VIVIANE DELVEQUIO
PROJETO COMUNA
Curitiba (PR)
2
2012
PROJETO COMUNA
Curitiba (PR)
2012
RESUMO
O crescente sentimento de solido e falta de segurana gerado pelo estilo de vida em grandes
centros foi o ponto central para o desenvolvimento deste projeto. Explorando diversos mtodos
de Design de Interao, desenhamos um sistema que se prope a ajudar a amenizar estes
sentimentos, atravs do incentivo a aproximao e expresso de afeto entre pessoas conhecidas e
cuidado mtuo atravs de avisos automticos em situaes de emergncia. Com foco em oferecer
uma soluo simples, experenciamos diversos mtodos que nos auxiliaram a propor um sistema
relevante para o cenrio estudado.
ABSTRACT
O crescente sentimento de solido e falta de segurana gerado pelo estilo de vida em grandes
centros foi o ponto central para o desenvolvimento deste projeto. Explorando diversos mtodos
de Design de Interao, desenhamos um sistema que se prope a ajudar a amenizar estes
sentimentos, atravs do incentivo a aproximao e expresso de afeto entre pessoas conhecidas e
cuidado mtuo atravs de avisos automticos em situaes de emergncia. Com foco em oferecer
uma soluo simples, experenciamos diversos mtodos que nos auxiliaram a propor um sistema
relevante para o cenrio estudado.
SUMRIO
I NTRODUO ......................................................................................................................... 07
5 PROTTIPOS .................................................................................................................................... 41
5.1 Prottipo em Papel............................................................................................................. 41
6
CONCLUSO ............................................................................................................................ 70
REFERNCIAS ......................................................................................................................... 72
7
INTRODUO
Tendo como linha inicial a evidncia de que o fator mais relevante para pessoas o
emocional, nos apoiamos em diversas ferramentas metodolgicas em Design de Interao para
entender a real necessidade das pessoas e validar propostas de solues.
Assim, mais do propor um sistema, nosso objetivo era aplicar e vivenciar diversos
mtodos aprendidos durante o curso, que valorizam o ser humano e suas prticas sociais e
culturais, como meio de atingir um resultado duplamente satisfatrio: melhoria das capacidades
tcnicas dos autores culminando na melhoria da soluo proposta.
8
1 PESQUISA INICIAL
O incio do projeto se deu em funo de uma sonda cultural1 aplicada com o objetivo de
saber o que as pessoas desejam que esteja prximo de sua casa, entre recursos arquitetnicos, de
consumo, emocionais, etc.
Espervamos ver uma ateno especial dada a recursos fsicos ou servios, entretanto o
que notamos foi o peso de fatores emocionais (famlia, f, segurana, sade).
1
Disponivel em http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7734. Acessado em jan/2012. Desenvolvido pelos
autores do projeto.
9
Alm disso, evidenciou o pblico alvo e seus anseios especficos, nos ajudando a nortear
a soluo. Ou seja, o pblico alvo basicamente moradores de grandes centros urbanos, repletos
de ncleos familiares cada vez menores, com pessoas distantes da famlia ou com o desafio de
cultivar novos relacionamentos em um ambiente novo.
unem fisicamente pessoas sem vnculos, ou seja, pessoas que no possuem confiana
mtua por no se conhecerem profundamente;
afastam aquelas que possuem vnculo mais forte (como famlia, amigos de longa data,
etc) e;
10
foram as pessoas a criar novos laos a cada mudana (seja a delas para outro lugar
ou a de outros para onde moram).
Somado a esses fatores, notamos que no momento no existem ferramentas que propem
uma interao mais profunda entre as pessoas para atingir e resolver esses problemas, vemos
disponibilizados apenas sistemas que visam relacionamentos superficiais e de aparncia, restritos
ao pblico que domina recursos digitais complexos (computadores, smarthphones, tablets, etc).
Entretanto aps as pesquisas e validaes feitas, decidimos ento focar e propor um meio
(sistema) que ajuda a solucionar as questes expostas, atravs do incentivo ao desenvolvimento
do cuidado mtuo e demonstrao de sentimentos entre pessoas de confiana entre si (quer
estejam fisicamente prximas ou no) melhorando assim alguns dos recurso expostos que elas
sentem falta como segurana, qualidade de vida, relacionamento pessoal, etc.
Para desenvolver o projeto, focando em pessoas, para ento propor uma verso mais
condizente de sistema, havia a necessidade de entender os relacionamentos sociais que so
responsveis por dar significado soluo que iremos propor, como pontua Adrian Chan:
I dont think user actions are explained as interactions with an application, its
design or interface, but are rather social acts that explicitly or implicitly, directly
or indirectly, intend social consequences. ... I think the best approach to social
interaction focuses on the production of meaning in meaningful acts and
exchanges, not information, data, or content. (CHAN, 2012)2
2
Eu no penso que as aes do usurio so explicadas como interaes com uma aplicao, seu design ou interface,
mas sim atravs de atos que explicita ou implicitamente, direta ou indiretamente, pretendem ter consequncias
sociais ... Eu penso que a abordagem para interaes sociais focom na produo de significado em atitudes e trocas
significativas, no em informao, dados ou contedo. (traduo nossa)
11
Como comentado, um dos focos iniciais do sistema seria tambm o de unir e facilitar a
aproximao de pessoas fisicamente prximas. Com a mudana de foco, algumas pesquisas
deixaram de fazer sentido. Alm disso, nem todos os mtodos puderam ser aplicados por questo
de tempo.
