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UNIVERSIDAD AUTONOMA SAN FRANCISCO

CARRERA PROFESIONAL DE
INGENIERIA INDUSTRIAL

ASIGNATURA: DISEO GRAFICO


TEMA : CONTEXTO DEL DIBUJO
NOMBRE : YAIR D. WALPA ARCATA
SEMESTRE : I
CICLO ACADEMICO : 2013 - II

AREQUIPA- PERU
2013
INDICE

OBJETIVO GENERAL 3

OBJETIVO ESPECIFICO 3

1.-INTRODUCCIN. 4

2.-TIPOS DE DIBUJOS. 5

2.1.-BOCETO. 5
2.2.-CROQUIS. 5
2.3.-DIBUJO DELINEADO. 6

3.-ESCALA. 6

4.-LNEAS. 8

4.1.-LNEAS CONTINUAS. 8
4.2.-LNEAS DISCONTINUAS. 8

5.-VISTAS. 8

5.1.-ALZADO. 8
5.2.-PLANTA. 9
5.3.-PERFIL. 9
5.4.-COLOCACIN DE LAS VISTAS (SISTEMA EUROPEO). 9

6.-REALIZACIN DE CROQUIS. 10

7.-SECCIONES Y ROTURAS. 10

8.-ACOTACIN. 10

8.1.-ELEMENTOS DE ACOTACIN. 10
8.2.-SISTEMAS DE ACOTACIN. 11
8.3.-NORMAS DE ACOTACIN. 11

9.-TILES DE DIBUJO. 12

10.-UTILIZACIN DE LA ESCUADRA Y EL CARTABN. 14

11.-PERSPECTIVA CABALLERA. 14

12.-PERSPECTIVA ISOMTRICA. 14

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13.-PERSPECTIVA CNICA. 15

14.-MTODOS MODERNOS DEL DIBUJO. 15

15.-CONLUSIONES 16

16.-BIBLIOGRAFA. 17

OBJETIVO GENERAL

- Utilizar materiales y herramientas de dibujo correctamente.

- Dibujar en los sistemas de representacin normalizados.

- Manejo con habilidad y destreza los distintos instrumentos de dibujo

- Represento la forma y dimensiones de un objeto proporcionado e inteligible.

OBJETIVO ESPECIFICO

- Realizar y entender dibujos tcnicos de objetos, planos de construccin (vivienda y otros), despiece,
planos de montajes, etc., a escala con simbologa tcnica.

- Reconocer los sistemas de representacin y normas.

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- Dibujo a lpiz y a mano alzada las piezas o partes de un objeto sencillo, aplicando normas y
convenciones elementales de representacin.
- Leer e interpretar documentos tcnicos sencillos compuestos de informaciones de smbolos,
esquemas y dibujos tcnicos.

CONTEXTO DEL DIBUJO

1.-INTRODUCCIN.
Mientras que el dibujo artstico intenta transmitir emociones, el dibujo tcnico pretende transmitir
informacin tcnica orientada a la fabricacin de un objeto o sistema. As pues mientras el dibujo
artstico no se ajusta a normas estrictas, el dibujo tcnico s.
El Dibujo tcnico es un sistema de representacin grfico de diversos tipos de objetos, con el fin de
proporcionar informacin suficiente para facilitar su anlisis, ayudar a elaborar su diseo y posibilitar
la futura construccin y mantenimiento del mismo. Suele realizarse con el auxilio de medios
informatizados o, directamente, sobre papel u otros soportes planos.
Los objetos, piezas, mquinas, edificios, planes urbanos, etc., se suelen representar en planta (vista
superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, etc.), alzado (vista frontal o anterior y lateral; al
menos una) y secciones (o cortes ideales) indicando claramente sus dimensiones mediante
acotaciones; son necesarias un mnimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar
informacin til del objeto. El dibujo tcnico engloba trabajos como bosquejos o croquis, esquemas,
diagramas, planos elctricos y electrnicos, representaciones de todo tipo de elementos mecnicos,
planos de arquitectura, urbanismo, etc., resueltos mediante el auxilio de conceptos geomtricos,
donde son aplicadas la matemtica, la geometra euclidiana, diversos tipos perspectivas, escalas,
etc.
El dibujo puede ser plasmado en una gran variedad de materiales, como son diversos tipos de papel,
lienzo o acetato (mylar); tambin puede proyectarse en pantalla, mostrarse en monitor, recrear
animaciones grficas de sus volmenes, etc.
Para realizar el dibujo tcnico se emplean diversos tiles o instrumentos: reglas de varios tipos,
compases, lpices, escuadras, cartabn, tiralneas, rotuladores, etctera. Actualmente, se utiliza con
preferencia la informtica, en su vertiente de diseo asistido mediante programas (CAD, 3D,
vectorial, etctera) con resultados ptimos y en continuo proceso de mejora.

