PREPPES
Jogos
Curitiba: PREPPES, 2014
126p. il.
Ttulo. Srie
Impresso no Brasil
Printed in Brazil
2014
A partir de agora voc est no promissor, criativo, rentvel e divertido mundo da produo de
games. Voc ser capaz de criar games para diferentes mdias, como computador, videogame, celular
ou internet e tambm para diferentes finalidades como games educativos, simuladores, entretenimento
e diverso.
Voc pode ser menor de idade ou no, entretanto, s montar um bom projeto, colocar para
funcionar, que de repente com uma simples ideia, voc consegue ganhar milhes.
Nossa proposta oferecer para voc uma maneira simples de comear a desenvolver seus
primeiros games, e para isso voc conhecer alguns conceitos importantes da rea de programao.
Por isso, nesta apostila abordamos tudo que voc precisa saber para entrar de vez nesta rea
fascinante.
Comeando por Lgica Algortmica, a parte principal para desenvolver games e aplicativos em
geral, escolhemos um dos softwares mais conceituados para esta funo, o Scratch, desenvolvido
pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) e utilizado por diversas universidades espalhadas
pelo Brasil e pelo mundo. Esta ferramenta indicada para ensinar lgica computacional para crianas
e adultos de uma forma visual, fcil e agradvel.
Escolhemos tambm o RPG Maker para estimular e aprimorar em voc a capacidade de criar
estrias, e atravs delas, criar seu primeiro game no gnero RPG. Nesta ferramenta voc utilizar a
lgica aprendida com o Scratch, e de uma maneira bem simples e atrativa, criar seu primeiro game!
Um dos gneros de games mais populares o game de plataforma, onde o Mrio um dos
personagens mais famosos. Com uma das ferramentas mais poderosas e tambm simples de utilizar,
o Construct2, voc estar capacitado a criar games de plataforma com seus personagens preferidos.
Com esta ferramenta avanada, utilizar os conceitos de lgica e comear a fazer programaes no
jogo com a prpria linguagem do Construct2.
Enfim, daqui pra frente voc ter um mundo novo e encantador para desbravar. Se voc gosta
de criao, design, desafios, jogos, e quer ter a chance de trabalhar e se divertir, est com a apostila
certa em suas mos.
Equipe de Ensino
Cedaspy
Sumrio
LGICA DIGITAL
O que Lgica?
Por que aprender Lgica no curso de Games?
Algoritmos
Scratch
O fascinante mundo Scratch
interface do scratch
Personagem
Movimentao do personagem
O que Lgica?
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Por que aprender Lgica no curso de games?
Algoritmos
(Dicionrio Houaiss)
Como j abordado, algoritmos so as instrues (ou passos) que sero executados para que
uma tarefa seja concluda, um objetivo seja atingido.
No seu game, toda e qualquer ao do personagem ou mesmo evento (algo que ocorra, como
mudana de cenrio, aparecimento de bnus, mudana de fase) estar mencionada em algoritmo.
ScratcH
O Scratch desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group do
MIT Media Lab
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uma plataforma livre, ou seja, voc
no precisa comprar licena para us-lo na
sua escola, em sua casa, ou na sua empresa.
O desenvolvimento e a manuteno do projeto
Scratch, mantido por auxlio governamental
e doaes.
Scripts: so os comandos (passos, algoritmos) utilizados para dar vida e sentido aos sprites;
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Veja e aprenda os exemplos:
Interface do Scratch
Agora que voc j entendeu e aprendeu sobre os conceitos bsicos do Scratch, conhea sua
interface (tela).
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Categoria de comandos: Nesta opo voc ter como escolher, de acordo com uma lgica,
as categorias: Movimento, Aparncia, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variveis;
Botes de atalho: Nesta rea possvel selecionar idioma, salvar e compartilhar o projeto;
Abas de opes: Poder escolher entre comandos, trajes e sons. Aps a escolha, poder editar;
Botes para editar o objeto no palco: Opes direcionadas aos objetos como Duplicar,
Apagar, Crescer objeto e Encolher objeto;
Personagem
A partir deste momento, se quiser utilizar a biblioteca (repositrio) do Scratch, poder escolher
qual categoria de personagens nativos deseja utilizar.
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Movimentao do personagem
O Palco o local onde ocorrer a execuo de sua estria, onde ser possvel programar a
movimentao de objetos e personagens na tela.
O Scratch trabalha com 480 unidades de largura (x) por 360 de altura (y) e associado a um
sistema de eixos coordenados cartesianos x-y .
Para movimentar o personagem em outras direes, repita o mesmo script, alterando apenas
as variveis.
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Obs: Em sua configurao padro, quando o personagem encosta na borda
para voltar, ele automaticamente rotacionado, ficando de cabea para baixo.
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Atividade FINAL
1 Desenvolva sua prpria lgica algortmica (passos para atingir um objetivo) para as seguintes
situaes:
a. Personagem est em casa dormindo, precisa acordar e ir para a escola onde o objetivo
entrar em sala de aula;
b. Personagem sai da escola, vai para sua casa e quer conectar com a internet atravs de seu
notebook, este seu objetivo;
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2 Pea auxilio ao seu instrutor e conhea a interface do Scratch.
3 Utilizando a plataforma Scratch, faa com que o sprite gato, atravs das setas do teclado,
se movimente para a direita e esquerda trocando seu traje (para que aparente que estar
caminhando, e no apenas deslizando pelo cenrio). Mude o fundo do palco com imagens da
biblioteca do Scratch.
