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LENIN ROGER LICHOVESKI

VIVIANE DELVEQUIO

PROJETO COMUNA

Curitiba (PR)
2

2012

LENIN ROGER LICHOVESKI


VIVIANE DELVEQUIO

PROJETO COMUNA

Monografia final do Curso de Ps-Graduao


objetivando o titulo de especialista em Design de
Interao.
Instituto Faber Ludens.
3

Curitiba (PR)

2012

RESUMO

O crescente sentimento de solido e falta de segurana gerado pelo estilo de vida em grandes
centros foi o ponto central para o desenvolvimento deste projeto. Explorando diversos mtodos
de Design de Interao, desenhamos um sistema que se prope a ajudar a amenizar estes
sentimentos, atravs do incentivo a aproximao e expresso de afeto entre pessoas conhecidas e
cuidado mtuo atravs de avisos automticos em situaes de emergncia. Com foco em oferecer
uma soluo simples, experenciamos diversos mtodos que nos auxiliaram a propor um sistema
relevante para o cenrio estudado.

Palavras-chave: segurana, famlia, proximidade, afeto, emoo, design de interao


4

ABSTRACT

O crescente sentimento de solido e falta de segurana gerado pelo estilo de vida em grandes
centros foi o ponto central para o desenvolvimento deste projeto. Explorando diversos mtodos
de Design de Interao, desenhamos um sistema que se prope a ajudar a amenizar estes
sentimentos, atravs do incentivo a aproximao e expresso de afeto entre pessoas conhecidas e
cuidado mtuo atravs de avisos automticos em situaes de emergncia. Com foco em oferecer
uma soluo simples, experenciamos diversos mtodos que nos auxiliaram a propor um sistema
relevante para o cenrio estudado.

Palavras-chave: segurana, famlia, proximidade, afeto, emoo, design de interao


5

SUMRIO

I NTRODUO ......................................................................................................................... 07

1 PESQUISA INICIAL ............................................................................................................. 08


1.1 Definio do problema ......................................................................................................... 09
1.2 Metodologia e ferramentas ................................................................................................. 10

2 DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA DE PESQUISA ................................................ 12


2.1 Pesquisa de refinamento de problema e pblico alvo .................................................. 12
2.2 Pesquisa de mapeamento de necessidades, realidades, limitaes do pblico alvo ....... 12
2.3 Refinamento da proposta .................................................................................................... 14
2.4 Pesquisa de validao da proposta junto ao pblico alvo ................................................ 14
2.5 Prototipao do sistema ....................................................................................................... 14
2.6 Testes com usurios ............................................................................................................. 15

3 ANLISE DE LITERATURA .............................................................................................. 16

4 PESQUISAS DE SUPORTE ................................................................................................ 22


4.1 Sonda cultural O que quero por perto? .......................................................................... 22
4.2 Entrevista 5 objetos ............................................................................................................. 27
4.3 Mapeando rede social .......................................................................................................... 32
4.3.1 Cenrio de trabalho ......................................................................................................... 36
4.3.2 Afinitty Map ..................................................................................................................... 36
4.3.3 Personas ............................................................................................................................. 38
4.3.4 Visual thinking .................................................................................................................. 39

5 PROTTIPOS .................................................................................................................................... 41
5.1 Prottipo em Papel............................................................................................................. 41
6

5.2 Prottipo fsico .................................................................................................................... 42


5.3 Soluo .................................................................................................................................. 42
5.4 Pocket .................................................................................................................................... 43
5.5 Dock ....................................................................................................................................... 44
5.6 Uso esperado ......................................................................................................................... 45
5.6.1 Envio e recebimento de mensagem de afeto ............................................................... 46
5.6.2 Envio de mensagem de emergncia ............................................................................. 49

6 REFINAMENTO DOS PROTTIPOS ................................................................................ 52


6.1 Pocket .................................................................................................................................... 52
6.2 Dock ....................................................................................................................................... 53
6.3 Interface Mbile ................................................................................................................... 55
6.3.1 Login .................................................................................................................................. 55
6.3.2 Adio de contato .............................................................................................................. 56
6.3.3 Administrao de contatos ............................................................................................... 57
6.3.4 Configuraes do Pocket .................................................................................................. 58
6.3.5 Mapa .................................................................................................................................. 60
6.3.6 Tela de emergncia ........................................................................................................... 61
6.3.7 Interface Dock + Televiso ............................................................................................... 62
6.3.8 Adio de contato .............................................................................................................. 62
6.3.9 Navegao direcional ........................................................................................................ 64
6.3.10 Emergncia ...................................................................................................................... 65

7 POSSVEIS EXTENSES ..................................................................................................... 67


7.1 Empresa de segurana ......................................................................................................... 67
7.2 Planos de sade .................................................................................................................... 67
7.3 Governo ................................................................................................................................. 68

CONCLUSO ............................................................................................................................ 70

REFERNCIAS ......................................................................................................................... 72
7

INTRODUO

Aproximar pessoas de maneira simples e intuitiva, independente de idade, grau de


instruo, familiaridade com tecnologia. Apesar de parecer uma proposta audaciosa, ela descreve
bem a linha central que nos guiou durante todo o processo de desenvolvimento deste projeto, que
chamamos de Comuna (porque, assim como as comunidades feudais, conhecidas como Comunas,
que se uniram para se tornarem independentes, pessoas unidas e prximas ganham poder para
tambm se tornarem mais fortes e independentes).

Tendo como linha inicial a evidncia de que o fator mais relevante para pessoas o
emocional, nos apoiamos em diversas ferramentas metodolgicas em Design de Interao para
entender a real necessidade das pessoas e validar propostas de solues.

Assim, mais do propor um sistema, nosso objetivo era aplicar e vivenciar diversos
mtodos aprendidos durante o curso, que valorizam o ser humano e suas prticas sociais e
culturais, como meio de atingir um resultado duplamente satisfatrio: melhoria das capacidades
tcnicas dos autores culminando na melhoria da soluo proposta.
8

Assim, neste artigo trataremos o resultado final do projeto Comuna, descrevendo no


apenas a proposta final, mas tambm todo o processo de pesquisa e desenvolvimento, mostrando
como cada etapa e resultado das mesmas influenciou na soluo que est sendo entregue.

1 PESQUISA INICIAL

O incio do projeto se deu em funo de uma sonda cultural1 aplicada com o objetivo de
saber o que as pessoas desejam que esteja prximo de sua casa, entre recursos arquitetnicos, de
consumo, emocionais, etc.

Espervamos ver uma ateno especial dada a recursos fsicos ou servios, entretanto o
que notamos foi o peso de fatores emocionais (famlia, f, segurana, sade).

Como a sonda foi aplicada a uma quantidade no suficiente de pessoas, a reproduzimos


para ser aplicada em maior escala. A descrio detalhada desta segunda etapa da aplicao, que j
foi realizada dentro projeto, est na rea de Pesquisas de Suporte.

O resultado desta segunda etapa confirmou a percepo que tivemos da primeira:

1
Disponivel em http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7734. Acessado em jan/2012. Desenvolvido pelos
autores do projeto.
9

priorizao de questes emocionais, desejo de interao humana e de proximidade de pessoas de


confiana, como famlia ou amigos.

Alm disso, evidenciou o pblico alvo e seus anseios especficos, nos ajudando a nortear
a soluo. Ou seja, o pblico alvo basicamente moradores de grandes centros urbanos, repletos
de ncleos familiares cada vez menores, com pessoas distantes da famlia ou com o desafio de
cultivar novos relacionamentos em um ambiente novo.

Baseados nessas informaes, focamos na definio de qual problema gostaramos de


atacar.

1.1 Definio do problema

Analisando os resultados e pensando nas entrevistas realizadas em funo da sonda


cultural, notamos diversos sentimentos constantes:

Desejo muito grande de segurana


Saudades de pessoas queridas
Desejo de suporte em momentos de dificuldade
Alternncia entre famlia e amigos como grupo desejado prximo
Desejo de companhia

Ou seja, poderamos resumir a expresso dos sentimentos listados acima em falta de


segurana e solido, resultados evidentes da maneira como os grandes centros se estruturam:

unem fisicamente pessoas sem vnculos, ou seja, pessoas que no possuem confiana
mtua por no se conhecerem profundamente;
afastam aquelas que possuem vnculo mais forte (como famlia, amigos de longa data,
etc) e;
10

foram as pessoas a criar novos laos a cada mudana (seja a delas para outro lugar
ou a de outros para onde moram).

