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~iu~io-tec~ ~~Fie~

Downloads de hvros e matena1s de RPG !


Marcelo Cassara "Paladino"

Dicas de Mestre
Drago Brasil Especial

TRAMA
//\'/<' livro, assim como boa parte de minha carreira,
dedicado aos RPGistas de todo o Brasil.
Sucessos decisivos a todos vocs.
Agradecimentos a:
Rogrio Saladino e J.M.Trevisan,
por tambm escreverem algumas
Dicas de Mestre e aliviarem minha barra.

Awano, Petra, Fran, Akemi, Megumi,


Edu, Vazzios, Riamonde, Reis e Jae,
pela realizao de um sonho.

Joe, por acreditar (sei l por que motivo)


que eu poderia desenhar um ttulo do Mangaverse.

Gregorio, por Holy Avenger estilo Vertigo.

Del Debbio e Norson, por ocasionalmente


mandar notcias que alegram meu dia.

Fernanda Gomes, por todas


aquelas conversas sobre tijolos.

Fernanda Ribeiro, por ser a primeira a notar.

Srgio Peixoto, pelo Animecon.

Douglas Reis, por tudo


que tem feito pelo RPG no Brasil.

Rafael o Grande, Roberto o Maior,


Chen, Zulu, Humberto e Gian,
por aturarem um Mestre sem tempo
para ler direito as aventuras antes de mestrar.

.Joyce, Marco Poli, Feu, Neto, Urso e Beto, por aturarem


Klunk o Brbaro e outras de minhas excentricidades:
Sumrio
Apresentao . . .. . . . .. . . . .. . . . ... . . . .. . . . .... . .. .. . .. . . . .. . . .. . . ... . . 11
1 - Como ser um Mestre . . . ... . . . .. . . . ... . . .. .. . ... . . ... .. .. .. . 15
II - A morte dos heris ......... .......... . . .. ..... ...... .. . .... 18
III - Quebrando regras . ... .. .... .. .. ... .. .. ... .. .. ... ... . .. .. . .. 22
IV - Overpower .. .. .. .. .......... .. ... . ...... .. .. ... ... .. ... .... .. . 26
V - Aventuras e campanhas..... .......... ................... 30
VI - Matar-pilhar-destruir ................................... 34
VII - Regulamentos . ... . ... . . ... . . . .. . . ... . .. .. . .. .. . ... . . . . . ... . 3 8
VIII - O nico monstro ............ ..................... ....... 42
IX - M emrias . . ... .. . ... .. .... ... .. . ..... ... .. .. . .. ... .. . . . .. . ... . 46
X-Arena .........................................:............. .. .. .. 49
XI-O Vilo ............. ........................................... . 52
XII - Inteligncia .. .. ...... .. .......... ... .... . . ... . . ... . . .. ... .... 5 6
XIII - Sortudos .. . . . ... . . . .. . . . ... . . .. .. . .. .. . ... . . . .. . . . ... . . . . . . .. 60
XIV - Demstenes ...... ...... ........ .. . ...... ... . .. ... .. . .. .... 64
XV - Carisma ............................................ .......... 68
XVI - Longevidade................ ........... .. ............ ..... 73
XVII- Sangue novo .......................................... :.. 78
XVIII- Trabalho de equipe............. ....... ..... ... ..... . 82
XIX - Coadjuvantes. ..... ................ ....... ................. 87
XX - Traidores ... .. ... ..... ... ................ .. .. . .. . .. .. ... . . ... . 92
XXT - Gnese .. .. .. .... ..... ... ... .. ..... ..... ... .. ... . .. ... .. . ... . . 97
XXII - Gnese II ................ ............. .. .................... 104
XXIII - Gnese ll 1..... ............. ............................... 112
XXIV - Quando os dados rolam........................... 122
XXV - Deixando sua marca ............................ ...... 127
XXVI-Background ............................................ 132
xxvn - By Night ........................................ ........ 139
Glossrio ................. .......................................... ... 149
Apresentao

Ser editor da Drago Brasil tem sido uma experincia nica.


No incio de meus tempos como jogador (fim dos anos 80,
p<.: lo que me lembro), o cenrio dos jogos de RPG no Brasil era bem
diferente. Muito pouco se sabia sobre o hobby em nosso pas. Quase
lodos os jogadores eram estudantes universitrios, com acesso a li-
vros importados e domnio da lngua inglesa. Eram poucas as livra-
' ias onde podamos encontrar nossos jogos favoritos.
Ttulos em lngua portuguesa podiam ainda ser contados nos
d<'dos. Tnhamos Aventuras Fantsticas, srie de livros-jogos que
apresentaram o RPG para muitos de minha gerao. GURPS, primeiro
lftulo publicado pela Devir Livraria, que mais tarde se tornaria a
111aior editora brasileira especializada neste tipo de jogo. Tagmar, o
primeiro jogo deste tipo criado e publicado por bras ileiros. E
l>ungeons & Dragons, o primeiro e mais tradicional RPG do mundo,
l'111 uma verso publicada em Portugal - sendo justamente este o

primeiro Jogo de Interpretao com que tive contato.


Obviamente, o nmero de RPGistas (palavra que nem existia na
1'poca) no Brasil era pequeno demais - nada comparado ao nmero

11
DRAGO BRASIL ESPECIAL

de jogadores de videogame, por exemplo. Revistas especializadas


sobre videogames j existiam, mas no uma voltada para RPG. Joga-
dores veteranos talvez se lembrem da Drago Dourado, uma revis-
ta em quadrinhos com histrias de fantasia medieval e um encarte
sobre jogos de RPG. Mas era tudo.
Parecia um cenrio arriscado para se tentar uma publicao
mensal, mas valia a pena tenLar. A revista Drago Brasil teve incio
em 1994, com o nome Dragon emprestado de uma publicao im-
portada (e devolvido pouco depois). Na poca era toda em preto e
branco, com ilustraes escassas (muitas minhas, no incio) e
diagramao simples. Mais parecia um fanzine de luxo. Os "mem-
bros fundadores" eram eu mesmo, Roberto Moraes e Grahal Benatti,
dois antigos colegas de jogo. Destes, apenas eu no escolhi seguir
outros caminhos.
Parti para a empreitada j com alguma experincia como edi-
tor - em revistas de videogames - , mas no como editor de RPG.
Nenhum de ns tinha muita idia sobre como prosseguir. No havia
no Brasil nada parecido com esse tipo de publicao, nada que pu-
dssemos usar como base.
Conhecamos a Dragon Magazine, a Pyramid e outras revistas
norte-americanas, mas o cenrio do RPG eu seu pas de origem era
muito diferente do nosso. Por l, tnhamos a dominao total de
Advanced Dungeons & Dragons, enquanto no Brasil reinava GURPS,
e Vampiro: a Mscara comeava uma ascenso que levaria este j ogo
ao topo da preferncia nacional pelos anos seguintes.
Grande parte do desafio em manter nas bancas a Drago Bra-
sil estava (ainda est) em descobrir aquilo que o pblico queria. Os
jogos mais populares, os temas e gneros, o tipo de material, a lin-
guagem. Em certos perodos nossas pginas eram mais ligadas a
jogos eletrnicos; em outros, mais voltadas literatura, com rese-
nhas e contos. A identidade da Drago Brasil mudou muitas vezes,
nem sempre agradando a certa parcela do pblico - mas, felizmen-
te, sempre aprovada pela maioria.
Nos dias de hoje, a Drago Brasil tem como meta principal ser
clara e acessvel. Mostrar os jogos de RPG como algo simples, desfa-

12
DICAS DE MESTRE

zero mito de "jogo complicado" ou "jogo de maluco" que tem cau-


sado tantos problemas ao hobby. Leitores antigos queixam-se da
ausncia de material avanado. No os censuro, eles esto certos.
Mas o preo a pagar para que todos compreendam melhor o RPG e
no tenham reservas quanto a ele.
Ao longo da histria da Drago Brasil, descobrimos desde o
infcio uma das sees favoritas dos leitores: as "Dicas de Mestre".
Sem oferecer personagens, aventuras, magias, artefatos ou monstros,
esta parte da DB tratava da resoluo de problemas que surgem na
mesa de jogo. Comeou discreta, com uma pgina. Cresceu para duas,
s vezes trs ou quatro. E ganhou uma irm, Troubleshooters - nome
emprestado do jogo futurista Parania, para designar seus agentes
especiais que resolvem os problemas do Complexo Alfa.
Dicas de Mestre tinha, no incio, apenas textos meus - somen-
te muito mais tarde comecei a dividi-la com meus amigos Rogrio
"Katabrok" Saladino, J. M. Trevisan e raros outros. Era uma de mi-
nhas partes favoritas da revista, quase um tipo de editorial onde eu
partilhava minhas opinies, teorias e solues com outros jogado-
res. Tratava de tcnicas para jogar melhor, para tirar o mximo pro-
veito do RPG.
Hoje em dia no encontro tempo para me dedicar Drago
Brasil tf(nto quanto gostaria. A revista-me resultou em todo um
segmento, e outras publicaes tomam minha ateno. Escrever as
Dicas de Mestre tem sido raro - e cada vez mais difcil. Talvez por-
que, aps tanto tempo, eu j no tenha tanta coisa assim para dizer.
A sugesto para elaborar uma coletnea deste material partiu
de meu amigo Marcelo Dei Debbio, tambm autor e editor de RPG.
No estou muito certo sobre seu sucesso. A maior parte dos artigos
tem ligao com jogos antigos, especialmente AD&D, que nem exis-
te mais no Brasil. Sei que apenas jogadores veteranos vo entender
a maior parte das referncias.
No entanto, fiquei surpreso certa vez quando o desenhista Roger
Cruz declarou que tambm lia as Dicas de Mestre. Apesar da "ter-
minologia RPGista", ele encontrava ali conselhos teis sobre criao
de personagens, cenrios e histrias.

13
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Desnecessrio dizer como fiquei lisonjeado.


Imagino, ento, que deve existir alguma coisa positiva em reu-
nir os primeiros anos de Dicas de Mestre em um nico livro. No sei
exatamente o que . Mas espero que vocs descubram, e ento me
contem.

Marcelo Cassara "Paladino"

14
1
Como ser um Mestre
Ao Mestre de Jogo cabe uma grande
responsabilidade no RPC:
tornar a aventura emocionante

Artigo publicado na Drago Brasil# 03

Game Master, Dungeon Master, Mestre de Jogo ou simples-


mente Mestre. Os nomes so muitos, mas o significado o mesmo:
o Mestre aquele que guia os jogadores em sua jornada atravs dos
mundos fantsticos do RPG. Se o jogo de RPG considerado uma
aventura, o Mestre o roteirista dessa aventura. Todo-poderoso em
seus domnios, ele cria os perigos a serem enfrentados pelos heris.
Coloca armadilhas em seu caminho, espalha monstros pelas caver-
nas, concede grandes poderes aos viles - mas tambm esconde
1csouros valiosos e artefatos mgicos para recompensar os aventu-
reiros por sua coragem.
Muitos mitos cercam os Mestres de Jogo: quem so? O que
fazem? Como conquistam esse ttulo pomposo? Eles so mais inte-
ligentes ou experientes que os outros jogadores? Leva muito tempo
para se tornar um Mestre? Exige muito esforo? Qual nada! Qual-
quer jogador de RPG, experiente ou no, pode ser um Mestre. At
mesmo algum que NUNCA jogou RPG antes pode vir a se tornar
Mestre. As nicas exigncias so um pouco de imaginao, sensa-
lcz e - principalmente - um bom conhecimento das regras do jogo.

15
DRAGO BRASlL E S PECIAL

Mestrando uma partida

Vamos imaginar que voc uma pessoa audaciosa que resolve


se tomar RPGista. V at sua loja ou livraria favorita, escolha o RPG
que mais lhe agradar e compre-o. Leve para casa e leia as regras
com ateno. Muito provavelmente, quando reunir seus amigos
volta da mesa para a partida, VOC ser o Mestre. Viu como fcil?
Comece explicando aos jogadores como funciona este jogo
to diferente. Diga que, no RPG, cada jogador deve interpretar um
heri (s jogadores experientes podem jogar com mais de um per-
sonagem). Deixe ento que os jogadores inventem seus persona-
gens favoritos , seguindo sua orientao. Ou, melhor ainda, prepa-
re alguns personagens com antecedncia e depois deixe que eles
escolham.
Voc j tem os heris da histria. Agora falta a prpria histria
- ou aventura, como chamamos no RPG. A aventura o desafio que
ser proposto aos heris, e geralmente ser entrar em uma catacumba
em busca de tesouros. Quase todos os RPGS vm com uma aventura
pronta para auxiliar os Mestres iniciantes. Use-a. Ser melhor que
voc tenha lido toda a aventura com antecedncia, para evitar cha-
teaes no meio do jogo.
Agora vem a parte difcil do cargo de Mestre: apresentar a his-
tria aos jogadores. Se isso no for feito corretamente, eles no vo
pegar o esprito do jogo. Voc precisa colocar o jogo na imaginao
deles - afinal, alm de roteirista, voc tambm o narrador. Seja
dramtico. Capriche no tom de voz. Se quiser, crie um clima tene-
broso com velas e uma msica de fundo. Vale tudo!

Justia do Mestre

A aventura comeou! A euforia toma conta de todos, os joga-


dores exploram as possibilidades de seus personagens. Comeam a
matar goblins, escutar atrs das portas e vasculhar paredes em busca
de passagens secretas. Deixe que fiquem vontade. Voc est con-
seguindo, est atingindo o objetivo do RPG: ningum ganha e nin-

16
DICAS DE MESTRE

gum perde, todos se divertem. Mas tenha cautela! Se no souber


dosar os ingredientes agora, vai colocar tudo a perder!
Como Mestre de Jogo, voc um verdadeiro deus! Pode criar
um terremoto que faa desabar a caverna sobre os heris, ou fazer
surgir um drago que matar todos com um nico sopro de fogo.
Isso vlido pelas regras, mas, se fizer isso, os jogadores vo se
chatear. Talvez no queiram jogar de novo. preciso ser um deus
generoso e bondoso para evitar essa tragdia. No exagere nos peri-
gos, no use monstros demais. Coloque alguns tesouros nos bolsos
dos inimigos derrotados, para que os jogadores sintam-se recom-
pensados. E guarde aquele drago poderoso para o final da aventu-
ra, quando os heris j tiverem encontrado algumas armas e arma-
duras mgicas para melhorar suas chances. Ser um clmax perfeito.
Por outro lado, voc no pode deixar as coisas fcei s DEMAIS.
Nenhuma partida de RPG tem graa se no houver perigo, emoo,
aventura. D aos heris boas batalhas. Ao escolher os monstros, no
fiqu e restrito apenas aos kobolds, goblins e ores manjados. Use
monstros exticos e desconhecidos. Incentive os jogadores a usa-
1cm o crebro de vez em quando ( mais fcil vencer um gigante

mm uma boa mentira do que com uma espada). Se ficarem conven-


cidos demais, obrigue-os a fugir de uma luta pelo menos uma vez.
Tente no matar ningum, a menos que o jogador faa uma burrice
ta o grande que isso seja inevitvel. Mesmo assim, voc pode
1cssuscit-lo depois com alguma poo mgica.
Esse o papel do Mestre de Jogo. Se fizer tudo corretamente,
os jogadores vo ficar satisfeitos com a brincadeira. E, se achar que
mlo se divertiu tanto quanto eles, espere s: pode estar certo de que
pe lo menos um dos jogadores pedir para ser o Mestre na prxima
aventura ...

17
II
A morte dos heris

Matar os personagens uma opo arriscada.


Mas, quando bem empregada,
pode dar um sabor especial aventura

Artigo publicado na Drago Brasil# 05

A carta do leitor Maurcio Salles Delayti, publicada na


seo Pergaminhos dos Leitores em Drago Brasil # 03, le-
vantou uma polmica interessante: os heris devem morrer?
Alguns Mestres de Jogo so verdadeiros sdicos, que no pe-
gam o verdadeiro esprito do RPG e jogam "contra" os persona-
gens, matando-os indiscriminadamente - das maneiras mais
hediondas que as regras permitirem. Esses Mestres, contudo,
no conservam o cargo por muito tempo: fatalmente os joga-
dores vo se revoltar e abandonar o grupo, ou ento eleger
outro Mestre para suas partidas.
Nem por isso, entretanto, a morte dos heris deve ser to-
talmente descartada pelo Mestre. Afinal, uma aventura de RPG
sempre tem perigos - e perigos costumam matar. Se os heris
nunca morressem, ningum precisaria de Pontos de Vida. E as
partidas seriam um bocado chatas, pois no haveria riscos. Um
Mestre homicida provoca a revolta dos jogadores, mas, um
Mestre que nunca mata ningum acaba criando verdadeiras

18
DICAS DE M ESTRE

aventuras "sedativas". Sem falar que os jogadores podem ficar


mal-acostumados e se acharem imortais: nunca recuam, nem
mesmo diante do maior dos drages - e o Mestre no conse-
guir mais det-los, exceto com suas mortes.

Como e quando matar?

Em RPG, a morte REALMENTE necessria. Mas voc,


como Mestre, deve saber o momento certo de administr-la.
No tente bancar Deus e sair por ai matando heris
indiscriminadamente - ou por motivos que apenas voc co-
nhece. Isto aqui no vida real, e nem se parece com vida real!
Uma aventura de RPG como o roteiro de um filme: se o pbli-
co (os jogadores, no caso) no gostar, no vai mais assistir fil-
mes dirigidos por voc.
Alis, voc pode se inspirar nos filmes, livros e gibis para
aprender a explorar melhor a morte dos heris. Quase sem-
pre, a morte de um personagem acontece no fim da histria e
serve para salvar o mundo. Foi assim em O Exterminador do
Futuro 2, em que o ciborgue Arnie mergulhou em um tanque
de ao derretido para destruir os segredos de sua fabricao;
ou em Aliens 3, em que Rypley fez a mesma coisa para que o
embrio aliengena em seu corpo no casse nas mos dos
viles.
O assassinato de um parceiro pode servir tambm como
tema para a aventura. Na histria em quadrinhos A Morte de
Robin, o garoto-prodgio foi morto pelo Coringa-que, por sua
vez, foi perseguido por um Batman furioso e vingativo. Nesse
caso, o personagem morto no precisa ser necessariamente um
dos aventureiros: pode ser uma donzela que pede ajuda, um
cavaleiro que se une ao grupo, ou at um animal ferido. Esse
fi gurante participa da aventura por algum tempo, o suficiente
para conquistar a afeio ou respeito dos heris, e depois

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DRAGO B RASIL EsPECIAL

morto pelo vilo da hi stria - o que daria aos aventureiros a


motivao adicional da vingana.
Voc pode tambm matar um heri para faz-lo ressusci-
tar oportunamente, em uma volta triunfal. Certos seriados ja-
poneses adoram abusar desse recurso: Ultraman, UltraSeven,
Jiban e Black Kamen Rider so apenas alguns dos super-he-
ris nipnicos que mo1Teram nas mos de seus inimigos - ape-
nas para retornarem no episdio seguinte, mais poderosos do
que antes e dispostos a dar o troco. E, claro, no podemos es-
quecer do que aconteceu em A Morte do Super-Homem (al-
gum achou que ele ia MESMO continuar morto?).
Por fim, a morte pode ser apenas um sustinho - um aviso
para que um jogador muito impetuoso tenha mais cautela. Voc
pode matar o sujeito e faz-lo ressuscitar pouco depois, com
alguma poo mgica, um aparelho miraculoso ou por simples
interveno divina. Mas cuidado: no deixe os jogadores pen-
sarem que seus heris sero ressuscitados sempre que morre-
rem, ou voc ter nas mos um bando kamikaze !

O papel do morto

Nem toda a responsabilidade de uma boa morte, sem trau-


mas para o jogador, recai sobre o Mestre. O jogador tambm
deve estar disposto a aceitar isso numa boa. Jogadores novatos
tendem a se apegar demais aos personagens, e ficam extrema-
mente deprimidos quando eles morrem. Eles colocam nos he-
ris parte do que so - e no agradvel ver essa parte morrer.
Est errado! Jogadores experientes no ligam a mnima se seu
personagem morre, principalmente se ele morreu salvando o
mundo ou cumprindo sua misso. Um heri de RPG como
uma fantasia que voc veste, um papel que voc representa.
Ele no real. Voc o fabricou com imaginao, criatividade e
alguns minutos debruado sobre uma planilha - e esses mate-

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DICAS DE M ESTRE

1 rai s voc tem de sobra. Se o heri morre, NENHUM pedao seu


va i com ele.
Aprenda a receber com naturalidade a morte de seu heri.
Nito use apenas um, tenha sempre vrios personagens favori-
111s. Acostume-se a interpretar tipos diferentes. Seu persona-
ptm morreu? Ento faa outro. Voc gostava dele? Ento faa
1111Lro parecido. Voc ficou chateado? No fique.

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III
Quebrando regras
Saiba como e quando mudar as regras de seu RPG

Artigo publicado na Drago Brasil# 06

Como todos j sabemos, RPG quer dizer Role Playing Game -


ou Jogo de Interpretao de Papis.
Os jogadores participam como personagens de uma histria fan-
tstica que se desenrola em sua imaginao. Os jogadores so prota-
gonistas de um filme interativo, atores de uma pea teatral improvi-
sada, heris de uma histria que vai sendo escrita medida que acon-
tece. Uma espcie de "Realidade Virtual" sem computador.
O fundamento do RPG no nada revolucionrio. J existia h
milhares de anos, antes mesmo da linguagem falada, quando ho-
mens das cavernas simulavam caadas danando volta de suas
fog ueiras. Podemos recuar mais ainda no tempo, quando sequer exis-
tiam seres humanos...:. e os filhotes de cinodite, o ancestral pr-hist-
rico do co domstico, simulavam lutas de brincadeira para aperfei-
oarem-se para as caadas que viriam. E, ao contrrio do que se
pode pensar, o costume perdura at os dias hoje: as brincadeiras de
"caubi-e-ndio'', "polcia-e-ladro", e at de "casinha" esto a para
provar. Fazer-de-conta parte integrante de nossa vida, de nosso
crescimento, de nossa preparao para as dificuldades do futuro.

22
DICAS DE MESTRE

Ento, qual a diferena entre o sofisticado RPG e o simples faz-


cl1 conta? So as regras. Nas brincadeiras de polcia-e-ladro so
1 11muns as discusses do tipo: "Eu acertei o tiro! Voc t morto,

111a!"; "No acertou, seu verme! Eu estava atrs do poste!"; "Eu


ttlirei quando voc espiou!"; "Mas eu estava usando colete prova
d1 bala!", e por a vai. Sem regras especficas, no h como evitar
1..,sc tipo de confuso. Por isso precisamos dos sistemas de RPG e
dos regulamentos que eles trazem: para evitar apelaes. Em um
lll'(J no haveria dvidas sobre a existncia de um colete prova de
ludas - pois ele estaria registrado na Ficha ou Planilha de Persona-
11m. E o tiro do ladro seria resolvido com uma mera jogada de
dados, computando os eventuais modificadores do poste e do cole-
h' . Sem problemas!

As regras opcionais

As regras de um RPG, contudo, no so sagradas ou inviolveis.


11lns apenas servem como base de apoio, e podem ser mudadas. a
q11 0 e ntram as chamadas regras opcionais, aquelas que o grupo ado-
111 apenas se quiser. Elas no so absolutamente necessrias ao jogo,
,.,., vem somente para dar um sabor especial.
Para adotar uma regra opcional, o ideal que os jogadores e o
Mtstre concordem com ela. Claro que um Mestre pode impor uma
11gra pela fora, mas, geralmente, um sujeito desses no consegue
1111sLrar por muito tempo: os jogadores ficam chateados e abando-
1111111 o grupo - ou, digamos, solicitam a renncia do Mestre!
Alguns RPGs j vm com regras opcionais. No AD&D, por exem-
plo, existe a regra opcional chamada Proficiences (Proficincias,
P1rfcias) : sem Proficincias, um personagem sabe usar qualquer
tipo de arma e consegue executar qualquer ao comum - como
1111dar a cavalo, caar, nadar, cozinhar, dar ns, se disfarar, etc. Isso
11110 muito realista, j que nem todo mundo saber fazer de tudo,
l11t o MacGyver. Contudo, usando Proficincias, cada personagem
,,,, sabe usar determinados tipos de armas -e deve escolher em uma
1t ... 1a as coisas "comuns" aqui lo que sabe fazer. Com isso, a constru-

23
DRAGO BRASIL E SPECIAL

o de personagens torna-se mais difcil, mas o jogo fica mais con-


vincente.
Nem sempre, entretanto, uma regra opcional precisa vir pronta
nos livros. Elas podem ser inventadas vontade. Entre os jogadores
de o&o, por exemplo, as regras opcionais mais comuns so referen-
tes aos Pontos de Vida. O regulamento oficial decreta que, quando
um personagem atinge O(zero) Pontos de Vida, ele est morto - mas
muitos Mestres, por sua prpria conta, escolhem modificar essa re-
gra de vrias maneiras:
Um personagem com O Pontos de Vida ou menos no morre ime-
diatamente, mas morrer logo se no receber tratamento dentro de
um prazo pr-estipulado (como um ou dois turnos);
Um personagem com O Pontos de Vida no est morto, apenas
desacordado, e voltar conscincia quando recuperar pelo menos
1 Ponto de Vida;
Um personagem com OPontos de Vida ou menos no morre ime-
diatamente, mas deve fazer constantes testes de Constituio para
continuar vivo.

Regras que atrapalham

Assim, as regras opcionais servem para enriquecer o jogo. Mas,


por vezes, tambm pode acontecer o contrrio: uma regra excessi-
vamente complexa pode ser simplificada, ou ento ignorada com-
pletamente - mesmo que no seja uma regra opcional.
Vamos tomar como exemplo o GURPS. Nesse sistema, cada tipo
de arma pode ter mais de dez informaes referentes a ela. Veja o
caso de uma pistola laser, por exemplo: dano tipo perfurante; dano
de ld; parmetro de tiro rpido 9; preciso 7; alcance mdio de 400
metros; alcance mnimo de 500 metros; 1 quilo de peso; 4 tiros por
turno; 20 tiros por clula de energia; sem recuo; custo de U$ 1.000,00;
disponvel em Nvel Tecnolgico 8. So informaes completas que
tomam o jogo bem realista - e o realismo coisa muito valorizada
no sistema GURPS. Mas as coisas podem complicar se cada persona-
gem do grupo tiver uma arma diferente, e se todas essas informa-

24
DICAS DE MESTRE

es tiverem que ser checadas cada vez que algum d um tiro. Pelo
111enos trs ou quatro desses dados podem ser ignorados, sacrifican-
do o realismo, mas tornando o jogo mais simples e rpido. O pr-
prio Mdulo Bsico do GURPS recomenda que algumas regras sejam
abandonadas para uma partida mais movimentada, ou quando jo-
gam muitas pessoas ao mesmo tempo. Isso, claro, vai depender de
1uda grupo de jogo.
Outro exemplo: no sistema Storyteller (Vampiro, Lobisomem ... ),
para que um personagem d um soco, as regras dizem que o jogador
deve fazer uma jogada de Destreza+ Briga (dificuldade 7) para des-
rnbrir se o soco atinge o alvo; e, depois, uma jogada de Fora + 1
(dificuldade 6) para calcular o dano. Essa regra j simples por si
s, mas ainda assim pode ser alterada - resumindo as duas jogadas
de dados em uma nica: basta jogar Fora+ Briga (dificuldade 7),
st:ndo que o golpe atinge automaticamente - e o nmero de suces-
sos determina o dano. Este exemplo foi citado na matria sobre o
jogo Wraith: The Oblivion, publicada em Drago Brasil# 3, e al-
guns leitores pensaram tratar-se de uma falha. No era! No inicio de
-.cu capitulo 9, o livro Lobisomem: O Apocalipse diz que as regras
txplicadas ali so apenas exemplos- e s devem ser usadas em caso
de real necessidade.
Portanto, agora voc j sabe: os regulamentos de um RPG so
lao elsticos e variveis quanto o prprio jogo. Se uma regra lhe
11grada, use-a. Se no lhe agrada, mude-a ou jogue fora. No proi-
bido.

25
IV
Overpower
Heris poderosos demais
estragam as aventuras?
Nem sempre...

Artigo publicado na Drago Brasil# 07

Overpower foi o interessante termo que encontrei na carta do


leitor Umberto L. Titnia, de So Paulo - SP. Entre outras coisas,
alm de comentar sobre o Cavaleiro Jedi e Nanometal (ambos pu-
blicados em Drago Brasil# 14), a carta tratava de um assunto im-
portante: os jogadores que sobrecarregam seus personagens de po-
der. Eis alguns trechos de sua carta, extensa demais para ser publicada
na ntegra:

"H um tipo de jogador, muito comum, alis, que costumo chamar de


Overpower. Infelizmente j conheci muitos desses, como jogador e
como Mestre. Tudo o que ele busca na criao e ' interpretao' de
seu personagem tirar o mximo proveito das regras para que ele se
torne o centro do universo. Esse jogador no est interessado na his-
tria que seu personagem estaria vivendo, nem na interpretao dos
outros personagens ou do Mestre, nas di cas e pistas espalhadas pela
histria, ou nos conflitos entre PCs e NPCs, subjacentes nas vrias ce-
nas pelas quais passa como se fosse um furaco. Seus personagens
so sempre excessivamente musculosos, lindos, ' inteligentes' e ocos,

26
DICAS DE MESTRE

sem nenhum conflito de conscincia, com histrias que so colagens


malfeitas de outros personagens supostamente hericos."

"Esses jogadores egocntricos passam o jogo acariciando os dados,


ansiosos por poder deslumbrar os demais com suas vantagens e b-
!1US fantsticos, e no esto nem a para o trabalho que o Mestre teve

para bolar uma trama cheia de idas e vindas. Invariavelmente ele per-
de o fio da meada e acaba fazendo trapalhadas que trazem danos para
ele e seus companheiros."

verdade, existem os tais jogadores Overpower - tambm


rnnhecidos como "Big Bill", entre outros apelidos. Eles exploram
;1n mximo os regulamentos e sobrecarregam seus personagens, tm
11ma forma bem d iferente de ver o RPG. a eterna diviso entre
1< 1ueles que preferem o RolePlay, a riqueza da interpretao, e aqueles
que gostam muito mais de se embrenhar nas selvas de regras.
Qual a razo da intolerncia contra os jogadores Overpower ?
q11c muilus costumam pensar neles como "novatos que ainda no
111>renderam a jogar direito". Uma teoria vlida na maioria dos casos,
11110 se pode negar; muitos RPGistas comeam como Overpower e s
111ais tarde descobrem o prazer da interpretao, colocando as regras
11111 pouco de lado e passando a apreciar mais o RolePlay. Pode ser
1 onsiderado uma evoluo, o abandono do matar-pilhar-destruir.

Mas nada ex iste de errado em trilhar o caminho do jogador


e >vcrpower. Ele pensa no RPG como um quebra-cabea, enxerga a
' onstmo do personagem como um desafio estratgico. No est
111 111 um pouco preocupado com "contedo emocional" ou "confli-
h1s de conscincia". S tenta criar heris to poderosos quanto pos-
fvcl dentro do limite imposto pelas regras - diverso estimulante,
1kvcmos reconhecer. de se esperar que no final do processo o
p1gador fique lambendo a cria, orgulhoso de sua obra, e ansioso
p11ra provar seu valor dentro do jogo.
E eu pergunto, o que pode haver de criminoso nisso? O que
1111pcde algum de detestar personagens literrios ou teatrais e ape-
11.1s divertir-se com os tais heris musculosos, bonitos e at ocos?

