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ndice:
ndice 2

Captulo 1:
1: Introd
Introduccin 3
Generar Tiradas 3
Miedo y Terror 3
Generar Paranoia Gratuita 4

Captulo 2: Clases de Aventurero 5


Asesino 5
Bardo 6
Cazamonstruos 8
Erudito 9
Espadachn 10
Modificacin al Guerrero 11
Experiencia en No Humanos 11
Szgani 11
Chovihano 12

Captulo 3: Combate y Sistema 14


Crticos y Pifias 14
Puntos de Golpe nivel 1 14
Curacin Natural 14
Modificacin a la Experiencia 14
Tiradas de Salvacin 14
Habilidades Generales 14
Movimiento al aire libre 16
Perder la direccin 16

Captulo 4: Boceto Geopoltico 17


Idiomas 23
Los Szgani 27
Religin 46

Captulo 5: Ms Monstruos 48

Captulo 6: Cartas Tarokka 76

Nueva Hoja de Aventurero 88

OGL 90

-Clan Lobogris-
Lobogris-
http://clanlobogris.blogspot.com/

El Clan Lobogris somos:


Miriam Rodelgo, J. M. Garca Manoln, Pablo Sendra,
Natalia Aparicio, Fabin Garca y Hugo Gonzlez.
Mail de contacto: cp_han_solo@hotmail.com

Recopilado y maquetado: Hugo Gonzlez.


Corregido: Miriam Rodelgo.

Miedo a la Oscuridad es obra de Jos Manuel Palacios.


Szgani El Pueblo del Camino: por Frikis y Mazmorras
(Miguel A. Moreno (Cable) y Santiago Snchez (Santis)).

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Captulo 1:
Introduccin Nivel de
Anexo del Clan Lobogris es un suplemento no oficial Fracaso Efecto
para Aventuras en la Marca del Este, gran juego de 1-3 Pequeos temblores, sudoracin fra, nada de
Holocubierta, y ms concretamente para el plano de lo que preocuparse. Si se debe realizar otra
Vermigor, iniciado con la aventura Miedo a la tirada de Terror, se har con un -2.
Oscuridad. En el recogeremos las reglas caseras y 4-6 Los temblores hacen que el personaje tenga -1
oficiales que utilizamos en este plano, as como nuevas a cualquier actividad precisa (10% de fallar
clases de aventurero, nuevos monstruos, etctera, conjuros, y si es ladrn -10% a las habilidades
etctera. Sintete libre de coger slo aquellas reglas o que estime el Narrador).
variantes que te gusten o se adapten a tu campaa, 7-10 El personaje tiembla, lloriquea y apenas puede
elimina el resto de un plumazo, o modifcalas a tu mantener la compostura. -3 a cualquier
entero gusto... para eso estn. Si te gustan las cosas tal y actividad precisa (30% de fallar conjuros, y si
como estn, pues no utilices nada, o haz una cosa... es ladrn -30% a las habilidades que estime el
prueba, y si no funciona tras una sesin o dos, vuelve a Narrador).
jugar como siempre. En cualquier caso, tu Narrador, o
11 El personaje se colapsa y se desmaya o queda
t si eres ste, tiene la ltima palabra, y su palabra es
catatnico. Un bofetn o zarandearlo le
LEY
permite una Tirada de Salvacin contra
Muerte. Si la saca despertar, pero aplica el
Generar Tiradas:
Tiradas: resultado anterior.
Aparte del mtodo que viene en Aventuras en la 12 El personaje huye durante la duracin del
Marca del Este, aqu expondremos el sistema que efecto, no puede conjurar, pero si usar
nosotros usamos en Vermigor para generar las seis habilidades especiales que le permitan alejarse
caractersticas: lo ms posible de la causa del terror. Si es
Tira seis veces 3d6 en orden y coloca los resultados tal sujetado o retenido, pasar al estado 11. Si
cual, luego se te permite intercambiar el valor de dos es acorralado podr luchar pero como en el
caractersticas entre s. De forma suplementaria, se te resultado 7-10.
permite restar uno de una caracterstica sumndoselo a 13 El personaje adems de huir como en el
otra. Y por ltimo, una vez elegida la clase, se te permite anterior, se pone histrico, gritando y no
subir un punto en una de las caractersticas principales reconociendo amigos de enemigos. Atacar a
de dicha clase. cualquier cosa que se interponga en su
huida.
14 + El personaje sufre un ataque al corazn, lo que
le provoca 4d6 de dao (ya de por s puede
matarlo) y debe hacer una tirada de salvacin
contra Muerte. Si saca la tirada, adems del
dao sufrido, se desmayar como 11. Si falla
la tirada tendr una parada cardiaca y bajar a
-1 PG, perdiendo uno ms por asalto. Puede
ser sanado o atendido para estabilizarle y que
deje de perder PG. Si recibe un conjuro de
curacin volver a 0 PG y quedar
estabilizado. A partir de ah se curar con
normalidad

Miedo y Terror:
Terror:
Para trasladar el horror del gnero al sistema, vamos a
emplear unas reglas muy sencillas. Cada vez que se
produzca una situacin REALMENTE terrorfica, los
aventureros involucrados debern hacer una Tirada de
Salvacin contra Sortilegios, que llamaremos Tirada de
Terror (o Miedo). Si superan la tirada, se sobrepondrn
al miedo y no ocurrir nada. Si la falla, haya que calcular
por cuantos puntos ha fallado la tirada. A esa
puntuacin la llamaremos Nivel de Fracaso.
Todo efecto dura normalmente 2d4+1 asaltos.

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Generar Paranoia Gratuita:
Gratuita: 6 Notas un extrao olor, acompaado de una
Una de las maneras ms sencillas de provocar angustia sensacin de agobio... quiz un lejano
entre tus jugadores es hacerles tirar a menudo tiradas de zumbido.
percepcin que no den resultados claros. Ya sea una
tirada de Escuchar Ruidos, o una tirada bajo Sabidura. Por supuesto, no ocurre absolutamente nada, este recurso
Si ellos CREEN que han sacado una buena tirada, simula las malas pasadas que nos juega nuestra
sepralos y cuntales cosas diferentes, como por imaginacin en este tipo de circunstancias, cuando
ejemplo: vemos sombras en el bosque, o no parece escuchar,
envueltos en nuestra sbana anti-monstruos que algo
1d6
1d6 rasca la puerta de nuestro dormitorio. Si se usa con
1 Te ha parecido escuchar un ruido justo a sabidura, esta tcnica har que los jugadores desconfen
vuestra espalda. de sus sentidos y de los otros jugadores, no sepan bien
2 Te ha parecido ver una extraa sombra frente a qu se han imaginado y qu es real, lo cual les puede
vosotros. meter en un lo cuando haya una amenaza real y
3 Tienes la sensacin clara, de que alguien o algo peligrosa.
os observa.
4 Te da un escalofro, como si alguien caminase
sobre tu tumba.
5 Tienes un deja-v, como si esto ya hubiese
sucedido antes.

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Captulo 2:
Clases de Aventurero
La Clase de Aventurero, ya sea como raza o como
profesin en s, proporciona la base para definir al
aventurero y su lugar en el mundo. As pues, es la
decisin ms importante a la hora de crear el
Aventurero. En Aventuras en la Marca del Este vienen 9
Clases de Aventureros, aqu aadiremos 5 nuevas Clases
concretas de Vermigor para dar ms opciones (Asesino,
Bardo, Cazamonstruos, Erudito y Espadachn). Adems
aadimos la clase de Szgani Chovihano. As, con 15
Clases de Aventurero, cubrimos muchos de los
arquetipos bsicos de la fantasa.

En un mundo tan malvado, cerrado, oscuro y


supersticioso como este, las clases con aptitudes mgicas
son tachadas de brujos y vistas con miedo y supersticin.
Adems, esto lleva a que las razas no humanas son vistas
con algo de racismo y miedo.
Por lo tanto hay pocos clrigos, magos, paladines, elfos,
enanos y medianos (sobre todo de estos tres ltimos, ya
que es un plano netamente humano).

Nuevas Clases:
Clases:
Asesino:
Requisitos: FUE 10, DES 14.
Caracterstica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y
DES).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Mximo: Ninguno. Los asesinos, siempre rpidos y sigilosos, no pueden
Restriccin de alineamiento:
alineamiento: No Legal. utilizar armaduras ms pesadas que la de cuero y
Ataque: Como Clrigo y Ladrn. tampoco usarn nunca escudos. Pueden utilizar
Salvacin: Como Ladrn. cualquier arma y de forma magistral, pero suelen
El asesino es un maestro de los golpes rpidos y letales. preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente,
Tipos con pocos escrpulos que sobresalen en el arte adems, los asesinos suelen emponzoar sus armas con
del disfraz y la infiltracin. Habitan en las ciudades, venenos diversos para asegurarse la muerte de la
donde son los depredadores definitivos. vctima. Un asesino es un maestro en el apualamiento
Generalmente el Asesino pertenece al gremio de por la espalda, ms an que el ladrn. Para ello han de
asesinos local (al que ha de ceder el 10% de todo sorprender a su vctima usando su habilidad de moverse
contrato que realice). No obstante, pueden mantenerse en silencio y esconderse en las sombras. Tras eso, el
al margen del gremio y sus habilidades son muy asesino recibir un bonificador de +4 al ataque y
necesarias en un grupo de aventureros y, as pues, muy multiplicar el dao por 3.
bien vistas.
Tabla de habilidades del Asesino (%)
Abrir Cerraduras Moverse en silencio Esconderse en las Escuchar ruidos
Nivel Escalar muros (%)
(%) (%) sombras (%) (1d6)
1 12 23 80 23 1-2
2 18 27 81 27 1-2
3 25 30 82 30 1-2
4 26 37 83 37 1-3
5 30 40 84 40 1-3
6 40 50 85 50 1-3
7 50 60 90 60 1-3
8 55 70 91 70 1-4
9 60 80 92 80 1-4
10 70 90 93 90 1-4
11 75 95 94 95 1-4
12 80 96 95 96 1-5
13 85 97 96 97 1-5
14 90 99 97 99 1-5
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todas las tiradas de salvacin de venenos. Adems,
Tabla de Progresin de Niveles del Asesino pueden manipular (inyectar, verter, untar, etc.) los
Dados de Golpe venenos sin peligro de envenenarse ellos mismos
Puntos de Experiencia Nivel
(1d6) (aunque el veneno acte de forma cutnea), cinco de
0 1 1 cada seis veces (1-5 en 1d6).
2.000 2 2
4.000 3 3 Maestros del disfraz:
8.000 4 4 Si disponen de 1d6 turnos y materiales adecuados, los
16.000 5 5 asesinos son capaces de disfrazarse con maestra 1 de
32.000 6 6 cada 3 veces (1-2 en 1d6), ms el bonus de Carisma. Si
65.000 7 7 sacan esta tirada, su disfraz ser adecuado y les lograr
120.000 8 8 camuflar.
240.000 9 9
360.000 10 +2 PG * Bardo:
480.000 11 +4 PG * Requisitos: DES 12, INT 13, CAR 14.
600.000 12 +6 PG * Caracterstica Principal: Destreza y Carisma (DES y
720.000 13 +8 PG * CAR).
840.000 14 +10 PG * Dado de golpe: 1d4.
950.000 15 +12 PG * Nivel Mximo: Ninguno.
1.100.000 16 +14 PG * Ataque: Como Clrigo y Ladrn.
1.200.000 17 +16 PG * Salvacin: Como Ladrn.
1.300.000 18 +18 PG *
1.400.000 19 +20 PG * Los bardos se abren camino en la vida con su encanto,
talento e ingenio. Suelen ser de lengua gil, corazn
1.500.000 20 +22 PG *
ligero y pes veloces (cuando todo lo dems falla).
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin
son ignorados.
Los bardos son poetas y juglares que cantan la historia,
Habilidades del asesino: transmiten noticias, mensajeros e incluso embajadores.
Abrir cerraduras: Los bardos suelen aprender muchas habilidades, ser
El asesino es diestro en el arte de forzar cerraduras, buenos en todo, pero maestros en nada. Pueden usar
aunque precisar de un juego de ganzas para realizar cualquier arma, pueden usar todas las armaduras hasta
esta accin (las ganzas estn incluidas en las cota de malla (pero no ms pesadas), pero no pueden
herramientas de ladrn). Si falla una primera vez, slo usar escudo. Todos los bardos son excelentes
podr volver a intentarlo una vez ms. Si fallara en esta cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar
segunda, no podr intentarlo de nuevo hasta volver a perfectamente un instrumento musical a eleccin del
subir de nivel. jugador (preferiblemente uno porttil). Asumiremos
que los bardos tocan su instrumento y cantan bien
Moverse en silencio: Tabla de Progresin de Niveles del Bardo
El asesino podr moverse de manera sigilosa, sin Dados de Golpe
producir apenas ruido alguno, siempre que tenga xito Puntos de Experiencia Nivel
(1d4)
en la correspondiente tirada. 0 1 1
1.500 2 2
Escalar muros:
3.500 3 3
Los asesinos son hbiles trepadores y pueden escalar
6.500 4 4
casi cualquier tipo de superficie con el material
12.500 5 5
adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros
de altura escalada, ser necesaria una nueva tirada de 25.000 6 6
habilidad. Recordemos que si se caen, recibirn 1d6 de 50.000 7 7
dao por cada 3 metros de cada. 100.000 8 8
200.000 9 9
Esconderse en las sombras: 300.000 10 +1 PG *
Para esconderse en las sombras con efectividad, el 400.000 11 +2 PG *
asesino debe permanecer quieto y en silencio. 500.000 12 +3 PG *
600.000 13 +4 PG *
Escuchar ruidos: 700.000 14 +5 PG *
Si las condiciones lo permiten, el asesino puede intentar 800.000 15 +6 PG *
escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las 900.000 16 +7 PG *
habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6.
1.000.000 17 +8 PG *
Otras Habilidades: 1.100.000 18 +9 PG *
Maestra con
con los Venenos: 1.200.000 19 +10 PG *
Los asesinos son muy hbiles usando venenos, dada su 1.300.000 20 +11 PG *
familiaridad con ellos, reciben un bonificador de +2 a * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin
son ignorados.
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cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6), agradando as a Tabla de Progresin de conjuros de Bardo
su audiencia. Nivel Nivel del Conjuro
1 2 3 4
1 - - - -
2 - - - -
3 1 - - -
4 2 - - -
5 2 1 - -
6 2 2 - -
7 2 2 1 -
8 2 2 2 -
9 3 2 2 1
10 3 3 2 2

Encontrar y desactivar trampas:


trampas:
El bardo slo tiene una oportunidad de encontrar y
desactivar una trampa en un rea determinada. Es
decir, primero deber hallar la trampa realizando su
correspondiente tirada, y luego intentando desactivarla
con otra nueva tirada.

Hurtar:
El bardo, usando esta habilidad, puede intentar robar
algo a una vctima determinada, ya sea su bolsa de
monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la
tabla de habilidades que sobrepase el doble o ms del
doble de la cifra necesaria, significar que la vctima del
hurto se ha percatado del mismo, con las
Habilidades del bardo: consecuencias que establezca el Narrador.

Tabla de habilidades del Bardo (%) Escuchar ruidos:


Abrir Encontrar y Escuchar Si las condiciones lo permiten, el bardo puede
Hurtar
Nivel Cerraduras desactivar ruidos intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de
(%)
(%) trampas (%) (1d6) las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de
1 12 14 23 1-2 1d6.
2 18 17 27 1-2
3 25 20 30 1-2 Otras Habilidades:
4 26 23 37 1-3 Erudicin de Bardo:
5 30 33 40 1-3 El Bardo tiene una bonificacin por nivel a las tiradas
6 40 43 50 1-3 de caracterstica (INT) que tengan que ver con
7 50 53 60 1-4 conocimientos o saber. A nivel 1 la bonificacin es de
8 55 63 70 1-4 +1, y aumenta un +1 por cada 4 niveles, con un
9 60 68 80 1-4 mximo de +5.
10 70 73 90 1-5
11 75 78 95 1-5 Posibles Modificadores:
12 80 83 96 1-5 +0 Informacin pblica.
13 85 88 97 1-5 -2 Poco sabido.
14 90 93 99 1-5 -5 Muy poco conocido.
-10 Prcticamente ignorado.
Abrir cerraduras:
El bardo es diestro en el arte de forzar cerraduras, El Narrador decidir cul es la informacin exacta que
conoce el Bardo.
aunque precisar de un juego de ganzas para realizar
esta accin (las ganzas estn incluidas en las
Progresin de conjuros para Bardo:
herramientas de ladrn). Si falla una primera vez, slo
En sus viajes, los bardos aprenden conjuros de
podr volver a intentarlo una vez ms. Si fallara en esta
Mago/Elfo pero a un nivel menor, no comienzan a
segunda, no podr intentarlo de nuevo hasta volver a
ganarlos hasta nivel 3, y en nivel 10 alcanzan su
subir de nivel.
mximo potencial. Cuando haga falta saber el nivel de
lanzador para los conjuros, se calcular restando dos al
nivel del bardo.

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Tabla de habilidades
habilidades del Cazamonstruos (%)
Moverse en Escalar muros Esconderse en las
Nivel
silencio (%) (%) sombras (%)
1 23 80 23
2 27 81 27
3 30 82 30
4 37 83 37
5 40 84 40
6 50 85 50
7 60 90 60
8 70 91 70
9 80 92 80
10 90 93 90
11 95 94 95
12 96 95 96
13 97 96 97
14 99 97 99
Cazamonstruos:
Cazamonstruos:
Requisitos: FUE 10, DES 12, SAB 13. Escalar muros:
muros
Caracterstica Principal: Destreza y Sabidura (DES y Los Cazamonstruos son hbiles trepadores y pueden
SAB). escalar casi cualquier tipo de superficie con el material
Dado de golpe: 1d6. adecuado y las condiciones necesarias. As se cuelan en
Nivel Mximo: Ninguno. las moradas o en los castillos de poderosos muertos
Restriccin de alineamiento: No Catico. vivientes u otras criaturas malvadas. Cada 30 metros de
Ataque: Como Explorador. altura escalada, ser necesaria una nueva tirada de
Salvacin: Como Explorador. habilidad. Recordemos que si se caen, recibirn 1d6 de
dao por cada 3 metros de cada.
Cazamonstruos es un trmino que las gentes de
Vermigor aplican de manera general a los aventureros
Esconderse en las sombras:
sombras
que persiguen a las peligrosas criaturas de la noche
Para esconderse en las sombras con efectividad, el
(brujas, vampiros, demonios, zombis, licntropos, etc.).
Cazamonstruos debe permanecer quieto y en silencio.
Estos cazadores buscan sus debilidades de manera
efectiva para eliminarlas de la manera ms fcil posible.
Rastreador:
Son a iguales partes guerreros, eruditos (con amplios
Si bien, no tan buenos como los Exploradores, los
conocimientos sobre los monstruos) y maestros del
Cazamonstruos son capaces de seguir rastros con
sigilo. El origen de un Cazamonstruos suele estar teido
facilidad, pudiendo identificar y seguir el rastro de una
de dramatismo y buscar la venganza contra las criaturas
criatura, pero slo en entornos urbanos, as como en
de la noche.
grutas y cavernas (1-4 en 1d6).
Los Cazamonstruos, son rpidos y sigilosos, no pueden
Otras Habilidades:
Habilidades
utilizar armaduras ms pesadas que la de cuero
Expulsar Muertos Vivientes:
tachonado y tampoco usarn nunca escudos. Pueden
Los Cazamonstruos tienen el poder de expulsar a los
utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen
muertos vivientes. Esta habilidad es idntica a la de los
preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente,
clrigos, pero slo funciona a la mitad de su nivel
adems, suelen fabricar, o baar al menos, sus armas en
(redondeando haca abajo). As un Cazamonstruos de
plata. Se sobreentiendo que todos los Cazamonstruos se
nivel 11, expulsar muertos vivientes como un clrigo de
dedican al noble arte de cazar a las criaturas de la
nivel 5. Ver la tabla de Expulsar Muertos Vivientes del
noche, pero las gentes de Vermigor pueden llamar
Clrigo, para ms informacin.
Cazamonstruos a aventureros que pertenezcan a otras
clases (prcticamente a cualquiera), debido a que
Enemigos Predilectos:
Predilectos
tambin se dediquen a finiquitar la vida de estos
Reciben una bonificacin de +1 por cada dos niveles
monstruos.
(redondeando hacia abajo) cuando ataquen a muertos
vivientes, brujas y licntropos.
Los Cazamonstruos son tremendamente difciles de
coger desprevenidos, slo pueden ser sorprendidos con
un 1 en una tirada de 1d6.

Habilidades del Cazamonstruos:


Cazamonstruos:
Moverse en silencio:
silencio
El Cazamonstruos podr moverse de manera sigilosa,
sin producir apenar ruido alguno, siempre que tenga
xito en la correspondiente tirada.
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Tabla de Progresin de Niveles del Cazamonstruos Teora de Trampas: Debido a sus conocimientos
Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe especficos sobre mecnica, un Erudito puede intentar
(1d6) desarmar una trampa del mismo modo que un ladrn.
0 1 1 Su probabilidad ser la mitad (redondeando arriba) que
2.000 2 2 la de un ladrn de su mismo nivel.
4.000 3 3
8.000 4 4 Erudicin: El Erudito tiene una bonificacin por nivel a
16.000 5 5 las tiradas de caracterstica (INT) que tengan que ver
32.000 6 6 con conocimientos o saber. A nivel 1 la bonificacin es
65.000 7 7 de +1, y aumenta un +1 por cada 4 niveles, con un
mximo de +5.
120.000 8 8
240.000 9 9 Reconocer Objeto Mgico: Un Erudito puede tratar de
360.000 10 +2 PG * averiguar el origen y propiedades de un objeto mgico
480.000 11 +4 PG * que pueda examinar, la probabilidad depende de su
600.000 12 +6 PG * nivel (ver tabla adjunta). Pudiendo repetir una tirada
720.000 13 +8 PG * fallida sobre un objeto con cada subida de nivel o si
840.000 14 +10 PG * busca informacin relevante en una biblioteca o similar.
950.000 15 +12 PG * Nivel 1 a 4: Con un 1-2 en 1d6
1.100.000 16 +14 PG * Nivel 5 a 9: Con un 1-3 en 1d6
1.200.000 17 +16 PG * Nivel 10 a 14: Con un 1-4 en 1d6
1.300.000 18 +18 PG * Nivel 15 a 19: Con un 1-5 en 1d6
1.400.000 19 +20 PG * Nivel 20+: siempre reconoce el objeto mgico.
1.500.000 20 +22 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin Escribir y usar pergaminos mgicos: A partir de nivel 5
son ignorados. un Erudito puede copiar y usar pergaminos de Mago.
En cuanto al nivel mximo de conjuro que puede copiar
Erudito: y lanzar, se considera que el Erudito es como un mago
Requisitos: INT 12, SAB 11
Requisitos de 4 niveles menos que el suyo. As un Erudito de Nivel
Caracterstica Principal: Inteligencia (INT). 7 tendra la capacidad de un Mago de Nivel 3 (podra
Dado de golpe: 1d4 copiar y usar pergaminos de niveles 1 y 2 de mago).
Nivel Mximo: No. Un Erudito necesita 8 Horas de trabajo por Nivel de
Ataque: Como Mago. Conjuro Copiado. Es decir, copiar un conjuro de Nivel
Salvacin: Como Mago. 4 le lleva 32 horas de trabajo. El trabajo no tiene que ser
"continuado" pudiendo interrumpirse y dedicarle tiempo
Un erudito es un estudioso, cuyas mejores armas son parcial. Sin embargo tiene que hacerse en un lugar
sus conocimientos, siempre tiles en los grupos, debido cmodo donde el Erudito pueda desarrollar su actividad
a su amplio conocimiento. No se les permite llevar
ninguna armadura y pueden usar las siguientes armas:
Tabla de Progresin de Niveles del Erudito
Dagas, bastones, espadas cortas, hondas y ballestas. Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe
(1d4)
0 1 1
2.000 2 2
4.000 3 3
8.000 4 4
16.000 5 5
32.000 6 6
65.000 7 7
120.000 8 8
240.000 9 9
360.000 10 +1 PG *
480.000 11 +2 PG *
600.000 12 +3 PG *
720.000 13 +4 PG *
840.000 14 +5 PG *
950.000 15 +6 PG *
1.100.000 16 +7 PG *
Habilidades del Erudito:
Erudito: 1.200.000 17 +8 PG *
Leer Lenguas: Como Ladrn. A nivel 1 comienzan con 1.300.000 18 +9 PG *
un 70% en esta habilidad que sube un 5% por nivel 1.400.000 19 +10 PG *
hasta nivel 6 (para un 95% en total). 1.500.000 20 +11 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin
son ignorados.
-9-
sin interrupciones. Un Erudito puede copiar conjuros En parte acrbata, parte hbil luchador, ladrn,
de los libros de conjuros de magos o elfos, o de otros caradura y bravucn. Un sofisticado habitante de las
pergaminos que no se destruirn en el proceso. Al grandes ciudades, epitome del carisma y la gracia.
comienzo de su carrera el Erudito comienza sin ningn Ostentoso combatiente, ms basado en la destreza y
pergamino o conjuro, por lo que deber emplear sus carisma que en la fuerza y constitucin. Viven por su
primeros niveles en encontrar algunos antes de poder astucia y literalmente se zambullen en el combate con
comenzar a copiarlos y usarlos. una sonrisa en la boca. Amables juerguistas, vagabundos
y bromistas, de lengua tan afilada como su espada.
Espadachn:
Requisitos: FUE 8, DES 12, CAR 12. Los Espadachines, son siempre rpidos de cuerpo y
Caracterstica Principal: Destreza y Carisma (DES y mente, slo pueden usar armaduras de cuero o cuero
CAR). tachonado. Pueden utilizar cualquier arma, pero suelen
Dado de golpe: 1d6. utilizar unas espadas cortas llamadas estoques o roperas,
Nivel Mximo: Ninguno. algo ms ligeras que la espada corta normal, y que basa
Ataque: Como Clrigo y Ladrn. su uso ms en perforar que en cortar, adems suelen
Salvacin: Como Ladrn. llevar guarda. Por lo dems, es una espada corta normal.
Como decimos, pueden usar cualquier arma que
quieran, pero cuando usan un estoque ganan un +2 a la
tirada de Ataque de forma automtica. Los
espadachines no pueden usar ningn tipo de escudo.

Habilidades del espadachn:


Hurtar:
Hurtar
El espadachn, usando esta habilidad, puede intentar
robar algo a una vctima determinada, ya sea su bolsa de
monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la
tabla de habilidades que sobrepasen en el doble, o ms
del doble, de la cifra necesaria, significar que la vctima
del hurto se ha percatado del mismo, con las
consecuencias que establezca el Narrador.

Escalar muros:
Los espadachines son hbiles trepadores y pueden
escalar casi cualquier tipo de superficie con el material
adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros
de altura escalada, ser necesaria una nueva tirada de
habilidad. Recordemos que si se caen, recibirn 1d6 de
dao por cada 3 metros de cada.

Comprender Lenguajes:
El espadachn podr entender diversos lenguajes, casi
cualquiera de ellos, aunque estn cifrados. Esta
habilidad no incluye lenguaje arcano o mgico. Si la
tirada no tiene xito, el espadachn no podr volver
Tabla de habilidades del Espadachn (%)
a intentarlo hasta subir de nivel.
Escalar muros Comprender Escuchar
Nivel Hurtar (%)
(%) Lenguajes (%) ruidos (1d6)
Escuchar ruidos:
1 23 82 00 1-2
Si las condiciones lo permiten, el espadachn
2 27 84 01 1-2 puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el
3 30 86 02 1-2 resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa
4 37 88 03 1-3 una tirada de 1d6.
5 40 90 04 1-3
6 50 92 14 1-3 Otras Habilidades:
Habilidades:
7 60 94 24 1-3 Maestra Duelista:
8 70 96 34 1-4 Los espadachines son muy hbiles en el uso del
9 80 98 44 1-4 estoque (variante de espada corta, como esta para
10 90 100 54 1-4 todos los efectos del juego), cuando ataquen con
11 95 101 64 1-4 este arma ganarn un ataque extra a partir de nivel
12 96 102 75 1-5 15 (como los ataques extra de los guerreros).
13 97 103 85 1-5
14 99 104 95 1-5

-10-
Bravuconera: decir que dejen de mejorar, seguirn obteniendo
Una vez al da, los espadachines pueden intentar un experiencia como sus compaeros humanos, y
ejercicio de fanfarronadas, amenazas, grcil encanto, anotndola en la hoja de aventurero.
mordaces insultos y algo de malabarismos con la
espada. Tras ello hace una tirada bajo CAR, si la
consigue, el espadachn puede obtener uno de los
siguientes beneficios:
+2 al siguiente ataque y dao.
+2 a la siguiente tirada que tenga que ver con volteretas,
equilibrio, dejarse caer, descolgarse por una cuerda, en
definitiva acrobacias y dems, que, normalmente,
necesitarn una tirada bajo DES.
+2 a la siguiente tirada para intimidar o seducir a un
ANJ, normalmente se necesitar una tirada bajo CAR.

A nivel 5 y cada 5 niveles posteriores, el espadachn


gana otro uso diario de Bravuconera.

Tabla de Progresin de Niveles del Espadachn


Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6)
0 1 1
2.000 2 2
4.000 3 3
8.000 4 4
16.000 5 5
32.000 6 6
65.000 7 7
120.000 8 8
240.000 9 9
360.000 10 +1 PG *
480.000 11 +2 PG *
600.000 12 +3 PG * Cuando, los no-humanos, llegan a su mximo nivel,
720.000 13 +4 PG * cada 100.000 puntos de experiencia pueden gastarlos
840.000 14 +5 PG * en:
950.000 15 +6 PG *
1.100.000 16 +7 PG * - Elfos: Subir 1 INT o DES (mximo de 25 en ambas
1.200.000 17 +8 PG * caractersticas).
1.300.000 18 +9 PG *
1.400.000 19 +10 PG * - Enanos: subir 1 CON (mximo de 25), o bien, ganan
1.500.000 20 +11 PG * la facultad de grabar su runa familiar en un objeto no
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin son mgico, dando +1 mgico mientras lo lleven ellos o un
ignorados. familiar.

Modificacin al Guerrero:
Guerrero: - Medianos: Subir 1 DES o CAR (mximo de 22 en
Si tus campaas no llegan a niveles altos, puede ser que ambas caractersticas), o bien ganar 1 vez al da
la Clase de Guerrero est descompensada, puesto que su Suertudo, +1 -1 a una tirada de d20 (pueden llegar a
mayor beneficio comienza en nivel 15, para qu llevar tenerlo ms de una vez al da).
un guerrero, pudiendo llevar un Enano, Paladn o
Explorador? As que para equilibrar al guerrero con las As reflejamos que pueden tener caractersticas por
dems clases modificaremos los ataques por asalto de la encima de lo humano (pero sin volvernos locos),
siguiente manera: marcando la diferencia con los humanos (sobre todo si
+1 Ataque a Nivel 5. no utilizas la regla opcional de Subida de Caractersticas.
+2 Ataques a Nivel 10.
+3 Ataques a Nivel 15. Clases Szgani:
Szgani:
Los Szgani son un pueblo semi-nmada que puede
A nivel 15, el guerrero atacar cuatro veces por asalto, encontrarse en todas partes de Vermigor. Son una tribu
llegando a su mximo posible sin magia. de piel aceitunada, pelo oscuro y ojos marrones, negros
o verdes. Sus rasgos suelen ser afilados con ojos
Experiencia en No-
No-Humanos: estrechos y narices aguileas, ms suavizados en las
Enano, Elfo y Medianos tienen un nivel mximo mujeres. Los Szgani son un pueblo atomizado y dividido
alcanzable (en algunos casos bajo), pero eso no quiere en clanes familiares, que no reconocen ms autoridad

-11-
que la del patriarca de su familia o clan, que interpreta Tabla de Progresin de Niveles del Chovihano
la costumbre y la ley hasta tal punto que si un patriarca Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe
da su palabra de honor, todo el clan queda (1d4)
comprometido con esa palabra. Los Szganis pueden 0 1 1
trabajar para otros como mercenarios y asesinos a 1.200 2 2
cambio de botn o derecho de saqueo. Se les considera 2.500 3 3
jinetes excepcionales. Para ms detalles acerca de los 5.000 4 4
Szgani y los Grigori ver su propio epgrafe en el 10.000 5 5
Captulo 4. 20.000 6 6
40.000 7 7
80.000 8 8
160.000 9 9
280.000 10 +1 PG *
400.000 11 +2 PG *
520.000 12 +3 PG *
640.000 13 +4 PG *
760.000 14 +5 PG *
880.000 15 +6 PG *
1.000.000 16 +7 PG *
1.120.000 17 +8 PG *
1.240.000 18 +9 PG *
1.360.000 19 +10 PG *
Los Szgani tienen o bien la clase de Guerrero (80%), o 1.480.000 20 +11 PG *
Ladrn (10%) o bien la de Explorador (10%). Unos * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin
pocos elegidos se convierten en Chovihanos (ver ms son ignorados.
adelante). En cualquier caso un personaje Szgani tendr
los siguientes modificadores: Habilidades del Chovihano:
Chovihano:
Compaero Animal:
Animal: Los personajes Chovihanos
Jinete: Los Szgani son expertos jinetes y tienen un +1 a adquieren la posesin de un pequeo compaero
sus tiradas de ataque mientras cabalgan o estn a lomos animal, como un hurn, serpiente, cuervo, rata, gato o
de un caballo (independientemente de otros bonos similar. Pudindose comunicar con l de manera bsica.
como pudiera ser atacar desde zona elevada), del mismo
modo, no tienen penalizacin por disparar un arma de Maldito: Los Chovihanos son considerados malditos,
proyectiles mientras van a caballo. cuya presencia atrae la mala suerte (no por los Szgani
claro est). Dada su fama, los Chovihanos sufrirn una
Supersticiosos: Los Szgani son muy supersticiosos y penalizacin de -2 a todas sus tiradas relacionadas con el
Carisma cuando se desplacen a un lugar nuevo y traten
especialmente vulnerables a las reglas de Miedo y
de interactuar con la poblacin local.
Terror. Los Szgani deben restar un -1 al resultado de
todas sus tiradas de Miedo y Terror.
Supersticiosos: Los Szgani son muy supersticiosos y
especialmente vulnerables a las reglas de Miedo y
Enemigo Predilecto: Los Szgani Exploradores sustituyen
Terror. Los Szgani deben restar un -1 al resultado de
el bono de ataque a goblinoides y gigantes por bono de
todas sus tiradas de Miedo y Terror.
ataque a Grigoris y Bestias Salvajes. Los Grigoris
Exploradores tendrn el bono cuando ataquen a Szganis Maestros Cuentacuentos: Los Chovihanos son maestros
y a Szenos. conociendo multitud de leyendas, cuentos e historias,
por lo que obtendrn un bono de +2 a todas las tiradas
Chovihano:
Chovihano: relacionadas con el saber popular, la historia, msica y
Requisitos: INT 12, SAB 9
Requisitos leyendas.
Caracterstica Principal: Destreza (DES) y Carisma
(CAR). Longevos: Los Chovihanos son especialmente longevos
Dado de golpe: 1d4 y resistentes, incluso entre los Szgani. Suelen aparentar
Nivel Mximo: No. 1d20+10 aos menos de los que en realidad tienen. La
Ataque: Como Mago. autentica edad de un Chovihano puede averiguarse
Salvacin: Como Mago. usando un conjuro de Visin Verdaderra.
Adems obtienen un +1 de bonificacin a todas las
Los Chovihanos son mitad shamanes mitad hechiceros, tiradas de resistencia contra Veneno o Enfermedad.
su extraa magia no tiene igual en Vermigor, temidos
por sus enemigos y respetados por sus congneres, son Magia Chovihana: Los shamanes Szgani tienen dominio
capaces de lanzar las ms terribles maldiciones sobre sobre una extraa magia. No necesitan escribir sus
aquellos que los ofendan. Pueden manejar cetros, hechizos en libros o poseer grimorios, todo su
bculos, bastones y dagas, as mismo pueden llegar hasta conocimiento mgico se basa en la transmisin oral, y
vestir armadura de cuero (nunca ms pesada). as ha sido durante generaciones.
-12-
Tabla de Progresin de conjuros de Chovihano
Nivel Nivel del Conjuro
1 2 3 4 5 6 7 8
1 1 - - - - - - -
2 2 1 - - - - - -
3 2 2 1 - - - - -
4 2 2 2 1 - - - -
5 3 3 2 2 1 - - -
6 3 3 2 2 2 1 - -
7 4 3 3 3 2 2 1 -
8 4 4 3 3 3 2 2 1
9 4 4 4 4 3 2 2 2
10 5 5 4 4 4 3 3 2

Ver el epgrafe de los Szgani para los conjuros de los


Chovihanos.