Somado a esses fatores, notamos que no momento no existem ferramentas que propem
uma interao mais profunda entre as pessoas para atingir e resolver esses problemas, vemos
disponibilizados apenas sistemas que visam relacionamentos superficiais e de aparncia, restritos
ao pblico que domina recursos digitais complexos (computadores, smarthphones, tablets, etc).

J vislumbrando uma possibilidade de soluo, visualizamos inicialmente um sistema que


facilitaria a aproximao de pessoas fisicamente prximas, alm de permitir o contato de pessoas
no acostumadas a tecnologia com essas pessoas prximas, mas tambm com parentes longe.

Entretanto aps as pesquisas e validaes feitas, decidimos ento focar e propor um meio
(sistema) que ajuda a solucionar as questes expostas, atravs do incentivo ao desenvolvimento
do cuidado mtuo e demonstrao de sentimentos entre pessoas de confiana entre si (quer
estejam fisicamente prximas ou no) melhorando assim alguns dos recurso expostos que elas
sentem falta como segurana, qualidade de vida, relacionamento pessoal, etc.

1.2 Metodologia e ferramentas

Para desenvolver o projeto, focando em pessoas, para ento propor uma verso mais
condizente de sistema, havia a necessidade de entender os relacionamentos sociais que so
responsveis por dar significado soluo que iremos propor, como pontua Adrian Chan:

I dont think user actions are explained as interactions with an application, its
design or interface, but are rather social acts that explicitly or implicitly, directly
or indirectly, intend social consequences. ... I think the best approach to social
interaction focuses on the production of meaning in meaningful acts and
exchanges, not information, data, or content. (CHAN, 2012)2

2
Eu no penso que as aes do usurio so explicadas como interaes com uma aplicao, seu design ou interface,
mas sim atravs de atos que explicita ou implicitamente, direta ou indiretamente, pretendem ter consequncias
sociais ... Eu penso que a abordagem para interaes sociais focom na produo de significado em atitudes e trocas
significativas, no em informao, dados ou contedo. (traduo nossa)
11

Para entender esses relacionamento e permitir pretendamos seguir uma sequncia de


aplicao de mtodos.

Como comentado, um dos focos iniciais do sistema seria tambm o de unir e facilitar a
aproximao de pessoas fisicamente prximas. Com a mudana de foco, algumas pesquisas
deixaram de fazer sentido. Alm disso, nem todos os mtodos puderam ser aplicados por questo
de tempo.

A seguir a metodologia para o desenvolvimento da proposta que montamos no incio do


projeto:
12

2 DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA DE PESQUISA

2.1 Pesquisa de refinamento de problema e pblico alvo

Sonda cultural O que quero por perto?: Reproduo da sonda cultural em outro formato
para aplicar em escala para saber quais grupos sentem necessidade de recursos emocionais para
ento definirmos nosso pblico alvo.
Check list ao recolher a sonda:

Tipo de famlia:
1. Solteiros longe dos pais ou repblica
2. Casal sem filhos (longe dos pais de ambos ou de pelo menos um)
3. Casal com filho pequeno (longe dos avs)
4. Casal com filho adolescente (longe dos avs)
5. Casal com filhos longe
6. Casal com filhos e netos longe
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7. Famlia com parentes bem prximos

Local (Bairro, Cidade, Estado)

2.2 Pesquisa de mapeamento de necessidades, realidades, limitaes do pblico alvo

Fase 1

Autodocumentao com foto: entregar uma cmera na mo de algumas pessoas que so


nosso pblico alvo para tirar fotos de que representem os seguintes ten (que acreditamos ser
alguns pontos relevantes para a nossa pesquisa):

1. Aqui convivo com quem amo


2. Nessa pessoa eu confio
3. Isso solido
4. Isso companhia
5. Isso segurana
6. Essa a maior tecnologia que tenho em casa
7. Assim o meu bairro
8. Esse o lugar mais prximo da minha casa onde pessoas se renem
9. Esse lugar tambm frequentado pelos meus vizinhos

Com essa pesquisa, pretendamos conhecer melhor algumas representaes de


sentimentos relevantes para a nossa pesquisa e at as semelhanas do espao fsico dos
pesquisados.

Social Network Mapping: fazer um mapeamento de alguns relacionamentos


pesquisados, para entender como se do os relacionamentos com pessoas fisicamente mais
prximas (como conhece e se relaciona com vizinhos) e com pessoas de confiana, independente
14

de distncia (como com familiares ou amigos prximos). Pretendamos utilizar imagens para a
pessoa montar o network dela de maneira mais ldica.

Personal Inventory: Pedir que o pesquisado rena 5 objetos que dependem e 5 objetos
que no dependem de energia (tomada ou pilha) com as quais a pessoa se sentem mais vontade
para usar ou que gosta mais. O objetivo mapear objetos para termos como base para a
prototipao de alguns artefatos, principalmente para o foco de abranger pessoas no includas
digitalmente.

Fase 2

Baseados nas informaes das pesquisas anteriores, formularemos focos de pergunta para
os pesquisados trabalhando com duas prticas: Entrevista e Five whys.

2.3 Refinamento da proposta

Baseados no resultados das pesquisas anteriores iremos:

Preparar um Affinity Diagram para organizar os dados recebidos das pesquisas


Descrever algumas Personas para o sistema
Atualizar o diagrama
Listar funcionalidades necessrias para alcanar o objetivo do projeto

2.4 Pesquisa de validao da proposta junto ao pblico alvo

Scenario Testing: Preparar material (em formato de histria em quadrinho, ou vdeo) que
mostre o funcionamento da aplicao dentro de cenrios que reflitam a realidade do pesquisado.
Mostrar o material para o pesquisado e pedir para que ele diga o que acha a respeito disso, como
15

acha que seria algo assim na vida dele.

2.5 Prototipao do sistema

A prototipao do sistema ser afetada pelo resultado das pesquisas.

Possveis documentaes: wireframes, wireflows e user story, pois podem mostrar como
acreditamos que seria a melhor soluo para o sistema.

A princpio o que gostaramos de prototipar:

Prottipo em HTML: Principais funes do sistema web


Prottipo em Android: Funes de recebimento de mensagem pelo sistema mobile
(podendo s ser comunicao com um sistema que envie SMS em nome do sistema)
Prottipo fsico com arduno: prottipo do Pocket para ficar mais clara a
experincia transmitida pelo dispositivo.

2.6 Testes com usurios

Tendo prottipos navegveis funcionando ou um sistema configurvel funcionando,


selecionaramos uma ou duas famlias para testar o sistema e documentar o efeito emocional de
utilizar a proposta.
16

3 ANLISE DE LITERATURA

Segundo Ezio Manzini (2008, p. 39), a ideia de bem-estar social formada ao longo do
tempo, e sobre esse fator as avaliaes que fazem parte dessa expectativa de bem-estar se ligam
na maior parte das vezes em produtos e servios.

Quando falamos de produtos seria exatamente que tipo de bem-estar esses produtos
poderiam nos proporcionar, e esse ideal foi construdo pela sociedade e se mantm na promessa
17

de democratizao do acesso a produtos que reduzem os esforos, aumentando o tempo livre e


proporcionando liberdade individual (MANZINI, 2008, 40).

Assim, uma questo que se revela claramente que o bem-estar baseado no produto est
estendido em escala mundial (MANZINI, 2008, p 41).

Manzini (2008, p. 41) aborda parte desse fato, falando do consumo insustentvel, de
produtos descartveis e de curta durao que fazem mal ao planeta, porm a relao com a nossa
proposta vem expor os benefcios de um bem-estar social pensando em sustentabilidade e melhor
utilizao dos benefcios possveis, levando em considerao que entre 6 a 8 bilhes de pessoas
aspiram as mesmas intenes de bem-estar, mas somente poucos conseguem alcan-la.

Quanto maior o nvel de bem-estar mais as pessoas colaboram e se sentem seguras,


pensando nisso a proposta do nosso Projeto tem relao com os conceitos e ideias de Ezio
Manzini (2008, p. 43-44). Ele cita o efeito boomerang o qual acabou sendo gerado por
experincia com produtos e servios considerados ecoeficientes, que surgiram com uma proposta
de melhoria da qualidade de vida, mas acabaram gerando outros problemas que desencadearam
um impacto social e/ou ambiental desastroso.

Isto porqu, por razes da prpria complexidade do sistema sociotecnolgico, estes


produtos por si s e de forma natural acabaram se transformando em uma nova oportunidade de
consumo, o que certamente s fez aumentar a insustentabilidade do ambiente em que foram
introduzidos.