Sonda cultural O que quero por perto?: Reproduo da sonda cultural em outro formato
para aplicar em escala para saber quais grupos sentem necessidade de recursos emocionais para
ento definirmos nosso pblico alvo.
Check list ao recolher a sonda:
Tipo de famlia:
1. Solteiros longe dos pais ou repblica
2. Casal sem filhos (longe dos pais de ambos ou de pelo menos um)
3. Casal com filho pequeno (longe dos avs)
4. Casal com filho adolescente (longe dos avs)
5. Casal com filhos longe
6. Casal com filhos e netos longe
13
Fase 1
de distncia (como com familiares ou amigos prximos). Pretendamos utilizar imagens para a
pessoa montar o network dela de maneira mais ldica.
Personal Inventory: Pedir que o pesquisado rena 5 objetos que dependem e 5 objetos
que no dependem de energia (tomada ou pilha) com as quais a pessoa se sentem mais vontade
para usar ou que gosta mais. O objetivo mapear objetos para termos como base para a
prototipao de alguns artefatos, principalmente para o foco de abranger pessoas no includas
digitalmente.
Fase 2
Baseados nas informaes das pesquisas anteriores, formularemos focos de pergunta para
os pesquisados trabalhando com duas prticas: Entrevista e Five whys.
Scenario Testing: Preparar material (em formato de histria em quadrinho, ou vdeo) que
mostre o funcionamento da aplicao dentro de cenrios que reflitam a realidade do pesquisado.
Mostrar o material para o pesquisado e pedir para que ele diga o que acha a respeito disso, como
15
Possveis documentaes: wireframes, wireflows e user story, pois podem mostrar como
acreditamos que seria a melhor soluo para o sistema.
3 ANLISE DE LITERATURA
Segundo Ezio Manzini (2008, p. 39), a ideia de bem-estar social formada ao longo do
tempo, e sobre esse fator as avaliaes que fazem parte dessa expectativa de bem-estar se ligam
na maior parte das vezes em produtos e servios.
Quando falamos de produtos seria exatamente que tipo de bem-estar esses produtos
poderiam nos proporcionar, e esse ideal foi construdo pela sociedade e se mantm na promessa
17
Assim, uma questo que se revela claramente que o bem-estar baseado no produto est
estendido em escala mundial (MANZINI, 2008, p 41).
Manzini (2008, p. 41) aborda parte desse fato, falando do consumo insustentvel, de
produtos descartveis e de curta durao que fazem mal ao planeta, porm a relao com a nossa
proposta vem expor os benefcios de um bem-estar social pensando em sustentabilidade e melhor
utilizao dos benefcios possveis, levando em considerao que entre 6 a 8 bilhes de pessoas
aspiram as mesmas intenes de bem-estar, mas somente poucos conseguem alcan-la.
Em contrapartida, para criar um produto que ao mesmo tempo atenda esta questo e, evite
ao mximo riscos de impacto social e ambiental, necessrio mais do que nunca, focar na
produo de bens e servios que faam a devida conexo entre "bem-estar" e "produto".
E neste exato contexto que o projeto est inserido, ou seja, um produto que ao mesmo
tempo gera um bem-estar social tenta causar o mnimo possvel de impacto ambiental.
Assim, a ideia da criao do produto objeto deste estudo a equao "produto" = "mais
bem-estar", sem significar com isso o aumento de consumo de recursos ambientais, quebrando o
efeito boomerang que de "mais produtos = "mais consumo de recursos naturais".
Surge ento um contraponto com as ideias de Manzini (2008, p. 46), pois teoricamente o
mesmo relaciona que o bem-estar estaria baseado no acesso aos produtos e servios e a qualidade
de vida estaria relacionada quantidade e qualidade dos servios e produtos, mas que referida
relao quantidade-qualidade e bem-estar faria aumentar o consumo.
J Bauman (2009) fez uma anlise do convvio das pessoas que compartilham de um
mesmo espao fsico levantando seus medos, conflitos, crises e outros fatores que tornam um
pouco mais claros os desafios de tornar em uma dimenso comunitria o espao mais seguro,
pacfico, seguro e calmo.
Bauman faz uma ponte com os estudos de Freud, afirmando que "os sofrimentos humanos
19
(inclusive o medo de sofrer e o medo em si, que o pior e mais penoso exemplo de sofrimento)"
(2009, p. 14), ou seja, os sofrimentos seriam derivados do poder da natureza, da prpria
fragilidade dos nossos corpos e da falta de adequao das normas que regem as relaes em
sociedade.
Assim, segundo Bauman (2009, p. 14), certo que se no possvel eliminar todos os
sofrimentos, podemos buscar meios de eliminar alguns e tentar atenuar outros.
Colocada essa viso na sociedade em que vivemos hoje, h forte tendncia em sentirmos
medo e a constante obsesso por segurana. A violncia assistida todos os dias nos canais de
comunicao nos tornaram uma populao insegura, muitas vezes nos fazendo desconfiar at de
quem mora ao nosso lado.