Del mismo modo, un Chovihano tiene una capacidad


nica para detectar el mal y a las criaturas malignas no
muertas, el Chovihano comenzar a Nivel 1 con un 60%
de posibilidades de detectar este tipo de criaturas en un
radio de 25 metros, y obtendr un 5% adicional con
cada subida de nivel hasta un mximo de 90%
Esta habilidad difiere del conjuro Detectar el Mal ya
que no indica al Chovihano la ubicacin exacta de la
criatura ni la hace destacar de manera alguna.
Las criaturas malignas pueden burlar esta utilizacin con
el conjuro apropiado.

-13-
dejar sanar la mitad de la cantidad obtenida si el
Captulo 3: descanso no es completo (como por ejemplo, viajando a
Combate y Sistema caballo). O, tambin, podr solicitar una tirada bajo
En este captulo propondremos una serie de variantes Constitucin para poder curar todo el 1d4+Bono
para las reglas del combate en particular, y para las
reglas y sistema de juego en general. Modificacin a la Experiencia:
Experiencia:
La Inteligencia, en cierta manera, determina tambin la
aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a
las experiencias vividas.
El Bono de INT multiplicado por 5 (Bono INTx5) se
sumar como un porcentaje a la Experiencia conseguida
por el aventurero al final de cada aventura.

Tiradas de Salvacin:
Salvacin:
Las tiradas de salvacin podrn ser modificadas por el
modificador de alguna de las caractersticas, en concreto
de la siguiente manera:

Tiro de Salvacin Modi


Modificador Aplicable
Veneno o Muerte: Constitucin
Varitas mgicas: Destreza
Petrificacin o parlisis: Constitucin
Aliento de Dragn: Destreza
Sortilegios, varas y bculos: Sabidura

Habilidades Generales:
En algunas ocasiones, a criterio del Narrador, puede ser
necesaria una tirada de habilidad que nos permita
resolver ciertas situaciones. Por ejemplo, puede ser
precisa una tirada de fuerza (FUE) para cruzar a nado
un trecho de ro a contracorriente o saltar sobre una
profunda sima, una tirada de destreza (DES) para
comprobar si tenemos xito al intentar mantener el
equilibrio cruzando un estrecho puente, etc. Para estos
casos debemos lanzar un dado de veinte caras (1d20), si
Crticos y Pifias:
Pifias: el resultado es mayor que nuestro nmero de habilidad,
Simplemente constatar que, de usar crticos y pifias (en se considerar un fallo. Por el contrario, si la tirada es
el reglamento lo dan como opcional), podremos no slo igual o menor que nuestra caracterstica, la accin se
hacer dao doble con los Crticos (un 20 natural), coronar con el xito. El Narrador podr aplicar
adems de ser xito automtico y dao x2, o tambin, bonificadores o penalizadores a la tirada segn el grado
un xito a eleccin del Narrador, como por ejemplo de dificultad o las circunstancias especiales que se den
desarmar al oponente, derribarle
derribarle o algo similar. (ver ms abajo).
Con las Pifias (un 1 natural), es un fallo automtico
adems de una penalizacin a decisin del Narrador,
Narrador, Un 20 siempre es un fallo en una tirada de habilidad, no
como por ejemplo golpear a un aliado, romper un arma importa cun alta sea la posibilidad de xito. A decisin
(si sta no es mgica), golpearse uno mismo, caerse del Narrador, un 1 puede ser un xito especial crtico,
atacando, etc. con beneficios adicionales a discrecin del Narrador. El
Narrador puede modificar la tirada, adems, en base a
Puntos de Golpe a Nivel 1:
1: la Clase del personaje. Si sta es especialmente
En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan apropiada para la tarea, o incluso, diametralmente
el mximo posible de Puntos de Golpe dependiendo opuesta a la tarea (tambin ver ms abajo).
del dado, sin hacer falta tirarlo. As un guerrero
Alguna Habilidad General puede quedar solapada con
comenzar a nivel 1 de forma automtica con 8 puntos
las Habilidades Especiales de cada Clase. En esos casos,
de golpe ms el modificador de Constitucin. De esta
el Narrador deber dejar a la Clase en concreto hacer
forma evitamos la alta mortalidad a nivel 1, dado que
ambas tiradas, dando as mayores posibilidades a la
con la aleatoriedad podan salir guerreros con 1 2
Clase, para dejar claro su ventaja, y ha de dejar claro que
puntos de golpe.
la Habilidad de clase es mucho ms concreta, poderosa
y de xito ms preciso. Por ejemplo, el ladrn puede
Curacin Natural:
Natural: tratar de Moverse en Silencio con la habilidad de clase,
Por cada da de descanso completo se sanar si lo consigue, nadie podr detectarle, la Habilidad
1d4+Mod
+Modificador
+Modificador de CON.
CON En el reglamento pone que General de Sigilo no es tan drstica y, an pasando la
1d4 slo. Si el Narrador lo estima oportuno, puede tirada, el aventurero podr ser detectado.
-14-
No pretendemos hacer un sistema cerrado y fijo de Rastreo
habilidades, eso quitara rapidez y sencillez, que es lo Religin y Ceremonias
que pretende este sistema. As pues, estos son algunos Sanar
ejemplos de algunas tiradas que pueden surgir en el Sexto Sentido
transcurso de las aventuras y han de ser tomados como Supervivencia y Forrajeo
una orientacin, pero es el Narrador el que tiene la
ltima palabra siempre. Habilidades de Carisma:
Canto
Ejemplos de Habilidades Generales: Diplomacia
(Basados libremente y resumidos de la Rules Cyclopedia). Disfraz
Empata Animal
Habilidades de Fuerza: Engaar
Intimidar Interpretar
Levantar Liderazgo
Atlticas (nadar, saltar, trepar, etc.) Msica
Persuasin
Habilidades de Destreza: Reunir Informacin
Acrobacias Seduccin
Cerrajera
Colocar Trampas Modificadores para las Habilidades:
Conducir Carros Para que nada se nos olvide durante la aventura, vamos
Equitacin a escalonarlo todo de 2 en 2, como bien dice JMPR.
Escapismo
Malabarismos Dificultades para tiradas de caractersticas por
Mapear Rpido Habilidad:
Sigilo
Extremadamente Fcil +6
Habilidades de Constitucin: Muy Fcil +4
Correr Fcil +2
Degustar Normal +0
Resistencia Difcil -2
Muy Difcil -4
Habilidades de Inteligencia: Extremadamente Difcil -6
Artesana (concreta)
Artillera Adems si la clase es apropiada para la Habilidad, el
Batalla Narrador podr otorgar otro bonus de +2 (por ejemplo
Buscar un Guerrero en Batalla, un Mago en Alquimia, un o
Construccin de barcos Explorador con Supervivencia, etc.). Si la clase es
Descifrar Escritos totalmente contraria a la Habilidad, el Narrador podr
Falsificar otorgar una penalizacin de -2 (por ejemplo, un Ladrn
Imitacin cobarde dirigiendo una Batalla).
Ingeniera
Ingeniera Mgica Y por ltimo modificadores debidos a Especializacin
Leer los labios (inspirada en el Dragon Age):
Navegacin Especializacin en Habilidades:
Saber Monstruos (muy til en Vermigor) Todos los aventureros empiezan con tres
Saberes Arcanos (alquimia, conocimiento de conjuros, especializaciones de entre todas las posibles. Cada cinco
etc.) niveles gana otra, as:
Saberes Mundanos (geografa, historia, etc.) Nivel 1: 3 Especializaciones.
Tasacin Nivel 5: 4 Especializaciones.
Trampas Nivel 10: 5 Especializaciones.
Trazar Mapa / Cartografa Nivel 15: 6 Especializaciones.
Nivel 20: 7 Especializaciones.
Habilidades de Sabidura:
Alerta / Percepcin Esta especializacin concede un bonus de +2 a toda
Averiguar Intenciones tirada de caracterstica para esa Habilidad.
Caza
Entrenamiento Animal Regla Opcional:
Espeleologa Se empieza con tantas Especializaciones como el bono
Intuir Direccin de Inteligencia (mnimo una) y se consiguen cada cinco
Juego niveles como es normal.
Justicia y Derecho
Oficio (concreto)
-15-
Movimiento
Movimiento al Are Libre: Perder la Direccin:
Puede parecerte que el ritmo de marcha de movimiento Si el Narrador lo estima oportuno, puede utilizar la
al aire libre que viene en Aventuras en la Marca del Este siguiente regla para Perder la Direccin:
es algo bajo. Si quieres otorgar a tus aventureros un Si un Explorador,
Explorador, Aventurero Szgani, Chovihano o Elfo
ritmo de avance ms rpido, ya sea porque desarrollas gua al grupo de aventureros, las posibilidades de
muchas aventuras en exteriores, o porque dotas a los perderse diarias son menores, resta el nivel del
mapas de un tamao mayor, o por cualquier otra causa, aventurero al porcentaje de las probabilidades de
puedes utilizar la regla de que el rango en Movimiento perderse.
perderse
sean los kilmetros al da que se pueden andar (en lugar
de la mitad, como viene en el bsico). En cualquier
caso, todo el grupo ha de avanzar al ritmo del
aventurero ms lento y se aplican el resto de reglas de
Ajuste de Movimiento.

Por otra parte, puedes utilizar la siguiente regla de


Marcha Forzada (en vez de la que viene en el bsico): si
durante una jornada el grupo fuerza la marcha, puede
avanzar el doble de su rango en movimiento, en
kilmetros al da, pero al acabar la jornada, cada
aventurero ha de hacer una tirada bajo Constitucin -6
debido al cansancio descansar toda una jornada. Cada
da de Marcha Forzada tras el que no se descanse,
aumenta el malus a la tirada en 1. As, tras tres das de
marcha forzada hay que hacer una tirada bajo
Constitucin -8.

-16-
Captulo 4:
Boceto Geopoltico
El continente principal es una gran masa de tierra El castillo-palacio de la Reina Viringe II est situado a
rodeada por los cuatro lados por unos interminables orillas del ro Avon (el ms grande y caudaloso de la
ocanos repletos de peligros y tormentas. Ningn isla), cerca del centro de la enorme isla. Se le conoce
viajero que se ha atrevido a adentrarse en estos ocanos con el nombre de El Real Palacio de Krynn. An as, la
ha vuelto, ni se ha sabido nada ms de l, as que se corono mantiene otro enorme palacio de invierno en
desconoce si hay alguna otra masa de tierra importante Thelsbury.
ms all.
Cabe destacar que en el inmenso Bosque de Noffester
El tamao aproximado de Vermigor es equivalente al de al noroeste de la isla se asientan varias comunidades de
Europa, desde Portugal al comienzo de la antigua Rusia, elfos, elusivos e independientes, sin rendir pleitesa a la
y algo ms ancho, pero se deja sin medidas exactas Corona ni a la Reina Viringe.
para que cada Narrador adapte la campaa a su gusto
as como para dar la impresin de inexactitud geogrfica Lejos al este de Krynnea hay tres islas, las Islas Tres
que tan bien queda en un periodo tan oscuro como es la Estrellas que Krynnea reclama como suyas, habiendo un
Edad Media de Vermigor. conflicto de siglos con el condado que gobierna el norte
de Svarog.

-Idioma: Comn o Lengua Comercial.

-Gobierno: La reina Viringe II, es la Gran Maestre de


una sociedad secreta de iluminados llamada "Gran
Orden Esotrica de Thelur". En realidad Viringe tiene
ms de 300 aos, ha ido transmigrando su mente a
cuerpos ms jvenes a travs de oscura magia y rituales.
Gran parte de la nobleza pertenece a la misma sociedad,
estn totalmente inmersos en la bsqueda de
conocimientos ocultos, sin reparar en moralidad, o tica
ninguna. No desdean la nigromancia, los sacrificios ni
tcnica alguna que les proporcione ms poder. Krynnea
siempre ha temido un asalto desde el continente y su
poltica ha sido refugiarse en su isla y defenderla.

Reina Viringe II : Humana Maga (Nigromante) nivel 17.

Mourntall:
Mourntall:
El reino de Mourntall es famoso por sus grandes
bosques y las extensas regiones de pastos. Sus ciudades,
antao eptomes de luz y prolficas en arte, son ahora
nidos de ratas con callejones oscuros e inseguros. En las
campias, brujas y hombres lobo acosan los pueblos
perdidos. La guardia real se mantiene ocupada
Krynnea:
Krynnea: sofocando con puo de hierro las constantes revueltas
Isla en el norte rodeada de nieblas. Los acantilados de que provocan el hambre y la enfermedad.
sus costas esconden multitud de calas y cuevas donde
sanguinarios piratas tienen sus escondites. En tierra,
mansiones vetustas salpican las grandes campias. Casas
seoriales echadas a perder pertenecientes a una rancia
y endogmica nobleza guardan secretos terribles e
historias de fantasmas. Las ciudades son oscuras y
sucias, y el contraste de los barrios ricos con los
suburbios, donde los pobres se hacinan es muy grande.
La gente que ha huido de los campos llega a las
ciudades esperando encontrar una oportunidad y se
encuentran en unas terribles condiciones.

El condado de Thelsbury, con la ciudad de mismo La capital del reino es Rognex en la confluencia de los
nombre como capital, es la comarca ms rica y ros Sienax y Desally. En una enorme ciudad de casi
poderosa del pas. Thelsbury es la ciudad ms grande de 200.000 habitantes, en ella est el enorme Palacio del
la isla, siempre rodeada de baja niebla y con sus Sol Astado, desde donde gobierna el Rey Jeanac XIV.
mercados y puertos atestados de gente. La ciudad tiene dos zonas diferenciadas, la zona rica
-17-
17-
donde viven prsperos comerciantes, mercaderes y la un lugar corrupto donde las orgas, los crmenes
corrupta nobleza y Nicho de Ratas, populoso nombre, pasionales y el desprecio por las clases bajas son lo
con el que se conocen los barrios bajos, repletos de comn. Una vez complete su plan, no necesitar al Rey,
mendigos y pueblo exprimido. Dominndolo todo y podr gobernar y expandir su territorio.
desde la colina ms alta de la ciudad se encuentra la
Gran Catedral Negra de Dago de Rognex, desde donde Vyenott: Clrigo Humano Nivel 15 (posedo por un
el Obispo Vyenott rige con puo de hierro la fe y Balor).
conciencia del pueblo de Mourntall (y los susurros
dicen que algo ms). Svarog:
Svarog:
El antiguo imperio de Svarog comprenda tambin los
Casi igual de importante es la ciudad de Sent Mortis, territorios de Svaria y Vasarov, se trata de un territorio
populosa ciudad en el Ocano del Crepsculo donde muy balcanizado, boscoso, y montaoso... Muchas
hay dos cosas importantes. El arte, ya que se ha erigido pequeas comunidades viven aisladas en profundos
en capital cultural de Mourntall (otros diran que de valles sin apenas contacto con el exterior. Antao un
todo Vermigor), con multitud de pintores, escultores, bastin contra las invasiones del imperio Khvarshar,
etc., as como con muchos mecenas. Y la muerte, en sus colinas estn llenas de castillos y fortalezas donde
Sent Mortis se haya el mayor cementerio de Vermigor, y slo mora la muerte.
en secreto, acta la Societta Mortis Tenebrae, una
sociedad secreta que busca la imposicin de la no-vida a En algunos de los poblados de Svarog hay una pequea
la vida, esta cbala tiene tratos con el Rey Brujo de zona de habitantes enanos, ya que Svarog es el pas
Osmandur Arthloch. donde, esta robusta raza, es ms comn.

Desde el Castillo Ildik y la pequea aldea a extramuros


del mismo, gobierna con puo de acero el Prncipe
Akos, el Halcn, si bien nobles por todo el pas tratan
de zafarse de su tirnico mando, el Prncipe ha logrado
unificar casi toda la mitad sur del pas, estando ahora
luchando por unificar la mitad norte.

La nica ciudad digna de tal nombre en Svarog es


Nuerberg, nico punto de luz y civilizacin en tan vasto
territorio. Especialmente conocida es la universidad de
Nuerberg una de las pocas de la zona, teniendo que ir
mucho ms haca el oeste (Mourntall y La Marca Libre)
para encontrar otras.

-Idioma: Comn o Lengua Comercial.

-Gobierno: Pocos saben que en realidad, el Rey Jeanac


XIV es una mera marioneta controlada por el clrigo
Vyenott. Vyenott est posedo por un Balor,
Gorthgorath. Gorthgorath necesita almas para acumular
poder y poder manifestarse en el plano fsico con todo
su poder. Gorthgorath no necesita las almas de los que
ya son impuros, quiere aquellas de los que son buenos,
quiere corromper a los pos, ver caer a los justos y
pervertir a los castos. Vyenott ha convertido la corte en

-18-
-Idioma: Comn o Lengua Comercial. cubiertos de frtiles pastos, y salpicada de lagos de aguas
fras y cristalinas. Sus bosques, sin embargo, son
-Gobierno: Una guerra civil tras la muerte del prncipe aterradores al caer la noche y la niebla los envuelve
Gavril Ferencz lo escindi en 3 pases. En Svarog como un sudario, contrastando con lo buclico del
gobierna con puo de hierro el Prncipe Akos Ildik,el paisaje en las horas diurnas.
Halcn, antao un poderoso seor feudal que vendi su
alma a la oscuridad a cambio del poder para someter a Por ejemplo en el Bosque de Senzel habitan multitud
los nobles. Convertido ahora en un caballero no muerto de licntropos (hombres lobo sobre todo) siendo un
impone su ley a sangre y fuego, sin mostrar jams terreno maldito y de paso prohibido para los humanos.
piedad. Con su mando de caballeros infernales su
principal ambicin es reunificar Svarog. Actualmente se Especialmente destaca en el Condado de Svaria el
encuentra sofocando revuelta tras revuelta de los nobles antiguo Castillo Ferencz, ahora gobernado por Elisabeta
para consolidar su poder. Una vez sometidos y La Dama de Sangre, situado junto a los Montes
asimilados sus ejrcitos podr planear el asedio a Svaria Ingaresti, en la zona conocida como El Pramo.
y Vasarov.
Tambin hay que mencionar el Lacul Dragan o Lago
Prncipe Akos Ildik: Caballero No Muerto Mayor (15 del Dragn, un inmenso lago natural en cuyo centro se
DG, Muerto Viviente). encuentra la Isla de Ciocara y en ella el terrible y ttrico
Cementerio de Asesinos, un lugar maldito en el que
nadie se aventura, ya que en l estn enterrados
malvados criminales y poderosos brujos (incluso trados
aqu desde fuera de Svaria), se dice que sus almas nunca
descansan y que odian a los vivos.

Las comunidades de Grgovi, Ditru y Varsag son las


ms grandes del condado, y an as no pasan de mil
habitantes, ninguna de ellas.

-Idioma: Comn o Lengua Comercial.

-Gobierno: Regin natal del prncipe Gavril Ferencz,


Escindida de Svarog y dejada a su suerte tras llegar al
Svaria:
Svaria: poder el conde Alecu. Una tierra sin ley. Tras la
La Tierra Ms All del Bosque, una serie de valles, desaparicin de Alecu a manos de una banda de

-19-
extranjeros, sus habitantes pensaron que encontraran la Orden trata de proteger su territorio asediado por
paz. No lo han hecho. Una misteriosa figura vive ahora muchos frentes y enviar a sus caballeros y paladines a
en el castillo y est llevando de nuevo el terror a la zona, otras regiones con el ideal proteger a aquellos que no
"La Dama de Sangre". pueden protegerse a s mismos. Existen sin embargo,
disensiones respecto a las directrices que debe tomar la
Elisabeta La Dama de Sangre: Vampira Maga de 12 orden para enfrentar a la oscuridad creciente.
DG

Vasarov:
Vasarov:
Una tierra montaosa casi inaccesible, con profundos
valles que quedan incomunicados en invierno. Una
tierra dura donde se sobrevive a duras penas. Los
bosques y la tundra ocupan casi todo el territorio, sin
Osmandur:
Osmandur:
Antigua colonia de Krynnea, escindida tras una guerra
que haya apenas llanuras que puedan servir para cultivos
civil antigua en la que intervinieron Mourntall y algunas
y mantener a una poblacin que crece cada vez con los
ciudades-estado de La Marca Libre dando armas a los
refugiados que huyen de otras regiones.
rebeldes. Se trata de una tierra spera llena de pantanos,
pastizales y tierras hmedas, salpicado de ruinas de una
La mayora de los pocos elfos que habitan Vermigor,
antigua civilizacin desconocida (anterior a la
tienen su hogar en Varasov, en pequeos poblados, el
dominacin de Krynnea). Los colonos exterminaron al
ms grande de ellos es Altohogar. Un importante
llegar a los ltimos reductos de estas antiguas tribus y
poblado en medio de un enorme bosque de montaa,
ocuparon sus zonas sagradas.
fro y resguardado de los humanos.
Las pequeas comunidades no tienen ms de 100-150
Los pequeos y esparcidos poblados humanos suelen habitantes y ms de dos y tres han tenido que mudar
estar regidos, o al menos, aconsejados, por miembros su localizacin debido a las idas y venidas del pantano.
de la Orden del Lobo, que tiene en Varasov su sede
central. De hecho la cabeza de la Orden habita en un Los habitantes de este pas, a los que los extranjeros
oculto monasterio de montaa, desde donde preparan y suelen llamar osmanditas, o lacustres coloquialmente,
entrenan a sus miembros. son un pueblo perseverante y esquivo que suele viajar
por las zonas de pantano en barcas de tablones planas
-Idioma: Comn o Lengua Comercial. sin fondo y guiadas por prtigas. Suelen ser gente pobre
que vive de la pesca y de la caza.
-Gobierno: Antigua regin de Svarog, escindida y sin
gobierno formal. Algunas comunidades estn El transporte por el centro de Osmandur, la zona ms
gobernadas informalmente por miembros de la Orden pantanosa y llena de manglares es difcil sin barcas, ya
del Lobo, un monasterio dedicado a mantener el bien, que carece de caminos, e ir en caballo o en carreta es
ayudar a los que se necesitados y difundir la luz. La virtualmente imposible.

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En lo ms profundo del pantano est la pirmide desde tribus libres (de hecho del mismo tronco racial de las
la que el Rey Brujo Arthloch rige el destino de este que hace siglos emigraron y formaron los clanes szgani).
pequeo pas. Evidentemente las comunidades ms
cercanas a la pirmide distan ms de dos das de la
misma.

-Idioma: Comn o Lengua Comercial.

-Gobierno: Los colonos viven segn un consejo de


ancianos lacustres, en pequeas comunidades. Aunque
pronto se dieron cuenta de que no estaban solos.
Oleadas de no muertos salen de la nada noche tras
noche convocados por el Rey Brujo Arthloch, un liche
que desde lo profundo de su palacio pirmide en los
pantanos extiende la corrupcin y la muerte.

Arthloch: Liche de 18 DG, filactera: El Corazn de


Arthloch, un rub con forma de corazn que lleva
incrustado en la caja torcica.

Khavrshar (Imperio de la Arena):


Arena):
Imperio oriental asentado en el desierto y las estepas. Se
trata de un vasto imperio de arena salpicado por grandes
ciudades de cpulas multicolor en las cuencas fluviales y
oasis. Los mercados de esclavos, extraas drogas y
especias enriquecen a una nobleza que mira bajo otro
lado mientras el Emperador corrompe su tierra. Las
tribus libres que lo pueblan, fieros guerreros, viven bajo
la ley del desierto en entorno hostil.

El Imperio de la Arena se asienta sobre todo en el


oriente del pas, en grandes ciudades extraas para los
occidentales, ahtas de secretos, drogas, esclavos y
extraos ritos. Algunos ejemplos son Yadur-Darg y su
enorme flota de barcos de extraas velas, Zarfadir, la
joya del desierto, donde moran ladrones y esclavistas,
donde extraos humos brotan en la noche y genios y
efreet llenan las tinieblas del crepsculo de gritos de
terror, o Uvarsi-Dam, capital del Imperio, donde mora
el Emperador Fayedh y sus consejeros y nobles Jeques,
Emires y Maliks. Ncleo del Imperio y la ciudad ms
grande de todo Vermigor. En ella est la enorme
Khavrshar es el ms independiente y diferente de mezquita de Uvarsi, donde se reza a Salam, dios oficial
todos los pases que componen la masa continental de del Imperio.
Vermigor. Montaas y colinas al norte y espesos
bosques al sur forman la estable frontera con el estado -Idioma: Uvarsi.
de Svarog.
-Gobierno: El actual Emperador es el terrible Fayedh,
La zona ms suroccidental de Khavrshar es en la que el un poderoso mago al que sirve un Djinni, Abdel Kal-
desierto es ms extenso y sofocante, en esta zona es Amr, la Calamidad, tan maligno como el mismo
donde habitan la mayora de tribus libres, que se emperador. Su tirnico y corrupto gobierno es
consideran a s mismas independientes del Imperio. expansionista, aunque en este momento debe lidiar con
Las estepas ms al norte y este estn ms formalmente las revueltas de las tribus libres del desierto. Fayedh es
emparentadas con el Imperio, pero an as all habitan tambin la cabeza de la religin a Salam, pero en
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realidad el Emperador venera a dioses ms oscuros y Los Enanos suelen vivir recluidos en ocultos reinos
terribles (los que le enviaron al Djinni, para forjar tan montaosos, en medio de cerradas cordilleras,
extraa alianza). rumiando su autoimpuesto exilio y distanciamiento con
el resto del mundo, pero cabe destacar que en Svarog
Fayedh: Mago Humano de nivel 14. En posesin de un conviven con los humanos en algunas de las
Djinni. comunidades, trabajando como herreros, artesanos,
mercenarios, incluso mercaderes.
Facciones Independientes:
Independientes:
A lo largo y ancho del continente se pueden encontrar Los elfos viven ocultos en pequeas comunidades
docenas de facciones que no rinden ningn tipo de dentro de los bosques y son la ms elusiva de las tres
obediencia a los reinos mencionados. Bien por ser razas no humanas, ya que al miedo y supersticin por
bandas de malhechores, o bien porque se declaran no ser humanos, se une el hecho de que tienen fama de
independientes y bajo un autogobierno, en estas magos y brujos. An as, se puede ver elfos viajeros por
facciones incluiremos todo tipo de grupos o todos los territorios, pero son ms comunes en Varasov
agrupaciones de seres que comparten un objetivo o y Osmandur.
localizacin.
Tambin meteremos en este epgrafe a los Szgani, este
De hecho, entre Mourntall, Varasov, Svaria y Osmandur pueblo nmada viaja por todo Vermigor, pero su
hay una tierra conocida simplemente como La Marca presencia es ms frecuente en Svarog, Svaria y Varasov,
Libre, que no pertenecer a ningn pas, y se mantiene la zona central del continente. Los Szgani tienen su
fieramente independiente. Es un territorio amplio, que propio apartado ms adelante.
normalmente se encuentra influenciado por el pas ms
cercano (es decir la zona cercana, a, por ejemplo, Port-
Port-Cheren:
Cheren:
Mourntall, tiende a parecerse a este pas), an as en l Port-Cheren es una ciudad estado independiente.
se encuentran algunas ciudades-estado fuertemente Situada en la costa del Mar del Noctmbulo, entre
independientes, como por ejemplo Por-Cheren, Joya Mourntall, Varasov y Svaria.
del Mar del Noctmbulo (descrita ms adelante, junto a
toda la zona adyacente). La ciudad est situada en la desembocadura del ro
Edm, en un pequeo golfo de oscuras aguas. Al sur se
Cabe destacar adems las razas no humanas. Vermigor encuentras las extraas colinas Gadbri, plagadas de
es un mundo netamente humano, estos, no son una raza ruinas y secretos. Haca el sureste separado por
relativamente nueva que se ha encontrado con los ms montaas est Svarog y Svaria. Al este se sita el ttrico
antiguos elfos y enanos, en Vermigor la raza humana es bosque de Weiza y los pueblos de Belabez y Cataratas
la ms asentada y numerosa con diferencia, y las dems de Malakia, al noroeste fros bosques van dejando paso
razas son minoritarias y casi anecdticas, y como tal son al pas de Mourntall. En la confluencia de los ros Edm
tratadas (habiendo multitud de supersticiones y miedos y Ultrich se forma un extenso pantano. Extensos y
a su respecto). frondosos bosques cubren casi toda la zona.

La mayor parte de habitantes de la ciudad tienen sangre


de Mourntall, aunque gentes con ascendientes de
Varasov, Svarog y Svaria son comunes.

Port-Cheren es un importante puerto comercial, con


una floreciente cultura y multitud de comercios, viajeros
de todo el mundo y mercancas de los puertos ms
lejanos. Port-Cheren vive este esplendor desde hace,
ms o menos, un siglo y medio. Cuando se formo el
Consejo de Lores. Los dirigentes secretos que
gobiernan la ciudad, nobles, mercaderes, ricos e incluso
magos. Dotada de gran riqueza a causa de su constante
dieta de comercio y su industria, esta urbe combina los
mejores aspectos de muchas culturas para constituir una
maravillosa y reluciente joya. Hoy en da el puerto es el
hogar de, aproximadamente, cien mil ciudadanos,
nmero que se dplica en los meses de verano.

La ciudad est dividida en dos distritos o barrios. El


situado en la parte ms al occidental es el Barrio de los
Los Medianos viven en varios pueblos (algunos incluso Puertos, y es la zona ms bulliciosa e importante de la
mixtos con humanos), tanto en Mourntall, como en La ciudad. Est situado sobre varios islotes y canales y es el
Marca Libre, sobre todo en su zona norte. Hay algunos corazn de la urbe (es la zona mostrada en el mapa). En
asentamientos en las colinas al suroeste de Osmandur, la orilla norte del ro, justo al este de los puertos est la
pero apenas son significativos. zona ms grande de la ciudad (no mostrada en el mapa),
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la zona ms rica de la ciudad. Repleta de residencias Osmandur), y el comn que mantienen Svarog, Svaria,
palaciegas de nobles, las ms ostentosas y sede de la Varasov y el este de La Marca Libre.
inmensa biblioteca pblica de la ciudad. De este barrio
llamado, Barrio Alto salen los dos caminos principales Cabe destacar, tambin, el Vetusto, vieja lengua
de la ciudad, uno al noroeste y otro al sureste. pretrita, dejada actualmente para rancios documentos,
misas y la magia.
El Pueblo de Cataratas de Malakia destaca por un
importante negocio con la lea (mandan pequeas El dialecto Kl es una variante del Uvarsi mezclado
chalupas que parten desde arriba de la catarata, por el con la lengua comn en hablada en el norte de Svarog y
ro Ultrich, cargados de lea, haca Port-Cheren), con giros propios para dar como resultado la secreta
tambin abunda la caza, sobre todo al este y sureste. La lengua de los Szgani.
posada ms importante del pueblo (slo hay dos) es La
Cada de Gerald. Por otra parte las razas no humanas, los elfos, enanos y
medianos, tienen sus propias lenguas, llamadas lfico,
Idiomas:
Idiomas: Enano y Mediano, respectivamente.
El idioma principal de Vermigor es el Comn o Lengua
Comercial, que se habla prcticamente en todo el As, a nivel de AJs, las lenguas para elegir en la creacin
continente, excepto en Khavrshar, donde se habla el del personaje son:
Uvarsi. No obstante cabe resear que en cada pas se
habla con distinto acento, habiendo tres acentos - Comn o Lengua Comercial.
principalmente: el que tienen los habitantes de - Vetusto.
Mourntall y la parte oeste de La Marca Libre, el que - Uvarsi.
tienen los Krynneos (y heredado por los lacustres de - lfico.
- Enano.
- Mediano.
- Kl.

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sobreviviendo, a duras penas durante aos, del
comercio y el trueque con pequeas aldeas, mientras
pululaban por las tierras limtrofes de la frontera agreste
de Svarog en pos de un nuevo lugar al que poder llamar
hogar.

En la actualidad, Szgani, es el nombre genrico de la


comunidad nmada de la misma etnia, descendientes de
estos primeros colonos de Kavrshar, que sobrevivieron al
conflicto armado que fragmento el reino de Svarog.
Cinco grandes Clanes o Familias los componen
principalmente, los Pettrescu, los Bhogdar, los Vasylle,
los Yure y los Vladsslad.
Los Szgani:
Somos Szgani, el Pueblo de los Caminos, libres de
La gente los suele llamar los errantes y los malditos,
recorrer el mundo a nuestro antojo. Acrcate amigo y se
ya que la creencia popular dice que estn condenados a
nuestro husped, este fuego puede calentar a uno ms,
vagar eternamente sin encontrar, jams, un nuevo hogar,
vaca otra copa de vino, llena tu estomago si lo necesitas,
y que su presencia atrae la mala suerte.
pero recuerda que al alba, cuando la traicionera noche
se haya marchado, debers dejarnos y continuar solo tu
Apariencia:
Apariencia:
viaje.
Los primeros colonos Szgani se mezclaron a travs del
Gorav Pettrescu, Precepto Szgani.
tiempo con la poblacin local originaria de Svarog, si
Los Szgani, Origen: bien no perdieron muchos de los rasgos identificativos
Los orgenes del pueblo Szgani estn envueltos en un propios de su raza que denotaban su origen, como la
halo de misterio y misticismo desde sus orgenes, que piel cetrina o aceitunada, los ojos oscuros o el cabello
los mismos Szgani se han preocupado en fomentar a negro y rizado. Sin embargo sus descendientes
travs de los aos. adquirieron tambin algunas de las caractersticas fsicas
Aunque existen muchas dudas y contradicciones al de la poblacin autctona como los ojos claros, azules o
respecto, por lo general se les asocia histricamente con verdes y el cabello castao.
los descendientes de los primeros colonos provenientes Fsicamente, los rasgos de los Szgani suelen ser afilados
de Kavrshar, aquellos que lograron cruzar las Cumbres con ojos estrechos y nariz aguilea, mas suavizados en
Sombras y los Picos de Hierro, las peligrosas cadenas las mujeres, de las que se dice son especialmente
montaosas del norte de Svarog y establecerse hermosas, delgadas y proporcionadas, de cabello
pacficamente en el Valle Negro de Beroslav, en oscuro, largo y de mirada cautivadora. Las mujeres
Hissarja y en Lovenna. Los antepasados del pueblo suelen vestir prendas elaboradas y delicadas, pero muy
Szgani hicieron de estas tierras deshabitadas su nuevo coloridas, suelen llevar blusas escotadas y bordadas con
hogar y abandonaron la vida nmada de beduinos que diversos motivos, corpios ceidos que realzan el busto,
haban llevado hasta entonces, en pos de una vida ms faldas largas con volantes hasta los tobillos, zapatos o
sedentaria y segura al otro lado de las dunas del desierto botas sencillas y capas de lino para resguardarse de las
que les vio nacer. inclemencias del tiempo y del fro.