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Descubramos la Magia del Dibujo, su importancia para el desarrollo tecnolgico e interpretemos los
smbolos que el maneja.

2.-TIPOS DE DIBUJOS.
Segn la precisin del dibujo, la escala y las pretensiones, podemos distinguir varios tipos de dibujos.
2.1.-BOCETO.
Es una primera aproximacin a lo que se desea disear, la misin principal es la de definir la forma
del objeto a disear; se realiza a mano alzada, sin cotas o medidas, por lo tanto no se puede realizar
a escala y en algunas ocasiones las proporciones estn aun sin definir.

2.2.-CROQUIS.
El croquis es la fase que sigue al boceto, aunque en algunos casos
es el primer dibujo que se realiza durante el proceso de diseo.
Es un dibujo que tambin se realiza a mano alzada, (sin tiles de dibujo), pero al contrario de lo que
ocurre con el boceto, el croquis tiene que llevar todas las medidas o cotas y debe realizarse de forma
proporcionada. El croquis debe de incluir las vistas necesarias para colocar todas las medidas, de
forma que el objeto quede completamente definido.

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El proceso habitual de diseo, consiste en realizar primero un boceto, posteriormente se definen las
medidas y se colocan sobre el boceto. Si el dibujo no resulta proporcionado, lo volvemos a realizar
con proporciones y el resultado es el croquis.
La representacin en perspectiva es el boceto, siempre que no utilicemos reglas, escuadras y
dems.

Un croquis no es solamente un dibujo a mano alzada. Un croquis es un dibujo sencillo de algo real,
hecho sin tcnicas artsticas y 100% reflejo de la realidad, y debe proporcionar por s solo la
informacin necesaria sobre el objeto para la tarea que queramos abordar, ya sea un mueble, un
detalle constructivo, etc. De modo que los croquis no suelen estar en perspectiva, y s suelen estar
compuestos de varias vistas de la figura u objeto, secciones, detalles, cotas, e incluso comentarios.
Un croquis sin cotas prcticamente no sirve de nada por ejemplo.

2.3.-DIBUJO DELINEADO.
Se parte del croquis pero al contrario que este, se realiza a escala, con tiles de dibujo y a tinta o se
utilizan sistemas de diseo asistido por ordenador C.A.D.

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3.-ESCALA.
La escala es la relacin entre el tamao real del objeto y el tamao en el dibujo. As una escala 1/100
significa que un centmetro del dibujo representa un metro de medida real. Las escalas pueden ser
real, de reduccin o de ampliacin:
Dibujo
Escala Objeto
a) Escala real o escala natural.
El dibujo es del mismo tamao que el objeto real. Tambin se llama escala uno uno.

b) Escala de ampliacin.
El dibujo es ms grande que el objeto real, por lo tanto el dibujo es una "ampliacin" y el numerador
ser mayor que el denominador. Este tipo de escala se utiliza para dibujar objetos pequeos, como
las piezas de un reloj, la punta de un bolgrafo, etc.

c) Escala de reduccin.
El dibujo es mas pequeo que el objeto real, por lo tanto es una "reduccin" y el denominador ser
mayor que el numerador. Esta escala se utiliza para dibujar objetos grandes, como las piezas de un
motor la corroeran de un coche, un edificio o una carretera.

