Anda di halaman 1dari 27

DESARROLLO DE UNA SOLUCIN ORIENTADA A OVA PARA EL APOYO AL

APRENDIZAJE DE PATRONES DE DISEO DE SOFTWARE

DANNY JAIR ARVALO RINCN


FERNANDO RUEDA CASTAEDA

UNIVERSITARIA DE INVESTIGACIN Y DESARROLLO


FACULTAD DE INGENIERA
INGENIERA DE SISTEMAS
BUCARAMANGA
2017
DESARROLLO DE UNA SOLUCIN ORIENTADA A OVA PARA EL APOYO AL
APRENDIZAJE DE PATRONES DE DISEO DE SOFTWARE
DANNY JAIR ARVALO RINCN
FERNANDO RUEDA CASTAEDA

PROYECTO DE GRADO

MTE. RAFAEL RICARDO MANTILLA GUIZA

UNIVERSITARIA DE INVESTIGACIN Y DESARROLLO


FACULTAD DE INGENIERA
INGENIERA DE SISTEMAS
BUCARAMANGA
2017

2
Nota de Aceptacin

Presidente del Jurado

Jurado

Jurado

Bucaramanga 23/03/2017

3
Dedicamos este proyecto a
nuestros padres, amigos y
docentes que siempre nos
acompaaron durante el proceso
y avance de nuestra carrera y
nos dieron su apoyo de una u
otra manera.

AGRADECIMIENTOS

4
Personas o entidades involucradas en el proyecto.

5
CONTENIDO

Pg

1 INTRODUCCIN..............................................................................................13
2 OBJETIVOS......................................................................................................14
2.1 OBJETIVO GENERAL................................................................................14
2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS......................................................................14
3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...............................................................15
3.1 DEFINICIN DEL PROBLEMA..................................................................15
3.2 JUSTIFICACIN........................................................................................16
3.3 ALCANCE...................................................................................................17
4 MARCO REFERENCIAL...................................................................................18
4.1 ANTECEDENTES......................................................................................18
4.2 MARCO TERICO.....................................................................................18
4.3 MARCO LEGAL..........................................................................................19
4.3.1 LEY 115 DE 1994................................................................................19
4.3.2 LEY 715 DE 2001................................................................................19
4.3.3 LEY 1341 DEL 30 DE JULIO DE 2009................................................19
4.3.4 ISO/IEC 25000.....................................................................................19
4.4 MARCO INVESTIGATIVO..........................................................................21
4.4.1 PATRONES DE DISEO DE SOFTWARE.........................................21
4.5 MARCO TECNOLGICO...........................................................................22
4.6 MARCO CONCEPTUAL............................................................................22
4.6.1 LMS......................................................................................................22
4.6.2 E-LEARNING.......................................................................................22
4.6.3 OBJETO VIRUTAL DE APRENDIZAJE (OVA)....................................23
4.6.4 PATRONES DE DISEO DE SOFTWARE.........................................23
4.6.5 INGENIERA DEL SOFTWARE...........................................................23
4.7 MARCO CONTEXTUAL.............................................................................23
5 MATERIALES Y MTODOS.............................................................................23

6
5.1 MATERIALES.............................................................................................23
5.2 METODOLOGA.........................................................................................24
6 DESARROLLO DEL PROYECTO....................................................................24
6.1 ANLISIS DEL DESARROLLO DEL PROYECTO...................................25
6.2 CRONOGRAMA.........................................................................................25
7 CONCLUSIONES.............................................................................................26
8 RECOMENDACIONES.....................................................................................27
9 BIBLIOGRAFA.................................................................................................28

7
LISTA DE TABLAS

Pg

Tabla 1. Nombre de la tabla-Autor de la tabla (si lo hay) 30

Tabla 2. Nombre de la tabla-Autor de la tabla 34

Tabla 3. Nombre de la tabla-Autor de la tabla 35

8
LISTA DE GRFICAS

Pg

Grfica 1. Nombre de la grfica 25

Grfica 2. Nombre de la grfica 28

Grfica 3. Nombre de la grfica 32

Grfica 4. Nombre de la grfica 37

9
LISTA DE FIGURAS

Pg

Figura 1. Nombre de la figura 21

Figura 2. Nombre de la figura 24

Figura 3. Nombre de la figura 31

Figura 4. Nombre de la figura 37

10
LISTA DE ANEXOS

Pg

Anexo A. Nombre del anexo 89

Anexo B. Nombre del anexo 90

Anexo C. Nombre del anexo 95

11
RESUMEN

Los patrones de diseo son un concepto base en el desarrollo de sistemas de


informacin, ya que ofrece soluciones probadas a problemas comunes en el
desarrollo de software. De tal forma, que los patrones de diseo se convierten en
una herramienta ms para el diseo y desarrollo de sistemas eficientes que se
encuentren estructurados usando buenas prcticas de ingeniera, de manera tal
que se puedan resolver problemas similares a los que se han presentado en otros
proyectos.

