Diktat Imk
Diktat Imk
Lihat konteks berikut! Segala mesin yang dioperasikan oleh manusia untuk mencapai
tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu
mesin. Ada interaksi antara manusia dengan mesin, seperti pada gambar berikut :
Fungsi
HASIL
Sering kali ketika mesin pertama kali dirancang dan dibangun dengan suatu fungsi tertentu,
sulit untuk dioperasikan. Hal ini tidak jadi masalah jika yang mengoperasikannya orang
yang ahli dimana dia sangat mengerti tentang mesin dan bagaimana fungsi dan bisa dilatih
untuk mengoperasikannya. Sebagai contoh mungkin komputer yang pertama kali
diciptakan sangat kompleks dan sulit untuk berinteraksi dengan manusia. Orang yang bisa
mengoperasikannya hanya sebagian kecil biasanya ahli matematika atau ilmuwan yang
mengerti dan sering berurusan dengan hal seperti itu: dimana mereka bisa
mengadaptasikan kebiasaan mereka dengan keperluan suatu mesin. [Mereka memiliki
1
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
kemauan untuk melakukan ini sebab mereka memiliki motivasi mesin adalah satu-
satunya harapan untuk mencapai tujuan pribadi mereka.]
Dalam beberapa kasus, hanya sedikit orang yang mengetahui bagaimana cara
mengoperasikan komputer agar mudah untuk digunakan. Teknologi tersebut tidak
menyediakan cara yang mudah untuk digunakan seperti yang kita pakai sekarang VDUs,
keyboard, mouse, dan lain-lain.
Tetapi dimana komputer dikembangkan dalam hal kecepatan, kemampuan, memori, dan
lain-lain, harganya juga menurun, lebih banyak orang mulai untuk mencari dan
menggunakan komputer tersebut. Tetapi mereka masih mengeluh sebab mesin itu masih
sulit untuk digunakan, teknik-teknik yang disediakan mengambil terlalu panjang
prosedurnya, mesin tersebut sama sekali belum fleksibel dalam pemakaiannya. Sesuatu
harus dilakukan untuk memperbaiki kegunaan dari komputer tersebut. Dimana hal itu
dimulai pada tahun 1970-an. Petualangan untuk mencari ide seperti komputer bersahabat
dengan penggunanya, ikut campur pemakainya dan pelajaran tentang hubungan manusia
dengan mesin.
Dari penemuan ini ditahun 1980-an, pengetahuan yang lebih luas yang dikenal sebagai
IMK. Saya mengatakan lebih luas karena lapangan dari pelajaran ini berpedoman pada
berbagai aspek dilihat dari cara manusia berinteraksi dengan komputer.
1.2 Usability
Pertimbangan pemakai dan lingkungan menggunakan suatu mesin agar mesin tersebut
melakukan beberapa fungsi. Pengguna mengharapkan saat menggunakan mesin/sistem
tersebut tidak harus beradaptasi dengan sistem. Hal itu seharusnya didesain sealami
mungkin dan menarik untuk dipelajari oleh mereka. Orang bilang biasanya segala usaha
yang kita masukkan untuk membuat interface / antarmuka komputer, harus diusahakan
dengan keras supaya komputer menjadi penghubung manusia.
Dalam analisis sistem modern dan rekayasa perangkat lunak istilah Usability
dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas,
kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilitas.
1.2.1 LEARNABILITY
Seberapa mudah mempelajari suatu sistem?
Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi ?
1.2.2 THROUGHPUT
Seberapa cepat suatu tugas bisa dikerjakan (atau, berapa banyak orang yang
diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas?)
Berapakah rating error / rata-rata kesalahan pemakai? Seberapa mudahkah
seorang user memperbaiki kesalahannya?
1.2.3 FLEXIBILITY
2
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
1.2.4 ATTITUDE
Apakah seorang pemakai puas terhadap sistemnya?
Satu kebutuhan diharuskan ada pemetaan yang jelas antara tujuan dari seorang pemakai
dengan aksi dan hasil yang ingin dicapai. Dari hasil tersebut akan diperoleh masukan /
umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai. Proses ini akan berulang untuk
memperbaiki hasil hingga maksimal.
Antarmuka /
Tujuan aksi fungsi dari
pemakai kontrol pemakai suatu sistem Hasil
umpan balik
Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang diharapkan sebaiknya visibility /dapat
dicapai dan transparansii.
Suatu contoh kekurangan dari visibility ialah telepon digital modern. Telepon tersebut
memiliki banyak fungsi seperti berhubungan antar operator telepon. Saat user menekan
tombol yang salah untuk melakukan hubungan ke operator lain, tidak ada konfirmasi
bahwa user tersebut salah mengisi nomor.
Perbedaan yang menyolok terdapat kontrol suatu mobil yang memiliki visibility yang baik.
Sat anda memutar setir maka mobil itu juga akan langsung berputar atau bereaksi. Jika
anda mengerem maka anda akan langsung merasakan dampaknya.
Satu kesamaan, dengan interface komputer yang baik kita tidak harus mengerti bagaimana
cara kerja komputer untuk melakukan suatu proses demi mencapai hasil yang diinginkan.
Mungkin ide ini adalah definisi terbaik dari konsep transparansi.
3
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Ada beberapa buah contoh yang spektakuler dari bencana atau malapetaka akibat dari
atribut IMK yang buruk. Sebagai contoh :
1. Three Mild Island pembangkit listrik tenaga nuklir meleleh di tahun 1979
dikarenakan pendesainan atribut sistem kontrol panel dan alarm yang buruk.
2. Penembakan jatuh pesawat penumpang Iran menyebabkan kematian 290 nyawa
oleh USS Vincences dalam kontrol room pesawat, disebabkan kesalahpahaman
identifikasi.
3. Sistem ambulan di London, dimana supir dan operator terus menerus menekan
tombol yang salah, mengarah pada terjadinya kerusakan sistem sehingga sistem
tidak berfungsi untuk beberapa hari.
Umumnya, hal-hal dibawah ini adalah diakibatkan buruknya perancangan suatu interface :
1. Meningkatnya kesalahan dalam pemasukkan data dan sistem pengoperasian.
2. Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi.
3. Kefrustasian pemakai : produktivitas yang rendah atau pemanfaat yang rendah.
4. Gagalnya suatu sistem disebabkan oleh penolakan pemakai.
Pengetahuan tentang kemampuan dari suatu teknologi, dan bagaimana hal tersebut dapat
diterapkan. Bahasa tingkat tinggi, Sistem Manajemen Antarmukan dan Desain, Alat-lat
prototipe.
4
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
HCI Ergonomic
Sosiologi Desain
AI Grafik
1.5.3 Ergonomik
Suatu desain yang diperlukan untuk memaksimalkan kapasitas dan kapabilitas pemakai
dengan tujuan untuk keamanan, efisiensi, kehandalan dan performasi pemakaian.
Bagaimana tugas dikerjakan dengan mudah, dan menambah rasa nyaman, puas. Lihat
desain keyboard, mouse, sekarang ini dibanding beberapa tahun lalu.
1.5.4 Sosiologi
5
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Kandasnya sistem operasi yang berbasis teks seperti DOS, salah satu faktornya adalah
teknik interaksi antara pengguna dan komputer yang menyulitkan dan memerlukan
keterampilan khusus. Lain halnya dengan sistem operasi berbasis grafik seperti Windows,
menawarkan sejuta kemudahan yang tidak dimiliki oleh sistem operasi sebelumnya.
Walaupun pada awalnya orang enggan memakai sistem operasi ini karena keterbatasan
pemroses, memori dan peralatan. Namun kendala itu sekarang sudah bisa teratasi, misalnya
harga pemroses (CPU), memori dan peralatan lainnya yang turun drastis.
Beberapa alat permainan elektronik yang mendominasi pasaran dunia, seperti Game
Watch, Tamagochi, Play Station menawarkan kemudahan dalam penggunaannya.
Peralatan dapur elektronik juga berlomba untuk menawarkan kemudahan penggunaan
untuk menjalankan suatu fungsi. Secara psikologis pengguna tidak mau dipersulit oleh
suatu peralatan, karena seharusnya peralatan tersebut mempermudah kerja manusia untuk
menjalankan suatu fungsi tertentu. Karena hal inilah, orang mulai mengembangkan suatu
cara untuk mempermudah interaksi antara manusia dan peralatan tersebut.