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4.-LNEAS.
Dependiendo de lo que se dibuja se utiliza un tipo de lnea u otro. En general distinguimos dos o tres
tipos de grosores y otros tantos tipos de lnea.
4.1.-LNEAS CONTINUAS.
a) Lnea contina gruesa.
Se utiliza para dibujar los contornos y aristas visibles de una pieza u objeto.
b) Lnea continua delgada.
Se usa principalmente para las lneas de cota, auxiliares de cota, los rayados y roturas.
4.2.-LNEAS DISCONTINUAS.
a) Lnea de trazos gruesa.
Se utiliza para dibujar las aristas ocultas.
b) Lnea de trazo y punto.
Se emplea para representar los ejes de simetra, esta lnea es normalmente delgada. Solo se utiliza
gruesa para la representacin de secciones y roturas. Los cruces de las lneas de trazo y punto
deben de hacerse entre trazos y no entre puntos ni entre punto y trazo.

5.-VISTAS.
Las vistas son proyecciones perpendiculares u ortogonales de una pieza sobre planos de proyeccin.
Una vez proyectadas las vistas, desplegamos los planos, el inferior hacia bajo del posterior y los
perfiles hacia la izquierda y la derecha del posterior. En este apartado y en los siguientes
consideraremos el sistema europeo de representacin de vistas.
Todas las piezas y objetos tienen seis vistas diferentes: Alzado, Planta, Lateral o perfil derecho,
Lateral o perfil izquierdo, Vista posterior y Vista inferior. Aunque generalmente no es necesario dibujar
todas las vistas para definir completamente la pieza.
Generalmente utilizaremos la planta y el alzado y en algunos casos mas uno de los perfiles.
5.1.-ALZADO.
Para elegir el alzado tomaremos el punto de vista que proporcione ms informacin sobre la pieza u
objeto. El objeto visto de frente, se proyecta sobre el plano posterior. Si el dibujo es de una casa
tomaremos la fachada.

5.2.-PLANTA.
Es la pieza vista desde la parte de arriba y
proyectada sobre el plano inferior; una vez
proyectada al plano se gira o abate sobre el plano posterior. En el caso de la casa slo veremos el

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tejado, la chimenea y las zonas sin techado.

5.3.-PERFIL.
El perfil es la vista que se obtiene viendo la pieza desde uno de sus lados. As tendremos el perfil
derecho y el izquierdo dependiendo del lado del que miremos la pieza u objeto. El perfil izquierdo se
proyecta sobre el plano que hay a la derecha del alzado y por tanto se dibuja a la derecha; mientras
que el perfil derecho se proyecta sobre el plano que hay a la izquierda y se dibuja a la izquierda del
alzado.
5.4.-COLOCACIN DE LAS VISTAS (SISTEMA EUROPEO).
Partiendo del alzado, la planta se colocar debajo de este. El perfil derecho se coloca a la izquierda
del alzado y el perfil izquierdo a la derecha del alzado. Es necesario dibujar las vistas de forma que
exista correspondencia entre ellas.

6.-REALIZACIN DE CROQUIS.
Una vez estudiadas los tipos de lneas y las vistas podemos profundizar algo ms sobre el croquis,
que va a ser el tipo de dibujo que mas utilizaremos en tecnologa. Para realizar un croquis es
aconsejable seguir los siguientes pasos en el trazado:
a) Primera aproximacin a la pieza.
Consiste en la observacin de la estructura de la pieza y el anlisis de las partes que lo compone,
para su posterior representacin. Los objetos habitualmente se forman por fusin o substraccin de
figuras fundamentales como: prismas, cilindros, cubos, etc.
b) Estudio de la representacin tcnica del objeto.
Se calculan las proporciones, se eligen las vistas a representar y de ellas el alzado, se considera si
son necesarias secciones o roturas para la completa representacin.
c) Tanteo de la superficie que va a ocupar el objeto.
Se estudia la distribucin sobre el papel de las vistas, se dibujan los ejes de simetra y las aristas
fundamentales de la estructura; para representar crculos o arcos se utilizarn cuadrados como base.
d) Descripcin del grosor de las lneas.
Se repasan las aristas definitorias de la pieza, con lnea gruesa y llena para los contornos y aristas
visibles y con lnea gruesa a trazos para las lneas ocultas.
e) Medicin del objeto.
El ltimo paso consiste en medir el objeto y distribuir las medidas entre las vistas de forma

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equilibrada.
Como ejercicio realizar el croquis de un objeto sencillo y disponible para todos como: un sacapuntas,
una cinta de casete, un estuche de lpices, etc.

