Anda di halaman 1dari 13

Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.

2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia

Dwi Agus Diartono


Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank Semarang
email : dwiagus@unisbank.ac.id

Abstrak : Keuntungan belajar menggunakan media pembelajaran menggunakan multimedia yaitu orang
bisa melihat langsung bagaimana dan dengan cara apa objek-objek tersebut dibuat? Dan hasil dari cara
pembuatannya tersebut langsung bisa dilihat. Bandingkan dengan buku yang memang sudah dibuatkan
panduannya step by step tetapi orang akan merasa binggung juga karena tidak sedikit buku yang
memberikan hasil yang tidak sesuai dengan inputannya.

Kata kunci : multimedia, photoshop

PENDAHULUAN tersekat oleh ruang dan waktu karena belajar


dapat dilakukan dimana dan kapanpun. Hanya
Revolusi dalam cara belajar bukannya dengan menyediakan peralatan pendukung maka
meninggalkan kebiasaan membaca atau belajar dapat dilakukan dengan nyaman.
mendengar seperti halnya yang selama ini
Salah satu pemanfaatan multimedia dalam
dilakukan. Tapi revolusi ini lebih dititikarahkan
bidang pembelajaran adalah dengan membuat
pada pengalihan media yang digunakan. Buku
media belajar. Pembuatan media ini nantinya
yang selama ini dipandang efektif sebagai media
dikhususkan hanya pada penggunaan Photoshop
belajar tetapi pada realitanya mulai ditinggalkan
untuk desain grafis sebagai obyek pembelajaran.
sebab sangat monoton yang berakibat cepat
Photoshop digunakan untuk editing foto atau
menimbulkan kebosanan. Apalagi model
desain grafis yang akan ditampilkan dalam
pembelajaran classical dimana guru dan murid
bentuk tampilan website, iklan, icon, lukisan,
berada dalam satu lokal kelas yang menjemukan.
dan dalam tampilan-tampilan multimedia.
Dalam hal pembelajaran, komputer yang Karena begitu pentingnya dalam membuat
berbasiskan multimedia dimanfaatkan sebagai tampilan gambar atau desain grafis maka
media perantara untuk mencapai tujuan kelancaran dalam pengoperasian aplikasi ini
pembelajaran tersebut. Dengan memanfaatkan sangat penting.
perangkat multimedia maka seorang siswa tidak
Selama ini didalam mempelajari sesuatu
perlu bersusah-susah didalam mempelajari
termasuk aplikasi Photoshop, orang lebih
sesuatu seperti halnya membaca buku yang
terbiasa mengunakan fasilitas buku kemudian
pada umumnya berkutat dengan teori an sich.
baru mempraktekkannya pada komputer.
Dengan menggunakan teknologi Padahal tidak semua orang bisa paham dengan
multimedia maka seorang pengguna dapat cara-cara seperti ini dikarenakan cara belajar
langsung berinteraksi dengan objek yang tiap-tiap orang yang berbeda.
dipelajarinya. Dalam hal ini adalah memahami
Seiring pergeseran waktu maka ada cara
masalah yang diangkat karena media ini sudah
lain didalam mempelajarai objek pembelajaran
dilengkapi dengan fasilitas audio visual sehingga
seperti halnya Photoshop. Orang tidak harus
fungsi pendengaran dan penglihatan dapat
menggunakan media buku atau bahkan dengan
dioptimalkan. Disamping itu juga pengguna
panduan seorang tutor karena orang bisa belajar
dapat mengulang (replay) jika terdapat
dengan menggunakan bantuan tutorial atau
ketidakpahaman pada pembelajaran yang telah
media yang berbasiskan multimedia.
terlewati.
Keuntungan belajar menggunakan media
Dari segi kemudahan maka pemanfaatan
pembelajaran menggunakan multimedia yaitu
multimedia ini lebih praktis, pengguna tidak
Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia 155
Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