El relativamente joven asentamiento de poblacin


Szgani, habitaba una amplia extensin de terreno a la
sombra de los Picos de Hierro, aproximadamente desde
el Valle Negro hasta los lmites de la boscosa y salvaje
Lovenna. Se dedicaban principalmente al cultivo de las
tierras frtiles, la explotacin agrcola, la caza, a la cra
de ganado (incluyendo caballos), actividad esta ltima,
con la que haban logrado obtener considerables
beneficios y prosperar con rapidez.

Tras la guerra civil que fragmento el reino de Svarog y


las frecuentes incursiones armadas de los ejrcitos, el
hambre y las enfermedades, los aislados y desprotegidos
nuevos colonos Szgani se vieron casi al borde del
exterminio, en un genocidio masivo perpetrado por las
milicias locales, apoyadas por el ejrcito del nuevo
gobernante, que pretenda recuperar unas tierras que
reclamaban desde haca dcadas como suyas por
derecho. Las escasas familias supervivientes del atroz
crimen, se vieron obligadas a abandonar su hogar y su
medio de vida para convertirse en buhoneros nmadas,

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Los hombres Szgani suelen ser de constitucin delgada Como vestigio de su origen, el pueblo Szgani ha
y complexin atltica, altos, de aspecto hosco y algo conservado a travs de los aos el dialecto original que
desaliado, con amplios y cuidados mostachos o espesas hablaron sus ancestros, una lengua nativa llamada Kl
barbas. de tradicin oral y sin forma escrita, que todo Szgani
Al contrario de las mujeres, los hombres Szgani suelen conoce en mayor o menor medida, ya que la aprenden
vestir con pieles sin tratar, que usan como chalecos, desde nios en sus comunidades.
chaquetones o casacas, y prendas coloridas de lino, Aunque hoy en da la prctica del Kl est cayendo en
generalmente de color rojo vivo, azabache o azules. el desuso, en pos de otras lenguas ms comunes y de
Gustan de las botas altas y los pantalones bombachos, uso ms extendido. Pese a todo, el Kl an se utiliza
utilizando sombreros de piel y bandanas de tela para para ocasiones especiales muy concretas dentro de la
cubrirse la cabeza. Tanto hombres como mujeres, comunidad, como fiestas, bodas y otro tipo de
suelen exhibir adornos colgantes de oro (pendientes, celebraciones menores, relacionadas con las tradiciones
collares, pulseras, etc.) que enarbolan como smbolo de ms arraigadas del pueblo de los caminos, los Szgani.
posicin social, ms que como elementos decorativos o El Kl es una mezcla del Uvarsi con la lengua Comn
de belleza, no adornan su piel con pinturas ni tatuajes, del norte de Svarog, pero ha evolucionado por libre.
ya que consideran que el cuerpo debe respetarse y
cuidarse, dndole un simbolismo especial dentro de sus S tu alma suea con una vida repleta de risas, msica y
creencias. aventuras, s anhelas una nueva familia que te haga sentir
el calor de un hogar, si buscas una vida libre, alejada de
Peculiaridades: las obligaciones y las tareas sin sentido de una vida
Son los Szgani un pueblo de contrastes, una sociedad ordinaria, ven y nete a nuestro viaje, el largo camino te
marginal de gentes tradicionalistas y conservadoras, que aguarda
valoran su libertad y protegen su cultura y sus races Doina tradicional Szgani.
como un tesoro heredado. Son gentes aventureras,
pasionales, de nimo alegre y de vida bohemia, Sociedad, Gobierno y Leyes:
seducidos por los muchos placeres que le ofrece la vida. Los grupos Szgani estn generalmente constituidos por
una o ms familias emparentadas pertenecientes al
Los Szgani poseen una facilidad natural para la doma de mismo clan, bajo el liderazgo de un Patriarca que los
animales, la prctica de las artes circenses, la msica y la gobierna y que ejerce como la mxima autoridad.
danza, demostrando tambin una habilidad casi El Patriarca generalmente es la persona de ms edad
instintiva para el comercio, el trueque y el regateo de dentro del grupo (hombre o mujer tanto da), ya que se
precios. Pocos son los que consiguen superar la pericia considera que es la ms sabia y con ms experiencia
Szgani a la hora de realizar un intercambio comercial y para liderarlos, su autoridad es absoluta y todos los
obtener un precio mejor por una mercanca o un componentes del grupo le deben obediencia, sus hijos e
beneficio mayor al vender un objeto, esto les ha hecho hijas adquieren el ttulo de Prncipe o Kiryaz en
ganarse una desmerecida fama como usureros, que los dialecto Kl, obteniendo as un estatus similar al de un
Szgani se toman a broma. noble menor y un trato de favor dentro de la comunidad.

Son consumados jinetes y hbiles en las labores de Al fallecer el Patriarca, su descendiente de mayor edad,
pastoreo y doma, as como en labores de herrera y es decir, su primognito, pasar a ocupar el puesto de
carpintera. Su crianza de ejemplares equinos no tiene lder del grupo, generalmente un hombre, aunque
rival, ya que los caballos Szgani estn considerados tambin mujeres, si las circunstancias lo requieren. Si no
como las mejores monturas de Vermigor, ejemplares tuviera descendientes, o estos fueran demasiado jvenes,
descendientes de aquellos que cruzaron con sus se elegira un Patriarca temporal, generalmente una
antepasados los peligrosos caminos en direccin a persona de renombre en la comunidad para que
Svarog, que tras generaciones de crianza selectiva han ejerciera el liderato, o se constituira en su defecto un
dado como fruto monturas muy superiores a los consejo de ancianos, que arbitrara todas las decisiones
caballos comunes de otras regiones, en resistencia y del Clan.
velocidad, que poseen, adems, una gran inteligencia e
intuicin que los hace nicos. Son una sociedad un tanto machista, donde la mujer
ocupa un segundo plano y est al servicio del hombre,
La vida de un Szgani no es fcil, por ello los hombres dedicndose principalmente a las tareas de mantenimiento
desde muy jvenes aprenden a defenderse mediante el del hogar, la cocina y el cuidado de los hijos, mientras el
uso de las armas. En los reatos de tedio practican con hombre procura el sustento principal de la familia,
bastones de madera, arcos, cimitarras y dagas, siendo dedicndose a la doma de animales, la caza, al pastoreo,
especialmente diestros con estas ltimas. Esta prctica o ejerce oficios menores relacionados con la carpintera,
obedece a una necesidad de preservacin y de la herrera y otras tareas manuales que puedan aportar
autodefensa, frente a los numerosos peligros que algn beneficio econmico e ingresos para la familia.
puedan acecharles en sus viajes, tales como bestias Los Szgani viajan siempre en grupo, a pe, a lomos de
salvajes, forajidos o amenazas sobrenaturales, y aunque sus caballos o en unos pesados carromatos de vivos
no llegan a considerarse expertos, lo cierto es que son colores y decoracin recargada, a los que llaman
bastante habilidosos con ellas. Koshyk, que quizs sean sus nicas posesiones de valor
a lo largo de toda su vida. Cada koshyk puede albergar a
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varios miembros de una misma familia durante aos, posesiones y trabajan duro para ello, por lo que no
hasta que alguno de los integrantes ms jvenes obtenga aceptarn que alguien obtenga un beneficio propio de
el derecho a poseer su propio koshyk, generalmente algo que no le pertenece, por lo que no ha pagado o por
cuando se desposa, establecindose as en su nuevo lo que no ha trabajado previamente.
hogar, junto a su recin fundada familia.

Los Szgani no suelen acampar dos veces en el mismo


sitio, ni permanecer ms de una semana en el mismo
lugar, mantenindose as en constante movimiento. Son
en extremo respetuosos, a la hora de cruzar una tierra
habitada siempre piden permiso previo al dueo de las
mismas, para ello envan una pequea comitiva
encabezada por alguien relevante en la comunidad
Szgani, con algn tipo de presente o regalo en
compensacin por el paso franco. Son un pueblo leal y
honrado, al contrario de la creencia popular que los
tacha de ladrones. Si uno de los patriarcas del clan da su
palabra de honor, comprometindose a algo, todo el
clan queda atado a la obligacin de respetar dicha
palabra hasta su cumplimiento.

Tienen sus propias leyes y costumbres, aunque respetarn


las de los dems, incluso si no las comparten. Para evitar
problemas, obedecern las leyes de las tierras en las que
se encuentren, aunque no se sienten particularmente
obligados a ello. Aborrecen el robo y lo castigan con
dureza: No tomes aquello que no te pertenece, y los
problemas que no son tuyos, no te buscarn, suelen
decir. Son hospitalarios, aunque algo esquivos, an as
nunca rechazarn ayudar a los viajeros necesitados en el
camino o a alguien que solicite su ayuda, tampoco
traicionarn a aquellos que se encuentren bajo su
proteccin bajo ningn concepto.
Los Szgani no olvidarn una deuda, un favor, ni una
afrenta, si un Szeno, es decir aquellos que no son
Szgani, salva la vida de un miembro del clan, el clan
contraer una deuda de sangre con el salvador, y Tercera Ley:
debern devolverle un favor de valor equivalente Contribuye al bienestar del Clan.
aunque para ello necesiten de varios aos. Todos los Szgani, en mayor o menor medida, deben
contribuir a la prosperidad del Clan y su mantenimiento,
Las principales leyes Szgani, vienen recogidas en un ya sea mediante trabajo, realizando tareas menores,
declogo que compone un estricto cdigo de conducta comunitarias o aportando una pequea cantidad de
llamado Btran Legsla, o simplemente La Btran, la ingresos regularmente, para reparaciones, alimentos u
Antigua Ley. otros fines.
Estas leyes son un compendio de reglas morales, de
comportamiento y de obediencia, que rigen su forma de Cuarta Ley:
vida desde tiempos inmemoriales, por lo que es Establece vnculos dentro de la comunidad.
extremadamente importante para ellos respetarlas, siendo Bsicamente esta Ley pretende que los Szgani ms
raras las ocasiones en las que quebranten estas leyes. jvenes encuentren, una pareja con la que desposarse,
dentro de la comunidad y no fuera de ella.
Primera Ley: De esta forma, que puede parecer un poco elitista y
Respeta a la Familia y a los lderes del Clan. retrograda, se consigue sin embargo mantener estable la
El respeto es muy importante para los Szgani, as como poblacin y la fuerza del grupo.
la obediencia al liderazgo y criterio que ofrece el
Patriarca para la comunidad. Cuestionar este liderazgo Quinta Ley:
de forma abierta o no mostrar el debido respeto al Respeta la sagrada Ley de la Hospitalidad.
conyugue, la familia u otros miembros de la comunidad, Los Szgani son muy hospitalarios, ofrecen ayuda y
se considera una afrenta y un motivo de vergenza. refugio a cualquiera que lo necesite, principalmente a
gente de los caminos como ellos, personas extraviadas,
Segunda Ley: heridas, o incluso a los Szeno.
No tomars lo que no te pertenece. Cuando alguien est bajo la hospitalidad Szgani, tiene
Los Szgani no son ladrones y detestan a aquellos que todas sus necesidades cubiertas, alimento agua, aseo y
roban. Piensan que un hombre debe ser dueo de sus atenciones mdicas si las precisar.
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Bajo ningn concepto los Szgani traicionarn a alguien un castigo apropiado y equitativo a la ley quebrantada.
bajo la Ley de la Hospitalidad, como por ejemplo, S un Szgani violar repetidamente alguna de estas leyes
entregndolo a las autoridades, si es un fugitivo. y fuera descubierto, ser expulsado de la comunidad y
se le considerar un Grigori, un Szgani renegado.
Sexta Ley:
Paga tus deudas. Cualquier lazo de comunicacin con el Clan o sus
La palabra de un Szgani vale ms que el oro, si alguno parientes ser cortado de raz, teniendo sus familiares
de ellos empea su palabra o promete algo, tratar de prohibido prestarle ayuda, darle cobijo o comunicarse
hacer lo imposible por cumplirla. con l de forma alguna, bajo la amenaza de correr su
Respetarn un acuerdo, aunque fuera hecho mucho misma suerte.
tiempo atrs, o les cause perjuicio directo, ya que se
sienten moralmente obligados a ello.

Sptima Ley:
Honra la vuelta al camino.
Una de las celebraciones ms importantes y sagradas de
los Szgani, siendo de obligado cumplimiento, es el
Rankva Zorya, o la Fiesta de Vuelta al Camino.
Esta festividad, que se celebra en la madrugada del
ltimo da de la semana, sirve para conmemorar el fin
de su estancia en un mismo lugar y el retorno a su vida
nmada.
La celebracin suele prolongarse con frecuencia hasta
altas horas de la madrugada, an as, los diligentes
Szgani, emprendern el camino de nuevo con los
primeros rayos del sol.

Octava Ley:
No traicionars a un hermano.
Todos los Szgani, ya sean de la misma sangre o no, son
considerados una misma familia, hermanos, por lo que
nunca se traicionarn o difamarn unos a otros. No
importan las disputas o rencillas que puedan surgir entre
ellos, su lealtad debe ser incquebrantable.

Novena Ley:
Gurdate de los Szeno.
Los Szgani no suelen abandonar su comunidad con
demasiada frecuencia, ni durante demasiado tiempo,
por lo que esta ley les recuerda y advierte del peligro de
adentrarse en un mundo de reglas y leyes ajeno a su Los Grigori:
forma de vida. Dentro de la sociedad Szgani hay que diferenciar un
Esta ley tambin condiciona el tipo de relacin que subgrupo marginal de descastados, traidores a las leyes
puede mantener con los Szeno, permitindose lazos de ancestrales de su pueblo, repudiados o criminales, que
relativa amistad, pero nunca demasiado estrechos y por una vez, hace mucho, fueron llamados Szgani, pero
supuesto nunca de carcter romntico. ahora son los Grigori.

Dcima Ley: Los Grigori forman una nueva sociedad que ha


Respeta la vida y la libertad. abandonado la mayora de las tradiciones y forma de
Para los Szgani, la vida es el regalo ms preciado que vida Szgani, por la seguridad que obtienen con una vida
existe, y slo matarn animales para alimentarse, nunca sedentaria y fcil, sirviendo a algn noble, o por su
por deporte. Matar a otro ser humano, es un atroz cuenta, generalmente reconvertidos en mercenarios,
crimen para ellos. contrabandistas, ladrones o cosas peores.
Aborrecen la esclavitud en cualquiera de sus formas, no
creen en las ataduras ni en las cadenas, mostrando una Los Szgani los consideran una vergenza a su linaje y los
actitud inconformista y rebelde, ante aquellos que de llaman Grigori, literalmente demonios, Zradnyk, que
alguna forma opriman o abusen de otros. significa traidores o Shlak, escoria en el dialecto Kl.
Como muestra de ello, con frecuencia dejan vagar libres Estos Grigori son peligrosos, traicioneros y de moral
a sus animales y mascotas por los campamentos o cuestionable, sirviendo slo con autentica lealtad al
incluso por las zonas rurales prximas a estos. dinero o a sus propios intereses.

S un miembro del Clan quebranta alguna de estas diez Con frecuencia, los Grigori conforman grupsculos
leyes, se someter al juicio del Patriarca, que determinar similares a los tradicionales clanes Szgani, concentrndose
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en pequeos campamentos comunitarios y aldeas. Estos decisiones, en la resolucin de problemas y conflictos
pequeos campamentos son autogobernados, de forma de otras comunidades Szgani, ya que estas confan en su
dictatorial, por el miembro local ms fuerte y peligroso honradez y buen criterio a la hora de dar consejo.
del grupo, al que llamana Khal, Chacal.
Este Khal es un tirano que gobierna violentamente Son los Pettrescu, con mucho, la familia ms numerosa
bajo la ley del temor y la represalia, aunque sus de los Szgani que puede encontrarse en Vermigor, y
mandatos no suelen ser demasiado largos, algunos aos tambin los ms sociables despus de los integrantes del
a lo sumo. Durante este tiempo, el Khal suele granjearse clan Vasylle. Sobreviven del comercio y la venta
infinidad de enemigos, dentro y fuera de la sociedad ambulante, tareas en las que demuestran tener una
Grigori, por lo que no es de extraar que muchos de habilidad innata, ganndose bien la vida y llevando una
estos opresores lideres, acaben sus das siendo existencia desahogada, aunque sin alardes.
asesinados por otros miembros del grupo, o algn rival
que busque ocupar su lugar. Los Pettrescu mantienen un estrecho vinculo con otras
comunidades no Szgani, principalmente comerciales,
Pese a todo los Grigori muestran respeto por su Khal aunque para preservar su identidad prefieren mantener
mediante un pervertido sistema de honor, que puede cierta distancia con ellas, que les garantice su libertad e
recordar remotamente al de sus homlogos Szgani. Si el independencia para ir y venir a su antojo.
Khal se compromete a algo o empea su palabra, el Conocen con detalle el protocolo y las leyes de la
grupo entero se sentir obligado en cierta forma a sociedad ajena a su pueblo, actuando de forma
cumplirla, sin embargo, buscarn las mil y una maneras, diplomtica acorde a ella, siguiendo los cauces legales
de retorcer o romper el acuerdo, si lo consideran poco establecidos por la sociedad comn cuando se
rentable o que no sirve a sus intereses y propsitos. encuentran en sus ciudades, o en las cercanas.

Las hostilidades entre los Szgani nmadas y los Grigori La mente afilada de los Pettrescu, su habilidad con los
son manifiestas, se desprecian mutuamente, siendo esto negocios y su don de gentes, son herramientas que les
causa frecuente de conflictos entre las dos comunidades. han permitido prosperar enormemente a los largo de
En ms de una ocasin las rencillas y disputas entre los los ltimos aos, siendo bien considerados en los
dos grupos han acabado en crudas peleas y enfrentamientos mercados locales como competentes comerciantes.
con heridos o incluso algn muerto.
Esto, como es comprensible, ha enturbiado de sobre- Algunos los tachan de racistas y elitistas, y en cierto
manera las ya malas relaciones que ambos bandos modo tienen razn, ya que alientan a los jvenes Szgani
pudieran tener. Una forma comn de mostrar el a desposarse y establecer vnculos slo dentro de la
desprecio que los Szgani sienten por los Grigori, es comunidad o con otras familias de ascendencia Szgani.
llamarlos Shlak, una palabra tremendamente despectiva Los Pettrescu acuaron el vocablo Szeno, palabra que
o escupir al suelo al cruzarse con uno de ellos, lo cual se puede entenderse como un tanto despectiva, y que se
considera el ms grave de los insultos. usa para referirse a los que no son Szgani.

Los Clanes Szgani:


Como se ha mencionado anteriormente, un clan Szgani
est compuesto por uno o ms ncleos familiares de
parientes bajo el liderazgo de un Patriarca.
Estos clanes son por lo general bastante hermticos,
aunque en ocasiones han adoptado algunos Szeno
humanos, o incluso de toras razas bajo su tutela como
miembros de pleno derecho. Estos Szgani de adopcin
Emblema: La Copa.
suelen ser hurfanos, hijos ilegtimos o incluso algn
Lema: Sstimos! brinda con nosotros!
fugitivo de la justicia, aunque este ltimo hecho es
Patriarcas: Gorev, Gustav, Aldor, Anatoli, Borislav,
bastante infrecuente.
Petru, Freinor, Serban, Konstantin, Horia, Alexei,
Yelena, Ilia, Marius, Nikolai y Radu.
A da de hoy estos son los principales clanes Szgani que
Prncipes: Olek, Soshanna, Viktoria, Alissa, Dimitri,
pueblan Vermigor:
Misha, Aleska, Miklos y Basilev.
Clan Pettrescu:
Los Petrrescu, son los ms hospitalarios entre todos los Clan Bhogdar:
Szgani y los que se aferran ms fuertemente a sus Los Bhogdar son un clan sumido en las viejas
costumbres y tradiciones centenarias. Son muy tradiciones y modos de vida Szgani, al contrario que los
respetados por las dems familias y clanes, considerados Pettrescu, los Bhogdar son un clan no demasiado
como la alta nobleza entre el pueblo Szgani, gozan de numeroso que suele encontrarse en espacios abiertos
una envidiable reputacin y consideracin entre los cerca de reservas de agua, bosques y valles.
suyos.
Los Bhogdar basan su subsistencia en el pastoreo, la cra
A menudo los Pettrescu son invitados de honor en de reses y sobretodo de caballos. Son el clan que ms
ceremonias relevantes, y suelen influir en la toma de fructferamente ha sabido aprovechar el legado de sus

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ancestros, el arte de la doma y cra de ejemplares Los Vasylle son de espritu y mente creativa, artistas,
equinos, de hecho se considera que sus caballos son los actores, acrbatas, msicos y bailarinas, que entretienen
mejores de todo Vermigor, incluso entre los mismos a la gente en las bulliciosas urbes a cambio de una
Szgani. Ellos son los que proveen, a la mayora de modesta cantidad de dinero, aunque no hacen distincin
comunidades y clanes de estos animales cuando los si el pago es en especie, como vino, pan o grano.
necesitan, siempre a un precio razonable
Es frecuente encontrarlos gestionando o participando en
compaas de teatro callejero o pequeas bandas de
msica destartaladas, generalmente en las pocas de
buen tiempo y los cambios de estacin ms calurosos,
en invierno sin embargo, se recluyen casi por completo
recluidos en sus campamentos del extrarradio de la
ciudad en sus Koshyk.

Sus servicios son en ocasiones requeridos por mercaderes


Los Bhogdar realizan sus tareas en lugares algo alejados influyentes o nobles de menor rango para amenizar sus
de los ncleos urbanos, por lo que su interaccin con la veladas en sociedad y en algunos eventos, sin embargo la
sociedad no Szgani es muy limitada, manteniendo slo alta sociedad suele evitarlos incluso se dira que los des-
el contacto imprescindible para satisfacer sus necesidades precian, considerndolos sucios, salvajes e incivilizados.
y desarrollar algo de comercio o trueque.
Aunque los Vasylle son amistosos tambin son bastante
Por lo contrario, son gentes muy efusivas y entusiastas reservados, eso les ha hecho ganarse una incmoda
cuando sus caminos se cruzan con el de otras familias o fama como gente hosca, de mala vida o incluso peligrosa,
clanes de Szgani, y su hospitalidad no queda demasiado por lo que la vida en las ciudades tampoco es un camino
empeada al lado de la que ofrecen los Pettrescu. de rosas para ellos.

Los Bhogdar odian especialmente a los Grigori, ya que En ocasiones se les acusa de pequeos hurtos y otros
estos suelen asaltar las comunidades de los clanes Bhogdar delitos menores, o simplemente se les tacha de vagos y
para hacerse con algunos de los valiosos ejemplares criminales, por lo que su presencia en las urbes de
equinos que cran, a consecuencia de esto, los Bhogdar Vermigor ha terminado siendo una causa frecuente de
se han vuelto algo desconfiados y belicosos en los enfrentamiento con las fuerzas del orden locales.
ltimos tiempos, lo que ha comenzado a hacerles ganar
una fama de problemticos entre los Szeno. Una virtud que profesan los Vasylle, es la capacidad de
relacionarse a la perfeccin con los elementos ms
Emblema: El Caballo. indeseables de toda urbe, leprosos, ladrones, mendigos,
Lema: Cabalga con el Viento! borrachos y criminales de baja estofa.
Patriarcas: Lucian, Anton, Ivanov, Alexandroi, Emil,
Lukas, Roman, Viktor, Fiodr, Sasha y Roran. Al hacer gala, constantemente, de compaas tan selectas,
Prncipes: Anica, Bela, Yagu, Steffan, Valeria, Kolya y las fuerzas del orden se mantienen permanentemente
Niglo. alerta frente a sus actividades, dada la desconfianza y
suspicacia que genera su forma de vida y sus
amistades entre los acaudalados y nobles ciudadanos
de a pe.

Emblema: El Violn.
Lema: La danza y el vino alegran el camino!
Patriarcas: Dimas, Aleksander, Boris, Luskan, Ilianna,
Stephan, Saul, Tolia y Yago.
Clan Vasylle: Prncipes: Balthaus, Bastian, Annia y Halina.
Los miembros del Clan Vasylle, son los que mantienen
en la actualidad lazos ms ntimos con las comunidades Clan Yure:
no Szgani, aunque conservan su espritu errabundo y El Clan Yure es un clan que permanece muy arraigado a
respetan la mayora de las tradiciones de su pueblo, son la tierra y a sus orgenes en la actualidad, se dejan ver
ms permisivos y de costumbres ms distendidas que el poco fuera de sus montaas natales y apenas se
resto de los clanes o familias. relacionan con las comunidades no Szgani, por lo que
sus relaciones son cuando menos, tensas, aunque no
Su interaccin con otras sociedades ajenas a sus clanes y hostiles.
familias es la mayor de todas, por lo que las ciudades y
pueblos de Vermigor se han terminado convirtiendo en Aborrecen a los Grigori de igual forma que los Bhogdar,
una manera mejor, y algo ms segura de ganarse la vida, ya que estos suelen robar las presas que atrapan de las
que recorrer constantemente los caminos, con los trampas que tienen distribuidas por sus zonas de caza,
peligros que ellos conlleva. por ese motivo los Yure tienen pocos miramientos con

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los Grigori, si encuentran a alguno robando en sus goz del favor de los otros clanes, que los observaban
territorios, puede darse por muerto. con desconfianza.

En un principio el Clan Vladsslad, luego de haber sido


obligado junto con el resto de clanes a abandonar su
Los Yure prefieren la vida como montaeses, dedicn- tierra natal para sobrevivir, se erigi como milicia y
dose principalmente a la caza, medio de vida que les protectores de su pueblo en su periplo haca una nueva
vida, no en vano su emblema son dos sables curvos.
proporciona el sustento y con el que obtienen pieles que
venden a otras familias Yure o cambian mediante
Son diestros en el combate y fornidos guerreros que
trueque por aquellas cosas que necesitan.
durante muchos aos salvaguardaron la integridad del
Son avezados guas y gentes resistentes al duro clima de resto de clanes protegindolos, sin embargo su nmero
las montaas, escaladores consumados y buenos decreca aos tras ao y finalmente lleg el momento en
arqueros, conocen sendas y pasos poco transitados, el que fueron incapaces de ser los suficientes para
olvidados por la mayora de los otros pueblos, que usan cumplir con su cometido.
en ocasiones como lneas de contrabando para obtener
as algunos ingresos extra, si la temporada de caza ha Los miembros del Clan Vladsslad siguen los preceptos
sido dura. de los Szgani de manera muy personal y espordica,
prcticamente han dejado de lado las costumbres de su
Al igual que el resto de familias Szgani siguen la tradicin pueblo habiendo aceptado por encima de ellas las leyes
y costumbres de su pueblo, en mayor o menor medida, locales de las zonas rurales o urbanas que habitan. En la
su vida sigue siendo errabunda pero no tan aleatoria actualidad los miembros del clan son de naturaleza
como la del resto de sus congneres. semi-nmada, se han reconvertido en campesinos
temporeros, gentes que trabajan la tierra y se defienden
Generalmente, los Yure, tienen campamentos base en varios oficios relacionados con el medio rural. Los
deshabitados distribuidos a lo largo de una extensin ms aventureros han optado por servir como guardias
considerable de terreno escarpado, en pequeos valles o de caravanas, marinos o incluso mercenarios.
vaguadas a las sombras de los ms importantes riscos,
El Clan Vladsslad carga con la vergenza de que la
son a ellos a los que regresan cada ao y en ellos
permanecen durante un tiempo mientras cazan en la mayora de los Grigori descienden de ellos, aunque los
zona, luego se mueven al siguiente campamento, y as dems clanes se empeen en defender que todos los
sucesivamente. Es posible encontrar restos de su Grigori son parte del mismo clan Vladsslad, lo cierto y
presencia por muchas de las montaas que envuelven el verdadero, es que estn compuestos por miembros
norte del continente Vermigor (sobre todo la Marca renegado, traidores y expulsados de todos los clanes.
Libre, Varasov y Svarog), aunque casi nunca las
abandonan de forma voluntaria, slo en invierno Emblema: Dos Sables Curvos.
cuando los pasos quedan cerrados por la nieve, su Lema: Mi lealtad tiene precio.
aislamiento del mundo es total. Patriarcas: Horia, Egr, Petro, Mikhail y Lando
Prncipes: Carmine y Canthra.
Emblema: El Ciervo.
Fiestas y Tradiciones:
Lema: Y estas son nuestras tierras!
La mayor parte de las tradiciones y conocimientos de la
Patriarcas: Lucius, Arsan, Tavros, Volk, Yegor,
cultura Szgani se trasmiten de forma oral de unos a
Bertrand, Malakhi y Javal.
otros, no tienen registros de su historia o de sus leyes,
Prncipes: Lyov, Vasyl, Danika y Jorska.
incluso su lengua propia, el Kl, no tiene forma escrita,
o al menos no se conserva. Los Szgani aprenden sus
Clan Vladsslad: tradiciones a la luz del fuego cuando son nios, siempre
El Clan Vladsslad es, con diferencia, el Clan Szgani ms de la mano de sus mayores, y principalmente a base de
reducido de todos, casi se considera extinguido, ya que cuentos e historias, que ayudan a los ms jvenes a
comprende muy pocas familias y muy dispersas, haciendo entender los preceptos y leyes que regirn su vida en el
que en los ltimos aos hayan sido vistos en raras futuro, como miembros por derecho dentro de la
ocasiones. comunidad.
El Clan Vladsslad siempre fue un clan menor entre los
Szgani, muy mermado desde sus orgenes y que nunca

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Cuando los jvenes alcanzan la adolescencia, unos 16 La duracin y caractersticas del Rivtyo las establecer
aos, se les considera adultos y pasan a formar parte en estos casos el patriarca o el lder del clan, debiendo la
activa de la comunidad con las obligaciones y deberes familia del fallecido acatar su criterio.
que ello conlleva. Sin embargo y an considerndolos
adultos, estos no podrn desposarse hasta haber Los difuntos suelen enterrarse (segn los ritos de Dago)
alcanzado la mayora de edad, a los 21 aos. de manera muy ceremonial, con msica y canciones de
despedida, aunque la cremacin tambin se contempla
Cuando una pareja de jvenes o adultos prentenden como una alternativa al enterramiento, lo cierto es que
iniciar una relacin romntica, debern visitar a las dos la gran mayora de Szgani son enterrados.
familias y exponer sus intenciones, si las familias aceptan la
relacin, comenzarn el periodo de noviazgo o cortejo, La los Szgani la muerte es un suceso importante, muy
que finalizar algn tiempo despus en matrimonio. doloroso y sentido, pero su carcter optimista les lleva a
El ritual del cortejo, previo a la Boda, es decir el tiempo celebrar la vida como una bendicin por encima de
de noviazgo de una pareja, tiene una duracin todo.
estipulada de un ao completo y un da, tiempo durante
el que los prometidos podrn verse y estar juntos, pero El carcter alegre y jovial de este pueblo nmada les
nunca a solas, debiendo siempre acompaarlos algn hace tener una predisposicin natural a la fiesta y a las
miembro de una de las dos familias, que vele por que la celebraciones ms variopintas, siendo cualquier excusa
virtud de los jvenes permanezca intacta, principalmente vlida para organizar algo de alboroto con msica y
la de la mujer. danza, cosa que les mantiene alejados del tedio de su
rutina diaria. Celebran con especial intensidad los
El cuerpo de una persona es un templo sagrado para los nacimientos dentro de la comunidad, as como los
Szgani, sobre todo el cuerpo femenino, por lo que una enlaces nupciales, llamados Vesillya, y el ltimo da de
mujer nunca tatuar su piel ni nada parecido, si tiene la semana con la fiesta de Rankva Zorya, el canto del
cicatrices las ocultar de la vista, ya que se considera un gayo, una fiesta que suele durar hasta el alba, con la que
signo de fealdad. conmemoran su vuelta a los caminos.

