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ndice:
ndice 2

Captulo 1:
1: Introd
Introduccin 3
Generar Tiradas 3
Puntos de Golpe en Primer Nivel 3
Dar ms Importancia a INT 3
Miedo y Terror 3
Generar Paranoia Gratuita 4

Captulo 2: Clases de Aventurero 5


Asesino 5
Bardo 6
Cazamonstruos 8
Erudito 9
Espadachn 10
Modificacin al Guerrero 11
Experiencia en No Humanos 11

Captulo 3: Combate y Sistema 12


Crticos y Pifias 12
Puntos de Golpe nivel 1 12
Curacin Natural 12
Modificacin a la Experiencia 12
Tiradas de Salvacin 12
Habilidades Generales 12
Movimiento al aire libre 14
Perder la direccin 14

Captulo 4: Boceto Geopoltico 15


Idiomas 18

Captulo 5: Ms Monstruos 20

Nueva Hoja de Aventurero 44

OGL 46

-Clan Lobogris
Lobogris-
is-
http://clanlobogris.blogspot.com/

El Clan Lobogris somos:


Miriam Rodelgo.
J. M. Garca Manoln.
Pablo Sendra.
Fabin Garca.
Natalia Aparicio.
Hugo Gonzlez Garca.
Mail de contacto: cp_han_solo@hotmail.com

Recopilado y maquetado: Hugo Gonzlez.


Corregido: Miriam Rodelgo.

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CAPITULO 1:
INTRODUCCIN
Anexo del Clan Lobogris es un suplemento no oficial
para Aventuras en la Marca del Este, gran juego de
Holocubierta, ms concretamente para el plano de
Vermigor, iniciado con la aventura Miedo a la
Oscuridad. En el recogeremos las reglas caseras y
oficiales que utilizamos en este plano, as como nuevas
clases de aventurero, nuevos monstruos, etctera,
etctera. Sintete libre de coger slo aquellas reglas o
variantes que te gusten o se adapten a tu campaa,
elimina el resto de un plumazo, o modifcalas a tu
entero gusto... para eso estn. Si te gustan las cosas tal y MIEDO Y TERROR
como estn, pues no utilices nada, o haz una cosa... Para trasladar el horror del gnero al sistema, vamos a
prueba, y si no funciona tras una sesin o dos, vuelve a emplear unas reglas muy sencillas. Cada vez que se
jugar como siempre. En cualquier caso, tu Narrador, o produzca una situacin REALMENTE terrorfica, los
t si eres ste, tiene la ltima palabra, y su palabra es aventureros involucrados debern hacer una Tirada de
LEY Salvacin contra Sortilegios, que llamaremos Tirada de
Terror (o Miedo). Si superan la tirada, se sobrepondrn
GENERAR TIRADAS al miedo y no ocurrir nada. Si la falla, haya que calcular
Aparte del mtodo que viene en Aventuras en la por cuantos puntos ha fallado la tirada. A esa
Marca del Este, aqu expondremos el sistema que puntuacin la llamaremos Nivel de Fracaso. Todo
nosotros usamos en Vermigor para generar las seis efecto dura normalmente 2d4+1 asaltos.
caractersticas:
Nivel de
Tira seis veces 3d6 en orden y coloca los resultados tal Fracaso Efecto
cual, luego se te permite intercambiar el valor de dos 1-3 Pequeos temblores, sudoracin fra, nada de lo
caractersticas entre s. De forma suplementaria, se te que preocuparse. Si se debe realizar otra tirada
permite restar uno de una caracterstica sumndoselo a de Terror, se har con un -2.
otra. Y por ltimo, una vez elegida la clase, se te permite 4-6 Los temblores hacen que el personaje tenga -1 a
subir un punto en una de las caractersticas principales cualquier actividad precisa (10% de fallar
de dicha clase. conjuros, y si es ladrn -10% a las habilidades
que estime el Narrador).
PUNTOS GOLPE EN 1 NIVEL 7-10 El personaje tiembla, lloriquea y apenas puede
En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan mantener la compostura. -3 a cualquier actividad
el mximo posible de Puntos de Golpe dependiendo precisa (30% de fallar conjuros, y si es ladrn -
del dado, sin hacer falta tirarlo. 30% a las habilidades que estime el Narrador).
As un guerrero comenzar a nivel 1 de forma 11 El personaje se colapsa y se desmaya o queda
automtica con 8 puntos de golpe ms el modificador catatnico. Un bofetn o zarandearlo le permite
de Constitucin. De esta forma evitamos la alta una Tirada de Salvacin contra Muerte. Si la saca
mortalidad a nivel 1, dado que con la aleatoriedad despertar, pero aplica el resultado anterior.
podan salir guerreros con 1 2 puntos de golpe. 12 El personaje huye durante la duracin del efecto,
no puede conjurar, pero si habilidades especiales
que le permitan alejarse lo ms posible de la
DAR MS IMPORTANCIA A INT causa del terror. Si es sujetado o retenido, pasar
La Inteligencia, en cierta manera, determina tambin la al estado 11. Si es acorralado podr luchar
aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a pero como en el resultado 7-10.
las experiencias vividas. El Bono de INT multiplicado 13 El personaje adems de huir como en el anterior,
por 5 (Bono INTx5) se sumar como un porcentaje a la se pone histrico, gritando y no reconociendo
Experiencia conseguida por el aventurero al final de amigos de enemigos. Atacar a cualquier cosa
cada aventura. que se interponga en su huida.
14 + El personaje sufre un ataque al corazn, lo que le
provoca 4d6 de dao (ya de por s puede
matarlo) y debe hacer una tirada de salvacin
contra Muerte. Si saca la tirada, adems del dao
sufrido, se desmayar como 11. Si falla la
tirada tendr una parada cardiaca y bajar a -1
PG, perdiendo uno ms por asalto. Puede ser
sanado o atendido para estabilizarle y que deje
de perder PG. Si recibe un conjuro de curacin
volver a 0 PG y quedar estabilizado. A partir
de ah se curar con normalidad

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GENERAR PARANA GRATUITA 6 Notas un extrao olor, acompaado de una
Una de las maneras ms sencillas de provocar angustia sensacin de agobio... quiz un lejano
entre tus jugadores es hacerles tirar a menudo tiradas de zumbido.
percepcin que no den resultados claros. Ya sea una
tirada de Escuchar Ruidos, o una tirada bajo Sabidura. Por supuesto, no ocurre absolutamente nada, este recurso
Si ellos CREEN que han sacado una buena tirada, simula las malas pasadas que nos juega nuestra
sepralos y cuntales cosas diferentes, como por imaginacin en este tipo de circunstancias, cuando
ejemplo: vemos sombras en el bosque, o no parece escuchar,
envueltos en nuestra sbana anti-monstruos que algo
1d6
1d6 rasca la puerta de nuestro dormitorio. Si se usa con
1 Te ha parecido escuchar un ruido justo a sabidura, esta tcnica har que los jugadores desconfen
vuestra espalda. de sus sentidos y de los otros jugadores, no sepan bien
2 Te ha parecido ver una extraa sombra frente a qu se han imaginado y qu es real, lo cual les puede
vosotros. meter en un lo cuando haya una amenaza real y
3 Tienes la sensacin clara, de que alguien o algo peligrosa.
os observa.
4 Te da un escalofro, como si alguien caminase
sobre tu tumba.
5 Tienes un deja-v, como si esto ya hubiese
sucedido antes.

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CAPITULO 2:
CLASES DE AVENTURERO
La Clase de Aventurero, ya sea como raza o como
profesin en s, proporciona la base para definir al
aventurero y su lugar en el mundo. As pues, es la
decisin ms importante a la hora de crear el
Aventurero. En Aventuras en la Marca del Este
vienen 9 Clases de Aventureros, aqu aadiremos 5
nuevas Clases concretas de Vermigor para dar ms
opciones (Asesino, Bardo, Cazamonstruos, Erudito y
Espadachn). As, con 14 Clases de Aventurero,
cubrimos muchos de los arquetipos bsicos de la
fantasa.

En un mundo tan malvado, cerrado, oscuro y


supersticioso como este, las clases con aptitudes mgicas
son tachadas de brujos y vistas con miedo y supersticin.
Adems, esto lleva a que las razas no humanas son vistas
con algo de racismo y miedo.
Por lo tanto hay pocos clrigos, magos, paladines, elfos,
enanos y medianos (sobre todo de estos tres ltimos, ya
que es un plano netamente humano).

NUEVAS CLASES
Asesino:
Requisitos: FUE 10, DES 14.
Caracterstica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y
DES).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Mximo: Ninguno.
Los asesinos, siempre rpidos y sigilosos, no pueden
Restriccin de alineamiento: No Legal.
utilizar armaduras ms pesadas que la de cuero y
Ataque: Como Clrigo y Ladrn.
tampoco usarn nunca escudos. Pueden utilizar
Salvacin: Como Ladrn.
cualquier arma y de forma magistral, pero suelen
El asesino es un maestro de los golpes rpidos y letales. preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente,
Tipos con pocos escrpulos que sobresalen en el arte adems, los asesinos suelen emponzoar sus armas con
del disfraz y la infiltracin. Habitan en las ciudades, venenos diversos para asegurarse la muerte de la
donde son los depredadores definitivos. vctima. Un asesino es un maestro en el apualamiento
Generalmente el Asesino pertenece al gremio de por la espalda, ms an que el ladrn. Para ello han de
asesinos local (al que ha de ceder el 10% de todo sorprender a su vctima usando su habilidad de moverse
contrato que realice). No obstante, pueden mantenerse en silencio y esconderse en las sombras. Tras eso, el
al margen del gremio y sus habilidades son muy asesino recibir un bonificador de +4 al ataque y
necesarias en un grupo de aventureros y, as pues, muy multiplicar el dao por 3.
bien vistas.
Tabla de habilidades del Asesino (%)
Abrir Cerraduras Moverse en silencio Esconderse en las Escuchar ruidos
Nivel Escalar muros (%)
(%) (%) sombras (%) (1d6)
1 12 23 80 23 1-2
2 18 27 81 27 1-2
3 25 30 82 30 1-2
4 26 37 83 37 1-3
5 30 40 84 40 1-3
6 40 50 85 50 1-3
7 50 60 90 60 1-3
8 55 70 91 70 1-4
9 60 80 92 80 1-4
10 70 90 93 90 1-4
11 75 95 94 95 1-4
12 80 96 95 96 1-5
13 85 97 96 97 1-5
14 90 99 97 99 1-5
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pueden manipular (inyectar, verter, untar, etc.) los
Tabla de Progresin de Niveles del Asesino venenos sin peligro de envenenarse ellos mismos
Dados de Golpe (aunque el veneno acte de forma cutnea), cinco de
Puntos de Experiencia Nivel
(1d6) cada seis veces (1-5 en 1d6).
0 1 1
2.000 2 2 Maestros del disfraz:
4.000 3 3 Si disponen de 1d6 turnos y materiales adecuados, los
8.000 4 4 asesinos son capaces de disfrazarse con maestra 1 de
16.000 5 5 cada 3 veces (1-2 en 1d6), ms el bonus de Carisma. Si
32.000 6 6 sacan esta tirada, su disfraz ser adecuado y les lograr
65.000 7 7 camuflar.
120.000 8 8
240.000 9 9 Bardo:
360.000 10 +2 PG * Requisitos: DES 12, INT 13, CAR 14.
480.000 11 +4 PG * Caracterstica Principal: Destreza y Carisma (DES y
600.000 12 +6 PG * CAR).
720.000 13 +8 PG * Dado de golpe: 1d4.
840.000 14 +10 PG * Nivel Mximo: Ninguno.
950.000 15 +12 PG * Ataque: Como Clrigo y Ladrn.
1.100.000 16 +14 PG * Salvacin: Como Ladrn.
1.200.000 17 +16 PG *
1.300.000 18 +18 PG * Los bardos se abren camino en la vida con su encanto,
1.400.000 19 +20 PG * talento e ingenio. Suelen ser de lengua gil, corazn
ligero y pes veloces (cuando todo lo dems falla).
1.500.000 20 +22 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin
Los bardos son poetas y juglares que cantan la historia,
son ignorados.
transmiten noticias, mensajeros e incluso embajadores.
Los bardos suelen aprender muchas habilidades, ser
Habilidades del asesino:
buenos en todo, pero maestros en nada. Pueden usar
Abrir cerraduras:
cualquier arma, pueden usar todas las armaduras hasta
El asesino es diestro en el arte de forzar cerraduras,
cota de malla (pero no ms pesadas), pero no pueden
aunque precisar de un juego de ganzas para realizar
usar escudo. Todos los bardos son excelentes
esta accin (las ganzas estn incluidas en las
cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar
herramientas de ladrn). Si falla una primera vez, slo
perfectamente un instrumento musical a eleccin del
podr volver a intentarlo una vez ms. Si fallara en esta
jugador (preferiblemente uno porttil). Asumiremos
segunda, no podr intentarlo de nuevo hasta volver a
que los bardos tocan su instrumento y cantan bien
subir de nivel.
Tabla de Progresin de Niveles del Bardo
Moverse en silencio: Dados de Golpe
Puntos de Experiencia Nivel
El asesino podr moverse de manera sigilosa, sin (1d4)
producir apenas ruido alguno, siempre que tenga xito 0 1 1
en la correspondiente tirada. 1.500 2 2
3.500 3 3
Escalar muros: 6.500 4 4
Los asesinos son hbiles trepadores y pueden escalar 12.500 5 5
casi cualquier tipo de superficie con el material 25.000 6 6
adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros
50.000 7 7
de altura escalada, ser necesaria una nueva tirada de
100.000 8 8
habilidad. Recordemos que si se caen, recibirn 1d6 de
200.000 9 9
dao por cada 3 metros de cada.
Esconderse en las sombras: 300.000 10 +1 PG *
Para esconderse en las sombras con efectividad, el 400.000 11 +2 PG *
asesino debe permanecer quieto y en silencio. 500.000 12 +3 PG *
600.000 13 +4 PG *
Escuchar ruidos: 700.000 14 +5 PG *
Si las condiciones lo permiten, el asesino puede intentar 800.000 15 +6 PG *
escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las 900.000 16 +7 PG *
habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6. 1.000.000 17 +8 PG *
1.100.000 18 +9 PG *
Otras Habilidades: 1.200.000 19 +10 PG *
Maestra con los Venenos: 1.300.000 20 +11 PG *
Los asesinos son muy hbiles usando venenos, dada su
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin
familiaridad con ellos, reciben un bonificador de +2 a
son ignorados.
todas las tiradas de salvacin de venenos. Adems,

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cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6), agradando as a Tabla de Progresin de conjuros de Bardo
su audiencia. Nivel Nivel del Conjuro
1 2 3 4
1 - - - -
2 - - - -
3 1 - - -
4 2 - - -
5 2 1 - -
6 2 2 - -
7 2 2 1 -
8 2 2 2 -
9 3 2 2 1
10 3 3 2 2

Encontrar y desactivar trampas:


El bardo slo tiene una oportunidad de encontrar y
desactivar una trampa en un rea determinada. Es
decir, primero deber hallar la trampa realizando su
correspondiente tirada, y luego intentando desactivarla
con otra nueva tirada.

Hurtar:
El bardo, usando esta habilidad, puede intentar robar
algo a una vctima determinada, ya sea su bolsa de
monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la
tabla de habilidades que sobrepase el doble o ms del
doble de la cifra necesaria, significar que la vctima del
hurto se ha percatado del mismo, con las
consecuencias que establezca el Narrador.

Habilidades del bardo: Escuchar ruidos:


Tabla de habilidades del Bardo (%) Si las condiciones lo permiten, el bardo puede
Abrir Encontrar y Escuchar intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de
Hurtar las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de
Nivel Cerraduras desactivar ruidos
(%) 1d6.
(%) trampas (%) (1d6)
1 12 14 23 1-2
Otras Habilidades:
2 18 17 27 1-2
Erudicin
Erudicin de Bardo:
3 25 20 30 1-2 El Bardo tiene una bonificacin por nivel a las tiradas
4 26 23 37 1-3 de caracterstica (INT) que tengan que ver con
5 30 33 40 1-3 conocimientos o saber. A nivel 1 la bonificacin es de
6 40 43 50 1-3 +1, y aumenta un +1 por cada 4 niveles, con un
7 50 53 60 1-4 mximo de +5.
8 55 63 70 1-4
9 60 68 80 1-4 Posibles Modificadores:
10 70 73 90 1-5 +0 Informacin pblica.
11 75 78 95 1-5 -2 Poco sabido.
12 80 83 96 1-5 -5 Muy poco conocido.
13 85 88 97 1-5 -10 Prcticamente ignorado.
14 90 93 99 1-5
El Narrador decidir cul es la informacin exacta
Abrir cerraduras: que conoce el Bardo.
El bardo es diestro en el arte de forzar cerraduras,
aunque precisar de un juego de ganzas para realizar Progresin de conjuros para Bardo:
esta accin (las ganzas estn incluidas en las En sus viajes, los bardos aprenden conjuros de
herramientas de ladrn). Si falla una primera vez, slo Mago/Elfo pero a un nivel menor, no comienzan a
podr volver a intentarlo una vez ms. Si fallara en esta ganarlos hasta nivel 3, y en nivel 10 alcanzan su
segunda, no podr intentarlo de nuevo hasta volver a mximo potencial. Cuando haga falta saber el nivel de
subir de nivel. lanzador para los conjuros, se calcular restando dos al
nivel del bardo.

