57
Introduccion....................................................... 3 K
Kamadan.............................................................. 59
Monstruos de la A a la W Kopru................................................................... 60
A L
Ahogador............................................................. 4 Lamia................................................................... 61
Aquerena.............................................................. 5 Leucrn................................................................ 62
Aranea.................................................................. 6 Lobo..................................................................... 63
Asesino ocular....................................................... 7 Lobo-con-piel-de-cordero..................................... 64
Athach.................................................................. 8
Indice
Aurumvorax.......................................................... 9 M
Machacador.......................................................... 65
B Manto................................................................... 66
Babosa gigante...................................................... 10 Mimeto ................................................................. 67
Barghest................................................................ 11 Mole sombra........................................................ 68
Basilisco mayor..................................................... 13 Morfpodo............................................................ 69
Behir..................................................................... 14 Morkoth................................................................ 70
Blkero ................................................................. 15
Bestia de pesadilla................................................. 16 N
Bestia desplazadora............................................... 18 Naga..................................................................... 71
Boalisco................................................................ 19 Naga de hueso...................................................... 73
Bodak................................................................... 20 Naga de perdicin................................................. 74
Broza movediza .................................................... 21 Nagpa................................................................... 75
Bulette.................................................................. 22 Necrario................................................................ 76
Bunyip.................................................................. 23 Noctumbra............................................................ 77
C O
Caballero de la muerte.......................................... 24 Ojo de las profundidades...................................... 80
Can de la muerte.................................................. 25 Oso gorila............................................................. 81
Can del infierno .................................................... 25 Otyugh ................................................................. 82
Caracol mayal....................................................... 26
Caterwaul.............................................................. 27 P
Catoblepas............................................................ 28 Peritn.................................................................. 83
Centauro............................................................... 29 Perro parpadeante................................................ 84
Chillador............................................................... 30 Pesadilla............................................................... 85
Chuul.................................................................... 31 Pudin negro.......................................................... 86
Cildabrin............................................................... 32
Cobrador.............................................................. 33 R
Comadreja gigante................................................ 34 Rakshasa............................................................... 87
Rechinador........................................................... 88
D Remorhaz.............................................................. 89
Decapus................................................................ 35 Rhagodessa........................................................... 90
Desbocado............................................................ 36 Roc....................................................................... 91
Desuellamentes..................................................... 37 Rompehuesos....................................................... 92
Dracolisco............................................................. 38
Draa.................................................................... 39 S
Dregn ................................................................. 40 Saboath.................................................................93
Sabueso yez.......................................................... 94
E Salamandra.......................................................... 95
Escorpin gigante.................................................. 40 Saga..................................................................... 96
Esfinge.................................................................. 41 Semiliche.............................................................. 99
Espumario............................................................. 42 Su-monstruo......................................................... 101
Estegociempis...................................................... 43
T
F Tarasca................................................................. 102
Froghemoth.......................................................... 44 Tembo.................................................................. 103
Fuego fatuo........................................................... 45 Tentamort............................................................. 104
Thessalmonstruo................................................... 105
G Tortuga dragn..................................................... 107
Golem................................................................... 46 Trcnido............................................................... 108
Gorgimera............................................................. 48 Tumulario............................................................. 109
Gorgn ................................................................. 49 Tyrg...................................................................... 109
Gorynych.............................................................. 50
Grell...................................................................... 51 W
Gulguthidra........................................................... 52 Wyste.................................................................... 110
Gusano prpura.................................................... 53
Apndice I: objetos mgicos.................................. 111
H
Hipogrifo............................................................... 53 Apndice II: equilibrando los encuentros............... 111
Hombre escorpin................................................ 54
Horror ganchudo.................................................. 55 Apndice III: tabla de experiencia.......................... 113
J Apndice IV: ataques especiales, estados y nomenclatura
Jabal.................................................................... 56 de salvaciones........................................................ 114
2
Introduccin
Bienvenidos a Criaturas de la Marca. En las pginas de
este suplemento no oficial para Aventuras en la Marca del
Este podris encontrar ms de 100 criaturas listas para
desafiar a vuestros aventureros. Para la realizacin de
este bestiario se han utilizado diversas fuentes de todas las
ediciones de D&D, desde manuales de monstruos hasta
Introduccin
NOMBRE
Clase de armadura:
Dados de golpe:
Movimiento:
Ataque:
Dao:
Salvacin:
Moral:
Alineamiento:
Valor PX:
Maquetacin............................................ TelArin
3
Ahogador una enorme cantidad de caloras, especialmente para una
criatura de tan poco peso. Consecuentemente, siempre
est a la caza y captura de vctimas para alimentarse, y las
Clase de armadura: 4 consume con mucha rapidez.
Dados de golpe: 3 Los goblin componen la base de su dieta. Pueden comer
Movimiento: 9 metros, 3 trepando carne de enano o humano, pero siempre preferirn la de
Ataque: 1 tentculo goblin.
Dao: 1d4 Una leyenda entre los goblin cuenta que los ahogadores
Salvacin: H3 descienden de una tribu goblin que, en tiempos de
Ahogador
Moral: 4 necesidad, se dieron al canibalismo. Los jvenes de la
Alineamiento: Catico tribu devoraron a los ancianos. Pasado un tiempo, la
Valor PX: 50 tribu degener. Con la corrupcin de sus mentes vino un
cambio corporal, sus brazos se alargaron y sus dedos se
El ahogador es un pequeo monstruo cruel que habita en tornaron acero, permitindoles agarrar y estrangular a sus
cuevas y cavernas. Tiene la piel de color marrn oscuro presas mejor. Ya no se alimentaban unos de otros, pero
o gris, y tiene un aspecto ms o menos humanoide -con continuaban ansiando la carne de otros goblins.
dos brazos, dos piernas, un torso y cabeza. El torso y la
cabeza son pequeos y compactos como el de un beb
humano, pero los brazos y piernas son increblemente
largos y delgados.
4
Aquerena La altura tambin juega en contra del monstruo, y
habitualmente slo podr golpear a los enemigos con las
garras. A la hora de calcular los impactos de la aquerena,
Clase de armadura: 8 cuerpo / -1 patas esta cuenta como un monstruo de 4 Dados de golpe al
Dados de golpe: 50 puntos de golpe el cuerpo / 15 cada usar los ataques de garra. Si consigue impactar con una
pata (ver descripcin) garra, puede realizar inmediatamente un ataque con el
Movimiento: 15 metros pico, como si fuera un monstruo de 9 Dados de golpe.
Ataque: 2 garras / 1 picotazo (ver descripcin)
Dao: 1d8 / 1d8 / 1d10 Si el monstruo pierde 3 patas, o est gravemente herido,
Aquerena
5
Aranea de abrir puertas con xito. Las criaturas de tamao grande
slo ven impedido su movimiento (se reduce a la mitad)
Aranea
Alineamiento: Neutral y otra, pero nunca adoptar su forma arcnida entre
Valor PX: 65 aquellos que no son de su especie. Necesitan un asalto
completo para cambiar de una forma a otra. Una aranea
Las araneas son aracnoides inteligentes hbiles con la en forma humanoide es un miembro de dicha raza a todos
magia que habitan en bosques. Tienen dos formas -una los efectos, y posee todas las habilidades especiales de la
humanoide y otra de una araa gigante inteligente- y raza.
puede cambiar a una forma hbrida que combina rasgos
de las dos. La mayora de las araneas se creen superiores al resto
En forma humanoide la aranea se asemeja a una criatura, de razas. Siendo fras, calculadoras y reservadas, tienden
de tamao variable, desde un goblin hasta un gnoll. a mostrarse desconfiadas, esperando que otros tambin
Humano, elfo, enano y semielfo son formas comunes entre tengan sus secretos. Las araneas son depredadores, y
ellas. En su forma de araa no se distingue de una, con la muchas disfrutan del sabor de la carne. Suelen ser muy
salvedad de un pequeo chichn en el abdomen que habilidosas con las telas, y dominan los mercados de seda
alberga su cerebro. Bajo sus impresionantes mandbulas se en los que estn presentes. Muestran adems un inters
pueden ver dos pequeos brazos, de 60 centmetros cada especial por los objetos mgicos.
uno. Cada uno de ellos tiene una mano provista de cuatro Dada su reputacin de hombre del saco, una aranea
dedos y un pulgar oponible. que sea descubierta ser cazada por todas las criaturas de
La forma hbrida tiene elementos de ambas formas: la regin, especialmente otras araneas, para evitar que se
colmillos, cuatro ojos, y un abdomen arcnido. No hay descubra su tapadera.
dos araneas con la misma forma hbrida.
6
Asesino Ocular
7
Athach
Clase de armadura: 0
Dados de golpe: 14
Movimiento: 18 metros
Ataque: 3 grandes clavas o piedras / 1 mordisco
Dao: 2d12 / 2d12 / 2d12 / 2d10 + veneno
Salvacin: G14
Moral: 7
Athach
Alineamiento: Catico
Valor PX: 2.500
8
Aurumvorax
9
Babosa Gigante La babosa gigante puede atacar con su lengua rasposa,
pero prefiere escupir cido. Este ataque a distancia tiene un
alcance de metro y medio por Dado de golpe (135 metros
Clase de armadura: 8 con 9 Dados de golpe, etc.). El primer ataque siempre falla
Dados de golpe: 9 (la babosa lo utiliza para tantear a sus vctimas), pero los
Movimiento: 6 metros, 3 excavando ataques siguientes se ejecutan con normalidad.
Ataque: 1 mordisco o 1 esputo Cualquier vctima impactada recibe dao equivalente
Dao: 1d12 o como aliento de dragn a los puntos de golpe actuales de la babosa gigante (se
Babosa Gigante
Salvacin: G (nivel = mitad de Dados de golpe) puede intentar una salvacin contra aliento de dragn para
Moral: 8 recibir slo la mitad del dao). El cido puede destruir el
Alineamiento: Neutral equipo que se lleve encima si se falla la tirada de salvacin.
Valor PX por Dados de golpe: Se puede encontrar babosas gigantes de hasta 20 Dados
9 = 2.300 10 = 2.500 de golpe.
11 = 2.700 12 = 3.000
13 = 3.250 14 = 3.500 Caracol gigante: Este inmenso caracol puede
15 = 3750 16 = 4.050 encontrarse en los bosques ms profundos. Tiene una
17 = 4.300 18 = 4.825 concha que le otorga una CA de -2; aparte de esto es
19 = 5.350 20 = 5.975 idntico a la babosa gigante. La concha del caracol puede
utilizarse para fabricar escudos que otorguen resistencia al
La babosa gigante es una enorme criatura desprovista de los ataques de cido (el portador recibe un bonificador de
huesos que mora en cavernas subterrneas y dungeons. +4 a todas las tiradas de salvacin contra cido, incluido
Su cuerpo elstico le permite escurrirse a travs de el aliento de un dragn negro).
cualquier abertura de metro y medio o superior. Debido
a su elasticidad, los atacantes no reciben el bonificador de
fuerza al atacar, las armas romas slo hacen dao mgico
(si no son mgicas no hacen dao), y las armas de filo
infligen solo la mitad de dao (ms ajustes mgicos).
10
Barghest
11
Cuando el barghest alcanza su mximo potencial (12DG),
adquiere la capacidad de cambiar de plano (slo Gehenna
y el plano material). Tambin adquiere una velocidad de
vuelo de 18 metros.
Baeghest
siguientes conjuros, uno por turno:
A voluntad:
* Levitar
* Fuerza fantasmal
1/por dia:
* Hechizar (persona o monstruo)
* Puerta dimensional
* Causar miedo
12
Basilisco Mayor
13
Behir muere en el sexto asalto. Se puede intentar escapar de las
entraas del behir atacndole (CA 7, slo armas de filo, se
ataca con un penalizador de -4). Cada asalto que la vctima
Clase de armadura: 4 permanezca dentro la debilita, sufriendo un penalizador
Dados de golpe: 12 acumulativo de -1 a sus tiradas de dao. El behir tarda 12
Movimiento: 15 metros, 7 trepando turnos en digerir el cuerpo, llegado ese punto la vctima se
Ataque: 1 mordisco / 1 constriccin o 1 mordisco / 6 garras disuelve por completo y no puede ser resucitada.
Dao: 2d4 / 1d4 + 1 o 2d4 / 1d6 cada garra
Salvacin: G12 Hacen sus madrigueras en las cavernas de las colinas.
Moral: 9 Sienten una especial animadversin por los dragones,
Behir
Alineamiento: Catico y nunca se les encontrar conviviendo en un mismo
Valor PX: 2.125 territorio. Si un dragn entra en el territorio del behir,
ste har lo imposible por echarlo. Si no lo consigue, se
Un behir es una criatura reptiliana con forma de serpiente marchar en busca de un nuevo hogar. Los behir nunca
y doce patas que le permiten desplazarse a una velocidad entran conscientemente en el territorio de un dragn.
considerable y tambin trepar. Puede plegar sus patas para Los restos de un behir son muy tiles para magos, clrigos y
desplazarse reptando, como si de una serpiente se tratara. alquimistas como componentes para fabricar pergaminos.
La cabeza tiene una forma similar a la de un cocodrilo. Su Los cuernos pueden ser utilizados para obtener la tinta
coloracin vara entre el azul y el morado, con bandas de necesaria para inscribir un pergamino de rayo elctrico.
marrn o gris. El vientre es azul claro. Por sus peculiares Las garras pueden servir al mismo propsito en el caso
caractersticas, el behir es inmune a la electricidad y al de un clrigo y la inscripcin de un conjuro de neutralizar
veneno. veneno. El corazn de behir es uno de los ingredientes
ms comunes para elaborar la tinta de un pergamino de
Ataca mordiendo con sus fauces y enroscando su cuerpo proteccin contra el veneno.
alrededor de su vctima para constreirla. Si el ataque de
constriccin tiene xito, la vctima sufrir 6 ataques de La tendencia del behir a tragarse enteras a sus presas
garra en el siguiente asalto. El behir puede descargar un puede hacer que en un 10% de las ocasiones se encuentren
relmpago de 6 metros de largo desde sus fauces una vez algunos objetos de valor en las entraas del monstruo. La
cada 10 asaltos. Este relmpago causar 24 puntos de mayor parte de las veces sern gemas (01-60 en 1d100).
dao a no ser que la vctima supere una salvacin contra Otras posibilidades incluyen joyas variadas (61-90) o un
arma de aliento, en cuyo caso recibir slo la mitad del pequeo objeto mgico de naturaleza indigesta (91-100).
dao. Las escamas son muy valoradas por su dureza y color, y
Si obtiene un 20 en una tirada de ataque de mordisco, algunos herreros pueden llegar a pagar hasta 500 monedas
engullir a su presa al estilo de como lo hacen las de oro por ellas para crear una armadura de escamas azul
serpientes. La criatura engullida recibe 1/6 de sus puntos increblemente ornada.
de vida actuales en dao cada asalto posterior, hasta que
14
Blkero
Clase de armadura: -2
Dados de golpe: 7 + 3
Movimiento: 12 metros, 18 volando
Ataque: 2 garras / 2 alas / 1 mordisco
Dao: 1d4 / 1d4 / 2d4 / 2d4 / 1d6
Salvacin: H7
Blkero
Moral: 9
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.500
15
Bestia de Pesadilla
Bestia de Pesadilla A pesar de su enorme tamao, la bestia de pesadilla es
bastante gil, pudiendo acercarse a sus oponentes muy
rpidamente. Su velocidad en tierra, combinada con
Clase de armadura: -5 su peso, le permite atravesar casi cualquier obstculo,
Dados de golpe: 15 incluyendo muros de ciudades, rboles y pequeas
Movimiento: 12 metros, 12 trepando formaciones rocosas.
Ataque: 2 garras / 2 cornadas / 1 mordisco Cuando se encuentra enzarzada en combate cuerpo
Dao: 2d6 / 2d6 / 2d10 / 2d10 / 4d10 a cuerpo, la bestia de pesadilla es absolutamente
Salvacin: G15 devastadora. Mientras atacan se alzan sobre sus patas
Moral: 10 traseras, permitindoles utilizar sus garras delanteras. En
Alineamiento: Catico esta posicin alcanza una altura de entre 105 y 12 metros.
Valor PX: 4.800 Cada asalto ejecutan 5 ataques: dos con sus garras, dos
con sus cuernos y por ltimo uno con sus enormes fauces.