Um ponto observado por Gumpert e Druker apud Bauman (2009, p. 25) foi que:
[...] quanto mais nos separamos de nossas vizinhanas imediatas, mais confiana
depositamos na vigilncia do ambiente. Existem, em muitas reas urbanas,
um pouco no mundo todo, casas construdas para proteger seus habitantes, e no
para integr-los nas comunidades s quais pertencem.
Com essa realidade cada vez mais forte em nossa sociedade, as pessoas se sentem cada
vez mais inseguras e isoladas de um mundo potencialmente seguro.
A nossa maneira de agir o que pode fazer a diferena, j estamos inseridos em uma
cultura insegura que dificilmente venha a mudar de comportamento em uma faixa global, assim,
por que no tentar proporcionar uma sensao de segurana e ajudar de alguma maneira em caso
de risco em qualquer lugar possvel?
Na realidade que vivemos hoje inevitvel precisarmos de segurana, essa sociedade que
fechou as portas para seus vizinhos est agindo erradamente, portanto, precisamos ser vistos!
Neste ponto, a pergunta : at onde voc abriria parte de sua privacidade para ter mais segurana?
Caldeira apud Bauman (2009, p. 38-39) fez uma anlise de uma grande cidade em
expanso no Brasil, So Paulo
[...] hoje uma cidade feita de muros. Barreiras fsicas so construdas por todo
lado: ao redor das casas, dos condomnios, dos parques, das praas, das escolas,
dos escritrios. A nova esttica da segurana decide a forma de cada tipo de
construo, impondo uma lgica fundada na vigilncia e na distncia.
Isto significa um certo paradoxo, em razo de que o isolamento fsico das pessoas por
"segurana" faz com que as mesmas ao se "fecharem" fiquem mais inseguras ainda.
Por outro lado, no que tange segurana virtual, vemos uma sociedade com postura cada
vez mais aberta e compartilhadora de informaes. Quando questionado sobre segurana e
privacidade online, Jarves apud Angwin (2012) comenta justamente sobre a indstria online que
mais cresce, a de compartilhamento: Our new sharing industry is premised on an innate
human desire to connect. These aren't privacy services. They are social services.3
3
Nossa nova indstria de compartilhamento baseada em um desejo inato humano de conectar. Estes no so
servios de privacidade. So servios de sociabilizao (traduo nossa)
21
Queremos com o projeto suprir exatamente o que Bauman busca com sua anlise, dispor
de um dispositivo pessoal que passe segurana e contato com seus entes queridos e fazer com que
as pessoas passem a ir para as ruas, no tenham medo da sociedade urbana, porque saindo para as
ruas, sendo vistos pelas pessoas, podemos tornar a nossa sociedade mais ativa e mais segura,
aumentando consideravelmente a qualidade de vida das pessoas.
Embora parea estranho tentar suprir uma necessidade emocional com um sistema
tecnolgico, precisamos entender que a maneira como lidamos com tecnologia mudou
radicalmente, como GIDDENS (2012) afirma When the image of Nelson Mandela is more
familiar to you than the image of your next door neighbour there's something different in the
world. 4
4
Quando a imagem de Nelson Mandela mais familiar para voc do que o vizinho da porta ao lado, h algo
diferente no mundo (traduo nossa)
22
se tornando ferramenta central para manter a unidade familiar, apesar dos possveis problemas
relatados.5
4 PESQUISAS DE SUPORTE
5
Disponivel em http://www.nytimes.com/2011/12/22/garden/video-chat-reshapes-domestic-rituals.html. Acessado
em mar/2012.
23
Para deixar a sonda ainda mais ldica, contamos com 10 verses do mapa, sempre com o
mesmo desenho, mas em cores distintas.
6
Disponivel em http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7734. Acessado em mar/2012. Desenvolvido pelos
autores do projeto. Invalid source specified.
24
um mapa;
uma cartilha de etiquetas preenchidas;
uma cartilha com etiquetas em branco e;
uma cartilha de marcadores.
Conseguimos envolver nas pesquisas pessoas das cidades de Campinas (SP), Cosmpolis
(SP), Curitiba (PR) e Valinhos (SP).
25
Baseados nos resultados e nas pesquisas realizadas ao recolher as sondas, notamos alguns
detalhes e pontos em comum que nos chamaram ateno:
1) Recepo da sonda pelas pessoas: Como a sonda foi feita em papel A3 (no muito
27
comum no dia-a-dia das pessoas) e com um desenho simples, mas bonito/cativante, notamos que
as pessoas recebiam muito bem a pesquisa e ficavam animadas em participar. Inclusive tivemos
at pessoas que pediram para participar da pesquisa quando viu a pesquisa sendo entregue para
outros.
3) Foco nas necessidades da famlia: Pessoas cujos netos esto longe colocaram
creches/escolas perto de suas casas no pensando em suas necessidades, mas na necessidade da
famlia para que o ambiente comportasse quem elas gostariam que estivesse prximo.
4) Famlia ou amigos?: Apenas pessoas solteiras e casais sem filhos marcaram a famlia
mais longe do que os amigos, ao contrrio de todos os outros casos que querem a famlia bem
prxima.
