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ANEXO CURRICULAR

Educacin Digital
Nivel Primario

Ministerio de Educacin
Ripani, Mara Florencia
Anexo curricular de educacin digital nivel primario / Mara Florencia Ripani y Gabriela Azar ; adaptado por Mercedes Miguel ; Mara
Florencia Ripani ; Gabriela Azar. - 1a ed. - Ciudad Autnoma de Buenos Aires : Secretara de Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, 2014.
26 p. ; 30x21 cm.

E-Book.

ISBN 978-987-98095-5-6

1. Educacin Digital . I. Azar, Gabriela II. Miguel, Mercedes, adapt. III. Ripani, Mara Florencia , adapt. IV. Azar, Gabriela, adapt. V. Ttulo CDD
371.358

Fecha de catalogacin: 23/07/2014

Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Ministerio de Educacin, 2014.


Hecho el depsito que marca la Ley 11.723

Direccin General de Planeamiento Educativo


Av. Paseo Coln 275 Pisos 14 y 15.
C1063ACC

Permitida la transcripcin parcial de los textos incluidos en este documento, hasta 1.000 palabras, segn Ley 11.723, art. 10, colocando el apartado consultado
entre comillas y citando la fuente; si este excediera la extensin mencionada, deber solicitarse autorizacin a la Direccin General de Planeamiento Educativo.

Distribucin gratuita. Prohibida su venta.


Autoridades

Jefe de Gobierno
Mauricio Macri

Ministro de Educacin
Esteban Bullrich

Subsecretario/a de Gestin Educativa


y Coordinacin Pedaggica
Ana Mara Ravaglia

Subsecretario/a de Gestin Econmica y


Financiera y Administracin de Recursos
Carlos Javier Regazzoni

Subsecretario/a de Polticas Educativas


y Carrera Docente
Alejandro Finocchiaro

Subsecretaria de Equidad Educativa


Soledad Acua

Director/a General de
Planeamiento Educativo
Mercedes Miguel

Gerente Operativa de
Incorporacin de Tecnologas
Mara Florencia Ripani

Gerente Operativa de Currculum


Gabriela Azar
Autores:
Mara Florencia Ripani, Gerenta Operativa de Incorporacin de
Tecnologas:
Marco terico, Antecedentes, Enfoques para la enseanza,
Lineamientos pedaggicos, Dinmica escolar, Ejes temticos y
Propuestas por ciclo.

Gabriela Azar, Gerenta Operativa de Currculum:


Propsitos, Orientaciones didcticas y Evaluacin en Educacin
Digital.

Ilustraciones:
Mara Wernicke.

Diseo grfico:
Equipo de Diseo de InTec.

Agradecimientos: Mara Eugenia Alonso, equipos de Implementacin


en Campo y Formacin de GOInTec, y Asesores de Educacin Primaria de
DGPLINED Juan Ignacio Fernandez, Mario Cwi, Martina Valentini.
Estimada comunidad educativa:

La Direccin General de Planeamiento Educativo, a travs de la Gerencia Operativa


de Incorporacin de Tecnologas y la Gerencia Operativa de Currculum, presenta el
Anexo Curricular de Educacin Digital del Nivel Primario. Este documento resulta fun-
damental para integrar los procesos de enseanza y aprendizaje de las instituciones
educativas a la cultura digital.
A travs de ste se busca promover la innovacin pedaggica en las escuelas, invi-
tando a los docentes a ser los principales agentes de este cambio y a los alumnos a ser
los protagonistas y constructores de nuevas formas de conocimiento.
El Anexo Curricular de Educacin Digital conforma el marco para la enseanza de
las competencias que atraviesan hoy el campo de la educacin y la cultura digital, a
partir del cual los docentes podrn construir los contenidos de este espacio transversal.
Adems, propone integrar la dimensin participativa y colaborativa de la construccin
de saberes con el aprendizaje basado en proyectos, centrndose no slo en las metas a
alcanzar sino tambin en el proceso por el cual stas se logran.
Esperamos que este documento sea un aporte para apoyar y potenciar el trabajo de
las instituciones educativas de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires en la implementa-
cin de nuevas prcticas en Educacin Digital.

Los saludamos muy cordialmente,


NDICE

Captulo 1:
Marco terico pg. 11
Antecedentes pg. 14

Captulo 2:
Enfoques para la enseanza pg. 15
Lineamientos pedaggicos pg. 16

Captulo 3:
Propsitos pg. 22

Captulo 4:
Dinmica escolar pg. 23
Ejes temticos pg. 24

Captulo 5:
Propuestas por ciclo pg. 29

Captulo 6:
Orientaciones didcticas pg. 35

Captulo 7:
Evaluacin en Educacin Digital pg. 49

Bibliografa pg. 51
Planeamiento
Educativo

01

MARCO TERICO

Este documento presenta orientaciones para las prcticas de enseanza y de apren-


dizaje que se despliegan en el espacio transversal de Educacin Digital, en todas las
escuelas de Nivel Primario de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
La Educacin Digital es un campo de conocimiento emergente a partir de los cambios
que surgen en la sociedad del siglo XXI, que se vuelve imprescindible para promover la
calidad educativa y garantizar la inclusin social. En este sentido, el presente documen-
to propone las competencias1 necesarias para el desarrollo integral de las personas en
el contexto de la cultura digital.
La sociedad actual es muy diferente de la que dio origen a los sistemas educativos
modernos, por lo que es necesario integrar las prcticas contemporneas de la cultura
digital a las escuelas. Esto no se traduce en la mera incorporacin de tecnologas en el
aula, sino que implica una propuesta de innovacin pedaggica mucho ms abarcadora
y compleja.
Es preciso sealar que los cambios socioculturales que necesita integrar la escuela
estn relacionados, por una parte, con nuevas tecnologas, pero tambin con prcticas
comunicacionales que afectan los modos de construccin del conocimiento y la circu-
lacin de saberes.
Si bien muchas de las tecnologas que formaron parte de las primeras escuelas,
como los libros, los lpices y los cuadernos, an se siguen utilizando y difcilmente
desaparezcan; hoy las tecnologas se han ampliado y complejizado. Esto hace que el
concepto de alfabetizacin se expanda, y requiera la incorporacin, en las escuelas, de
las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) y sus prcticas asociadas.

1
En los ltimos tiempos el concepto de competencia ha cobrado presencia en el mbito educativo y se utiliza con frecuencia para representar una
combinacin dinmica de distintos tipos de conocimientos (habilidades prcticas y cognitivas, conocimientos conceptuales, motivacin, valores,
actitudes, emociones, etc.), necesariamente ligados a los contextos de prcticas en los que se adquieren y se aplican. En general, se considera las
competencias como puntos de referencia para el diseo y la evaluacin de los planes de estudio. Es preciso mencionar que no existe una lista de
competencias exhaustiva o cerrada, sino que se enmarcan en polticas sociales y educativas (Coll, 2007:35).
Por su parte, Aguerrondo plantea que el concepto competencia remite a la idea de aprendizaje significativo, donde dicha nocin tiene mltiples
acepciones (la capacidad expresada mediante los conocimientos; las habilidades y las actitudes que se requiere para ejecutar una tarea de ma-
nera inteligente en un entorno real o en otro contexto), aunque todas ellas presentan cuatro caractersticas en comn: la competencia toma en
cuenta el contexto, es el resultado de un proceso de integracin, est asociada con criterios de ejecucin o desempeo e implica responsabilidad
(Aguerrondo, 2010:7).

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Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

El sentido de la alfabetizacin, que no es esttico sino histrico, no puede quedar


anclado a la cultura letrada, sino que, como sostiene Emilia Ferreiro, debe modificarse
segn cambien los requerimientos, usos sociales y tecnologas de la escritura. Segn la
autora, estar alfabetizado para estos inicios del siglo XXI exige mucho ms que hace
cincuenta aos y no puede confundirse con el deletreo o el saber firmar (Ferreiro,
2008). Esta nueva alfabetizacin implica, entre otras prcticas, saber buscar y obtener
informacin en diversos tipos de base de datos, tanto en papel como en pantallas, y
producir textos en los diversos soportes que la cultura utiliza. Por ende, el aprendiza-
je de la lectoescritura en el siglo XXI no puede circunscribirse nicamente a viejas
tecnologas (cuadernos, carpetas, lapiceras), sino que es necesario integrar las nuevas
tecnologas digitales.
La alfabetizacin en el siglo XXI supone acercarse a la multialfabetizacin. Este con-
cepto2 fue creado en el contexto del cambio social gestado en las ltimas dcadas, que
devino en una multiplicidad de canales de comunicacin y en el incremento de la diver-
sidad cultural y lingstica. La multialfabetizacin busca aportar una concepcin ms
amplia y diversa que el abordaje tradicional de la alfabetizacin, remarcando la impor-
tancia de un aprendizaje contextualizado en la realidad sociocultural. Esta perspectiva
introduce la idea de que existen diversos modos de representacin o produccin de
sentido, complejos e interrelacionados, y propone incorporar a la alfabetizacin, ade-
ms del lenguaje escrito, las dimensiones de lo visual imagen fija y en movimiento,
el audio y lo audiovisual, entre otras.
Desde este abordaje, se focaliza la atencin en la adquisicin y dominio de compe-
tencias centradas en el uso personal, social y cultural de mltiples herramientas, y no
solamente en las habilidades instrumentales de utilizacin de las distintas tecnologas
(Area Moreira, 2010).
Segn sostiene Csar Coll, el alfabetismo remite al dominio funcional de los cono-
cimientos y las habilidades necesarias para manejar y manejarse con la tecnologa, las
imgenes fijas y en movimiento, la informacin, etc., independientemente de que el
texto escrito, la lectura y la escritura continen desempeando un papel fundamental
(Coll, 2005:8).

2
El denominado New London Group utiliz por primera vez el trmino multialfabetizacin para definir la formacin educativa para un mundo
globalizado pero culturalmente diverso, en el cual los usuarios de la tecnologa disponen de mltiples canales de comunicacin y se enfrentan a
una creciente diversidad lingstica y cultural (1996:60). El trmino fue luego tomado y reelaborado por diversos autores.

