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28/10/2010

BLOG
DO FRMULA 1 RPG (3D&T / D20)
CHUVA

CORRIDAS | @Bruno_Chuva
F1 RPG PARA 3D&T

Pilotos e Carros

Piloto:

Um personagem piloto de F1 feito com 8 pontos, poder ter caractersticas at 5, recebe as


vantagens Patrono ( sua equipe) e Maquina ( seu carro) de graa, e obrigado a ter a
especializao Pilotagem.

Vantagens e desvantagens permitidas:

Vantagem: Aliado, Aparncia Inofensiva, Arena, Ataque Mltiplo, Boa Fama, Genialidade,
Energia Extra, Maquina, Mestre, Patrono, PVs extras, PMs Extras, Riqueza e Torcida.

Desvantagem: Ambiente especial, Assombrado, Cdigo de Honra, Devoo, Inimigo, Insano,


M Fama, Maldio, Modelo especial, Ponto Fraco.

Carro:

Um Carro de Formula 1 um Construto criado com 10 pontos, sua Habilidade e Poder de Fogo
tem valor 0 sempre, seus pontos de vida so equivalentes a Rx7. Todos os carros de F1 tm a
vantagem Acelerao e no tem pontos de magia.

O Carro de F1 formado por 6 Partes:

Chassi, Motor, Pneu, Cambio, Freio e Combustvel.

Antes de cada corrida o piloto recebe um numero de pontos equivalentes a A (do carro)x4 para
distribuir nas 6 partes e fazer o acerto do carro para a corrida, nenhuma pode ser 0 e o valor
Maximo 3, estes pontos servem como bnus na Fora de Ataque do piloto para serem usados
durante a corrida, ele s pode usar 3 pontos por teste e se uma delas chegar a zero, a FA do
piloto reduzida em 1 PT para cada Parte zerada.

Para cada teste feito com uma das partes com valor 0 uma falha pode ocorrer, se o jogador tirar
1 no teste pata determinar sua FA, ocorre um problema no carro de acordo com a parte zerada,
exemplo se o Pneu estiver a zero ele estoura, ele poder recuperar alguns pontos parando nos
boxes, quando ele parar ele ganha 3 pontos.
TESTES

LARGADA: Fora de Ataque (F do carro + H do piloto)+ 1d VS Dificuldade 10.

O piloto que conseguir vencer a dificuldade ganha uma posio, o piloto que conseguir um
acerto critico rola 1 d para saber quantas posies ganhou, se no conseguir vencer a
dificuldade, o piloto fica na posio que largou. O teste feito do piloto pior colocado para o
melhor.

ULTRAPASSAGEM: Fora de Ataque ( F do carro + H do piloto) +1d contra a fora de


Defesa ( H do piloto + A do carro) + 1d do Adversrio.

Antes de rolar o dado, o jogador atacante tem que declara se quer ultrapassar apenas ou dar um
toque (bater) no carro adversrio.Se ele for apenas ultrapassar, a margem de sucesso (a
diferena entre a rolagem da FA e a rolagem da FD) indicar quantos metros ele ficar a frente
do adversrio, mas se ele quiser bater, margem de sucesso ser considerada dano e ser
descontada dos pontos de vida do carro.

MARGEM DE SUCESSO: a diferena entre a rolagem da FA do piloto que tenta uma


ultrapassagem e a Rolagem da FD do piloto que tenta defender a posio.

PEGAR O VACUO:

Para pegar o vcuo do carro da frente na reta, o jogador faz um teste de H, se tiver um acerto,
recebe +1 na FA. O carro tem que estar a pelo menos 1 metro do carro da frente.

A Vantagem Acelerao equivale ao uso do KERS, e poder ser usada 2 vezes por volta,
aumentado a FA do piloto em 1 ponto.

A cada volta do GP, cada jogador faz 4 testes de pilotagem, 1 para cada setor do circuito: Reta,
Setor Verde, Amarelo e Vermelho.

Cada setor do circuito tem um modificador que afeta a FA do Piloto na corrida, A reta d um
bnus de +2 na FA, no setor verde (alta velocidade) o bnus 0, o setor amarelo ( media
velocidade) reduz a FA em 1 ponto e o setor vermelho (baixa velocidade) reduz a FA em 2
pontos.

Caso a corrida seja com chuva, o piloto sofre um redutor de 1 ponto na H.

EXEMPLO DE TESTE DE ULTRAPASSAGEM:

Um piloto A com FA: 7+1d e FD: 6+1d, tenta uma ultrapassagem no piloto B que tem FA:
7+1d e FD 5+1d. O piloto A rola o dado e tira um 5, somando 12, o piloto B rola o dado e tira
um 3, somando 8, o piloto A consegue a ultrapassagem e sua margem de sucesso foi 4, ele est
agora 4 metros na frente do piloto B, no prximo teste o piloto B ter que descontar a distancia,
conseguindo uma margem maior que 4 no seu teste.
FALHA

Quando o jogador rolar um 1 no dado para determinar a sua FA em um teste de ultrapassagem,


ele far um teste de Habilidade, se conseguir um acerto, o adversrio rola a sua FD
normalmente, mas se o jogador atacante falhar no teste de H uma falha acontece, ele rola 3d e
compara o resultado com a tabela abaixo:

3-4 - Quebra da Suspenso 15 - Caixas de brita (faz um teste de H-1


para sair da brita, se falhar esta fora da
5-6 - Quebra da Asa Dianteira/ Traseira corrida)
7-8 - Pneu Furado 16 Quebra da Caixa de Cambio
9-12 O Carro Roda na pista ( role 1d para 17 - Pane Hidrulica
saber quantas posies perdeu).
18 - Quebra do Motor.
13-14- Pneu Furado

CARACTERISTICAS DO JOGO PARA UM CARRO DE FORMULA 1

FORA: A fora representa a potencia do motor e a velocidade mxima do carro.

F1 300 km/h 83 m/s F4 340 km/h 94 m/s

F2 320 km/h 89 m/s F5 360 km/h 100 m/s

F3 330 km/h 91 m/s

RESISTNCIA: Determina a quantidade de dano que o carro capaz de suportar antes de


quebrar e para de funcionar. A resistncia indica a quantidade de pontos de vida do carro, cada
ponto em resistncia equivale a 7 pontos de vida. Qualquer dano acima do Maximo de PVs do
carro ser descontado dos pontos de vida do piloto.

R1 7 R4 28

R2 14 R5 35

R3 21

ARMADURA: Determina durabilidade do material usado para montar as partes do carro


(chassi, motor, pneu, freio, cambio e combustvel). Cada ponto em Armadura d 4 pontos para
serem distribudos nas partes que formam o carro.

A1 4 A4 16

A2 8 A5 20

A3 12
ENTRADA NOS BOXES

Sempre que o piloto entrar nos Boxes, ele faz um teste de H. No caso de sucesso o Pit Stop
ocorre normalmente. Caso falhe no teste, a equipe cometeu algum erro. Role 3d6 na tabela
abaixo para saber o que acontece:

3 Ocorre um Vazamento de combustvel e o Carro pega fogo (Fora da Corrida )

4-6 Os Mecnicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posies e recebe
apenas 1 ponto para distribuir nas Caractersticas do Carro.

7-10 Os Mecnicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posio e recebe
apenas 2 pontos para distribuir nas caractersticas do Carro

11-14 - Os Mecnicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posio e recebe
apenas 2 pontos para distribuir nas caractersticas do Carro

15-17 - Os Mecnicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posies e recebe
apenas 1 ponto para distribuir nas Caractersticas do Carro.

18 Os Mecnicos no conseguem encaixar uma das rodas, ela se solta assim que o carro sai
dos boxes (Fora da Corrida)

O TREINO

O Treino se divide em trs partes. Q1, Q2 e Q3 [Q de Qualificao];

Cada jogador rola um teste de Pilotagem com H-1.

Caso falhe, ele joga 1d6 + H para definir a sua posio, entre 19 e 26, comparado o resultado
na tabela abaixo; Caso tenha sucesso passa para a segunda qualificao.

19 - 10-9 23 - 4

20 - 8-7 24 - 3

21 - 6 25 - 2

22 - 5 26 - 1

A segunda qualificao acontece exatamente igual a primeira, sendo que aqueles que falharem
jogaro o dado para saber as suas posies entre 11 e 18.

11 - 10-9 15 - 4

12 - 8-7 16 - 3

13 - 6 17 - 2

14 - 5 18 - 1
Na terceira qualificao teremos apenas 10 pilotos. Eles jogam 1d6 + H para definir as posies,
se quiserem podem fazer uma nova rolagem para melhorar a sua posio de largada. Caso o
resultado seja pior, o resultado do primeiro teste permanece.

