Anda di halaman 1dari 6

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang masalah


Gangguan jiwa merupakan respon maladaptif dari lingkungan
internal dan eksternal, dibuktikan melalui pikiran, perasaan dan perilaku
yang tidak sesuai dengan normalokal atau budaya setempat dan
mengganggu fungsi sosial, pekerjaan atau fisik (Townsend, 2005).
Berdasarkan data (WHO) Word Healt Organization pada tahun 2006,
terdapat 26 juta penduduk Indonesia mengalami gangguan jiwa.
Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa angka gangguan jiwa
di Indonesia mencapai 12-16% dari populasi penduduk. Prevalensi
gangguan jiwa di Jawa Tengah mencapai 3,3 % dari seluruh populasi yang
ada (Balitbangkes, 2008 ). Berdasarkan data dari dinas kesehatan provinsi
Jawa Tengah tercatat ada 1.091 kasus yang mengalami gangguan jiwa.
Berdasarkan data dari kepala bidang pengelola masalah kesejahteraan
Sosial, dinas sosial tenaga kerja dan transmigrasi kabupaten Semarang,
pada tahun 2014 penderita gangguan jiwa (psikotik) mencapai 589 jiwa,
111 jiwa penderitanya merupakan anak-anak. Penyebaran penderita
psikotik terbanyak berada di desa Rembes, kecamatan Bringin, dengan
populasi mencapai 17 jiwa (Kompas, 2015).
Setiap individu akan melalui tahapan pertumbuhan dan
perkembangan dalam kehidupannya. Kecepatan tumbuh kembang setiap
individu satu dengan individu lainnya bervariasi, tergantung faktor-faktor
yang mempengaruhinya selama proses tumbuh kembang tersebut
berlangsung (Supartini, 2004). Perkembangan anak terjadi mulai dari
aspek sosial, emosional, dan intelektual yang berkembang pesat saat anak
memasuki usia prasekolah (3-6 tahun) dan bisa disebut dengan golden age.
Masa prasekolah merupakan masa dimana kognitif anak mulai
menunjukkan perkembangan dan anak telah mempersiapkan diri untuk
memasuki sekolah (Hidayat, 2005). Pengalaman belajar yang diperlukan
usia prasekolah diantaranya mengenal warna, mengerti kata sifat,
1
2

mengenal huruf dan angka, berhitung sederhana, mengerti perintah


sederhana, dan mengenal bentuk suatu objek (Utami, 2009). Menstimulasi
anak usia prasekolah dapat dilakukan dengan bermain. Bermain secara
tidak langsung akan membuat anak mengembangkan kemampuan fisik-
motorik, sosial-emosional dan kognisinya (Davida, 2004). Anak
prasekolah yang kurang mendapat stimulus bermain akan menekan
kreatifitas dan berpengaruh pula pada perkembangan kognitif (Utami,
2009). Hasil penelitian yang dilakukan oleh (Rahman, 2009)
menyebutkan terdapat beberapa masalah perkembangan psikososial
(emosional dan sosial) anak usia prasekolah yang sering muncul yaitu,
ledakan amarah, takut, iri hati ingin memiliki barang milik orang lain,
adanya perasaan cemburu, umumnya anak terlihat agak malas dan pasif,
jarang berpartisipasi secara aktif serta muncul perbedaan pemahaman
antara kepercayaan dan keinginan seorang anak pada saat anak melakukan
aktivitas bersama teman sebayanya.
Semakin berkembangnya zaman tidak bisa dipungkiri bahwa
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung semakin
pesat (Syahra, 2006). Dahulu, handphone dan PC tablet hanya digunakan
dikalangan usia dewasa, namun sekarang bukan hanya dikalangan dewasa
tetapi usia remaja dan usia dini seperti anak usia prasekolah atau anak TK
pun sudah menggunakan gadget karena faktor orang tua yang sibuk
bekerja dan harga gadget yang semakin murah akibat persaingan
dipasaran. Pada kenyataannya, anak-anak akan lebih sering menggunakan
gadget untuk bermain daripada untuk belajar ataupun bermain di luar
rumah dengan teman-teman seusianya (Nurrachmawati, 2014).
Berdasarkan dari hasil survei yang telah dilakukan oleh (Trinika,
2015) di TK Swasta Kristen Immanuel Pontianak terhadap orang tua
siswa, dari 170 orang siswa yang berusia 3-6 tahun, ada sebanyak 166
orang anak yang menggunakan gadget, baik milik orang tua yang
dipinjamkan kepada anak maupun milik anak pribadi yang dibelikan oleh
orang tua. Menurut orang tua siswa, sebanyak 4 orang anak tidak pernah
menggunakan gadget. Data yang terkumpul, ada sebanyak 109 anak yang
3