14
Planeamiento
Educativo

En el marco de la Educacin Digital, resulta tambin relevante definir las TIC como
formas sociales y culturales, y no como meros dispositivos electrnicos. En ese senti-
do, David Buckingham plantea que en el contexto de la convergencia, las computado-
ras y los distintos medios son mucho ms que dispositivos para el almacenamiento y
circulacin de informacin. Seala que en la mayora de las experiencias de los nios,
en tiempos de ocio se transmiten imgenes y fantasas a travs de las computadoras,
generando oportunidades para liberar la imaginacin, incentivar la expresin personal
y promover el juego; funcionan as como un medio a travs del cual las relaciones per-
sonales se encuentran atravesadas (2008).
El principal espacio de encuentro de la cultura digital es el ciberespacio en lengua-
je corriente, internet, entendido como un nuevo medio de comunicacin que surge a
partir de la interconexin mundial de ordenadores3 (Lvy, 2007). Incluye, adems de la
infraestructura material, el universo de contenidos que lo atraviesan y las personas que
navegan por l y lo construyen. El ciberespacio, a travs de dispositivos de lectura y
escritura que favorecen la colaboracin entre distintas personas ms all de las barreras
geogrficas y temporales, se presenta como el escenario material donde se construye y
circula el saber, favoreciendo el desarrollo de la cultura participativa.
La migracin de las enciclopedias al ciberespacio y muchsimos otros cambios se
dan en una sociedad basada en organizaciones de cooperacin en red. Incluir en forma
significativa las TIC en la educacin implica revisar y redefinir los modelos pedaggicos
a travs del cual se las integra, recuperando prcticas previas e innovadoras.
Las ideas presentadas en los prrafos anteriores plantean slo algunos de los con-
ceptos que revelan el cambio de paradigma que conlleva el surgimiento de la cultura
digital, que emerge de una sociedad cada vez ms organizada en torno a redes, y con-
secuentemente dinmica, abierta y susceptible de innovarse (Castells, 2005). El papel
de la educacin es fundamental para que los alumnos conozcan y se apropien de las
prcticas culturales relevantes que garantizan la inclusin social. No slo se propone el
acceso a la tecnologa, sino el conocimiento de cmo usarla segn distintas necesida-
des e intereses (Prez Oliva, 2008).
El cambio de paradigma presenta a la educacin el desafo de revisar sus estrategias,
para lograr una apropiacin significativa de las TIC y las prcticas de la cultura digital.
Esto incluye adaptar los diseos curriculares, tal cual lo sostienen muchos de los docu-
mentos producidos por organismos internacionales y la legislacin vigente. Algunos de
ellos se mencionan en la seccin Antecedentes, que se detalla a continuacin.

3
En este documento, utilizaremos ciberespacio o internet, de manera indistinta, entendindolos segn la definicin que de ellos presenta Pierre
Lvy (2007).

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Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Antecedentes
Las polticas educativas del Ministerio de Educacin del Gobierno de la Ciudad de
Buenos Aires en materia de educacin digital se articulan y se enmarcan en la Ley de
Educacin Nacional 26.206, sancionada en 2006. En su artculo 88, se destaca que
el acceso y dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin formarn
parte de los contenidos curriculares indispensables para la inclusin en la sociedad del
conocimiento.
En nuestra jurisdiccin se dio un primer paso en la implementacin de esta norma-
tiva con la elaboracin de los lineamientos pedaggicos del Plan Integral de Educacin
Digital (PIED), a cargo de la Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas (In-
Tec), dependiente de la Direccin General de Planeamiento Educativo. Este proceso
se concreta con la propuesta del espacio curricular de Educacin Digital, presentada
en este documento y elaborada en conjunto por la Direccin General de Planeamiento
Educativo, la Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas y la Gerencia Opera-
tiva de Currculum.
Adems de ser un tema muy presente en la agenda nacional, existe acuerdo generaliza-
do de la comunidad internacional sobre la importancia de integrar las TIC en las prcticas
de enseanza y aprendizaje. En este sentido, el Instituto Internacional de Planeamiento
de la Educacin (IIPE), perteneciente a Unesco, destaca la relevancia y la necesidad de
que las competencias en las TIC sean introducidas en los diseos curriculares. Desde
esta perspectiva, la enseanza de las competencias relativas a las TIC debe tener como
objetivo que los alumnos, como futuros ciudadanos, no sean meros consumidores de
estas tecnologas, sino que sus conocimientos les permitan usarlas para dar respuesta a
sus necesidades y producir nuevos conocimientos (UNESCO, 2006:35). Por lo tanto, no
se trata de digitalizar el paradigma actual sino de proponer, a travs de la construccin
de nuevas prcticas consensuadas, un escenario de innovacin.
Tal como sealan las Metas educativas 2021 de la Organizacin de los Estados Ibe-
roamericanos (OEI), el potencial de las TIC en la escuela no se reduce solamente a la
alfabetizacin digital de la poblacin. Tambin se espera que estas se puedan introducir
transversalmente en el proceso de enseanza y de aprendizaje, facilitando la formacin
de competencias modernas y mejorando los logros educativos del estudiantado (OEI,
2010:115). En dicho documento se indica que para aprovechar el potencial educativo
de las TIC no basta con asegurar la provisin de computadoras, pues la computadora
debe ser acompaada y complementada con capacitacin para los docentes, provi-
sin de material y contenido educativo digitalizado, y sobre todo, las TIC deben ser
incorporadas en el proyecto educativo curricular (2010:116).
Planeamiento
Educativo

02

ENFOQUES PARA LA ENSEANZA:


Lineamientos Pedaggicos

El presente documento toma como marco de referencia los lineamientos pedaggicos


del PIED, elaborados por la Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas
(InTec). Se intenta tomar como referencia estos lineamientos para actualizar y repensar
el espacio curricular, a partir de los nuevos usos y desafos que proponen las TIC en el
marco de una cultura digital. De esta manera, se crean las propuestas para el rea de
educacin digital de las escuelas primarias de la Ciudad de Buenos Aires.
Los principios sugeridos apuntan a crear dispositivos transversales, basados en
abordajes integrales sobre los cambios en la educacin que demandan los modos
emergentes de cultura y comunicacin del siglo XXI.
Estos lineamientos, representados en diez dimensiones, son un recorte de una
multiplicidad de aspectos que plantea el desafo de pensar la escuela como espacio
de encuentro con la cultura digital. El enfoque se aleja de modelos instrumentalistas
de abordaje a las TIC, para proponer un cambio de paradigma educativo basado en la
construccin de propuestas de innovacin pedaggica.
Los cambios sugeridos no suponen una ruptura abrupta con prcticas anteriores,
sino un proceso de transicin gradual que recupera los saberes previos y los transforma
en nuevas estrategias y formas de trabajo.
Los lineamientos se proponen como disparadores para generar y fortalecer el debate y
la incorporacin de nuevas prcticas en toda la comunidad educativa; es decir, un proceso
abierto que requerir constantes reformulaciones. Son, en definitiva, un punto de partida.

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Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

LINEAMIENTOS PEDAGGICOS DEL PIED


1. Integrar la cultura digital desde la innovacin pedaggica.
2. Transitar nuevos roles en la comunidad educativa.
3. Abrir la puerta al conocimiento continuo y social.
4. Hablar el lenguaje de los nuevos medios.
5. Explorar nuevos modos de entender y construir la realidad.
6. Aprender y jugar en entornos digitales.
7. Construir una mirada crtica, responsable y solidaria.
8. Garantizar el acceso a la igualdad de oportunidades y posibilidades.
9. Transitar el presente con la mirada puesta en el futuro.
10. Aprender juntos.

Integrar la cultura digital desde


la innovacin pedaggica
Esto supone impulsar:
ff El aprendizaje participativo, abierto y permanente.
ff La produccin colaborativa y cooperativa.
ff Una pedagoga centrada en el estudiante y en red.
ff Propuestas pedaggicas contextualizadas y basadas en proyectos.

La sociedad digital, interconectada, est atravesada por nuevas formas de relaciones


sociales, y de produccin y circulacin de saberes. En este marco, el aprendizaje se
basa en procesos en los cuales los aprendientes participan: producen en cooperacin y
colaboracin. El contexto contempla al alumno en tanto sujeto singular, y en su entorno
social: es decir, como miembro de una comunidad conectada, solidarizada a travs de
una red en permanente construccin, que necesariamente tiene que incorporarse como
espacio de enseanza y aprendizaje. La base de la innovacin pedaggica conjuga esta
dimensin participativa, colaborativa y en red, con el aprendizaje basado en proyectos,
que busca tanto potenciar problemticas de la vida cotidiana como situaciones a partir
de las cuales aprender, y tambin fomentar la diversidad de estilos de aprendizajes
de los alumnos. Se intenta as presentar el aprendizaje en contexto y enfocarlo en el
proceso, ms que en los productos finales.

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Planeamiento
Educativo

Transitar nuevos roles en


la comunidad educativa
Se alentar la construccin de nuevas dinmicas de trabajo con:
ff El alumno como protagonista y constructor de conocimiento.
ff El docente como lder del cambio y mediador.
ff La escuela como espacio de encuentro, de interseccin
y de articulacin de saberes.
ff La comunidad integrada al proceso de enseanza y aprendizaje.

El entramado social de la cultura digital propone roles activos y dinmicos. En este


marco, aprender se acerca cada vez ms a producir y construir saberes, con el alumno
como protagonista y el docente como gua, mediador y fundamental agente de cambio.
Esto se produce en un contexto de una circulacin de saberes cada vez ms amplia y
diversa, que atraviesa distintos mbitos sociales y que la escuela necesita articular, para
constituirse como espacio de encuentro. Ese mbito de interseccin tambin contempla
la inclusin de la comunidad.

Abrir la puerta al conocimiento


continuo y social
Esto permitir:
ff El acceso a las autopistas de la informacin.
ff La apertura de una ventana al mundo: internet en las escuelas.
ff La integracin de espacios fsicos y virtuales.
ff La emergencia de escuelas extendidas y abiertas.

La introduccin de la infraestructura tecnolgica que permite la interconexin


sociocultural constituye un elemento fundamental en contextos educativos, ya que
significa el acceso a la base material de la sociedad en red o sociedad digital, en la
que vivimos. En la sociedad interconectada se resignifican los espacios, pues lo fsico
confluye con lo virtual. En este contexto, se relocalizan los espacios de saber, incluida la
escuela, que proyecta sus fronteras y se extiende a una multiplicidad de espacios, desde
los hogares de los alumnos a los mbitos comunitarios. De este modo, la tecnologa
est planteada como un lugar que se habita, desde donde se puede interactuar con
otros; como una forma de cultura, y no como un instrumento que se manipula.

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Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Hablar el lenguaje de
los nuevos medios
Este desafo supone tener en cuenta:
ff Las imgenes y los sonidos: la inclusin de la percepcin en el mundo del saber.
ff El trnsito de lo escrito a la diversidad multimedia.
ff Los modos emergentes de entender y producir saberes.