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Tabla de habilidades del Cazamonstruos (%)
Moverse en Escalar muros Esconderse en las
Nivel
silencio (%) (%) sombras (%)
1 23 80 23
2 27 81 27
3 30 82 30
4 37 83 37
5 40 84 40
6 50 85 50
7 60 90 60
8 70 91 70
9 80 92 80
10 90 93 90
11 95 94 95
12 96 95 96
13 97 96 97
14 99 97 99
Cazamonstruos:
Cazamonstruos:
Requisitos: FUE 10, DES 12, SAB 13. Escalar muros:
muros
Caracterstica Principal: Destreza y Sabidura (DES y Los Cazamonstruos son hbiles trepadores y pueden
SAB). escalar casi cualquier tipo de superficie con el material
Dado de golpe: 1d6. adecuado y las condiciones necesarias. As se cuelan en
Nivel Mximo: Ninguno. las moradas o en los castillos de poderosos muertos
Restriccin de alineamiento: No Catico. vivientes u otras criaturas malvadas. Cada 30 metros de
Ataque: Como Explorador. altura escalada, ser necesaria una nueva tirada de
Salvacin: Como Explorador. habilidad. Recordemos que si se caen, recibirn 1d6 de
dao por cada 3 metros de cada.
Cazamonstruos es un trmino que las gentes de
Vermigor aplican de manera general a los aventureros
Esconderse en las sombras:
sombras
que persiguen a las peligrosas criaturas de la noche
Para esconderse en las sombras con efectividad, el
(brujas, vampiros, demonios, zombis, licntropos, etc.).
Cazamonstruos debe permanecer quieto y en silencio.
Estos cazadores buscan sus debilidades de manera
efectiva para eliminarlas de la manera ms fcil posible.
Rastreador:
Son a iguales partes guerreros, eruditos (con amplios
Si bien, no tan buenos como los Exploradores, los
conocimientos sobre los monstruos) y maestros del
Cazamonstruos son capaces de seguir rastros con
sigilo. El origen de un Cazamonstruos suele estar teido
facilidad, pudiendo identificar y seguir el rastro de una
de dramatismo y buscar la venganza contra las criaturas
criatura, pero slo en entornos urbanos, as como en
de la noche.
grutas y cavernas (1-4 en 1d6).
Los Cazamonstruos, son rpidos y sigilosos, no pueden
Otras Habilidades:
Habilidades
utilizar armaduras ms pesadas que la de cuero
Expulsar Muertos Vivientes:
tachonado y tampoco usarn nunca escudos. Pueden
Los Cazamonstruos tienen el poder de expulsar a los
utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen
muertos vivientes. Esta habilidad es idntica a la de los
preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente,
clrigos, pero slo funciona a la mitad de su nivel
adems, suelen fabricar, o baar al menos, sus armas en
(redondeando haca abajo). As un Cazamonstruos de
plata. Se sobreentiendo que todos los Cazamonstruos se
nivel 11, expulsar muertos vivientes como un clrigo de
dedican al noble arte de cazar a las criaturas de la
nivel 5. Ver la tabla de Expulsar Muertos Vivientes del
noche, pero las gentes de Vermigor pueden llamar
Clrigo, para ms informacin.
Cazamonstruos a aventureros que pertenezcan a otras
clases (prcticamente a cualquiera), debido a que
Enemigos Predilectos:
Predilectos
tambin se dediquen a finiquitar la vida de estos
Reciben una bonificacin de +1 por cada dos niveles
monstruos.
(redondeando hacia abajo) cuando ataquen a muertos
vivientes, brujas y licntropos.
Los Cazamonstruos son tremendamente difciles de
coger desprevenidos, slo pueden ser sorprendidos con
un 1 en una tirada de 1d6.

Habilidades del Cazamonstruos:


Cazamonstruos:
Moverse en silencio:
silencio
El Cazamonstruos podr moverse de manera sigilosa,
sin producir apenar ruido alguno, siempre que tenga
xito en la correspondiente tirada.
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Tabla de Progresin de Niveles del Cazamonstruos Teora de Trampas: Debido a sus conocimientos
Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe especficos sobre mecnica, un Erudito puede intentar
(1d6) desarmar una trampa del mismo modo que un ladrn.
0 1 1 Su probabilidad ser la mitad (redondeando arriba) que
2.000 2 2 la de un ladrn de su mismo nivel.
4.000 3 3
8.000 4 4 Erudicin: El Erudito tiene una bonificacin por nivel a
16.000 5 5 las tiradas de caracterstica (INT) que tengan que ver
32.000 6 6 con conocimientos o saber. A nivel 1 la bonificacin es
65.000 7 7 de +1, y aumenta un +1 por cada 4 niveles, con un
mximo de +5.
120.000 8 8
240.000 9 9 Reconocer Objeto Mgico: Un Erudito puede tratar de
360.000 10 +2 PG * averiguar el origen y propiedades de un objeto mgico
480.000 11 +4 PG * que pueda examinar, la probabilidad depende de su
600.000 12 +6 PG * nivel (ver tabla adjunta). Pudiendo repetir una tirada
720.000 13 +8 PG * fallida sobre un objeto con cada subida de nivel o si
840.000 14 +10 PG * busca informacin relevante en una biblioteca o similar.
950.000 15 +12 PG * Nivel 1 a 4: Con un 1-2 en 1d6
1.100.000 16 +14 PG * Nivel 5 a 9: Con un 1-3 en 1d6
1.200.000 17 +16 PG * Nivel 10 a 14: Con un 1-4 en 1d6
1.300.000 18 +18 PG * Nivel 15 a 19: Con un 1-5 en 1d6
1.400.000 19 +20 PG * Nivel 20+: siempre reconoce el objeto mgico.
1.500.000 20 +22 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin Escribir y usar pergaminos mgicos: A partir de nivel 5
son ignorados. un Erudito puede copiar y usar pergaminos de Mago.
En cuanto al nivel mximo de conjuro que puede copiar
Erudito: y lanzar, se considera que el Erudito es como un mago
Requisitos: INT 12, SAB 11
Requisitos de 4 niveles menos que el suyo. As un Erudito de Nivel
Caracterstica Principal: Inteligencia (INT). 7 tendra la capacidad de un Mago de Nivel 3 (podra
Dado de golpe: 1d4 copiar y usar pergaminos de niveles 1 y 2 de mago).
Nivel Mximo: No. Un Erudito necesita 8 Horas de trabajo por Nivel de
Ataque: Como Mago. Conjuro Copiado. Es decir, copiar un conjuro de Nivel
Salvacin: Como Mago. 4 le lleva 32 horas de trabajo. El trabajo no tiene que ser
"continuado" pudiendo interrumpirse y dedicarle tiempo
Un erudito es un estudioso, cuyas mejores armas son parcial. Sin embargo tiene que hacerse en un lugar
sus conocimientos, siempre tiles en los grupos, debido cmodo donde el Erudito pueda desarrollar su actividad
a su amplio conocimiento. No se les permite llevar
ninguna armadura y pueden usar las siguientes armas:
Tabla de Progresin de Niveles del Erudito
Dagas, bastones, espadas cortas, hondas y ballestas. Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe
(1d4)
0 1 1
2.000 2 2
4.000 3 3
8.000 4 4
16.000 5 5
32.000 6 6
65.000 7 7
120.000 8 8
240.000 9 9
360.000 10 +1 PG *
480.000 11 +2 PG *
600.000 12 +3 PG *
720.000 13 +4 PG *
840.000 14 +5 PG *
950.000 15 +6 PG *
1.100.000 16 +7 PG *
Habilidades del Erudito:
Erudito: 1.200.000 17 +8 PG *
Leer Lenguas: Como Ladrn. A nivel 1 comienzan con 1.300.000 18 +9 PG *
un 70% en esta habilidad que sube un 5% por nivel 1.400.000 19 +10 PG *
hasta nivel 6 (para un 95% en total). 1.500.000 20 +11 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin
son ignorados.
-9-
sin interrupciones. Un Erudito puede copiar conjuros En parte acrbata, parte hbil luchador, ladrn,
de los libros de conjuros de magos o elfos, o de otros caradura y bravucn. Un sofisticado habitante de las
pergaminos que no se destruirn en el proceso. Al grandes ciudades, epitome del carisma y la gracia.
comienzo de su carrera el Erudito comienza sin ningn Ostentoso combatiente, ms basado en la destreza y
pergamino o conjuro, por lo que deber emplear sus carisma que en la fuerza y constitucin. Viven por su
primeros niveles en encontrar algunos antes de poder astucia y literalmente se zambullen en el combate con
comenzar a copiarlos y usarlos. una sonrisa en la boca. Amables juerguistas, vagabundos
y bromistas, de lengua tan afilada como su espada.
Espadachn:
Requisitos: FUE 8, DES 12, CAR 12. Los Espadachines, son siempre rpidos de cuerpo y
Caracterstica Principal: Destreza y Carisma (DES y mente, slo pueden usar armaduras de cuero o cuero
CAR). tachonado. Pueden utilizar cualquier arma, pero suelen
Dado de golpe: 1d6. utilizar unas espadas cortas llamadas estoques o roperas,
Nivel Mximo: Ninguno. algo ms ligeras que la espada corta normal, y que basa
Ataque: Como Clrigo y Ladrn. su uso ms en perforar que en cortar, adems suelen
Salvacin: Como Ladrn. llevar guarda. Por lo dems, es una espada corta normal.
Como decimos, pueden usar cualquier arma que
quieran, pero cuando usan un estoque ganan un +2 a la
tirada de Ataque de forma automtica. Los
espadachines no pueden usar ningn tipo de escudo.

Habilidades del espadachn:


Hurtar:
Hurtar
El espadachn, usando esta habilidad, puede intentar
robar algo a una vctima determinada, ya sea su bolsa de
monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la
tabla de habilidades que sobrepasen en el doble, o ms
del doble, de la cifra necesaria, significar que la vctima
del hurto se ha percatado del mismo, con las
consecuencias que establezca el Narrador.

Escalar muros:
Los espadachines son hbiles trepadores y pueden
escalar casi cualquier tipo de superficie con el material
adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros
de altura escalada, ser necesaria una nueva tirada de
habilidad. Recordemos que si se caen, recibirn 1d6 de
dao por cada 3 metros de cada.

Comprender Lenguajes:
El espadachn podr entender diversos lenguajes, casi
cualquiera de ellos, aunque estn cifrados. Esta
habilidad no incluye lenguaje arcano o mgico. Si la
tirada no tiene xito, el espadachn no podr volver
Tabla de habilidades del Espadachn (%)
a intentarlo hasta subir de nivel.
Escalar muros Comprender Escuchar
Nivel Hurtar (%)
(%) Lenguajes (%) ruidos (1d6)
Escuchar ruidos:
1 23 82 00 1-2
Si las condiciones lo permiten, el espadachn
2 27 84 01 1-2 puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el
3 30 86 02 1-2 resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa
4 37 88 03 1-3 una tirada de 1d6.
5 40 90 04 1-3
6 50 92 14 1-3 Otras Habilidades:
7 60 94 24 1-3 Maestra Duelista:
8 70 96 34 1-4 Los espadachines son muy hbiles en el uso del
9 80 98 44 1-4 estoque (variante de espada corta, como esta para
10 90 100 54 1-4 todos los efectos del juego), cuando ataquen con
11 95 101 64 1-4 este arma ganarn un ataque extra a partir de nivel
12 96 102 75 1-5 15 (como los ataques extra de los guerreros).
13 97 103 85 1-5
14 99 104 95 1-5

-10-
Bravuconera: EXPERIENCIA EN NO HUMANOS
Una vez al da, los espadachines pueden intentar un Enano, Elfo y Medianos tienen un nivel mximo
ejercicio de fanfarronadas, amenazas, grcil encanto, alcanzable (en algunos casos bajo), pero eso no quiere
mordaces insultos y algo de malabarismos con la decir que dejen de mejorar, seguirn obteniendo
espada. Tras ello hace una tirada bajo CAR, si la experiencia como sus compaeros humanos, y
consigue, el espadachn puede obtener uno de los anotndola en la hoja de aventurero.
siguientes beneficios:
+2 al siguiente ataque y dao. Cuando, los no-humanos, llegan a su mximo nivel,
+2 a la siguiente tirada que tenga que ver con volteretas, cada 100.000 puntos de experiencia pueden gastarlos
equilibrio, dejarse caer, descolgarse por una cuerda, en en:
definitiva acrobacias y dems, que, normalmente,
necesitarn una tirada bajo DES. - Elfos: Subir 1 INT o DES (mximo de 25 en ambas
+2 a la siguiente tirada para intimidar o seducir a un caractersticas).
ANJ, normalmente se necesitar una tirada bajo CAR.
- Enanos: subir 1 CON (mximo de 25), o bien, ganan
A nivel 5 y cada 5 niveles posteriores, el espadachn la facultad de grabar su runa familiar en un objeto no
gana otro uso diario de Bravuconera. mgico, dando +1 mgico mientras lo lleven ellos o un
familiar.
Tabla de Progresin de Niveles del Espadachn
Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6) - Medianos: Subir 1 DES o CAR (mximo de 22 en
0 1 1 ambas caractersticas), o bien ganar 1 vez al da
2.000 2 2 Suertudo, +1 -1 a una tirada de d20 (pueden llegar a
4.000 3 3 tenerlo ms de una vez al da).
8.000 4 4
16.000 5 5 As reflejamos que pueden tener caractersticas por
32.000 6 6 encima de lo humano (pero sin volvernos locos),
65.000 7 7 marcando la diferencia con los humanos (sobre todo si
120.000 8 8 no utilizas la regla opcional de Subida de Caractersticas.
240.000 9 9
360.000 10 +1 PG *
480.000 11 +2 PG *
600.000 12 +3 PG *
720.000 13 +4 PG *
840.000 14 +5 PG *
950.000 15 +6 PG *
1.100.000 16 +7 PG *
1.200.000 17 +8 PG *
1.300.000 18 +9 PG *
1.400.000 19 +10 PG *
1.500.000 20 +11 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin son
ignorados.

MODIFICACIN AL GUERRERO
Si tus campaas no llegan a niveles altos, puede ser que
la Clase de Guerrero est descompensada, puesto que su
mayor beneficio comienza en nivel 15, para qu llevar
un guerrero, pudiendo llevar un Enano, Paladn o
Explorador? As que para equilibrar al guerrero con las
dems clases modificaremos los ataques por asalto de la
siguiente manera:

+1 Ataque a Nivel 5.
+2 Ataques a Nivel 10.
+3 Ataques a Nivel 15.

A nivel 15, el guerrero atacar tres veces por asalto,


llegando a su mximo posible sin magia.

-11-
dejar sanar la mitad de la cantidad obtenida si el
CAPITULO 3: descanso no es completo (como por ejemplo, viajando a
COMBATE Y SSTEMA caballo).
En este captulo propondremos una serie de variantes
para las reglas del combate en particular, y para las MODIFICACIN A LA EXP.
reglas y sistema de juego en general. La Inteligencia, en cierta manera, determina tambin la
aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a
las experiencias vividas.
El Bono de INT multiplicado por 5 (Bono INTx5) se
sumar como un porcentaje a la Experiencia conseguida
por el aventurero al final de cada aventura.

TIRADAS DE SALVACIN
Las tiradas de salvacin podrn ser modificadas por el
modificador de alguna de las caractersticas, en concreto
las siguientes:

Tiro de Salvacin Modificador


Modificador Aplicable
Veneno o Muerte: Constitucin
Varitas mgicas: Destreza
Petrificacin o parlisis: Constitucin
Aliento de Dragn: Destreza
Sortilegios, varas y bculos: Sabidura

HABILIDADES GENERALES
En algunas ocasiones, a criterio del Narrador, puede ser
necesaria una tirada de habilidad que nos permita
resolver ciertas situaciones. Por ejemplo, puede ser
precisa una tirada de fuerza (FUE) para cruzar a nado
un trecho de ro a contracorriente o saltar sobre una
profunda sima, una tirada de destreza (DES) para
comprobar si tenemos xito al intentar mantener el
equilibrio cruzando un estrecho puente, etc. Para estos
casos debemos lanzar un dado de veinte caras (1d20), si
el resultado es mayor que nuestro nmero de habilidad,
CRTICOS Y PIFIAS se considerar un fallo. Por el contrario, si la tirada es
Simplemente constatar que, de usar crticos y pifias (en igual o menor que nuestra caracterstica, la accin se
el reglamento lo dan como opcional), coronar con el xito. El Narrador podr aplicar
podremos no slo hacer dao doble con los Crticos (un bonificadores o penalizadores a la tirada segn el grado
20 natural), es adems xito automtico y adems dao de dificultad o las circunstancias especiales que se den
x2, o un xito a eleccin del Narrador, como por (ver ms abajo).
ejemplo desarmar al oponente, derribarle o algo similar.
Con las Pifias (un 1 natural), es un fallo automtico Un 20 siempre es un fallo en una tirada de habilidad, no
adems de una penalizacin a decisin del Narrador,
Narrador, importa cun alta sea la posibilidad de xito. A decisin
como por ejemplo golpear a un aliado, romper un arma del Narrador, un 1 puede ser un xito especial crtico,
(si sta no es mgica), golpearse uno mismo, caerse con beneficios adicionales a discrecin del Narrador. El
atacando, etc. Narrador puede modificar la tirada, adems, en base a
la Clase del personaje. Si sta es especialmente
PUNTOS DE GOLPE NIVEL 1 apropiada para la tarea, o incluso, diametralmente
En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan opuesta a la tarea (tambin ver ms abajo).
el mximo posible de Puntos de Golpe dependiendo
del dado, sin hacer falta tirarlo. As un guerrero Alguna Habilidad General puede quedar solapada con
comenzar a nivel 1 de forma automtica con 8 puntos las Habilidades Especiales de cada Clase. En esos casos,
de golpe ms el modificador de Constitucin. De esta el Narrador deber dejar a la Clase en concreto hacer
forma evitamos la alta mortalidad a nivel 1, dado que ambas tiradas, dando as mayores posibilidades a la
con la aleatoriedad podan salir guerreros con 1 2 Clase, para dejar claro su ventaja, y ha de dejar claro que
puntos de golpe. la Habilidad de clase es mucho ms concreta, poderosa
y de xito ms preciso. Por ejemplo, el ladrn puede
CURACIN NATURAL tratar de Moverse en Silencio con la habilidad de clase,
Por cada da de descanso completo se sanar si lo consigue, nadie podr detectarle, la Habilidad
1d4+Mod
+Modificador
+Modificador de CON.
CON En el reglamento pone que General de Sigilo no es tan drstica y, an pasando la
1d4 slo. Si el Narrador lo estima oportuno, puede tirada, el aventurero podr ser detectado.

