TALLER DE ROBTICA
Enlaces, Centro de Educacin y Tecnologa
www.enlaces.cl
Ministerio de Educacin
www.mineduc.cl
Autores
Efecto educativo
Arquimed educacin
Diseo
Efecto educativo
Ilustraciones
Carlos Ossandn
LEGO Education
Como una manera de facilitar la integracin de estas habilidades al mundo escolar, Enlaces del
Ministerio de Educacin ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en cuatro dimensiones:
informacin, comunicacin y colaboracin, convivencia digital y tecnologa.
Para propiciar el desarrollo de estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la propuesta
Mi taller digital: un programa dirigido a los estudiantes de quinto bsico a cuarto medio del pas,
a travs del cual los establecimientos educacionales reciben recursos digitales y capacitacin para
dos docentes y estudiantes. Este taller est dirigido exclusivamente a estudiantes de 3 y 4 bsico.
Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan reas de gran
atractivo para los nios, nias y jvenes. A travs de estos talleres los estudiantes desarrollarn la
creatividad, el pensamiento crtico y la colaboracin.
Enlaces, del Ministerio de Educacin les invita a participar activamente de esta aventura.
Bienvenidos!
6 En el presente documento se utilizan de manera inclusiva trminos como el docente, el estudiante y sus respectivos plurales (as como otros equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres
y mujeres. Esta opcin se basa en la convencin idiomtica de nuestra lengua y tiene por objetivo evitar las frmulas de acuerdo universal para aludir a ambos gneros en el idioma espaol (o/a, los/las y
otras similares), debido a que implican una saturacin grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.
Estimados facilitadores:
El conocimiento y la creatividad de las personas son las que han permitido resolver problemas y
satisfacer necesidades humanas. Estas habilidades son las que se busca estimular y desarrollar en
los alumnos que participan de Mi taller digital.
Se espera que los y las estudiantes valoren la tecnologa no slo como una forma de mejorar
su calidad de vida, sino tambin como un proceso ntimamente ligado al ingenio y al
emprendimiento; que ellos tambin puedan llevar adelante. Para ello, se les invita a participar de
un trabajo colaborativo, con dos grandes ejes:
Uso de tecnologa
Ciclo: Disear - hacer - probar
En el eje de tecnologa se dispone para cada taller de recursos tecnolgicos con los que los y las
estudiantes podrn elaborar un recurso digital. En este proceso se espera que los y las estudiantes
desarrollen algunas de las habilidades TIC para el aprendizaje, para lo cual es central que usted,
como facilitador, las refuerce constantemente durante el taller.
7
Identificar oportunidades y riesgos en ambiente digital, y
aplicar estrategias de proteccin de la informacin personal
y de los otros
Convivencia Etica y autocuidado Conocer los derechos propios de los otros y aplicar
digital estrategias de proteccin de la informacin en ambiente
digital
Respetar la propiedad intelectual
TIC y sociedad Comprender el impacto social de las TIC
Conocimientos TIC Dominar conceptos TIC bsicos
Cuidar y realizar un uso seguro del equipamiento
Tecnologa Saber operar las TIC
Resolucin de problemas tcnicos
Saber usar las TIC Dominar aplicaciones de uso ms extendido
En el eje: disear, hacer, probar se propone a los estudiantes organizar, construir y probar los
productos de su imaginacin y trabajo. Se espera que el facilitador destaque las fases de este
proceso durante todo el taller, con el propsito de que los estudiantes identifiquen cmo van
aprendiendo.
8
Disear: Se invita a que facilitadores y estudiantes, colaborativamente, formulen ideas
y propongan diseos innovadores que consideren sus contextos, los conocimientos y las
habilidades adquiridas en otras asignaturas del currculo.
Es as como en esta etapa se organizan, preparan materiales, definen roles y tareas, y los
propsitos de lo que se realizar en cada sesin. Por otra parte, para el desarrollo de las
propuestas, los y las estudiantes explorarn, investigarn, analizarn, evaluarn y comunicarn
sus ideas.
Hacer: Incluye las destrezas y habilidades que los y las estudiantes debiesen desarrollar en
cada fase del proceso de elaboracin de los objetos tecnolgicos que han diseado.
En este proceso los alumnos debern conocer las principales caractersticas de los materiales
y herramientas a utilizar, seleccionar los ms adecuados y luego utilizarlos de forma segura y
precisa.
Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboracin, considerando las
mltiples variables involucradas, y cumplan con las tareas asignadas a cada uno: elaborar,
construir en equipo, apoyarse, seguir las instrucciones, compartir lo realizado.
Probar: Se espera que los y las estudiantes desarrollen destrezas tcnicas y conceptuales
vinculadas a la evaluacin, al rediseo y a la produccin de calidad.
Se busca que hagan pruebas de lo elaborado y luego dialoguen sobre los resultados de sus
trabajos, identificando los aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra manera.
Que presenten al equipo lo elaborado, siendo capaz de realizar mejoras de acuerdo a las
sugerencias recibidas del resto de los compaeros.