Las mujeres tienen la obligacin de llegar vrgenes al Los Szgani celebran dos grandes fiestas anuales, una en
matrimonio y que su cuerpo est incorrupto para su primavera que tiene ms de feria ganadera y comercial
futuro esposo, es decir que no haya tenido relacin con que otra cosa, y otra en invierno en la que suelen
hombre alguno antes, a los que los Szgani dan una gran congregarse varios clanes en un mismo lugar, siendo
importancia. sta, ms un encuentro social. Tanto la fiesta de
primavera, como la de invierno tienen una duracin de
Cuando uno de los conyugues fallece, el luto por su tres das de fiesta continua, siendo estas de las pocas
prdida durar un ao completo, es lo que se llama ocasiones en las que los diferentes clanes pueden
Rivtyo, tiempo de duelo, perodo durante el que la interactuar, sus jvenes pueden relacionarse con otras
familia del fallecido, tanto como la otra parte, tendrn comunidades, se conciertan matrimonios, se producen
prohibido participar en fiesta alguno o celebrar otra divorcios, se hacen negocios con ganado y trueques,
boda. El Rivtyo es un periodo de luto que no se etctera.
mantiene de forma exclusiva dentro del matrimonio, Durante estas dos grandes fiestas, los hombres de los
siendo utilizado, tambin, cuando se produce otro tipo diferentes clanes celebran encuentros y combates
de fallecimientos, un hijo, un pariente especialmente tradicionales donde miden sus fuerzas en los llamados
cercano o uno de los progenitores, por ejemplo. Borostay, combate de osos.
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En estos combates, dos luchadores o pgiles se enfrentan para impresionar a las muchachas en edad casadera, o a
mediante agarres y proyecciones dentro de un crculo, los padres de estas y futuros suegros, relatando para ello
intentando derribar al contrario o sacarlo del improvisado sus logros personales o sus hazaas dentro de la
ring. Los golpes directos estn prohibidos en este tipo comunidad Szgani.
de enfrentamientos, que son ms una costumbre social
de entrenamiento y una exhibicin de fuerza simblica, Leabn:
que una lucha real. Estas melodas, son en realidad unas preciosas nanas
que se cantan a los nios y que se entonan como una
An as los combates pueden llegar a ser duros, si la plegaria de proteccin para su bienestar. Las mujeres
recompensa o el premio es grande, aunque suelen solteras ms jvenes suelen cantarlas en grupo y sin
acabar pocas veces con algn herido o sangre, por el msica, mostrando as su deseo de casarse y tener hijos,
contrario las luxaciones y las magulladuras son frecuentes. con la esperanza de atraer, as, un posible marido.
Durante los combates suelen hacer apuestas, que
generalmente comprenden animales, tales como cabras, Qu el camino desaparezca a tu paso, qu tus pes se
caballos, gallinas o conejos, que la familia o clan del entierren en lodo, y qu el gran lobo te encuentre
vencedor obtendr como premio. cuando ests dormido.
Maldicin Szgani.
Como no poda ser de otra forma, la msica forma parte
Creencias y Religin:
fundamental de estas celebraciones y ms concretamente
Los Szgani tienen un sistema de creencias nico y poco
la msica tradiconal Szgani y sus canciones en el
convencional que abarca conceptos y caractersticas de
dialecto Kl, llamadas Doina.
muchas otras religiones menos conocidas o ya olvidadas
en Vermigor. Este sistema religioso est muy arraigado
Los consumados msicos Szgani, conocen multitud de
en sus tradiciones ancestrales, creencias populares y
tonadas y melodas propias de su pueblo, muchas de las
temores, que se centran principalmente en lograr
cuales tienen prohibido tocar delante de aqullos que
proteccin contra las maldiciones, el mal o la mala
no son Szgani, algunas de estas melodas son:
suerte y eludir las amenazas sobrenaturales. Toda esta
mezcla se formula en base a unas fuertes creencias en la
Dragoste:
Religin de Dago, que ha calado profundamente en el
La Dragoste es la meloda romntica por excelencia de
pueblo Szgani, en cualquier caso, como decimos tienen
los enamorados, es una msica suave que se toca con un
unas creencias religiosas muy heterogneas.
nico violn, siendo muy popular especialmente entre
los jvenes, tambin es frecuente escucharla antes de Los Szgani son muy supersticiosos y tienen hbitos y
que una pareja recin desposada consume su primera creencias populares casi para todo, estas son algunas de
noche de bodas. ellas:
Jal: - Suelen colgar matojos de hierbas secas en las
Una meloda suave de are melanclico que emana puertas de sus carromatos y hogares,
tristeza, con frecuencia con msica de flauta o con voces generalmente una mezcla de salvia, hierba
desnudas, sus letras hablan de amores perdidos o espino y lavanda, como proteccin contra los
amantes distanciados, de familiares lejanos que se espritus y vampiros.
extraan, historias que anhelan la juventud. - Son efusivos en las presentaciones, al conocer a
alguien nuevo lo consideran un buen augurio,
Tarantella: por lo que primero estrechan su mano, y luego
Una meloda repetitiva y frentica que un grupo de lo abrazan fuertemente.
msicos toca sucesivamente ms y ms rpido, hasta que - En los funerales suelen derramar o lanzar
los bailarines caen rendidos o desfallecidos al suelo, y puados de sal sobre el cadver, para que este
que suele convertirse en una improvisada competicin no se convierta en un muerto viviente.
de resistencia entre las mujeres. - Acostumbran a colocarse alguna prenda u objeto
del revs, para eludir los peligros y a la muerte.
Prahn: - No usan espejos, ya que temen que algunos
Son memorias que narran antiguas leyendas Sgani, espritus traten de robarles el alma a travs de
recuerdan las tradiciones de su pueblo, sus leyes o ellos.
hablan de la tierra de sus ancestros y de su vida por los - Si son invitados a una casa, permanecern bajo
caminos. Son canciones rimadas como poemas, que a el dintel de la puerta y sacudirn el polvo de las
modo de moraleja, buscan adoctrinar a los Szgani en su botas, luego se descalzarn y entrarn con
forma de vida. normalidad. Esto, creen que sirve para dejar la
mala suerte fuera del hogar.
Fahlin: - No usan prendas de color amarillo, ya que
Estas canciones slo pueden cantarlas los hombres, son piensan que este color atrae la mala suerte.
historias que hablan de hazaas de famosos aventureros - Al brindar siempre lo harn con vino y tomando
Szgani, de la fuerza de la juventud y de la hombra, que tres sorbos de su copa antes de beberla entera,
se cantan en grupos respaldados por un nutrido grupo uno por sus antepasados, otro por el clan y
de msicos. Los jvenes Szgani utilizan estas canciones otro por los all reunidos.
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- Suelen atar un lazo o cuerda de color rojo a revelaran bajo ningn concepto a extraos, como son las
modo de proteccin en las muecas de los temidas maldiciones.
recin nacidos, para que la vida no se les
escape y les proteja de cualquier mal. Los Chovihanos son cuidadosos, ya que conocen el
- Si algn Szgani cree estar bajo la influencia de temor y la suspicacia que sus poderes pueden crear en
una maldicin, o piensa que alguien le quiere la poblacin, ya de por s, no demasiado inclinada a
hacer algn dao, o le ha echado mal de ojo, confraternizar con los Szgani, por ello, pocas veces
suelen lavarse a conciencia el cuerpo entero revelarn sus artes en pblico, y cuando se vean obligados
con agua pura, que vierten sobre sus cabezas a ello lo harn disfrazndolas con charlatanera, teatro o
usando un recipiente de plata. As piensan que superchera, de esta forma han logrado que sus secretos
alejan el peligro y se mantienen a salvo. hayan permanecido ocultos durante generaciones.
- Colocan en los alfeizares de las ventanas o en
lo dinteles de las puertas pequeas muecas de
trapo llamadas Ihrskha Copil, generalmente
en los Koshyk de las parejas jvenes que an
no tienen, para aumentar la fertilidad de la
mujer y que se quede embarazada.
- Evitan adentrarse en cementerios o tierras
donde hubieran cadveres a toda costa, en
principio por respeto, pero sobre todo para no
despertar a ciertos espritus de los muertos a
los que llaman Hgld, o podran ser devorados
por estos.
- El peor de los temores Szgani, junto con las
maldiciones, es que no entierren su cuerpo
completo, o entierren sus restos en diferentes
lugares, lo cual lo condenara a convertirse en
un espectro o algo peor, por toda la eternidad.
Cuando un cadver debe enterrarse y carece de
alguna de sus extremidades, un brazo por
ejemplo, esta se sustituye por una pieza de cera
que emula el miembro perdido.

Los Szgani temen especialmente a lo sobrenatural, pero Los Chovihanos son tambin grandes conocedores del
por encima de todo temen a las maldiciones. Cuando mundo natural, reconocen muchos tipos de hierbas y
un Szgani cree estar bajo el influjo de alguna de ellas, sus diversas aplicaciones, en infusiones, blsamos o
puede volverse frentico, irascible o incluso violento, a cataplasmas, para curar algunas dolencias menores,
este respecto, una figura imprescindible dentro de la prevenir infecciones o ayudar a sanar heridas con mayor
comunidad Szgani son los Chovihano, ya que slo velocidad.
ellos pueden levantar la maldicin.
Tambin reconocen con acierto muchas de las plantas y
Los Chovihanos son shamanes o brujas, o una mezcla hongos que son perjudiciales o venenosas para el ser
de ambos conceptos, y slo existen unos pocos dentro humano y las dems razas, como el hongo negro, la
de los Szgani, que demuestren las actitudes necesarias Barbosa, o la menta venenosa con su caracterstico color
para convertirse en Chovihano algn da. rojizo, y la urticante hierba del camino, a la que llaman
Voroh Mandrivnyka, mal del viajero.
Los Chovihanos son principalmente mujeres, que desde
pequeas son seleccionadas por sus mayores, al mostrar Son capaces de crear filtros y pociones para casi todo,
algn tipo de habilidad especial, como tener visiones, aunque su eficacia es cuestionable, an as no son pocos
hablar con los difuntos, o entender la lengua de los los Szgani y los Szeno que acuden a ellos en busca de
animales. pociones de amor, venenos, elixires e infinidad de
brebajes con los usos ms insospechados.
Una vez seleccionadas, pasarn a estar bajo la tutela del
Chovihano de la comunidad, convirtindose en discpulos La creencia popular asegura que los Chovihanos son
de este durante aos, tiempo en el que aprendern los muy longevos, viviendo largos aos dentro de las
secretos de las tcnicas da adivinacin, hechizos y sobre comunidades Szgani a las que pertenecen, idea que no
todo, las temidas maldiciones, por las que son anda demasiado desencaminada, ya que la mayora de
ampliamente conocidos y temidos los Szgani. ellos supera con creces los 100 aos.

Un Chovihano no es un mago a la antigua usanza, Sin embargo el secreto de su longevidad es un misterio


teniendo ms de curandero, sanador y alquimista, que que se mantiene oculto entre las brumas que envuelven
de mago, an as conocen ciertos hechizos propios del los muchos secretos del pueblo Szgani.
pueblo Szgani, que guardan celosamente y que no
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Causarles un mal o hacer dao de cualquier forma a un o incluso aos, slo los Chovihanos de mayor
Chovihano, es una temeridad, trae mala suerte y es nivel son capaces de tales logros.
peligroso, ya que, Quin sabe qu fuerzas desatarn
estos enigmticos personajes en contra de sus mal- A continuacin encontrars la lista de hechizos y
tratadores? maldiciones adaptados al uso de la magia Szgani:

La Magia Szgani: NIVEL 1:


A continuacin describiremos los conjuros disponibles Proteccin contra el Mal*:
para los Chovihanos, la Magia Szgani. Algunos de Alcance: Toque.
estos conjuros funcionan de una forma un tanto diferente Duracin: Permanente.
a como lo hacen en su descripcin del manual bsico de Descripcin: El lanzador construir un sencillo amuleto
Aventuras en la Marca del Este, ya que los Szgani los de su eleccin, como una pata de conejo, un collar de
han adaptado a su propia forma de vida y caractersticas. huesos, una pulsera de races o algo similar, al que
Estos cambios, aunque en algunos casos significativos, imbuir con el hechizo de proteccin durante el tiempo
no vienen a alterar el efecto general del mismo, y si su que dure su fabricacin.
mtodo de lanzamiento, duracin o funcionamiento. Efecto: El amuleto creado otorgar una proteccin
permanente a su portador desde el mismo momento en
Recuerda que Vermigor es un mundo nuevo y aunque que comience a usarlo y mientras el objeto no sea
tambin existe la magia, la magia entendida y utilizada destruido. Cualquier ataque perpetrado por criaturas
por los Szgani se comporta en este nuevo escenario de malignas contra el portador del objeto ser penalizado
un modo un tanto peculiar. en las tiradas de ataque con -1, mientras que este ganar
un +1 a todas sus tiradas de salvacin mientras el objeto
Los hechizos que han sido alterados o creados para permanezca en su poder. El hechizo contenido en el
adaptarse a las caractersticas de Vermigor podrs amuleto impide el contacto corporal con las criaturas
encontrarlos con la anotacin (*) al final del Nombre procedentes de otro plano o que hayan sido invocadas,
del Hechizo, para que puedas identificarlos con ms lo cual implica que el portador no podr ser atacado
facilidad. por criaturas extra-planares.
Adicionalmente, todo individuo bajo los efectos de un
Si no te sientes cmodo con estas listas de hechizos tan conjuro de Hechizar persona, no podr atacar al
solo ignralas y utiliza los hechizos estndar del manual portador del amuleto. Este conjuro no contrarrestar los
bsico. efectos dainos de un Proyectil Mgico.
Este hechizo es reversible y se puede transformar en un
La magia Szgani se compone bsicamente de dos tipos Proteccin contra el Bien.
de hechizos, los hechizos que llamaremos comunes
(una gran mayora de ellos se corresponde con los de Curar Heridas Leves*:
clrigo) y las Maldiciones. A pesar de que en la Alcance: Toque.
descripcin de cada hechizo encontrars sus caractersticas Duracin: Permanente.
y funcionamiento, existen algunas consideraciones sobre Descripcin: Este til conjuro permitir al Chovihano
las maldiciones que debers conocer: sanar una herida leve o eliminar la parlisis de un AJ o
criatura aplicando hierbas o una cataplasma en las zonas
- Todas las maldiciones sin excepcin deben ser daadas, o en el caso de la parlisis hacindole tomar
pronunciadas, es decir, el lanzador debe una infusin vegetal.
vocalizar algn tipo de maldicin contra el Efecto: Si usamos este conjuro para curar una herida, la
objetivo, este es su mtodo de lanzamiento. Si misma sanar 1d8 puntos de dao. Por el contrario, no
el lanzador no posee la facultad de vocalizar o curar punto alguno si el conjuro es empleado para
est temporalmente bajo los efectos de un eliminar los efectos de parlisis (si el Chovihano est
hechizo que impida hacerlo, no podr utilizar paralizado, no podr utilizar este hechizo). Este sortilegio
las Maldiciones. nunca subir los puntos de golpe por encima del
- Todas las Maldiciones pueden evitarse si se mximo normal del aventurero o criatura.
supera una tirada de salvacin contra conjuros,
si se supera la tirada la maldicin simplemente Detectar el Mal:
no funciona sobre el objetivo. Alcance: 30 metros.
- Las Maldiciones son un tipo de hechizo NO Duracin: 6 turnos.
reversible. Descripcin: Gracias a este sortilegio, el Chovihano
- Los efectos de las Maldiciones no son podr detectar a toda criatura u objetos malignos en un
acumulativas, es decir no se puede maldecir radio de 30 metros.
dos veces a un mismo objetivo. Efecto: Los objetos o individuos malvados brillarn con
- La duracin del efecto de una Maldicin una tenue aura slo discernible para el lanzador. El
depender del nivel del lanzador, cada nivel del veneno o las trampas no son objetos malvados como
lanzador prolongar el efecto de la maldicin tales, as que no pueden ser detectados por este mtodo.
un da (normalmente). Si bien es cierto que hay
maldiciones cuyos efectos pueden durar meses

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Detectar Magia: Descripcin: Esta maldicin actuar igual que un
Alcance: 30 metros. sortilegio y provocar que el objetivo, una criatura
Duracin: 1 turno. inteligente o humanoide con la capacidad de hablar,
Descripcin: Una vez lanzado el conjuro, el Chovihano tenga dificultad para comunicarse, tartamudee, balbucee
detecta las radiaciones mgicas en un radio de 30metros, o simplemente babee con la boca abierta siendo incapaz
adems permite saber la intensidad de la magia (dbil, de cerrarla, volviendo sus intentos de comunicacin un
media, fuerte o abrumadora). galimatas inteligible.
Efecto: Es necesario que la magia est a la vista, pues si Efecto: El objetivo de esta maldicin no podr
el objeto que irradia magia estuviera detrs de una pared, pronunciar hechizos y adems sufrir una penalizacin
un cofre, etctera, el lanzador no detectar ninguna de -2 a todas sus tiradas relacionadas con el Carisma, la
radiacin. seduccin y otro tipo de relaciones sociales al tratar de
comunicarse con cualquier ser inteligente.
Maldicin del Pe Corvo*:
Alcance: 10 metros. NIVEL 2:
Duracin: 1 da por nivel del lanzador. Localizar Objeto:
Descripcin: Esta maldicin actuar igual que un Alcance: 20 metros + 3 metros por nivel del lanzador.
sortilegio y provocar que el objetivo, una criatura Duracin: 2 turnos.
humanoide, camine torpemente y con dificultad, Descripcin: Este conjuro permite localizar un objeto
tropiece con frecuencia y le sea imposible correr, nadar, indicando su direccin aproximada, siempre que el
montar a caballo, moverse sigilosamente y otras lanzador sepa de antemano como es dicho objeto.
acciones complejas que impliquen el uso de las piernas. Efecto: El conjuro indicar al Chovihano la direccin en
Efecto: El objetivo sufrir calambres en sus extremida- la que se encuentra el objeto deseado, o aquel ms
des inferiores, se le entumecern y dormirn los miem- parecido segn la descripcin que se tenga del mismo.
bros o simplemente no le respondern como deben.
Todas las velocidades de la criatura se reducirn a la Conocer Alineamiento:
mitad (1/2) y su puntuacin de Destreza se reducir Alcance: 3 metros.
temporalmente en 1d4. Duracin: 1 asalto.
Descripcin: Este conjuro permite al Chovihano detec-
Maldicin de la Lengua Tarja*: tar el alineamiento autentico de una criatura u objeto
Alcance: 10 metros. situado frente a l. El Chovihano deber permanecer
Duracin: 1 da por nivel del lanzador. concentrado durante un asalto, mirando fijamente a la

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criatura objetivo, para que el conjuro funcione, entonces Maldicin de la Sordera*:
discernir claramente su alineamiento. Alcance: 10 metros.
Efecto: El Chovihano percibir intuitivamente el Duracin: 1 da por nivel del lanzador.
alineamiento de la criatura u objeto. Descripcin: Este conjuro permite al Chovihano causar
una perdida completa de la audicin a la criatura o
Hablar con los Animales: humanoide objetivo.
Alcance: 10 metros. Efecto: La criatura objetivo afectada por la maldicin de
Duracin: 6 turnos. la Sordera perder completamente la capacidad de
Descripcin: Este conjuro permite al lanzador com- escuchar sonidos. Esto implicar que cualquier ataque
prender y comunicarse con un nico animal no mgico por sorpresa perpetrado contra el objetivo del hechizo,
que tuviera mente. contar con una bonificacin de +2.
Efecto: El Chovihano podr preguntar a las criaturas y El objetivo del hechizo ser inmune, mientras dure el
recibir respuestas sencillas de estas, que dependern de efecto de la maldicin, a todos los ataques mgicos que
la inteligencia e intenciones del animal. Si el animal se causen un efecto a travs del sonido, como el canto de
muestra amistoso, es posible que pueda realizar alguna una Banshee, o el aullido de una criatura que cause
tarea sencilla para el conjurador. miedo.

Maldicin del Apestado*:


Alcance: 10 metros.
Duracin: 1 da por nivel del lanzador.
Descripcin: Esta maldicin causar que la criatura o
humanoide bajo sus efectos, desprenda un olor nausea-
bundo e insoportable. La criatura hechizada es inmune
a su propio hedor.
Efecto: El objetivo de la maldicin queda apestado. La
criatura desprender un olor nauseabundo y desagrada-
ble en un radio de 10 metros, conforme este radio se
ample, es posible seguir detectando el hedor de la
misma, pero de forma ms mitigada, hasta una distancia
mxima de 100 metros.
La criatura sufrir un penalizacin de -3 a todas sus
tiradas relacionadas con el Carisma, la seduccin y otro
tipo de relaciones sociales, al tratar de comunicarse con
cualquier ser inteligente. Los animales y seres con inte-
lecto reducido simplemente lo evitarn y huirn de su
presencia.
La criatura, adems, ser incapaz de realizar actividades
tales como esconderse, o sorprender a los enemigos, ya
que su olor delatar con toda seguridad su presencia.

NIVEL 3:
Clarividencia:
Alcance: 20 metros.
Duracin: 12 turnos.
Descripcin: Este hechizo crea un vnculo mgico entre
el lanzador y otra criatura dentro del alcance del hechi-
zo. Este vnculo permitir al conjurador ver todo lo que
observe dicha criatura aunque esta se aleje.
Efecto: Se establece un vnculo mental entre el lanzador
y la criatura objetivo, que permitir al primero ver todo
lo que vea el segundo. El proceso para que este hechizo
funcione dura un turno completo. La unin mgica
quedar interrumpida si es obstruida por roca o plomo
de ms de medio metro de grosor.

Curar Enfermedad*:
Alcance: Toque.
Duracin: Permanente.
Descripcin: El Chovihano es capaz de curar la mayora
de las enfermedades haciendo uso de hierbas, ungen-
tos, cataplasmas, brebajes o infusiones vegetales, a las
que imbuye con el conjuro para potenciar sus efectos.

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Efecto: El enfermo se recuperar paulatinamente de su que este responder siempre con la verdad y utilizando
afliccin en un plazo aproximado de 10 das, dependiendo respuestas cortas y sencillas. El lanzador deber poder
de la gravedad de su enfermedad, aunque siempre comunicarse en el idioma que hablara la criatura en vida.
notar mejora de manera inmediata (el Narrador deci- Si la criatura es de alineamiento diferente al del lanza-
dir el tiempo de recuperacin). dor o en el momento de morir posea un nivel en DG
superior al lanzador, tiene derecho a una tirada de salva-
Este conjuro es reversible, y puede ser empleado para cin. Si supera la tirada, la criatura puede negarse a
Contagiar Enfermedad. El Chovihano ha de contagiar a responder o incluso mentir.
la vctima de la misma forma que curara una enfermedad,
es decir usando hierbas, ungentos, cataplasmas, breba-
jes o infusiones vegetales a las que imbuir con el
hechizo.
La vctima tendr de esta forma derecho a una tirada de
salvacin normal contra conjuros. Si no supera la tirada,
el Chovihano decidir la gravedad de la afliccin entre
Leve y Grave.
Leve: El efecto comenzar el asalto posterior al lanza-
miento del conjuro. En ese momento la criatura co-
mienza a perder 1 punto de Fuerza o Constitucin (a
eleccin del Chovihano), por hora, hasta que se vea
reducida a 2, lo cual llevar al receptor a un estado de
mxima debilidad y se encontrar virtualmente impoten-
te. En 1d4 semanas la vctima comenzar a recuperar 1
punto de caracterstica perdida por da de descanso.
Grave: El efecto es inmediato para la vctima, la cual no
puede recuperar los puntos de golpe perdidos de ningu-
na manera, ni siquiera mediante curacin mgica. Cada
semana que la enfermedad no hay sido sanada hace
perder a la vctima 2 puntos de Carisma de forma
permanente. Una vez que el Carisma llegue a 0 puntos,
la criatura muere. La enfermedad causada puede ser
curada por el conjuro Curar Enfermedad.

Convocar Familiar*:
Alcance: 50 metros.
Duracin: Permanente.
Descripcin: Este conjuro permite al Chovihano convo-
car una criatura compaero animal, bajo su completa
servidumbre durante un periodo corto de tiempo para Maldicin del Invidente*:
realizar una tarea especfica. Es necesario que el Chovi- Alcance: 10 metros.
hano tenga un vnculo previo con la criatura convocada. Duracin: 1 da por nivel del lanzador.
Efecto: Una criatura menuda, como una serpiente, Descripcin: Esta maldicin causa que la criatura o
cuervo, gato, guila o murcilago, por ejemplo, que humanoide bajo sus efectos, pierda completamente su
comparte un lazo previo con el Chovihano acude a su capacidad de visin.
llamada, ya sea para defenderlo o para realizar cualquier Efecto: El objetivo de la maldicin pierde toda capaci-
otra tarea que el lanzador considere oportuna. dad visual quedando ciego. Esta maldicin no dao los
Generalmente la criatura objetivo de este hechizo suele rganos visuales del objetivo, slo los neutraliza.
viajar con el lanzador o cerca de l, como por ejemplo La Destreza de la criatura objetivo se reduce a la mitad
un hurn dentro de una alforja, o un cuervo que gua el (1/2) y no podr realizar acciones complejas como
camino de su familiar humano, por lo que esta criatura correr, trepar muros o luchar, entre otras cosas (a
no aparecer inmediatamente sino que tardar 1d4 asal- decisin del Narrador).
tos en hacer acto de presencia. Despus de cumplir su Por cada 1d4 semanas que el objetivo pase bajo el influjo
cometido, el familiar animal se retirar a descansar por de esta maldicin, ganar una bonificacin de +1 en
un periodo de 1d4 horas. todas las tiradas que impliquen el uso de uno de sus
otros sentidos a su eleccin (odo, tacto, gusto y olfato)
Hablar con los Muertos*: hasta obtener una bonificacin mxima de +5.
Alcance: 1 objetivo.
Duracin: 1 turno por nivel del lanzador. Maldicin del Eunuco*:
Descripcin: El lanzador ser capaz de hablar con un Alcance: 10 metros.
muerto (cadver reciente) e interrogarlo para obtener Duracin: 1 da por nivel del lanzador.
respuestas sencillas. Descripcin: Esta maldicin causar que la criatura o
Efecto: Mientras dure el efecto del hechizo, el lanzador humanoide bajo sus efectos sufra impotencia, perma-
podr efectuar un mximo de tres preguntas al cadver neciendo insensible a los estmulos de carcter sexual.
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Efecto: El objetivo de la maldicin sufre impotencia, es contrario, no curar punto alguno si el conjuro es
incapaz de realizar el acto sexual, ya que se muestra empleado para curar los efectos de una parlisis. Este
insensible a todos los estmulos de carcter ntimo. La sortilegio nunca subir los PG por encima del mximo
criatura o humanoide objetivo de la maldicin sufrir del aventurero. Obviamente el Chovihano puede curarse
una penalizacin de -2 a todas sus tiradas relacionadas a s mismo.
con la seduccin.
El objetivo pierde temporalmente 1d6 puntos de Maldicin del Mal de Vientre*:
Carisma, hasta que los efectos de la maldicin se disipen Alcance: 10 metros.
o esta sea curada. Duracin: 1 da por nivel del lanzador.
Descripcin: Esta maldicin causar que la criatura o
NIVEL 4: humanoide bajo sus efectos sufra gastroenteritis, diarrea,
Detectar Mentira: flatulencia incontrolada o incontinencia urinaria,
Alcance: 3 metros. siempre entre grandes dolores y espasmos.
Duracin: 1 asalto/ nivel del lanzador. Efecto: El objetivo perder 1 punto de Constitucin por
Descripcin: cuando un Chovihano ha lanzado este cada da que este bajo la influencia de esta maldicin. El
conjuro es capaz de discernir si una criatura que se objetivo de la maldicin sufre una penalizacin de
encuentra dentro del alcance de este conjuro est movimiento, que se ver reducido a la mitad (1/2) y su
mintiendo. Carisma sufrir una penalizacin de -1d4.
Efecto: El lanzador presiente de manera inequvoca si el La criatura bajo los efectos de esta maldicin no podr
objetivo del conjuro dice o no la verdad. Este conjuro es siquiera intentar moverse en silencio.
reversible, por Mentira Indetectable, e impide la La criatura o humanoide objetivo de la maldicin
deteccin mgica de las mentiras durante 24 horas. deber detenerse y abandonar todo lo que est haciendo
cada 1d4 horas, para buscar un lugar privado en el que
Hablar con las Plantas*: aliviar su malestar.
Alcance: 3 metros.
Duracin: 3 turnos. Maldicin de la Tarantela*:
Descripcin: El Chovihano es capaz de comunicarse y Alcance: 10 metros.
controlar a las plantas no mgicas de manera muy Duracin: 1 da por nivel del lanzador.
simple. Descripcin: Esta maldicin causar que la criatura o
Efecto: Las plantas o vegetacin objetivo obedecern las humanoide bajo sus efectos sufra unos calambres
rdenes del lanzador en la medida de sus capacidades, incontrolables en sus extremidades inferiores que
por ejemplo apartndose levemente para permitir el contraern sus msculos y los movern espasmdica-
paso si cierran el camino en la espesura. Si el lanzador mente, dndole la apariencia de que est realizando
las interroga, estas se comunicarn de forma muy sencilla algn tipo de baile. El objetivo no podr realizar manio-
con l, dndole respuestas cortas y simples. bras de movimiento complejas como correr, nadar o
montar a caballo, por ejemplo.
Neutralizar Veneno*: Efecto: El objetivo perder 1 punto de Constitucin y
Alcance: Toque. Destreza por cada da que est bajo la influencia de esta
Duracin: Permanente. maldicin. El objetivo sufrir unos calambres incontrola-
Descripcin: El Chovihano es capaz de preparar una bles en sus extremidades inferiores, pareciendo que
pldora, pocin o brebaje a base de diferentes compues- baila. Todas las velocidades de la criatura se reducen a
tos, esencialmente vegetales a los que imbuye con el la mitad (1/2).
hechizo, para potenciar sus efectos. El envenenado
objetivo deber tomar o ingerir el preparado. NIVEL 5:
Efecto: La criatura objetivo envenenada, sobre la que se Quitar Maldicin*:
usa este hechizo, se vuelve inmune al veneno de manera Alcance: Toque.
permanente, reparndose as todos los efectos que el Duracin: Permanente.
veneno hubiera causado. Descripcin: El Chovihano es capaz de anular comple-
Si un personaje ha muerto debido al efecto de un tamente los efectos de una maldicin que afliga al objeto,
veneno, este conjuro puede traerlo a la vida si no han criatura o humanoide objetivo.
transcurrido ms de 10 asaltos desde su muerte. Efecto: Para poder anular una maldicin, el lanzador
del hechizo debe tener un nivel igual o superior al nivel
Curar Heridas Graves*: de la maldicin lanzada sobre el objetivo, es decir, para
Alcance: Toque. anular una maldicin de nivel 7 el lanzador de Quitar
Duracin: Permanente. Maldicin, debe tener un nivel mnimo de 7 o ms, sino
Descripcin: El Chovihano es capaz de preparar una el hechizo simplemente no funciona. Este hechizo
cataplasma, ungento, pocin o brebaje a base de disipa todos los efectos de las maldiciones, pero no
diferentes compuestos, esencialmente vegetales a la que permite recuperar PG o de Caracterstica de las criaturas
imbuye con el conjuro para potenciar sus efectos, y que perdidos bajo los efectos de una maldicin de forma
el objetivo deber tomar. inmediata, quedando esta cuestin a criterio del
Efecto: Este conjuro permitir sanar una herida grave o Narrador.
eliminar la parlisis. Si usamos el conjuro para curar una
herida, la misma sanar 2d8+2 puntos de dao. Por el
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Odo de Lobo*: Maldicin del Desvelado*:
Alcance: Toque. Alcance: 10 metros.
Duracin: 12 turnos. Duracin: 1 da por nivel del lanzador.
Descripcin: Este hechizo altera la percepcin auditiva Descripcin: Esta maldicin causar que la criatura o
del objetivo, volvindola tan sensible y aguzada como la humanoide bajo sus efectos sea incapaz de dormir ni
de un lobo, permitindole percibir sonidos o conversa- descansar correctamente, con los efectos nocivos que
ciones lejanas con una asombrosa claridad. ello conlleva.
Efecto: La criatura o humanoide objetivo del hechizo Efecto: El objetivo de la maldicin es incapaz de conci-
adquiere una capacidad auditiva muy sensible, lo que le liar el sueo, pasando las noches en vela, con los ojos
permitir escuchar y localizar con claridad, cualquier abiertos de par en par.
sonido o conversacin que se produzca en un radio de Si esta maldicin se prolonga ms de 1d4 das, la criatu-
30 metros alrededor de su permetro. ra maldita comenzar a perder 1 punto de Constitucin
Todas las tiradas relacionadas con su habilidad para por da, su aspecto se volver demacrado y enfermizo
escuchar obtienen un bonificacin de +2. perdiendo, adems, 1 punto de Carisma adicional.
Por el contrario, la criatura bajo el efecto de este hechizo A partir del 1d4 das la criatura maldita comenzar a
adquiere una alta sensibilidad auditiva que le hace tener alucinaciones visuales y auditivas a criterio del
especialmente vulnerable a los sonidos agudos o de gran Narrador, que quiz pudieran conducirlo a peligros
volumen, como el taido de una campana o un silbato imprevistos.
para perros. Este tipo de sonidos causarn una penaliza-
cin de -2 a tiradas de escuchar durante 1d4 turnos. NIVEL 6:
Olfato de Lobo*:
Visin Verdadera*: Alcance: Toque.
Alcance: Toque. Duracin: 12 turnos.
Duracin: 1 asalto por nivel del lanzador. Descripcin: Este hechizo desarrolla enormemente el
Descripcin: Este conjuro permite al receptor ver todas olfato del objetivo, volvindose tan sensible y aguzado
las cosas a su alrededor tal y como son realmente, como el de un lobo, permitindole percibir olores y
ignorando ilusiones u otros posibles efectos naturales o seguir rastros con una asombrosa facilidad.
mgicos de la ocultacin. Efecto: La criatura o humanoide objetivo del hechizo
Efecto: La criatura o humanoide objetivo del hechizo adquiere un desarrollo del sentido del olfato muy
adquiere la facultad de ver la verdadera forma de las agudo, similar al de un lobo, que le permitir reconocer
cosas, puede de esta forma encontrar la cueva tras una el olor de diferentes criaturas y objetos y seguir su rastro.
cascada, una puerta secreta tras un muro, trampas La criatura o humanoide objeto del hechizo ganar una
ocultas, descubrir a una criatura polformada o trans- bonificacin de +2 a todas sus tiradas relacionadas con
mutada, incluso ver criaturas invisibles o el aura de las seguir rastros o con el uso del olfato.
mismas. Adems permite ver el plano etreo.
Este conjuro no permite conocer el alineamiento de una Expulsar Espritu*:
criatura u objeto, para eso ha de usarse el conjuro o Alcance: 10 metros.
hechizo apropiado a tal fin. Duracin: Permanente.
Descripcin: El lanzador es capaz de expulsar perma-
Maldicin de la Mala Suerte*: nentemente del plano fsico a un espritu, fantasma,
Alcance: 10 metros. espectro o ser incorpreo cuyos dados de golpe sean
Duracin: 1 da por nivel del lanzador. inferiores a los del lanzador.
Descripcin: Esta maldicin causar que la criatura o Efecto: El espritu, fantasma o similar, objetivo del
humanoide bajo sus efectos est bajo el influjo de la hechizo es desterrado del plano fsico permanentemente
mala suerte. (slo aquellos cuyos dados de golpes sean inferiores a
Efecto: El objetivo de la maldicin queda marcado con los del lanzador). Los espectros o similares de gran nivel
una racha de mala suerte, todas las tiradas de accin que y los que superen al lanzador del hechizo en DG
realice el jugador tendrn una penalizacin permanente tendrn derecho a una tirada de salvacin contra
de -2. conjuro.
Todos los ataques perpetrados contra el objetivo de la Si el espritu objetivo superase la tirada de salvacin, el
maldicin obtendrn un bonus de +1. hechizo no tendra ningn efecto. Sin embargo, si el
Las caractersticas de las criaturas con las que se encuen- objetivo fallar la tirada de salvacin, recibir 1d6
tre o establezca combate el objetivo de la maldicin, puntos de dao +1 punto de dao extra por cada nivel
siempre superarn la media de la especie, irn bien del lanzador y se desmaterializara por un periodo de
equipadas, atacarn en grupo o todas estas opciones a la 1d20 turnos.
vez.
Si la criatura bajo los efectos de la maldicin entra en Viajero Etreo*:
combate blandiendo un arma no mgica, sta, tendr un Alcance: Toque.
50% de posibilidades de escaparse de su mano o un Duracin: 12 turnos + 1 por nivel del lanzador.
25% de posibilidades de quebrarse en dos en cada Descripcin: El objetivo queda sumido en un profundo
asalto de combate (a criterio del Narrador). sueo similar al coma, lo cual le permite que su espritu
Adems el objetivo de la maldicin perder siempre en abandone su cuerpo y viaje por el plano fsico a su
cualquier juego de azar en el que participe. voluntad.
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Efecto: Este conjuro permitir al objetivo del hechizo La criatura bajo esta maldicin sufrir la prdida de 1
que su espritu abandone su cuerpo durante un tiempo punto de Constitucin diariamente, adems de una
determinado, mientras se encuentra sumido en un penalizacin de -1d8 a su Carisma.
profundo sopor. Los personajes o humanoides ante la presencia de la
Para que este hechizo funcione, el objetivo y el lanzador criatura objetivo, debern superar una tirada de salvacin
tienen que estar en un lugar tranquilo donde no puedan contra conjuro o mostrarn repulsin frente al maldito
ser molestados. Una vez que el hechizo sea lanzado, el con nauseas y vmitos.
espritu del objetivo abandonar su cuerpo durante 12
turnos + 1 turno extra por cada nivel del lanzador. Maldicin de la Raz Nudosa*:
Los espritus se mueven al doble de la velocidad normal Alcance: 10 metros.
que tuviera el cuerpo del objetivo, y no pueden alejarse Duracin: 1 da por nivel del lanzador.
ms de 300 metros de este. Descripcin: Esta maldicin causar que la criatura o
Son inmateriales e intangibles, por lo que no pueden humanoide bajo sus efectos vea como sus msculos se
ser vistos, ni usar objetos. Pueden ser daados mediante atrofian y agarrotan mientas sus huesos se comban lenta
el uso de armas mgicas o hechizos, si un espritu recibe y dolorosamente
dao de esta forma, volver inmediatamente a su cuerpo Efecto: El objetivo de la maldicin sufre dolores espas-
recipiente, tambin volver instantneamente a su mdicos insoportables, atrofia muscular, agarrotamiento
cuerpo, si alguien entra en contacto con su cuerpo y comienza a estar jorobado, sus manos se agarrotan
mientras este permanece en el estado de letargo mgico dndole la apariencia de races a sus extremidades.
inducido. La criatura objetivo de la maldicin sufrir la perdida
El espritu del objetivo no puede atravesar ms de un diaria de 1d4 puntos de Fuerza, Destreza y Constitucin
metro de grosor de un muro de plomo o plata, sin em- y Carisma al criterio del Narrador.
bargo puede atravesar muros de piedra o madera de
cualquier grosor sin problemas. Un espritu podr ver NIVEL 7:
normalmente, escuchar y hablar en su forma Fuerza de Lobo*:
incorprea. El espritu del objetivo adquiere, adems, de Alcance: Toque.
forma automtica el uso del hechizo Visin Verdadera*, Duracin: 12 turnos.
con sus ventajas, limitaciones y restricciones. Descripcin: Este hechizo desarrolla enormemente la
fuerza del objetivo, volvindola comparable a la de un
Contactar con Otro Plano*: lobo, permitindole moverse con mayor velocidad y
Alcance: 1 metros. agilidad.
Duracin: 5 asaltos + 1 asalto por nivel del lanzador. Efecto: La criatura o humanoide objetivo del hechizo
Descripcin: El lanzador del conjuro es capaz de esta- adquiere un desarrollo importante en su capacidad de
blecer contacto y mantener un conversacin sencilla con movimiento, su fuerza y su agilidad. La criatura objetivo
una criatura extra planar o espritu del ms all. podr desplazarse al doble de su velocidad normal y ob-
Efecto: El lanzador adquiere la capacidad de comuni- tiene una bonificacin adicional de 1d6 es sus caracte-
carse telepticamente con una criatura extra planar o rsticas de Fuerza y Destreza.
con un espritu del ms all mediante frases sencillas,
podr hacer preguntas y recibir respuestas breves y Atraccin Verdadera*:
concisas. Alcance: 10 metros.
El lanzador deber concentrarse en su objetivo sin ser Duracin: 1 asalto por nivel del lanzador.
molestado durante 2 turnos completos antes de poder Descripcin: El objetivo de este conjuro se sentir
establecer la comunicacin. La criatura objetivo con la irremediablemente atrado por el carisma o la presencia
que el lanzador establezca contacto no est sujeta a la del lanzador, mostrando por l un claro inters romnti-
obligacin de contestar con la verdad a las preguntas co o de carcter sexual.
que se le formulen. Efecto: La criatura o humanoide objetivo del hechizo
Las posibilidades de xito de este conjuro son del 10%+ siente una atraccin irresistible por el lanzador del con-
un 5% adicional por cada nivel del lanzador. Este lazo es juro, accediendo a todos sus deseos, incluidos aquellos
muy frgil y slo durar un periodo de tiempo limitado que pudieran perjudicarle o causarle algn tipo de dao.
de 5 asaltos +1 asalto extra por cada nivel del lanzador. La criatura hechizada puede evitar hacer estos efectos
perjudiciales superando una tirada de salvacin contra
Maldicin del Estigmatizado*: conjuros con un modificador de -2.
Alcance: 10 metros.
Duracin: 1 da por nivel del lanzador. Enjambre de Insectos*:
Descripcin: Esta maldicin causar que la criatura o Alcance: 150 metros.
humanoide bajo sus muestre repulsivas yagas, heridas y Duracin: 1 da por.
ulceras por todo su cuerpo. Descripcin: Este conjuro logra que una multitud de
Efecto: El objetivo de la maldicin mostrar una serie insectos se renan en una densa nube, en el punto que
de yagas y heridas desagradables por todo el cuerpo que designe el lanzador.
le causarn un terrible dolor, adems de causarle un Efecto: El lanzador concentra una inmensa cantidad de
aspecto repulsivo. insectos en una ubicacin especfica, las criaturas que se
aventuren dentro de la nube de insectos sufrirn un
dao proporcional de 1d8 PG por cada asalto que per-
-43-
manezcan en su interior. Para que el conjuro funcione hechizo causar 1d6 PG por cada 10 asaltos que la
es necesario que en el entorno haya presencia de criatura haya pasado bajo su influencia.
insectos.
Los bichos hacen que la visin quede limitada a 3 NIVEL 8:
metros en el rea de efecto del sortilegio, que es igual a Curar Licantropa*:
50 metros de dimetro por 20 metros de alto. Las Alcance: Toque.
criaturas dentro de la nube con 2DG o menos huirn Duracin: Permanente.
despavoridas. El lanzador debe concentrarse para no Descripcin: El objetivo, un licntropo o una persona
perder el control de la plaga. Si el lanzador es atacado o maldita que sufra sus efectos, deber tomar una pocin
la plaga traspasa el lmite del alcance del conjuro, esta se que el lanzador del hechizo prepara y que tiene la virtud
disipar. de curar de forma permanente la licantropa.
Efecto: El lanzador del hechizo imbuye a una pocin,
Controlar el Clima: brebaje o pcima con el hechizo correspondiente, el
Alcance: 0 cual es capaz de curar la licantropa.
Duracin: 4d12 horas. El objetivo del hechizo deber toma el brebaje y superar
Descripcin: Este conjuro causar un cambio clima- una tirada de resistencia contra veneno con una
tolgico repentino en un rea a eleccin del lanzador. dificultad de +2. Si supera la tirada, la licantropa habr
Efecto: Una vez transcurridos 1d4 asaltos tras el lanza- sido curada, si no la supera sufrir 1d8 PG a causa de la
miento del conjuro, los efectos de este comienzan a ser venenosa composicin de la pcima, quedar aturdido
visibles y se produce el cambio del clima en un rea o inconsciente durante 1d12 asaltos y no podr volver a
local de 100 km a la redonda. intentar curar su licantropa al menos durante 1d6
El lanzador, puede de esta forma, producir lluvia, nieve, meses de juego.
viento, ocultar el sol, despejar nubes o crear y disipar
niebla, entre otras. Los cambios en el clima siempre han Maldicin del Licntropo*:
de ser moderados y coherentes, este hechizo no causar Alcance: 10 metros.
que nieve dentro de un desierto, dependiendo sus Duracin: 1d4 semanas +1 da por nivel del lanzador.
efectos de la estacin y de la climatologa de la zona. Descripcin: El objetivo de esta maldicin, una criatura
humanoide, sufrir su transformacin en un licntropo
Maldicin Urticante*: con las ventajas y desventajas que ello conlleva
Alcance: 10 metros. (consultar el manual bsico).
Duracin: 1 da por nivel del lanzador. Efecto: El objetivo de la maldicin queda convertido en
Descripcin: Esta maldicin causar que la criatura o un licntropo, sus caractersticas y habilidades pasarn a
humanoide bajo sus efectos sufra una espantosa sensacin ser las de estas criaturas tal y como se describe en el
urticante por todo su cuerpo a la que no encontrar manual bsico de Aventuras en la Marca del Este.
alivio, por lo que el objetivo del conjuro se rascar sin
descanso. Maldicin Lnguida*:
Efecto: El objetivo de la maldicin sufre una insana urti- Alcance: 10 metros.
caria de forma permanente que no le permite realizar Duracin: 1 da + 1 da por nivel del lanzador.
ninguna actividad de forma normal, tampoco puede Descripcin: El objetivo de esta maldicin sufrir una
descansar ni dormir con tranquilidad. severa prdida de peso y de su musculatura constante-
La criatura objetivo de esta maldicin sufrir la prdida mente, que deteriorar su fsico hasta causarle la muerte.
de 1 punto de Constitucin diariamente, adems de Efecto: El objetivo de la maldicin perder un 10% de
sufrir un dao equivalente a 1d4 PG debido a su fren- su masa corporal, sufriendo una penalizacin de -1 al
tica forma de rascarse con todo aquello que cae en sus da, acumulativa a todas sus tiradas relacionadas con las
manos. Mientras que dure el efecto de la maldicin la acciones fsicas o el uso de la destreza, de igual forma
criatura objetivo sufrir una penalizacin de -1 a toda perder 1d6 PG por cada da que est bajo el influjo de
accin que realice. esta maldicin.