Se pretende por lo tanto establecer un catlogo de elementos reusables en el


diseo de sistemas software que eviten la bsqueda de soluciones a problemas
conocidos y que han sido solucionados anteriormente. Adicionalmente se podr
estandarizar el modo en que se realiza el diseo de sistemas de manera que
diferentes actores del proceso de elaboracin de software conozcan la forma
como este fue desarrollado.

El presente proyecto consta de la elaboracin de un banco de estudio y soluciones


para el apoyo al aprendizaje de Patrones de diseo de Software que presente
mediante la constitucin de uno o varios OVAS segn se estime algunos aspectos
clave en el uso de patrones como su clasificacin, intensin, motivacin,
aplicabilidad y consecuencias; as como el cdigo en diferentes lenguajes de
programacin para su implementacin y patrones relacionados. De igual forma se
debern establecer diferentes ejemplos de sistemas reales que usan el patrn, as
como casos de estudio que permitan practicar y valuar el conocimiento adquirido
por parte de los estudiantes.

12
PALABRAS CLAVE: Arquitectura de sistemas, Objetos virtuales de aprendizaje,
Patrones de Diseo, Aprendizaje, Ingeniera de software, Sistemas de informacin.
1 INTRODUCCIN

En este documento se podr visualizar el proceso y desarrollo de una solucin


orientada a OVA, con el fin de facilitar el aprendizaje de los estudiantes de
ingeniera de sistemas centrados en el desarrollo, utilizando los diferentes
patrones de diseo de software que buscan darle una solucin a un problema
bastante comn en el mundo del desarrollo de software.

Se tiene en cuenta la diferente documentacin encontrada en libros, documentos,


revistas, portales web y dems para complementar con la informacin de los
patrones de diseo de software y no dar un concepto errneo de estos o alguno
en especfico, presentando ejemplo y ejercicios didcticamente.

Se realizar todo de una forma dinmica e interactiva dando una herramienta ms


para facilitar la enseanza y el aprendizaje de un tema bastante terico.

13
2 OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

Implementar un objeto virtual de aprendizaje sobre patrones de diseo para


el desarrollo de software desde el LMS Chamilo.

2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Recolectar informacin y ejercicios prcticos sobre patrones de diseo de


software desde repositorios y estudios documentales.

Disear los componentes que integran el objeto virtual de aprendizaje


desde la herramienta Chamilo.

Implementar un objeto virtual de aprendizaje, diseado mediante la


herramienta de LMS Chamilo sobre los patrones de diseo de Software, en
la Universitaria de Investigacin y Desarrollo (UDI) en la asignatura de
Ingeniera del Software II.

14
3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

3.1 DEFINICIN DEL PROBLEMA

En el mundo del desarrollo de software se encuentran hoy en da muchos atajos y


soluciones para desarrollar un cdigo ms limpio, de fcil entendimiento, y sobre
todo en menos tiempo, haciendo que sea ms productivo el desarrollo.

Los patrones de diseo de software son uno de estos mtodos y/o atajos, por
medio de los cuales se buscan solucionar los problemas que se presentan
comnmente a la hora de desarrollar, haciendo que el desarrollador de software
sea eficiente, productivo y eficaz para una empresa o como Freelance.

Este tema de patrones de diseo de software es algo que se puede aprender de


forma autnoma o incluso estudiando una carrera universitaria pero los
estudiantes al momento de querer entenderlo les parece tedioso y poco prctico,
por lo terico que es, tambin como factor se da, que se encuentra enfocado en el
desarrollo de software y no todos se encuentran interesados en el mundo del
desarrollo, pero aun as es vital entenderlo como ingenieros de sistemas o
partcipes de esta carrera.