27
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Como gua e leo

O nico problema, apontado por Umberto em sua carta, quan-


do esses jogadores radicalmente diferentes se misturam. Isso sim,
d uma confuso dos diabos! Chega o jogador Overpower com sua
Abominao de 5 gerao, portando metralhadora e lana-grana-
das, e esculhamba a cuidadosa crnica do Narrador que gosta de
RolePlay. Ou ento vem o jogador com seu diplomata elfo, ansioso
por um duelo de lgica e tica com o supostamente inteligente mago
maligno do Mestre Overpower... e transformado em pudim de
ameixa antes de proferir um argumento.
Essa mistura simplesmente no funciona. Evite a mistura, e
evitamos os problemas. Ideal mesmo para um jogador ser ambos,
aprender a jogar bem aventuras tipo Overpower e tipo RolePiay -
no pode existir RPGista mais completo.
Quando no possvel evitar a mistura, tudo vai depender da
habilidade do Mestre: ele deve equilibrar aquilo que acha certo e o
que os jogadores querem.
Um Mestre no precisa tolerar jogadores Overpower atrapa-
lhando sua histria. Existe um freio capaz de det-los, e chama-se
"no". Se um "advogado de regras" invocar de algum livro ou revis-
ta um regulamento qualquer, capaz de dar a seu personagem um
poder abismal, apenas proba. Se achar que coisas como a Fora e o
Nanometal so inadequadas sua aventura, proba. E se o jogador
pedir para participar da aventura com um Guerreiro/Mago/Ladro
de 27 Nvel, que tem todos os atributos em 18 (exceto Carisma, que
17), simplesmente diga no.
Por outro lado, Mestre RolePlay, cuidado com o abuso de poder!
Voc pode at tentar ensinar seu estilo ao grupo, mas sem tirania. Se os
jogadores querem ser heris e voc impe uma aventura difcil que faz
todos entrarem pelo cano, s vai conseguir aborrec-los - e, portanto,
fracassar como Mestre. Lembre-se, voc no apenas um deus mol-
dando um mundo de aventuras; um roteirista criando uma histria
para agradar um pblico. Esse pblico so os jogadores. De que adian-
tar sua soberbamente planejada aventura, se ningum gostar dela?

28
DICAS DE M ESTRE

preciso dar fim ao preconceito. Nada mais tolo que acusar


11 lgum de "jogar ma]" ou "jogar errado" por ser Overpower. No h
111todos certos ou errados, melhores ou piores. S estilos diferen-
ll!s. Escolha o seu, e deixe os outros em paz.

29
V
Aventuras e campanhas
A diferena entre as histrias isoladas
e as sagas interminveis

Artigo publicado na Drago Brasil# 1O

Em RPG uma "aventura" (ou "crnica", no sistema Storyteller)


a histria do desafio que os jogadores iro enfrentar. No o mes-
mo que uma partida ou sesso de jogo: uma partida geralmente tem
incio quando o Mestre e os jogadores se renem, e termina quando
eles se levantam para ir embora (ou quando comeam a contabilizar
os Pontos de Experincia). Uma aventura, contudo, pode se esten-
der durante vrias sesses de jogo. Quando a aventura dura mais de
uma partida, como se ela fosse separada em "captulos", sendo
interrompida para que o grupo continue outro dia - no estilo "mes-
ma bat-hora, mesmo bat-canal ". Mas a aventura uma histria - e
toda histria, por definio, tem comeo, meio e fim. Um dia, quan-
do o objetivo dos heris for alcanado, quando o drago estiver morto
e a princesa salva, a aventura ir terminar.
E o que acontece quando a aventura termina? Os personagens
sobreviventes ficam mais poderosos: encontram tesouros, descolam
armas mgicas, ganham montes de XPs, Pontos de Personagem,
Freebie Points ou seja J o que for. natural que os jogadores dese-
jem usar os mesmos personagens em outra aventura. E outra. E mais

30
DICAS DE MESTRE

nulra. Assim, aos poucos, o mundo imaginrio dos jogadores vai se


!ninando mais complexo. Os eventos se sucedem e tomam-se parte
k uma histria maior: o irmo do mago Jkwlxts (aquele que foi
111orlo pelos heris durante a primeira aventura) aparece para se vin-
1:111'; a tribo de ores que os aventureiros expulsaram voltou com re-
f nros ; a polcia finalmente descobre o cadver daquela moa, cujo
,1111gue alimentou um dos vampiros do grupo, em uma crnica j
r 1quecida; o demnio que fez aquele pacto com um dos persona-
wns, trs aventuras atrs, aparece para exigir seu pagamento. Quando
~s tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam umas
1111s outras para formar uma grande odissia, ento temos uma "cam-
panha''.

Saga sem fim

Enquanto a aventura tem comeo, meio e fim, a campanha pode


dmar indefinidamente. Uma campanha a histria completa da saga
dns heris, desde a primeira aventura; alguns personagens podem
"' ' morrido, outros aparecido, mas quase sempre tudo gira em tomo
1lt 1 grupo. Muitos RPGistas jogam campanhas sem ao menos descon-
t tal' que esto fazendo isso. Eles terminam a primeira aventura e
111111eam logo a segunda, no mesmo mundo, com os mesmos per-
11111iagens.
Por essa razo, quase todos os RPGs trazem descries de gran-
1ks mundos-universos onde as campanhas podem se desenrolar.
\,/11anced Dungeons & Dragons aquele que conta com mundos-
1111ivcrsos mais ricos - especialmente Forgotten Realms, o mais d~
t11lhado deles: um grupo de jogadores poderia jogar uma campa,ha
111' Forgotten durante toda a vida, sem conseguir explorar nem mr -

1111k do planeta Toril. Outros suplementos, em vez de cenrios, tr 1-


/t' llt apenas dicas e regras para campanhas sobre um tema especf-
111 como GURPS Cyberpunk, GURPS Supers e GURPS llluminati.
1111 rc os RPGistas comum dizer que "nosso grupo e~t jogando
1111111 campanha em Dark Sun", ou "vamos comear uma campanha
1k lurro.r com Call of Cthulhu".

31
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Jogar campanhas pode ser fascinante. como ter uma outra


vida, transcorrendo em um mundo diferente deste - quase uma rea-
lidade vi1tual. Claro que isso pode ser problemtico se o jogador
"viciado": ele resolve assumir um compromisso com o RPG, fica
obcecado com seus problemas no mundo fictcio, e desatento ao
mundo real. Estudar para a prova de qumica torna-se menos impor-
tante que organizar sua li sta de feitios, e comprar o equipamento
do guerreiro mais urgente do que fazer o trabalho de geografia.
Isso errado! RPG tem hora e lugar e, como qualquer outra forma de
lazer, no deve tomar-se mais importante que nossos compromissos
reais. A realidade sempre mais importante. Matar o mago que vai
destruir o mundo no justifica a perda de uma refeio no mundo
real, e nunca vale a pena perder a calma com um jogador porque o
ladro dele esfaqueou seu clrigo pelas costas!

Jogando sem campanha

A campanha mais longa de que se tem notcia comeou nos


Estados Unidos, na cidadezinha de Minnesota, por volta de 1974 -
ano em que surgiu Dungeons & Dragons, o primeiro RPG do mun-
do. Composto por Dave Arneson, um dos inventores do jogo, e al-
guns de seus amigos, o grupo continua dando andamento campa-
nha at hoje!
Claro que jogar campanhas exige uma certa regularidade nas
sesses de jogo: geralmente os jogadores renem-se uma vez por
semana, nas tardes de sbado ou domingo, e jogam durante trs,
quatro horas ou mais. Mas as coisas se complicam quando algu ns
jogadores faltam, quando aparecem jogadores novos, ou quando o
grupo no pode se reunir com freqncia. Assim fica difcil manter
o ritmo da campanha.
Isso no significa que o RPG esteja fora de alcance para essas
pessoas. Nesses casos, o negcio partir para aventuras curtas, que
podem ser concludas em uma nica sesso de jogo. Alis, alguns
sistemas so melhor indicados para as aventuras curtas do que gran-
des campanhas - especialmente os jogos satricos, como Toon, Pa-

32
DICAS DE MESTRE

rania, Mulheres Machonas e Defensores de Tquio. Tambm so


melhores os jogos em que a construo de personagens seja mai s
l':cil , porque o tempo necessrio para isso pode no ser suficiente:
construir um personagem de GURPS, AD&D ou Shadowrun para uma
aventura rpida pode ser demorado demais. Claro, contudo, que
nenhuma r~gra probe aventuras curtas com esses sistemas - espe-
l'ialmente para jogadores prevenidos, que sempre levam no bolso
11111 personagem pronto para essas eventualidades.
Mesmo sem esses problemas, h quem prefira as aventuras
nirtas em vez de campanhas. Elas so boas para jogadores que gos-
1:1111 de experimentar vrios sistemas, sem se apegar a um ou outro
1ngo especfico (eu sou um desses!). Alis, as aventuras curtas so
11limas para desenvolver a interpretao: o jogador lida com mais
pL'rsonagens diferentes, no liga quando eles se do mal, e aprende
n no se apegar demais ao jogo - o que muito saudvel, evitando
11quela fissura obsessiva que j mencionei. E falo por experincia
ptpria quando digo que esses RPGistas se divertem muito mais!

33
VI
Matar-pilhar-destruir

Jogar RPG muito mais que invadir templos,


debulhar drages e retornar
com os bolsos cheios de tesouros

Artigo publicado na Drago Brasil# 11

Esta a "aventura-padro" que qualquer RPGista j jogou ou


mestrou: na taverna local (SEMPRE a taverna!), os aventureiros des-
frutam de alguns momentos descontrados em sua vida agitada. En-
to, entre uma caneca de cerveja e outra, e les ouvem uma histria
contada pelo velho da taverna (SEMPRE o velho da taverna!); ele fala
de um templo em runas onde haveria grandes tesouros escondidos.
Existem alguns probleminhas, como boatos sobre goblins e mortos-
vivos, bem como um drago que habita as profundezas do templo.
Isso no ir deter os aventureiros, claro: na manh seguinte eles
preparam suas armas, memorizam seus feitios, fazem suas preces e
partem para o tal templo.
Chegando l, a situao no podia ser mais previsvel. Um tem-
plo abandonado, com uma ou mais criaturas e m cada aposento (COMO
essas criaturas conviviam pacificamente no templo at agora?), ape-
nas esperando pela chegada dos heris. Cada sala, uma batalha.
Depois da batalha, vasculhar o lugar em busca de tesouros, objetos
mgicos e passagens secretas. Os feridos so curados com poes
ou pelos poderes dos clrigos. E assim por diante, at a batalha final

34
DICAS DE MESTRE

contra o drago (quase sempre vermelho) que est no ltimo apo-


sento.
assim que quase todos entram em contato com o RPG: as
aventuras de um grupo de iniciantes jogando Aventuras Fantsti-
cas, D&D, AD&D ou GURPS freqentemente se resumem a isso. Esse
o ~stilo que, entre outros apelidos, conhecido como matar-pi-
lhar-destruir ou hack & slash, em ingls .
No h nada de errado em matar-pilhar-destruir. No comeo,
quando os jogadores ainda esto se familiarizando com o RPG, esse
mtodo de conduzir aventuras o melhor. Vrias aventuras publica-
das na Drago Brasil foram baseadas nesse conceito, deixando as
chances de interpretao por conta do grupo.
Matar-pilhar-destruir, contudo, pode mostrar-se cansativo um
dia. Mesmo RPGs ricos como AD&D - com centenas de regras a
explorar, armas mgicas a experimentar e monstros a matar - no
podero entreter um RPGista experiente para sempre. O RPGista pro-
cura algo mais que o simples domnio de regras, algo alm de fazer
c:lculos e criar personagens superpoderosos. Ele quer INTERPRE-
IAR. Quer tomar-se outra pessoa, criar e controlar um personagem,
11luar como escritor de histrias de aventuras.

Agindo diferente

Livrar-se do matar-pilhar-destruir e jogar RPG de verdade um


passo importante, que deve ser feito com cuidado para evitar
r 'lwrreges. Alguns jogos so mais indicados do que outros para
111centivar a interpretao, especialmente Vampiro, Lobisomem e
\'/wdowrun, mas no necessrio mudar de sistema. At agora voc
j1,gou RPG para ganhar, certo? Tente mudar de atitude. Daqui por
diante, procure representar mais e competir menos. No significa
q11 1,: voc deva bancar o idiota, apenas pensar nas atitudes de seu
1w1sonagem. Algo que pareceria estpido para voc seria muito na-
111rnl para seu heri.
Voc um paladino? Oferea uma chance de rendio aos ores, em
111. de atac-los de surpresa. Esquea a ambio por tesouros, a

35
DRAGO BRASIL EsPECIAL

menos que pretenda do-los. Cure os feridos que encontrar pelo ca-
minho, mesmo que parea desperdcio de seus poderes divinos.
Voc um clrigo? Defenda com fervor a sua religio, mesmo se
estiver cercado de sacerdotes do deus rival. Faa oferendas a seu
deus, jogando no rio parte de seu tesouro. Tente trazer outros segui-
dores para sua f, mesmo correndo o risco de esgotar a pacincia
daquele ano com o machado.
Voc um samurai urbano? Seja paranico, no confie em nin-
gum - nem mesmo em seus colegas. Revele a eles apenas as infor-
maes indispensveis, e guarde para si segredos que possam ren-
der grana. Exija uma porcentagem maior na partilha do saque. Salve
um inocente em perigo apenas se o apartamento dele puder servir de
esconderijo mais tarde.
Voc um vampiro? Esquea os combates diretos, convena ou-
tros a lutarem em seu lugar. Se estiver sendo acusado, culpe o cole-
ga que estava com voc na cena do crime. Mate pessoas e parea
divertir-se com isso, ou poupe suas vidas e sofra com a fome de
sangue. E fuja de lobisomens!

Morreu? Legal!

Certa vez eu jogava RPG com outros colaboradores da Drago


Brasil, usando um sistema experimental criado por nosso colega
Grahal. Meu personagem era o mago aprendiz MacGyver (inspira-
do em Profisso: Perigo), com a misso de recuperar um experi-
mento de seu mentor que havia sado errado. Coisa toa, um coelho
carnvoro que voava e controlava lobos. Depois de muita persegui-
o (e muitas brigas com lobos), o monstrinho foi encurralado.
MacGyver pretendia captur-lo com vida, conforme as ordens de
seu mestre - mas veio um brbaro burro e degolou o coelhinho.
Que fazer? O personagem que imaginei teria ficado arrasado,
pois levaria uma bronca de seu mestre. Com certeza ficaria furioso
com a estupidez e a covardia do brbaro - que refugiou-se em uma
rvore durante a luta com os lobos, mas ficou todo valente quando o
adversrio era um coelhinho. De modo que fiz MacGyver aplicar

36
D ICAS D E MESTRE

11111a chicotada caprichda no rosto do brbaro, para dar-lhe uma


lrrnbrana de sua tolice.
Evidente que, com isso, assinei a sentena de morte de meu
p rsonagem. O brbaro era forto, meus feitios haviam acabado, e
111 nunca seria preo para ele em Juta corr.oral. Mas, acreditem em
111i111 qu.ando digo, FOI DIVERTIDO. MacGyver recebeu um metro de
.1r;o no estmago, e ainda assim foi divertido. No foi uma atitude
visando a sobrevivncia, e sim a interpretao correta do persona-
p,l!m. No foi matar-pilhar-destruir. O mago MacGyver? Posso criar
oulro quando quiser, quem sentir falta dele?
E querem saber o que foi mais divertido? O brbaro foi preso e
rnndenado forca pelo assassinato de meu mago ...

37
VII
Regulamentos
As regras so mesmo necessrias
para jogar RPG?

Artigo publicado na Drago Brasil# 18

No fcil explicar o RPG em poucas palavras. Na verdade,


tambm no fcil plicar em muitas palavras - est absolutamen-
te certo quem afirma que RPG se aprende jogando. Mas qual a
definio de RPG? Role Playing Game, Jogo de Interpretao de
Papis, no explica muita coisa. A mais clara e concisa definio de
RPG que j encontrei estava em um vdeo de demonstrao do Ad-
vanced Dungeons & Dragons da Abril Jovem: "O RPG um jogo de
imaginao ... mas existem regras".
Sabemos que o RPG um jogo de faz-de-conta, um modo de
contar histrias e participar delas. Todos conhecemos esse tipo de
jogo desde a infncia, quando fingamos ser policiais, caubis ou
super-heris - e antes mesmo de existir a civilizao humana, quan-
do homens das cavernas contavam sobre suas caadas por meio de
representao teatral. A diferena entre esse faz-de-conta e o RPG
uma s: a existncia de regras.
Por que precisamos de regras? Porque a imaginao terreno
pantanoso, instvel e traioeiro. Uma pessoa sempre vai imaginar
de modo diferente de outra. Na maioria das vezes a funo das re-

38
DICAS DE MESTRE

gras evitar brigas, discusses como aquelas que aconteciam nas


brincadeiras de polcia e ladro: "Bang, eu acertei voc!", diz um
garoto, "Que nada, o tiro pegou de raspo!", alega o outro. Quem
1st certo? No h como saber, e um dos garotos ter que dar o
brao a torcer para que a brincadeira continue. Se fosse uma partida
de RfG, teramos nmeros, tabelas e dados para descobrir quem tem
1:izo.
As regras so importantes no RPG ... mas elas so o mais impor-
tante? Ou ainda, so sempre necessrias?

O cenrio

Qual o objetivo do RPG? Divertir-se, todos sabemos. E como


rnnseguimos essa diverso? Participando de aventuras, interpretan-
do personagens, contando histrias ... ou aprendendo regras?
Claro, h aqueles que apreciam a elegncia e a complexibilidade
1l:is regras de um RPG. Esses jogadores, depois de aprender e explo-

1ar o regulamento bsico do jogo, desejam mais e mais. Devoram


livros-suplementos, usam todas as regras opcionais, conhecem to-
das as tabelas e modificadores. Tornam-se verdadeiros catedrticos,
pl'Ofundos conhecedores do jogo. Nada existe de errado nisso, a teia
1k regulamentos de um RPG pode ser mesmo fascinante - mas nesse
' 11so o jogo fica reduzido a um simples jogo de estratgia, em que o
nlljctivo explorar cada brecha das regras para construir persona-
11ns melhores.
As regras no so tudo em um RPG. Nem so o mais importan-
ti, e s vezes no passam de um mal necessrio. O principal produto
ljlll' um RPG oferece o cenrio, a ambientao. Perceba que o su-
' 1-;so de jogos como Vampiro e Lobisomem baseia-se nesse princi-
pio: abrir mo de regras complicadas e oferecer um cenrio mais
1 l11borado, um Mundo das Trevas pleno de segredos, terrores e ma-

111vi lhas. Planescape e Birthright de AD&D tambm voltam-se nes-


'' direo. At mesmo os livros-suplementos de GURPS, um sistema
lt1111 conhecido por suas regras complexas e realistas, hoje tendem a
11111.,trar cenrios mais interessantes em vez de montes de regula-

39
DRAGO BRASIL ESPECIAL

mentos opcionais. o caso de GURPS Cthulhupunk, GURPS Goblins


e outros.

RPG sem sistema

Tenho por hbito me reunir com amigos aos sbados para jo-
gar RPG, principalmente AD&D e Vampiro. Raramente tenho chance
de ser Mestre: mestrar exige a criao antecipada de uma aventura,
personagens e tudo mais, e a Drago Brasil raramente deixa-me
tempo para tais coisas . Senti.a falta disso, contudo. Certa vez resolvi
fazer uma experincia. Iria mestrar para o grupo uma aventura de
Parania, aquele que considero ser o melhor entre os RPGs de hu-
mor. Detalhe: eu NO CONHEO as regras de Parania.
Toda a minha experincia com Parania resume-se a uma ou
duas aventuras como jogador. Tenho algum conhecimento sobre o
cenrio, o Complexo Alfa, uma cidade futurista governada por um
computador louco - mas nada sei sobre o sistema de regras. No sei
fazer nem um teste de atributo. Nada, mesmo.
Acham que isso me deteve?
Ocupamos uma mesa e comecei a descrever aos jogadores o
Complexo Alfa. "Onde esto as fichas de personagem?", perguntou
algum, ao que respondi: "Fichas? Elas no so para seu nvel de
segurana, cidado. Solicitar informao proibida comportamen-
to traidor. Traio punida com a morte".
Pode parecer estranho, mas em Parania assim mesmo.
muito fcil morrer no Complexo Alfa, praticamente qualquer coisa
pode ser considerada traio. Traio punida com a morte. ZIOUF!
L se vai o personagem, fuzilado por canhes laser que saem das
paredes, e um clone surge para substitu-lo. Esse sistema de clones,
alis, timo: funciona como as "vidas" de um videogame, evitan-
do clculos de dano, pontos de vida e coisas assim.
Parania TEM regras de dano, mas escolhi ignor-las para um
melhor desenrolar da histria. Se algum era atingido, morria na
hora. No houve uma nica pausa para consultar tabelas, fazer cl-
culos, rolar dados ou sequer abrir o livro. E, a modstia no me

40
DICAS DE MESTRE

impede de dizer, a aventura foi um sucesso. Todos gargalharam muito,


e terminaram interessando-se pelo Parania.
O autntico RPG sem regras. Possvel porque os jogadores eram
experientes, entre eles vrios colaboradores da Drago, como
Roberto Moraes, Gianpaolo Celli e J. M. Trevisan. Embora nunca
li vessem jogado Parania antes, todos j eram veteranos em Vam-
11iro e AD&D. Eles entendiam a verdadeira natureza do RPG. Esta-
vam di spostos a dar o brao a torcer. Sabiam que o importante no
era vencer nem competir, mas se divertir.
Sei que muitos vo discordar desse meu ponto de vista, pois
cada um tem sua prpria viso do jogo. Bem, no estou pedindo a
ningum que abandone as regras de seu RPG. Quero apenas provar
que uma boa aventura no depende de clculos e estatsticas.
Voc no precisa de regras e dados para jogar RPG, se puder
substitu-los por criatividade e bom senso.

41
VIII
O nico monstro
Quem disse que masmorras precisam
se parecer com jardins zoolgicos?

Artigo publicado na Drago Brasil# 13

Mestres inexperientes de D&D e demais sistemas de fantasia


medieval quase sempre cometem o mesmo erro: desenham o mapa
de sua masmorra, repleta de salas e aposentos, e colocam um mons-
tro diferente em cada uma - guardando o monstro mais poderoso
(drago vermelho, claro) para o fim. Um cenrio desses certamente
vai proporcionar uma aventura emocionante e cheia de surpresas,
mas basta pensar um pouco para notar os seguintes furos:
1) Como que tantas criaturas ferozes e carnvoras, que atacam
qualquer coisa que se mova, conseguem viver harmoniosamente na
mesma masmorra at o momento da chegada dos heris?
2) Como que os monstros errantes conseguem circular pelos cor-
redores da masmorra sem entrar nas salas cheias de armadilhas e de
outros monstros hostis?
3) Como que o poderoso drago vermelho na ltima sala permite a
presena de tantos monstros repulsivos, mas fica todo nervosinho
quando os heris aparecem?
Pelo menos para a terceira pergunta existe uma resposta: dra-
ges gostam de isolamento, e sempre vo escolher como covil lo-

42
DICAS DE M ESTRE

cais de difcil acesso. Uma masmorra infestada de criaturas perigo-


sas uma boa escolha - afinal, as criaturas so perigosas para sim-
ples mortais, no para ele. O drago utiliza-as como guardas para
dificultar o acesso a seu tesouro, deixando-as em paz; em contrapar-
tida, o instinto dos monstros faz com que mantenham distncia de
uma fera to terrvel. Isso poderia explicar a existncia de drages e
outros monstros na mesma masmorra - mas a coexistncia pacfica
entre um cubo gelatinoso e um co do inferno, por exemplo, seria
mais difcil de explicar.
Existem basicamente duas maneiras de contornar esse proble-
ma. A mais difcil bancar o bilogo e estabelecer todo um ecossistema
para a masmorra, detenninando quem se alimenta de quem - e evitan-
do tais combinaes. Certos monstros podem viver juntos se no tive-
rem interesses alimentares um no outro, e alguns at se ajudam mu-
LUamente. Uma parceria clssica desse tipo o monstro ferrugem vi-
vendo com o carnia rastejador (ou verme da podrido): eles no lu-
lam entre si - mas, quando aparecem os aventureiros, um fica com as
armaduras enquanto o outro devora-lhes a carne ...
A segunda maneira de evitar conflitos povoar a masmorra
com um nico monstro. Montono? Chato? Nem pensar!

O convvio dos parentes

Ainda dentro desse conceito, temos trs outras subdivises de


aventuras: usar apenas um tipo de monstro, apenas uma espcie, ou
:1penas um indivduo. No primeiro mtodo, podemos classificar al-
J' Uns monstros em certas categorias e escolher uma delas para
empestear a masmorra. Entre os grupos principais esto os mortos-
vivos (zumbis, wraiths, wights, ghouls, mmias, vampiros ... ), per-
leitos para castelos mal-assombrados; humanides malignos (goblins,
ores, ogres ...), que se odeiam e brigam muito, mas podem viver jun-
los - geralmente com os mais fortes dominando os mais fracos; e os
vegetais e invertebrados (besouro gigante, sanguessuga gigante, fu n-
10 amarelo, lodo negro), que nem sempre caam uns ao~ outros,
111as compartilham grande apetite por carne de aventureiro!

43
DRAGO BRASlL ESPECIAL

O segundo mtodo consiste em escolher apenas uma espcie


de monstro e suas subespcies ou raas aparentadas. o caso da
aventura "Ganas, Presas e Asas", publicada em Drago Brasil#
12, em que havia um labirinto cheio de gigantes; exceto por dois
guerreiros fanticos, a aventura inteira era baseada apenas em gi-
gantes da colina, da pedra, do gelo e do fogo- com suas respectivas
mascotes. O Livro dos Monstros AD&D perfeito para fornecer idias
nesse sentido, pois suas criaturas so descritas com muitos detalhes.
Se voc tem uma histria razovel , qualquer monstro serve para
estrelar um aventura sozinho: uma comunidade de lobisomens vi-
vendo disfarados como camponeses comuns; o laboratrio de um
mago louco povoado de golens inacabados; um templo abandonado
que est servindo de lar para um rebanho de minotauros ...

O vilo solitrio

O terceiro mtodo, enfim, o "eu-sozinho-contra-os-heris".


A masmorra totalmente desabitada, exceto por uma nica criatura
- muito provavelmente aquela que os aventureiros vieram caar.
Esse adversrio deve ser tremendamente poderoso, tremendamente
esperto, ou as duas coisas ao mesmo tempo. Em vez de lutar contra
os heris diretamente, o monstro enche a masmorra de armadilhas:
alapes no cho, guilhotinas nas passagens, agulhas envenenadas
nas fechaduras e outros brinquedinhos. s vezes ele pode atacar de
surpresa e sumir antes do contra-ataque, minando devagar os Pon-
tos de Vida dos heris - sem falar em seus nervos! Esse personagem
transcende a categoria de simples inimigo e se transforma em vilo
(outro dia falaremos sobre as enormes diferenas entre inimigo e
vilo). As criaturas ideais para esse fim so aquelas mais inteligen-
tes, como drages, dopplegangers, medusas, mantcoras, vampiros,
magos ...
verdade que o Mestre no precisa dar satisfaes sobre a
convivncia entre os monstros de sua masmorra: se ele quer que o
troll e a quimera sejam pacficos vizinhos de covil, que seja. Afinal,
ELE o Mestre. Mas alguns jogadores podem se sentir incomodados

44
DICAS DE MESTRE

se houver muita falta de lgica na masmorra que esto explorando


("Como ? A aranha-caranguejeira estava esperando no teto para
nos atacar de surpresa, nesta mesma sala, onde havia um batalho
de quinze gnolls quando chegamos?").

45
IX
Memrias
No confunda suas prprias lembranas
com as de seu personagem

Artigo publicado na Drago Brasil# 14

Esta uma das grandes dores de cabea do Mestre: os jogado-


res que conhecem todos os truques de todos os monstros.
Imagine a cena: o Mestre conduz uma aventura de AD&o com
personagens iniciantes (1 ou 2 Nvel de Experincia). Em certo momen-
to ele diz: "Pula diante de vocs uma grande pantera negra, com seis
patas e dois tentculos espinhosos saindo de seus ombros". " Ah, uma
pantera deslocadora", diz um dos jogadores, sendo logo apoiado por
outro: "Tem um bnus de +2 na Categoria de Armadura e em todos os
testes de resistncia. Tenham cuidado, ela projeta uma iluso mgica;
na verdade est a um metro de sua posio real". E pronto, l se vai a
surpresa, tudo porque os jogadores devoraram o Livro dos Monstros e
conhecem todos os truques de todas as criaturas. Existem poucas sadas
para o M estre: proibir o acesso ao livro (o que nem sempre possvel)
ou inventar novas criaturas, com poderes desconhecidos.
Mas ... ser que isso est certo? Vamos raciocinar um pouco:
como que esses aventureiros inexperie ntes, de baixo nvel, tm
conhecimentos to profundos sobre um animal raro (muito raro)
como a pantera deslocadora? A menos que tenham e nfrentado outra

46
DICAS DE MESTRE

uessas antes, isso no se1ia possvel. Os jogadores conhecem o bi-


cho porque leram o Livro dos Monstros, mas no podemos dizer o
mesmo dos personagens. Em sociedades medievais no temos enci-
clopdia Barsa, revista Superinteressante ou documentrios sobre
vida animal na TV. Claro, os jogadores podem alegar que ouviram
histrias sobre as criaturas - mas histrias desse tipo quase sempre
so exageradas, ou completamente erradas. Obter informaes se-
guras sobre criaturas incomuns muito difcil.
A atitude correta por parte dos jogadores, portanto, seria fingir
surpresa; fingir que no conhecem os poderes especiais da pantera
deslocadora - e de qualquer outra coisa que nunca tenham encon-
trado ou ouvido falar.

Voc no sabe disso!

"Fingir?", perguntaro os jogadores. "Ento, quando aquele


grgona furioso estiver se aproximando para o ataque devo FINGIR
que no sei sobre seu sopro de gs venenoso que transforma pessoas
l'Jn pedra?!"
Sim, deve. Se o personagem nunca viu ou ouviu falar de um
prgona antes (o que bem provvel, pois so raros), naturalmente
d e no sabe sobre o gs. Com isso a aventura fica muito mais autn-
tica, pois os personagens aprendem com seus prprios erros e acer-
tos. Na verdade, nessas situaes, o Mestre pode OBRJGAR o jogador
a agir de acordo ("No, voc NO pode usar seu pergaminho de pro-
ll'o contra gases antes que o grgona ataque. Por que faria isso?
< 'omo seu personagem poderia saber a respeito do gs?").
Outra sada limitar o "conhecimento proibido" por meio das
r lgras. O personagem s pode saber sobre certa criatura se antes
11 vcr sucesso em uma rolagem de dados adequada (como um teste
d~ Inteligncia ou Conhecimento Mstico, por exemplo). Muitos
1ngadores no enxergam com bons olhos essa "tirania" do Mestre,
111as desta vez ele est certo.
E verdade que fica mais difcil jogar tendo em mente todas
rssas preocupaes. Cada jogador deve pensar nas aventuras ante-

47
DRAGO BRASIL ESPECIAL

riores de seu personagem, e tirar o mximo proveito de suas experi-


ncias. Seria interessante, depois de cada sesso de jogo, manter um
registro do que aconteceu com o aventureiro - uma espcie de di-
rio do heri, contendo tudo o que ele aprendeu. O resultado
compensador: um personagem palpvel, rico, com passado, e que
no vai cometer o mesmo erro duas vezes!