Maldicin del Ahogado*:


Alcance: 10 metros.
Duracin: 8 asaltos + 1 asalto por nivel del lanzador.
Descripcin: Esta maldicin causar que la criatura o
humanoide bajo sus efectos sea incapaz de respirar
normalmente sufriendo asfixia.
Efecto: El objetivo de la maldicin sufre asfixia, por lo
que es incapaz de respirar por l mismo, su rostro se
enrojece y sus ojos se inyectan en sangre a medida que
pasa ms y ms tiempo sin poder respirar.
Esta maldicin es de actuacin muy rpida, activndose
un asalto despus de haber sido lanzada. Si el efecto de
la maldicin se prolonga ms all de Constitucin en
asaltos, el objetivo morir como consecuencia de la falta
de aire. Independientemente de su duracin, este
-44-
Vocabulario Kl: Koshyk: Carromato / Casa Rankov: Amanecer / Maana
biar: Da feliz / Boda Kov: Herrero Rz-delenie: Divorcio / Separarse
Afar iz: Expulsar / Abandonar Krasn: Bonito / Bueno Reka: Agua / Ro
Baabi/Baba: Anciano / Anciana Krasnya: Hermosa / Bella Rivty: Lagrimas / Gran pena
Barack: Padre Kris: Mujer Sstimos: A tu salud! / Brindis
Btran: Muy antiguo Leabn: Nana Sf: Cabecilla / Jefe
Bocklo: Comer Legsla: Ley / Tradicin Shlak: Gusano / Basura
Bockloi: Comida Li: l / Ella Siamja: Familia
Borostya: Combate / Oso Lim: Ellos / Ellas Slovo: Palabra
Boshbaro: Violn Loshd: Caballo Slshac: Obedecer
Boyar: Noble / Aristcrata Lupt: Conflicto / Reyerta Snig: Nieve
Chal: Hombre Majka: Madre Sobk: Perro
Choviari: Brujera Mald: Pequeo Solnste: Sol / Luz
Chovihano: Bruja / Curandero Mandriunyka: Ortiga Stok Bydl: Ganado / Animales
Copil: Nio / Hijo Mirtv: Muerto Stok: Bestia salvaje
Doblhizi: Acrcate Mola: Noche / Oscuridad Strelka: Flecha
Doina: Meloda / Msica Mulad: Maldito Szeno: No Szgani / Extranjero
Dordi Vl: Viaja seguro Mulani: Fantasma Szgani: Caminante
Dragoste: Cancin de amor Mulo: Muerte / Muerto Tarantella: Msica de baile
Droboy: Saludos / Hola Muncl: Obligacin / Trabajo Vantinie: Cazar / Seguir
Drub: Amigo Napd: Trampa / Ataque Vark: Caravana / Pueblo
Dluk: Arco Neda: Dormir Veliki: Grande
Fhalin: Cancin heroica Nomi: Menos / Poco Vesillya: Boda / Fiesta
Fhat: Nia / Hija Onar Slovo: Palabra de honor Vesna: Primavera
Grigori: Demonio Pdure: Bosque / Campo Vis: Ms / Mucho
Hglg: Espectro canbal Pesyra: Cueva Voroh: Viajero
Iarn: Invierno Ploi: Lluvia Voron: Cuervo
Jhrskha: Mueca / Juguete Poko: Espritu / Fantasma Vrj: Enemigo
Jal: Cancin triste Pokoink: Cadver Zabroy: Arma / Espada
Kl: Lengua antigua Pozhr: Hoguera / Fuego Zamok: Castillo / Fortaleza
Khal: Chacal Prahn: Poema cantado Zorya: Gallo
Kholod: Fro Prietv: Compaero Zradnyk: Traidor
Kiryaz: Prncipe / Hijo noble Ranjen: Herido
Koshd: Caballo Rankov Zorya: Fiesta del Gayo

-45-
45-
Religin:
Vermigor es un mundo oscuro, opresivo y bastante
supersticioso, y esto se ve reflejado en las deidades que
en l se veneran. En Vermigor existen entidades sper
poderosas que crearon el mundo (como en otras
ambientaciones), pero sus nombres se han perdido con
los siglos, de hecho el hombre comn no tiene ni idea
de la existencia de estas entidades supracsmicas.

Durante milenios surgieron y murieron pequeos


dioses, cultos y ritos, casi todos politestas. En estos
milenios los dioses eran venerados y seguidos, pero
poco a poco dos dioses se fueron haciendo ms y ms
poderosos y venerados que los dems, Shargaras y Dago.

As pues, la religin actual en Vermigor pivota entre


estos dos antagnicos dioses. De hecho Dago es
considerado Dios nico del Bien, y Shargaras su
hermano maligno, ms un demonio que un dios.

Shargaras representa todo lo malo e infernal y Dago era


representante del Sol, la luz y la esperanza, adems de
ser el creador de los humanos, segn esta religin.

Segn la religin de Dago, Shargaras venci al resto de


dioses excepto a Dago. As, en las Guerras Avatenses,
ambos dioses se enfrentaron, Dago venci y cuando iba
a expulsar a Shargaras, ste le engao y modific el
conjuro, expulsando a todos los dioses (que yacan en el
campo de batalla), siendo l mismo expulsado al
Averno y el propio Dago expulsado al plano Celestial, Cabe destacar que la iglesia de Dago hace distinciones
donde adquiri ms poder y caractersticas de otros entre hombre y mujer. Las mujeres slo pueden servir a
dioses benignos, convirtindose as en Dios nico. As Dago en la Orden de las Hermanas de la Mortaja,
pues, la religin mayoritaria en Vermigor es monotesta. aquellas que preparan a los muertos de este culto, para
As, Dago, aunque mnimamente, se manifiesta en devolverlos a la tierra, de donde vienen, en el rito del
Vermigor por medio de los dones que otorga a sus enterramiento. Al margen de esta Orden, todas las
clrigos, pero debido a la dificultad de contactar con el dems son exclusivamente masculinas.
plano Celestial, los verdaderos clrigos son pocos y son
vistos con supersticin. Los votos religiosos de la religin de Dago son tres
principalmente:
La religin de Dago: - Pobreza.
Es la religin principal en Vermigor. Dios del Bien, el - Obediencia.
Sol, la Naturaleza, la Esperanza, etc. Es una religin - Castidad.
realmente estructurada, dispone de clrigos, monjes y Estos tres son de obligado cumplimiento para todos los
adeptos. En las ciudades tiene grandes catedrales (como religiosos de la orden, evidentemente, no todos los
por ejemplo en Rognex) y pequeos monasterios en los cumplen, pero de cara al pueblo llano se llevan a
territorios salvajes. rajatabla. Cuanto ms alto est el religioso en la orden,
ms laxo puede ser su cumplimiento de los votos.
La composicin tpica de una iglesia de Dago es: una
docena de monjes (religiosos sin aptitudes mgicas), y en Luego hay otra serie de votos, ya no de obligado
todo caso uno o dos clrigos como mucho. cumplimiento, pero que los ms devotos hacen y
cumplen. Como por ejemplo: Silencio, Ayuno, caminar
Los Clrigos son raros en Vermigor, deben ser siempre descalzo, etc.
considerados verdaderos Santos o elegidos de Dago.
El smbolo de Dago es una espada con la punta hacia el
El alineamiento de Dago es Legal, as pues sus suelo. Sostenida con fe, o llevada colgada al cuello.
seguidores deben ser Legales o Neutrales, si bien en Llamada la Espada de Dago, o la Espada de Dios.
teora es una religin de bien, en la prctica hay
sacerdotes y clrigos corruptos. Shargaras,
Shargaras, La Sombra, Las Tinieblas:
Es el Dios (o ms bien Demonio) anttesis de Dago. Su
Dentro de la iglesia de Dago hay distintos tipos de cultos iglesia no est muy estructurada, siendo la secta secreta
(dedicados a distintos santos o distintas facetas de Dago, de La Hermandad Negra su principal cabeza. Tienen
etc.). alguna cripta oculta y espas que sirven a la oculta secta.
-46-
Por otra parte los trasgoides (como orcos y trasgos) y los todos los efectos es una religin monotesta, su dogma
elfos oscuros tambin le rinden pleitesa a este demonio. de fe se basa en el Sagrado Libro de Ubarsi, sus
La religin de Shargaras est basada en el miedo. seguidores son vistos como muy radicales en los pases
ms occidentales. Sus representantes o clrigos, son
Shargaras es smbolo de todo lo malo e impuro, de la llamados Imanes.
corrupcin, el miedo y la tentacin del pecado. Cabe destacar que la religin a Salam est, si cabe, ms
intrincada en la poltica que incluso la de Dago.
El alineamiento de Shargaras es Catico, as sus
seguidores pueden ser: Neutrales o Caticos. - Szgani:
Los Szgani, curiosamente, se han hecho muy fervientes
Otras religiones y creencias:
creencias: seguidores de Dago, pero mantienen antiguos cultos
- Poderes Bondadosos: propios como El Seor Camino, Fuego en la Noche,
Vermigor antes era, mayoritariamente, politesta, pero Hermano Caballo, etc. (poderes bondadosos).
tras el ascenso de Dago muchos de los dioses antao Mezclan todo esto con una ferviente adoracin por sus
conocidos se perdieron en el devenir de los siglos. Con antepasados, dando como resultado un pueblo muy
Poderes Bondadosos conoceremos a las divinidades religioso y muy eclctico en sus ritos.
antiguas, casi apenas veneradas, que en principio tienen
un culto benigno. Son venerados sobre todo por razas - Dioses Primigenios:
no humanas (elfos, enanos y medianos) y sobre todo en Los Primigenios son entidades del tipo de dioses o
Krynnea, donde el culto a Dago no acaba de cuajar. Por pseudodemonios de inmenso poder y generalmente de
ejemplo: los elfos comparten un panten propio de un tamao colosal, que se supone, vistaron Vermigor en
dioses (encabezados por Valin), con el culto a la algn momento del lejano pasado. Son adorados por
Madre Naturaleza y en mucho menor grado a Dago. sectas de humanos trastornados, adems de muchas de
Los medianos no muy religiosos, adoran a Dago y en las razas no humanas de Vermigor. Algunos de ellos
menor medida a la Madre Naturaleza (un poder son: Cthulhu, Hastur, Tsathoggua, Azathoth, etc.
bondadoso). Los enanos rezan a su propio panten de
dioses, encabezado por Moradn, Alberic, Astufell, etc. Otras criaturas o minoras tienen cultos tribales o
(todos poderes bondadosos). Adems, adoran a los carentes de importancia, o directamente no practican
ancestros (sus propios antepasados, fundadores de sus religin alguna. Adems, escondidos y olvidados se
clanes o familias, etc.). encuentran templos consagrados a dioses perdidos
(algunos a los Primigenios) hace siglos y para siempre
- Salam: expulsados de Vermigor.
Salam es la religin monotesta que se practica en
Kavrshar. Los telogos dicen que Salam es otro
aspecto de Dago adoptado en el Imperio de la Arena. A

-47-
arrastrndose por las grietas, lechos secos de ros
Captulo 5: subterrneos y respiraderos situados en los
Ms Monstruos asentamientos enanos o de otras razas subterrneas.
A continuacin pondremos algunos monstruos que Cuando encuentra un lugar apropiado por donde
creemos casan con el ambiente de Vermigor. Muchos podran pasar enanos, humanos u otros humanoides,
de estos monstruos estn sacados de Criaturas de la permance al acecho. Cuando una criatura solitaria se
Marca el excelente suplemento que sacaron los chicos pone a tiro, el ahogador estira uno de sus brazos y
de La Legin de Calaveri y Archiroleros. Otros son comienza a estrangularla. El impacto inicial causa un
directamente adaptados de Ravenloft, y otros tantos pequeo dao; en asaltos subsiguientes el ahogador
inventados directamente. inflige 1d8 puntos de dao por ahogamiento de forma
automtica. El agarre del ahogador slo puede ser roto
matando o incapacitando a la criatura.
Si la presa opone demasiada resistencia, o el ahogador
no consigue matarla en 2 a 6 asaltos, la criatura huye
rpidamente.
Cuando la vctima muere, el ahogador utiliza el cartlago
de sus dedos para cortarla en pedazos ms fciles de
transportar.

Los ahogadores son tan primitivos que no utilizan ni


fabrican herramientas. Pueden excavar a travs de la
roca ms dura con sus dedos, y el no tener huesos
prcticamente les habilita para escurrirse por aberturas
demasiado pequeas incluso para un trasgo.
Para poder aparearse utilizan un mtodo bastante
curioso: tanto el macho como la hembra chillan y van
acercndose el uno al otro hasta que al final se
encuentran. El resto de habitantes de las cavernas
encuentran estos chillidos irritantes a ms no poder.
El ahogador tiene un metabolismo muy rpido. Quema
una enorme cantidad de caloras, especialmente para
una criatura de tan poco peso. Consecuentemente,
siempre est a la caza y captura de vctimas para
alimentarse, y las consume con mucha rapidez.
Los trasgos componen la base de su dieta. Pueden
Ahogador comer carne de enano o humano, pero siempre
Clase de armadura: 4 preferirn la de trasgo. Una leyenda entre los trasgos
Dados de golpe: 3 cuenta que los ahogadores descienden de una tribu
Movimiento: 9 metros, 3 trepando trasgo que, en tiempos de necesidad, se dieron al
Ataque: 1 tentculo canibalismo. Los jvenes de la tribu devoraron a los
Dao: 1d4 ancianos. Pasado un tiempo, la tribu degener. Con la
Salvacin: ME3 corrupcin de sus mentes vino un cambio corporal, sus
Moral: 4 brazos se alargaron y sus dedos se tornaron acero,
Alineamiento: Catico permitindoles agarrar y estrangular a sus presas mejor.
Valor PX: 50 Ya no se alimentaban unos de otros, pero continuaban
ansiando la carne de otros trasgo.
El ahogador es un pequeo monstruo cruel que habita
en cuevas y cavernas. Tiene la piel de color marrn
oscuro o gris, y tiene un aspecto ms o menos
humanoide -con dos brazos, dos piernas, un torso y
cabeza. El torso y la cabeza son pequeos y compactos
como el de un beb humano, pero los brazos y piernas
son increblemente largos y delgados.

Los miembros de esta criatura son como tentculos,


hechos de cartlago y sin huesos, con numerosas
junturas. En sus dedos el cartlago sobresale por debajo
de la piel, y es duro y afilado. Debido a su carencia de
huesos, sus andares son extraos y siempre anda
encorvado. No est desprovisto de huesos al completo;
tiene un crneo, columna vertebral y caja torcica.
Los ahogadores tienen un mnimo de inteligencia y
hablan una lengua primitiva. El ahogador busca presas
-48-
Aurumvorax Si se mata a un aurumvorax sin daar excesivamente la
Clase de armadura: 0 piel con cortes y tajos, esta se puede convertir en una
Dados de golpe: 12 prenda de increble resistencia y belleza valorada en
Movimiento: 9 metros, 3 excavando 15.000-20.000 piezas de oro. Esta prenda proteger a
Ataque: 1 mordisco aquel que la lleve puesta, la CA especfica depende del
Dao: 2d4 tamao del aurumvorax. Una prenda de CA 2 pesa 25
Salvacin: G12 kilos, una de CA 3 pesa 20, y una de CA 4, 15.
Moral: 12 Tambin otorga un bonificador de +4 a las tiradas de
Alineamiento: Neutral salvacin contra fuegos normales y un +2 contra fuegos
Valor PX: 2.125 mgicos. Si se incinera el cuerpo del aurumvorax en una
forja, quedarn entre 75-100 kilos de oro. Este proceso
A pesar de tener el tamao de un tejn grande, el es muy complicado y suele tardar entre una y dos
aurumvorax, o glotn dorado, es una criatura semanas. La piel puede retirarse antes de quemar la
extremadamente peligrosa. El animal est cubierto por criatura; si se deja aade entre 11 y 20 (1d10+10) kilos
una gruesa piel dorada y sus ojos son pequeos y de oro adicionales. Los dientes y garras del aurumvorax
plateados con la pupila dorada. Tiene 8 poderosas patas tambin son muy apreciados como elemento
que terminan en garras de cobre. Los hombros del decorativo, y pueden venderse a razn de 1 pieza de oro
aurumvorax son musculosos mientras que sus grandes por unidad.
mandbulas estn repletas de dientes cobrizos.

La criatura pesa unos 250 kilos. Esta increble densidad


proporciona al animal la mayora de su proteccin
natural. Ello, combinado con su velocidad, poder y
agresividad pura lo convierten en una de las especies
ms peligrosas de las conocidas hasta ahora.
Cargar contra cualquier criatura que entre en su
territorio, imponiendo un penalizador de -3 a las tiradas
de sorpresa de sus oponentes si ataca desde su guarida.
La hembra de la especie obtiene un bonificador de +2 a
las tiradas de ataque cuando defiende a sus cras.
El aurumvorax muerde a su presa hasta que impacte,
cerrando sus enormes mandbulas sobre la vctima e
infligiendo 2d4 puntos de dao. Despus del impacto,
mantendr las mandbulas cerradas, causando 8 puntos
de dao adicionales cada asalto hasta que o la vctima o
el aurumvorax muera. Slo la muerte har que libere a
su presa. Una vez que tiene sus mandbulas fijas en la
vctima, el glotn dorado la desgarra con 2d4 (2-8) de
sus patas. Un oponente apresado no recibe el
bonificador por Destreza a la CA.

Gracias la increble densidad de sus huesos y piel, el


aurumvorax slo recibe la mitad de dao de las armas
romas. Es inmune a los efectos de pequeos fuegos
normales, y sufre slo la mitad de dao de aquellos de
origen mgico. Ni los venenos ni los gases tienen efecto
sobre esta robusta criatura. Azotamentes
Clase de armadura: 5
Suele tener su morada en bosques, colinas y en la falda Dados de golpe: 8 + 4
de las montaas. Elige un lugar apropiado y cava una Movimiento: 12 metros
madriguera con sus potentes garras, incluso en la roca. Ataque: 4 tentculos o estallido mental
Dados sus inusuales hbitos alimenticios, procuran Dao: 1d4 cada tentculo o especial
hacer sus madrigueras en lugares que contengan vetas Salvacin: M9
de oro o se encuentren cerca de una. La habilidad para Moral: 9
consumir y digerir oro y otros minerales dota a la Alineamiento: Catico
criatura de la densidad apropiada en piel y huesos, Valor PX: 2.025
necesaria para protegerse.
Se trata de una criatura solitaria que guarda celosamente El Azotamentes (o Ilcido) es una criatura maligna y
su territorio, incluso de otros de su misma especie. Slo temida de la infraoscuridad.; sus poderes son
se renen durante la poca de apareamiento, una vez formidables y se alimenta de los cerebros de las
cada 8 aos. criaturas que encuentra. Utilizando poderes arcanos,
esclaviza o destruye a sus enemigos, entre los cuales se

-49-
encuentran los drows y kuo-toa. Considera al grueso de persona/monstruo, y obedecen a sus seores sin
la humanidad ganado del que alimentarse. objeciones.
Miden aproximadamente metro ochenta de alto y tienen
una piel de color malva brillante cubierta de limo. La El centro de la comunidad ilcida es el cerebro anciano,
cabeza tiene la forma de un pulpo, con ojos blancos (sin una piscina de fluido salobre que contiene los cerebros
pupilas aparentes) y cuatro tentculos alrededor de su de los Azotamentes fallecidos. Como consecuencia de
boca: un orificio lleno de dientes similar al de la los poderes mentales ilcidos, este cerebro es un ente
lamprea. Tienen cuatro dedos en cada mano. Los vivo y la unin teleptica de sus cerebros gobierna la
ilcidos tienen infravisin. Se comunican con otras comunidad. Creando una red teleptica con los
criaturas mediante su telepata innata; no tienen lenguaje Azotamentes, es capaz de advertirles si alguna criatura
hablado, aunque acompaan sus pensamientos con inteligente se infiltra en sus dominios, lo que hace
siseos y chasquidos de tentculos bastante prcticamente imposible el sorprenderlos.
desagradables. Su vestimenta suele ser una tnica de
colores oscuros.

El ataque fsico del Azotamentes consiste en golpear con


sus cuatro tentculos. Cada uno de ellos causa dao y
agarra la cabeza de la vctima. Un personaje puede
librarse de un tentculo haciendo una tirada de presa. Si
en un momento dado los 4 tentculos consiguen
apresar, empezar una dolorosa perforacin en el
crneo de la vctima con el objeto de alcanzar el cerebro
del enemigo. Tardar en completar esta operacin un
asalto, momento en que el cerebro ser extrado
brutalmente, causando la muerte. Si el Narrador lo
prefiere, puede tirar 1d4 para saber el nmero de
asaltos que tardar el monstruo en matar a una vctima.
El Azotamentes devorar posteriormente el cerebro. Su Barghest
ataque ms potente, que emplean para debilitar a sus Clase de armadura: de 2 a -4
presas, es el estallido mental. Este ataque tiene forma de Dados de golpe: 6 + 6 a 12 + 12
cono de 15 metros de ancho en su inicio, 18 de largo y Movimiento: 9 metros (18 en forma de lobo/hbrido)
6 de ancho al final. Todos los objetivos dentro del cono Ataque: 1 mordisco / 2 garras
deben superar una salvacin contra varitas mgicas o Dao: 1d8 / 1d6 / 1d6
quedarn aturdidos e incapaces de actuar durante 3d4 Salvacin: G (nivel = Dados de golpe)
asaltos. Moral: 8
Alineamiento: Catico
Un Azotamentes puede utilizar los siguientes poderes Valor PX por Dados de golpe:
arcanos, uno por asalto, como un mago de nivel 8: 6 + 6 = 650 10 + 10 = 1.900
* Hechizar persona 7 + 7 = 1.025 11 + 11 = 2.125
* Hechizar monstruo 8 + 8 = 1.400 12 + 12 = 2.300
* Percepcin extrasensorial 9 + 9 = 1.750
* Levitar
De los diferentes monstruos que habitan las fisuras del
Todas las tiradas de salvacin contra estos poderes plano de Gehenna, el barghest es ciertamente el ms
sufren un penalizador de -4, dada la potencia mental de comn y uno de los ms temidos. Estos entes tienden a
la criatura. Esta misma potencia le hace muy resistente a vivir en soledad incluso entre ellos, poseyendo cada uno
la magia, teniendo un 90% de posibilidades de ignorar su propio baluarte y ejrcito de servidores, y
los efectos de un conjuro lanzado sobre l. gobernando de forma desptica. En ocasiones, un
Si el combate se vuelve en su contra, el Azotamentes no barghest engendrar hasta 6 cras, las cuales sern
dudar en abandonar a sus compaeros/esclavos para enviadas al plano material para alimentarse y crecer.
salvar el pellejo. En su turno puede, en vez de atacar, Aquellos que sobreviven obtienen la capacidad de
utilizar sus capacidades mgicas innatas para cambiar de regresar a Gehenna, pero para conseguirlo deben
plano de existencia instantneamente. De esta manera alimentarse de humanos. Los barghest jvenes en el
puede salir ileso incluso de las situaciones ms plano material pueden ser encontrados solos o en
comprometidas. El poder no es exacto acerca del lugar parejas (viviendo con goblyns), ocultos cerca de
de destino por lo que lo utilizan slo en casos comunidades aisladas de humanos.
especiales.
Los barghest son capaces de adoptar la forma de
Los Azotamentes slo pueden ser encontrados bajo grandes lobos o hbridos de lobo y goblyn (su forma
tierra puesto que detestan la luz del sol. Viven en preferida para descuartizar a sus vctimas). Su forma
ciudades subterrneas de unos 200 a 2.000 individuos, natural es la de un goblyn grande, y es la que emplean
con al menos dos esclavos por Ilcido. Todos los cuando viven ocultos entre comunidades de stos
esclavos estn bajo los efectos de un hechizar humanoides. Curiosamente, los goblyns son capaces de
-50-
distinguir perfectamente a un barghest de un goblyn Criatura muerta viviente errante que acude por la noche
normal. Los idolatran como si fueran sus campeones, y a alimentare de las energas onricas de los durmientes
se especula con que el origen del barghest sean antiguos indefensos. Tambin se le conoce como Pesadillas
Pesadillas
Pesadillas o
goblyns que sellaron un pacto con un dios oscuro a Merodeador
Merodeador de sueos.
sueos Raras veces se le ve, porque
cambio de poder. Sea como fuere, los goblyns respetan slo aparece en presencia de seres dormidos. Tiene el
y sirven a los barghest, haciendo lo imposible por aspecto de una acechante forma humanoide, de
proporcionarles los sacrificios humanos que tanto oscuridad, sin ningn rasgo en absoluto. No se comunica
desean. A cambio los barghest se encargan de lidiar con de ninguna manera.
enemigos poderosos de los goblyns y en general
contribuyen a mejorar la riqueza de la comunidad con Es totalmente inmune al dao fsico, hacen falta armas
sus expolios. +3 para daarlo. Inmune a los conjuros de Hechizar,
Sueo o Retener. Inmune al fro, calor y electricidad.
Cuando un barghest llega al plano material, su forma es Un Disipar Magia mata al bastellus, si ste no supera
dbil, teniendo 6d8+6 Dados de golpe. Por cada Dado una tirada de salvacin contra muerte. Puede ocultarse y
de golpe de vida humana que consuman van ganando moverse sigilosamente con un 95%.
en fuerza y tamao. Cuando consumen 8 Dados de
golpe, ganan un Dado de golpe adicional y un punto de Puede emplear un poderoso conjuro de sueo, que
golpe adicional. Por ejemplo un barghest bsico que afecta a todo ser vivo en 15 metros. Se permite tirada de
consuma suficiente energa humana crecer, salvacin, pero con una penalizacin de -3. Los elfos
aumentando sus Dados de golpe a 7d8+7. son slo un 30% de resistentes.
El aumento de dados de golpe lleva aparejados otros
beneficios que se listan a continuacin: El bastellus corrompe los sueos hacindolos oscuros y
* CA: Se incrementa en un punto por Dado de golpe perturbadores. La vctima se levanta sin haber
obtenido. recuperado PG por descanso, ni podr preparar
* Dao: conjuros debido a la intranquilidad. Adems perder
9DG 1d10/1d8/1d8. 1d4 puntos de golpe. Si la vctima muere en el sueo,
12DG 1d12/1d10/1d10 morir de un ataque al corazn.

Como seres de oscuridad rehyen la luz directa del sol,


que les impone un -1 a todo.

Blkero
Clase de armadura: -2
Dados de golpe: 7 + 3
Movimiento: 12 metros, 18 volando
Ataque: 2 garras / 2 alas / 1 mordisco
Dao: 1d4 / 1d4 / 2d4 / 2d4 / 1d6
Salvacin: ME7
Moral: 9
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.500

El blkero es una criatura elemental del plano del aire


con aspecto de demonio alado incorporal. Sus cuerpos
estn compuestos de partculas de ceniza y humo, y
pueden variar la densidad de su forma. Estas criaturas
son vulnerables a las armas slo mientras estn en forma
corprea. Zarcillos etreos de humo y ceniza se aferran
a sus alas, envolvindolas en una mortaja de sombras.
Su aspecto demonaco y su carcter pasivo lo convierten
en una criatura solitaria. Posee Infravisin hasta una
distancia de 18 metros.
Bastellus El blkero normalmente deber ser presionado para
Clase de armadura: 0 combatir, ya que es extremadamente aptico con
Dados de golpe: 4 respecto al mundo a su alrededor. Si se le obliga a
Movimiento: 15 metros volando luchar, se defiende como un animal acorralado:
Ataque: Especial desgarrando, mordiendo e incluso golpeando a sus
Dao: Especial enemigos con sus alas. Disponen de una excelente
Salvacin: M8 defensa mgica, pudiendo ignorar parcialmente los
Moral: 7 efectos de los conjuros (20%
20% de Resistencia
Resistencia a la Magia).
agia
Alineamiento: Catico Son inmunes al fuego, veneno, parlisis y petrificacin.
Valor PX: 6.000

-51-
Aun as, procurarn no luchar hasta la muerte y griscea brillante y un cuerpo musculoso desprovisto de
aprovecharn la primera ocasin que tengan para huir. pelo y sin gnero aparente. Sus ojos son de color blanco
El blkero puede extender una parte de su cuerpo para lechoso, hundidos en sus facciones distorsionadas. Su
engullir a una vctima de tamao medio o inferior en rostro permanece fijo en una mueca de dolor.
una densa nube de humo y ceniza. El objetivo debe Su origen es un misterio, aunque existen diversas
superar una salvacin contra veneno o inhalar una teoras. Algunos afirman que se crean cuando un
parte de la esencia del blkero. Una vez que se individuo maligno intercambia su alma por
encuentra dentro de los pulmones, la parte se solidifica conocimientos prohibidos o secretos oscuros. Otros,
(normalmente en una garra) y comienza a desgarrar al que son mortales fallecidos en el Abismo y alzados por
enemigo desde dentro, infligiendo 3d4 puntos de dao su energa corrupta. Existe una leyenda conocida por
por asalto. Una criatura afectada puede intentar una unos pocos, llamada el bodak que regres a su hogar.
nueva salvacin contra veneno cada asalto para toser la En esencia expresa la esperanza eterna de triunfar
esencia del blkero. Pasa la mayor parte del tiempo en incluso contra las fuerzas ms poderosas.
forma incorprea; a voluntad puede cambiar entre
forma gaseosa y forma corprea. Puede hacer este
cambio una vez por asalto. El blkero puede
permanecer hasta 20 asaltos al da en forma de humo.
En esta forma slo pueden ser daados por armas
mgicas y su resistencia a la magia se duplica (40%
40%).
40%

Bodak Existi una vez un rey malvado llamado Basiliedus que


Clase de armadura: 5 gobernaba su pequea ciudad-estado a travs de la
Dados de golpe: 9 + 9 magia oscura. Captur a una buena mujer llamada
Movimiento: 6 metros Helen y quiso convertirla en su reina. El marido
Ataque: 1 golpetazo o 1 arma (normalmente hacha) legtimo de Helen, Diomed el espadachn, fue hasta el
Dao: 2d4 o segn arma (hacha 1d12) palacio del seor oscuro y exigi que le devolviera a su
Salvacin: G9 mujer. Basiliedus, que podra haber matado al
Moral: 7 espadachn con una simple palabra o un mero gesto, le
Alineamiento: Catico pregunt hasta dnde llegara para recupera a su amada.
Valor PX: 2.750 Hara cualquier cosa, le respondi Diomed.
Y as, Basiliedus sugiri a Diomed que visitara el
Un bodak es la manifestacin fsica de la corrupcin, Abismo y le trajera un puado de tierra.
una criatura condenada por las fuerzas demonacas a un Diomed asinti, y Basiliedus le transporto all, sintiendo
tormento eterno de prdida. El aspecto de estos regocijo al pensar en el terrible destino que aguardaba al
muertos vivientes es el de un humanoide de piel espadachn.