Anotaes
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Aula 2
Objetivo de um game
Definio de objetivo
Criao de cenrios
Objetos de cenrio
Efeitos sonoros
algoritmos do game
Definio de objetivo
Para que o roteiro acontea e o objetivo seja atingido, ser necessrio aplicar uma lgica e a
partir da utilizar os comandos do Scratch, ou melhor, montar os algoritmos do game.
Criao de cenrios
O cenrio que voc utilizar em seu game, ser um conjunto formado por ilustraes, que
podem ficar como fundo de tela no palco, e demais objetos.
Para o fundo de tela do palco, voc poder escolher entre as ilustraes da biblioteca do
Scratch, importar qualquer outra imagem, alm de poder tambm desenhar seu plano de fundo.
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Voc pode ainda criar planos de fundo atravs de editores de imagem como Photoshop, Corel
Photo Paint, utilizar wallpapers e depois importa-los para seu palco.
Objetos de cenrio
No caso de nosso roteiro, importamos para o palco: morcego (com 2 trajes), plano de fundo
e lmpada mgica.
Efeitos sonoros
Um recurso simples de aplicar e muito interessante a insero de efeitos sonoros no game.
O Scratch trabalha com o formato *.wave, dentro de sua biblioteca possvel escolher sons
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de diversas categorias.
Algoritmos do game
Para seguir o roteiro proposto para o game, ser necessrio criar algoritmos para cada
personagem ou objeto de nossa estria, sempre seguindo uma lgica.
Um nico personagem poder conter vrios algoritmos, para que realize todas as suas tarefas.
Para que o Smurf se movimente pelo cenrio atravs das setas do teclado,
foram utilizados comandos das categorias: Controle, Movimento e Aparncia. Para
cada tecla de direo, foi criado um algoritmo (script).
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Para este personagem foram criados dois algoritmos, a partir dos comandos de categorias:
Controle, Aparncia, Sensor, Som.
2) Ao incio do game, somente se ele for tocado pelo Smurf, tocar o som Rattle e mostrar
por 1 segundo a mensagem Seja bem vindo a Floresta Magica! Mantenha o foco.
O objeto Lmpada Mgica por tempo definido, aparecer e desaparecer em lugares aleatrios
do palco e ao ser tocada pelo Smurf, apresentar uma mensagem.
Dois algoritmos montados atravs dos comandos de categorias: Controle, Aparncia, Sensor,
Movimento e Operadores.
1) Assim que iniciar o game, ela aparecer e desaparecer por tempo determinado, aparecendo
em lugares aleatrios do palco. Note que foram definidas as extremidades do eixo x e y do palco.
2) A partir do incio do game, somente se o Smurf toc-la, emitir o som Pop e apresentar
a mensagem Parabns! Faa seus pedidos.
Iniciar
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Atividades
Escreva uma estria com quatro personagens que atuaro no mesmo cenrio; um ser o
1 personagem principal. Utilize 3 sprites nativos do Scratch e um que deve baixar na internet e
importar para o programa. Utilizando os blocos de comando do Scratch, atribua movimentao
e comunicao entre eles. Para o fundo de palco, utilize uma imagem em alta resoluo
baixada da internet.
2 Ao concluir a tarefa anterior, apresente ao seu instrutor e salva a tela do game como imagem
e publique em suas redes sociais.
Anotaes
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Aula 3
Interatividade e eventos
Interao com a estria
Troca de cenrio
Salvar seu projeto
Interao com a estria
Neste caso, foi programado que ao incio do game o personagem (dv), aparecer no palco e far
uma pergunta para o jogador. Aps um tempo definido, o personagem utilizar a resposta (o nome
do jogador) para apresentar nova mensagem na tela. Aps apresentar as mensagens, desaparecer.
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Troca de Cenrio
Um dos eventos importantes a troca do plano de fundo do palco, que permitir que seja
aplicada uma mudana no cenrio (para uma possvel passagem de fase ou nvel).
Para que acontea a troca de cenrio, sempre necessrio trabalhar com dois planos de
fundo diferentes.
b) Quando o jogador clicar no boto Iniciar , todos os elementos grficos sero limpados
do cenrio e o game mudar o fundo de tela (para a imagem inicial).
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Atividades
Desenvolva no Scratch uma aplicao com interao de informaes do usurio, onde o sprite
1 principal dever utilizar essas informaes para dar prosseguimento na estria. Utilize sons
da biblioteca do Scratch, duas trocas de cenrio com imagens de fundo em alta resoluo
desenvolvidas em softwares grficos ou mesmo baixadas da internet e 4 sprites externos,
todos importados para o programa.
Anotaes
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Aula 4
Produo de um RPG
Escolha da tecnologia
Inicio do projeto
Mapas
Tilesets
Organizao sonora (msicas e efeitos)
Escolha da tecnologia
Essa ferramenta capaz de criar um jogo completo rico em detalhes. Inclusive pode ser
colocado venda em algum servio online.
Incio do projeto
A primeira coisa a ser feita antes de criar a histria, definir o objetivo do jogo e que o (os)
personagens tero de fazer no jogo para conclu-lo. Por exemplo:
Aps esse passo, podemos ento escrever a histria, quem sero os personagens, nomear as
cidades, itens, viles, etc.