Disfarando os monstros

Mas o que acontece se os jogadores no sabem ou no querem


jogar dessa maneira? Nesse caso, Mestre, voc tem duas alternati-
vas: ou aceita essa condio, ou usa esse conhecimento para engan-
los - fazendo com que sua bagagem de informaes seja intil.
Exemplo: o Mestre diz aos jogadores que esto diante de uma
mulher horrenda, com cabelos que se movem como serpentes. "Uma
medusa!'', deduzem os espertinhos, e apressam-se em pegar seus
espelhos ou fechar os olhos para que no sejam transformados em
pedra. Ento, quando julgam-se preparados para a luta, a criatura
ataca - com dreno de energia! "Ei, medusas no fazem isso", pro-
testa o jogador cujo personagem acaba de perder um Nvel de Expe-
rincia. Ao que o Mestre tranqilamente responde: "Eu no disse
que era uma medusa, disse?"
Trapaa do Mestre? De jeito nenhum. A mulher poderia ser
um vulto ou outro morto-vivo, com grandes vermes movendo-se
em sua cabea; uma criatura totalmente nova, apenas semelhante a
uma medusa, mas com poderes diferentes; ou at mesmo uma me-
dusa legtima, em uma nova concepo. O mundo imaginrio do
RPG no determinado pelo que est nos livros: aquilo que o Mes-
tre decidir. Se o Mestre determina que uma informao do Livro dos
Monstros (ou qualquer outro livro) est incorreta, ento ela EST
incorreta. No adianta reclamar.
Portanto, jogadores, pensem duas vezes antes de bancarem os
sabides, pois o Mestre pode tirar proveito disso. No seu conhe-
cimento que conta, e sim o conhecimento do personagem.

48
X
Arena

Que monstros, que nada!


Divertido mesmo jogar heri contra heri!

Artigo publicado na Drago Brasil# 16

Nesta edio trazemos uma matria inovadora para GURPS:


"Aliens vs. Predador'', com regras prprias para que os jogadores
usem personagens Aliens, Predadores ou ambos. Ambos? Mas em
que circunstncias esses aliengenas sanguinrios, inimigos mortais,
poderiam ser companheiros em uma aventura?
Fcil: eles NO seriam companheiros coisa nenhuma! Seu ob-
1ctivo destruir uns aos outros, e vence quem sobreviver.
Jogador contra jogador? Mas isso est certo? Sim, no apenas
c.:crto, como tambm muito divertido. verdade que um dos grandes
pontos a favor do RPG incentivar o trabalho de equipe, mas s vezes
ficamos cansados de enfrentar aqueles monstros imbecis que o Mes-
1re coloca no caminho. Um colega aventureiro poderia ser um adver-
srio bem mais difcil e inteligente.
A essa "modalidade" de RPG, em que os jogadores enfrentam
uns aos outros, chamamos Arena.

49
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Personagens equilibrados

Todos os RPGistas deveriam experimentar um jogo de Arena


pelo menos uma vez. Arena no o mesmo que aventura: como
um jogo qualquer, com vencedor e perdedor, no qual dois jogadores
- ou dois grupos de jogadores - comandam seus personagens um
contra o outro. Na maioria das vezes nem precisa de Mestre: todas
as jogadas de dados so feitas abertamente, sem o uso de escudo. A
presena de um Mestre atuando corno rbitro, todavia, recomen-
dada para evitar discusses.
No existem regulamentos especiais para jogar Arena. No
importa qual o sistema de RPG utilizado, as mesmas regras que per-
mitem aos personagens atacar monstros - ou vice-versa - podem
ser usadas para combates entre aventureiros.
O nico critrio a ser obedecido a construo de personagens.
Evidente que, para um duelo justo, os personagens (ou grupos de per-
sonagens) devem ser equilibrados. Cada lado vai usar exatamente a
mesma quantidade de Pontos de Experincia, Pontos de Personagem,
Pontos de Bnus ou seja l o que for usado pelo sistema. Para carac-
tersticas que devam ser sorteadas, como os atributos bsicos de o&o
e AD&D, o sorteio deve ser feito abertamente e da mesma forma para
ambos os lados. Coisas que possam ser escolhidas livremente, como
feitios, devem ser deixadas para os jogadores decidirem.
No AD&D temos uma regra especial: em vez de usar todos os
Pontos de Experincia para ter um personagem de nvel alto, o joga-
dor pode reservar alguns para "comprar" itens mgicos. Exemplo :
dois jogadores recebem 8.000 XPs cada um para criar seus persona-
gens. O primeiro resolve usar todos para ter um guerreiro de 4 N-
vel. O segundo prefere ter um guerreiro de 3 Nvel, ficando assim
com 4.000 XPs sobrando. Ele gasta todos para dar a ele um M acha-
do do Retorno +2 (que vale 3.000 XPs) e um Anel de Proteo +1
(l .000 XPs). Sugerimos que seja estipulado um limite para a quanti-
dade de pontos gastos dessa maneira, algo como 6.000 XPs.
Detalhe: os personagens devem ser construdos e m segredo,
sem que o oponente perceba. Depois no v reclamar que o perso-

50
DICAS DE MESTRE

nagem adversrio memorizou justamente aquele feitio que anula


os efeitos de seu melhor item mgico ...

Arena como aventura

Na verdade, levando ao p da letra, uma partida de Arena


pouco mais que um jogo de estratgia. No h muito RolePlay en-
volvido. Mas isso pode ser resolvido se a Arena for jogada na forma
de uma aventura: o Mestre cria um cenrio e uma hislria que expli-
ra as circunstncias da inimizade entre os grupos, e os personagens
1ogam normalmente.
No decorrer da histria eles podem preparar armadilhas, con-
quislar posies, descobrir os pontos fracos do inimigo, forjar alian-
as com NPCs, descolar melhores armas e armaduras, e conseguir
outras vantagens at o instante da batalha decisiva.
Em uma aventura, ao contrrio do que acontece na partida co-
111um de Arena, o RolePiay obrigatrio. Um jogador no pode
lazer algo que o personagem no faria, ou usar uma informao que
'cu personagem no possui. Se o grupo adversrio fez amizade com
rato NPC, por exemplo, no vale cair em cima do infeliz assim que
l'lc surgir no caminho, sem nenhuma explicao. Jogar dessa ma-
neira pode provocar muitas discusses - sempre difcil ignorar
11ma vantagem quando temos chance de us-la. Sugerimos que cada
/'rupo de jogadores fique distante do outro, em mesas separadas (se
possvel em salas separadas), enquanto o Mestre serve como elo de
ligao e diz a cada grupo o que o outro fez.
O uso de miniaturas tambm pode ajudar bastante: para isso
sero necessrios dois conjuntos de miniaturas, um com cada gru-
po, mostrando as posies de cada personagem. Cada jogador move
~ ua miniatura enquanto o Mestre move as do grupo adversrio.
Acima de tudo, Mestre, seja justo e imparcial. Se voc torcer
para um dos lados - ou mesmo se mostrar sinais disso - o outro time
pode sentir-se trapaceado. Mantenha o comando da situao, mas
no seja tirano: oua as queixas dos jogadores. E economize uma
boa dose de pacincia: voc vai precisar!

51
XI
O Vilo
Aquele que os jogadores adoram odiar

Artigo publicado na Drago Brasil# 19

Inirrgo. Do latim inimicu. Hostil, adverso, contrrio.


Vilo. Do latim villanu. Abjeto, desprezvel, srdido.

Uma consulta ao Aurlio suficiente para entender a diferena


entre essas duas palavras. Inimigos existem ao montes em aventuras
de RPG. So obstculos momentneos, esquecidos assim que seus
cadveres so revistados e deixados para trs.
Mas um vilo no apenas um inimigo. Seja em filmes, livros
ou aventuras de RPG, ele tem uma nica funo: ser odiado pelos
jogadores. Voc pode at odiar um goblin que esfaqueou sua perna,
mas essa raiva vai passar rapidinho quando rolar a cabea do imbe-
cil. O dio pelo vilo mais duradouro, e aumenta com o tempo ...
porque o vilo tambm mais duradouro. Ele a sarna que incomo-
da os aventureiros, o incmodo que persiste aventura aps aventura,
at o ponto em que um jogador daria a vida (de sua personagem)
para livrar-se do desgraado.
O vilo ingrediente importante em uma aventura, mas inven-
tar um cara to detestvel no tarefa fcil. No adianta querer que

52
DICAS DE MESTRE

os jogadores odeiem algum prime ira vista. Nos filmes, o roteirista


emprega quase noventa minutos para exibir as atrocidades cometi-
das pelo vilo - e voc provavelmente ter que fazer o mesmo, pla-
nejando diversas ocasies em que os heris so frustrados, ame-
drontados ou se revoltam com suas maldades. Depois de duas ou
trs emboscadas covardes, donzelas mortas ou aldeias incendiadas,
os jogadores vo desejar muito a cabea de algum na ponta da
lana.

Tipos de vilania

Eis algumas boas razes para odiar um vilo:


AMEAA: a razo mais comum. A existncia do vilo ameaa os
aventureiros ou seu modo de vida. Dentro desta categoria esto o
clrigo maligno que envia tropas de mortos-vivos para saquear ci-
dades; o drago vermelho que destri vilas; o ladro que rouba a
l'Spada sagrada do paladino; e a grgula que passa voando e deixa
cair paraleleppedos na cabea das personagens (grande vilo,
Katabrok!)
ENTE QUERIDO: o vilo matou, feriu, escravizou, amaldioou ou
transformou em pudim de ameixa um ente querido de um ou mais
ilventureiros. Nem sempre funciona. O jogador preza seus entes que-
' idos, mas quem disse que ele precisa amar igualmente os entes que-
' idos de seu personagem? "Lorde Kalascar raptou, torturou e matou
~cu irmo'', diz o Mestre, esperando uma reao revoltada, e o joga-
dor indiferente apenas comenta: "Ahn, eu tinha um irmo?"
TRAIDOR: poucos viles sero mais detestados pelos personagens
do que aqueles que os traram. Ser sacaneado sempre motivo de
1cvolta. Pense na reao dos jogadores quando descobrem que aquela

doce camponesa, que implorou por ajuda para salvar seu pai, na
verdade um doppleganger atraindo heris incautos para uma arma-
dilha.
C HANTAGISTA: o vilo tem algo que um ou mais aventureiros de-
~ljam ou precisam muito, mas se recusa a abrir mo desse objeto de
n>bia. Talvez ele seja o nico que conhece o paradeiro de uma

53
D RAGO BRAS IL ESPECIAL

pessoa desaparecida, ou a cura para uma maldio, ou tem a alma de


um personagem guardado em um vidrinho, no bolso do manto. Odia-
do o vilo que voc no pode matar, mesmo que el ; esteja bem
diante de seu nariz.
QUASE INVENCVEL: muito irritante. O vilo invulnervel a todas
as armas, magias e poderes de qualquer espcie. Ele apenas garga-
lha enquanto os aventureiros descobrem a inutilidade de seu poder
de fogo, talvez depois de desperdiar magias, munies e cargas de
itens mgicos. Esse tipo de vilo tem uma fraqueza, mas ela muito
difcil de ser explorada - pense nos apuros do Super-Homem para
convencer Mxzplyk a dizer seu nome ao contrrio ...
Ooroso: alguns viles conseguem ser to hotTendos, to pavoro-
sos, que os jogadores vo desejar destruir o maldito apenas porque
ele existe. Ele nem precisa ser mau , mas apenas mexer com os me-
dos e repulsas dos jogadores. Uma larva de Alien entra pela boca de
um ser humano, incuba em seu estmago e arrebenta seu peito para
nascer. No faz por maldade, mas isso no diminui nosso desejo de
matar u bicho assim que lhe colocamos os olhos em cima dele. No
que seja uma motivao J muito elogivel, claro ...
GRANA: se tudo mais falhar, sempre existe a compensao mone-
tria. Talvez o vilo seja to terrvel que o rei ofereceu uma elevada
recompensa por sua cabea, ou ento o prprio vilo conserva um
grande tesouro em seu esconderijo.

Motivaes do vilo

Como pensa um vilo? O que realmente acontece em sua men-


te distorcida? Por que ele pensa como pensa e age como age? Para
criar um vilo convincente preci so responder estas e outras per-
guntas.
So poucos os v iles que apenas "desejam ser" maus, matando
e saqueando s porque se amarram em fazer coisas malignas. O
vilo quase sempre algum com um ponto de vista diferente. Para
ele suas atitudes so corretas, ou necessrias - e os heris no pas-
sam de tolos ingnuos, que atacam aquilo que no compreendem.

54
DICAS DE M ESTRE

"Que mal eu fiz?", ir perguntar-se o mago maligno, vendo sua tor-


re ser invadida pelos caras bons. "Por que me perseguem? verda-
de que transformei pessoas em monstros de duas cabeas, mas fiz
isso apenas pelo avano de meus estudos. Eles no percebem a magni-
tude de tal experimento? Como podem achar isso menos importante
que desprezveis vidas humanas?"
Convencer algum de sua vilania pode ser bem difcil. Imagi-
ne-se dizendo a um vampiro que ele um monstro demonaco, que
mata pessoas e bebe seu sangue, e deve ser exterminado. "Estou
apenas me alimentando", dir ele, espantado com a acusao. "Vocs
tambm no consumem outros seres vivos para viver? Ento, onde
~st a diferena entre ns?"
Mas questes morais sobre certo ou errado no importam aqui.
C'omo j foi dito, o vilo algum a ser odiado, mesmo que ele
tenha a lei e a ordem ao seu lado (no era assim com o Xerife de
Nottingham?). Algum que os jogadores vo perseguir at o fim do
111undo, no importa quo perigosa essa perseguio seja. Crie um
vi lo assim, e sua aventura de RPG ser um sucesso.

55
XII
Inteligncia

Como representar
uma inteligncia maior que a sua?

Artigo publicado na Drago Brasil # 21

" o Napoleo do crimt!, Watson. O organizador da metade do que


mau e de quase tudo o que est encoberto nesta grande cidade. Ele
um gnio, um filsofo, um pensador abstrato. Tem um crebro de
primeira ordem. Senta-se imvel como a aranha no centro de sua teia,
mas aquela teia tem milhares de radiaes, e conhece muito bem o
ponto sensvel de cada uma delas. Ele mesmo pouco faz. Apenas pla-
neja. Mas seus agentes so numerosos e esplendidamente organiza-
dos. H um crime a ser feito, um documento a ser subtrado, diremos,
uma casa a ser pilhada, um homem a ser removido - passa-se a pala-
vra ao Professor Moriarty, a coisa se organiza e se realiza."
SHERLOCK HOLMES , em O Problema Final

Sherlock Holmes conhecido como o maior detetive de fico


de todos os tempos. Com seu poderoso raciocnio e incrvel senso
de observao, era capaz de dedues assombrosas - como desven-
dar a histria da vida de algum apenas examinando seu rel gio de
bolso. Holmes era o terror dos criminosos de Londres, at o dia em
que encontrou seu nmesis: o Professor Moriarty, um gnio crimi-

56
DICAS DE MESTRE

11oso de mesmo nvel intelectual. Depois de interminveis lutas es-


lratgicas, golpes e contragolpes, os dois antagonistas encontraram
11 morte lutando e caindo em um penhasco.
Holmes e Moriarty eram gigantes intelectuais. Suas fichas mos-
f rndas em GURPS Horror dizem que ambos tm IQ 18 e a vantagem
Memria Eidtica em 2 nvel, uma memria fotogrfica. Bem, no
t' lo difcil encontrar jogadores que tenham personagens com tais
valores de inteligncia. Mas ser que eles conseguem represent-la?
S<.:ria possvel para ns, m01tais, simular uma inteligncia sobre-
humana?
Fingir baixa inteligncia fcil. Muitos jogadores j se di verti-
1111n bancando o brbaro burro, que chuta po1tas em masmorras e
lnz. outras besteiras. Quando o jogador tem um personagem de inte-
ligncia baixa, mas no age como tal no jogo, o Mestre pode exigir
dde j ogadas de dados sempre que tentar algo inteligente - ou para
1vitar uma burrice. Diante de um ore acuado que tenta o velho tru-
que do "olhe, atrs de voc!", um personagem com inteligncia abai-
xn da mdia deveria ter sucesso em um teste para resistir tentao
de dar uma olhadinha sobre o ombro ...
Burrice fcil de interpretar. O problema quando o persona-
gem muito mais inteligente que voc.

Mais esperto que o Mestre

Para um jogador, o problema no chega a ser to srio. Sem-


pre que ele estiver perto de fazer uma coisa tola, ou deixar de per-
ceber algo importante, basta que o Mestre exija um teste de lnteli-
iGncia, IQ ou seja l o que o sistema use. Jogar os dados resolve a
questo.
O mais prejudicado por problemas de alta inteligncia o pr-
p1'io Mestre. Alm de humanos e humanides, ele precisa lidar com
11iaturas de intelecto sobre-humano - como drages, supercompu-
lndores, avatares e at deuses. Ora, um Mestre de RPG tem poder
'< llpremo, mas no inteligncia suprema! Como ele pode simular a
1111eJigncia de um deus?

57
DRAGO BRASTL ESPECIAL

E isso no tudo. O Mestre no apenas menos inteligente


que um deus, drago ou beholder, como tambm pode ser menos
inteligente que os jogadores. No, no estamos chamando o Mestre
de burro; acontece que vrias cabeas pensam melhor do que uma, e
juntos os jogadores podem planejar e ter idias melhores. Isso leva a
situaes meio estranhas, em que um paladino de Inteligncia 11
consegue enganar um beholder de Inteligncia 22.

Fingindo inteligncia

Uma maneira de fazer a balana pender para seu lado, Mestre,


usar o conhecimento a seu favor. Voc sabe tudo sobre a aventura,
mas o jogadores no.
Se voc est usando um NPC muito inteligente, ele poderia de-
duzir coisas que os jogadores no podem, mesmo que isso seja qua-
se impossvel - assim fazia Sherlock Holmes, baseando suas dedu-
es em detalhes to sutis que aos olhos de muitos ele parecia um
bruxo! Em jogo, ficaria mais ou menos assim: "Como voc sabia
que os goblins estavam de tocaia atrs das rochas?", perguntam os
aventureiros ao espertssimo mago NPC que acompanha o grupo. E
ele responde: "Ora, isso era bvio! Goblins tm mentes ridculas,
no sabem planejar. Vocs no perceberam?"
O mesmo truque vale para viles. Um vilo superinteligente
poderia prever todos os passos de seus inimigos, no importa quo
perfeitos ou sutis sejam seus planos. Enquanto esperam que o dra-
go vermelho aparea na entrada do covil para devorar o cabrito
que deixaram como isca, os heris so atacados pelas costas pelo
mesmo drago, que diz apenas: "Esperavam mesmo me enganar com
um truque to primrio?"
Esse um velho truque de escritor, o "vilo onisciente". O
monstro ou vilo conhece cada movimento dos heris, e j tem uma
armadilha ou contra-ataque planejado. Pode parecer injusto para os
jogadores, mas os maiores viles da fico so assim. Em todos os
filmes da srie Guerra nas Estrelas, voc se recorda de ter visto
Druth Vader ser surpreendido uma nica vez?

58
DICAS DE MESTRE

De qualquer forma, Mestre, tenha cuidado. No deixe que seu


NPC de inteligncia divina seja enganado facilmente. Sherlock
1Colmes ou Moriarty nunca cairiam em truques baratos.

59
XIII
Sortudos

Voc no fica irritado com aqueles NPCS


que parecem ser protegidos por Deus?

Artigo publicado na Drago Brasil# 22

Jogador: "Ei ! Onde est meu machado?


Mestre: "Em seu lugar voc encontra um bilhete que lhe diz 'obriga-
do, trouxa!"'
Jogador: "Qu?! Quem fez isso?"
Mestre: "Voc no sabe, mas suspeita de Hernest Goldenhand, o la-
dro que acompanhava o grupo na estrada."
Jogador: "Espere a, como ele conseguiu?! O machado estava junto a
mim, em minha cintura, sob um manto pesado que cobre meu corpo
todo."
Mestre: "Por falar nisso, tem um corte feito com faca no seu manto,
na altura da cintura."
Jogador: "Ele cortou meu manto, enfiou a mo pelo corte, removeu
um imenso machado de duas mos e 'colocou um bilhete em seu lu-
gar, tudo isso SEM QUE EU NOTASSE?! Alis, por que meu amuleto
mgico contra ladres no funcionou?"
Mestre: "Ahn, voc tinha um amuleto? Foi roubado tambm."
Jogador: "QUEM era aquele cara? Avatar do Deus dos Ladres?"

60
DrcAs DE M ESTRE

Certo dia eu e Katabrok especulvamos sobre como seria o


personagem MacGyver no sistema Storyteller. Chegamos conclu-
' de que ele teria um ponto em TODAS as Habilidades existentes, e
~cria um NPC - porque ele NUNCA falha em uma jogada de dados!
Personagens infalveis como o MacGyver, Conan, James Bond
1 outros so interessantes (mas nem sempre) em filmes e quadri-

nhos, mas em RPG eles podem ser muito, MUITO chatos! Em jogo,
~tmpre que os jogadores tentam alguma manobra complicada - coi-
"s "rotineiras" em histrias de aventuras, como arremessar espa-
das, balanar em cordas e esquivar-se de flechas - , na maioria das
vezes terminam trados pelos dados e falham. Mas com um NPC isso
nunca acontece, notaram? Ele SEMPRE consegue o que quer!

Personagem do Mestre

NPC significa NonPlayer Character, Personagem No-Jogador.


Na verso traduzida do AD&D da Abril Jovem, o NPC adequada-
111cnte chamado de PdM -Personagem do Mestre. Como tal, ele goza
ele certos privilgios.
Criar NPCs um prazer sem igual para qualquer Mestre. Ao
1 ontrrio dos outros jogadores, ele no est preso s regras costu-

111ciras de constmo de personagens - pode torc-las ou ignor-las


rnmo quiser. No precisa rolar dados para conseguir atributos altos
1 nem economizar pontos para comprar grandes poderes. Alm dis-

' como ele est sob o controle do Mestre, todas as jogadas de


dados do NPC podem ser feitas em segredo atrs do escudo (ou
1aeen); isso significa que um NPC s falha quando o Mestre quer.
Um problema surge, contudo. Os jogadores costumam sentir-
't' apegados a seus personagens, e o Mestre no imune a esta mes-
111a fraqueza. Ele pode gostar tanto do personagem que nunca per-
111itir sua morte, derrota ou humilhao, muitas vezes forando a
hnrra para salvar seu "protegido" . O NPC torna-se ento um sujeito
111falvel e imortal, de sorte sobre-humana, incapaz de errar em suas
jogadas de dados - e que sempre conseguir uma vitria fantstica
ou uma fuga espetacular quando os PCs resolverem atac-lo.

61
DRAGO BRASIL ESPECIAL

O Mestre pode alegar que o NPC muito habilidoso, sortudo,


ou algo assim, e no cabe aos personagens contestar. Ele no
deixa de ter razo, pois nestes casos a deciso do Mestre ser
sempre soberana. Mas isso faz com que os jogadores sintam-se
injustiados .

A fuga espetacular do ninja

Certa vez fiz uma coisa muito feia. No passado distante, quan-
do no era editor de RPG e tinha algum tempo livre, estava eu
mestrando uma aventura de AD&o. Entre os jogadores estava Grahal,
usando seu personagem Kaneda Shimaru, o elfo samurai, que vocs
conheceram em Drago Brasil# 18 (normalmente elfos no podem
ser samurais, um tipo especial de guerreiro encontrado no Complete
Fighter s Handbook, mas durante a campanha abri uma exceo a
esta regra). No decorrer da aventura Kaneda encontrou seu arquiini-
migo, um ninja. Eles duelaram. Eu queria que o ninja fosse derrota-
do, mas no que morresse, pois planejava us-lo de novo no futuro.
Quando ele estava bastante ferido, usou uma nuvem de fumaa para
fugir - mas o samurai possua a percia Lutar no Escuro, e mesmo
sem enxergar acertou um golpe que com certeza teria matado o ninja.
Teria, porque ele desapareceu sem deixar rastro. Escapou quando
no havia chance de escapar, uma tremenda "forao de barra".
Hoje reconheo que no foi uma deciso justa; deixei que meu ape-
go pelo ninja NPC prejudicasse a aventura, roubando do jogador o
merecido prazer de ver seu inimigo morto. Isso no deveria aconte-
cer. Perdo, Grahal.
No faz a menor diferena se um NPC poderoso ou fraco,
grandioso ou medocre; ele um COADJUVANTE. Os verdadeiros as-
tros da aventura so os PCs, os personagens jogadores. No digo que
todos os NPCs devam cair fulminados apenas para agradar os joga-
dores - se eles resolvem atacar Tiamat ou coisa assim, devem pagar
pelo erro. s vezes tambm necessrio mostrar os NPCs como se-
res poderosos ou astutos, para inspirar respeito ou temor. No h
nada errado nisso. O Mestre deve apenas tomar cuidado para no

62
DICAS DE MESTRE

lorcer muito as coisas em favor dos NPCs, criando situaes do tipo


"as lanas amortecem a queda dele?".
Alguns Mestres pensam em si mesmos como deuses, livres para
lu7-er tudo que desejam. Erro. Na verdade, o Mestre ESCRAVO dos
1ngadores. Ele deve servir e agradar, criar aventuras emocionantes e
divertidas, ou pelo menos justas - sem NPCs milagrosos para encher
,, pacincia. Se falhar nisso, os jogadores simplesmente se chateiam
1 vo embora. Restar ento um Mestre onipotente, soberano, abso-

luto ... e sem jogadores. Grande porcaria.

63
XIV
Demstenes
Sem armas e feitios detonadores,
os jogadores vo precisar de mais criatividade
e estratgia para vencer

Artigo publicado na Drago Brasil# 23

"Era uma vez, no sculo IV a.C., um jovem e tmido grego chamado


Demstenes. Ele queria tomar-se orador-o advogado da antiga Grcia,
igualmente engalfinhado em disputas j udiciais.
Uma vez que no havia microfones e alto-falantes na poca, era
vital para o bom orador possuir voz clara e potente, e este no era o
caso de Demstenes. Para superar o problema, ele imps a si mes-
mo um treinamento rigoroso: ia praia, enchia a boca de pedras e
falava para o mar. Ele precisou melhorar a pronncia, porque era
difcil falar com as pedras na boca; ao mesmo tempo, foi forado a
aumentar o volume de sua voz para superar o barulho das ondas.
Resultado: quando venceu os obstculos do treino duro, discursar
para simples seres humanos (sem pedras e sem ondas) tornou-se a
coisa mais fci l do mundo".

Assim funciona o chamado Mtodo Demstenes: colocar a si


mesmo em uma situao difcil para que, mais tarde, as condies
normais paream fceis. Muito provavelmente voc j imitou
Demstenes, mesmo sem saber. Depois de jogar um pouco no modo

64
DICAS DE MESTRE

"Very Hard" ou "Nighmare" em seu videogame favorito, terminar o


jogo no modo "Normal" torna-se brincadeira.

Criatividade como arma

Em RPG, o Mtodo Demstenes consiste em aumentar os peri-


11os e/ou reduzir o poder dos jogadores, tornando a aventura mais
dura do que em condies normais. uma excelente maneira de
Incentivar o grupo a usar mais a cabea e menos o machado, fazen-
do-os abandonar o velho hack & slash, ou matar-pilhar-destruir. Sem
111'mas ou feitios detonadores, eles vo precisar de mais criativida-
de e estratgia para vencer os inimigos.
Para o jogador, colocar-se em situao difcil tambm lucro.
/\ t mesmo o mais fervoroso Overpower - o famigerado "advogado
11l regras", que suga o mximo dos regulamentos para tomar seu
pl'rsonagem poderoso - vai descobrir como a interpretao pode ser
l:ln eficiente quanto um punhado de bnus nos dados: uma atuao
1 onvincente s vezes mostra-se melhor que um iluso mgica ("Atre-

va-se a mover sua lana, ore estpido, e ser alvo das setas de trinta
111queiros que esto escondidos na mata nossa volta!"); e um la-
1h :1o de 1 Nvel pode derrotar um guerreiro de 20 Nvel apenas
111111 uma boa idia ("Que tal se eu envenenar a cerveja dele?"). Se
dtpois disso voc ainda preferir o estilo Overpower, nesse caso j
q11esto de preferencia pessoal - uma preferncia que muitos RPGistas
1 ' perientes cultivam, sem preconceito algum.

Os favoritos de Demstenes

Muito provavelmente, um dos RPGs que Demstenes mais te-


1111 apreciado Call of Cthulhu . Nada de magos incinerando os ini-
111lgos com bolas de fogo, ou guerreiros incrveis bocejando de t-
1lln diante do exrcito de zumbis. Aqui os jogadores so pessoas
111111uns de 1910 (sem metralhadoras e lana-granadas, portanto),
Ih l1111do com monstruosidades csmicas ancestrais. Lutar fisicamente
11111 elas no resulta em morte provvel - morte certa! Aquele

65
DRAGO B RASlL EsPEClAL

zumbi cadavrico, que em AD&D voc faria em mil pedacinhos sem


pensar duas vezes, em Cthulhu vai simplesmente ignorar seus so-
cos, tiros e facadas. O nico meio de det-lo (se que existe um)
envolve algum pergaminho perdido, um dolo atlante ou um livro
profano de magia negra, disponvel apenas depois de muita investi-
gao.
Outro jogo difcil Parania, com sua burocracia tirnica e
impossvel de evitar. Sobreviver no Complexo Alfa j desafiador
o bastante, sem que os personagens desejem meter-se em "aventu-
ras" . Basta um cadaro desamarrado, um gesto suspeito, uma frase
errada, e voc pode ser acusado de traio. Traio punida com a
morte. ZTOUF! Voc foi desintegrado. Nosso orador grego teria ado-
rado jogar este RPG l

Dificultando a vida

Call of Cthulhu e Parania so ttulos que aprecio e recomen-


do enormemente. Existem outros jogos to desafiadores quanto eles,
mas simples tornar os RPGs que voc j conhece bem mais difceis.
Existem vrias maneiras de colocar pedras na boca de seus jogado-
res e fazer com que falem diante do mar:
o&D E AD&D: Permita apenas personagens de baixo nvel (algo
entre 1e 3), com atributos bsicos sorteados da maneira mais cruel
(3d6, sem chiar). Se seu personagem ficou com Fora 8 e Destreza
6, vire-se com o que tem. Itens mgicos so rarssimos - um tesouro
de drago ter, na melhor das hipteses, uma espada + 1. Os magos
nem sempre tero acesso aos feitios que gostariam (quem disse
que todos os magos de 3 nvel precisam ter Bola de Fogo ou Re-
lmpago no livro de magias?). Experimente colocar um grupo des-
tes contra 3d4 esqueletos, e verifique se eles correm ansiosos para o
combate ou se pensam em uma estratgia melhor...
GURPS: Um "heri inciante" construdo com 100 pontos, o que
considerado pouco em te1mos de GURPS - mas certos jogadores sa-
bem usar esses pontos para produzir PCs realmente apeles, com
altssimos Nveis de Habilidade em suas Percias. A vantagem An-

66
DICAS DE MESTRE

Lccedente Incomum tima para limitar esses personagens. Um pi-


loto de caa com Artilharia 25, por exemplo, ser com certeza um
dos melhores artilheiros do mundo - e isto deveria custar uns 10
pontinhos de Antecedente Incomum. Pronto! No vale mais a pena
l er um NH exageradamente alto em uma Percia!
VAMPIRO: Em um mundo de monstros com poderes sobrenaturais,
que desafio seria maior que viver como um simples mortal? O su-
plemento Os Caadores Caados apresenta esta opo estimulante;
no papel de um mortal que descobre a existncia dos vampiros (nem
sempre da melhor maneira ... ), um jogador vai precisar de boa dose
Jc astcia para destruir seus inimigos - ou pelo menos sobreviver
perseguio. Outras criaturas do Mundo das Trevas podem interagir
com os mortais jogadores; diante de um lobisomem ou fantasma,
pode ter certeza de que os jogadores vo preferir uma conversa ami-
gvel...