orang bisa melihat langsung bagaimana dan a. Tahap Pengumpulan Kebutuhan


dengan cara apa objek-objek tersebut dibuat?
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan
Dan hasil dari cara pembuatannya tersebut
prasyarat atau kebutuhan yang diinginkan
langsung bisa dilihat. Bandingkan dengan buku
dalam proses pembuatan program. Proses
yang memang sudah dibuatkan panduannya step
identifikasi juga dilaksanakan untuk
by step tetapi orang akan merasa binggung juga
menyusun garis besar dari pendefinisian
karena tidak sedikit buku yang memberikan
kebutuhan atau prasyarat yang digunakan.
hasil yang tidak sesuai dengan inputannya.
b. Quick Design
Dengan belajar Photoshop menggunakan
multimedia maka belajar akan lebih Pada tahap ini perancangan program disusun
menyenangkan karena begitu banyaknya secara cepat. Perancangan ini berfokus pada
jangkauan pembelajaran, user tidak perlu belajar pendekatan input dan format output yang
dari awal sampai akhir karena pembelajaran ini akan digunakan oleh pemakai. Perancangan
telah terbagi didalam sub-sub pokok kilat inilah yang kemudian membentuk
pembelajaran. Jadi orang hanya perlu melihat sebuah prototype dari sebuah program.
pembelajaran pada bahasan yang akan dipelajari c. Building Prototype
saja tentunya dengan melakukan perintah klik
pada teks yang nantinya akan men-link pada Pada tahap ini prototype program dibangun
halaman yang dituju. berdasarkan perencanaan awal yang telah
disusun sebelumnya.
Pengguna juga tidak akan mudah bosan
dalam belajar karena media ini dilengkapi d. Customer Evaluation of Prototype
dengan fasilitas suara, gambar, animasi serta Pada tahapan ini prototype yang telah dibuat
video. Jadi bisa melihat cara-caranya melalui dievaluasikan ke pemakai. Hasil dari
media pembelajaran ini. evaluasi inilah yang nantinya digunakan
untuk pengembangan prototype program
PERUMUSAN MASALAH selanjutnya.
Dengan melihat latar belakang e. Refining Prototype
permasalahan diatas, maka masalah penelitian Pada tahap ini program prototype
ini dirumuskan sebagai berikut : bagaimana disempurnakan berdasarkan hasil evaluasi
membuat suatu media pembelajaran desain yang dilakukan dengan pemakai.
grafis menggunakan photoshop yang
berbasiskan multimedia sehingga belajar terasa f. Engineer Product
lebih mudah. Pada tahapan ini program yang telah
disempurnakan tersebut telah siap untuk
TUJUAN PENELITIAN digunakan dan didistribusikan.
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan TINJAUAN PUSTAKA
Menghasilkan sebuah media pembelajaran
desain grafis menggunakan photoshop berbasis Konsep Dasar Belajar
multimedia. Kegiatan utama dalam bidang pendidikan
adalah proses belajar mengajar. Dalam proses in
METODE PENGEMBANGAN penyajian materi pengajaran dari pihak pengajar
MULTIMEDIA telah berevolusi. Evolusi ini membawa
perkembangan yang positif pada dunia
Metode yang digunakan adalah dengan pendidikan. Proses ini pada awalnya adalah
menggunakan metode Prototype, merupakan dengan ceramah dengan bantuan papan tulis dan
metode pengembangan sistem dimana hasil kapur. Kemudian berkembang dalam bentuk
analisa per bagian sistem langsung diterapkan slide OHP. Selanjutnya muncul model
kedalam sebuah model tanpa menunggu seluruh pemberian materi dengan mempresentasikan
sistem selesai (Pressman, 2001). Adapun melalui file presentasi seperti power point.
tahapan dari metode prototype adalah : Model ini lebih menarik lagi, dengan
156 Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia
Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

menambahkan tampilan animasi. Model Kaum objektivis menilai desain


berikutnya adalah dengan menggunakan multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang
multimedia. (Widodo, 2008) dapat membantu pendidikan siswa menuju
kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen,
Lingkungan belajar multimedia interaktif
1991). Sebaliknya kaum konstruktivis
dapat dikategorikan dalam tiga jenis yakni
berpendapat bahwa pengetahuan hendaklah
lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan
dibentuk oleh siswa sendiri berdasarkan
sibernetik. Lingkungan preskriptif menekankan
penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala
bahwa prestasi belajar merupakan pencapaian
hidup yang dialami (Merril, 1991).
dari tujuan-tujuan belajar yang ditetapkan secara
eksternal. Interaksi belajar terjadi antara siswa Salah satu usaha yang dikembangkan
dengan bahan-bahan belajar yang sudah tersedia mulai diarahkan kepada belajar kooperatif dalam
dan belajar merupakan suatu kegiatan yang pembelajaran multimedia (Klien & Pridemore,
bersifat prosedural. Lingkungan belajar 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan
demokratis menekankan kontrol proaktif siswa belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar
atas proses belajarnya sendiri, yang mencakup yang berbasis komputer. Ia mengemukakan
penetapan tujuan belajar sendiri, kontrol siswa beberapa keuntungan dan penerapan belajar
terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat kooperatif dalam pembelajaran multimedia
pengalaman dan kedalaman materi belajar yang antara lain : 1) adanya ketergantungan dan
dicarinya. Sedangkan lingkungan belajar tanggung jawab dari setiap anggota kelompok.
sibernetik menekankan saling ketergantungan 2) Adanya interaksi yang promotif di mana
antara sistem belajar dan siswa. (Schwier, 1993) usaha seorang individu akan mendukung usaha
anggota kelompok lainnya. 3) Kesempatan
latihan untuk bekerjasama. 4) Pengembangan
dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok
yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa
mendorong anggota kelompok untuk
merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang
digunakan.
Pengertian Belajar
Belajar adalah suatu kata yang sudah
akrab dengan semua lapisan masyarakat. Bagi
pelajar atau mahasiswa kata belajar
merupakan kata yang tidak asing. Bahkan
merupakan suatu aktivitas yang tidak
terpisahkan dari keseharian kita.
Namun dari semua itu tidak semua orang
Gambar 1. Evolusi Media Pembelajaran mengetahui apa itu belajar. Orang sering latah
dengan kata tersebut sehingga sering
Beberapa penelitian yang telah dilakukan
memposisikan setiap aktivitas apapun sebagai
terhadap media pembelajaran yang statis dan
bentuk dari proses belajar. Namun akankah
media pembelajaran dalam bentuk multimedia
demikian halnya yang terjadi? pengertian dari
menjelaskan bahwa dengan tampilan statis suatu
kata belajar itulah yang perlu diketahui dan
gambar seharusnya menggambarkan fungsi
dihayati, sehingga tidak melahirkan pemahaman
pembelajaran, sasaran pembelajaran, dan materi
yang keliru mengenai masalah belajar.
yang dapat diimplementasikan yang dibutuhkan
oleh pelajar, biasanya dalam text dokumen atau Masalah pengertian belajar, para ahli
diagram. Sedangkan tampilan animasi untuk mengemukakan rumusan yang berlainan sesuai
pembelajaran relatif lebih efektif karena lebih dengan bidang keahlian mereka masing-masing.
menarik, dan biasanya dalam bentuk aplikatif Tentu saja mereka mempunyai alasan yang
(Davidson, 2003). dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah.

Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia 157


Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

Belajar adalah berusaha memperoleh Media Pembelajaran


kepandaian atau ilmu (Kamus Besar Bahasa
Kata media berasal dari bahasa Latin
Indonesia, 1995).
medius yang secara harfiah berarti
Belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa tengah,perantara,ataupengantar. Sedang
raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah media pembelajaran diartikan sebagai media
laku sebagai hasil dari pengalaman individu yang membawa pesan-pesan atau informasi yang
dengan lingkungannya yang menyangkut mempunyai tujuan instruksional atau
kognitif, afektif, dan psikomotorik (Syaiful mengandung maksud pengajaran (Azhar Arsyad,
Bahri Djamarah, 2002). 2003).
Belajar merupakan suatu proses yang Media pembelajaran sendiri meliputi alat
kompleks yang terjadi pada diri setiap orang yang secara fisik digunakan untuk
sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi menyampaikan isi materi pengajaran, yang
karena adanya interaksi antara seseorang dengan terdiri antara lain buku, tape recorde, televisi,
lingkungannya. Jadi seseorang yang telah komputer, dan dan lainnya.
melakukan aktivitas belajar akan memperoleh
Banyaknya media pembelajaran tersebut
perubahan dalam dirinya berupa pemilikan
disesuaikan dengan tingkat kebutuhan dari
pengalaman baru yang belum pernah didapat
pengguna. Karena tingkat keefektifan
sebelumnya.
tergantung dari tujuan yang ingin dicapai.
Pembelajaran adalah suatu kombinasi
Di era informasi seperti sekarang ini maka
yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,
pilihan yang tepat atas media yang digunakan
material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur
akan sangat menentukan proses dan hasil yang
yang saling mempengaruhi mencapai tujuan
di didapatkan. Perlu adanya suatu kriteria
pembelajaran. Manusia terlibat dalam sistem
didalam pemilihan media, diantaranya :
pengajaran tersendiri dari siswa, guru, dan
tenaga lainnya, misalnya tenaga laboratorium. a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
Material, meliputi buku-buku, papan tulis, alat b. Tepat untuk mendukung isi pelajaran.
tulis, fotografi, slide dan film, audio dan video
tap, audio visual, juga komputer. Prosedur, c. Praktis, luwes, dan bertahan.
meliputi jadwal dan metode penyampaian Pembelajaran Berbasis Visual
informasi praktik, belajar, ujian dan sebagainya
(Oemar Hamalik, 2001). Media berbasis visual (image atau
perumpamaan) memegang peranan yang sangat
Ada tiga ciri khas yang terkandung dalam penting dalam proses belajar. Media visual dapat
sistem pembelajaran, ialah : memperlancar pemahaman (misalnya melalui
Rencana, ialah penataan ketenagaan, elaborasi struktur dan organisasi) dan
material, dan prosedur, yang merupakan memperkuat ingatan. Visual dapat pula
unsur-unsur sistem pembelajaran, dalam menumbuhkan minat siswa dan dapat
suatu rencana khusus. memberikan hubungan antara isi materi
pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi
Kesalingtergantungan, antara unsur-usur efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada
sistem pembelajaran yang serasi dalam suatu konteks yang bermakna dan siswa harus
keseluruhan. Tiap unsur bersifat esensial, berinteraksi dengan visual (image) itu untuk
dan masing-masing memberikan meyakinkan terjadinya proses informasi.
sumbangannya kepada sistem pembelajaran.
Bentuk visual bisa berupa (a) gambar
Tujuan sistem pembelajaran mempunyai representasi seperti gambar, lukisan atau foto
tujuan tertentu yang hendak dicapai. yang menunjukkan bagaimana tampaknya
Modul adalah unit terkecil dari suatu sesuatu benda; (b) diagram yang melukiskan
pelajaran yang dapat beroperasi sendiri (Kamus hubungan-hubungan konsep, organisasi, dan
Besar Bahasa Indonesia, 1995). struktur isi materi; (c) peta yang menunjukkan
hubungan-hubungan ruang antara unsur-unsur
dalam isi materi; (d) grafik seperti tabel, grafik,