Mapas
Uma das coisas mais importantes em qualquer jogo, e no apenas em um jogo de RPG, so os
cenrios onde se passar a histria.
Para inicializar RPGMaker, clique em seu cone para criar seu primeiro jogo, no esquea de
clicar em arquivo e novo projeto como podemos ver a seguir:
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A partir desse ponto defina onde os arquivos sero salvos no computador e qual ser o
ttulo do jogo:
Voc tambm poder definir qual o conjunto de tilesets necessrio para nosso mapa:
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Tilesets
Os tilesets, azulejos ou sprites de cenrio, so uma parte fundamental de nossa ferramenta.
Eles agrupam os objetos podemos colocar em nosso mapa para criarmos o ambiente do jogo. Abaixo
temos alguns exemplos de tilesets:
Mundo;
Exterior;
Interior;
Masmorra.
Os prprios nomes j do a ideia dos tipos de imagens dos tilesets. Mundo so objetos como
montanhas, rios, nuvens. Exterior so nacos de praas, partes de casas, poos. Interior compreende
camas, mesas, escadas. Masmorra so tiles como esqueletos, pedras, tochas, etc.
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Voc pode adicionar algumas msicas e efeitos sonoros que acompanha o pacote do
RPGMaker. Para isso voc ter que ter um mapa ou adicionar um novo.
Na criao de um mapa (utilizando o boto direito), voc pode escolher uma msica
imediatamente. Caso queira, poder deixar para depois, bastando clicar com o boto direito do
mouse sobre o nome do mapa e indo at propriedades do mapa como nas imagens a seguir:
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Atividades
1 Crie um mapa mundi com vrios tipos de regies (desrticas, neve, plancies, etc).
2 Vincule a esse mapa uma cidade, crie seu respectivo mapa colocando casas, bancos de praa,
rvores, etc.
Anotaes
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Aula 5
Refinamento do projeto
Ajustes nos mapas
Eventos
Criao de eventos
Eventos avanados
Ajustes nos mapas
sempre recomendado verificar constantemente o jogo a fim de melhorar todos os
aspectos possveis.
Veja o exemplo de um mapa do mundo chamado Mystara onde ele possui uma cidade
chamada Meridia. Como a cidade de Meridia est no mundo Mystara, nada mais justo do que criar
seu cenrio a partir do mapa principal.
As casas da cidade de Meridia iro respeitar a hierarquia de mapas. Como logo a seguir na foto:
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Se as casas tiverem vrios andares, crie seus mapas dentro do mapa principal da casa e
nomeie-os de uma forma clara e objetiva.
Eventos
O que um evento
Para acionar o editor de eventos clique no bonequinho azul na parte de cima do RPGMaker:
Criao de eventos
Criao rpida
Transferir ou teletransporte
Porta
Tesouro ou ba
Inn ou estalagem
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Teletransporte ou transferir
O teletransporte funciona quando o personagem do jogo passa por cima do tileset escolhido
para acionar este evento de troca de cenrio. Funciona como uma porta de entrada que sempre tem
uma origem, que o mapa atual e um destino que ser acessado quando este evento for iniciado.
um dos eventos fundamentais de qualquer jogo que voc possa imaginar, desde jogos mais
simples e antigos, at os mais modernos, dos sistemas mais atuais.
Evento porta
O evento porta funciona da mesma forma, porm ele oferece uma animao de porta abrindo
quando se aciona este evento, podendo at mesmo escolher o tipo de porta dando um duplo clique
em cima da porta na janelinha grfico.
Nas prximas aulas ensinaremos como inserir seus prprios elementos no jogo.
No se esquea de fazer o inverso para que o personagem quando queira sair da casa, volte
para a cidade.
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Tesouro
O evento tesouro ou ba muito simples. Basta escolher tesouro e selecionar o item desejado,
ouro, arma ou armadura. Voc pode tambm mudar a aparncia do ba dando um duplo clique na
sua imagem da mesma forma que foi feito na porta.
O evento inn ou estalagem coloca um personagem no jogvel (NPC) que serve para recarregar
as energias dos heris para que continuem a aventura. No se preocupe, pois na prxima aula voc
vai saber mais sobre estes personagens especiais chamados de NPCs.
Eventos avanados
Logo na entrada da cidade foi colocada uma placa que pode ser utilizada para exibir
uma mensagem.
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Depois insira um evento avanado embaixo do contedo dando um duplo clique para exibir
a janela de comando de evento e na palavra mostrar texto para abrir uma janela para escrever a
mensagem de exibio.
Veja a seguir:
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Voc pode encontrar aqui dezenas de eventos diferentes, e muito indicado voc explorar
suas funcionalidades, mas no se preocupe ainda tem muito mais em nossas prximas aulas.
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Atividades
1 Utilize o evento teletransporte para realizar a transio de mapas.
2 Coloque o evento porta nas casas previamente criadas para trocar de mapa quando o
personagem entrar em uma casa.
Anotaes
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Aula 6
Batalhas e aes
Criao de batalhas (definio de adversrios)
Regras das batalhas
personagens no-jogveis (NPCs)
Criao de batalhas (definio de adversrios)
As batalhas tambm so consideradas eventos em um jogo. So eventos muito especiais que
apimentam uma aventura, muitas vezes oferecendo desafios inesquecveis.
