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UNIVERSIDAD DE NACIONAL

SEDE BENJAMIN NUEZ

ESCUELA DE INFORMTICA
FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES

I Ciclo, 2017

Programacin II
EIF204

Estudiantes:
Arroyo Sibaja Kenneth. 116270830
Bonilla Valerio Alicia M. 116680496
Carballo Villalobos Adrin. 402390373

Profesora:
Jennifer Fuentes Bustos.

Lunes 20 de Febrero.
Captulo 1
Qu es un Objeto?

En la Programacin Orientada a Objetos las caractersticas corresponden a los atributos del


objeto y su comportamiento corresponde a los mtodos que podra tener el mismo. Un
programa que sea hecho con POO sera una coleccin de objetos.
Creacin de un mtodo

Por ejemplo para la realizacin correcta de este mtodo fue necesario especificar su nombre
porque de lo contrario no sabramos a simple vista qu es y adems se reciben sus parmetros
que permitirn llevar a cabo la operacin. El tipo de retorno tambin posee un papel
importante porque as sabremos si retorna un dato entero o uno con decimales.

Encapsulacin

ara qu sirve

El diseo de POO permite que ningn otro tenga la necesidad de conocer cmo se realiza un
mtodo.

Por ejemplo, en esta alcanca la clave que pueda tener protege cualquier informacin que
exista debido a que todo esto encapsulado dentro de la alcanca.
Diagrama de clases UML

La clase se representa en un rectngulo dividido en tres partes las cuales siempre tendrn
esta posicin:

Nombre de la clase.

Atributos
(caractersticas)

Mtodos
(Comportamientos)

Si se crean tres cuentas estas sern tres instancias de la clase Cuenta con sus propios
atributos y mtodos.

Cuenta cuenta1('c' ,1, 25000, "glindaMora", 14328191);


Cuenta cuenta2('c' ,2, 24000, "luciaRojas", 22345678);
Cuenta cuenta2('d' ,1, 10090, "joseJimenez", 12345378);
Clase
Herencia
Abstraccin

En la Herencia se pueden tener clases hijas como clases bases de otras dependiendo del tipo
de problema a resolver.
Polimorfismo
Composicin

Los objetos estn compuestos por otros objetos.


Captulo 2
Captulo 3

Sobrecarga de Mtodos

Permite al programador usar un nombre de un mtodo una y otra vez siempre y


cuando tenga una firma* diferente.

* Firma = nombre mtodo + parmetro

Construyendo un Objeto

1. E
l constructor de la superclase es llamado.

2. L
os atributos de cada clase son inicializados.

3. E
l resto del cdigo en el constructor es ejecutado.
Manejo de Errores

Soluciones bsicas para el manejo de errores que son detectados en un programa:

Ignorarel problema.
Buscar los problemas potenciales y abortar el programa cuando aparece uno.
Buscar los problemas potenciales, atrapar el error, e intentar arreglarlo.
Lanzar una excepcin.

Sobrecarga de Operadores

Permite cambiar el significado a un operador.

Herencia Mltiple

Permite a una clase heredar de ms de una clase.

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