7.-SECCIONES Y ROTURAS.
Las secciones y roturas se utilizan para representar partes ocultas de un objeto, que no quedan
claramente definidas por las vistas ni con el dibujo en perspectiva.
Para dibujar una seccin se marca en una de las vistas la trayectoria del corte imaginario, con lnea
de trazo y punto gruesa. Luego se dibuja la pieza vista desde un plano paralelo al plano en el que
marcamos la trayectoria del corte. Las superficies cortadas se dibujarn rayadas.
Se pueden hacer secciones rectas, secciones de un cuadrante o secciones de trayectoria quebrada.
Las roturas se emplean en elementos de grandes longitudes y seccin uniforme, como vigas y tubos,
donde no es necesario dibujar toda la longitud para conocer las dimensiones del objeto. Hay distintos
tipos de roturas, pero generalmente se trata de una lnea a mano alzada.

8.-ACOTACIN.
Acotar es indicar las dimensiones que tiene el objeto que representamos en el dibujo.
8.1.-ELEMENTOS DE ACOTACIN.
a) Lneas de cota.
Las lneas de cota especifican con precisin la longitud que se quiera acotar, se colocan paralelas a
esta longitud y en sus extremos llevan las flechas de cota. Se dibujan con trazo fino.
b) Lneas auxiliares de cota.
Las lneas auxiliares de cota son perpendiculares a las lneas de cota y van desde las aristas que
delimitan la medida hasta sobrepasar la lnea de cota, estas lneas delimitan la zona a acotar. Se
dibujan tambin con trazo fino.
c) Flechas.
Las flechas son los smbolos que limitan el espacio a acotar, se dibujan en los extremos de las lneas
de cota. En los dibujos de construccin son ms habituales los trazos inclinados a 45 0 que las flechas
de cota.
d) Cifras.
Las cifras se colocan siempre sobre la lnea de cota, nunca interrumpindola o por la parte de abajo.
En dibujo mecnico las medidas siempre se expresan en milmetros y no es necesario indicarlo en el
dibujo.
e) Smbolos convencionales.
Son los smbolos de dimetro redondo, dimetro cuadrado y radio. Los smbolos convencionales slo
se utilizarn cuando aadan informacin al dibujo.
8.2.-SISTEMAS DE ACOTACIN.
a) Serie.
Las lneas de cota se colocan una a continuacin de otra, en lnea y compartiendo las lneas
auxiliares de cota adyacentes.
f) Paralelo.
Todas las cotas utilizan una misma lnea auxiliar en uno de los extremos, acabando cada una en una
segunda lnea auxiliar distinta, dependiendo de la medida a acotar.

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g) Combinada.
Se trata de una combinacin de los sistemas de acotacin anteriores.
8.3.-NORMAS DE ACOTACIN.
La acotacin debe de seguir una serie de normas establecidas internacionalmente para hacer las
dimensiones ms legibles:
Independientemente de que se acoten distancias parciales, siempre se deben de acotar las
dimensiones totales de la pieza u objeto. Esto facilita la bsqueda del trozo de material necesario
para su construccin.
Debe de evitarse por todos los medios que las cotas o las lneas auxiliares de cota se crucen.
Las cifras de las cotas verticales se colocarn paralelas a las lneas de cota y de forma que se
puedan leer desde el borde opuesto al de la encuadernacin.
Nunca debe de emplearse un eje como lnea de cota.
Si la cifra no cabe entre las lneas auxiliares se colocar en la parte exterior derecha.
Si no cogen las flechas en acotacin en serie se colocarn puntos.
Para acotar radios y dimetros se emplearn los smbolos R y el de dimetro.
Las cotas se indicarn siempre en milmetros en dibujo industrial y en centmetros en dibujos de
construccin. No es necesario seguir la cifra de cota de mm. ni de Cm.

9.-TILES DE DIBUJO.