Para definir um evento de batalha, escolha o mapa no canto esquerdo do programa e com o
boto direito selecione as propriedades do mapa.
Neste momento escolha um monstro e coloque-o para aparecer por todo o mapa do mundo
Mystara. Os monstros do topo da lista, geralmente so os mais fceis.
Voc tambm pode utilizar o mapeamento de regies para escolher exatamente qual regio do
mapa aparecer algum monstro especfico.
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A partir da s escolher um nmero e pint-lo pelas reas do mapa onde voc vai iniciar
esta batalha especfica.
Veja o exemplo:
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Regras das batalhas
A palavra peso ou frequncia dependendo da verso do RPGMaker, a relao entre a
probabilidade entre dois ou mais monstros de aparecer para o personagem, enquanto caminha pelo
mapa. Se tiver apenas um monstro, no far diferena alguma o valor digitado.
Na parte de baixo das propriedades do mapa, existe a opo de nmero mdio de passos para
que a batalha ocorra. Isso determina um dos elementos da dificuldade do jogo.
Veja abaixo:
Na mesma janela de eventos das batalhas, na parte esquerda tem o grfico (sprite) do npc que
ser exibido na tela. E ainda tem alguns comportamentos, como os movimentos deste npc.
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O movimento aleatrio far com que ele fique andando pelo mapa. Voc pode definir livremente
estes comportamentos, bem como colocar para iniciar uma conversa com o npc, exatamente como
naquela placa da aula.
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Atividades
1 Crie batalhas gerais no mapa mundi.
3 Popule a cidade com pessoas e animais. No se esquea de colocar o evento mensagem para
dialogar com os NPCs.
Anotaes
49
Aula 7
Personalizao do jogo
Gerenciar recursos (edio de elementos)
utilizao de recursos (Banco de dados dos elementos)
Voc chegou a um ponto que necessrio comear a utilizar totalmente a ferramenta. Inclusive
os prprios criadores do RPGMaker incentivam a utilizar suas prprias msicas, imagens ou histria
para a criao dos jogos.
Principalmente se voc for comercializar os jogos, voc dever criar suas prprias msicas ou
imagens para utilizar livremente.
Agora vem uma das partes mais importantes de todas. Organizar os arquivos para utilizar em
um projeto.
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Na imagem apresentada no canto esquerdo est a lista de pastas que voc poder usar
para importar seus elementos externos. A pasta Audio/BGM (msicas de fundo) serve para abrigar
qualquer msica no formato MP3. Os itens pessoais ficam com uma esfera vermelha.
Podero ser importados tilesets novos na pasta Graphics/Tilesets, telas de abertura, e muito
mais. Mas no fique preocupado, caso tenha alguma dvida sobre a funo de alguma pasta, basta
selecionar um item na caixa logo direita e visualizar seu contedo como a seguir:
Os recursos tambm podem ser exportados (enviar para nosso computador). Qualquer imagem,
msica ou vdeo do jogo, a fim de modific-lo para depois importar novamente, para utilizar no jogo.
Voc pode utilizar qualquer programa de edio de imagens como o Photoshop, CorelDraw ou
editores de udio como o Sony Vegas ou um gratuito que o caso do Power Sound Editor.
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Utilizao de recursos (Banco de dados dos elementos)
Ainda em ferramentas, tem a primeira opo, que se chama banco ou base de dados:
Nesta tela h vrias abas de configuraes dos diferentes aspectos do projeto do jogo. Uma
aba importante a sistema. A aba sistema possui a opo de tela de jogo no canto direito, que serve
para trocar aquela tela de abertura padro por nossa nova tela (Pokmon), entre outras coisas.
Como a palavra Pokmon j est escrita na imagem, desmarque a opo Desenhar o Ttulo
do Jogo.
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Nova tela de jogo em execuo:
Uma excelente dica constantemente testar o jogo para ver como est ficando, para caso
seja necessrio, corrigir constantemente eventuais erros.
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H inmeras opes de personalizao do jogo. Uma delas a personalizao de inimigos e
criao de tropas para inserir no jogo.
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Atividades
1 Introduza msicas pessoais e utilize-as no seu jogo.
Anotaes
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Aula 8
Finalizao do jogo
Viso geral
testes de qualidade (Q&A)
Compresso de dados
Extrao do jogo
Viso geral
Neste momento voc j deve ter um jogo que possui uma boa estrutura. Com o tempo este
jogo ficar cada vez maior, com mais mapas, monstros e tesouros para serem encontrados.
Muitas vezes os testes so feitos por diversas pessoas de diferentes equipes para que encontrem
erros e que estes sejam minimizados ao mximo.
Compresso de dados
Com o projeto finalizado, voc pode comprimi-lo e envi-lo para outras pessoas para apreciao.
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Basta clicar em arquivo na parte de cima e selecionar a opo comprimir dados de jogo. No
se esquea de selecionar um local para salvar e o mais importante, marcar a opo incluir RTP para
caso seu amigo no tenha o RPGMaker instalado, pois assim, ele poder jog-lo sem problemas.
Observe abaixo:
Extrao do jogo
Para seu amigo jogar, ele s precisa dar um duplo clique no cone azul, selecionar o local onde
ser criada a pasta e dar um OK.
Aps ter feito isso, ele dever entrar na pasta e clicar no cone do drago:
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Atividades
1 Revise todo o contedo de seu jogo. Inclua ou modifique itens, monstros, cenrios, entre
outros elementos que julgue necessrio.