De todas las criaturas que deambulan por el mundo pocas La piel tan gruesa de la bestia le proporciona una
son tan temidas o peligrosas como la bestia de pesadilla. excelente proteccin contra los ataques (de ah su elevada
Se caracterizan por su enorme tamao (6 metros de alto) CA). Adems, slo las armas mgicas pueden causarle
y peso (2 toneladas). Son criaturas cuadrpedas; cada una dao. La bestia de pesadilla tiene una pequea resistencia
de sus patas termina en grandes garras, permitindoles a la magia (20%) y los conjuros lanzados por criaturas de 4
escalar relativamente bien a pesar de su tamao. La piel Dados de golpe o menos slo le causan la mitad del dao.
es extremadamente gruesa, muy parecida a la de un La bestia tiene una capacidad especial para drenar la
cocodrilo o caimn, pero ms resistente. La coloracin de energa vital de sus vctimas. En vez de utilizar su secuencia
la piel vara entre el prpura y el azul oscuro. Sus ojos normal de ataques, la bestia puede ejecutar un drenaje
son grandes y rojos, en la oscuridad son como dos puntos de energa sobre una vctima concreta, haciendo que
de luz brillantes. Los dientes son muy largos, capaces de pierda un nivel de experiencia si no supera una salvacin
partir un hombre por la mitad con facilidad. Dos pares contra veneno/muerte. Cuando utiliza este ataque adems
de estos dientes sobresalen de su boca incluso cuando recupera el nmero de puntos de vida que la vctima pierde.
la tiene cerrada, un par en cada mandbula. La bestia de Por ejemplo si drenase la energa a un enano recuperara
pesadilla tiene adems dos grandes cuernos con aspecto 8 puntos de golpe. Puede utilizar esta capacidad hasta 3
de colmillos, uno a cada lado de la cabeza, que utiliza para veces al da.
desgarrar a sus vctimas. Este monstruo cuenta adems con ataques de carcter
mgico, pudiendo atacar normalmente y lanzar uno de
La bestia de pesadilla es un oponente formidable, capaz los siguientes conjuros en el mismo asalto. Todos estos
de derrotar por s misma a un pequeo ejrcito. poderes pueden emplearse dos veces al da cada uno,
como si fuera un mago de nivel 10:
16
* Bola de fuego Se puede encontrar a las bestias de pesadilla en
* Rayo elctrico prcticamente cualquier terreno. Afortunadamente su
* Disipar magia nmero es reducido. Algunos historiadores piensan que en
* Muro de fuego pocas pasadas hubo al menos cien de estos monstruos
* Nube incendiaria vagando por el mundo. Ahora se cree que slo quedan
* Nube aniquiladora media docena.
* Desintegrar
La bestia de pesadilla vive dentro de su guarida durante
Bestia de Pesadilla
La bestia de pesadilla es inmune a los efectos de sus largo perodos de tiempo (hasta un ao). Transcurrido
propios conjuros. dicho perodo, vagan por el mundo hasta que encuentran
otro lugar en el que hacer su nueva guarida. Suelen escoger
La habilidad de la cual recibe su nombre es su ataque de lugares en los que haya ruinas de civilizaciones antiguas.
pesadilla, a travs del cual puede entrar en los sueos de sus Todas las guaridas de las bestias estn bien protegidas.
vctimas y alimentarse de su subconsciente. Puede utilizar Siempre buscarn un lugar que sea difcilmente accesible
este ataque en combate o fuera de l. Independientemente tanto por tierra como por aire.
del momento en que lo use, las vctimas deben superar
una salvacin contra conjuros con un penalizador de -2 o Mientras estn activas pasan poco tiempo en la guarida,
sufrirn pesadillas terrorficas, en las que son acechados, como mucho 6 horas al da. El resto del tiempo lo pasan
cazados y devorados por la bestia. Estos sueos son tan merodeando por la zona circundante y alimentndose. Se
vvidos que impiden el descanso del afectado. La vctima alimentan de cualquier cosa, ya sea animal o vegetal.
no recupera puntos de golpe y sufre de fatiga. La fatiga Cuando duermen disponen de un sexto sentido que les
se traduce en un penalizador de -1 a todas las tiradas avisa del peligro, siendo muy difcil sorprenderlas (1 en
y una reduccin del movimiento como si estuvieran 1d6, y pueden percibir a sus enemigos como si estuvieran
sobrecargados. Estas penalizaciones duran 3 das o hasta despiertas).
que un conjuro de sanar es lanzado sobre el afectado.
El alcance del ataque vara, en combate llega hasta 15 Nota: La bestia de pesadilla es una criatura cuya
metros y la bestia puede utilizarlo adems de atacar con encarnacin original inclua poderes psinicos, que no
normalidad; fuera del combate puede afectar a cualquier hemos incluido por temas de espacio. Si deseas emular
individuo que duerma en un radio de 16 kilmetros de la esta capacidad, puedes otorgarle la capacidad de lanzar
bestia. conjuros como si tratase de un mago de un nivel equivalente
a sus dados de golpe o menos. En ese caso deberas
aumentar la recompensa en puntos de experiencia, para
ello te recomendamos mirar la tabla del apndice III.
17
Bestia Desplazadora
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 6
Movimiento: 15 metros
Ataque: 2 tentculos / 1 mordisco / 2 garras (ver descrip-
cin)
Bestia Desplazadora
Dao: 2d4 / 2d4 / 1d8 / 1d4 / 1d4
Salvacin: G12
Moral: 8
Alineamiento: Catico
Valor PX: 725
18
Boalisco
Clase de armadura: 5 Usa la mirada cada asalto adems de ejecutar sus ataques
Dados de golpe: 5 + 1 normales de mordisco y constriccin (slo puede constreir
Movimiento: 12 metros, 6 nadando, 6 trepando a una vctima cada vez); la mirada tiene un 75% de
Ataque: 1 mordisco / 1 constriccin probabilidades de ir dirigida contra quien est combatiendo
Dao: 1d4 / 1d8 con l cuerpo a cuerpo. Si sorprende a su vctima (1-2
Salvacin: G3 en 1d6), entonces alguien del grupo aventurero se ha
Moral: 7 encontrado con su mirada (sin tirada de salvacin). De otra
Alineamiento: Neutral manera, cualquier criatura afectada por su mirada debe
Valor PX: 2.500 superar una salvacin contra petrificacin o contraer una
enfermedad de putrefaccin idntica a la que transmite el
El boalisco, una variedad de serpiente tropical, es toque de una momia (el objetivo no puede curarse hasta
prcticamente idntico a la boa comn. La diferencia ms que se le lance un conjuro de quitar maldicin; ver libro
notable es que posee una mirada de carcter mgico, lo bsico de la Marca), llamada podredumbre negra. Un
cual se hace patente al ver sus ojos rojos. personaje que decida no mirar al boalisco no tiene que
realizar tiradas de salvacin pero sufre una penalizacin a
Acechando en las selvas tropicales y en las partes ms la CA de +4 y el boalisco obtiene un bonificador de +2 a
oscuras de las riberas de los ros, el boalisco es una los ataques contra l. En climas tropicales, hay un 20% de
serpiente vil que trae la muerte y la pestilencia con tan probabilidades de que las serpientes constrictoras vayan
slo una mirada. Mide entre 36 y 9 metros, y tiene el acompaadas de un boalisco, y viceversa.
cuerpo cubierto de escamas color gris plidos con trazos
19
Bodak
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 9 + 9
Movimiento: 6 metros
Ataque: 1 golpetazo o 1 arma (normalmente hacha)
Dao: 2d4 o segn arma (hacha 1d12)
Salvacin: G9
Moral: 7
Bodak
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.750
20
Broza Movediza Para atacar golpea con sus apndices similares a brazos;
una vctima golpeada por los dos en el mismo asalto
queda enmaraada en la materia vegetal, y comenzar a
Clase de armadura: 0 ahogarse por el limo que cubre el cuerpo de la broza. El
Dados de golpe: 8 ahogamiento ser letal en 2d4 asaltos, y la vctima puede
Movimiento: 6 metros intentar escapar con una tirada de presa. La muerte de la
Ataque: 2 golpetazos broza tambin la liberar.
Dao: 2d8
Broza Movediza
21
Bulette
Bulette Tiene un hambre insaciable, y por ello patrulla
incansablemente su territorio en busca de comida.
Cuando excava, el tiburn de tierra utiliza las vibraciones
Clase de armadura: -2 para detectar a su presa. Cuando detecta movimiento,
Dados de golpe: 9 se abre paso hasta la superficie y comienza su ataque. El
Movimiento: 14 metros, 4 cavando temperamento de la criatura es muy similar al del glotn
Ataque: 1 mordisco / 2 garras o 4 garras (ver descripcin) -- estpido, malhumorado y sin miedo. El tamao, fuerza
Dao: 4d12 / 3d6 / 3d6 o 3d6 cada garra y la cantidad de sus enemigos no significan nada. El
Salvacin: EN9 bulette siempre ataca a la presa ms sencilla o cercana.
Moral: 11 Emplea sus grandes mandbulas y garras frontales. Si se le
Alineamiento: Neutral arrincona o est malherido, puede saltar hasta 25 metros
Valor PX: 1.600 en el aire con gran rapidez, atacando con sus cuatro patas.
Tambin llamado tiburn de tierra (o terrarn), el bulette El terrarn es una criatura solitaria. Slo comparte su
es un temible depredador que vive slo para comer. Inclu- territorio con sus semejantes en la poca de apareamiento.
so otros monstruos la temen. No se sabe exactamente cmo o dnde nacen las cras. Los
Se rumorea que el bulette es un cruce mgico entre un ar- terrarones pueden variar considerablemente de tamao:
madillo y una tortuga mordedora, pero hasta ahora no se Se ha dado muerte a especmenes ms pequeos (6
ha podido demostrar. La cabeza y parte inferior del cuerpo Dados de golpe) y tambin han existido avistamientos de
son de color azul-marrn, y estn cubiertas con placas y ejemplares enormes (de 11 Dados de golpe en adelante).
escamas que van desde el gris-azul al azul-verde. Las uas Las placas que el bulette tiene detrs de la cabeza son
y dientes son de color marfil apagado. La zona alrededor muy apreciadas para su uso en la fabricacin de escudos.
de los ojos es marrn-negra, los ojos amarillos y las pupilas Un artesano enano experto puede convertirlas en escudos
verde azulado. con un bonificador mgico de +1 a +3.
El bulette atacar a cualquier cosa que considere comesti-
ble (prcticamente todo). La nica carne que nunca come-
r es la de elfo, y la de enano no le gusta demasiado. Sin
embargo, le encantan los halflings y har todo lo posible
por llevarse uno a la boca.
22
Bunyip
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 5
Movimiento: 3 metros, 15 nadando
Ataque: 1 mordisco
Dao: 1d8 (ver descripcin)
Salvacin: EN5
Moral: 7
Bunyip
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 300
23
del orgullo que tuvo como combatiente del bien, y lucha
de forma honorable: nunca embosca a sus oponentes o
ataca a un enemigo que no tenga su arma preparada.
La rendicin le es completamente desconocida, y slo
parlamentar si detecta que su oponente tiene informacin
crucial para l o sus objetivos.
La fuerza de un caballero de la muerte siempre es
excepcional (20). Ataca normalmente utilizando una
Caballero de la muerte
espada; en un 80% de las ocasiones se trata de un arma
mgica. Cuando sea as, tira 1d6 y consulta la siguiente
tabla:
Tirada Espada del caballero de la muerte
1 Espada +2
2 Espada +3
3 Espada +4
4-6 Espada con encantamiento
24
Can
Los canes de la muerte son sabuesos negros de dos Este monstruo marrn-rojizo con forma de perro es tan
cabezas, las cuales atacan de manera independiente. grande como un pequeo pony. Se les puede encontrar
Habitualmente cazan en manada, en desiertos o en zonas normalmente cerca de volcanes, en las profundidades de
bajo tierra. dungeons, o con otras criaturas afines al fuego (como los
gigantes de fuego).
Atacan mordiendo a sus presas. Su mordisco transmite
una enfermedad de putrefaccin que matar al objetivo en Los canes del infierno son astutos y sumamente
4d6 das a no ser que supere una salvacin contra veneno. inteligentes. Pueden detectar lo invisible (como el conjuro
Curar enfermedad es un remedio eficaz contra este efecto. de nivel 3 de mago/elfo; 75% de posibilidades cada asalto,
hasta una distancia de 18 metros). Se mueven con sigilo,
Al atacar suelen intentar morder las piernas de su vctima sorprendiendo a sus enemigos con un resultado de 1-4 en
-un resultado de 19 o 20 en el dado contra una vctima 1d6. Asimismo, son difciles de sorprender (resultado de
de tamao humano o menor dar como resultado que 1 en 1d6). Son inmunes al fuego mundano, y hacen sus
sea derribada, quedando tumbada en el suelo. La vctima tiradas de salvacin como guerreros del mismo nivel que
sufrir un penalizador de -4 a las tiradas de ataque hasta sus dados de golpe.
que logre ponerse en pie (lo que podr hacer en un asalto
si no es derribado de nuevo). El can del infierno atacar a una vctima cada asalto,
ya sea exhalando fuego o mordiendo (lanza un d6; 1-2
Estos crueles sabuesos, que habitualmente atacan a aliento, 3-6 mordisco). El aliento hace 1d6 puntos de dao
los humanos o semihumanos nada ms verlos (85% de por cada dado de golpe del can. La vctima del aliento
posibilidades), se dice que son descendientes de Cerbero; sufrir la mitad del dao si supera una tirada de salvacin
su penetrante aullido doble tiende a dar apoyo a esta contra aliento de dragn.
teora.
25
Caracol Mayal
Caracol Mayal pero es tan hbil a la hora de retraerlo (con una velocidad
pasmosa) que se considera tiene una CA de -8; cualquier
impacto en el cuerpo reducir los puntos de golpe de la
Clase de armadura: 4 criatura directamente, y se la puede matar de esta forma
Dados de golpe: 4 sin importar cuntos tentculos le queden.
Movimiento: 3 metros
Ataque: 1 por tentculo El caracol mayal es inmune al fuego (normal o mgico) y
Dao: 1d8 tambin al veneno, pero es hipersensible a la luz brillante
Salvacin: G (nivel = Dados de golpe) y por ello slo se le puede encontrar bajo tierra o por la
Moral: 7 noche.
Alineamiento: Neutral
Valor PX por Dados de golpe: La concha de colores del caracol mayal le otorga una
4 = 75 5 = 175 proteccin parcial contra la magia, actuando como un
6 = 275 escudo sobrenatural. Cuando es atacado con magia, los
efectos son variables. Lanza 1d100 y consulta la siguiente
El caracol mayal es una extraa criatura que parece una tabla:
versin gigante de un caracol normal cuya cabeza ha sido
reemplazada por 4 largos tentculos, cada uno termina 01-40 El conjuro se descontrola; la criatura ms
en una bola tipo maza. Su concha est llena de rayas de cercana al caracol mayal es afectado por el
color rojo, azul, amarillo y verde. Su piel es de color azul conjuro.
grisceo. 41-70 El conjuro funciona con normalidad.
Este molusco mide 24 metros de altura desde el suelo
hasta la parte ms alta de la concha y mantiene sus 71-90 El conjuro no tiene ningn efecto.
tentculos-mayal (de los que tiene entre 4 y 6) en constante 91-100 El conjuro es reflejado de vuelta al lanzador.
movimiento, flagelndolo todo en su camino.
La concha pesa unos 125 kilos y se puede vender por
En combate, cada tentculo tiene sus propios puntos de 3.000 - 5.000 monedas de oro. Mantiene sus propiedades
golpe y cuando muere deja de atacar. Cada tentculo mgicas 1d6 meses tras la muerte de su ocupante.
representa un Dado de golpe. Una vez que todos han
sido destruidos la bestia esconde la cabeza y el resto de su
cuerpo dentro de la concha; morir en 1d4 turnos, durante
ese tiempo lanzar unos gemidos lastimeros que tienen un
50% de posibilidades de atraer a un monstruo errante.
El cuerpo del monstruo tambin tiene puntos de golpe,
26
Resultado en Bonificador a Ataques adicio-
d100 la CA nales por asalto
01-42 0 (CA 6) +1
43-73 -1 (CA 5) +1
74-92 -2 (CA 4) +2
01-40 -3 (CA 3) +2
41-67 -4 (CA 2) +3
68-85 -5 (CA 1) +3
86-96 -6 (CA 0) +4
97-100 -7 (CA -1) +4
* Bonificador a la CA: Este bonificador se aplica
tambin a las tiradas de salvacin que implique esquivar,
como por ejemplo una bola de fuego o un rayo elctrico.
* Ataques adicionales por asalto: El caterwaul realiza
ataques adicionales, de garra o mordisco. El narrador
debera intentar mantener un equilibrio entre los dos tipos
Caterwaul de ataque, de forma general siempre deber haber ms
ataques de garra que de mordisco.
Clase de armadura: 6 (ver descripcin) El caterwaul es una criatura eminentemente solitaria,
Dados de golpe: 4 + 2 abandonando a sus progenitores tras tan slo tres meses
Movimiento: 18 metros o 24 metros (ver descripcin) despus de su nacimiento. Su esperanza de vida suele rondar
Ataque: 1 mordisco / 2 garras los 5 aos. Durante su vida se aparear un mximo de 3
Dao: 1d4 / 1d4 / 1d8 veces.
Salvacin: H4 Se les puede encontrar en montaas bajas, especialmente
Moral: 7 aquellas con una espesa vegetacin. Como la mayora de
Alineamiento: Catico los felinos, el caterwaul odia el agua, aunque puede nadar si
Valor PX: 200 es necesario. Su dieta se compone exclusivamente de carne,
habitualmente de grandes roedores, pero las presas ms
Los caterwaul son depredadores felinos crueles de pelaje grandes no son infrecuentes. Ocasionalmente suplir su dieta
corto color azul oscuro, ojos amarillos y cola larga y con carne de ganado obtenida en asaltos a asentamientos
prensil. La cara tiene una apariencia casi lfica, con orejas cercanos. Despus de matar algo, el caterwaul se dar un
puntiagudas y ojos almendrados. atracn y no volver a cazar hasta que transcurran diez das.
El mtodo favorito de ataque del caterwaul consiste en Sin embargo, defender su territorio constantemente contra
esconderse en un rbol o entre las rocas cerca de un sendero y posibles intrusos. El caterwaul no es carroero, y no terminar
saltar sobre sus vctimas, persiguindolas slo si es necesario. sus propias presas si tienen ms de un da desde su muerte.