6) Famlia perto ruim?: Os pesquisados com famlia prxima foram selecionados para
validar se ter famlia prxima causa de desconforto (muita intromisso, dar muito trabalho, etc),
entretanto a pesquisa mostrou que no, pois mesmo esse grupo marcou que desejaria a famlia
bem prxima de suas casas.
7) Nada longe para a 3a idade: Durante a pesquisa, pedimos a todos que marcassem o
que est mais longe do que gostariam. As pessoas da terceira idade foram as que menos
marcaram tens. Embora durante a pesquisa tenhamos notado que realmente existem coisas mais
longe do que colocaram no mapa, esse grupo praticamente no registrou esse desconforto.
28
8) O que faltou?: O pesquisado poderia incluir novos tens durante a pesquisa. Os que
foram mais adicionados foram:Esporte (rea para), Trabalho e Ciclovias.
Esta pesquisa foi baseada no mtodo Personal Inventory, descrito no IDEO Method
Cards. REFERNCIA Disponvel em http://www.ideo.com/work/method-cards/. Acessado em
mar/2012.
A proposta do mtodo pedir que o pesquisado traga objetos que ele considere
representativo para registrar seu estilo de vida.
Na nossa adaptao, pedimos para o pesquisado trazer (1) os 5 objetos que ele
considerasse mais eletrnicos da casa e (2) os 5 objetos no eletrnicos que a pessoa mais
gosta. Com os objetos selecionados, fizemos uma entrevista, perguntando como a pessoa usa o
objeto e porque escolheu aquele objeto.
Essa pesquisa foi aplicada basicamente com idosos ou pessoas no acostumadas com
tecnologias (computador / celular), pois tnhamos dois objetivos:
com o primeiro grupo de objetos gostaramos de ver como essas pessoas se relacionam
com tecnologias e quais so mais naturais no seu dia-a-dia, e
com o segundo grupo de objetos buscvamos referncias mais simples e significativas
dos valores de esttica e importncia dos pesquisados.
Casa 1
Objetos eletrnicos:
Microondas
Liquidificador
Televiso
Telefone
Objetos no tecnolgicos:
7
Vdeo com sumarizao da pesquisa disponvel em http://vimeo.com/36050806. Acessado em mar/2012.
Desenvolvido pelos autores do projeto.
30
Casa 2
Objetos no tecnolgicos (os trs primeiros tens foram indicados pelo marido, e os
demais pela mulher):
8
Vdeo com sumarizao da pesquisa disponvel em http://vimeo.com/user2764605. Acessado em mar/2012.
Desenvolvido pelos autores do projeto.
31
Casa 3
Objetos eletrnicos:
Televiso
Microondas
Forno eltrico
Rdio-relgio
Objetos no tecnolgicos:
Panela de ferro que ganhou do sogro quando casou. boa para cozinhar para bastante
gente.
Ims de geladeira que ganhou de vrias pessoas ao longo da vida
Xcara de ch com enfeite de flor, usa todos os dias noite para tomar leite quente
antes de dormir. Acha prtica pelo tamanho e peso
9
Vdeo com sumarizao da pesquisa disponvel em http://vimeo.com/36053013. Acessado em mar/2012.
Desenvolvido pelos autores do projeto.
32
Loua em formato de regador, usa para enfeitar o fogo. Foi presente de casamento da
filha mais velha, que usou e depois de um tempo deu de presente para a entrevistada
Quadros da sala que ficam de enfeite. Foram pintados pela filha mais nova
Observando os resultados, notamos alguns detalhes e pontos em comum que nos
chamaram ateno:
1) Televiso: foi indicada como objeto tecnolgico por todos os entrevistados. Entretanto
s um deles mostrou conhecer funes alm das de ligar/desligar e mudar volume e canal.
2) Microondas: tambm foi indicado como objeto tecnolgico por todos os entrevistados.
No encontramos nenhum usurio fazendo uso de funes pr-programas (como Pipoca,
Assado, Descongelar). O uso normal indicou o usa apenas de funes de definir tempo,
iniciar e cancelar.
3) Poucas teclas muito usadas: Para aparelhos com funes alm das principais
(entende-se aqui como principais aquelas sem as quais o equipamento no faz sentido) notamos
que as funes extras raramente so utilizadas.
4) Causa-efeito: Entendimento de funcionalidades se d pelo efeito instantneo (Por
exemplo: clicar em um boto, muda a tela.) As funcionalidades que no geram uma ao imediata
(como configuraes), raramentes so utilizadas, chegando a no ser lembradas durante a
entrevista.
5) Instruo: Apenas um pesquisado demonstrou o hbito de tentar apresender sozinha
(ou com manual) as funcionalidades dos eletrodomsticos. No caso das mulheres, todas
indicaram que aprenderam a operar o aparelho com instruo do filho ou do marido.
6) Presente dos filhos: conversando com os pesquisados, notamos que os objetos mais
novos foram presentes de filhos. Aparentemente os prprios entrevistados no viam necessidade
do que ganharam (eletrodomsticos que nunca tiveram ou que nunca acharam que fossem
precisar ter e verses mais novas de aparelhos que j tinham e faziam grande uso, mas que
acreditavam estar em bom estado de conservao e/ou suficiente para seu dia-a-dia).