Anotaes
61
Aula 9
Criao de games
Construct 2
Indicaes deste aplicativo
Baixar o Construct 2
Instalao do Construct 2
Construct 2
O Construct 2, desenvolvido pela empresa Scirra, uma ferramenta
gratuita baseada na linguagem Java que permite a usurios com apenas
conhecimentos de lgica, desenvolvam seus prprios games 2D em HTML5.
Pelo fato de ser porttil, voc pode instal-lo em um pen drive e lev-lo com voc!
Baixar o Construct 2
Para fazer download do aplicativo,
entre no site da Scirra, e escolha a
opo download da verso gratuita.
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O mais interessante, que voc poder disponibilizar o game desenvolvido por voc para
download, alm de conhecer em quais sistemas sua aplicao rodar.
Instalao do Construct 2
Aps realizar o download do Construct 2 em sua verso gratuita, d um duplo clique sobre
ele para iniciar a instalao.
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Na caixa de dilogo a seguir, voc aceitar ou no os termos de licena do aplicativo. Lembrando
que se no aceitar, o aplicativo no ser instalado.
Escolha agora o local onde ser instalado o aplicativo e sero armazenados seus arquivos,
bibliotecas e afins.
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Para concluir a instalao, a prxima caixa de dilogo recomendar que voc atualize os
drivers grficos de seu computador para utilizar o aplicativo de maneira plena, a atualizao poder
ser feita de maneira automtica pela prpria instalao.
Outra opo que dever escolher ser sobre qual browser deseja utilizar para rodar suas
primeiras aplicaes. A Scirra recomenta o Google Chrome ou Mozilla Firefox, neste caso foi escolhido
o navegador Google Chrome.
Pronto!
O Construct 2 j est instalado em seu equipamento e pronto para lhe ajudar a desenvolver
games incrveis. Esse o cone que foi criado em sua rea de trabalho.
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Atividades
1 Faa download da verso gratuita da engine Construct 2 e instale em seu computador.
2 Abra o software e conhea sua interface. Discuta com seus amigos o que acharam.
3 Monte um relatrio sobre suas primeiras impresses sobre a engine Construct 2 e envie por
e-mail ao seu professor.
Anotaes
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Aula 10
Ambiente para
desenvolvimento de game
Interface do Construct 2
conhea suas possibilidades
Iniciar um projeto
Configurao da rea ativa do game
Trocar cor de fundo do palco
Inserir Sprite no palco
Salvar o projeto
Interface do Construct 2
Quando abrir o Construct 2 pela primeira vez em seu computador, ele apresentar uma caixa
de dilogo para que voc defina se quer que sejam feitas atualizaes automticas no aplicativo.
Esta a interface do Construct 2, e neste ambiente que voc vai desenvolver games incrveis
de acordo com sua criatividade e empenho nos estudos. Na interface inicial, ser apresentada uma
tela de boas vindas.
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Conhea suas possibilidades
Iniciar um projeto
Quando for iniciar um novo projeto, dever escolher um template para desenvolver seu game,
neste caso usaremos o padro.
O Construct 2 oferece dezenas de templates com configuraes especficas para que seu
game possa rodar em diferentes equipamentos.
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Abas para Botes para
desenvolvimento execuo e
do game na parte teste do game
visual e em aes
programadas
Configuraes
Apresentao do
gerais do layout rea, palco de contedo de arquivos
e outros objetos desenvolvimento e pastas do projeto
do game do game ou camadas
Informaes importantes
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reas que sero utilizadas o tempo todo. A aba Layout
representa a parte visual do game que est sendo desenvolvido,
j a Event Sheet far toda a programao do game.
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Pronto! Agora seu game ser apresentado dentro do tamanho definido e nesta tela que voc
apresentar seu game.
800 px
600 px
As layers so camadas utilizadas pelo Construct 2 para dar uma melhor organizao e facilitar
a configurao dos sprites e objetos que sero utilizados no game.
o mesmo conceito utilizado pelos softwares de edio de imagem como o Photoshop, Photo
Paint e similares.
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Inserir Sprite no palco
Como j explicado, sprites so os objetos que daro vida ao game. No Contruct 2 simples
de inserir sprites:
Com o boto direito do mouse, clicar no palco; escolher a opo para inserir um novo objeto.
Assim que a opo for escolhida, defina a rea que receber o sprite, e busque em seu
computador ou mdia removvel o sprite que quer utilizar.
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Salvar o projeto
Seu projeto dever ser salvo a cada etapa lgica concluda, para que nenhuma interrupo
involuntria faa seu projeto perder contedo e configuraes j definidas.
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A forma de salvar os projetos no Construct 2 semelhante a todos os outros aplicativos que
voc j conhece.
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Atividades
1 Encontre na internet e faa download de personagens sprites para serem utilizados em
seus projetos.
2 Faa download na internet, se imagens em alta resoluo para servirem de fundo de palco
em seus projetos.
3 Inicie um projeto pelo Construct2, salve em seu pen drive ou disco virtual. Converse com seu
instrutor e defina medidas para Layout Size e Windows Size.
5 Insira dois sprites dos personagens que escolher. Defina nome para cada um deles.
Anotaes
77
Aula 11
Esse personagem estar em uma floresta em busca de cogumelos mgicos. Cada cogumelo
que encontrar, ganhar 10 pontos.