9
Orientaciones metodolgicas
Para desarrollar el trabajo en el taller de robtica es necesario conocer la metodologa de las 4 C
que propone LEGO Education para asegurar que los estudiantes tengan resultados ptimos de
aprendizaje al utilizar los materiales educativos en el aula.
La metodologa de las 4 C promueve el desarrollo de cuatro pasos en interaccin para desarrollar
un aprendizaje espiral en los estudiantes. Cada paso se caracteriza por:
Conectar
Despertar la curiosidad en los estudiantes para participar en la
actividad.
Citar conocimientos previos que se vinculen con la nueva
experiencia.
Construir
La construccin de objetos tecnolgicos siguiendo las
instrucciones de armado y la utilizacin del software.
Contemplar
La reflexin sobre lo realizado a travs de preguntas desafiantes.
Establecer mejoras, si fuese necesario, sobre lo realizado.
Continuar
Consolidacin de los conocimientos y habilidades adquiridas.
Presentacin de un nuevo desafo que permita aplicar y ampliar
lo aprendido.
Cmo vincular la metodologa LEGO con el ciclo de aprendizaje disear, hacer, probar?
Debemos considerar la propuesta de LEGO Education e implementarla en Mi taller de robtica segn las
caractersticas y necesidades de nuestros estudiantes, con el fin de proponer un concepto de aprendizaje
que se basa en el descubrimiento y el trabajo colaborativo que entrega significado a lo aprendido.
En el siguiente esquema se aprecia de qu manera vincularemos la metodologa de las 4C de LEGO
Educacin con las etapas del ciclo de aprendizaje: disear, hacer y probar que se utiliza en Mi taller de
robtica inicial.
10
Mi taller de Metodologa
robtica Acciones por desarrollar
Ciclo de aprendizaje Lego 4 C
- Organizar del ambiente (grupos, roles, material, etc.).
Disear Conectar - Contextualizar la sesin, despertando curiosidad en los estudiantes para participar en la actividad.
- Activar conocimientos previos que se vinculen con la nueva experiencia.
- Construir objetos tecnolgicos siguiendo las instrucciones presentes en el manual de armado del
Hacer Construir
robot y de utilizacin del software.
- Probar la programacin realizada en cada ejercicio.
Probar Contemplar - Analizar y reflexionar sobre lo experimentado con los otros grupos.
- Establecer mejoras si fuese necesario.
El docente tendr la responsabilidad de ampliar lo que han aprendido sus estudiantes presentando
Continuar nuevos desafos, que van ms all de lo desarrollado en el manual. De esta manera se podrn ir
consolidando los conocimientos y habilidades desarrolladas.
En todas las sesiones se aplicarn las tres etapas del ciclo de aprendizaje: disear, hacer y probar.
Dichas etapas estn claramente marcadas en este manual para poder identificarlas fcilmente.
Siempre se trabajar en equipos por cada set del robot, donde cada alumno llevar a cabo un rol
diferente que, adems, cambiar en cada clase.
Los roles que desempearn son los siguientes:
1. Organizador: Responsable del set de tecnologa LEGO Education. l o ella organiza al equipo
como un pequeo lder y tambin media en la funcin del resto de los roles.
2. Constructor: Responsable de ensamblar el modelo LEGO Education y estimular a sus
compaeros a participar en la tarea.
3. Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que debe llevar a cabo su
ensamble para dar las instrucciones adecuadas y lograr el objetivo.
En el Anexo 1 se puede encontrar un Control de roles para organizar dichos roles de cada equipo
en cada sesin.
11
SESION
1
TALES:
FUNDAMEN
MODELOS
ES
ENGRANAJ
12
SESION 1
DESAFIO
SESION
SESION
Los estudiantes construirn cinco modelos fundamentales que
incorporan tcnicas asociadas al uso de engranajes.
13 13
Actividades
SESION
DISENAR
DISENAR
Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo para que exploren el minutos
15 conectar
recurso y de este modo se aproximen a esta nueva experiencia.
14
Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:
SESION
Qu observan en la imagen?
15
Atencin
SESION
1
HACER
16
Uso de los modelos fundamentales
SESION
1 Los elementos de color amarillo indican qu es necesario sujetar o
levantar o dnde es preciso presionar o aplicar fuerza/esfuerzo al
manipular los modelos fundamentales. Para que funcionen del modo
esperado, los modelos fundamentales deben sujetarse correctamente.
17
SESION
PROBAR
Una vez armado los modelos fundamentales, es importante generar Tiempo estimado
espacios de reflexin colectiva, de tal manera que cada grupo comente sus minutos
40 contemplar
conclusiones, las cuales deben ser registradas en su hoja de respuestas. continuar
18
Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las
SESION
siguientes preguntas:
19
SESION
2
TIOVIVO
20
SESION 2
DESAFIO
SESION
fundamentales que incorporan tcnicas asociadas al uso de
engranajes.
21
Actividades
DISENAR
SESION
Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo para que exploren el minutos
15 conectar
recurso y de este modo se aproximen a esta nueva experiencia.