-12-
No pretendemos hacer un sistema cerrado y fijo de Rastreo
habilidades, eso quitara rapidez y sencillez, que es lo Religin y Ceremonias
que pretende este sistema. As pues, estos son algunos Sanar
ejemplos de algunas tiradas que pueden surgir en el Sexto Sentido
transcurso de las aventuras y han de ser tomados como Supervivencia y Forrajeo
una orientacin, pero es el Narrador el que tiene la
ltima palabra siempre. Habilidades de Carisma:
Canto
Ejemplos
Ejemplos de Habilidades Generales: Diplomacia
(Basados libremente y resumidos de la Rules Cyclopedia). Disfraz
Empata Animal
Habilidades de Fuerza: Engaar
Intimidar Interpretar
Levantar Liderazgo
Atlticas (nadar, saltar, trepar, etc.) Msica
Persuasin
Habilidades de Destreza: Reunir Informacin
Acrobacias Seduccin
Cerrajera
Colocar Trampas Modificadores para las Habilidades:
Conducir Carros Para que nada se nos olvide durante la aventura, vamos
Equitacin a escalonarlo todo de 2 en 2, como bien dice JMPR.
Escapismo
Malabarismos Dificultades para tiradas de caractersticas por
Mapear Rpido Habilidad:
Sigilo Extremadamente Fcil +6
Muy Fcil +4
Habilidades de Constitucin: Fcil +2
Correr Normal +0
Degustar Difcil -2
Resistencia Muy Difcil -4
Extremadamente Difcil -6
Habilidades de Inteligencia:
Artesana (concreta) Adems si la clase es apropiada para la Habilidad, el
Artillera Narrador podr otorgar otro bonus de +2 (por ejemplo
Batalla un Guerrero en Batalla, un Mago en Alquimia, un o
Buscar Explorador con Supervivencia, etc.). Si la clase es
Construccin de barcos totalmente contraria a la Habilidad, el Narrador podr
Descifrar Escritos otorgar una penalizacin de -2 (por ejemplo, un Ladrn
Falsificar cobarde dirigiendo una Batalla).
Imitacin
Ingeniera Y por ltimo modificadores debidos a Especializacin
Ingeniera Mgica (inspirada en el Dragon Age):
Leer los labios Especializacin en Habilidades:
Navegacin Todos los aventureros empiezan con tres
Saber Monstruos (muy til en Vermigor) especializaciones de entre todas las posibles. Cada cinco
Saberes Arcanos (alquimia, conocimiento de conjuros, niveles gana otra, as:
etc.) Nivel 1: 3 Especializaciones.
Saberes Mundanos (geografa, historia, etc.) Nivel 5: 4 Especializaciones.
Tasacin Nivel 10: 5 Especializaciones.
Trampas Nivel 15: 6 Especializaciones.
Trazar Mapa / Cartografa Nivel 20: 7 Especializaciones.

Habilidades de Sabidura:
Sabidura: Esta especializacin concede un bonus de +2 a toda
Alerta / Percepcin tirada de caracterstica para esa Habilidad.
Averiguar Intenciones
Caza Regla Opcional: Se empieza con tantas
Entrenamiento Animal Especializaciones como el bono de Inteligencia (mnimo
Espeleologa una) y se consiguen cada cinco niveles como es normal.
Intuir Direccin
Juego
Justicia y Derecho
Oficio (concreto)
-13-
MOVIMIENTO AL AIRE LIBRE PERDER LA DIRECCIN
Puede parecerte que el ritmo de marcha de movimiento Si el Narrador lo estima oportuno, puede utilizar la
al aire libre que viene en Aventuras en la Marca del Este siguiente regla para Perder la Direccin:
es algo bajo. Si quieres otorgar a tus aventureros un Si un Explorador o Elfo gua al grupo de aventureros,
ritmo de avance ms rpido, ya sea porque desarrollas las posibilidades de perderse diarias son menores, resta
muchas aventuras en exteriores, o porque dotas a los el nivel del aventurero al porcentaje de las
mapas de un tamao mayor, o por cualquier otra causa, probabilidades de perderse.
perderse
puedes utilizar la regla de que el rango en Movimiento
sean los kilmetros al da que se pueden andar (en lugar
de la mitad, como viene en el bsico). En cualquier
caso, todo el grupo ha de avanzar al ritmo del
aventurero ms lento y se aplican el resto de reglas de
Ajuste de Movimiento.

Por otra parte, puedes utilizar la siguiente regla de


Marcha Forzada (en vez de la que viene en el bsico): si
durante una jornada el grupo fuerza la marcha, puede
avanzar el doble de su rango en movimiento, en
kilmetros al da, pero al acabar la jornada, cada
aventurero ha de hacer una tirada bajo Constitucin -6
debido al cansancio descansar toda una jornada. Cada
da de Marcha Forzada tras el que no se descanse,
aumenta el malus a la tirada en 1. As, tras tres das de
marcha forzada hay que hacer una tirada bajo
Constitucin -8.

-14-
CAPITULO 4:
4:
BOCETO GEOPOLTICO
El continente principal es una gran masa de tierra Reina Viringe II : Humana Maga (Nigromante) nivel 17.
rodeada por todos lados por unos interminables
ocanos repletos de peligros y tormentas. Ningn Mourntall
viajero que se ha atrevido a adentrarse en estos ocanos El reino de Mourntall es famoso por sus grandes
ha vuelto ni se ha sabido nada ms de l. bosques y las extensas regiones de pastos. Sus ciudades,
antao eptomes de luz y prolficas en arte, son ahora
nidos de ratas con callejones oscuros e inseguros. En las
campias, brujas y hombres lobo acosan los pueblos
perdidos. La guardia real se mantiene ocupada
sofocando con puo de hierro las constantes revueltas
que provocan el hambre y la enfermedad.

-Idioma: Comn o Lengua Comercial.

-Gobierno: Pocos saben que en realidad, el rey Jeanac


XIV es una mera marioneta controlada por el clrigo
Vyenott. Vyenott est posedo por un Balor,
Gorthgorath. Gorthgorath necesita almas para acumular
poder y poder manifestarse en el plano fsico con todo
su poder. Gorthgorath no necesita las almas de los que
ya son impuros, quiere aquellas de los que son buenos,
quiere corromper a los pos, ver caer a los justos y
pervertir a los castos. Vyenott ha convertido la corte en
un lugar corrupto donde las orgas, los crmenes
pasionales y el desprecio por las clases bajas son lo
comn. Una vez complete su plan, no necesitar al rey,
y podr gobernar y expandir su territorio.

Vyenott: Clrigo Humano Nivel 15 (posedo por un


Balor).

Krynnea
Isla en el norte rodeada de nieblas. Los acantilados de
sus costas esconden multitud de calas y cuevas donde
sanguinarios piratas tienen sus escondites. En tierra,
mansiones vetustas salpican las grandes campias. Casas
seoriales echadas a perder pertenecientes a una rancia
y endogmica nobleza guardan secretos terribles e
historias de fantasmas. Las ciudades son oscuras y
sucias, y el contraste de los barrios ricos con los
suburbios, donde los pobres se hacinan es muy grande.
La gente que ha huido de los campos llega a las
ciudades esperando encontrar una oportunidad y se
encuentran en unas terribles condiciones.

-Idioma: Comn o Lengua Comercial.

-Gobierno: La reina Viringe II, es la Gran Maestre de


una sociedad secreta de iluminados llamada "Gran
Orden Esotrica de Thelur". En realidad Viringe tiene
ms de 300 aos, ha ido transmigrando su mente a
cuerpos ms jvenes a travs de oscura magia y rituales.
Gran parte de la nobleza pertenece a la misma sociedad,
estn totalmente inmersos en la bsqueda de
conocimientos ocultos, sin reparar en moralidad, o tica
ninguna. No desdean la nigromancia, los sacrificios ni
tcnica alguna que les proporcione ms poder. Krynnea
siempre ha temido un asalto desde el continente y su
poltica ha sido refugiarse en su isla y defenderla.

-15-
15-
Svarog Svaria
El antiguo imperio de Svarog comprenda tambin los La tierra ms all del bosque, una serie de valles,
territorios de Svaria y Vasarov, se trata de un territorio cubiertos de frtiles pastos, y salpicada de lagos de aguas
muy balcanizado, boscoso, y montaoso... Muchas fras y cristalinas. Sus bosques, sin embargo, son
pequeas comunidades viven aisladas en profundos aterradores al caer la noche y la niebla los envuelve
valles sin apenas contacto con el exterior. Antao un como un sudario.
bastin contra las invasiones del imperio Khvarshar,
sus colinas estn llenas de castillos y fortalezas donde -Idioma: Comn o Lengua Comercial.
slo mora la muerte.
-Gobierno: Regin natal del prncipe Gavril Ferencz,
-Idioma: Comn o Lengua Comercial. Escindida de Svarog y dejada a su suerte tras llegar al
poder el conde Alecu. Una tierra sin ley. Tras la
-Gobierno: Una guerra civil tras la muerte del prncipe desaparicin de Alecu a manos de una banda de
Gavril Ferencz lo escindi en 3 pases. En Svarog extranjeros, sus habitantes pensaron que encontraran la
gobierna con puo de hierro el prncipe Akos Ildik,el paz. No lo han hecho. Una misteriosa figura vive ahora
halcn, antao un poderoso seor feudal que vendi su en el castillo y est llevando de nuevo el terror a la zona,
alma a la oscuridad a cambio del poder para someter a "La Dama de Sangre".
los nobles. Convertido ahora en un caballero no muerto
impone su ley a sangre y fuego, sin mostrar jams Elisabeta: Vampiro Mago de 12 DG
piedad. Con su mando de caballeros infernales su
principal ambicin es reunificar Svarog. Actualmente se Vasarov
encuentra sofocando revuelta tras revuelta de los nobles Una tierra montaosa casi inaccesible, con profundos
para consolidar su poder. Una vez sometidos y valles que quedan incomunicados en invierno. Una
asimilados sus ejrcitos podr planear el asedio a Svaria tierra dura donde se sobrevive a duras penas. Los
y Vasarov. bosques y la tundra ocupan casi todo el territorio, sin
que haya apenas llanuras que puedan servir para cultivos
Akos Ildik: Caballero No Muerto Mayor (15 DG, y mantener a una poblacin que crece cada vez con los
Muerto Viviente). refugiados que huyen de otras regiones.

-Idioma: Comn o Lengua Comercial.

-Gobierno: Antigua regin de Svarog, escindida y sin


gobierno formal. Algunas comunidades estn
gobernadas informalmente por miembros de la Orden
del Lobo, un monasterio dedicado a mantener el bien,

-16-
ayudar a los que se necesitados y difundir la luz. La Arthloch: Liche de 18 DG, filactera: El Corazn de
Orden trata de proteger su territorio asediado por Arthloch, un rub con forma de corazn que lleva
muchos frentes y enviar a sus caballeros y paladines a incrustado en la caja torcica.
otras regiones con el ideal proteger a aquellos que no
pueden protegerse a s mismos. Existen sin embargo, Khavrshar (Imperio de la Arena)
disensiones respecto a las directrices que debe tomar la Imperio oriental asentado en el desierto y las estepas. Se
orden para enfrentar a la oscuridad creciente. trata de un vasto imperio de arena salpicado por grandes
ciudades de cpulas multicolor en las cuencas fluviales
y oasis. Los mercados de esclavos, extraas drogas y
especias enriquecen a una nobleza que mira bajo otro
lado mientras el emperador corrompe su tierra. Las
tribus libres que lo pueblan, fieros guerreros, viven bajo
la ley del desierto en entorno hostil.

-Idioma: Uvarsi

-Gobierno: El actual emperador es el terrible Fayedh,


un poderoso mago al que sirve un djinni tan maligno
como el mismo emperador. Su tirnico y corrupto
gobierno es expansionista, aunque en este momento
debe lidiar con las revueltas de las tribus libres del
desierto.

Fayedh: Mago Humano de nivel 14. En posesin de un


Djinni.

Facciones Independientes
A lo largo y ancho del continente se pueden encontrar
docenas de facciones que no rinden ningn tipo de
obediencia a los reinos mencionados. Bien por ser
bandas de malhechores, bien porque se declaran
independientes y bajo un autogobierno, en estas
facciones incluiremos todo tipo de grupos o
agrupaciones de seres que comparten un objetivo o
localizacin.

De hecho entre Mourntall, Varasov, Svaria y Osmandur


hay una tierra conocida simplemente como Marca
Libre, que no pertenecer a ningn pas, y se mantiene
fieramente independiente. No es un territorio muy
grande, pero en l se encuentran algunas ciudades-estado
independientes, como por ejemplo Por-Cheren, joya del
Mar del Noctmbulo.
Osmandur
Antigua colonia de Krynnea, escindida tras una guerra
Los medianos viven en varios pueblos (algunos incluso
civil en la que intervino Mourntall dando armas a los
mixtos con humanos), tanto en Mourntall, como en
rebeldes. Se trata de una tierra spera llena de pantanos,
Marca Libre.
pastizales y tierras hmedas, salpicado de ruinas de una
antigua civilizacin. Los colonos exterminaron al llegar a
Los enanos suelen vivir recluidos en reinos montaosos,
los ltimos reductos de estas antiguas tribus y ocuparon
pero cabe destacar que en Svarog conviven con los
sus zonas sagradas.
humanos en las comunidades, trabajando como
herreros, artesanos, mercenarios, incluso mercaderes.
-Idioma: Comn o Lengua Comercial.
Los elfos viven ocultos en pequeas comunidades
-Gobierno: Los colonos viven segn un consejo de
dentro de los bosques y son la ms elusiva de las tres
ancianos en pequeas comunidades. Aunque pronto se
razas no humanas. An as, se puede ver elfos viajeros
dieron cuenta de que no estaban solos. Oleadas de no
por todos los territorios, pero son ms comunes en
muertos salen de la nada noche tras noche convocados
Varasov y Osmandur.
por el Rey Brujo Arthloch, un liche que desde lo
profundo de su palacio pirmide en los pantanos
Tambin meteremos en este epgrafe a los Szgani, este
extiende la corrupcin y la muerte.
pueblo nmada viaja por todo Vermigor, pero su
presencia es ms frecuente en Svarog, Svaria y Varasov.

-17-
Port-
ort-Cheren La ciudad est dividida en dos distritos o barrios. El
Port-Cheren es una ciudad estado independiente. situado en la parte ms al occidental es el Barrio de los
Situada en la costa del Mar del Noctmbulo, entre Puertos, y es la zona ms bulliciosa e importante de la
Mourntall y Svaria. ciudad. Est situado sobre varios islotes y canales y es el
La ciudad est situada en la desembocadura del ro corazn de la urbe (es la zona mostrada en el mapa). En
Edm, en un pequeo golfo de oscuras aguas. Al sur se la orilla norte del ro, justo al este de los puertos est la
encuentras las extraas colinas Gadbri, plagadas de zona ms grande de la ciudad (no mostrada en el mapa),
ruinas. Haca el sureste separado por montaas est la zona ms rica de la ciudad. Repleta de residencias
Svarog y Svaria. Al este se sita el ttrico bosque de palaciegas de nobles, las ms ostentosas y sede de la
Weiza y los pueblos de Belabez y Cataratas de Malakia, inmensa biblioteca pblica de la ciudad. De este barrio
al norte fros bosques van dejando paso al pas de llamado, Barrio Alto salen los dos caminos principales
Mourntall. En la confluencia de los ros Edm y Ultrich de la ciudad, uno al noroeste y otro al sureste.
se forma un extenso pantano. Extensos y frondosos
bosques cubren casi toda la zona. Idiomas
El idioma principal de Vermigor es el Comn o Lengua
La mayor parte de habitantes de la ciudad tienen sangre Comercial, se habla prcticamente en todo el
de Mourntall, aunque gentes con ascendientes de continente, excepto en Khavrshar, donde se habla el
Svarog y Svaria son comunes. Uvarsi. Cabe destacar el Vetusto, vieja lengua pretrita,
dejada actualmente para rancios documentos, misas y la
Port-Cheren es un importante puerto comercial, con magia.
una floreciente cultura y multitud de comercios, viajeros
de todo el mundo y mercancas de los puertos ms Por otra parte los elfos, enanos y medianos, tienen sus
lejanos. Port-Cheren vive este esplendor desde hace, propias lenguas, llamadas lfico, Enano y Mediano.
ms o menos, un siglo y medio. Cuando se formo el
Consejo de Lores. Los dirigentes secretos que As, a nivel de AJs, las lenguas para elegir en la creacin
gobiernan la ciudad, nobles, mercaderes, ricos e incluso del personaje son:
magos. Dotada de gran riqueza a causa de su constante - Comn o Lengua Comercial.
dieta de comercio y su industria, esta urbe combina los - Vetusto.
mejores aspectos de muchas culturas para constituir una - Uvarsi.
maravillosa y reluciente joya. Hoy en da el puerto es el - lfico.
hogar de, aproximadamente, cien mil ciudadanos, - Enano.
nmero que se dplica en los meses de verano. - Mediano.