Deste modo, segundo Manzini (2008, p. 44) necessrio no verificar o produto ou


servio de forma unitria ou isolada, mas no sistema como um todo, sendo possvel se dar conta
de que:

[...] os produtos, quando se tornam leves, menores, eficientes e econmicos,


tendem a mudar seu status e proliferar, promovendo formas de consumo mais
difusas e aceleradas, sendo atrados para dentro dos ciclos da moda (como
18

acontece com os relgios) ou do mundo instantneo dos bens descartveis (como


no caso das cmeras fotogrficas).

Em contrapartida, para criar um produto que ao mesmo tempo atenda esta questo e, evite
ao mximo riscos de impacto social e ambiental, necessrio mais do que nunca, focar na
produo de bens e servios que faam a devida conexo entre "bem-estar" e "produto".

E neste exato contexto que o projeto est inserido, ou seja, um produto que ao mesmo
tempo gera um bem-estar social tenta causar o mnimo possvel de impacto ambiental.

Assim, a ideia da criao do produto objeto deste estudo a equao "produto" = "mais
bem-estar", sem significar com isso o aumento de consumo de recursos ambientais, quebrando o
efeito boomerang que de "mais produtos = "mais consumo de recursos naturais".

Surge ento um contraponto com as ideias de Manzini (2008, p. 46), pois teoricamente o
mesmo relaciona que o bem-estar estaria baseado no acesso aos produtos e servios e a qualidade
de vida estaria relacionada quantidade e qualidade dos servios e produtos, mas que referida
relao quantidade-qualidade e bem-estar faria aumentar o consumo.

No entanto, o trabalho desenvolvido busca mostrar que o bem-estar encontra-se ligado ao


relacionamento interpessoal proporcionado pelo produto, mas que este no geraria um consumo
impactante aos recursos naturais, afastando com isso a relao entre bem-estar e "quantidade" de
bens, e ligando o bem-estar qualidade de vida que o produto prope com seu acesso.

J Bauman (2009) fez uma anlise do convvio das pessoas que compartilham de um
mesmo espao fsico levantando seus medos, conflitos, crises e outros fatores que tornam um
pouco mais claros os desafios de tornar em uma dimenso comunitria o espao mais seguro,
pacfico, seguro e calmo.

Bauman faz uma ponte com os estudos de Freud, afirmando que "os sofrimentos humanos
19

(inclusive o medo de sofrer e o medo em si, que o pior e mais penoso exemplo de sofrimento)"
(2009, p. 14), ou seja, os sofrimentos seriam derivados do poder da natureza, da prpria
fragilidade dos nossos corpos e da falta de adequao das normas que regem as relaes em
sociedade.

Assim, segundo Bauman (2009, p. 14), certo que se no possvel eliminar todos os
sofrimentos, podemos buscar meios de eliminar alguns e tentar atenuar outros.

Colocada essa viso na sociedade em que vivemos hoje, h forte tendncia em sentirmos
medo e a constante obsesso por segurana. A violncia assistida todos os dias nos canais de
comunicao nos tornaram uma populao insegura, muitas vezes nos fazendo desconfiar at de
quem mora ao nosso lado.

Um ponto observado por Gumpert e Druker apud Bauman (2009, p. 25) foi que:

[...] quanto mais nos separamos de nossas vizinhanas imediatas, mais confiana
depositamos na vigilncia do ambiente. Existem, em muitas reas urbanas,
um pouco no mundo todo, casas construdas para proteger seus habitantes, e no
para integr-los nas comunidades s quais pertencem.

Com essa realidade cada vez mais forte em nossa sociedade, as pessoas se sentem cada
vez mais inseguras e isoladas de um mundo potencialmente seguro.

A nossa maneira de agir o que pode fazer a diferena, j estamos inseridos em uma
cultura insegura que dificilmente venha a mudar de comportamento em uma faixa global, assim,
por que no tentar proporcionar uma sensao de segurana e ajudar de alguma maneira em caso
de risco em qualquer lugar possvel?

As cidades hoje so consideradas depsitos de problemas causados pela globalizao


(BAUMAN, 2009, p. 32), e isto gerou uma crise social que em vrios pontos se consideram at o
momento sem uma soluo definitiva, dessa maneira as pessoas cada vez mais se fecham em si
20

mesmas e ficam desarmadas diante de uma situao de risco.

Na realidade que vivemos hoje inevitvel precisarmos de segurana, essa sociedade que
fechou as portas para seus vizinhos est agindo erradamente, portanto, precisamos ser vistos!
Neste ponto, a pergunta : at onde voc abriria parte de sua privacidade para ter mais segurana?

Caldeira apud Bauman (2009, p. 38-39) fez uma anlise de uma grande cidade em
expanso no Brasil, So Paulo

[...] hoje uma cidade feita de muros. Barreiras fsicas so construdas por todo
lado: ao redor das casas, dos condomnios, dos parques, das praas, das escolas,
dos escritrios. A nova esttica da segurana decide a forma de cada tipo de
construo, impondo uma lgica fundada na vigilncia e na distncia.

Isto significa um certo paradoxo, em razo de que o isolamento fsico das pessoas por
"segurana" faz com que as mesmas ao se "fecharem" fiquem mais inseguras ainda.

Por outro lado, no que tange segurana virtual, vemos uma sociedade com postura cada
vez mais aberta e compartilhadora de informaes. Quando questionado sobre segurana e
privacidade online, Jarves apud Angwin (2012) comenta justamente sobre a indstria online que
mais cresce, a de compartilhamento: Our new sharing industry is premised on an innate
human desire to connect. These aren't privacy services. They are social services.3

Segundo Bauman, nossas incertezas no futuro, a fragilidade e a insegurana que vieram


acompanhadas da modernidade e expanso das cidades, refletem diretamente na segurana
pessoal incitando, cada vez mais, a mixofobia (medo de se misturar).

Encontrar um desaguadouro para essas tendncias pode (temporria, mas


repetidamente) dar alvio s crescentes tenses. H uma esperana: talvez seja
impossvel fazer algo para modificar as diferenas desconcertantes e
embaraosas. Mas talvez se possa tornar a situao menos nociva atribuindo a

3
Nossa nova indstria de compartilhamento baseada em um desejo inato humano de conectar. Estes no so
servios de privacidade. So servios de sociabilizao (traduo nossa)
21

cada forma de vida particular um espao fsico separado, inclusivo e exclusivo


ao mesmo tempo, talvez pudssemos ao menos assegurar para ns mesmos,
nosso amigos, parentes e outros "como ns", um territrio isento da mistura e da
desordem que atormentam irremediavelmente as outras reas urbanas.
(BAUMAN, 2009, p. 44)

Queremos com o projeto suprir exatamente o que Bauman busca com sua anlise, dispor
de um dispositivo pessoal que passe segurana e contato com seus entes queridos e fazer com que
as pessoas passem a ir para as ruas, no tenham medo da sociedade urbana, porque saindo para as
ruas, sendo vistos pelas pessoas, podemos tornar a nossa sociedade mais ativa e mais segura,
aumentando consideravelmente a qualidade de vida das pessoas.

No processo de formao de uma imagem coerente de comunidade est includo


o desejo de evitar qualquer participao real. Mesmo quando podem sentir os
vnculos que as unem aos outros, pessoas no querem viv-los porque tm medo
de participar, tm medo dos perigos e dos desafios que a participao implica, e
e tm medo de sofrer. (BAUMAN, 2009, p. 45)

A percepo de que h pessoas olhando por voc, j d ao indivduo uma sensao


significativa de segurana, como comentado pelo Ten.-Cel. PMPR Roberson Luiz Bondaruk
apud Amaro (2006) que salienta que em geral as pessoas sentem-se muito mais seguras sabendo
que existem outras pessoas que as observam, mesmo que tal observao no seja feita por
policiais, de modo que sua presena seja registrada e tendo a noo de que esto sendo vistas.

Embora parea estranho tentar suprir uma necessidade emocional com um sistema
tecnolgico, precisamos entender que a maneira como lidamos com tecnologia mudou
radicalmente, como GIDDENS (2012) afirma When the image of Nelson Mandela is more
familiar to you than the image of your next door neighbour there's something different in the
world. 4

So inmeros os casos de famlias que mantm o contato e a convivncia atravs de meio


tecnolgicos, como por exemplo o Skype, que mudou a maneira como as pessoas se relacionam,

4
Quando a imagem de Nelson Mandela mais familiar para voc do que o vizinho da porta ao lado, h algo
diferente no mundo (traduo nossa)
22

se tornando ferramenta central para manter a unidade familiar, apesar dos possveis problemas
relatados.5

Assim, unindo as informaes sobre as necessidades humanas no cenrio atual e as


possibilidades e familiaridade das pessoas com tecnologias, como relatadas pelos autores,
afirmamos que no queremos que as pessoas se exponham ao mximo para correr riscos
desnecessrios, mas sim dar um suporte segurana e proporcionar o convvio entre as pessoas,
fazendo com que elas se sintam mais seguras e comecem aos poucos mudar a nossa realidade.