Los tiles elementales en dibujo tcnico son: Lpiz o portaminas, goma de borrar, regla, escuadra y
cartabn.
a) Lpiz o portaminas.
Los lpices o portaminas pueden ser de distintas durezas, los lpices blandos (2B, B, HB) se utilizan
para remarcar, no daan el papel y dibujan lneas ms marcadas y por tanto ms difciles de borrar.

Los lpices duros (2H, 3H) se usan en lneas auxiliares si apretamos podemos marcar el papel. Los
trazados son menos intensos y ms fciles de borrar.

b) Regla.
Es un til de forma rectangular de madera o plstico y graduada en milmetros. Se utiliza
fundamentalmente para transportar dimensiones y para medir longitudes. Su misin no es la de
trazar lneas, pera ello usaremos otros tiles.

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c) Escuadra.
La escuadra es un tringulo rectngulo issceles, luego tiene un ngulo de 90 y
dos ngulos de 45 que utilizaremos para realizar trazados elementales. Hace juego
con el cartabn cuando la hipotenusa de la escuadra es de la misma longitud que el
cateto mayor del cartabn.

d) La escala o escalmetro:
Las escalas estn referidas normalmente al metro, siendo la ms usadas: Esc. 1:100, Esc.
1:75, Esc. 1:50, Esc. 1:20. Las escalas se usa n para medir, es muy importante que los dibujantes
sean precisos con la escala. La escala empleada debe indicarse en la tira o cuadro para l titulo. Los
escalmetros son reglas mtricas graduadas en centmetros y milmetros. Tiene forma piramidal y
cuenta con dos escalas diferentes.

e) Comps.
Es un til fundamental para el trazado de arcos y circunferencias, as como para
trasladar dimensiones y para construir trazados geomtricos elementales.

f) Otros.
Existen otros tiles que tambin se utilizan en dibujo tcnico pero
para nosotros tienen menos importancias como son: el transportador de ngulos, los estilgrafos, el
paralex, el tecngrafo, etc.

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10.-UTILIZACIN DE LA ESCUADRA Y EL CARTABN.

La escuadra y el cartabn se utilizan para trazar figuras utilizando sus ngulos de forma combinada y
para trazar lneas paralelas y perpendiculares.

Trazado de paralelas.
Para trazar una o varias lneas paralelas a una dada, se apoya la hipotenusa de la escuadra sobre la
lnea de referencia, se apoya la hipotenusa del cartabn en el cateto izquierdo de la escuadra y se va
desplazando la escuadra sobre la hipotenusa del cartabn para trazar las paralelas.
Trazado de perpendiculares.
Para trazar perpendiculares se apoya la hipotenusa de la escuadra sobre la lnea de referencia, se
apoya la hipotenusa del cartabn en el cateto izquierdo de la escuadra y entonces que se gira la
escuadra 90 en el sentido de las agujas del reloj. Las lneas perpendiculares se trazarn apoyando
el lpiz sobre la hipotenusa de la escuadra y deslizando esta sobre el cateto del cartabn.
Trazado de lneas a 45.
Se apoya la hipotenusa del cartabn sobre la lnea de referencia y sobre esta la hipotenusa de la
escuadra, los catetos de la escuadra formarn 45 con la lnea de referencia.
Trazado de lneas a 30 y 60 grados.
Apoyamos la hipotenusa de la escuadra sobre la lnea de referencia y apoyando sobre esta el cateto
mayor, la hipotenusa del cartabn formar 30 con la lnea de referencia y si apoyamos el cateto
menor, entonces la hipotenusa formar 60 con la lnea de referencia.
Trazado de lneas a 15.
Apoyamos primero la hipotenusa de la escuadra sobre la lnea de referencia, posteriormente
apoyamos el cateto mayor del cartabn sobre la hipotenusa de la escuadra, despus sujetamos el
cartabn y colocamos la escuadra de forma que su hipotenusa coincida con la del cartabn. Los
catetos de la escuadra formarn 15 y 105 grados respectivamente con la lnea de referencia.

11.-PERSPECTIVA CABALLERA.
La perspectiva caballera utiliza tres ejes de referencia: El eje de alturas Z, representado por una lnea
vertical, el eje X representado por una lnea horizontal y el eje Y representado por una lnea a 450
sobre la horizontal.
Las lneas paralelas a los ejes X y Z se dibujarn con las mismas dimensiones que el objeto real
mientras que a las lneas paralelas al eje Y se dibujarn con un coeficiente de reduccin de 0.5.
Tambin es habitual dibujar estas lneas sin coeficiente de reduccin pero la sensacin visual se aleja
ms de la realidad.