Di negara-negara industri maju, para ilmuwan mengembangkan suatu bidang ilmu yang
difokuskan pada desain, evaluasi dan implementasi yang berhubungan dengan interaksi
manusia dan komputer. Bidang ilmu ini dikenal dengan nama Interaksi Manusia-
Komputer (Human Computer Interaction / HCI). Tujuannya adalah memahami prinsip-
prinsip perancangan sistem interaksi yang efektif, sehingga suatu peralatan (termasuk di
dalamnya perangkat lunak) disukai oleh penggunanya.
KOMPUTER
Aksi
MANUSIA
Fungsi
TUJUAN
7
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Bila komputer tersebut hanya menjalankan satu fungsi tentu tidak ada masalah, cukup
tekan satu tombol fungsi tersebut langsung dijalankan. Namun kenyataaannya fungsi
yang dijalankan oleh komputer tidak hanya satu tetapi banyak fungsi, tergantung tujuannya
pengguna yang hendak dicapai melalui peralatan tersebut. Semakin banyak fungsi,
semakin sulit mengatur interaksi yang terjadi. Kemudahan interaksi akan menjadi
pertimbangan bagi perancang untuk mendesain program/perangkat lunak yang disimpan
pada komputer tersebut. Jadi jangan sampai fungsi yang ditawarkan begitu banyak tetapi
pengguna tidak dapat mengoperasikannya.
Pemahaman terhadap jenis peralatan dan teknik interaksi harus diketahui oleh seorang
perancang. Melalui penelitian terhadap pengguna memakai peralatan interaksi dan
tekniknya dapat diketahui tingkat kemudahan interaksi yang terjadi.
Alat interaksi
manusia Penyimpan
Alat interaksi
komputer
komputer-manusia
8
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Contoh teknik ini adalah command-line (misal : dir, del, copy a:*.* b: pada sistem operasi
DOS ) dan text-based natural language (misal : Kalikan 5 dengan 7, hasilnya dibagi 2).
Contoh : form fill-in (misal : pengisian formulir langganan), graphical direct manipulation
(misal : memperbesar objek, memindahkan objek, memutar objek).
9
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
(user friendly). Komponen inilah yang perlu diperhatikan saat mendesain antarmuka
pengguna.
10
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3 SISTEM PENGOLAHAN
INFORMASI PADA MANUSIA
Bahasan :
1. Menjelaskan bagaimana psikologi dapat memberi kontribusi untuk HCI
2. Menjelaskan beberapa subsistem interaksi manusia
3. Menjelaskan Prosesor Model Manusia dalam istilah prosesor dan memori.
4. Menjelaskan implikasi model ini untuk HCI.
Tujuan dari HCI adalah mengembangkan cara manusia berinteraksi dengan sistem
komputer, yang lebih berguna untuk mengetahui sesuatu tentang karakteristik orang :
secara pribadi, karakteristik yang memungkinkan cara berinteraksi dengan sistem
komputer (dan dengan orang lain).
Sayangnya ini tidak cukup sukses dalam penjelasan perspektif atau panduan perspektif
(aturan jelasnya) untuk desain yang lebih baik. Kepercayaan utama dari penelitian
sekarang ada dalam ladang psikologi kognitif, yang merupakan pelajaran bagaimana kita
meningkatkan pengetahuan tentang sesuatu (termasuk mengerti, mengingat, alasan,
perhatian, menjadi peduli, peningkatan kemampuan, membuat ide baru dan lain-lain).
Catatan, sampai kini, ini menjadi fokus utama pengguna individu, contoh faktor dengan
pengaruh interaksi satu orang dengan komputer. Ingat, orang tidak melakukan kerja dalam
isolasi, mereka sering bekerja dengan sebuah sistem yang membutuhkan kerja sama
dengan interaksi bersama bersama sistem teknologi. [sebuah contoh yang baik Pusat
Kontrol Ruang Angkasa Houston. Sebuah contoh sederhana yang memungkinkan
kerjasama kapten dan ko pilot pesawat terbang].
Tetapi, untuk saat tertentu, keita menjadi melihat beberapa aspek psikologi individu dan
cara-cara mereka dalam berintraksi dengan teknologi (antarmuka). Ini membuktikan
dalam skala besar perangkat lunak komputer memproduksi dengan single, atau pengguna
yang berdiri sendiri dalam konsep.
Pertama-tama, yakinkan, kita dapat melihat beberapa fakta tentang otak (yang bertanggung
jawab dalam semua studi psikologi). Otak memiliki dua bagian yaitu otak kiri dan otak
kanan. Secara umum disetujui bahwa sebagian memiliki kekuatan atau fungsi dan yang
lain tidak punya, tidak sama dalam artian tertentu. Untuk contoh, untuk tipikal orang
tangan kanan, terdapat 2 kekuatan yaitu :
11
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Kiri Kanan
Kata kata (bahasa) Imaji dan Pola-pola
- Analisis - Ketertarikan terhadap keadaan
- Lojikal - Hubungan spasial
- Proses penghitungan - Proses paralel
- Tanggapan sederhana - Pandangan kompleks
- Sifat biasanya - Tidak terlalu banyak tanggapan
Rancangan IMK dapat sukses jika memperhitungkan kedua bagian dari otak ini. Dalam
rangka untuk mengerti bagaimana pikiran bekerja, banyak model psikologi telah
diperkembangkan.
Ini menyimpan sinyal dari rangsangan (imaji, gambar,suara) untuk satu waktu (tipikalnya
sedikit waktu, tergantung sensitifitas yang ada). Bagian dari ingatan yang mana
menyimpan penjelasan tidak terproses dari apa yang dialami register sensor atau buffer.
Ini merepresentasikan hitungan dalam pikiran kita yang berfikir. Prosesor kognitif
memutuskan, contoh, apa yang ada dalam bit seharusnya membuat kita memperhatikan
sesuatu , yang man bits membutuhkan proses. Banyak sinyal akan dipindah untuk bagian
lain dari ingatan yang merupakan Ingatan Jangka Pendek atau Ingatan Kerja. Ketika
informasi dalam ingatan kerja kita dapat memikirkan tentang ini, menganalisa dan
mungkin memanggil kembali informasi dari ingatan Jangka Panjang kita untuk
perbandingan dan seterusnya.
Sistem kognitif ini juga membuat keputusan tentang bagaimana kita seharusnya melakukan
sesuatu ke depan, apa tindakan yang seharusnya kita ambil sebagai hasil dari informasi
yang diterima. Jika sistem fisik memungkinkan, tindakan dari keputusan akan berlalu ke
sistem ketiga sistem gerak.
Ini mengubah sinyal jadi gerak contoh membawa tindakan yang telah diputuskan oleh
sistem kognitif seperti gerakan tangan mengklik mouse.
12
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Hubungan diantara 3 sistem proses dan 3 macam memori dapat dilihat dalam diagram
berikut.
Register sensori buffer sementara mengirimkan informasi yang tidak terproses atau tidak
ditandai. Informasi visual akan persis dengan register visual sekira 0,2 detik, suara-suara
akan dikirim ke register suara sekira 2 detik.
Tempat bekerja (gudang kerja) memiliki batas dari 2 macam yang dapat dikirimkan dan
waktu untuk memnugkinkan pengiriman. Informasi ditandai dengan simbol, sekira 20 30
menit.Tampaknya ingatan yang kerja dapat mengirim 7 (+-2) chunks informasi : jika
kita dapat mencoba masuk lebih dalam semua jalan chunks dapat dituliskan.
[catatan: sebuah chunks adalah informasi tidak pasti bits atau bytes. Ukuran dari chunk
(bagaimana representasi informasi ) tergantung dari banyak faktor seperti kebiasaan
dengan informasi yang dikirim, bagaimana mengartikan informasi. Dalam bahasan umum
Anda telah melihat banyak sebelumnya, banyak kebutuhan hanya dalam 1 memori
chunks.]
Ingatan kerja
Memori jangka panjang adalah dasar semintak dan ukuran virtual yang tidak terbatas. Ini
memudahkan kita mempartisi bagian informasi dalam memori/ingatan jangka panjang :
tergantung pada faktor-faktor berikut yaitu :
Frekuensi akses kita dengan informasi atau frekuensi dengan apa yang menyegarkan
ingatan kita, waktu sejak kita memanggil terakhir informasi itu, banyak dan tipe jaringan
kerjasama dan interfensi dari informasi lain di ingatan.