22
Si lo estima pertinente, puede explicarles a los estudiantes que dos de los
trminos ms importantes son, engranaje motor, que es el engranaje ms
SESION
cercano al origen de la energa, y engranaje propulsado, que es el engranaje
que recibe la energa trasmitida por el engranaje motor. Puedes consultar
Descripcin general: engranajes o Glosario.
HACER
2
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.
minutos
35 construir
23
Una vez construido el modelo A6 (Tiovivo), es preciso comprobar lo siguiente:
SESION
Atencin
Recuerde a los estudiantes que el engranaje motor es aquel que gira por
efecto de un esfuerzo externo (en este caso, la mano que hace girar la
manivela de color amarillo).
24
PROBAR
SESION
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado despus del
minutos armado. Para ello, entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta,
40 contemplar
continuar en la que podrn registrar sus observaciones.
25
Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un
desafo mayor: construir e investigar el modelo A7, asociado con los
SESION
2 observaciones.
26
Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las
siguientes preguntas:
SESION
Cmo lograron armar el Tiovivo A6?, y el modelo A7?
Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?
2
Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que
aprendieron hoy.
27
SESION
3
OS
LOS PJAR
ES
BAILARIN
28
SESION 3
DESAFIO
SESION
Identificar las piezas del set WeDo.
29
29
Actividades
DISENAR
Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles de Tiempo estimado
SESION
trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo para que exploren el recurso y minutos
15 conectar
de este modo se aproximen a esta nueva experiencia. Posteriormente, invite a
los estudiantes a conocer y caracterizar el software LEGO Education WeDo
previamente instalado en sus computadoras.
3 Los estudiantes observan la animacin en la que Mia y Max juegan con los
pjaros bailarines.
30
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a colocarse de pie
y a que en parejas, utilizando su cuerpo, demuestren cmo se mueven los
pjaros. Planteles preguntas respecto a esta situacin, por ejemplo: hacia
qu lado giraron?, cmo era la velocidad de sus movimientos?,
SESION
pudieron girar al mismo tiempo que su compaero?
Por ser la primera sesin utilizando este material, se sugiere que los
estudiantes identifiquen en conjunto las poleas y correas que usarn. Puede
apoyar esta exploracin desde el software con los modelos de la seccin
Primeros pasos 7 y 8. 3
HACER
31
Producto que se debe armar.
3
Procedimiento
32
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software y a que creen un programa que les permita hacer que
los pjaros puedan bailar mediante movimientos de engranajes.
SESION
3
Probar
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta, en la que podrn
40 contemplar
continuar registrar sus observaciones referentes a los cambios de posicin de las poleas
y la correa, y el efecto de la velocidad y la direccin de los pjaros bailarines.
33
Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un desafo
mayor desde el software LEGO Education WeDo.
SESION
Solucin propuesta
34
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
SESION
siguientes preguntas:
Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
35
SESION
4
MQUINA
A
GIRATORI
36
SESION 4
DESAFIO
SESION
Construir y probar el movimiento del mecanismo giratorio.
37
Actividades
DISENAR
Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.
SESION
38
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que hagan
girar otros objetos, como una moneda, un lpiz, o bien, su propio cuerpo.
Propngales preguntas respecto a esta experimentacin, por ejemplo:
cmo los hacen girar?, cunto tiempo se mantiene girando?, qu
haces con tu cuerpo para girar ms tiempo?, qu puedes hacer con
SESION
tu cuerpo para girar ms rpido?
HACER
39
Procedimiento
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con
las funciones del software, a crear un programa que les permita hacer girar
el trompo. Tambin, pueden utilizar la programacin propuesta, en la que
tendrn que identificar para qu sirve cada funcin.
40
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar el
botn del mouse en cada cono se detalla la funcin que cumple. Por ejemplo,
en este programa se utilizaron los conos Activacin de motor, Reproduccin
de sonido, Sensor de movimiento, que detecta si se ha levantado el soporte
para liberar el trompo y de esta manera desactivar el motor con el cono
SESION
siguiente.
Probar
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos
40contemplar
continuar
entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta, en la que podrn
registrar sus observaciones referentes a las distintas combinaciones de
4
engranajes que hace que el trompo gire ms o menos tiempo.
41
SESION
4 Solucin propuesta
42
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
SESION
Cmo lograron que el trompo se moviera?, qu tipos de movimientos
efectu el robot?
Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?
4
Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que
aprendieron hoy.
Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
43
SESION
5
MONO
ERO
TAMBORIL
44
SESION 5
DESAFIO
SESION
Modificar el ritmo del tambor cambiando las levas, de tal
manera que se modifique el patrn de percusin, y programar
efectos de sonido para hacer los patrones ms ldicos.
45
Actividades
DISENAR
Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.
SESION
Por qu creen que con las piezas (levas) que colocaron Mia y Max el
ritmo que se produce es diferente?
46
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que con sus manos
u otros objetos creen ritmos e identifiquen el patrn de cada uno de ellos
y cmo se crea el sonido. Para esta actividad, se sugieren las siguientes
preguntas: qu patrones de ritmos crearon?, cmo se produce el
sonido?, qu otras mquinas pueden hacer sonidos de percusin?