-18-
-19-
arrastrndose por las grietas, lechos secos de ros
CAPITULO 5: subterrneos y respiraderos situados en los
MS MONSTRUOS asentamientos enanos o de otras razas subterrneas.
A continuacin pondremos algunos monstruos que Cuando encuentra un lugar apropiado por donde
creemos casan con el ambiente de Vermigor. Muchos podran pasar enanos, humanos u otros humanoides,
de estos monstruos estn sacados de Criaturas de la permance al acecho. Cuando una criatura solitaria se
Marca el excelente suplemento que sacaron los chicos pone a tiro, el ahogador estira uno de sus brazos y
de La Legin de Calaveri y Archiroleros. comienza a estrangularla. El impacto inicial causa un
pequeo dao; en asaltos subsiguientes el ahogador
inflige 1d8 puntos de dao por ahogamiento de forma
automtica. El agarre del ahogador slo puede ser roto
matando o incapacitando a la criatura.
Si la presa opone demasiada resistencia, o el ahogador
no consigue matarla en 2 a 6 asaltos, la criatura huye
rpidamente.
Cuando la vctima muere, el ahogador utiliza el cartlago
de sus dedos para cortarla en pedazos ms fciles de
transportar.

Los ahogadores son tan primitivos que no utilizan ni


fabrican herramientas. Pueden excavar a travs de la
roca ms dura con sus dedos, y el no tener huesos
prcticamente les habilita para escurrirse por aberturas
demasiado pequeas incluso para un goblin.
Para poder aparearse utilizan un mtodo bastante
curioso: tanto el macho como la hembra chillan y van
acercndose el uno al otro hasta que al final se
encuentran. El resto de habitantes de las cavernas
encuentran estos chillidos irritantes a ms no poder.
El ahogador tiene un metabolismo muy rpido. Quema
una enorme cantidad de caloras, especialmente para
una criatura de tan poco peso. Consecuentemente,
siempre est a la caza y captura de vctimas para
alimentarse, y las consume con mucha rapidez.
Los goblin componen la base de su dieta. Pueden
Ahogador comer carne de enano o humano, pero siempre
Clase de armadura: 4 preferirn la de goblin. Una leyenda entre los goblin
Dados de golpe: 3 cuenta que los ahogadores descienden de una tribu
Movimiento: 9 metros, 3 trepando goblin que, en tiempos de necesidad, se dieron al
Ataque: 1 tentculo canibalismo. Los jvenes de la tribu devoraron a los
Dao: 1d4 ancianos. Pasado un tiempo, la tribu degener. Con la
Salvacin: H3 corrupcin de sus mentes vino un cambio corporal, sus
Moral: 4 brazos se alargaron y sus dedos se tornaron acero,
Alineamiento: Catico permitindoles agarrar y estrangular a sus presas mejor.
Valor PX: 50 Ya no se alimentaban unos de otros, pero continuaban
ansiando la carne de otros goblins.
El ahogador es un pequeo monstruo cruel que habita
en cuevas y cavernas. Tiene la piel de color marrn
oscuro o gris, y tiene un aspecto ms o menos
humanoide -con dos brazos, dos piernas, un torso y
cabeza. El torso y la cabeza son pequeos y compactos
como el de un beb humano, pero los brazos y piernas
son increblemente largos y delgados.

Los miembros de esta criatura son como tentculos,


hechos de cartlago y sin huesos, con numerosas
junturas. En sus dedos el cartlago sobresale por debajo
de la piel, y es duro y afilado. Debido a su carencia de
huesos, sus andares son extraos y siempre anda
encorvado. No est desprovisto de huesos al completo;
tiene un crneo, columna vertebral y caja torcica.
Los ahogadores tienen un mnimo de inteligencia y
hablan una lengua primitiva. El ahogador busca presas

-20-
Aurumvorax Si se mata a un aurumvorax sin daar excesivamente la
Clase de armadura: 0 piel con cortes y tajos, esta se puede convertir en una
Dados de golpe: 12 prenda de increble resistencia y belleza valorada en
Movimiento: 9 metros, 3 excavando 15.000 - 20.000 piezas de oro. Esta prenda proteger a
Ataque: 1 mordisco aquel que la lleve puesta, la CA especfica depende del
Dao: 2d4 tamao del aurumvorax. Una prenda de CA 2 pesa 25
Salvacin: G12 kilos, una de CA 3 pesa 20, y una de CA 4, 15.
Moral: 12 Tambin otorga un bonificador de +4 a las tiradas de
Alineamiento: Neutral salvacin contra fuegos normales y un +2 contra fuegos
Valor PX: 2.125 mgicos. Si se incinera el cuerpo del aurumvorax en una
forja, quedarn entre 75 - 100 kilos de oro. Este proceso
A pesar de tener el tamao de un tejn grande, el es muy complicado y suele tardar entre una y dos
aurumvorax, o glotn dorado, es una criatura semanas. La piel puede retirarse antes de quemar la
extremadamente peligrosa. El animal est cubierto por criatura; si se deja aade entre 11 y 20 (1d10+10) kilos
una gruesa piel dorada y sus ojos son pequeos y de oro adicionales. Los dientes y garras del aurumvorax
plateados con la pupila dorada. Tiene 8 poderosas patas tambin son muy apreciados como elemento
que terminan en garras de cobre. Los hombros del decorativo, y pueden venderse a razn de 1 pieza de oro
aurumvorax son musculosos mientras que sus grandes por unidad.
mandbulas estn repletas de dientes cobrizos.

La criatura pesa unos 250 kilos. Esta increble densidad


proporciona al animal la mayora de su proteccin
natural. Ello, combinado con su velocidad, poder y
agresividad pura lo convierten en una de las especies
ms peligrosas de las conocidas hasta ahora.
Cargar contra cualquier criatura que entre en su
territorio, imponiendo un penalizador de -3 a las tiradas
de sorpresa de sus oponentes si ataca desde su guarida.
La hembra de la especie obtiene un bonificador de +2 a
las tiradas de ataque cuando defiende a sus cras.
El aurumvorax muerde a su presa hasta que impacte,
cerrando sus enormes mandbulas sobre la vctima e
infligiendo 2d4 puntos de dao. Despus del impacto,
mantendr las mandbulas cerradas, causando 8 puntos
de dao adicionales cada asalto hasta que o la vctima o
el aurumvorax muera. Slo la muerte har que libere a
su presa. Una vez que tiene sus mandbulas fijas en la
vctima, el glotn dorado la desgarra con 2d4 (2-8) de
sus patas, causando 2d4 puntos de dao con cada golpe
adicional. Un oponente apresado no recibe el
bonificador por Destreza a la CA.

Gracias la increble densidad de sus huesos y piel, el


aurumvorax slo recibe la mitad de dao de las armas
romas. Es inmune a los efectos de pequeos fuegos
normales, y sufre slo la mitad de dao de aquellos de
origen mgico. Ni los venenos ni los gases tienen efecto Azotamentes
Azotamentes
sobre esta robusta criatura. Suele tener su morada en Clase de armadura: 5
bosques, colinas y en la falda de las montaas. Elige un Dados de golpe: 8 + 4
lugar apropiado y cava una madriguera con sus potentes Movimiento: 12 metros
garras, incluso en la roca. Ataque: 4 tentculos o estallido mental
Dados sus inusuales hbitos alimenticios, procuran Dao: 1d4 cada tentculo o especial
hacer sus madrigueras en lugares que contengan vetas Salvacin: M9
de oro o se encuentren cerca de una. La habilidad para Moral: 9
consumir y digerir oro y otros minerales dota a la Alineamiento: Catico
criatura de la densidad apropiada en piel y huesos, Valor PX: 2.025
necesaria para protegerse.
Se trata de una criatura solitaria que guarda celosamente El Azotamentes (o ilcido) es una criatura maligna y
su territorio, incluso de otros de su misma especie. Slo temida de la infraoscuridad.; sus poderes son
se renen durante la poca de apareamiento, una vez formidables y se alimenta de los cerebros de las
cada 8 aos. criaturas que encuentra. Utilizando poderes arcanos,
esclaviza o destruye a sus enemigos, entre los cuales se

-21-
encuentran los drows y kuo-toa. Considera al grueso de persona/monstruo, y obedecen a sus seores sin
la humanidad ganado del que alimentarse. objeciones.
Miden aproximadamente metro ochenta de alto y tienen
una piel de color malva brillante cubierta de limo. La El centro de la comunidad ilcida es el cerebro anciano,
cabeza tiene la forma de un pulpo, con ojos blancos (sin una piscina de fluido salobre que contiene los cerebros
pupilas aparentes) y cuatro tentculos alrededor de su de los Azotamentes fallecidos. Como consecuencia de
boca: un orificio lleno de dientes similar al de la los poderes mentales ilcidos, este cerebro es un ente
lamprea. Tienen cuatro dedos en cada mano. Los vivo y la unin teleptica de sus cerebros gobierna la
ilcidos tienen infravisin. Se comunican con otras comunidad. Creando una red teleptica con los
criaturas mediante su telepata innata; no tienen lenguaje Azotamentes, es capaz de advertirles si alguna criatura
hablado, aunque acompaan sus pensamientos con inteligente se infiltra en sus dominios, lo que hace
siseos y chasquidos de tentculos bastante prcticamente imposible el sorprenderlos.
desagradables. Su vestimenta suele ser una tnica de
colores oscuros.

El ataque fsico del Azotamentes consiste en golpear con


sus cuatro tentculos. Cada uno de ellos causa dao y
agarra la cabeza de la vctima. Un personaje puede
librarse de un tentculo haciendo una tirada de presa. Si
en un momento dado los 4 tentculos consiguen
apresar, empezar una dolorosa perforacin en el
crneo de la vctima con el objeto de alcanzar el cerebro
del enemigo. Tardar en completar esta operacin un
asalto, momento en que el cerebro ser extrado
brutalmente, causando la muerte. Si el Narrador lo
prefiere, puede tirar 1d4 para saber el nmero de
asaltos que tardar el monstruo en matar a una vctima.
El Azotamentes devorar posteriormente el cerebro. Su Barghest
ataque ms potente, que emplean para debilitar a sus Clase de armadura: 2 a -4
presas, es el estallido mental. Este ataque tiene forma de Dados de golpe: 6 + 6 a 12 + 12
cono de 15 metros de ancho en su inicio, 18 de largo y Movimiento: 9 metros (18 en forma de lobo/hbrido)
6 de ancho al final. Todos los objetivos dentro del cono Ataque: 1 mordisco / 2 garras
deben superar una salvacin contra varitas mgicas o Dao: 1d8 / 1d6 / 1d6
quedarn aturdidos e incapaces de actuar durante 3d4 Salvacin: G (nivel = Dados de golpe)
asaltos. Moral: 8
Alineamiento: Catico
Un Azotamentes puede utilizar los siguientes poderes Valor PX por Dados de golpe:
arcanos, uno por asalto, como un mago de nivel 8: 6 + 6 = 650 10 + 10 = 1.900
* Hechizar persona 7 + 7 = 1.025 11 + 11 = 2.125
* Hechizar monstruo 8 + 8 = 1.400 12 + 12 = 2.300
* Percepcin extrasensorial 9 + 9 = 1.750
* Levitar
De los diferentes monstruos que habitan las fisuras del
Todas las tiradas de salvacin contra estos poderes plano de Gehenna, el barghest es ciertamente el ms
sufren un penalizador de -4, dada la potencia mental de comn y uno de los ms temidos. Estos entes tienden a
la criatura. Esta misma potencia le hace muy resistente a vivir en soledad incluso entre ellos, poseyendo cada uno
la magia, teniendo un 90% de posibilidades de ignorar su propio baluarte y ejrcito de servidores, y
los efectos de un conjuro lanzado sobre l. gobernando de forma desptica. En ocasiones, un
Si el combate se vuelve en su contra, el Azotamentes no barghest engendrar hasta 6 cras, las cuales sern
dudar en abandonar a sus compaeros/esclavos para enviadas al plano material para alimentarse y crecer.
salvar el pellejo. En su turno puede, en vez de atacar, Aquellos que sobreviven obtienen la capacidad de
utilizar sus capacidades mgicas innatas para cambiar de regresar a Gehenna, pero para conseguirlo deben
plano de existencia instantneamente. De esta manera alimentarse de humanos. Los barghest jvenes en el
puede salir ileso incluso de las situaciones ms plano material pueden ser encontrados solos o en
comprometidas. El poder no es exacto acerca del lugar parejas (viviendo con goblins), ocultos cerca de
de destino por lo que lo utilizan slo en casos comunidades aisladas de humanos.
especiales.
Los barghest son capaces de adoptar la forma de
Los Azotamentes slo pueden ser encontrados bajo grandes lobos o hbridos de lobo y goblin (su forma
tierra puesto que detestan la luz del sol. Viven en preferida para descuartizar a sus vctimas). Su forma
ciudades subterrneas de unos 200 a 2.000 individuos, natural es la de un goblin grande, y es la que emplean
con al menos dos esclavos por ilcido. Todos los cuando viven ocultos entre comunidades de stos
esclavos estn bajo los efectos de un hechizar humanoides. Curiosamente, los goblins son capaces de
-22-
distinguir perfectamente a un barghest de un goblin Criatura muerta viviente errante que acude por la noche
normal. Los idolatran como si fueran sus campeones, y a alimentare de las energas onricas de los durmientes
se especula con que el origen del barghest sean antiguos indefensos. Tambin se le conoce como Pesadillas o
goblins que sellaron un pacto con un dios oscuro a Merodeador de sueos. Raras veces se le ve, porque
cambio de poder. Sea como fuere, los goblins respetan slo aparece en presencia de seres dormidos. Tiene el
y sirven a los barghest, haciendo lo imposible por aspecto de una acechante forma humanoide, de
proporcionarles los sacrificios humanos que tanto oscuridad, sin ningn rango en absoluto. No se comunica
desean. A cambio los barghest se encargan de lidiar con de ninguna manera.
enemigos poderosos de los goblins y en general
contribuyen a mejorar la riqueza de la comunidad con Es totalmente inmune al dao fsico, hacen falta armas
sus expolios. +3 para daarlo. Inmune a los conjuros de hechizar,
sueo o retener. Inmune al fro, calor y electricidad. Un
Cuando un barghest llega al plano material, su forma es Disipar Magia mata al bastellus, si ste no supera una
dbil, teniendo 6d8+6 Dados de golpe. Por cada Dado tirada de salvacin contra muerte. Puede ocultarse y
de golpe de vida humana que consuman van ganando moverse sigilosamente con un 95%.
en fuerza y tamao. Cuando consumen 8 Dados de
golpe, ganan un Dado de golpe adicional y un punto de Puede emplear un poderoso conjuro de sueo, que
golpe adicional. Por ejemplo un barghest bsico que afecta a todo ser vivo en 15 metros. Se permite tirada de
consuma suficiente energa humana crecer, salvacin, pero con una penalizacin de -3. Los elfos
aumentando sus Dados de golpe a 7d8+7. son slo un 30% de resistentes.
El aumento de dados de golpe lleva aparejados otros
beneficios que se listan a continuacin: El bastellus corrompe los sueos hacindolos oscuros y
* CA: Se incrementa en un punto por Dado de golpe perturbadores. La vctima se levanta sin haber
obtenido. recuperado PG por descanso, ni podr preparar
* Dao: conjuros debido a la intranquilidad. Adems perder
9DG 1d10/1d8/1d8. 1d4 puntos de golpe. Si la vctima muere en el sueo,
12DG 1d12/1d10/1d10 morir de un ataque al corazn.

Como seres de oscuridad rehyen la luz directa del sol,


que les impone un -1 a todo.