Jadi, ketika informasi memberi arti memudahkan kita untuk mengingat dalam jangka
pendek contoh memungkinkan mengirim semua chunks dalam skala kecil. Juga, ada
kesempatan baik yang kita punya untuk memungkinkan pemanggilan informasi kembali
13
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
tiap hari atau minggu setelah kita menerimanya. Ini berarti, kita dapat memindahkan
ingatan kerja ke ingatan jangka panjang, mungkin tanpa banyak dorongan dari percobaan
ingatan kita. Umumnya kita dapat berkata jaringan antara 2 tipe ingatan adalah asimetrik
dalam pemanggilan ulang informasi tidak umum lebih cepat dari waktu pengiriman dalam
ingatan pada tempat pertama. Jadi, dari semua itu kita dapat berkata ada batasan untuk
kapasitas proses di otak. Ada sebuah bahaya kepenuhan ingatan kerja dengan terlalu
banyak hal-hal tidak berarti (contoh ketika kita mencoba mengingat nama detil file
komputer dari yang baru saja dikerjakan).
Untuk mengakomodasi batasan ini, desainer HCI harus menggunakan apa yang berarti atau
familiar chunks dari informasi untuk meningkatkan ingatan kerja jadi bebas untuk
membuat keputusan dan penyelesaian masalah. Menjadi penuh arti adalah kesempatan
lebih besar dalam ingatan jangka panjang, untuk dibutuhkan.
Perbedaan antara memori jangka pendek dan panjang dapat diukur dari
informasi yang disimpan dibawah 1 menit atau lebih. Lihat model sbb :
3.3.1 Short-Term-Memory
1
http://website.lineone.net/~mw25/hci.htm
14
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Faktor-faktor ini yang penting saat mendefinisikan antarmuka bila kita hendak
menggunakan system yang sukar hendaknya informasi tidak berupa temporer.
3.3.2 Long-Term-Memory
Bila menggunakan antarmuka kita harus mampu mengingat detil kunci dari
penggunaan sebelumnya. Contoh penggunaan Long-Term memory:
15
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
16
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
dalam setiap kasus mereka akan mencoba mengaplikasikan prinsip-prinsip umum yang
sama (garis-garis petunjuk).
Hanya pertimbangkan tugas merancang menu pull-down, garis-garis petunjuk dan
beberapa aturan-aturan khusus pada PC or Macintosh, mungkin seperti berikut garis-garis
petunjuk umum :
Kelompokkan bersama perintah-perintah yang berhubungan
Bedakan antara perintah yang tersedia dan yang tidak
Hanya Macintosh
Menu dop down akan muncul ketika tombol mouse dipegang
Seleksi perintah dengan cara mouse digerakkan
Perintah terkunci pada tombol mouse yang lepas
Hanya PC
menu tampak ketika ditunjuk
menu tetap ada dilayar ketika nama menu diklik
perintah terkunci ketika di klik
17
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Internal Konsistensi. Yaitu penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti format
perintah, simbol, posisi objek, kotak-kotak dialog, dan lain-lain, dalam sebuah aplikasi
yang diberikan ; aturan-aturan yang harus diaplikasikan secara konsisten pada semua
elemen dalam sistem softwarekhusus manapun..
Contoh : Semua kotak dialog harus mempunyai tombol Cancel dan Ok, pada posisi yang
relatif sama pada setiap kotak, Hala-hal yang serupa harus harus di presentasikan
kembali secara konsisten ( tombol-tombol dan kotak-kotak radio)
External Consistency. Yaitu konsisten antara perangkat software pada jalur yang
diberikan ( Mac dan Pc ) contohnya : penampilan, funsi dan posisi menu dalam semua
aplikasi. Menggunakan icon yang sama untuk sebah text dalam semua aplikasi. Funsi-
fungsi Windows (diukurkembali, menggulung,, ditutup, dll). Sama seperti standar yang
sering didikte oleh mesin atau Os Vendor, maka memberikan sebuah rasa yang jelas pada
semua software dalam lajur tersebut. Hal ini akan lebih mudah untuk pengguna
memindahkan dan belajar aplikasi-aplikasi baru, mereka dapat menggunakan lebih banyak
intuisi dari pada harus masuk secara mendalam untuk ketikan setiap bagian software.
Perencana seharusnya menganalisa terminologi dan metode dari tipe kerja, potensial user
dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi software desain. Sebagai contoh,
sebagian besar program WP mencoba untuk membuat tampilan ini layaknya seperti
keinginan userdalam mencetak dokumen. Dalam Aldus Pagemaker, perintah place
digunakan ketika program lain menormalkan perintah insert, karena hubungan
tradisional inilah yang digunakan oleh orang dalam industri percetakan dimana targetnya
adlah program itu. Juga dalam Ms-Word fungsi insert merupakan daftar menu utama
karena dalam WP terdapat jarak yang cukup luas yang bisa disisipkan (page breaks etc)
18
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
dimana program lain membuatnya hanya dalam sub-command dengan beberapa daftar
lain.
Desain harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari user, mulai dari amatir ke yang
ahli. Semua ini dapat diterima sebagai contoh, penyediaan clear icons dan on-line help
untuk pengguna baru, dan keyboard shortcut untuk user yang berpengalaman. Interface
seharusnya didisain sehingga user yang berpengalaman tidak perlu melewati bagian
pengantar setiap akan mengguanakan program. Seharusnya, user dapat mengontrol
rangkaian dari tugas-tugas yang akan ditampilakan. Sebagai contoh, dalam program WP,
user boleh memilih sebagai first entering dari semua text dan kembali untuk membawa
tugas-tugas formatting seperti mengganti font style, tab stops, dan yang semacamnya.
Kemungkinan lain, user dapat mengformat tugas-tugas seperti proses pengetikan.
Kebanyakan sistem yang modern, user dapat menukar applikasi yang berbeda (contoh dari
WP ke grafik pengemasan dan balik lagi tanpa ada yang punya) dengan aplikasi yang
digunakan user lain. Jika memungkinkan user seharusnya dapat menyesuaikan antarmuka
untuk mencocokkan gaya kerja mereka sendiri di tingkat expert.
Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu kelebihan dengan banyaknya
features dan fungsi-fungsi di tiap saat. Sebagai contoh, the greying dari menu perintah
menindikasikan bahwa fungsi-fungsi itu tersedia untuk para user setiap saat. Tanya jawab
seharusnya didisain untuk memenuhi informasi yag dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
tanpa kelebeihan memory dan melupakan secepatnya setelah diselesaikan.
User perlu untuk bisa mengakses apa yang ada didalam sistem tiap saat dan membutuhkan
indikasi-indikasi yang mereka perlukan. Kebanyakan dari interface didisain untuk
memberikan oetunjuk dalam jumlah yang lebih besar termasuk visual dan auditory
sebagaimana sistem yang dikerjakan. Sebagai contoh, antarmuka Netscape membiarkan
pengguna untuk memberikan umpan balik.
19
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Lexical feedback
Ini adalah dimana sistem menindikasikan terima pesan, tetapi tidak ada perubahan yang
telah dibuat dibawah pengaruh dari sistem. Sebagai contoh, daftar nama telah diblok
ketika cursor merubah bentuk dari tools yang ada.
Syntactic feedback
Ini adalah feedback yang membutuhkan lebih sedikit percakapan dengan user tetapi masih
tidak memberi isyarat dasar perubahan dalam sistem. Sebagai contoh, informasi mengenai
sub-menutanpa menu utama, atau fakta bahwa menu tidak aktif ketika kotak dialogtidak
aktif.
Semantic feedback
Signal sistem pesan diterima dan dijalankan . ini membuat kita mengetahui bawa
terdapat beberapa perubaahan fundamental yang terstruktur dalam dokumen.
Sebagai contoh, ketika anda memindahkan icon, anda dapat melihat posisi yang baru.
Kamu merubah font style, kau dapat melihat gaya yang baru.
Kemungkinan arahan terbaik adalah mencoba untuk mencegah kesalahan yang ada.
Sebagai contoh, tidak mengfungsikan beberapa fungsi pada waktu khusus(contoh greying
of menu items). Sumber kesalahan adalah kesalahan mengetik, jadi sangat baik untuk
selalu menyimpan ketikan oleh user ke tempat penampungan sementara. Jika kesalahan tak
dapat dielakkan, kemudian sistem lain harusnya mendeteksi dan meminta masukkan ulang
data.
20
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
21
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
tapi tidak masuk akal. Peraturan yang sepintas digunakan oleh banyak profesional.
Ini digunakan tidak lebih dari tiga font types dan tiga font sizes di dokument
interface yang berbeda.