menggunakan gadget 1 sampai 3 hari dalam seminggu, 30 anak


menggunakan gadget 4 sampai 6 hari dalam seminggu, dan ada sebanyak
27 anak yang setiap hari menggunakan gadget. Kemudian, lamanya anak
saat menggunakan gadget yaitu, sebanyak 20 anak menghabiskan waktu 5-
15 menit, 58 anak menghabiskan waktu 20-30 menit, 1 orang anak
menghabiskan waktu 45 menit, 54 anak menghabiskan waktu 1 jam, 16
anak menghabiskan waktu 2 jam, 12 anak menghabiskan waktu 3 jam, 3
anak menghabiskan waktu 4 jam, dan 2 anak menghabiskan waktu 5 jam.
Hal ini menyebabkan dari 170 orang anak tersebut, ada sebanyak 61 orang
anak yang menurut pengamatan orang tuanya dirumah, anak lebih senang
menggunakan gadget dibanding bermain dengan teman sebayanya.
Bahkan ada 11 orang anak yang hanya kadang-kadang saja berinteraksi
secara verbal dengan keluarganya dirumah, misalnya hanya pada saat anak
memerlukan atau meminta sesuatu.
Penelitian Kim (2013) menyatakan bahwa penggunaan media
digital memiliki efek terhadap kemampuan perhatian anak seperti
peningkatan hiperaktivitas dan kesulitan dalam berkonsentrasi serta
mereka juga lebih banyak merasa sedih atau bosan dengan teman-
temannya. Tugas psikososial utama pada tahap prasekolah adalah
menguasai rasa inisiatif. Anak berada dalam stadium belajar energik.
Mereka bermain, bekerja, dan hidup sepenuhnya serta merasakan rasa
kepuasan dalam aktivitas yang anak lakukan (Wong, 2008).
Penelitian Sulastri (2002) menyatakan anak yang mendapat
kesempatan bermain, kemampuan kognitifnya akan lebih berkembang
dibandingkan dengan anak yang kurang mendapat kesempatan bermain.
Pada kegiatan bermain anak, orang tua berperan untuk memotivasi,
mengawasi, dan menjadi mitra bermain bagi anak. Bermain merupakan
aktifitas individu dalam mempraktekkan dan menyempurnakan
ketrampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif,
dapat berbahasa, terindoktrinisasi ke dalam budaya dimana ia tinggal dan
dapat mempersiapkan diri dalam berperan dan berperilaku dewasa.
Perkembangan anak dan kreativitas menurut psikolog erat hubungannya
4

dengan perkembangan kognitif. Orang tua yang cenderung melarang


anaknya untuk bermain akan menyebabkan anak tidak ceria, kurang
percaya diri, kurang supel, bahkan mudah takut pada teman-temannya, dan
kurang kreatif (Budiman, 2006).
Berdasarkan hasil studi pendahuluan pada tanggal 8 dan 9 januari
2016, dengan metode wawancara di ketua Rt dan ketua Rw 03 kelurahan
Bubakan didapatkan hasil, terdapat 1 orang anak usia prasekolah (3-6
tahun) mengalami gangguan autistik di Rt 03. Berdasarkan latar belakang
dan fenomena tersebut, maka peneliti memutuskan untuk mengambil
penelitian yang berjudul Gambaran Status Kesehatan Jiwa Pada Anak
Usia Prasekolah Di Kota Semarang untuk mengidentifikasi dan
menganalisis status kesehatan jiwa pada anak usia prasekolah.

B. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas,
maka rumusan masalah penelitian adalah Bagaimana Gambaran Status
Kesehatan Jiwa pada anak Usia Prasekolah di Semarang.

C. Tujuan penelitian
1. Tujuan umum
Mengetahui Gambaran Status Kesehatan Jiwa pada anak Usia
Prasekolah di Semarang.
2. Tujuan khusus
a. Mengidentifikasi karakteristik anak usia prasekolah.
b. Mengidentifikasi status kesehatan jiwa pada anak usia prasekolah
di tinjau dari tumbuh kembang.
D. Manfaat penelitian
1. Profesi keperawatan
Sebagai bahan masukan dalam meningkatkan asuhan keperawatan
dengan pemberian penyuluhan kesehatan khususnya tentang kesehatan
jiwa.
2. Bagi institusi pendidikan
Dengan adanya penelitian ini, diharapkan dapat menjadi referensi baru
untuk penelitian selanjutnya.
3. Peneliti
5

Bagi peneliti sendiri dapat menambah pengalaman, wawasan dan


pengetahuan, sehingga dapat menjadi acuan dalam melaksanakan
asuhan keperawatan kesehatan jiwa.
4. Bagi masyarakat
Dengan penelitian ini diharapkan masyarakat lebih memahami akan
kebutuhan kesehatan jiwa sehingga dapat dijadikan masukan untuk
meningkatkan peran serta masyarakat dalam memenuhi kebutuhan
kesehatan jiwa.

E. Bidang ilmu
Penelitian ini termasuk dalam bidang ilmu keperawatan khususnya dalam
bidang ilmu keperawatan jiwa.

F. Keaslian penelitian
Tabel 1.1 keaslian penelitian

NO Judul Dan Peneliti Sampel Hasil


1. Pengaruh penggunaan Penelitian ini menggunakan Ada pengaruh
gadget terhadap metode kuantitatif, survey penggunaan gadget
perkembangan psikososial deskriptif analitik dengan terhadap perkembangan
anak usia prasekolah (3-6 rancangan cross sectional psikososial anak usia
tahun) di TK Swasta Kristen instrument penelitian prasekolah (3-6 tahun) di
Immanuel Pontianak tahun berupa kuesioner. TK Swasta Kristen
ajaran2014-2015, (Trinika, Immanuel Pontianak
2015). tahun ajaran
2014-2015.

2. Peran orang tua dalam Penelitian ini menggunakan Tidak ada hubungan
6

kegiatan bermain dalam desain crosssectional. antara peran orang tua


perkembangan kognitif Populasi seluruh orang tua dalam kegiatan bermain
anak usia prasekolah (5-6 dan murid usia 5-6 tahun di dengan perkembangan
tahun), (Herentina, 2012). TK Baptis Setia Bakti dan kognitif anak usia
Pengumpulan data dalam prasekolah (5-6 tahun) di
penelitian adalah kuesioner TK Baptis Setia Bakti
dan lembar observasi Kediri.
(checklist).
Orisinalitas dari penelitia ini adalah:

1. Metode penelitian ini adalah deskriptif dan menggunakan teknik


total sampling dengan kriteria keluarga anak usia prasekolah.
2. Variabel yang di gunakan adalah variabel tunggal yaitu hanya
mengukur satu variabel saja yaitu status kesehatan jiwa.
3. Populasi pada penelitian ini yaitu seluruh anak usia prasekolah di
wilayah mijen desa Bubakan Semarang.
4. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar
observasi berupa check list.

Anda mungkin juga menyukai