7) Valor emocional: os objetos no tecnolgicos (e at alguns tecnolgicos) foram
selecionados em vrios casos pelo valor emocional, pois foram presentes de familiares,
33
Esta pesquisa foi baseada no mtodo Social Network Mapping, descrito no IDEO Method
Cards. REFERNCIA Disponvel em http://www.ideo.com/work/method-cards/. Acessado em
mar/2012.
Na nossa adaptao, trabalhamos com o pesquisado traando sua rede social de pessoas
de confiana e/ou de proximidade fsica atravs de perguntas guia. Atravs das respostas,
tnhamos como objetivo entender como e porque se davam as relaes de maior confiana e as
relaes com pessoas fisicamente prximas (vizinhos).
34
Para aplicar a pesquisa utilizamos folha A3 (para dar mais espao e liberdade para o
pesquisado), canetas coloridas e post-its (ambos para deixar a atividade mais ldica). Alm disso,
fizemos um guia do que dizer/perguntar ao pesquisado:
A proposta dessa pesquisa mapear (conhecer e entender) como se mantem seus contatos
sociais.
Fizesse um bolo
Precisasse escolher um vestido para ser madrinha
Fosse pedir indicao de diarista
Precisasse de uma carona
Quisesse mostrar um presente muito bonito/legal que voc ganhou
[Parte 2]
3. Quem voc conhece no seu bairro? (mnimo 3 nomes, mximo 7)
[Parte 3]
Agora sobre essas pessoas que j esto no mapa
4. Como conheceu cada pessoa?
5. Como mantem contato hoje?
6. O que faz com que vocs mantenham contato (gostos, lugares, pessoas, situaes,
grupos)
A estruturao em partes no era exposta ao pesquisado, mas cada uma tinha um objetivo
para elucidar questes do projeto (que visa promover relacionamentos de confiana com pessoas
fisicamente prximas):
No total, a pesquisa foi aplicada com 7 pessoas, de faixas etrias e estilos de vida bem
variados. Os resultados podem ser analisados a seguir.
36
37
informaes recolhidas.
Para organizar melhor as idias (dado que algumas eram bem desconexas) utilizamos o
mtodo Affinity mapping (mapeamento por afinidade) e o resultado pode ser observado a seguir:
Meios que propiciam interao: situaes e lugares que foram indicados como
39
propiciadores de interao, tanto no que diz respeito a conhecer novas pessoas, como a manter
relacionamentos
Valores: lista de valores percebidos durante a pesquisa e que devem ser considerados
para o desenho da soluo
4.3.3 Personas
Para ficar mais fcil de visualizar as pessoas para as quais estamos projetando, definimos
algumas personas que representam superficialmente as pessoas que tivemos a oportunidade de
entrevistar e conhecer para o desenvolvimento deste projeto.
Rafael
Acostumado com tecnologia, usurio de redes sociais, quem explica av como anexar
uma foto e reinstala a impressora para o pai. Acha chato fazer isso, mas no se importa e ainda se
sente bem por "incluir digitalmente" os mais velhos da famlia.
Aparecida
Foi dona de casa a vida inteira. J faz tempo que criou os filhos que agora vivem em outra
cidade e sente saudade dos netos que esto crescendo longe dela. Cuida da casa durante o dia e
descansa vendo televiso (normalmente novela) durante a tarde e noite.
Roberto e Sonia
J tm idade para se aposentar, mas nada faz com que diminuam o ritmo de trabalho.
Alm do dinheiro, manter a cabea ocupada lhes faz bem. Os filhos j esto grandes. Do que
mora longe, sentem muita saudade. Do que mora perto, parece que mora longe tambm de to
ocupado que vive, com pouco tempo de ver os pais. Convivem com diversos tipos de pessoas,
que conhecem do trabalho, de grupos religiosos que frequentam, do bairro. Conforme
conseguem, cuidam dos pais idosos, mas acabam se sentindo sozinhos mesmo assim.
40
Gabriela
Se desdobra para dar conta de trabalhar e cuidar do filho. No pretende ter mais. Embora
j no tenha mais tempo e nem disposio, sabe usar redes sociais. Quem mais usa as redes o
marido, Gustavo, para postar fotos do filho e do casal para os parentes e amigos. Gabriela sente
falta do suporte da me que mora na cidade pequena onde Gabriela cresceu, mas que deixou para
ter oportunidades melhores de estudo e trabalho.
Gustavo
Usurio de redes sociais, usa mais para se comunicar com amigos e parentes e ler coisas
engraadas. Tem um trabalho bom e estvel, ajuda a esposa no cuidado do filho. O que mais
preocupa Gustavo a segurana da famlia.
Carol e Cabea
So amigos desde os tempos da faculdade. Ainda so jovens, j completaram o ensino
superior e no pensam em formar famlia to cedo. Saram da cidade deles para poder cursar a
faculdade que foi sonho dos pais (embora a parte de ter os filhos longe no tenha sido agradvel
para eles). Boa parte das pessoas que conhecem e com quem convivem conheceram na faculdade
ou no trabalho, sendo em sua maioria com um perfil bem parecido com o deles. Sentem saudade
da famlia, mas no vivem sem os amigos que fazem companhia no dia-a-dia e dividem casa,
cerveja ou sentimentos.