Blkero
Clase de armadura: -2
Dados de golpe: 7 + 3
Movimiento: 12 metros, 18 volando
Ataque: 2 garras / 2 alas / 1 mordisco
Dao: 1d4 / 1d4 / 2d4 / 2d4 / 1d6
Salvacin: H7
Moral: 9
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.500

El blkero es una criatura elemental del plano del aire


con aspecto de demonio alado incorporal. Sus cuerpos
estn compuestos de partculas de ceniza y humo, y
pueden variar la densidad de su forma. Estas criaturas
son vulnerables a las armas slo mientras estn en forma
corprea. Zarcillos etreos de humo y ceniza se aferran
a sus alas, envolvindolas en una mortaja de sombras.
Su aspecto demonaco y su carcter pasivo lo convierten
en una criatura solitaria. Posee infravisin hasta una
distancia de 18 metros.
Bastellus El blkero normalmente deber ser presionado para
Clase de armadura: 0 combatir, ya que es extremadamente aptico con
Dados de golpe: 4 respecto al mundo a su alrededor. Si se le obliga a
Movimiento: 15 metros volando luchar, se defiende como un animal acorralado:
Ataque: Especial desgarrando, mordiendo e incluso golpeando a sus
Dao: Especial enemigos con sus alas. Disponen de una excelente
Salvacin: M8 defensa mgica, pudiendo ignorar parcialmente los
Moral: 7 efectos de los conjuros (20% de resistencia a la magia).
Alineamiento: Catico Son inmunes al fuego, veneno, parlisis y petrificacin.
Valor PX: 6.000

-23-
Aun as, procurarn no luchar hasta la muerte y griscea brillante y un cuerpo musculoso desprovisto de
aprovecharn la primera ocasin que tengan para huir. pelo y sin gnero aparente. Sus ojos son de color blanco
El blkero puede extender una parte de su cuerpo para lechoso, hundidos en sus facciones distorsionadas. Su
engullir a una vctima de tamao medio o inferior en rostro permanece fijo en una mueca de dolor.
una densa nube de humo y ceniza. El objetivo debe Su origen es un misterio, aunque existen diversas
superar una salvacin contra veneno o inhalar una teoras. Algunos afirman que se crean cuando un
parte de la esencia del blkero. Una vez que se individuo maligno intercambia su alma por
encuentra dentro de los pulmones, la parte se solidifica conocimientos prohibidos o secretos oscuros. Otros,
(normalmente en una garra) y comienza a desgarrar al que son mortales fallecidos en el Abismo y alzados por
enemigo desde dentro, infligiendo 3d4 puntos de dao su energa corrupta. Existe una leyenda conocida por
por asalto. Una criatura afectada puede intentar una unos pocos, llamada el bodak que regres a su hogar.
nueva salvacin contra veneno cada asalto para toser la En esencia expresa la esperanza eterna de triunfar
esencia del blkero. Pasa la mayor parte del tiempo en incluso contra las fuerzas ms poderosas.
forma incorprea; a voluntad puede cambiar entre
forma gaseosa y forma corprea. Puede hacer este
cambio una vez por asalto. El blkero puede
permanecer hasta 20 asaltos al da en forma de humo.
En esta forma slo pueden ser daados por armas
mgicas y su resistencia a la magia se duplica (40%).

Bodak Existi una vez un rey malvado llamado Basiliedus que


Clase de armadura: 5 gobernaba su pequea ciudad-estado a travs de la
Dados de golpe: 9 + 9 magia oscura. Captur a una buena mujer llamada
Movimiento: 6 metros Helen y quiso convertirla en su reina. El marido
Ataque: 1 golpetazo o 1 arma (normalmente hacha) legtimo de Helen, Diomed el espadachn, fue hasta el
Dao: 2d4 o segn arma (hacha 1d12) palacio del seor oscuro y exigi que le devolviera a su
Salvacin: G9 mujer. Basiliedus, que podra haber matado al
Moral: 7 espadachn con una simple palabra o un mero gesto, le
Alineamiento: Catico pregunt hasta dnde llegara para recupera a su amada.
Valor PX: 1.750 Hara cualquier cosa, le respondi Diomed.
Y as, Basiliedus sugiri a Diomed que visitara el
Un bodak es la manifestacin fsica de la corrupcin, Abismo y le trajera un puado de tierra.
una criatura condenada por las fuerzas demonacas a un Diomed asinti, y Basiliedus le transporto all, sintiendo
tormento eterno de prdida. El aspecto de estos regocijo al pensar en el terrible destino que aguardaba al
muertos vivientes es el de un humanoide de piel espadachn.

-24-
Pasaron los aos y Helen enferm y muri, escapando
al fin de la unin desprovista de amor a la cual se haba
visto sometida. Un da, un hombre encapuchado con
aspecto de rico mercader, lleg al castillo de Basiliedus.
Afirmaba tener un presente para el odiado seor, y se le
mostr el camino hasta la sala de audiencias de
Basiliedus.
Te he trado esto, dijo el visitante. Abri una bolsita
de seda negra y dej caer al suelo un puado de tierra.
La tierra se convirti en sangre, y la sangre en
serpientes. Basiliedus supe entonces que la tierra era del
Abismo, pero antes de que pudiera actuar el visitante
retir su capucha. La visin del bodak mat a todos los
que se encontraban en la sala, y Diomed el bodak
anduvo hasta el exterior del castillo para decir a las
gentes que su terrible seor haba muerto. El sol quem
su piel impura, pero justo antes de caer al suelo
convertido en una masa de carne putrefacta, se dice que
Diomed sonri.

En combate los bodaks pueden portar armas o golpear


a sus enemigos con sus puos desnudos. La mayora de
los enemigos sucumben su horripilante mirada de
muerte antes de que llegue al cuerpo a cuerpo.

Las criaturas que miren al bodak a los ojos ven su


propia imagen reflejada en el rostro retorcido del
monstruo. Este reflejo es corrupto y maligno. La vctima
debe salvar contra veneno/muerte o morir en 1d4
asaltos. Si la salvacin tiene xito, la vctima es inmune a El caballero de la muerte es un muerto viviente
la mirada de ese bodak durante 24 horas. Un conjuro resultado de la corrupcin de un paladn o un guerrero
de curar enfermedad, sanar o curar heridas crticas legal por las fuerzas del mal. Su origen se atribuye a
detendr los efectos de la mirada, pero el hechizo ha de Demogorgn, quien se dice aprendi su creacin de
ser lanzado antes de que la vctima muera. Dagon el seor de las profundidades abisales.
El caballero de la muerte tiene el mismo aspecto que
El cuerpo del bodak es muy resistente, otorgndole en vida, pero su cuerpo es el de un esqueleto. Su rostro
inmunidad a la electricidad y resistencia al cido y fuego es una calavera ennegrecida (a veces envuelta en llamas)
(sufre la mitad de dao). Para golpearles es necesaria un cubierta por jirones de carne putrefacta. Tiene dos
arma mgica o de hierro fro. Entre sus inmunidades de pequeos puntos de luz roja a modo de ojos. Su
muerto viviente se encuentra el no ser afectado por los armadura es negra, como abrasada por las llamas del
conjuros de dormir, hechizar y retener; y la inmunidad averno. No se conoce ninguna criatura que no se
al veneno. Tiene infravisin hasta 54 metros. estremezca al ver su semblante. La voz del caballero es
un eco helador, como proveniente de una caverna sin
Los bodaks tienen un ligero apego a sus vidas pasadas fondo. Habla en la lengua (o lenguas) que conoca en
como mortales. De cuando en cuando esto hace que el vida.
bodak se detenga en combate mientras reconsidera sus
acciones. Existe un 5% de probabilidades por encuentro El caballero de la muerte conserva los conocimientos
de que un bodak vea algo en un enemigo que le del combate que posea en su vida pasada. Dado que no
recuerde su vida mortal. El bodak se detiene y no se preocupa por su propia seguridad y odia
realiza ataques durante un asalto. Despus de eso, el intensamente a todas las criaturas vivas, es un oponente
sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque contra extremadamente peligroso. Aun as, el caballero
dicho enemigo. conserva ciertos rasgos del orgullo que tuvo como
combatiente del bien, y lucha de forma honorable:
Caballero de la muerte nunca embosca a sus oponentes o ataca a un enemigo
Clase de armadura: 0 que no tenga su arma preparada. La rendicin le es
Dados de golpe: 9d10 completamente desconocida, y slo parlamentar si
Movimiento: 12 metros detecta que su oponente tiene informacin crucial para
Ataque: 1 arma con un bonificador de +3 l o sus objetivos. La fuerza de un caballero de la
Dao: segn arma muerte siempre es excepcional (20). Ataca normalmente
Salvacin: G9 utilizando una espada; en un 80% de las ocasiones se
Moral: 10 trata de un arma mgica. Cuando sea as, tira 1d6 y
Alineamiento: Catico consulta la siguiente tabla:
Valor PX: 3.700
-25-
Tirada Espada del caballero de la muerte Los cobradores son constructos mgicos (tipo golem)
1 Espada +2 creados por los poderes del Abismo. Aunque su origen
2 Espada +3 se atribuye a Demogorgn, hoy da el secreto de su
3 Espada +4 construccin es conocido por muchos seores
4-6 Espada con encantamiento demonacos. Rara vez se les encuentra en el plano
material salvo cuando se encuentran realizando una
misin especfica. Como se puede deducir de su
nombre, los cobradores son enviados a capturar, vivos o
muertos, a individuos (uno o varios) que hayan ofendido
a uno de los poderes del Abismo.

La forma ms comn de un cobrador es la de una araa


gigante, cuyas patas frontales terminan en cuchillas.
Tienen seis ojos: dos son para ver y los otros cuatro
tienen poderes especficos. Dada su baja inteligencia, los
cobradores son incapaces de comunicarse con los
moradores del plano material. Tambin se los construye
con aspecto de escorpin, en ese caso sus poderes
especiales son iguales que los de su forma arcnida. Una
Can de la muerte vez que el cobrador tiene a su presa a la vista, es
Clase de armadura: 7 incansable en su persecucin. El ataque principal (e
Dados de golpe: 2 + 1 inicial) del cobrador son 4 rayos mgicos que proyecta a
Movimiento: 12 metros travs de sus ojos.
Ataque: 2 mordiscos
Dao: 1d10 / 1d10 Los efectos de cada rayo son:
Salvacin: G1 1- Un rayo de fuego, que causa dao equivalente a los
Moral: 7 puntos de golpe actuales del cobrador.
Alineamiento: Catico 2- Un rayo de fro, que causa dao equivalente a los
Valor PX: 35 puntos de golpe actuales del cobrador.
3- Un rayo de relmpago, que causa dao equivalente a
Los canes de la muerte son sabuesos negros de dos los puntos de golpe actuales del cobrador.
cabezas, las cuales atacan de manera independiente. En estos tres casos, una tirada de salvacin exitosa
Habitualmente cazan en manada, en desiertos o en contra arma de aliento reducir el dao a la mitad.
zonas bajo tierra. 4- Un rayo transmutador, que transforma al objetivo en
un material determinado si no se supera una salvacin
Atacan mordiendo a sus presas. Su mordisco transmite contra petrificacin. Tira 1d4; 1-barro, 2-piedra, 3-oro,
una enfermedad de putrefaccin que matar al objetivo 4-plomo.
en 4d6 das a no ser que supere una salvacin contra
veneno. Curar enfermedad es un remedio eficaz contra
este efecto.
Al atacar suelen intentar morder las piernas de su
vctima -un resultado de 19 o 20 en el dado contra una
vctima de tamao humano o menor dar como
resultado que sea derribada, quedando tumbada en el
suelo. La vctima sufrir un penalizador de -4 a las
tiradas de ataque hasta que logre ponerse en pie (lo que
podr hacer en un asalto si no es derribado de nuevo).
Estos crueles sabuesos, que habitualmente atacan a los
humanos o semihumanos nada ms verlos (85% de
posibilidades), se dice que son descendientes de
Cerbero; su penetrante aullido doble tiende a dar apoyo
a esta teora.

Cobrador
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 10
Movimiento: 18 metros
Ataque: 4 cuchillas
Dao: 3d6 cada cuchilla
Salvacin: G10
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.750
-26-
Estos ataques mgicos se consideran lanzados por un Los decapus se comunican entre ellos usando un
mago de nivel 10. Hasta dos de estos ojos pueden ser lenguaje complejo basado en sonidos y movimientos
utilizados en un asalto concreto, determinados corporales.
aleatoriamente (de nuevo tira 1d4). Una vez que se ha Tiene una visin nocturna muy aguda, y una habilidad
utilizado, un ojo concreto necesita seis asaltos para limitada para ver el espectro infrarrojo (infravisin hasta
recargarse. 9 metros). Habitualmente caza de noche, cuando la
presa es ms vulnerable.
Los cobradores pueden atacar con sus cuatro cuchillas
simultneamente, infligiendo un dao considerable. Los Ataca con sus tentculos, los cuales estn provistos de
rayos oculares no pueden ser empleados mientras ataca ventosas que utiliza no slo para apresar a sus vctimas
con las cuchillas. La tctica favorita del cobrador es sino tambin para trepar por muros y techos. En
emplear los dos primeros asaltos utilizando sus rayos, y combate el decapus se mantiene adherido a una
entonces pasar al cuerpo a cuerpo con sus cuchillas superficie o rbol con uno de sus tentculos mientras
mientras los rayos se recargan. ataca con los otros 9.
En el suelo el decapus es mucho menos terrible. Sus
Para facilitarle la tarea de encontrar a su presa, los tentculos no son lo suficientemente fuertes como para
cobradores pueden lanzar los siguientes conjuros, a soportar el peso de su cuerpo durante un perodo largo
voluntad: encontrar el camino, oscuridad, infravisin y de tiempo, por lo que slo puede realizar 6 ataques que
teleportar. causan la mitad de dao.

Los materiales extraos con los que estn construidos El decapus tiene la capacidad de generar efectos
les otorgan una resistencia a conjuros del 20%. ilusorios de manera similar a como lo hara un conjuro
de fuerza fantasmal, con la diferencia de que puede
Las criaturas de menos de 6 Dados de golpe y los moverse mientras mantiene la concentracin (pero no
aventureros de nivel 5 o inferior huirn presa del miedo atacar). Tambin tiene una habilidad especial para
cuando un cobrador se les acerque a menos de 9 imitar a cualquier criatura que se haya encontrado con
metros, salvacin contra conjuros para evitarlo. Las total precisin, aunque no puede imitar el habla
criaturas de inteligencia animal no obtienen tirada de humana ms all de 2 o 3 palabras seguidas.
salvacin, y huyen automticamente.

En ocasiones, los demonios los utilizan como monturas,


instalando una silla de montar elefantes en su lomo.
Cuando un cobrador muere, inmediatamente
desaparece en una nube de humo verde-rojo de efecto
equivalente a una nube aniquiladora. La nube y sus
efectos duran 1d6 asaltos. Ms all de esto, nunca queda
una evidencia fsica de la existencia del cobrador.

Decapus
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 4
Movimiento: 3 metros, 9 trepando
Ataque: 9 tentculos
Dao: 1d6 cada tentculo
Salvacin:
Moral: 11
Alineamiento: Catico
Valor PX: 125

El decapus es un extrao monstruo llamado as por sus


diez extremidades. Hay dos variedades: la terrestre y la
marina.

El decapus terrestre tiene un cuerpo carnoso con forma Su hbitat natural son los bosques, donde sus tentculos
circular del que salen 10 tentculos. Los tentculos les dan una gran ventaja tctica. En los climas ms fros,
miden 3 metros de largo y estn repartidos por todo su tienen una gruesa capa de pelo que les protege.
cuerpo. La piel es de color gris-morado con el rostro de Tambin se les puede encontrar en menor medida en
una tonalidad verdosa. En el centro del cuerpo tiene la pantanos y ruinas de zonas salvajes. En general en
boca, muy ancha y llena de dientes amarillos. cualquier sitio donde haya lugares desde los que
La variedad marina se parece a la terrestre con la colgarse puede haber un decapus. El decapus se
excepcin del color, que tiene ms al azul. alimenta de depredadores y herbvoros por igual. Su
salvajismo es legendario, incluso los lobos ms fieros

-27-
intuyen lo suficiente como para huir de l. Cuando el puntos de dao por picaduras y mordeduras, al
monstruo est lleno, guarda las presas sobrantes que siguiente turno 2d4, al otro 3d4 y as sucesivamente. As
captura, para consumirlas ms tarde. hasta eliminar la maldicin con algn conjuro, gea, o
La variedad marina se desplaza por el agua desplegando poder.
sus tentculos para capturar a sus presas. Dado que no
necesita adherirse a ninguna superficie, puede atacar Los espantapjaros son inmunes a los efectos de fro y
con sus 10 tentculos a la vez. reciben slo mitad de dao de los efectos de electricidad y
rayo.

Espritu
Espritu Sombra
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 7+3
Movimiento: 12 metros
Ataque: 3 dos garras y mordisco
Dao: 1d6 / 1d6 / 1d8
Salvacin: G8
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 2.000

El espritu sombra es una oscura y peligrosa criatura del


Espantapajaros
Espantapajaros ms all, temido en los planos inferiores. Acecha en
Clase de armadura: 7 regiones de oscuridad y ataca slo para satisfacer su deseo
Dados de golpe: 3 de hacer el mal, porque nunca tiene hambre ni sed.
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 Tiene el aspecto de un humanoide alto y esbelto con
Dao: 1d4 o por arma pequeas alas de murcilago que puede extender o
Salvacin: G3 llevar escondidas. Su cuerpo est completamente
Moral: 12 compuesto por oscuridad. Los largos y esbeltos dedos
Alineamiento: Catico de sus manos y pies terminan en terribles garras. No
Valor PX: 420 poseen lenguaje conocido, pero se dice que pueden
comunicarse mentalmente.
Los espantapjaros son criaturas animada mgicamente Estas criaturas son indetectables un 90% de las veces.
que se mueven bajo la influencia de una fuerza en Casi siempre atacan por sorpresa. Es capaz de golpear
extremo maligna. Slo se halla en regiones agrcolas y a con dos garras (1d6) y mordiendo (1d8).
menudo es la forma elegida por el espritu vengador de Si el combate es iluminado por luz fuerte, la CA del
un granjero. espritu cambia a 7, y si es a la luz del sol sube a 9.
La apariencia vara mucho, como vara el aspecto entre Son inmunes al dao que procede de fuego, fro y
espantapjaros normales. Pero todos tienen un tono electricidad. El conjuro luz lanzado directamente le
ttrico. causa 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador, y
adems podr dejarle cegado. Tambin son inmunes a
Tiende a eludir el combate, pero si ha de atacar lo hace las armas normales, pero no a las mgicas ni a las de
rpida y violentamente. El verdadero peligro de su ataque, plata.
es que al golpear con sus dbiles brazos, la vctima ha de
hacer una tirada de salvacin contra Muerte. El fallo Una vez al da pueden lanzar un conjuro de Oscuridad
hace que la vctima quede maldecida con un olor de radio 5 metros, y uno de Miedo con radio 3 metros.
mgico que atrae haca l todos los insectos picadores
en kilmetros a la redonda. En el turno siguiente a Los espritus sombra pueden ser ahuyentados por
haber fallado la tirada de salvacin, la vctima recibe 1d4 clrigos como si fueran criaturas especiales.
-28-
destruidos o se les ordene retirarse. Se les puede
entrenar para usar armas, pero muy torpemente; si
emplean un arma para combatir sufren un penalizador
de -2 a sus tiradas de ataque.
Sus mentes estn acostumbradas al control mental, por
ello no hacen tiradas de salvacin contra el poder de
hechizar persona de un aboleth. Contra conjuros de
encantamiento/hechizo tienen un penalizador de -4.