Los caterwaul con capaces de moverse a gran velocidad sobre El caterwaul puede trepar por prcticamente cualquier
sus patas traseras (18), o pasar a cuatro patas para alcanzar superficie (95% en escalar muros), moverse en silencio
una velocidad an mayor (24). Su mtodo de ataque incluye (85%), y esconderse en las sombras (75%). Durante su vida
dos garrazos y un mordisco. Adems, si el caterwaul impacta el caterwaul no se alejar ms de 13 kilmetros de su guarida,
con una tirada natural de 18 o ms con ambas garras, puede una vez que establezca su territorio. La guarida estar llena
desgarrar dos veces con sus patas traseras causando 1d6 de marcas verticales, en los lugares donde la criatura se afila
puntos de dao con cada desgarramiento. sus garras. Tambin tendr un olor penetrante, dado que
Una vez por turno, el caterwaul puede lanzar un chillido el caterwaul la habr marcado con sus glndulas del olfato
agudo adems de sus ataques cuerpo a cuerpo. Este chillido para mantener alejadas a otras criaturas.
inflige 1d8 puntos de dao a todas las criaturas en un radio La cola prensil no le sirve de mucho en combate, pero
de 18 metros salvo si estas superan una salvacin contra la criatura la utiliza para transportar la comida. Tambin
arma de aliento, en cuyo caso no sufren dao alguno. Los le sirve a modo de mano para apartar las ramas y los
caterwaul suelen utilizar este ataque en el primer asalto de arbustos que le bloqueen la lnea de visin mientras
combate. Adems, una vez por turno, el caterwaul puede est acechando. Como la mayora de los gatos, la cola
generar un efecto de acelerar, ganando un bonificador de del caterwaul es tambin un indicador elegante de las
-4 a su CA y doblando sus ataques y tasa de movimiento. emociones de la criatura.
En el asalto en que se genera este efecto no puede usar sus Los caterwaul no tienen enemigos naturales, incluyendo al
ataques o el chillido. La aceleracin dura 7 asaltos. hombre. Slo cazan para alimentarse, y luchan para defender
Diferentes especmenes pueden mostrar diferentes grados su territorio. Las garras del caterwaul pueden ser utilizadas en
de agilidad. Si deseas representar esto, en vez de utilizar el la creacin de espadas afiladas mgicamente. Su pelaje es
mtodo general comentado arriba, tira en la siguiente tabla muy apreciado por su color poco habitual, pero ha de ser
y aplica sus efectos mientras el caterwaul est acelerado: tratado con cuidado para eliminar el olor del caterwaul.
27
Catoblepas
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 6 + 2
Movimiento: 6 metros
Ataque: 1 coletazo
Dao: 1d6 + especial
Salvacin: G7
Catoblepas
Moral: 7
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 950
28
Centauro
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 4
Movimiento: 18 metros
Ataque: 2 cascos / 1 arma
Dao: 1d6 / 1d6 / segn arma
Salvacin: G4
Centauro
Moral: 8
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 75
29
Chillador
Chillador impacta con ambos brazos, abraza a su presa, y procede
a morderla y golpearla con las patas traseras. El abrazo
inflige 2d4 puntos de dao cada asalto que se mantenga.
Clase de armadura: 4 Una vctima agarrada o abrazada pierde el bonificador de
Dados de golpe: 10 destreza a la CA; el agarre impone un penalizador de -2 a
Movimiento: 9 metros, 15 trepando las tiradas de ataque mientras que el abrazo impide que la
Ataque: 1 mordisco / 3 garras vctima ataque (salvo que ya portase un arma pequea).
Dao: 1d6 + 6 / 1d4 + 1 cada garra En ambos casos (presa/abrazo), es necesaria una tirada
Salvacin: EN10 normal de presa para soltarse.
Moral: 7 El chillador es fuerte, pudiendo cargar hasta 250 kilos,
Alineamiento: Neutral ya sea con su abrazo o slo con el tercer brazo. Una vez
Valor PX: 1.750 que ha capturado a una vctima, suele trepar hasta lo alto
de los rboles para despus lanzarla al vaco. A la hora
Un chillador es una criatura grotesca con cara de cerdo de elegir una vctima para ejecutar este movimiento, dar
y la piel cubierta de una fina capa de pelo color verde y preferencia a aquellos que le hayan hecho dao.
marrn. Tiene dos patas y tres brazos, todos terminados Si la presa consigue evadirse de su ataque inicial, el
en garras. El brazo que le sale de la espalda es algo ms chillador se mantendr en los rboles y la perseguir con
largo que los otros dos. Adems del estridente grito que tenacidad. Sus cinco miembros le permiten trepar con gran
le da su nombre, los chilladores tienen la capacidad de rapidez a travs del follaje. Los chilladores pueden saltar
emitir una gran variedad de sonidos. Imitan los sonidos hasta 9 metros en horizontal y 45 en vertical. Abandonar
de animales heridos y de humanos/semihumanos, como la persecucin si se enfrenta a muchos enemigos o estos
gritos de terror o el llanto de un beb. son mucho ms grandes que el propio chillador.
Los chilladores son astutos y prefieren utilizar sus voces Dadas sus tcticas, los chilladores habitan slo en zonas
para atraer a sus presas hasta emboscadas. Su coloracin boscosas donde los rboles estn lo suficientemente cerca
hace difcil verlos entre las copas de los rboles; los para permitirles maniobrar entre las ramas con facilidad.
oponentes sufren un penalizador de -2 a las tiradas de Hacen sus nidos en lo alto de los rboles empleando
sorpresa. Contra personajes sorprendidos obtiene un ramas y hojas. No les interesa el tesoro, pero el suelo bajo
bonificador de +2 al ataque y dao. Una vez que la sus nidos suele estar cubierto con las pertenencias de sus
vctima est a su alcance, la criatura puede abalanzarse vctimas.
sobre ella o arrastrarla a lo alto del rbol. La cada sobre la
vctima requiere una tirada de ataque e inflige 5d4 puntos Los chilladores jvenes pueden ser entrenados como
de dao. guardianes si se les cuida desde pequeos. Un chillador
Cuando se encuentra en el suelo o usa sus patas traseras sin entrenamiento vale unas 3.000 monedas de oro,
para colgarse de un rbol, el chillador ataca con sus dientes uno entrenado puede llegar a valer hasta 10.000. Los
y sus tres brazos. Si el tercer brazo impacta, el chillador chilladores entrenados pueden aprender diversas rdenes
agarra a la presa y la levanta en el aire. y son muy leales.
Si usa el brazo de la espalda para colgarse del rbol, ataca
entonces con su mordisco y los dos brazos delanteros. Si
30
Chuul
31
Cildabrin puntos de dao en cada asalto subsiguiente. La vctima
pueden intentar escapar de nuevo en el asalto siguiente,
hasta que el cildabrin muere, o hasta que la vctima pierde
Clase de armadura: 5 el conocimiento. El aguijn puede alcanzar a cualquier
Dados de golpe: 11 criatura de tamao humano o mayor que se enzarce con
Movimiento: 15 metros, 12 trepando el cildabrin. El aguijn inyecta un veneno paralizante que
Ataque: 2 pinzas / 1 aguijn tarda 2d12 asaltos en surtir efecto y dura 2d6 horas.
Dao: 1d12 / 1d12 / 1d6 Los cildabrin son inmunes a los conjuros de telaraa, y
Salvacin: G11 tienen una resistencia natural a la magia (20%).
Cildabrin
Moral: 8
Alineamiento: Catico Los cildabrin son solitarios salvo en el perodo de
Valor PX: 2.700 apareamiento. Si dos cildabrin son encontrados en la
misma zona, es seal inequvoca de la existencia de un
Los cildabrin son una raza de araas-escorpin nido. el nido contendr entre 10 y 40 huevos grandes
inteligentes. Su cuerpo arcnido es negro y peludo. Los color prpura, y estar oculto en una zona de oscuridad.
ocho ojos que tiene son azul turquesa. Sus patas frontales Saben apreciar los tesoros y generalmente dejan parte
terminan en pinzas como las de un escorpin, mientras de sus pertenencias cerca de sus zonas de emboscada
que su cola cubierta de pelo termina en un peligroso para atraer a las presas. Tambin pueden utilizarlo como
aguijn. Los cildabrin son criaturas subterrneas y por ello moneda de cambio para proteger sus huevos.
tienen infravisin hasta 36 metros. Pueden comunicarse
con araas y escorpiones de todas las especies, y algunos Su dieta se compone de cualquier animal que puedan
pueden incluso articular palabras a base de chasquidos. capturar. Una vez que la presa ha sido apresada y
paralizada o muerta, el cildabrin se retira a su guarida para
Utilizan sus poderes mgicos cuando combaten, devorarla. Como la criatura no puede consumir materia
normalmente lanzan sus conjuros de telaraa antes de inorgnica, objetos tales como armaduras, escudos y
lanzarse al cuerpo a cuerpo, y su conjuro de oscuridad les armas son apartados y pasan a formar parte de la pila de
facilita la huida cuando las cosas se ponen feas. Pueden tesoros del monstruo.
utilizar cada uno de estos conjuros 3 veces al da. Los
cildabrin derrotados pueden intentar ofrecer tesoro a
cambio de su vida.
32
Los efectos de cada rayo son:
33
Comadreja Gigante
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 4 + 4
Movimiento: 15 metros
Ataque: 1 mordisco + especial
Dao: 2d6
Salvacin: G3
Comadreja Gigante
Moral: 8
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 125
34
Decapus
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 4
Movimiento: 3 metros, 9 trepando
Ataque: 9 tentculos
Dao: 1d6 cada tentculo
Salvacin:
Decapus
Moral: 11
Alineamiento: Catico
Valor PX: 125
35
2d8 asaltos o hasta que pierden de vista al desbocado, lo
que tarde ms tiempo.
Desbocado
la vista, y el metal tiene preferencia sobre otros materiales.
Si encuentra oposicin mientras lleva a cabo su orga de
destruccin se volver y atacar.
En cuerpo a cuerpo, el desbocado es particularmente
brutal. Pueden atacar con sus dos garras delanteras, las
cuales segregan un potente veneno cido. Cualquiera
que sea impactado debe salvar contra veneno o sufrir 20
puntos de dao adicionales. Si la salvacin tiene xito slo
se sufren 5 puntos de dao. Este veneno es especialmente
efectivo contra los objetos fabricados por el hombre. Las
armas y armaduras deben salvar contra veneno o se
corroern, quedando inservibles en un asalto. Los objetos
de metal salvan con un penalizador de -2. El desbocado
siempre ataca primero a las armas y armaduras con un
penalizador de -4 hasta que quedan destruidas.
36
El ataque fsico del desuellamentes consiste en golpear
con sus cuatro tentculos. Cada uno de ellos causa dao
y agarra la cabeza de la vctima. Un personaje puede
librarse de un tentculo haciendo una tirada de presa. Si
en un momento dado los 4 tentculos consiguen apresar,
empezar una dolorosa perforacin en el crneo de la
vctima con el objeto de alcanzar el cerebro del enemigo.
Tardar en completar esta operacin un asalto, momento
Desuellamentes
* Hechizar persona
* Hechizar monstruo
* Percepcin extrasensorial
* Levitar
37
Dracolisco
Dracolisco de aliento. El dracolisco puede escupir hasta 3 veces al
da. Los ojos del dracolisco pueden petrificar a cualquier
oponente a 6 metros o menos del monstruo si le miran a
Clase de armadura: 3 los ojos y no superan una salvacin contra petrificacin.
Dados de golpe: 7 + 3 Dado que sus ojos estn protegidos por una membrana, el
Movimiento: 9 metros, 15 volando monstruo slo se ve afectado por su propia mirada en un
Ataque: 2 garras / 1 mordisco 10% de las ocasiones. Los oponentes en cuerpo a cuerpo
Dao: 1d6 / 1d6 / 1d10 + 2 que deseen luchar sin mirarle tendrn un penalizador de
Salvacin: G8 -4 a sus tiradas de ataque. El dracolisco obtendr a su
Moral: 9 vez un bono de +2 a las tiradas de ataque contra estos
Alineamiento: Catico oponentes.
Valor PX: 1.500 Los dracoliscos son inmunes al elemento relacionado con
su origen dracnico (en el caso del dracolisco negro, el
El dracolisco es el resultado de la unin entre un dragn cido).
negro y un basilisco. Se trata de un monstruo con aspecto
de dragn, color marrn oscuro, que se mueve con relativa
rapidez sobre sus 6 patas. De su hocico le sale un pequeo
cuerno curvo, como el de un rinoceronte. Tiene dos alas
con las que puede volar, pero slo durante cortos perodos
de tiempo -un turno o dos como mximo. El dracolisco
mide 45 metros y pesa 1.500 kilos. Pueden hablar una
variante del idioma de los dragones.
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Draa
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 6 + 6
Movimiento: 12 metros, 12 trepando
Ataque: 1 mordisco / 1 arma (ver descripcin)
Dao: 1d4 + veneno / segn arma +1
Salvacin: EL6
Moral: 10
Draa
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.250
* Oscuridad
* Detectar magia
* Disipar magia
* Conocer alineamiento
* Levitar
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Dregn
Dregn Escorpin Gigante
Un extrao cruce entre dragn de bronce y len gigante, Un escorpin gigante tiene el mismo aspecto que el
el dregn es una criatura rara y solitaria. La bestia pelea arcnido comn, pero su tamao es el de un caballo
con sus grandes garras y poderosos colmillos; su arma pequeo o superior. Vive en desiertos, cavernas y
ms poderosa es su temible rugido, que emplear al ruinas, cazando cualquier animal que se le ponga a tiro.
enfrentarse a oponentes difciles o verse superado por las Habitualmente ataca de manera inmediata.
circunstancias del combate. El sonido del rugido causa Lucha apresando a su vctima con sus pinzas para
debilidad a todos aquellos en un radio de 36 metros del posteriormente aguijonearla. Si cualquiera de las pinzas
monstruo a menos que superen una salvacin contra impacta, el ataque con el aguijn obtiene un bonificador
paralizacin. Las criaturas a 9 metros adems quedan de +2 a la tirada. La picadura es mortal: la vctima debe
ensordecidas (sin salvacin). Ambos efectos duran 2d6 superar una salvacin contra veneno o morir.
asaltos. Aquellos debilitados por el miedo pierden el 50%
de su Fuerza; los ensordecidos no pueden or ningn
sonido y sufrirn un penalizador de -1 a sus tiradas de
ataque por la desorientacin. El rugido puede usarse una
vez cada 3 asaltos. Las criaturas ensordecidas no sufren los
efectos del rugido hasta que se acabe el efecto.
Los dregones pueden volar durante cortos perodos de
tiempo (entre 1 y 3 turnos) con sus pequeas alas. Utilizan
el vuelo para ganar la ventaja en combate y situarse en
posiciones ventajosas. La maniobrabilidad del dregn en
el aire es mala, por ello su CA mientras vuela es de 6.
40
Esfinge
Las esfinges son grandes criaturas mitolgicas provistas Ginoesfinge: La ginoesfinge es la contrapartida
de alas, cuerpo de len y rostro humano o animal (segn femenina de la androesfinge. No son tan poderosas como
el tipo de esfinge). Les gustan los climas secos, pero se estas, pero sus conocimientos, sabidura y astucia son
las puede encontrar en cualquier lugar, a veces como mucho mayores.
guardianas de tesoros o conocimiento. Las esfinges ms En combate emplean sus garras y hechizos (como mago
caticas son territoriales, asentndose en colinas cercanas de nivel 8, imponiendo un penalizador de -4 a las tiradas
a caminos e impidiendo a los viajeros el paso. de salvacin), pero normalmente prefieren negociar con
Todas las esfinges son inmunes a los hechizos de nivel sus oponentes. Slo ayudan a los extraos si hay pago de
1-3, y a las armas no mgicas. Les gustan los enigmas por medio. Aceptan gemas (sus preferidas), joyera, magia
y acertijos. Los personajes pueden intentar evitar un o saber (prosa, poesa, leyendas, acertijos, etc) como pago
enfrentamiento o ganarse la confianza de una esfinge por sus servicios, conocimientos o consejo. Si alguien
participando en sus juegos y vencindola. rompe su acuerdo con una ginoesfinge, ser atacado y
Saben hablar comn y el lenguaje especfico de las devorado.
esfinges.
Hieracoesfinge: Son los nicos miembros malignos
Androesfinge: Su rostro es el de un varn humano, y de su especie. Poseen cuerpo de len y alas y cabeza de
siempre son machos. Es la ms poderosa de las esfinges, halcn. Son siempre machos. Hablan el idioma de las
capaz de destrozar a un humano de un garrazo. Si la esfinges y algunos de ellos (20% de posibilidades) tambin
fuerza bruta no es suficiente, la androesfinge puede lanzar el comn.
conjuros como si fuera un clrigo de nivel 12. Su magia Aunque no pueden usar conjuros, sus garras y afilados
es tan poderosa que las tiradas de salvacin contra sus picos son mortales en combate, y suelen iniciar las refriegas
hechizos tienen una penalizacin de -4. haciendo un picado.
La androesfinge cuenta con otra arma especial - su rugido.
Pueden utilizarlo nicamente 2 veces al da, pero es muy
poderoso. Todos los enemigos a 36 metros debe superar
una salvacin contra conjuros con un penalizador de -4 o
huir presa del pnico durante 1d6 turnos (como el conjuro
de nivel 1 de clrigo causar miedo). Cada enemigo a
18 metros debe realizar la tirada de salvacin anterior y
adems superar una salvacin contra parlisis o quedar
aturdido durante 1d6 asaltos. Cada enemigo a 3 metros
debe realizar las dos tiradas de salvacin anteriores y
adems recibe 6d6 puntos de dao, y queda ensordecido
durante 1d10 turnos (sin salvacin).