No forais a barra!

Um ltimo aviso: o Mestre dever ter extremo cuidado para


no transformar sua "aventura Demstenes" em castigo dos deuses
para os jogadores - nem todos aceitam a idia de ter algum enfian-
do pedras em sua boca! Voc corre um imenso risco de ser mal-
11Herpretado por eles, que podem se abotTecer com tanta dureza e
p~clir sua renncia - um direito sagrado dos jogadores quando acham
que a aventura no est divertida. Seja muito, MUITO cauteloso.

67
XV
Carisma
O que ? Como interpretar?

Artigo publicado na Drago Brasil# 25

"Carisma. [Do grego chrisma, "dom", pelo latim charisma] S. m. 1.


Fora divina conferida a uma pessoa, mas em vista da necessidade ou
utilidade da comunidade religiosa; 'Entorna sobre mim as soberanas/
Inspiraes que brotam dos Altares, /O carisma do amor que tudo
irmanas, / Serva de Deus, Esposa dos Cantares.' (Alphonsus de
Guimaraens, Obra Completa, p. 167.) 2. Epilepsia. 3. Atribuio a
outrem de qualidades especiais de liderana, deri vadas de sano di-
vina, mgica, diablica, o u apenas de individualidade excepcional. 4.
O conjunto dessas qualidades especiais de liderana".

No mundo ficcional do RPG, no h palavra mais controversa


e sujeita a interpretaes to diversas. Praticamente cada grupo de
jogo tem suas prprias idias a respeito do carisma. Existe, contu-
do, um erro supremo que quase todo RPGista j cometeu ou ainda
comete: achar que grande carisma e grande beleza so a mesma
coisa.
De acordo com o bom e velho Aurlio, e tambm com a maio-
ria dos RPGs, carisma pouco tem a ver com aparncia. Ele pode ser

68
DICAS DE MESTRE

resumido como " poder de liderana": determina a influncia do per-


sonagem sobre outras pessoas, sua capacidade de fazer com que
gostem dele e/ou sigam suas ordens. No depende tanto de beleza
ou feira fsicas. Uma supermodelo que tenha baixo carisma seria
uma chata insuportvel; um baixinho feio e mirrado, mas charmoso,
poderia reunir montes de amigos sua volta.
Mas carisma tambm no significa amabilidade ou simpatia -
pelo menos, nem sempre. Pode ser a simples capacidade de impres-
sionar ou intimidar, sem gentilezas. Esse tipo de carisma possudo
por aventureiros rsticos, magos sisudos, cavaleiros das trevas, vi-
loes e personagens sombrios em geral.
Carisma tambm no est diretamente ligado a bondade ou
111aldade. No, voc no precisa ser justo, bonzinho, simptico e
gente fina para receber os benefcios de um alto carisma. Doutor
1>cstino, um dos maiores e mais impiedosos viles dos quadrinhos,
1 um excelente exemplo: mesmo com sua crueldade notria e seu

1osto arruinado, ele governa o reino da Latvria e amado por cada


cidado - prova incontestvel de carisma elevado.
Tambm gosto de pensar que o carisma tem alguma ligao
1om a sorte do personagem. At onde posso observar, pessoas oti-
111istas e confiantes so mais afortunadas que os chatos rabugentos.
Em Arkanun, Invaso e Trevas, o atributo Sorte um derivado dire-
1t1 do Carisma.

D&D e AD&D: antipticos?

Em certos jogos, especialmente D&D e AD&D, imensamente


'111num pensar no atributo Carisma como se fosse aparncia fs ica.
Muitos jogadores imaginam que algum com Carisma 17 ou 18
honito ou atraente, enquanto um Carisma 3 ou 4 significa grande
k1ra. As prprias regras do AD&D so um tanto contraditrias: nada
r dito sobre aparncia na descrio do atributo Carisma no livro do
l11gador, mas regras citadas em outros livros relacionam carisma e
npnrncia - se um goblyn de Ravenloft morde seu rosto, por exem-
tlo, provoca cicatrizes que tiram pontos de Carisma.

69
DRAGO BRASIL EsPECl AL

Entre jogadores de D&D/AD&D, o Carisma costuma ser muito


desprezado. Exceto no caso de classes que necessitam de um valor
mnimo, como paladinos e bardos, poucos do importncia o este
atributo - vamos encontrar nas mesas de jogo "trocentos" persona-
gens que tm no Carisma seu valor mais baixo. Para evitar essa
atitude, o Mestre deveria tornar mais freqente o uso do Carisma
em suas aventuras; apresentar mais situaes que no possam ser
resolvidas com luta, e sim com conversa. Um bando de aventureiros
geis e poderosos mata um drago mais facilmente, verdade. Mas,
se tiverem baixo Carisma, ser mais difcil conseguir um bom preo
ao vender a pele do bicho no mercado.

GURPS: sem carisma

No existe no sistema universal GURPS um atributo Carisma (o


que, diga-se de passagem, faz bastante falta). A reao de outras
pessoas determinada atravs do chamado Teste de Reao. Esse
teste recebe ajustes de acordo com uma coleo de vantagens e des-
vantagens, escolhidas durante a construo do personagem: Apa-
rncia, Reputao, Estigma Social, Voz Melodiosa, Obesidade, Gi-
gantismo, Gagueira, Fanfarronice, Covardia, Parania, Teimosia e
muitas outras, quase sempre ligadas aparncia fsica ou ao com-
portamento social.
Esse mtodo pode ser mais realista, mas pouco prtico. Nem
todos os bnus e redutores podem ser usados em todas as situaes.
Se o personagem est sendo observado de longe, por exemplo, l
vai o Mestre fazer contas para cancelar os ajustes de vantagens como
Voz Melodiosa e desvantagens como Gagueira.

A seduo dos vampiros

O sistema Storyteller (Vampiro, Lobisomem ... ) merece um tro-


fu nesta categoria. Aqui, carisma e aparncia fsica so separados
de forma muito clara e elegante. Temos trs Atributos Sociais dis-
Lintos, todos utilizados para testar a reao de outras pessoas diante

70
DICAS DE MESTRE

do personagem: Carisma, Manipulao e Aparncia. Nesse caso,


no devem restar dvidas, sempre podemos saber com certeza se
ulgum bonito, carismtico ou ambos.
A diferena entre Carisma e Manipulao pode mostrar-se um
tanto difcil de notar primeira vista. O Carisma passivo, sempre
vai funcionar, a menos que exista algum esforo do personagem em
contrrio. Manipulao, por outro lado, um poder ativo - uma
capacidade de influenciar e manipular diretamente, de forma inten-
cional. Em jogos que no estabelecem essa diferena sutil, como
1>& 0 e AD&D, seria adequado dizer que o Carisma uma combina-
o de ambos.

Interpretao do Carisma

J sabemos que carisma influncia, no aparncia. Ento ele


pode ser interpretado. Mas como podemos faz-lo ?
Nada difcil. Carisma abaixo da mdia, por exemplo, muito
simples e divertido de interpretar. O personagem simplesmente no
ronsegue ser respeitado, e ningum segue suas ordens ou d valor
:\s suas palavras. Ele desagradvel de alguma forma. Existem mi-
lhes de motivos para que isso acontea: ele pode ser ranzinza e
mal-humorado (o tpico ano rabugento), convencido e arrogante,
selvagem e truculento, perverso e egosta. Tambm no precisa ter
nenhum defeito de carter, apenas algo incmodo ou irritante - que
fal um guerreiro musculoso, amaldioado com uma voz de mulher?
Quem ir respeit-lo?
Alto carisma mais fcil de interpretar que alta inteligncia.
Para representar carisma superior, basta pensar nele como uma es-
pcie de mgica, um charme irresistvel que ir enfeitiar as pes-
soas.
Um RPGista um simples mortal (alguns acreditam ser o pr-
ximo passo na evoluo humana, mas falaremos deles outro dia):
assim como voc no pode levantar mais peso do que sua fora
permite, o jogador no pode mostrar mais carisma do que realmente
possui. Com ce1teza ele no ser capaz de formular as mesmas pala-

71
DRAGO BRASrL ESPECIAL

vras inspiradoras que seu paladino de Carisma 18 usaria - e o Mes-


tre no tem o direito de exigir isso dele.
Penso que todo Mestre precisa ser extremamente complacente
nesse sentido. Se um clrigo de altssimo carisma insultar a me do
rei brbaro, por exemplo, o Mestre deveria pensar duas vezes antes
de iniciar o massacre; pode parecer estranho, mas um personagem
de AD&D com um altssimo Carisma 18 poderia REALMENTE insul-
tar um brbaro e ainda se sair bem! Alto carisma permite fazer al-
gum de idiota sem que ele perceba. Por outro lado, se o ano com
Carisma 3 resolve elogiar a aparncia daquele mesmo rei brbaro,
ainda que com as melhores e mais sinceras intenes, muito prova-
velmente ser servido no jantar. Claro que mesmo um personagem
de grande carisma sempre pode ofender algum se deseja faz-lo de
forma INTENCIONAL.
Carisma um poder sempre em funcionamento, para o bem ou
para o mal, no importando o que o jogador diga ou faa .

72
XVI
Longevidade
Problemas com personagens que vivem demais

Artigo publicado na Drago Brasil# 27

Drages, elfos, anes, vampiros ... os mundos do RPG esto re-


pletos de criaturas longevas. Seres que vivem vrias vezes mais que
um humano normal, atingindo idades de vrios sculos, ou at mil-
nios.
O problemas com personagens muito velhos que, seguindo
as regras da maioria dos RPGs, eles podem ser bem poderosos. Co-
nhecimento poder - isso verdade na vida real , e mais ainda no
RPG. Acumulando treinamento e experincia durante muito mais tem-
po do que um humano normal poderia, eles vo atingir cifras
altssimas em suas percias e encher muitas bolinhas em suas fichas
de personagem.

Memria: no confie

Se conhecimento poder, como evitar que um personagem com


centenas ou milhares de anos seja poderoso demais? A soluo
bem simples: o personagem no consegue RETER todo esse conheci-
mento.

73
DRAGO BRASIL ESPECIAL

A capacidade da memria humana est longe de ser infinita.


Voc consegue se lembrar com exatido de coisas que viveu h cin-
co anos? Dez? Vinte? Ento, como acreditar que algum pode re-
cordar acontecimentos ocorridos sculos atrs?
Sherlock Holmes, em sua aventura de estria, Um Estudo em
Vermelho , j falava sobre os limites da memria humana. Diante de
um espantado Dr. Watson, confessou que no conhecia as teorias de
Coprnico sobre a composio do sistema solar - ele simplesmente
no sabia que a Terra gira".:a em volta do Sol. Holmes era rigoroso
com tudo que acumulava na mente, aprendendo apenas o necessrio
para seu ofcio de de tetive.
"Considero o crebro de um homem como sendo inicialmente
um sto vazio, que voc deve mobiliar conforme tenha resolvido",
diz Holmes. " um erro pensar que o dito quartinho tem paredes
elsticas e que pode ser distendido vontade. Segundo as suas di-
menses, h sempre um momento em que para cada nova entrada de
um conhecimento a gente esquece alguma coisa que sabia antes."
Holmes estava certo. A mente, assim como um computador,
tem um limite de armazenagem de dados. No pode registrar lem-
branas indefinidamente, e nisso reside a maior fraqueza dos perso-
nagens muito longevos. Fatos, pessoas, lugares, idiomas, treinamen-
tos - TUDO pode ser esquecido com a passagem do tempo. Sim, o
personagem pode PERDER tudo aquilo que aprendeu, e que poderia
tom-lo poderoso demais para a campanha.
At mesmo pessoas que ele tenha amado ou que tenham tenta-
do mat-lo podem se perder na sua memria; estamos falando de
SCULOS, e no sabemos se a mente humana pode reter qualquer
informao por tanto tempo, por mais importante que seja.
Esse recurso precioso foi empregado de forma magistral em
Mummy, um suplemento importado da linha Storyteller - que vol-
tou ao mercado recentemente em Mummy Second Edition. As m-
mias so os nicos personagens realmente imortais no Mundo das
Trevas. Nunca podem morrer. Quando destrudas, simplesmente va-
gam durante algum tempo pelo Underworld - o mundo dos mortos
conhecido de quem joga Wraith: The Oblivion -, coletando energias

74
DICAS DE M ESTRE

para retomar a este mundo. A maioria das mmias tem milhares de


anos de idade, mas no consegue se lembrar de tudo que viveram.
Personagens de Mummy tm um atributo extra chamado Memria,
que deve ser testado sempre que o personagem deseja se lembrar de
algo ocorrido h muitos sculos.

Como funciona um imortal?

O astronauta Neil Arrnstrong disse: "Acredito que cada ser


humano tem um nmero finito de batimentos cardacos, e no pre-
tendo desperdiar os meus fazendo exerccios por a". Ele tinha cer-
ta razo. De acordo com estudos, todos os mamferos tm uma mes-
ma mdia de batimentos cardacos ao longo da vida. Mamferos de
vida curta, como a maioria dos roedores, tm coraes que batem
mais depressa; baleias, elefantes e humanos vivem mais, mas seus
coraes batem mais devagar. Na mdia, todos tm coraes que
batem um igual nmero de vezes.
Seguindo esse raciocnio, imagine um elfo de AD&D - que, de
acordo com a sua descrio, pode atingir at seiscentos anos de idade.
Ele vive sete ou oito vezes mais que um humano. Portanto, seu cora-
o deveria bater sete ou oito vezes mais devagar. Seu metabolismo
seria mais vagaroso, seus movimentos mais lentos. Verdadeira tarta-
ruga (animal que, alis, est entre os mais longevos do mundo). Su-
pondo que elfos existissem e pudessem atingir idades to avanadas,
eles seriam lerdos demais para acompanhar os outros aventureiros!
Claro, estamos falando do ponto de vista puramente cientfico
(eu e minha mania de Dana Scully!). Elfos, anes, drages, vampi-
ros e outros so fico, criaturas sobrenaturais. Assume-se que tm
o mesmo ritmo de vida dos seres humanos - para eles, o tempo
passa com a mesma velocidade.
Se tm o mesmo ritmo de vida, ento eles aprendem com a
mesma velocidade que ns. No parece, mas isso complica bastante
as coisas.
Um ser humano com sessenta anos considerado um idoso,
mas um elfo com a mesma idade mal atingiu a adolescncia. As

75
DRAGO BRASIL E SPECIAL

duas criaturas viram o sol nascer um mesmo nmero de vezes, tm a


mesma experincia de vida. Ser correto ento que o humano idoso
seja sbio, ponderado e precavido, enquanto o elfo ainda se com-
porta com "adolescente"?
Se criaturas tm o mesmo ritmo de vida, se seus coraes ba-
tem na mesma velocidade, ento deveriam aprender e ganhar expe-
rincia da mesma forma. Um elfo, drago ou vampiro com oitenta
anos deveria ter a mesma experincia e sabedoria de um humano
com essa idade - o que no pouca coisa! Assim fica difcil imagi-
nar um elfo adulto impetuoso, impaciente, rebelde e com demais
traos de "juventude".

Imortalidade CHATO!

A coisa fica ainda pior quando atingimos a casa dos sculos de


idade. Muito foi especulado sobre a imortalidade em livros, filmes e
quadrinhos, mas NINGUM tem a menor idia de como algum pode
se sentir aps viver tanto. O que realmente acontece?
Pessoas muito idosas costumam se mostrar cansadas de viver,
apenas esperando a chegada da morte - seja com amargura, seja com
alegria pelo descanso que vir. Seria esse sentimento multiplicado
pela passagem dos sculos? Seria o imortal atacado por uma depres-
so to profunda, ou uma ansiedade to intensa, que desejaria buscar
a morte? Por quanto tempo algum pode tolerar o fardo da vida?
Com o tempo, vir tambm o tdio. A mente humana exige
estmulos, e sem eles ns enlouquecemos. Imagine algum tranca-
do para sempre em uma sala vazia, tendo consigo apenas um gibi do
Hulk; o gibi pode proporcionar distrao durante vinte ou trinta
minutos, mas no pelos prximos anos.
O mesmo acontece com o imortal, que no supo1taria estar sem-
pre no mesmo lugar, fazendo sempre as mesmas coisas - inconce-
bvel acreditar que um vampiro possa viver duzentos anos na mes-
ma cidade sem morrer de chateao! Ele buscaria novas experinci-
as. Poderia procurar aventura, emoo, conhecimento mstico ... qual-
quer coisa para quebrar sua rotina.

76
DICAS DE MESTRE

Talvez os sculos tambm tragam a arrogncia e a prepotncia.


O personagem pode acreditar que superior aos "simples mortais".
Ele experimenta a solido dos gnios, sente-se vivendo entre sim-
ples crianas. Os humanos no representam mais mistrio para ele -
depois de conhec-los por tanto tempo, capaz de prever suas rea-
es e at adivinhar seus pensamentos. No nenhum exagero: quan-
do voc joga um mesmo videogame durante muito tempo, em ce1to
momento no consegue antecipar os movimentos dos inimigos?

O tempo passa, o tempo voa ...

Existem ainda as mudanas. O tempo muda tudo - TUDO mes-


mo! No apenas o mundo volta das pessoas, mas tambm as pes-
soas. Heris podem cair, descobrindo que lutaram por bobagens.
Viles entendem que errado oprimir inocentes e colocam seu po-
der a servio do bem. E os papis podem se inverter sucessivamen-
te, vrias vezes ao longo dos anos.
Pense em como voc hoje, e em como era h dez anos. Pode
ter mudado muito ou pouco, mas com certeza mudou - talvez para
melhor, talvez para pior. Bem, se apenas uma dcada pode gerar tais
mudanas, quanta coisa pode acontecer em dois ou trs sculos?
Como algum pode continuar o mesmo durante tanto tempo?
muito estranho notar que na srie Highlander os imortais
continuam sempre os mesmos. Heris so sempre heris, viles so
sempre viles. Ser que funciona mesmo assim? Ser que Kurgan, o
vilo do primeiro Highlander, conseguiria mesmo atravessar meio
milnio sem uma nica pontada de remorso pelo mal que causou? E
quanto a Connor McCloud? Poderia sua nobreza realmente resistir
a quinhentos anos de provao? No poderia ele se tomar maligno?
Pense nisso quando seu personagem reencontrar um velho
amigo ou inimigo sculos depois; essa pessoa pode ser qualquer
coisa, mas com certeza no mais aquela que voc conheceu.

77
XVII
Sangue novo
Como mestrar para novatos
e formar novos grupos de RPG

Artigo publicado na Drago Brasil# 28

As centenas de cartas que chegam todos as meses Barraquinha


do Ore mostram um problema srio para muitos RPGistas: eles esto
isolados.
No Brasil, como no resto do mundo, o RPG ainda praticado
apenas por uma minoria. No mais de cem mil em todo o pas, su-
pe-se. Dentro de uma populao de 130 milhes, significa que existe
no mximo um RPGista para cada 1.300 brasile iros, na melhor das
hipteses. Levando em conta ainda que uma generosa maioria est
concentrada em grandes centros - principalmente Rio de Janeiro e
So Paulo-, pode ser muito difcil para um RPGista isolado achar
um colega. Podemos encontrar no Brasil cidades inleiras onde nun-
ca ningum ouviu falar de RPG.
Sim, isso mesmo. Depois de muito procurar, talvez voc des-
cubra ser nico RPGista em sua rua, bairro, ou mesmo em toda a
cidade! Em vez de procurar outros RPGistas, fica muito mais sim-
ples formar seu prprio grupo.
Nem todos conseguem, contudo. Muitos Mestres falham na
tentativa de iniciar seus amigos no jogo de interpretar, ao apresen-

78
DICAS DE MESTRE

tar as trs letrinhas mgicas. Talvez alguns erros estejam sendo


cometidos.

A primeira a gente nunca esquece

Quase todos os RPGs trazem pelo menos uma aventura pronta,


preparada para grupos que esto jogando pela primeira vez. E acon-
selhvel que voc a use, mesmo que acredite ser capaz de criar uma
histria muito melhor; essa aventura geralmente planejada para
incluir situaes simples, problemas que no necessitam de solu-
es complicadas.
Nunca se esquea: os iniciantes ainda esto descobrindo como
as coisas funcionam neste mundo de imaginao. Eles precisam
comear com coisas comuns, como saltar muros, atravessar rios,
forar portas ...
Os primeiros combates devem envolver seres ou criaturas nor-
mais, sem habilidades especiais. Pelo que me lembro, a primeira
criatura que matei em minha primeira aventura de o&o foi uma
simples pantera - e asseguro que isso no tornou menor a satisfao
de derrotar o inimigo. Pelo menos por enquanto, esquea monstros
com poderes complicados de iluso, petrificao, infraviso ...
No espere que os jogadores consigam enganar o ancio vam-
piro logo na primeira aventura! No exija interpretao ou jogos
mentais. Pelo menos no neste estgio to inicial. Faa a coisa fun-
cionar como um jogo qualquer, com dados e regras. Isso torna mais
fcil para os jogadores entender como a coisa funciona. A interpre-
tao vir depois, com o tempo.

No imponha regras!

Diante de jogadores estreantes, um conselho pode ser decisi-


vo: pelo amor dos deuses, no tente enfiar um monte de regras na
cabea deles logo na primeira sesso de jogo!
Voc o Mestre. As regras so responsabilidade sua, apenas
voc tem obrigao de conhec-las. Quando um jogador precisa fa-

79
DRAGO BRASIL ESPECIAL

zer um teste de Destreza, por exemplo, no tente explicar a ele todos


os mecanismos do teste - apenas diga algo como "jogue este dado:
voc precisa tirar 15 ou menos para conseguir".
Mais tarde, deixe que os jogadores procurem pelas regras por
sua prpria iniciativa. Eles faro isso, quando entenderem que co-
nhecendo as regras podem jogar melhor. Aquele "monte de livros
chatos" ser visto de forma bem diferente da em diante, pois ento
o conhecimento ali contido interessa aos jogadores. Eles vo querer
saber que armas causam mais dano, que monstros so mais perigo-
sos, que tesouros valem mais. Magos e clrigos vo querer conhecer
outros feitios. Shadowrunners mostraro interesse por novas ar-
mas e equipamentos. Faa a coisa direito, e logo os jogadores faro
fila para pedir emprestado seus livros de regras e aprender o jogo.

Quem precisa de nmeros?

Um erro cometido com freqncia espantosa pelos Mestres


tentar fazer com que um jogador estreante tente criar seu persona-
gem. Construir um personagem costuma ser muito prazeroso para o
RPGista experiente, mas o iniciante pode encarar a tarefa como al-
gum tipo de "lio de Aritmtica". De uma hora para outra ele se v
cercado de nmeros estranhos e terminologias exticas: precisa
aprender o que significam coisas como Classe de Armadura, Joga-
das de Proteo, Pontos de Vida, Pontos de Sangue, Disciplinas,
Vantagens, Desvantagens, Percias ... um vocabulrio inteiro enfia-
do goela baixo! Obrigando o jogador a aprender tudo isso antes do
jogo comear, voc corre um imenso risco de perder seu interesse.
Ele vai desistir daquele "jogo chato, cheio de regras e nmeros".
Entregar a ele um personagem pronto ajuda a evitar essa trag-
dia. Antes da aventura, tenha uma boa quantidade de personagens
prontos disposio. Explique cada um deles de forma bem bsica
("este aqui um guerreiro, este outro um mago ... ") e deixe que
cada jogador escolha o seu. Mencione que no existem personagens
melhores ou piores - apenas diferentes. Diga tambm que, em ou-
tras aventuras, ele podero usar outros personagens, se quiserem.

80
DICAS DE MESTRE

Quando comear a chuva de perguntas sobre o que significam


todos aqueles nmeros, no perca tempo tentando responder todas
de uma vez. melhor esperar at que as respostas sejam necess-
rias, durante a aventura.
No se iluda acreditando que o jogador precisa conhecer toda a
ficha para jogar: muitas vezes ele no vai utilizar nem metade dos
nmeros que esto ali. Em AD&D, no fique explicando mincias como
Carga Permitida, Abrir Portas, Colapso, Fator de Lealdade ... so coi-
sas muito pouco usadas na maioria das aventuras. Se esses nmeros
forem necessrios mais tarde, simplesmente consulte o livro.

Eu posso MESMO ser o Batman?

O uso de personagens j conhecidos pelos jogadores tambm


um poderoso atrativo. difcil sentir-se atrado por coisas abstratas,
que no conhecemos bem - no tente empurrar personagens exti-
cos como paladinos, druidas, samurais urbanos, Brujahs, Garous ...
leva tempo para que um jogador se acostume com coisas assim.
Tempo que voc talvez no tenha, se est tentando garantir o inte-
resse de seus amigos no RPG.
Se os jogadores so fs de filmes, desenhos e quadrinhos, a
coisa fica simples. Permita que joguem com os X-Men, Conan, Ca-
valeiros do Zodaco ... quem eles quiserem. Todos ns desejamos,
um dia, entrar na pele de nossos dolos ou heris favoritos - e este
o momento de mostrar ao jogador que sua chance chegou.
Sim, eu sei que voc poderia construir personagens novos e
inditos, mas no sua criatividade que est em jogo aqui. No se
sinta culpado por sacrificar sua originalidade - lembre-se, voc ain-
da est tentando atrair pblico. Pelo menos nesta primeira etapa voc
precisa conquistar a preferncia dos jogadores, oferecer algo que
eles apreciem. Mais tarde, j com um grupo de jogo estvel, ento
voc pode assombr-los com suas prprias criaes. Facilite a vida
do novato. No permita que regras e nmeros embaralhem sua ca-
bea. Torne o jogo atraente. Estes so os conselhos mais preciosos
para quem pretende iniciar seu prprio grupo RPGista.

81
XVIII
Trabalho de equipe
Como ele importante,
e como sua falta pode arruinar a aventura

Artigo publicado na Drago Brasil# 29

"- Quem voc, ancio? Como se atreve a invadir meus domnios?


- Venho pedir sua ajuda, poderoso mago. Uma monstruosa ameaa
paira sobre nosso reino. imperativo que oua minhas instrues ...
- Ousa me dar ordens, velho tolo? Desconhece meu poder? Veja
como invoco uma nuvem de gs venenoso para mat-lo, desprezvel
criatura!
- Ah, que timo! - reclama o Mestre, depois de rolar os dados. -
Parabns. Voc acaba de matar o NPC que ia convocar todos os outros
personagens para a aventura. Espero que esteja satisfeito.
- Eu s estava interpretando o personagem, ora!"

Acreditem, isso REALMENTE ocorreu durante uma partida de


AD&D, da qual fi z parte em tempos recentes. Era uma aventura com
personagens de alto nvel (15, se bem me lembro). Aconteceu que
un. dos jogadores, de to preocupado com o RolePlay do mago tei-
moso e arrogante que interpretava, terminou matando um persona-
gem vital para a aventura - assim como todos os empregados da sua
torre, vtimas de uma Nvoa Mortal.

82
DICAS DE MEsTRE

No foi essa a nica vez em que presenciei uma atuao exa-


gerada acabar com uma sesso de jogo. Tal tipo de acidente acon-
tece com freqncia muito maior do que se imagina. Nestes temos
de "tendncia Storyteller", o jogador se preocupa demais com seu
RolePlay. Em seu empenho para interpretar de forma dramtica ou
marcante, ele termina se esquecendo da meta real da aventura: tra-
balhar em equipe com outros jogadores para resolver um proble-
ma.
Muitos acreditam que o mais importante vestir a pele do per-
sonagem, agir como ele agiria e pensar como ele pensaria. Estes
RPGistas no esto errados. O problema surge quando essa interpre-
tao exagerada prejudica o grupo, roubando a diverso dos outros
jogadores.

RolePlayer e Historiador

Quando veio ao Brasil para o IV Encontro Internacional de RPG,


Greg Costikyan (autor dos RPGs Toon c Parania, entre outros) clas-
sificou os RPGistas em quatro tipos: o Overpower, o Estrategista, o
RoleP!ayer e o Historiador. De modo geral, os veteranos acreditam
que o jogador "ideal" uma combinao dos dois ltimos.
O problema que o RolePlayer (aquele que aprecia o teatro)
nem sempre d lugar ao Historiador (aquele que se importa mais
com o cenrio e a campanha). Quando o jogador se esfora demais
em interpretar, obcecado em "ser astro" e atrair ateno, muito
fcil fazer a aventura sair dos trilhos. Assim acontece com o paladi-
no que abandona o grupo para perseguir o vilo que foi na direo
oposta, ou com o Malkaviano que resolve aprontar alguma loucura
e termina colocando os companheiros em situaes difceis.
Perdo pelo clich, mas deve-se cortar o mal pela raiz; o grupo
e a aventura precisam ser levados em conta ainda durante a criao
do personagem. Em vez de apenas olhar para o prprio umbigo,
preciso pensar em suas ligaes com o cenrio e com o resto do
grupo.

83
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Aventureiros, uni-vos!

D&D e AD&D so os jogos que mostram mais empenho em


conservar o trabalho de equipe. Cada personagem tem seu papel,
sua prpria especialidade: guerreiros empregam a fora, magos lan-
am magias e decifram pergaminhos, ladres foram fechaduras e
pulam muros, clrigos invocam proteo e curam os feridos. Temos
ainda as subdi vises paladino, ranger, druida, bardo e magos espe-
cialistas, cada qual com suas vantagens prprias. Tudo funciona di-
reitinho, o grupo age como uma mquina em que cada pea exerce
sua funo.
Nestes jogos no existe tanto lugar para estrelismos. Um per-
sonagem sozinho (ou um grupo composto apenas por personagens
de mesmo tipo) ter muito pouca chance de sobrevivncia. Cedo ou
tarde vai enfrentar um problema com o qual no pode lidar - o que
far o guerreiro musculoso diante de um fantasma intangvel ou uma
porta trancada, contra os quais sua espada intil?
Um grupo variado tem chances maiores de sobreviver, espe-
cialmente quando so personagens de baixo nvel. Aqueles podero-
sos demais, de alto nvel, podem superar suas deficincias e causar
problemas - um mago de 20 nvel no precisa da ajuda de guerrei-
ros para empunhar espadas, ou de ladres para arrombar portas!

Desunio entre vampiros

Assim como D&D e AD&D tornam mais fcil trabalhar em equi -


pe, com Vampiro ocorre justamente o contrrio.
Vampiro valoriza imensamente (eu diria exageradamente) a
importncia de criar e esculpir um personagem quase em nvel tea-
tral, e o ato de trabalhar seu contedo com devoo, adorao e at
paixo, mas sem salientar a impo1tncia do grupo como um todo.
Certo, o personagem torna-se vibrante, fascinante, repleto de senti-
mento ... bom para um romance literrio, mas ir funcionar bem na
aventura? A interpretao sofisticada e os Backgrounds rebuscados
acabam se fechando sobre o jogador como uma armadilha.

84
DICAS DE MESTRE

Exagero? Apenas imagine um Ventrue executivo de empresa-


arqutipo comum para este cl; junte a ele um Gangrel ecoguerri-
lheiro, um Toreador estrela de cinema e um Nosferatu sem-teto. So
todos esteretipos bastante tpicos. Bem, que tipo de coisa faria tal
grupo trabalhar em equipe, por um objetivo comum? (No vale aquele
clich manjado em que "o Prncipe obriga vocs todos a fazer um
servicinho ...")
Para resolver este problema em Vampiro, o jogador precisa tor-
nar seu personagem mais flexvel. O grupo funciona bem apenas
quando o Brujah sai do beco e o Ventrue desce do arranha-cu para
trabalharem juntos.
Isso no significa sacrificar o RolePlay, de jeito nenhum! Seu
Ventrue ou Toreador mauricinho jamais entraria em esgotos? No
preciso ser to radical. Basta ir at o shopping e descolar umas botas
bem transadas (foi assim mesmo, Katabrok?). Pronto, ele agora pode
acompanhar o grupo na perseguio ao Nosferatu foragido.