La tecnologa y los valores de la sociedad digital dan un nuevo estatus cognitivo a


las imgenes y los sonidos, que abandonan el espacio de subordinacin en el dominio
de lo escrito. Se abre un nuevo mbito de conocimiento, ms cercano a la naturaleza
perceptiva del hombre, habitada por sonidos e imgenes. Los desarrollos tecnolgicos
permiten incorporar a los procesos de enseanza y de aprendizaje tanto el registro,
recreacin y produccin de imgenes y sonidos como la simulacin virtual, que
constituye un nuevo entorno de aprendizaje propio de la sociedad digital.

Explorar nuevos modos de entender


y construir la realidad
Esto requiere generar espacios de aprendizaje con acercamientos a:
ff Las narrativas emergentes: construcciones en red.
ff Las ideas conectadas: el universo de lo hipertextual.
ff Los mundos paralelos: la multipresencia y la multitarea.

La sociedad en red se apoya en un dispositivo de construccin de textos complejo


y diverso. Aparecen textos que no siguen una lgica lineal, como la del libro, con una
secuencia establecida, de principio a fin, sino que se articulan a travs de conexiones
o vnculos mltiples, con propuestas de construccin de recorridos ms abiertos,
presentes en entornos digitales interactivos, como internet. Adems, en estos contextos
se multiplican las posibilidades de la presencia: puede ser a la vez fsica, frente a la
computadora, y virtual; por ejemplo, a travs de una comunicacin en el ciberespacio.
Los recorridos y las actividades en estos entornos con mundos paralelos invitan y
posibilitan la realizacin de diversas tareas a la vez.

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Planeamiento
Educativo

Aprender y jugar en entornos digitales


La escuela tiene la posibilidad de impulsar:
ff El jugar como articulador de la motivacin y la produccin de saberes.
ff La diversin y la alegra como ejes del aprender.
ff Los ambientes digitales como espacios de confianza y creatividad.
ff Las tecnologas flexibles, abiertas y adaptables.

Jugar adquiere protagonismo no slo porque permite a los alumnos elaborar mo-
dos complejos de simbolizacin y acceso al conocimiento, sino tambin porque es una
poderosa fuente de motivacin. El ciberespacio y otros entornos digitales constituyen
contextos ptimos para la produccin de juegos de construcciones. Esto puede incluir
una variedad de actividades, como experimentar con la robtica u otros modos de
armar un objeto o programar, en sus distintas complejidades. Adems, son espacios
de comunicacin y cultura que posibilitan aprender y jugar derechos de los nios y
nias en un mbito de confianza y creatividad. En este contexto, se intenta fortalecer
al aprendizaje como proceso atravesado por la alegra y la diversin. Para que esto sea
posible, es fundamental contar con infraestructura que pueda utilizarse en distintos m-
bitos con facilidad. Esto es posible en gran parte gracias a las tecnologas mviles e ina-
lmbricas, que permiten acompaar a docentes y alumnos en su constante movimiento
a travs de los distintos mbitos escolares, comunitarios y hogareos. Estas tecnologas
siempre deben contemplar las necesidades adaptativas de los diversos usuarios.

Construir una mirada crtica,


responsable y solidaria
De esta manera se potencia:
ff La cultura participativa como escenario de compromiso cvico, de creacin e
intercambio.
ff El ciberespacio como mbito de convivencia y construccin de identidad.
ff Lo local y lo global como ambiente de socializacin y aprendizaje.
ff La tica y la seguridad, desafos educativos de la sociedad digital.

La escuela, inmersa en la sociedad digital, debe promover la inclusin de alumnos


como ciudadanos plenos, integrados al dilogo de lo local y lo global. En esta cultura,
explorar, crear, expresar y afiliarse son algunas de las tantas formas de participar. En este

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Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

marco, cada nio o cada joven se convierte en protagonista crtico de un mundo que
construye en base a sus propios relatos. Esto requiere reflexiones ticas, que incluyen
desde convenciones de responsabilidad y solidaridad del ciberespacio, hasta modos de
participacin segura en comunidades virtuales. El amparo de los docentes y padres es
fundamental para ayudar a desarrollar las habilidades necesarias para integrarse a esta
cultura. De esta manera, los adultos enseantes, tanto docentes como padres, deben
proporcionar un marco estable de sostn y contencin que contribuya al desarrollo de
la libertad y autonoma responsable de los nios y los adolescentes.

Garantizar el acceso a la igualdad


de oportunidades y posibilidades
Este impulso democrtico favorece:
ff La educacin como promotora de la inclusin digital.
ff La escuela como articuladora de entornos de acceso a las TIC, que facilitan los
procesos de enseanza y de aprendizaje.
ff La tarea pedaggica en pos de la promocin y el respeto a la diversidad.

La escuela, en su proceso de insercin en la sociedad digital, debe promover la


igualdad de oportunidades y posibilidades, sin desequilibrios en los diferentes distritos
y comunas. La inclusin educativa debe articularse a travs de polticas y estrategias
pedaggicas y de asignacin de recursos que prioricen a los sectores ms desprotegidos
de la comunidad educativa. Esto debe realizarse atendiendo particularidades
socioculturales, capacidades especiales y todo el espectro de la diversidad.

Transitar el presente con la mirada


puesta en el futuro
Esto permite la construccin de nuevos mbitos que estimulan:
ff El desafo permanente de conocimientos emergentes.
ff La innovacin como motivacin.
ff El cambio como oportunidad educativa.
ff La conexin creativa entre el pasado y el futuro.

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Planeamiento
Educativo

La sociedad digital transcurre en un contexto de cambio permanente. Los modos de


representar la realidad se transforman y con ello surgen nuevas formas de interactuar
en mbitos sociales, profesionales, y en las distintas dimensiones de la vida cotidiana.
Muchos de estos cambios que emergen hoy de modo contundente forman parte de
procesos que comenzaron, de modos ms inadvertidos, hace algunos aos. En este
contexto, se requiere acompaar los contextos actuales con nuevas estrategias para
la construccin de saberes, articulando pasado, presente y futuro. Es necesario mirar
hacia el futuro, pero recuperando el pasado, entendindolo como parte de un camino
abiertos, para construir nuevas significaciones de lo pedaggico, en interaccin con
toda la comunidad educativa.

Aprender juntos
En el Plan Integral de Educacin Digital se buscar:
ff La construccin del conocimiento, compartida entre todos los actores de la comu-
nidad educativa.
ff El intercambio de experiencias considerado como produccin de saberes.
ff El aprendizaje como proceso de elaboracin permanente, en el que todos los
miembros de la comunidad aprenden y ensean.

El Plan se propone como un espacio abierto, participativo y en situacin de aprendiza-


je permanente, a partir de la bsqueda, junto a toda la comunidad educativa, de la cons-
truccin de alternativas de innovacin pedaggica, en el contexto de la sociedad digital.

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Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

03

PROPSITOS

En el marco de la propuesta que se presenta en este documento, la escuela tiene la


responsabilidad de generar:

ff Diversas propuestas que propicien el desarrollo de las competencias de la Educa-


cin Digital.
ff Situaciones de aprendizaje que orienten a los alumnos en la adquisicin de una
progresiva actitud autnoma en el uso de entornos digitales y virtuales.
ff Variadas propuestas que permitan que los estudiantes se apropien de distintos
recursos para producir textos, grficos, videos, sonidos.
ff Oportunidades para que los alumnos desarrollen progresivamente estrategias de
acceso, seleccin y validacin de la informacin disponible en entornos digitales.
ff Espacios de anlisis y reflexin sobre el uso responsable de internet y las redes
sociales.
ff Experiencias de aprendizaje en entornos virtuales que promuevan la colaboracin
y la cooperacin entre pares.
ff Diferentes situaciones de enseanza y aprendizaje que promuevan el juego en
entornos digitales.

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Planeamiento
Educativo

04

DINMICA ESCOLAR

El espacio de Educacin Digital se incluye tanto en el Primer como Segundo ciclo


y las propuestas estn a cargo de los docentes de grado, con o sin ayuda de personal
especializado en TIC que acte como par pedaggico del docente.
La metodologa de trabajo propuesta es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)5.
Se espera que esta metodologa se incluya en la planificacin de los proyectos escolares
de cada institucin educativa. Se sugiere crear propuestas que orienten el trabajo de los
alumnos para que ellos mismos puedan construir proyectos o experiencias motivadoras
y relacionadas con su contexto socio-cultural.
En el caso de establecimientos educativos beneficiados con el modelo 1 a 16, los
dispositivos computarizados y la conexin a internet provistas se deben integrar como
recursos educativos de uso cotidiano, con el propsito de generar un escenario de
inclusin, con diversas alternativas para que los docentes puedan proponer actividades
variadas. De esta manera se invita a los alumnos a aprender, conocer, jugar, pensar,
compartir, comunicar y crear en entornos digitales.

5
El ABP es una estrategia de enseanza en la cual el rol de los alumnos se orienta a la planificacin, implementacin y evaluacin de proyectos
con implicancia en el mundo real ms all de la escuela (Blank, 1997; Dickinson, et al., 1998; Harwell, 1997). Esta metodologa est focalizada en la
indagacin y presentacin de una temtica significativa para los alumnos que requiere de un abordaje interdisciplinar a largo plazo, posicionn-
dolos como protagonistas en el proceso de construccin de su propio conocimiento.
El ABP se origina en los aportes y concepciones de las teoras constructivistas y cognitivistas surgidas a partir de los trabajos de Lev Vygotsky,
Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey.

6
Los modelos 1 a 1 son aquellos que contemplan la entrega de dispositivos computarizados porttiles para cada alumno y docente.

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Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Ejes temticos
A continuacin se presentan los ejes temticos del rea de Educacin Digital,
propuestos en base a competencias cuyo desarrollo se espera que los alumnos hayan
alcanzado al finalizar el nivel primario.

ff Creatividad e innovacin.
ff Aprendizaje y juego.
ff Comunicacin y colaboracin.
ff Exploracin y representacin de lo real.
ff Participacin responsable y solidaria.
ff Pensamiento crtico.
ff Uso autnomo de las TIC.

COMPETENCIAS DE EDUCACIN DIGITAL

1. Creatividad e innovacin
Los alumnos promueven prcticas innovadoras asociadas a la cultura digital, produ-
cen creativamente y construyen conocimiento a travs de la apropiacin de las TIC.

Metas de logro:
a. Identifican e integran prcticas culturales emergentes7 que enriquecen los
modos habituales de produccin para generar nuevas ideas, procesos o
proyectos.
b. Producen creativamente en tanto sujetos singulares y en forma grupal.
c. Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de imagina-
cin y fantasa.

7
Lo emergente implica prcticas que conllevan un nuevo tipo de interaccin socio-cultural, como por ejemplo, la costumbre que tienen los alum-
nos de compartir contenido, reutilizarlo y hacer sus propias ediciones.