Validaes
Durante o incio do processo, foi amplamente utilizado o mtodo de visual thinking para
expor e discutir idias.
Boa parte da proposta foi desenvolvida utilizando este mtodo, antes de partirmos para
prototipao.
42
5 PROTTIPOS
Com uma visibilidade melhor de como ser a soluo, selecionamos uma das plataformas,
que j tinhamos visibilidade que atenderamos, para criar o prottipo em papel cobrindo todas as
funcionalidades.
Mesmo durante a criao do prottipo, muita questes que ainda no tinham vindo tona,
foram reconhecidas e solucionadas.
O prottipo em papel foi finalizado de maneira que pudssemos aplicar testes com ele.
43
Aplicamos com pessoas de fora do projeto e mais correes e alteraes surgiram como resultado
da aplicao desta ferrramenta.
O prottipo final em papel foi utilizado como base para as interfaces que sero exibidas
adiante.
Aps a validao de idias via Visual Thinking, tnhamos em vista que a soluo iria
requerer dois dispositivos. Um que seria o dispositivo central do sistema, um pequeno
acionador e outro que serviria para facilitar acesso aos que no esto habituados com
tecnologia.
5.3 Soluo
Chegamos a uma proposta que foca em oferecer comunicao o mais simples e acessvel
possvel e focada em pessoas de confiana do indivduo.
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5.4 Pocket
O Pocket um dispositivo pequeno que cabe na mo das pessoas. As funes dele, como
comentado, sero exclusivamente de enviar e receber mensagens.
Como pode ser observado na imagem abaixo, ele oferece basicamente quatro pontos de
interao:
45
Seletor de contatos: serve para mudar o contato exibido no visor, para saber para
qual contato ser enviada a mensagem de afeto
Boto de aes: oferece trs funes que variam de acordo com a situao: um click
simples, manda uma mensagem de afeto para o contato exibido no visor; ao clicar e
segurar o boto, disparada uma mensagem de emergncia para todos os contatos
da lista registrados como contatos de emergncia e; pode ser utilizado para validar
acesso ao sistema.
Luminoso: rea iluminada que ajuda a transmitir informaes do sistema, como
avisar o usurio que chegou uma mensagem de afeto ou alertar que chegou uma
mensagem de emergncia.
Visor: permite ver informaes mais detalhadas, como quem o contato selecionado
atravs do seletor ou de quem a mensagem que chega, seja ela de afeto ou de
emergncia
5.5 Dock
Basta encaixar o Pocket na Dock para que esta funcione como um joystick, permitindo
46
Alm disso, consideramos como parte integrante da soluo para qualquer usurio, por
servir tambm como carregador de energia do Pocket.
Assim, visualizamos um padro de uso pelas pessoas coberto por dois cenrios principais.
comum durante o dia lembrarmos de pessoas queridas e desejar demonstrar nosso afeto.
Essa demonstrao acaba sendo feita atravs de rpidas ligaes, mensagens de celular, pequenos
e-mails, etc., sendo algo at dificil de colocar em palavras por ser algo to simples como um
lembrei de voc.
Para facilitar essa comunicao de afeto, foi pensada a principal funes do Pocket.
Para permitir que o usurio envie uma mensagem para alguma das pessoas que so seus contatos
a qualquer momento do dia.
O Pocket retornar uma luz verde, um som de sucesso e/ou uma vibrao especfica (de
acordo com as configuraes) para indicar que a mensagem de afeto foi enviada com sucesso.
A qualquer momento a pessoa poder ver quem lembrou-se dela, pois o nome ser
exibido continuamente no visor at que o usurio d um click no boto para informar que j viu
quem se lembrou dele.
Acreditamos que a pessoa j se sentir mais querida e feliz s por saber que algum
mandou um afeto para ela. Alm disso, saber quem est expressando afeto tende a melhorar e
intensificar os relacionamentos.
Pode ser que a qualquer momento ocorra uma emergncia com o usurio, como um
problema de sade (ataque cardaco, queda, problema respiratrio, etc), um acidente de trnsito,
um assalto, etc. So problemas que podem ocorrer tanto dentro como fora de casa. Em todas as
situaes, o tempo de assimilar e procurar ajuda ou ligar para algum de confiana pode demorar
muito ou ser muito custoso emocionalmente.
51
Por isso propomos que o Pocket possa assumir esse papel: basta o usurio clicar no boto
principal e segurar por um tempo. Feito isso, o prprio sistema dispara uma mensagem de
emergncia para os contatos da lista que esto marcados como contatos de emergncia.
Atravs do prprio Pocket, o receptor recebe uma mensagem diferenciada, o que indica
que algum est em situao de emergncia, e no visor exibido o nome do usurio que est com
problemas. Ainda, acessando o sistema por web, mobile ou pela Dock, possvel ver tambm a
localizao geogrfica da pessoa que pediu ajuda pelo sistema.
52
Estando habituado com o uso do Pocket (devido ao constante uso de envio e recebimento
de mensagens de afeto), se torna muito mais simples para o usurio simplesmente pegar o Pocket
e segurar pressionado o boto do dispositivo, ao invs de precisar se dirigir at um telefone ou
precisar deslocar um celular e buscar/lembrar nmeros das pessoas das quais deseja ajuda.