As que si no se buscara una solucin para poder hacer que las personas se
interesen un poco ms en entenderlo y aprenderlo, se formarn desarrolladores
mediocres o con problemas de eficacia, y no destacaran sobre otros
desarrolladores, uno de los principales problemas que enfrenta los profesionales
de sistemas es la demora en la entrega del software, porque el cliente siempre lo
desea lo ms pronto posible y quiere que sea puntual la fecha de entrega, y si el
desarrollador se encuentra encerrado en resolver un problema, que para l pueda
ser la primera vez que se presente, pero no sabe que ya hay una solucin, pierde
el tiempo necesario de la entrega y se vera obligado a pedir un aplazamiento
haciendo que pierda la confiabilidad de la empresa o entidad que lo haya
contratado, e incluso del lugar donde adquiri los conocimientos como ingeniero

15
de sistemas ya que no le ensearon algo fundamental o no supieron cmo hacer
que lo entendiera.

3.2 JUSTIFICACIN

Por medio del proyecto se busca ayudar a mejorar el entendimiento de los


estudiantes de ingeniera de sistemas y desarrolladores, sobre los diferentes
patrones de diseo de software de software, rescatando que un buen
desarrollador es muy importante para una empresa o para un proyecto, ya que al
conocer sobre los patrones de diseo de software puede presentar proyectos ms
completos y cumplir con las entregas, haciendo que la empresa quede bien con el
cliente o sta quede satisfecha con su trabajo y lo consideren un buen
desarrollador de software.

Es un proyecto que no requiere de mucha inversin y si ayuda bastante con la


enseanza de un tema que es terico, pero que aporta mucho a lo prctico, siendo
esta una ventaja ya que sea un desarrollador experto o uno que apenas est
estudiando, puede aprovechar la enseanza que presentara este objeto virtual de
aprendizaje.

El proyecto se realizar por medio de la herramienta de LMS Chamilo, siendo esta


gratuita, se basa en los principios pedaggicos constructivistas, y est licenciado
de tipo GNU/GPLv3 que implica libertad para usarlo, modificarlo, distribuirlo y
mejorarlo, adems de ser una herramienta fcil de usar y que se centra en el
desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje para la educacin.

16
3.3 ALCANCE

El proyecto se realizar durante tres meses, dedicando dos horas diarias durante
5 das de la semana y media hora todos los jueves reunidos con el tutor del
proyecto, para un total de doce horas y media semanales, ya que al encontrarnos
trabajando se nos dificulta dedicar ms de este tiempo.

Dentro de las limitaciones podemos encontrar la dificultad de reunirnos de forma


presencial, pero se ha solucionado utilizando herramientas como Skype, Gmail,
Google drive, y Whatsapp para mantenernos en contacto, realizando avances
desde casa o trabajo, adjuntando en un archivo el cual se entrega cada avance.

17
4 MARCO REFERENCIAL

4.1 ANTECEDENTES

A continuacin se dar como base en referencia algunos de los proyectos


realizados a nivel local, nacional e internacional sobre la temtica a tratar en el
proyecto que son los patrones de diseo de software y la herramienta que se
disear para su enseanza como lo es el objeto virtual de aprendizaje, dando a
conocer que casos donde ha sido un xito su implementacin y/o su utilizacin
para lograr un fin educativo o de mejoramiento de software.

El Grupo de Investigacin en Ingeniera del Software-GRISS de la Unidades


Tecnolgicas de Santander analiza la identificacin de Patrones de Diseo
definidos por The Gang of Four (GOF) en el libro Design Patterns: Elements of
Reusable Object-Oriented Software en los procesos de desarrollo de software
orientados a la web. En esta investigacin se realizan una serie de criterios que
evalan y seleccionan los procesos de desarrollo formales, luego se les realiza
una inspeccin de cdigo fuente para identificar el uso de patrones de diseo de
software, considerando que los patrones de diseo son un buena prctica que no
todos ejercen por falta de conocimiento o experiencia para lograr su correcta
utilizacin.
Aun as se indica que no existe ningn patrn de los 23 que se anuncia en el libro
que sea exclusivamente para el desarrollo de aplicaciones orientadas a la web, y
que para poder implementar un patrn de diseo de software se requiere de varios
aos de experiencia, ya que a veces se puede leer y leer sobre estos pero no
entenderlos, o incluso aplicarlos mal.