Search Panel
22
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6 - add button
7 - modify button
8 - delete button
clear all
9 - button
10 - search button
11 - print button
12 - status bar
clear all (new
13 - search)
results
14 - window
15 - query window
23
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Pesan Berjalan
Message
ID Kartu &
Passowrd
Pengumuman
Latar Belakang
24
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
pada bagian pesan diselingi suara Ok. Jika kartu tidak dikenal maka
muncul pesan Kartu tidak dikenal. Saat scan kartu murid akan ditanya
password. Masukkan password ybs.
Bagian Pengumuman, untuk menampilkan pengumuman yang perlu
diketahui oleh pemain dan anggota
Bagian Jam dan Tempat tersedia di Arena Ice Skating
Bagian Latar Belakang Gambar.
25
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
26
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Informasi Visual
Informasi visual seharusnya tersedia untuk menolong pemakai mengerti sebuah menu, dan apa
yang terjadi pada saat itu. Contohnya :
Item yang berada dibawah pointer diberi warna highlight.
Menggaris bawahi huruf untuk mempercepat.
Menampilkan tombol-tombol shortcut.
Menempatkan tanda pada item yang dipilih.
Mempunyai tanda panah untuk menunjukkan sub menu.
Mempunyai tanda titik-titik () untuk menunjukkan bahwa seleksi dari sebuah pilihan akan
menampilkan dialog lebih lanjut.
Menggunakan garis pemisah antara kumpulan dari perintah yang berhubungan.
27
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Binary Menus
o Mnemonic letters
o Radio Buttons
o Button Choice
Multiple-item Menus
Multiple-selection menus or check boxes
Pull-down or pop-up menus
Scrolling and two-dimensional menus
Alphasliders
Embedded links
Iconic Menus, toolbars, or palettes
Menyusun secara sistematis sebuah daftar menu tunggal. Tidak ada jumlah yang pasti dari
item-item untuk dimasukan dalam daftar menu. Beberapa organisasi menetapkan jumlah
maksimum (sekitar 10) , tapi tidak ada peraturan yang umum.
Menu yang mendalam atau melebar. Tidak ada patokan yang pasti apakah menu sebaiknya
mendalam atau melebar. Hanya saja jika menu terlalu mendalam memiliki kesan suatu modul sulit
untuk dicari/diketemukan, untuk menghindari hal tersebut biasanya dibatasi maksimum kedalaman
10 dan sub-sub dari setiap menu tersebut tidak lebih dari tingkat 4 (menu utama tingkat 1, sub
menu tingkat 2, sub-sub menu tingkat 3, sub-sub-sub menu tingkat 4).
Jika menu tersebut terlalu melebar memiliki kesan program tersebut kompleks, karena banyaknya
menu yang ditawarkan. Kesimpulannya seimbangkan untuk kedalaman dan melebarnya menu.
28
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Catatan : Pengurutan secara alpabet mungkin digunakan ketika tidak ada lagi metode yang
jelas dari organisasi
Bila ditemukan kasus pengurutan tugas tidak memiliki hubungan satu sama lainnya,
perancang harus memilih dengan urutan sebagai berikut jika dimungkinkan :
Urutan Alphabet
Pengelompokkan item yang serupa
Letakkan item yang sering digunakan di urutan terdepan (paling atas/paling kiri)
Letakkan item yang paling penting di urutan pertama
Waktu Respon (Response Time): Waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk mulai
menampilkan informasi saat pengguna memilih menu tersebut.
29
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Menu names or bookmarks for direct access. Menu yang sederhana yang mengijinkan
pengguna untuk mengakses langsung suatu halaman.
Menu dengan Icon/Toolbutton. Beberapa menu yang sering digunakan akan lebih cepat
diakses jika disediakan Icon/toolbuttonnya.
Menu cepat (pop-up). Menu yang diaktifkan pada objek yang dikehendaki dengan
mengklik tombol mouse kanan, akan mempercepat pemilihan menu tersebut.
Untuk single menu, gunakan judul yang sederhana. Untuk tree-structured menus,
gunakan kata-kata pada item menu pada tingkat yang lebih tinggi sebaiknya dimunculkan
pada judul menu yang dibawahnya. Contoh item menu Layanan Bisnis dan Keuangan,
akan muncul sebagai judul pada menu dibawahnya, jika kita memilih menu dibawahnya.
Batasan :
lebar dan panjang layar
display rate
character set
highlighting techniques
Panduan untuk konsistensi menu paling tidak hal berikut yang harus diperhatikan
Titles
Item placement
Instructions
Error messages
Status reports
30
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Tehnik
Indentation
Upper/lower case characters
Symbols such as * or - to create separators or outlines
Position markers
Cascading or walking menus
Magic lens
Meaningful title
Comprehensible instructions
Logical grouping and sequencing of fields
Visually appealing layout of the form
Familiar field labels
Consistent terminology and abbreviations
Visible space and boundaries for data-entry fields
Convenient cursor movement
Error correction for individual characters and entire fields
Error prevention
Error messages for unacceptable values
Optional fields clearly marked
Explanatory messages for fields
Completion signal
31
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Gunakan Listbox atau combobox untu field-field yang dikodekan (ada referensinya)
seperti :
Telephone numbers
Social-security numbers
Times
Dates
Dollar amounts (or other currency)
External Relationship
Smooth appearance and disappearance
Distinguishable but small boundary
Size small enough to reduce overlap problems
Display close to appropriate items
Easy to make disappear
Clear how to complete/cancel
32
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6 ICON / TOOLBUTTON
Bahasan :
1. Definisi dari icon.
2. Kelebihan dan kekurangan dari icons.
3. Faktor-faktor yang mempengaruhi arti dari icons.
4. Bentuk dan fungsi.
5. Bentuk perintah-perintah.
6. Klasifikasi dari icons.
6.1 Definisi Icon
Hampir semua komputer antarmuka saat ini memiliki icons dalam arti simbol kecil
bergambar dimana jika didisain secara tepat akan mempermudah penyampaian fungsinya
kepada pemakai. Ide dari penggunaan icons ialah memberi arti baru, simbol bergambar ini
berguna untuk merepresentasikan sesuatu, proses dan juga ide-ide yang abstrak. Banyak
simbol huruf abstrak yang berasal dari bentuk-bentuk icons terdahulu.
Secara umum, icon harus dapat merepresentasikan beberapa object dunia nyata atau
sesuatu dimana pemakai akan mudah mengenali dan mengerti.
Sebagai contoh dalam MS Word toolbar:
- Objek printer digunakan untuk merepresentasikan proses pencetakan.
- Objek gunting mewakili pemotongan.
- Objek disket merepresentasikan penyimpanan file.
- dst.
Beberapa icon memiliki konsep abstrak yang sulit dipahami , dan yang lain cukup
mudah dipahami. Sebagai contoh ABC dengan tanda checklist adalah desain yang cukup
bagus untuk merepresentasikan proses spell checking.
33
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Mungkin fungsi icon untuk undo dan redo tidaklah begitu sukses digunakan untuk
menyampaikan arti dari konsep abstrak ini. Begitu juga icon dengan kaca pembesar (me-
review dokumen) dapat membingungkan, karena fungsi yang lainnya menggunakan icon
yang mirip untuk fungsi yang berbeda seperti search atau magnify.
34
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
digunakan atau diadaptasi oleh pemakai lainnya. Icons adalah subjek yang sudah
disahkan hukum juga seperti halnya art-work lain. Jika diragukan, mintalah izin
pengarang untuk komersial website.
6. Micons. Ini merupakan kepanjangan dari Moving Icon atau icons yang berbentuk
animasi. Ini digunakan untuk merepresentasikan aspek dinamika dari aplikasi.
Seringkali untuk memberikan umpan balik dari sebuah operasi. Sebagai contoh
pergerakan yang terlihat pada icon Netscape (ujung kiri atas dari layar Netscape)
ketika sebuah document sedang diload. Mereka kadang-kadang dapat menambah
tampilan menarik untuk sebuah antar muka, tapi mereka juga dapat menambah
intuisi pemakai, yang dapat mengagalkan tujuannya. Tetapi masih tidak ada bukti
kalau ada icon yang lebih efektif dan statis dalam mengkomunikasikan pesan-pesan
mereka.