Si lo estima necesario, puede explicarles a los estudiantes que los brazos del
SESION
tamborilero son palancas que se mueven hacia arriba y hacia abajo alrededor
de un fulcro (punto de apoyo de una palanca).
HACER
Tiempo estimado
minutos
Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa. 5
35 construir
47
Procedimiento
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo al
engranaje pequeo, y despus, formando un ngulo de 90, a la corona
dentada. Ese engranaje hace girar las levas del mismo eje. Las levas
empujan hacia arriba los brazos de palanca, haciendo que los brazos se
eleven o desciendan al girar las levas.
SESION
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con
las funciones del software y a que creen un programa que les permita activar
el motor en un sentido mediante movimientos de engranajes con las levas.
48
Probar
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos
40contemplar entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta, en la que podrn
continuar registrar sus observaciones referentes a las distintas posiciones que pueden
formar con las levas para generar distintos patrones de movimientos y
SESION
sonidos.
49
SESION
Solucin propuesta
El programa del Mono tamborilero se modifica para aadir tres programas
50
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
SESION
movimientos ejecut el robot?
51
SESION
6
CAIMN
TO
HAMBRIEN
52
SESION 6
DESAFIO
SESION
funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas
tecnolgicos.
53
Actividades
DISENAR
Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.
6
Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:
Por qu creen que los caimanes tienen las mandbulas tan grandes?
54
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que con sus brazos
imiten cmo el caimn abre y cierra sus mandbulas. Se recomienda que
realicen esta accin con distintas velocidades. Se sugieren las siguientes
preguntas: qu movimientos realizaron para simular las mandbulas
del caimn?, qu piezas utilizaran para que el robot mueva sus
mandbulas?, qu correas y poleas emplearan para aumentar la
velocidad del movimiento?, cules usaran para reducir la velocidad?
SESION
Si lo estima necesario, puede explicarles a los estudiantes, por medio de la
seccin de Primeros pasos, la reduccin de velocidad mencionando que
segn las poleas y correas que se utilicen, ser la velocidad del motor. Por
ejemplo, si se usa una polea grande, esta avanza solo una vez por cada tres
veces que gira una polea pequea, en consecuencia, la polea grande es tres
veces ms lenta que la polea pequea.
6
HACER
55
Los estudiantes construyen el robot Caimn hambriento. Para hacerlo,
tendrn las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO Education WeDo.
Procedimiento
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo a la
corona dentada y, formando un ngulo de 90, al engranaje siguiente.
Ese engreanaje hace girar la polea pequea y unas correas que se
SESION
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
6 funciones del software y a crear un programa que les permita hacer que el
caimn cierre la mandbula al comer.
56
PROBAR
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a investigar acerca de los caimanes. Para ello, solicite
minutos a cada grupo que busquen informacin acerca del tipo de comida que
40contemplar
continuar consumen los caimanes. Tendrn que elegir una de estas y representarla.
Adems, debern preparar una presentacin con la informacin que
investigaron para darla a conocer al resto de sus compaeros.
SESION
La idea es que con el sensor de movimiento que programaron y los alimentos
que crearon simulen la reaccin del caimn ante la presencia de comida. Se
les puede proponer a los estudiantes que ajusten los nmeros del bloque
Reproducir sonido y la sincronizacin del bloque Activacin de motor para
que se adapten a su demostracin.
6
Es importante generar espacios de reflexin colectiva, de tal manera que
cada grupo comente sus conclusiones.
57
Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un desafo
mayor desde el software LEGO Education WeDo.
SESION
6 Solucin propuesta
El programa del caimn hambriento se modifica para cambiar el bloque
Iniciar al pulsar una tecla por un bloque Iniciar, y para aadir la entrada
de sensor movimiento.
58
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
SESION
Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?
59
SESION
7
LEN
RUGIENTE
60
SESION 7
DESAFIO
SESION
Considerar las necesidades de los animales vivos.
61
Actividades
DISENAR
Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.
7
Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:
62
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que imiten los
movimientos del len, imaginando que estn en frica o en Asia, los rugidos y
cmo se alimentan. Se sugieren las siguientes preguntas: qu movimientos
realizaron para simular el comportamiento del len?, saban que las
patas de los leones pueden moverse de muchas maneras formando
ngulos diferentes?, cmo realizarn esos movimientos?
SESION
HACER
63
Procedimiento
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software y a que creen un programa que les permita iniciar su
movimiento con la tecla A del teclado. Al presionarla, comienza el bloque
7
Activacin de motor en sentido horario (hacia la derecha) con potencia
media, de manera que el len se siente y se reproduzca el sonido 14 (rugido).
64
El segundo programa inicia su movimiento pulsando la tecla B. Al presionarla,
comienza el bloque Activacin de motor en otro sentido (a la izquierda) a
menor potencia que el modelo anterior. Esta accin permite que el len se
tumbe y se reproduzca el sonido 13 (dormir).
SESION
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar
el botn del mouse en cada cono se detalla la funcin que cumple. Junto
con esto, pueden consultar la seccin Primeros pasos para conocer otros 7
ejemplos.