26
Planeamiento
Educativo

2. Aprendizaje y juego
Los alumnos enriquecen su aprendizaje a travs del juego, en prcticas mediadas
por TIC, generando espacios de confianza y motivacin.

Metas de logro:
a. Participan activamente, consensuando entre pares, en la construccin de
actividades ldicas y proyectos de enseanza y aprendizaje mediados
por entornos digitales.
b. Elaboran modos complejos de simbolizacin y acceso al conocimiento a
travs de actividades motivadoras con TIC, que facilitan la exploracin y
los procesos de construccin en los que los alumnos son protagonistas.
c. Interactan con otros, exploran y construyen tanto en entornos fsicos
como virtuales, apropindose de stos como mbitos de confianza y
creatividad.

3. Comunicacin y colaboracin
Los alumnos se integran al ciberespacio para comunicarse y colaborar, contribuyendo
al aprendizaje propio y de otros.

Metas de logro:
a. Entienden al ciberespacio como mbito de socializacin y de construc-
cin y circulacin de saberes; conocen sobre su funcionamiento y posibi-
lidades, logrando interactuar con responsabilidad, creatividad y respeto a
la diversidad.
b. Crean, comunican y colaboran con otros a travs de mltiples lenguajes
de representacin, desarrollando de modo similar habilidades para leer y
escribir a travs de imgenes, textos, sonidos y simulaciones.
c. Se expresan con confianza y claridad en los diversos formatos y estilos de
comunicacin digital, teniendo en cuenta los destinatarios de los mensajes.
d. Valoran y participan de la construccin de la inteligencia colectiva: com-
parten y producen en colaboracin con otros, conocimientos, ideas y
creaciones de diversa ndole, apreciando al trabajo colaborativo como
mucho ms que la mera suma de los aportes individuales.
e. Integran espacios fsicos y virtuales a las prcticas de enseanza y
aprendizaje.

27
Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

4. Exploracin y representacin de lo real


Los alumnos buscan, organizan, producen y se apropian de informacin, de modo
crtico y creativo, para construir conocimiento.

Metas de logro:
a. Exploran el ciberespacio y otros entornos digitales, promoviendo la im-
provisacin y el descubrimiento.
b. Ubican, organizan, analizan, evalan, sintetizan, usan y reelaboran de
modo crtico informacin de diversas fuentes y medios, entendiendo las
caractersticas y la retrica de lo digital8.
c. Valoran las fuentes a travs de un anlisis complejo sobre el enunciador, el
discurso presentado y su contexto9.
d. Son capaces de interpretar y construir modelos dinmicos de procesos
del mundo real (simulacin) y experimentar con la programacin.
e. Se desempean con confianza en la multitarea, entendida como la capaci-
dad de focalizar en lo que se necesita en momentos adecuados, realizan-
do en paralelo diversas tareas, para abordar los mltiples requerimientos
e informacin que se presenta.
f. Desarrollan la capacidad para interactuar de manera significativa con re-
cursos digitales que expanden las facultades mentales (cognicin distri-
buida).

5. Participacin responsable y solidaria


Los alumnos se integran a la cultura participativa en un marco de responsabilidad,
solidaridad y compromiso cvico.

Metas de logro:
a. Promueven y practican el uso seguro, responsable y solidario de la infor-
macin y de las TIC.

8
El entendimiento de las caractersticas y la retrica de lo digital se propone como conocimiento de la estructura, los modos de produccin y
circulacin, y la dimensin narrativa de los recursos y entornos digitales, como por ejemplo, la naturaleza hipervincular, los diversos grados de
interactividad, el lenguaje multimedia y las estrategias de persuasin. Adems, incluye conocer las filosofas e implicancias detrs de los tipos de
software y tecnologas utilizadas para construir contenidos digitales, es decir, si son aplicaciones libres o privativas. Tambin compete al conoci-
miento de los diferentes modos de licenciamiento de autora con su consecuente variacin en la facilidad de distribucin y el uso de contenidos.
9
Esto implica comprender a la realidad como representacin, a partir de lo cual los mensajes y todas las construcciones del ciberespacio, vide-
ojuegos y otros entornos digitales, no se pueden someter a un anlisis simplista que distinga entre lo verdadero o lo falso. Se trata ms bien de
que los alumnos comprendan los contextos polticos, econmicos y socio-culturales en que se producen los contenidos y las diferentes visiones
de la realidad que de all resultan.

28
Planeamiento
Educativo

b. Conocen las prcticas de convivencia y respeto del ciberespacio.


c. Integran lo local y lo global, respetando la diversidad, como mbito de
socializacin y aprendizaje.
d. Participan a travs de sus propios relatos y de la interaccin con otros, en
la creacin de una visin crtica y constructiva del mundo, promoviendo el
compromiso cvico.
e. Conocen y reflexionan sobre los modos en que pueden proteger sus datos
personales y la informacin sobre sus prcticas o recorridos en internet.

6. Pensamiento crtico
Los alumnos planifican, investigan y desarrollan proyectos, resuelven problemas
y toman decisiones de modo crtico, usando aplicaciones y recursos digitales
apropiados.

Metas de logro:
a. Identifican y definen problemticas e interrogantes significativos para in-
vestigar, en relacin a su contexto socio-cultural.
b. Idean y desarrollan diversas actividades y proyectos para abordar proble-
mticas.
c. Seleccionan, analizan e interpretan datos de diversos modos y con distin-
tas perspectivas para identificar e implementar posibles acciones.

7. Uso autnomo de las TIC


Los alumnos comprenden el funcionamiento de las TIC y las integran a proyectos de
enseanza y de aprendizaje.

Metas de logro:
a. Entienden cmo funcionan las TIC, incluyendo diversos sistemas, aplica-
ciones, redes y medios digitales.
b. Conocen la relacin entre las TIC y las necesidades sociales, pudiendo
identificar su aplicacin a la vida cotidiana tanto dentro como fuera de la
escuela.

29
Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

c. Seleccionan y usan aplicaciones adecuadas, segn las tareas y los forma-


tos10 en que se desee trabajar.
d. Investigan y resuelven problemas con los diversos recursos que utilizan.
e. Transfieren el conocimiento previo para aprender a usar nuevos recursos.
f. Comprenden aspectos relacionados con la interaccin entre el hombre y
entornos digitales, incluyendo distintas experiencias en mundos virtuales11.

10
Esto puede incluir el uso de navegadores, correo electrnico y otras aplicaciones para la produccin de texto lineal o en red, representaciones
numricas, grficos, imagen fija y en movimiento, etc.
11
Esto abarca aspectos relacionados a lo sensomotriz, donde hay un dilogo entre el cuerpo y el sistema. Puede tratarse de operaciones simples
y cotidianas -como la interaccin entre el desplazamiento del cuerpo y sensores de movimiento utilizados para la apertura y cierre de puertas
automticas en supermercados-, o bien, entornos ms complejos como videojuegos o realidad virtual. Es importante entender que aqu no se
aplica el concepto de virtualidad desde una perspectiva filosfica, es decir como algo que existe en potencia y no en acto, sino en el sentido de
la realidad creada a travs de dispositivos informticos.

30
Planeamiento
Educativo

05

PROPUESTAS POR CICLO

La dinmica de trabajo con ejes temticos orientados por competencias, propone


la gradualidad en su adquisicin y profundizacin, proceso que se inicia durante el
Primer ciclo de la escuela primaria y se complejiza y enriquece durante el Segundo
ciclo, reconociendo la especificidad de cada uno. Se espera que los alumnos desarrollen
las competencias de Educacin Digital en un nivel inicial en el Primer ciclo e intermedio
a lo largo del Segundo ciclo.
En este sentido, el Diseo Curricular para la Escuela Primaria de la Ciudad Autnoma
de Buenos Aires destaca entre las caractersticas del Primer ciclo que:
En estos grados se constituir la base de experiencias formativas en las diversas
reas sobre las que se apoyarn las propuestas nuevas, y gradualmente ms complejas,
de los siguientes aos. (GCBA, 2004:29).
En relacin al Segundo ciclo, el Diseo Curricular seala que sus dos rasgos centrales
son:
la reorganizacin y profundizacin de los aprendizajes que se iniciaron en el
primero, y la preparacin de los chicos para la escuela secundaria. Estos dos rasgos se
ordenan con distinto peso en la larga duracin del ciclo, pero son indisociables en la
experiencia educativa que debe ofrecerse a los alumnos y alumnas (GCBA, 2004:32).
Las propuestas presentadas a continuacin, para los dos ciclos del nivel primario,
se relacionan con las competencias planteadas (ver cuadro Referencias) y son
orientadoras para la prctica del docente. Se trata de algunas alternativas, entre otras
posibles, que posibilitarn a los alumnos a disear sus propios recorridos.

31
Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Sugerencias para el Primer ciclo


REFERENCIAS
Al final de cada propuesta, se indican las competencias que promueven la actividad,
identificndolas con un nmero segn se precisa a continuacin:

1. Creatividad e innovacin.
2. Aprendizaje y juego.
3. Comunicacin y colaboracin.
4. Exploracin y representacin de lo real.
5. Participacin responsable y solidaria.
6. Pensamiento crtico.
7. Uso autnomo de las TIC.

ff Leer y escribir sobre un tema propuesto, a travs de imgenes, textos y


simulaciones, tanto de modo lineal como multilineal (1, 3, 4, 7).
ff Contar la misma historia a travs de diferentes formatos y aplicaciones
digitales identificando su especificidad y los diversos destinatarios (1,
3, 4, 6, 7).
ff Utilizar modelos dinmicos para graficar y comprender formas
geomtricas y desplazamientos (ej.: geometra dinmica, educacin
fsica, etc.) (1, 2, 4, 7).
ff Construir con otros un objeto bsico mediante el lenguaje de la
programacin (1; 2; 3; 4).
ff Interactuar, mediante un entorno ldico y multimedial, en la modificacin
de variables de una produccin (1, 2, 4).
ff Participar en juegos de rol y simulacin investigando sobre personajes
relevantes para las distintas reas (1, 2, 4).
ff Explorar, investigar y aprender con las TIC dentro y fuera del mbito
escolar (1, 2, 4).
ff Compartir e integrar sus aprendizajes a su entorno familiar (acceso a
entornos virtuales, recursos TIC, etc.) (2, 3, 7).
ff Realizar historias en base a la propia imaginacin y narrarlas utilizando
diversos recursos digitales y formatos (palabra escrita, historietas,
ilustraciones, videos, etc.) (1, 2, 3).