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Pasaron los aos y Helen enferm y muri, escapando
al fin de la unin desprovista de amor a la cual se haba
visto sometida. Un da, un hombre encapuchado con
aspecto de rico mercader, lleg al castillo de Basiliedus.
Afirmaba tener un presente para el odiado seor, y se le
mostr el camino hasta la sala de audiencias de
Basiliedus.
Te he trado esto, dijo el visitante. Abri una bolsita
de seda negra y dej caer al suelo un puado de tierra.
La tierra se convirti en sangre, y la sangre en
serpientes. Basiliedus supe entonces que la tierra era del
Abismo, pero antes de que pudiera actuar el visitante
retir su capucha. La visin del bodak mat a todos los
que se encontraban en la sala, y Diomed el bodak
anduvo hasta el exterior del castillo para decir a las
gentes que su terrible seor haba muerto. El sol quem
su piel impura, pero justo antes de caer al suelo
convertido en una masa de carne putrefacta, se dice que
Diomed sonri.

En combate los bodaks pueden portar armas o golpear


a sus enemigos con sus puos desnudos. La mayora de
los enemigos sucumben su horripilante mirada de
muerte antes de que llegue al cuerpo a cuerpo.

Las criaturas que miren al bodak a los ojos ven su


propia imagen reflejada en el rostro retorcido del
monstruo. Este reflejo es corrupto y maligno. La vctima
debe salvar contra veneno/muerte o morir en 1d4
asaltos. Si la salvacin tiene xito, la vctima es inmune a El caballero de la muerte es un muerto viviente
la mirada de ese bodak durante 24 horas. Un conjuro resultado de la corrupcin de un paladn o un guerrero
de curar enfermedad, sanar o curar heridas crticas legal por las fuerzas del mal. Su origen se atribuye a
detendr los efectos de la mirada, pero el hechizo ha de Demogorgn, quien se dice aprendi su creacin de
ser lanzado antes de que la vctima muera. Dagon el seor de las profundidades abisales.

El cuerpo del bodak es muy resistente, otorgndole El caballero de la muerte tiene el mismo aspecto que en
inmunidad a la electricidad y resistencia al cido y fuego vida, pero su cuerpo es el de un esqueleto. Su rostro es
(sufre la mitad de dao). Para golpearles es necesaria un una calavera ennegrecida (a veces envuelta en llamas)
arma mgica o de hierro fro. Entre sus inmunidades de cubierta por jirones de carne putrefacta. Tiene dos
muerto viviente se encuentra el no ser afectado por los pequeos puntos de luz roja a modo de ojos. Su
conjuros de Dormir, Hechizar y Retener; y la armadura es negra, como abrasada por las llamas del
inmunidad al veneno. Tiene infravisin hasta 54 metros. averno. No se conoce ninguna criatura que no se
estremezca al ver su semblante. La voz del caballero es
Los bodaks tienen un ligero apego a sus vidas pasadas un eco helador, como proveniente de una caverna sin
como mortales. De cuando en cuando esto hace que el fondo. Habla en la lengua (o lenguas) que conoca en
bodak se detenga en combate mientras reconsidera sus vida.
acciones. Existe un 5% de probabilidades por encuentro
de que un bodak vea algo en un enemigo que le El caballero de la muerte conserva los conocimientos
recuerde su vida mortal. El bodak se detiene y no del combate que posea en su vida pasada. Dado que no
realiza ataques durante un asalto. Despus de eso, el se preocupa por su propia seguridad y odia
sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque contra intensamente a todas las criaturas vivas, es un oponente
dicho enemigo. extremadamente peligroso. Aun as, el caballero
conserva ciertos rasgos del orgullo que tuvo como
Caballero de la muerte combatiente del bien, y lucha de forma honorable:
Clase de armadura: 0 nunca embosca a sus oponentes o ataca a un enemigo
Dados de golpe: 9d10 que no tenga su arma preparada. La rendicin le es
Movimiento: 12 metros completamente desconocida, y slo parlamentar si
Ataque: 1 arma con bono de +3 al ataque detecta que su oponente tiene informacin crucial para
Dao: segn arma +3 l o sus objetivos. La fuerza de un caballero de la
Salvacin: G9 muerte siempre es excepcional (20). Ataca normalmente
Moral: 10 utilizando una espada; en un 80% de las ocasiones se
Alineamiento: Catico trata de un arma mgica. Cuando sea as, tira 1d6 y
Valor PX: 4.700 consulta la siguiente tabla:

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Tirada Espada del caballero de la muerte Cerbero; su penetrante aullido doble tiende a dar apoyo
1 Espada +2 a esta teora.
2 Espada +3
3 Espada +4 Cobrador
Cobrador
4-6 Espada +3 con encantamiento Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 10
Puede, adems, emplear los siguientes poderes como si Movimiento: 18 metros
fuera un mago de nivel 20: Ataque: 4 cuchillas
- Aura de Miedo con radio de 1,5 metros. Dao: 3d6 cada cuchilla
- Puede lanzar a voluntad Detectar Magia y Detectar Salvacin: G10
lo Invisible. Moral: 12
- Dos veces al da puede lanzar Disipar Magia. Alineamiento: Catico
- Una vez al da puede lanzar una Bola de Fuego de Valor PX: 1.750
20d6 de dao.
- Abrir una puerta al infierno e invocar un (1d10): Los cobradores son constructos mgicos (tipo golem)
1-5 Cobrador creados por los poderes del Abismo. Aunque su origen
6-9 Vrock se atribuye a Demogorgn, hoy da el secreto de su
10 Balor construccin es conocido por muchos seores
demonacos. Rara vez se les encuentra en el plano
material salvo cuando se encuentran realizando una
misin especfica. Como se puede deducir de su
nombre, los cobradores son enviados a capturar, vivos o
muertos, a individuos (uno o varios) que hayan ofendido
a uno de los poderes del Abismo.

Parecen araas gigantes, cuyas patas frontales terminan


en cuchillas. Tienen seis ojos: dos son para ver y los
otros cuatro tienen poderes especficos. Dada su baja
inteligencia, los cobradores son incapaces de
comunicarse con los moradores del plano material. Una
vez que el cobrador tiene a su presa a la vista, es
incansable en su persecucin. El ataque principal (e
Can de la muerte inicial) del cobrador son 4 rayos mgicos que proyecta a
Clase de armadura: 7 travs de sus ojos.
Dados de golpe: 2 + 1 Los efectos de cada rayo son:
Movimiento: 12 metros 1- Un rayo de fuego, que causa dao equivalente a los
Ataque: 2 mordiscos puntos de golpe actuales del cobrador.
Dao: 1d10 / 1d10 2- Un rayo de fro, que causa dao equivalente a los
Salvacin: G1 puntos de golpe actuales del cobrador.
Moral: 7 3- Un rayo de relmpago, que causa dao equivalente a
Alineamiento: Catico los puntos de golpe actuales del cobrador.
Valor PX: 35 En estos tres casos, una tirada de salvacin exitosa
contra arma de aliento reducir el dao a la mitad.
Los canes de la muerte son sabuesos negros de dos
4- Un rayo transmutador, que transforma al objetivo en
cabezas, las cuales atacan de manera independiente.
un material determinado si no se supera una salvacin
Habitualmente cazan en manada, en desiertos o en
contra petrificacin. Tira 1d4; 1-barro, 2-piedra, 3-oro,
zonas bajo tierra.
4-plomo.
Atacan mordiendo a sus presas. Su mordisco transmite
una enfermedad de putrefaccin que matar al objetivo
en 4d6 das a no ser que supere una salvacin contra
veneno. Curar enfermedad es un remedio eficaz contra
este efecto.
Al atacar suelen intentar morder las piernas de su
vctima -un resultado de 19 o 20 en el dado contra una
vctima de tamao humano o menor dar como
resultado que sea derribada, quedando tumbada en el
suelo. La vctima sufrir un penalizador de -4 a las
tiradas de ataque hasta que logre ponerse en pie (lo que
podr hacer en un asalto si no es derribado de nuevo).
Estos crueles sabuesos, que habitualmente atacan a los
humanos o semihumanos nada ms verlos (85% de
posibilidades), se dice que son descendientes de

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Estos ataques mgicos se consideran lanzados por un Los decapus se comunican entre ellos usando un
mago de nivel 10. Hasta dos de estos ojos pueden ser lenguaje complejo basado en sonidos y movimientos
utilizados en un asalto concreto, determinados corporales.
aleatoriamente (de nuevo tira 1d4). Una vez que se ha Tiene una visin nocturna muy aguda, y una habilidad
utilizado, un ojo concreto necesita seis asaltos para limitada para ver el espectro infrarrojo (Infravisin hasta
recargarse. 9 metros). Habitualmente caza de noche, cuando la
presa es ms vulnerable.
Los cobradores pueden atacar con sus cuatro cuchillas
simultneamente, infligiendo un dao considerable. Los Ataca con sus tentculos, los cuales estn provistos de
rayos oculares no pueden ser empleados mientras ataca ventosas que utiliza no slo para apresar a sus vctimas
con las cuchillas. La tctica favorita del cobrador es sino tambin para trepar por muros y techos. En
emplear los dos primeros asaltos utilizando sus rayos, y combate el decapus se mantiene adherido a una
entonces pasar al cuerpo a cuerpo con sus cuchillas superficie o rbol con uno de sus tentculos mientras
mientras los rayos se recargan. ataca con los otros 9.
En el suelo el decapus es mucho menos terrible. Sus
Para facilitarle la tarea de encontrar a su presa, los tentculos no son lo suficientemente fuertes como para
cobradores pueden lanzar los siguientes conjuros, a soportar el peso de su cuerpo durante un perodo largo
voluntad: encontrar el camino, oscuridad, infravisin y de tiempo, por lo que slo puede realizar 6 ataques que
teleportar. causan la mitad de dao.

Los materiales extraos con los que estn construidos El decapus tiene la capacidad de generar efectos
les otorgan una resistencia a conjuros del 20%. ilusorios de manera similar a como lo hara un conjuro
de Fuerza Fantasmal, con la diferencia de que puede
Las criaturas de menos de 6 Dados de golpe y los moverse mientras mantiene la concentracin (pero no
aventureros de nivel 5 o inferior huirn presa del miedo atacar). Tambin tiene una habilidad especial para
cuando un cobrador se les acerque a menos de 9 imitar a cualquier criatura que se haya encontrado con
metros, salvacin contra conjuros para evitarlo. Las total precisin, aunque no puede imitar el habla
criaturas de inteligencia animal no obtienen tirada de humana ms all de 2 o 3 palabras seguidas.
salvacin, y huyen automticamente.

En ocasiones, los demonios los utilizan como monturas,


instalando una silla de montar elefantes en su lomo.
Cuando un cobrador muere, inmediatamente
desaparece en una nube de humo verde-rojo de efecto
equivalente a una nube aniquiladora. La nube y sus
efectos duran 1d6 asaltos. Ms all de esto, nunca queda
una evidencia fsica de la existencia del cobrador.

Decapus
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 4
Movimiento: 3 metros, 9 trepando
Ataque: 9 tentculos
Dao: 1d6 cada tentculo
Salvacin: G4
Moral: 11
Alineamiento: Catico
Valor PX: 125

El decapus es un extrao monstruo llamado as por sus


diez extremidades. Hay dos variedades: la terrestre y la
marina.

El decapus terrestre tiene un cuerpo carnoso con forma Su hbitat natural son los bosques, donde sus tentculos
circular del que salen 10 tentculos. Los tentculos les dan una gran ventaja tctica. En los climas ms fros,
miden 3 metros de largo y estn repartidos por todo su tienen una gruesa capa de pelo que les protege.
cuerpo. La piel es de color gris-morado con el rostro de Tambin se les puede encontrar en menor medida en
una tonalidad verdosa. En el centro del cuerpo tiene la pantanos y ruinas de zonas salvajes. En general en
boca, muy ancha y llena de dientes amarillos. cualquier sitio donde haya lugares desde los que
La variedad marina se parece a la terrestre con la colgarse puede haber un decapus. El decapus se
excepcin del color, que tiende ms al azul. alimenta de depredadores y herbvoros por igual. Su
salvajismo es legendario, incluso los lobos ms fieros

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intuyen lo suficiente como para huir de l. Cuando el
monstruo est lleno, guarda las presas sobrantes que
captura, para consumirlas ms tarde.
La variedad marina se desplaza por el agua desplegando
sus tentculos para capturar a sus presas. Dado que no
necesita adherirse a ninguna superficie, puede atacar
con sus 10 tentculos a la vez.

Elemental de Sangre:
Clase de armadura: 0
Dados de golpe: 8 / 12 / 16
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 golpe
Dao: 3d6 + drenaje
Salvacin: G8 / 12 / 16
Moral: 10 / 11 / 12
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 3.000 / 7.000 / 11.000

Un elemental de sangre puede ser llamado slo a partir


de una gran cantidad de sangre o del agua extrada de
los pulmones de un hombre ahogado. Aparecen como
Efreet: criaturas ms o menos humanoides compuestas
Clase de armadura: 3 enteramente de sangre o una especie de charco de
Dados de golpe: 10 sangre con zarcillos y tentculos. Dejan un rastro de
Movimiento: 10 metros, 80 volando sangre seca en el suelo tras de s, y llenan el aire de su
Ataque: 1 puetazo o arma alrededor de olores de sal y hierro.
Dao: 2d8
Salvacin: C12 Un elemental de sangre puede atacar dando golpetazos
Moral: 9 con sus brazos o tentculos. La vctima de este ataque
Alineamiento: Catico debe superar una tirada de salvacin contra conjuros o
Valor PX: 4.500 ver como una porcin de su propia sangre es extrada
de su ser y aadida al elemental. La cantidad de sangre
Los Efreet son criaturas oriundas del plano elemental perdida de esta forma es igual al dao causado con el
del fuego que pueden encontrarse en Kavrshar, en sus golpe inicial. As un ataque que inflige 12 puntos de
desiertos, o en las cercanas de volcanes. Pueden viajar dao es seguido por un drenaje potencial de sangre que
entre su plano y el material a voluntad. inflige 12 puntos de dao adicionales y cura 12 puntos
de golpe del elemental. Cuando golpea a criaturas sin
Tambin se les conoce como Genios de Fuego. Son sangre, el elemental no puede usar su ataque de drenaje
seres malvolos y peligrosos, egostas y violentos, que y sufre un -6 al dao (con un mnimo de dao 1).
encuentran placer produciendo dao a los seres
humanos. Los Efreet pueden lanzar conjuros de Clrigo En cualquier asalto que elija no atacar, puede intentar
como si dispusieran de 7 niveles de esa clase de sofocar a un oponente. Para conseguirlo la vctima ha de
personaje. De igual modo pueden volverse invisibles a estar a menos distancia que el movimiento del
voluntad y crear un muro de fuego, como el conjuro de elemental, este ha de hacer una tirada de ataque con
Mago homnimo, una vez al da. Tambin pueden normalidad. Si tiene xito, la vctima del ataque ha de
convertirse en una columna de fuego y causar 1d8 hacer una tirada de salvacin contra muerte o descubrir
puntos de dao por asalto a todos los objetos y criaturas que el elemental le ha llenado de sangre nariz, boca y
que se encuentren a menos de dos metros de la criatura. pulmones. Causando a partir de entonces 4d6 de dao
sin tirada de ataque. Los ataques al elemental mientras

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est sofocando causan pleno dao al elemental y medio hasta eliminar la maldicin con algn conjuro, gea, o
dao a la vctima. Los elementales de sangre son poder.
incapaces de cruzar o entrar en masas de agua,
sufriendo 1d10 daos por asalto si se vieran obligados a Los espantapjaros son inmunes a los efectos de fro y
ello. reciben slo mitad de dao de los efectos de electricidad y
rayo.

Espritu Sombra
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 7 + 3
Movimiento: 12 metros
Ataque: 3 dos garras y mordisco
Dao: 1d6 / 1d6 / 1d8
Salvacin: G8
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 2.000

Espanta
Espantapjaros
antapjaros El espritu sombra es una oscura y peligrosa criatura del
Clase de armadura: 7 ms all, temido en los planos inferiores. Acecha en
Dados de golpe: 3 regiones de oscuridad y ataca slo para satisfacer su deseo
Movimiento: 9 metros de hacer el mal, porque nunca tiene hambre ni sed.
Ataque: 1
Dao: 1d4 o por arma Tiene el aspecto de un humanoide alto y esbelto con
Salvacin: G3 pequeas alas de murcilago que puede extender o
Moral: 12 llevar escondidas. Su cuerpo est completamente
Alineamiento: Catico compuesto por oscuridad. Los largos y esbeltos dedos
Valor PX: 420 de sus manos y pies terminan en terribles garras. No
poseen lenguaje conocido, pero se dice que pueden
Los espantapjaros son criaturas animada mgicamente comunicarse mentalmente.
que se mueven bajo la influencia de una fuerza en
extremo maligna. Slo se halla en regiones agrcolas y a Estas criaturas son indetectables un 90% de las veces.
menudo es la forma elegida por el espritu vengador de Casi siempre atacan por sorpresa. Es capaz de golpear
un granjero. con dos garras (1d6) y mordiendo (1d8).
Si el combate es iluminado por luz fuerte, la CA del
La apariencia vara mucho, como vara el aspecto entre espritu cambia a 7, y si es a la luz del sol sube a 9.
los espantapjaros normales. Pero todos tienen un tono
ttrico. Son inmunes al dao que procede de fuego, fro y
electricidad. El conjuro luz lanzado directamente le
Tiende a eludir el combate, pero si ha de atacar lo hace causa 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador, y
rpida y violentamente. El verdadero peligro de su ataque, adems podr dejarle cegado. Tambin son inmunes a
es que al golpear con sus dbiles brazos, la vctima ha de las armas normales, pero no a las mgicas ni a las de
hacer una tirada de salvacin contra Muerte. El fallo plata.
hace que la vctima quede maldecida con un olor
mgico que atrae haca l todos los insectos picadores Una vez al da pueden lanzar un conjuro de Oscuridad
en kilmetros a la redonda. En el turno siguiente a de radio 5 metros, y uno de Miedo con radio 3 metros.
haber fallado la tirada de salvacin, la vctima recibe 1d4
puntos de dao por picaduras y mordeduras, al Los espritus sombra pueden ser ahuyentados por
siguiente turno 2d4, al otro 3d4 y as sucesivamente. As clrigos como si fueran criaturas especiales.
-57-
destruidos o se les ordene retirarse. Se les puede
entrenar para usar armas, pero muy torpemente; si
emplean un arma para combatir sufren un penalizador
de -2 a sus tiradas de ataque.
Sus mentes estn acostumbradas al control mental, por
ello no hacen tiradas de salvacin contra el poder de
hechizar persona de un aboleth. Contra conjuros de
encantamiento/hechizo tienen un penalizador de -4.

Dado que son el resultado de al menos un milenio de


experimentacin por parte de sus amos, los espumarios
pueden variar en aptitudes y aspecto visual. El perfil
presentado aqu muestra al espcimen tpico, pero el
Narrador puede crear sus propias variaciones.

Espumario
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2 + 2
Movimiento: 6 metros, 15 nadando
Ataque: 1 mordisco/2 garras delanteras/2 garras traseras
Dao: 2d8 / 1d8 / 1d8 / 1d6 / 1d6
Salvacin: G3
Moral: 7
Alineamiento: Catico
Valor PX: 35

Los espumarios son una raza creada por los aboleth


utilizando humanoides para servir como bestias de carga
y guardaespaldas. Los espumarios no se parecen en
nada a la criatura original de la que provienen. Tienen
una cola muy similar a la de los aboleth y 4
extremidades muy poderosas, cada una de ellas termina Fuego Fatuo
en una garra retrctil provista de membrana, con dos Clase de armadura: -8
dedos y un pulgar oponible. Su cuerpo est cubierto con Dados de golpe: 9
una membrana transparente y legamosa de color gris y Movimiento: 18 metros volando
verde. Aunque no tienen orejas, no son sordos. En el Ataque: 1 toque electrizante
agua pueden or el doble de bien que un humano en el Dao: 2d8
aire. Los ojos son muy similares a los de un aboleth - Salvacin: L9
con un tono entre prpura y rojo - pero ms esfricos. Moral: 10
Habiendo sido creados para funcionar bajo tierra, los Alineamiento: Catico
espumarios tienen Infravisin hasta 18 metros. Valor PX: 2.300

En combate son muy peligrosos, pudiendo atacar hasta El fuego fatuo es una entidad malvola que tiene su
a 3 oponentes a la vez (aunque habitualmente eligen hogar en pantanos, cinagas y pramos. Subsiste
slo uno). A todos los efectos su fuerza es de 18, siendo atrayendo a criaturas ingenuas hacia la muerte utilizando
las hembras ligeramente ms poderosas que los machos. los peligros naturales del entorno, y alimentndose de
las energas que liberan al morir.
El agua es su elemento natural, y cuando estn en ella Cuando se les encuentra en las zonas salvajes, los fuegos
pueden atacar con su mordisco y sus cuatro garras. En fatuos tienen el aspecto esferas de luz apenas visibles.
tierra su cuerpo se mueve con torpeza, por lo que sufre Pueden alterar sus propio color, forma y tamao hasta
un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y cierto punto y se las confunde con gran facilidad con
nicamente puede emplear su mordisco y brazos. linternas, hechizos de luz y fuentes similares de luz
Mientras haya un aboleth presente, lucharn hasta ser artificial.
-58-
Si no atacan, los fuegos fatuos son capaces de apagar Goblyn
completamente su brillo, volvindolos invisibles a todos Clase de armadura: 4
aquellos sin la capacidad de ver objetos invisibles Dados de golpe: 4 + 4
durante 2d4 asaltos. Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 garras o mordisco
El lenguaje de los fuegos fatuos es ciertamente inusual, Dao: 1d6 / 1d6 o 2d6
siendo de naturaleza puramente ptica. Toda Salvacin: G4
comunicacin entre estas criaturas se produce a travs Moral: 11
de cambios de color o intensidad de la luz, la mayora Alineamiento: Catico
de los cuales son demasiado sutiles para que el Resistencia a la Magia: 10%
observador casual se percate. Dado que esta forma de Valor PX: 975
intercambio es casi imposible de imitar, es muy
complicado para los viajeros el comunicarse con estas Los goblyns de Vermigor son una criatura poderosa y a
criaturas. Individuos excepcionales de la raza han tener en cuenta. Son horribles humanoides de cabezas
aprendido un lenguaje basado en sonidos muy simples. ligeramente hinchadas, orejas puntiagudas y brillantes
Producen sonidos vibrando rpidamente y por ello ojos rojos. Tienen largo y canoso pelo que crece slo en
tienen una voz fantasmal y poco potente cuando la parte trasera de sus cabezas, as como en su cuello.
hablan. Casi la mitad del rostro est ocupada por una amplia
boca de dientes afiladsimo. Son seres muy malvolos y
Como regla general, los fuegos fatuos evitan el combate crueles, totalmente sometidos al capricho de sus amos
fsico con otras criaturas, prefiriendo llevarlas hasta la (sea ste el que sea). Los goblyns poseen un vnculo
muerte usando mtodos indirectos. Cuando se teleptico con su amo, y a travs de l, con todos los
encuentran en apuros se convierten en peligrosos dems goblns que ste controla.
adversarios que deben ser atacados con el mximo
cuidado. En combate, brillan con luz azul, violeta o Son criaturas muy giles que causan un -1 a la tirada de
verde plido. En vuelo son muy verstiles, pudiendo sorpresa. Adems tienen un +1 a la tirada de iniciativa.
permanecer flotando sin ningn esfuerzo. Es en estos Se requiere una tirada de Miedo la primera vez que se
momentos cuando se les suele confundir con linternas o encuentra con ellos. Rara vez atacan con armas, pero
farolillos que atraen a sus vctimas. Cuando se mueven, pueden hacerlo. Prefieren atacar con las garras o
pueden hacerlo con rpidos estallidos de velocidad o directamente con su poderoso mordisco. Si el goblyn
flotando suavemente. impacta con ambas garras, se supone que ha obtenido
una fuerte presa. En cada asalto siguiente recibir
Su arma principal en combate es su capacidad para automticamente un mordisco (sin tirada de ataque).
manifestar una poderosa descarga elctrica. En cuerpo a Ver como desfiguran la cara de esta manera es un
cuerpo, se abalanza sobre su enemigo intentando espectculo horrible, que requiere una tirada de Miedo.
rozarle para descargar la energa acumulada. Adems la vctima, por cada 10 puntos de golpe sufridos
pierde un -1 de Carisma, debido a las cicatrices y
Los que ataquen a un fuego fatuo con cualquier tipo de deformidades. Cualquiera con el goblyn apresndole
arma fsica podrn infligir dao con normalidad. Las recibe un -3 al Ataque y a CA.
personas que empleen ataques mgicos sin embargo
vern que sus poderes son prcticamente ineficaces Los goblyns suelen medir entre 1,2 y 1,6 metros. Se
contra ellos. Como regla general, los nicos conjuros mueven sigilosamente (80%), se ocultan de maravilla
que tienen efecto sobre el fuego fatuo son Proteccin (70%) y escalan paredes (35%). Son altamente carnvoros
contra el mal, Proyectil mgico y Laberinto. Un fuego y las carnes de humano y elfo son sus favoritas.
fatuo reducido a 5 puntos de golpe o menos intentar
escapar. Si no le es posible, la criatura se rendir e
intentar comprar su seguridad ofreciendo cualquier
tesoro que posea. Es importante sealar, sin embargo,
que debido al alineamiento catico del fuego fatuo
cualquier acuerdo es, cuando menos, incierto.

Aunque es difcil asegurarlo, la evidencia indica que el


fuego fatuo se alimenta de la intensa actividad elctrica
que se produce en el cerebro de individuos sometidos a
un gran estrs o en pnico (como cuando sienten la
muerte cerca). En un intento de prolongar el
sufrimiento de sus vctimas y as incrementar la cantidad
de comida obtenida, los fuegos fatuos atraern a sus
presas a una zona tipo arenas movedizas o similares,
que proporcione una muerte lenta y terrible.

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Horror de Bruma
Clase de armadura: 2
Dados de golpe: 5
Movimiento: 15 metros
Ataque: 2
Dao: 2d6 / 2d6
Salvacin: G5
Moral: 11
Alineamiento: Catico
Resistencia a la Magia: 50%
Valor PX: 3.050

Estos horrores acechan en los gigantes bancos de bruma


que abarcan Vermigor. Cualquiera que se demore en
una zona neblinosa, puede estar seguro que llamara la
atencin de estos seres brumosos. Slo un ondular
inusual y una extraa sensacin de presencia los seala,
no se muestras hasta que atacan con ferocidad. Pueden
tener formas variadas y caprichosas, pero siempre sus
cuerpos estn moldeados en bruma. Parece que se
pueden comunicar telepticamente con cualquiera que
camine por brumas o nieblas.

Necesitan 1d4 asaltos para reunir cuerpo fsico para


realizar un ataque. Normalmente utiliza su poder
teleptico para confundir a sus vctimas y que estas se
demoren entre las brumas. Atacan imponiendo un -2 a
la sorpresa. Debido a su naturaleza insustancial, slo
armas mgicas +2 o mejores pueden daarlas. A parte
tienen una gran resistencia a toda magia (incluso tienen
un rea a su alrededor de 6 metros, dnde tambin
Golem de Carne funciona su resistencia). Son espritus de seres malvados
Clase de armadura: 7 perdidos en las nieblas, y como tal son susceptibles de ser
Dados de golpe: 9 expulsados por clrigos, pero como si tuvieran 10 DG.
Movimiento: 8 metros
Ataque: 2 golpetazos
Dao: 2d8+5 / 2d8+5
Salvacin: G6
Moral: 12
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 1.500

Autmata fabricado con distintos trozos de cadveres y


animado por la magia o la ciencia. Su forma es la de un
humanoide hecho a base de pedazos de diversas
criaturas cosidas para darle forma. El golem vestir lo
que le ordene su maestro, habitualmente un par de
pantalones rados. No tiene posesiones ni armas. Por si
es necesario saberlo, su Fuerza es de 22.

Las armas normales no le afectan pero las mgicas s.


Slo los siguientes conjuros tienen efecto sobre l:
* Los conjuros de fuego o fro reducen su movimiento a
la mitad durante 2d6 asaltos.
* Los conjuros de electricidad le curan una cantidad de
puntos de golpe equivalente al nmero de dados de
dao que haga el conjuro. Por ejemplo un rayo de 6d6
de dao le curara 6 puntos de golpe.

-60-
Jabberwock El jabberwock es un oponente temible, ms por su
Clase de armadura: -9 persecucin incansable de sus presas que otra cosa. Una
Dados de golpe: 15 vez que el jabberwock ha elegido un objetivo, concentra
Movimiento: 15 metros, 15 volando todos sus ataques en l hasta que hasta que muere (y es
Ataque: 1 mordisco devorado), hasta que el jabberwock muere (algo poco
Dao: 3d10 probable), o la vctima escapa por medio de una
Salvacin: G15 teleportacin o mtodo similar. Como los dragones
Moral: 12 verdaderos, el jabberwock tiene unos sentidos
Alineamiento: Catico excepcionalmente agudos y puede detectar criaturas
Valor PX: 10.000 invisibles u ocultas; mientras su presa siga dentro del
bosque, el jabberwock la perseguir.
El jabberwock es una extraa criatura que slo se
encuentra en los bosques vrgenes ms densos. Su El mtodo de ataque preferido del jabberwock es un
apariencia es similar a la de un dragn, pero no tiene un mordisco directo con sus enormes dientes frontales; su
arma de aliento o instinto de atesorar riquezas. Sin cuello serpentino le permite estirarlo rpidamente para
embargo es muy territorial y trata de matar y devorar a alcanzar a objetivos aparentemente fuera de su alcance.
cualquier intruso que encuentre merodeando por su Sin embargo, tiene diversos ataques especiales que le
bosque. facilitan la tarea y dificultan la de su vctima (el seguir
vivo, vamos).
Debido a su extrao murmullo (ver ms adelante) es
difcil obtener una descripcin precisa del jabberwock, Primero, emite un sonido (mezcla de murmullo y
dado que los supervivientes slo conservan una visin burbujeo), un burbullo que alcanza hasta una distancia
de partes del monstruo y no del todo. Sin embargo, el de 60 metros. Cualquiera que lo oiga deber superar
sabio krynneo Ludovicus Humphrey realiz un estudio una salvacin contra conjuros con un penalizador de -4
pormenorizado de la bestia antes de su trgica muerte o quedar afectado por un efecto de confusin (como el
en su ltima expedicin. Segn el informe, tiene un hechizo del mismo nombre). La confusin del
torso dracnico con gruesas patas traseras, largos brazos jabberwock es ms potente que la del conjuro, y sus
provistos de garras, un cuello sinuoso que termina en efectos permanecen mientras la vctima siga dentro del
una gran cabeza, un par de alas y una larga cola. La alcance y sea capaz de or el sonido; adems, distorsiona
criatura puede alzarse sobre sus patas traseras y caminar la percepcin causando alucinaciones y alterando las
como si de un bpedo se tratara. distancias: las cosas parecen estar mucho ms cerca o
lejos de lo que en realidad estn. Esto se traduce en un
Puede volar pero rara vez lo hace, prefiriendo penalizador de -3 a las tiradas de ataque. Un curioso
permanecer en el suelo cubierto por los rboles. Sus efecto secundario de este burbullo es que impide la
malignos ojos amarillos tienen pupilas rojas y emiten comunicacin verbal fluida: las palabras de la vctima se
rayos de luz - se dice que es una visin perturbadora mezclan y cambian, produciendo extraos hbridos
cuando se le ve aproximarse a travs del bosque -. Las difcilmente comprensibles.
escamas son de color negro con un brillo morado Adems del murmullo, el jabberwock posee otros
cuando la luz se refleja en ellas. ataques especiales.

-61-
Sus rayos oculares dejan paralizados a cualquier objetivo
que no supere una salvacin contra parlisis. Proyecta
un aura de miedo (como el conjuro causar miedo),
capaz de hacer huir al guerrero ms aguerrido.
Aunque su ataque normal es un simple mordisco,
tambin puede agarrar a su presa con sus grandes garras,
mantenindola inmovilizada mientras dure el agarre
(tirada de presa para liberarse). Obtiene entonces un
bonificador de +2 a morder a la criatura agarrada, +4 si
la sujeta con ambas garras.
Si se ve atacado por un enemigo poderoso (como un
grupo de aventureros bien pertrechados), entrar en un
frenes, golpeando en todas direcciones con sus garras
delanteras (1d10/1d10), propinando golpes con sus alas
(2d10/2d10), pisoteando con sus patas traseras
(2d6/2d6), mordiendo (3d10) y fustigando con su cola
(2d8). Cada uno de estos ataques se ejecuta con un Licntropo, Hombre Cuervo
penalizador de -2 a la tirada de ataque. Los objetivos Clase de armadura: 6
impactados por uno de estos ataques deben realizar una Dados de golpe: 4 + 2
tirada de salvacin contra parlisis. Si no la superan, Movimiento: 5 metros, 30 volando
seran derribados (01-50 en d100) o empujados (51-100) Ataque: 1 picotazo
hacia atrs. Dao: 2d6
Salvacin: G5
El nico mtodo efectivo de ataque contra el Moral: 11
jabberwock es un arma vorpalina; sus gruesas escamas Alineamiento: Neutral o Catico
repelen otros ataques con armas (las armas no Valor PX: 420
vorpalinas infligen dao no letal). Incluso sus ojos -un
punto vulnerable en otras criaturas bien protegidas- Raza de licntropos, normalmente neutral. Sabios y
estn resguardados tras una membrana transparente cautos. Pueden adoptar tres formas, la de un enorme
muy dura. Su resistencia a la magia (80%) impide que la cuervo, la de un humano (siempre de pelo negro) y una
mayora de conjuros surtan efecto contra l. hibrida de ambas.