O personagem estar sobre um piso formado por grama, e saltar por plataformas de grama
e troncos de rvore para alcanar os cogumelos.
Cada vez que o personagem cair das plataformas ou dos troncos, perder 10 pontos. Caso sua
pontuao chegue a 0, perder uma de suas 3 vidas iniciais.
Escolha da engine
Para nosso game estilo plataforma, ser utilizada a engine Construct2
em sua verso gratuita. As engines so motores, aplicativos utilizados para o
desenvolvimento de games digitais.
Criao de cenrio
O cenrio para nosso game ser com Windows Size 800,600 (rea que ir aparecer de incio
na tela do computador ou celular) e Layout Size 1500, 680 para que nosso personagem percorra
toda rea do Layout com sensao de movimento do fundo do palco.
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600 px
680 px
600 px
1500 px
Escolhemos uma imagem em alta resoluo para ficar de fundo em nosso palco (frame). A
imagem um sprite que foi inserido normalmente como apresentado em aulas anteriores.
Dois passos importantes agora. Para no se atrapalhar mais pra frente, fundamental nomear
os sprites e layers. Ainda sobre a layer do fundo, para que possa manipular com tranquilidade os
outros sprites, vamos temporariamente bloque-lo para edio, para bloquear, basta um clique em
cima do cadeado.
Agora, outros sprites para completar o cenrio que so inseridos na mesma layer (fundo):
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Piso
Para definir o piso como slido, escolher a opo behaviors. Em seguida, adicionar o
comportamento desejado. No caso do piso, o comportamento que ser escolhido slid.
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Tronco
Os troncos so sprites que sero inseridos no palco e nomeados, com o mesmo comportamento
do piso (slido) para que o personagem possa andar sobre ele. Para que no seja necessrio inserir
novamente o sprite tronco e piso, pois isso deixaria seu game mais pesado, utilizamos o processo
de copiar e colar o objeto Ser sobre os troncos e piso que nosso personagem ir se movimentar.
Para que tenha vrios pisos e troncos para o personagem se movimentar, basta usar o
comando CTRL+C | CTRL+V em cada objeto. Tudo na mesma layer, haja vista que a verso gratuita
permite a utilizao de apenas 4 layers.
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Cogumelos
A ideia ser definir que ao tocar no cogumelo, o personagem ganhe pontuao e o cogumelo
seja destrudo.
Personagem principal
Agora, que voc j criou o cenrio inicial, est na hora de inserir o personagem
que ir interagir com este cenrio e dar vida ao game.
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2) No momento de procurar o sprite, escolheremos a opo import image strip, que adicionar
o quadro todo de sprites que foi baixado da internet.
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Para testar a animao quadro a quadro, clique na opo Preview. A animao foi nomeada
de Andar.
Agora necessrio criar uma animao, com apenas um quadro para representar o estado de
Parado. importante escolher um quadro que esteja de acordo com a idia da animao.
3) Agora necessrio configurar a animao para que o movimento seja mais rpido ou mais
lento e que prossiga ou no.
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A partir de agora, o personagem est dentro do cenrio. Realize o teste no navegador com o
boto
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Atividades
1 Defina a estria para um game estilo plataforma, onde o personagem principal dever
interagir com objetos ou outros sprites ganhando e perdendo pontos. Elabore qual ser
o personagem e quais sero os outros objetos do game, nvel e resultado da interao
entre eles, o ambiente que acontecer a estria (se em uma cidade, floresta, deserto) e
onde personagem ir de movimentar. Faa um rascunho da estria no papel e assim que
terminar, digite em um documento do Microsoft Word com o nome roteiro.
2 Monte uma pasta em seu pen drive ou disco virtual e faa download dos sprites e
imagens que sero utilizados em seu game (imagens para o fundo, piso, plataformas,
objetos e personagens).
3 Desenvolva o cenrio do game com medidas definidas por voc ou sua equipe. Crie uma
layer definida como fundo e insira sprites para o plano de fundo, piso, plataformas e
demais objetos do game. Deixe a camada travada.
5 Faa uma nova layer, nomeando como personagem. Insira o personagem ou personagens
do game, j definindo suas animaes de parado, andando e demais animaes que
deseje que ele faa.
Anotaes
87
Aula 12
Configurao de
personagem e objetos
Configuraes do personagem
Configuraes dos objetos de cenrio
Colises
Configurao do personagem
Agora sero definidas as configuraes para deixar o personagem com comportamentos
adequados para game de plataforma. Desta maneira ele se movimentar para a direita, para esquerda,
e poder saltar entre os objetos de cenrio.
Para que esta lgica acontea: 1 Add event 2 escolher o personagem 3 definir a
condio 4 atribuir uma ao.
89
1 2
3 4
Aps as configuraes acima, informaremos posio que o personagem dever assumir aps
sair do layout do game. Aps concluir, importante executar o teste do game.
Este comportamento centraliza a viso sobre ele, dando a sensao de movimento no cenrio,
pois para onde ele se mover a tela o acompanhar.
90
Relacionar movimentao com o teclado
De incio preciso inserir o teclado no projeto, que da mesma maneira que inserimos os
outros objetos.
91
Em seguida, necessrio definir qual a
tecla que ser pressionada.
Para escolher uma tecla, basta pression-la. Neste caso foi pressionada a tecla seta para a
direita. Em seguida basta confirmar.