18
Estudiantes de la Universidad Industrial de Santander nos hablan sobre los OVA
como un apoyo para la enseanza de las herramientas Word, Excel y PowerPoint
en los procesos de enseanza-aprendizaje y como complemento de las clases
presenciales para los grados dcimo y undcimo del Instituto San Francisco de
Ass, de la ciudad de Bucaramanga. Esto con el fin de facilitar y mejorar los
procesos de aprendizaje, utilizando los recursos informticos y tecnolgicos,
generando ambientes de aprendizaje ms ldicos y colaborativos.

Tambin se puede observar la implementacin del OVA como herramienta de


aprendizaje en una asignatura impartida en la UIS, llamada Ingeniera Artificial
sobre la temtica de sistemas inmunes artificiales, buscando un ambiente
virtualmente educativo para que los estudiantes aprendan y adquieran los
conocimientos. Buscaron que tambin contribuyera con la labor del docente
agregndole un mtodo de aprendizaje que le permite darle un seguimiento a las
actividades registradas en el curso.

En el mbito nacional se puede evidenciar el trabajo realizado en la Universidad


Nacional de Colombia Sede Palmira con el uso de las herramientas didcticas
basadas en la incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC) a travs de la creacin de un Ambiente Virtual de Aprendizaje,
el cual permiti romper los esquemas tradicionales del tablero y marcador como
nicos recursos didcticos, presentando mejoras en el desempeo de los
estudiantes frente al conocimiento y comprensin de los fenmenos de la fsica de
dcimo grado.

4.2 MARCO TERICO

4.3 MARCO LEGAL

La Constitucin Poltica de Colombia promueve el uso activo de las TIC como


herramienta para reducir las brechas econmica, social y digital en materia de
soluciones informticas representada en la proclamacin de los principios de
justicia, equidad, educacin, salud, cultura y transparencia.

19
4.3.1 LEY 115 DE 1994

Tambin denominada Ley General de Educacin dentro de los fines de la


educacin, el numeral 13 cita La promocin en la persona y en la sociedad de la
capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnologa que se requiere en los
procesos de desarrollo del pas y le permita al educando ingresar al sector
productivo (Artculo 5).

4.3.2 LEY 715 DE 2001

Ha brindado la oportunidad de trascender desde un sector con baja cantidad y


calidad de informacin a un sector con un conjunto completo de informacin
pertinente, oportuna y de calidad en diferentes aspectos relevantes para la gestin
de cada nivel en el sector (Plan Nacional de Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones, 2008: 35).

4.3.3 LEY 1341 DEL 30 DE JULIO DE 2009

Es una de las muestras ms claras del esfuerzo del gobierno colombiano por
brindarle al pas un marco normativo para el desarrollo del sector de Tecnologas
de Informacin y Comunicaciones. Esta Ley promueve el acceso y uso de las TIC
a travs de su masificacin, garantiza la libre competencia, el uso eficiente de la
infraestructura y el espectro, y en especial, fortalece la proteccin de los derechos
de los usuarios.

4.3.4 ISO/IEC 25000

Conocida como SQuaRE, es un grupo de normas que tiene por objetivo la


creacin de un marco de trabajo comn para evaluar la calidad del producto
software.

4.3.4.1 ISO/IEC 2501n DIVISIN DE MODELO DE CALIDAD

20
Las normas de este apartado presentan modelos de calidad detallados incluyendo
caractersticas para calidad interna, externa y en uso del producto software.

Actualmente esta divisin se encuentra formada por:

ISO/IEC 25010 - System and software quality models: describe el modelo


de calidad para el producto software y para la calidad en uso. Esta Norma
presenta las caractersticas y sub caractersticas de calidad frente a las
cuales evaluar el producto software.

ISO/IEC 25012 - Data Quality model: define un modelo general para la


calidad de los datos, aplicable a aquellos datos que se encuentran
almacenados de manera estructurada y forman parte de un Sistema de
Informacin.

4.3.4.2 ISO/IEC 2502n DIVISIN DE MEDICIN DE CALIDAD

Estas normas incluyen un modelo de referencia de la medicin de la calidad del


producto, definiciones de medidas de calidad (interna, externa y en uso) y guas
prcticas para su aplicacin. Actualmente esta divisin se encuentra formada por:

ISO/IEC 25020 - Measurement reference model and guide: presenta una


explicacin introductoria y un modelo de referencia comn a los elementos
de medicin de la calidad. Tambin proporciona una gua para que los
usuarios seleccionen o desarrollen y apliquen medidas propuestas por
normas ISO.

ISO/IEC 25021 - Quality measure elements: define y especifica un


conjunto recomendado de mtricas base y derivadas que puedan ser
usadas a lo largo de todo el ciclo de vida del desarrollo software.