PROBAR
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a investigar acerca de las caractersticas de los leones
minutos y de su hbitat. Para ello, solicite a cada grupo que busque informacin de
40contemplar
continuar estos animales con la que tendrn que preparar una presentacin o dibujar
acerca de lo investigado, y luego, darlo a conocer al resto de sus compaeros.
65
Qu es un mamfero?, nosotros somos mamferos?, qu otros animales
conocen que sean mamferos?
66
Solucin propuesta
El programa se modifica para combinar comportamientos y aadir la
entrada del sensor de inclinacin. Despus de pulsar la tecla A en el
teclado, el motor gira por medio del bloque Activacin de motor en
un sentido, con una potencia de nivel 6, durante cuatro dcimas de
segundo, y reproduce el Sonido 14, el sonido de rugido.
SESION
de giro del motor, activa el motor durante dos dcimas de segundo y
reproduce el Sonido 17, el sonido de trituracin.
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?
Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
67
SESION
8
RTERO TIRADOR
PO
68
SESION 8
DESAFIO
SESION
Mejorar el portero aadiendo un sensor de movimiento y un
sistema de puntuacin automtico.
69
Actividades
DISENAR
DISENAR
Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.
Los estudiantes observan las dos animaciones: Max quiere ser el portero y
Ma quiere practicar su patada.
SESION
Invite a uno de los estudiantes que armar el portero a tapar sus ojos con un
SESION
pauelo y que un compaero lo tome de la mano. Pida al estudiante que
intencione los movimientos de izquierda a derecha, o viceversa, para que
el arquero que tiene los ojos tapados logre detener algn objeto. As, otro
compaero lanzar un objeto con la intencin de pasar al portero. Genere
la reflexin sobre lo realizado a travs de preguntas, por ejemplo: qu
sucedera si el portero recibe ms de una orden de movimiento?,
cul es la importancia de dar instrucciones claras?, etc.
8
71
HACER
Procedimiento
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo a travs
de la pierna. La pierna es como una palanca: el motor es el esfuerzo que
empuja el eje (el punto de pivote). El eje gira, levantando la pierna (la
carga). Cuando la bola de papel est colocada, la energa que mueve la
pierna se trasfiere a la bola.
72
En el caso del Portero:
SESION
Los estudiantes debern construir el robot Portero. Para hacerlo,
tendrn las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO Education WeDo.
Procedimiento
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo a la polea
8
pequea, y despus a la polea ms grande, que ralentiza el movimiento.
El movimiento giratorio de la polea grande produce un movimiento
de avance y retroceso en las vigas conectadas a ella. El movimiento de
avance y retroceso de las vigas se transfiere al Portero al deslizarse hacia
atrs y hacia delante sobre los elementos de la placa deslizante redonda
montada en sus pies. Esta permite reducir la friccin, ya que hay menos
elementos LEGO que toquen la superficie.
73
Una vez armado ambos robots, invite a los estudiantes a que experimenten
con las funciones del software. En el caso del Tirador, creando un programa
que le permita girar el brazo en 360 en su eje de rotacin para que logre
patear una bola de papel. Y en el caso del Portero, para creando un programa
que le permita girar el brazo en 360 en su eje de rotacin para mover el
Portero conectado de izquierda a derecha. Recuerde que tambin pueden
utilizar las programaciones propuestas, en las que tendrn que identificar
para qu sirve cada funcin.
74
En el caso del Portero:
SESION
un sentido, lo hace funcionar durante una cantidad aleatoria de tiempo,
entre una dcima de segundo y un segundo completo, y despus invierte
el sentido del motor y lo hace funcionar durante una cantidad aleatoria de
tiempo, entre una dcima de segundo y un segundo completo. El programa
se repite. Detn el programa pulsando el botn Detener.
8
PROBAR
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos entregue a cada grupo o estudiante que trabaj en el Tirador una hoja
40contemplar
continuar de respuesta, en la que podrn registrar sus observaciones referentes a la
diferencia entre la distancia pronosticada y la real en cada prueba.
75
En el caso de los que trabajaron el Portero, entregue la hoja de respuestas
que permite registrar en la tabla de datos los intentos, paradas, goles y fallos.
76
Solucin propuesta
SESION
8
77
Solucin propuesta
Invite a un grupo que haya armado el tirador a unirse con un grupo que haya
ensamblado el portero y creen en conjunto un juego de ftbol. Adems,
motvelos a intercambiar las funciones despus de algunos minutos y a
preguntar quin ha conseguido ms goles?
8
78
Para finalizar el trabajo con ambos robot, se invita a los estudiantes a que
presenten su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus
experiencias.
Para facilitar la reflexin a partir de las habilidades TIC, se plantean las siguientes
preguntas:
SESION
Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?
Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar 8
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
79
SESION
9
ES
ANIMADOR
80
SESION 9
DESAFIO
SESION
Mejorar los animadores aadiendo un sensor de movimiento.
81
Actividades
DISENAR
DISENAR
Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.