Vilania, egosmo e crueldade

Outra ameaa ao trabalho de equipe so os personagens ma-


lignos. No sem motivo o esforo dos livros AD&D em desestimular
(e at proibir) aventureiros malignos como jogadores.
Por que um personagem mau atrapalha a aventura? Simples-
mente porque ele no liga para o grupo, quer apenas salvar o pr-
prio traseiro. Diante de uma ameaa maior, vai se esconder na rvo-
re mais prxima enquanto os outros enfrentam o perigo. Guarda
para si a poo de cura que encontrou enquanto os outros no olha-
vam. Prefere vender no mercado a espada mgica, em vez de ced-
la ao guerreiro.
Quando o jogador insiste em ter um personagem maligno, uma
soluo provisria fazer com que seus objetivos coincidam com
os do grupo. Se ele agir de forma inteligente, no vai sacanear os
companheiros a cada cinco minutos. "Mas ele no maligno?", voc
pergunta. Ser vil, egosta ou cruel no significa necessariamente
praticar o mal - apenas assegurar a prpria sobrevivncia. Mesmo

85
DRAGO BRASIL E sPEClAL

os maiores viles sabem trabalhar em equipe quando entendem que,


sozinhos, so impotentes contra determinada ameaa (quantas ve-
zes no vimos viles pedindo ajuda aos heris quando a co _sa fica
feia?).
Assim sendo, o clrigo maligno que acompanha o grupo pode
perfeitamente usar sua magia para curar o guen-eiro. Esse aparente
ato de "bondade" apenas uma garantia, uma medida inteligente;
afinal, ser bem melhor que o guerreiro esteja ali para proteger o
clrigo quando o prximo monstro surgir.
Mas que fique claro: ter um personagem maligno "funcional"
pode dar certo em uma aventura ou duas, mas dificilmente durante
uma campanha inteira. Cedo ou tarde ele vai trair, abandonar ou
decepcionar os companheiros quando no precisar mais deles. E l
se vai o trabalhg.,de equipe.

86
XIX
Coadjuvantes
O uso correto de NPCS por jogadores

Artigo publicado na Drago Brasil# 30

PC: Player Character, Personagem Jogador


NPC: NonPlayer Character, Personagem No-Jogador

Parece simples, mas no . Especialmente quando um jogador


controla, alm de seu prprio personagem , um ou mais NPCs.
Praticamente todos os RPGs tm regras para o uso de compa-
nheiros NPCs por jogadores - eles podem ser comprados como quais-
quer vantagens ou poderes especiais. Em AD&D, guerreiros, rangers
e ladres atraem seguidores em quantidade que varia dependendo
do Carisma. Em GURPS, Aliados custam pontos de personagem. Em
Vampiro e Lobisomem, Aliados tambm esto disponveis por pon-
tos de Antecedentes ou ce11as Qualidades. Pombas, at meu Defen -
sores de Tquio tem vantagenJ prprias para o uso de NPCs por jo-
gadores - Irmo Salvador, Gata Apaixonada, Rob Gigante e tudo o
mais.
Tudo muito simples, tudo muito fcil. O problema comea quan-
do o jogador resolve usar seu NPC como simples recurso de comba-
te. Ele manda o pobre coitado na frente para distrair o drago, testar

87
DRAGO BRASIL ESPECIAL

a armadilha na porta ou dar ms notcias ao Prncipe vampiro. O


Aliado acaba servindo apenas como um tipo de "vida extra" em um
videogame.
Um limite deve ser traado aqui. Aliados SO vantajosos em
combate ou fora dele, verdade. Mas o Aliado no algum que vai
sacrificar a vida alegremente a um estalar de dedos do jogador, e o
Mestre tem toda a liberdade para interferir nisso. Afinal, ele ainda
um NPC - ou PdM, Personagem do Mestre, como chamado no AD&D
traduzido pela Abril Jovem. A palavra final sobre as atitudes de um
NPC pertence sempre ao Mestre. ("Est sugerindo que eu distraia o
gigante enquanto seus amigos entram na caverna e ele limpa meus
ossos? EU ME D~ITO!")
O RPGista experiente sabe usar seus NPCs sem apelao. Quan-
do um jogador descobre todo o potencial de drama e diverso que
um Aliado proporciona, raramente repete esse erro.

Eu posso ter um Aliado?

Qualquer Aliado NPC deve ser autorizado pelo Mestre. Mesmo


quando as regras esto a favor do jogador, s vezes a presena de
um personagem extra pode atrapalhar a aventura - ou o Mestre pode
simplesmente decidir que o jogador no merece um NPC.
Antes de mais nada, evite NPCs "soltos" no ar. A melhor ma-
neira de garantir que o Mestre permita a presena do NPC amarrar
sua histria com o personagem. Ele deve fazer parte de seu Back-
ground, seu passado. Em vez de um simples colega de batalha, ele
pode ser algo muito mais profundo - um parente, uma amante, um
grande amigo ou algo mais complicado.
A boa construo dessa ligao vai depender da criatividade
de cada um. Isso tambm ajuda o jogador a valorizar mais seu NPC;
quanto mais tempo e dedicao ele devotar criao do NPC, maior
ser seu valor - e menos chance ele ter de ser colocado em perigo.

88
D ICAS DE MESTRE

Fraquinho? Nem sempre

De modo bastante geral, o tpico companheiro NPC inofensi-


vo e pouco eficiente em combate - como o escudeiro do guerreiro, o
assistente do mago ou a namorada andride do Defensor de Tquio.
Ele no existe para lutar, e sim para dar mais colorido ao persona-
gem. Para jogadores que s sabem resolver as coisas na base da
porrada, estes deveriam ser os nicos NPCs permitidos.
Mas um RPGista de bom senso no precisa ficar restrito a NPCs
fraquinhos - ele at pode possuir um Aliado mais habilidoso em
combate, se no abusar dele para sair de todas as encrencas. Uma
boa sada equilibrar um personagem fraco e inofensivo com um
NPC poderoso. Os livros, quadrinhos e desenhos animados esto re-
pletos de duplas assim, geralmente garotinhos ou belas jovens que
conquistam a amizade de animais, monstros ou robs gigantes (acre-
dito que Rick fones e o Incrvel Hulk sejam o exemplo mais clssi-
co). Este um dos poucos casos em que um NPC poderia lutar em
lugar de um PC.

Aliado animal

Nem todos os NPCs precisam ser personagens - podem ser tam-


bm monstros ou criaturas, como ocorre com o ranger, cercado de
animais da floresta. Os magos de AD&D tm o "familiar", um ani-
mal invocado por meio de magia (um de meus personagens favori-
tos de AD&D o mago Beakman, acompanhado por seu ratinho
Lester). Um mago necromante pode criar mortos-vivos (um esque-
leto mordomo seria bem interessante). Dentro de certos limites, qual-
quer animal ou criatura fantstica funcionaria como companheiro
NPC.
Assim como acontece com personagens comuns, animais Alia-
dos so pequenos e quase inofensivos - poucos so capazes de cau-
sar mais dano que um rato. Mas, como dito no caso de NPCs podero-
sos, animais maiores no ficam totalmente descartados. Em Vampi-
ro um PC pode ter animais selvagens como carniais, e a revista S

89
DRAGO BRASIL ESPECIAL

A venturas # 8 apresentou uma regra opcional para o uso de criaturas


poderosas em GURPS.

"Seu mala!"

Existe ainda a questo: quem disse que o Aliado precisa ser


sempre uma presena agradvel?
O parceiro NPC pode ser til apenas em certos aspectos prti-
cos, mas intolervel como pessoa - algo parecido com Fox Mulder
e Dana Scully, da srie Arquivo X: so parceiros que vrias vezes
salvaram a vida um do outro, mas que vivem brigando e discutindo
sobre seus pontos de vista ("Isso absurdo, Mulder!").
Como outros exemplos simples temos aquele mordomo chato
e arrogante, mas que ningum manda embora porque "est na fam-
lia h anos" (Alfred pode ser eficiente, mas suas observaes irn i-
cas s vezes torram a pacincia de seu patro Batman); o mecnico
que sabe consertar a nave como ningum, mas que adora cantarolar
msica sertaneja (desafinada) enquanto trabalha; e no podemos
esquecer Tasloi, escudeiro de Katabrok, o Brbaro - que em mo-
mentos de emergncia acaba trocando a espada +5 contra gigantes
pela panela +l para esquentar o grude! Ter um NPC detestvel ajuda
a equilibrar os benefcios que ele oferece.
Existem muitas formas de tomar um NPC algo mais que um
trunfo de combate. Ele uma chance preciosa de controlar mais de
um personagem ao mesmo tempo - um desafio digno de RPGistas
experientes. Faa a coisa direito, e o Mestre nunca vai precisar in-
terferir com seu "personagem extra".

90
DICAS DE M ESTRE

Estatuto dos Direitos dos Seguidores


Elaborado pelo Sindicato dos Seguidores, NPCs e PDMS

por Rogrio Saladino

Seguidor no "bucha de canho" e nem "boi de piranha".


Seguidor no tem a obrigao de testar todas as armadilhas en-
contradas pelo grupo.
Seguidor tem o direito de ser alimentado (de preferncia com co-
mida).
Seguidor tem direito a uma parte na diviso dos tesouros do grupo.
Seguidor tem o direito de no ser usado como cobaia para as
experincias mirabolantes do mago biruta do grupo.
Seguidor no verificador-de-itens-mgicos-que-ningum-sabe-
o-que-faz.
Seguidor tem direito a um quarto na estalagem, no no estbulo.
No deve haver diferena no tratamento de seguidores de um mes-
mo aventureiro. O goblin feioso dever ter os mesmos privilgios
que a elfa gostosa de Carisma i 8.
O aventureiro deve fornecer meios para que o seguidor possa se
comunicar com sua famlia pelo menos uma vez por ms, no im-
portando onde esteja (Ravenloft, Planescape, Spelljammer. .. ), e li-
berar o seguidor para visitar sua cidade natal pelo menos cinco ve-
zes por ano.
O seguidor no deve ser chamado de nomes pejorativos, indepen-
dentemente de suas aes.
O aventureiro deve assumir inteira responsabilidade por atos co-
metidos pelo seguidor no cumprimento de sua funo, tais como
multas, prises, julgamentos, despesas, duelos, execues ...

91
XX
Traidores

O que fazer com esses chatos?

Artigo publicado na Drago Brasil# 31

"Eu preciso comentar a resposta carta do "verdadeiro paladino" Lone


Ranger (Drago Brasil# 27). COMO o jogador cujo personagem traiu
seus companheiros estava "apenas interpretando um papel?". Ento
um jogador de futebol que comete uma falta desleal est "apenas jo-
gando bola?". No, ele recebe um carto vermelho e expulso para
aprender a no fazer mais isso. Se h alguma lei fundamental a todos
os RPGs que ningum escapa s conseqncias dos prprios atos,
ainda mais com uma desculpa fajuta dessas. Jogadores que s criam
personagens "traras" devem ser EXPULSOS da sesso de jogo (seu
personagem vira um PdM at o fim da aventura) e, se insistirem, do
grupo de jogo. No fosse por gente assim, haveriam mais RPGistas
(meu primeiro grupo de jogo tinha um "trara" inveterado, e muita
gente parou de jogar por cauda dele e de seus discpulos). No acho
que pode haver acordo ou meio-termo nesta questo: ningum gosta
de ser trado por uma pessoa a quem salvou mais de uma vez, faz-de-
conta ou no. Nenhum jogador deve deixar sua prpria diverso es-
tragar a dos outros".

92
DICAS DE MESTRE

Este um trecho de uma carta enviada a mim pelo leitor e


colaborador Eric Mune, de Alumnio - SP. O restante da carta foi
publicado nos Pergaminhos dos Leitores desta edio, mas tomei a
liberdade de separar este pargrafo; ele destaca um problema que
tambm tem sido motivo de queixa em cartas de outros leitores.
O problema? Jogadores que estragam a aventura e a diverso
dos colegas porque seus personagens so traidores. Lutam apenas
quando sabem que podem vencer, fogem das lutas difceis sem se
importar com as vidas dos parceiros, escondem segredos, roubam
tesouros, sacaneiam os colegas de todas as formas.
Por que eles fazem isso? As razes so vrias. Alguns esco-
lhem personagens malignos e acabam exagerando no RolePlay.
Outros alegam interpretar uma "personalidade forte", encontrando
a uma desculpa para abusar de violncia e trapaas desenfreadas. E
existem, claro, aqueles que s querem saber de chutar o pau da bar-
raca. (Estes ltimos foram apontados a mim pelo leitor Srgio B.
Citroni , So Paulo - SP, a quem agradeo muito.)
J que nem sempre fcil saber a diferena entre esses tipos
(falaremos disso outro dia), o que fazer com os traidores? Como
impedir que quebrem a regra s uprema do RPG, a busca do grupo
pela diverso? A traio deve ser punida? Sim, mas no da forma
que muitos pensam.
No acredito no descarte imediato de personagens traidores.
Eles so um recurso interessante e precioso (uma das melhores aven-
turas de Invaso que mestrei tinha um traidor), mas APENAS quando
os jogadores so maduros e sabem manter as diferenas dentro do
jogo. Nada de levar inimizades para vida real, expulsando jogado-
res da mesa e coisas assim: personagens devem ser punidos, no
jogadores.
Algum espertinho criou um personagem "trara" e est sendo
difcil atur-lo? Ento o personagem (ELE, no o jogador) vai mes-
mo sofrer as conseqncias. Se o Mestre funciona como um "deus"
em seu mundo de fantasia, cabe a ele seguir seu senso de justia e
resolver como vai castigar atitudes desleais - assim como um deus
verdadeiro faria.

93
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Como deve ocorrer esse castigo? Alm da revolta e descon-


fiana dos prprios colegas de grupo, existem "trocentas" outras
formas de puni-lo. A mais comum trazer do passado alguns NPCs
que tenham sido sacaneados pelo traidor, agora ansiosos por vin-
gana.

Bobbaphet, o caador de recompensas

Pelo que me lembro, apenas uma vez joguei com um persona-


gem traidor - ou seja, que ia totalmente contra os interesses do resto
do grupo.
Era a primeira aventura de uma campanha de D&D, s com
personagens ladres, em uma cidade tipo Lankhmar (um mundo de
ladres, comentado na Drago Brasil# 26). Tenho a peculi aridade
de jogar com personagens que so adaptaes de outros gneros (o
que costuma dar nos nervos de certos Mestres ... ), e naquela vezes-
colhi um caador de recompensas. Ele usava elmo para esconder
um rosto deformado e perseguia o pirata Hansollo, comandante do
navio Millenium Falcon, atrs de uma recompensa oferecida por
sua captura. Seu nome era Bobbaphet. Soa familiar?
Bobbaphet foi meu primeiro personagem de tendncia cruel
(Catico e Maligno). Engajado com um grupo de aventureiros con-
tra sua vontade, aos poucos desenvolveu pelos colegas um dio
mortal. Comeou a tramar planos e sabotagens para destru-los - e
ele era mesmo MAU! Assustou crianas, matou um mendigo, quase
matou um campestri (um tipo de bicho-cogumelo engraadinho),
incendiou um circo e tentou colocar a culpa nos outros aventureiros.
(Heim? A cham que isso pouca coisa, que no ser mau de verda-
de? Ento desculpem, no tenho tanto talento assim para a vilania!)
Como era uma aventura do tipo "o crime no compensa", os
planos de Bobbaphet sempre davam errado (ou seja, o Mestre punia
o personagem por seus atos malignos). Entre outras coisas, ele foi
paralisado por esporos do campestri, pentelhado por uma coruja fa.
lante e vrias vezes "gongado" por PCs e NPCs; estes insistiam e
aplicar petelecos no elmo de Bobbaphet, produzindo estrondos quo

94
DICAS DE MESTRE

o deixavam surdo ou desmaiado. Ele terminou a aventura adquirin-


do um terrvel pavor de cogumelos, e desejando muito um elmo
tratado com a magia Silncio ...
Bobbaphet acabava sempre to desgraado que provocava ri-
sos em todos. No planejei nada disso durante a criao do persona-
gem. No incio ele foi feito "apenas para jogar", para enfrentar peri-
gos, como qualquer outro. Ele at que se saiu bem jogando pquer
de marinheiro (aquele com adaga) em uma taverna barra pesada,
buscando informaes sobre Hansollo.
O verdadeiro potencial do personagem foi revelado quando
comearam suas maldades e os castigos que vieram com elas.
Bobbaphet era o famigerado "vilo que todos adoram odiar". Pou-
cas vezes joguei uma aventura to divertida! Espero que aquela cam-
panha continue, espero ter novas chances de praticar o mal com
Bobbaphet e assisti-lo entrar pelo cano! (Como , Katabrok? Tem
jeito?)

Crime e castigo

Assim provamos que um personagem traidor nem sempre


um tormento. Bem utilizado, ele pode ser divertido para quem o usa
e TAMBM para os demais.
Acredito que seja esta a melhor soluo para o problema dos
''lraras" - castigar o personagem, no o jogador. Esse recurso quase
sempre funciona, pouco importando a inteno escondida sob a trai-
\'o. Se o jogador queria bancar o esperto ou sabotar a aventura, a
punio do personagem ser um castigo indireto (afinal, seus pla-
nos fracassaram). Se estava mesmo interpretando, vai aceitar a pu-
nio como conseqncia natural dos atos do personagem.
Eu disse que esse recurso QUASE sempre funciona. Existe uma
1111portante exceo- grupos e aventuras que no adotam o estilo "o
1rime no compensa". Em RPGs sombrios com Vampiro, Shadowrun
1 Call of Cthulhu , no faz muito sentido que os maus sejam sempre

rnstigados por algum benevolente e arbitrrio poder divino. Neste


lipo de jogo vence o mais esperto, salve-se quem puder. Uma trai-

95
DRAGO BRASIL ESPECIAL

o bem planejada VAI funcionar. Quando o Mestre muda isso os


jogadores podem se sentir trapaceados. (No mesmo engraado?
Dizer que promover a justia injustia?)
Manter traidores na aventura possvel, mas exige razovel
habilidade do Mestre. Talvez voc consiga isso ... ou talvez sua pa-
cincia chegue ao fim e o jogador acabe mesmo chutado para longe
da mesa de jogo.

96
XXI
Gnese
A inveno de um mundo para aventuras de RPG

Artigo publicado na Drago Brasil# 32

A palavra "mundo" tem significado especial para RPGistas. Um


mundo de RPG um cenrio de campanha, o reino imaginrio onde
vivem os heris e onde acontecem as aventuras. No simplesmen-
te um planeta - pode ser tambm uma cidade, um continente ou uma
dimenso. Talvez seja nosso prprio mundo, com poucas diferen-
as, tal como o Mundo das Trevas de Vampiro; ou algo completa-
mente diferente e aliengena, como o Complexo Alfa de Parania.
Felizmente para o Mestre inexperiente, o Brasil j tem nume-
rosos jogos e suplementos trazendo descries de cenrios de cam-
panha: Titan -O Mundo de Aventuras Fantsticas, GURPS Fantasy,
Forgotten_ Realms, Karameikos, Shadowrun, Tagmar e outros. Mes-
mo que estes no existissem, adaptar um mundo j existente para
uma campanha de RPG no tarefa das mais complicadas -pratica-
mente qualquer Mestre pode adaptar regras e fazer rolar uma aven-
tura em um ambiente que tenha visto em filmes, livros, quadrinhos
ou videogames.
Usar mundos j existentes fcil e confortvel... mas o Mestre
tm evoluo logo entende a verdadeira extenso de seus poderes.

97
DRAGO BRASIL EsPECIAL

Ele descobre que no depende daquilo que est no papel, que no


est preso aos grilhes do material publicado. O Mestre pode no
apenas mudar tudo que quiser em um mundo, mas tambm CRIAR
seu prprio mundo.
Criar um mundo. Poucas tarefas so mais gratificantes para o
Mestre - ou trabalhosas. Voc pode fazer a coisa aos poucos, deva-
gar, medida que sua campanha se desenvolve; ou ento se armar
de imaginao e coragem para arquitetar o mundo todo. De qual-
quer forma, esteja preparado para um bocado de trabaJho; com cer-
teza voc vai precisar descansar no stimo dia!

"' Earthlike"

Voc pretende que seu mundo seja muito parecido com a Ter-
ra? Com os mesmo tipos de cenrios - mares, montanhas, selvas,
cidades ... - e apenas alguns elementos diferentes, como monstros,
drages, magia ou tecnologia avanada? Isso bem fcil. Coloque
aJguns continentes sobre oceanos e pronto. So assim a Era Hiboriana
de Conan, Toril de Forgotten Realms, Yrth de GURPS Fantasy, a
Terra-Mdia de O Senhor dos Anis e centenas de outros.
Mas o desafio maior criar mundos baseados em traos exti-
cos. Veja, por exemplo, a Terra inundada de Waterworld, o trrido
Arrakis de Duna e o glido Hoth de Star Wars. Esses mundos "dife-
rentes" so sempre interessantes, especialmente em campanhas de
fico cientfica- embora a fantasia tambm seja plena deles, como
provam certos mundos exticos de AD&D: a anelada Sigil de
Planescape, o mundo-dimenso de Ravenloft e o destroado Krynn
de Dragonlance.
Ento, primeiro responda a pergunta: voc quer um mundo ri
gorosamente "Earthlike" (tipo-Terra) ou ele ter elementos exti
cos? Se ter, como voc pretende explicar a presena desses ele
mentos? Dizer que so conseqncia de magia a forma mais fcil,
mas no a nica (pessoaJmente, eu acredito que explicar fenmenos
estranhos apenas por meio de "mgica" pura preguia de pens
ou consultar alguns livros).

98
DICAS DE MESTRE

Seja como for seu mundo, para defini-lo voc deve responder
a uma srie de perguntas:
POSIO: o que existe volta desse mundo? Ele fica no vcuo
csmico como os demais, ou est imerso em algum ambiente fan-
tstico - talvez no centro de um ciclone fantstico, uma tempestade
energtica ou uma dimenso paralela. J se acreditou que a Terra era
sustentada por quatro elefantes, que ficavam em p sobre uma co-
lossal tartaruga, que navegava atravs do universo. Interessante, no?
Seu mundo tem luas? Quantas? Em Dragonlance, o mundo de
Krynn tem trs luas, uma branca, uma negra e uma vermelha, cada
uma representando uma divindade do bem, do mal e da neutralida-
de. Talvez o prprio mundo seja o satlite de um planeta maior:
algumas luas, como aquelas que existem em volta de Jpiter e de
Saturno, so muito grandes - e alguns cientistas acreditam que elas
podem conter vida.
O mundo tem um nico sol? Nenhum? Mais de um? O Cair da
Noite , famoso conto de Isaac Asimov, fala de um mundo com qua-
tro sis onde s anoitecia a cada dois mil anos! Como resultado,
toda a populao tinha um terrvel e descontrolado medo do escuro;
quando chegava a noite fatdica, todos enlouqueciam de pnico e
destruam a civilizao - que levava mais dois mil anos para se
reerguer das runas ...
FORMA: qual ser a forma do seu mundo? A massa planetria ten-
de a se aglomerar em forma de esfera - o slido geomtrico que
oferece maior superfcie com menor volume. No chega a ser uma
esfera perfeita: ao girar sobre si mesmo, a fora centrfuga faz com
que o planeta seja um pouco mais largo na linha do equador e acha-
tado nos plos.
Claro que seu mundo no precisa ser necessariamente esfri-
co. Pode ser achatado - como acreditava-se que a Terra era antes de
Colombo -, cilndrico, cbico ou at multifacetado (que tal um
mundo com a forma de um d20?). Ele pode ser oco, habitado no
lado de dentro; ou ento um universo compacto, sem nada existindo
alm de seus limites, como o semiplano de Ravenloft. Tais formas
no podem ser explicadas pela cincia - mas, em campanhas de

99
DRAGO BRASIL ESPECIAL

fa ntasia, os deuses podem ser bem criativos quando modelam seus


mundos ...

TAMANHO: se voc pensa em ser cientfico, existem certos limites


para o tamanho de um planeta. Mundos muito pequenos tm baixa
gravidade (veja no prximo tpico), e no podem segurar atmosfe-
ra, como acontece com a Lua. Mundos maiores que Jpiter ou Saturno
(trinta vezes maiores que a Terra, ou mais) podem entrar colapso e
virar estrelas.

GRAVIDADE: a gravidade de um planeta depende de seu tamanho e


de sua densidade em relao gua. O clculo simples: dimetro
(em quilmetros) x densidade (em relao gua; veja mais adian-
te) x 0.0000143 =gravidade aproximada (em as). A Terra tem di-
metro de 12.735 km, densidade de 5.5 e 1 G. Metalian tem 22.654
km, densidade 7 .5 e 2.4 Os. Um humano comum resiste por curtos
perodos sob at 3 G, mas s pode levar uma vida normal entre 0.75
e 1.25 G.
Mundos de baixa gravidade vo gerar criaturas mais fracas,
enquanto a gravidade pesada faz seres mais fortes. Os vulcanos de
Star Trek so o exemplo mais conhecido: como seu planeta Vulcano
tem gravidade pesada, eles so muito mais fortes (em GURPS, pos-
suem ST mdia 18 em vez de 10). GURPS Viagem Espacial explica
quais so os modificadores de fora para diferentes gravidades.

DENSIDADE: indica de que material o planeta feito. A densidade


medida em relao gua. Mundos como Jpiter e Saturno tm baixa
densidade (entre 0.6 e 2.5), pois so feitos apenas de p e hidrognio;
mundos metlicos como meu Metalian, de Espada da Galxia, tm
densidade acima de 7.1. Um mundo equilibrado como a Terra, com
mais rocha e menos metal, normalmente fica entre 3 e 7 .

ATMOSFERA: a atmosfera da Terra do tipo oxignio-nitrognio,


formada por 78% de nitrognio, 21 % de oxignio, 1 % de argnio e
traos de outros gases. O mais importante, bvio, o oxignio - ele

100
DICAS DE MESTRE

s existe em mundos que tenham vida, pois liberado pelas plantas.


Por outro lado, oxignio em excesso (acima de 30%) inflamvel e
corrosivo.
Quanto densidade, alguns mundos podem ter pouco ar (ter-
restres poderiam viver nele apenas com trajes pressurizados) ou uma
atmosfera muito densa (a presso esmagaria um terrestre). A pres-
so atmosfrica varia com a altitude: uma interessante sugesto con-
tida no World Builder s Guidebook sobre um mundo onde a pres-
so seja forte demais ao nvel do mar, e os habitantes sejam obriga-
dos a viver apenas em montanhas.

GUA: uma regrinha sobre planetas capazes de sustentar vida:


exceto no caso de alguma interveno mgica, eles tm (ou um dia
tiveram) gua lquida em sua superfcie. At onde sabemos, o surgi-
mento da vida como conhecemos no possvel sem a presena de
gua, amnia ou cido sulfdrico em estado lquido. Isso depende
de um equilbrio delicado: a distncia do planeta at seu sol (porque
calor excessivo faria evaporar toda a gua) e sua gravidade (para
impedir que o vapor d'gua escape todo para o espao), entre outros
fatores. Em geral, cada sistema planetrio tem apenas um (no mxi-
mo dois) mundos assim.
Mundos sem gua e com vida so possveis, mas exigem ex-
plicaes. Talvez a gua tenha sumido com o passar dos sculos, e
hoje cada gota imensamente preciosa - assim com Arrakis, de
Duna; o trrido Athas, de Dark Sun; e provavelmente Marte. Um
mundo sem gua tambm poderia ostentar formas de vida diferen-
tes de todas que conhecemos, como Metalian.
Pelo menos para humanos, a vida tambm seria difcil em mun-
dos com gua demais - veja o exemplo de Waterworld. Imprios
poderiam existir apenas em arquiplagos, ou a bordo de embarca-
es gigantescas. Terreno seco seria o tesouro mais precioso de um
mundo assim.

RELEVO: por falar em oceanos, que tipo de terreno predomina em


seu mundo? Montanhoso, pantanoso, desrtico, florestal, vulcni-

101
DRAGO BRASIL ESPECIAL

co? Tem rvores com quilmetros de altura, ou cavernas que atra-


vessam o globo? Algum desses terrenos existe em maior quantida-
de, ou esto uniformemente espalhados pelo planeta? Como cenrio
de campanha, seria interessante uma variedade generosa de ambientes
- tal como o "mundo-colcha-de-retalhos" de Yrth, de GURPS Fantasy.
Tambm no precisamos ficar restritos a te1Tenos "conheci-
dos" - afinal, boas aventuras de fico e fantasia exigem lugares
perigosos, inspitos e impressionantes. No centro do continente de
Tatadas (novamente Dragonlance), a queda de um meteoro criou
um vasto oceano de lava. Cybertron, lar dos robs da srie Trans-
formers , era feito de peas e mecanis mos. Na histria A Linda Filha
do Caador de Escamas, de Lucius Shepard, humanos habitavam o
gigantesco corpo de um drago adormecido. A fico cientfica e a
fantasia esto repletas de idias para mundos incrveis.

CLIMA: o mundo congelante, frio, normal, quente ou um infer-


no? A temperatura constante durante o ano todo, ou varia com as
estaes? As mudanas climticas so suaves ou extremas? Quanto
mais amplos os limites de temperatura, mais rigorosa e desafiadora
ser a vida sobre esse mundo.
Um truque interessante para conseguir extremos climticos
fazer com que o mundo tenha uma face sempre voltada para seu sol,
sem movimento de rotao. assim com Mercrio, que atinge 350C
em sua face ilumjnada e -180C no lado escuro. Nunca haveria dias
e noites, e apenas ceitas reas intermedirias seriam habitveis por
humanos.
Temperatura apenas parte do clima. Ternos tambm umida-
de, ventos, chuvas, tempestades, neblina, ciclones, emanaes ra-
dioativas e todo tipo de fenmeno para tornar a vida "interessante".
No filme Inimigo Meu, dois nufragos precisavam se virar para vi-
ver em um planeta onde choviam meteoros todos os dias ...

MAPA: naturalmente voc vai querer desenhar um mapa de seu


mundo. No preciso ser nenhum cartgrafo profissional para pro-
duzir o mapa de um mundo imaginrio - especialmente um mundo

102
DICAS DE MESTRE

medieval, no qual no h satlites ou fotos areas para mapear com


preciso. Mapas medievais podem ser repletos de desenhos sugesti-
vos, com monstros marcando reas inexploradas.
No mercado americano existem muitos programas de compu-
tador para traar mapas de RPG - incluindo o prprio AD&D Core
Rules, que vem com um timo editor de mapas. Tanto GURPS Via-
gem Espacial quanto o World Builder's Guidebook tambm ensi-
nam com traar mapas realistas.
Entre os livros indicados para o criador de mundos existem
pelo menos trs ttulos interessantes. Dois deles so suplementos de
RPG: GURPS Viagem Espacial, deliciosamente obediente aos padres
da astronomia; e o importado World Builder 's Guidebook, mais re-
cente - embora seja de AD&D, no usa nenhuma regra desse sistema
e pode gerar mundos para qualquer jogo. O terceiro Mundos da
Federao, um tipo de catlogo com os mundos e raas de Jornada
nas Estrelas. No ensina a gerar mundos, mas bom para descolar
umas idias.
Acredito que estes sejam o primeiros passos para a inveno
de um novo mundo. Como voc dever ter notado, o assunto vasto
demais para estas poucas pginas. Hoje tratamos apenas de geogra-
fia e aspectos fsicos - nada falamos sobre vida animal, histria,
cultura, mitologia ou civilizao. Vamos deixar tudo isso para uma
outra vez.