O espelhamento horizontal definido para que o personagem possa virar para a esquerda
e direita. Onde direita definido Not mirrored (sem espelhamento) e esquerda, Mirrored
(espelhado).
92
O evento Plataform On landed foi definido com a animao parar para que o personagem
fique na posio parado assim que o game iniciar.
Veja agora a folha de estilo e lembre-se de inserir comportamentos de acordo com o que
pretende que o personagem faa:
Plataforma e tronco: Para que o personagem possa pular sobre a plataforma, estando embaixo
da mesma, devemos atribuir ela um comportamento de Jumpthru.
Piso: O piso dever manter um comportamento padro slido para que o personagem possa
se manter sobre ele.
93
Colises
As colises so muito importantes para a concluso da maioria dos games e em nosso projeto,
ser fundamental.
94
Atividades
1 Configure o comportamento do personagem como plataforma e Scroll To.
2 Defina na folha de eventos que ao sair do layout, o personagem dever voltara posio
inicial do game.
Anotaes
95
Aula 13
Pontuao no game
Pontuao no game
Painel de pontuao
Varivel
Pontuao no game
Para que o game de plataforma se torne completo, vamos inserir pontuao a cada coliso que
o personagem fizer com os objetos determinados.
Quais objetos?
Cogumelos
Painel de pontuao
Para criar o painel de pontuao, indicado
inserir uma nova layer (camada) no projeto.
Em todo nome de objeto, layer, projeto importante evitar a utilizao de acentos ortogrficos
e variaes entre caixa alta e caixa baixa.
97
Ao escolher o objeto Texto, uma caixa de texto ser apresentada na layer.
Contedo da caixa
de texto, fonte,
tamanho e cor
Outra configurao que precisa ser feita na layer pontos, onde os valores da propriedade
Parallax sero alterados para 0,0.
A propriedade Parallax foi alterada para que o painel de pontuao possa acompanhar o
personagem pelo cenrio do game. Escolha um bom local no cenrio para inserir o painel, ateno
ao contraste de cores e boa sorte. Realize os testes!
Varivel
Para que a pontuao seja armazenada e atualizada automaticamente aps cada coliso, uma
varivel precisa ser criada.
98
Criao de varivel
Como nossa varivel estar diretamente ligada ao painel de pontuao, dentro de suas
propriedades que a varivel ser criada.
Ao escolher a propriedade Instance variables, uma nova janela se abrir que a varivel seja
configurada e nomeada.
Como em nosso game o trabalho de pontuao ser numrico, o tipo da varivel ser number.
Como a pontuao ser efetivada atravs do evento coliso entre personagem e objeto, essa
configurao precisa ser feita na folha de eventos.
99
A ao ser atribuir o valor 10 na varivel criada, que o Construct2 apresenta automaticamente.
Agora preciso criar uma ao para que os valores da varivel sejam apresentados no painel.
1
4
100
Atividades
1 Cria e nomeie uma nova layer para receber e apresentar a pontuao do personagem.
Anotaes
101
Aula 14
Vidas do personagem
e inimigos
Vidas do personagem
Definio de condies
Criao das vidas do personagem
Varivel global
Apresentao das vidas na tela
Reiniciar o game
Ao dos inimigos
Vidas do personagem
Todo game de plataforma para fazer
sentido, alm de pontuao ele precisa
ter includo um nvel de risco para que o
personagem perca o jogo, na linguagem dos
games para que o personagem morra.
Definio de condies
Para que o personagem possa perder vidas ou pontos, necessrio criar condies para que
esses eventos ocorram.
Entretanto, at mesmo antes das condies necessrio definir regras para a programao de
eventos e aes do game.
Seguiremos a regra:
103
Criao das vidas do personagem
Para definir vidas ao personagem, tambm ser necessrio criar uma nova varivel, dessa vez
na folha de eventos.
Conseguir chegar nesta janela, ao clicar com o boto direito do mouse na folha de eventos.
Foi dado o nome vidas para a varivel com valor inicial 3.
Varivel global
Como a pontuao e as vidas devem acompanhar o personagem
e funcionar em demais fases que eventualmente o game possua,
necessrio que a varivel seja global, para que funcione em todo o projeto.
104
Apresentao das vidas na tela
Aps criar a varivel vidas, ela precisa ser mostrada na tela juntamente com a varivel
pontos em todo decorrer do game. Estas definies na folha de eventos:
Sempre que o personagem colidir com o inimigo (flecha), perder tambm 1 vida:
Reiniciar o game
Aps o personagem perder todas as suas vidas, o game ser concludo.
Na folha de ventos, foi programado que ao acionar a tecla R game ser recarregado e as
variveis reinicializadas. Pode-se usar outra tecla qualquer.
105
Ao dos inimigos
Para que o game fique mais emocionante e criativo, importante que existam inimigos e que
estes tenham movimentao dinmica para subtrair vidas, energia ou pontos do personagem
aps cada coliso.
Trabalhe na propriedade Behaviors do objeto definido como inimigo e conhea o que faz
cada possibilidade. Uma das mais utilizadas a Sine. Alm de alterar o comportamento necessrio
programar a coliso na folha de eventos.
