Anda di halaman 1dari 9

PAPER

Risk Management pada Pengembangan Proyek Berbasis Teknologi Informasi

TUGAS
Matakuliah Sistem Informasi Korporat

Disusun Oleh :
Kelompok 3
1. Krisnawati Nur Yulianti 16911049
2. Anny Choirun Nisak 16911050
3. Vembriyanto 16911053
Indrawansyah

PROGRAM MAGISTER MANAJEMEN


FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
YOGYAKARTA
2017
Risk Management pada Pengembangan Proyek Berbasis Teknologi Informasi

Resiko berkelanjutan yang muncul pada pengembangan perangkat lunak menyebabkan


kerugian yang besar pada proyek perangkat lunak sejak kelahiran rekayasa perangakat lunak.
Resiko ini muncul pada berbagai tipe pengembangan proyek perangkat lunak. Pada tulisan ini
akan dibahas mengenai resiko yang muncul pada pengembangan perangkat lunak dalam 2
kategori yaitu pengembangan perangkat lunak hiburan komersil ( video games) dan
pengembangan embedded software. 2 jenis perangkat lunak ini diangkat karena keduanya
memiliki segmen pasar yang luas. Video games digunakan luas pada hampir semua negara
sedangkan embedded system memainkan peranan yang sangat penting pada masyarakat modern,
dimana embedded system sekarang ditanam pada kendaraan, pesawat, kereta api. Tulisan ini
akan memaparkan faktor resiko apa saja yang akan di hadapi oleh proyek pengembangan video
games dan embedded system.
Paper pertama, menyajikan telaah mengenai bagaimana melakukan risk manajemen pada
proyek pengembangan perangkat lunak hiburan ( entertainment software). Pengembangan
proyek pada industri perangkat lunak hiburan biasanya meliputi pengembangan dan produksi
video games- belum menjadi fokus dari penelitian akademik. Padahal pendapatan dari sektor ini
sangat besar mencapai $65 miliar. Penelitian ini bertujuan untuk mencari faktor resiko yang
berpengaruh pada pengembangan industri video games dan berusaha mencari keunikan dari
resiko yang perlu diantisipasi dalam pengembangan industri video games. Penelitian ini juga
bertujuan untuk menyelidiki praktik yang dilakukan oleh manajer pada proyek pengembangan
perangkat lunak hiburan dan lebih khusus menelaah tentang pendekatan mereka dalam
menangani risk management pada proyek mereka. ( [1] p. 4325)
Pada paper pertama, penelitian dilakukan dengan tujuan mengeksplorasi dari praktik
manajemen pada industri perangkat lunak hiburan, dengan fokus mencari persamaan faktor
faktor resiko yang ada pada manajemen proyek pengembangan perangkat lunak pada umumnya
dan faktor-faktor resiko unik yang cocok untuk pengembangan perangkat lunak video game. ( [1]
p. 4325)
Karena tujuan dari penelitian adalah penelitian deskriptif dan eksploratif maka
wawancara secara mendalam dipilih sebagai cara untuk memunculkan pemahaman yang detail
tentang resiko yang ada pada pengembangan perangkat lunak video game. Dari wawancara ini
dikumpulkan data dan dianalisis, untuk memunculkan wawasan mengenai faktor resiko apa saja
yang dihadapi manajemen proyek perangkat lunak video games. Wawasan-wawasan ini
kemudian dibandingkan dengan faktor resiko yang diambil dari framework sesuai literature. Dari
sini peneliti akan merumuskan faktor resiko yang sama yang ditemukan pada proyek video
games dan proyek TI pada umumnya. Kemudian dilanjutkan dengan mengidentifikasi perbedaan
yang khusus ditemukan pada pengembangan video games. ( [1] p. 4327)
Sample dari penelitian ini meliputi 8 produser dalam industri perangkat lunak hiburan.
Produser adalah istilah yang digunakan untuk merujuk pada orang yang bertanggung jawab pada
bagaimana mengatur perancangan dan pengembangan video games.
Partisipan diambil dari perusahaan yang berbeda-beda dari sisi ukuran, tipe dari game
yang dihasilkan, dan lamanya berada pada industi video games. Partisipan juga bervariasi dari
kontraktor independen yang bekerja berdasarkan kontrak ke produser yang bekerja sebagai
bagian dari perusahaan yang mandiri. 1 partisipan adalah wanita dan 6 dari 8 partisipan telah
memiliki lebih dari 10 tahun pengalaman. Dan menariknya tidak ada seorangpun dengan
background teknologi komputer, satu memegang gelar MBA dan sisanya memegang gelar
lulusan sosial. ( [1] p. 4327)
Penelitian ini menggunakan framework Taylor yang telah dimodifikasi agar lebih cocok
dengan konteks unik dari lingkungan pengembangan proyek video games, dimana biasanya
studio software bekerja dan mengembangkan perangkat lunak video games untuk dijual ke
konsumen dan seringkali berhubungan dengan partner eksternal selaku pemberi dana.
Framework Taylor yang asli mempertimbangkan risk factor ke dalam 4 tema utama
resiko : project management, relationship, solution ambiguity dan environment, yang muncul
dari 3 sumber utama-vendor, pihak ketiga dan klien.
Untuk penelitian ini, framework Taylor di adaptasi dan hasil adaptasinya ditunjukkan pada tabel
1.
Sumber resiko- Sumber resiko Taylor Definisi
penelitian ini
Software Studio Vendor Organisasi yang mempekerjakan
producer ( project manager)
User Client End user yang diharapkan untuk
memainkan game, atau konsumen dari
produk yang dihasilkan.
Partner Client Organisasi eksternal yang memiliki
kendali terhadap produser atau organisasi
dari produser misalnya investor, pemberi
ijin, publisher game dll
Contractor Third Party Organisasi eksternal yang memiliki
kontribusi terhadap proyek tetapi masih
dibawah kendali dari produser.