158 Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia


Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

dan chart (bagan) yang menyajikan bentuk yang menyenangkan, manarik, mudah
gambaran/kecenderungan data atau antar dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah
hubungan seperangkat gambar atau angka- dimengerti karena sebanyak mungkin indera,
angka. terutama telinga dan mata, digunakan untuk
menyerap informasi itu.
Pembelajaran Berbasis Audio-Visual
Bentuk informasi grafis, video, animasi,
Teknologi audio-visual merupakan cara
diagram, suara, dan lain-lain dengan mudah
menghasilkan atau menyampaikan materi
dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik.
dengan menggunakan mesin-mesin mekanis-
Misalnya, video kamera berfungsi merekam
elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio
video yang diinginkan kemudian ditransfer dan
dan visual. Pembelajaran melalui audio-visual
digabungkan dengan animasi, grafik, dan teks
jelas bercirkan pemakaian perangkat keras
yang dihasilkan oleh komputer. Teks, grafik,
selama proses belajar, seperti mesin proyektor
animasi, video, sudah banyak tersedia dalam
film, tape recorder, dan proyektor visual yang
compact disc. Misalnya, Encyclopedia
lebar. Jadi, pembelajaran pelalui audio-visual
Americana sudah direkam kedalam compact
adalah produksi dan penggunaan materi yang
disc, yang apabila ditampilkan didalam
penyerapannya melalui pandangan dan
komputer melalui CD drive komputer itu maka
pendengaran serta tidak seluruhnya tergantung
informasi yang ada dalam disc baik berupa teks,
pada pemahaman kata atau simbol-simbol yang
gambar grafik, dan lain-lain dapat diakses dan
serupa.
dipindahkan untuk digabung dengan informasi
Pembelajaran Berbasis Multimedia lainnya.
Pembelajaran jenis ini merupakan Multimedia berbasis komputer ini sangat
terobosan baru dalam zaman informasi yang menjanjikan untuk penggunaannya dalam
menuntut segalanya berjalan dengan cepat. bidang pendidikan. Meskipun saat ini
Pembelajaran dengan multimedia merupakan penggunaan media ini masih dianggap mahal,
gabungan dari berbagai macam media yang dalam beberapa tahun mendatang biaya itu akan
terintegrasi yang secara bersama-sama semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga
menampilkan informasi, pesan, atau isi dapat digunakan secara meluas diberbagai
pelajaran. jenjang sekolah (Azhar Arsyad, 2003).
Konsep penggabungan ini dengan Multimedia
sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan
Pengertian Multimedia
perangkat keras yang masing-masing tetap
menjalankan fungsi utamanya sebagaimana Dalam Kamus Amerika didefinisikan
biasanya, dan komputer merupakan pengendali bahwa multimedia adalah kombinasi dari
seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah penggunaan beberapa media seperti film, slide,
komputer, video kamera, video casette recorder musik, penerangan dengan text, image,
(VCR), overhead projector, multivision (atau khususnya untuk tujuan pendidikan, dan
sejenisnya), CD player, campact disc. CD Player hiburan. Unsur-unsur seperti teks, audio (narasi,
yang sebelumnya merupakan peralatan dialog, sound effect), musik, film, video,
tambahan (exsternal peripheral) komputer, fotografi, animasi dan grafik merupakan media
sekarang sudah menjadi bagian unit komputer pendukung yang tergantung dan terintegrasi
tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak menjadi satu-kesatuan karya multimedia. Bentuk
dan bekerja sama dengan menyampaiklan Interaktif Multimedia termasuk didalamnya
informasi kepada pemakainya. WebSite, CDRom Interactive, Program /
software, Presentasi, Tutorial, Help section, dan
Informasi yang disampaikan melalui
bahkan Games.
multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup,
dapat dilihat dilayar monitor atau ketika Elemen-elemen Multimedia
diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead
Seperti yang telah diuraikan pada sub bab
projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat
sebelumnya, multimedia merupakan sebuah
gerakannya (video atau animasi). Multimedia
penggabungan beberapa elemen-elemen
bertujuan untuk menyajikan informasi dalam

Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia 159


Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

kedalam sebuah media, elemen-elemen yang Merupakan format audio digital


digabungkan tersebut antara lain : yang disimpan secara digital. File
ini disimpan dalam bentuk extension
a. Teks.
*.WAV.(Yuswanto, 2003)
Teks merupakan salah satu elemen
2. MIDI (Music Instrument Digital
terpenting dalam multimedia, karena elemen
Interface)
ini menjadi dasar dalam penyampaian
informasi, teks merupakan jenis data yang Merupakan protokol yang
paling sederhana dan memerlukan tempat menghubungkan informasi yang
penyimpanan yang paling kecil. Dengan bersifat musik antara lain musik dan
penggunaan teks penyampaian informasi soundcard. Dengan menggunakan
akan lebih mudah dimengerti oleh pamakai. MIDI, seseorang dapat merekam
Teks biasanya dihasilkan oleh program musik dari sebuah alat musik yang
pengolah kata dan merupakan informasi mempunyai standar MIDI kedalam
utama pada sebagian besar program bentuk digital didalam computer.
multimedia. File-file MIDI disimpan dengan
ekstensi *.MID dengan
b. Gambar
menggunakan soundcard sebagai
Gambar dapat berupa hasil dari foto, gambar MIDI device. File MIDI tidak
yang telah diedit dan scanning. Berdasarkan memuat data bentuk suara apapun,
cara pembuatannya, format file gambar yang ada dalam sebuah file MIDI
dapat dibagi menjadi dua, yaitu: adalah informasi digital yang
1. Bitmap memerintahkan alat MIDI.
(Yuswanto, 2003)
Yaitu sebuah gambar yang terdiri dari
kumpulan bit pada memori komputer d. Animasi
yang mendefinisikan warna dan Animasi merupakan gambar yang bergerak
intensitas setiap pixel dari gambar. dan dihasilkan dari pemasangan frame-
2. Vector frame gambar secara tepat yang untuk
menghasilkan efek pergerakan, sehingga
Yaitu sebuah gambar yang disimpan tampil seperti hidup.
dalam bentuk sekumpulan instruksi
geometris Animasi ini dapat dibagi menjadi 2 bagian,
antara lain:
c. Suara (Audio)
1. Computer Based Animation
Suara yang dihasilkan dalam multimedia
berisikan informasi suara yang kompleks, Animasi dihasilkan oleh computer untuk
informasi tersebut antara lain : membuat suatu visual efek yang
meliputi perubahan posisi, bentuk,
Berupa suara orang berbicara warna, struktur tekstur dari suatu objek.
Animasi jenis ini terbagi menjadi
Musik, berupa suara yang dihasilkan
animasi dua dimensi dan animasi tiga
untuk alat musik baik akustik maupun
dimensi.
elektrik.
2. Full Motion Video
Efek suara (sound effect) adalah suara
selain percakapan dan musik, seperti Merupakan hasil rekaman dari kamera
suara gelas pecah, halilintar dan lain- video yang berubah menjadi gambar
lain. hidup.
Suara terdiri dari berbagai format file, e. Video
antara lain: Merupakan sebuah animasi grafis yang
1. WAV (Waveform) mengambil objek secara langsung melalui
video dan disimpan dalam dalam bentuk file
audio dan video.
160 Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia
Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

Storyboard elemen yang digunakan, sehingga tidak


berlebihan.
Storyboard merupakan suatu pemetaan
elemen-elemen multimedia dalam setiap layar Garis besar kegiatan interaksi secara
program multimedia. Storyboard ini merupakan umum berfokus pada hal-hal berikut ini:
sebuah panduan bagi para programmer dan
a. Konsistensi.
graphics designer dalam membangun suatu
proyek multimedia, karena dalam storyboard ini b. Berikan umpan balik yang berarti.
digambarkan mengenai elemen-elemen apa saja c. Minta persetujuan setiap tindakan destruktif.
yang digunakan dalam setiap rancangan layar
yang akan dibangun. d. Sediakan tombol untuk kembali ke keadaan
sebelumnya.
Storyboard juga berfungsi sebagai media
penghubung antara programmer design dan e. Kurangi jumlah informasi yang harus
client sebelum aplikasi dibangun. Sebuah diingat pengguna dalam setiap tindakan.
storyboard yang telah dibuat dapat dijelaskan f. Toleransi terhadap kesalahan yang
layar-layar yang akan dibuat secara berurutan. dilakukan pengguna.
Sebuah storyboard harus terdiri dari : g. Kategorikan aktivitas berdasarkan fungsinya
a. Nama proyek, modul dan nomor halaman dan organisasikan layar secara geografis.
atau nomor layar. h. Berikan fasilitas bantuan yang sesuai dengan
b. Gambar sketsa layar atau halaman beserta konteks
rincian objek-objek yang ada dalam layar, i. Gunakan kata kerja sederhana dan singkat
seperti halnya teks, gambar, animasi, suara, dalam memberikan perintah.
narasi, video, warna, penempatan, serta
ukuran gambar. Pedoman Penggunaan Warna
Perancangan Antarmuka Pemakai Penggunaan warna pada tampilan dapat menarik
pengguna untuk menggunakan aplikasi dan
Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai dapat meningkatkan kinerja. Akan tetapi
Tujuan dari perancangan aplikasi penggunaan warna yang terlalu berlebih juga
informasi adalah menciptakan sebuah tampilan dapat merugikan. Oleh karena itu terdapat
antar muka yang user friendly dan efisien, pedoman dalam menggunakan warna dalam
sehingga menarik dan mudah digunakan membuat sebuah tampilan, yaitu antara lain :
Informasi dengan menggunakan aplikasi a. Gunakan warna yang konservatif.
multimedia sebagai alat bantunya harus dapat b. Batasi penggunaan jumlah warna.
menambah pengetahuan dari pengguna yang
menggunakannya. Selain dari menambah c. Kenali kekuatan warna sebagai teknisi
pengetahuan, diharapkan pula dapat pengkodean (coding).
menampilkan sebuah gambaran yang menarik d. Perhatikan ekspektasi umum mengenai kode
dari sebuah gambar yang komplek dan abstrak. warna.
Aplikasi multimedia telah dirancang e. Gunakan perubahan warna sebagai alat
sedemikian rupa agar pemakai dapat membuat untuk menunjukkan perubahan status.
sebuah aplikasi secara visual, termasuk
pembuatan template, slide dan penggabungan f. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk
warna yang menarik. Dalam merancang dan kerapatan informasi yang lebih tinggi.
membuat sebuah tampilan antarmuka, harus Diperlukannya pedoman penggunaan warna
ditentukan terlabih dahulu tujuan dari aplikasi dalam membuat suatu tampilan karena warna
yang akan dibuat, jenis huruf yang digunakan, dapat memberikan dampak tersendiri kapada
kombinasi warna, grafik dan gambar yang akan para pengguna, antara lain:
digunakan sangat mempengaruhi keseluruhan
hasil dari tampilan yang dibuat. Dan harus a. Warna dapat menyejukkan atau
diperhatikan kegunaan dari masing-masing menyilaukan mata.

Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia 161


Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

b. Warna dapat menarik perhatian pemakai Icon merupakan gambar atau symbol
untuk terus menggunakan aplikasi. yang mempresentasikan fungsi
komputer, aplikasi dokumen, file atau
c. Warna dapat menambah ketegasan informasi
data, termasuk video dan suara. Icon
yang diberikan.
biasanya dipakai untuk membantu
d. Menarik perhatian apabila terdapat menjalankan aplikasi atau memilih suatu
perubahan. perintah selama komputer beroperasi.
Jenis-Jenis Antarmuka Pemakai 2. Window
Tampilan antarmuka pemakai atau user Window merupakan sebuah area terpisah
interface merupakan cara yang digunakan untuk dari tampilan layar komputer, yang
berinteraksi antara manusia dan system operasi dapat menampilkan sebuah aplikasi,
komputer. Pada prinsipnya terdapat dua buah informasi atau data dan ukurannya dapat
jenis user interface, yaitu Command Line diubah.
Interface (CLI) dan Graphical User Interface
3. Menu
(GUI).
Menu merupakan daftar perintah yang
a. Command Line Interface (CLI)
ditampilkan oleh sebuah program, yang
Dalam Command Line Interface ini dikelompokkan berdasarkan tugasnya
perintah dilakukan dengan cara dimasukkan masing-masing yang saling
ke dalam komputer secara baris per baris, berhubungan. Menu dapat berupa binary
dimana pengguna harus mengingat perintah- menus, multiples-item menus, extended
perintah yang digunakan dan perintah harus menus, pull-down and pop-up menus,
diketik dengan benar, baik pada penulisan, tree-structured menus.
urutan perintah maupun pada syntax.
4. Help
Command Line Interface ini ditandai dengan
flashing atau crusor blinking dan layar teks. Help digunakan untuk membantu
Contoh dari Command Line Interface adalah pengguna dalam mancari keterangan
MS-DOS, Amigu DOS, OS/2 dan UNIX. mengenai bagaimana caranya
menggunakan atau mengoperasikan
b. Graphical User Interface (GUI)
sebuah aplikasi.
Dalam Graphical User Interface
Software Yang Digunakan
digunakan gambar icon untuk
mempresentasikan disk drive, menu perintah Software yang digunakan untuk membuat
dari piranti lunak. Pada jenis user interface program modul pembelajaran ini adalah:
ini memungkinkan pengguna untuk
Multimedia Builder
membuka beberapa windows sekaligus pada
waktu yang bersamaan, memungkinkan Sesuai dengan namanya, Multimedia
konstruksi antar aplikasi komputer dan Builder (MMB) merupakan software untuk
memberikan waktu kepada pengguna untuk membangun program aplikasi multimedia.
pelatihan. Program aplikasi yang dihasilkan dengan MMB
berupa program stand-alone (berekstensi .exe),
Graphical User Interface ini biasanya
yang dibuat dengan menggabungkan berbagai
digunakan dengan bantuan pointing device,
format audio (mp3, wav, midi, mod), video (avi
seperti halnya mouse, touchscreen, dan
atau mpeg), teks dan gambar (bmp, jpg, gif).
tablet. Oleh karena itu GUI ini sering
disebut sebagai point and click interface. Menurut pembuatnya, Roman Voska,
software MMB dibuat untuk memenuhi
Terdapat beberapa elemen dalam Graphical
keinginannya membangun suatu software
User Interface yang dapat digunakan untuk
multimedia authoring yang mudah dipelajari,
membantu didalam pembuatan user
berkemampuan tinggi, dan harganya murah
interface, antara lain:
dibanding software-software sejenis yang sudah
1. Icon ada. Mudah dipelajari karena hanya dalam
beberapa menit, seseorang dapat membuat suatu
162 Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia
Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