53
6.1 Pocket
Seletor de contatos: deve funcionar como uma roda, para dar feedback fsico ao
usurio e relacionar sua funo que rolar a lista de contatos que aparece no
54
visor.
Boto de aes: grande e central para ser facilmente accionado, alm de prover
feedback fsico da ao.
Visor: disposoto na base do Pocket como uma soluo de design e sendo a maior rea
plana, exibe informaes mais detalhadas. Permite feedback visual no momento de
seleo de contatos, alm de informar outros dados como j comentado.
rea luminosa: rea central que ajuda a transmitir informaes do sistema atrves de
cores e intensidade de brilho, ritmo de piscadas. Alm do uso de luz gerar um certo
efeito emocional, pode ser a resposta visual necessria para usurios com problemas
auditivos.
Speaker: dispara diferentes sons de acordo com o tipo de mensagem, tambm
visando a transmisso do tipo sentimento envolvido. Para usurios com limitaes
visuais, l os nomes que so exibidos no visor e substitui o feedback visual da rea
luminosa.
Vibracall: assim como os dois pontos anteriores, o Pocket vibra de acordo com o tipo
de mensagem, sendo mais um retorno fsico para o usurio.
Entrada mini-USB: para conectar o Pocket Dock e permitir transferncia de dados
e recarga de energia do Pocket.
6.2 Dock
A Dock sozinha possui uma estrutura parecida com o modelo acima (alm dos cabos no
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representados). Com um vo livre para encaixar o Pocket, de maneira que encaixado, a aparncia
da Dock fica como o modelo a seguir.
Alm disso, a Dock pode realmente ser utilizada como um joystick, sendo facilmente
segurada utilizando duas mos. No vemos problema em ocupar duas mos do usurio, pois se
trata de um meio para executar uma tarefa dedica (adicionar contato, administrar contatos e ver
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emergncia), ou seja, no precisa ter tanta liberdade movimento, pois no faro parte do dia a dia
da pessoa, ao contrrio do Pocket.
Exceto a visualizao de mapa em caso de emergncia, esta parte do sistema, que pode ser
acessado por mobile, web ou pela Dock, se destina basicamente a configuraes do sistema. Por
essa razo tentamos focar em funes simples, auto-explicativas, pois se trata de funes que o
usurio precisar lembrar a cada novo aceso.
6.3.1 Login
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A chave de identificao para configurar um Pocket ser o CPF do usurio, que ser
cadastrado diretamente no sistema junto com a senha no momento da compra do kit. Em caso de
esquecimento ou necessidade de troca da senha, o usurio precisar se dirigir at uma loja
autorizada responsvel pela comercializao dos dispositivos que acessam o sistema.
Ao contrrio da verso web, o programa mobile grava o CPF do usurio, para facilitar o
acesso, dando que celular um equipamento de uso pessoal.
Como comentado, o uso desta parte do sistema ser bem eventual, por isso sempre ser
disponibilizada a opo de Tour pelo sistema.
A adio de novos contatos no Pocket passa por um processo incomun, mas relevante
neste caso. Ambos os usurios precisam estar logados no sistema. Um dos usurios gera um
token pelo seu dispositivo (seja web, mobile ou Dock) e o outro digita este token no seu
dispositivo. Ou seja, boa parte do processo ocorre offline, uma vez que a pessoa dir a outra
que quer inser-lo na sua lista de contatos do Comuna, precisam combinar o momento em que
faro o cadastro e ainda passar os dados (token) por algum outro meio (telefonema, e-mail, etc).
Embora parea estranho, dado os padres aos quais estamos acostumados nas redes sociais
comuns, esse modelo restritivo vem de encontro proposta do Comuna que voltado a melhorar
relaes reais que j existem e j so ntimas o suficiente para permitir todo esse processo
pessoal.
emergncia
Aceitar mensagens de emergncia do contato: registra no sistema que, caso o
contato pressione o controle para disparar uma mensagem de emergncia, o usurio
receber mensagem informando que o contato est em situao de emergncia.
Excluir: remove definitivamente o contato da lista de contatos do usurio, no sendo
mais exibido em configurao, deixando de fazer parte dos contatos exibidos no
Pocket quando o usurio for selecionar um contato, no sendo mais possvel receber e
nem enviar qualquer tipo de mensagem para esse contato via Pocket.
Como pode ser observado na interface, possvel configurar que tipo de recurso (visual,
sonoro ou ttil) o Pocket utilizar para mostrar ao usurio que h nova mensagem de afeto. Por
padro, todas as funes vem habilitadas.
6.3.5 Mapa
J a interface para ser vista pela televiso e navegada pela Dock precisa de algumas
funes especiais para funcionar satisfatoriamente, dado que a navegao ocorre campo a campo,
como em video games.
Atravs desta interface possvel visualizar melhor como ser a incluso de novos
amigos, sempre contanto com a necessidade de conversa offline para realizar essa incluso.
A interface a seguir ilustra bem o uso das setas direcionais da Dock: para inserir nmeros,
ser necessrio subir e descer os dgitos at chegar ao desejado.
