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Cesto score

En una cancha de ftbol coloca unos cestos grandes en cada extremo con un permetro de unos 2 metros marcado a su alrededor (Ver diagrama)

Divide al grupo en dos equipos iguales, la cantidad de jugadores por equipo o el tamao de la cancha lo debes determinar segn la cantidad de
participantes y el espacio con el que cuentes. (Quers hacer varios equipos pequeos si el lugar es reducido) y a jugar! La idea es anotar tantos
como si fuera bsquetbol embocando la pelota o cualquier objeto con el que quieras jugar dentro del cesto.

Comienza el juego con dos jugadores saltando por la pelota en el centro de la cancha. Para poder avanzar por el campo los jugadores solo pueden
hacer pases. Cuando un jugador tiene en su posesin la pelota no puede moverse del lugar. Por lo que bsicamente la pelota se desplaza por el
campo a base de pases. Si el jugador en posesin de la pelota camina, corre o da un paso pierde la pelota y pasa al equipo contrario. Lo nico que
se le permite es girar sobre un pie (puede mover uno de los dos pies girando en el lugar).

Para robarle la pelota al otro equipo solo se pueden hacer intercepciones de pases y defender el tiro al aro. No se puede cachetear la pelota, o
arrebatrsela de las manos al otro jugador.

Nadie puede entrar en el crculo que rodea al cesto. El que pisa el rea prohibida pierde la pelota y en caso de haber anotado un tanto, no se toma
en cuenta. Si un defensor pisa el rea prohibida tratando de detener un lanzamiento, el jugador en posesin de la pelota recibe un tiro libre (sin
defensa.)

Como en bsquetbol luego de un tanto el equipo al que le hicieron el tanto comienza la siguiente jugada.

Si ves que los hombres desplazan a las mujeres puedes poner como regla que cada dos pases entre varones debe haber un pase a una mujer, o
que los lanzamientos al cesto solo lo hacen las mujeres. O que los pases realizados en el rea del centro de la cancha solo pueden hacerse entre
mujeres... tu inventa tus propias reglas.

Tiempo? Juega dos tiempos de 15 minutos y un tercero para desempatar si es necesario.

Por supuesto el equipo que anota ms puntos es el ganador.

Ftbol americano con frisbees

Cansancio garantizado hasta para el ms inquieto de tus adolescentes!

El juego se desarrolla en un campo de juego con una zona de gol a cada extremo de la cancha (ver diagrama). El objetivo es llegar a la zona de
gol del equipo contrario con el frisbee en la mano. Estas son algunas reglas para el juego:

- El que tiene el frisbee en la mano, tiene 10 segundos para hacer un pase, sin que el equipo contrario pueda sacarle el frisbee, pero en esos 10
segundos no puede avanzar.
- El equipo oponente puede acercarse al jugador, pero como no pueden sacarle el frisbee hasta que los 10 segundos se terminen, ellos sern los
que cuentan en voz alta hasta 10.
- Al terminar los 10" si el jugador no hizo un pase, es libre de correr con el frisbee en la mano, y tambin queda librado a que lo taclee un oponente.
- Mientras el jugador corre con el frisbee en la mano, puede pasarlo a otro compaero antes de que lo tacleen. Si lo taclean antes de realizar el
pase, el equipo oponente toma posesin del frisbee, lo mismo pasa si no se completa el pase, o si el pase es interceptado.
- El que logre anotar ms puntos, despus de 15 20 minutos, ser el ganador. (Claro que puedes jugar ms o menos tiempo, como tu prefieras).
Guerra de misiones

El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del ejrcito sin que los enemigos lo interrumpan.

Divide al grupo en dos o cuatro equipos segn la cantidad de jugadores. Cada jugador de cada equipo recibir un sobre vaco. Las misiones
debern ser escritas en un papel dividido en 20 pedazos. Los jugadores debern colocar un pedazo de la misin en sus sobres y debern
transportarla a travs del campo de batalla a su General. Pero slo pueden transportar 3 pedazos de misin a la vez.

Dos ejemplos de misiones seran:

Todo el batalln debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado el campo de batalla (tu determinas la extensin y la cantidad de lodo).
Todo el batalln debe elegir un himno para su equipo (puede ser cualquier cancin) y entonarla formando una pirmide humana con todos los
jugadores.
Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo de batalla y cada jugador debe tener una tira de papel del color de su
batalln colgada en su pantaln (visible). A la orden todos los jugadores deben salir intentando transportar la misin a su General. Cada equipo
debe desarrollar su estrategia para robarle la misin a los equipos contrarios. Para robar la misin o el sobre de los otros batallones o equipos, los
jugadores deben quitarle al jugador que elijan la tira de papel y entonces el enemigo debe detenerse y entregarle el sobre. Si el sobre contiene
algo, el jugador que lo par se queda con el sobre y el otro jugador fuera de juego. Pero si el sobre est vaco, la situacin se revierte y el jugador
que lo par debe entregarle su sobre al enemigo a quin detuvo, quedando sin sobre para competir (y le devuelve la tira de papel).

Cada pedazo de misin que llegue al General vale 100 puntos. Los sobres con misiones de los equipos contrarios valen 300 puntos cada uno, la
misin completa del enemigo son 5,000 puntos extras. Para que los jugadores puedan estar en el campo de batalla, deben tener un sobre si o si,
todo el tiempo. Cuando un equipo logra juntar todas las partes de su misin, no importa cuntos jugadores para ese entonces hayan sido
descalificados, todo el equipo debe realizar la misin para ganar la guerra. Si ningn equipo logra ganar la guerra, se cuentas los puntos juntados y
el equipo que gane debe realizar la misin.

Gusano Loco

Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes cada uno. Cada equipo debe formar una cadena, esto es, hacer una fila donde el
jugador de atrs agarra al jugador de adelante por la cintura, (de la mano, por los codos, como sea).

De cada cadena, el ltimo jugador tendr una "cola" o cinta de papel, de un metro de largo, enganchada a su pantaln por la cintura (dejando
suelta la mayor parte de la tira). Y de cada cadena, el primer jugador ser quien gua a todo el equipo y quien intenta robarle la cola a los ltimos
de cada equipo.

Para que no se vayan muy lejos, marca los lmites del rea de juego.

El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas ser el ganador.