1 - 10 6 - 5

2 - 9 7 - 4

38 8 - 3

4 -7 9 - 2

5 - 6

10 - 1

Caso dois ou mais Personagens tirem resultados iguais, a preferncia de quem tirou primeiro.

Para mestrar a corrida em si, eu aconselho ao mestre usar 1/10 do nmero de voltas do GP
original [arredondado para baixo].

Se nenhum PC restar na corrida, decida o resultado dela aleatoriamente.

EXPERINCIA: Um piloto recebe 2 pontos de experincia por vitoria,e 1 ponto de personagem


a cada 100 corridas disputadas (descontadas as vitorias). Um piloto tambm recebe 1 ponto de
personagem por campeonato mundial conquistado.

Adaptao de algumas vantagens do 3D&T para o F1 RPG.

Ataque Mltiplo: 1 pt.

Voc pode fazer mais ultrapassagens em uma rodada, cada tentativa (incluindo a primeira)
consome 2 pms. Assim tentar 3 ultrapassagens na mesma rodada consome 6 pms. O numero
Maximo de ultrapassagens que voc pode fazer por rodada igual ao valor da sua habilidade.

Ambiente especial: (-1 pt)

O piloto dependente de certas caractersticas na corrida, seja um circuito com longas retas,
travado, com chuva etc...

Quando no est correndo no seu ambiente especial, o piloto tem um redutor de -1 na FA e na


FD.

Macaco e capacete:

Itens Obrigatrios para todos os pilotos, o macaco e o capacete garantem a proteo necessria
para participar deste esporte de risco.
O capacete feito para suportar impactos de objetos e at tiros, o macaco protege o piloto
contra o fogo, suportando as chamas por at 10 segundos.

Quando est usando o macaco e o capacete, o piloto tem sua Armadura aumentada em 1 pt.

Regra para se jogar F1 em outras dcadas, entre 50 e os anos 2000.

Carros de F1 de outras dcadas: A cada dcada que passa, a evoluo tecnolgica da Formula 1
enorme, e no jogo isso se reflete na pontuao dos carros. Caso queria jogar em outra dcada,
utilize a pontuao abaixo:

Dcada de 50 - 5 pontos

Dcada de 60 - 6 pontos

Dcada de 70 - 7 pontos

Dcada de 80 - 8 pontos

Dcada de 90 - 9 pontos

Anos 2000 - 10 pontos


F1 RPG D20System
REGRAS

ULTRAPASSAGENS: d20 + mod. destreza do carro/piloto (a que for maior) + nvel do piloto
Vs CA do Carro adversrio.

Se o personagem rolar um 20 natural, ele consegue a ultrapassagem, independente da CA.

LARGADA: d20 + mod. destreza do carro + nvel do piloto ( personagens com o talento
Especialista em largada recebem um bnus de +4) VS CD 15.

Em caso de sucesso na largada, jogue 1D6 para saber quantas posies o piloto ganhou, em caso
de falha permanece na posio que largou se ocorrer uma falha critica jogue 1D6 para saber
quantas posies o piloto perdeu. Os testes so feitos do piloto pior colocado para o melhor.

FALHA CRITICA. Caso o personagem role um 1 natural nos testes, ocorre uma falha critica,
o mestre deve jogar 3d6 e comparar o resultado na tabela abaixo para definir o que acontece.

3-4 - Quebra da Suspenso 15 - Caixa de brita (faz um teste com CD


15, mas usa a destreza do piloto e no do
5-6 - Quebra da Asa Dianteira/ Traseira carro, se falhar esta fora da corrida)
7-8 - Pneu Furado 16 - Quebra da Caixa de Cambio
9-12 O Carro Roda na pista ( role 1d6-1 17 - Pane Hidrulica
para saber quantas posies perdeu).
18 - Quebra do Motor
13-14- Pneu Furado

Caractersticas especiais do Carro.

O Carro de F1 formado de 6 Partes: Chassi,Motor,Pneu,Cambio, Freio e Combustvel.

Antes de cada corrida o piloto tem 12 pontos para distribuir nessas caractersticas e fazer o
acerto do carro, nenhuma pode ser 0 e o Maximo 3, estes pontos serviram como bnus para
serem usados durante a corrida, ele s pode usar 3 pontos de cada vez e se uma delas chegar a
zero, ele sofrer um redutor de -1 na destreza do carro para cada caracterstica zerada,e a cada 2
testes feitos pelo PC o mestre far um teste em segredo com CD 15 se tiver sucesso uma falha
acontece, exemplo se o Pneu estiver a zero ele estoura, ele poder recuperar alguns pontos
parando nos boxes, quando ele parar ele ganha 4 pontos.
O Kers pode ser utilizado 2 vezes por volta e d um bnus de +2 nos testes.

Pegar o Vcuo: teste com CD 15, se conseguir ganha bnus de +1

Teste dos npcs: s so levados em considerao os npcs que esto na frente e atrs de um PC,
se um PC tentar uma ultrapassagem e no conseguir ele imediatamente atacado pelo npc atrs.

A cada volta que voc quiser mestrar do GP, Todos os Personagens fazem 4 testes de Pilotagem
para saber se conseguem uma ultrapassagem. So feitos 4 testes por volta, um para cada setor do
circuito: Reta, Setor Verde, Amarelo e Vermelho.

Os Modificadores so: +2 para a reta, 0 para o setor verde, -2 para o setor amarelo e -4 para o
setor vermelho.

Caso a corrida seja com chuva os modificadores sero: +1 para a reta, -1 para o setor verde, -3
para o setor amarelo e -5 para o setor vermelho.

Nas corridas com chuva, o piloto e o carro sofrem um redutor de -1 na destreza.

Para mestrar a corrida em si, eu aconselho ao mestre usar 1/10 do nmero de voltas do GP
original [arredondado para baixo].

Se nenhum PC restar na corrida, decida o resultado dela aleatoriamente.

Entrada nos Boxes

Sempre que o piloto entrar nos Boxes, ele faz um teste com CD 10. No caso de sucesso o Pit
Stop ocorre normalmente. Caso falhe no teste, a equipe cometeu algum erro. Role 3d6 na tabela
abaixo para saber o que acontece:

3 Ocorre um Vazamento de combustvel e o Carro pega fogo (Fora da Corrida )

4-6 Os Mecnicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posies e recebe
apenas 1 ponto para distribuir nas Caractersticas do Carro.

7-10 Os Mecnicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posio e recebe
apenas 2 pontos para distribuir nas caractersticas do Carro

11-14 - Os Mecnicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posio e recebe
apenas 2 pontos para distribuir nas caractersticas do Carro

15-17 - Os Mecnicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posies e recebe
apenas 1 ponto para distribuir nas Caractersticas do Carro.

18 Os Mecnicos no conseguem encaixar uma das rodas, ela se solta assim que o carro sai
dos boxes (Fora da Corrida)

Caso ocorra uma Falha Critica, os Mecnicos cometeram um erro absurdo, o piloto no receber
nenhum ponto para as caractersticas e perder 5 posies.
O Treino

O Treino se divide em trs partes. Q1, Q2 e Q3 [Q de Qualificao];

Cada jogador rola um teste de Pilotagem com CD 15.

Caso falhe, ele joga 1d6-1 para definir a sua posio, entre 16 e 20. Caso tenha sucesso passa
para a segunda qualificao.

A segunda qualificao acontece exatamente igual a primeira, sendo que aqueles que falharem
jogaro o dado para saber as suas posies entre 11 e 15.

Na terceira qualificao teremos apenas 10 pilotos. Eles jogam 1d10 para definir as posies, se
quiserem podem fazer uma nova rolagem para melhorar a sua posio de largada.Caso o
resultado seja pior, o resultado do primeiro teste permanece.

Caso dois ou mais Pcs tirem resultados iguais, a preferncia de quem tirou primeiro

Lista de talentos para serem usados no F1 RPG d20.

Especialista em Monoposto: Reflexos Rpidos.

Voc tem uma aptido para pilotar carros Seus reflexos so muito mais rpidos que o
de corrida. normal.

Beneficio: O Personagem recebe um Bnus Beneficio: O personagem recebe um bnus


de +2 na destreza para pilotar. de +2 na destreza para testes que envolvam
agilidade para se esquivar de um acidente
e/ou pedaos de carro na pista.
Especialista em Largada: Resposta Rpida.
Voc reage mais rpido que o normal nas Voc capaz de contra-atacar com
largadas. eficincia assim que um oponente o
ultrapassa.
Beneficio: O personagem recebe um bnus
de +4 nos testes de largada. Pr requisitos: Destreza +1, Defender a
posio.

Beneficio: Uma vez por volta se um


Perito em Maquinas (Mecnica)
oponente conseguir ultrapass-lo, voc
Voc tem um talento natural para consertar ganha a chance de tentar uma
maquinas e veculos. ultrapassagem sobre este oponente.