Faktor resiko yang akan ditelaah pada penelitian ini menggunakan 43 risk factor dari Taylor
dengan 6 modifikasi pada : top management support, development strategy, competition,
business change, understanding of requirement dan staffing. Disisi lain ditambahkan juga 3
faktor unik sesuai konteks penelitian yaitu : 2 berasal dari user audience match dan fun factor-
dan 1 berasal dari sumber software studio yaitu extend of originality. ( [1] p. 4327-4328)
Tim peneliti mengidentifikasi semua faktor resiko yang didapatkan dari hasil wawancara
dan pengumpulan data, dan membandingkan dengan Model Taylor dan beberapa risk factor
cocok dengan model tersebut. Ada 9 risk faktor utama yang muncul paling tidak pada 4
responden, faktor faktor itu adalah : development strategy, staffing, schedule and budget
management, inadequate specification, fun factor, change management, expectations, trust dan
top management support. ([1] p. 4329).

Rank (Taylor Sumber resiko Risk Factor Interview Count Project Count
Rank) Project Context
1 Software Studio development 8 10
strategy
2 (4) Software Studio Staffing 7 10
3 (1) Software Studio schedule and 7 8
budget
management
3 (6) Software Studio inadequate 7 8
specification
5 User fun factor 5 5
5 (2) Software Studio change 5 5
management
5 (2) Partners Expectations 5 5
8 (6) Partners Trust 4 5
8 Software Studio Top 4 5
Management
Support

Peneliti menemukan 2 temuan tentang resiko utama yang khusus pada pengembangan
perangkat lunak video games tetapi menurut Model Taylor bukan merupakan ranking utama .
Pertama adalah development strategy dan kedua adalah fun factor. ( [1] p. 43329-43330).
Dari sumber resiko perangkat lunak studio development strategy merupakan faktor resiko
utama dalam proyek-proyek jenis ini. Contoh resiko yang bisa muncul adalah spesifikasi game
atau desain game sudah ditentukan dengan baik namun beberapa hal teknis misalnya pemilihan
platform game ( android, online, console dll), kegagalan dalam ujicoba game sebelum dilempar
kepasaran.( [1] p. 43330)
Resiko kedua adalah staffing. Masalah pada staffing meliputi semua masalah pada
personil pelaksana proyek, misalnya tidak cukup tersedia staff yang menguasai keahlian yang
dibutuhkan atau memiliki keahlian yang tidak sesuai. Resiko proyek game yang lain adalah
budget and Schedule. Jika proyek tidak selesai tepat waktu maka akan muncul biaya tambahan
diluar anggaran. Proyek pengembangan game sangat bervariasi dari sisi ukuran dan biaya
proyek, jika proyek ini didanai publisher maka produser harus memiliki kontrol anggaran dan
jadwal yang lebih luas. Faktor resiko berikutnya adalah inadequate specification. Pada
pengembangan game, spesifikasi dituliskan dalam bentuk Game Design Document (GDD),
namun GDD ini bentuknya tidak baku ada yang sangat sederhana sampai ke dokumentasi yang
sangat lengkap. Produser biasanya menyukai GDD yang ringkas, tapi perlu GDD yang lebih
lengkap untuk stakeholder eksternal( [1] (p. 43330-43331).
Faktor resiko berikutnya adalah fun factor. Fun factor adalah faktor resiko yang paling
menarik karena merupakan subjek yang paling mengkhawatirkan producer. Fun factor
merupakan gabungan dari teknologi dan seni untuk membuat game menarik di mata user. ( [1] p.
43331).
Ada temuan menarik dari penelitian ini, ternyata produser tidak menggunakan
pendekatan risk management yang formal untuk mengantisipasi resiko, mereka penggunakan
pendekatan tidak langsung dan diterapkan langsung pada tahap tahap pengembangan proyek.
Salah satu pendekatan yang bisa digunakan adalah prototyping, dengan prototyping game studio
dapat menguji ide dari game sebelum masuk ke tahap produksi dan menghentikan
produksi ketika biaya belum terlalu banyak. Menjual game berbasis internet juga memungkinkan
untuk membuat game yang berskala kecil dan ketika game itu diminati, baru dikembangkan
untuk skala game yang lebih besar ( [1] p. 4332-4333)
Pada penelitian yang kedua, Hao Song dan Jirong Jiang menulis tentang Risk
Management In Embedded Software Development: Evidence from MVBC project Survey.
Penelitian ini menelaah resiko yang muncul pada pengembangan embedded system, sebuah type
perangkat lunak yang banyak digunakan pada kendaraan, kereta api atau bahkan pesawat
terbang. MVBC ( Multi purpose Vehicle Bus Controller) adalah sebuah core prosesor generasi
baru untuk peralatan komunikasi dan layanan komunikasi yang merupakan inti utama pada
kereta api kecepatan tinggi. ( [2] p. 798)
Ceklist yang digunakan untuk penelitian ini terdiri dari 8 item yaitu : Requirement,
Design, User, Technology, Testing, Hardware, Team dan Project. Hardware, Testing, Technology
dan user muncul sebagai faktor resiko yang paling utama seperti terlihat pada tabel 2.( [2] p.799).