Jika anda belum begitu mengenal dengan antarmuka ini, dapatkah anda mengatakannya
dengan jujur bahwa anda dapat menebak dengan benar mewakili apa setiap icon yang
ada? Lihat juga pada icon kecil yang dapat memanipulasi windows dalam sistem
operasi anda, jika anda melihatnya pada pertama kali, apakah anda mengetahui
kegunaan icon close window?
Tergantung pada pemakai, tugas dan konteks. Setiap individu dapat mengutus
keinginan mereka ke dalam sebuah icon, dan ini tergantung kepada individu apakah
mereka sudah ketahui dan asosiasi yang mereka buat antara icon dengan ilmu
pengetahuan yang ada. Kadang-kadang ini merupakan suatu hal yang tidak
mungkin untuk menebak arti dari icon, dan untuk menggunakannya seseorang
haruslah diberitahu artinya terlebih dahulu dalam sebuah tugas dan konteks dimana
ini digunakan. Dalam MS Word, sebagai contoh, setidaknya tidak terlalu intuitif.
Dalam kenyataannya, bila kamu memikirkan tentang ini semua icon yang ada di
MS Word tergantung pada pemakai yang memiliki pengetahuan sebelumnya. Jika kamu
tidak mempelajarinya, suatu waktu harus akan memotong dan menempelkan pada
bagian suatu dokumen, maka kamu mungkin tidak dapat menafsirkan icon gunting itu.
35
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Kemudian, beberapa icon ditafsirkan ke dalam konteks dari paket dimana icon
dapat ditemukan. Icon itu unik untuk keterangan paket dan oleh karena itu membuat
pengertian ke dalam konteks dari program. Icon mungkin digunakan dengan arti yang yang
berbeda dalam paket-paket yang berbeda.
Untuk contoh, sebuah icon bergambar penetes mata digunakan di MS Powerpoint
untuk menampilkan fungsi dari perlengkapan pengambilan teks (ukuran teks dan lain-lain),
tapi didalam Ms Works itu ditampilkan untuk mengambil warna yang dapat kemudian
ditransfer untuk gambar obyek lain.
3. Biaya. Ini sangat sulit dan biaya untuk mendesain bermacam-macam icon baru
maka dapat dipastikan akan ditafsirkan dengan pantas oleh pemakai. Seperti yang
pernah kamu lihat, beberapa kegiatan-kegiatan dan memproses sulit untuk
menampilkan grafik. Ini selalu mudah untuk mencari keberadaan icon kemudian
akan ditampilkan untuk bekerja dan mengembangkan ke dalam antarmuka yang
lain (asalkan tidak mempermasalah hak cipta). Perhatikan untuk contoh dari
bermacam-macam paket pengolah kata yang dapat kamu peroleh dan catat
bagaimana seringkali kesamaaan (atau kemiripan) icon digunakan untuk proses
yang sama antara lain membuka atau menyimpan file, memotong, menempelkan,
mencetak, dan lain-lain.
36
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Tugas. Jika sebuah tugas yang akan dilakukan cukup jelam maka mempermudah
untuk memilih sebuah icon.
Konsep. Konsep yang mungkin nyata (menampilkan obyek nyata) atau konsep
yang mungkin lebih abstrak. Konsep seperti ini lebih sulit untuk merancang icon
untuk saat ini daripada yang dulu.
Perbedaan. Saat merancang/memilih icon, seseorang tidak akan membuat dua icon
yang sama untuk mengerjakan tugas yang berbeda. Itu akan membuat pemakai
bingung .
37
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Dengan teks pada sebuah kertas anda akan sering mendapatan kerapatan 70% hingga
80%. Ini berarti 70% dari halaman kertas itu ditutupi oleh teks. Ini biasanya dapat
terbaca, tetapi kerapatan yang sama pada sebuah layar komputer jauh lebih sulit.
Dalam hal ini kerapatan 15% hingga 20% dianjurkan.
Namun kerapatan itu sendiri bukanlah ukuran yang cukup untuk menentukan suatu teks
dapat terbaca atau tidak: cara teks itu tersusun pada layar juga sangat penting. Ini
biasanya berlaku ketika si pengguna komputer/user dituntut untuk mencari informasi
pada layar (berlawanan dengan sekedar membaca semua teks secara berurutan).
Sebagai contoh, sebuah directory telepon sengaja disusun dalam bentuk tabular untuk
mempermudah pencarian informasi.
38
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Jenis-jenis huruf yang lucu mungkin tampak dekoratif, tapi bukan berarti huruf itu
jelas tetaplah gunakan jenis-jenis huruf yang umum seperti Times, Geneva, Courier.
Sudah merupakan aturan umum yakni bahwa anda sebaiknya tidak menggunakan lebih
dari tiga jenis huruf, dan tiga ukuran huruf, dalam sebuah dokumen.
Dalam kebanyak dokumen yang dicetak, panjang baris teks biasanya antara 6 dan 7
inchi (15-17,7 cm). Dengan ukuran-ukuran huruf 10 atau 12 poin, ini berarti satu baris
umumnya akan memiliki sekitar 80 karakter. Pendeknya baris akan membantu mata si
pembaca untuk mendapatkan lokasi awal baris yang berikutnya. Koran-koran dan
majalah bahkan menggunakan panjang baris yang lebih pendek, dengan kolom-kolom
yang biasanya panjangnya 2 inchi (5 cm).
39
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
ukuran tampilan window/jendela. Dalam hal yang terakhir ini panjang baris-baris teks
secara otomatis akan menyesuaikan diri dengan ukuran jendela, kecuali jika si
perancangmenggunakan teknik-teknik tertentu untuk menghilangkan efek ini.
Salah satu teknik yang dapat digunakan adalah dengan membuat sebuah tabel yang
terdiri dari hanya satu baris, tanpa batas dan mengatur lebarnya pada sejumlah partikel-
partikel gambar tertentu ( daripada ke sekian % dari lebar layar). Dengan cara
demikian, kolom teks akan selalu tetap lebarnya seperti yang telah ditentukan
berapapun ukuran jendela browser. Anda dapat menggunakan teknik yang sama
dengan sebuah tabel yang memiliki dua atau lebih kolom untuk membuat teks tampak
seperti di koran atau majalah, atau dengan memiliki sebuah kolom teks sempit
disepanjang sebuah grafik. Ini adalah teknik yang digunakan pada contoh Dircon
homepage yang disebutkan di atas. Namun, anda tetap harus bergantung pada si
pengguna yang mengatur ukuran default teks yang wajar untuk browser mereka. Jika
anda harus membuat singkatan, pastikan si pengguna mengenali/mengertinya.
40
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
membaca. Ini dapat digunakan dalam tulisan tangan dimana lebih sulit menggunakan
bentuk penekanan lainnya seperti cetak tebal atau miring.
Video yang berkedip-kedip atau diputar balik dan ikon yang bergerak mungkin
menarik mata tetapi juga dapat mengganggu setelah beberapa waktu. Akan lebih baik
jika fitur-fitur itu bisa dimatikan, atau jangan digunakan sama sekali, kecuali jika
tujuannya untuk memperingati agar tindakan sangat penting segera dilakukan
tindakan yang akan memperbaiki kesalahan, dan katakanlah, dengan demikian
membuat efek itu pergi/hilang setelah melakukan tugasnya.
7.4 Warna
Mata manusia mengandung banyak syaraf-syaraf penerima yang terdiri dari sel-sel
berbentuk batang tongkat yang di sebut rod dan sel-sel berbentuk corong yang di sebut
cone. Sel-sel yang berbentuk corong peka terhadap warna dan ada tiga jenis, yakni
yang peka terutama terhadap warna merah/jingga atau hijau/kuning atau biru. Sel-sel
cone yang peka terhadap hijau/kuning adalah yang paling sensitif/peka dan sel-sel cone
biru adalah yang paling kurang peka. Kebanyakan sel-sel cone yang sensitif terhadap
warna ditemukan di daerah retina yang di kenal sebagai Fovea Centralis yang
diamenternya hanya sekitar 2mm. Letaknya di pusat retina dan menerima cahaya dari
objek/benda-benda yang berhadapan dengan sebuah sudut yang kurang dari satu derajat
pada mata, dan benda-benda seperti itu akan tampak dalam fokus yang tajam. Diluar
sudut ini benda-benda akan kurang tajam dan pada permukaan penglihatan, hanya
gerakan yang dapat terdeteksi.
Penelitian menunjukkan bahwa sekitar 8% dari populasi pria memiliki cacat warna.
