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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

CENTRO TECNOLGICO
DEPARTAMENTO DE INFORMTICA E DE ESTATSTICA

Programao Orientada a Objetos: JAVA

prof. Isaias C. Boratti


Linguagem Java - Programao Orientada a Objetos

Objetivos:
Apresentar os conceitos de programao orientada a objetos.
Apresentar os principais recursos da linguagem Java. Prtica de programao.

Bibliografia:
1. Boratti, I. C. Programao Orientada a Objetos usando Delphi.
Visual Books. 2 ed. 2002.
2. Camaro, C e Figueiredo, L. Programao de Computadores em
Java, LTC. 2003.
3. Deitel, H. M. e Deitel, P. J. Java Como Programar. Prentice Hall.
3 ed. 2000.
4. Horstmann, C. S. e Cornell, G. Core Java, Volume I
Fundamentos. Pearson Education. 2003.

Isaias Camilo Boratti


Sistema de avaliao:
1. Trabalho de aula (50%)
2. Prova escrita (50%)

Isaias Camilo Boratti


1. O Modelo de Objetos
ABSTRAO:
Processo usado na resoluo de problemas atravs do qual observa-
se uma realidade e dela obtm-se as entidades e fenmenos considerados
essenciais, excluindo-se todos os aspectos considerados irrelevantes (ou
secundrios).
Exemplo: Determinar a nota final de um aluno
Aspectos relevantes: Notas obtidas, participao em aula.
Aspectos irrelevantes: Meio de transporte utilizado, caligrafia.

- Manipulao da complexidade
- Dependente da viso de quem a executa

Situao Real Abstrao Modelo

Isaias Camilo Boratti


OBJETO:
Abstrao de uma entidade do mundo real. Um objeto a abstrao
de qualquer coisa que tenha significado dentro do contexto do problema a ser
resolvido.

Exemplos: Um automvel; uma viagem; uma aula, uma msica; o clima de


uma regio; um pedido de compra de material; etc.

OBJETO: - apresenta identidade, tem ATRIBUTOS e COMPORTAMENTO


Identidade : nome do objeto.
Atributos: Caractersticas que definem a composio do objeto.
Comportamento: Conjunto de aes ou servios que o objeto pode executar

Exemplo: objeto estaCaneta : Atributos: cor (azul), quantidade de tinta (5 ml);


Comportamento: escrever, parar de escrever;
Identificao
(nome) Isaias Camilo Boratti
Objeto umAluno :
Atributos: matricula (9913200), nome ( Jos), nota da prova (9.0);
Comportamento : assistir aulas, estudar, fazer o trabalho;

Objeto umaMusica:
Atributos : autor (Roberto), nome (Detalhes), durao (3 min.);
Comportamento : reproduzir-se;

Objeto umaPorta:
Atributos: altura (2.1m), largura (0.8m), aFechadura (outro objeto );
Comportamento: abrir-se, fechar-se;

Observaes:
1) Um objeto pode ser a abstrao de qualquer coisa. Apresenta identificao,
atributos e/ou comportamento.

2) So sinnimos: Objeto, instncia, Ocorrncia


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3) Representao visual de um objeto

umAluno

4) Objetos Compostos (Agregao)

umObjeto

outroObjeto

5) Todo Objeto pertence a uma CLASSE

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CLASSE :
Consiste em um texto escrito em uma linguagem (Java) que descreve
principalmente quais sero os atributos de todos os objetos que pertencerem a
mesma, bem como quais os servios que estes objetos podero executar. A um
servio definido na classe chama-se MTODO.

Representao visual de uma Classe


Nome da classe
Caneta

cor Atributos
dono
quantTinta

escreva Mtodos
pareDeEscrever

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PROGRAMA:
Texto escrito em determinada linguagem (java) contendo um
conjunto de instrues que envolvem a manipulao de objetos e suas
respectivas classes, e que fazem com que, atravs aes / interaes entre
estes objetos, o problema seja resolvido.

Programa --> Conjunto de classes

Envio de Mensagem:
Um objeto se comunica com outro objeto atravs envio de mensagem.
Exemplos:
1) O objeto umAluno envia uma mensagem ao objeto umaCaneta:
umaCaneta.escrevaLinha(Linha impressa...);
2) O objeto umJogo envia uma mensagem ao objeto umDado:
umDado.facaLance();

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Exerccio:
Escrever um programa Java que calcule a rea de um crculo.
Objetos: umCirculo : classe Circulo
umaInterface : classe Interface

Todo programa Java consiste em um conjunto de classes. Deve existir uma


classe que contenha um mtodo esttico de nome main. Coloque cada classe
em um arquivo. O arquivo que contem uma classe deve ter o mesmo nome da
classe e a extenso deve ser .java.

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public class Circulo
{ // declarao do atributo
protected double raio;
//declarao do construtor
public Circulo(double valorRaio)
{ raio = valorRaio; }
//declarao outros mtodos
public double informeRaio()
{ return raio;}

public void recebaValorRaio( double vRaio)


{ raio = vRaio;}

public double fornecaArea()


{ return 3.1415*raio*raio;
}
}
Isaias Camilo Boratti
import javax.swing.*;
public class Interface
{ // declarao do construtor da classe
public Interface()
{
}
//declarao do mtodo pegueValorDouble
public double pegueValorDouble()
{ String valorLido;
valorLido = JOptionPane.showInputDialog("Entre com valor double");
double valor = Double.parseDouble(valorLido);
return valor;
}
// declarao do mtodo mostreValorArea
public void mostreValorArea( Circulo umC)
{ double valor = umC.fornecaArea();
System.out.println("Valor da area :"+ valor); }
}
public class Principal
{
public static void main(String argumentos[])
{ // declarao dos objetos
Interface umaInterface;
Circulo umCirculo;
// construo dos objetos
umaInterface = new Interface();
umCirculo = new Circulo(0);
// utilizao dos objetos
double valorRaio = umaInterface.pegueValorDouble();
umCirculo.recebaValorRaio(valorRaio);
umaInterface.mostreValorArea(umCirculo);
System.exit(0);
}
}
Isaias Camilo Boratti
Exerccios propostos:
1) Escrever um programa que calcule a distncia entre dois pontos.
Considere um ponto representado nos sistema de coordenadas cartesianas.

2) Considerando que um aluno tenha realizado trs provas, todas


com o mesmo peso, escreva um programa que calcule a mdia final do aluno.

3) Para a classe Circulo, escreva a implementao de um mtodo que


devolva como resposta o permetro do crculo.

Isaias Camilo Boratti