103
XXI
Gnese II
Concluindo a criao de seu mundo de aventuras

Artigo publicado na Drago Brasil# 35

Em Drago Brasil# 32, Dicas de Mestre abordou os primeiros


passos para criao de mundos para RPG. O assunto extenso de-
mais para um nico artigo, como deve ser bvio. Na primeira parte
falamos apenas de geografia: forma, tamanho, composio, atmos-
fera e outros aspectos puramente fsicos. Aprendemos a construir
mundos ainda desabitados, com paisagens perigosas e ameaas am-
bientais (abismos, tempestades, chuva de meteoros ...). Tais lugares
podem ser bons para uma visita dos PCs durante uma aventura ou
duas - mas pouco interessantes para longas campanhas.
Bem, chegou o momento de povoar nosso mundo. Que a vida
aparea!

Flora e fauna

J discutimos antes as condies para que um planeta possa


suslcntar vida como ns conhecemos (voc pode tentar criar vida
como ns NO conhecemos, mas isso fica por sua conta). Alm de
gua, o pia nela precisa ter vegetao - sem ela no existe oxignio

104
DICAS DE MESTRE

no ar. No falamos necessariamente de selvas e florestas: talvez a


vida vegetal j tenha desaparecido, ou esteja escondida, fora de vis-
ta. A maior parte do oxignio da Terra liberada pelo fitoplncton,
algas microscpicos em suspenso na gua do mar (chamar a Ama-
znia de "pulmo do planeta" no uma verdade total). Voc pode
ainda determinar que o oxignio do ar foi liberado por meio de al-
gum outro processo, como a eletrlise do gua.
Planejar uma biosfera completa para um mundo no fcil. Na
verdade, duvido que isso seja possvel para qualquer um (exceto
Ele, que j tem alguma experincia). Mas, como ponto de partida,
voc pode comear escolhendo uma espcie dominante e alguns
animais - no muitos, a princpio. Arrakis, o mundo desrtico da
srie Duna, habitado principalmente por humanos nativos (os
Fremen) e sandworms, os monstruosos vermes-da-areia. Um cen-
rio formidvel, com apenas duas formas de vida!
Comece decidindo qual ser a espcie dominante em seu mun-
do. Digamos que sejam humanos (depois, se quiser, voc pode acres-
centar outras raas). Eles podem ter surgido ali mesmo, ou so parte
de uma colnia ou posto avanado - no importa.
Alm deles, vamos criar dois tipos de animais. Um deles pode
ser herbvoro, quase inofensivo. Talvez um animal de pasto - pro-
vavelmente domesticado pela espcie dominante, como gado ou
montaria. A outra espcie poderia ser um perigoso predador, que
se alimenta dos herbvoros e causa problemas ocasionais aos hu-
manos. Pode parecer muito pouco, mas voc vai notar que o mun-
do de Hoth, de O Imprio contra-ataca, exatamente assim: hu-
manos, tauntauns (herbvoros, provavelmente) e wampas (preda-
dores).
Mais tarde voc pode acrescentar outras criaturas a seu mun-
do. Caso seja um mundo de fantasia medieval, povo-lo ser bem
fcil - AD&D e outros RPGs trazem centenas de criaturas mitolgi-
cas. Na verdade, um mundo de fantasia medieval ficaria estranho
sem coisas como drages, grifos, grgulas e mortos-vivos.

105
DRAGO BRASIL E SPECIAL

Sociedade

J temos bichos. Quem vai domin-los? Qual ser a espcie


dominante?
A maior parte dos mundos de RPG dominada por humanos,
pelo menos em suas regies principais. Voc pode decidir que ser
assim (acredite, vai facilitar MUITO a sua vida) ou resolver que seu
mundo dominado por outras criaturas. Podem ser elfos, anes,
minotauros, gigantes, insetos, plantas inteligentes ... qualquer coisa!
Se pretende criar uma espcie completamente nova, v em frente.
Talvez eu resolva dedicar um Dicas de Mestre ao assunto. (Hmm ...
puxa, preciso tomar nota disso.)
Humana ou no, a espcie dominante dever viver em socie-
dade. Uma sociedade um agrupamento de seres (no necessaria-
mente seres inteligentes) que vivem em estado gregrio. Em RPG,
podemos resumir dizendo que sociedade uma poro de criaturas
vivendo em aldeias, cidades, pases ou mundos.
Na Terra, a sociedade humana comeou juntamente com a ci-
vilizao, h cerca de dez mil anos. O mais importante alimento da
poca era o po, feito com sementes de trigo modas em farinha e
assado em fomos rudimentares. Quando acabava o trigo de uma
regio, a tribo era obrigada a mudar-se para outro lugar- at algum
perceber que sementes de trigo cadas no cho resultavam em novas
plantas. Com isso surgiu a agricultura, inveno que marca o surgi-
mento da civilizao humana: a partir de ento o homem abandonou
sua vida nmade, e pela primeira vez teve oportunidade de viver em
um s lugar, em sociedade. (E ateno, feministas de planto: muito
provavelmente, essa descoberta foi feita por uma MULHER. Mais uma
que devemos a vocs.)

Governo

Pessoas vivendo juntas necessitam de governo. Os suplemen-


tos GURPS Viagem Espacial e GURPS Compendium li explicam nu-
merosas formas de governo. Entre as principais temos:

106
DICAS DE MESTRE

ANARQUIA: no h leis ou governantes. A ordem mantida pelo


povo, pela conscincia social ou pelo domnio do mais forte.
DEMOCRACIA: representantes eleitos pelos cidados formam um
congresso ou parlamento que decide as aes da sociedade. Uma
variao, a democracia ateniense, estabelece que cada ato deve ser
votado por TODOS os cidados.
CLffRIBAL: a sociedade funciona como uma grande famlia, com-
posta de cls e tribos, normalmente governados por ancies ou lderes
religiosos. Costumes e tradies so muito importantes nesta sociedade.
CASTAS: como a anterior, mas cada cl ou tribo tem uma profisso.
Teramos famlias ou cls guerreiros, religiosos, estudio sos,
tecnolgicos e outros. Em geral existe uma hierarquia - castas mais
importantes tm autoridade sobre as demais.
DITADURA: o governo fica nas mos de um nico lder - um rei,
ditador ou lorde guerreiro. Sucessores so escolhidos por herana,
combate, eleio ou outras maneiras. Se o governante um rei, en-
to trata-se de uma monarquia.
Temos ainda numerosas outras formas de governo: Tecnocracia
(engenheiros e programadores de computadores governam);
Cibercracia (computadores governam); Teocracia (governo por l-
deres religiosas); Patriarquia (os homens so autoridade; ou as mu-
lheres, em uma Matriarquia), etc.

Cincia e tecnologia

Quando dizemos "tecnologia", no estamos falando apenas de


computadores, naves espaciais ou armas de raio. A tecnologia de
um povo sua capacidade tcnica - e isso inclui at mesmo macha-
dos de pedra. Em GURPS, cada cenrio tem um Nvel Tecnolgico,
ou NT. Comea em O (Idade da Pedra: fogo, alavanca, linguagem),
passando por NT 3 (Medieval: armas de ao, matemtica com zero ... ),
NT 7 (Idade Moderna); NT 8 (futuro cyberpunk) at NT 16 ou mais,
quando TUDO possvel para a tecnologia.
A tecnologia de um povo no precisa ser equilibrada - ela pode
ser muito avanada em certas reas e muito atrasada em outras. Sob

107
DRAGO BRASIL ESPECIAL

as condies certas, uma raa poderia descobrir a clonagem e o


tl!lctransporte antes da plvora! Talvez exista em seu mundo uma
planta, animal, mineral ou outra condio capaz de facilitar o avan-
c;o de certa cincia. Em Deadlands, um RPG de "faroeste fantstico"
um minrio misterioso chamado "rocha fantasma" permite que cien-
ti stas loucos construam engenhos incrveis (incluindo lana-chamas,
raios congelantes e at mquinas do tempo!). Em GURPS Espada da
Galxia, a tecnologia da Terra avanou muito em armas e naves,
porque os terrestres puderam analisar peas aliengenas; mas no
~ houve avano em medicina, pois o organismo dos aliengenas muito
diferente do nosso.
Tecnologia avanada so significa necessariamente cultura
avanada. Um povo pode possuir baixa tecnologia, mas imensa
sabedoria e conhecimento - obtidos por meios mgicos ou psqui-
cos, talvez. E como exemplo de situao contrria teramos, diga-
mos, um povo de brbaros com acesso a naves espaciais e armas
de raio (quem sabe deixadas por antigas raas avanadas, hoje
extintas).

Cultura

A cultura de um povo abrange sua histria, conhecimento, mi-


tologia. Estes costumam ser os aspectos mais ricos e fascinantes de
um cenrio de RPG - especialmente mundos de fantasia medieval.
Um Mestre pode empregar longos e prazerosos momentos lapidan-
do tais detalhes em seu mundo.
A cultura de uma sociedade o complexo dos padres de com-
portamento, crenas, instituies e outros valores espirituais e ma-
te riais. Complicado demais? Vamos simplificar dizendo que "cultu-
ra aquilo em que um povo acredita".
A cultura aquilo que est registrado em livros, pergaminhos
ou memrias raciais. No necessariamente a verdade - mas sim
nquilo que a sociedade acredita ser verdade. Hoje sabemos que a
Terra redonda, no achatada, mas nossa sociedade j acreditou
ni s~o um dia.

108
DICAS DE M ESTRE

A cultura tambm reflete a personalidade de um povo. Como


eles so, de forma geral? Guerreiros corajosos? Agricultores paca-
tos? Pensadores solenes? Brbaros sanguinrios? Claro que cada
indivduo nico, mas voc precisa estipular um "padro" para sua
sociedade. Pessoas que se comportem de forma muito diferente so-
frero estigma social.
Voc decide quais aspectos culturais so reais, e quais no so.
Seu mundo ter magia? Difcil abrir mo dela, especialmente quan-
do voc no tem respostas cientficas para tudo ("Voc quer saber
como aquelas montanhas podem flutuar no cu? Hmm... mgica!").

Magia no serve apenas como munio para as bolas da fogo dos
magos. Ela poda ser usada como explicao para qualquer fenme-
no sobrenatural, como drages gigantescos, navios voadores, reinos
submarinos e outras maravilhas.
A cultura de seu povo tem deuses? Deuses falsos, inexistentes,
que servem apenas para dar esperana s massas? Ou deuses verda-
deiros, que concedam poderes sobrenaturais a sacerdotes, enviam
avatares para executar misses e at caminham pelo mundo vez por
outra? Excees existem (Athas, o mundo seco da Dark Sun, no
tem deuses), mas um mundo de fantasia no est completo sem um
bom panteo de divindades - com certeza elas tiveram papel vital
na histria e criao do mundo. Seus deuses podem ser onipotentes
entidades csmicas, ou ento criaturas com fraquezas humanas, ca-
pazes de morrer (sim, isso PODERIA acontecer).
Criar uma cultura a partir do nada ser sempre muito difcil.
Voc pode simplificar as coisas baseando a cultura de sua sociedade
em alguma civilizao real, ainda existente ou no - o Imprio Ro-
mano, o antigo Egito e o Japo feudal esto a, nos livros de Hist-
ria. Alm disso, buscar inspirao em povos lendrios ou ficcionais
(olimpianos, atlantes, vulcanos...) tambm no nenhum crime.

Esforo hercleo

Para povoar mundos imaginrios, alm de quaisquer cenrios


de RPG, recomendo os mesmos livros que citei na primeira parte

109
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Jcstc artigo e alguns outros: Civilizaes Extraterrestres, de Isaac


Asimov; GURPS Compedium II ou GURPS Viagem Espacial, ambos
com regras para criar sociedades; e World Builder's Guidebook, de
AD&D, especialmente voltado para mundos medievais.
Povoar um mundo ser sempre muito mais difcil que cri-lo
- as variantes de criaturas, raas e culturas so infinitas. Leia,
pesquise, busque insprao sua volta. Construa seu reino da fan-
tasia. No futuro, com um pouco de sorte e muito trabalho, talvez
voc veja outros RPGistas vivendo aventuras no mundo que voc
modelou e publicou. No acredito existir recompensa maior para
tal esforo.

Um mundo como exemplo

Como exemplo simples de criao de um mundo, vamos apre-


sentar o planetide Keyla, cenrio da minissrie Lua dos Drages.
Este mundo foi escolhido porque tem aspectos simples, fceis de
resumir em poucos tpicos.

Keyla uma lua de grande porte em rbita de Calidori-4, um mun-


do gasoso (como Jpiter). Por ser uma lua, tem uma de suas faces
sempre voltada para Calidori-4. Os dias duram 22 horas, com 20hs
de claridade e curtas noites de 2 hs. Keyla possui oceanos, monta-
nhas e grandes florestas, que exalam muito oxignio.
Em relao Terra, Keyla tem gravidad~ um pouco mais baixa,
atmosfera um pouco mais densa e taxa de oxignio ligeiramente
maior. Essa combinao de fatores permite o crescimento de rvo-
res mais altas e o surgimento de criaturas muito maiores - incluindo
insetos imensos.
Como a maioria dos mundos, Keylaj foi habitado por dinossauros
(hoje extintos). Hoje sua fauna composta quase exclusivamente
por insetos, moluscos e outros invertebrados, quase sempre de gran-
de tamanho. No existem aves ou mamferos: exceto pelos
antropossauros e alguns tipos de peixe, no h outros grandes verte-
brados.

110
DICAS DE MESTRE

A forma de vida dominante so os antropossauros: um tipo de


povo-lagarto, descendente de dinossauros. Eles tm anatomia
humanide bsica (cabea, tronco, dois braos e duas pernas). So
quase idnticos aos mamferos da Terra: tm diafragma, glndulas
mamrias, dentes especializados, lbios e laringe.
Os antropossauros dividem-se em vrias espcies, geralmente agru-
padas em tribos. Sua tecnologia quase nenhuma: muitas tribos no
conhecem o fogo, e apenas algumas sabem fabricar mquinas sim-
ples, como alavancas e roldanas. No possuem matemtica, escrita
ou qualquer forma de registro de informao - a maior parte de seus
conhecimentos vem de memria gentica. Em quase todas as esp-
cies a proporo entre os sexos desigual: at sete fmeas para cada
macho.
No topo da cadeia alimentar de Keyla esto as dragoas-caadoras
- antropossauras predadoras, arborcolas, com traos lupinos e
felinos. Vivem em aldeias construdas no topo de rvores gigantes,
a centenas de metros de altura.
As caadoras so lideradas por uma chefe, escolhida em combate
direto. A lder deve demonstrar fora e confiana permanentes; a
qualquer sinal de fraqueza, outras sero impelidas (por instinto) a
fazer desafios pela liderana.
A mitologia das caadoras simples: acreditam na Divina Serpen-
te, uma imensa deusa-sereia-serpente que habita uma gigantesca
caverna em chamas, dentro de seu corao. Essa crena refora sua
coragem e confiana em si mesmas: as caadoras no se submetem
a onipotentes habitantes dos cus - elas carregam sua deusa DEN-
TRO de si mesmas!
As caadoras so temidas por seu hbito de caar e capturar mu-
lheres de outras espcies. Mantidas como escravas, elas so tortura-
das como oferenda Divina Serpente.

111
XXIII.
Gnese III
Voc criou o mundo. Voc povoou o mundo.
Agora, em sua misso divina, chega o momento
de criar novas raas para personagens jogadores.

Artigo publicado na Drago Brasil# 38

Homens-lagarto, elfos-do-mar, kenders, kobolds, thri-


kreen, imortais, tartarugas-ninja, anjos demnios, mmias, me-
talianos ... ao longo de seus trs anos de existncia, a Drago
Brasil apresentou muitas novas raas para personagens de RPG.
Por que as raas diferentes do gnero humano exercem
tanto fascnio sobre o RPGista? Basta lembrar que no RPG temos
chance de ser aquilo que no somos na realidade: guerreiros,
magos, ladres, agentes secretos, super-heris ... bem, j que
assim, por que restringir nossa escolha apenas profisso?
A maioria dos RPGs apresenta, alm do onipresente Homo
sapiens, numerosas outras escolhas. O s mundos de AD&D so
habitados por elfos, meio-elfos, anes, gnomos e halflings.
Tambm temos novas raas em GURPS Fantasy, Supers, Conan,
Aliens, Fantasy Folk e outros. E os cinco ttulos que formam o
Mundo das Trevas de Storyteller so totalmente baseados em
raas no humanas - Vampiro, Lobisomem, Mago, Wraith e
Changeling; humanos so secundrios.

112
DICAS DE MESTRE

Mas ento, existindo tantas raas nos mundos de RPG, por


que criar mais? Uma das razes surpreender os jogadores,
colocando em seu caminho criaturas com as quais eles no es-
to familiarizados. A maioria dos jogadores de AD&D sabe
como reagir diante de kobolds e ores, mas o que acontece quan-
do eles encontram, digamos, humanides de pele azulada, olhos
amarelos e pequenos cifres? QUEM, diabos, so esses caras? O
que querem? So hostis ou pacficos?
Por outro lado, os prprios jogadores tambm gostam de
raas exticas. Aps algum tempo de campanha eles logo se
cansam dos humanos, elfos, anes e outras opes "comuns";
o RPGista tpico tem grande apetite por novas experincias, e
encarnar novas espcies urna das melhores opes no card-
p10.
Ento, se voc deseja criar uma nova raa, existem alguns
conselhos que pode seguir...

Evoluo paralela: o fator humano

Sua raa pode ser desde urna simples variante dos elfos a
um ofdeo nictolfico base-petrleo Classe Psi (sim, isso exis-
te: uma das raas de Aliens Recognition Guide, suplemento
do RPG Men in Black). Mas, se voc um criador iniciante,
siga o exemplo Dele e comece com algo " sua imagem e se-
melhana" - ou seja, humanide.
Chamamos de "humanide" seres com cabea, tronco, dois
braos e duas pernas, todos nos lugares usuais - e talvez algu-
mas mudanas cosmticas, como orelhas pontudas, pele cinza,
olhos de inseto, cauda e coisas assim. Esto dentro dessa cate-
goria os humanos, elfos, anes, gnomos, halflings, ores, goblins,
ogres e seres do tipo.
Como explicar que tantas raas, oriundas de espcies di-
ferentes - ou mesmo de planetas diferentes -, tenham todas a

113
DRAGO BRASIL EsrEClAL

mesma estrutura humanide bsica? Por que os habitantes dos


planetas visitados pela nave Enterprise parecem gente da Terra
com maquiagem e roupa engraada? Por que as metalianas tm
. ?
se10s.
Para economizar a grana dos efeitos especiais? Tambm,
mas existe uma razo mais lgica e cientificamente aceitvel.
As palavras mgicas so "evoluo paralela".
Os bichos evoluem, todos sabemos. Mudam ao longo das
eras, adotam formas mais adequadas sobrevivncia. Girafas
ganham pescoos maiores para alcanar galhos mais altos. Ri-
nocerontes ganham chifres para se defender dos predadores.
Zebras e tigres ganham listras como camuflagem no capim alto.
Evoluo paralela quando duas criaturas completamente di-
ferentes tomam-se iguais - ou ganham caractersticas iguais -
ao longo de milhes de anos.
Em biologia, o exemplo mais conhecido de evoluo pa-
ralela o polvo. um invertebrado, mas seus olhos tm estru-
tura de mquina fotogrfica - uma cmara que recebe a luz
ambiente, com uma retina fotossensvel e uma ris que regula
a entrada de luz no globo ocular. Alm dos cefalpodes, ne-
nhum outro invertebrado tem olhos desse tipo; eles existem
apenas em animais superiores (peixes, anfbios, aves, rpteis,
mamferos ... ). Polvos e vertebrados no possuem nenhum an-
cestral comum que tenha olhos assim. Nesse caso, como essa
estrutura ocular apareceu em criaturas to diferentes? Coinci-
dncia?
Outro famoso exemplo de evoluo paralela a fauna da
Austrlia. H milhes de anos, quando o continente australia-
no se afastou dos demais, todos os mamferos do mundo ainda
eram marsupiais - aps nascer, os filhotes completavam seu
desenvolvimento em uma bolsa no ventre da me. Os mamfe-
ros prosseguiram em sua evoluo, tronaram-se placentrios,
capazes de prolongar a gravidez sem a necessidade do mars-

114
DICAS DE M ESTRE

pio ... exceto na Austrlia. Ali todos continuaram marsupiais,


mas ainda evoluindo, ganhando formas semelhantes quelas
encontradas no resto do mundo. Existem ratos marsupiais, ga-
tos marsupiais, lobos marsupiais (o lobo-da-tasmnia, hoje
extinto), ursos marsupiais (o koala) e at um tipo de macaco-
marsupial, a cuca-manchada. Se os humanos vieram dos ma-
cacos, talvez a cuca pudesse originar um homem-marsupial,
quem sabe?
Como os marsupiais australianos ficaram to parecidos
com seus parentes placentrios, se no houve qualquer contato
entre eles? Houve evoluo paralela. Criaturas diferentes evo-
luindo em ambientes iguais e condies iguais atingem solu-
es anatmicas iguais. Quando precisam voar, ganham asas -
sejam pssaros, insetos, morcegos ou peixes-voadores. Quan-
do precisam nadar, ganham nadadeiras - sejam peixes, golfi-
nhos, pingins ou tartarugas marinhas.
Isso significa que humanides PODEM surgir em outros
planetas, ou a partir de outras criaturas, ou ambos. Significa
que dinossauros PODEM originar homens-lagarto, e insetos
PODEM originar metalianos.
Mas se voc no se importa com nada disso e quer uma
raa "muuuito" diferente do convencional (invisvel, de quatro
braos, de quatro patas, blindada, feita de energia...), v em
frente. Consulte em seu RPG as regras usadas por outras criatu-
ras para aquele tipo de poder. Em geral, cada RPG tem regras
adaptadas para humanides: se voc mudar isso, vai enfrentar
problemas .. . mas os resultados podem compensar.

Com o poder, a responsa

Sua raa ter poderes especiais? Sim, grande a tentao


de dar montes de poderes e habilidades para sua raa - mas, se
ela destinada a jogadores, voc precisa balancear seus pode-

115
DRAGO BRASIL ESPECIAL

res com fraquezas; um -1 para cada +1. Se no o fizer, o jogo


ficar desequilibrado.
Nos ttulos de Storyteller, todo Narrador experiente sabe
o que acontece em grupos mistos de vampiros, lobisomens e
magos: estes ltimos so muitos mais poderosos que os de-
mais. Na verdade, por esse mesmo motivo a editora White Wolf
criou o suplemento Sorcerer - trazendo um mago alternativo,
menos poderoso, para participar de campanhas ao lado devam-
piros e lobisomens.
Criar novas raas em AD&D tambm complicado, por-
que no h regras prprias para equilibrar poderes e fraquezas.
O resultado disso que em AD&D existem raas melhores que
outras - e isso no deveria acontecer, no para personagens
jogadores. Veja o exemplo dos elfos: tm Destreza +1, enxer-
gam no escuro, vivem centenas de anos, tm bnus de +1 nos
ataques com espadas e arcos, 90% de resistncia contra ma-
gias de encantamento e sono, bnus em testes de surpresa, po-
dem encontrar portas secretas e escondidas, tm acesso a qua-
se todas as classes (exceto druida e paladino)... e sua nica
grande desvantagem ter-1 em Constituio. Um enorme de-
sequilfrio. espantoso que jogadores de AD&D ainda se inte-
ressem em personagens de outras raas.
No outro extremo temos os halflings, a raa menos
favorecida pelos deuses em AD&D. So resistentes a venenos,
varinhas de condo, bastes, cajados e magias, mas apenas
quando tm alta Constituio; tm bnus de +1 nos ataques
com fundas e armas de arremesso (ooh, mas que armas terr-
veis!); bnus de surpresa (mas apenas sozinhos ou em compa-
nhia de halflings e elfos); 15% de chance de ter infraviso e
outros poderes menores. O pior que eles tm Destreza + 1 e
Fora -1, e podem ser apenas guerreiros, clrigos e ladres.
Guerreiros e cJrigos com Fora -1? l Sobram apenas os la-
dres!

116
DICAS DE MESTRE

Entre os grandes sistemas, GURPS aquele que melhor re-


solve esse problema, porque todas a vantagens e desvantagens
tm um custo em pontos. Se voc quer que tenham destreza um
pouco acima da mdia humana e que enxerguem no escuro,
basta dar-lhes DX+l (10 pontos) e Viso Umbrosa (25 pontos).
O custo para uma raa assim seria de 35 pontos, e pronto. Mas
cautela, Mestre de GURPS, pois existe a um truque: um perso-
nagem normal de 100 pontos tem um limite de -40 pontos para
comprar desvantagens - mas desvantagens raciais NO contam
nesse limite. Assim, um jogador apelo pode criar uma raa
lotada de desvantagens apenas para agarrar os pontos.

Civilizao e tecnologia

Voc pretende que sua raa seja social? Claro que existem
raas de criaturas solitrias, que provavelmente encontram um
semelhante apenas na poca do acasalamento (talvez para mat-
lo depois, como ocorre com aranhas e escorpies). Mas ser
melhor que sua raa seja mais social, especialmente se desti-
nada a jogadores.
Uma raa social pode viver em cidades, aldeias, tribos ou
mesmo em pequenos grupos errantes. Criar urna raa que vive
em grupos menores mais simples, porque voc no precisa
se preocupar tanto com sua origens, dialetos, reinos, etc.
Como? Voc quer cidades? Gigantescas civilizaes, do-
minando vastas reas do mundo, guerreando umas com as ou-
tras por territrios, recursos ou crenas? Ento eis aqui a not-
cia: civilizao e tecnologia andam de mos dadas. Uma no
poderia existir sem a outra. Assim, quando falamos de civili-
zao, na verdade queremos dizer "civilizao tecnolgica".
Como pode se formar uma civilizao tecnolgica? Como
uma espcie pode evoluir e dominar o mundo? Para isso so
exigidos dois elementos: inteligncia e habilidade manual.

117
DRAGO BRASIL E SPECIAL

Inteligncia a capacidade de resolver problemas. Nem


mai s, nem menos. Quanto maior essa capacidade, maior ser a
inteligncia de uma criatura. Chimpanzs so considerados
inteligentes porque conseguem encaixar varetas e empilhar blo-
cos para alcanar bananas no alto da jaula - prova incontest-
vel de inteligncia.
Habilidade manual? Sim, senhoras e senhores. Sem isso,
no temos civilizao- pelo menos, no uma civilizao tecno-
lgica. O homem ergueu sua cidades no apenas porque pen-
sou em como faz-lo, mas porque tinha mos para fabricar e
segurar ferramentas. Muitos pesquisadores acreditam que ba-
leias e golfinhos tm tanta inteligncia quanto os seres huma-
nos - mas eles nunca poderiam construir casas ou cidades, pois
no tm mos. Se bem que habilidade manual no precisa vir
necessariamente de "mos": coisas como pinas, tentculos e
o poder psquico de telecinsia tambm servem.
Outro ingrediente importante para uma civilizao o fogo,
a primeira e mais importante fonte de energia utilizada pelo
homem. O fogo permitiu ao homem-das-cavernas sobreviver a
invernos mais rigorosos, afastar predadores, preparar uma va-
riedade maior de alimentos e defumar a carne para conserv-la
por mais tempo. Mais tarde, ele permitiria forjar metais e mo-
vimentar motores a vapor, entre incontveis outras aplicaes.
Imaginar raas avanadas surgindo sem fogo MUITO difcil, e
ex ige explicaes. Os elfos-do-mar de AD&D, por exemplo,
no podem forjar metais; eles conseguem armas e ferramentas
metlicas pelo comrcio com habitantes da superfcie.

Vida longa e prspera

Uma raa no feita s de orelhas pontudas, pele cinzenta


e olhos de inseto. Ela tem um contedo. Ela tem psicologia e
cultura, quase sempre diferentes dos humanos. Sem isso, in-

118
DICAS DE MESTRE

terpretar personagens de outras raas perde metade da diver-


so!
Quando planejar a psicologia de uma raa, primeiro pen-
se se ela igual, diferente ou muito distante da psicologia hu-
mana. Isso coloca as diferenas raciais apenas em caractersti-
cas fsicas, mantendo o interior intocado. Veja o Super-Ho-
mem dos quadrinhos: um aliengena fisicamente diferente, re-
pleto de poderes e fraquezas especiais - mas humano por den-
tro. Exceto pelas diferenas culturais, os nativos do planeta
Krypton so psicologicamente idnticos aos terrestres, com os
mesmos temores, ambies, qualidades e defeitos. Claro, voc
poderia acrescentar apenas uma ou duas diferenas sem im-
portncia, para dar sabor (os kryptonianos parecem, em geral,
mais frios e arrogantes que os terrestres; o Super uma exce-
o).
Os elfos da fantasia medieval so o exemplo mais conhe-
cido de raa com psicologia diferente da humana. O grande
diferencial est em sua longevidade, sua capacidade de viver
por muitos sculos. Talvez por permanecer mais tempo no
mundo, eles aprendem a amar a natureza, fazem amigos mais
raramente, no comem ou bebem demais - ou seja, preferem
apreciar lentamente os prazeres da vida. Apesar disso, as se-
melhanas entre elfos e humanos so suficientes para que um
RPGista (humano) possa interpretar corretamente um persona-
gem elfo.
Algumas raas podem ter uma psicologia to diferente que
mal podem ser compreendida por hnmanos, ou vice-versa. Os
thri-kreen de Dark Sun (AD&D) eE to entre as raas mais com-
pJicadas para jogadores: eles nunca dormem, e no conseguem
entender essa necessidade em outras criaturas ("Ei, acorde! Voc
est imvel h vinte minutos! Tem certeza que est bem?");
nunca precisam de gua, e sentem-se desconfortveis em sua
presena; e acham a carne de elfo muito saborosa, sendo capa-

119
DRAGO BRASIL EsPECIAL

zes de atacar os companheiros de grupo em caso de escassez


("Por que esse cara-de-formiga fica me olhando desse jeito?").
Meus rnetalianos, com sua psicologia baseada em insetos so-
ciais, tambm no ficam muito atrs.
Interpretar seres que pensam de forma muito diferente
difcil, mesmo para RPGistas experientes; raas assim funcio-
nam melhor corno NPCs.

Como os ancestrais

O RPGista sabe corno duro criar um personagem mar-


cante, com um passado e contedo; ento, imagine fazer o
mesmo para urna raa inteira!
difcil criar urna forma diferente de pensar. Lembrar-se
de sua espcie ancestral ajuda um pouco - basta ver corno a
vida de nossos antepassados (macacos, segundo Darwin) in-
fluiu na personalidade que ternos hoje. As fobias mais comuns
na espcie humana so o medo de altura (para quem vive em
rvores, cair a forma mais fcil de morrer), de cobras (o pre-
dador mais comum e mortal nas copas das rvores) e da escu-
rido (os tigres dente-de-sabre e outros carnvoros do Pleisto-
ceno atacavam principalmente noite). Humanos tambm no
gostam de viver sozinhos, porque so fisicamente fracos - e
juntos, na pr-histria, tinham maior chance de sobrevivncia
contra animais mais fortes.
Digamos que urna raa tenha evoludo de touros, rinoce-
rontes, triceratops ou criaturas do tipo. Como os Ceratops, um
dos povos-dinossauro mostrados em Drago Brasil # 30 - ou
os drages-sete-chifres de Luas dos Drages. Os machos da
espcie, apesar de herbvoros, so encarregados da proteo
do rebanho e seriam extremamente agressivos, rabugentos e
at paranicos. As fmeas, sempre protegidas, seriam muito
dceis e pacficas. A espcie em geral teria imenso e indiscut-

120
DICAS DE MESTRE

vel medo de lugares altos, porque um animal bovino NUNCA


deixa o solo durante toda a sua vida (poucos sabem, mas se
voc afasta um cavalo do cho durante alguns segundos, ele
tem grandes chances de enlouquecer). Para eles, mesmo a mais
simples escalada seria faanha impossvel.
Bem, tudo por enquanto. Esperamos ter ajudado o Mes-
tre que deseja inventar novas criaturas para sua campanha - e
tambm o jogador que tenta experiment-las.