106
Atividades
1 Defina regras e condies para seu game e mostre ao seu instrutor.
2 Crie em seu projeto game, uma nova layer que receber o painel de vidas e pontuao,
portanto, defina:
d) Morte do personagem;
Anotaes
107
Aula 14
Finalizao do game
Finalizao do game
Mensagem ao perder e vencer
Finalizao do game
Aps todo o desenvolvimento do projeto do game, necessrio que seja encerrado com
vitria ou derrota do personagem.
A definio se vai fechar uma fase ou o game completo depender do planejamento que foi
feito no inicio do projeto.
109
e como deve proceder para reinicializar o game.
Aps isso, foi alterada a propriedade de visibilidade da imagem. Com esta alterao a imagem
estar exatamente nesta posio, entretanto ficar invisvel durante o game:
Quando a varivel vidas for igual a 0, o personagem ser destrudo e a imagem ficar visvel.
110
Atividades
1 Utilize o editor de imagem que preferir e crie uma arte para informar resultados de vitria
e derrota em seu game.
2 Faa a programao das finalizaes de vitria e derrota em seu game de acordo com a
lgica adotada no incio do projeto.
Anotaes
111
Aula 16
113
patrocinadores do projeto.
Aps a escolha da imagem que ficar no fundo da tela inicial, fundamental inserir um boto
para que o usurio inicie o game.
Seja criativo, utilize todo o potencial de Designer Grfico para deixar sua tela inicial bem
atrativa.
Lembre sempre de utilizar imagens com extenso .png, pois o fundo transparente ajuda muito
no desenvolvimento grfico do projeto.
Agora clicar com o boto esquerdo do mouse sobre a opo Layouts e adicionar um
novo layout.
Nomeie o novo layout adicionado para que fique fcil entender e manipular ele e os demais
objetos e programao que sero inseridos dentro dele.
O Construct 2 apresenta em seguida uma caixa de dilogo para que o desenvolvedor adicione
tambm uma nova folha de eventos.
A folha de ventos importante que seja adicionada para que no decorrer do desenvolvimento
do projeto, fique fcil localizar a programao de um ou outro layout.
114
Alm dos layouts, fundamental para sua organizao, nomear as folhas de evento (Event
sheets).
Com o novo layou criado, inserir os sprites que sero o fundo e sobre ele outro sprite que ser
o boto, cada um dentro de uma layer especfica.
115
udio no game
Arquivos de udio, como efeitos sonoros e msicas de fundo so importantes para dar mais
vida ao game. Dentro da engine Construct 2 h duas pastas para arquivos de udio:
Msicas
Seguindo o que foi feito com os objetos teclado e mouse, inserir o objeto udio dentro do projeto.
Feito isso, necessrio importar a msica escolhida para a pasta Music que est dentro do projeto.
A engine converter o arquivo para que seja reconhecido por todos os browsers e
sistemas operacionais.
116
Quando o sistema carragar o layout, toque a msica.
Onde:
Efeitos sonoros
Para que o projeto fique organizado e com facilidades de correo, os efeitos sonoros devem
ser adicionados dentro da pasta sounds.
Seguiu a mesma lgica que a msica, neste caso o som tocar em cada coliso do
personagem com o objeto cogumelo.
Segue a dica de um site que possui um acervo bem legal de efeitos sonoros que podem ser
utilizados gratuitamente.
117
Realize os testes em seu projeto e veja como ficou seu game!
118
Atividades
1 Faa download de imagens em alta resoluo da internet e utilizando um editor de
imagens de sua preferncia, desenvolva uma imagem para tela inicial de seu game.
3 Desenvolva um boto Jogar e insira sobre a imagem que ficar na tela inicial.
4 Programe o boto na folha de eventos, para que ao ser pressionado, carregue o game.
Anotaes
119
Aula 17
Exportao do game
Exportao
Como exportar o game do Construct2
Parabns!
Mercado nacional de games
Mercado mundial de games
Exportao
Para que o game possa ser utilizado, necessrio exportar para que
funcione em algum tipo de plataforma (celular, Xbox, pc...). Antes de exportar
verifique se o aplicativo JAVA est instalado corretamente em seu computador,
caso no esteja, faa o download de acordo com a plataforma de seu sistema
(32 ou 64 bits).
Para que voc desenvolva games e publique com total liberdade na internet, alm de ter muito
mais funcionalidade para utilizar, indicado estar com a verso paga do Construct 2.
121
Nesta caixa de dilogo, o Construct2 pedir para voc escolher a plataforma para a exportao
do game.
Pronto! Seu game j foi exportado como HTML5 e pode rodar normalmente no browser ou
ser linkado em um site.
Parabns!
Se voc chegou at o final da apostila, voc se tornou um Desenvolvedor de Games.
Continue seus estudos, se aperfeioe cada vez mais que sua profisso pode ser esta.
Com certeza notou que desenvolver um projeto de game exige criatividade, lgica, conceitos
de designer grfico e uma boa condio de criar e interpretar textos, alm de conhecer as
tendncias em entretenimento das pessoas.
122
Mercado Nacional de games
Apesar de algumas pessoas ainda pensarem
que games so inocentes brincadeiras, eles so
algo muito srio inclusive na realidade econmica
mundial. O mercado brasileiro de games online
deve atingir US$ 2 bi em 2014 e no para de
crescer!
A regio sia Pacfico at 2014 lidera como maior mercado mundial de games, com 40%
de participao.
123
Atividade FINAL
1 Revise seu projeto, exporte seu game e divirta-se!
Anotaes
124
Anotaes
125