Bentuk cacat yang paling umum adalah ketidakmampuan untuk membedakan antara
merah dan hijau. Ini harus diingat ketika menggunakan pengkodean warna pada sebuah
tampilan, yakni jangan mengandalkan hanya pengkodean warna; gunakan beberapa
bentuk simbol lain juga ( Contoh bentuk, ukuran, tekstur, simbol-simbol). [ Sebagai
contoh, lampu lalu lintas, posisi lampu yang paling terang adalah petunjuk tambahan
41
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
sehubungan dengan keadaan lampu atau cahaya; anda tidak perlu bergantung pada
kemampuan anda membedakan warna. Pikirkan akibatnya jika lampu lalu lintas
dirancang sebagai satu lampu yang berubah warna !]
Ini adalah fenomena yang disebabkan oleh kenyataan bahwa warna-warna yang
berbeda dibelokkan oleh jumlah yang berbeda-beda ketika cahaya melewati lensa mata
merah warna yang paling sedikit dibelokkan , biru yang paling banyak. Ini
menyulitkan mata untuk fokus kepada semua warna dalam suatu benda pada saat yang
bersamaan. Sistim fokus mata berusaha untuk memperoleh fokus yang tajam selama 3
atau 4 kali setiap detik, dan ini dapat mengakibatkan ketegangan mata. Efek ini paling
buruk ketika pasangan warna-warna mencolok digunakan dalam kombinasi contoh :
merah/biru atau hijau/magenta, jadi anda harus berusaha menghindarkan kombinasi ini.
Pengaruh ini dapat juga dikurangi jika warna-warna itu diperlembut misalnya
menambahkan warna putih untuk menghasilkan warna-warna yang lebih lembut atau
pastel.
Namun, mudah sekali untuk salah menggunakan warna ini, dengan menggunakan
warna-warna tidak cocok, atau terlalu banyak warna (polusi warna : Preece 122),
42
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
atau menggunakan warna yang salah pada bagian-bagian tertentu pada layar
misalnya menggunakan layar merah dan bukannya biru pada permukaan layar.
Ingat bahwa warna mungkin hanya memiliki manfaat terbatas pada tampilan-
tampilan monocrom. Idealnya, sebuah interfaces harus dirancang seolah-olah
tampilannya akan monocrom; kemudian tambahkan warna sepantasnya untuk
memperkaya interfaces.
Ada indikasi-indikasi bahwa memori kita untuk elemen-elemen warna lebih baik
dari pada untuk monocrom.
Dalam layar-layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika si
pengguna harus mencari atau membedakan bagian-bagian tertentu.
Ini dapat digunakan untuk membagi sebuah layar menjadi segmen-segmen yang
berbeda (segi-empat), dengan setiap segmen mengandung informasi yang
berhubungan. Sebaliknya, ini dapat digunakan untuk menghubungkan bidang-
bidang informasi yang terpisah, yaitu bagian-bagian yang sejenis dapat diberi kode
warna yang sama.
Warna juga dapat digunakan untuk membedakan kategori-kategiri data yang
berbeda. Sebagai contoh, gunakan warna untuk membedakan antara:
data lama dan data baru
figur/gambar asli dengan figur-figur yang direncanakan
judul/heading dan badan teks
data yang disediakan oleh user/pengguna dan data yang disediakan oleh
komputer
data yang benar dan data yang salah.
43
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Teks merah pada latar belakang biru membuat teks tampak bergetar. Kuning pada biru
memberi kesan pinggiran-pinggiran pucat disekitar teks. Merah pada hijau atau kuning
pada biru memberi efek bayangan. Beberapa kombinasi seperti hijau pada biru, dapat
menghasilkan Afterimage pada retina yang dapat mengganggu penglihatan untuk
sementara.
44
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Jika kita menghadirkan intensitas dari tiap warna primer dengan suatu angka, maka kita
dapat melihat ke tiga warna tersebut berupa tiga angka ( satu angka untuk merah, satu
untuk hijau dan satu untuk biru). Melalui sistem ini setiap warna dapat dihadirkan yaitu
dengan mengatur intensitas dari masing-masing warna primer. Sistem ini yang dikenal
dengan RGB Color System (Red, Green, Blue).
Beberapa program ada yang menggunakan sistem RGB-100, yaitu menggunakan angka-
angka dengan cakupan 0..100 untuk menandakan persentase dari intensitas ( 0%=off;
100%=max). Pada bagian ini kita akan mengguna
kan RGB-256 karena lebih populer.
45
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
46
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Hal yang sama dengan mengetahui format tersebut, kita bisa menebak intensitas cyan yang
berbeda dari format RGB(0,X,X), magenta dari format RGB(X,0,X) dan kuning dari
format RGB(X,X,0).
47
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Hue sering mengarah pada format warna yang sama. Contoh warna oranye terang dan
oranye gelap, keduanya mempunyai hue yang sama tetapi kilauan (luminosity) yang
berbeda. Kilauan mengukur bagaimana suatu warna dekat dengan putih, dan pada
umumnya diwakili dengan persentase. Sebagai contoh, RGB(192,96,0) adalah oranye
dengan kilauan 75% dan RGB(128,64,0) adalah oranye dengan kilauan 50%.
Jika kita mencampur hasil kelabu sedang lagi, kita akan membuat oranye dengan 25%
kejenuhan RGB(160,128,96), bahkan semakin dekat ke kelabu sedang. Jika kita
mencampurnya dengan kelabu lagi, kita mendapatkan suatu orange dengan 12,5%
kejenuhan RGB(144,128,112).
Sebagai contoh:
48
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
49
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
dalam heksa dan 2 edit untuk konstanta kombinasi ketiga warna dasar
(desimal dan heksa).
5. Jalankan program
50
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Daftar Pustaka
1. Calvert. Delphi Unleashed : Using the RGB Function, SAMS Publishing, 1995.
2. Design Specifications and Guidelines - Visual Design,
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnwue/html/ch14b.asp
3. DSpirito, Ernesto, Understanding color and the RGB system,
http://www.latiumsoftware.com/en/articles/00015.php#1
51
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
9 Spesifikasi Kegunaan
(Usability)
52
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dengan apa pengguna yang telah ditetapkan dapat
mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam sebuah lingkungan yang khusus.
53
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Tidak semua dari faktor ini diukur oleh semua pengembang untuk setiap
antarmuka. Empat faktor pertama adalah mungkin yang paling penting dan adalah salah
satu yang dipakai oleh IBM untuk mengukur sistem mereka.
Adalah sebuah pengukuran dari penundaan antara memulai suatu kegiatan dan
mencapai tujuan pengguna. Sebagai contohnya, seseorang mungkin dapat membuat
jawaban yang mudah dari sebuah database, seperti untuk menemukan sebuah nama
yang khusus. Jika file databasenya sangat besar, atau jika algoritma pencarian
54
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Dengan diberikan sekumpulan tugas kunci, berapa banyak dari mereka yang
sebenarnya dapat dilakukan atau diselesaikan oleh pengguna rata-rata, mungkin
dalam waktu yang telah ditentukan.
Sebuah metode umum dapat mengumpulkan selusin atau tugas yang cukup
mudah atau standar, dan kemudian menanyakan sejumlah pengguna untuk
menyelesaikannya. Seseorang dapat mengamati berapa banyak dari tugas yang
masing-masing pengguna dapat menyelesaikannya, dan berapa lama yang masing-
masing orang ambil untuk menyelesaikan setiap tugas.
55
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Dengan jelas akan ada penilaian yang lebih subjektif yang disertakan disini
daripada yang di faktor lain karena tidak ada hal lain yang dapat anda ukur secara
objektif.
Namun, ini adalah faktor yang sangat penting dan kemungkinan akan
menentukan apakah perlu atau tidak seorang pengguna untuk membeli produk anda
lagi dibanding dari yang lainnya. Cara yang khusus untuk mengumpulkan
informasi dari kepuasan pengguna adalah melalui sebuah survey.
56
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Prestasi awal. Sebagai contohnya, apakah mereka dapat menggunakan paket secara
sungguh-sungguh sukses selama dua puluh menit pertama dan apakah itu kelihatannya
seperti jika mereka dapat dan ingin untuk berkembang secukupnya dengannya dari sana.
Prestasi jangka panjang. Akan sangat baik untuk dapat melakukan prestasi jangka panjang
ini, karena mungkin tidak sesungguhnya untuk mencoba melakukannya. Ini mungkin
57
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
pengurutan atas hal yang dinilai setelah paket yang selesai itu telah diterbitkan (mungkin
sebagai versi kedua) dan kemudian, pada periode waktu tertentu, pertanyaan, permintaan
untuk bantuan, keluhan mulai berdatangan dari pengguna paket tersebut.