82
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a imaginar e imitar lo
que hacen los hinchas para apoyar a sus equipos. Adems, puedes invitarlos
a reproducir algn canto o consigna de apoyo. Se sugieren las siguientes
preguntas: cul es tu deporte favorito?, qu haces como fantico
para alentar a tu equipo o dolo?
HACER
SESION
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.
minutos
35 construir
83
Procedimiento
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta la
corona dentada, a un engranaje ms pequeo, a un par de engranajes
ms grandes, y por ltimo a un par de levas montadas en el mismo eje.
Las levas giran, elevando y descendiendo dos cabezas montadas en
ejes sobre una base de rueda. Las ruedas actan como superficie para
elevar y descender las cabezas de los animadores.
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software, y a que creen un programa que les permita mover a los
animadores del ftbol. Tambin, pueden utilizar la programacin propuesta,
SESION
84
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar
el botn del mouse en cada cono se detalla la funcin que cumple. Por
ejemplo, en este programa se utiliz el cono de Activacin de motor, Motor
en sentido horario, Reproducir sonidos (11 y 12), Esperar y Motor desactivado.
PROBAR
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello, cada
minutos grupo deber elegir la mejor pareja de animadores. Entregue a cada grupo o
40contemplar
continuar estudiante una hoja de respuestas en la que podrn registrar los puntajes en
relacin con el aspecto, sonidos y movimientos del robot. El puntaje ser de
1 a 5 para cada elemento por considerar.
SESION
Es importante generar espacios
de reflexin colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones.
85
Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un
desafo mayor desde el software LEGO Education WeDo.
SESION
Solucin propuesta
El programa se modifica para esperar a que el sensor de movimiento
detecte la bola. Cuando lo hace, activa el bloque activacin de motor
9 en un sentido, reproduce el sonido 11 (sonido de animacin), espera
dos segundos, reproduce el sonido 12 (sonido de silbidos), espera un
segundo, y desactiva el motor.
86
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?
SESION
Imaginen una situacin cotidiana que podran mejorar aplicando lo que
aprendieron hoy.
Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
9
87
SESION
10
EN
TORMENTA
EL VELERO
88
SESION 10
DESAFIO
SESION
tecnolgicos.
10
89
Actividades
DISENAR
DISENAR
Se inicia la sesin invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilizacin del software.
90
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que prueben
balancear ciertos objetos en distintos tipos de superficie, por ejemplo,
un cuaderno sobre el suter, y originar movimientos como si fuese el
mar. Asimismo, comparar colocando el mismo cuaderno sobre la mesa y
moverla hacia adelante y atrs, y con esto formular preguntas respecto de la
experimentacin como las siguientes: qu tipo de superficies escogiste?,
qu pas con el objeto en la superficie blanda?, y en la superficie
dura?, qu haras para que el objeto se balancee ms rpido en la
superficie blanda?
HACER
SESION
35 construir
10
91
Procedimiento
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo al
engranaje pequeo, y despus al engranaje ms grande, que ralentiza
el movimiento. El movimiento giratorio del engranaje grande produce
un movimiento de avance y retroceso en el brazo de palanca porque
est fijado al borde externo del engranaje. El movimiento de avance y
retroceso del brazo de palanca se transfiere al barco, que est montado
sobre el mecanismo de un eje.
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software y a que creen un programa que les permita balancear
el barco. Tambin, pueden utilizar la programacin propuesta, en la que
tendrn que identificar para qu sirve cada funcin.
SESION
10
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar el
botn del mouse en cada cono se detalla la funcin que cumple. Por ejemplo,
en este programa se utiliz el cono de Activacin de motor, Potencia de
motor, Esperar, Caracteres aleatorios y Repetir.
92
PROBAR
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y a contemplar lo realizado. Para ello,
minutos entregue a cada grupo o estudiante una hoja que utilizarn como bitcora
40contemplar
continuar de viajes, en la que podrn registrar los eventos por los que pas Max durante
su viaje. Para ello, los estudiantes colocarn a prueba su imaginacin.
SESION
Al seguir avanzando en esta sesin, se propone a los estudiantes un desafo
mayor desde el software LEGO Education WeDo.
10
93
Solucin propuesta
10
94
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
por qu?
SESION
aprendieron hoy.
Adems, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
10
95
96
ANEXOS
97
98
ANEXOS
Anexo 1: Control de Roles
Organizador
Roles
Constructor
Programador
Organizador
Roles
Constructor
Programador
Organizador
Roles
Constructor
Programador
Organizador
Roles
Constructor
Programador
99
Anexo 2: Instalacin del paquete de actividades
Para acceder a la informacin y actividades relacionadas con las cuatro maquinas sencillas:
engranajes, ruedas y ejes, palanca y poleas:
1.
1 Insertar el CD que contiene el Paquete de Actividades para el set Mquinas
sencillas.
2.
2 Hacer doble clic en el siguiente cono o descripcin como la sealada a
continuacin:
winopen.exe
100
ANEXOS
101
Anexo 3: Lista de elementos LEGO
102
ANEXOS
103
104
ANEXOS
Anexo 4: Glosario
Hemos intentado hacer del glosario una herramienta clara y prctica sin recurrir a ecuaciones
complejas y largas explicaciones.
