Os defensores de Atena
Saint Seiya
Os Defensores de Atena
Agradecimentos:
Rafael Best Friend,
Juliano Mineiro,
Maurcio Rocco!,
Eduardo Mosca,
pelo incentivo;
Amrico Piracity,
por manter a lenda viva;
Adilson Pikachu,
Roger daqui a 2 semanas...,
Leonardo o galante,
Pelo apoio sempre constante.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Introduo
Na dcada de noventa, mais precisamente em 94, um grande presente foi dado queles que
acompanhavam desenhos animados pela tv. Estreou, na rede Manchete de Televiso, os Cavaleiros
do Zodaco, um anime diferente, com caractersticas inditas de arte e roteiro, com captulos
contnuos e de uma dramaticidade nunca antes vista em desenhos animados no Brasil, que, diga-se
de passagem, at ento, guardando-se raras excees, dava lugar apenas a desenhos animados norte-
americanos.
Durante os vrios anos que ficou na TV, Saint Seiya conquistou milhares de fs e abriu
caminho para o anime no Brasil.
Mesmo depois dos primeiros anos de febre popular em torno dos Defensores de Atena, uma
legio de admiradores continua a manter viva a chama de Saint Seiya em encontros, fruns e
principalmente pela internet.
No necessrio dizer que grande parte dos admiradores de mangs e animes praticam de
alguma forma o Roleplaying Game. Para esse pblico existem algumas adaptaes especficas para
esse ou aquele anime, mas nenhum feito exclusivamente para Cavaleiros do Zodaco.
Durante anos em nosso grupo de jogo trabalhamos para adaptar este cenrio a vrios sistemas
de RPG, uns mais, outros menos genricos, mas nenhum deles conseguiu transpor de maneira eficaz
toda a complexidade e vastido de Saint Seiya. Conforme amos nos aprofundando neste universo e
nas diversas formas de tentar represent-lo atravs de um sistema, notamos que estvamos no
caminho errado, decidimos ento inverter os papis, tentar desta vez criar um sistema que se
adaptasse ao cenrio, e coube a mim esta misso.
Criar um sistema de RPG completo e especfico para Saint Seiya, Os Cavaleiros do Zodaco,
se tornou mais que uma necessidade, uma ambio. Sabia que apesar de ter um bom conhecimento
dos aspectos mais importantes do cenrio, colocar todas aquelas batalhas inesquecveis em um
conjunto de regras, seria no mnimo trabalhoso, mas tal trabalho foi recompensado por um resultado
satisfatrio.
Pretendo que este manual sirva de guia para quem j joga e, como eu, procura algo mais em
termos de Saint Seiya, e tambm para quem pretende iniciar-se nos RPG e\ou no universo de
Cavaleiros do Zodaco.
Esse manual foi projetado visando representar principalmente a parte correspondente as
Sagas da Armadura de Ouro e do Santurio, que se inicia no primeiro episdio e termina com a
morte de Saga.
Edinho.
edsgoulart@yahoo.com.br
edigoulart@bol.com.br
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
ndice Geral
Introduo _____________________________________04
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Captulo I. O Incio
Ainda hoje, sempre que as foras do mal se manifestam ressurgem os Cavaleiros
da esperana.
- Sbio grego.
I. Saint Seiya
A saga dos Cavaleiros de Atena teve inicio bem antes de chegar ao Brasil pela tv, ela foi
apresentada pela primeira vez na renomada revista Shonen Jump, uma das principais revistas de
mang do Japo por volta de 1986, esta obra, assinada por Masami Kurumada fez to grande
sucesso, que alguns anos depois, a Toei Animation, um dos principais estdios de desenhos
animados do mudo produziu a srie para a tv, num total de 114 episdios.
Devido ao sucesso da srie em todo o mundo, logo vieram vrios filmes e longa metragens,
alm disso, a Bandai, a terceira maior fabricante de brinquedos do mundo, comeou com uma
campanha mundial para a venda de miniaturas, que bateram recordes de venda, fora a venda de
outros produtos como xampus, camisetas, discos e outros.