program CD-autorun menu, MP3 player, suatu yang telah dibuat dan dapat langsung disimpan
program tutorial, atau pelatihan berbasis kemudian dapat diputar nantinya. Dengan
komputer yang sederhana. menggunakan microphon dapat juga disertakan
suara narasi dengan layar film pada monitor
Pada awalnya Multimedia Builder
(http://www.techsmith.com).
bernama MMB MP3, nampaknya memang
dimaksudkan untuk sepenuhnya mendukung file
audio berformat MP3. Kemudian dalam
perkembangan selanjutnya banyak fungsi-fungsi
baru yang ditambahkan, termasuk bahasa script,
memainkan file AVI, mpeg, animasi gif, wave,
midi, serta perintah-perintah yang berhubungan
dengan sistem operasi file, window, pencetakan,
animasi gerak, dan banyak lagi kemampuan-
kemampuan baru.
Untuk dapat menjalankan software MMB,
tidak diperlukan spesifikasi komputer yang
sangat canggih. Minimal komputer dengan
prosesor 150 MHz, ram 16 MB, dan kartu suara,
sudah dapat digunakan untuk menjalankan
MMB. Namun untuk membangun suatu aplikasi
multimedia yang besar dengan MMB, pada saat
desain diperlukan komputer dengan spesifikasi
yang cukup tinggi. Gambar 3. Camtasia Recorder

ANALISA DAN PERANCANGAN

Dalam membuat suatu media sistem


informasi yang berbentuk panduan pembelajaran
didalam komputer, harus memenuhi persyaratan
perangkat keras dan perangkat lunak yang
dibutuhkan antara lain:
a. Perangkat Keras Utama (Hardware)
Prosessor : Pentium 200Mhz ke atas
atau yang sekelasnya.
Memory : 64 MB (128 MB Keatas
dianjurkan).
Harddisk : Minimal 1 GB atau lebih
ruang kosong untuk waktu 15 menit

Gambar 2. Multimedia Builder CD-ROOM : Minimal 24 X.


Monitor : SVGA 1024x768 Pixel
Camtasia Recorder Dengan 16 bit Warna
Camtasia Recorder merupakan suatu Kartu Suara : Untuk mengolah data
software yang bisa digunakan untuk menangkap Suara.
film action pada layar monitor dan
menyimpannya pada komputer dalam bentuk file Speaker : Untuk output musik dan suara.
film. Jika dilakukan pengetikan teks,
menggerakkan cursor, mengeklik button, atau
menyeleksi menu, camtasia merekam gambar b. Perangkat Lunak Utama (Sofware)

Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia 163


Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

Sistem Operasi : Microsoft windows 4. Untuk merekam melalui web camera, cek
98 SE / ME / NT4 / 2000 / XP pada pilihan camera.
Aplikasi : Multimedia builder dan 5. Klik tombol Select area to record atau
Camtasia Studio tekan <F9>. Camtasia Recorder akan
mengecil dan tampil tanda silang.
Dalam pembuatan aplikasi Multimedia Builder
ini juga menggunakan perangkat tambahan agar
tampilan lebih baik dan menarik. Kebutuhan
tambahan itu antara lain:
a. Perangkat keras tambahan (Hardware)
Scanner : Untuk mengambil citra data
gambar atau tulisan
Mikrofon : Untuk mengambil karakter
suara
Handycam : Untuk mengambil gambar
Video
b. Perangkat Lunak Interface (Tambahan)
Aplikasi Macromedia Fireworks :
Membuat Tampilan Background.
Aplikasi Swish MX : Pembuatan
Animasi Text. 6. Pilih area yang akan di rekam dengan klik
dan geser dengan menggunakan mouse.
Aplikasi Ulied Studio 0.6 : Editing
Video
TV tuner : Filter dalam system
Capturing
Aplikasi Sound Recorder : Editing Suara
Merekam Tampilan Layar
Camtasia Recorder merupakan aplikasi
yang dapat digunakan untuk merekam tampilan
layar termasuk di dalamnya merekam tampilan
kursor yang bergerak, pilihan menu, pop-up
windows, mengetik di layar dan semuanya yang
terlihat di layar.
Tahapan Merekam
1. Jalankan Camtasia Studio.
2. Pada Task List, pilih Make a recording.

7. Untuk memilih tampilan layar tertentu atau


aplikasi tertentu, letakan cursor mouse pada
tampilan yang akan direkam, kemudian
tekan klik mouse sehingga tampil batas area
yang dipilih dengan warna garis putus-putus
3. Camtasia Recorder akan terlihat. Untuk warna hijau.
merekam audio, cek pada plihan Audio.

164 Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia


Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

o Klik dan geser pada handle di sisi border


10. Klik tombol Record atau tekan <F9> untuk
memulai rekam.
Merekam Narasi Suara
Menggunakan narasi suara untuk
dimasukkan ke dalam video. Camtasia Studio
mensinkronisasikan narasi suara dengan video di
dalam timeline. Klip audio akan akan
ditampilkan setelah rekaman narasi suara
selesai.
Tahapan Merekam Suara
Apabila ingin merekam suara harus mempunyai
mikropon.
1. Masukkan semua kebutuhan yang akan di
buat dalam video ke dalam timeline sebelum
merekam suara.
8. Area yang akan direkam kelihatan lebih 2. Untuk memulai merekam suara posisikan
terang dari pada yang diluar area. Apabila seek bar pada frame ke dalam timeline atau
ingin merekam tampilan aplikasi atau geser seek bar ke sector pada timeline.
window cek pada pilihan Lock to
Application untuk mengunci area yang akan 3. Pada Task List pilih Voice Narration.
direkam.