41
Espumario
Espumario El agua es su elemento natural, y cuando estn en ella
pueden atacar con su mordisco y sus cuatro garras. En
tierra su cuerpo se mueve con torpeza, por lo que sufre
Clase de armadura: 7 un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y nicamente
Dados de golpe: 2 + 2 puede emplear su mordisco y brazos. Mientras haya un
Movimiento: 6 metros, 15 nadando aboleth presente, lucharn hasta ser destruidos o se les
Ataque: 1 mordisco / 2 garras delanteras / 2 garras traseras ordene retirarse. Se les puede entrenar para usar armas,
Dao: 2d8 / 1d8 / 1d8 / 1d6 / 1d6 pero muy torpemente; si emplean un arma para combatir
Salvacin: G3 sufren un penalizador de -2 a sus tiradas de ataque.
Moral: 7 Sus mentes estn acostumbradas al control mental,
Alineamiento: Catico por ello no hacen tiradas de salvacin contra el poder
Valor PX: 35 de hechizar persona de un aboleth. Contra conjuros de
encantamiento/hechizo tienen un penalizador de -4.
Los espumarios son una raza creada por los aboleth
utilizando humanoides para servir como bestias de carga Dado que son el resultado de al menos un milenio de
y guardaespaldas. Los espumarios no se parecen en experimentacin por parte de sus amos, los espumarios
nada a la criatura original de la que provienen. Tienen pueden variar en aptitudes y aspecto visual. El perfil
una cola muy similar a la de los aboleth y 4 extremidades presentado aqu muestra al espcimen tpico, pero el DM
muy poderosas, cada una de ellas termina en una garra puede crear sus propias variaciones.
retrctil provista de membrana, con dos dedos y un pulgar
oponible. Su cuerpo est cubierto con una membrana
transparente y legamosa de color gris y verde. Aunque
no tienen orejas, no son sordos. En el agua pueden or el
doble de bien que un humano en el aire. Los ojos son muy
similares a los de un aboleth - con un tono entre prpura
y rojo - pero ms esfricos. Habiendo sido creados para
funcionar bajo tierra, los espumarios tienen infravisin
hasta 18 metros.
42
Estegociempis
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 9
Movimiento: 15 metros
Ataque: 1 mordisco / 1 coletazo
Dao: 2d4 / 1d10+2
Estegociempis
Salvacin: G4
Moral: 7
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 2.300
43
Froghemoth Una vez que est en la boca, la presa recibe 5d10 de dao
por asalto. Para continuar con el lengetazo, vuelve a tirar
Fuerza cada asalto hasta que el froghemoth muera, huya
Clase de armadura: 4, tentculos 2, lengua 6 o se le corte la lengua.
Dados de golpe: 16 Cuando la lengua est expuesta, Su CA es de 6 y puede
Movimiento: 4 metros, 8 nadando ser seccionada si se le causan 16 puntos de dao. Cortar
Ataque: 1 mordisco o 4 tentculos la lengua tiene un efecto negativo, y es que el froghemoth
Dao: 5d10 o 1d4 + 4 cada tentculo entrar en un frenes destructor, infligiendo doble dao
con sus tentculos durante 1d4+1 asaltos, y despus huir
Froghemoth
Salvacin: G8
Moral: 11 para recuperarse si todava existen oponentes.
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 2.950 El froghemoth puede atacar hasta a 4 oponentes de
tamao humano con sus tentculos. Cada tentculo que
Este horror anfibio gigante acecha en los pantanos y impacte causa dao y apresa al objetivo, infligiendo dao
lagos subterrneos ms oscuros. El cuerpo del froghemoth por constriccin cada asalto hasta que se corte el tentculo
(54 metros de alto/3 de ancho) es grisceo en el vientre, o se termine la presa con una tirada estndar. Esta tirada
oscurecindose hasta convertirse en verde oscuro en el de presa consumir el turno completo del personaje que
resto del cuerpo. Dos tentculos nacen de cada lado del la realice. La CA de los tentculos es de 2 y son cortados
cuerpo. Miden 45 metros cada uno o ms, verdes en la cuando reciben 22 puntos de dao.
parte superior y grises en la inferior. En la parte superior de La CA general del monstruo es de 4. El fuego normal
la cabeza tiene tres ojos colocados en un apndice retrctil. no le hace dao pero tiene un 20% de probabilidades
Sus ojos son color mbar con unos toques de verde y de hacerle retroceder durante un asalto. El fuego mgico
pupilas verticales negras. (como una bola de fuego) que haga al menos 10 puntos
Cuando est sumergido, sus tentculos sobre la orilla y de dao le infligir la mitad de dao. El relmpago causa
sus ojos observando al nivel del agua, parece una planta o 1 punto de dao por dado de dao y ralentiza (como el
crecimiento vegetal de algn tipo. conjuro ralentizar) al froghemoth durante un asalto.
El froghemoth prefiere flotar en un rea pantanosa, o
agazaparse entre la espesura para emboscar a sus presas. El froghemoth perseguir a las presas que huyan a tierra
Utiliza la lengua si la presa est a unos 3 metros, mientras firme, pero slo durante 2 o 3 asaltos, despus volver a
que los tentculos sern empleados en presas ms lejanas. su guarida acutica. Los tentculos y la lengua cortados
Si la lengua golpea con un 19 o 20 natural, la vctima volvern a crecer en 1d4+1 semanas.
es arrastrada a las fauces del froghemoth y engullida; Los froghemoths inmaduros tienen forma de renacuajos.
las criaturas de tamao superior al de un humano son Sus estadsticas son: 2DG, CA 4, dao 2d4. Tienen 4
mordidas en vez de engullidas. La vctima engullida recibe aletas (que se transforman en tentculos) y dos colas (sus
4d4 puntos de dao por asalto y queda inconsciente tras futuras patas). En aproximadamente 12 meses alcanzar
dos asaltos. Si es reducida a -10 puntos de vida, es digerida la madurez.
y desaparece por completo. Mientras est consciente
puede atacar a las entraas con un arma corta no ms El froghemoth vive exclusivamente en pantanos grandes o
grande que una daga. en formaciones de agua dulce estancada. Puede moverse
Si la lengua impacta con otro nmero en el D20, la por tierra firme, pero lo hace de forma torpe, con saltitos
presa puede hacer una tirada de sorpresa. Si no queda cortos.
sorprendido, puede intentar agarrarse a un objeto (como En su zona de caza es el depredador dominante. Slo
un rbol o una cuerda), haciendo un ataque contra CA 10. criaturas muy poderosas (dragones o aventureros) tienen
Si no hay ningn objeto anclado al que agarrarse, la presa alguna posibilidad contra l. Quitando las muertes
ser atrada a las mandbulas del froghemoth y mordida en violentas, los froghemoths pueden vivir hasta 100 aos.
el mismo asalto. Si la vctima consigue sujetarse, se ha de Los renacuajos de froghemoth no pueden ser entrenados,
realizar una prueba de Fuerza enfrentada (Fuerza 19 para pero es posible capturar uno y transportarlo a un lugar
el froghemoth). Si el froghemoth vence, la vctima acabar donde pueda actuar como guardin involuntario.
en las fauces del monstruo.
44
de la raza han aprendido un lenguaje basado en sonidos
muy simples. Producen sonidos vibrando rpidamente y
por ello tienen una voz fantasmal y poco potente cuando
hablan.
45
Golem
Golem
Dao 3d10 2d8 / 2d8 3d8 4d10
Salvacin G6 G5 G7 G9
Moral 12 12 12 12
Alineamiento Neutral Neutral Neutral Neutral
Valor PX 2.700 900 2.500 3.475
Los golems son autmatas de gran poder creados * Mover la tierra le hace retroceder 12 metros e inflige
mgicamente. Construir uno implica el empleo de magia 3d12 de dao.
poderosa y fuerzas elementales. * Desintegrar le reduce el movimiento a la mitad durante
La fuerza que anima a un golem es un espritu del plano 1d6 asaltos y causa 1d12 puntos de dao.
elemental de la Tierra. El proceso de crear al golem ata al * Terremoto lanzado directamente sobre l le impedir
espritu al cuerpo artificial y lo somete a la voluntad del moverse durante su siguiente turno y le infligir 5d10 de
creador. dao.
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Golem de carne: Su forma es la de un humanoide * Mover la tierra le ralentiza durante 2d6 asaltos.
hecho a base de pedazos de diversas criaturas cosidas para * De la piedra a la carne vuelve al golem vulnerable a
darle forma. El golem vestir lo que le ordene su maestro, ataques normales durante el siguiente asalto.
habitualmente un par de pantalones rados. No tiene
posesiones ni armas. Golem de hierro: Tiene un cuerpo humanoide hecho
Las armas normales no le afectan pero las mgicas s. de hierro. El golem de hierro puede tener un aspecto muy
Slo los siguientes conjuros tienen efecto sobre l: variable (al igual que el golem de piedra), aunque casi
siempre parece llevar algn tipo de armadura. Sus rasgos
* Los conjuros de fuego o fro reducen su movimiento a son mucho ms suaves que los del golem de piedra. En
la mitad durante 2d6 asaltos. ocasiones portan una espada corta en una mano.
Golem
* Los conjuros de electricidad le curan una cantidad de En combate dispone de un arma de aliento que ocupa
puntos de golpe equivalente al nmero de dados de dao un cubo de 3x3x3 metros, llenndolo de gas venenoso.
que haga el conjuro. Por ejemplo un rayo de 6d6 de dao Puede ejecutar este ataque una vez cada 1d6+1 asaltos.
le curara 6 puntos de golpe. Los afectados dentro del rea deben superar una salvacin
contra veneno o morir.
Golem de piedra: Este golem tiene un cuerpo Las armas normales no le afectan, se requiere un arma
humanoide construido en piedra. El cuerpo se suele tallar con un bonificador de al menos +3 para daarle. Slo los
para satisfacer los gustos de su creador. Por ejemplo, siguientes conjuros tienen efecto sobre l:
puede parecer que lleva armadura o que muestre ciertos
smbolos en brazos y piernas. * Los conjuros elctricos le ralentizan durante 3 asaltos
En combate, aparte de machacar a sus oponentes con (como el efecto creado por el golem de piedra).
sus puos, puede crear un efecto mgico de ralentizacin * Los conjuros de fuego le curan una cantidad de puntos
en un oponente a 1 metro de l cada dos asaltos. Esto de golpe equivalentes al dao causado por el conjuro.
reducir los ataques y el movimiento del afectado a la
mitad (redondeando hacia arriba). Se puede realizar una Al estar hechos de hierro, estos golems son vulnerables a
salvacin contra conjuros para evitar sus efectos. los ataques de los monstruos corrosivos.
Las armas normales no le afectan, se requiere un arma
con un bonificador de al menos +2 para daarle. Slo los
siguientes conjuros tienen efecto sobre l:
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Gorgimera
Gorgimera de escamas metlicas color azul marino. Las gorgimeras
hablan el idioma de los dragones. Ven perfectamente en
la oscuridad hasta una distancia de 18 metros y la cabeza
Clase de armadura: 3 del gorgn puede ver adems el plano astral y el etreo
Dados de golpe: 10 afectando con su aliento a oponentes en dichos planos.
Movimiento: 12 metros, 15 volando
Ataque: 2 garras / 3 mordiscos + 2 alientos (ver descrip- Su tctica de ataque suele ser el intentar sorprender a sus
cin) presas, preparando una emboscada. Su rutina de ataque
Dao: 1d4 / 1d4 / 2d4 / 1d10 + 2 / 2d6 consiste en dos zarpazos, un mordisco de la cabeza de
Salvacin: G10 len, otro de la del dragn y por ltimo una cornada con
Moral: 9 la cabeza de gorgn. En vez de morder, las cabezas de
Alineamiento: Catico dragn y gorgn pueden emplear sus respectivas armas
Valor PX: 2.500 de aliento.
Esta horrenda criatura tiene alas de dragn y tres cabezas: Dragon: cono de 15 metros de largo por 3 de ancho en
de len, de dragn y de gorgn. Sus cuartos traseros son su parte final que causa 3d8 puntos de dao. La gorgimera
los de un gorgn y sus cuartos delanteros los de un gran puede usar este aliento hasta 3 veces al da.
len. Gorgon: cono de 15 metros de largo por 3 de ancho
en su parte final, causa petrificacin si no se supera una
La gorgimera es una criatura quimrica similar a la quimera salvacin contra petrificacin. Puede usarse hasta 2 veces
estndar. Se trata de un depredador muy territorial cuya al da.
zona de caza se extiende a varios kilmetros alrededor de Puede utilizar ambas armas de aliento en una misma
su guarida. La criatura suele tener su cubil en cuevas en lo secuencia de ataque. Si deseas introducir un componente
alto de las montaas o en cavernas muy profundas. All se de aleatoriedad en sus ataques, tira 1d6 y consulta la
puede encontrar a una pareja de adultos y una o dos cras. siguiente tabla:
El aspecto de la gorgimera es similar al de la quimera con 1-2 Puede utilizar las armas de aliento como ms le
algunos cambios: sus cabezas son de len, dragn y gorgn. convenga.
Tiene los cuartos traseros de un gorgn y los delanteros de
3-6 Slo utilizar sus ataques normales.
un len. La cabeza de dragn de la gorgimera puede ser de
cualquiera de los dragones malignos. La cabeza de len no
tiene melena, y la de gorgn tiene ojos rojos y est cubierta
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Gorgn
Clase de armadura: 2
Dados de golpe: 8
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 cornada o 1 aliento
Dao: 2d6 o petrificacin (especial)
Salvacin: G8
Gorgn
Moral: 8
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.200
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Gorynych
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 9
Movimiento: 9 metros, 18 volando
Ataque: 2 garras / 3 mordiscos
Dao: 1d8 / 1d8 / 1d12 / 1d12 / 1d12
Salvacin: G9
Gorynych
Moral: 7
Alineamiento: Catico
Valor PX: 2.300
50
Si se golpea a un tentculo, ste quedar inservible (la
criatura lo regenerar en 1-2 das) pero el dao no cuenta
para el total de puntos de golpe del grell - slo se le puede
daar golpeando el cuerpo. Los tentculos tienen la misma
CA que el cuerpo, 4.
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Gulguthidra Las gulguthidras siempre estn a la caza y captura de
comida, pasando sus tentculos por el suelo, paredes o
rboles, buscando algo que llevarse a la boca. Cuando
Clase de armadura: 0 la encuentran, los tentculos alzan la comida hasta las
Dados de golpe: 15 cabezas de hidra. Si la comida se resiste, los tentculos la
Movimiento: 6 metros golpean hasta que deja de moverse. Si la tirada de ataque
Ataque: 2 tentculos / 6 mordiscos de la gulguthidra es 4 puntos superior al nmero necesario
Dao: 2d6 / 2d6 / 1d8 + 4 cada mordisco para impactar, la presa es agarrada. Se puede intentar
escapar con una tirada de presa, empezando a partir del
Gulguthidra
Salvacin: G15
Moral: 10 asalto siguiente al que se le agarr. La presa es constreida
Alineamiento: Neutral cada asalto, sufriendo 1d6+1 puntos de dao, y elevada
Valor PX: 2.700 hasta una de las cabezas de hidra para ser consumida. Una
cabeza de hidra tiene un bonificador de +4 al intentar
La gulguthidra combina los peores atributos de los morder a una criatura apresada (este ataque se produce
gulguthra (otyughs y neo-otyughs) y las hidras. Seis en el primer asalto tras el cual se agarr a la vctima). Hasta
cabezas de hidra se agitan sobre la masa bamboleante que dos cabezas de hidra pueden morder a la vez al apresado.
compone el cuerpo de este hbrido, que tambin posee los
tentculos caractersticos de los otyugh. La piel de la bestia Las gulguthidras son los carroeros definitivos. Criaturas
es dura, casi como la piedra, y su coloracin gris-marrn solitarias por naturaleza, deambulan por su pantano o
le ayuda a ocultarse en su terreno favorito -pantanos dominio subterrneo buscando comida para su enorme
lbregos o cavernas y dungeons. Tres patas gruesas como corpachn. Un oponente feroz, la gulguthidra rara vez
pilares le permiten desplazarse a una velocidad adecuada necesita huir de un combate. Incluso si quisiera hacerlo,
para que los tentculos comprueben las cercanas en busca su baja tasa de movimiento no le ayudara mucho. Su
de comida. La gulguthidra huele a podrido. mtodo de reproduccin, si es que existe, es desconocido.
Estas criaturas son tan raras que se desconoce si tienen
algn idioma propio o si se pueden comunicar con otras
criaturas.
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Hipogrifo
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 3 + 1
Movimiento: 18 metros, 36 volando
Ataque: 2 garras / 1 mordisco
Dao: 1d6 / 1d6 / 1d10
Gusano prpura
Salvacin: G2
Moral: 8
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 50
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Hombre escorpin
Clase de armadura: 1
Dados de golpe: 8
Movimiento: 24 metros
Ataque: 1 arma / 1 aguijn
Dao: 3d6 / 1d6 + veneno
Hombre escorpin
Salvacin: G8
Moral: 10
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.750
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Horror ganchudo
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Jabal
Comn Gigante
Clase de armadura 7 3
Dados de golpe 3 10
Movimiento 9 metros 9 metros
Ataque 1 cornada 1 cornada
Jabal
Dao 2d4 2d8
Salvacin G1 G5
Moral 9 9
Alineamiento Neutral Neutral
Valor PX 50 1.750
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Jabberwock hechizo del mismo nombre). La confusin del jabberwock
es ms potente que la del conjuro, y sus efectos permanecen
mientras la vctima siga dentro del alcance y sea capaz de
Clase de armadura: -10 or el sonido; adems, distorsiona la percepcin causando
Dados de golpe: 15 alucinaciones y alterando las distancias: las cosas parecen
Movimiento: 15 metros, 15 volando estar mucho ms cerca o lejos de lo que en realidad estn.