32
Planeamiento
Educativo

ff Crear relatos audiovisuales y otros tipos de producciones digitales de


manera colaborativa (1, 2, 3, 4, 7).
ff Involucrarse en actividades de aprendizaje con pares y otros actores sociales
a travs de distintos entornos digitales (correo electrnico, chat, plataformas
virtuales, videoconferencias, etc.), distinguiendo y reconociendo tipos de
mensajes, cdigos y convenciones de cada uno de ellos (2, 3, 5, 7).
ff Identificar, indagar, recolectar y evaluar informacin utilizando recursos
digitales. (ej.: caza del tesoro, etc.) (2, 3, 4, 6).
ff Utilizar simulaciones y organizadores grficos para explorar y representar
patrones de crecimiento (ej.: los ciclos de vida de seres vivos) (1, 4, 7).
ff Crear producciones de manera creativa en distintos formatos (collage
digital, mural interactivo, remixado de imgenes y sonidos, etc.) (1, 2, 3, 4).
ff Producir historias utilizando el lenguaje de los nuevos medios (por ejemplo,
realizar entrevistas para producir videos, radio en lnea, cortos, revistas
digitales, etc.) (1, 2, 3, 5, 6).
ff Participar en proyectos digitales sobre el uso seguro y responsable de las
TIC (por ejemplo videos, folletos y otros materiales informativos) (5, 6, 7).
ff Navegar y explorar en ambientes virtuales tales como libros digitales,
software de simulacin y sitios web (4, 5, 7).
ff Realizar una produccin multimedia para identificar las partes y funciones
principales del ciberespacio y recursos TIC que se utilizan en el mbito
educativo y en la vida cotidiana. Investigar y comparar con tecnologas
caractersticas de otros momentos de la historia (3, 4, 7).
ff Reconocer en el ciberespacio relatos relacionados con lo local y lo global
identificando y valorando la diversidad cultural y las diferentes subjetividades
(4, 5, 6).
ff Construir y configurar un perfil de identidad digital. Reflexionar con pares
sobre aquellas prcticas que les permiten participar en el ciberespacio
protegiendo su informacin personal y respetando la identidad digital de
otras personas (4, 5, 6, 7).
ff Compartir con pares las distintas aplicaciones que utilizan cotidianamente,
identificando, con la ayuda del docente, las diferencias e implicancias de
aquellas que son libres o propietarias (4, 5, 6, 7).
ff Disear y desarrollar actividades ldicas y juegos mediados TIC, inspirados
en mundos de fantasas a partir de la imaginacin propia y de pares (1, 2, 6, 7)
ff Compartir situaciones vivenciadas en salidas educativas o actividades

33
Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

especiales en la escuela mediante servicios de difusin de mensajes breves,


en distintos formatos (1, 3, 5, 7).
ff Hacer bsquedas especficas en el ciberespacio y validar la informacin
aplicando criterios de seleccin (3, 4, 5, 6, 7).

Sugerencias para el Segundo ciclo


ffIntervenir creaciones, propias o hechas por otros, para producir nuevos
representaciones, visuales, escritas o audiovisuales (1, 2, 3).
ffContar la misma historia a travs de diferentes formatos y aplicaciones digitales
identificando su especificidad y los diversos destinatarios (1, 3, 4, 6, 7).
ffUtilizar y construir modelos dinmicos para graficar y comprender formas y
cuerpos geomtricos, procesos y desplazamientos (Ej.: ciencias, geometra
dinmica, educacin fsica, etc.) (1, 2, 4, 7).
ffLeer y escribir sobre un tema propuesto, a travs de imgenes, textos y
simulaciones, tanto de modo lineal como multilineal. Reconocer y comparar
los diferentes recursos narrativos de los distintos sistemas de representacin
(1, 3, 4, 7).
ffParticipar en juegos de rol y simulacin investigando sobre personajes
relevantes para las distintas reas (1, 2, 4).
ffExplorar, investigar y aprender con las TIC dentro y fuera del mbito escolar
(1, 2, 4).
ffConstruir con otros un objeto concreto mediante el lenguaje de la
programacin (1, 2, 3, 4).
ffInteractuar con un entorno de programacin para recrear producciones
mediante la modificacin de variables (1, 2, 4).
ffSeleccionar contenidos del ciberespacio y a partir de ellos realizar nuevas
producciones, reflexionando crticamente sobre las consecuencias de sus
decisiones, como productores de contenidos e internautas (1, 3, 5, 6, 7).
ffConocer espacios reales a travs de recorridos virtuales, en simulaciones
disponibles en el ciberespacio (Museos, lugares histricos, etc.) (1, 2, 4, 7).
ffCompartir e integrar sus aprendizajes a su entorno familiar. (acceso a
entornos virtuales, recursos TIC, etc.) (2, 3, 7).
ffRealizar relatos audiovisuales y otros tipos de producciones digitales de
manera colaborativa (1, 2, 3, 4, 7).

34
Planeamiento
Educativo

ffIdentificar y contribuir a la construccin colaborativa de conocimiento


en el Ciberespacio, conociendo y respetando los cdigos de las
comunidades virtuales (ej.: Wikipedia, foros, wikis o blogs escolares,
etc.) (3, 5, 6, 7).
ffCrear e intervenir imgenes de modo digital para remixar producciones
artsticas (1, 2).
ffCrear historias en base a la propia imaginacin y narrarlas utilizando
diversos recursos digitales y formatos (palabra escrita, historietas,
ilustraciones, videos, etc.) (1, 2, 3).
ffRecolectar, organizar y analizar datos para evaluar teoras o comprobar
hiptesis a travs de la seleccin y uso de distintos recursos digitales
(2, 4, 6, 7).
ffConceptualizar, guiar y administrar proyectos de aprendizajes
individuales o grupales (ej.: webquest, caza del tesoro, etc.) (3, 5).
ffCrear animaciones, diarios digitales, fotorreportajes, videos para
documentar eventos escolares, problemticas locales y caractersticas
de la comunidad (1, 2, 3, 4, 7).
ffIntercambiar experiencias y comunicarse a travs de las redes sociales
(3, 5, 7).
ffCompartir situaciones vivenciadas en salidas educativas o actividades
especiales en la escuela mediante servicios de difusin de mensajes
breves, en distintos formatos (1, 3, 5, 7).
ffReflexionar acerca de los impactos de las TIC, actuales y emergentes,
tanto en las personas, como en la sociedad y en la comunidad global
(participacin en foros, blogs, entornos virtuales, plataformas, etc.) (2,
3, 5, 6, 7).
ffRealizar experimentos en ciencias utilizando instrumentos e
implementos de medicin digital (microscopio digital, simuladores,
graficadores) (1, 2, 3, 7).
ffElaborar mapas colaborativos para recolectar, analizar y comunicar
datos que puedan abordar contenidos de las distintas reas curriculares
(3, 4, 5, 6).
ffRepresentar informacin mediante organizadores grficos
hipermediales tales como lneas de tiempo, mapas conceptuales,
mapas interactivos, etc. (1, 3, 4, 6).

35
Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

ffDisear y desarrollar actividades ldicas y juegos mediados TIC,


inspirados en mundos de fantasas a partir de la imaginacin propia y
de pares (1, 2, 6, 7).
ffExplorar e integrar videojuegos u otro tipo de actividades en entornos
digitales a los procesos de enseanza y de aprendizaje (1, 2, 6, 7).
ffEmplear simulaciones especficas sobre contenidos curriculares
para practicar procesos de pensamiento crtico (hacer campaas
publicitarias, elecciones, encuestas, etc.) (2, 5, 6, 7).
ffReconocer en el ciberespacio relatos relacionados con lo local y lo
global identificando y valorando la diversidad cultural y las diferentes
subjetividades (4, 5, 6).
ffConstruir y configurar un perfil de identidad digital. Reflexionar con
pares sobre aquellas prcticas que les permiten participar en el
ciberespacio protegiendo su informacin personal y respetando la
identidad digital de otras personas (4, 5, 6, 7).
ffRealizar una produccin multimedia para identificar las partes y
funciones principales del ciberespacio y recursos TIC que se utilizan en
el mbito educativo y en la vida cotidiana. Investigar y comparar con
tecnologas caractersticas de otros momentos de la historia (3, 4, 7).
ffCompartir con pares las distintas aplicaciones que utilizan
cotidianamente, identificando, con la ayuda del docente, las
diferencias e implicancias de aquellas que son libres o propietarias.
Reflexionar sobre los diferentes modos de licenciamiento de autora
con su consecuente variacin en la facilidad de distribucin y el uso
de contenidos (copyleft y copyright) (4, 5, 6, 7).

36
Planeamiento
Educativo

06

ORIENTACIONES DIDCTICAS

Se presentan, a continuacin, un conjunto de orientaciones para el trabajo en el aula:

Orientaciones didcticas relacionadas


con la bsqueda de informacin:
ffEn las prcticas escolares, la bsqueda de informacin, suele formar parte de acti-
vidades de aprendizaje en las que los alumnos se enfrentan a interrogantes o pro-
blemticas para indagar y resolver. La pertinencia de la informacin encontrada y
la evaluacin de los resultados obtenidos se vinculan con la disposicin de buenas
estrategias de bsqueda y seleccin pero, fundamentalmente, con la posibilidad de
que los alumnos alcancen una comprensin amplia y profunda de la tarea de bsque-
da que estn encarando (qu busco?, para qu busco? por qu busco?). A tal
fin se hace necesaria la planificacin de intervenciones docentes orientadas a que los
alumnos desarrollen estrategias para que, progresivamente, logren transformar m-
todos de bsqueda en la red de tipo intuitivos, mecnicos, aleatorios o espontneos,
en mtodos planificados, ms eficientes y ms racionales.
ffSe hace relevante el conocimiento y la utilizacin de un conjunto de tcnicas de bs-
queda (por palabra clave, utilizando operadores, seleccionando formatos, acotando
fechas, entre otras), junto con una comprensin bsica del modo en que funcionan
los buscadores.

37
Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Orientaciones didcticas relacionadas


con la evaluacin y seleccin de
informacin:
ffEvaluar y seleccionar informacin implica la puesta en juego de una serie de
estrategias de anlisis que ayuden a determinar la pertinencia de la misma, en funcin
del objetivo buscado. Cuanto menor es el conocimiento disponible, en relacin con
la informacin encontrada, mayor es la necesidad de acudir a criterios de validacin
que ayuden a determinar la confiabilidad de la misma. En la medida que los alumnos
conocen y ponen en prctica algunos de estos criterios, se crean las condiciones para
un cambio actitudinal que ayuda a superar los procedimientos de seleccin basados
en la rapidez e instantaneidad de la respuesta.
ffSe hace necesario proponer experiencias de aprendizaje para que los alumnos,
partiendo de sus elecciones espontneas, se planteen interrogantes sobre la
informacin recabada, valorando la importancia de descartar para elegir, y puedan
evaluarla crticamente.
ffLa bsqueda y seleccin de informacin proveniente de internet suele ser una
prctica habitual de los alumnos, incluso fuera de la escuela y en relacin con
temticas que trascienden los contenidos escolares. Asimismo, para los nios y las
nias, es conocida y frecuente la posibilidad de que cualquier persona publique
informacin en internet. A pesar de esto, y en relacin a los contenidos escolares, no
suelen considerar la posibilidad de que la informacin sea imprecisa o incluso errnea
(Por qu alguien va a publicar a propsito algo que contenga errores?). Se hace
imprescindible, entonces, ofrecer oportunidades para que los alumnos comparen los
resultados provenientes de diversas fuentes de informacin, identificando aquellas
caractersticas que ayuden a interpretar las diferencias encontradas.