Galimatazo Son oponentes mortferos en el cuerpo a cuerpo, slo


Brillaba, brumeando negro, el sol; pueden ser golpeados por armas de plata +2 o mejores.
agiliscosos giroscaban los limazones En forma humana emplean armas, pero en forma
banerrando por las vparas lejanas; hibrida o de cuervo se bastan con su poderoso pico.
mimosos se fruncan los borogobios Que adems si impacta con un 20, sacar un ojo o cegar
mientras el momio rantas murgiflaba. momentneamente (-2 a todo). Adems cualquiera
Cuidate del Galimatazo, hijo mo!
picado por este licntropo tiene un 2% por punto de
Gurdate de los dientes que trituran
Y de las zarpas que desgarran! dao, de contraer la maldicin de la licantropa.
Cuidate del pjaro Jubo-Jubo y
que no te agarre el frumioso Zamarrajo!
Valiente empu la espada Vorpalina;
a la hueste manzona acometi sin descanso;
luego, reposse bajo el rbol del Tntamo
y quedse sesudo contemplando...
Y as, mientras cavilaba firsuto.
Hete al Galimatazo, fuego en los ojos,
que surge hedoroso del bosque turgal
y se acerca raudo y borguejeando!!
Zis, zas y zas! Una y otra vez
zarande tijereteando la espada Vorpalina!
Bien muerto dej al monstruo, y con su testa
volvise triunfante galompando!
Y hazlo muerto?! Al Galimatazo?!
Ven a mis brazos, mancebo sonrisor!
Qu fragarante da! Jujuruju! Jay, jay!
Carcaje, anegado de alegra.
Pero brumeaba ya negro el sol
agiliscosos giroscaban los limazones
banerrando por las vparas lejanas,
mimosos se fruncian los borogobios
mientras el momio rantas necrofaba...

-62-
Lord Zombie Mimeto
Clase de armadura: 6 Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 6 Dados de golpe: 8
Movimiento: 6 metros Movimiento: 3 metros
Ataque: 2 garras Ataque: 1 golpetazo
Dao: 2d4 / 2d4 Dao: 3d4
Salvacin: G6 Salvacin: EN8
Moral: 10 Moral: 8
Alineamiento: Catico Alineamiento: Neutral o Catico
Valor PX: 650 Valor PX: 1.200

Poderosos seores de los zombis. Quiz formados por Los mimetos son criaturas subterrneas que no soportan
la extraa magia de Vermigor. Tienen el mismo aspecto la luz del sol. Son capaces de imitar a la perfeccin la
que en vida, pero su piel ha adquirido un tono gris piedra o la madera. Se trata de creaciones mgicas con
plido y su carne ha comenzado a pudrirse y est en un un caparazn exterior duro como la piedra que protege
grave estado de descomposicin. Hablan las lenguas que sus rganos internos. Su piel est cubierta de sensores
conocan en vida, y pueden hablar con cualquier tipo de pticos que son sensibles al calor y la luz en un radio de
muerto viviente. 18 metros.

En combate, confan en la inmensa fuerza de sus golpes Existen dos variedades de esta criatura, el mimeto
y garras. Adems les rodea un olor a podredumbre que comn y el asesino. Este ltimo es ms grande (10 - 15
causa horribles efectos. El primer asalto que le llegue al Dados de golpe, 6d4 dao) y estpido, y su tendencia es
AJ el olor (al menos 30 metros) ha de hacer una tirada a atacar a cualquier cosa que se ponga a tiro. Todos los
de salvacin contra Veneno o muerte o: mimetos estn constantemente en movimiento en busca
Tirada 1d6 Efecto de presas.
1 Debilidad (como el conjuro).
2 Causar Enfermedad (como conjuro). Utiliza su capacidad natural de imitacin para parecer
3 -1 temp. a Constitucin. una estatua, puerta, bal, etc. Pueden cambiar su
4-5 El aventurero es incapaz de actuar coloracin para dotar de realismo a sus copias. La
durante 1d4 asaltos debidos a las forma que ms les gusta es la de un cofre de tesoro. Les
nauseas y vmitos. resulta muy sencillo sorprender a sus vctimas, por lo
6 El aventurero muere al instante y se que estas reciben un penalizador de -4 a las tiradas de
convierte en un zombie bajo el control sorpresa. Cuando una criatura lo toca, ataca formando
del lord zombie. un pseudpodo. Adems, segrega una sustancia
parecida al pegamento que mantiene a su vctima
Todos los zombis dentro del rea de 30 metros estn adherida a l. Un oponente adherido ser atrado hasta
bajo el control mental del lord zombi. Una vez al da las mandbulas y mordido cada asalto (impacto
puede usar el conjuro Animar a los muertos para automtico; 1d10 de dao) hasta que se suelte. Este
transformar a criaturas muertas en zombis. pegamento puede disolverse con alcohol (tarda 3
asaltos). La vctima tambin puede intentar liberarse con
Tienen las mismas inmunidades a los conjuros (sueo, una tirada de presa; dado que el agarre es muy potente
hechizar, retener, etc.) que otros muertos vivientes. ser lo nico que pueda hacer en su turno.
Adems sufren 2d4 por contacto con agua bendita o Gracias a esta secrecin los mimetos son inmunes a los
smbolos sagrados, sin embargo son ahuyentados como ataques de cido y a la mayora de hongos, limos y
si fueran vampiros. cienos.

Los mimetos asesinos no hablan, pero los comunes


pueden llegar a hablar varias lenguas como el comn,
orco, etc. Los mimetos tambin tienen un idioma
propio, una corrupcin del idioma original que
hablaban sus creadores.

Los rganos internos del mimeto son tiles en la


manufactura de perfumes, en algunas culturas se los
considera un manjar. Su rgano excretor de pegamento
es muy apreciado por los alquimistas. Adems del
pegamento segregan un icor apestoso que se utiliza para
la creacin de pociones de polimorfar.

-63-
Murcilago Esqueleto: atrado por muertos vivientes poderosos o magos
Clase de armadura: 5 nigromantes, y pasa a servirlos como su familiar. Sus
Dados de golpe: 1 ojos son de un negro profundo, y cuando lo desea, sus
Movimiento:
Movimiento: 1 metros, 15 volando amos pueden ver a travs de ellos. Por medio de una
Ataque: 1 mordisco serie de cliqueteos y silbidos ultrasnicos son capaces de
Dao: 1d3 hablar y comunicarse y mandar sobre otros murcilagos
Salvacin: G1 menores.
Moral: 12
Alineamiento: Neutral Rara vez se enzarzan en combate, prefiriendo huir de
Valor PX: 65 cualquier situacin potencialmente peligrosa y actuar
con inteligencia. A menudo llamarn a otros
Los murcilagos esqueleto son creados por nigromantes murcilagos de la zona para cubrir su retirada. Slo
o por clrigos malvados, tambin se asocian a muertos pueden ser daados por armas de plata o mgicas.
vivientes poderosos. Son, literalmente, esqueletos de
murcilagos muertos, restos sin mente, animados. A
menudo son usados como guardianes, debido a su
nmero (suelen aparecer 2d12 a la vez). Irradian un
aura de miedo, ante el que toda criatura ha de hacer una
tirada de Miedo y Terror con un bono de +1.

Estos murcilagos no son ms que marionetas al servicio


de poderes ms oscuros. Obedecern instrucciones
sencillas dadas por su creador o seor. Estas, no pueden
ser demasiado largas o complicadas.

Naga de Hueso
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 7
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 mordisco / 1 aguijn
Dao: 1d4 + especial / 3d4
Salvacin: C7
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.650
Murcilago Terrible: Las nagas de hueso son creaciones nigromnticas. Se
Clase de armadura: 6 asemejan a gusanos esquelticos con crneos humanos
Dados de golpe: 3 + 3 por cabeza. Las cuencas de sus ojos brillan con el odio
Movimiento: 3 metros, 18 volando de la muerte en vida. Creadas por las nagas oscuras y
Ataque: 1 mordisco
algunos magos malignos para servir como guardianes,
Dao: 1d4+1
estas serpientes lanzadoras de conjuros sirven a sus
Salvacin: G2
amos con absoluta lealtad. Su creacin es un proceso
Moral: 12
arduo y complejo, de ah su rareza.
Alineamiento: Catico
Las nagas de hueso no hablan. Disponen de una
Valor PX: 100
telepata limitada (hasta 18 metros), con la que se
comunican con su creador. A pesar de que pueden
Los murcilagos terribles son una variante de Vermigor
enviar sus pensamientos a otros, no lo usan como
de mayor tamao, inteligencia y fuerza. Puede ser
medio de ataque, y la mayor parte de las veces prefieren

-64-
escudar sus pensamientos de otras criaturas, Nagpa
ocultndolos tras una pantalla de caos mental cuando Clase de armadura: 3
sienten alguna otra mente cerca. Dados de golpe: 9
Movimiento: 12 metros
En la batalla muerden con sus largos colmillos, aparte Ataque: 1 arma (normalmente bastn)
de causar dao la vctima debe salvar contra conjuros o Dao: segn arma (bastn 1d8)
sufrir 1d4 puntos de dao adicionales y perder 1 punto Salvacin: M9
de Fuerza (las criaturas sin puntuacin de Fuerza sufren Moral: 8
una penalizacin de -1 a las tiradas de ataque). Los Alineamiento: Catico
puntos de Fuerza perdidos se recuperan a razn de 1 Valor PX: 3.700
punto por hora. Las nagas de hueso tambin aguijonean
con su cola serrada. Los nagpa parecen humanos marchitos con la cabeza de
un buitre. Se trata de criaturas mgicas inteligentes que
Adems de sus ataques fsicos, pueden lanzar un evitan el contacto con otras razas. Miden entre 15 y 18
conjuro por asalto. Se las considera magos de nivel 6 metros. Su piel es de color marrn y de aspecto similar
(2/2/2 conjuros por da, conjuros de 1, 2 y 3 nivel), al de un humano momificado y arrugado. Les rodea un
con la salvedad de que sus conjuros no requieren extrao olor, combinacin de excrementos de pjaro,
componentes verbales, materiales o somticos. Sus polvo y agentes qumicos y mgicos.
conjuros se establecen cuando son creadas y no pueden
ser cambiados, pero cuando uno se lanza, regresa a su Los nagpa hablan el comn y su propio idioma llamado
memoria 20 horas despus sin necesidad de estudio nag. El nag se compone de diferentes sonidos emitidos
alguno. Las nagas de hueso normalmente no emplean por aves, y por lo tanto es complicado de hablar para
objetos mgicos, la excepcin son aquellos que puedan aquellos que no sean nagpas.
encajar en su inusual forma. Como regla general, los nagpa prefieren ocultarse o huir
antes que enfrentarse a sus enemigos. Cuando no les
Como muchos otros muertos vivientes, las nagas de queda otro remedio, utilizan conjuros de largo alcance
hueso son inmunes a los efectos de hechizar, muerte, para finalizar el combate lo antes posible. Si los
retener, dormir, y conjuros basados en el fro. Tambin oponentes no se dispersan, el nagpa aumenta la
son inmunes al veneno y al cido, pero sufren 2d4 letalidad de los conjuros empleados.
puntos de dao por cada vial de agua bendita que les
impacte (funciona como un cido contra ellas). Ignoran Poseen un talento natural para la magia arcana, y todos
los efectos de gases y otros ataques que afecten al ellos tienen las habilidades de un mago de nivel 9-12.
sistema respiratorio. Lanza 1d4+8 para determinar el nivel exacto. Los nagpa
lanzan conjuros de la misma manera que un mago
normal; deben memorizar sus conjuros y stos utilizan
componentes verbales, somticos y materiales.
Adems de sus conjuros, los nagpa tienen varios
poderes innatos, cada uno de los cuales puede ser
utilizado hasta 3 veces al da:
* Crear llamas: hace que un objeto inflamable en un
radio de 18 metros del nagpa estalle en llamas y arda
durante 1d3 asaltos, infligiendo 2d6 puntos de dao por
asalto a todas las criaturas a un metro y medio del fuego.
Los objetivos que superen una salvacin contra conjuros
reciben la mitad del dao.
* Parlisis: Todas las criaturas de alineamiento Legal
deben superar una salvacin contra conjuros o quedar
paralizados durante 1d4 asaltos.
* Corrupcin: Hace que un objeto a 18 metros del
nagpa se pudra o corrompa quedando inservible en un
asalto. Los objetos mgicos pueden hacer una salvacin
contra arma de aliento para evitar el dao.
* Oscuridad y fuerza fantasmal tienen efecto como los
conjuros del mismo nombre. Estos conjuros funcionan
al nivel de habilidad de lanzamiento de conjuros del
nagpa.

Si combaten cuerpo a cuerpo, el nagpa puede blandir su


bastn como arma. El bastn est hecho de una
combinacin de madera y hierro, y en manos del nagpa
inflige 1d8 puntos de dao. Si cualquier otro lo utiliza
causa 1d6 de dao. El bastn tambin es capaz de

-65-
almacenar hasta 3 conjuros de nivel 1 a 3 de los que el
nagpa conozca. Los conjuros lanzados desde el bastn
tienen un nivel de lanzador de 8.

Como ltimo recurso, si se ven desprovistos de sus


conjuros y de su bastn, pueden morder con su pico a
los oponentes, causando 1d8 puntos de dao con cada
impacto.

El origen de los nagpa son humanos o semielfos


malditos por los dioses y obligados a vagar por
Vermigor. Persiguen a aquellos que hablan de su
maldicin con la intencin de matarlos. Poseen una
capacidad especial que les indica lo cerca que estn de
su objetivo. Estas criaturas malditas no pueden comer,
dormir, rer, reproducirse o tomar parte en cualquier
otra actividad de la que disfrutan los humanos. Algunos
magos malignos emplean la piel de nagpa como
pergamino en la creacin de conjuros nigromnticos Pesadilla
poderosos. Clase de armadura: -4
Dados de golpe: 6 + 6
Movimiento: 15 metros, 36 volando
Ataque: 2 cascos / 1 mordisco
Dao: 1d6 + 4 / 1d6 + 4 / 1d12
Salvacin: G7
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.350

Las pesadillas son las monturas malignas de los planos


inferiores, sirviendo a diablos, demonios, sagas
nocturnas, liches y muertos vivientes poderosos.
Parecen grandes y musculosos caballos completamente
negros. Tienen los ojos rojos, un hocico llameante y
cascos que arden como ascuas. En lugar de pelo, tanto
la crin como la cola son de fuego.

Las pesadillas pueden comprender las rdenes de sus


malignos jinetes. Se comunican entre ellos por empata.
Odian todo lo que est vivo. Atacarn a cualquier
criatura que no sea oriunda de los planos inferiores que
encuentren. Tienen potentes colmillos con los que
muerden. Sus cascos ardientes tambin son armas
temibles, y prendern cualquier combustible o sustancia
inflamable.
Ogro Terrible
Clase de armadura: 4 Durante el combate, la excitacin y el fervor de la
Dados de golpe: 6 + 6 batalla harn que exhale una nube de humo txica y
Movimiento: 15 metros ardiente, que ciega y ahoga a todos aquellos en un radio
Ataque: 1 arma + 1 garra de 3 metros del maligno corcel. Los afectados deben
Dao: segn arma (normalmente 2d8+4) / 2d4+2 superar una salvacin contra aliento de dragn o sufrir
Salvacin: G9 un penalizador de -2 a las tiradas de ataque, dao, CA y
Moral: 10 salvaciones. Su mera presencia mata instantneamente a
Alineamiento: Catico los animales pequeos (ratones, insectos, etc) hasta una
Valor PX: 650 distancia de 9 metros, y paralizar a criaturas de 3
Dados de golpe o menos hasta que superen una
Los ogros terribles son versiones ms grandes, feas, salvacin contra parlisis. Una vez que lo consiguen ya
fuertes y deformes que sus primos de menores no son afectados. Los lugares donde una pesadilla toca
proporciones. Habitan en Vermigor, dnde son muy el suelo quedan malditos y secos, y las plantas se
temidos. A veces llamados Hombres del Saco, por la marchitan y mueren.
costumbre que tienen de raptar a nios y llevrselos a Aunque no tiene alas, la pesadilla es capaz de
sus guaridas (para comrselos normalmente). desplazarse por el aire con una facilidad pasmosa.

-66-
Pueden volar a travs del plano astral y etreo a
voluntad.

Pueden volverse invisibles (como el conjuro


invisibilidad, pero afectando tambin a sus jinetes) tres
veces al da.

Las pesadillas son las monturas salvajes de los planos.


Su cometido en los planos inferiores es el actuar como
monturas en misiones malignas. No tienen conexin
biolgica con los caballos. La pesadilla es un mero
siervo del mal, sin necesidad de alimentarse o respirar,
que a travs de un pacto impo ha tomado la forma de
un enorme corcel. Se las considera carnvoras,
basndose solamente en su hbito de devorar a los
enemigos cados cuando sea posible. No hay, sin
embargo, nada que indique que las pesadillas obtienen
su sustento de la carne consumida -- es ms probable
que ganen fuerza a travs de su servicio a la causa del
mal--. Se conoce la existencia de pesadillas mucho ms
grandes y feroces, conocidas con el nombre de
Cauchemar.

Pesadilla Nocturna:
Clase de armadura:
armadura -1
Dados de golpe:
golpe 12 + 12
Movimiento:
Movimiento 28 metros, 40 metros volando
Ataque:
Ataque 1 garra + 1 tentculo
Dao:
Dao 1d8+2 / 1d6 + Efecto secundario
Salvacin:
Salvacin Guerrero 13
Moral:
Moral 12
Alineamiento:
Alineamiento Catico
Valor PX:
PX 7.050

Estos seres de pesadilla son recuerdos de eras ms


oscuras y tenebrosas, sirvientes de los Dioses
Primigenios, cuando estos habitaron Vermigor. Ahora
hibernan en las entraas de la tierra o en templos
ruinosos, saliendo de su estado de letargo una o dos
veces al ao para alimentarse de las almas de incautos
mortales.

Estos seres miden casi tres metros, levitan un poco por


encima del suelo. Tienen el aspecto de una masa de
oscuridad antropomrfica con cabeza de calavera, dos
largos miembros acabados en grandes garras y unos
cuantos tentculos como piernas. Les rodea un aura
de oscuridad y olor a podredumbre.

En combate, confan en la inmensa fuerza de sus golpes


y garras. Cada tentculo adems causa un efecto
secundario al azar, determinado tras impactar.

1d6 Efecto secundario


1 Debilidad (como el conjuro).
2 Causar Enfermedad (como conjuro).
3 +2d6 al dao.
4-5 El aventurero es incapaz de actuar durante 1d4
asaltos debidos a las nauseas y vmitos (Tirada
de Veneno o Muerte).
6 El aventurero muere al instante (Tirada de
Veneno o Muerte).

-67-
Slo se le puede derrotar empleando fuego; otros
ataques (armas o hechizos) simplemente hacen que se
divida en pudins ms pequeos, cada uno de 2 Dados
de golpe y 1d8 de dao por impacto. Sin embargo, una
espada flamgera (un tipo de arma mgica) le causar
dao completo.

Rakshasa
Comn Mayor
Clase de -4 -5
armadura
Dados de golpe 7 8 + 16
Movimiento 15 metros 18 metros
Pudin Negro Ataque 2 garras / 2 garras /
Clase de armadura: 6 1 mordisco 1 mordisco
Dados de golpe: 10
Movimiento: 6 metros Dao 1d4 /1d4 /1d6 1d6 /1d6 /1d10
Ataque: 1 golpetazo Salvacin G7 G9
Dao: 3d8 Moral 9 10
Salvacin: G5 Alineamiento Catico Catico
Moral: 12 Valor PX 1.650 2.650
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 1.750 Los rakshasa son una raza de espritus malvolos
encerrados en un cuerpo que cazan y atormentan a la
El pudin negro es un masa negra amorfa sin inteligencia, humanidad. Nadie sabe de dnde provienen; algunos
de entre 15 y 9 metros de dimetro. Los pudings especulan con que son pesadillas hechas realidad.
siempre estn hambrientos; atacarn a cualquier criatura Suelen habitar, escondidos, en el Imperio Khavrshar.
con la que se crucen. Miden entre 180 - 210 metros y pesan entre 125 y 150
kilos. No tienen una apariencia uniforme, pero en
Con su toque corrosivo infligen 3d8 puntos de dao a esencia son criaturas humanoides con los rasgos de
las criaturas vivas, y pueden disolver la madera y corroer varias bestias (los ms comunes son los tigres). Su rasgo
el metal en un turno. Esta habilidad no tiene efecto ms extrao son sus manos, las cuales tienen vueltas las
sobre la piedra. Pueden moverse sin dificultad por palmas del revs: donde debera estar el dorso de la
techos y paredes, y pasar a travs de aberturas pequeas. mano, est la palma y viceversa. Esta extraa cualidad
Hacer esto requiere tiempo, habitualmente un turno no les resta habilidad manual, simplemente es
completo o ms. inquietante para los que no lo han visto nunca. Los
rakshasa ms poderosos pueden incluso tener varias

-68-
cabezas. Todos los integrantes de la raza visten con Sabueso Yez
ropas de la mejor calidad. Clase de armadura: 0
Dados de golpe: 3 + 3
A los rakshasa les encanta el sabor de la carne fresca Movimiento: 15 metros, 27 volando
humana y utilizan ilusiones para conseguirla. Tienen Ataque: 1 mordisco
una forma limitada de percepcin extrasensorial que les Dao: 2d4
permite cambiar su aspecto para aparentar ser alguien Salvacin: G4
en quien la vctima confa; el rakshasa utiliza la ilusin Moral: 12
como cebo y golpea cuando el objetivo est Alineamiento: Catico
desprevenido. La ilusin siempre se termina cuando el Valor PX: 100
rakshasa ataca. Son criaturas con una capacidad innata
para la magia, pudiendo lanzar conjuros de mago hasta Estos temibles sabuesos voladores son criaturas mgicas
nivel 3 (conjuros por da 3/2/2) y de clrigo hasta nivel 1 de la noche. Cazan todo tipo de humanoides y criaturas
(4). Todos estos conjuros los lanza con un nivel de faricas.
habilidad equivalente a un lanzador de nivel 7. Los
rakshasa son inmunes a todos los conjuros de nivel 7 e Su aspecto es el de un perro de pelo corto y grueso,
inferior. Los atacantes necesitan de un arma mgica de color negro mate. En la oscuridad todo lo que se puede
+1 al menos para poder daar al rakshasa. Ms an, si el ver de ellos es el brillo rojizo de sus ojos. Sus cabezas
bonificador mgico del arma es inferior a +3, el dao se son casi humanas -planas con una nariz que sobresale
reduce a la mitad. La excepcin son los virotes sobre los en lugar de hocico. Sus pequeas orejas puntiagudas se
que se ha lanzado un conjuro de bendecir: matan a un alzan hacia arriba, dando la impresin de ser pequeos
rakshasa instantneamente. cuernos. Desprenden un olor que recuerda al humo en
una noche fra. Dado que pueden volar, los sabuesos
La sociedad rakshasa se rige por un sistema de castas yez no hacen ruido cuando se mueven. Estas criaturas
muy rgido. Los gobernantes son los rajah o maharajah, antinaturales suelen hallarse en compaa de cazadores
cuyas rdenes han de ser obedecidas sin rechistar. Los malignos y otras fuerzas poderosas del mal.
rakshasa estn inmersos en una guerra constante con la La primera seal de que una manada de sabuesos yez se
humanidad, no slo para alimentarse sino tambin acerca es su espeluznante aullido, capaz de helar la
porque creen que la batalla es la nica manera de sangre, y que puede orse hasta a un kilmetro y medio.
obtener honor. Su concepto de honor es un tanto Aquellos que se encuentren en un radio de 27 metros
extrao, y retorcern la letra de un trato para deben superar una salvacin contra conjuros o huir
acomodarlo a sus propsitos. Los rakshasa son atemorizados, slo para ser derribados y masacrados
virtualmente inmortales: un rakshasa destruido volver a por la feroz manada. Slo se permite una tirada de
nacer pasado un determinado perodo de tiempo. Este salvacin por criatura por encuentro. Si se falla, el
tiempo vara sin atender a un patrn especfico: puede personaje estar en un estado de pnico hasta que deje
ser un ao, mil o un da. El rakshasa conserva los de orlo. Si supera la tirada, aguantar los efectos del
recuerdos de sus vidas pasadas y probablemente guarde aullido hasta el final del encuentro.
un cierto rencor para con la criatura que le dio muerte.
El sabueso yez es inmune a todas las armas fsicas
Rakshasa mayor: una versin ms poderosa del rakshasa excepto aquellas hechas de plata o imbuidas con magia.
comn, estos guerreros son mucho ms poderosos y Las de plata causan 1 punto de dao por impacto. Las
duros. Slo pueden ser golpeados por armas mgicas armas mgicas infligen dao equivalente a su
con un bonificador de +2 o superior; las armas con un bonificador mgico. Por ejemplo, una espada +2 causar
bonificador inferior a +4 slo les causarn la mitad del 2 puntos de dao con un impacto exitoso. Las armas
dao. Lanzan conjuros como magos de nivel 9 mgicas que no tengan un bonificador se rigen por las
(3/3/3/2/1). reglas de las armas de plata. Adems, los sabuesos
tienen una cierta resistencia natural a la magia,
magia pudiendo
ignorar los efectos de ciertos conjuros (10%).
A pesar de que los sabuesos yez son ms inteligentes
que el perro medio, sus tcticas en combate son muy
similares al del resto de cazadores de grupo.
Persiguen a su presa hasta que esta se encuentra
demasiado cansada para combatir. Entonces la manada
la acorrala o rodea para despus abalanzarse
sbitamente sobre ella y matarla. No hacen ataques de
garra, slo muerden. Si estn bajo el control de alguna
criatura se les puede dar rdenes y dirigir su estrategia y
tcticas.
Siendo criaturas antinaturales de la noche, los sabuesos
yez no soportan la luz del da. Si el amanecer es
inminente, se repliegan a su cubil. Siempre hacen esto
con suficiente tiempo para llegar. No se ven afectados
por la luz de las antorchas o de los conjuros de luz, pero
-69-
la luz solar artificial les hace huir. Si se ven expuestos a Las sagas son poderosas brujas siempre a la caza y
la luz del sol, se desvanecen en un asalto, para vagar por captura de individuos malignos para matarlos y llevarse
el plano etreo para siempre. Si se les mata en el plano su alma al Hades para crear larvas -un bien de consumo
etreo, son destruidos completamente. comn entre los demonios y diablos. Tiene la piel de
color azul oscuro-violeta, con una mata de pelo negro y
El origen de los sabuesos yez est en los planos ojos rojos brillantes. Sus garras son muy largas y de
inferiores, donde son creados por fuerzas malignas y color rojo o negro.
dados como regalo a sus siervos. Dada su inteligencia
siempre intentan encontrar un amo capaz para Cuando encuentran a su presa lanzan un poderoso
dirigirlos, los ejemplos ms comunes incluyen sagas hechizo de dormir, que afecta a criaturas de hasta 12
nocturnas, vampiros, magos malignos, etc. Por Dados de golpe, con una salvacin contra conjuros para
descontado el amo debe ser inmune al aullido de los evitar sus efectos. La saga entonces procede a
sabuesos y tener algn mtodo para comunicarse con estrangular a su vctima. Si el conjuro falla, visitar a la
ellos, habitualmente a travs de la telepata. vctima en sueos en forma etrea, obligando a su presa
Dentro de la manada, el sabueso yez con ms puntos de a volverse etrea tambin y cabalgndola hasta el
vida es el lder. Una vez establecido el lder no hay amanecer. Cada visita reduce la constitucin del objetivo
peleas, slo obediencia y cooperacin. Su placer en un punto; cuando llega a 0 muere y la saga se lleva su
principal es el escuchar los gritos de pnico de sus alma al Hades.
presas justo antes de rematarlos.
La manada mora en un cubil subterrneo hasta que el Odian la bondad y atacan a cualquier criatura de
sol se pone y cae la noche. Durante el da nunca alineamiento Legal siempre que la situacin juegue a su
abandonan la cueva. Estos cubiles siempre estn en favor. Tienen una habilidad natural para detectar los
lugares remotos y salvajes, lejos de la civilizacin. alineamientos de las criaturas que ven.
Su forma de ataque ms comn es un temible mordisco
con sus colmillos, que en ocasiones transmite
enfermedades. Pueden lanzar un proyectil mgico, igual
que el conjuro en todos los aspectos pero con dao
2d10 por proyectil (nivel de lanzador igual a sus Dados
de golpe). De sus garras pueden proyectar un crepitante
rayo negro que drena la fuerza de sus enemigos,
imponindoles un penalizador de -4 al ataque y al dao
durante 1d8 asaltos. Afecta a un objetivo hasta a 15
metros de distancia. Estas dos aptitudes puede utilizarlas
tres veces al da. Adems pueden cambiar su aspecto al
de una joven y bella mujer a voluntad.

Por su conexin con los planos inferiores puede tratar


de invocar una vez al da (50% de probabilidades) a una
criatura del abismo o los nueve infiernos. Tira 1d100 y
comprueba el resultado:
01-75 Demonio tipo I (Vrock)
76-100 Diablo mayor (Balor)

Saga
Clase de armadura: -2
Dados de golpe: 8
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 mordisco
Dao: 2d6+2
Salvacin: EL8
Moral: 8
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.950

-70-
Tentamort se corta el tentculo mientras inyecta, se puede salvar a
Clase de armadura: 3 (tentculos), 1 (cuerpo) la vctima lanzndole un conjuro de curar enfermedad
Dados de golpe: 2 cada tentculo, 4 el cuerpo durante la siguiente hora. Las criaturas que reciban la
Movimiento: 1 metro inyeccin completa mueren automticamente 3 asaltos
Ataque: 2 tentculos despus. Un conjuro de sanar negar el fluido, como
Dao: 1d6 / 1d6 tambin lo har un regenerar seguido de un curar
Salvacin: G5 heridas. Si dos vctimas estn al alcance, los tentculos
Moral: 7 atacan simultneamente. Si slo hay una presa, ambos
Alineamiento: Neutral atacan a la misma.
Valor PX: 125
Los tentamort responden a estmulos muy bsicos. Se
Los tentamorts son depredadores de dungeon alejan rpidamente del fuego o del fro. A no ser que
emparentados con los calamares. Su cuerpo/cabeza es estn muy hambrientos, los tentamort dejarn de atacar
una esfera carnosa de 60 centmetros de dimetro, despus de perder un tentculo.
cubierta por una coraza quitinosa. Esta cabeza/cuerpo
contiene todos los rganos vitales y los perceptivos
(olfato, gusto y odo). En la parte inferior del cuerpo
tiene entre 6 u 8 tentculos cortos succionadores. Le
sirven de pies y le permiten adherirse a cualquier
superficie. Son su nica manera de locomocin. Dos
tentculos ms grandes le salen de de la cabeza, de 36
metros de largo. No tienen ojos, pero todo su cuerpo es
un rgano delicado que percibe el calor corporal. La
respiracin se realiza a travs de 3 agujeros colocados
justo por encima de los pies. Su piel es de color gris-
verde.

El tentamort se arrastra a travs de los corredores de los


dungeons, utilizando su sentido del olfato para
encontrar una interseccin muy transitada (una puerta o
algo parecido), y se pega al techo o a la pared,
esperando a que pase una presa. Cualquier criatura que
se acerque a 3 metros del monstruo ser atacado por los
dos tentculos ms grandes. Los tentculos tienen 2
dados de golpe cada uno, mientras que la cabeza tiene
4. Ataca como un monstruo de 4 dados de golpe.
Cuando se reduce a un tentculo a 0 puntos de golpe,
ste es seccionado. Se regeneran completamente en una
semana. Cortar un tentculo no afecta al otro. La nica
manera de matar a un tentamort es acabar con el Treant Terrorfico
Terrorfico:
orfico:
cuerpo. Clase de armadura: 0
Dados de golpe: 10
Cada tentculo puede golpear a un oponente y adems Movimiento: 12 metros
cada uno tiene un ataque especial. Uno es un poderoso Ataque: 2 golpetazos
constrictor, agarrando a su presa si golpea a un enemigo Dao: 3d6 / 3d6
con una tirada superior en 2 puntos al nmero Salvacin: G10
requerido, o un 20 natural. Las vctimas apresadas no Moral: 10
pueden usar armas, lanzar conjuros o mover los brazos. Alineamiento: Catico
Pueden hacer una tirada de presa para soltarse con un Valor PX: 5.000
penalizador de -2. Cada asalto subsiguiente el tentamort
inflige automticamente 1d6 puntos de dao por Los treant terrorficos son parecidos a los treant de otros
constriccin. mundos corrompidos por la oscuridad y el mal de
Vermigor. Son seres malvados, con un aspecto muy
El otro tentculo es mucho ms mortal. De la punta sale parecido al de un rbol (de hecho tienen un 90% de
un apndice seo. Como el tentculo anterior, agarra a camuflarse como tal, si no se mueve y acta). Su corteza
su presa con un 20 o superando el nmero requerido es gruesa y rugosa, y tiende a colores oscuros. Aunque
para impactar en 2 puntos. Este tentculo, sin embargo, tiene un rostro inquietantemente humano, cuando estn
no constrie. En vez de eso, al asalto siguiente la aguja quietos, ste desaparece en medio de los surcos y nudos
de hueso se clava en la vctima sin tirada de ataque. del tronco. Hablan su propio lenguaje corrupto y grave,
Durante los siguientes dos asaltos el tentamort inyecta algunos (los ms viejos), son tambin capaces de hablar
un fluido tipo saliva dentro del cuerpo. Este fluido la lengua comn.
ablanda los msculos y rganos de la vctima para que
despus puedan ser absorbidos con la aguja de hueso. Si
-71-
Pese a su gruesa corteza que les proporciona buena Cada impacto drena un nivel de experiencia o Dado de
proteccin, son muy vulnerables al fuego. Cualquier golpe. Cualquier persona cuya vida sea drenada por
arma o ataque basado en el fuego (mgico o normal) completo por un tumulario se convertir en uno en 1d4
recibe un +4 al ataque si ha de impactar. Adems tales das, y estar bajo el control de su asesino.
ataques tienen un bono al dao de +5.
Cada treant terrorficos adulto (el dado en el perfil) es
capaz de llamar a dos jvenes, si hay ms rboles en la
zona. Un treant terrorficos joven tendr la mitad de
dados de golpe, har slo 2d6 y otorgar 1.000 PX.

Se dice que la savia de un treant terrorficos muerto,


untada sobre todo el cuerpo y tras saber llevar a cabo el
ritual mgico otorga el beneficio de Piel de Corteza.