Beneficio: O personagem recebe um bnus


de +2 para consertos.
Defender a Posio. Usar Macaco e Capacete.

Voc bom em se defender de Beneficio: Aumenta a CA em +3 e no


ultrapassagens interfere nos testes de destreza.

Pr requisitos: Destreza +2. Um personagem que use um macaco e


capacete sem este talento, sofre um redutor
Beneficio: O personagem recebe um bnus de -3 em todos os testes de destreza
de +1 na Classe de Armadura (CA).
F1 RPG PARA 3D&T (MODIFICAO PARA CORRIDAS DE
RUA)

PILOTOS E CARROS:

Um personagem piloto de rua feito com 5 pontos, poder ter caractersticas at 3, e at 3


vantagens.Pode ter 3 desvantagem de -1 ponto ou uma nica de -2 pontos, e obrigado a ter a
especializao Pilotagem.Essa a pontuao inicial para pilotos novatos.

Para ter um carro, o personagem precisa ter a nova vantagem Veiculo.

Veiculo (1 ponto)

Esta vantagem funciona quase como aliado s que com algumas limitaes, quando voc
compr-la, poder criar um veculo com a mesma quantidade de pontos que voc, e deve possuir
a especializao Pilotagem para poder pilot-lo. Devido a sua concentrao na pilotagem do
veculo, enquanto fizer isso ter uma penalidade de - 3 em FA e FD e em testes de percias
exceto pilotagem a mais alguma que o mestre achar necessria.

Em termos de jogo, um veculo um personagem construto, com todas as suas habilidades e


fraquezas (Imunidades, Reparos, Magia).

Um Veiculo um Construto criado com a mesma pontuao do piloto (inicial: 5), sua
Habilidade e Poder de Fogo tem valor 0 sempre,mas o Mestre que tem a palavra final sobre o
PDF, seus pontos de vida so equivalentes a Rx5, e o piloto recebe 5 pontos para fazer o Tuning
(regras a seguir) do carro. Os carros no possuem pontos de magia.

Todo o Veculo precisa de algum combustvel para poder se locomover, ento nossos veculos
precisam de tanques de combustvel e a sua autonomia em Km que poder andar igual a sua
Rx100

Tabela para veculos:

Personagem de 5 pts carro de 5 pts 5 pts de Tuning

Personagem de 7 pts Carro de 7 pts 7 pts de Tuning

Personagem de 10 pts Carro de 10 pts 10 pts de Tuning

Personagem de 12 pts Carro de 12 pts 12 pts de Tuning

Vantagens e desvantagens permitidas:

Vantagem: Aliado, Aparncia Inofensiva, Arena, Ataque Mltiplo, Boa Fama, Genialidade,
Energia Extra, Mestre, Patrono, PVs extras, PMs Extras, Riqueza e Torcida.

Desvantagem: Ambiente especial, Assombrado, Cdigo de Honra, Devoo, Inimigo, Insano,


M Fama, Maldio, Modelo especial, Ponto Fraco.
O Veiculo de Rua formado de 6 Partes:

Chassi, Motor, Pneu, Cambio, Freio e Combustvel.

Na criao do veiculo, o piloto recebe um numero de pontos equivalentes a A (do carro)x4 para
distribuir nas 6 partes e fazer o melhor acerto do carro, o valor Maximo , estes pontos servem
como bnus na Fora de Ataque do piloto para serem usados durante a corrida.

Depois de colocados, os pontos no podem ser realocados.

VALOR DO VEICULO

Um personagem novato pode ter um veiculo no valor de at R$ 50,000, este o valor maximo
de um veiculo nacional e de um de 5 pontos, para ter um veiculo de 7 pontos o valor de R$
150,000, um veiculo de 10 pontos custa at R$ 500,000 e um veiculo de 12 pontos custa R$
1,000,000 ou mais.

PREMIAO DAS CORRIDAS

Mas como fazer para comprar um veiculo mais potente e veloz? A resposta simples, vencendo
corridas. Toda corrida tem uma premiao em dinheiro e as vezes alguns pilotos apostam at
seus carros.Quando se um novato, as premiaes tem valor baixo, depois de ganhar algumas
corridas e experincia os valores aumentam.

5 pontos: R$ 5,000 R$ 10,000

7 pontos: R$ 11,000 R$ 15,000

10 pontos: R$ 16 000 R$ 40, 000

12 pontos: R$ 41 000 R$ 100, 000

TESTES

LARGADA: Fora de Ataque (F do carro + H do piloto)+ 1d VS Dificuldade 10.

O piloto que conseguir vencer a dificuldade ganha uma posio, o piloto que conseguir um
acerto critico rola 1 d para saber quantas posies ganhou, se no conseguir vencer a
dificuldade, o piloto fica na posio que largou. O teste feito do piloto pior colocado para o
melhor.

ULTRAPASSAGEM: Fora de Ataque ( F do carro + H do piloto) +1d contra a fora de


Defesa ( H do piloto + A do carro) + 1d do Adversrio.

Antes de rolar o dado, o jogador atacante tem que declara se quer ultrapassar apenas ou dar um
toque (bater) no carro adversrio.Se ele for apenas ultrapassar, a margem de sucesso (a
diferena entre a rolagem da FA e a rolagem da FD) indicar quantos metros ele ficar a frente
do adversrio, mas se ele quiser bater, margem de sucesso ser considerada dano e ser
descontada dos pontos de vida do carro.

MARGEM DE SUCESSO: a diferena entre a rolagem da FA do piloto que tenta uma


ultrapassagem e a Rolagem da FD do piloto que tenta defender a posio.

EXEMPLO DE TESTE DE ULTRAPASSAGEM

Um piloto A com FA: 7+1d e FD: 6+1d, tenta uma ultrapassagem no piloto B que tem FA:
7+1d e FD 5+1d. O piloto A rola o dado e tira um 5, somando 12, o piloto B rola o dado e tira
um 3, somando 8, o piloto A consegue a ultrapassagem e sua margem de sucesso foi 4, ele est
agora 4 metros na frente do piloto B, no prximo teste o piloto B ter que descontar a distancia,
conseguindo uma margem maior que 4 no seu teste.

A cada volta da corrida, cada jogador faz 4 testes de pilotagem, 1 para cada setor da pista:

Cada setor da pista tem um modificador que afeta a FA e a FD do Piloto na corrida, A reta d
um bnus de +2 , no setor verde (alta velocidade) o bnus 0, o setor amarelo ( media
velocidade) reduz a FA e a FD em 1 ponto e o setor vermelho (baixa velocidade) reduz em 2
pontos.

Defina antes da corrida quais sero os setores, usando o bom senso para isso.

Caso a corrida seja com chuva, o piloto sofre um redutor de 1 ponto na H.

FALHA

Quando o jogador rolar um 1 no dado para determinar a sua FA em um teste de ultrapassagem,


ele far um teste de Habilidade, se conseguir um acerto, o adversrio rola a sua FD
normalmente, mas se o jogador atacante falhar no teste de H uma falha acontece, ele rola 3d e
compara o resultado com a tabela abaixo:

3-4 Super Aquecimento 13-14- Pneu Furado

5-6 Derrapagem, faz um teste de H-1 para 15 Derrapagem, faz um teste de H-1 para
no bater em algo (muro, Arvore, etc...) se no bater em algo (muro, Arvore, etc...) se
falhar esta fora da corrida. falhar esta fora da corrida.

7-8 - Pneu Furado 16 Quebra da Caixa de Cambio

9-12 O Carro Roda na pista ( role 1d para 17 - Pane Hidrulica


saber quantas posies perdeu).
18 - Quebra do Motor.
CARACTERISTICAS DO JOGO PARA UM CARRO DE RUA TUNADO

FORA: A fora representa a potencia do motor e a velocidade mxima do carro.

F1 220 km/h 61 m/s F4 320 km/h 89 m/s

F2 250 km/h 70 m/s F5 360 km/h 100 m/s

F3 290 km/h 80 m/s

RESISTNCIA: Determina a quantidade de dano que o carro capaz de suportar antes de


quebrar e para de funcionar. A resistncia indica a quantidade de pontos de vida do carro, cada
ponto em resistncia equivale a 5 pontos de vida. Qualquer dano acima do Maximo de PVs do
carro ser descontado dos pontos de vida do piloto.

R1 5 R4 20

R2 10 R5 25

R3 15

ARMADURA: Determina durabilidade do material usado para montar as partes do carro


(chassi, motor, pneu, freio, cambio e combustvel). Cada ponto em Armadura d 4 pontos para
serem distribudos nas partes que formam o carro.

A1 4 A4 16

A2 8 A5 20

A3 12

PODER DE FOGO: Este atributo determina as armas que seu veculo possui.