105
Engranaje Un engranaje es una rueda dentada. Una forma posible
de clasificar los engranajes es hacerlo por su nmero de
dientes (as, los engranajes de 8 dientes y los engranajes
de 40 dientes representaran categoras diferentes). Los
engranajes se pueden usar para transmitir fuerza, aumentar
o reducir la velocidad de rotacin y cambiar la direccin
de un movimiento giratorio. Los dientes de los engranajes
engranan entre s para transmitir el movimiento.
106
ANEXOS
Engranaje motor/ Engranaje o polea que gira por efecto de una fuerza
polea motriz aplicada. En una mquina, suele ser la pieza (engranaje,
polea, palanca, manivela o eje) a travs de la cual la
mquina recibe la fuerza.
107
Manivela Brazo o mango conectado a una barra (o eje) formando un M
ngulo recto que facilita la rotacin del eje.
108
ANEXOS
109
Punto de apoyo Punto alrededor del cual algo gira o rota, como el punto
de apoyo de una palanca. El eje o barra en el que se apoya
un balancn es un buen ejemplo de punto de apoyo. Un
punto de apoyo no tiene por qu situarse siempre en el
centro de una palanca. Existen determinados tipos o clases
de palancas en los que el punto de apoyo se encuentra en
un extremo; es el caso de una carretilla de jardinera. Vase
tambin Fulcro.
110
ANEXOS
Anexo 5: Introduccin a la programacin
Programar es un procedimiento estructurado que permite dar indicaciones a las mquinas. En
el caso de este curso, la programacin sirve para indicarle al robot qu actividades debe hacer.
Para eso, le indicamos si debe mover un motor o estar atento para identificar en qu condicin
est un sensor y con la informacin que pueda procesar, el robot deber realizar una accin o
tomar decisiones para hacer una cosa u otra.
111
Anexo 6: Instalacin del software
Para instalar el software de programacin:
112
ANEXOS
113
6 Se muestra el resumen de la instalacin. Seleccionar la opcin Siguiente.
114
ANEXOS
8 Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. Seleccionar la opcin
Siguiente.
115
10 Esperar por el trmino de los procesos de instalacin del software. Seleccionar la
opcin Siguiente.
116
ANEXOS
Anexo 7: Descripcin del software LEGO Education WeDo
Ficha de Conexin: Graba tus propios sonidos Ficha de Proyecto: Haz clic para abrir el men que
y consulta los Motores, Sensores de inclinacin o muestra
Sensores de movimiento. Salir
Abrir proyecto
Proyecto nuevo
Haz clic en el botn de la Flecha para abrir la Haz clic en el botn Detener para detener
Paleta. La Paleta muestra todos los Bloques de programas y motores.
programacin.
117
Lista de vocabulario
Ficha
Ficha dede Conexin
Conexin
Ficha
Ficha de de Contenido
Contenido
Ficha
Ficha de de Pantalla
Pantalla
Ficha
Ficha de de Proyecto
Proyecto
Salir
Salir
Abrir
Abrir
Nuevo
Nuevo
Detener
Detener
Paleta [Cerrada]
Paleta [Cerrada]
Paleta [Abierta]
Paleta [Abierta]
Programa
Programa
118
ANEXOS
Lista de vocabulario
Bloque Iniciar
Bloque Iniciar
Bloque Iniciar
Bloque Iniciar al pulsar
al pulsar una tecla una tecla
Bloque de deenvo
Bloque de envo mensajede mensaje
Bloque Esperar
Bloque Esperar
Bloque Repetir
Bloque Repetir
Bloque de Activacin
Bloque de Activacin desentido
de motor en otro motor en otro sentido
Bloque de Activacin
Bloque de Activacin de motor de motor
Bloque de Activacin
Bloque de Activacin de motor durante
de motor durante
Bloque de Desactivacin
Bloque de Desactivacin de motor de motor
Encender
Encender luz luz
Apagar
Apagar luz luz
Bloque de Reproduccin
Bloque de Reproduccin de sonido de sonido
Bloque de Pantalla
Bloque de Pantalla
Bloque Sumar
Bloque Sumar a pantallaa pantalla
119
Lista de vocabulario
Bloque Restar
Bloque Restar de pantalla
de pantalla
Bloque Multiplicar
Bloque Multiplicar por pantallapor pantalla
Bloque Dividir
Bloque Dividir entre pantalla
entre pantalla
Grabar Detener
Grabar Detener Reproducir
Reproducir
Entrada de texto
Entrada de texto
Entrada numrica
Entrada numrica
Entrada aleatoria
Entrada aleatoria
Entrada de pantalla
Entrada de pantalla
Entrada de sensor
Entrada de sensor de movimiento
de movimiento
Entrada de sensor
Entrada de sensor de inclinacin
de inclinacin
Inclinacin en un sentido
Inclinacin en un sentido
Cualquier inclinacin
Cualquier inclinacin
Burbuja
Burbuja
120
ANEXOS
Anexo 8: Lista de sonidos LEGO Education WeDo
Software LEGO
Education WeDo
Esta lista muestra el tipo de sonidos que se escuchan al utilizar el bloque de reproduccin de
Lista de sonidos
sonido con la entrada numrica mostrada. Haz clic en el bloque de reproduccin de sonido
para escuchar
Esta lista muestra el tipoel
de sonido. Consulta
sonidos que se la seccin
escuchan al utilizar el bloque dede Primeros
reproduccin pasos 8. Correas cruzadas para ms
de sonido
con la entrada numrica mostrada. Haz clic en el bloque de reproduccin de sonido para escuchar el
informacin
sonido. Consulta la acerca de la grabacin de tu propio sonido. la
seccin
grabacin de tu propio sonido.