12.-PERSPECTIVA ISOMTRICA.
La perspectiva isomtrica utiliza tres ejes de referencia: El eje de alturas Z, representado por una
lnea vertical y dos ejes de ancho y fondo, X e Y que se representan por lneas inclinadas 30 0 sobre
la horizontal.
Las lneas paralelas al eje Z se dibujarn con las mismas dimensiones que el objeto real mientras
que a las lneas paralelas a los ejes X e Y se dibujarn con un coeficiente de reduccin de 0.8.
Tambin es habitual dibujar estas lneas sin coeficiente de reduccin pero la sensacin visual se aleja
ms de la realidad.

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13.-PERSPECTIVA CNICA.
Es la que mas sensacin de realidad nos da. Tiene en cuenta la reduccin de dimensiones que se
observa cuando un objeto se va alejando. La perspectiva cnica sobrepasa las pretensiones de este
tema.

14.-MTODOS MODERNOS DEL DIBUJO.


La modernizacin del dibujo tcnico radica en los aos 1850 con la primera compaa manufacturera
de instrumentos de dibujo en los EE.UU. En 1876 se inicia el procedimiento de copias heliogrficas,
descartando as las tcnicas de dibujo en lneas finas mediante el uso de sombra o matices y el
empleo de aguadas en acuarela.
Hasta aproximadamente el inicio del siglo XX, los dibujos se hacan generalmente en lo que se llama
proyeccin de primer ngulo en la cual la vista de la planta se colocaba bajo la vista frontal, la vista
del costado izquierdo, se colocaba a la derecha de la vista frontal. Etc. Para entonces EE.UU. La
prctica gradualmente, se defini a favor de la actual proyeccin de tercer ngulo en la cual vistas o
elevaciones quedan situadas en lo que consideremos como posibles lgicas o naturales.
Existen varias tcnicas de dibujo como son:
Tcnica a lpiz
Tcnica a tinta
Tcnica de plumn
Tcnica de gonache
Tcnica de acuarela
Tcnica de color
Tcnica de aergrafo

Las ms modernas y actualizadas son el AutoCAD y el MiniCAD.

15.- CONLUSIONES
Despus de realizar esta investigacin podemos
concluir que el dibujo que es la de representar un
objeto en sus dimensiones.
Es sorprendente todo lo que pudimos observar pues no nos percatamos antes de lo importante que
son las normas para el dibujo y todos los materiales que podemos utilizar y su implementacin sin
daos ulteriores, el saber utilizar los aperos de dibujo para una mejor proyeccin son aspectos que
debe tener en cuenta un buen dibujante, adems de desear el agrado del cliente.
Las formas de presentacin grfica de los elementos del dibujo deben ser bien manejadas no como
un fin nicamente esttico sino tambin como medida en pro de los espacios que el hombre debe y
va a utilizar. En Rep. Dom.
Este campo es muy exigente y se tiene adems un notorio avance y se perciben ansias de desarrollo

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que esperamos sean obtenidos pues ya se implementan programas arquitectnicos automatizados
como el Auto CAD, que ayuda al arquitecto y le facilita el trabajo para que as envi sus energas a la
creacin de espacios tiles y beneficiosos con su gran potencial imaginativo, para bien comn.

16.-BIBLIOGRAFA.

-Proyecto Galileo. Alecop.

-Primo Vejo: TECNOLOGA 3. Mc Graw Hill.

-DIBUJO 4 de E.S.O.

-http://www.cece.gva.es/ocd/areaord/es/curr_eso_bat/pdfs/batcast/BNditecC.pdf

-http://ares.cnice.mec.es/dibutec/index.html

- http://www.youtube.com/watch?v=s-9GavGLrgo

- http://roble.cnice.mecd.es/~lventeo/Temas/Dibujo/Dibujo.html

- http://www.monografias.com/trabajos13/introdn/introdn.shtml

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- http://html.rincondelvago.com/dibujo-3.html

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