121
XXIV
Quando os dados rolam 1
Decidir por si mesmo
ou deixar que os dados o faam?

Artigo publicado na Drago Brasil# 33

"Deus no joga dados com o Universo."


A lbert Einstein

"Deus no apenas joga dados, como s vezes


os joga onde no podem ser vistos."
Stephen W. Hawking

bem provvel que Einstein e Hawking no estivessem pen-


sando especificamente em RPG quando enunciaram suas famosas
frases. Contudo, mesmo sem saber, estes gnios definiram os prin-
cipais estilos de mestrar: o uso da mente e o uso dos dados.
Podemos assumir que o Mestre de RPG como um "deus" em
seu mundo de aventuras: ele cria e modela o mundo onde o histria
acontece, controla a realidade. No h limite para sua onipotncia -
aquilo que ele diz lei, mesmo as coisas mais impossveis. Se o

1. "Quando os dados rolam" era o nome de uma saudosa seo presente nas anti-
gas revistas Drago Dourado e RolePlay, com episdios curiosos e engraados envia-
dos pelos leitores - precursora de nossa atual "Lendas Lendrias".

122
DICAS DE M ESTRE

Mestre decreta que um brbaro armado com uma espada comum foi
capaz de decapitar um drago-deus de cinco cabeas, ento assim
ser. Afinal, o SEU universo.
Se o Mestre um deus, como ele toma suas deci ses? Pondera
sobre elas, como disse Einstein? Ou deixa tudo nas mos do acaso e
joga os dados, como acredita Hawking?

O mtodo Einstein

Dispensar os dados e decidir sem eles tem uma bvia vanta-


gem paro o Mestre: as coisas sempre vo acontecer exatamente como
ele planejou. Sem imprevistos.
Este Mestre pensa em tudo. Ele realmente PENSA sem deixar
nada ao acaso. Nunca faz testes de reao para verificar como a
rapariga da taverna reage paquera do elfo: apenas consulta o
Carisma do elfo, a Inteligncia ou Sabedoria da rapariga, e toma
sua deciso. Torce o nariz enojado diante de tabelas de monstros
aleatrios - cada monstro ser escolhido com cuidado, levando em
conta suas chances e motivos para estar ali naquele instante. De
acordo com Einstein, dados e tabelas no servem para substituir o
bom senso.
O Mestre que segue este mtodo pode at rolar os dados de vez
em quando, para disfarar - mas no final tudo decidido pelo cre-
bro . Este Mestre muitas vezes tambm obriga os jogadores a decidir
as coisas por si mesmos: em vez de j ogar os dados e testar Intelign-
cia para resolver um enigma, o jogador deve PENSAR.
A grande desvantagem do modo E instein que ele pode tornar
a aventura meio sem graa, especialmente para iniciantes. Estes se
sentem nas mos de um deus arbitrrio, vtimas de seus caprichos.
Nem adianta jogar os dados: se o guerreiro tenta arrombar uma por-
ta que o Mestre NO deseja ver arrombada, ento ele NO vai conse-
guir - nem mesmo com um acerto crtico.
Dispensar completamente o uso dos dados transforma a aven-
tura quase em uma pea teatral improvisada. Muitos grupos do tipo
"interpretativo" (ou RolePlayer) at gostam de jogar assim - eles

123
DRAGO BRASIL ESPECIAL

preferem confiar mais na prpria inteligncia do que em nmeros e


estatsticas. Mas esse tipo de jogo um tanto sofisticado demais,
prprio para RPGistas mais avanados: iniciantes vo encontrar pouca
satisfao neste mtodo.

O mtodo Hawking 1

Se Deus joga dados, ento tudo acaso e probabilidade. Se-


guindo este mtodo, o Mestre desiste de pensar no assunto e joga os
dados para tudo - desde a reao da rapariga paquera de bordo, at
a quantidade de moedas no tesouro do drago. Esse costuma ser o
mtodo adotado por Mestres iniciantes ou inseguros: ainda sem con-
fiana para usar o seu prprio julgamento, eles preferem deixar as
decises por conta dos dados. Mestres do tipo "Estrategista", aman-
tes das estatsticas, tambm apreciam usar os dados sempre que pos-
svel.
A maior vantagem de usar os dados o tempo todo que isso
torna o jogo mais vibrante. A satisfao do jogador maior quando
ele v com os prprios olhos que o monstro no resistiu a seu feitio
ou errou seu ataque. Gritos de emoo so lanados volta da mesa
onde o Mestre joga os dados abertamente.
A desvantagem bvia que, jogando em aberto, o Mestre no
pode mentir. Fica muito mais difcil proteger os jogadores e manter
a aventura no rumo. Quando o ogre consegue um acerto crtico e
dano mximo com sua clava, o Mestre no pode fazer nada para
salvar da morte o infeliz personagem - e o jogador acaba saindo da
aventura mais cedo. Da mesma forma, quando o mago do grupo
consegue dano mximo com sua bola de fogo e o vilo falha em seu
teste de resistncia, aquilo que deveria ser urna pica batalha final
termina de forma brusca e sem graa: a aventura saiu prejudicada,
porque o Mestre no podia proteger o vilo.
Assim, deixar tudo nas mos do acaso um jogo arriscado:
pode levar a grandes e moes, mas tambm a grandes decepes.

124
DICAS DE MESTRE

O mtodo Hawking II

Vamos examinar melhor a frase de Hawking: eles diz que, s


vezes, Deus joga os dados onde eles no podem ser vistos. Ento, se
Deus um Mestre de RPG , nesse caso ele usa um escudo!
Ferramenta Bsica do Mestre, o escudo (tambm conhecido
como biombo ou screen) no passa de uma folha de papel cortado,
dobrada trs ou quatro vezes e colocada de p sobre a mesa, diante
do Mestre. Uma de suas faces, aquela que fica voltada para os joga-
dores, geralmente traz ilustraes ligadas ao jogo, como castelos,
drages, mapas e outros temas, ajudando a colocar os jogadores no
clima. A outra face tem tabelas de consulta rpida para o Mestre,
evitando que ele perca tempo folheando livros para encontr-las.
A terceira utilidade do escudo a mais importante: evitar que
os jogadores observem as anotaes do Mestre e o resultado de seus
dados.
Quando o Mestre joga os dados atrs do biombo, ele tem a
chance de mentir. Se aquele ogre consegue um acerto critico que vai
matar o ladro, o Mestre simplesmente ignora os dados e diz que o
ogre errou. Se o vilo falhou em seu teste de resistncia contra a
bola de fogo , o Mestre diz o contrrio e a batalha dura mais um
pouco. Impossibilitados de ver os dados, os jogadores podem ape-
nas aceitar isso - pouco importa se o Mestre est mentindo ou no:
aquilo que ele diz sempre verdade, independente do resultado dos
dados. No fim, isso no passa de uma combinao dos mtodos
Einstein e Hawking I: o Mestre usa os dados, mas tambm usa o
bom senso e no permite que resultados indesejados atrapalhem a
aventura.
Impossvel evitar a pergunta: se os jogadores no podem ver
os dados, ento por que jog-los? Por que o Mestre no decide isto
ou aquilo simplesmente, como Einstein faria?
Na verdade, existe uma grande diferena entre a deciso arbi-
trria e a jogada atrs do escudo - mas essa diferena s funciona
dependendo da habilidade do Mestre. O segredo ~ fazer com que os
jogadores acreditem que o Mestre SEMPRE segue os dados. Assim

125
DRAGO BRASIL EsPEC!AL

conseguimos a mesma emoo dos dados jogados em aberto, mas


sem os riscos de que estraguem a aventura.
Isso s funciona quando os jogadores acreditam no Mestre. A
conquista dessa confiana trabalhosa e demorada, exigindo muito
habilidade. Para ajudar nisso, o Mestre inteligente costuma ocasio-
nalmente levantar o escudo e mostrar aos jogadores o resultado dos
dados - assim eles podem confirmar com os prprios olhos que o
monstro realmente resistiu aos efeitos do feitio, sem trapaa. Mos-
trar os dados de vez em quando concede certa segurana aos joga-
dores. Eles vo acreditar que, pelo menos na maior parte das vezes,
o Mestre est realmente sendo imparcial.

Quem tem razo?

Ento, como ficamos? Einstein ou Hawking? Decidir e ponde-


rar, ou deixar rolar?
No existe frmula infalvel, disso sabemos. Tudo depende
daquilo que o Mestre procura. Imaginao e bom senso resultam em
boas histrias. Jogar os dados desperta emoo e agito. a dosagem
correta de cada ingrediente que resulta em aventuras mais saboro-
sas.

126
xxv
Deixando sua marca
O que fazer para criar tipos
marcantes e inesquecveis

Artigo publicado na Drago Brasil# 34

Ento voc anda jogando os dados h algum tempo, certo? J


se divertiu debulhando goblins, decapitando bestas da Wyrm e de-
tonando no ciberespao, certo? Comeou com kobolds palermas e
agora j tem poder suficiente para peitar avatares, certo?
Ento, um belo dia, voc achou que isso j no bastava. Bater,
bater e bater perdeu a graa. Atingido por uma inesperada inspira-
o, voc descobriu que o RPG podia ser muito mais que jogar dados
e acumular nmeros na planilha. Desde ento, uma nova satisfao
domina seu ser quando voc embarca em seu mundo de campanha:
agora voc no est apenas disposto matar-pilhar-destruir, corno
uma mquina de guerra sem mente. Agora voc quer MAIS! V'X
quer VIVER a aventura.
Ser que voc ficou louco? Muitos diriam que sim ("Pois~.
agora ele s pensa naquele jogo estranho ... "), mas no se surpree11-
da.
O RPGista mediano, aps algum tempo de campanha, atravessa
esse tipo peculiar de metamorfose: entediado com simples comba-
tes, magias e espadas com bnus, voc agora usa o mundo de aven-

127
DRAGO BRASIL ESPECIAL

lura para fazer-de-conta. Para fazer coisas impossveis. Melhor ain-


da, SER pessoas impossveis.
Essa etapa na vida do RPGista costuma ser vista por muitos
com um "avano de nvel", um tipo de "evoluo". Mas no bem
assim que funciona: pensar dessa forma pura arrogncia e pre-
conceito (eu realmente ODEIO esses tipinhos !). Muitos jogadores
avanados ainda preferem o estilo antigo, mas de forma mais inte-
ligente e sofisticada: tramando novas tticas, explorando novas re-
gras, descobrindo novas magias e criaturas, mergulhando fundo nos
segredos de seu RPG favorito. A estes costumamos chamar de Es-
trategistas.

Fome de emoo

Mas, para outros tipos de RPGista avanado, Pontos de Expe-


rincia j no servem mais de alimento. Ento, por que ele joga? O
que ele busca na aventura, alm de apenas colecionar vitrias, te-
souros e objetos mgicos? A resposta pode ser nica para cada um.
Razes pessoais demais, que apenas o prprio jogador conhece - ou
talvez nem ele. Mesmo assim, podemos classific-los em dois tipos
principai s....
Primeiro temos o RPGista que deseja criar. Ele gosta de contar
hist rias, erguer sagas picas, fazer girar o mundo de fantasia onde
vivem seus personagens . A centelha criadora arde em seu peito -
descontente com o mundo real, ele busca construir em suas aven-
turas um mundo mais interessante e emocionante. Seu desempe-
nho em jogo d solidez sua fantasia, faz com que seja preserva-
da. Este tipo de jogador costuma ser tratado aqui como Historia-
dor.
O segundo tipo o RPGista que menos autor e mais ator -
tambm conhecido como RolePlayer, palavra inglesa para "inter-
pretador de papis". Ele gosta do teatro envolvido no RPG, gosta de
fingir e interpretar. Em verdade, "interpretar" pode ser uma palavra
vazia demais para definir o que ele busca. Enquanto o Historiador
quer escapar do mundo onde vive, o RolePlayer quer escapar de si

128
DICAS DE MESTRE

mesmo! Como o verdadeiro ator de teatro ou TV, ele busca ser outra
pessoa, estar em sua pele... e deslumbrar a platia com sua grandio-
sa arte.
(Dramtico demais? Eu? OK, perdo ... )
Perceber a diferena entre um Historiador e um RolePlayer le-
gtimos pode se mostrar um tanto difcil. Poucos se apegam em de-
masia a um nico estilo - o mais comum encontrar jogadores que
sejam um amlgama destes dois tipos. E isso faz alguma diferena?
No fundo, no. Quando criam um personagem, ambos perseguem
um mesmo objetivo: querem que seu personagem seja marcante,
dife~ente dos demais. Por que eles desejam isso? Para que a existn-
cia do personagem seja lembrada e preservada (para o Historiador)
e porque viv-lo ser prazeroso (para o RolePlayer).

Seja lembrado

O que , exatamente, um personagem "marcante"? Literalmen-


te, aquele que deixa sua marca- na memria de quem o conheceu.
Pense em todas as campanhas de RPG que j jogou: entre os perso-
nagens de outros jogadores (no os seus), quais conseguiram cha-
mar mais sua ateno? De quais voc se lembra melhor? Pronto! A
esto os personagens marcantes.
Ciiar um personagem marcante no fcil - se fosse, teramos
montes de Batman, Darth Vader, Capito Kirk e Fox Mulder por a.
Sim, a indstria do entretenimento nos bombardeia com milhares de
novos personagens todos os anos, mas quantos conseguem realmente
se destacar? Poucos, muito poucos. Pense bem: dentre todos os fil-
mes do Jean-Claude Van Damme que assistiu, voc consegue lem-
brar o nome de UM personagem sequer? No o ator, mas um perso-
nagem. Frank Dux, de O Grande Drago Branco, o nico que me
ocorre no momento.
Claro que voc tambm pode ser marcante com sua ATUAO.
Isso bem diferente: voc um RPGista to talentoso que, em suas
mos, qualquer personagem sem graa ganha luz prpria. Voc pode
salvar da mesmice at mesmo aquele manjado e estereotipado ano

129
D RAGO BRASIL E SPECIAL

rabugento. Se assim for, parabns. Se ainda no o caso, o jeito se


empenhar mais na criao do prprio personagem.

Simples, profundo ou novo

Voc pode tornar seu aventureiro marcante buscando trs me-


tas principais: simplicidade, profundidade ou originalidade.
A simplicidade o caminho mais garantido. Desse modo voc
tenta tornar o personagem marcante apenas porque fcil lembrar
dele. Para comear, pelo amor dos deuses, esquea aqueles nomes
estramblicos que s vezes surgem na fantasia medieval -
Ghatterialn, Dintokvslay, Rhanflogarth e outras bobagens impro-
nunciveis (sim, Katabrok, estou falando com voc!). Tambm no
caia na armadilha dos nomes j desgastados pela cultura pop-John,
Steve, Bruce, David, McCoy e outros. Se algum super-heri, es-
quea tambm palavras gastas como Power, Force, Shadow, Warrior...
O melhor usar nomes simples, fceis de lembrar e pronunciar, mas
tambm inditos. Quer ver? Han Solo, Rambo, Fox Mulder, Spock,
Nikita, Lestat...
Tambm ajuda dar ao personagem um trao marcante, algo que
sempre chame a ateno dos demais. Pode ser algo na aparncia
(tapa-olho, tatuagem, cabelo verde ... ), na personalidade (resmungo,
delicado, nojento ... ), nos man.eirismos (sotaque, tique nervoso,
gagueira ... ) ou alguma outra coisa. As regras de GURPS so timas
para criar traos peculiares. Vampiro tambm.
Ainda tentando a simplicidade: se voc pode explicar seu per-
sonagem em poucas palavras, ento ele est timo. Ser lembrado
mais facilmente. Quer ver? James Bond: um super-espio frio e so-
fisticado. Han Solo: um pirata e contrabandista espacial. Wolverine:
um mutante selvagem com garras. Alguns personagens so to sim-
ples que seus nomes chegam a ser auto-explicativos: Homem-Ara-
nha, Mulher-Gato, Tocha Humana, Magneto, Aquaman, Capito
Ninja ...
A seguir temos o mtodo da profundidade, que consiste em
detalhar o personagem ao mximo. Responder todas as perguntas

130
DICAS DE MESTRE

sobre ele - onde nasceu, como eram seus pais, o que come no caf
da manh ... Assim o personagem fica to completo que praticamen-
te ganha vida prpria. Jogadores de Vampiro, em especial, parecem
cultivar este estilo: consomem pginas e mais pginas descrevendo
a histria de seu personagem, pincelando seu passado e personali-
dade (conheci alguns que chegam quase a escrever romances intei-
ros sobre seus vampiros!). Este o modo mais difcil: o personagem
criado assim pode ser fascinante e apaixonante para o prprio cria-
dor, por seu envolvimento ntimo - mas ser diferente fazer com
que outros se envolvam da mesma forma. S vai funcionar durante
uma longa campanha, durante a qual os demais jogadores tero tempo
de conhecer bem sua obra: para eles, ser como ler um romance (na
verdade, participar dele) e mergulhar na vida do companheiro.
E, finalmente, a originalidade. Consiga uma idia nova, e ter
seu personagem marcante. O que tomou MacGyver to conhecido,
entre tantos outros tipos que surgiram na TV desde 1988? Ele vence
com criatividade e porcarias que traz nos bolsos, e no com socos e
tiros. Como explicar o atual sucesso de A rquivo X? Mulder e Scully
seguem a velha receita da dupla de tiras que vive brigando, mas
com ingredientes sobrenaturais - coisa que nunca havia sido tenta-
da antes. Por que a arqueloga Lara Croft tomou-se a mais aclama-
da herona dos videogames? Porque poucos pensaram em usar uma
linda garota como protagonista de um jogo eletrnico, em vez dos
atiradores truculentos de Doom e similares.
No acredite que todas as boas idias j foram usadas. Idias
novas esto flutuando por a, esperando quem as agarre. Eu, pes-
soalmente, penso que seres humanos no so capazes de criar coisa
alguma - tal poder est reservado a apenas UM ser no universo. O
melhor que podemos fazer aguar nossa sensibilidade para captar
as idias que navegam pelo ar. Elas existem, eu lhes asseguro. No
imagino de onde venham, mas elas existem e esto a!
Fazer com que algum seja lembrado s o primeiro passo.
Fazer com que seja amado, apreciado ou odiado ... bem, isso as-
sunto para outro dia.

131
XXVI
Background
Que nome feio esse?
O que tem a ver com RPG?

Artigo publicado na Drago Brasil# 43

Background. Essa palavra aparece com certa regularidade quan-


do a conversa entre RPGistas experientes, e tambm em matrias
da Drago Brasil. Alguns preferem dizer "ambientao", outros
falam apenas em "histria" ou "histrico" - mas Background muito
mais abrangente. Procurando Background no dicionrio ingls-por-
tugus (a pronncia /bk-grund/), voc deve encontrar vrios signi-
ficados. Entre eles temos ambiente, cenrio, antecedentes, forma-
o, experincia. Todos valem em RPG, porque Background justa-
mente isso - aquilo que enriquece e "recheia" o personagem. Sua
histria. Seu ~assado, personalidade e tudo que o torna uma pessoa
nica. Indo direto ao ponto, Background aquela "hi storinha" que
o Mestre pede para voc escrever atrs do ficha de personagem -
mas voc disfara, finge que no ouviu e deixa Pl\f depois.
Se o personagem de RPG fosse um computador, a planilha com
nmeros seria seu hardware - a parte fsica, aquela que podemos
ver e tocar. E o Background seria o programa, o software. Algo mais
subjetivo, algo que no podemos ver imediatamente quando exami-
namos a planilha - mas SABEMOS que est ali.

132
DICAS DE MESTRE

Background no indispensvel para jogar RPG. Voc pode


preencher uma planilha, lanar os dados e esquecer qualquer outra
preocupao. A diferena que, jogando assim, muito em breve
voc pode acabar perdendo o interesse pelo personagem - e tam-
bm pelo prprio jogo. Empregue algum tempo elaborando o Back-
ground para seu personagem, e com certeza ele ser mais valioso
para voc.
Sim, verdade. Voc deve ter notado que, quanto mais tempo
joga com um mesmo personagem, mas voc fica apegado a ele. Isso
no acontece apenas porque vocs debulharam monstros juntos (OK,
isso TAMBM divertido). Acontece porque agora seu personagem
tem um passado. Voc no o inventou durante a criao, antes de
jogar - mas o Background surgiu naturalmente, aos poucos, durante
a campanha.
Sendo assim, no seria mais interessante construir personagens
com passado e contedo, em vez de apenas uma planilha com espa-
os e bolinhas preenchidos?

GURPS no s nmeros!

De ntre os grandes sistemas, GURPS aquele em que podemos


esquecer mais facilmente o valor de um Background. Talvez por
isso este jogo seja to detestado pela "elite" RPGista.
Digamos que voc resolve construir um personagem de GURPS.
O Mestre anuncia uma aventura de fantasia medieval. OK. Voc logo
pensa naquele "combo" para ter alta Esquiva', e resolve comprar DX
14 (45 pts), HT 14 (45 pts), Reflexos em Combate (15 pts) e a percia
Corrida com NH 16 (16 pts). Pegamos tambm Ultraflexibilidade
das Juntas, pois baratinho (5 pts). Para compensar o custo elevado,
vamos ter ST 10 (O pts), IQ 10 (O pts) e as desvantagens Cleptoma-
nia (-15 pts), Covardia (-10 pts), Sadismo (-15 pts) e -5 pontos em
Peculiaridades variadas (tem mau hlito, usa roupa escura, gosta de
tirar meleca do nariz ...).
Esse personagem ter Escalada 12 sem nenhum custo, graas
Ultraflexibilidade das Juntas. Temos ainda 19 pontos para Percias.

133
DRAGO BRASIL ESPECIAL

/\1~ 111do Corrida 16 e Escalada 12 que j temos, vamos pegar os


sempre populares Furtividade 14 (2 pts), Arrombamento 10 (4 pts)
Rastreamento 10 (4 pts). Uma arma? Tem aquele truque: voc usa
o NH em Lana para atacar e o nvel pr-definido em Basto para
aparar. Ento pegamos Lana 16 (8 pts) e temos Aparar 9. Aprovei-
te o ponto que sobrou e pegue Arremesso de Lana 14 (1 pt). Pron-
to, j temos nosso personagem.
Temos mesmo? Vejamos ... o sujeito no tem passado, no tem
personalidade, no tem nem mesmo um nome. Pensando bem, o
que temos apenas um amontoado de nmeros e clculos espertos -
um personagem feito com mentalidade puramente estrategista .. At
que est bom se voc est jogando suas primeiras aventuras e ainda
no pegou o esprito do coisa, mas ... pode estar certo, voc logo vai
se cansar.
Como transformar esta planilha cheia de nmeros em um per-
sonagem? A resposta: d a ele um Background.
Para comear, temos que chamar esse cara de alguma coisa.
Um nome medieval, rpido! Usando o mtodo popular, vou fechar
os olhos, teclar algumas letras ao acaso e acrescentar vogais. Deixa
ver, deu "knvsdlkn". Kanvisdalkin. At que no ficou ruim.
O que esse Kanvisdalkin faz da vida? Ele tem Reflexos em
Combate, uma alta Esquiva e alto NH em Corrida e Lana. Ser um
soldado de infantaria? Talvez parte das tropas do reino?
Ei, um momento! Kanvisdalkin tem Covardia, Cleptomania e
Sadismo! Do muitos pontos, mas quando tentamos conciliar tudo
em uma s pessoa, o que temos? Ele sdico, gosta de ver o sofri-
mento alheio - mas tambm covarde, evitando situaes em que
possa se ferir. Nosso amigo um ti pinho bem desprezvel, que ataca
gente pelas costas e espeta inimigos cados com a lana. E ainda um
cleptomanaco, que rouba coisas sem precisar delas. Como Kanvis-
dalk:in no tem a percia Punga, seus roubos sero descobertos re-
gularmente. Ainda bem que tem Corrida com NH alto - vai precisar
disso paro fugir das encrencas em que se mete ...
J temos muita coisa para trabalhar. Kanvisdalkin alistou-se
nas tropas do reino acreditando que seria prazeroso chacinar inimi-

134
DICAS DE M ESTRE

gos e pilhar cidades, mas sua covardia e seus furtos provocaram sua
expulso do exrcito - ou talvez ele mesmo seja um desertor, fugin-
do durante uma batalha perigosa. Agora ele vive como ladro, as-
saltando casas (isso explica suas percias Escalada, Furtividade e
Arrombamento), mas tambm freqenta tavernas e oferece seus ser-
vios como "lanceiro" a grupos de aventureiros desavisados.
ISTO Background. Criar uma histria, um passado e persona-
lidade, compatveis com os estatsticas de jogo. O ideal mesmo
pensar no Background antes de construir o personagem - e no o
contrrio, como acabei de fazer. Kanvisdalkin teria uma vida mais
fcil se, digamos, tivesse a percia Punga em vez de Rastreamento.

Masmorras com personalidade

Como funciona o Background em AD&D? Com seu sistema de


raas, classes e tendncias, muitas vezes o personagem j vem com
um conceito e uma personalidade razoveis. Se voc escolheu ser
um elfo ranger Honrado ou um ano guerreiro Vil, isso j diz muito
sobre seu passado, comportamento e modo de vida. No preciso
inventar mais nada; voc j tem um personagem com Background
suficiente.
Suficiente, apenas. Raro o adepto experiente de AD&D que
fica satisfeito seguindo apenas as orientaes do Livro do Jogador.
Aqueles que tm acesso a livros importados Jogo agarram algum kit
da srie Complete Handbooks - os famigerados Livros Vermelhos,
cada um se aprofundando em urna classe ou raa de personagem.
Quando adota um kit, o jogador est p~rsonalizando seu aven-
tureiro. The Complete Fighter's Handbook, por exemplo, ensina
como transformar um simples guerreiro em um samurai, gladiador,
mosqueteiro, pirata, brbaro e numerosos outros tipos - eles so
mais ou menos como os arqutipos que aparecem nos Livros dos
Cls de Vampiro ~ Cada kit apresenta pequenas vantagens e desvan-
tagens para diferenciar ainda mais o personagem. Uma guerreira
amazona recebe +3 em seu primeiro ataque, porque em geral o opo-
nente no espera ser atacado por uma mulher; em compensao, ela

135
DRAGO BRASIL ESPECIAL

sofn.: redutor de -3 em testes de reao, porque mulheres guerreiras


no so bem vistas em sociedades medievais.
OK, os Livros Vermelhos no existem em portugus ainda
(exceto Livro do Guerreiro). Mas quem disse que precisamos deles?
Basta uma boa idia, uma ligeira mudana nas regras, e voc tam-
bm pode inventar seu personagem exclusivo.
Lembro-me de um amigo que, em uma aventura de AD&D, es-
co1heu jogar com um jovem guerreiro. Sua histria era interessante:
filho de um dos maiores ladres do reino, ele queria seguir essa
mesma carreira - mas o pai, arrependido, no desejava para o filho
a mesma vida de crimes. Como resultado tnhamos um guerreiro
que passava o tempo todo tentando destrancar fechaduras, mover-se
em silncio e escalar muros - mas NUNCA conseguia, porque no
tinha habilidades de ladro.
Perceba que, em termos de jogo, isso no trouxe nenhuma van-
tagem ao personagem - s problemas. Mas, por seu Background
bem bolado, o Mestre decidiu que aquele guerreiro poderia comprar
Pericias Comuns de Ladino pelo custo normal, como se fosse mes-
mo um ladro.
Sim, seria muito mais simples para o jogador construir um per-
sonagem ladro ou guerreiro/ladro e evitar tanta complicao ... mas,
nesse caso, que graa teria?

J Horror MUITO pessoal


De modo geral, quanto menos regras um RPG tem, mais neces-
srio ser um bom Background. Talvez por isso, para quem prefere
personagens intensos e ricos, Vampiro: a Mscara o que temos de
melhor.
Mais do que ensinar a preencher planilhas, Vampiro obriga o
pensar profundamente sobre o personagem, explorando seu ntimo
at o osso, tratando-o como coisa viva. O slogan "jogo de horror
pessoal" no est ali toa: quando decide mergulhar fundo na alma
do personagem, o jogador muitas vezes confrontado com questes
incmodas sobre preconceito, moralidade, humanidade, bondade e

136
D ICAS DE MESTRE

maldade. Deve haver muitos escritores e atores profissionais que,


com certeza, no nutrem tanto respeito, carinho e dedicao por sua
obra quanto certos jogadores de Vampiro.
Em tempos ancestrais, durante a dominao total de AD&D, o
RPG era pouco alm de um jogo de estratgia com falas. Quase tudo
era s hack & slash - "matar-pilhar-destrnir". Com sua nova pro-
posta, alm de trazer um pblico diferente (garotas!), o jogo de Mark
ReinHagen tambm trouxe uma nova tendncia: mais Background
e menos regras. Do incio ao fim o livro bsico enaltece a importn-
cia de criar um personagem com contedo, respondendo todas as
perguntas, pensando em sua histria, seu passado e interior a nvel
literrio. Pela primeira vez, criar e interpretar era mais importante
que detonar monstros.
Sim, verdade que havia outros RPGs mais "interpretativos"
antes de Vampiro - mas foi o jogo da White Wolf que conseguiu
firmar de vez a tendncia. Seu sucesso provocou uma onda de no-
vos ttulos, em que os nmeros importavam menos que a
ambientao. At mesmo os jogadores de AD&D e outros ttulos
passaram a ver o RPG de forma diferente, mudando seu estilo de
jogo.
Pena que, em tempos recentes, Vampiro tenha se desviado de
sua proposta original - a explorao ntima do personagem. Hoje,
quase tudo poltica e guerrinha de Cls. Vejamos se ReinHagen
consegue resgatar o bom e velho drama no iminente Vampiro 3
Edio. Hoje sabemos que no.

Falkenste in: Background total

Com a onda de Vampiro, surgiram muitos RPGs no estilo "quem


liga para regras"? Jogos que no tm muita graa quando vistos
estrategicamente, mas que trazem boa carga de drama e diverso.
Castelo Falkenstein, em certos aspectos, talvez seja at melhor
que Vampiro. Escrito como um romance pico, esta obra-prima de
Mike Pondsmith no tem planilhas: o jogador deve escrever um
pequeno dirio sobre seu personagem, usando certas palavras-cha-

137
DRAGO BRASIL ESPECIAL

vc que mais tarde se traduzem em regras. Simplesmente genial!


Falkenstein chegou ao Brasil h poucos meses, e merece ser confe-
rido.
Arkanun, de Marcelo Dei Debbio, tem regras enxutas e obriga
os jogadores a enriquecer seus personagens pensando mais em sua
histria. Em Parania, de Greg Costikyan, os Agentes Atiradores
no tm Backgrounds muito ricos (claro, pois no vivem o bastante
para isso!), mas o cenrio to rico que torna possvel jogar sem
nenhuma regra! Os recentes Dragonlance Fifth Age e Marvel Super
Heroes abandonaram o poderoso sistema AD&D em favor de novas
regras, mais dramticas.
Ento ficamos combinados: quando preencher sua prxima
planilha, d ao personagem algo mais que nmeros e bnus.