Dado que son el resultado de al menos un milenio de


experimentacin por parte de sus amos, los espumarios
pueden variar en aptitudes y aspecto visual. El perfil
presentado aqu muestra al espcimen tpico, pero el
DM puede crear sus propias variaciones.

Espumario
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2 + 2
Movimiento: 6 metros, 15 nadando
Ataque: 1 mordisco/2 garras delanteras/2 garras traseras
Dao: 2d8 / 1d8 / 1d8 / 1d6 / 1d6
Salvacin: G3
Moral: 7
Alineamiento: Catico
Valor PX: 35

Los espumarios son una raza creada por los aboleth


utilizando humanoides para servir como bestias de carga
y guardaespaldas. Los espumarios no se parecen en
nada a la criatura original de la que provienen. Tienen
una cola muy similar a la de los aboleth y 4
extremidades muy poderosas, cada una de ellas termina Fuego Fatuo
en una garra retrctil provista de membrana, con dos Clase de armadura: -8
dedos y un pulgar oponible. Su cuerpo est cubierto con Dados de golpe: 9
una membrana transparente y legamosa de color gris y Movimiento: 18 metros volando
verde. Aunque no tienen orejas, no son sordos. En el Ataque: 1 toque electrizante
agua pueden or el doble de bien que un humano en el Dao: 2d8
aire. Los ojos son muy similares a los de un aboleth - Salvacin: L9
con un tono entre prpura y rojo - pero ms esfricos. Moral: 10
Habiendo sido creados para funcionar bajo tierra, los Alineamiento: Catico
espumarios tienen infravisin hasta 18 metros. Valor PX: 2.300

En combate son muy peligrosos, pudiendo atacar hasta El fuego fatuo es una entidad malvola que tiene su
a 3 oponentes a la vez (aunque habitualmente eligen hogar en pantanos, cinagas y pramos. Subsiste
slo uno). A todos los efectos su fuerza es de 18, siendo atrayendo a criaturas ingenuas hacia la muerte utilizando
las hembras ligeramente ms poderosas que los machos. los peligros naturales del entorno, y alimentndose de
las energas que liberan al morir.
El agua es su elemento natural, y cuando estn en ella Cuando se les encuentra en las zonas salvajes, los fuegos
pueden atacar con su mordisco y sus cuatro garras. En fatuos tienen el aspecto esferas de luz apenas visibles.
tierra su cuerpo se mueve con torpeza, por lo que sufre Pueden alterar sus propio color, forma y tamao hasta
un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y cierto punto y se las confunde con gran facilidad con
nicamente puede emplear su mordisco y brazos. linternas, hechizos de luz y fuentes similares de luz
Mientras haya un aboleth presente, lucharn hasta ser artificial.
-29-
Si no atacan, los fuegos fatuos son capaces de apagar Goblyn
completamente su brillo, volvindolos invisibles a todos Clase de armadura: 4
aquellos sin la capacidad de ver objetos invisibles Dados de golpe: 4+4
durante 2d4 asaltos. Movimiento: 12 metros
El lenguaje de los fuegos fatuos es ciertamente inusual, Ataque: 2 golpetazos o mordisco
siendo de naturaleza puramente ptica. Toda Dao: 1d6 / 1d6 o 2d6
comunicacin entre estas criaturas se produce a travs Salvacin: G4
de cambios de color o intensidad de la luz, la mayora Moral: 11
de los cuales son demasiado sutiles para que el Alineamiento: Catico
observador casual se percate. Dado que esta forma de Resistencia a la Magia: 10%
intercambio es casi imposible de imitar, es muy Valor PX: 975
complicado para los viajeros el comunicarse con estas
criaturas. Individuos excepcionales de la raza han Los goblyns de Vermigor son una criatura poderosa y a
aprendido un lenguaje basado en sonidos muy simples. tener en cuenta. Son horribles humanoides de cabezas
Producen sonidos vibrando rpidamente y por ello ligeramente hinchadas, orejas puntiagudas y brillantes
tienen una voz fantasmal y poco potente cuando ojos rojos. Tienen largo y canoso pelo que crece slo en
hablan. la parte trasera de sus cabezas, as como en su cuello.
Casi la mitad del rostro est ocupada por una amplia
Como regla general, los fuegos fatuos evitan el combate boca de dientes afiladsimo. Son seres muy malvolos y
fsico con otras criaturas, prefiriendo llevarlas hasta la crueles, totalmente sometidos al capricho de sus amos
muerte usando mtodos indirectos. Cuando se (sea ste el que sea). Los goblyns poseen un vinculo
encuentran en apuros se convierten en peligrosos teleptico con su amo, y a travs de l, con todos los
adversarios que deben ser atacados con el mximo dems goblns que ste controla.
cuidado. En combate, brillan con luz azul, violeta o
verde plido. En vuelo son muy verstiles, pudiendo Son criaturas muy giles que causan un -1 a la tirada de
permanecer flotando sin ningn esfuerzo. Es en estos sorpresa. Adems tienen un +1 a la tirada de iniciativa.
momentos cuando se les suele confundir con linternas o Se requiere una tirada de Miedo la primera vez que se
farolillos que atraen a sus vctimas. Cuando se mueven, encuentra con ellos. Rara vez atacan con armas, pero
pueden hacerlo con rpidos estallidos de velocidad o pueden hacerlo. Prefieren atacar con las garras o
flotando suavemente. directamente con su poderoso mordisco. Si el goblyn
Su arma principal en combate es su capacidad para impacta con ambas garras, se supone que ha obtenido
manifestar una poderosa descarga elctrica. En cuerpo a una fuerte presa. En cada asalto siguiente recibir
cuerpo, se abalanza sobre su enemigo intentando automticamente un mordisco (sin tirada de ataque).
rozarle para descargar la energa acumulada. Ver como desfiguran la cara de esta manera es un
Los que ataquen a un fuego fatuo con cualquier tipo de espectculo horrible, que requiere una tirada de Miedo.
arma fsica podrn infligir dao con normalidad. Las Adems la vctima, por cada 10 puntos de golpe sufridos
personas que empleen ataques mgicos sin embargo pierde un -1 de Carisma, debido a las cicatrices y
vern que sus poderes son prcticamente ineficaces deformidades. Cualquiera con el goblyn apresndole
contra ellos. Como regla general, los nicos conjuros recibe un -3 al Ataque y a CA.
que tienen efecto sobre el fuego fatuo son proteccin
contra el mal, proyectil mgico y laberinto. Un fuego Los goblyns suelen medir entre 1,2 y 1,6 metros. Se
fatuo reducido a 5 puntos de golpe o menos intentar mueven sigilosamente (80%), se ocultan de maravilla
escapar. Si no le es posible, la criatura se rendir e (70%) y escalan paredes (35%). Son muy carnvoros y las
intentar comprar su seguridad ofreciendo cualquier carnes de humano y elfo son sus favoritas.
tesoro que posea. Es importante sealar, sin embargo,
que debido al alineamiento catico del fuego fatuo
cualquier acuerdo es, cuando menos, incierto.

Aunque es difcil asegurarlo, la evidencia indica que el


fuego fatuo se alimenta de la intensa actividad elctrica
que se produce en el cerebro de individuos sometidos a
un gran estrs o en pnico (como cuando sienten la
muerte cerca). En un intento de prolongar el
sufrimiento de sus vctimas y as incrementar la cantidad
de comida obtenida, los fuegos fatuos atraern a sus
presas a una zona tipo arenas movedizas o similares,
que proporcione una muerte lenta y terrible.

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Horror de Bruma
Clase de armadura: 2
Dados de golpe: 5
Movimiento: 15 metros
Ataque: 2
Dao: 2d6 / 2d6
Salvacin: G5
Moral: 11
Alineamiento: Catico
Resistencia a la Magia: 50%
Valor PX: 3.050

Estos horrores acechan en los gigantes bancos de bruma


que abarcan Vermigor. Cualquiera que se demore en
una zona neblinosa, puede estar seguro que llamara la
atencin de estos seres brumosos. Slo un ondular
inusual y una extraa sensacin de presencia los seala,
no se muestras hasta que atacan con ferocidad. Pueden
tener formas variadas y caprichosas, pero siempre sus
cuerpos estn moldeados en bruma. Parece que se
pueden comunicar telepticamente con cualquiera que
camine por brumas o nieblas.

Necesitan 1d4 asaltos para reunir cuerpo fsico para


realizar un ataque. Normalmente utiliza su poder
teleptico para confundir a sus vctimas y que estas se
demoren entre las brumas. Atacan imponiendo un -2 a
la sorpresa. Debido a su naturaleza insustancial, slo
armas mgicas +2 o mejores pueden daarlas. A parte
tienen una gran resistencia a toda magia (incluso tienen
un rea a su alrededor de 6 metros, dnde tambin
Golem de Carne funciona su resistencia). Son espritus de seres malvados
Clase de armadura: 7 perdidos en las nieblas, y como tal son susceptibles de ser
Dados de golpe: 9 expulsados por clrigos, pero como si tuvieran 10 DG.
Movimiento: 8 metros
Ataque: 2 golpetazos
Dao: 2d8 / 2d8
Salvacin: G6
Moral: 12
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 1.100

Autmata fabricado con distintos trozos de cadveres y


animado por la magia o la ciencia. Su forma es la de un
humanoide hecho a base de pedazos de diversas
criaturas cosidas para darle forma. El golem vestir lo
que le ordene su maestro, habitualmente un par de
pantalones rados. No tiene posesiones ni armas. Por si
es necesario saberlos, su Fuerza es de 22.

Las armas normales no le afectan pero las mgicas s.


Slo los siguientes conjuros tienen efecto sobre l:
* Los conjuros de fuego o fro reducen su movimiento a
la mitad durante 2d6 asaltos.
* Los conjuros de electricidad le curan una cantidad de
puntos de golpe equivalente al nmero de dados de
dao que haga el conjuro. Por ejemplo un rayo de 6d6
de dao le curara 6 puntos de golpe.

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Jabberwock El jabberwock es un oponente temible, ms por su
Clase de armadura: -10 persecucin incansable de sus presas que otra cosa. Una
Dados de golpe: 15 vez que el jabberwock ha elegido un objetivo, concentra
Movimiento: 15 metros, 15 volando todos sus ataques en l hasta que hasta que muere (y es
Ataque: 1 mordisco devorado), hasta que el jabberwock muere (algo poco
Dao: 3d10 probable), o la vctima escapa por medio de una
Salvacin: G15 teleportacin o mtodo similar. Como los dragones
Moral: 12 verdaderos, el jabberwock tiene unos sentidos
Alineamiento: Catico excepcionalmente agudos y puede detectar criaturas
Valor PX: 5.850 invisibles u ocultas; mientras su presa siga dentro del
bosque, el jabberwock la perseguir.
El jabberwock es una extraa criatura que slo se
encuentra en los bosques vrgenes ms densos. Su El mtodo de ataque preferido del jabberwock es un
apariencia es similar a la de un dragn, pero no tiene un mordisco directo con sus enormes dientes frontales; su
arma de aliento o instinto de atesorar riquezas. Sin cuello serpentino le permite estirarlo rpidamente para
embargo es muy territorial y trata de matar y devorar a alcanzar a objetivos aparentemente fuera de su alcance.
cualquier intruso que encuentre merodeando por su Sin embargo, tiene diversos ataques especiales que le
bosque. facilitan la tarea y dificultan la de su vctima (el seguir
vivo, vamos).
Debido a su extrao murmullo (ver ms adelante) es
difcil obtener una descripcin precisa del jabberwock, Primero, emite un sonido (mezcla de murmullo y
dado que los supervivientes slo conservan una visin burbujeo), un burbullo que alcanza hasta una distancia
de partes del monstruo y no del todo. Sin embargo, el de 60 metros. Cualquiera que lo oiga deber superar
sabio Ludovicus Humphrey realiz un estudio una salvacin contra conjuros con un penalizador de -4
pormenorizado de la bestia antes de su trgica muerte o quedar afectado por un efecto de confusin (como el
en su ltima expedicin. Segn el informe, tiene un hechizo del mismo nombre). La confusin del
torso dracnico con gruesas patas traseras, largos brazos jabberwock es ms potente que la del conjuro, y sus
provistos de garras, un cuello sinuoso que termina en efectos permanecen mientras la vctima siga dentro del
una gran cabeza, un par de alas y una larga cola. La alcance y sea capaz de or el sonido; adems, distorsiona
criatura puede alzarse sobre sus patas traseras y caminar la percepcin causando alucinaciones y alterando las
como si de un bpedo se tratara. distancias: las cosas parecen estar mucho ms cerca o
lejos de lo que en realidad estn. Esto se traduce en un
Puede volar pero rara vez lo hace, prefiriendo penalizador de -3 a las tiradas de ataque. Un curioso
permanecer en el suelo cubierto por los rboles. Sus efecto secundario de este burbullo es que impide la
malignos ojos amarillos tienen pupilas rojas y emiten comunicacin verbal fluida: las palabras de la vctima se
rayos de luz - se dice que es una visin perturbadora mezclan y cambian, produciendo extraos hbridos
cuando se le ve aproximarse a travs del bosque. Las difcilmente comprensibles.
escamas son de color negro con un brillo morado Adems del murmullo, el jabberwock posee otros
cuando la luz se refleja en ellas. ataques especiales.

-32-
Sus rayos oculares dejan paralizados a cualquier objetivo
que no supere una salvacin contra parlisis. Proyecta
un aura de miedo (como el conjuro causar miedo),
capaz de hacer huir al guerrero ms aguerrido.
Aunque su ataque normal es un simple mordisco,
tambin puede agarrar a su presa con sus grandes garras,
mantenindola inmovilizada mientras dure el agarre
(tirada de presa para liberarse). Obtiene entonces un
bonificador de +2 a morder a la criatura agarrada, +4 si
la sujeta con ambas garras.
Si se ve atacado por un enemigo poderoso (como un
grupo de aventureros bien pertrechados), entrar en un
frenes, golpeando en todas direcciones con sus garras
delanteras (1d10/1d10), propinando golpes con sus alas
(2d10/2d10), pisoteando con sus patas traseras
(2d6/2d6), mordiendo (3d10) y fustigando con su cola
(2d8). Cada uno de estos ataques se ejecuta con un Licntropo,
Licntropo, Hombre Cuervo
penalizador de -2 a la tirada de ataque. Los objetivos Clase de armadura: 6
impactados por uno de estos ataques deben realizar una Dados de golpe: 4+2
tirada de salvacin contra parlisis. Si no la superan, Movimiento: 5 metros, 30 volando
seran derribados (01-50 en d100) o empujados (51-100) Ataque: 1 picotazo
hacia atrs. Dao: 2d6
Salvacin: G5
El nico mtodo efectivo de ataque contra el Moral: 11
jabberwock es un arma vorpalina; sus gruesas escamas Alineamiento: Neutral o Catico
repelen otros ataques con armas (las armas no Valor PX: 420
vorpalinas infligen dao no letal). Incluso sus ojos -un
punto vulnerable en otras criaturas bien protegidas- Raza de licntropos, normalmente neutral. Sabios y
estn resguardados tras una membrana transparente cautos. Pueden adoptar tres formas, la de un enorme
muy dura. Su resistencia a la magia (80%) impide que la cuervo, la de un humano (siempre de pelo negro) y una
mayora de conjuros surtan efecto contra l. hibrida de ambas.

Galimatazo Son oponentes mortferos en el cuerpo a cuerpo, slo


Brillaba, brumeando negro, el sol; pueden ser golpeados por armas de plata +2 o mejores.
agiliscosos giroscaban los limazones En forma humana emplean armas, pero en forma
banerrando por las vparas lejanas; hibrida o de cuervo se bastan con su poderoso pico.
mimosos se fruncan los borogobios Que adems si impacta con un 20, sacar un ojo o cegar
mientras el momio rantas murgiflaba. momentneamente (-2 a todo). Adems cualquiera
Cuidate del Galimatazo, hijo mo!
picado por este licntropo tiene un 2% por punto de
Gurdate de los dientes que trituran
Y de las zarpas que desgarran! dao, de contraer la maldicin de la licantropa.
Cuidate del pjaro Jubo-Jubo y
que no te agarre el frumioso Zamarrajo!
Valiente empu la espada Vorpalina;
a la hueste manzona acometi sin descanso;
luego, reposse bajo el rbol del Tntamo
y quedse sesudo contemplando...
Y as, mientras cavilaba firsuto.
Hete al Galimatazo, fuego en los ojos,
que surge hedoroso del bosque turgal
y se acerca raudo y borguejeando!!
Zis, zas y zas! Una y otra vez
zarande tijereteando la espada Vorpalina!
Bien muerto dej al monstruo, y con su testa
volvise triunfante galompando!
Y hazlo muerto?! Al Galimatazo?!
Ven a mis brazos, mancebo sonrisor!
Qu fragarante da! Jujuruju! Jay, jay!
Carcaje, anegado de alegra.
Pero brumeaba ya negro el sol
agiliscosos giroscaban los limazones
banerrando por las vparas lejanas,
mimosos se fruncian los borogobios
mientras el momio rantas necrofaba...