4 PESQUISAS DE SUPORTE

Para ajudar a entender as pessoas e os cenrios ao qual o produto se destinaria e


direcionar nossa soluo, aplicamos trs pesquisas que sero descritas a seguir:

5
Disponivel em http://www.nytimes.com/2011/12/22/garden/video-chat-reshapes-domestic-rituals.html. Acessado
em mar/2012.
23

4.1 Sonda cultural O que quero por perto?

Com os objetivos de (1)validar pblico alvo e (2)colher mais informaes para o


projeto, resolvemos desenvolver uma verso escalvel da seguinte sonda cultural.6

Para a verso escalvel precisaramos de um modelo que pudesse se facilmente produzido


e distribudo.Assim, foi desenhado o mapa que poderia ser impresso em papel tamanho A3:

Para deixar a sonda ainda mais ldica, contamos com 10 verses do mapa, sempre com o
mesmo desenho, mas em cores distintas.

6
Disponivel em http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7734. Acessado em mar/2012. Desenvolvido pelos
autores do projeto. Invalid source specified.
24

Dessa forma, o kit da sonda agora era composto por:

um mapa;
uma cartilha de etiquetas preenchidas;
uma cartilha com etiquetas em branco e;
uma cartilha de marcadores.

Direcionamos o foco da entrevista, procurando pessoas que se encaixassem em um dos


seguintes grupos:

1) Solteiros longe dos pais ou repblica


2) Casal sem filhos (longe dos pais de ambos ou de pelo menos um)
3) Casal com filho pequeno (longe dos avs)
4) Casal com filho adolescente (longe dos avs)
5) Casal com filhos longe
6) Casal com filhos e netos longe
7) Famlia com parentes muito prximos

Conseguimos envolver nas pesquisas pessoas das cidades de Campinas (SP), Cosmpolis
(SP), Curitiba (PR) e Valinhos (SP).
25

Os 15 resultados esto disponveis a seguir:


26

Baseados nos resultados e nas pesquisas realizadas ao recolher as sondas, notamos alguns
detalhes e pontos em comum que nos chamaram ateno:

1) Recepo da sonda pelas pessoas: Como a sonda foi feita em papel A3 (no muito
27

comum no dia-a-dia das pessoas) e com um desenho simples, mas bonito/cativante, notamos que
as pessoas recebiam muito bem a pesquisa e ficavam animadas em participar. Inclusive tivemos
at pessoas que pediram para participar da pesquisa quando viu a pesquisa sendo entregue para
outros.

2) Falta de segurana: O fator segurana sempre colocado junto casa e conversando


com os pesquisados, notamos um forte sentimento de falta de segurana no dia-a-dia.

3) Foco nas necessidades da famlia: Pessoas cujos netos esto longe colocaram
creches/escolas perto de suas casas no pensando em suas necessidades, mas na necessidade da
famlia para que o ambiente comportasse quem elas gostariam que estivesse prximo.

4) Famlia ou amigos?: Apenas pessoas solteiras e casais sem filhos marcaram a famlia
mais longe do que os amigos, ao contrrio de todos os outros casos que querem a famlia bem
prxima.

5) Grupo de confiana: Amigos ou famlia sempre foram colocados extremamente


prximo da casa, um indicativo de que existe a necessidade de pessoas de confiana prximas,
independente do perfil das pessoas.

6) Famlia perto ruim?: Os pesquisados com famlia prxima foram selecionados para
validar se ter famlia prxima causa de desconforto (muita intromisso, dar muito trabalho, etc),
entretanto a pesquisa mostrou que no, pois mesmo esse grupo marcou que desejaria a famlia
bem prxima de suas casas.

7) Nada longe para a 3a idade: Durante a pesquisa, pedimos a todos que marcassem o
que est mais longe do que gostariam. As pessoas da terceira idade foram as que menos
marcaram tens. Embora durante a pesquisa tenhamos notado que realmente existem coisas mais
longe do que colocaram no mapa, esse grupo praticamente no registrou esse desconforto.
28

8) O que faltou?: O pesquisado poderia incluir novos tens durante a pesquisa. Os que
foram mais adicionados foram:Esporte (rea para), Trabalho e Ciclovias.

9) Situaes de sociabilizao: Dois dos tens extras mais adicionados representam


justamente eventos que incentivam sociabilizao.

4.2 Entrevista 5 objetos

Esta pesquisa foi baseada no mtodo Personal Inventory, descrito no IDEO Method
Cards. REFERNCIA Disponvel em http://www.ideo.com/work/method-cards/. Acessado em
mar/2012.

A proposta do mtodo pedir que o pesquisado traga objetos que ele considere
representativo para registrar seu estilo de vida.

Na nossa adaptao, pedimos para o pesquisado trazer (1) os 5 objetos que ele
considerasse mais eletrnicos da casa e (2) os 5 objetos no eletrnicos que a pessoa mais
gosta. Com os objetos selecionados, fizemos uma entrevista, perguntando como a pessoa usa o
objeto e porque escolheu aquele objeto.

Essa pesquisa foi aplicada basicamente com idosos ou pessoas no acostumadas com
tecnologias (computador / celular), pois tnhamos dois objetivos:

com o primeiro grupo de objetos gostaramos de ver como essas pessoas se relacionam
com tecnologias e quais so mais naturais no seu dia-a-dia, e
com o segundo grupo de objetos buscvamos referncias mais simples e significativas
dos valores de esttica e importncia dos pesquisados.

Conseguimos aplicar a entrevista em trs casas, abrangendo pessoas de 70 a 85 anos.


Abaixo uma sumarizao dos resultados:
29

Casa 1

Objetos eletrnicos:

Microondas
Liquidificador
Televiso
Telefone

Objetos no tecnolgicos:

Vaso com flores artificiais que enfeite da mesa da cozinha


Fruteira de vidro e detalhes em metal prateado, vinda da Itlia, que enfeite da mesa
da sala de jantar
Taa de vidro com embrulho branco dentro, que recordao de casamento

7
Vdeo com sumarizao da pesquisa disponvel em http://vimeo.com/36050806. Acessado em mar/2012.
Desenvolvido pelos autores do projeto.
30

Casa 2

Objetos eletrnicos (s os trs primeiros tens esto descritos no vdeo):


Microondas
Mquina de fazer po
Televiso + DVD player
Liquidificador
Mquina de costura
Massageador eltrico
Celular

Objetos no tecnolgicos (os trs primeiros tens foram indicados pelo marido, e os
demais pela mulher):

Lancheira forno, no formato de po francs. Usam todo dia para esquentar po


Relgio de pulso, que usado diariamente, mesmo para ficar em casa
Bblia, lida todos os dias. Os dois frequentam igreja e estudos bblicos toda semana

8
Vdeo com sumarizao da pesquisa disponvel em http://vimeo.com/user2764605. Acessado em mar/2012.
Desenvolvido pelos autores do projeto.
31

Relgio com porta-retrato (com foto de casamento deles no porta-retrato)


lbum das fotos do casamento deles
Aqurio de enfeite que ganhou do netinho que mora perto.