138
XXVII
By Night
Erguendo sua prpria cidade de vampiros

Artigo publicado na Drago Brasil# 46

By Night. Duas palavrinhas que podem parecer no familiares


para quem no tem acesso a livros importados de Vampiro: a Ms-
cara. Os veteranos, no entanto, conhecem bem seu significado. Para
melhor ou pior.
No jargo "vampiresco'', um By Night a descrio de um
cenrio para uso em crnicas de Vampiro. Cada livro fala de uma
cidade do mundo real, mas mostrando como ela seria se existissem
vampiros. A editora White Wolf (responsvel pela publicao de
Vampiro nos Estados Unidos) j colocou no mercado diversos By
Night - desde Chicago a Berlim, passando por New Orleans, Los
Angeles e Washington D.e. Tambm tivemos, sob o selo Black Dog
(uma diviso de White Wolf com produtos mais adultos), o
pesadssimo Vancouver by Night; e, mais recentemente, Hong Kong
by Night - para Kindred of the East, a nova linha da White Wolf
sobre vampiros orientais. Existe tambm a srie Rage Across para
Lobisomem, que j teve Nova York, Rssia, Austrlia, Appalachia e
o lendrio Rage Across the Amazon ("lendrio" por suas toneladas
de bobagens... ).

139
DRAGO BRASLL ESPECIAL

Rumores dizem que a linha By Night foi cancelada nos Estados


Unidos porque gerava muitas discusses e reclamaes - especial-
mente entre os moradores de tais cidades, que nunca concordam
sobre como ela deveria ser. Na verdade, a maioria dos jogadores de
Vampiro que teve contato com estes livros simplesmente odiou o
material. A Devir Livraria j descartou qualquer possibilidade de
trazer os By Night para o Brasil, preferindo ttulos de mais qualida-
de - notcia que tem provocado suspiros de alvio entre aqueles que
sabem o tamanho da encrenca.
Contudo, mesmo que os livros By Night originais tenham fra-
cassado, a idia bsica no ruim. Na verdade, amplamente utili-
zada pela maioria dos Narradores brasileiros - pensar em como se-
ria a histria de uma cidade qualquer no Mundo das Trevas, com
foras sobrenaturais agindo nos bastidores. A cidade escolhida cos-
tuma ser aquela onde os jogadores vivem, ou ento grandes capitais
com Sampa e Rio. O que o Narrador faz, ento, tranform-la em
cenrio para Vampiro, colocando seus jogadores ali.
Tambm j tivemos nossos " mini By Nighf' aqui na Drago Bra-
sil. Pequenas matrias sobre como usar So Paulo, Rio de Janeiro,
Salvador, Curitiba e Braslia (nas edies# 15, # 18, # 20, # 22 e# 27,
respectivamente). At hoje so numerosos os pedidos de leitores para
criar verses By Night de outras cidades brasileiras - pedidos um tanto
difceis de atender, \levando em conta quantas centenas ainda restam!
O que podemos fazer, ento, ajudar voc a criar seu prprio
By Night.

Real ou ficcional?

A primeira coisa que voc deve decidir: sua cidade ser feita a
partir de um lugar real ou ser totalmente imaginria?
Todos os cenrios By Night publicados at agora so baseados
em lugares reais, mas voc pode optar por inventar sua prpria cida-
de. Como comparao, pense nos quadrinhos de super-heris: o
un iverso Marvel usa cidades reais como Nova York e Washington,
enquanto a oc prefere suas Metrpolis e Gothan City.

140
DICAS DE MESTRE

As vantagens de usar uma cidade fictcia so bvias: voc no


precisa fazer muita pesquisa (afinaJ, a cidade ser como voc qui-
ser) e tem liberdade para incluir qualquer elemento. Fica um pouco
difcil colocar uma usina nuclear na aventura se voc est rolando
uma crnica em Sampa, certo?
Por outro lado, usar uma cidade real tambm traz vantagens,
seja em Vampiro ou qualquer outro jogo. Isso economiza muito tra-
balho para o Narrador - a cidade j est ali, ele no precisa inventar
quase nada. Alm disso, os jogadores J CONHECEM o cenrio: o
Narrador no precisa perder tempo explicando ao grupo como se
parece o lugar. bem mais prtico que ler "trocentas" pginas em
um GURPS Fantasy para saber e explicar como funciona a complica-
da cidade de Mgalos, por exemplo.
Depois de resolver este ponto crucial, comea uma srie de
perguntas que precisam ser respondidas durante a criao:

1. Q UAL A HISTRIA DA CIDADE?


Se voc est usando uma cidade real para seu By Night, ento esta
parte do trabalho merece uma visita prefeitura, biblioteca muni-
cipal ou ao site da cidade na Internet. Voc precisa conhecer a hist-
ria local, desde a fundao aos dias de hoje. Descubra os persona-
gens e fatos histricos mais importantes, e pense em como pode-
riam influenciar a situao atual. Na prefeitura voc pode, inclusi-
ve, conseguir mapas de lugares que poder usar mai s tarde nas cr-
nicas.
Feito isso, vem a parte divertida - a influncia dos vampiros.
Aponte exatamente em que poca os primeiros vampiros chegaram,
e como afetaram a histria local. Talvez algum vulto histrico tenha
sido na verdade um vampiro, ou um carnial. Qualquer grande evento
ou mudana na histria da cidade (seja algo positivo como a chega-
da de uma indstria, ou negativo como um desastre natural) pode-
riam ter sido provocados por vampiros. Os jornais dizem uma coisa,
mas a verdade outra. A exploso de um paiol de munies da
Marinha na Ilha do Boqueiro, em 1995, bem poderia ter sido cau-
sada por uma batalha entre Camarilla e Sab.

14 1
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Preste ateno tambm s lendas e fatos estranhos ocorridos


na cidade - nesse ponto, uma conversa com o vov pode ser mais
informativa do que pesquisar em livros. Qualquer cidade brasileira
tem ou teve suas histrias de vampiros e lobisomens, alm de outras
coisas inexplicveis: a apario de um OVNI, uma srie de crimes
macabros, uma seita satnica, uma casa assombrada ... Voc pode
pegar essas coisas e bolar para elas uma explicao compatvel com
o Mundo das Trevas. (Quem disse que o ET de Varginha precisa ser
mesmo um ET? Que tal se ele fosse um Nosferatu?)

2. QUANTOS VAMPIROS H?
O erro mais freqente em muitos cenrios e crnicas (incluindo a
maioria dos By Night oficiais da White Wolf) a superpopulao de
vampiros.
Para uma cidade vamprica bem planejada, voc deveria cata-
logar TODOS o~ vampiros que vivem nela - ou pelo menos a maio-
ria. Calma, no assim to difcil quanto parece! Em sua pgina 31 ,
o mdulo bsico de Vampiro sugere um Cainita para cada cem mil
mortais. um nmero bem razovel, levando em conta que eles se
esforam para manter a Mscara e portanto limitam a criao de
novos membros. Sampa, a cidade mais populosa do Brasil, tem pouco
mais de 10 milhes de habitantes-o que significaria cem vampiros.
Dividindo esse valor entre os sete cls da Camarilla (ou Sab, su-
pondo que a cidade seja dominada por apenas uma das faces),
temos no mximo QUINZE vampiros de cada cl! E o Rio de Janeiro,
to infestado de Cainitas em tantas crnicas, tem pouco mais de
METADE dessa populao!
Portanto, mesmo que voc viva em uma grande cidade com 1
milho ou 2 milhes de habitantes (apenas Belm, Belo Horizonte,
Braslia, Curitiba, Fortaleza, Manaus, Porto Alegre, Recife e Salva-
dor esto dentro desta faixa), no ter que lidar com mais de vinte
vampiros. Pode parecer muito pouco primeira vista, mas lembre-
se: usar menos personagens permite que voc d mais ateno a
cada um deles individualmente- e tambm evita aquelas aventuras
tipo chacina, com vampiros morrendo aos montes toda semana! A

142
DICAS DE M ESTRE

destruio de cada vampiro precisa ser pensada com muito cuidado,


pois sempre vai trazer conseqncias ...
Claro que estes nmeros so apenas uma sugesto, no uma
regra. Cada Narrador pode aument-los (mais provavelmente) ou
reduzi-los (mais raramente) como quiser. Voc vai precisar de uma
quantidade maior especialmente se pretende usar seu By Night em
tive actions - s vezes, um nico tive rene duas ou trs vezes mais
vampiros que o mximo permitido na cidade !
Apenas evite aumentar DEMAIS a populao vamprica. Quan-
to mais vampiros houver, mais ameaada a Mscara estar. J vi
crnicas com tantos vampiros que voc podia esbarrar com um de-
les na rua a qualquer momento!

3. ONDE ELES FICAM?


Se voc vai seguir nossa recomendao e criar uma cidade com pou-
cos vampiros, hora de posicion-los. Onde eles ficam na cidade?
O mais comum dividir o lugar em territrios, cada um domi-
nado por um cl - ou um vampiro. O tamanho do territrio depende
do poder daquele cl e seu interesse no lugar. Voc pode seguir a
receita tradicional (os Gangrel ficam com as matas, os Nosferatu
com os esgotos, os Ventrue com o centro empresarial...) ou mudar
tudo. Que tal os Tremere controlando as matas, tal vez porque exista
ali uma caverna ou templo mstico? Ou talvez os Nosferatu habitan-
do o museu de arte, lar tradicional dos Toreador.
Alm de territrios, os vampiros tambm controlam pessoas e
indstrias - no Mundo das Trevas, quase tudo dominado pelos
vampiros . Descubra quais so os recursos principais de sua cidade
(construo civil, rede hospitalar, departamento de polcia, jornais,
TV, crime organizado ...) e determine que cls ou vampiros coman-
dam esses seguimentos.

4. QUE CLS?
Uma coisa importante: voc no precisa ter vampiros de TODOS os
cls na cidade - nem mesmo a maioria. De acordo com alguns su-
plementos importados sobre o Mundo das Trevas, apenas trs ou

143

...
DRAGO BRASIL EsPECIAL

qualro cidades no mundo inteiro so habitadas pelos sete cls. Chi-


cago uma delas. No Brasil, a nica opo aceitvel seria Sampa
(talvez o Rio tambm, forando um pouco a barra).
Trs ou quatro cls nativos so mais que suficientes, e tambm
ajudam a definir a "cara" da cidade. Uma que seja habitada apenas
por Yentrue, Tremere, Toreador e Nosferatu seria bem pacata, sem
grandes exploses de violncia - mas com muita intriga e jqgos de
poder rolando por baixo dos panos. Vampiros "encrenqueiros" como
os Gangrel, Ventrue e Malkavianos no seriam muito bem recebi-
dos.
No esquea que tambm poderia haver apenas UM represen-
tante do cl. uma situao bem interessante, e obriga a repensar
muita coisa. Sendo o nico Brujah da cidade voc provavelmente
ser o lder de uma gangue de humanos e/ou carniais. Como o ni-
co Gangrel, voc comanda uma matilha de lobos (ou talvez lobiso-
mens). O mais engraado que voc passa a ser o Ancio local, o
vampiro mais velho da cidade - uma posio que, neste caso, difi-
cilmente vai lhe trazer qualquer vantagem. mais provvel que voc
receba instrues ou conselhos do Ancio de uma cidade vizinha.
E quando um jogador quer ser um vampiro de um cl que no
existe na cidade, voc sempre pode dizer que ele veio de fora ... e
ter que arcar com as conseqncias d isso.

5. COMO ELES CHEGARAM?


Como, quando e por que os vampiros chegaram sua cidade? De
onde eles vieram? Estavam ali desde sua fundao? Ou surgiram
depois, atrados por alguma coisa?
Assim como os mortais erguem cidades em lugares com recur-
sos naturais (gua, comida, fontes de energia ... ), vampiros tambm
vivem perto de fontes de alimento (os mortais). Isso j motivo
definitivo para atrair qualquer vampiro, mas pode haver outros. Tal-
vez a cidade tenha grande valor poltico ou estratgico - controlar
uma regio produtora de prata seria decisivo na luta contra os lobi-
somens, por exemplo. Ou talvez o motivo seja mstico: a cidade tem
llndas sobre um artefato mgico, uma pista para atingir a Golconda,

144
JCAS DE MESTRE

ou emana alguma energia mstica especial (talvez seja umNode, um


lugar onde a magia mais poderosa; esses pontos so muito cobia-
dos por magos). Colocar na cidade esse tipo de "chamariz" tambm
ajudaria a explicar uma populao vamprica acima da mdia.

6. S VAMPIROS?
Alm de vampiros, sua cidade tem alguma outra criatura sobrenatu-
ral? Ser interessante que exista pelo menos um grupo de outras
criaturas (lobisomens, muito provavelmente), talvez como inimigos
ou rivais.
Outro bom atrativo instalar na cidade uma criatura sobrena-
tural nica, extica - de um tipo que no existe na maioria das ou-
tras cidades. Voc vai encontrar dzias de sugestes em livros e
suplementos Storyteller (ou em antigas edies da Drago Brasil):
uma Mmia, uma Abominao, um Mokol, um Mago, um dem-
nio, ou mesmo algum tipo mais raro de vampiro (Grgula, Samedi,
Salubri ... ). Mas tenha cuidado. Evite encher sua cidade de criaturas
estranhas, ou ela vai ficar parecida com um circo de aberraes ...

7. QUEM QUEM?
Um By Night no est completo sem uma relao dos NPCs mais
importantes. Mesmo que voc no esteja disposto a preencher
planilhas para todos os vampiros do lugar, ter que faz-lo pelo menos
para alguns.
Comece, claro, pelo Prncipe. Ele o vampiro mais conheci-
do da cidade, e sua autoridade mxi ma ... pelo menos na aparncia.
Lembre-se, a posio de Prncipe nem sempre ocupada pelo vam-
piro mais poderoso - ele pode ser apenas um fantoche, um chamariz
para correr riscos enquanto os verdadeiros regentes ficam ocultos,
em segurana. O cl ao qual pertence o Prncipe ter mais prestgio
na cidade.
Depois do Prncipe, escolha alguns vampiros importantes e/ou
influentes. Comece com os Ancies, os vampiros mais antigos de
cada cl. O que eles fazem com seu poder? Como pretendem mant-
lo? Sua posio est ameaada? Um cl com poucos vampiros (ou

145
DRAGO BRASIL ESPEC IAL

com um Ancio de pulso fraco) poderia estar subordinado ao An-


cio de uma cidade vizinha.
Mas espere! Quem disse que Vampiro apenas disputa de po-
der?! Faa o favor de incluir tambm alguns personagens interes-
santes - no necessariamente poderosos ou influentes, apenas inte-
ressantes. O Malkaviano que comanda o circo ou parque de diver-
ses no tem qualquer poder, mas sempre ser uma apario extica
na crnica. O mesmo vale para aquela Gangrel solitria que dorme
com os lobos no jardim zoolgico, o Nosferatu paranico escondi-
do no poro abandonado, a Grgula taciturna no alto da velha cate-
dral...
E mais uma coisa: pelo amor dos deuses, NO SE ESQUEA DOS
MORTAIS! S porque os vampiros controlam tudo, no quer dizer
que no existem mortais (ou carniais, ou parentes ... ) com papis
importantes na cidade. O uso de mortais como personagens de des-
taque tambm evita a superpopulao de vampiros. Eles so apenas
marionetes na maioria dos casos, mas tambm podem ser Aliados,
amantes ou at inimigos. E quanto aos caadores de vampiros? H
algum deles? Mais de um?

8. QUEM SO OS JOGADORES?
A ltima e, talvez, mais importante pergunta. Voc no pode sim-
plesmente criar sua cidade, apontar habitantes ilustres, elaborar
intrincadas relaes entre eles - e depois fazer com que os jogado-
res caiam de pra-quedas no meio disso tudo.
crucial que voc no tente fazer tudo sozinho s porque o
"poderoso e absoluto Narrador". Converse com os jogadores en-
quanto elabora sua cidade - afinal, eles vo fazer parte dela. Per-
gunte que tipo de personagens pretendem fazer e pense em como
encaix-los. Oua suas idias. Seja flexvel tambm: sua cidade no
deveria ter nenhum Brujah, mas tem aquele cara que adora jogar
com personagens desse cl? Arrume um jeitinho.
D aos personagens jogadores ligaes fortes com a cidade.
Isso vai evitar aqueles terrveis grupinhos encrenqueiros que che-
gam, destroem, matam, arrebentam a Mscara e depois fogem para

146
DICAS OE MESTRE

a prxima cidade. Cuide para que os Recursos, Contatos, Aliados,


Rebanho e outras vantagens dos jogadores sejam todas perdidas caso
saiam dali. Eles devem formar uma teia complexa, obrigando um
jogador a pensar mil vezes antes de fazer bobagem - afinal, nin-
gum sobrevive muito tempo no Mundo das Trevas sem um mni-
mo de cautela.
Uma idia interessante que cada jogador poderia ter mais de
um personagem na cidade. No precisa ser outro vampiro: talvez
um lobisomem, mago, carnial, parente, caador ou mesmo um
mortal comum. Assim, alm de ver outra face da mesma moeda, os
jogadores poderiam ter crnicas diferentes no mesmo cenrio - tal-
vez at mesmo encontrando seus antigos personagens, agora NPCs.

Mas o que fao com isso?

Legal. Voc ergueu sua cidade By Night. Criou um cenrio in-


teressante e amarrou os personagens dos jogadores direitinho. Mas
e agora, o que acontece?
Trate de ambientar o pessoal. Comece com algumas situaes
de rotina, pequenos problemas que a cidade j conheceu antes -
talvez a violao de alguma Tradio, que agora deve ser corrigida
e/ou punida. Durante estes primeiros conflitos os jogadores vo co-
nhecer e explorar seu pedao. Deixe que percebam as vantagens de
dominar uma cidade, os recursos de que dispem ... e as desvanta-
gens de perder tudo isso. Ensine-os a gostar da cidade.
Como sugesto, o Narrador poderia rolar uma aventura de es-
tria com os personagens tentando proteger a cidade de algum pro-
blema. O problema? Que tal um grupo de vampiros recm-chega-
dos, descuidados e encrenqueiros, desafiando a autoridade local e
colocando a Mscara em risco? Seria uma experincia disciplinadora
- uma pequena lio para jogadores que costumam eles prprios
devastar as cidades por onde passam. Agora a vez deles ficarem
do outro lado da encrenca ...
Construir uma cidade By Night trabalhoso e complicado. Exige
do Narrador muita pesquisa, imaginao e interao com os jogado-

147
DRAGO BRASIL ESPECIAL

rcs. Mas, no final, o resultado um ambiente rico, fascinante e atraen-


te para seu grupo. Vamos apenas esperar que eles no destruam esta
cidade como fizeram com as ltimas ...

148
Glossrio

Este glossrio deve familiarizar o no-jogador de RPG com os


ttulos dos jogos mais conhecidos no mercado (muitos deles citados
ao longo deste livro) e tambm com muitos termos de jogo empre-
gados pelos RPGistas.

3D&T: Defensores de Tquio 3 Edio; RPG em que os jogadores


fazem o papel de heris poderosos, baseados em mang, anime e
videogames; para jog-lo preciso possuir o Manual 3D&T ou as
revistas Drago Brasil Especial 3D&T.

AD&D: Advanced Dungeons & Dragons; jogo de RPG em que os


jogadores fazem o papel de guerreiros, magos, clrigos, ladres e
outros aventureiros, combatendo monstros e conquistando tesouros
em mundos medievais. Atualmente o jogo est extinto, substitudo
por uma nova verso, o D&D 3 Edio.

ANJOS - A CIDADE DE PRATA: RPG de horror; regras para persona-


gens anjos e seu mundo, a Cidade de Prata; compatvel com Trevas.

149
DRAGO BRASlL ESPECIAL

ARKANUN: RPG de horror medieval; os jogadores fazem o papel de


magos e guerreiros na Europa medieval, em plena Idade das Trevas,
s voltas com a Santa Inquisio, anjos, demnios, bn.xas e outros
inimigos; compatvel com Trevas.

A VENTURA: uma histria; um desafio apresentado pelo Mestre, a


ser vencido pelos jogadores .

A VENTURAS FANTSTICAS: o primeiro RPG publicado no Brasil,


consiste de uma coleo de livros-jogos, um mdulo bsico (Aven-
turas Fantsticas - Uma Introduo aos RolePlaying Games) e
numerosos suplementos (Dungeoneer, Blacksand, Out of the Pit e
Titan - O Mundo de Aventuras Fantsticas).

A VENTURA-SOLO: uma aventura envolvendo apenas um jogador e o


Mestre; tambm pode ser um livro-jogo.

BACKGROUND: o passado, a histria de um personagem, criatura,


objeto ou lugar.

BIRTHRIGHT: antigo cenrio de campanha para AD&D, sobre gover-


nantes e seus problemas para administrar seus reinos .

CAMPANHA: uma sucesso de aventuras envolvendo os mesmos per-


sonagens.

CENRIO DE CAMPANHA: veja Mundo de Campanha.

COMPATVEL: significa que um jogo ou suplemento usa regras iguais


ou similares a outro(s) jogo(s) de RPG.

CONAN: suplemento para GURPS sobre a Era Hiboriana, cenrio das


aventuras de Conan, o Brbaro.

CRNICA: o mesmo que campanha, em jogos da linha Storyteller.

150
DICAS DE M ESTRE

D&D: Dungeons & Dragons; o primeiro jogo de RPG do mundo.


Mais tarde este jogo se tornou AD&D, Advanced Dungeons &
Dragons, e recentemente recebeu uma terceira edio, voltando a
ser D&D, ou D&D 3E.

DARK SUN: antigo cenrio de campanha para AD&D, sobre um mundo


desrtico que teve sua energia vital sugada por praticantes de magia.

DESAFIO DOS BANDEIRANTES: RPG de fantasia histrica; os jogado-


res fazem o papel de aventureiros na Terra de Santa Cruz, um reino
de fantasia baseado no Brasil colonial e suas lendas.

DESCOBRIMENTO DO BRASIL: RPG histrico sobre a chegada da es-


quadra de Cabral; compatvel com Mini GURPS.

DEVIR: a mais importante editora brasileira em publicao de jogos


de RPG, responsvel pelos ttulos Vampiro, Lobisomem, Mago, GURPS,
D&D, Shadowrun e outros.

DRAGONLANCE: antigo cenrio de campanha para AD&D, baseado


em uma srie de romances sobre a Guerra da Lana.

ENTRADAS E BANDEIRAS: RPG histrico sobre as expedies


exploratrias dos bandeirantes; compatvel com Mini GURPS.

FANTASY: suplemento para GURPS sobre Yrth, um mundo de fanta-


sia medieval.

FICHA DE PERSONAGEM: tipo de formulrio usado pelos jogadores


para anotar informaes sobre um p~rsonagem.

FlRST QUEST: verso para iniciantes do jogo AD&D.

FORGOTTEN REALMS: o maior e mais rico cen rio de campa-


nha para AD&D, atualmente tambm di sponvel em D&D 3E,

151
DRAGO BRASIL ESPECIAL

sobre o vasto mundo mgico de Toril e seus muito s perigos e


m aravilhas.

GURPS CYBERPUNK: suplemento para GURPS sobre aventuras futu-


ristas envolvendo megacorporaes, ciberespao, aventureiros com
partes binicas e armas de alta tecnologia.

GURPS FANTASY: suplemento para GURPS sobre de Yrth, um mundo


de campanha baseado em fantasia medieval.

GURPS HORROR: suplemento para GURPS sobre aventuras de horror,


mortos-vivos, demnios e outros monstros sobrenaturais.

GURPS ILLUMINATI: suplemento para GURPS sobre os Uluminati, l-


deres secretos que comandam a humanidade atravs d e lavagem ce-
rebral, mensagens subliminares, satlites espies e outros mtodos
temidos pelos "tericos da conspirao".

GURPS IMPRIO ROMANO: suplemento para GURPS sobre a Roma


Imperial.

GURPS MAGIA: suplemento para GURPS sobre vrias formas para o uso
de mgica; uma "magia" tambm pode ser qualquer feitio ou mgica.

GURPS MDULO BSICO: livro bsico do jogo GURPS.

GURPS SUPERS: suple me nto para GURPS sobre super-he ris; um


"Super" tambm pode ser qualquer personagem com superpoderes.

GURPS ULTRATECH: suplemento para GURPS sobre equipamento de


alta tecnologia.

GURPS VIAGEM ESPACIAL: suplemento para GURPS sobre aventuras


em outros planetas, naves espaciais, raas aliengenas e equipamen-
to de alta tecnologia.

152
DICAS DE MESTRE

GURPS: Generic Universal RolePLaying System; jogo em que os per-


sonagens e aventuras podem pertencer a qualquer gnero (fantasia,
horror, fico, super-heris... ); para jog-lo preciso o livro GURPS
Mdulo Bsico.

INVASO: RPG de suspense; os jogadores fazem o papel de agentes


especiais, ligados a agncias e entidades que combatem os
metalianos e traktorianos, extraterrestres infiltrados na Terra; com-
patvel com Trevas.

LNRO BSICO: o manual principal de um jogo de RPG; o livro com


as regras principais, e o nico realmente necessrio parra jogar.

LNRO DO JOGADOR: um dos trs livros bsicos do jogo AD&D.

LIVRO DO MESTRE: um dos trs livros bsicos do jogo AD&D.

LNRO DOS MONSTROS: um dos trs livros bsicos do jogo AD&D.

LIVRO-JOGO: uma histria de aventura (tipicamente baseada em fan-


tasia medieval) dividida em captulos numerados. Os captulos no
fazem sentido quando lidos em ordem numrica; ao final de cada
captulo, o leitor deve fazer uma escolha que levar a histria para
um rumo diferente. Os mais famosos livros deste tipo publicados no
Brasil pertencem srie Aventuras Fantsticas.

LIVROS DAS TRIBOS: suplementos para o jogo Lobisomem, sobre


cada uma das faces de lobisomens do Mundo das Trevas.

LIVROS DOS CLS: suplementos para o jogo Vampiro , sobre cada


uma das faces de vampiros do Mundo das Trevas.

LIVROS VERMELHOS: apelido da srie The Complete Handbooks,


suplementos para o jogo Ao&o.

153
D RAGO BRASIL ESPECIAL

LOBISOMEM: o Apocalipse: RPG em que os jogadores fazem opa-


pel de lobisomens, uma raa de guerreiros transmorfos em guerra
contra uma entidade maligna chamada Wyrm; compatvel com
Storyteller.

MAGO: a Ascenso: RPG em que os jogadores fazem o papel de ma-


gos, seres com o poder de alterar a realidade com sua mgica; juntos
eles tentam libertar o mundo do controle da Tecnocracia; compat-
vel com Storyteller.

MANUAL 3D&T: livro bsico do jogo 3D&T.

MESTRE: um tipo especial de jogador, que comanda a aventura e


coordena as aes dos outros jogadores. Ele atua como roteirista,
rbitro e diretor de teatro.

MLNI GURPS: verso para iniciantes do jogo GURPS.

MUNDO DAS TREVAS: cenrio de campanha para a maioria dos j o-


gos da linha Storyteller; um mundo igual ao nosso, mas mais som-
brio, e habitado por todo tipo de criaturas sobrenaturais.

MUNDO DE CAMPANHA: um cenrio ficcional, geralmente um pla-


neta ou continente, usado para sediar as aventuras. Livros contendo
a descrio desses mundos, voltados para j ogos de RPG, esto entre
os suplementos mais populares.

NARRADOR: o mesmo que Mestre, em jogos da linha Storyteller.

NPC: NonPlayer Character, Personagem No-Jogador; um perso-


nagem coadjuvante, controlado pelo Mestre.

PC: Player Character, Personagem Jogador; cada um dos persona-


gens controlados pelos jogadores.

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DICAS DE MESTRE

PLANESCAPE: antigo cenrio de campanha para AD&D, sobre a ci-


dade planar de Sigil, situada em uma encruzilhada de dimenses.

PLANILHA DE PERSONAGEM: veja Ficha de Personagem.

QUILOMBO DOS PALMARES: RPG histrico sobre a fuga de escravos


em busca de liberdade; compatvel com Mini GURPS.

RAYENLOFT: antigo cen1io de campanha para AD&D, sobre uma


dimenso maligna de onde impossvel escapar, e governada por
monstros sobrenaturais.

ROLEPLAY: o ato de interpretar um personagem; falar e gesticular


como se fosse seu personagem falando, e no voc.

RPG: RolePlaying Game, Jogo de Interpretao de Personagens (ou


Papis); tipo de jogo-teatro em que cada jogador assume o papel de
um personagem, geralmente um heri aventureiro desafiando peri-
gos em mundos de fantasia.

RPGISTA: relativo a RPG; jogador ou Mestre de RPG.

SPELLJAMMER: antigo cenrio de campanha para AD&D, misturan-


do fantasia medieval e fico cientfica, com navios mgicos voa-
dores que viajam pelo espao.

STORYTELLER: sistema de regras adotado pelos jogos Vampiro , Lo-


bisomem, Mago , Street Fighter e outros; Storyteller tambm quer
dizer Narrador, como chamado o Mestre nos jogos desta linha.

STREET FIGHTER: o Jogo de RPG: RPG de ao; os jogadores fazem o


papel de Street Fighters, lutadores com poderes especiais, envolvi-
dos no combate organizao maligna Shadaloo; compatvel com
Storyteller.

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DRAGO BRASIL ESPECIAL

SUPLEMENTO: livro de referncia que complementa o livro bsico,


trazendo mais regras, informaes, personagens e aventuras para
enriquecer o jogo. Em geral um suplemento trata de um aspecto
mais especfico do jogo, de forma mais detalhada e profunda que no
livro bsico.

TAGMAR: RPG de fantasia medieval; o primeiro RPG criado por bra-


sileiros.

TORMENTA: mundo de fantasia medieval para jogos de RPG.

TREVAS: RPG de horror moderno; os jogadores fazem o papel de


investigadores do oculto, envolvidos com ordens de magos, anjos,
demnios, vampiros e outras ameaas.

TRINITY: jogo de fico cientfica em que os jogadores fazem opa-


pel de seres poderosos em defesa a Terra. Compatvel com Storyteller.

TSR: editora norte-americana responsvel pelos jogos o&o, AD&D,


Alternity e outros. Atualmente uma subdiviso da Wizards of the
Coast.

VAMPIRO: a Mscara: RPG de horror gtico; os jogadores fazem o


papel de vampiros, transformados em poderosos predadores da noi-
te, mas amaldioados com a sede de sangue e perda de sua humani-
dade; compatvel com Storyteller.

VAMPIROS MITOLGICOS: RPG de horror; regras para personagens


vampiros, baseados em lendas; compatvel com Trevas.

WHITE WOLF: editora norte-americana responsvel pelos jogos da


linha Storyteller.

WJZARDS OF THE COAST: editora norte-americana que inclui a TSR,


e atual responsvel pelos jogos o&o, Star Wars RPG e outros.

156
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solicite"o diretamente a:

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Ilustrao de capa
Evandro Gregorio
Editorao eletrnica
Fernanda Gomes
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para todo o Brasil
Fernando Chinaglia S/A
Copyright <O 2002 by Drago Brasil, uma
publicao da Trama Editorial Ltda.
ISSN 14!3-599X

D icas de Mestre foi -impresso na cidade de


So Paulo em o utubro de 2002 pela Grfica
Panna para a Trama Editorial Ltda. A tiragem
foi de 10.000 exemplares. O texto foi com-
posto em T imes New R o m an n o corpo
11 / l 3,5. Os fotolitos da capa e miolo foram
executados pela prpria Editora.

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