Na tela anterior, para apagar o contato Fernanda Mendes, por exemplo, o usurio
precisaria utilizaria a seguinte sequncia de teclas da Dock:
1. Seta para baixo
2. Seta para baixo
3. Seta para direita
4. Seta para direita
5. Seta para direita
6. Confirmar
6.3.10 Emergncia
Para visualizar um caso de emergncia pela Dock, ao contrrio das funes anteriores que
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requerem senha, bastaria colocar o Pocket na Dock e ligar a televiso para saber onde est o
contato que disparou pedido de ajuda.
Ao contrrio da interface mobile, nenhuma ao pode ser disparada pelo sistema e todas
as aes precisaro ser tomadas offline.
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7 POSSVEIS EXTENSES
A seguir descrevemos possveis reas e empresas que poderiam utilizar o produto como
possibilidade de alavancar e melhorar o servio j prestado.
Para a empresa, seria possvel tanto oferecer o servio para pessoas que j utilizam o
Comuna, cobrando por esse servio, quanto entregar o equipamento do Comuna como suporte ao
trabalho da empresa de segurana, dado que facilita a comunicao com a empresa e cria laos
entre as pessoas, de maneira que existem mais pessoas cuidando do segurado alm da empresa.
Outro ganho para o plano de sade seria seus pacientes cuidando mais e melhor da sade.
Estudos10 mostram que pessoas solitrias vivem menos, um dos motivos no ter que se
preocupar com outros faz com que dem menos importncia tambm para a prpria sade, dado
que no h ningum dependendo dela para viver. Ou seja, se sentindo mais prximo das pessoas
atravs do envio e recebimento de mensagens de afeto, os pacientes vivenciariam esse sentimento
de cuidar dos outros.
7.3 Governo
Baseado nos argumentos j utilizados para os outros dois modelos de negcio citados
anteriormente, temos os motivos pelos quais a adoo do Comuna por toda a populao como
iniciativa do governo seria til para oferecer:
socorro rpido em caso de emergncias, sendo elas de sade, diminuem os gastos com
o socorrido;
10
Disponivel em http://www.dn.pt/inicio/interior.aspx?content_id=591870&page=-1. Acessado em mar/2012.
71
11
Disponvel em http://www.antidelito.net/?arquivo=texto_arquitetura_contra_o_crime.htm. Acessado em
mar/2012.
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CONCLUSO
Desde o incio do projeto tnhamos como objetivo prover uma soluo que melhorasse a
qualidade de vida das pessoas, atravs de um meio de amenizar os principais anseios expressos
por elas. Os mais frequentes, observados em pesquisas, eram o desejo de companhia e segurana.
Partindo destes dois pontos, percebemos que melhorar a comunicao entre as pessoas
seria um bom guia para a soluo. Analisamos quais os impedimentos atuais para que essa
comunicao no seja to efetiva, e encontramos fatores como falta de tempo, distncia,
dificuldades de acesso.
Tendo todos esses fatores em mente, aplicamos pesquisas para entender melhor como se
do esses limitantes e a realidade dos indivduos. Aplicando mtodos de Design de Interao,
desenvolvemos e validamos uma soluo, que chamamos de Projeto Comuna.
O dispositivo central, o Pocket, muito fcil de usar, pode estar ao lado da pessoa todo o
dia, no requisita senhas, processo para destravar, restries de se levar de um lado ao outro por
tamanho ou peso, enfim, algo que poderia estar sempre com o usurio, como uma extenso do
seu corpo. Sendo uma extenso do corpo, enviar e receber mensagens se torna tambm algo
natural e automtico.
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Expressar afeto por algum que est longe seria to simples quanto virar para a pessoa e
lhe dar uma abrao, com o detalhe que essa expresso pode ser feita no meio do seu ambiente de
trabalho, no meio da rua, enviando um sentimento para outra pessoa sem precisar se expor de
maneira alguma, mas mesmo assim causando um excelente sentimento em quem recebe.
Alm da expresso de afeto, o Pocket pode ser utilizado como meio de requisitar ajuda
em situaes de emergncia. Esperamos mais do que apenas prover mais um meio de requisitar
ajuda, mas sim um meio de melhorar ainda mais a qualidade de vida do usurio. Com essa funo
ele pode se sentir mais seguro, por saber que tem mais um meio de pedir ajuda, e dentro de
relacionamentos de maior confiana e proximidade, dado que uma funcionalidade que promove
reflexo e reconhecimento de pessoas de maior importncia e significado na vida do usurio.
Vemos assim a verso final do projeto Comuna como relevante e aplicvel, figurando
como soluo focada s questes propostas, alm de um exemplo do resultado satisfatrio
alcanado quando se aplicam mtodos de Design de Interao.
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REFERNCIAS
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2011. Disponvel em
<http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204190704577024262567105738.html>.
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Jorge Zahar Ed, 2009.
CALDEIRA, Tereza, "Fortified Enclaves: Teh New Urban Segregation", Public Culture, vol.8,
n.2, 1996, p.303-28 ("Enclaves Forticados: a nova segregao urbana", Novos Estudos Cebrap,
Cebrap, n.47, mar 1997). In: BAUMAN, Zygmunt. Confiana e medo na cidade. Traduo
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LICHOVESKI, Lenin e DELVEQUIO, Viviane, Sonda cultural - O que quero por perto?,
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NETO, Manuel, Solido (tambm) mata... no s idosos como jovens 2004. Disponvel em
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