Ataque: 1 mordisco Esto se traduce en un penalizador de -3 a las tiradas de
Dao: 3d10 ataque. Un curioso efecto secundario de este burbullo es
Salvacin: G15 que impide la comunicacin verbal fluida: las palabras de
Jabberwock
Debido a su extrao murmullo (ver ms adelante) es difcil Aunque su ataque normal es un simple mordisco,
obtener una descripcin precisa del jabberwock, dado que tambin puede agarrar a su presa con sus grandes garras,
los supervivientes slo conservan una visin de partes del mantenindola inmovilizada mientras dure el agarre (tirada
monstruo y no del todo. Sin embargo, el sabio Ludovicus de presa para liberarse). Obtiene entonces un bonificador
Humphrey realiz un estudio pormenorizado de la bestia de +2 a morder a la criatura agarrada, +4 si la sujeta con
antes de su trgica muerte en su ltima expedicin. ambas garras.
Segn el informe, tiene un torso dracnico con gruesas
patas traseras, largos brazos provistos de garras, un cuello Si se ve atacado por un enemigo poderoso (como un
sinuoso que termina en una gran cabeza, un par de alas y grupo de aventureros bien pertrechados), entrar en un
una larga cola. La criatura puede alzarse sobre sus patas frenes, golpeando en todas direcciones con sus garras
traseras y caminar como si de un bpedo se tratara. delanteras (1d10/1d10), propinando golpes con sus alas
(2d10/2d10), pisoteando con sus patas traseras (2d6/2d6),
Puede volar pero rara vez lo hace, prefiriendo permanecer mordiendo (3d10) y fustigando con su cola (2d8). Cada
en el suelo cubierto por los rboles. Sus malignos ojos uno de estos ataques se ejecuta con un penalizador de -2
amarillos tienen pupilas rojas y emiten rayos de luz - se a la tirada de ataque. Los objetivos impactados por uno
dice que es una visin perturbadora cuando se le ve de estos ataques deben realizar una tirada de salvacin
aproximarse a travs del bosque. Las escamas son de color contra parlisis. Si no la superan, seran derribados (01-50
negro con un brillo morado cuando la luz se refleja en ellas. en d100) o empujados (51-100) hacia atrs.
El jabberwock es un oponente temible, ms por su El nico mtodo efectivo de ataque contra el jabberwock
persecucin incansable de sus presas que otra cosa. Una vez es un arma vorpalina; sus gruesas escamas repelen otros
que el jabberwock ha elegido un objetivo, concentra todos ataques con armas (las armas no vorpalinas infligen dao
sus ataques en l hasta que hasta que muere (y es devorado), no letal). Incluso sus ojos -un punto vulnerable en otras
hasta que el jabberwock muere (algo poco probable), o la criaturas bien protegidas- estn resguardados tras una
vctima escapa por medio de una teleportacin o mtodo membrana semitransparente extremadamente dura. Su
similar. Como los dragones verdaderos, el jabberwock resistencia a la magia (80%) impide que la mayora de
tiene unos sentidos excepcionalmente agudos y puede conjuros surtan efecto contra l.
detectar criaturas invisibles u ocultas; mientras su presa
siga dentro del bosque, el jabberwock la perseguir.
57
Jabberwock
Galimatazo Nota: no podamos dejar de incluir en la entrada del
Jabberwock el poema original Jabberwocky (Galimatazo
Brillaba, brumeando negro, el sol; o Jerigndor en castellano) escrito por Lewis Carroll e
agiliscosos giroscaban los limazones incluido en su obra Alicia a travs del espejo, origen de
banerrando por las vparas lejanas; este monstruo tan peculiar.
mimosos se fruncan los borogobios
mientras el momio rantas murgiflaba.
58
Kamadan
59
ese asalto y en los siguientes el constreimiento causa de
forma automtica 3d6 de dao, aunque el kopru puede
decidir sujetar a la vctima sin causar dao. Mientras la
vctima siga agarrada el ataque de mordisco del kopru
impactar automticamente.
Kopru
ataque. El personaje sujeto no puede utilizar armas y
precisa de una prueba exitosa de presa para liberarse.
En tierra el kopru es muy torpe: no puede atacar con las
garras y slo puede golpear con la cola a oponentes que se
encuentren en su espalda.
En lugar de atacar fsicamente el kopru puede lanzar un
conjuro similar a un hechizar. El monstruo puede dirigir
este ataque hacia cualquier oponente en un radio de 9
metros. Si la vctima del ataque no supera una salvacin
contra varita queda completamente bajo el control del
kopru, obedeciendo todas y cada una de sus rdenes
mentales. Si se supera la salvacin, ningn kopru puede
intentar hechizar al personaje durante ese encuentro.
60
Lamia Emplean los conjuros para atraer humanoides hasta ella
y capturarlos para posteriormente devorarlos a placer.
Sus ilusiones favoritas incluyen: una damisela en apuros,
una dura pero bella exploradora, o una doncella elfa. El
Normal Noble roce de la lamia drena de forma permanente 1 punto de
Clase de armadura 3 3 Sabidura de sus vctimas, y cuando la puntuacin ha
Dados de golpe 9 10 + 1 descendido por debajo de 3 hacen cualquier cosa que la
lamia les pida. En combate las rdenes suelen ser atacar
Movimiento 24 metros 9 metros
a sus compaeros mientras ella contina debilitndoles.
Ataque 2 garras / 1 coletazo / Para alimentarse primero drenan la sangre de sus presas y
1 daga 1 lanza
Lamia
61
Leucrn
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 6 + 1
Movimiento: 18 metros
Ataque: 1 mordisco
Dao: 3d6
Salvacin: G7
Leucrn
Moral: 8
Alineamiento: Catico
Valor PX: 650
62
Lobo Lobo invernal: Los lobos invernales son grandes lobos
con una inteligencia casi humana. Son muy bellos, con
un pelaje reluciente color blanco o plateado y los ojos
color azul plido o plateado. Su hbitat natural son las
Huargo Invernal montaas, zonas rticas o cualquier yermo nevado. Son
Clase de armadura 6 5 capaces de comunicarse con otros lobos y en ocasiones
Dados de golpe 3+3 6 lideran manadas. Tambin pueden comunicarse con
criaturas inteligentes hablando una versin simple del
Movimiento 18 metros 18 metros
idioma comn. Con frecuencia son utilizados como
Ataque 1 mordisco 1 mordisco compaeros de caza por los gigantes de la escarcha.
Pueden exhalar un chorro de fro de sus pulmones una
Lobo
63
Lobo-con-piel-de-Cordero
Lobo Cordero
Salvacin: G9
Moral: 8
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.600
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Machacador
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 8
Movimiento: 6 metros, 12 nadando
Ataque: 1 mordisco
Dao: 5d4
Salvacin: G4
Machador
Moral: 10
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 1.200
65
Manto
Manto
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 725
66
Mimeto
Los mimetos son criaturas subterrneas que no soportan Los rganos internos del mimeto son tiles en la
la luz del sol. Son capaces de imitar a la perfeccin la manufactura de perfumes, en algunas culturas se los
piedra o la madera. Se trata de creaciones mgicas con un considera un manjar. Su rgano excretor de pegamento es
caparazn exterior duro como la piedra que protege sus muy apreciado por los alquimistas. Adems del pegamento
rganos internos. Su piel est cubierta de sensores pticos segregan un icor apestoso que se utiliza para la creacin de
que son sensibles al calor y la luz en un radio de 18 metros. pociones de polimorfar.
Existen dos variedades de esta criatura, el mimeto comn
y el asesino. Este ltimo es ms grande (10 - 15 Dados de
golpe, 6d4 dao) y estpido, y su tendencia es a atacar
a cualquier cosa que se ponga a tiro. Todos los mimetos
estn constantemente en movimiento en busca de presas.
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Mole Sombra Contrariamente a lo que aparentan con todos sus
rasgos monstruosos, las moles sombras son oponentes
inteligentes. Cavan en un punto adyacente a un tnel
Clase de armadura: 2 principal, y esperan, observando a travs de una grieta que
Dados de golpe: 8 + 8 dejan, hasta que una presa se aproxima. Entonces la mole
Movimiento: 6 metros, 6 excavando sale de su escondite abalanzndose sobre la desdichada
Ataque: 2 garras / 1 mordisco vctima. Cuando utiliza esta tcnica, los oponentes sufren
Dao: 3d4/ 3d4 / 1d10 un penalizador de -5 a las tiradas de sorpresa. Otras
Mole sombra
Salvacin: EN8 tcticas incluyen provocar derrumbamientos y tneles sin
Moral: 8 salida donde la mole puede aguardar a que sus vctimas
Alineamiento: Catico vayan hasta ella.
Valor PX: 1.400
En cuerpo a cuerpo las moles sombras pueden asestar
Las moles sombras son poderosos depredadores un potente mordisco, sin embargo su mejor arma son sus
subterrneos cuyas garras aceradas les permiten excavar garras. Por si esto no fuera suficiente, mirar a los ojos de
a travs de piedra slida en busca de presas. una mole causa confusin, como el hechizo del mismo
Es tremendamente fuerte, con una altura de 24 metros y nombre, a no ser que se supere una tirada de salvacin
una anchura de 15. Los msculos sobresalen por debajo contra conjuros. Una mole nunca luchar hasta la muerte a
de su gruesa y escamosa piel; sus poderosos brazos y no ser que se la acorrale (lo cual es raro teniendo en cuenta
piernas estn dotados de grandes garras. No tienen cuello que puede excavar a travs de la roca). Si la presionan,
per se, pero la cabeza presenta una poderosa mandbula no dudar en causar un derrumbe (25% de posibilidades
con hileras de dientes triangulares capaces de morder a cada asalto) y despus cavar hasta conseguir escapar.
travs de cualquier piel o hueso. Lo ms peculiar son sus
4 ojos redondos, espaciados uniformemente por la frente Las moles sombras habitan en las profundidades de la
de la mole. Las moles sombras son marrones oscuras o tierra. Asaltan los dungeons para encontrar comida, de la
negras, cambiando hacia un tono amarillo-gris en la frente. misma forma que un oso hormiguero asalta un hormiguero,
Sus ojos son puntos negros, cada uno del tamao de una comiendo hasta hartarse y despus marchndose para
moneda pequea. Los dos ojos ms grandes situados en dejar que la colonia se recupere. Son cazadores solitarios.
los lados de la cabeza le otorgan infravisin hasta una No se conoce ningn asentamiento o comunidad de estas
distancia de 27 metros. criaturas, pero se rumorea que en las profundidades puede
Caminan apoyndose sobre los nudillos al estilo de los haber ciudades enteras con tneles que las conecten con
gorilas, de hecho la criatura parece un cruce entre un los dungeons y montaas ms cercanos (como si fuera una
insecto y el mencionado primate. En general son lentas, su red). Esto explicara por qu las moles sombras se suelen
paso es lento y pesado, y su equilibrio es malo en espacios tomar tantas molestias para ocultar sus tneles tras ellas.
abiertos. Las moles sombras tienen su propia lengua.
68
el tentculo. Su CA es 0 y hay que hacerle al menos 6
puntos de dao de un slo impacto empleando un arma
de filo. Si la vctima del agarre no se libera, ser arrastrada
3 metros cada asalto; cuando llegue hasta la posicin
del morfpodo ste le asestar un tremendo mordisco
(impacto automtico contra criaturas agarradas).
Los morfpodos no se ven afectados por el relmpago
y reciben slo la mitad de dao de ataques basados en
el fro. Tienen una penalizacin de -4 a las tiradas de
Morfpodo
69
con un penalizador de -4 o queda hechizado (como los
conjuros de hechizar). Las vctimas que caen presa del
hechizo son devoradas por el morkoth. Si el morkoth no
consigue que el hechizo tenga efecto antes de que su presa
est a 18 metros de l, el efecto hipntico de los tneles
desaparece.
Morkoth
incluyendo los conjuros con un efecto de rea. Si se lanza
de forma simultnea un disipar magia, hay un 50% de
posibilidades de que el morkoth no pueda reflejarlo,
aunque sigue pudiendo realizar su tirada de salvacin
(cuando sea aplicable).
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 7
Movimiento: 18 metros nadando
Ataque: 1 mordisco
Dao: 1d10
Salvacin: L7
Moral: 8
Alineamiento: Catico
Valor PX: 850
70
Naga
1 constriccin 1 aguijn
Dao 1d6 + veneno / 1d4 + veneno 1d4 / 1d4 + veneno
2d4 2d4 + veneno
Salvacin C12 C10 C9 C8
Moral 9 8 9 7
Alineamiento Legal Catico Catico Neutral
Valor PX 3.000 3.250 3.000 1.750
Poseedoras de una gran inteligencia y habilidades mgicas, Naga guardiana: Su piel es dorada o verde, las espinas
las nagas son criaturas serpentinas con cabeza humana. de su lomo plateadas, y los ojos de un color dorado
Prefieren los climas clidos y tienden a permanecer la brillante. Les acompaa un olor dulzn como el de las
mayor parte del tiempo en sus cubiles. flores. Reciben su nombre por su naturaleza legal, que
Son criaturas de sangre fra y tienen el cuerpo cubierto las convierte en los centinelas perfectos para reliquias
de escamas. Su longitud vara entre 3 y 6 metros. Sus del bien o criaturas malignas apresadas. Estas nagas son
ojos desprovistos de prpados son luminosos y anchos, honorables, siempre intentan avisar a los intrusos para
casi luminiscentes. Les gusta permanecer en un estado que abandonen el lugar e incluso entierran los cadveres
de letargo semi-consciente que les permite conservar su de aquellos a lo que derrotan. La naga guardiana es un
energa y las hace difciles de sorprender. Las nagas hablan combatiente capaz: aparte del mordisco puede escupir su
habitualmente 4 o ms lenguas. veneno hasta una distancia de 9 metros (la vctima debe
salvar contra veneno como si la hubieran mordido) y su
Las nagas protegen sus guaridas de los intrusos con cuerpo es lo suficientemente grande como para enrollarse
trampas. Si eso falla, intentarn reducir a sus enemigos alrededor del enemigo y constreirlo. Pueden lanzar
con sus conjuros. En combate cuerpo a cuerpo disponen conjuros como si fuera un clrigo de nivel 6 (conjuros por
de un mordisco venenoso (requiere superar una salvacin da 3/3/2).
contra veneno para evitar la muerte), las ms grandes
pueden constreir a sus presas empleando sus anillos.
Su piel se utiliza para crear armadura de escamas +2,
y los ojos y dientes se venden como componentes para
conjuros arcanos.
71
Naga
Naga oscura: Su cuerpo es de color negro, morado- Naga acuatica: La bella naga acutica es de color
negro, o azul muy oscuro, con una cabeza provista de esmeralda o turquesa, con patrones reticulados de marrn
espinas formando una cresta. Parecen ms anguilas y verde jade / gris oscuro y oliva. Sus espinas son rojas y
gigantes que serpientes. En la punta de la cola tienen un se estiran cuando la naga est enfadada. Sus ojos son gris
aguijn curvo con el que transmiten su veneno. plido o mbar. Su hbitat natural son las formaciones de
Habitan en zonas rocosas, como cavernas o ruinas. Al agua dulce. Curiosas y neutrales por naturaleza, rara vez
igual que otras nagas les gustan las trampas y las instalan atacan salvo cuando se sienten amenazadas. Adems de
cuando pueden. Sus guaridas suelen tener al menos dos su mordisco venenoso, lanzan conjuros como magos de
salidas y espacios estrechos donde pueda combatir a los nivel 5 (conjuros por da 2/2/1). Nunca aprenden conjuros
intrusos de uno en uno. de fuego.
Para combatir disponen de un mordisco y el aguijn de la
cola; este ltimo aparte de hacer dao obliga al enemigo
impactado a salvar contra veneno o caer en un sueo
profundo (tarda un asalto en hacer efecto, la vctima queda
dormida durante 2d4 asaltos). Su poder ms temible es
la magia, pues lanzan conjuros como un magos de nivel
6 (conjuros por da 2/2/2). En su turno, la naga oscura
puede aguijonear y lanzar un conjuro o morder.
Son inmunes al cido y el veneno. Es imposible leer su
mente, y son resistentes a los conjuros de hechizar, dormir,
retener y otros encantamientos similares, realizando sus
tiradas de salvacin con un bono de +2.
72
Naga de Hueso
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 7
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 mordisco / 1 aguijn
Dao: 1d4 + especial / 3d4
Naga de hueso
Salvacin: C7
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.650
73
Naga de Perdicin
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 7 + 7
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 mordisco / 1 aguijn / 1 arma
Dao: 1d4 + veneno / 2d4 + veneno / segn arma
Naga de perdicin
Salvacin: C8
Moral: 10
Alineamiento: Catico
Valor PX: 2.450
74
Poseen un talento natural para la magia arcana, y todos
ellos tienen las habilidades de un mago de nivel 9-12.
Lanza 1d4+8 para determinar el nivel exacto. Los nagpa
lanzan conjuros de la misma manera que un mago normal;
deben memorizar sus conjuros y stos utilizan componentes
verbales, somticos y materiales.