Nvel 0:No pode atacar a distncia; Nvel 3: Bazuca

Nvel 1: Revolver/flecha Nvel 4: Canho de tanque

Nvel 2: Metralhadora Nvel 5: Mssil de caa militar.

EXPERINCIA: Um piloto recebe 2 pontos de experincia por vitoria.

Para mestrar a corrida em si, eu aconselho ao mestre um numero Maximo de 6 voltas.

Se nenhum PC restar na corrida, decida o resultado dela aleatoriamente.


O que Tuning

A traduo aproximada da palavra tuning seria afinao ou otimizao. Neste caso, e aplicado
aos automveis, o tuning a arte de modificar o carro, tornando-o mais veloz, mais seguro,
mais bonito, diferente do original e nico. O tuning aplicvel a praticamente todos os
componentes de um carro: pneus, suspenso, motor, interior, carroaria, sistema de escape,
instalao udio, etc.

Todos estes componentes podem ser revistos de forma a terem um comportamento superior ou
um aspecto que torne um carro "de srie" em algo exclusivo e nico, que se adapte ao gosto e
necessidades do utilizador. As alteraes feitas, para alm de ter preocupaes estticas, devem
acrescentar caractersticas ao carro de forma a torn-lo mais rpido, mas tambm mais seguro.
Com o tuning aplica-se ao automvel um pouco da personalidade do seu dono. Cada pas ou
continente desenvolveu um estilo prprio e sub-culturas que se movem em torno de automveis
modificados. O mercado do tuning hoje em dia um sector que movimenta muito dinheiro. O
sucesso dos filmes da saga Fast and Furious contribui tambm para a divulgao do tuning a um
publico aonde no chegava antes.

Aqui se cobre apenas a tunagem da potencia do veiculo e no do tuning visual, o visual


coberto pelas regras de partes do veiculo acima, quanto mais pontos voc tiver, melhor ser o
seu equipamento, o visual fica por conta do jogador

MOTOR

O motor o principal componente de um carro para se fazer Tuning. Faz-se tuning no motor
com o objetivo de conseguir mais desempenho do motor para determinada utilizao.
realmente uma rea onde as possibilidades so grandes. Cada motor um caso parte e as
capacidades para se aumentar a potncia depende de vrios fatores. Nesta pgina no
conseguimos cobrir todos os aspectos, mas dado algum foco aos principais. Outros assuntos
relacionados com o tuning de motor tm uma seco prpria: Chiptuning, admisso de ar,
sistema de escape. Antes de se alterar o motor, o utilizador deve estar ciente dos princpios
bsicos de funcionamento do mesmo.

Turbo (varivel)

O turbo um compressor movido pelos gases de escape do motor. Um Turbo aumenta a


potncia de um motor sem aumentar grandemente o seu peso. e esse o fator fundamental para
os tornar to populares.

Quando os gases de escape saem do motor para os colectores de escape, fazem rodar a turbina,
que solidria com o compressor fazem-na girar. Isto faz com que o ar seja comprimido. Assim o
volume de ar que entra para o motor aumenta. Quanto mais gases de escape sarem e com mais
fora, mas rpido girar a compressora e mais ar entra para o motor. Isto permite que seja
introduzido tambm mais combustvel e que se aumente assim a potncia do motor. Um motor
turbo comprimido consegue aumentar a sua potncia at cerca de 40% mais do que o motor
equivalente sem turbo. So, contudo sistemas muito delicados e que exigem alguns cuidados
devido s caractersticas extremas em que operam. O turbo, ao permitir que entre mais ar para o
motor, permite que a combusto seja mais completa.

Intercooler: Um intercooler uma espcie de radiador ou mais especificamente um permutador


de calor. O intercooler posiciona-se entre o turbo e os coletores de admisso. Proporciona um
melhor desempenho ao mesmo tempo que reduz o consumo de combustvel , as emisses dos
gases de escape e a carga trmica no motor e aumenta a fiabilidade do motor. A sua funo
baixar a temperatura do ar que aumentou bastante depois de o ar ser comprimido pelo turbo.

Wastegate: uma vlvula existente na grande maioria de carros com turbo. Est vlvula reage
presso do turbo e que permite que apenas uma parte dos gases de escape passe pela turbina, de
modo a controlar a presso mxima. Com menos gases a passar na turbina, o compressor roda
mais lentamente estabilizando a presso do turbo. A Wastegate reencaminha os restantes gases
para o colector de escape.

Vlvulas blow-off: A vlvula blow off serve para evitar que a presso do turbo force alguns
componentes. Quando ela no existe e a borboleta do carburador ou a injeo se fecha, o ar
produzido pela turbina no tem pra onde ir, fora o eixo do carburador ou o corpo da injeo.

Kit Turbo (contm os seguintes componentes Turbo, intercooler, Wastegate,Vlvula blow-off)

Turbo Amador [ 2 pontos]: Aumenta a FA e FD em 1 Ponto.

turbo Profissional [4 pontos]: Aumenta a FA e a FD em 2 pontos.

Compressor Volumtrico(4 Pontos)

Contrariamente aos kits turbo a instalao de compressores volumtricos em carros


atmosfricos requer menos material especfico. No necessrio modificar o colector de escape,
uma vez que o compressor arrastado por uma correia. No entanto preciso ter em ateno
taxa de compresso, as permutas trmicas e muitos outros factores. No seu funcionamento
consomem uma certa potncia, necessria para o seu prprio funcionamento. Os compressores
esto muito divulgados nos EUA, sendo a maior parte das marcas que os fabricam Americanas.
H tambm veculos equipados de srie com compressores, caso por exemplo do lendrio VW
Polo G40. Existem vrios kits de compressores maioritariamente destinados a veculos
japonenes e Americanos.

Compressor Volumtrico [3 pontos]: Aumenta a FA e a FD em 2 pontos.

Turbo vs. Compressor Volumtrico

Tanto o turbo como o compressor volumtrico permitem que entre mais ar para o motor. A
principal diferena entre um turbo e um compressor que o turbo funciona aproveitando a
potncia residual dos gases de escape enquanto que os compressores volumtricos funcionam
atravs de uma correia movida pelo motor. Os compressores volumtricos so mais eficientes a
baixas rotaes. J os turbos, devido ao tempo de resposta, so mais eficazes a altas rotaes.
Na teoria, o turbo mais eficiente porque usa energia desperdiada, os gases de escape, para o
seu funcionamento. O compressor volumtrico usa a mesma energia utilizada pelo alternador e
outros componentes do motor. Os compressores volumtricos normalmente so mais caros, mas
mais fceis de instalar.

Nitrous (varivel)

Hoje em dia h vrias maneiras de aumentar a potncia de um motor. Uma das que se tornou
moda recentemente a injeo de Oxido Nitroso, tambm conhecido como gs hilariante.

A composio do N2O composta por duas partes de Nitrognio e uma de Oxignio. Durante o
processo de combusto, o Oxido Nitroso divide-se libertando Oxignio, sendo este o
responsvel pelo aumento extra de potncia.

O Nitrognio responsvel por controlar a combusto, reduzindo a temperatura de combusto


em alguns graus. Estes sistemas so usados durante breves segundos e normalmente so usados
em provas de acelerao.

Algumas das vantagens destes sistemas so que a potncia extra s usada a pedido, durante o
resto do tempo o motor funciona normalmente.

Nitro (contm os seguintes componentes, Botijo, vlvula reguladora do fluxo, boto de


acionamento, electrovlvulas, injetores e filtros ).

Nitrous Amador [2 pontos]: Aumenta a FA em +2 por 1 Teste.

Nitrous Profissional [4 pontos]: Aumenta a FA em 3 por 1 teste.

Tanque Extra [2 pontos cada]: Cada tanque extra de NOS faz com que voc possa usar o nitro
novamente.Os tanque extras representam a quantidade de vezes que o piloto pode acionar o
Nitro em corridas.

Chip tuning (varivel)

Existe uma faixa de parmetros que pode ser aproveitada de forma a se tirar mais partido de um
motor. Os fabricantes de chips o que fazem alterar o mapa de modo a otimizar determinados
parmetros de modo obter uma maior potncia e mais binrio do motor.

Nos carros com turbo, o chip tambm controla a presso do turbo e a geometria e conseguem-se
ganhos de potncias maiores. Com um chip otimizado, consegue-se um aumento ligeiro da
velocidade mxima e uma resposta mais rpida do pedal do acelerador.

Alguns dos chips removem o limitador que existe em alguns carros, tal como, por exemplo, o
que limita a 250km/h a velocidade mxima dos carros Alemes (exceto Porsche).