Orientaciones didcticas relacionadas


con la organizacin de la informacin
ffEs posible abordar con los alumnos el conocimiento y utilizacin de diversas formas
de almacenamiento de informacin, comprendiendo y valorando los aspectos
positivos y negativos de cada una de los formas disponibles (disponer de copias de
seguridad, compartir informacin con otros, evitar traslados de soportes materiales,
requerir conexin a internet para su acceso, entre otros).

38
Planeamiento
Educativo

ffEl uso de los servicios de almacenamiento y organizacin de la informacin en lnea


permite abordar con los alumnos estrategias para que la informacin que van obteniendo y
seleccionando de sus bsquedas en internet pueda almacenarse, localizarse, compartirse
y reutilizarse desde cualquier computadora con acceso a internet.
ffPor consiguiente es indispensable abordar las estrategias para clasificar la informacin
a travs de las tcnicas de etiquetado que permiten identificar su contenido o su
utilidad y generar agrupaciones que facilitan su recuperacin posterior.
ffEste tipo de prcticas de clasificacin de la informacin por parte de los usuarios
de internet (los propios alumnos, en este caso) se contrapone con los sistemas ms
tradicionales de clasificacin de la informacin (jerrquicos, descendentes, con
categoras prefijadas). Es necesario que los alumnos tomen conciencia y reflexionen
sobre este nuevo paradigma de clasificacin de informacin, conocido como
folksonoma (abierta, espontnea, catica, descoordinada, colaborativa) del cual
ellos son tambin partcipes, aportando sus propias formas de ordenamiento de la
informacin disponible en internet.

Orientaciones didcticas relacionadas


con el trabajo colaborativo:
El ciberespacio favorece las actividades colaborativas tanto sincrnicas como asincrnicas.
Su estructura es dinmica y sus recursos se caracterizan por el diacrnico cambio,
desarrollo y actualizacin. Continuamente surgen nuevas aplicaciones y funcionalidades
que van transformando los modos de participacin y colaboracin en el ciberespacio.

A continuacin se presentan algunas orientaciones didcticas especficas relacionadas


con el trabajo colaborativo:

A travs de redes sociales:

ffEn la escuela, y ms all de las fronteras de las aulas, las redes sociales educativas
pueden cumplir un rol complementario en relacin a la comunicacin docente-alumno
mediante anuncios sobre fechas, tareas y recordatorios. Este canal de comunicacin
unidireccional y orientado a la circulacin de informacin, puede enriquecerse y
constituirse tambin en un canal bidireccional cuando son los propios alumnos los
que solicitan informacin al docente e incluso cuando los alumnos intercambian
informacin entre ellos. Por otro lado, y desde un rol ms formativo, las redes pueden

39
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ser espacios de publicacin de los materiales de aprendizaje en diferentes formatos


propuestos por el docente, de intercambios, dudas y ayudas en relacin al proceso
de construccin de los aprendizajes y, tambin, como espacio para que los propios
alumnos construyan, publiquen y compartan sus producciones escolares. Adems,
y en la medida que se dispone de estos espacios de publicacin compartida entre
los alumnos, se crean las condiciones para planificar intervenciones docentes que
favorezcan interacciones significativas entre ellos: valorando y opinando sobre las
producciones de sus compaeros, enriquecindolas, realizando aportes o elaborando
producciones conjuntas en base a aportes individuales, entre otras.
ffProponer la participacin en actividades escolares, a travs de las redes sociales, no
supone invadir los espacios privados de relacin y entretenimiento de los nios y las
nias; se trata de crear nuevos grupos, o trabajar a travs de plataformas educativas,
revalorizando el tipo de interacciones que suelen promover de manera espontnea (y
en las que parecen sentirse confortables) a fin de enriquecer los intercambios y la
comunicacin en contexto escolar. Asimismo, es posible alentar la conformacin de
grupos espontneos por temas de inters, grupos para proyectos especficos, grupos
de intercambio con alumnos de otros cursos y otras escuelas, grupos en donde se
establezcan relaciones horizontales con intercambios de roles entre docentes y alumnos.
ffEntre los usos educativos de las redes sociales, pueden incluirse tambin aquellas
aplicaciones de los servicios que permiten enviar y publicar mensajes breves. Tambin
permiten compartir y distribuir enlaces y contenidos multimediales. La posibilidad de
contar lo que estamos haciendo puede aplicarse tanto a las salidas educativas o
recreativas que se hacen desde la escuela, como a las actividades de aula y laboratorio
o al estado de avance de proyectos que generen la necesidad de sintetizar ideas en
pequeas frases. Los intercambios a travs de este tipo de redes suelen favorecer
involucramientos emocionales que pueden contribuir a incrementar el compromiso y
el inters de los alumnos hacia las tareas de aprendizaje escolar.
ffEl uso educativo de las redes sociales constituye una excelente oportunidad para que
los alumnos puedan reflexionar, criticar y tomar decisiones responsables y seguras
en relacin con los impactos y efectos personales y sociales de la interaccin a travs
de los entornos digitales.

A travs de editores multimediales:

ffLa posibilidad que ofrecen estos recursos para la edicin simultnea crea las condi-
ciones para planificar situaciones de aprendizaje que favorezcan el desarrollo de ha-
bilidades relacionadas con la produccin de conocimiento compartido, mediante la

40
Planeamiento
Educativo

interaccin y el intercambio virtual, en tiempo real, a travs de actividades colabora-


tivas de escritura, creacin artstica, produccin de presentaciones o procesamiento
de datos, entre otras.
ffLa adquisicin de habilidades para la produccin colaborativa y simultnea sobre un
mismo espacio de trabajo virtual, constituye un nuevo desafo para los alumnos. A
partir del reconocimiento de la posibilidad de escribir o editar sobre el trabajo del
compaero, surgen nuevas oportunidades de interaccin que requieren de nuevos
aprendizajes. Mediante intervenciones docentes planificadas es posible lograr que
los alumnos gradualmente transformen prcticas, que suelen iniciarse borrando o
modificando el trabajo del otro en espacios de negociacin y acuerdos que permitan
leerse, corregirse, enriquecerse, comentarse o completarse entre ellos.
ffAsimismo, entre las aplicaciones de edicin en lnea, se incluyen tambin aquellas que
ofrecen la posibilidad de disear y responder cuestionarios, completar datos y, en
general, recopilar informacin con diferentes tipos de estructura (test, seleccin ml-
tiple, comentarios, etc.). Las respuestas y los resultados de este tipo de aplicaciones
se visualizan al instante y de manera automtica, generndose adems estadsticas
que se representan mediante diferentes organizadores grficos. En actividades co-
laborativas, este tipo de aplicaciones favorece la posibilidad de compartir y analizar
con los alumnos las ideas, las opiniones o las respuestas aportadas por cada uno de
ellos a una problemtica o situacin de enseanza propuesta por el docente.
ffDentro de esta misma categora, pueden incluirse los recursos que permiten la
realizacin de actividades de aprendizaje colaborativo mediante aplicaciones
geointeractivas, basadas en el uso de mapas en lnea.
ffA la hora de planificar situaciones de aprendizaje que propicien la comunicacin, la
colaboracin, la participacin y el aprendizaje con otros, puede ser til reconocer que
estos espacios multimediales posibilitan su constitucin como lugares de identifica-
cin personal y con alto componente emotivo. Es por esto que pueden ser emplea-
dos como diario personal compartido y visible (generados entre docentes y alumnos,
o creados slo por los estudiantes) para reseas y seguimiento de actividades o
proyectos, en los cuales el docente puede acompaar e intervenir. Ofrecen, adems,
la posibilidad de editarlos y actualizarlos de manera permanente.
ffTambin estos espacios suelen ser utilizados para la publicacin de proyectos con
responsabilidades compartidas y la creacin de contenidos propios por parte de los
alumnos, como por ejemplo enciclopedias colaborativas en formato wiki. Este trabajo
se potencia favoreciendo el intercambio y la posibilidad de revisar el proceso de tra-
bajo (gracias a que las contribuciones, los aportes y los debates quedan almacenados
para su seguimiento o posterior recuperacin). De este modo, se crean las condicio-

41
Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

nes para abordar con los alumnos la reflexin y toma de conciencia sobre el proceso
de trabajo compartido, mirando el proceso que, en algunos casos, puede ser tan
rico en aprendizajes como el propio producto obtenido.

Orientaciones didcticas relacionadas con el


anlisis, la modelizacin, la transformacin, la
produccin y la publicacin de informacin
en formato digital.
ffExiste una variedad de estrategias de enseanza que propician la construccin del
conocimiento a partir de un rol activo y protagnico del alumno. Entre ellas pueden
mencionarse aquellas que los involucran en la realizacin de actividades grupales de
produccin, a travs de proyectos o problemas cuya resolucin genera la necesidad
de acceder a nueva informacin, analizndola, procesndola y transformndola para
producir nuevos conocimientos. Este tipo de propuestas brinda mayores posibilida-
des para el acceso a la informacin, el intercambio y el trabajo colaborativo entre los
alumnos.
ffEl trabajo en base a problemas o el planteo de proyectos puede ser una excelente
oportunidad para poner al alumno en el rol de productor, evitando determinadas
prcticas mecnicas conocidas como copiar y pegar y generando la necesidad de
analizar, modelar, transformar, producir y publicar informacin mediante la puesta en
juego de habilidades de comprensin y construccin de conocimiento.

Orientaciones didcticas relacionadas con


el anlisis y la organizacin de la informacin
mediante el uso de organizadores grficos
digitales
ffEl uso de sistemas grficos de representacin constituye una estrategia de anlisis
y organizacin de la informacin que suele potenciar los procesos de comprensin
y construccin de conocimientos. Se denominan organizadores grficos al conjunto
de recursos que apelan al lenguaje visual para conectar diferentes tipos de vnculos
y relaciones entre ideas y conceptos.