75
Necrario
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 4
Movimiento: 15 metros
Ataque: 2 garras / 1 mordisco
Dao: 1d4 / 1d4 / 1d8
Salvacin: G4
Necrario
Moral: 9
Alineamiento: Catico
Valor PX: 125
76
Noctumbra
6 volando 24 volando
Ataque 1 mordisco / 1 aguijn 2 golpetazos 1 mordisco
(ver descripcin) (ver descripcin) (ver descripcin)
Dao 2d10 / 2d4 3d10 / 3d10 1d6 + 6
Salvacin G25 G21 G17
Moral 12 12 12
Alineamiento Catico Catico Catico
Valor PX 18.500 12.500 7.750
Las mortales noctumbras son grandes y poderosas Como un clrigo de nivel 21:
entidades malignas (muertos vivientes) que buscan * Oscuridad
extender la muerte. Son extremadamente raras, creadas * Retener persona
o invocadas por un ente ms poderoso para un propsito * Contagiar enfermedad
especfico. * Disipar magia
Todas las noctumbras son de color negro, salvo sus ojos. * Rayo de la muerte
Sienten su entorno mgicamente; son capaces de ver cosas
ocultas e invisibles sin ningn tipo de problema. Todas las Los efectos de estos poderes son idnticos a los de los
noctumbras son muy inteligentes y sabias (tratar como si conjuros, pero son lanzados con slo un momento de
tuvieran un 19 en Inteligencia y Sabidura). concentracin, y por tanto no requieren de los habituales
gestos y palabras, pudiendo ser ejecutados en completo
Las noctumbras, por su naturaleza, prefieren la oscuridad. silencio.
La luz del da les impone un penalizador de -4 en todas sus
tiradas de ataque, pero otras formas de luz no les afectan. Adems, todas las noctumbras pueden detectar magia
Pueden entrar y dejar el plano etreo a voluntad, pero a voluntad, y leer todas las lenguas y escrituras mgicas.
slo lo hacen cuando se sienten amenazadas (cosa que no Si utiliza uno de sus poderes sortlegos, la noctumbra no
ocurre a menudo). puede atacar fsicamente ese asalto.
Una noctumbra puede invocar a otros muertos vivientes
La presencia de una noctumbra corrompe (en un radio una vez cada 4 horas, y suele hacerlo antes de atacar a sus
de 36 metros) todos los objetos consumibles, incluyendo presas. El narrador decidir el tipo de muerto viviente que
la comida y agua, agua bendita, e incluso pociones responde a la llamada.
mgicas (sin tirada de salvacin). Los objetos no se
vuelven venenosos, pero quedan inutilizados. Esta misma Si un clrigo consigue expulsar a una noctumbra, el
presencia enfra el aire; esto niega la posibilidad de que monstruo puede intentar superar una tirada de salvacin
la noctumbra sorprenda a sus vctimas si stas ya se han contra conjuros para ignorar el efecto. Si tiene xito, la
encontrado con uno de estos seres con anterioridad. expulsin no cuenta como fallida y el clrigo puede
Las noctumbras slo pueden ser heridas por armas con intentar repetirla si lo desea.
un encantamiento de +3 o superior, varas mgicas o
cetros, o por hechizos de nivel 6 en adelante. Son inmunes Cada noctumbra tiene otras habilidades especficas que
a todas las formas de ilusin, varitas mgicas, venenos, se describen a continuacin. En combate cuerpo a cuerpo,
efectos de hechizo con las palabras hechizo, retener y fro, el mero roce de una noctumbra es letal, requiriendo de
efectos petrificadores y todo tipo de ataques no mgicos una salvacin contra venenos exitosa con un penalizador
(fuego, proyectiles, aceite, etc).Son vulnerables al aliento de -2 para evitar la muerte.
de los dragones, recibiendo la mitad de dao a no ser que Las noctumbras siempre llevan tesoros de gran valor, bien
superen una salvacin (lo que reduce el dao a 1/4). sea portndolos o en el interior de sus cuerpos. Tesoros
mgicos, gemas y joyera variada se incluyen entre los
Todas las noctumbras pueden utilizar los siguientes tesoros ms comunes. Nunca llevan monedas. Siempre
hechizos a voluntad, una vez por asalto: saquean los tesoros de sus vctimas tras cada batalla.
Como un mago de nivel 21:
* Hechizar persona
* Invisibilidad
* Acelerar
* Confusin
* Nube aniquiladora
77
Noctumbra
Noctoruga: Su aspecto es similar al de un gusano
prpura, de unos 30 metros de largo y 3 - 45 de ancho,
pero de color negro. Si se aproxima a su presa cavando a
travs de la roca, puede obtener sorpresa un 50% de las
ocasiones, salvo que la vctima ya se haya enfrentado a
una noctumbra, en cuyo caso reconocer el aura glida
como un signo de aproximacin del monstruo.
78
Noctala: Parece un murcilago gigantesco, negro, de
15 metros de envergadura. Su ataque inicial suele ser
un picado, y su elevada velocidad le otorga un 90% de
posibilidades de sorprender a sus oponentes (a no ser que
estos ya tengan experiencia con las noctumbras, como se
ha explicado anteriormente).
79
Ojo de las Profundidades
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 12
Movimiento: 6 volando, 6 nadando
Ataque: 2 garras / 1 mordisco
Dao: 2d4 / 2d4 / 1d6
Ojo Produndidades
Salvacin: G12
Moral: 9
Alineamiento: Catico
Valor PX: 3.000
80
Oso Gorila
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 4
Movimiento: 9 metros
Ataque: 2 garras / 1 mordisco
Dao: 1d8 / 1d8 / 1d6
Salvacin: G4
Oso Gorila
Moral: 8
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 125
81
Otyugh de terreno. El pednculo ocular tambin acta como
repector/transmisor para sus habilidades telepticas. En el
centro de su cuerpo tienen una enorme boca con dientes
muy afilados. Dos tentculos con un reborde similar al de
Comn Neo-otyugh una hoja les permiten vapulear y agarrar a sus oponentes.
Clase de armadura 3 0 Los tentculos estn cubiertos de protuberancias similares
Dados de golpe 6-8 9-12 a espinas. La boca de un neo-otyugh es ms pequea que
la del espcimen comn. Ambos hablan su propio idioma,
Movimiento 6 metros 6 metros
la mayor parte del cual no utiliza palabras (movimientos
Ataque 2 tentculos / 2 tentculos / del pednculo ocular y tentculos, o la emisin de ciertos
Otyugh
1 mordisco 1 mordisco olores). Su limitada telepata les permite comunicarse con
Dao 1d8 / 1d8 / 2d6 / 2d6 / otras criaturas. El alcance de la telepata vara; 12 metros
1d4 + 1 1d4 para el comn y 18 para el neo-otyugh. Ambos tienen
infravisin en un radio de 27 metros. Los otyughs huelen
Salvacin G6-G8 G9-G10
bastante mal.
Moral 8 10
Alineamiento Neutral Neutral Los otyughs permanecen ocultos bajo su montn de mugre,
Valor PX 6 DG 275 9 DG 900 asomando su pednculo ocular. Habitualmente atacan si se
7 DG 450 10 DG 1.000 sienten amenazados, o si les atenaza el hambre y hay carne
8 DG 650 11 DG 1.100 fresca cerca. Atacan con sus tentculos, pudiendo agarrar
12 DG 1.250 a un enemigo o golpearlo. Los oponentes agarrados sufren
1d4 puntos de dao por asalto. El ataque de mordisco del
Los otyughs, tambin conocidos como gulguthra, son otyugh obtiene un bonificador de +2 contra oponentes
criaturas espeluznantes que acechan entre montones de apresados de esta manera. Los otyughs comunes aplastan
desechos y estircol. Hay dos variedades, el otyugh comn a los enemigos apresados contra el suelo, mientras que
y su pariente ms inteligente y grande el neo-otyugh. Se los neo-otyughs los utilizan como escudos, mejorando
alimentan de la basura y los desechos de otros habitantes su CA en un punto. El neo-otyugh puede obligar a los
del dungeon (gulguthra significa comedor de estircol) atacantes a impactar al personaje agarrado haciendo una
pero tambin disfrutan con un aperitivo ocasional de carne tirada de ataque (contra la CA del agarrado); para poder
fresca. hacer esto el neo-otyugh no puede estrujar a ese oponente
ese asalto. Los personajes con una fuerza excepcional
Los otyughs tienen un cuerpo abultado cubierto de piel (18 o ms) pueden forcejear con el monstruo durante un
gruesa y spera de color marrn grisceo, que a su vez asalto y liberarse automticamente; otros deben realizar
est cubierta de porquera. Se apoyan en 3 gruesas patas una tirada de presa normal. Ambos tipo de gulguthra son
que les permiten desplazarse lentamente por el suelo pero portadores de enfermedades; su mordisco tiene un 90%
pivotar rpidamente. Tienen tres ojos colocados en vertical de posibilidades de infectar a un personajes (tira 1d100;
situados en un pednculo que se mueve rpidamente 01-20 enfermedad letal, 21-100 enfermedad debilitante.
de lado a lado, permitindoles observar gran cantidad Los detalles, a discrecin del Narrador). Los otyughs son
inmunes a estas enfermedades.
82
Peritn
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 4
Movimiento: 12 metros, 21 volando
Ataque: 1 mordisco
Dao: 4d4
Salvacin: G4
Moral: 10
Peritn
Alineamiento: Catico
Valor PX: 175
83
Perro Parpadeante
Perro Parpadeante A pesar de tener la misma inteligencia que muchos
humanos, los perros parpadeantes no hablan las lenguas
humanas o semihumanas; se comunican slo entre ellos.
Clase de armadura: 5 Les gusta vivir libres al estilo de los lobos y tienden a entrar
Dados de golpe: 4 en conflicto con los humanos nicamente cuando stos se
Movimiento: 12 metros asientan dentro de sus territorios. Son carnvoros, y cazan
Ataque: 1 mordisco alces, ciervos y otros herbvoros.
Dao: 1d6 Los perros parpadeantes odian a las bestias desplazadoras
Salvacin: G4 (su enemigo natural), y las atacan nada ms verlas.
Moral: 9 Los cachorros de perro parpadeante son muy cotizados
Alineamiento: Legal (entre 1.000 y 2.000 monedas de oro cada uno) por su
Valor PX: 125 inteligencia y capacidad para ser entrenados.
84
Pesadilla su mera presencia mata instantneamente a los animales
pequeos (ratones, insectos, etc) hasta una distancia de
9 metros, y paralizar a criaturas de 3 Dados de golpe o
Clase de armadura: -4 menos hasta que superen una salvacin contra parlisis.
Dados de golpe: 6 + 6 Una vez que lo consiguen ya no son afectados. Los lugares
Movimiento: 15 metros, 36 volando donde una pesadilla toca el suelo quedan malditos y secos,
Ataque: 2 cascos / 1 mordisco y las plantas se marchitan y mueren.
Dao: 1d6 + 4 / 1d6 + 4 / 1d12 Aunque no tiene alas, la pesadilla es capaz de desplazarse
Salvacin: G7 por el aire con una facilidad pasmosa. Pueden volar a
Pesadilla
Las pesadillas son las monturas malignas de los planos Las pesadillas son las monturas salvajes de los planos.
inferiores, sirviendo a diablos, demonios, sagas nocturnas, Su cometido en los planos inferiores es el actuar como
liches y muertos vivientes poderosos. monturas en misiones malignas. No tienen conexin
Parecen grandes y musculosos caballos completamente biolgica con los caballos. La pesadilla es un mero siervo
negros. Tienen los ojos rojos, un hocico llameante y cascos del mal, sin necesidad de alimentarse o respirar, que
que arden como ascuas. En lugar de pelo, tanto la crin a travs de un pacto impo ha tomado la forma de un
como la cola son de fuego. enorme corcel.
Las pesadillas pueden comprender las rdenes de sus
malignos jinetes. Se comunican entre ellos por empata. Se las considera carnvoras, basndose solamente en
Odian todo lo que est vivo. Atacarn a cualquier criatura su hbito de devorar a los enemigos cados cuando sea
que no sea oriunda de los planos inferiores que encuentren. posible. No hay, sin embargo, nada que indique que las
Tienen potentes colmillos con los que muerden. Sus pesadillas obtienen su sustento de la carne consumida -- es
cascos ardientes tambin son armas temibles, y prendern ms probable que ganen fuerza a travs de su servicio a la
cualquier combustible o sustancia inflamable. causa del mal.
Se conoce la existencia de pesadillas mucho ms grandes
Durante el combate, la excitacin y el fervor de la batalla y feroces, conocidas con el nombre de Cauchemar.
harn que exhale una nube de humo txica y ardiente, que
ciega y ahoga a todos aquellos en un radio de 3 metros del
maligno corcel. Los afectados deben superar una salvacin
contra aliento de dragn o sufrir un penalizador de -2 a las
tiradas de ataque, dao, CA y salvaciones.
85
Pudin Negro
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 10
Movimiento: 6 metros
Ataque: 1 golpetazo
Dao: 3d8
Salvacin: G5
Pudin Negro
Moral: 12
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 1.750
86
A los rakshasa les encanta el sabor de la carne fresca
humana y utilizan ilusiones para conseguirla. Tienen
una forma limitada de percepcin extrasensorial que les
permite cambiar su aspecto para aparentar ser alguien en
quien la vctima confa; el rakshasa utiliza la ilusin como
cebo y golpea cuando el objetivo est desprevenido. La
ilusin siempre se termina cuando el rakshasa ataca.
Son criaturas con una capacidad innata para la magia,
pudiendo lanzar conjuros de mago hasta nivel 3 (conjuros
Rakshasa
87
Los rechinadores cazan en manadas, siguiente a un lder
(+1 Dado de golpe) que obtiene su posicin mediante la
lucha y el sometimiento del resto de los miembros.
Se alimentan nicamente de carne. Atacan a
prcticamente cualquier cosa que encuentren en la zona,
desde conejos y pjaros hasta aventureros. Reciben su
nombre de su habilidad para triturar hasta los huesos de
sus vctimas, produciendo un sonido muy caracterstico
y aterrador. Las zonas controladas por estas criaturas se
Rechinador
vern desprovistas de vida animal rpidamente, siendo
sustituida por un silencio antinatural. Se necesita casi un
ao para que los animales vuelvan a asentarse en un rea
habitada por rechinadores, incluso despus de que stos la
hayan abandonado.
88
Remorhaz
89
El remorhaz tiene diferentes grados de proteccin en su Rhagodessa
cuerpo. Ser el Narrador el que determine dnde se le
ha golpeado. Si es necesaria una referencia rpida, hay
que ver en qu situacin se encuentra el monstruo con Clase de armadura: 5
respecto a los personajes. Si se prepara para atacar, los Dados de golpe: 4 + 2
personajes le golpearn en el vientre si le atacan de frente. Movimiento: 15 metros
Si ya ha atacado, se le golpear en la cabeza. En otro caso, Ataque: 1 pata / 1 mordisco
se usar la CA general del cuerpo. Dao: 0 + ventosas / 2d8
Salvacin: G2
Rhagodessa
Dado que los remorhaz son relativamente lentos en Moral: 9
comparacin con el resto de moradores de los yermos Alineamiento: Neutral
glidos, prefieren ocultarse bajo la nieve y esperar a que Valor PX: 125
se aproximen las presas, intentando sorprenderlas. Los
remorhaz tienen infravisin hasta una distancia de 18 La rhagodessa es un arcnido gigante, del tamao de un
metros. Tienen una resistencia innata a la magia de un caballo pequeo. Posee una cabeza y mandbulas muy
75%. desarrolladas, de color negro, y un trax marrn oscuro.
Tiene 5 pares de patas; el par frontal termina en ventosas
Los remorhaz son carnvoros, mantenindose con una con garras que facilitan el sujetar a sus presas. Un impacto
dieta a base de renos, alces e incluso osos polares. Se de una pata no causa dao pero apresa a la vctima. En
reproducen a finales del verano y permanecen unidos el siguiente asalto de combate, la vctima es arrastrada a
hasta que transcurren 2 meses, momento en el cual se las mandbulas y mordida (un impacto automtico). Si la
separan para vivir de nuevo una existencia solitaria. vctima se libera del agarre, sufre 1d4 puntos de dao por
desgarramiento.
Sus huevos estn valorados en 500 monedas de oro y Las rhagodessas son carnvoros nocturnos, y slo cazan
son muy buscados por la capacidad del remorhaz para ser en la oscuridad. Son comunes en cavernas, y pueden tre-
entrenado como guardin. An as hay que tener cuidado par por las paredes.
con su apetito puesto que podra llegar a atacar a su amo.
La secrecin calorfica del remorhaz (el thrym) es un
componente valioso para fabricar objetos mgicos
relacionados con el calor, y puede venderse a los alquimistas
por 5-10 monedas de oro el frasco. El remorhaz contendr
suficiente material para llenar 10 frascos de thrym por
Dado de golpe.
90
Roc
91
Saboath
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 11
Movimiento: 6 metros, 12 nadando
Ataque: 1 golpetazo
Dao: 2d10
Rompehuesos
Salvacin: G6
Moral: 12
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 2.700
92
Sabueso Yez
93
Salamandra
De fuego De la escarcha
Clase de armadura 2 3
Dados de golpe 8 12
Movimiento 12 metros 12 metros
Salamandra
Ataque 2 garras / 1 4 garras / 1
mordisco mordisco
Dao 1d4 / 1d4 / 1d8 1d6 / 1d6 /
1d6 / 1d6 /
2d6
Salvacin G8 G12
Moral 8 9
Alineamiento Neutral Catico
Valor PX 1.200 2.125
94
Saga
1 mordisco
Dao 2d8 / 2d8 / 1d10 1d4 + 6 / 1d4 + 6 1d4 + 6 2d6 + 6
Salvacin EL7 EL9 EL3 EL8
Moral 9 10 7 8
Alineamiento Catico Catico Catico Catico
Valor PX 1.025 1.600 65 1.750
Las sagas son criaturas mgicas que se dedican a extender y cooperan con las sagas para llevar a cabo actos de gran
el caos y la destruccin, a travs de su magia y matando a maldad contra el mundo exterior.
todo ser que encuentran.