A maior parte dos motores atuais est preparado para suportar esforos maiores do que os que
realmente vo ter numa utilizao normal. O chip-tuning pode tirar partido disso.
O consumo sai prejudicado ligeiramente em acelerao e velocidade mxima, mas se for feita
uma conduo normal, consegue-se normalmente uma reduo ligeira no consumo.

Kit Amador [2 pontos]: Funciona como poder oculto mas no mximo se pode aumentar em 1
ponto a fora do carro.

Kit Profissional [4pontos]:Funciona como poder oculto mas no mximo se pode aumentar em 3
a fora do carro.
Breve Historia da Frmula 1

O campeonato de Frmula 1 se originou nas competies de Grandes Prmios disputadas na


Europa, desde o incio do sculo XX at a Segunda Guerra Mundial, quando houve uma pausa.
As competies de Grande Prmio recomearam logo aps o fim da guerra, em 9 de Setembro
de 1945.

Anos 50

Seguindo os dirigentes do automobilismo, a FIA (Federao Internacional de Automobilismo)


anunciou a prova inaugural do campeonato mundial de F-1, em um sbado, 13 de maio de 1950
no Circuito de Silverstone, na Inglaterra, para no coincidir com um culto religioso local.

O campeonato anunciado compreendia 6 GP's a serem disputados na Europa: Inglaterra,


Mnaco, Sua, Blgica, Frana e Itlia, e seria ainda adicionado o resultado das 500 Milhas de
Indianpolis, tornando, dessa maneira, um campeonato "mundial" (apesar do fato de que os
carros, equipes e pilotos que competiam nos EUA serem completamente diferentes dos da
Europa).

Devido s dificuldades do ps-guerra, os carros eram todos do pr-guerra. Permitiu-se a


participao de carros com motores superpressurizados at 1,5 litro ou com motores aspirados
de 4,5 litros. A confirmao da presena da Alfa Romeo foi determinante para o momento. Sua
participao com as Alfettas, dominantes na poca, trouxe prestgio para o campeonato.
Confirmaram presena a Ferrari (mas os carros no ficaram prontos para a prova inaugural),
Maserati, algumas "Voiturettes" ERA e carros esportivos modificados, como os Talbots.

Seriam descartados os 3 piores resultados das 7 corridas disputadas. A pontuao era assim
dividida: 8 pontos para o primeiro colocado; 6 para o segundo; 4 para o terceiro; 3 para o
quarto; 2 para o quinto colocado e um ponto para o piloto que marcasse a volta mais rpida da
prova.

A prova inaugural em Silverstone contou com um pblico de 100.000 pessoas estimadas, alm
da presena do Rei George VI, a Rainha Elizabeth e a princesa Margareth.

Aps o domnio nos dois primeiros anos das Alfettas e as antigas voiturettes, a Ferrari apresenta
um carro vencedor com motor de 4,5 litros e domina completamente os anos de 1952 e 1953,
dando a Alberto Ascari o ttulo de bicampeo. Neste momento, a Alfa, que competia ainda com
as Alfettas (projeto do pr-guerra) no tinha recursos financeiros para investir no
desenvolvimento de um novo projeto e decide abandonar a categoria.

Em 1954, a Mercedes-Benz retorna ao esporte com um carro perfeito que deu a Juan Manuel
Fangio mais 2 ttulos, tornando-se tricampeo mundial. Os carros so menores, com motores de
2,5 litros. Ao final de 1955, a Mercedes abandona as competies em razo da tragdia de Le
Mans ocorrida naquele ano, quando mais de 80 espectadores morreram quando a Mercedes de
Pierre Levegh projetou-se sobre a multido. Neste momento, a Ferrari contrata Fangio, que
conquista o quarto ttulo na F-1. Em 1957, ele conquista seu quinto (e ltimo) ttulo pela
Maserati.
Em 1955, a Vanwall, primeira equipe inglesa de F-1, apresenta um carro originalmente
concebido para a Frmula 2 de 2,0 litros, porm equipado com freios a disco e injeo de
combustvel. Em 1956, a Vanwall apresenta o motor de 2,5 litros e um novo chassi concebido
por Colin Chapman, que nesta poca desenvolvia carros esporte para a Lotus. Aps algumas
modificaes introduzidas na suspenso por Chapman e a contratao de um especialista em
carrocerias, Frank Costin, o carro da Vanwall tornou-se extremamente competitivo. Para brigar
pelo campeonato foram contratados 2 excelentes pilotos: Stirling Moss e Tony Brooks. Assim, a
Vanwall se tornou a primeira equipe campe de construtores em 1958.

Em 1958, a Cooper apresenta um pequeno carro (baseado nos modelos da Frmula 3 de 500cc)
com motor de fabricao prpria, montado na parte traseira, com um acentuado ndice de
avano tcnico comparado aos carros da poca. Este carro marcou os modelos da dcada que se
iniciava j sendo campeo de construtores e de pilotos, com o australiano Jack Brabham, em
1959 e 1960.

As cores dos carros

As cores tradicionais dos carros no incio da Frmula 1 eram: o verde para as equipes inglesas,
o vermelho para as italianas, o azul para as francesas e o branco alemo. Nessa poca, a F-1 era
essencialmente um esporte, e o mercantilismo ainda no tinha tomado conta. As equipes eram
mantidas com ajuda das empresas de petrleo e fabricantes de pneus. Essa obrigao durou at
1968.

Anos 60

Devemos, antes de tudo, ter cuidado ao analisar este perodo sem o romantismo que temos
costume de enxergar estes anos, pois seno corre-se o risco de no dar o valor merecido a este
importante momento da categoria. Nos anos 60 ocorreram as mais profundas mudanas na
Frmula 1. Foi o grande momento para os entusiastas (tambm chamados na poca de
garagistas, com um tom de menosprezo pelas grandes fbricas). Consolidou-se o motor traseiro,
a tecnologia de 4 vlvulas por cilindro, Chapman iniciou uma nova era com o monocoque e a
maior das descobertas: a aerodinmica. Diferentes asas e spoilers apareceram a partir de 1967,
mas, aps 1968 que aconteceu uma revoluo neste campo.

A dcada comeou com motores gerando 160hp e terminou com carros equipados com o motor
Cosworth DFV chegando a desenvolver 450hp, o que determinou um avano no
desenvolvimento dos pneus que se tornavam cada vez mais largo, mas ainda providos de sulcos.
Mas os pilotos j percebiam que com o desgaste nem sempre se perdia em aderncia, e j no
incio de 1970 os primeiros pneus slick apareceram.

No campo da propaganda, esta poca foi decisiva para o futuro das competies na Frmula 1
como conhecemos hoje. A Lotus se juntou a uma empresa de tabaco em 1968, e criou a equipe
Gold Leaf Lotus, com carros pintados de vermelho, branco e dourado, o que fez desaparecer o
tradicional verde britnico. As competies se transformaram num meio comercial.

Mas os anos 60 tambm trouxeram muitas mortes nas pistas. Jackie Stewart passou a exigir
mais segurana na Frmula 1. Tudo comeou num gravssimo acidente que ele sofreu em 1966
na pista belga de Spa-Francorchamps. Uma tempestade atingiu o circuito, e deixou seco
somente o grid de largada. Na rpida Masta Straight, a BRM de Stewart girou e caiu em uma
vala, e ele ficou preso no carro com o macaco encharcado de gasolina, enquanto Graham Hill e
Bob Bondurant tentavam desparafusar o volante para poderem retirar Stewart de dentro do
monocoque avariado. A partir da, disse que no correria na equipe se no tivesse segurana no
carro.

Foi ele que idealizou o capacete que cobre toda a cabea do piloto e do macaco antichamas. A
partir da, ele chegou a ser ridicularizado por aqueles que achavam que as competies deviam
ser um esporte de riscos. Ficou, inclusive, conhecido como homem vacilante, mas se tornou
campeo do mundo por 3 vezes.

O ano de 1960 registrou a ltima vitria de um carro com o motor de 2,5 litros montado frente
do piloto na Frmula 1, uma Ferrari pilotada por Phil Hill, na pista inclinada de Monza. A
Cooper se tornou campe de construtores e seu piloto, Jack Brabham, o campeo dos pilotos,
assim como acontecera em 1959.

A partir de 1961, os dirigentes da Frmula 1 optaram pelos motores de 1,5 litro, o que trouxe de
volta o domnio dos carros vermelhos da Ferrari de nariz de tubaro. Phil Hill se tornou
campeo de 1961 com 5 pontos de vantagem sobre Wolfgang von Trips, tambm da Ferrari, que
se sagrou campe entre os construtores. Entretanto, a conquista ferrarista foi ofuscada pela
trgica morte de Von Trips, em plena Monza.