Casa 3

Objetos eletrnicos:

Televiso
Microondas
Forno eltrico
Rdio-relgio

Objetos no tecnolgicos:

Panela de ferro que ganhou do sogro quando casou. boa para cozinhar para bastante
gente.
Ims de geladeira que ganhou de vrias pessoas ao longo da vida
Xcara de ch com enfeite de flor, usa todos os dias noite para tomar leite quente
antes de dormir. Acha prtica pelo tamanho e peso

9
Vdeo com sumarizao da pesquisa disponvel em http://vimeo.com/36053013. Acessado em mar/2012.
Desenvolvido pelos autores do projeto.
32

Loua em formato de regador, usa para enfeitar o fogo. Foi presente de casamento da
filha mais velha, que usou e depois de um tempo deu de presente para a entrevistada
Quadros da sala que ficam de enfeite. Foram pintados pela filha mais nova
Observando os resultados, notamos alguns detalhes e pontos em comum que nos
chamaram ateno:

1) Televiso: foi indicada como objeto tecnolgico por todos os entrevistados. Entretanto
s um deles mostrou conhecer funes alm das de ligar/desligar e mudar volume e canal.
2) Microondas: tambm foi indicado como objeto tecnolgico por todos os entrevistados.
No encontramos nenhum usurio fazendo uso de funes pr-programas (como Pipoca,
Assado, Descongelar). O uso normal indicou o usa apenas de funes de definir tempo,
iniciar e cancelar.
3) Poucas teclas muito usadas: Para aparelhos com funes alm das principais
(entende-se aqui como principais aquelas sem as quais o equipamento no faz sentido) notamos
que as funes extras raramente so utilizadas.
4) Causa-efeito: Entendimento de funcionalidades se d pelo efeito instantneo (Por
exemplo: clicar em um boto, muda a tela.) As funcionalidades que no geram uma ao imediata
(como configuraes), raramentes so utilizadas, chegando a no ser lembradas durante a
entrevista.
5) Instruo: Apenas um pesquisado demonstrou o hbito de tentar apresender sozinha
(ou com manual) as funcionalidades dos eletrodomsticos. No caso das mulheres, todas
indicaram que aprenderam a operar o aparelho com instruo do filho ou do marido.
6) Presente dos filhos: conversando com os pesquisados, notamos que os objetos mais
novos foram presentes de filhos. Aparentemente os prprios entrevistados no viam necessidade
do que ganharam (eletrodomsticos que nunca tiveram ou que nunca acharam que fossem
precisar ter e verses mais novas de aparelhos que j tinham e faziam grande uso, mas que
acreditavam estar em bom estado de conservao e/ou suficiente para seu dia-a-dia).
7) Valor emocional: os objetos no tecnolgicos (e at alguns tecnolgicos) foram
selecionados em vrios casos pelo valor emocional, pois foram presentes de familiares,
33

recordao ou so utilizados em algum contexto de convvio com outros da casa.

4.3 Mapeando rede social

Esta pesquisa foi baseada no mtodo Social Network Mapping, descrito no IDEO Method
Cards. REFERNCIA Disponvel em http://www.ideo.com/work/method-cards/. Acessado em
mar/2012.

A proposta do mtodo observar e mapear as pessoas com as quais o pesquisado interage


dentro de um contexto para entender como se do as relaes interpessoais e profissionais dentro
de um grupo.

Na nossa adaptao, trabalhamos com o pesquisado traando sua rede social de pessoas
de confiana e/ou de proximidade fsica atravs de perguntas guia. Atravs das respostas,
tnhamos como objetivo entender como e porque se davam as relaes de maior confiana e as
relaes com pessoas fisicamente prximas (vizinhos).
34

Para aplicar a pesquisa utilizamos folha A3 (para dar mais espao e liberdade para o
pesquisado), canetas coloridas e post-its (ambos para deixar a atividade mais ldica). Alm disso,
fizemos um guia do que dizer/perguntar ao pesquisado:

A proposta dessa pesquisa mapear (conhecer e entender) como se mantem seus contatos
sociais.

1. Coloque voc no mapa


[Parte 1]
Para as questes a seguir, peo que no considere pessoas que moram com voc.
2. Quem voc procuraria caso:
Batesse o carro
Precisasse deixar cuidando do seu filho
35

Fizesse um bolo
Precisasse escolher um vestido para ser madrinha
Fosse pedir indicao de diarista
Precisasse de uma carona
Quisesse mostrar um presente muito bonito/legal que voc ganhou
[Parte 2]
3. Quem voc conhece no seu bairro? (mnimo 3 nomes, mximo 7)
[Parte 3]
Agora sobre essas pessoas que j esto no mapa
4. Como conheceu cada pessoa?
5. Como mantem contato hoje?
6. O que faz com que vocs mantenham contato (gostos, lugares, pessoas, situaes,
grupos)

A estruturao em partes no era exposta ao pesquisado, mas cada uma tinha um objetivo
para elucidar questes do projeto (que visa promover relacionamentos de confiana com pessoas
fisicamente prximas):

Parte 1: promover o mapeamento de pessoas de confiana

Parte 2: promover o mapeamento de vizinhos conhecidos do pesquisado

Parte 3: elucidar os fatores que dispararam os incios de relaes e os que permitiram a


manuteno das mesmas.

No total, a pesquisa foi aplicada com 7 pessoas, de faixas etrias e estilos de vida bem
variados. Os resultados podem ser analisados a seguir.
36
37

Observando os resultados da aplicao, notamos alguns detalhes e pontos que nos


chamaram ateno:

Famlia: as pessoas de confiana so, em grande parte, da famlia ou relacionada


famlia de alguma maneira (me da namorada, tia do marido).
Contexto de sociabilizao: as pessoas de confiana so conhecidas sempre em
algum contexto que proporciona a interao entre pessoas. Os contextos citados na
pesquisa foram: trabalho, escola/faculdade, prtica de esporte, igreja.
Contato pessoal: embora ocorra o uso de ferramentas como telefone, programas de
chat online e de redes sociais para manter contato com as pessoas de confiana, o
contato pessoal continua sendo proporcionado e desenvolvido.
Afinidade: o que faz com que as pessoas mantenham o vnculo com pessoas de
confiana que no so da famlia sempre algum tipo de afinidade. Convenincia
quase no foi mencionada nestes casos.
Casualidade: entretanto, a manuteno de contato com pessoas fisicamente
prximas se d por casualidade (na grande maioria) ou convenincia (menor
frequncia).

4.3.1 Cenrio de trabalho

Aps as pesquisas de campo e a anlise de literatura sobre o assunto, reunimos e


organizamos as informaes para facilitar o desenvolvimento de uma soluo guiar nosso foco
para o que as pesquisas nos mostraram. Assim, descrevemos a seguir o resultado da utilizao de
dois mtodos e ento consideraes gerais sobre o cenrio da soluo.

4.3.2 Afinitty Map

Feitas as pesquisas de campo previstas para o projeto, consolidamos as idias e


38

informaes recolhidas.

Para organizar melhor as idias (dado que algumas eram bem desconexas) utilizamos o
mtodo Affinity mapping (mapeamento por afinidade) e o resultado pode ser observado a seguir:

Conseguimos separar em grupos que sero relevantes durante o desenvolvimento da


soluo:

Cenrio: cenrio geral de onde a soluo ser aplicada

Interface inclusiva 3a idade: caractersticas a serem consideradas no desenvolvimento


da soluo com foco em na incluso de pessoas tambm da 3a idade. Perceber essas necessidades
especficas, nos levou a pensar tambm como deixar a soluo completamente inclusiva
Meios de contato virtual: sumarizao dos meios de contato indicados durante as
pesquisas

Meios que propiciam interao: situaes e lugares que foram indicados como
39

propiciadores de interao, tanto no que diz respeito a conhecer novas pessoas, como a manter
relacionamentos

Valores: lista de valores percebidos durante a pesquisa e que devem ser considerados
para o desenho da soluo

4.3.3 Personas

Para ficar mais fcil de visualizar as pessoas para as quais estamos projetando, definimos
algumas personas que representam superficialmente as pessoas que tivemos a oportunidade de
entrevistar e conhecer para o desenvolvimento deste projeto.

Rafael
Acostumado com tecnologia, usurio de redes sociais, quem explica av como anexar
uma foto e reinstala a impressora para o pai. Acha chato fazer isso, mas no se importa e ainda se
sente bem por "incluir digitalmente" os mais velhos da famlia.

Aparecida
Foi dona de casa a vida inteira. J faz tempo que criou os filhos que agora vivem em outra
cidade e sente saudade dos netos que esto crescendo longe dela. Cuida da casa durante o dia e
descansa vendo televiso (normalmente novela) durante a tarde e noite.

Roberto e Sonia
J tm idade para se aposentar, mas nada faz com que diminuam o ritmo de trabalho.
Alm do dinheiro, manter a cabea ocupada lhes faz bem. Os filhos j esto grandes. Do que
mora longe, sentem muita saudade. Do que mora perto, parece que mora longe tambm de to
ocupado que vive, com pouco tempo de ver os pais. Convivem com diversos tipos de pessoas,
que conhecem do trabalho, de grupos religiosos que frequentam, do bairro. Conforme
conseguem, cuidam dos pais idosos, mas acabam se sentindo sozinhos mesmo assim.
40

Gabriela
Se desdobra para dar conta de trabalhar e cuidar do filho. No pretende ter mais. Embora
j no tenha mais tempo e nem disposio, sabe usar redes sociais. Quem mais usa as redes o
marido, Gustavo, para postar fotos do filho e do casal para os parentes e amigos. Gabriela sente
falta do suporte da me que mora na cidade pequena onde Gabriela cresceu, mas que deixou para
ter oportunidades melhores de estudo e trabalho.