42
Planeamiento
Educativo

ffEs posible reconocer diversos tipos de organizadores grficos, segn exista o no je-
rarqua entre los conceptos y segn el tipo de relacin que se intente poner de relieve
entre ellos. Los ms conocidos son: las tablas, los cuadros sinpticos, los mapas
semnticos o redes conceptuales, los mapas mentales y los mapas conceptuales.
Segn las caractersticas particulares, cada uno de ellos puede ser til en diferentes
momentos o instancias de una secuencia de aprendizaje: explorando el conocimiento
sobre un determinado tema mediante una lluvia de ideas y su posterior relacin a tra-
vs de conexiones, asociando y ramificando ideas a un concepto central, organizan-
do y jerarquizando informacin recopilada, planificando el abordaje de un proyecto
nuevo, entre otras. En cualquier caso, el uso de organizadores grficos favorece las
condiciones para propiciar en los alumnos estrategias que los acerquen a la metacog-
nicin, reflejando el pensamiento a travs de la exteriorizacin y representacin de
las propias redes de relaciones.
ffLa posibilidad de disponer de organizadores grficos digitales permite compartir con
otros el proceso (trabajando juntos de manera sincrnica o asincrnica), incorpo-
rando otras formas de representacin de las ideas (tales como audio, imgenes vi-
deos o enlaces, entre otros) y acceder a la red para reconocer, analizar y comparar
diferentes mapas o redes, correspondientes a las mismas temticas. De este modo,
puede lograrse que las estrategias que propician la comunicacin, la colaboracin, la
participacin y el aprendizaje con otros, interactuando a travs de entornos virtuales,
potencien los procesos de anlisis y organizacin de la informacin.
ffEntre los organizadores grficos digitales, se incluyen tambin a los recursos para
la construccin de lneas de tiempo digitales interactivas. Estos permiten ordenar
cronolgicamente hechos, sucesos e ideas, a travs de una secuencia de eventos
ordenada a lo largo de un perodo de tiempo, incluyendo variedad de formatos de
representacin tales como textos, imgenes, audios, videos, mapas y enlaces. De este
modo, los alumnos pueden incorporar la dimensin temporal a los procesos de anli-
sis y organizacin de la informacin, reconociendo a la sucesin como una categora
temporal, comprendiendo que el tiempo es un continuo, identificando la coexistencia
de varios acontecimientos que pueden condicionarse entre s, visualizando diferentes
unidades de medida del tiempo histrico, por ejemplo. Al igual que los recursos men-
cionados ms arriba, las lneas de tiempo digitales interactivas son accesibles desde
cualquier computadora conectada a internet, pueden publicarse y compartirse a tra-
vs de diferentes entornos digitales, y los alumnos pueden reutilizar y enriquecer los
trabajos realizados por otros, escribiendo y recibiendo comentarios.
ffExisten un conjunto de recursos que, sin ser formalmente organizadores digitales,
brindan excelentes oportunidades para la comprensin de textos a travs de tcnicas

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sencillas de marcacin y anotacin sobre textos digitales (que simulan las marcacio-
nes manuales que se suelen hacer en los textos impresos), favoreciendo procesos
de lectura activa. Se denominan aplicaciones de marcacin digital o recursos para la
intervencin de textos digitales.

Orientaciones didcticas relacionas con la


sntesis y comunicacin de conocimientos
mediante la realizacin de presentaciones
/ producciones digitales
ffEntre las actividades orientadas a la realizacin de producciones que reflejen el de-
sarrollo de nuevos aprendizajes, se encuentran aquellas en las que los alumnos crean
presentaciones mediante recursos digitales. Normalmente, este tipo de produccio-
nes, suele proponerse con la intencin de que los alumnos dispongan de recursos
textuales y visuales que complementen, apoyen y enriquezcan instancias de presen-
tacin en las que exponen y comparten conocimientos, poniendo en juego capacida-
des propias de la expresin y la comunicacin oral.
ffLos procesos de creacin de producciones y presentaciones digitales constituyen
excelentes oportunidades para que los alumnos aborden capacidades para sintetizar,
seleccionar, organizar y jerarquizar informacin en diferentes formatos incorporando,
adems, criterios y estrategias correspondientes al rea de la comunicacin visual y
el diseo grfico (tipografas, teoras del color, roles de las imgenes, relaciones entre
textos e imgenes, proporciones, efectos de transiciones, entre otras). La necesidad
de ajustarse al formato, tamao o extensin propias de las pantallas digitales, junto
con ciertas especificaciones que pueden proponerse a los alumnos (tiempo total de
la exposicin, cantidad de pantallas, tipo de informacin a priorizar, entre otras),
generan el desafo de desarrollar y aplicar estrategias de planificacin. stas debe-
ran incluir aspectos propios de los textos digitales (atomizacin e hipertextualidad,
por ejemplo), adems de recursos multimediales (tales como efectos sonoros, video,
msica y texto oral), desarrollando criterios para su seleccin y su adecuada combi-
nacin con los textos escritos y las imgenes incluidas en las presentaciones.
ffEl acceso a internet, y a los recursos en lnea de la Web 2.0, permite la incorporacin
de enlaces a las presentaciones, la produccin colaborativa entre varios alumnos y,
tambin, la publicacin y difusin de las mismas. A su vez, a las aplicaciones de pre-
sentacin tradicionales (conocidas como presentaciones lineales o presentaciones

44
Planeamiento
Educativo

de diapositivas) se agregan otras llamadas no lineales o navegables y, tambin car-


teles o afiches interactivos digitales, cuyos formatos van cambiando en un proceso
dinmico propio de la cultura digital. La gran variedad y cantidad de efectos visuales
y de transicin que ofrecen estos recursos hacen necesario cierto anlisis con los
alumnos. Esto favorece el desarrollo de criterios para una apropiada seleccin de los
mismos, evitando una sobreabundancia que ponga de relevancia los efectos espe-
ciales y visuales (que suelen terminar operando como distractores ms que como
recursos para captar la atencin) por sobre la naturaleza del propio contenido que se
pretende comunicar. En ese sentido, puede ser interesante proponer a los alumnos
desarrollar diferentes tipos de presentaciones de un mismo tema, contenido o pro-
blema: tanto para ser utilizadas por ellos como complemento de una presentacin
oral, o como para publicar en otros entornos digitales.
ffMs all de las aplicaciones digitales que utilicen los alumnos, y del formato de pre-
sentacin que desarrollen, ser importante propiciar estrategias para que el proceso
de creacin de las producciones se constituya en una instancia ms de aprendiza-
je, no slo de los recursos digitales y de las estrategias de comunicacin sino, fun-
damentalmente, del propio contenido que necesitan analizar, reelaborar y organizar
para poder comunicarlo.

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Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum

Orientaciones didcticas relacionadas con


la integracin de diferentes sistemas de
representacin del conocimiento mediante
producciones multimediales.
ffLos entornos digitales se caracterizan por su permanente cambio, desarrollo y actua-
lizacin. Continuamente surgen nuevas funcionalidades y aplicaciones, aumentando,
adems, el nivel de amigabilidad de los recursos existentes. Se abren as mayores
posibilidades de produccin para usuarios cada vez ms novatos o menos expertos.
A las formas de produccin textuales ms tradicionales, se agregan aquellas en las
que predomina lo visual y lo auditivo, integrando imgenes fijas y en movimiento, so-
nidos y msica y aumentando tambin la variedad de posibilidades relacionadas con
el diseo y los formatos de edicin y visualizacin de las producciones.
ffPromover instancias de produccin multimedial en entornos digitales supone, para
los alumnos, un acercamiento a la comprensin de las lgicas de comunicacin pro-
pias de cada uno de los diferentes tipos de lenguajes.
ffPor otro lado, la incorporacin de recursos audiovisuales en las producciones esco-
lares, y la propia creacin de estos recursos por parte de los alumnos, requieren de
la puesta en juego de otras formas de representacin del conocimiento, implicando
procesos de transformacin (por ejemplo, del lenguaje verbal al visual) que ayudan
a incrementar los niveles de comprensin de las temticas o contenidos disciplinares
sobre los cuales los alumnos desarrollan sus producciones.
ffExiste una gran cantidad y variedad de recursos, formatos y lenguajes accesibles
para que los alumnos desarrollen sus propias producciones audiovisuales. Cada una
posee sus especificidades tcnicas y ciertas caractersticas particulares del gnero
comunicacional al que corresponden. Entre las aplicaciones digitales de creacin de
imgenes se incluyen, desde los diferentes tipos de graficadores que los alumnos
comienzan a utilizar an antes de iniciar el Nivel Primario, pasando por las aplicaciones
de captura, digitalizacin y procesamiento de imgenes, abarcando recursos de
representacin pixelares y vectoriales, aplicaciones de modelado en 3D. A estas
pueden sumarse aquellas otras orientadas a la produccin de videos y podcasts
(programas de radio difundibles a travs de internet); creacin de historietas, comics
o dibujos animados; creacin y utilizacin de avatares (representaciones grficas que
pueden asociarse a un usuario para su identificacin en entornos virtuales); creacin
de lbumes multimedia que pueden ser enriquecidos por sus visitantes; desarrollo de

46
Planeamiento
Educativo

narraciones digitales: narrativas breves, usualmente contadas en primera persona y


con alto componente emocional, presentadas como una pelcula corta; peridicos,
libros y revistas digitales; museos, muestras y exposiciones virtuales, mediante recursos
digitales de creacin de ambientes 3D y personalizacin de trayectos (colecciones
propias comentadas); mapas en lnea personalizados, con itinerarios y puntos de
inters enriquecidos con imgenes, textos o enlaces, por ejemplo; relatos, cuentos y
presentaciones orales digitalizadas, incluyendo efectos de ambientacin sonora.
ffMs all de las particularidades de cada de uno de los recursos mencionados es posible
reconocer que, en todos los casos, los alumnos necesitan poner en juego una serie de
estrategias comunes vinculadas con la planificacin, la organizacin, la produccin y
la postproduccin: creacin de guiones, uso de representaciones y esquemas grficos
para la planificacin de secuencias, organizacin y distribucin de tareas, seleccin de
recursos digitales, filmacin, grabacin, toma de fotos, creacin de imgenes, escritura,
edicin, incorporacin de efectos especiales, mezclas, entre otras.
ffExisten un conjunto de aplicaciones digitales educativas que, sin ser formalmente
recursos de produccin multimedial, suelen ser de gran utilidad para posicionar a
los alumnos en el rol de productores, reorganizando los conocimientos disponibles
mediante nuevos sistemas de representacin. Entre ellas pueden mencionarse aquellas
que les permiten crear sus propios cuestionarios y juegos interactivos digitales,
tales como crucigramas, adivinanzas o sopas de letras. Este tipo de recursos suele
utilizarse en actividades en las que los alumnos, trabajando en grupo, se enfrentan al
desafo de crear juegos (analizando y transformando la informacin disponible) que
son posteriormente jugados y resueltos por sus compaeros, quienes en muchos
casos, adems, los enriquecen.