Su aspecto es el de humanas viejas y retorcidas, con un Aunque individualmente son poderosas, las sagas
pelo largo y sucio, y los rostros marchitos. Su piel manchada lo son mucho ms cuando forman un aquelarre. El
est cubierta de pstulas y verrugas, sus bocas llenas de aquelarre est compuesto por tres sagas de cualquier
dientes ennegrecidos y un aliento pestilente. A pesar de combinacin. Adquieren poderes especiales que las sagas
su condicin, las sagas poseen una fuerza sobrehumana y por s mismas no tienen. Estos poderes incluyen lanzar
pueden aplastar fcilmente a criaturas menores, como los poderosas maldiciones, polimorfar criaturas, controlar el
goblins, con una mano. De forma similar, a pesar de sus clima, reanimar a los muertos (en esqueletos o zombis),
cuerpos decrpitos, corren rpidamente, superando con escudriar a sus objetivos, enviar temibles sueos, predecir
facilidad obstculos tales como troncos o rocas. De sus el futuro o aprisionar a sus vctimas en jaulas de fuerza.
dedos largos y huesudos surgen garras frreas. Emplean El aquelarre nunca lanza estos conjuros en combate, sino
estas garras para desgarrar a sus oponentes en combate. que los emplean para llevar a cabo sus planes.
Su indumentaria es muy parecida a la de una campesina,
pero habitualmente est ms rasgada y sucia. Todas las Existe un 80% de probabilidades de que el aquelarre est
sagas poseen una resistencia natural a la magia: 20% protegido por una mezcla de 1d8 ogros y 1d4 gigantes
annis, 35% cetrina, 50% marina, 65% nocturna. malignos. Uno o dos de estos ogros son polimorfados y
enviados al mundo exterior para recabar informacin.
Las capacidades combativas de cada saga varan con
cada tipo (ver los detalles ms abajo), pero todas ellas Se equipa a los esbirros con un artefacto conocido con
poseen los siguientes rasgos: Una fuerza descomunal, el nombre de ojo de saga, que permite al aquelarre ver a
resistencia a la magia y la aptitud mgica de cambiar de travs de l por un vnculo mgico. Su forma real es la de
forma. Las sagas usan esta habilidad para atraer a sus un ojo arrancado, pero para un observador normal parece
vctimas, adoptando la apariencia de jvenes humanas o una gema de poco valor. Se suelen colocar en medallones
semihumanas hermosas, ancianas desvalidas o de forma o colgantes. Destruir el ojo de saga causa 1d10 puntos de
ocasional orcos y goblins. La saga revela su verdadero dao a las 3 sagas del aquelarre, y una de ellas queda
aspecto y ataca cuando un adversario dbil se le acerca. ciega durante 24 horas.
Contra oponentes bien armados o protegidos, mantienen
su disfraz y esperan pacientemente al momento adecuado Las sagas tienen un apetito voraz y son capaces de
para atacar, cuando sean ms vulnerables. Este engao devorar criaturas de tamao humano en tan slo 10
puede incluir persuasin verbal, llevar a la vctima hacia asaltos. Prefieren la carne humana, pero se conforma con
una trampa, etc. Depende de la situacin. la de orco o semihumano cuando no hay otra opcin.
Esta destruccin sin sentido les ha granjeado poderosos
El punto dbil de las sagas es su arrogancia. Tienen un enemigos. Aparte de la humanidad, tanto gigantes buenos
notable desdeo por las habilidades mentales de humanos como dragones benignos las cazan, matndolas siempre
y semihumanos, y un personaje avispado podra percatarse que les es posible. Las sagas se reproducen rpidamente,
de su engao a travs de una conversacin. utilizando su capacidad de cambio de forma para seducir
a los hombres. Siempre tienen hijas.
Las sagas viven solas o en grupos de tres. Siempre eligen
lugares apartados del mundo civilizados. En ocasiones
coexisten con ogros o gigantes malignos. Los primeros
actan como sirvientes o guardias de las sagas, los gigantes
sin embargo son tratados con respeto (por razones obvias)
95
Saga
Annis: Son las ms grandes y poderosas fsicamente de Cetrina: Estas odiosas criaturas viven en bosques densos
entre las sagas. Miden entre 21 y 24 metros. Su piel es y pantanos. Como su nombre indica, su color de piel es
de color azul oscuro, mientras que su pelo, dientes y uas de un verde enfermizo. El color del pelo vara desde el
suelen ser de un negro brillante. Los ojos de una annis negro al verde oliva, y sus ojos son mbar o anaranjados.
son verde o amarillo mate. Tienen infravisin y unos Su piel, a pesar de su aspecto, es dura y spera como la
sentidos del olfato y odo muy agudos. Por ello es difcil corteza de un rbol. Debido a su coloracin y su capacidad
sorprenderlas, slo con un 1 en 1d6. para moverse en absoluto silencio, las sagas cetrinas
La annis ataca utilizando sus garras y dientes para infligir imponen un penalizador de -5 a las tiradas de sorpresa
terribles heridas. Si impacta con sus tres ataques en un de sus oponentes mientras estn en un bosque o pantano.
slo asalto, agarra a su oponente. En el siguiente asalto
todos los ataques se consideran impactos automticos, a Tienen infravisin y una vista, olfato y odo superiores.
no ser que la vctima sea ms fuerte (su fuerza es de 19), Slo se las sorprende con un 1 en 1d6. Garras de piedra
se mate a la annis o la vctima utilice algn efecto mgico les crecen en sus dedos alargados. Los usan para desgarrar
para escapar. La saga continuar desgarrando a su vctima a sus presas. Su fuerza es similar a la de un ogro, por lo
hasta que muera. que sus tiradas de ataque tienen un bonificador de +3 y
un +6 al dao.
Adems de estos ataques, la saga annis puede generar Pueden lanzar los siguientes conjuros, a voluntad una
un banco de niebla que cubre una extensin de 15 metro vez por asalto (como un mago de nivel 9): invisibilidad,
de largo por 6 de ancho y 6 de alto. Las criaturas dentro respirar bajo el agua, fuerza fantasmal.
de esta zona no podrn ver nada que est a ms de un
metro y medio. Puede generar este efecto hasta 3 veces al Para atraer a sus vctimas, las sagas cetrinas utilizan una
da, y lo suele emplear para confundir a sus oponentes o habilidad de imitacin de sonidos, creando voces de un
dificultar los ataques de un enemigo poderoso. La niebla varn o mujer, joven o maduro, humano o semihumano.
persiste durante una hora. Las llamadas de socorro y los llantos componen el grueso
de sus engaos. Tambin pueden imitar a la mayora de
Cuando cambian de forma puede parecerse a una animales.
humana alta, una ogresa o incluso una gigante pequea.
Su piel es dura como el hierro; por ello las armas de filo Las sagas cetrinas hablan su propio idioma (un dialecto
le causan un punto menos de dao al impactarle. Las del de las sagas annis) as como todos los de las razas
armas romas (martillos, mazas) infligen un punto de dao semihumanas y el comn. Son las ms longevas de las
adicional en cada golpe. sagas -pueden vivir hasta 1.000 aos.
Hablan su propia lengua, as como el ogro, los idiomas
de gigantes malignos y algunas el comn. Su esperanza de
vida es de 500 aos.
96
Saga
Marina: Las ms odiosas de las sagas, habitan en zonas Nocturna: La saga nocturna proviene del plano del
costeras en mares de agua caliente, y en algunas ocasiones Hades, donde su raza domina al resto de criaturas
en lagos. Les gustan las zonas con abundante vegetacin infernales. En el plano material siempre est a la caza y
marina. Pstulas, apndices seos y escamas verdes captura de individuos malignos para matarlos y llevarse
cubren su enfermiza piel amarilla. Sus ojos son siempre su alma al Hades para crear larvas -un bien de consumo
rojos con pupilas negras. Su pelo tiene el aspecto de algas comn entre los demonios y diablos. Tiene la piel de color
y cae por todo su cuerpo, cubrindolo. azul oscuro-violeta, con una mata de pelo negro y ojos
rojos brillantes. Sus garras son muy largas y de color rojo
Odian la belleza, e intentan destruirla siempre que les es o negro.
posible. Utilizan su cambio de forma para aparentar ser algo Cuando encuentran a su presa lanzan un poderoso
ms agradable que su verdadero yo y atraer a sus vctimas hechizo de dormir, que afecta a criaturas de hasta 12
a una distancia de 9 metros antes de revelar su verdadero Dados de golpe, con una salvacin contra conjuros para
aspecto. Este es tan horripilante que cualquiera que vea a evitar sus efectos. La saga entonces procede a estrangular
una de estas sagas pierde la mitad de su fuerza durante 1d6 a su vctima. Si el conjuro falla, visitar a la vctima en
turnos si no supera una salvacin contra conjuros. La saga sueos en forma etrea, obligando a su presa a volverse
marina puede adems proyectar una mirada mortal hasta tres etrea tambin y cabalgndola hasta el amanecer. Cada
veces al da. Esta mirada afecta a una criatura a eleccin de la visita reduce la constitucin del objetivo en un punto;
saga en un radio de 9 metros. Si la vctima falla una salvacin cuando llega a 0 muere y la saga se lleva su alma al Hades.
contra veneno/muerte, tira 1d100 y aplica el siguiente efecto:
Odian la bondad y atacan a cualquier criatura de
01-25 la vctima muere del susto alineamiento bueno siempre que la situacin juegue a
su favor. Tienen una habilidad natural para detectar los
26-100 la vctima queda paralizada durante 3 das. alineamientos de las criaturas que ven.
Su forma de ataque ms comn es un temible mordisco con
Pocos son los que sobreviven a su mirada, ya que la saga sus colmillos, que en ocasiones transmite enfermedades.
devora rpidamente a las vctimas indefensas.
Las sagas marinas siempre utilizan su mirada mortal como Pueden lanzar un proyectil mgico, igual que el conjuro en
forma principal de ataque; pueden atacar cuerpo a cuerpo todos los aspectos pero con dao 2d10 por proyectil (nivel
pero slo lo hacen cuando los nmeros estn de su parte. de lanzador igual a sus Dados de golpe). De sus garras
Al contrario que otras sagas, utilizan dagas, obteniendo un pueden proyectar un crepitante rayo negro que drena la
bonificador de +3 al ataque y +6 al dao (por su fuerza de fuerza de sus enemigos, imponindoles un penalizador de
ogro).Las sagas marinas hablan su propio idioma adems -4 al ataque y al dao durante 1d8 asaltos. Afecta a un
del comn y el de las annis y elfos marinos. Viven hasta objetivo hasta a 15 metros de distancia.
800 aos. Estas dos aptitudes puede utilizarlas tres veces al da.
97
Por su conexin con los planos inferiores puede tratar
de invocar una vez al da (50% de probabilidades) a una
criatura del abismo o los nueve infiernos. Tira 1d100 y
comprueba el resultado:
Saga
Son inmunes a dormir, conjuros de hechizar, miedo, fuego
y fro. Es necesario un arma de al menos un bonificador
mgico de +3 para poder hacerles dao.
98
Si se ataca a la forma sta recibir los impactos como
si sufriera dao real. La realidad, sin embargo, es bien
distinta.
Cualquier ataque fsico realizado sobre la forma humana
le otorgar un punto de golpe, y los conjuros ofensivos le
darn un punto de golpe por cada nivel del conjuro, por
ejemplo un conjuro de nivel 3 le dar 3 puntos.
Si obtiene 50 puntos de golpe por este mtodo, la nube
de polvo se transformar en un fantasma controlado por la
Semiliche
01-25 Avanzar hacia los intrusos profiriendo Cada semiliche tiene entre 5 y 8 gemas colocadas en las
amenazas; la forma humana se disipar en 3 cuencas de los ojos y a modo de dientes. Cada una de estas
asaltos si no se le perturba. gemas puede atraer el alma de un personaje y atraparla en
26-100 La forma humana posee los poderes de un su interior. El semiliche puede utilizar una de estas gemas
incorpreo poderoso (prdida de energa, in- para drenar la fuerza vital de uno de los intrusos. El alma
munidades de muerto viviente, etc). Atacar del intruso ms poderoso (segn el criterio explicado
sin mediar palabra. anteriormente) ser atraida y absorbida. El cuerpo del
personaje caer al suelo y desaparecer en un asalto. NO
hay tirada de salvacin contra este efecto, el ataque es
irresistible (el narrador podra permitir una salvacin a su
discrecin). El crneo entonces descender, satisfecho. Si
99
es golpeado o tocado por segunda vez, volver a alzarse,
lanzar el aullido y drenar el alma del siguiente personaje
ms poderoso.
Semiliche
Estas maldiciones son muy poderosas, y podra incluir
entre otros efectos:
100
Su-Monstruo
101
fro e incluso proyectiles mgicos son intiles contra l.
Su capacidad de refleccin es tal que en ocasiones estos
ataques son devueltos al lanzador (1 en 1d6).
La tarasca es inmune tambin al calor y al fuego, y
regenera los puntos de golpe perdidos a razn de 1
punto por asalto. Slo las armas mgicas tienen alguna
posibilidad de daarlo.
Tarasca
para alimentarse durante una semana o dos, saqueando
todo lo que encuentra a su paso en kilmetros y kilmetros.
Tras hartarse la tarasca busca una guarida subterrnea y
duerme durante 5d4 meses antes de despertar de nuevo.
Una vez cada dcada, el monstruo est particularmente
activo, y permanece despierto durante varios meses. Tras
este perodo, su sueo dura 4d4 aos (salvo que se le
moleste).
102
Tembo ello a la hora de calcular la iniciativa un tembo puede
lanzar 2d6 y elegir el resultado ms alto.
103
puntos al nmero requerido, o un 20 natural. Las vctimas
apresadas no pueden usar armas, lanzar conjuros o mover
los brazos. Pueden hacer una tirada de presa para soltarse
con un penalizador de -2. Cada asalto subsiguiente el
tentamort inflige automticamente 1d6 puntos de dao
por constriccin.
Tentamort
presa con un 20 o superando el nmero requerido para
impactar en 2 puntos. Este tentculo, sin embargo, no
constrie. En vez de eso, al asalto siguiente la aguja de
hueso se clava en la vctima sin tirada de ataque. Durante
los siguientes dos asaltos el tentamort inyecta un fluido tipo
saliva dentro del cuerpo. Este fluido ablanda los msculos
y rganos de la vctima para que despus puedan ser
absorbidos con la aguja de hueso. Si se corta el tentculo
mientras inyecta, se puede salvar a la vctima lanzndole
Tentamort un conjuro de curar enfermedad durante la siguiente hora.
Las criaturas que reciban la inyeccin completa mueren
automticamente 3 asaltos despus. Un conjuro de sanar
Clase de armadura: 3 (tentculos), 1 (cuerpo) negar el fluido, como tambin lo har un regenerar
Dados de golpe: 2 cada tentculo, 4 el cuerpo seguido de un curar heridas.
Movimiento: 1 metro Si dos vctimas estn al alcance, los tentculos atacan
Ataque: 1 tentculos simultneamente. Si slo hay una presa, ambos atacan a
Dao: 1d6 / 1d6 la misma.
Salvacin: G5
Moral: 7 Los tentamort responden a estmulos muy bsicos. Se
Alineamiento: Neutral alejan rpidamente del fuego o del fro. A no ser que estn
Valor PX: 125 muy hambrientos, los tentamort dejarn de atacar despus
de perder un tentculo.
Los tentamorts son depredadores de dungeon
emparentados con los calamares. Su cuerpo/cabeza es una
esfera carnosa de 60 centmetros de dimetro, cubierta por
una coraza quitinosa. Esta cabeza/cuerpo contiene todos
los rganos vitales y los perceptivos (olfato, gusto y odo).
En la parte inferior del cuerpo tiene entre 6 u 8 tentculos
cortos succionadores. Le sirven de pies y le permiten
adherirse a cualquier superficie. Son su nica manera de
locomocin. Dos tentculos ms grandes le salen de de
la cabeza, de 36 metros de largo. No tienen ojos, pero
todo su cuerpo es un rgano delicado que percibe el calor
corporal. La respiracin se realiza a travs de 3 agujeros
colocados justo por encima de los pies. Su piel es de color
gris-verde.
104
Thessalmonstruo
105
Los huevos de thessalhidra se venden a buen precio Los huevos de thessalgorgn se pueden vender a razn de
en el mercado libre, a 7.500 monedas de oro. Las cras 7.000 monedas de oro cada uno. Las cras estn valoradas
jvenes se pueden emplear como guardianes, y se venden en 10.000 de oro.
a 12.000 cada uno.
Thessaltriz: Este hbrido de cocatriz y thessalhidra tiene
Thessalmera: Esta variedad de thessalmonstruo es un ocho cabezas de cocatriz alrededor de una boca central
hbrido de quimera e hidra. Su cuerpo es el de una quimera, repleta de dientes. La cresta, ojos y lengua son de color
pero desprovista de la cabeza de cabra. Alrededor de las rojo brillante. El cuello verde esta cubierto de plumas
thessalmonstruo
cabezas de dragn y len estn colocadas ocho cabezas de doradas y rojas. El cuerpo mide unos 36 metros y la cola
serpiente. En el medio del cuerpo tiene una boca central 24. El cuello de cada cabeza de cocatriz mide 18 metros
como la de la thessalhidra, y su cola acaba en una tenaza. aproximadamente.