Em 1962, os ingleses reagiram e as equipes BRM (campe de construtores e pilotos, com


Graham Hill em 1962) e Lotus (campe em 1963) passaram a dominar o circuito. Em 1964, a
Ferrari retoma o ttulo de construtores e pilotos com John Surtees (que j tinha 7 ttulos de
Motovelocidade nas 350cc e 500cc quando foi para a Frmula 1). A Lotus venceu o campeonato
de 1965, novamente com Jim Clark, tendo conquistado o ttulo individual, como j havia
ocorrido em 1963.

Em 1966, a Frmula 1 passou a contar com motores de 3,0 litros, mas os motores de at 1,5 litro
superpressurizados tambm eram permitidos (mas foi ignorado na poca). Jack Brabham
conquistou seu terceiro e ltimo ttulo de campeo de Frmula 1, mas registrou um feito at os
dias de hoje nico: foi campeo de construtores e pilotos tendo fabricado o prprio carro! Em
1967, a Brabham vence o campeonato, mas desta vez o piloto neo-zelands Denny Hulme
supera "Old Jack" por 3 pontos e conquista o ttulo.

Graham Hill venceu o campeonato de 1968, e a Lotus foi a campe dos construtores, mas o ano
ficou marcado pela morte de Jim Clark, no dia 7 de Abril, em uma prova de F-2 em
Hockenheim. Tal qual 26 anos aps, em mola, o mundo do esporte ficou terrivelmente abalado.
Aps sua morte, Jackie Stewart iniciou a cruzada pela segurana no esporte.

1969 marcou a entrada na Frmula 1 do potente motor Ford-Cosworth DFV, que exerceu
domnio na F1 tendo sido usado at 1981 e tendo conquistado 10 ttulos. Correndo pela equipe
francesa Matra, Stewart conquista seu primeiro ttulo, dando Matra sua nica conquista entre
os construtores.
Anos 70

No podemos analisar a dcada de 70 na F1 sem falarmos de Bernie Ecclestone, Colin


Chapman, o motor V8 Ford-Cosworth DFV e a equipe Renault.

No ano de 1971, Ecclestone comprou a equipe Brabham pela quantia de 100.000. Em 1972
assumiu a direo de uma organizao criada pelas equipes inglesas, a FOCA (Formula One
Constructors Association), com o objetivo de negociar suas participaes junto aos
organizadores das competies. Os proprietrios dos circuitos tinham at o final dos anos 60
toda vantagem comercial nas negociaes, chegando a controlar a receita das equipes e deter
poder poltico dentro da CSI (Commision Sportif Internationale) - sub-comisso esportiva da
FIA. Ecclestone unificou a Frmula 1 e criou condies para a realizao das competies que
os proprietrios de circuitos tiveram que aceitar, anulando o poder que estes detinham at ento.
Em 1979, Ecclestone foi o escolhido pela FIA para negociar e administrar os direitos de
transmisso de TV.

No final da dcada de 60, os fabricantes de carros concentravam seus investimentos em carros


esportivos, mas com a introduo do motor Ford-Cosworth DFV em 1967, as equipes podiam
concentrar ateno e verba no desenvolvimento de chassis; O DFV estava disponvel a qualquer
equipe pelo custo de 7.500 por unidade. Em 1974 as nicas equipes que no o utilizavam eram
a Ferrari e a BRM. O crescente aumento de audincia na TV criou um atrativo para
patrocinadores, inicialmente os que no faziam parte da indstria automobilstica, como o
segmento tabagista. No tardou para os fabricantes de carros voltarem a participar da F1.

Em 1977, a Renault retornou s corridas de Grande Prmio (aps ter se retirado em 1906), com
o projeto de fazer do motor turbo um vencedor na Frmula 1, que j era desenvolvido em
corridas de carros esporte e endurance, como Le Mans. O V6 Turbo francs, que produzia mais
de 1.000 HP, preocupava as equipes que utilizavam (sem outra alternativa) o Cosworth DFV e
quando em 1978, Colin Chapman descobriu o efeito-solo (compensar a falta de potncia
prendendo o carro ao solo), deu uma sobrevida de mais 6 anos ao DFV. A Renault obteve seu
primeiro triunfo em julho de 1979, com a vitria de Jean-Pierre Jabouille no GP da Frana,
marcado pelo antolgico duelo entre Ren Arnoux e Gilles Villeneuve.

Os anos 70 tambm revolucionaram a fabricao dos pneus. Em 1971, foram adotados os pneus
Slick (sem sulcos), que alguns pilotos ainda achavam que seriam escorregadios, e quando do
retorno da Renault em 1977, a Michelin foi sua parceira no fornecimento de pneus, utilizando,
pela primeira vez na Frmula 1, os pneus Radiais. O sucesso foi imediato. J em 1978, a Ferrari
trocou a Goodyear (com tradicionais pneus de lonas diagonais) pelos radiais da Michelin.

No que tange competio na pista, a dcada comeou com um acontecimento curioso, ligado a
um fato triste: o campeo da temporada de 1970 foi o austraco Jochen Rindt, que at hoje o
nico campeo pstumo da categoria. Apesar de ter iniciado sua carreira na Frmula 1 em 1964,
somente em 1969 teve um carro a altura de seu talento, quando veio a primeira vitria. Na
temporada de 1970, foram 5 vitrias quando em uma sesso de treinos em Monza, entrou forte
na Parablica e perdeu o controle da Lotus, o que causou sua morte instantnea. Rindt tinha 45
pontos nesta altura da temporada, e com o resultado da prova de Monza Clay Regazzoni (31
pontos), Jack Brabham (25 pontos), Stewart (25 pontos), Hulme (23 pontos) e Jacky Ickx (19
pontos) entraram na briga pelo ttulo com 3 provas a disputar e 18 pontos em jogo. Na prova
seguinte, no Canad, Brabham, Stewart e Hulme abandonaram e se despediram da disputa do
ttulo. A prxima corrida seria disputada em Watkins Glen e Ickx, que havia vencido no
Canad, precisava vencer esta e a ltima corrida, no Mxico, e Regazzoni, 2colocado no
Canad, precisava de 1 vitria e um segundo lugar, mas Ickx chegou em 4, Regazzoni no
marcou nenhum ponto e desta forma a temporada estava decidida. Com uma vitria no Mxico,
Ickx tornou-se o vice-campeo e Regazzoni, que chegou em 2 na ltima prova, ficou com a
terceira colocao no campeonato. Vale aqui o registro que o GP da Inglaterra, o stimo de um
total de treze, marcou a estria daquele que abriu as portas para os pilotos brasileiros na Europa:
Emerson Fittipaldi, que na sua temporada de estria j venceu sua primeira corrida, o G.P. dos
Estados Unidos, em Watkins Glen.

A temporada de 1971 foi inteiramente dominada por Jackie Stewart, que viria a se tornar o
maior piloto daquela dcada - mesmo com a estria de Niki Lauda, guiando um Tyrrell 003. Ao
final da temporada, Stewart fechava com 62 pontos, contra apenas 33 pontos de Ronnie
Peterson, com 6 vitrias e um 2 lugar em 11 provas disputadas.

1972 foi o ano de Fittipaldi. Com 5 vitrias, 2 segundos lugares e um terceiro, somou 61 pontos,
sagrou-se campeo com 2 provas de antecedncia. Com 45 pontos e 5 vitrias, coube a Stewart
o vice-campeonato e com 39 pontos Denny Hulme ficou em terceiro. Emerson se tornou o mais
jovem campeo do mundo com 25 anos, marca que foi batida somente em 2005 por Fernando
Alonso.

Em 1973, Stewart deu o troco e conquistou seu terceiro e ltimo ttulo mundial de Frmula 1.
Com 5 vitrias, 2 segundos, 1 terceiro, 2 quartos e 2 quintos lugares (no marcou em apenas 2
provas) somou 71 pontos, 16 a mais que Emerson, que foi o vice-campeo. Ronnie Peterson,
companheiro de Fittipaldi na Lotus, ficou em terceiro, a apenas 3 pontos de Emerson. No GP da
frica do Sul, o terceiro da temporada, mais um brasileiro estreou na F-1: Jos Carlos Pace, que
somou 3 pontos no ano. 1973 marcou tambm a aposentadoria de Stewart, aos 34 anos, aps 9
temporadas, 101 GP's, 27 vitrias, 17 poles e 15 voltas rpidas. A Tyrrell Racing jamais seria
forte novamente.

A temporada de 1974 tambm foi muito disputada e faltando 2 provas para o final, Clay
Regazzoni (Ferrari) tinha 46 pontos, Emerson Fittipaldi (que trocou a Lotus pela McLaren)
tinha 43 pontos, Jody Scheckter (Tyrrell) tinha 45 e Niki Lauda (Ferrari) somava 38. A prova a
seguir seria disputada no Canad e foi vencida por Emerson, seguido de Regazzoni. Scheckter e
Lauda abandonaram. Para a ltima prova, nos Estados Unidos, novamente em Watkins Glen,
Scheckter precisava da vitria, pois Emerson e Regazzoni estavam empatados com 52 pontos.
Quem venceu foi o argentino Carlos Reutemann, com o brasileiro Pace em segundo, seguido de
James Hunt e Emerson Fittipaldi, que se tornou bicampeo mundial de Frmula 1. Regazzoni
terminou em 11 e Scheckter no completou a prova.

