Las impresoras 3D han sido uno de esos productos que se han venido desarrollando
gradualmente. No son una de esas invenciones que se dan de la noche a la maana.
Las impresoras fueron creadas en 1986 y al igual que las computadoras en ocasiones
tambin llegaban a ocupar cuartos enteros. Al paso al que ha evolucionado esta
tecnologa 3D en los ltimos aos, se ha pronosticado que este sector, este producto
en particular causara una revolucin industrial. El tener una de estas impresoras en
casa implicara un cambio radical en todo el sistema de comercio mundial, ya que se
podran no solo imprimir los productos ofrecidos por una marca, sino que las
personas podran incluso crear nuevos productos desde sus hogares eso sin contar
todas las ventajas que habra para las grandes industrias, fabricacin de piezas a gran
escala desde la comodidad de una impresora. Esto ahorrara costos de manufactura,
espacios de produccin y costos de fabricacin entre otros. Y todo esto de la idea de
una impresora 3D que Bre Pettis, precursor de esta idea, junto con un grupo de
amigos desarrollo en una habitacin cualquiera en la ciudad de nueva York.
Pettis era maestro de escuela, antes de empezar este innovador proyecto. Y fue all
en donde se dio cuenta de la importancia de innovar, ya que sus estudiantes no se
vean tan interesados en lo que l tena para comunicarles a menos que lo hiciera a
travs de herramientas poco tradicionales en la pedagoga para ese entonces. Por lo
que Pettis empez a colgar en la red videos pedaggicos con una propuesta diferente
de sus enseanzas, que en poco tiempo se convirtieron en tendencia. Despus de
varios aos como maestro, decidi cambiar su rumbo, se fue a vivir a Nueva York en
donde creo un club para nerds llamado NYC Resistor con este grupo de amigos
empez a intercambiar ideas y a generar energa potencial, como el mismo lo
menciona en su entrevista con Oppenheimer, esperando que surgiera algo innovador
de todo esto. Naci de este proceso la idea de hacer una mquina que pudiera hacer
cualquier cosa, desde el diseo de un software y fue as como se pens en una
impresora 3D.Con la ayuda de todo el movimiento Maker que los apoyaba lograron
fabricar las primeras impresoras 3D econmicas, para uso personal.
En 2009, cuatro aos despus de haber alquilado dicho taller en Manhattan, este
grupo de amigos funda MakerBot. Una de las frases que ms llamo la atencin de la
entrevista que realizo Oppenheimer, es una en la que Pettis expresa que hacen
maquinas que motivan a las personas a ser creativas. Nosotros innovamos para que
otras personas puedan innovar dice l.
Con esta automatizacin del trabajo se reducirn las horas laborales a la semana y se
mejorara la remuneracin de los trabajadores, ya que el trabajo que se realizara ser
calificado y dejara de ser el trabajo tedioso que conocemos hoy en da. Las maquinas
se encargaran de los trabajos repetitivos, mientras que las labores del trabajador
sern enfocadas al desarrollo de nuevos conocimientos y los mismos tendrn ms
tiempo libre para realizar sus aspiraciones de desarrollo personal. Algo que suena
grandioso para las naciones que crean nuevos productos y que estn innovando, pero
que pareciera algo turbio para los pases con niveles de promocin educativa
inferiores.
Algunos innovadores ya estn incluso hablando de las impresoras 4D, que podrn
fabricar objetos para circunstancias especficas con materiales de avanzada. Y
aunque la idea parece demasiada ambiciosa como lo pareca el proyecto de la
impresora 3D en su momento, ya existen 3 universidades en Estados Unidos que se
encuentran desarrollando la idea en conjunto.
Yuste habla de un comit de expertos de tica que se encargara de velar por los usos
que se le dar a este conocimiento y a esta tecnologa cuando ya est implementada.
Pero conociendo la ambicin de la humanidad esta prevencin pareciera no ser
suficiente para resguardar de manera adecuada tanto conocimiento.
El inters del Doctor Yuste por este campo de la ciencia surgi cuando se encontraba
haciendo sus prcticas de medicina en el departamento de psiquiatra. En donde tuvo
que tratar con pacientes esquizofrnicos paranoicos, eran pacientes violentos y de
alta peligrosidad pero tambin personas muy inteligentes. Se dio cuenta entonces que
lo nico que haba hecho la medicina hasta aquel momento era intentar controlarlos,
mas no tratarlos, curarlos, por lo que efectivamente su condicin jams mejorara.
Decide volcar su carrera al campo cientfico en donde se encamina en la investigacin
para encontrar posibles tratamientos a este tipo de enfermedades cerebrales.
Uno de los grandes innovadores, en este caso del futbol, es Josep Pep Guardiola,
quien cuando estuvo dirigiendo al Barcelona entre 2008 y 2012. Consigui algo que la
mayora no hara, continuar innovando mientras se sigue ganando. Desconcertando y
sorprendiendo constantemente a sus rivales. Si muchas empresas siguieran con esta
poltica a lo largo de su trayectoria conseguiran siempre mantenerse vigentes y a la
par con las nuevas tecnologas y las nuevas tendencias.
Pero el xito del Bara no es propiamente la direccin de Pep Guardiola o las jugadas
de Lio Messi. El xito se debe a un cambio de tctica y estrategia que atraves el
equipo dirigido por tcnicos holandeses como Rinus Michels, Johan Cruyff y Frank
Rijkaard. Que llevaron a Espaa un concepto de futbol total, de futbol colaborativo en
el que todos los jugadores estaban en la capacidad de hacer de todo dentro de la
cancha confundiendo a sus rivales y perfeccionando su futbol. Es una estrategia que
no se puede generalizar ya que a otros equipos les ha funcionado mejor la estrategia
tradicional, pero que en particular en Espaa y en el Barcelona ha rendido sus frutos.
