La solucin del juego se basa en el principio de asegurar lo mejor de lo peor para cada juga-
dor. Si la compaa A selecciona la estrategia A1, entonces, independientemente de lo que haga
B, lo peor que puede suceder es que A pierda 3% del segmento del mercado ante B. Esto se re-
presenta por medio del valor mnimo de las entradas en la fila 1. Asimismo, con la estrategia A2,
el peor resultado es que A capture 5% de B, y con la estrategia A3, el peor resultado es que A
pierda 9% ante B. Estos resultados aparecen bajo fila mn. Para lograr lo mejor de lo peor, la
compaa A elige la estrategia A2 porque corresponde a un valor maximin.
Luego, para la compaa B, la matriz de retribuciones dada es para A, la mejor de la peor solu-
cin de B est basada en el valor minimax. El resultado es que la compaa B elegir la estrategia B2.
La solucin ptima del juego exige seleccionar las estrategias A2 y B2, lo que significa que
ambas compaas deben utilizar la publicidad por televisin. La retribucin favorecer a la com-
paa A porque su segmento del mercado se incrementar 5%. En este caso decimos que el valor
del juego es 5% y que A y B estn utilizando una solucin de punto de silla.
La solucin de punto de silla impide seleccionar una mejor estrategia por parte de cual-
quiera de las compaas. Si B cambia de estrategia (B1, B3 o B4), la compaa A puede seguir con
la estrategia A2, lo que resultara en una prdida peor para B (6 u 8%). Por la misma razn, A no
buscara una estrategia diferente porque B puede cambiar a B3 para obtener 9% de ganancia del
mercado si se utiliza A1, y 3% si se utiliza A3.
La solucin de punto de silla ptima de un juego no tiene que ser una estrategia
pura. En su lugar, la solucin puede requerir combinar dos o ms estrategias al azar,
como lo ilustra el siguiente ejemplo.
Ejemplo 15.4-2
Dos jugadores, A y B, juegan a tirar la moneda. Cada jugador, sin saberlo el otro, escoge cara (H)
o cruz (T). Ambos jugadores revelan sus elecciones al mismo tiempo. Si coinciden (HH o TT), el
jugador A recibe $1 de B. De lo contrario, A le paga $1a B.
La siguiente matriz de retribuciones para el jugador A da los valores de fila mn y columna
mx correspondientes a las estrategias de A y B, respectivamente.
BH BT Fila mn
AH 1 -1 -1
AT -1 1 -1
Columna mx 1 1
Los valores maximin y minimax de los juegos son 2 $1 y $1, respectivamente, y el juego no
tiene una estrategia pura porque los dos valores no son iguales. Especficamente, si el jugador A
selecciona AH, el jugador B puede seleccionar BT para recibir $1 de A. Si esto sucede, A puede
cambiar a la estrategia AT para invertir el resultado al recibir $1 de B. La constante tentacin
de cambiar de estrategia muestra que una solucin de estrategia pura no es aceptable. Lo que se
requiere en este caso es que ambos jugadores combinen al azar sus estrategias puras respectivas.
El valor ptimo del juego ocurrir entonces en alguna parte entre los valores maximin y mini-
max del juego; es decir,
valor maximin (menor) # valor del juego # valor minimax (mayor)
En el ejemplo de tirar la moneda, el valor del juego debe quedar entre 2 $1 y 1 $1 (vea el pro-
blema 5 del conjunto 15.4a).
544 Captulo 15 Anlisis de decisiones y juegos
A1 8 6 2 8 A1 4 -4 -5 6
A2 8 9 4 5 A2 -3 -4 -9 -2
A3 7 5 3 5 A3 6 7 -8 -9
A4 7 3 -9 5
A1 1 q 6 A1 2 4 5
A2 p 5 10 A2 10 7 q
A3 6 2 3 A3 4 p 6
A1 1 9 6 0 A1 -1 9 6 8
A2 2 3 8 4 A2 -2 10 4 6
A3 -5 -2 10 -3 A3 5 3 0 7
A4 7 4 -2 -5 A4 -2 8 4
(c) B1 B2 B3 (d) B1 B2 B3 B4
A1 3 6 1 A1 3 7 1 3
A2 5 2 3 A2 4 8 0 -6
A3 4 2 -5 A3 6 -9 -2 4