Em 1975, Lauda no deu chances a ningum. Fechou o ano com 64 pontos, 19 de vantagem
para Emerson, que foi o vice-campeo, seguido por Reutemann, que somou 37 pontos. Nos anos
70 morriam 2 pilotos por temporada e ao chegarem em Barcelona, para o GP da Espanha, os
pilotos verificaram que os guard rail's no haviam sido colocados de forma correta. Fittipaldi
deu um ultimato aos organizadores de que os pilotos no treinariam "enquanto o guard rail for
pea decorativa". Os organizadores ameaaram confiscar carros e equipamentos nos boxes
forando aos donos de equipes obrigarem seus pilotos a entrarem na pista. Emerson, Wilson
Fittipaldi Jnior e Arturo Merzario tiveram coragem de ficar fora da pista. 1975 marcou a
estria da equipe Copersucar-Fittipaldi, que disputou o campeonato de F1 at 1982. Este ano foi
marcante para Jos Carlos Pace, que somou 24 pontos e conquistou sua primeira (e nica)
vitria, no Grande Prmio do Brasil, em Interlagos, autdromo que hoje leva seu nome.

A temporada de 1976 comeou muito boa para Lauda. Aps 5 vitrias na primeira metade do
ano, ele sofreu um terrvel acidente no Grande Prmio da Alemanha, e s sobreviveu graas a
coragem de Arturo Merzario, Brett Lunger, Harald Ertl e Guy Edwards. Lauda, que passou 4
dias na UTI (tendo chegado at a receber a extrema-uno, em virtude de seu gravssimo estado
de sade), lutou para recuperar a forma a tempo de disputar o Grande Prmio da Itlia, em
Monza, onde chegou em quarto lugar. Alcanou o mesmo resultado na prova seguinte, no
Canad. No marcou pontos nos EUA. Foi para a ltima prova no Japo, onde enfrentou um
temporal que o fez resolver abandonar a prova, permitindo assim que James Hunt (McLaren)
conquistasse seu nico ttulo por apenas um ponto de vantagem. Esta temporada marcou a sada
de Emerson Fittipaldi da McLaren, indo ser piloto da Copersucar, abrindo mo de lutar por um
possvel terceiro ttulo mundial. O brasileiro somou 3 pontos em 1976.

A mdia arrasou Lauda, chegando a dizer que ele havia se acovardado, mas ao conquistar o
ttulo de 1977, o tri-campeonato, tornou-se maior novamente. Somou 72 pontos contra 55 de
Jody Scheckter e 47 de Mario Andretti. Lamentavelmente, para os torcedores brasileiros, no dia
18 de Maro de 1977, Pace sofreu um acidente fatal com seu monomotor ao retornar da fazenda
de um amigo que faleceu tambm no acidente, em Mairipor, na Grande So Paulo.

Em 1978, Lauda mudou-se para a Brabham, mas viu a Frmula 1 ser dominada pela Lotus.
Mario Andretti conquistou o ttulo com 13 pontos de vantagem sobre seu companheiro de
equipe, Ronnie Peterson. O "sueco voador" no terminou aquela temporada. Um acidente
depois da largada do Grande Prmio da Itlia, em Monza, envolvendo vrios carros o vitimou.
O ano de 78 marcou a entrada do brasileiro Nelson Piquet na Frmula 1, correndo pela equipe
Ensign.

O ttulo de 1979 foi disputado pelos pilotos da Ferrari, Jody Scheckter e Gilles Villeneuve que
conquistaram 3 vitrias e 3 segundos lugares cada um, mas com vantagem para Scheckter, que
somou 51 pontos contra 47 do canadense. O australiano Alan Jones somou 40 pontos, com 4
vitrias e 1 terceiro lugar e terminou o ano na terceira colocao. Ao final da temporada, Niki
Lauda comunicou que estava se aposentando por no ter motivao para correr.

Anos 80 - A era McLaren-Williams e os tricampeonatos de Lauda e Piquet

Depois das emocionantes temporadas da dcada de 1970, chegou a dcada de 1980. A Williams
e McLaren imperavam nas pistas, mas equipes tradicionais, como Lotus e Ferrari, comeavam a
sentir a crise. Tal perodo foi considerado um dos melhores da histria da F-1. Em 1980, o
australiano Alan Jones triunfou com a sua Williams. Em 1981, deu Nelson Piquet, competindo
pela Brabham. 1982 foi um ano triste para alguns torcedores, devido aos acidentes fatais de
Gilles Villeneuve e Riccardo Paletti. Mas o austraco Niki Lauda, que havia se afastado da
categoria depois de 1979, retornou, agora como piloto da McLaren. O finlands Keke Rosberg
surpreendeu e ganhou o campeonato com apenas uma vitria. Em 1984, Lauda faturou o
tricampeonato por apenas meio ponto de diferena sobre Alain Prost - se Prost tivesse vencido o
Grande Prmio de Mnaco (com mais da metade da corrida disputada), interrompido pela
chuva, o francs seria campeo. Foi nessa temporada que surgiu Ayrton Senna, um dos maiores
pilotos da histria da categoria. Em 1985, Prost no deixa o ttulo fugir. Em 1986, ele repete a
dose, aproveitando os estouros dos pneus dos carros de Piquet e de Nigel Mansell. Em 1987, a
disputa seria entre Piquet e o ingls. O Leo bateu forte em Suzuka, e no teve condies de
correr. Piquet conquistou o tricampeonato.

1988-1989: o domnio da McLaren

1988 e 1989 foram os "anos McLaren", pois Ayrton Senna, vindo da Lotus, e Alain Prost, que
havia vencido em 85 e 86, reinaram absolutos. Em 88, deu Senna. Em 89, Prost fatura o tri, e se
iguala a Nelson Piquet, Jack Brabham e Niki Lauda em nmero de ttulos. O ttulo do francs
foi meio estranho, pois ele e Senna bateram em uma curva, e o francs abandonou. Ayrton se
manteve na pista e venceu, mas foi desclassificado por cortar caminho na chicane, dando o
ttulo a Prost e a vitria ao italiano Alessandro Nannini, da Benetton.

Anos 90

1990-1993: duelos quentes

A dcada de 1990 foi um divisor de guas na F-1. Em 1990, Senna d o troco em Prost, que
estava na Ferrari. Ambos bateram, agora na largada do Grande Prmio do Japo, e ficaram fora.
Nelson Piquet venceu a prova, com Roberto Pupo Moreno em segundo, e Aguri Suzuki, da
Larrousse, chegou em terceiro lugar, melhor resultado de um piloto japons na F-1. Em 1991,
deu Senna novamente. Nesse ano, surgiu aquele que seria o maior recordista da categoria,
Michael Schumacher, substituindo o belga Bertrand Gachot, preso por ter se envolvido em uma
briga em Londres. Em 1992, Nigel Mansell consegue o ttulo, e se manda para correr na CART,
se sagrando campeo. J em 1993, Alain Prost, depois de se licenciar para uma fracassada
passagem como piloto de teste da Ligier em 1992, se tornando comentarista em seguida, voltou
com tudo. Ele foi tetracampeo pela Williams e encerrou definitivamente sua vitoriosa carreira.