En combate, la thessalmera ataca con sus mltiples La thessaltriz ataca con su crculo de cabezas. Cada cabeza
cabezas. Cada mordisco de serpiente requiere una ataca de forma independiente, y si consiguen impactar la
salvacin contra veneno o el objetivo sufrir 1d6 puntos vctima debe salvar contra veneno o sufrir 1d6 puntos de
de dao adicionales. La thessalmera no puede escupir dao adicionales. La boca central tambin inflige 1d10
cido. de dao adicional si la vctima impactada no supera una
salvacin contra arma de aliento. Las cabezas aguantan
La cabeza de len muerde, y la cola agarra a los objetivos hasta 8 puntos de dao antes de ser destruidas, y el dao
impactados. Las vctimas agarradas no pueden moverse, no afecta al total de puntos de golpe de la criatura. Las
para escapar se requiere de una tiradad de presa. cabezas destruidas se regeneran en 10 das.
La cabeza de dragn puede morder o escupir fuego hasta Cada cabeza puede intentar petrificar a un objetivo, una
seis veces al da. Las llamas se extienden en un cono de vez al da al impactarle. Una salvacin contra petrificacin
15 metros de largo y 6 de ancho en su parte ms ancha. exitosa anular el efecto.
El aliento causa 3d8 puntos de dao, la mitad si se supera
una salvacin contra arma de aliento. Los huevos de thessaltriz se pueden vender a razn de
5.000 monedas de oro cada uno. Las cras estn valoradas
Las cabezas de serpiente se pueden cortar infligindoles en 10.000 monedas de oro.
12 puntos de dao. Como en todos los thessalmonstruos,
el dao infligido a las cabezas no afectan al total de puntos
de golpe del monstruo.
La thessalmera regenera 2 puntos de golpe cada 24 horas.
Son resistentes al fuego, y reciben un bonificador de +3 a
las tiradas de salvacin contra efectos de calor o fuego. No
se las puede petrificar.
106
Tortuga Dragn
Tortuga Dragn dragn. Si la tortuga dragn surge del agua por debajo de
una embarcacin, existe una posibilidad de que la vuelque
(95% si se trata de un barco pequeo; 50% si es un barco
Clase de armadura: 0 grande).
Dados de golpe: 12 - 14 Las tortugas dragn hablan su propia lengua.
Movimiento: 3 metros, 9 nadando
Ataque: 2 garras / 1 mordisco La concha de tortuga dragn puede convertirse en
Dao: 2d6 / 2d6 / 4d8 escudos y armaduras muy resistentes. Por su resistencia
Salvacin: G (nivel = Dados de golpe) naturas al arma de aliento de la propia tortuga dragn,
Moral: 10 una armadura o escudo fabricado con este material
Alineamiento: Neutral proporciona un bonificador adicional de -1 a la defensa
Valor PX por Dados de golpe: de base. Estos objetos tambin reciben un bonificador de
12 = 2.125 13 = 2.300 +4 a las tiradas de salvacin que hagan para evitar su
14 = 2.500 destruccin a manos de ataques basados en el fuego o
vapor.
De entre todas las criaturas acuticas, quizs la ms temida
sea la tortuga dragn. Se les puede encontrar tanto en ros
grandes y lagos como en el mar. La concha es de color
verde oscuro, mientras que las extremidades presentan
una tonalidad ms clara. La cabeza es similar al resto, pero
su cresta de espinas tiene trazos dorados.
Su gruesa concha la convierte en prcticamente
invulnerable, mientras que sus poderosas garras y
mandbulas le permiten hacer trizas a cualquier oponente.
Su ataque especial consiste en una nube de vapor
hirviendo de 15 metros de largo por 12 de ancho. El vapor
causa dao equivalente a los puntos de golpe actuales de
la tortuga dragn, reducindose a la mitad si el afectado
supera una salvacin contra arma de aliento. El aliento
puede utilizarse tres veces al da, como si se tratara de un
107
Un ataque de mordisco con xito le permite inyectar un
potente veneno que segregan unas glndulas que tiene
sobre los colmillos.
El veneno es altamente txico y muy parecido al de las
araas gigantes. El personaje mordido debe superar una
tirada de salvacin contra veneno, y si la falla morir en
1d4 asaltos cuando la toxina paralice su corazn.
Muchos aventureros nunca consiguen alzar su espada
contra los trcnidos debido a las ingeniosas trampas que
Tracnido
utilizan para protegerse. Los trcnidos prefieren emboscar
a viajeros desprevenidos y atraerlos hasta sus trampas que
luchar cara a cara con ellos.
Al igual que las araas, los trcnidos poseen glndulas
productoras de seda en su abdomen. Las hebras finas de
color plateado que segregan son utilizadas para construir
trampas hechas de redes, cables,... cualquier cosa que
los monstruos puedan crear con la seda. Las trampas se
disean para inmovilizar al aventurero que la active. Si este
es el caso, los trcnidos no se lo piensan dos veces antes
de atacar a ese personaje, intentando envenenarle antes
de que pueda escapar. Los trcnidos tienen predileccin
por diseos de trampas distintos, por lo que los encuentros
con ellos no deberan ser predecibles sino novedosos en lo
que se refiere a las trampas.
108
Tyrg
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 5
Movimiento: 18 metros
Ataque: 1 mordisco
Dao: 1d12
Salvacin: G5
Tumulario
Moral: 8
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 675
109
Wyste
Wyste humano o inferior. Un impacto con xito con alguno de
los tentculos significar que el wyste consigue enrollar
su cuerpo alrededor de la presa y arrastrarlo al charco de
Clase de armadura: 2 limo. El infortunado puede hacer una tirada de Fuerza con
Dados de golpe: 5 + 5 un penalizador de -2 para escapar. Incluso si escapa, nadar
Movimiento: 3 metros, 15 nadando en el limo es complicado y tendr que realizar una prueba
Ataque: 4 tentculos (a determinar por el Narrador) para comprobar si consigue
Dao: 1d4 + 1 cada tentculo salir a la superficie. Si falla significar que est desorientado
Salvacin: G3 en el limo y es probable que se ahogue. Cada turno podr
Moral: 7 repetir la tirada para volver a salir. El limo es venenoso
Alineamiento: Catico para las criaturas que no provienen del Reino Lejano o
Valor PX: 400 estn mutadas por ste. El aventurero debe superar una
salvacin contra veneno o morir en 1d4 asaltos.
El wyste es una criatura aliengena parecida a un gusano Mientras el wyste mantenga apresado al personaje, cada
enorme que habita en charcos de limo ftido. El espcimen turno ste sufrir dao de los 4 tentculos, y recibir un
tpico mide 90 centmetros de dimetro y 75 metros de ataque de mordisco con un bonificador de +4 que inflige
largo. 2d6 puntos de dao.
Su piel es translcida, mostrando extraos y deformes
rganos palpitantes bajo su superficie. La criatura no No se conoce mucho acerca de estas criaturas porque
tiene ojos o boca; en vez de eso tiene un gran agujero slo se las encuentra en los charcos de limo aliengena.
lleno de dientes con mltiples tentculos acabados en Presumiblemente son como gusanos o sanguijuelas, pero
garras alrededor. Los tentculos permiten al wyste sentir el esto no deja de ser mera especulacin.
entorno y defenderse de los depredadores. Aparentemente los wyste no necesitan respirar mientras
estn dentro del limo, o al menos pueden permanecer
Los wyste son agresivos y territoriales, y se lanzarn desde sumergidos durante perodos largos de tiempo. Su
sus charcos de limo hasta una distancia de 45 metros presencia en los charcos de limo puede detectarse por las
contra las criaturas que se aproximen. Los wyste atacan en ondulaciones que crean al nadar bajo la superficie.
grupo y el fragor de la batalla los atraer, movindose por Los wyste no estn confinados en sus charcos; pueden
instinto para alimentarse. moverse lentamente por tierra. Sin embargo normalmente
A pesar de su tamao son rpidos en moverse y agitar no se alejan mucho del limo.
sus tentculos para hacerse con una presa. Las criaturas Los charcos de limo aparecen en zonas con una cercana
abatidas sern arrastradas hasta el charco de limo para al Reino Lejano o donde se ha abierto un portal a dicho
ser devoradas a placer, suponiendo que el wyste pueda plano. Si la influencia del reino lejano se elimina, los wyste
defenderlas frente al resto de sus hambrientos congneres. morirn en un mes aproximadamente segn se vayan
El wyste intentar agarrar y ahogar a un intruso. Slo secando sus charcos de limo.
puede realizar este movimiento contra presas de tamao
110
Apendice I: valores de experiencia que difieren de los presentados en
la tabla de la pgina 16 del libro bsico. Podis encontrar
Objetos mgicos. ms informacin a este respecto en el Apndice III de este
suplemento.
En este apartado se recogen los objetos mgicos
mencionados en las entradas de los monstruos de este Este sistema asume lo siguiente:
suplemento y que no se encuentran en las listas de objetos
del libro bsico. * El grupo de aventureros est compuesto por una
variedad de clases y estn equipados adecuadamente (con
Espada flamgera: El filo o la punta de un arma
Apendice I
111
menos 1 puntos de dao por cada nivel de experiencia Si en el encuentro hay ms de un monstruo, suma los
que tiene (un personaje de nivel 10 que haya sufrido al Dados de golpe ajustados individualmente de todos los
menos 10 puntos de dao), trtalo como si tuviera un nivel monstruos para obtener la cantidad correcta.
de experiencia menos del que tiene realmente (9 en este
caso). * (3) Determinar el tipo de desafio
Si ha recibido al menos 2 puntos de dao por cada nivel
que tiene (20 siguiendo nuestro ejemplo), trtalo como si La dificultad de un encuentro se expresa como un nmero
tuviera dos niveles menos. porcentual. Para hallar dicho nmero, divide los Dados de
El dao sufrido no puede reducir el nivel de un personaje golpe ajustados individualmente de los monstruos entre el
Apendice II
a efectos de estos clculos por debajo de la mitad de su NTG del grupo de aventureros. Recuerda que un nmero
nivel (redondeando hacia abajo). como .5 se traduce porcentualmente en un 50%,
como se muestra en la Tabla de Desafo Porcentual (ver
Ejemplo: un guerrero de nivel 8 con 40 puntos de golpe ms abajo).
ha recibido 24 puntos de dao. De esta forma, ha sufrido 3 Cuando el Narrador utilice la regla opcional de equilibrar
putnos de dao por cada nivel de experiencia que posee, los encuentros, debe decidir qu nivel de desafo debe
as que se le trata como un guerrero de nivel 5 (8 - 3 = 5) tener un encuentro concreto (Ver Tabla de Desafo del
para los clculos del NTG. Encuentro). El Narrador podr multiplicar el NTG por los
porcentajes de desafo (de la Tabla de Desafo Porcentual)
* (2) Determinar los Dados de golpe ajustados para obtener un margen de Dados de golpe.
individualmente de los monstruos Divide el nmero ms alto obtenido en los Dados de golpe
ajustados para determinar cuntos monstruos debera
Los dados de golpe ajustados individualmente representan tener el encuentro. El DM puede usar las fracciones para
la efectividad global de un monstruo; es una combinacin hacer un monstruo ms duro (tipo lder de grupo) o ms
de sus Dados de golpe y habilidades especiales. dbil (un individuo joven).
Cuando se evala el impacto de un encuentro, el
* Para hallar este valor, toma los Dados de golpe de la Narrador puede tomar el valor total de los Dados de golpe
criatura. Si a los dados de golpe se les aade una cantidad ajustados y dividirlo entre el NTG x 100 para determinar
de puntos de vida, divide estos puntos de golpe adicionales el porcentaje. Entonces podr consultar el resultado en los
entre 5 (redondeando hacia arriba) y aade el resultado a niveles de desafo segn aparecen en la Tabla de Desafo
los Dados de golpe. Ejemplo: Una criatura de 4+3 DG del Encuentro.
contar como una de 5 DG.
Tabla de Desafio Porcentual
* Despues debes aadir la mitad de los Dados de golpe
de la criatura por cada habilidad especial que posea. Esto Nmero Porcentaje
incluye: .1 10%
* Capacidades especiales del monstruo. Es fcil saber .2 20%
cuntas capacidades tiene cada criatura si se observa en .3 30%
la tabla de experiencia cuntas veces se ha aadido a la .4 40%
experiencia base el aadido por habilidad especial.
.5 50%
Ejemplo: Si cogemos el troll del libro bsico (pg. 119), .6 60%
vemos que su valor de px es 650; 350 px por ser una cria- .7 70%
tura de 6+ dados de golpe, y 300 por una habilidad espe-
.8 80%
cial (la regeneracin). En este caso para ajustar sus Dados
de golpe sumaramos 3 (6 dividido entre 2, una vez) por .9 90%
tener una habilidad especial. Su valor de Dados de golpe 1.0 100%
ajustados ser de 10.
112
Extremadamente peligroso: Este encuentro es mortal Apendice III: Tabla de Experiencia
de necesidad. Si los AJs no huyen o se retiran, muy
posiblemente sern derrotados y morirn. Este tipo de La tabla de puntos de experiencia presentada aqu es muy
encuentro se suele utilizar para situaciones imposibles de similar a la aparecida en el libro bsico, y totalmente com-
ganar cuando el Narrador quiera transmitir a los jugadores patible con el sistema. Todas las criaturas recogidas en este
la sensacin de que no pueden derrotar a los monstruos suplemento calculan sus valores de PX con ella. Algunas
en una pelea. criaturas del bsico tambin la utilizan.
Arriesgado: Los monstruos estn a la par en capacidades Tabla de puntos de experiencia por monstruos
Apendice III
con respecto al grupo, y cualquiera de los dos bandos DG del Valor en PX Bonificador
podra ganar. Este encuentro podra requerir el gasto de monstruo base por habilidad
muchos de los recursos del grupo, y algunos miembros especial
podran perecer. Este tipo de encuentros se suelen utilizar
al final de una bsqueda importante. Por debajo de 1 5 1
1 10 3
Importante: Este nivel de desafo se emplea 1+ 15 4
habitualmente en la pelea principal de una aventura
2 20 5
(el clmax). Si una aventura tiene pocos encuentros de
combate, el Narrador podra incluir uno o dos de estos 2+ 25 10
encuentros. 3 35 15
3+ 50 25
Desafiante: Supondr un reto para el grupo pero si se
juega bien a priori la balanza se inclina en favor de los 4 75 50
AJs. Si la aventura es corta, pueden utilizarse entre 3 y 5 4+ 125 75
encuentros de este tipo. 5 175 125
Buena pelea: Este es el nivel de desafo ms comn 5+ 225 175
para los encuentros, y pueden constituir en global la mitad 6 275 225
una aventura. 6+ 350 300
113
Apndice IV: Pisotear: Algunos monstruos intentan utilizar su
gran tamao para aplastar a sus oponentes. Cuando
Ataques Especiales , Estados y pisotea, un monstruo obtiene un bonificador de +4 a
Salvaciones de los Monstruos su tirada de ataque si la vctima es de tamao humano
o inferior. Algunos grupos de animales pueden pisotear
tambin, normalmente infligiendo 2d10 puntos de dao
* Ataques especiales aprovechando su nmero en vez del tamao.
Muchos monstruos tienen ataques especiales, que
Resistencia a la magia: Esta capacidad poseda por
Apendice IV
se mencionan en sus descripciones. Normalmente un
algunos monstruos les permite ignorar los efectos mgicos
personaje puede evitar los efectos de dichos ataques con
de conjuros, objetos mgicos y dems. Se expresa en un
una tirada de salvacin, que se indicar en cada caso.
porcentaje, que ser ms alto cuanto ms potente sea la
En esta seccin podis encontrar descripciones de ataques
resistencia. Cuando una de estas criaturas se vea afectada
especiales que vienen a complementar los recogidos en el
por uno de los efectos anteriormente descritos, el Narrador
libro bsico.
lanzar 1d100 y deber obtener el porcentaje expresado
en la entrada de la criatura (ejemplo: 25%)o un nmero
Acido: algunos monstruos ejecutan ataques basados
inferior para que la capacidad surta efecto. Dependiendo
en sustancias cidas. La cantidad de dao por cido
del efecto mgico, ste podra afectar a otras criaturas
aparecer en la descripcin de la criatura; los objetos
o al entorno aunque se obtenga una tirada exitosa de
normales quedarn destruidos si la vctima del ataque
resistencia a la magia (como por ejemplo con una bola de
cido falla una tirada de salvacin.
fuego).
Carga: Si un monstruo con esta capacidad puede correr
hacia su oponente al menos 6 metros, inflige doble dao si * Estados
consigue impactar con su ataque. Dependiendo del tipo de
criatura y del terreno, lo tendr ms o menos complicado En este apartado se describen ciertos estados que algunos
para cargar. El narrador deber decidir en cada caso monstruos de este suplemento pueden causar sobre los
concreto. jugadores.
114
* Nomenclatura de las
tiradas de salvacion
EL Elfo
EN Enano
H Halfling
115
Criaturas de la Marca es un suplemento no oficial para el
juego de rol Aventuras en la Marca del Este. Entre sus pginas
encontrars descritos ms de un centenar de enemigos con los
que los Aventureros Jugadores pueden medirse, abarcando
desde el pequeo ahogador hasta la colosal tarasca.