Kesan pertama. Ini benar-benar memerlukan penilaian yang sangat subjektif dari
pengguna, yaitu urutan pertanyaan apakah anda menyukainya? Anda mungkin perlu
untuk meyakinkan bahwa anda mengetahui sesuatu dari pengalaman perhitungan dari
orang-orang yang anda berikan pertanyaan. Sebagai contoh. Windows 95 mungkin juga
menjadi antarmuka yang baik, tetapi coba tanyakan seorang pengguna Mac yang
berpengalaman untuk dinilai kepuasannya.
Pengukuran Kegunaan
Perancang akan membutuhkan untuk merencanakan beberapa bentuk dari
instrumen pengukur seperti survey, tabel spesifikasi sehingga setiap pengguna didalam test
ditanyakan hal-hal yang sama, sebaliknya perbandingan yang pantas tidak dapat dibuat.
Idealnya sebuah metode seharusnya memulai untuk menghasilkan data yang
kuantitif untuk setiap faktor penggunaan dimana saja hal ini mungkin terjadi. Kita telah
melihat beberapa faktor dimana pengukuran numerik adalah mungkin penugasan waktu,
penugasan perhitungan dilakukan dalam waktu yang telah ditetapkan, pembuatan
perhitungan kesalahan, dan selanjutnya.
Bagaimana juga, pengukuran subjektif sama-sama pentingnya. Pengukuran
subjektif tersebut dapat dihitung ke beberapa tingkat dengan menanyakan pengguna,
dimana mereka mencoba untuk menyatakan penilaian mereka dalam kata-kata mereka
sendiri, data jenis ini adalah sangat sulit untuk dianalisa dan untuk dibuat perbandingan
antara komentar dari berbagai pengguna.
58
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
ii. Perhitungan pengukuran, yaitu menghitung berapa kali sesuatu terjadi, atau
berapa banyak kegiatan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tersebut.
iii. Proporsi yang telah selesai. Ini mungkin dinyatakan dalam persentase.
Contohnya: berapa persen dari sejumlah dokumen yang dapat pengguna
selesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.
iv. Kualitas. Tidak semudah kuantitas; mungkin anda harus mengandalkan teknik
seperti skala ukur seperti menanyakan apakah antarmuka itu baik, biasa, atau
buruk.
2. Menetapkan dan menyetujui perencanaan tingkat metrik. Yaitu kelompok
seharusnya mencoba untuk memutuskan penerimaan sebagai tingkat kepuasan dari
performansi dalam setiap pengukuran penggunaan.
3. Pengaruh analisis dari solusi perancangan alternatif. Perancang mungkin
memproduksi bentuk alternatif dari antarmuka dan mencoba untuk menyadari
gaya mana yang lebih disukai atau yang dapat digunakan paling efektif oleh
pengguna. Jika mungkin, perancangan antarmuka alternatif dapat ditampilkan
dengan menggunakan sebuah alat prototipe cepat sehingga pengujiannya dapat
menjadi serealistis mungkin.
4. Menambahkan umpan balik pengguna ke dalam sebuah perancangan antarmuka
yang telah diperbaiki. Rancangan yang telah diperbaiki akan diuji lebih jauh
sampai seseorang mendapat tingkat persetujuan dari penggunaannya.
Proses ini tentu saja dapat berlanjut untuk selamanya. Ketika versi akhir atau
lengkap dari paket telah dipasarkan, pengembang akan terus menerima umpan balik
dari pengguna, dan banyak saran mereka akan ditambahkan ke dalam versi
perangkat lunak yang akan datang.
59
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Contoh benchmark:
Mempersiapkan parameter untuk 2 terminal
Mempersiapkan auto dial dan auto login
Menentukan dial up dan login
Memulai penggunaan jaringan
Mengirim dan menerima file
Mempersiapkan printer cadangan on/off
Mempersiapkan pengiriman file/login/dial-up yang tidak terpakai
Membaca file yang diterima
Meninggalkan system
Masing-masing dari bahasan diatas harus lebih jauh digambarkan dengan sangat
detail untuk menyakinkan bahwa semua percobaan pengujian subjek benar-benar
menghasilkan tugas yang sama.
60
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Tingkat sekarang untuk sistem dibawah perkembangan secara nyata tidak dapat
dikenal diluar proses perancangan. Bagaimanapun juga sebuah perkiraan mungkin dapat
dibuat dengan melihat pada tingkat yang dicapai oleh pengguna pada beberapa persaingan
sistem atau versi terawal dari sistem sekarang. Ide yang lebih baik dari bagaimana
kemampuan pengguna mungkin dapat dicapai sekali pada contoh sistem yang telah
dikembangkan.
Tingkatan yang paling buruk diterima tidaklah sama dengan tingkat yang buruk.
Hal tersebut memungkinkan, seperti pada contoh menampilkan pandangan yang pesimis
pada team perancang, yang mungkin berpikir bahwa sulit untuk mencapai sesuatu yang
lebih baik pada level ini. Disisi lain, itu mungkin penaksiran yang cukup realistis dari
orang baru di tingkat akhir dengan mencapai sistem macam ini. Bagaimanapun juga dalam
kasus tertentu, jika pengujian faktor pengguna dibawah tingkat ini, sistem secara formal
ditolak.
Tingkat target terencana akan secara normal, ditentukan dimanapun di atas level
sekarang (jika diketahui) dan akan dirancang di tingkat yang setidaknya sama, tetapi lebih
disukai melebihi tingkat yang dicapai oleh pesaing produk tersebut. Setelah pengujian,
faktor-faktor yang belum mencapai tingkat ini menjadi faktor utama untuk perkembangan
kerja secara lebih jauh pada paket tersebut.
Tingkat yang lebih baik harus secara nyata diatas rata-rata, mungkin dicapai oleh
hal yang paling baik, perangkat lunak state-of-the-art dan perangkat keras dan/atau oleh
pengguna yang paling berpengalaman. Ini adalah target yang dimaksudkan oleh perancang,
dengan demikian mereka akan puas dengan sesuatu yang minimun (untuk sekarang). Hal
tersebut mungkin menandakan ada ruang lebih lanjut untuk perkembangan sesuatu untuk
diraih untuk versi yang akan datang.
61
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Point terakhir ini, pengguna tertentu, dapat menjadi masalah secara partikular sejak sistem
mungkin digunakan oleh tipe berbeda dari pemakai dan spesifikasi pengguna yang berbeda
mungkin dapat didefinisikan untuk setiap jenis. Contoh secara aktual dari kepentingan,
terjadi ketika IBM mengembangkan operasi sistem IBM 34. Sistem ini harus digunakan
oleh personal administrasi, sekretaris dan individu pribadi, semua dari mereka memerlukan
kegunaan dari sistem untuk tugas yang berbeda. IBM pada awalnya tidak menguji
sistemnya dengan semua tingkat pengguna ini dan itu ditemukan kemudian terlalu rumit
untuk beberapa dari mereka. Umpan balik ini digunakan untuk memodifikasi sistem
sehingga sistem tersebut memiliki antarmuka berjenis menu yang lebih mudah digunakan
62
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
10.1 Pendahuluan
10.1.1 Forms of paper user manuals:
User manual
Help facility
Tutorials
Demonstrations
63
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Introductory tutorial
task training first
learn the hierarchy of objects, from high level down to the atomic
recognize the range of high-level intentions down to specific action steps
learn about the interface representations
o start with familiar objects and actions
64
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Conversion manual
users knowledgeable about task domain, but unfamiliar with specific software
need presentation showing relationship between metaphors and already known
plans and the new ones required by the new software
Quick reference
user knowledgeable about task and interface objects and actions
needs details to convert their plans into detailed actions
Sample sessions extremely helpful in giving portrait of system features and interaction
styles.
Flow diagram provides visual overview that orients users to transitions from one
activity to another.
65
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Start early!
allows adequate time for review, testing, and refinement
manual can act as a more complete and comprehensible alternative to formal
specifications
Manual writer becomes effective critic, reviewer, or question asker
Enables pilot testing of software's learnability
Allows for reviews and suggestions by designers, etc.
Informal walkthroughs with users possible
Field trials with moderate numbers of users facilitated
66
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
The display resolution is lower than that of paper, which is especially important
when pictures or graphics are used.
The command language of help systems may be novel and confusing to novices.