Gustavo
Usurio de redes sociais, usa mais para se comunicar com amigos e parentes e ler coisas
engraadas. Tem um trabalho bom e estvel, ajuda a esposa no cuidado do filho. O que mais
preocupa Gustavo a segurana da famlia.

Carol e Cabea
So amigos desde os tempos da faculdade. Ainda so jovens, j completaram o ensino
superior e no pensam em formar famlia to cedo. Saram da cidade deles para poder cursar a
faculdade que foi sonho dos pais (embora a parte de ter os filhos longe no tenha sido agradvel
para eles). Boa parte das pessoas que conhecem e com quem convivem conheceram na faculdade
ou no trabalho, sendo em sua maioria com um perfil bem parecido com o deles. Sentem saudade
da famlia, mas no vivem sem os amigos que fazem companhia no dia-a-dia e dividem casa,
cerveja ou sentimentos.

Validaes

Baseados em todos esses resultados e anlises, aplicamos alguns mtodos para


desenvolver e validar possveis solues para as questes levantadas.

4.3.4 Visual thinking


41

Durante o incio do processo, foi amplamente utilizado o mtodo de visual thinking para
expor e discutir idias.

Atravs deste mtodo notamos problemas em idias de soluo, criamos a estrutura do


sistema, notamos que o sistema estava ficando com uma complexidade no justificvel,
desenhamos propostas de dispositivos fsicos, cenrios de uso, etc.

Boa parte da proposta foi desenvolvida utilizando este mtodo, antes de partirmos para
prototipao.
42

5 PROTTIPOS

5.1 Prottipo em Papel

Com uma visibilidade melhor de como ser a soluo, selecionamos uma das plataformas,
que j tinhamos visibilidade que atenderamos, para criar o prottipo em papel cobrindo todas as
funcionalidades.

Mesmo durante a criao do prottipo, muita questes que ainda no tinham vindo tona,
foram reconhecidas e solucionadas.

O prottipo em papel foi finalizado de maneira que pudssemos aplicar testes com ele.
43

Aplicamos com pessoas de fora do projeto e mais correes e alteraes surgiram como resultado
da aplicao desta ferrramenta.

O prottipo final em papel foi utilizado como base para as interfaces que sero exibidas
adiante.

5.2 Prottipo fsico

Aps a validao de idias via Visual Thinking, tnhamos em vista que a soluo iria
requerer dois dispositivos. Um que seria o dispositivo central do sistema, um pequeno
acionador e outro que serviria para facilitar acesso aos que no esto habituados com
tecnologia.

Para validar se seria ergonomicamente vivel, fizemos um prottipo em espuma do


dispositivo pequeno para ver como seria seu uso. Para validar a ergonomia do dispositivo maior,
utilizamos estruturas fsicas j disponveis como celular, controle remoto de televiso, etc. apenas
para validar como o usurio poderia utiliz-lo, onde os botes fariam mais sentido e se ficariam
confortveis para o uso.

5.3 Soluo

Chegamos a uma proposta que foca em oferecer comunicao o mais simples e acessvel
possvel e focada em pessoas de confiana do indivduo.
44

Assim, o sistema proposto tem as seguintes funes:

enviar uma mensagem de afeto para um contato da lista;


receber uma mensagem de afeto de algum;
disparar uma mensagem de emergncia para todos os contatos da lista registrados como
contatos de emergncia;
receber mensagem de emergncia de contato e visualizar a localizao do mesmo no
mapa e;
administrar a lista de contatos.

As funes centrais de enviar e receber mensagens so realizadas atravs de um dispositivo que


chamamos de Pocket. As demais funes (administrao e ver localizao de contato com
emergncia) podem ser acessadas via web ou mobile. Ainda, para acessar as demais funes,
propomos um dispositivo, que chamamos de Dock, passvel de ser plugado na televiso e com
funo extra de carregador.

5.4 Pocket

O Pocket um dispositivo pequeno que cabe na mo das pessoas. As funes dele, como
comentado, sero exclusivamente de enviar e receber mensagens.

Como pode ser observado na imagem abaixo, ele oferece basicamente quatro pontos de
interao:
45

Seletor de contatos: serve para mudar o contato exibido no visor, para saber para
qual contato ser enviada a mensagem de afeto
Boto de aes: oferece trs funes que variam de acordo com a situao: um click
simples, manda uma mensagem de afeto para o contato exibido no visor; ao clicar e
segurar o boto, disparada uma mensagem de emergncia para todos os contatos
da lista registrados como contatos de emergncia e; pode ser utilizado para validar
acesso ao sistema.
Luminoso: rea iluminada que ajuda a transmitir informaes do sistema, como
avisar o usurio que chegou uma mensagem de afeto ou alertar que chegou uma
mensagem de emergncia.
Visor: permite ver informaes mais detalhadas, como quem o contato selecionado
atravs do seletor ou de quem a mensagem que chega, seja ela de afeto ou de
emergncia

5.5 Dock

Pensando especialmente no caso de idosos e pessoas no habituadas com tecnologia que


surgiu a proposta da Dock, como meio de permitir o acesso a configuraes administrativas do
Pocket e gerar mais conforto do usurio com o sistema.

Basta encaixar o Pocket na Dock para que esta funcione como um joystick, permitindo
46

que o usurio navegue entre os menus e a lista de usurios exibidos na televiso.

A incluso da televiso como um dos dispositivos suportados nasceu do interesse em


deixar todas as funes do sistema mais prximos do dia a dia de qualquer usurio. E como
observamos nas nossas pesquisas, o pblico no habituado com tecnologia se sente extremamente
confortvel com a televiso que j faz parte do dia-a-dia deles.

Alm disso, consideramos como parte integrante da soluo para qualquer usurio, por
servir tambm como carregador de energia do Pocket.

5.6 Uso esperado

Assim, visualizamos um padro de uso pelas pessoas coberto por dois cenrios principais.

Em ambos os casos, consideramos que o usurio carrega constantemente o Pocket, tendo


o dispositivo sempre a um fcil acesso, como dentro do bolso, na bolsa, pendurado por uma
corrente, etc.
47

5.6.1 Envio e recebimento de mensagem de afeto

comum durante o dia lembrarmos de pessoas queridas e desejar demonstrar nosso afeto.
Essa demonstrao acaba sendo feita atravs de rpidas ligaes, mensagens de celular, pequenos
e-mails, etc., sendo algo at dificil de colocar em palavras por ser algo to simples como um
lembrei de voc.

Para facilitar essa comunicao de afeto, foi pensada a principal funes do Pocket.
Para permitir que o usurio envie uma mensagem para alguma das pessoas que so seus contatos
a qualquer momento do dia.

Basta encontrar o nome da pessoa movimentando o seletor de contatos e clicar no boto


central para enviar uma mensagem de afeto.
48

O Pocket retornar uma luz verde, um som de sucesso e/ou uma vibrao especfica (de
acordo com as configuraes) para indicar que a mensagem de afeto foi enviada com sucesso.

O sistema transmitir a mensagem para o controle da pessoa selecionada.


49

Assim, no importa onde a pessoa esteja, ela receber um aviso visual/sonoro/vibratrio


de que algum lembrou-se dela.
Embora seja uma maneira muito simples de comunicao, dado o uso central do Pocket,
j se subentende o tipo de comunicao entre as pessoas, dada que essa comunicao e a
linguagem entendida ser muito prpria dos envolvidos: Things can be said and done online
that do not require use of words, or utterances. (CHAN, 2012) REFERNCIA Coisas podem
ser ditas e feitas online que no precisam do uso de palavras ou expresses (traduo nossa)
50

A qualquer momento a pessoa poder ver quem lembrou-se dela, pois o nome ser
exibido continuamente no visor at que o usurio d um click no boto para informar que j viu
quem se lembrou dele.

Acreditamos que a pessoa j se sentir mais querida e feliz s por saber que algum
mandou um afeto para ela. Alm disso, saber quem est expressando afeto tende a melhorar e
intensificar os relacionamentos.