ISO/IEC 25022 - Measurement of quality in use: define especficamente


las mtricas para realizar la medicin de la calidad en uso del producto.

ISO/IEC 25023 - Measurement of system and software product quality:


define especficamente las mtricas para realizar la medicin de la calidad
de productos y sistemas software.

ISO/IEC 25024 - Measurement of data quality: define especficamente las


mtricas para realizar la medicin de la calidad de datos.

4.3.4.3 ISO/IEC 2503n DIVISIN DE REQUISITOS DE CALIDAD

21
Las normas que forman este apartado ayudan a especificar requisitos de calidad
que pueden ser utilizados en el proceso de elicitacin de requisitos de calidad del
producto software a desarrollar o como entrada del proceso de evaluacin. Para
ello, este apartado se compone de:

ISO/IEC 25030 - Quality requirements: provee de un conjunto de


recomendaciones para realizar la especificacin de los requisitos de calidad
del producto software.

4.3.4.4 ISO/IEC 2504n DIVISIN DE EVALUACIN DE CALIDAD

Este apartado incluye normas que proporcionan requisitos, recomendaciones y


guas para llevar a cabo el proceso de evaluacin del producto software. Esta
divisin se encuentra formada por:

ISO/IEC 25040 - Evaluation reference model and guide: propone un


modelo de referencia general para la evaluacin, que considera las
entradas al proceso de evaluacin, las restricciones y los recursos
necesarios para obtener las correspondientes salidas.

ISO/IEC 25041 - Evaluation guide for developers, acquirers and


independent evaluators: describe los requisitos y recomendaciones para
la implementacin prctica de la evaluacin del producto software desde el
punto de vista de los desarrolladores, de los adquirentes y de los
evaluadores independientes.

ISO/IEC 25042 - Evaluation modules: define lo que la Norma considera un


mdulo de evaluacin y la documentacin, estructura y contenido que se
debe utilizar a la hora de definir uno de estos mdulos.

ISO/IEC 25045 - Evaluation module for recoverability: define un mdulo


para la evaluacin de la sub caracterstica recuperabilidad (Recoverability).

4.4 MARCO INVESTIGATIVO

4.4.1 PATRONES DE DISEO DE SOFTWARE

4.5 MARCO TECNOLGICO

22
Se eligi la herramienta de desarrollo Chamilo porque es utilizada en produccin
en ms de 25 pases dentro de los cuales se encuentran ms de 500000 usuarios
en todo el mundo siendo una herramienta de fcil uso y aprendizaje, adems
Chamilo es de cdigo abierto, bajo la licencia GNU/GPLv3, y est protegido por
una asociacin sin nimo de lucro, lo que significa que es literalmente imposible
para cualquier empresa a tomar la propiedad del proyecto y cierre hacia abajo.
Pero tambin significa que usted es libre de desarrollar sus propias extensiones o
mejoras, y compartir (o no) con la comunidad.

Aspectos pedaggicos

Chamilo se implementa de una forma que permite al profesor elegir entre


una serie de metodologas pedaggicas, uno de los cuales es el
constructivismo social.

El software Chamilo est construido de una manera que permite que el


profesor tome el control y para que el contenido siga su verdadero lugar
dentro de la experiencia del alumno.

Chamilo tiene una lista creciente de recursos de documentacin disponibles


en los sitios web de agregacin de contenido: Youtube, SlideShare, Twitter,
Vimeo, etc.

Chamilo es usado con alumnos de 6 aos a 80 aos de edad, dentro de las


estructuras pblicas y privadas, dentro de las instituciones educativas o
empresariales.

4.6 MARCO CONCEPTUAL

4.6.1 LMS

Es un software instalado generalmente en un servidor web (puede instalarse en


una intranet), que se emplea para crear, aprobar, administrar, almacenar, distribuir
y gestionar las actividades de formacin virtual (puede utilizarse como
complemento de clases presenciales o para el aprendizaje a distancia).
4.6.2 E-LEARNING

Hace referencia a las enseanza y aprendizaje, individual o colectivo, haciendo


uso de las nuevas TIC (video conferencia, satlite, internet, etc.) pero incluye
tambin otras opciones (radio, televisin, video, etc.).
e-learning como el uso de herramientas basadas en tecnologa de informacin
para flexibilizar los procesos de aprendizaje.