The extra mental effort required for navigating through many screens may interfere
with concentration and learning.
Splitting the display between work and help or tutorial windows, reduces the space
for work displays.
If users must switch to a separate application then the burden on the user's short-
term memory can be large.
Users lose their context of work and have difficulty remembering what they read in
the online manual.
67
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Demonstration systems:
Distributed on disk, CD-ROM, or over Internet
Designed to attract potential users
Typically show off system features using animation, color graphics, sound, etc.
User-interface requirements are to
o capture and maintain user interest
o convey information
o build positive product image
Typical controls
o automatic or manual pacing
o length of demonstration (short versus in-depth)
o stop
o replay
o skip
68
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
69
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
11 STRATEGI MULTIPLE-
WINDOW
11.1 Introduction
Users need to consult multiple sources rapidly
must minimally disrupt user's task
With large displays, eye-head movement and visibility are problems
With small displays, windows too small to be effective
Need to offer users sufficient information and flexibility to accomplish task, while
reducing window housekeeping actions, distracting clutter, eye-head movement
o opening, closing, moving, changing size
o time spent manipulating windows instead of on task
Can apply direct-manipulation strategy to windows
Rooms - a form of window macro that enables users to specify actions on several
windows at once
70
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
71
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
12 LAMPIRAN
ERGONOMIC GUIDELINES FOR USER-INTERFACE DESIGN
The following points are guidelines to good software interface design, not an absolute
set of rules to be blindly followed. These guidelines apply to the content of screens. In
addition to following these guidelines, effective software also necessitates using
techniques, such as 'storyboarding', to ensure that the flow of information from screen
to screen is logical, follows user expectations, and follows task requirements.
72
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
screen). This includes all forms of feedback, such as auditory feedback (e.g.
system beeps, mouse click, key clicks etc.)
o provide appropriate semantic feedback - feedback that confirms the
intention of an action (e.g. highlighting an item being chosen from a list)
o provide appropriate status indicators to show the user the progress with a
lengthy operation (e.g. the copy bar when copying files, an hour glass icon
when a process is being executed etc.)
6. System messages
o provide user-centered wording in messages (e.g. "there was a problem in
copying the file to your disk" rather than "execution error 159")
o avoid ambiguous messages (e.g. hit 'any' key to continue - there is no 'any'
key and there's no need to hit a key, reword to say 'press the return key to
continue)
o avoid using threatening or alarming messages (e.g. fatal error, run aborted,
kill job, catastrophic error)
o use specific, constructive words in error messages (e.g. avoid general
messages such as 'invalid entry' and use specifics such as 'please enter your
name')
o make the system 'take the blame' for errors (e.g. "illegal command" versus
"unrecognized command")
7. Anthropomorphization
o don't anthropomorphize (i.e. don't attribute human characteristics to objects)
- avoid the "Have a nice day" messages from your computer
8. Modality
o use modes cautiously - a mode is an interface state where what the user does
has different actions than in other states (e.g. changing the shape of the
cursor can indicate whether the user is in an editing mode or a browsing
mode)
o minimize preemptive modes, especially irreversible preemptive modes - a
preemptive mode is one where the user must complete one task before
proceeding to the next. In a preemptive mode other software functions are
inaccessible (e.g. file save dialog boxes)
o make user actions easily reversible - use 'undo' commands, but use these
sparingly
o allow escape routes from operations
9. Attention
o use attention grabbing techniques cautiously (e.g. avoid overusing 'blinks'
on web pages, flashing messages, 'you have mail', bold colors etc.)
o don't use more than 4 different font sizes per screen
o use serif or sans serif fonts appropriately as the visual task situation
demands
o don't use all uppercase letters - use and uppercase/lowercase mix
o don't overuse audio or video
o use colors appropriately and make use of expectations (e.g. don't have an
OK button colored red! use green for OK, yellow for 'caution, and red for
'danger' or 'stop')
o don't use more than 4 different colors on a screen
o don't use blue for text (hard to read), blue is a good background color
o don't put red text on a blue background
o use high contrast color combinations
73
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
74
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
These products enable developers to enhance the user interface of their applications with
features such as grids, toolbars and trees. These are typically user interface elements that
have been added to popular applications such as MS Outlook or Visual Studio or elements
from the latest operating system versions such as Windows XP.
75
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
control page contains all Instrumentation libraries, components and controls for .Net, ASP.NET, ActiveX, Java, Delphi.
76
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
This is page contains links to HCI and User Interface Design related web sites that may help you with User Interface
Links include corporate sites, industry GUI and WEB style guides, Universities that have HCI or User Interface Desig
activities.
The links have been put in the following categories:
If you find any additional sites, that you feel should be added, please send us an email.
77
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Microsoft Research User Interfaces Group - A page about a group at Microsoft that is researching future u
interface technologies. Discusses a project called Persona which is exploring conversational assistants (li
animated characters) to interact with users.
The Windows Interface Guidelines for Software Design
13.7 Apple User Interface Links
78
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Interface Design for Sun's WWW Site - Part of Sun Microsystems site that shows their numerous iteration
page and icon designs, as well as a description of the usability engineering methods used in their design
13.9 Miscellaneous Sites of Interest
World Wide Web Usability - Abstracts from the International Journal of Human Computer Studies.
Bad Human Factors Designs - Examples of bad human factors designs from everyday life.
13.10 Universities
Binghamton Staffordshire
Glasgow University University of Lisbon University of Toronto
University University
University of University of
Brunel University Hull University University of Vienna
Canberra Manchester
Loughborough
Chalmers University University of University of
University of Uppsala University
of Technology Gteborg Nebraska
Technology
79
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
DAFTAR ISI
4.1.1 KONSISTENSI.......................................................................................................................................17
4.1.2 KESESUAIAN DENGAN HARAPAN PENGGUNA......................................................................................17
4.1.3 KONTROL DAN FLEKSIBILITAS.............................................................................................................18
4.1.4 SUSUNAN EKSPLISIT DARI ANTARMUKA.............................................................................................18
4.1.5 UMPAN BALIK YANG INFORMATIF DAN BERKESINAMBUNGAN.............................................................18
4.1.6 PENCEGAHAN DAN PERBAIKAN KESALAHAN......................................................................................19
4.1.7 PENDUKUNG DAN DOKUMENTASI PENGGUNA.....................................................................................19
4.1.8 KEJELASAN VISUAL SECARA LOJIK DAN RELEVAN./ VISUAL CLARITY................................................20
4.2 PERTIMBANGAN LAIN............................................................................................................................20
4.3 CONTOH ANTARMUKA...........................................................................................................................21
80
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6 ICON / TOOLBUTTON..........................................................................................................................32
81
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer
10.1 PENDAHULUAN.....................................................................................................................................62
10.1.1 FORMS OF PAPER USER MANUALS:....................................................................................................62
10.1.2 ONLINE MATERIALS...........................................................................................................................62
10.1.3 ONE WAY TO CLASSIFY PAPER AND ONLINE MATERIALS (DUFFY):...................................................62
10.2 READING FROM PAPER VERSUS FROM DISPLAYS..............................................................................62
10.3 PREPARATION OF PRINTED MANUALS...............................................................................................63
10.3.1 USE OF OAI MODEL TO DESIGN MANUALS.......................................................................................63
10.3.2 ORGANIZATION AND WRITING STYLE................................................................................................64
10.3.3 NONANTHROPOMORPHIC DESCRIPTIONS...........................................................................................64
10.3.4 DEVELOPMENT PROCESS...................................................................................................................65
10.4 PREPARATION OF ONLINE FACILITIES...............................................................................................65
10.4.1 ONLINE MANUALS............................................................................................................................66
10.4.2 ONLINE TUTORIALS, DEMONSTRATIONS, AND ANIMATIONS..............................................................67
10.4.3 HELPFUL GUIDES..............................................................................................................................68
11 STRATEGI MULTIPLE-WINDOW................................................................................................... 69
11.1 INTRODUCTION....................................................................................................................................69
11.2 INDIVIDUAL-WINDOW DESIGN...........................................................................................................69
11.3 MULTIPLE-WINDOW DESIGN..............................................................................................................69
11.4 COORDINATION BY TIGHTLY COUPLED WINDOWS...........................................................................70
11.5 IMAGE BROWSING AND TIGHTLY-COUPLED WINDOWS....................................................................70
11.6 PERSONAL ROLE MANAGEMENT AND ELASTIC WINDOWS..............................................................70
12 LAMPIRAN........................................................................................................................................... 71
82