9. Untuk merubah ukuran area dapat dilakukan 4. Halaman Voice Narration akan terlihat. Cek
dengan mengikuti salah satu cara di bawah pilihan Mute speakers during recording.
ini : Gunakan pilihan itu ketika ada video yang di
o Masukkan ukuran area dalam pixels ke timeline ada suaranya..
field Width dan Height. 5. Pilihan pada audio track.
o Pilih Recent Area dari dropdown Audio 1: Akan menghapus semua suara
Preset Sizes. yang ada pada video dalam track 1.
Audio 2 or Audio 3: Menambah klip
suara dalam timeline dan dijalankan
bersamaan dengan suara yang ada pada
track 1. Adds the audio clip to the
Timeline and to the Clip Bin and plays
in conjunction with any existing audio
on the Audio 1 track. Audio 2 atau
Audio 3 digunakan untuk merekam,
mengedit atau merubah dari narasi.
6. Memilih lamanya waktu rekam.
Sampai akhir dari pilihan
Timeline : Otomatis rekaman suara

Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia 165


Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

akan berhenti ketika proses pada disimpan. Apabila akan disimpan berikan
timeline yang dipiih juga berakhir. nama file pada suara narasi tersebut
kemudian tekan tombol Save untuk
menyimpan.
11. Apabila telah selesai tekan tombol Finished.
Memindahkan Audio ke Track Audio 2 atau
Audio 3
Camtasia Recorder akan menambahkan audio
hasil rekaman ke dalam track audio 1. Untuk
Sampai selesai pada klip : Otomatis mengedit video atau audio baik sebagian atau
rekaman suara akan selesai pada saat keseluruhan maka audio tersebut akan
klip yang dijalankan berhenti. dipindahkan pada track audio 2 atau audio 3.
1. Dalam Camtasia Studio, pilih File > Save
Audio As > .wav or .mp3 > Save.
2. Beberapa audio (Audio 1, Audio 2, or Audio
3) dalam Timeline akan disimpan dalam file
ini. Geser seek bar untuk memilih Timeline
yang aktif dan klik tombol Replace with
Silence.
Sampai akhir dari Timeline: Rekaman
suara akan berhenti secara otomatis
apabila waktu untuk menjalankan
keseluruhan timeline juga telah selesai.

3. Pada Task List, pilih Import media. Pilih


file audio dan klik Open.

Akan terus merekam selama frame 4. Geser klip audio dari Clip Bin ke dalam
video belum selesai. Rekaman akan timeline track Audio 2 atau Audio 3.
terus berjalan selama frame video
berjalan dan akan berhenti apabila di KESIMPULAN
tekan tombol Stop Recording.
Multimedia Builder merupakan software
7. Klik tombol Audio Setup Wizard untuk untuk membangun multimedia yang praktis dan
menseting input audio. mudah untuk digunakan karena dalam software
8. Klik tombol Start Recording. ini telah tersedia fasilitas wizard. Sebagaimana
diketahui bahwa keuntungan dari wizard adalah
semua script program yang diperlukan telah ada
pada software ini. Pengguna tinggal menggambil
9. Rekaman suara mulai berjalan, gunakan script program yang dibutuhkan.
playback dalam Preview Window untuk
panduan. Software ini juga mendukung untuk
membuat modul atau tutorial belajar seperti
10. Rekaman akan otomatis selesai sesuai seting halnya Photoshop karena telah tersedia pula
sebelum rekaman dimulai. Kemudian akan fasilitas animasi, audio, gambar dan video.
tampil kotak dialog untuk menampilkan Tinggal bagaimana pengguna membangun
informasi apakah suara narasi akan
166 Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia
Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 155-167 ISSN : 0854-9524

sistem sehingga menjadi sajian yang layak untuk


disajikan.
Dalam pembuatan pembelajaran
Photoshop ini terdapat tampilan yang tersaji
secara integral artinya semua tampilan tersebut
terhubung satu dengan yang lainnya. Tampilan
yang dibangun dalam pembelajaran Photoshop
ini adalah tampilan memanipulasi foto dan
desain grafis.

DAFTAR PUSTAKA

1. Arsyad Azhar, Media Pembelajaran,


Penerbit PT Raja Grafindo Persada, Jakarta,
Cetakan Keempat, 2003.
2. ., Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan, Kamus Besar Bahasa
Indonesia Edisi Kedua, Penerbit Balai
Pustaka, Jakarta, Cetakan Ketujuh, 1995.
3. Djamarah Syaiful Bahri, Psikologi Belajar,
Penerbit Rineka Cipta , Jakarta, Cetakan
Pertama, 2002.
4. Hamalik Oemar (2001), Kurikulum dan
Pembelajaran, Penerbit Bumi Aksara,
Jakarta, Cetakan Ketiga.
5. http://www.techsmith.com (25 Juni 2008).
6. Santoso P Insap (1996), Grafika Komputer
Dan Antarmuka Grafis, Penerbit Andi
Offset, Yogyakarta.

Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia 167

Anda mungkin juga menyukai