Valpurgista
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 5
Movimiento: 9 metros
Ataque: 2 golpetazos
Dao: 1d6 / 1d6
Salvacin: G5
Moral: 7
Alineamiento: Catico
Valor PX: 650

El valpurgista o ahorcado, es una criatura muerta


viviente que a veces se manifiesta tras el ahorcamiento
Tumulario de un hombre o mujer inocente. Son claramente
Clase de armadura: 5 humanos en apariencia, aunque distan mucho de
Dados de golpe: 3 parecer normales. Llevan una cuerda alrededor del
Movimiento: 9 metros cuello y su cabeza cuelga para los lados, adems han
Ataque: 1 golpetazo adquirido la palidez de la muerte y el olor descompuesto a
Dao: 1d4 + drenaje de vida muerto. Es incapaz de hablar y slo emite gemidos
Salvacin: G3
extraos y movimientos torpes de brazos.
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Atacan con sus dos poderosos puos. Si ambos golpean,
Valor PX: 50
se aferran con presteza a la garganta, ahogando a la
Tumulario es un trmino que se utiliza para designar a vctima. Escapar a la presa requiere una tirada bajo
los muertos vivientes con forma humana que moran en FUE-6. A partir del siguiente asalto, la vctima sufre 1d8
tmulos y catacumbas. Estas criaturas son malignas y puntos de dao sin ataque. Adems deber hacer una
odiosas, buscan destruir la vida all donde la tirada de salvacin por asalto de Parlisis o caer
encuentren. Huyen de las luces brillantes y odian la luz inconsciente. Cortar los brazos des monstruo no har
solar. Su apariencia es la misma que tena en vida, pero que suelte su presa...
descarnado y con las cuencas de los ojos vacas. Sus
prendas funerarias estarn rasgadas y sucias. Los valpurgistas pueden ser ahuyentados con normalidad,
sufren 1d4 puntos de dao por agua bendita. Son
Los tumularios slo pueden ser daados por armas de inmunes a los conjuros de hechizo, sueo, retener y
plata o mgicas. Son muy temidos por su habilidad para similares.
drenar la energa vital cuando golpean a sus vctimas.
-72-
Debilidades de los vampiros de Vermigor:
* No pueden cruzar agua corriente, ni a pe, ni volando,
a no ser que lo hagan metidos en su atad. Si son
sumergidos en agua corriente mueren en 1 turno.
* El agua bendita les causa 2d6 puntos de dao por vial.
* Pueden ser expulsados de manera habitual.
* Los smbolos sagrados lo repelen, no pudiendo
acercarse a menos de 3 metros de alguien que empue
uno con fe.
* El aroma del ajo les obliga a un tiro de Salvacin
contra Veneno o tener que mantenerse alejados de tan
fuerte olor.
* No se reflejan en los espejos.
* Un vampiro no puede entrar en un lugar donde no ha
sido invitado. Si es un lugar pblico, puede entrar con
normalidad.
* Al llegar el da debe descansar en su atad, si no lo
hace pierde 2d6 puntos de golpe por da. Si alcanza los
Vampiro de Vermigor 0 PG de este modo se convierte en ceniza y muere.
Clase de armadura: 2 Puede sustituir su atad por la tumba de un asesino,
Dados de golpe: 9 nigromante o diabolista.
Movimiento: 36 metros, 60 volando * Si se les atraviesa el corazn con una estaca, mueren
Ataque: golpetazo definitivamente, convirtindose en cenizas en 1d6
Dao: 1d10+ Doble prdida de energa
asaltos. Para hacer esto, el AJ debe anunciarlo y obtener
Salvacin: G9
un 20 natural.
Moral: 12
* Si le alcanza la luz del sol directa, debe realizar un tiro
Alineamiento: Catico
Conjuros de Mago: 3/3/3/2/1 como lanzador de nivel 9 de salvacin contra Sortilegios o morir desintegrado.
Valor PX: 2.300 * Si su atad es bendecido queda inutilizado. Y no
podr acercarse a menos de 3 metros de l. Tambin
Los vampiros en Vermigor son ms poderosos que en queda inutilizado si se deposita una rosa silvestre en el
el mundo de la Marca. La ficha bsica de la Marca se interior.
puede utilizar para vampiros menores. Y para los
mayores esta. Tienen las siguientes habilidades:

* Muerto Viviente: inmune a conjuros de Sueo o


Hechizar.
* Slo puede ser daado por armas mgicas.
* Cambio de aspecto, pudiendo transformarse en un
inmenso murcilago o en un terrible lobo. En estas
formas puede convocar 1d10x10 murcilagos y 3d6
lobo respectivamente. Durante las transformaciones, el
vampiro, regenera 3 puntos de golpe.
*Puede transformarse en niebla y volar. En estado
gaseoso es intangible y slo puede atacar o ser atacado
con magia. Puede atravesar grietas diminutas.
* En forma humana puede atacar con sus manos
causando (si no se supera una tirada de salvacin) la
prdida de dos niveles. Normalmente es un
estrangulamiento o un mordisco en el cuello.
* Con su mirada, el vampiro puede hechizar a su presa,
cualquier vctima de la mirada debe hacer una salvacin
contra conjuros o quedar hechizada (como conjuro).
* Si un AJ es asesinado por un vampiro, se alzar como
esclavo vamprico a los tres das. Los elfos son inmunes
a esta maldicin.
* Un vampiro que duerme en su atad durante un da
completo recuperar TODOS sus PG.

-73-
Vampiro Esclavo
Clase de armadura:
armadura 4
Dados de golpe:
golpe 4 + 4
Movimiento:
Movimiento 36 metros, 40 volando
Ataque:
Ataque 1 toque o especial.
Dao:
Dao 1d8 + prdida de Energa o Especial.
Salvacin:
Salvacin Guerrero 7.
Moral:
Moral 11
Alineamiento:
Alineamiento Catico
Valor PX:
PX 800
Estos vampiros esclavos, son el resultado de la
transformacin de un humano mordido por un vampiro
y convertido en su esclavo. Son fieles siervos de su
seor, y no pueden desor sus rdenes. De hecho
dependen tanto de l, que si ste muere, ellos han de
hacer una tirada de salvacin de Venenos o Muerte, o
morir tambin.
Puede transformarse en un gran murcilago y convocar
1d6x10 murcilagos. Puede atacar quitando 1d8 puntos
de golpe y un nivel de experiencia (con tirada de
salvacin de sort. no se pierde) o intentar hechizar con
la mirada. Mantienen las mismas debilidades que un
vampiro normal, ve a la pgina 120 del manual.

-74-
El toque del Caballero Enlutado produce un intenso
dolor a la vctima y causa terribles llagas purulentas.
Adems de hacer 1d6 puntos de dao, el objetivo
sufrir un -5 al ataque durante el resto de da por sus
muchos sufrimientos. Estas llagas slo pueden curarse
mediante un conjuro de quitar maldicin.

Vrock:
Clase de armadura: 0
Dados de golpe: 10
Movimiento: 9 metros
Ataque: 2 garras/ 2 espolones / 1 picotazo
Dao: 1d6 / 1d6 / 1d8 / 1d8 / 1d6
Salvacin: G10
Moral: 10
Alineamiento: Catico
Valor PX: 9.000

Los Vrocks son horribles demonios, enormes criaturas


(de ms de 2,5 metros), con cuerpos humanoides, con
cabeza, alas y patas de buitres. Estos son los demonios
menos poderosos del Abismo y generalmente se
encuentran al servicio de otros ms fuertes.

Hace falta armas mgicas +2 o mejor para daarlos. El


resto le hace slo la mitad.

Voivoda (Caballero Enlutado):


Clase de armadura: -3
Dados de golpe: 10 + 9
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 arma o toque
Dao: 2d8+5 o especial
Salvacin: G12
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 3.100

Los Caballeros Enlutados (o Voivodas en Vetusto), son


seres terribles creados en el albor de los tiempos por la
terrible mano de Shargaras. No son pocos los sabios
estudiosos que afirman que la malvada Sombra los cre
a partir de paladines disolutos que habran muerto en
fatal ofensa a los Poderes Benvolos. Sea como fuere,
Shargaras emple a estas criaturas para dirigir sus
huestes malvolas y hacer cumplir sus oscuros designios.
All donde la Sombra cerna su amenaza oscura apareca
un siniestro Caballero Enlutado para damnacin de los
mortales.

La espada de un Voivoda es negra como la noche con


runas verdosas que brillan de manera tenebrosa.
Cuando esta criatura la empua, se la considera bajo los
efectos del conjuro Proteccin contra el Bien. Aquellos
que mueran bajo su oscuro filo no podrn ser
resucitados jams.

Un Voivoda siempre aparece acompaado de 2d10


esqueletos, su guardia personal.

-75-
75-
de D&D original y AD&D que tengo me encontr
Captulo 6: dando vueltas a ver qu poda hacer con las cartas
Cartas Tarokka Tarokka de Ravenloft el resultado es esto.
Introduccin:
Cartas Tarokka es un suplemento NO OFICIAL para Cmo usarlo?:
usarlo?:
Aventuras en la Marca del Este, puedes utilizarlo si Cuando algn ANJ lea las cartas Tarokka a uno de los
quieres dar un punto distinto a tus partidas. Este AJ, saca seis cartas Tarokka y colcalas formando un
suplemento permitir a los AJs y al Narrador realizar pentgono con una en el centro. Improvisa un resultado
extraas y azarosas acciones durante la aventura. con las observaciones y Palabras Claves que te damos a
Recomiendo usar este suplemento sobre todo en la continuacin y con el conocimiento previo que tienes de
ambientacin de Vermigor, donde cualquier adivina la aventura que se est jugando. Por ltimo otrgale al
Szgani podra leer las cartas de Tarokka a cualquier AJ la carta central y ms importante. Este (el AJ) podr
personaje. hacer uso de la misma en cualquier momento de la
partida, ganando los efectos de la misma (que tambin
Cartas Tarokka para Aventuras en la Marca del Este, es se especifican a continuacin) de manera inmediata. Si
el resultado de una tarde de aburrimiento y en el trascurso de toda la Aventura (que no sesin) no
experimentos raros. Tratando de complicar, o dar un ha gastado la carta, perder el uso de esta.
poco ms de chicha, o sencillamente meter algo
nuevo en la siguiente aventura, al sistema de Aventuras Tambin existe la opcin de que el efecto de la carta sea
en la Marca del Este (y que conste que me encanta tal y negativo o perjudicial para el AJ, entonces el que la
como es), tras haber jugado ya bastantes partidas y haber deber activar es el Narrador
subido a dos grupos de juego hasta nivel 5 y 8 Si no juegas en un mundo donde leer las cartas Tarokka
respectivamente mezclado con aprovechar el material (o similar) sea normal, si quieres, barajea el mazo y dale

-76-
a cada Aventurero una carta al principio de la partida. puesta en juego por este o por el Narrador (si su efecto
Teniendo, stos, la opcin de gastarla en cualquier es negativo). Una vez usada la carta vuelve al mazo en
momento durante la misma. posesin del Narrador.
La baraja est dividida en cuatro palos, Espadas,
Las Cartas: Monedas, Estrellas y Glifos, con diez cartas cada palo,
Aqu usaremos la baraja de cartas Tarokka de AD&D estas cuarenta cartas son conocidas como Arcanos
en su mundo de Ravenloft. Las tiene en poder el Menores, adems tiene catorce cartas especiales
Narrador, y tras otorgarle una a un jugador, puede ser pertenecientes a los Arcanos Mayores.

Las Cartas y sus Efectos:

The Mists Las Nieblas Arcano Mayor


Palabras Clave: Niebla Bruma Peligro Cambio Transporte Observado Maldicin
Poderes Oscuros.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, despus de fallar
un ataque, gastando esta carta se tira 1d6, con un 5-6 el ataque no se falla, es ms, se convierte
en un ataque crtico. Pero si sale 1-4 el ataque se falla y el Narrador coge la carta, pudiendo
gastarla en cualquier ataque acertado posterior de ese AJ, convirtiendo ese ataque acertado en
una pifia (se cae el arma, hiere a un compaero, etc.).

The Beast La Bestia Arcano Mayor


Palabras Clave: Bestia Licntropo Luna Mutacin Transformacin Catarsis
Maldicin Traicin.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, tras acertar un
golpe. Este se convierte en un golpe impresionante, doblando el dao (si se gasta tras un golpe
crtico, cuadruplica el dao). Una vez usada la carta pasa al Narrador que podr darla el
mismo uso en cualquier ataque suyo a los AJs.

The Ghost El Fantasma Arcano Mayor


Palabras Clave: Fantasma Espritu Pesar Vagar Olvidar Terror Despertar Ira.
Efecto de Juego: Puede ser activada durante el turno de accin del Narrador, tras ser acertado
por un golpe. Este se esquiva completamente. Si se trata de un conjuro, lo que permite es una
nueva tirada de salvacin. Una vez usada la carta pasa al Narrador que podr darla el mismo
uso en cualquier ataque de los AJs a los ANJs.

The Hangman El Verdugo Arcano Mayor


Palabras Clave: Verdugo Ahorcado Prueba Culpable Patbulo Terror Muerte
Sufrimiento.
Efecto de Juego: Esta carta es activada por el Narrador. En cualquier momento que el AJ haga
una accin con efecto positivo, el Narrador gasta la carta y la convierte en un fracaso. Si se trata
de un ataque, obliga al Aventurero a repetir la tirada de ataque. Si se trata de una habilidad o
accin mundana la falla. Si se trata de un conjuro, el Aventurero pierde el conjuro y no
consigue lanzarlo.

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The Innocent La Inocente Arcano Mayor
Palabras Clave: Inocente Pureza Bondad Belleza Destino Suerte Vida Amanecer.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin. En cualquier
momento que el AJ intente una accin y se convierte en un xito automtico sin tirada de
dados. Si se trata de un ataque, da. Si se trata de una habilidad o accin mundana, acierta a la
primera. Si se trata de un Conjuro y este tiene tirada de salvacin, impone un -5 a la misma.

The Horseman El Jinete Arcano Mayor


Palabras Clave: Jinete Muerte Guadaa Perseguido Caza Cementerio Noche
Peligro.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada por el Narrador. Imponiendo un malus a la prxima
accin del AJ. El malus ser de un -5 al Ataque o a tiradas de Caracterstica para Habilidad, de
-25% para Habilidades de Ladrn, o s son tiradas de 1d6, impondr un -2. S lo que va a
lanzar es un conjuro, el conjuro fracasar un 50% de las veces (perdindolo al ser lanzado, con
xito o no).

The Donjon La Torre del Homenaje Arcano Mayor


Palabras Clave: Torre Fortaleza Fuerza Resistencia Espera Homenaje Medrar
Tensin.
Efecto de Juego:
Juego: Es activada por el AJ cuando una accin del Narrador o el entorno obligan al
AJ a pasar una tirada de salvacin. Si la tirada es contra Veneno o Muerte, el AJ podr pasar
automticamente la tirada como salvada. Si es contra cualquiera de las otras tiradas de
salvacin el AJ recibe un +5 a la misma.

The Artifact El Artefacto Arcano Mayor


Palabras Clave: Artefacto Magia Objeto Resistencia Paciencia Altar Poder Ayuda.
Efecto de Juego: Es activada por el AJ cuando una accin del Narrador o el entorno obligan al
AJ a pasar una tirada de salvacin. Si la tirada es contra Sortilegios, Varas o Bculos, el AJ
podr pasar automticamente la tirada como salvada. Si es contra cualquiera de las otras
tiradas de salvacin el AJ recibe un +5 a la misma.

The Temptress La Tentadora Arcano Mayor


Palabras Clave: Tentacin Magia Seduccin Pecado Lujuria Desidia Poder
Trampa.
Efecto de Juego: Es activada por el Narrador cuando una accin de este o el entorno obligan al
AJ a pasar una tirada de salvacin. Imponiendo un malus de -5 a la tirada de salvacin en
cuestin. Si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganar 300px extras.

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The Darklord El Seor Oscuro Arcano Mayor
Palabras Clave: Seor Oscuro Poderes Oscuros Trono Pecados Traicin Engao
Poder Soberana.
Efecto de Juego: Es activada por el Narrador cuando una accin de este o el entorno obligan al
AJ a pasar una tirada de salvacin. Imponiendo un malus de -10 a la tirada de salvacin en
cuestin. Si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganar 500px extras.

The Broken One La Rota Arcano Mayor


Palabras Clave: Rota Tristeza Desesperanza Pecado Tensin Desidia Traicin
Trampa.
Efecto de Juego: Es activada por el Narrador cuando una accin de este o el entorno obligan al
AJ a pasar una tirada de salvacin. Imponiendo un malus de -4 a la tirada de salvacin en
cuestin. Si es de Veneno o Muerte, el malus subir a -7. Si al final de la aventura el AJ ha
sobrevivido a la misma, este ganar 300px extras.

The Marionette La Marioneta Arcano Mayor


Palabras Clave: Marioneta Controlado Objeto Utilizado Hilos Titiritero
Emboscada Juguete.
Efecto de Juego: Es activada por el Narrador cuando una accin de este o el entorno obligan al
AJ a pasar una tirada de salvacin contra Sortilegios, Varas o Bculos. Imponiendo un malus
de -10 a la tirada de salvacin en cuestin. Si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la
misma, este ganar 300px extras.

The Esper El Psquico Arcano Mayor


Palabras Clave: Psquico Control Lectura Telepata Poder Paciencia Trampa
Poderes Oscuros.
Efecto de Juego: Es activada por el Narrador cuando una accin de este o el entorno obligan al
AJ a pasar una tirada de salvacin contra Sortilegios, Varas o Bculos. Hacindosela fallar sin
tirada. Si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganar 500px extras.

The Raven El Cuervo Arcano Mayor


Palabras Clave: Cuervo Grajo Poder Vigilia Negro Paciencia Emboscada Poderes
Oscuros.
Efecto de Juego: Es activada por el AJ cuando una accin del Narrador o el entorno obligan al
AJ a pasar una tirada de salvacin. En ese momento tira 1d6, con un 1 recibe un -5 a la tirada
de salvacin, con un 2 no recibe ni malus ni bonus, con 3-5 recibe un +5 a la tirada de
salvacin y, finalmente, si sale un 6, el AJ superar de inmediato la tirada de salvacin.

-79-
The Warrior El Guerrero Espadas
Palabras Clave: Guerrero Batalla Peligro Defensa Combate Fuerza Habilidad
Armas.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de un
ataque, gastando esta carta se obtiene un +5 al Ataque y Dao.

The Avenger El Vengador Espadas


Palabras
Palab ras Clave: Venganza Batalla Peligro Emboscada Combate Traicin Ira
Armas.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, tras un ataque con
xito, convierte este en un golpe crtico.

The Paladin El Paladn Espadas


Palabras Clave: Paladn Batalla Caballero Legalidad Combate Religin Pureza
Armas.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada tras recibir un ataque de un enemigo, este ataque
hace al AJ 10 puntos de golpe menos.

The Soldier El Soldado


Soldado Espadas
Palabras Clave: Soldado Batalla Lucha rdenes Combate Militar Defensa
Armas.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada al principio de un asalto, durante todo ese asalto el
AJ gana un bono a CA de +5.

The Mercenary El Mercenario


Mercenario Espadas
Palabras Clave: Mercenario Batalla Peligro Recompensa Combate Fuerza
Habilidad Armas.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de un
ataque, gastando esta carta se obtiene un +3 al Ataque y Dao. Despus pasa la carta al
Narrador, que podr gastarla contra ese AJ otorgando un +2 a Ataque y Dao en un ataque
contra ese AJ.

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The Myrmidon El Mirmidn Espadas
Palabras Clave: Mirmidn Batalla Peligro Emboscada Combate Valor Habilidad
Armas.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de un
ataque, gastando esta carta se obtiene un +1 al Ataque y Dao y el la posibilidad de crtico ser
1 mejor (normalmente 19-20).

The Berserker El Berseker Espadas


Palabras Clave: Berserker Brbaro Furia Fuerza Combate Valor Cansancio
Armas.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, el AJ entra en un
estado de conciencia totalmente salvaje en el que su capacidad de ataque se ve reforzada, as
como su voluntad. Inmerso en este salvaje fanatismo, el AJ descuida sus defensas. Durante 5
asaltos el AJ tendr +2 a ataque y dao (cuerpo a cuerpo), +5 PG momentneos, +2 a tiradas
de salvacin que tengan que ver con la voluntad y la determinacin (miedo, conjuros como
Dormir, Confusin, etc.). Por otro lado, en este estado de furia el AJ sufrir un malus de -2 a
la CA. Tras este periodo de furia, el AJ perder lo primero los 5 PG momentneos y luego
estar cansado durante 5 asaltos, esto supondr un malus de 2 a toda actividad.

The Hooded Man El Encapuchado Espadas


Palabras Clave: Encapuchado Bandido Peligro Recompensa Combate Emboscada
Habilidad Armas.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de un
ataque por sorpresa, emboscada o ataque por la espalda, gastando esta carta se obtiene un +3
al Ataque y Dao x2. Despus pasa la carta al Narrador, que podr gastarla contra ese AJ
(tambin en una emboscada o ataque por sorpresa) otorgando un +2 a Ataque y Dao.

The Dictator El Dictador Espadas


Palabras Clave: Dictador Tirano Peligro Muerte Combate Cadenas Esclavitud
Armas.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada por el Narrador, obteniendo un +2 al Ataque y un +5
al Dao contra ese AJ. Una vez gastada la carta el AJ se la quedar, y si al final de la aventura
el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganar 200px extras.

The Torturer El Torturador Espadas


Palabras Clave: Torturador Dolor Falta de libertad Muerte Dao Cadenas Marca
Armas.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada por el Narrador, obteniendo un +2 al Ataque y un +2
al Dao contra ese AJ u otorgando un malus de -5 a una tirada de salvacin contra
Petrificacin o Parlisis. Una vez gastada la carta el AJ se la quedar, y si al final de la aventura
el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganar 200px extras.

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The Rogue El Pcaro Monedas
Palabras Clave: Pcaro Robo Sombras Noche Emboscada Carisma Habilidad
Dinero.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de intentar
una habilidad de Ladrn, gastando esta, si se es Ladrn, se supera la tirada de la mejor manera
posible, con el mayor xito. Si no se es Ladrn, deja la posibilidad de tirar con un 60% de
posibilidades de xito.

The Swashbuckler El Fanfarrn Monedas


Palabras Clave: Fanfarrn Robo Timador mpetu Bravuconera Carisma
Aventurero Dinero.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de intentar
una tirada de Hurtar, gastando esta, si se es Ladrn, se supera la tirada de la mejor manera
posible, con el mayor xito. Si no se es Ladrn, deja la posibilidad de tirar con un 60% de
posibilidades de xito. Tambin puede usarse para otorgar un +5 a cualquier tirada de
CARISMA.

The Philanthropist El Filntropo Monedas


Palabras Clave: Filntropo Altruista Humanitario Bondad Ideales Beneficio
Legalidad Dinero.
Efecto de Juego: El AJ que la activa esta carta es capaz de introducir un evento en el desarrollo
de la partida y cambiar el curso de los acontecimientos, de modo que el AJ o AJs obtengan
alguna clase de beneficio secundario, indirecto o de rebote. Se tira 1d6 si sale 2-5 la aventura
continua con normalidad, si por el contrario sale 6 ocurrir lo sugerido por el AJ. Pero si sale
1 el Narrador introducir un elemento en la narracin que perjudique claramente al AJ o AJs.

The Trader El Comerciante Monedas


Palabras Clave: Comerciante Intercambio Negocio Comercio Mercado Beneficio
Legalidad Dinero.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de intentar
una tirada de CARISMA, gastando esta, se obtiene un +6 a la misma.

The Merchant El Mercader Monedas


Palabras Clave: Mercader Intercambio Negocio Comercio Trueque Beneficio
Legalidad Dinero.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de intentar
una tirada de CARISMA o SABIDURA, gastando esta, se obtiene un +4 a la misma.

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The Guildsman El Miembro del Gremio Monedas
Palabras Clave: Gremio Intercambio Negocio Secreto Trueque Cofrada
Hermandad Dinero.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de intentar
una tirada de CARISMA o INTELIGENCIA, gastando esta, se obtiene un +2 a la misma. Si
se tiene la habilidad Comprender Lenguajes tambin se puede usar para superar una tirada
automticamente. Si no se posee, permite hacer la tirada con unas posibilidades de 75%.

The Beggar El Mendigo Monedas


Palabras Clave: Mendigo Limosna Robo Necesidad Pillera Sigilo Ilegalidad
Dinero.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de intentar
una tirada de INTELIGENCIA, gastando esta, se obtiene un +2 a la misma. Si se tiene la
habilidad Hurtar tambin se puede usar para superar una tirada automticamente. Si no se
posee, permite hacer la tirada con unas posibilidades de 75%.

The Thief El Ladrn Monedas


Palabras Clave: Ladrn Robo Sombras Noche Emboscada Daga Habilidad
Dinero.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de intentar
una habilidad de Ladrn, gastando esta, se obtiene un bono para la accin de +30%. Si no se
posee la habilidad, deja la opcin de tirar con un 45% de posibilidades de xito.

The Tax Collector El Recaudador Monedas


Palabras Clave: Recaudador Impuestos Tirana Necesidad Pillera Cobro Legalidad
Dinero.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de intentar
una tirada de INTELIGENCIA, gastando esta, se obtiene un +2 a la misma. Una vez gastada,
pasa al Narrador, que puede activarla en un ataque por la espalda al AJ, obteniendo un +2 al
Ataque y un x2 al Dao contra ese AJ. Una vez gastada la carta regresa al AJ, y si al final de la
aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganar 200px extras.

The Miser El Usurero Monedas


Palabras
Pal abras Clave: Usurero Avaricia Mezquindad Necesidad Pago Traicin
Intercambio Dinero.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de intentar
una tirada de SABIDURIA, gastando esta, se obtiene un +2 a la misma. Una vez gastada, pasa
al Narrador, que puede activarla en un ataque por la espalda al AJ, obteniendo un +2 al
Ataque y un +5 al Dao contra ese AJ. Una vez gastada la carta regresa al AJ, y si al final de la
aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganar 200px extras.

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The Wizard El Mago Estrellas
Palabras Clave: Mago Hechicera Sortilegios Inteligencia Maleficio Fascinacin
Fama Sobrenatural.
Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Mago o capaz de lanzar conjuros de
Mago/Elfo, podr elegir entre imponer un -6 a una tirada de salvacin contra un conjuro
propio, u otorgarse un +6 a una tirada de salvacin contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la
capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), slo se
podr ganar el bono de +6 a la tirada de salvacin propia.

The Transmuter El Transmutador Estrellas


Palabras Clave: Transmutador Hechicera Cambios Sorpresa Maleficio Emboscada
Traicin Sobrenatural.
Efecto
Efecto de Juego: El AJ que la activa esta carta es capaz de introducir un evento en el desarrollo
de la partida y cambiar el curso de los acontecimientos, de modo que el AJ o AJs obtengan
alguna clase de beneficio secundario, indirecto o de rebote. Se tira 1d6 si sale 3-4 la aventura
continua con normalidad, si por el contrario sale 5-6 ocurrir lo sugerido por el AJ. Pero si
sale 1-2 el Narrador introducir un elemento en la narracin que perjudique claramente al AJ
o AJs.

The Diviner El Celestial Estrellas


Estrellas
Palabras Clave: Celestial Etreo Glorioso Bien Divino Esplendido Ayuda
Sobrenatural.
Efecto de Juego: El AJ que la activa esta carta es capaz de introducir un evento en el desarrollo
de la partida y cambiar el curso de los acontecimientos, de modo que el AJ o AJs obtengan
alguna clase de beneficio secundario, indirecto o de rebote. Se tira 1d6 si sale 1-4 la aventura
continua con normalidad, si por el contrario sale 5-6 ocurrir lo sugerido por el AJ. Una vez
gastada, la carta pasa al Narrador, que podr imponer un malus de -2 a alguna tirada de
salvacin a ese AJ.

The Enchanter El Encantador Estrellas


Palabras Clave: Encantador Carisma Glorioso Hechicera Engao Cautivar
Fascinacin Sobrenatural.
Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Mago o capaz de lanzar conjuros de
Mago/Elfo, podr elegir entre imponer un -2 a una tirada de salvacin contra un conjuro
propio, u otorgarse un +2 a una tirada de salvacin contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la
capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), slo se
podr ganar el bono de +2 a la tirada de salvacin propia. Tambin puede usarse para otorgar
un +3 a cualquier tirada de CARISMA.

The Abjurer La Abjuradora Estrellas


Palabras Clave: Abjuradora Traicionar Apostar Hechicera Engao Cautivar
Traicin Sobrenatural.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada por el Narrador, obteniendo un +1 al Ataque y un +2
al Dao contra ese AJ u otorgando un malus de -4 a una tirada de salvacin contra Sortilegios,
Varas y Bculos. Una vez gastada la carta el AJ se la quedar, y si al final de la aventura el AJ
ha sobrevivido a la misma, este ganar 200px extras.

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The Elementalist El Elementalista Estrellas
Palabras Clave: Elementalista Sabidura Agua Hechicera Fuego Aire Tierra
Sobrenatural.
Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Mago o capaz de lanzar conjuros de
Mago/Elfo, podr elegir entre imponer un -1 a una tirada de salvacin contra un conjuro
propio, u otorgarse un +1 a una tirada de salvacin contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la
capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), slo se
podr ganar el bono de +1 a la tirada de salvacin propia. En cualquiera de los casos, si el
conjuro (lanzado o para resistir) tiene que ver con Agua, Fuego, Aire o Tierra, el malus/bonus
pasar a ser de -4/+4.

The Invoker La Invocadora Estrellas


Palabras Clave: Invocadora Carisma Llamada Hechicera Suplica Cautivar Recurso
Sobrenatural.
Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Mago o capaz de lanzar conjuros de
Mago/Elfo, podr elegir entre imponer un -2 a una tirada de salvacin contra un conjuro
propio, u otorgarse un +2 a una tirada de salvacin contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la
capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), slo se
podr ganar el bono de +2 a la tirada de salvacin propia. Tambin puede usarse para, en
combate, dejar a un enemigo (de menos de 7 DG) un asalto sin actuar, inmerso en dudas.

The Illusionist El Ilusionista Estrellas


Palabras Clave: Ilusionista Imagen Espejismos Delirio Engao Hechicera
Esperanza Sobrenatural.
Efecto de Juego: El AJ que la activa esta carta es capaz de sobreponerse de manera automtica
a una ilusin, sonido fantasma, etc. No hace falta que sea un conjuro lanzado, puede estar
atado a una pared, ocultar una puerta, lo que sea. Tambin puede ser que si el AJ tiene la
capacidad de lanzar conjuros de Mago/Elfo, y en concreto, conjuros de este tipo, otorgar un
malus de -7 a la tirada de salvacin de un ANJ o Monstruo.

The Necromancer El Nigromante Estrellas


Palabras Clave: Nigromante Muerte Velo Hechicera Engao Medium Espritu
Sobrenatural.
Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Mago o capaz de lanzar conjuros de
Mago/Elfo, podr elegir entre hacer 3d6 de dao ms en cualquier conjuro que cause perdida
de PG, u otorgarse una proteccin de 15 PG contra un conjuro que cause perdida de PG. Si
no se tiene la capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros
objetos), slo se podr ganar la proteccin de 15 PG contra un conjuro que cause perdida de
PG.

The Conjurer La Conjuradora Estrellas


Palabras Clave: Conjuradora Traicionar Conspiracin Hechicera Intriga Cautivar
Evitar Sobrenatural.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada por el Narrador, obteniendo un +1 al Ataque y un +1
al Dao contra ese AJ u otorgando un malus de -6 a una tirada de salvacin contra Sortilegios,
Varas y Bculos. Una vez gastada la carta el AJ se la quedar, y si al final de la aventura el AJ
ha sobrevivido a la misma, este ganar 300px extras.

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The Priest El Sacerdote Glifos
Palabras Clave: Sacerdote Celestial Glorioso Clrigo Fe Esplendido Ayuda
Divino.
Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Clrigo o capaz de lanzar conjuros de
Clrigo/Paladn, podr elegir entre imponer un -6 a una tirada de salvacin contra un conjuro
propio, u otorgarse un +6 a una tirada de salvacin contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la
capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), slo se
podr ganar el bono de +6 a la tirada de salvacin propia.

The Monk El Monje Glifos


Palabras Clave: Monje Celestial Sabidura Conocimientos Fe Timidez Ayuda
Divino.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de intentar
una tirada de INTELIGENCIA o SABIDURIA, gastando esta, se obtiene un +2 a la misma.

The Missionary El Misionero Glifos


Palabras Clave: Misionero Celestial Predicador Clrigo Fe Evangelizador Viaje
Divino.
Efecto
Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Clrigo o capaz de lanzar conjuros de
Clrigo/Paladn, podr elegir entre imponer un -3 a una tirada de salvacin contra un conjuro
propio, u otorgarse un +3 a una tirada de salvacin contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la
capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), slo se
podr ganar el bono de +3 a la tirada de salvacin propia.

The Healer La Sanadora Glifos


Palabras Clave: Sanadora Curacin Vida Clrigo Fe Restaar Ayuda Divino.
Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Clrigo o capaz de lanzar conjuros de
Clrigo/Paladn, y pueda lanzar un conjuro de curacin, este curar el doble de manera
automtica, tambin tiene la opcin de sanarse a s mismo en una mezcla de voluntad y
destino 2d6 PG. Si el AJ no es capaz de lanzar conjuros de Clrigo/Paladn, slo podr curarse
a s mismo los 2d6 PG.

The Shepherd El Pastor Glifos


Palabras Clave: Pastor Rebao Sabidura Ministro Fe Gua Espiritual Divino.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de intentar
una tirada de SABIDURA o CARISMA, gastando esta, se obtiene un +2 a la misma.

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The Druid El Druida Glifos
Glifos
Palabras Clave: Druida Naturaleza Sabidura Secreto Animales Plantas Espiritual
Divino.
Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Clrigo o capaz de lanzar conjuros de
Clrigo/Paladn, podr elegir entre imponer un -2 a una tirada de salvacin contra un conjuro
propio, u otorgarse un +2 a una tirada de salvacin contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la
capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), slo se
podr ganar el bono de +2 a la tirada de salvacin propia. Tambin puede usarse para otorgar
un +2 a cualquier tirada de SABIDURA.

The Anarchist El Anarquista Glifos


Palabras Clave: Anarquista Rebelin Caos Acracia Desconcierto Cambio Mutacin
Divino.
Efecto de Juego: El AJ que la activa esta carta es capaz de introducir un evento en el desarrollo
de la partida y cambiar el curso de los acontecimientos, de modo que el AJ o AJs obtengan
alguna clase de beneficio secundario, indirecto o de rebote. Se tira 1d6 si sale 4-6 ocurrir lo
sugerido por el AJ. Pero si sale 1-3 el Narrador introducir un elemento en la narracin que
perjudique claramente al AJ o AJs.

The Charlatan La Charlatana Glifos


Palabras Clave: Charlatana Carisma Mentira Conocimientos Impostor Ladino
Trampa Divino.
Efecto de Juego: Slo puede ser activada durante el propio turno de accin, antes de intentar
una tirada de CARISMA, gastando esta, se obtiene un +5 a la misma.

The Bishop El Obispo Glifos


Palabras Clave: Obispo Celestial Jerarqua Clrigo Fe Esplendido Riqueza
Divino.
Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Clrigo o capaz de lanzar conjuros de
Clrigo/Paladn, podr elegir entre imponer un -3 a una tirada de salvacin contra un conjuro
propio, u otorgarse un +3 a una tirada de salvacin contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la
capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), slo se
podr ganar el bono de +3 a la tirada de salvacin propia. Tras esto la carta pasar al Narrador,
cuando una accin de este o el entorno obligan al AJ a pasar una tirada de salvacin podr
imponer un malus de -3 a la tirada de salvacin en cuestin. Si al final de la aventura el AJ ha
sobrevivido a la misma, este ganar 100px extras.

The Traitor El Traidor Glifos


Palabras Clave: Traidor Emboscada Mentira Robo Impostor Mal Trampa
Divino.
Efecto de Juego: Esta carta es activada por el Narrador. En cualquier momento que el AJ haga
una accin con efecto positivo, el Narrador gasta la carta y la convierte en un fracaso. Si se trata
de un ataque, obliga al Aventurero a repetir la tirada de ataque con un -3. Si se trata de una
habilidad o accin mundana la falla. Si se trata de un conjuro, el Aventurero pierde el conjuro
y no consigue lanzarlo. Si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganar
200px extras.

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OGL
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