23
4.6.3 OBJETO VIRUTAL DE APRENDIZAJE (OVA)

El objeto virtual de aprendizaje o ms conocido como OVA, es un conjunto de


recursos digitales, auto contenible y reutilizable, se fundamenta en el uso de
recursos tecnolgicos con un propsito educativo, tiene sentido en funcin de las
necesidades del estudiante y constituido por al menos tres componentes internos:
contenidos , actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin.

4.6.4 PATRONES DE DISEO DE SOFTWARE

4.6.5 INGENIERA DEL SOFTWARE

4.7 MARCO CONTEXTUAL

El objeto virtual de aprendizaje que se busca desarrollar sobre los patrones de


diseo de software se quiere implementar en la Universitaria de Investigacin y
Desarrollo (UDI) con fines educativos y de enseanza para la materia de
Ingeniera del Software II, en el segundo corte de cada periodo, siendo que este
tema se desarrolla netamente de forma terica, y es tediosa para los estudiantes y
el mismo docente.
El OVA se utilizara como herramienta anexa a las clases que imparte el docente y
como complemento prctico para los estudiantes y as poder resolver inquietudes
en clase agilizando el aprendizaje sobre este tema y de manera sencilla al fcil
entendimiento.

5 METODOLOGIA

5.1 HIPOTESIS

Que se cree que se va a lograr con el OVA.

24
5.2 TIPO DE INVESTIGACION

Cuantitativa

5.3 VARIABLES

5.4 INTRUMENTOS A EMPLEAR PARA RECOLECTAR LA INVESTIGACION

6 INGENIERIA DEL PROYECTO

6.1 ACTIVIDADA 1

7 CRONOGRAMA

8 PRESUPUESTO

9 CONCLUSIONES

Conclusiones del desarrollo de proyecto. Por ejemplo, puede haber una conclusin
por cada objetivo inicial propuesto. Para ms informacin puedes consulta:
http://normasicontec.org/conclusiones-con-normas-icontec/

10 LIMITACIONES

11 RECOMENDACIONES

25
Recomendaciones para aumentar el beneficio dado por este proyecto. Para mas
informacin consulta: http://normasicontec.org/recomendaciones-con-
normas-icontec/.

12 IMPACTO

BIBLIOGRAFIA

Escribe aqu las referencias bibliogrficas de tu trabajo, a continuacin algunos


ejemplos organizados en orden alfabtico y congruente con la estructura de las
normas icontec. Para mas informacin consultar:
Bibliografia con normas ICONTEC: http://normasicontec.org/como-hacer-la-
bibliografia-en-normas-icontec/
Cmo referenciar libros: http://normasicontec.org/como-hacer-referencias-de-
libros-con-normas-icontec/
Cmo referenciar fuentes electrnicas (Sitios web, videos, etc):
http://normasicontec.org/referencias-electronicas-en-normas-icontec-parte-2/ y
http://normasicontec.org/referencias-electronicas-normas-icontec/

Folleto o Revista
Agencia Nacional de Hidrocarburos , PETRLEO Y FUTURO , Revista, Bogot
D.C, Colombia, Primera edicin, febrero 2009.

Folleto o Revista
Agencia Nacional de Hidrocarburos , CONCEPTOS BSICOS DE GEOLOGA
Y GEOFSICA, Cartilla informativa, Bogot D.C, Colombia.

Informe
AIS, Asociacin de ingeniera ssmica, Ingeominas, Estudio General de Amenaza
Ssmica de Colombia, Bogot D.C, Colombia, 1996.

Informe
AIS, Asociacin de ingeniera ssmica, comit AIS 300 , Estudio General de
Amenaza Ssmica de Colombia, Bogot D.C, Colombia, 2009.

26
Libro
BADDELEY. Adrian , Analysing spatial point patterns in R, CSIRO and University of
Western Australia, Workshop Notes, December 2010.

Tesis de Maestra
FIGUEROA SOTO. Angel Gregorio , ANLISIS DE TIEMPO INTEREVENTO
EN SECUENCIAS DE RPLICAS PARA LA IDENTIFICACI ON DE ESTADOS DE
RELAJACIN DEL ESFUERZO, Tesis Doctoral, Universidad Nacional Autnoma
de Mexico, Mexico D.F,2009.

Libro
UDAS. Agustn. La Tierra Estructura y dinmica, primera edicin, Barcelona,
Espaa, 1985, pgs. 179-181.

ANEXOS

27

Anda mungkin juga menyukai