Josep siempre fue muy bueno jugando al futbol, sus compaeros de escuela en
Catalua, siempre lo buscaban para que hiciera parte de sus equipos. Desde que
tienen memoria es hincha del Bara. A los 13 aos se le presenta la oportunidad de
mudarse a Barcelona y empezar su carrera futbolstica en La Masa, la academia
juvenil de futbol de su amado equipo. All empieza su camino para convertirse en
jugador de futbol profesional en donde Johan Cruyff lo conoci y lo convertira en uno
de sus jugadores favoritos.
En 2006 inicia su carrera como director tcnico y entro en 2007 a dirigir las divisiones
inferiores del Bara. Era una poca tensa para el equipo, se encontraba en una mala
racha no solo porque estaban perdiendo muchos partidos sino porque se hablaba
mucho del desorden de algunos de sus jugadores, que no se encontraban en las
mejores condiciones deportivas. El equipo se encontraba dividido y sus directivas
preocupados por lo que sera del Bara.
Lo que el Barcelona necesitaba era alguien que impusiera disciplina y orden al equipo,
tras reunirse las directivas del equipo, escogieron un nuevo director tcnico. El 17 de
junio de 2008. A sus 37 aos de edad Josep Guardiola asumi como nuevo director
del Barcelona. Entrando con mano dura y decisivo Guardiola expulso a Ronaldinho,
Samuel y Deco del equipo. Guardiola llego para imponer orden al equipo y re
direccionar el camino por el que iba. Se encarg de contratar preparadores fsicos,
nutricionistas y una serie de profesionales que fortaleceran al equipo fsica y
emocionalmente. Al cabo de un ao, un Barcelona muy fortalecido, empez a ver todo
ese trabajo reflejado en el campo de juego.
Guardiola asegura que no hay una estrategia o una tctica de juego especfica, se
trata tan solo de analizar al rival, de analizar sus puntos fuertes y dbiles y usar todo
esto a favor de su equipo. Se trata en muchas formas tambin de tener un sexto
sentido para intuir la forma en la que se mover el jugador del otro equipo y a partir de
eso, adaptar que se encargara cada jugador.
En este captulo del libro Crear o morir, son tres los ejemplos que expone el autor, en
los que se enfatiza de manera objetiva el desafo al fracaso, tanto Branson como
Musk y Kargieman lo intentaron una y otra vez tras fuertes cadas y nunca desistieron
de sus ideas. Sin duda alguna su empeo y disciplina han sido factores claves para
obtener el xito que hoy tienen y lo que a diferencia de otros les ha permitido llegar
tan lejos.
En el caso de Branson un completo soador, que sin miedo a nada se impuso en
diferentes industrias y que hoy plantea una target completamente alejado de la
realidad como lo es habitar en Marte y los viajes espaciales, sin embargo Branson lo
ve muy prximo y a nuestro alcance en muy poco tiempo.
Branson innovador y brillante, desde muy joven se ha esforzado por la
implementacin y creacin de lo diferente sin tener previo conocimiento de ello.
Situaciones difciles de las que ha logrado salir victorioso. Para muchos, cuestin de
suerte, sin embargo su ingenuidad en el momento de vencer adversidades es
completamente invencible y envidiable. Sin miedo a apostarle a lo nuevo, Branson se
destaca por llegar a donde nadie ms ha llegado y aunque sus planes para el futuro
sigan siendo tan descabellados y absurdos para unos, no hay forma de que Branson
se detenga, porque ya no le tiene temor a fracasar.
Musk se jug el todo por el todo. Dueo de Paypal y una empresa de autos elctricos
no tena la necesidad de involucrarse y poner en el limbo su fortuna, pero nunca se
neg a la idea de triunfar, decidi apostar hasta lo ltimo por alcanzarlo todo y triunfo,
pues su sueo por explorar los planetas y la investigacin de estos era su ms grande
ambicin.
Kargieman tambin soaba incesantemente con el espacio y todo lo que poda ofrecer
y obtener de este espacio tan desconocido pero tan anhelado de conquistar por estos
tres personajes, su idea de involucrarse con la industria espacial y trabajar sobre una
plataforma de satlites, tambin pareca alejarse de la realidad pero su percepcin de
re inventarse era el piloto que lo llevo a no desistir de sus planes.
Claro est, ninguno de los tres busca beneficiarse materialmente de sus proyectos,
pero si estn siendo objetivos en los avances de sus investigaciones, persistiendo en
crear nuevas formas de desarrollo, modificando y proponiendo un futuro no muy
lejano que promete colonias en Marte, viajes inter espaciales con precios muy
accesibles y satlites que permiten tener al mundo ms conectado y haciendo quizs
las vida ms fcil.
Analizando estas dos historias, podemos concluir que la innovacin social es una
buena alternativa ya muestra un punto de conexin entre la filantropa y la
responsabilidad social corporativa la cual en muchos casos se ha convertido
simplemente en parte del rea de los departamentos de marketing de las empresas
que estn ms interesadas en posicionar su buen nombre que en ayudar a solucionar
problemas sociales; es por esto que las empresas sociales representan una gran
alternativa ya que son auto sostenibles y generan recursos para crear otras empresas
sociales, logrando cubrir un mayor nmero de beneficiarios.
La primera clave consiste crear una cultura de la innovacin o clima que produzca un
entusiasmo colectivo por la creatividad y que glorifique a los innovadores productivos
de una manera similar a como se hace con los grandes artistas y lderes deportivos
representantes de cada pas. (pg. 283)