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Lord Zombie Mimeto
Clase de armadura: 6 Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 6 Dados de golpe: 8
Movimiento: 6 metros Movimiento: 3 metros
Ataque: 2 garras Ataque: 1 golpetazo
Dao: 2d4 / 2d4 Dao: 3d4
Salvacin: G6 Salvacin: EN8
Moral: 10 Moral: 8
Alineamiento: Catico Alineamiento: Neutral o Catico
Valor PX: 650 Valor PX: 1.200

Poderosos seores de los zombis. Quiz formados por Los mimetos son criaturas subterrneas que no soportan
la extraa magia de Vermigor. Tienen el mismo aspecto la luz del sol. Son capaces de imitar a la perfeccin la
que en vida, pero su piel ha adquirido un tono gris piedra o la madera. Se trata de creaciones mgicas con
plido y su carne ha comenzado a pudrirse y est en un un caparazn exterior duro como la piedra que protege
grave estado de descomposicin. Hablan las lenguas que sus rganos internos. Su piel est cubierta de sensores
conocan en vida, y pueden hablar con cualquier tipo de pticos que son sensibles al calor y la luz en un radio de
muerto viviente. 18 metros.

En combate, confan en la inmensa fuerza de sus golpes Existen dos variedades de esta criatura, el mimeto
y garras. Adems les rodea un olor a podredumbre que comn y el asesino. Este ltimo es ms grande (10 - 15
causa horribles efectos. El primer asalto que le llegue al Dados de golpe, 6d4 dao) y estpido, y su tendencia es
AJ el olor (al menos 30 metros) ha de hacer una tirada a atacar a cualquier cosa que se ponga a tiro. Todos los
de salvacin contra Veneno o muerte o: mimetos estn constantemente en movimiento en busca
Tirada 1d6 Efecto de presas.
1 Debilidad (como el conjuro).
2 Causar Enfermedad (como conjuro). Utiliza su capacidad natural de imitacin para parecer
3 -1 temp. a Constitucin. una estatua, puerta, bal, etc. Pueden cambiar su
4-5 El aventurero es incapaz de actuar coloracin para dotar de realismo a sus copias. La
durante 1d4 asaltos debidos a las forma que ms les gusta es la de un cofre de tesoro. Les
nauseas y vmitos. resulta muy sencillo sorprender a sus vctimas, por lo
6 El aventurero muere al instante y se que estas reciben un penalizador de -4 a las tiradas de
convierte en un zombie bajo el control sorpresa. Cuando una criatura lo toca, ataca formando
del lord zombie. un pseudpodo. Adems, segrega una sustancia
parecida al pegamento que mantiene a su vctima
Todos los zombis dentro del rea de 30 metros estn adherida a l. Un oponente adherido ser atrado hasta
bajo el control mental del lord zombi. Una vez al da las mandbulas y mordido cada asalto (impacto
puede usar el conjuro Animar a los muertos para automtico; 1d10 de dao) hasta que se suelte. Este
transformar a criaturas muertas en zombis. pegamento puede disolverse con alcohol (tarda 3
asaltos). La vctima tambin puede intentar liberarse con
Tienen las mismas inmunidades a los conjuros (sueo, una tirada de presa; dado que el agarre es muy potente
hechizar, retener, etc.) que otros muertos vivientes. ser lo nico que pueda hacer en su turno.
Adems sufren 2d4 por contacto con agua bendita o Gracias a esta secrecin los mimetos son inmunes a los
smbolos sagrados, sin embargo son ahuyentados como ataques de cido y a la mayora de hongos, limos y
si fueran vampiros. cienos.

Los mimetos asesinos no hablan, pero los comunes


pueden llegar a hablar varias lenguas como el comn,
orco, etc. Los mimetos tambin tienen un idioma
propio, una corrupcin del idioma original que
hablaban sus creadores.

Los rganos internos del mimeto son tiles en la


manufactura de perfumes, en algunas culturas se los
considera un manjar. Su rgano excretor de pegamento
es muy apreciado por los alquimistas. Adems del
pegamento segregan un icor apestoso que se utiliza para
la creacin de pociones de polimorfar.

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Adems de sus ataques fsicos, pueden lanzar un
conjuro por asalto. Se las considera magos de nivel 6
(2/2/2 conjuros por da, conjuros de 1, 2 y 3 nivel),
con la salvedad de que sus conjuros no requieren
componentes verbales, materiales o somticos. Sus
conjuros se establecen cuando son creadas y no pueden
ser cambiados, pero cuando uno se lanza, regresa a su
memoria 20 horas despus sin necesidad de estudio
alguno. Las nagas de hueso normalmente no emplean
objetos mgicos, la excepcin son aquellos que puedan
encajar en su inusual forma.
Como muchos otros muertos vivientes, las nagas de
hueso son inmunes a los efectos de hechizar, muerte,
retener, dormir, y conjuros basados en el fro. Tambin
son inmunes al veneno y al cido, pero sufren 2d4
puntos de dao por cada vial de agua bendita que les
impacte (funciona como un cido contra ellas). Ignoran
los efectos de gases y otros ataques que afecten al
sistema respiratorio.

Naga de Hueso
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 7
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 mordisco / 1 aguijn
Dao: 1d4 + especial / 3d4
Salvacin: C7
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.650

Las nagas de hueso son creaciones nigromnticas. Se


asemejan a gusanos esquelticos con crneos humanos
por cabeza. Las cuencas de sus ojos brillan con el odio
de la muerte en vida. Creadas por las nagas oscuras y
algunos magos malignos para servir como guardianes,
estas serpientes lanzadoras de conjuros sirven a sus
amos con absoluta lealtad. Su creacin es un proceso
arduo y complejo, de ah su rareza.
Las nagas de hueso no hablan. Disponen de una
telepata limitada (hasta 18 metros), con la que se
comunican con su creador. A pesar de que pueden
enviar sus pensamientos a otros, no lo usan como Nagpa
medio de ataque, y la mayor parte de las veces prefieren Clase de armadura: 3
escudar sus pensamientos de otras criaturas, Dados de golpe: 9
ocultndolos tras una pantalla de caos mental cuando Movimiento: 12 metros
sienten alguna otra mente cerca. Ataque: 1 arma (normalmente bastn)
Dao: segn arma (bastn 1d8)
En la batalla muerden con sus largos colmillos, aparte Salvacin: M9
de causar dao la vctima debe salvar contra conjuros o Moral: 8
sufrir 1d4 puntos de dao adicionales y perder 1 punto Alineamiento: Catico
de Fuerza (las criaturas sin puntuacin de Fuerza sufren Valor PX: 3.700
una penalizacin de -1 a las tiradas de ataque). Los
puntos de Fuerza perdidos se recuperan a razn de 1 Los nagpa parecen humanos marchitos con la cabeza de
punto por hora. Las nagas de hueso tambin aguijonean un buitre. Se trata de criaturas mgicas inteligentes que
con su cola serrada. evitan el contacto con otras razas.
Miden entre 15 y 18 metros. Su piel es de color
marrn y de aspecto similar al de un humano

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momificado y arrugado. Les rodea un extrao olor, dormir, rer, reproducirse o tomar parte en cualquier
combinacin de excrementos de pjaro, polvo y agentes otra actividad de la que disfrutan los humanos. Algunos
qumicos. magos malignos emplean la piel de nagpa como
pergamino en la creacin de conjuros nigromnticos
Los nagpa hablan el comn y su propio idioma llamado poderosos.
nag. El nag se compone de diferentes sonidos emitidos
por aves, y por lo tanto es complicado de hablar para
aquellos que no sean nagpas.
Como regla general, los nagpa prefieren ocultarse o huir
antes que enfrentarse a sus enemigos. Cuando no les
queda otro remedio, utilizan conjuros de largo alcance
para finalizar el combate lo antes posible. Si los
oponentes no se dispersan, el nagpa aumenta la
letalidad de los conjuros empleados.

Poseen un talento natural para la magia arcana, y todos


ellos tienen las habilidades de un mago de nivel 9-12.
Lanza 1d4+8 para determinar el nivel exacto. Los nagpa
lanzan conjuros de la misma manera que un mago
normal; deben memorizar sus conjuros y stos utilizan
componentes verbales, somticos y materiales.
Adems de sus conjuros, los nagpa tienen varios
poderes innatos, cada uno de los cuales puede ser
utilizado hasta 3 veces al da:
* Crear llamas: hace que un objeto inflamable en un
radio de 18 metros del nagpa estalle en llamas y arda
durante 1d3 asaltos, infligiendo 2d6 puntos de dao por
asalto a todas las criaturas a un metro y medio del fuego.
Los objetivos que superen una salvacin contra conjuros
reciben la mitad del dao.
* Parlisis: Todas las criaturas de alineamiento legal Ogro Terrible
deben superar una salvacin contra conjuros o quedar Clase de armadura: 4
paralizados durante 1d4 asaltos. Dados de golpe: 6+6
* Corrupcin: Hace que un objeto a 18 metros del Movimiento: 15 metros
nagpa se pudra o corrompa quedando inservible en un Ataque: 1 arma + 1 garra
asalto. Los objetos mgicos pueden hacer una salvacin Dao: segn arma (normalmente 2d8+4) / 2d4+2
contra arma de aliento para evitar el dao. Salvacin: G9
* Oscuridad y fuerza fantasmal tienen efecto como los Moral: 10
conjuros del mismo nombre. Estos conjuros funcionan Alineamiento: Catico
al nivel de habilidad de lanzamiento de conjuros del Valor PX: 650
nagpa.
Los ogros terribles son versiones ms grandes, feas,
Si combaten cuerpo a cuerpo, el nagpa puede blandir su fuertes y deformes que sus primos menores. Habitan en
bastn como arma. El bastn est hecho de una Vermigor, dnde son temidos. A veces llamados
combinacin de madera y hierro, y en manos del nagpa Hombres del Saco.
inflige 1d8 puntos de dao. Si cualquier otro lo utiliza
causa 1d6 de dao. El bastn tambin es capaz de
almacenar hasta 3 conjuros de nivel 1 a 3 de los que el
nagpa conozca. Los conjuros lanzados desde el bastn
tienen un nivel de lanzador de 8.

Como ltimo recurso, si se ven desprovistos de sus


conjuros y de su bastn, pueden morder con su pico a
los oponentes, causando 1d8 puntos de dao con cada
impacto.

El origen de los nagpa son humanos o semielfos


malditos por los dioses y obligados a vagar por el
mundo. Persiguen a aquellos que hablan de su
maldicin con la intencin de matarlos. Poseen una
capacidad especial que les indica lo cerca que estn de
su objetivo. Estas criaturas malditas no pueden comer,

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Pesadilla
Pesadilla grandes y feroces, conocidas con el nombre de
Clase de armadura: -4 Cauchemar.
Dados de golpe: 6 + 6
Movimiento: 15 metros, 36 volando
Ataque: 2 cascos / 1 mordisco
Dao: 1d6 + 4 / 1d6 + 4 / 1d12
Salvacin: G7
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.350

Las pesadillas son las monturas malignas de los planos


inferiores, sirviendo a diablos, demonios, sagas
nocturnas, liches y muertos vivientes poderosos.
Parecen grandes y musculosos caballos completamente
negros. Tienen los ojos rojos, un hocico llameante y
cascos que arden como ascuas. En lugar de pelo, tanto
la crin como la cola son de fuego.

Las pesadillas pueden comprender las rdenes de sus


malignos jinetes. Se comunican entre ellos por empata.
Odian todo lo que est vivo. Atacarn a cualquier
criatura que no sea oriunda de los planos inferiores que
encuentren. Tienen potentes colmillos con los que
muerden. Sus cascos ardientes tambin son armas
temibles, y prendern cualquier combustible o sustancia
inflamable.

Durante el combate, la excitacin y el fervor de la


batalla harn que exhale una nube de humo txica y
ardiente, que ciega y ahoga a todos aquellos en un radio
de 3 metros del maligno corcel. Los afectados deben
superar una salvacin contra aliento de dragn o sufrir
un penalizador de -2 a las tiradas de ataque, dao, CA y
salvaciones.
su mera presencia mata instantneamente a los animales
pequeos (ratones, insectos, etc) hasta una distancia de
9 metros, y paralizar a criaturas de 3 Dados de golpe o
menos hasta que superen una salvacin contra parlisis.
Una vez que lo consiguen ya no son afectados. Los
lugares donde una pesadilla toca el suelo quedan
malditos y secos, y las plantas se marchitan y mueren.
Aunque no tiene alas, la pesadilla es capaz de Pudin Negro
desplazarse por el aire con una facilidad pasmosa. Clase de armadura: 6
Pueden volar a travs del plano astral y etreo a Dados de golpe: 10
voluntad. Movimiento: 6 metros
Pueden volverse invisibles (como el conjuro Ataque: 1 golpetazo
invisibilidad, pero afectando tambin a sus jinetes) tres Dao: 3d8
veces al da. Salvacin: G5
Moral: 12
Las pesadillas son las monturas salvajes de los planos. Alineamiento: Neutral
Su cometido en los planos inferiores es el actuar como Valor PX: 1.750
monturas en misiones malignas. No tienen conexin
biolgica con los caballos. La pesadilla es un mero El pudin negro es un masa negra amorfa sin inteligencia,
siervo del mal, sin necesidad de alimentarse o respirar, de entre 15 y 9 metros de dimetro. Los pudings
que a travs de un pacto impo ha tomado la forma de siempre estn hambrientos; atacarn a cualquier criatura
un enorme corcel. Se las considera carnvoras, con la que se crucen.
basndose solamente en su hbito de devorar a los
enemigos cados cuando sea posible. No hay, sin Con su toque corrosivo infligen 3d8 puntos de dao a
embargo, nada que indique que las pesadillas obtienen las criaturas vivas, y pueden disolver la madera y corroer
su sustento de la carne consumida -- es ms probable el metal en un turno. Esta habilidad no tiene efecto
que ganen fuerza a travs de su servicio a la causa del sobre la piedra. Pueden moverse sin dificultad por
mal. Se conoce la existencia de pesadillas mucho ms techos y paredes, y pasar a travs de aberturas pequeas.
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Hacer esto requiere tiempo, habitualmente un turno no les resta habilidad manual, simplemente es
completo o ms. inquietante para los que no lo han visto nunca. Los
rakshasa ms poderosos pueden incluso tener varias
Slo se le puede derrotar empleando fuego; otros cabezas. Todos los integrantes de la raza visten con
ataques (armas o hechizos) simplemente hacen que se ropas de la mejor calidad.
divida en pudins ms pequeos, cada uno de 2 Dados
de golpe y 1d8 de dao por impacto. Sin embargo, una A los rakshasa les encanta el sabor de la carne fresca
espada flamgera (un tipo de arma mgica) le causar humana y utilizan ilusiones para conseguirla. Tienen
dao completo. una forma limitada de percepcin extrasensorial que les
permite cambiar su aspecto para aparentar ser alguien
en quien la vctima confa; el rakshasa utiliza la ilusin
como cebo y golpea cuando el objetivo est
desprevenido. La ilusin siempre se termina cuando el
rakshasa ataca. Son criaturas con una capacidad innata
para la magia, pudiendo lanzar conjuros de mago hasta
nivel 3 (conjuros por da 3/2/2) y de clrigo hasta nivel 1
(4). Todos estos conjuros los lanza con un nivel de
habilidad equivalente a un lanzador de nivel 7. Los
rakshasa son inmunes a todos los conjuros de nivel 7 e
inferior. Los atacantes necesitan de un arma mgica de
+1 al menos para poder daar al rakshasa. Ms an, si el
bonificador mgico del arma es inferior a +3, el dao se
reduce a la mitad. La excepcin son los virotes sobre los
que se ha lanzado un conjuro de bendecir: matan a un
rakshasa instantneamente.

