TUGAS
Matakuliah Sistem Informasi Korporat
Disusun Oleh :
Kelompok 3
1. Krisnawati Nur Yulianti 16911049
2. Anny Choirun Nisak 16911050
3. Vembriyanto 16911053
Indrawansyah
Faktor resiko yang akan ditelaah pada penelitian ini menggunakan 43 risk factor dari Taylor
dengan 6 modifikasi pada : top management support, development strategy, competition,
business change, understanding of requirement dan staffing. Disisi lain ditambahkan juga 3
faktor unik sesuai konteks penelitian yaitu : 2 berasal dari user audience match dan fun factor-
dan 1 berasal dari sumber software studio yaitu extend of originality. ( [1] p. 4327-4328)
Tim peneliti mengidentifikasi semua faktor resiko yang didapatkan dari hasil wawancara
dan pengumpulan data, dan membandingkan dengan Model Taylor dan beberapa risk factor
cocok dengan model tersebut. Ada 9 risk faktor utama yang muncul paling tidak pada 4
responden, faktor faktor itu adalah : development strategy, staffing, schedule and budget
management, inadequate specification, fun factor, change management, expectations, trust dan
top management support. ([1] p. 4329).
Rank (Taylor Sumber resiko Risk Factor Interview Count Project Count
Rank) Project Context
1 Software Studio development 8 10
strategy
2 (4) Software Studio Staffing 7 10
3 (1) Software Studio schedule and 7 8
budget
management
3 (6) Software Studio inadequate 7 8
specification
5 User fun factor 5 5
5 (2) Software Studio change 5 5
management
5 (2) Partners Expectations 5 5
8 (6) Partners Trust 4 5
8 Software Studio Top 4 5
Management
Support
Peneliti menemukan 2 temuan tentang resiko utama yang khusus pada pengembangan
perangkat lunak video games tetapi menurut Model Taylor bukan merupakan ranking utama .
Pertama adalah development strategy dan kedua adalah fun factor. ( [1] p. 43329-43330).
Dari sumber resiko perangkat lunak studio development strategy merupakan faktor resiko
utama dalam proyek-proyek jenis ini. Contoh resiko yang bisa muncul adalah spesifikasi game
atau desain game sudah ditentukan dengan baik namun beberapa hal teknis misalnya pemilihan
platform game ( android, online, console dll), kegagalan dalam ujicoba game sebelum dilempar
kepasaran.( [1] p. 43330)
Resiko kedua adalah staffing. Masalah pada staffing meliputi semua masalah pada
personil pelaksana proyek, misalnya tidak cukup tersedia staff yang menguasai keahlian yang
dibutuhkan atau memiliki keahlian yang tidak sesuai. Resiko proyek game yang lain adalah
budget and Schedule. Jika proyek tidak selesai tepat waktu maka akan muncul biaya tambahan
diluar anggaran. Proyek pengembangan game sangat bervariasi dari sisi ukuran dan biaya
proyek, jika proyek ini didanai publisher maka produser harus memiliki kontrol anggaran dan
jadwal yang lebih luas. Faktor resiko berikutnya adalah inadequate specification. Pada
pengembangan game, spesifikasi dituliskan dalam bentuk Game Design Document (GDD),
namun GDD ini bentuknya tidak baku ada yang sangat sederhana sampai ke dokumentasi yang
sangat lengkap. Produser biasanya menyukai GDD yang ringkas, tapi perlu GDD yang lebih
lengkap untuk stakeholder eksternal( [1] (p. 43330-43331).
Faktor resiko berikutnya adalah fun factor. Fun factor adalah faktor resiko yang paling
menarik karena merupakan subjek yang paling mengkhawatirkan producer. Fun factor
merupakan gabungan dari teknologi dan seni untuk membuat game menarik di mata user. ( [1] p.
43331).
Ada temuan menarik dari penelitian ini, ternyata produser tidak menggunakan
pendekatan risk management yang formal untuk mengantisipasi resiko, mereka penggunakan
pendekatan tidak langsung dan diterapkan langsung pada tahap tahap pengembangan proyek.
Salah satu pendekatan yang bisa digunakan adalah prototyping, dengan prototyping game studio
dapat menguji ide dari game sebelum masuk ke tahap produksi dan menghentikan
produksi ketika biaya belum terlalu banyak. Menjual game berbasis internet juga memungkinkan
untuk membuat game yang berskala kecil dan ketika game itu diminati, baru dikembangkan
untuk skala game yang lebih besar ( [1] p. 4332-4333)
Pada penelitian yang kedua, Hao Song dan Jirong Jiang menulis tentang Risk
Management In Embedded Software Development: Evidence from MVBC project Survey.
Penelitian ini menelaah resiko yang muncul pada pengembangan embedded system, sebuah type
perangkat lunak yang banyak digunakan pada kendaraan, kereta api atau bahkan pesawat
terbang. MVBC ( Multi purpose Vehicle Bus Controller) adalah sebuah core prosesor generasi
baru untuk peralatan komunikasi dan layanan komunikasi yang merupakan inti utama pada
kereta api kecepatan tinggi. ( [2] p. 798)
Ceklist yang digunakan untuk penelitian ini terdiri dari 8 item yaitu : Requirement,
Design, User, Technology, Testing, Hardware, Team dan Project. Hardware, Testing, Technology
dan user muncul sebagai faktor resiko yang paling utama seperti terlihat pada tabel 2.( [2] p.799).
Pada tabel terlihat, pada proyek MVBC teams , dan hardware merupakan kategori resiko
yang paling utama sedangkan requirement justru berada pada posisi ke 5 dan ke-10, tidak seperti
pada pengembangan software pada umumnya yang menempati peringkat paling atas. ( [2]
p.799).
Konsekuensi resiko pada penelitian ini diukur dengan 2 indeks yaitu frequency
( seringnya resiko terjadi) dan impact strength ( dampak dari munculnya resiko). Dari penelitian
ini faktor resiko yang masuk dalam kategory high frequency dan high impact strength ada 3 yaitu
Hardware, Team dan Testing. Lihat gambar 1.Sedangkan yang berada pada kategory low
frequency dan Low impact Strength adalah Project, Design, Technology dan User .( [2] p. 801).
Kesimpulan
1. Faktor resiko yang dihadapi oleh pengembangan proyek perangkat lunak yang spesifik,
bisa sangat berbeda dengan resiko yang muncul pada pengembangan perangkat lunak
pada umumnya, pada pengembangan game faktor resiko fun factor sebagai contohnya.
Sedangkan pada proyek MVBC faktor hardware, team, dan Testing muncul sebagai
faktor resiko di ranking atas.
2. Dua jenis proyek ini memunculkan faktor resiko yang sama pada ranking atas yaitu
sember daya manusia, staffing pada proyek video games dan team pada proyek
MVBC, ini artinya pengembangan proyek perangkat lunak dengan lingkungan yang khas
seperti game atau embedded software perlu memberikan perhatian serius pada
kemampuan dari personil yang terlibat pada proyek.
Referensi
[1] M. Schmalz, A. Finn and H. Taylor : Risk Management in Video Game Development
Projects: 47th Hawaii International Conference on System Science, pages 4325-4334, 2014.
[2] Hao Song And Jirong Jiang: Risk Management In Embedded Software Development:
Evidence from MVBC project Survey : Procedia Computer Science 91, pages 798-806, 2016.