ESCUELA DE INFORMTICA
FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES
I Ciclo, 2017
Programacin II
EIF204
Estudiantes:
Arroyo Sibaja Kenneth. 116270830
Bonilla Valerio Alicia M. 116680496
Carballo Villalobos Adrin. 402390373
Profesora:
Jennifer Fuentes Bustos.
Lunes 20 de Febrero.
Captulo 1
Qu es un Objeto?
Por ejemplo para la realizacin correcta de este mtodo fue necesario especificar su nombre
porque de lo contrario no sabramos a simple vista qu es y adems se reciben sus parmetros
que permitirn llevar a cabo la operacin. El tipo de retorno tambin posee un papel
importante porque as sabremos si retorna un dato entero o uno con decimales.
Encapsulacin
ara qu sirve
El diseo de POO permite que ningn otro tenga la necesidad de conocer cmo se realiza un
mtodo.
Por ejemplo, en esta alcanca la clave que pueda tener protege cualquier informacin que
exista debido a que todo esto encapsulado dentro de la alcanca.
Diagrama de clases UML
La clase se representa en un rectngulo dividido en tres partes las cuales siempre tendrn
esta posicin:
Nombre de la clase.
Atributos
(caractersticas)
Mtodos
(Comportamientos)
Si se crean tres cuentas estas sern tres instancias de la clase Cuenta con sus propios
atributos y mtodos.
En la Herencia se pueden tener clases hijas como clases bases de otras dependiendo del tipo
de problema a resolver.
Polimorfismo
Composicin
Sobrecarga de Mtodos
Construyendo un Objeto
1. E
l constructor de la superclase es llamado.
2. L
os atributos de cada clase son inicializados.
3. E
l resto del cdigo en el constructor es ejecutado.
Manejo de Errores
Ignorarel problema.
Buscar los problemas potenciales y abortar el programa cuando aparece uno.
Buscar los problemas potenciales, atrapar el error, e intentar arreglarlo.
Lanzar una excepcin.
Sobrecarga de Operadores
Herencia Mltiple