de Primeros pasos 8. Correas cruzadas para ms informacin acerca de
Trino Lser
LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. 2009 The LEGO Group. 21
121
Anexo 9: Lista de elementos LEGO Education WeDo
2x 6x 2x
Ladrillo, 2x2, rojo Teja, 2x2/45, invertida, rojo
300321 370021 366021
2x 2x 2x
Ladrillo, 2x4, rojo Bisagra, 1x2, roja Teja, 1x2/45, invertida, rojo
300121 4173322 366521
2x 2x 2x
Ladrillo, 2x6, rojo Ladrillo, 1x6 curvado, rojo Viga con placa, 2 mdulos, rojo
4181138 4160390 4207715
2x 2x 1x
Ladrillo, 1x4, rojo Teja, 2x2/45, rojo Placa giratoria, 2x2, rojo
301021 303921 368021 + 4540203
2x 2x 2x
Teja, 1x2/45, rojo Placa deslizante, rojo
389421 4121934 4278275
2x 4x
Ladrillo, 1x2 con punta de conexin,
370221 gris oscuro
4211087
4x
2x oscuro
4210935
370321
122
ANEXOS
2x 2x 4x
Ladrillo, 2x2, amarillo Teja, 2x2/25, amarlla
300324 329824 4527947
2x 2x 4x
Ladrillo, 2x4, amarillo Teja, 1x3/25, amarlla
300124 428624 4527945
2x 2x 4x
Ladrillo, 2x6, amarillo Teja, 2x2/45, invertida, amarlla Placa, 1x4, blanca
4181143 366024 371001
2x 2x 4x
Ladrillo, 1x2, amarillo Teja, 2x3/25, invertida, amarlla Placa, 1x8, blanca
300424 374724 346001
2x 2x 4x
Ladrillo, 1x4, amarillo Teja, 1x3/25, invertida, amarlla Placa, 2x4, verde
301024 428724 302028
2x 2x 4x
Ladrillo, 1x6, amarillo Bisagra, 1x2, amarlla Ladrillo, 2x2 redondo, verde lima
300924 4220284 4527943
2x 2x 2x
Teja, 2x2/45, amarlla Ladrillo, 1x6 curvado, amarlla Mosaico, 1x4, verde lima
303924 4160392 4164021
123
2x
Engranaje, 8 dientes, gris oscuro
4514559
2x
Engranaje, 24 dientes, gris oscuro
1x 6x 4514558
Cojinete, gris
4527944 4211622
1x 6x 2x
Conector con friccin, negro Engranaje, 24 dientes de corona, gris
4292017 4121715 4211434
1x 4x 1x
Pasador de conector con eje, beige
4506830 4186017 4211510
1x 2x 2x
Eje, mdulo 3, gris Engranaje, soporte de 10 dientes,
4506812 4211815 blanco
4250465
1x 2x 4x
Eje, mdulo 6, negro Leva, gris oscuro
4275606 370626 4210759
1x 2x
Eje, mdulo 8, negro
4221886 370726
4x
4140002
1x
Ladrillo, 8x16, gris oscuro
4217133
124
ANEXOS
2x
Neumtico, 30, 4x4, negro
281526 1x
Cuerda, mdulo 30 con mandos, negra
4528334
2x
Cubo, 24X4, verde lima
4494219
1x
Sensor de movimiento, gris
4535734
2x
Correa, 33 mm, amarillo
4544151
1x
Sensor de inclinacin, gris
4535729
1x
Caja de engranajes, transparente
4142824
1x
Motor, gris
4506083
1x
Hub USB LEGO
, gris
4535710
125
Anexo 10: Glosario LEGO Education WeDo
El glosario incluye trminos especficos de las pginas de estudiante de las Actividades que
podran precisar de definiciones. Consulta la lista de vocabulario del Software LEGO Education
WeDo para conocer los nombres de los bloques. Consulte la Lista de elementos LEGO para
conocer los nombres de los elementos del Set de construccin LEGO Education WeDo. En la
seccin Qu hay en la caja? encontrar una explicacin sobre los motores y sensores.
126
ANEXOS
127
Medida 1. Una unidad estndar de medida, como el peso, la
distancia, el volumen y el rea.
Polea Una rueda con un surco en el borde que se utiliza con una
correa, cadena o cuerda.
128