5.6.2 Envio de mensagem de emergncia

Pode ser que a qualquer momento ocorra uma emergncia com o usurio, como um
problema de sade (ataque cardaco, queda, problema respiratrio, etc), um acidente de trnsito,
um assalto, etc. So problemas que podem ocorrer tanto dentro como fora de casa. Em todas as
situaes, o tempo de assimilar e procurar ajuda ou ligar para algum de confiana pode demorar
muito ou ser muito custoso emocionalmente.
51

Por isso propomos que o Pocket possa assumir esse papel: basta o usurio clicar no boto
principal e segurar por um tempo. Feito isso, o prprio sistema dispara uma mensagem de
emergncia para os contatos da lista que esto marcados como contatos de emergncia.

Atravs do prprio Pocket, o receptor recebe uma mensagem diferenciada, o que indica
que algum est em situao de emergncia, e no visor exibido o nome do usurio que est com
problemas. Ainda, acessando o sistema por web, mobile ou pela Dock, possvel ver tambm a
localizao geogrfica da pessoa que pediu ajuda pelo sistema.
52

Estando habituado com o uso do Pocket (devido ao constante uso de envio e recebimento
de mensagens de afeto), se torna muito mais simples para o usurio simplesmente pegar o Pocket
e segurar pressionado o boto do dispositivo, ao invs de precisar se dirigir at um telefone ou
precisar deslocar um celular e buscar/lembrar nmeros das pessoas das quais deseja ajuda.
53

6 REFINAMENTO DOS PROTTIPOS

Como mtodo de finalizao da proposta, geramos alguns prottipos em 3D e das


interfaces do sistema.

6.1 Pocket

Os meios de interao do Pocket foram pensados tentando propor um dispositivo bem


simples, de fcil manuseio, que fosse bem pequeno (para caber em bolso/bolsa, ser leve, poder
ser carregado para qualquer lugar) e que pudesse ser utilizado com uma mo s.

O resultado final, cujo modelo est acima, composto de:

Seletor de contatos: deve funcionar como uma roda, para dar feedback fsico ao
usurio e relacionar sua funo que rolar a lista de contatos que aparece no
54

visor.
Boto de aes: grande e central para ser facilmente accionado, alm de prover
feedback fsico da ao.
Visor: disposoto na base do Pocket como uma soluo de design e sendo a maior rea
plana, exibe informaes mais detalhadas. Permite feedback visual no momento de
seleo de contatos, alm de informar outros dados como j comentado.
rea luminosa: rea central que ajuda a transmitir informaes do sistema atrves de
cores e intensidade de brilho, ritmo de piscadas. Alm do uso de luz gerar um certo
efeito emocional, pode ser a resposta visual necessria para usurios com problemas
auditivos.
Speaker: dispara diferentes sons de acordo com o tipo de mensagem, tambm
visando a transmisso do tipo sentimento envolvido. Para usurios com limitaes
visuais, l os nomes que so exibidos no visor e substitui o feedback visual da rea
luminosa.
Vibracall: assim como os dois pontos anteriores, o Pocket vibra de acordo com o tipo
de mensagem, sendo mais um retorno fsico para o usurio.
Entrada mini-USB: para conectar o Pocket Dock e permitir transferncia de dados
e recarga de energia do Pocket.

6.2 Dock

A Dock sozinha possui uma estrutura parecida com o modelo acima (alm dos cabos no
55

representados). Com um vo livre para encaixar o Pocket, de maneira que encaixado, a aparncia
da Dock fica como o modelo a seguir.

Assim a Dock composta de apenas um boto direcional ( esquerda) e um boto de


confirmao ( direita). Ambos so utilizados para navegar nas funcionalidades do sistema
Comuna na tela da televiso do usurio.

Como j comentado, o mesmo servir tambm de carregador de energia do Pocket.

A deciso de poucas funcionalidades e botes grandes e saliente foi tomada baseando-se


no resultado de nossa pesquisa e em modelos de controle remoto de televiso. Pela pesquisa
notamos que os usurios tendem a usar poucos botes do aparelho e so habituados com feedback
imediato.

Alm disso, a Dock pode realmente ser utilizada como um joystick, sendo facilmente
segurada utilizando duas mos. No vemos problema em ocupar duas mos do usurio, pois se
trata de um meio para executar uma tarefa dedica (adicionar contato, administrar contatos e ver
56

emergncia), ou seja, no precisa ter tanta liberdade movimento, pois no faro parte do dia a dia
da pessoa, ao contrrio do Pocket.

6.3 Interface Mobile

Atravs da interface mobile mostraremos as funes do sistema em detalhes. As funes


descritas a seguir (exceto ligar), so as mesmas disponveis na verso web do sistema.

Exceto a visualizao de mapa em caso de emergncia, esta parte do sistema, que pode ser
acessado por mobile, web ou pela Dock, se destina basicamente a configuraes do sistema. Por
essa razo tentamos focar em funes simples, auto-explicativas, pois se trata de funes que o
usurio precisar lembrar a cada novo aceso.

6.3.1 Login
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A chave de identificao para configurar um Pocket ser o CPF do usurio, que ser
cadastrado diretamente no sistema junto com a senha no momento da compra do kit. Em caso de
esquecimento ou necessidade de troca da senha, o usurio precisar se dirigir at uma loja
autorizada responsvel pela comercializao dos dispositivos que acessam o sistema.

Ao contrrio da verso web, o programa mobile grava o CPF do usurio, para facilitar o
acesso, dando que celular um equipamento de uso pessoal.

Como meio de segurana e at incentivo ao hbito de utilizar o Pocket, o usurio precisa


confirmar a iniciativa de login atravs do Pocket.

Como comentado, o uso desta parte do sistema ser bem eventual, por isso sempre ser
disponibilizada a opo de Tour pelo sistema.

6.3.2 Adio de contato


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A adio de novos contatos no Pocket passa por um processo incomun, mas relevante
neste caso. Ambos os usurios precisam estar logados no sistema. Um dos usurios gera um
token pelo seu dispositivo (seja web, mobile ou Dock) e o outro digita este token no seu
dispositivo. Ou seja, boa parte do processo ocorre offline, uma vez que a pessoa dir a outra
que quer inser-lo na sua lista de contatos do Comuna, precisam combinar o momento em que
faro o cadastro e ainda passar os dados (token) por algum outro meio (telefonema, e-mail, etc).
Embora parea estranho, dado os padres aos quais estamos acostumados nas redes sociais
comuns, esse modelo restritivo vem de encontro proposta do Comuna que voltado a melhorar
relaes reais que j existem e j so ntimas o suficiente para permitir todo esse processo
pessoal.

6.3.3 Administrao de contatos


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No mximo 15 pessoas podem fazer parte da lista de contatos. Observamos na pesquisa


de Mapeamento de Rede Social que cada pessoa possui em mdia 10 contatos que so prximas e
de confiana, de forma que 15 um nmero que abrange at mais que a mdia. A limitao
necessria para o usurio ser crtico para selecionar apenas pessoas que realmente so prximas e
importantes na sua vida. Alm disso, h uma limitao ergonmica: ao rolar contatos no
Pocket, um nmero maior que 15 j seria invivel e incomodo para encontrar o contato desejado.

As funes disponveis para cada contato so:

Marcar contato para receber mensagens de emergncia: registra no sistema que,


quando o usurio pressionar o controle para disparar uma mensagem de emergncia, o
contato marcado receber mensagem informando que o usurio est em situao de
60

emergncia
Aceitar mensagens de emergncia do contato: registra no sistema que, caso o
contato pressione o controle para disparar uma mensagem de emergncia, o usurio
receber mensagem informando que o contato est em situao de emergncia.
Excluir: remove definitivamente o contato da lista de contatos do usurio, no sendo
mais exibido em configurao, deixando de fazer parte dos contatos exibidos no
Pocket quando o usurio for selecionar um contato, no sendo mais possvel receber e
nem enviar qualquer tipo de mensagem para esse contato via Pocket.

6.3.4 Configuraes do Pocket


61

Como pode ser observado na interface, possvel configurar que tipo de recurso (visual,
sonoro ou ttil) o Pocket utilizar para mostrar ao usurio que h nova mensagem de afeto. Por
padro, todas as funes vem habilitadas.

A mensagem de emergncia no afetada por essas configuraes, e todas so utilizadas


para avisar que h contato em situao de emergncia.
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6.3.5 Mapa

Quando no h situao de emergncia, a aba Local apenas exibe a localizao corrente


do usurio logado. A funo desta aba, reproduzida aqui por estar presente nos outros meios (web
e, principalmente, Dock) acaba sendo de educar o usurio, fazendo com que ele se acostume
com o conceito de mapa.
63

6.3.6 Tela de emergncia

No mobile o usurio no precisa digitar a senha para visualizar a tela de emergncia.


Dado que o usurio j fica salvo no celular, basta abrir o programa do Comuna e esse exibir no
mapa onde est a pessoa em perigo.