Tabel 2: Top 10 Risk


Ranking Risk Risk Category
1 Tergantung pada staff kunci tertentu Team
2 Harware yang dibutuhkan tidak tersedia Hardware
3 Kualitas hardware yang buruk Hardware
4 Tidak cukupnya skenario testing Testing
5 Requirement yang tidak tepat Requirement
6 Waktu testing yang tidak cukup Testing
7 Jadwal yang tidak realistis Project
8 Kekurangan personel Team
9 Developer tidak familiar dengan requiement Requirement
10 New Hardware Hardware

Pada tabel terlihat, pada proyek MVBC teams , dan hardware merupakan kategori resiko
yang paling utama sedangkan requirement justru berada pada posisi ke 5 dan ke-10, tidak seperti
pada pengembangan software pada umumnya yang menempati peringkat paling atas. ( [2]
p.799).
Konsekuensi resiko pada penelitian ini diukur dengan 2 indeks yaitu frequency
( seringnya resiko terjadi) dan impact strength ( dampak dari munculnya resiko). Dari penelitian
ini faktor resiko yang masuk dalam kategory high frequency dan high impact strength ada 3 yaitu
Hardware, Team dan Testing. Lihat gambar 1.Sedangkan yang berada pada kategory low
frequency dan Low impact Strength adalah Project, Design, Technology dan User .( [2] p. 801).

Gambar 1: klasifikasi dengan 2 dimensi


Dari survey yang dilakukan pada MVBC ( tabel 3), terlihat bahwa Hardware dan Team
merupakan 2 kategory resiko utama yang dihadapi, sedangkan survey pada perusahaan embeded
lainnya pada Aerospace Software dan Encryption Software dua-duanya menenmpatkan faktor
resiko Requirement dan Design pada kategori teratas resiko yang harus diantisipasi.( [2] p.803).

Gambar 2 : Hasil survey resiko 3 perusahaan embedded system

Kesimpulan

1. Faktor resiko yang dihadapi oleh pengembangan proyek perangkat lunak yang spesifik,
bisa sangat berbeda dengan resiko yang muncul pada pengembangan perangkat lunak
pada umumnya, pada pengembangan game faktor resiko fun factor sebagai contohnya.
Sedangkan pada proyek MVBC faktor hardware, team, dan Testing muncul sebagai
faktor resiko di ranking atas.

2. Dua jenis proyek ini memunculkan faktor resiko yang sama pada ranking atas yaitu
sember daya manusia, staffing pada proyek video games dan team pada proyek
MVBC, ini artinya pengembangan proyek perangkat lunak dengan lingkungan yang khas
seperti game atau embedded software perlu memberikan perhatian serius pada
kemampuan dari personil yang terlibat pada proyek.
Referensi

[1] M. Schmalz, A. Finn and H. Taylor : Risk Management in Video Game Development
Projects: 47th Hawaii International Conference on System Science, pages 4325-4334, 2014.

[2] Hao Song And Jirong Jiang: Risk Management In Embedded Software Development:
Evidence from MVBC project Survey : Procedia Computer Science 91, pages 798-806, 2016.

Anda mungkin juga menyukai