La sociedad rakshasa se rige por un sistema de castas


muy rgido. Los gobernantes son los rajah o maharajah,
cuyas rdenes han de ser obedecidas sin rechistar. Los
rakshasa estn inmersos en una guerra constante con la
humanidad, no slo para alimentarse sino tambin
porque creen que la batalla es la nica manera de
obtener honor. Su concepto de honor es un tanto
extrao, y retorcern la letra de un trato para
acomodarlo a sus propsitos. Los rakshasa son
virtualmente inmortales: un rakshasa destruido volver a
Rakshasa nacer pasado un determinado perodo de tiempo. Este
Comn Mayor tiempo vara sin atender a un patrn especfico: puede
Clase de -4 -5 ser un ao, mil o un da. El rakshasa conserva los
armadura recuerdos de sus vidas pasadas y probablemente guarde
Dados de golpe 7 8 + 16 un cierto rencor para con la criatura que le dio muerte.
Movimiento 15 metros 18 metros Rakshasa mayor: una versin ms poderosa del rakshasa
Ataque 2 garras / 2 garras / comn, estos guerreros son mucho ms poderosos y
1 mordisco 1 mordisco duros. Slo pueden ser golpeados por armas mgicas
con un bonificador de +2 o superior; las armas con un
Dao 1d4 /1d4 /1d6 1d6 /1d6 /1d10 bonificador inferior a +4 slo les causarn la mitad del
Salvacin G7 G9 dao. Lanzan conjuros como magos de nivel 9
Moral 9 10 (3/3/3/2/1).
Alineamiento Catico Catico
Valor PX 1.650 2.650

Los rakshasa son una raza de espritus malvolos


encerrados en un cuerpo que cazan y atormentan a la
humanidad. Nadie sabe de dnde provienen; algunos
especulan con que son pesadillas hechas realidad.
Suelen habitar, escondidos, en el Imperio Khavrshar.
Miden entre 180 - 210 metros y pesan entre 125 y 150
kilos. No tienen una apariencia uniforme, pero en
esencia son criaturas humanoides con los rasgos de
varias bestias (los ms comunes son los tigres). Su rasgo
ms extrao son sus manos, las cuales tienen vueltas las
palmas del revs: donde debera estar el dorso de la
mano, est la palma y viceversa. Esta extraa cualidad

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Sabueso Yez la luz solar artificial les hace huir. Si se ven expuestos a
Clase de armadura: 0 la luz del sol, se desvanecen en un asalto, para vagar por
Dados de golpe: 3 + 3 el plano etreo para siempre. Si se les mata en el plano
Movimiento: 15 metros, 27 volando etreo, son destruidos completamente.
Ataque: 1 mordisco
Dao: 2d4 El origen de los sabuesos yez est en los planos
Salvacin: G4 inferiores, donde son creados por fuerzas malignas y
Moral: 12 dados como regalo a sus siervos. Dada su inteligencia
Alineamiento: Catico siempre intentan encontrar un amo capaz para
Valor PX: 100 dirigirlos, los ejemplos ms comunes incluyen sagas
nocturnas, vampiros, magos malignos, etc. Por
Estos temibles sabuesos voladores son criaturas mgicas descontado el amo debe ser inmune al aullido de los
de la noche. Cazan todo tipo de humanoides y criaturas sabuesos y tener algn mtodo para comunicarse con
fericas. ellos, habitualmente a travs de la telepata.
Dentro de la manada, el sabueso yez con ms puntos de
Su aspecto es el de un perro de pelo corto y grueso, vida es el lder. Una vez establecido el lder no hay
color negro mate. En la oscuridad todo lo que se puede peleas, slo obediencia y cooperacin. Su placer
ver de ellos es el brillo rojizo de sus ojos. Sus cabezas principal es el escuchar los gritos de pnico de sus
son casi humanas -planas con una nariz que sobresale presas justo antes de rematarlos.
en lugar de hocico. Sus pequeas orejas puntiagudas se La manada mora en un cubil subterrneo hasta que el
alzan hacia arriba, dando la impresin de ser pequeos sol se pone y cae la noche. Durante el da nunca
cuernos. Desprenden un olor que recuerda al humo en abandonan la cueva. Estos cubiles siempre estn en
una noche fra. Dado que pueden volar, los sabuesos lugares remotos y salvajes, lejos de la civilizacin.
yez no hacen ruido cuando se mueven. Estas criaturas
antinaturales suelen hallarse en compaa de cazadores
malignos y otras fuerzas poderosas del mal.
La primera seal de que una manada de sabuesos yez se
acerca es su espeluznante aullido, capaz de helar la
sangre, y que puede orse hasta a un kilmetro y medio.
Aquellos que se encuentren en un radio de 27 metros
deben superar una salvacin contra conjuros o huir
atemorizados, slo para ser derribados y masacrados
por la feroz manada. Slo se permite una tirada de
salvacin por criatura por encuentro. Si se falla, el
personaje estar en un estado de pnico hasta que deje
de orlo. Si supera la tirada, aguantar los efectos del
aullido hasta el final del encuentro.

El sabueso yez es inmune a todas las armas fsicas


excepto aquellas hechas de plata o imbuidas con magia.
Las de plata causan 1 punto de dao por impacto. Las
armas mgicas infligen dao equivalente a su
bonificador mgico. Por ejemplo, una espada +2 causar
2 puntos de dao con un impacto exitoso. Las armas
mgicas que no tengan un bonificador se rigen por las
reglas de las armas de plata. Adems, los sabuesos
tienen una cierta resistencia natural a la magia, pudiendo
ignorar los efectos de ciertos conjuros (10%).
A pesar de que los sabuesos yez son ms inteligentes
que el perro medio, sus tcticas en combate son muy
similares al del resto de cazadores de grupo.
Persiguen a su presa hasta que esta se encuentra Saga
demasiado cansada para combatir. Entonces la manada Clase de armadura: -2
la acorrala o rodea para despus abalanzarse Dados de golpe: 8
sbitamente sobre ella y matarla. No hacen ataques de Movimiento: 12 metros
garra, slo muerden. Si estn bajo el control de alguna Ataque: 1 mordisco
criatura se les puede dar rdenes y dirigir su estrategia y Dao: 2d6+2
tcticas. Salvacin: EL8
Siendo criaturas antinaturales de la noche, los sabuesos Moral: 8
yez no soportan la luz del da. Si el amanecer es Alineamiento: Catico
inminente, se repliegan a su cubil. Siempre hacen esto Valor PX: 1.950
con suficiente tiempo para llegar. No se ven afectados
por la luz de las antorchas o de los conjuros de luz, pero
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Las sagas son poderosas brujas siempre a la caza y Tentamort
captura de individuos malignos para matarlos y llevarse Clase de armadura: 3 (tentculos), 1 (cuerpo)
su alma al Hades para crear larvas -un bien de consumo Dados de golpe: 2 cada tentculo, 4 el cuerpo
comn entre los demonios y diablos. Tiene la piel de Movimiento: 1 metro
color azul oscuro-violeta, con una mata de pelo negro y Ataque: 1 tentculos
ojos rojos brillantes. Sus garras son muy largas y de Dao: 1d6 / 1d6
color rojo o negro. Salvacin: G5
Moral: 7
Cuando encuentran a su presa lanzan un poderoso Alineamiento: Neutral
hechizo de dormir, que afecta a criaturas de hasta 12 Valor PX: 125
Dados de golpe, con una salvacin contra conjuros para
evitar sus efectos. La saga entonces procede a Los tentamorts son depredadores de dungeon
estrangular a su vctima. Si el conjuro falla, visitar a la emparentados con los calamares. Su cuerpo/cabeza es
vctima en sueos en forma etrea, obligando a su presa una esfera carnosa de 60 centmetros de dimetro,
a volverse etrea tambin y cabalgndola hasta el cubierta por una coraza quitinosa. Esta cabeza/cuerpo
amanecer. Cada visita reduce la constitucin del objetivo contiene todos los rganos vitales y los perceptivos
en un punto; cuando llega a 0 muere y la saga se lleva su (olfato, gusto y odo). En la parte inferior del cuerpo
alma al Hades. tiene entre 6 u 8 tentculos cortos succionadores. Le
sirven de pies y le permiten adherirse a cualquier
Odian la bondad y atacan a cualquier criatura de superficie. Son su nica manera de locomocin. Dos
alineamiento bueno siempre que la situacin juegue a su tentculos ms grandes le salen de de la cabeza, de 36
favor. Tienen una habilidad natural para detectar los metros de largo. No tienen ojos, pero todo su cuerpo es
alineamientos de las criaturas que ven. un rgano delicado que percibe el calor corporal. La
Su forma de ataque ms comn es un temible mordisco respiracin se realiza a travs de 3 agujeros colocados
con sus colmillos, que en ocasiones transmite justo por encima de los pies. Su piel es de color gris-
enfermedades. Pueden lanzar un proyectil mgico, igual verde.
que el conjuro en todos los aspectos pero con dao
2d10 por proyectil (nivel de lanzador igual a sus Dados El tentamort se arrastra a travs de los corredores de los
de golpe). De sus garras pueden proyectar un crepitante dungeons, utilizando su sentido del olfato para
rayo negro que drena la fuerza de sus enemigos, encontrar una interseccin muy transitada (una puerta o
imponindoles un penalizador de -4 al ataque y al dao algo parecido), y se pega al techo o a la pared,
durante 1d8 asaltos. Afecta a un objetivo hasta a 15 esperando a que pase una presa. Cualquier criatura que
metros de distancia. Estas dos aptitudes puede utilizarlas se acerque a 3 metros del monstruo ser atacado por los
tres veces al da. Adems pueden cambiar su aspecto al dos tentculos ms grandes. Los tentculos tienen 2
de una joven y bella mujer a voluntad. dados de golpe cada uno, mientra que la cabeza tiene 4.
Ataca como un monstruo de 4 dados de golpe. Cuando
Por su conexin con los planos inferiores puede tratar se reduce a un tentculo a 0 puntos de golpe, ste es
de invocar una vez al da (50% de probabilidades) a una seccionado. Se regeneran completamente en una
criatura del abismo o los nueve infiernos. Tira 1d100 y semana. Cortar un tentculo no afecta al otro. La nica
comprueba el resultado: manera de matar a un tentamort es acabar con el
01-50 Demonio tipo I (vrock) cuerpo.
51-100 Diablo barbado (barbazu)
Cada tentculo puede golpear a un oponente y adems
cada uno tiene un ataque especial. Uno es un poderoso
constrictor, agarrando a su presa si golpea a un enemigo
con una tirada superior en 2 puntos al nmero
requerido, o un 20 natural. Las vctimas apresadas no
pueden usar armas, lanzar conjuros o mover los brazos.
Pueden hacer una tirada de presa para soltarse con un
penalizador de -2. Cada asalto subsiguiente el tentamort
inflige automticamente 1d6 puntos de dao por
constriccin.

El otro tentculo es mucho ms mortal. De la punta sale


un apndice seo. Como el tentculo anterior, agarra a
su presa con un 20 o superando el nmero requerido
para impactar en 2 puntos. Este tentculo, sin embargo,
no constrie. En vez de eso, al asalto siguiente la aguja
de hueso se clava en la vctima sin tirada de ataque.
Durante los siguientes dos asaltos el tentamort inyecta
un fluido tipo saliva dentro del cuerpo. Este fluido
ablanda los msculos y rganos de la vctima para que
despus puedan ser absorbidos con la aguja de hueso. Si
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se corta el tentculo mientras inyecta, se puede salvar a drenar la energa vital cuando golpean a sus vctimas.
la vctima lanzndole un conjuro de curar enfermedad Cada impacto drena un nivel de experiencia o Dado de
durante la siguiente hora. Las criaturas que reciban la golpe. Cualquier persona cuya vida sea drenada por
inyeccin completa mueren automticamente 3 asaltos completo por un tumulario se convertir en uno en 1d4
despus. Un conjuro de sanar negar el fluido, como das, y estar bajo el control de su asesino.
tambin lo har un regenerar seguido de un curar
heridas. Si dos vctimas estn al alcance, los tentculos
atacan simultneamente. Si slo hay una presa, ambos
atacan a la misma.

Los tentamort responden a estmulos muy bsicos. Se


alejan rpidamente del fuego o del fro. A no ser que
estn muy hambrientos, los tentamort dejarn de atacar
despus de perder un tentculo.

Valpurgista
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 5
Movimiento: 9 metros
Ataque: 2 golpetazos
Dao: 1d6 / 1d6
Salvacin: G5
Moral: 7
Alineamiento: Catico
Valor PX: 650

El valpurgista o ahorcado, es una criatura muerta


viviente que a veces se manifiesta tras el ahorcamiento
Tumulario de un hombre o mujer inocente. Son claramente
Clase de armadura: 5 humanos en apariencia, aunque distan mucho de
Dados de golpe: 3 parecer normales. Llevan una cuerda alrededor del
Movimiento: 9 metros cuello y su cabeza cuelga para los lados, adems han
Ataque: 1 golpetazo adquirido la palidez de la muerte y el olor descompuesto a
Dao: 1d4 + drenaje de vida muerto. Es incapaz de hablar y slo emite gemidos
Salvacin: G3 extraos y movimientos torpes de brazos.
Moral: 12
Alineamiento: Catico Atacan con sus dos poderosos puos. Si ambos golpean,
Valor PX: 50 se aferran con presteza a la garganta, ahogando a la
vctima. Escapar a la presa requiere una tirada bajo
Tumulario es un trmino que se utiliza para designar a
FUE-6. A partir del siguiente asalto, la vctima sufre 1d8
los muertos vivientes con forma humana que moran en
puntos de dao sin ataque. Adems deber hacer una
tmulos y catacumbas. Estas criaturas son malignas y
odiosas, buscan destruir la vida all donde la tirada de salvacin por asalto de Parlisis o caer
encuentren. Huyen de las luces brillantes y odian la luz inconsciente. Cortar los brazos des monstruo no har
solar. Su apariencia es la misma que tena en vida, pero que suelte su presa...
descarnado y con las cuencas de los ojos vacas. Sus
prendas funerarias estarn rasgadas y sucias. Los valpurgistas pueden ser ahuyentados con normalidad,
sufren 1d4 puntos de dao por agua bendita. Son
Los tumularios slo pueden ser daados por armas de inmunes a los conjuros de hechizo, sueo, retener y
plata o mgicas. Son muy temidos por su habilidad para similares.
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Debilidades de los vampiros:
* No pueden cruzar agua corriente, ni a pe, ni volando,
a no ser que lo hagan metidos en su atad. Si son
sumergidos en agua corriente mueren en 1 turno.
* El agua bendita les causa 2d6 puntos de dao por vial.
* Pueden ser expulsados de manera habitual.
* Los smbolos sagrados lo repelen, no pudiendo
acercarse a menos de 3 metros de alguien que empue
uno con fe.
* El aroma del ajo les obliga a un tiro de Salvacin
contra Veneno o tener que mantenerse alejados de tan
fuerte olor.
* No se reflejan en los espejos.
* Un vampiro no puede entrar en un lugar donde no ha
sido invitado. Si es un lugar pblico, puede entrar con
normalidad.
* Al llegar el da debe descansar en su atad, si no lo
hace pierde 2d6 puntos de golpe por da. Si alcanza los
Vampiro de Vermigor 0 PG de este modo se convierte en ceniza y muere.
Clase de armadura: 2 Puede sustituir su atad por la tumba de un asesino,
Dados de golpe: 9 nigromante o diabolista.
Movimiento: 36 metros, 60 volando * Si se les atraviesa el corazn con una estaca, mueren
Ataque: golpetazo definitivamente, convirtindose en cenizas en 1d6
Dao: 1d10+ Doble prdida de energa
asaltos. Para hacer esto, el AJ debe anunciarlo y obtener
Salvacin: G9
un 20 natural.
Moral: 12
* Si le alcanza la luz del sol directa, debe realizar un tiro
Alineamiento: Catico
Conjuros de Mago: 3/3/3/2/1 como lanzador de nivel 9 de salvacin contra Sortilegios o morir desintegrado.
Valor PX: 2.300 * Si su atad es bendecido queda inutilizado. Y no
podr acercarse a menos de 3 metros de l. Tambin
Los vampiros en Vermigor son ms poderosos que en queda inutilizado si se deposita una rosa silvestre en el
el mundo de la Marca. La ficha bsica de la Marca se interior.
puede utilizar para vampiros menores. Y para los
mayores esta. Tienen las siguientes habilidades:

* Muerto Viviente: inmune a conjuros de Sueo o


Hechizar.
* Slo puede ser daado por armas mgicas.
* Cambio de aspecto, pudiendo transformarse en un
inmenso murcilago o en un terrible lobo. En estas
formas puede convocar 1d10x10 murcilagos y 3d6
lobo respectivamente. Durante las transformaciones, el
vampiro, regenera 3 puntos de golpe.
*Puede transformarse en niebla y volar. En estado
gaseoso es intangible y slo puede atacar o ser atacado
con magia. Puede atravesar grietas diminutas.
* En forma humana puede atacar con sus manos
causando (si no se supera una tirada de salvacin) la
prdida de dos niveles. Normalmente es un
estrangulamiento o un mordisco en el cuello.
* Con su mirada, el vampiro puede hechizar a su presa,
cualquier vctima de la mirada debe hacer una salvacin
contra conjuros o quedar hechizada (como conjuro).
* Si un AJ es asesinado por un vampiro, se alzar como
esclavo vamprico a los tres das. Los elfos son inmunes
a esta maldicin.
* Un vampiro que duerme en su atad durante un da
completo recuperar TODOS sus PG.

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Vampiro Esclavo
Clase de armadura:
armadura 4
Dados de golpe:
golpe 4+4
Movimiento:
Movimiento 36 metros, 40 volando
Ataque:
Ataque 1 toque o especial.
Dao:
Dao 1d8+ prdida de Energa o Especial.
Salvacin:
Salvacin Guerrero 7.
Moral:
Moral 11
Alineamiento:
Alineamiento Catico
Valor PX:
PX 800
Estos vampiros esclavos, son el resultado de la
transformacin de un humano mordido por un vampiro
y convertido en su esclavo. Son fieles siervos de su
seor, y no pueden desor sus rdenes. De hecho
dependen tanto de l, que si ste muere, ellos han de
hacer una tirada de salvacin de Venenos o Muerte, o
morir tambin.
Puede transformarse en un gran murcilago y convocar
1d6x10 murcilagos. Puede atacar quitando 1d8 puntos
de golpe y un nivel de experiencia (con tirada de
salvacin de sort. no se pierde) o intentar hechizar con
la mirada. Mantienen las mismas debilidades que un
vampiro normal, ve a la pgina 120 del manual.

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OGL
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