Orientaciones didcticas relacionadas


con la creacin, produccin y publicacin
de textos mediante aplicaciones digitales
de procesamiento de textos
ffProgresivamente se han ido desarrollando una variedad de estrategias para acompa-
ar y enriquecer, mediante recursos digitales, los procesos de produccin de textos y
de representaciones grficas por parte de los alumnos.
ffEn el caso de la produccin de textos, el uso de procesadores digitales suele
abordarse en la escuela desde tres perspectivas diferentes y complementarias. Por

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un lado, se favorecen las condiciones para que los alumnos optimicen los formatos de
visualizacin y publicacin de sus producciones, aplicando estrategias de edicin que
ofrecen posibilidades de alcanzar calidades cercanas a las de una publicacin impresa
de carcter profesional. Adems, cuando las propuestas de escritura se enmarcan
en situaciones comunicativas concretas, los alumnos toman decisiones teniendo en
cuenta los destinatarios y los propsitos de sus producciones escritas: eligiendo la
tipografa, el diseo de las pginas, la jerarquizacin de los ttulos, la incorporacin de
ilustraciones o la eleccin de fragmentos a destacar y otros elementos paratextuales.
ffPor otro lado, reconociendo a la escritura como un proceso creativo e iterativo,
los procesadores de textos se constituyen en recursos que potencian los ciclos de
escritura, revisin y reescritura, mediante la posibilidad de trabajar con borradores,
guardando diferentes versiones, depurando la escritura y realizando operaciones
tales como agregar, sustituir, revisar, modificar, o cambiar de lugar partes de un texto.
ffLa tercera perspectiva se asocia con el uso de los procesadores de textos como
recursos que potencian los aprendizajes de los conceptos y los procedimientos
relacionados con los procesos de escritura, que se abordan desde el rea de Prcticas
del Lenguaje (el abordaje de esta perspectiva excede la finalidad del presente
documento).
ffCualquiera de las tres perspectivas puede ser trabajada en la escuela mediante
propuestas que prioricen instancias de escritura individuales, de intercambio e, incluso,
de produccin conjunta a travs de aplicaciones de edicin de textos colaborativos
y en lnea.

Orientaciones didcticas relacionadas con


el registro, la organizacin, la transformacin
y la representacin de datos, a travs de
aplicaciones digitales de procesamiento
de datos.
ffEl registro y anlisis de datos constituye una prctica que suele estar presente en el
Nivel Primario, en actividades tales como la realizacin de encuestas, el relevo de los
resultados de experiencias de laboratorio, la informacin obtenida de visitas, la ob-
tencin de los resultados de competencias, la recopilacin de los recursos necesarios
para una salida u organizacin de un evento escolar, entre otras. En todos los casos,

48
Planeamiento
Educativo

los alumnos necesitan desarrollar estrategias para organizar y sistematizar la toma


de datos, el registro y el almacenamiento de esa informacin. Asimismo, en muchos
casos, necesitan encontrar nuevas formas de representacin de esos datos que les
permitan analizar situaciones y extraer informacin y conocimientos que no son ob-
servables directamente a partir de los datos obtenidos e, incluso, realizar ciertas ope-
raciones lgicas o matemticas destinadas a transformar los datos. Para estos casos
suele ser til iniciar a los alumnos en las estrategias de uso de los recursos digitales
para el procesamiento de datos, conocidas como planillas de clculo. Si bien stos
se aplicarn y profundizarn en la Educacin Secundaria, es posible realizar algunas
aproximaciones en el Segundo ciclo del Nivel Primario.

Orientaciones didcticas relacionadas con


la proteccin al acceso, el resguardo al
almacenamiento y la publicacin y difusin
responsable de la propia informacin en
formato digital.
ffLa planificacin de estrategias que favorezcan en los alumnos la construccin de
hbitos y prcticas seguras, en relacin con el manejo de la informacin en formato
digital, puede pensarse desde dos perspectivas, diferentes y complementarias. Por un
lado, se incluyen aquellas acciones tendientes a que los alumnos valoren la necesidad
de disponer de fuentes alternativas de almacenamiento, creando copias de resguardo
y seguridad de la informacin que disponen. Ser importante que comprendan las
razones por las cuales se hace necesario personalizar el acceso a la informacin
digital mediante el uso de usuarios y contraseas (o claves) personales, desarrollando
adems criterios para elegir claves seguras. Dentro de esta misma perspectiva,
se incluye tambin el reconocimiento de los efectos de los virus informticos y la
comprensin de que la utilizacin y actualizacin de las aplicaciones de antivirus
constituyen prcticas en principio personales, pero de gran impacto social (debido a
la facilidad con que se difunden este tipo de archivos dainos).
ffOtra perspectiva en relacin con los hbitos y las prcticas de uso seguras y
responsables, est vinculada con el modo en que se publica, se comparte y se difunde
la informacin digital a travs de internet. En este sentido, desde la escuela se puede
orientar a los alumnos para que reconozcan diferentes posibilidades en relacin con
la visibilidad y el control de la informacin: identificando espacios virtuales pblicos,

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espacios pblicos pero con restricciones y espacios privados. Esto ltimo implica una
concientizacin sobre la necesidad de proteger la propia intimidad (qu datos propios
publicar y cules no) y la de los dems (evitando difundir informacin confidencial),
al igual que el reconocimiento de que la audiencia es mucho ms amplia que la que
uno se propone alcanzar y considerando la dificultad para eliminar la informacin
publicada y difundida.
ffAl abordar estas temticas con los alumnos, puede ser til hacer hincapi en el uso
de internet en su propio beneficio: publicando sin temores aquello que desean que
cualquiera pueda ver, incluyendo tanto trabajos realizados en la escuela como artculos
u opiniones sobre actividades o temas que les interesen ms all del contexto escolar;
participando en espacios de intercambio acadmicos, cientficos, literarios, artsticos
o deportivos, entre otros; colaborando en proyectos de creacin de conocimiento
compartido; estableciendo comunicaciones sincrnicas o asincrnicas para dialogar
con personas reconocidas en algn rea de inters de los alumnos.

Orientaciones didcticas relacionadas


con la creacin, el uso y la modificacin de
materiales en entornos digitales, valorando
y respetando criterios de autora y de
publicacin abierta y libre.
ffEl ciberespacio brinda potencialidades para crear, publicar y compartir informacin,
incluyendo tambin las posibilidades para combinar, reutilizar y modificar
producciones de otros. Es necesario hacer hincapi en el uso responsable de los
entornos digitales, acercando gradualmente a los alumnos al conocimiento y
la puesta en juego de normas, procedimientos y actitudes relacionadas con los
derechos de autora y patentamiento en la web, as como los diferentes tipos de
autorizaciones, atribuciones y licencias de uso que suelen existir en relacin con
los materiales digitales. En particular ser importante que los alumnos reconozcan
que la facilidad para publicar contenidos en la red, suele venir acompaada de las
amplias posibilidades de difusin, circulacin y permanencia de la misma, incluyendo
nuevos usos, modificaciones y apropiaciones (ms all del origen e intencionalidad
con la que fue publicada inicialmente). A la hora de abordar estas temticas en la
escuela, ser importante planificar estrategias para que los alumnos puedan alcanzar

50
una visin que incluya perspectivas complementarias: publicacin de sus propios
contenidos originales en la red y utilizando contenidos publicados por otros. Este
doble rol puede favorecer el conocimiento de las diferentes condiciones y normativas
para el uso de los servicios y contenidos presentes en la red, asumiendo actitudes y
posturas seguras y responsables en relacin con sus propias producciones y las de
los otros.
ffLas amplias posibilidades que brinda internet para que los alumnos accedan,
descarguen, reutilicen y vuelvan a publicar contenidos (texto, audio, imagen o video),
junto con la poca informacin que suelen disponer sobre los derechos o restricciones
que existen en relacin a esos contenidos, refuerza an ms la necesidad de abordar
en la escuela el conocimiento de las reglas, normas y derechos de autora: cules
se pueden utilizar y bajo qu condiciones, cules requieren autorizacin, cules no
pueden utilizarse. Se crean as las condiciones para incorporar, tambin, conceptos
y prcticas reflexivas en relacin con las nuevas tendencias sobre produccin y
circulacin de contenidos en internet, caracterizadas por una actitud colaborativa
que promueve el desarrollo de contenidos y aplicaciones abiertas y libres que pueden
utilizarse, modificarse, reutilizarse, compartirse, difundirse y publicarse. En este
sentido, puede ser interesante que los alumnos valoren la posibilidad de crear ellos
mismos, producciones abiertas para compartir.
Planeamiento
Educativo

07

EVALUACIN EN EDUCACIN DIGITAL

El proceso de evaluacin brinda orientaciones que permiten a los docentes reflexio-


nar sobre sus prcticas de enseanza, realizando cambios estratgicos y ajustes, de
forma continua y permanente, en funcin de los resultados obtenidos. En el caso de
la Educacin Digital, esta instancia es primordial debido a que abarca un conjunto de
capacidades orientadas a la formacin del alumno en el contexto de la cultura digital.
As, toda informacin y reflexin obtenida a partir del trabajo de los alumnos, permitir
fortalecer las estrategias para el desarrollo de las diferentes competencias que confor-
man la Educacin Digital.
Debido a que se propone abordar la Educacin Digital en el marco de la enseanza
y el aprendizaje de las reas y disciplinas escolares, el proceso de evaluacin no deber
realizarse de manera descontextuada, sino en relacin con los diferentes contenidos
curriculares.
Es importante considerar que, al igual que cualquier otra competencia, aquellas rela-
cionadas con la educacin digital pueden inferirse a partir del desempeo de los alum-
nos en la realizacin de tareas o actividades que requieran la puesta en juego de las
mismas. Esto lleva a la necesidad de disponer de diversas fuentes tales como registros
diarios, portafolios, cuestionarios, ejercicios prcticos, entrevistas personales, listas de
cotejo o proyectos, entre otras. Dado que las competencias suelen adquirirse de mane-
ra progresiva y gradual, ser necesario considerar instancias de evaluacin a mediano
plazo que favorezcan miradas retrospectivas a la vida escolar de los alumnos, as como
tambin la posibilidad de generar instancias que promuevan en los alumnos la meta-
cognicin y reflexin necesarias para reconocer sus propios aprendizajes.

53
B

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