Clicando no balo informativo da emergncia, algumas aes sero disponibilizadas para


facilitar o socorro vtima.
64

6.3.7 Interface Dock + Televiso

J a interface para ser vista pela televiso e navegada pela Dock precisa de algumas
funes especiais para funcionar satisfatoriamente, dado que a navegao ocorre campo a campo,
como em video games.

Por serem funes de uso espordico, focamos em funes simples, auto-explicativas,


pois se trata de funes que o usurio precisar lembrar a cada novo aceso.

Neste caso, o Pocket j se encontra acoplado na Dock no sendo necessria a confirmao


durante o login como ocorre quando a plataforma mobile ou web

6.3.8 Adio de contato


65
66

Atravs desta interface possvel visualizar melhor como ser a incluso de novos
amigos, sempre contanto com a necessidade de conversa offline para realizar essa incluso.

6.3.9 Navegao direcional

A interface a seguir ilustra bem o uso das setas direcionais da Dock: para inserir nmeros,
ser necessrio subir e descer os dgitos at chegar ao desejado.

Para navegar na tela a seguir, ocorre o uso de todos os botes da Dock.


67

Na tela anterior, para apagar o contato Fernanda Mendes, por exemplo, o usurio
precisaria utilizaria a seguinte sequncia de teclas da Dock:
1. Seta para baixo
2. Seta para baixo
3. Seta para direita
4. Seta para direita
5. Seta para direita
6. Confirmar

6.3.10 Emergncia

Para visualizar um caso de emergncia pela Dock, ao contrrio das funes anteriores que
68

requerem senha, bastaria colocar o Pocket na Dock e ligar a televiso para saber onde est o
contato que disparou pedido de ajuda.

Ao contrrio da interface mobile, nenhuma ao pode ser disparada pelo sistema e todas
as aes precisaro ser tomadas offline.
69

7 POSSVEIS EXTENSES

Dada a soluo descrita, temos ainda a visibilidade de possveis extenses.

A seguir descrevemos possveis reas e empresas que poderiam utilizar o produto como
possibilidade de alavancar e melhorar o servio j prestado.

7.1 Empresa de segurana

Ao invs de depender exclusivamente das pessoas de confiana no caso de uma


emergncia, o usurio poderia contar com um servio de segurana profissional.

Neste caso empresas de segurana poderia oferecer o seguinte servio: alguns


profissionais estariam monitorando 24 horas / dia as chamadas de emergncia feitas via o
Pocket, identificado um caso de emergncia pelo sistema, uma equipe preparada para lidar com
casos de emergncia (como casos de roubo, batidas de carro, emergncia mdica) se dirige at o
local para prestar o socorro que for necessrio e possvel dado o caso de emergncia.

Para a empresa, seria possvel tanto oferecer o servio para pessoas que j utilizam o
Comuna, cobrando por esse servio, quanto entregar o equipamento do Comuna como suporte ao
trabalho da empresa de segurana, dado que facilita a comunicao com a empresa e cria laos
entre as pessoas, de maneira que existem mais pessoas cuidando do segurado alm da empresa.

7.2 Planos de sade


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As funcionalidades do sistema Comuna renderiam resultados duplos para os planos de


sade.

Um dos resultados mais evidentes a facilidade de o usurio requisitar ajuda mdica em


caso de emergncia. Provendo uma central de monitoramento para receber os avisos de
emergncia, seria possvel para o plano prover suporte rpido, principalmente para clientes com
problemas srios de sade conhecidos. Quanto antes o paciente for amparado, maiores as chances
de melhoras e menores os gastos com o paciente.

Alm disso, prover suporte em caso de emergncia, um servio que aumentaria


consideravelmente o sentimento, por parte do paciente, de ter segurana e amparo do plano.

Outro ganho para o plano de sade seria seus pacientes cuidando mais e melhor da sade.
Estudos10 mostram que pessoas solitrias vivem menos, um dos motivos no ter que se
preocupar com outros faz com que dem menos importncia tambm para a prpria sade, dado
que no h ningum dependendo dela para viver. Ou seja, se sentindo mais prximo das pessoas
atravs do envio e recebimento de mensagens de afeto, os pacientes vivenciariam esse sentimento
de cuidar dos outros.

7.3 Governo

Baseado nos argumentos j utilizados para os outros dois modelos de negcio citados
anteriormente, temos os motivos pelos quais a adoo do Comuna por toda a populao como
iniciativa do governo seria til para oferecer:

socorro rpido em caso de emergncias, sendo elas de sade, diminuem os gastos com
o socorrido;

10
Disponivel em http://www.dn.pt/inicio/interior.aspx?content_id=591870&page=-1. Acessado em mar/2012.
71

suporte rpido em caso de violncia viraria um inibidor da prtica de violncia;


pessoas se sentindo mais prximas aumenta qualidade de vida, cuidado mtuo,
diminui violncia, aumenta produtividade, etc
a possibilidade de que toda a sociedade est se cuidando mutuamente intimida a ao
de criminosos, como comenta o Ten.-Cel. PMPR Roberson Luiz Bondaruk: ... todo o
criminoso ... se pergunta: - Estou sendo observado? O risco de a resposta ser sim,
ainda que por pessoas que num primeiro momento no pudessem fazer frente aos
recursos de que dispe para a concluso de seu intento, na maioria das vezes inibe
esta atitude, 11
dado o monitoramento de emergncias por GPS, seria possvel pensar em polticas
pblicas especiais para as reas mais afetadas;

11
Disponvel em http://www.antidelito.net/?arquivo=texto_arquitetura_contra_o_crime.htm. Acessado em
mar/2012.
72

CONCLUSO

Desde o incio do projeto tnhamos como objetivo prover uma soluo que melhorasse a
qualidade de vida das pessoas, atravs de um meio de amenizar os principais anseios expressos
por elas. Os mais frequentes, observados em pesquisas, eram o desejo de companhia e segurana.

Partindo destes dois pontos, percebemos que melhorar a comunicao entre as pessoas
seria um bom guia para a soluo. Analisamos quais os impedimentos atuais para que essa
comunicao no seja to efetiva, e encontramos fatores como falta de tempo, distncia,
dificuldades de acesso.

Tendo todos esses fatores em mente, aplicamos pesquisas para entender melhor como se
do esses limitantes e a realidade dos indivduos. Aplicando mtodos de Design de Interao,
desenvolvemos e validamos uma soluo, que chamamos de Projeto Comuna.

Se aplicado, o Projeto Comuna teria grande potencial para solucionar o problema


proposto, dado os seguintes motivos que foram considerados para nortear a soluo.

O dispositivo central, o Pocket, muito fcil de usar, pode estar ao lado da pessoa todo o
dia, no requisita senhas, processo para destravar, restries de se levar de um lado ao outro por
tamanho ou peso, enfim, algo que poderia estar sempre com o usurio, como uma extenso do
seu corpo. Sendo uma extenso do corpo, enviar e receber mensagens se torna tambm algo
natural e automtico.
73

Expressar afeto por algum que est longe seria to simples quanto virar para a pessoa e
lhe dar uma abrao, com o detalhe que essa expresso pode ser feita no meio do seu ambiente de
trabalho, no meio da rua, enviando um sentimento para outra pessoa sem precisar se expor de
maneira alguma, mas mesmo assim causando um excelente sentimento em quem recebe.

Como complemento mensagem subentendida pelo recebimento de uma mensagem de


afeto, propomos, aplicando princpios de Design Emocional, que o Pocket no apenas emita
luzes, sons ou vibraes, mas que esses sinais representem o tipo de mensagem que chega. Esse
detalhe na emisso da mensagem existe como complemento experincia do usurio,
aumentando assim o uso do Pocket.

Alm da expresso de afeto, o Pocket pode ser utilizado como meio de requisitar ajuda
em situaes de emergncia. Esperamos mais do que apenas prover mais um meio de requisitar
ajuda, mas sim um meio de melhorar ainda mais a qualidade de vida do usurio. Com essa funo
ele pode se sentir mais seguro, por saber que tem mais um meio de pedir ajuda, e dentro de
relacionamentos de maior confiana e proximidade, dado que uma funcionalidade que promove
reflexo e reconhecimento de pessoas de maior importncia e significado na vida do usurio.

Vemos assim a verso final do projeto Comuna como relevante e aplicvel, figurando
como soluo focada s questes propostas, alm de um exemplo do resultado satisfatrio
alcanado quando se aplicam mtodos de Design de Interao.
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REFERNCIAS

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