O comeo da Era Schumacher

1994 considerado o annus horribilis da Frmula 1 por causa de inmeros acidentes. Em San
Marino, ocorreu o chamado "Fim de semana negro". Na sexta-feira, Rubens Barrichello, da
Jordan-Hart, sofreu um forte acidente na Variante Bassa, e foi impedido de correr, sendo
substitudo por Andrea De Cesaris. No sbado, Roland Ratzenberger, piloto da Simtek, roda na
curva Villeneuve, e bate brutalmente no muro. Ele morreu pouco tempo depois. Na corrida,
outro acidente assustou a torcida: o portugus Pedro Lamy espatifou a sua Lotus na Benetton de
Jyrki Jrvilehto, mas os dois saram ilesos. Oito torcedores ficaram feridos aps serem atingidos
por um pneu que voou por sobre a arquibancada. Mas os torcedores esperavam o pior: Ayrton
Senna, que abria distncia frente a Schumacher, perde o controle da Williams e bate
violentamente na curva Tamburello. O brasileiro sofreu ferimentos graves, e foi internado no
Hospital Maggiore de Bolonha. Porm, o tricampeo faleceu. As comunicaes no circuito
entraram em colapso, permitindo que o piloto francs rik Comas, da Larrousse, deixasse o pit-
stop e retornasse corrida quando ela j havia sido interrompida. Comas (ex-piloto da Ligier e
campeo da Frmula 3000 em 1990) somente entendeu o que estava acontecendo quando os
fiscais de pista mais prximos ao acidente tremularam nervosamente suas bandeiras vermelhas
indicando-lhe a situao. Se no fosse essa atitude, Comas poderia ter batido no helicptero. O
experiente italiano Michele Alboreto se atrapalha nos boxes, e o pneu traseiro esquerdo de sua
Minardi escapa, se chocando contra os mecnicos da Ferrari, ferindo um da Lotus. O terror
parecia continuar quando Karl Wendlinger, da Sauber, bateu na sada do tnel em Mnaco. O
austraco ficou em coma, se recuperou, mas no voltou. No fim, deu Schumacher. O alemo da
Benetton chegou Austrlia com um ponto de vantagem sobre Damon Hill, da Williams. Os
dois bateram, e ficaram fora. Nigel Mansell, que voltara da Indy, venceu a corrida. Ao fim dessa
temporada, duas equipes se despediram melancolicamente: a Larrousse, que somou dois pontos,
e a Lotus, que aps 36 anos de trabalho, teve um fim indigno, no marcando nenhum ponto,
ficando frente da fraca Simtek.

1995-1999: o bicampeonato de Schummy, os ttulos de Damon Hill e Jacques Villeneuve, o

Bicampeonato de Mika Hkkinen e a quebra do jejum de ttulos da Ferrari

J em 1995, Schumacher ganhou o bicampeonato com relativa facilidade. Em 1996, deu Damon
Hill, e o herdeiro de Graham Hill se tornou o nico filho de um campeo a repetir o feito do pai.
Em 1997, Jacques Villeneuve, da Williams, faturou seu primeiro ttulo na categoria. Em 1998 e
1999, a McLaren voltou com tudo. Mika Hkkinen venceu as duas temporadas por pequenas
vantagens sobre Schumacher e Eddie Irvine. Neste ltimo ano, a Ferrari encerrou o jejum de
dezesseis anos sem um mundial de constutores.

Anos 2000: novos tempos

2000-2004: Domnio de Schumacher e da Ferrari

Entre 1998 e 2004, a "Era Schumacher" chegou ao auge, pois o germnico ganhou cinco
campeonatos seguidos. Em 2003, Schumacher sofreu. Kimi Rikknen, da McLaren, e Juan
Pablo Montoya, da Williams, ameaavam o reinado do ferrarista. Porm, nos EUA, Montoya
teve um fraco desempenho, e somente Rikknen era o nico a bater Schumacher. No entanto,
Kimi tambm no esteve muito bem, e Schummy venceu por dois pontos. Em 2004,
Schumacher no teve piedade dos inimigos, e venceu quase tudo.

2005-2006: Alonso e Renault no topo

Em 2005 e 2006, Fernando Alonso, da Renault, garantiu o ttulo, dando Espanha o


bicampeonato. 2005 foi tambm o ano de despedida de duas equipes tradicionais: a Minardi e a
Jordan, que por pouco no protagonizaram um pdio histrico nos EUA, se Schumacher e
Rubens Barrichello abrissem mo da vitria. Em 2006, Felipe Massa,substituto de Rubinho,
venceu pela primeira vez. Trs equipes estrearam nessa temporada: Super Aguri, S.T.R. e
Midland. Foi tambm no certame de 2006 que Michael Schumacher se despediu aps ter batido
quase todos os recordes - apenas o de maior nmero de corridas no foi quebrado.

2007: um duelo histrico

A temporada de 2007 foi uma das mais disputadas da histria recente da categoria. Lewis
Hamilton, estreante e primeiro piloto negro da histria da F-1, conseguiu ser o piloto sensao
da temporada, liderando a maior parte do tempo o campeonato de pilotos. Porm, nos GPs da
China e do Brasil, os dois ltimos, o jovem ingls cometeu dois erros que lhe custaram o ttulo.
Kimi Rikknen, de forma inesperada, conquistou seu primeiro ttulo mundial por uma
diferena de apenas um ponto sobre Hamilton e Alonso. A temporada foi marcada tambm pelo
caso de espionagem feita pela equipe McLaren sobre a Ferrari, que resultou na perda de todos
os pontos da equipe McLaren, alm de ter corrido o risco de ser excluda do campeonato.

2008: Brasil de volta disputa do ttulo

O campeonato de 2008 foi o mais disputado dos ltimos tempos, com bom desempenho de
pilotos novatos, com destaque para Sebastian Vettel, da Scuderia Toro Rosso, que se tornou o
piloto mais jovem a vencer um GP da categoria. Nesse ano, houve melhora na perfomance de
equipes como STR, Renault e Toyota, que podem figurar entre as grandes equipes em 2009.

A deciso aconteceu em Interlagos, onde Felipe Massa e Hamilton duelaram, at os ltimos


metros pelo ttulo.

A deciso foi at a ltima volta. Felipe Massa precisava vencer e fez sua parte. Com a vitria de
Felipe, Hamilton no podia chegar em posio inferior ao quinto lugar. No final da prova,
choveu mais forte. Todos trocaram pneus, menos Timo Glock, que passou Hamilton, e deixou o
ingls segurando a presso de Sebastian Vettel, com sua STR.

Vettel ultrapassa Hamilton, mas, na ltima curva, Glock, com pneus slick, "patinava", e com
dificuldades visveis de manter o carro na pista. Hamilton passou Timo, foi para o 5 lugar e
conquistou seu primeiro ttulo mundial por apenas 1 ponto de diferena.

O heptacampeo Michael Schumacher, em entrevista, disse que nunca viu corrida to


emocionante como a de Interlagos em 2008.

Esta temporada se revelou equilibrada entre grandes equipes como Ferrari, McLaren e Renault,
que veio se recuperando no fim do campeonato. No devem ser esquecidos os erros grotescos da
Ferrari, que ameaaram o campeonato da equipe e do Brasil.

Nelsinho Piquet conquistou bons resultados na segunda metade do campeonato. O herdeiro de


Nelson Piquet tem condies de subir no pdio mais vezes na carreira.

Este ano marcou a aposentadoria do ingls David Coulthard, que abandonou logo na largada do
GP de Interlagos, e a quebra do recorde de corridas disputadas, pertencente a Rubens
Barrichello.
A Temporada de Frmula 1 de 2009 foi a 60 temporada da histria do Campeonato do Mundo
FIA de Frmula 1. A temporada contou com 17 corridas, comeando no Grande Prmio da
Austrlia, a 29 de Maro de 2009, acabando por terminar no Grande Prmio de Abu Dhabi (em
estreia), a 1 de Novembro de 2009.

Jenson Button e a Brawn GP conquistaram os ttulos de pilotos e construtores,

respectivamente, no Grande Prmio do Brasil, a penltima corrida do campeonato. Tanto para


Button, como para a Brawn, foram os seus primeiros sucessos na Frmula 1. Tambm para a
histria dos campeonatos mundiais ficou o facto de, pela primeira vez, uma equipa ter ganho o
campeonato no ano de estreia.

Jenson tornou-se o 10 britnico a vencer o Mundial, sendo tambm a 1 vez que dois britnicos
venceram o campeonato em anos consecutivos (Hamilton tinha-o feito no ano anterior). Graham
Hill (1968) e Jackie Stewart (1969) tinham feito o mesmo, mas no eram ambos ingleses como
no caso de Button e Hamilton.

Dez equipes participaram no Campeonato Mundial, aps uma mudana radical nas regras numa
tentativa da FIA em cortar custos devido crise, e, tambm, em melhorar o espectculo nas
pistas. Para o ltimo caso, foram trazidos de volta os pneus slicks, mudanas enormes nas
restries aerodinmicas e a introduo do KERS (Kinetic Energy Recovering System, ou seja,
Sistema Cintico de Recuperao de Energia), numa das maiores mudanas no regulamento de
um ano para o outro.

A equipa Brawn, que surgiu das cinzas da Honda F1, conquistou seis triunfos nas sete primeiras
corridas, muito devido ao facto de terem passado os 2 anos anteriores a trabalhar no carro desta
temporada. Devido a isto, a equipa conquistou muitos pontos no incio do ano, com as outras
equipas a apenas terem chegado a esse nvel a partir da segunda metade do ano.

No incio do ano, Bernie Ecclestone (presidente da FOM) tentou colocar em prtica o "sistema
de medalhas", no qual afirmava que quem conquistasse a vitria (ouro) mais vezes deveria levar
o ttulo. Acabou por falhar em colocar a sua ideia em prtica, nem para este ano, nem em 2010.

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