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CUADRO COMPARATIVO.

Realiza un cuadro comparativo de varias herramientas digitales, su clasificacin y


potencial educativo.

HERRAMIENTAS
DIGITALES PARA LA
EDUCACIN. CARACTERISTICAS E IMPACTO EN EJEMPLOS.
LA EDUCACIN.
(clasificacin)

presentan contenidos que proporcionan -wiki pedias.


una informacin estructuradora de la
INFORMATIVAS. realidad de los estudiantes - programas tutoriales.

- simuladores

- bases de datos.

Orientan y regulan el aprendizaje de los


estudiantes ya que, implcitamente - Manuales.
promueven determinadas actuaciones - Tutoriales.

INSTRUCTIVAS. de los mismos encaminadas a facilitar el


logro de unos objetivos educativos
especficos. Son programas tutoriales
los que realizan de manera ms explcita
esta funcin instructiva.

Suelen incluir elementos para captar la


atencin de los alumnos, mantener su - Redes sociales.
inters y, cuando sea necesario, - La mayor parte
focalizarlo hacia los aspectos ms de los
MOTIVADORAS.
programas son
importantes de las actividades.
motivadores
siempre y
cuando cumplan
con los
requisitos.

La interactividad propia de estos -exmenes virtuales.


materiales permite responder
EVALUADORAS. inmediatamente a las respuestas y -plataformas
acciones de los estudiantes, se hacen (portafolios de
especialmente adecuados para evaluar evidencias).
el trabajo que se va realizando con ellos.
-Encarta.

-wiki pedias.

- programas
constructores
INVESTIGADORAS. Ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos. - programas de
herramientas.

- bases de datos.

Procesadores de texto. -Editores grficos.

EXPRESIVAS. Editores grficos. - procesadores de


texto.
Lenguaje de programacin.
- lenguajes de
programacin.

Sus actividades van ms encaminadas


al juego, pero con un fin educativo y - Juegos.
buscan desarrollar en el estudiante de
LDICAS. manera interesante habilidades y
destrezas, otras enlazan sus juegos con
las materias de los estndares
curriculares, para que lo estudiantes
aprendan mientras juegan.

EJEMPLOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS.


Nombre del software: Caractersticas:

Dirigido a nios de preescolar y primaria. (5 / 10


aos).

Es un programa fundamentado en la materia de


1,2,3 Editor. matemticas. Refuerza los contenidos educativos
relacionados a la secuencia de nmeros, el
abecedario y algunas palabras que involucran
secuencias.

Basado en unir puntos numerados dando la


formacin de dibujos.

Es una herramienta digital instructiva, emotiva, y


expresiva

Rene actividades y juegos para nios entre 2 y 10


aos, para que se diviertan al tiempo que aprenden.

Ofrece ms de 120 juegos que ensean a los nios


G Compris. cosas bsicas y los agrupa por temticas (espaol,
matemticas, ciencia...)

La aplicacin se muestra muy animada y es una


herramienta instructiva, motivadora, informativa,
ldica y evaluadora.

Brinda la posibilidad de desarrollar capacidades


psicomotrices y cognitivas.
Crayon physics.
Utiliza el ingenio, la destreza mental y la creatividad
para resolver problemas. Es un demo en el que
pasar a una isla es subir de nivel; el objetivo del
juego es mover la pelota roja hasta la estrella, para
ello se deben dibujar objetos y figuras con el crayn.

Es una herramienta instructiva y expresiva.

Es un juego diseado para el entretenimiento de los


nios, sin embargo, cada programa necesita de
Angry birds diversas destrezas y aprendizajes para su dominio, si
se observa desde un punto educativo la aplicacin
ayuda a resolver situaciones matemticas donde se
calcula la inclinacin, distancia y el espacio.

Es una herramienta ldica y emotiva.

Facilita los procesos de enseanza aprendizaje y


est diseado para nios de (8-13 aos), ayuda a
Etoys. comprender ideas jugando, es de uso libre y de
aprendizaje individual.

Puede ser utilizado como instrumento didctico en lo


referente al pensamiento matemtico ubicando a los
nios en situaciones de conteo. Va desde la
identificacin del nmero (3 aos) hasta la ejecucin
Tux of math command. de procesos aritmticos: adicin, sustraccin y
multiplicacin (5 aos). Es interactivo pues contesta
inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un dilogo y un intercambio de informacin
entre el ordenador y ellos.

Es una herramienta ldica, instructiva, y evaluadora.

es un conjunto de actividades educativas diversas


orientadas a los ms pequeos edades 3 a 7 aos
Childsplay que les permite jugar con letras, nmeros, sonidos,
entrenarse en el manejo del ratn y del teclado,
completar puzles, aumentar el vocabulario, trabajar la
coordinacin culo-manual, reforzar la atencin y la
concentracin. Presenta un registro de datos para
monitorear el progreso de los nios, a nivel local o en
la red.

Es una herramienta ldica, expresiva y evaluadora.

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