Atualmente existem projetos para a produo de novas sries dos Cavaleiros, j que a
esperada saga de Hades j foi lanada e sucesso absoluto.
No Brasil, a editora Conrad publica mensalmente a saga dos defensores de Atena, no formato
mang original, uma boa oportunidade para quem deseja conhecer mais a respeito da saga
original, e conferir as vrias diferenas da srie animada.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
II. RPG
Como se joga?
Existem infinitas formas diferentes de se jogar RPG, este manual aborda a mais comum,
reunindo alguns amigos em uma mesa, prontos para interagir com uma histria, para isso s se
precisa de lpis, papel, este manual e dois dados de 10 faces, disponveis em qualquer loja
especializada.
Enquanto aquele que se prope a narrar a histria, o Narrador, prepara a aventura, os
Jogadores pegam suas fichas ou Planilhas de Personagem, (disponvel para cpias no final do livro)
e montam seus heris, aqueles que vivero no mundo do faz de conta.
Estes Personagens seguem as regras propostas pelo sistema S. S. COMA,vistas com detalhes
no captulo Sistema.
O RPG um faz-de-conta que se passa em outra realidade, entretanto, essa nova realidade
possui regras prprias, assim como a nossa.
O espao e o tempo so definidos pelo Narrador, quase um senhor absoluto do universo da
histria.
Vencedores e Perdedores
No existem vencedores ou perdedores no RPG, podemos dizer apenas que vence aquele que
mais se divertir, o jogo no Narrador versus Jogadores, uma interao de ambas as partes, com
um fim comum, a diverso.
Quando o Narrador prope um desafio, ele no visa destruir os Personagens Jogadores, ora,
isso seria fcil demais, os desafios servem apenas para incendiar o jogo, todos eles devem ser
passveis de soluo.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
O Narrador
O Narrador aquele que apresenta a histria para os Jogadores, que lhes do uma
determinada situao e espera a resposta.
Narrar uma histria requer conhecimento sobre o sistema e o cenrio, tambm exige tempo e
dedicao para criar as histrias as quais os demais iro interagir.
O Jogador
O Jogador aquele que interage com a histria ditada pelo Narrador, o ajuda a contar essa
histria, para um jogo de RPG necessrio no mnimo 1 Jogador e no mximo...quem sabe? Para
esse sistema indica-se entre 3 e 5 Jogadores
Os Personagens Jogadores
Os Personagens no Jogadores
Campanha
A campanha representa toda a histria do Personagem, tudo o que ele fez, sua vida, desde a
primeira at a ultima sesso de jogo.
Sesso
A Sesso de Jogo como um Captulo dentro da Histria, representa aquela tarde que voc
parou para jogar, uma sesso costuma durar de 1 a 4 horas.
Pode-se dizer que a ao o conjunto de turnos de uma parte da histria.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Turno
Digamos que so como cenas dentro do Captulo, um turno comea com a ao do primeiro
Personagem e acaba com o ultimo. Termina quando todos realizam suas aes.
Ao
A ao a menor das divises um tempo sem uma medida exata, pode ser medido tanto em
metros quanto em horas, tudo que o Personagem faz em um turno, uma Esquiva, um Ataque,
arrombar uma porta, pedir uma informao, enfim, qualquer coisa que o Personagem fizer.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Os Dados
A Regra de Ouro
A regra de ouro do RPG aquela que diz que nada, nenhuma regra serve se o Narrador assim
desejar, ele tem TOTAL liberdade para descartar, acrescentar ou modificar quaisquer regras
estabelecidas neste manual.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
- Tatsumi.
O cenrio onde se passa toda a histria, o ambiente de jogo, o mundo exterior o qual os
Personagens interagem. O cenrio aqui tratado ser o do Mang e Anime Saint Seiya.
Esse cenrio se passa exatamente no tempo presente, apesar do Narrador poder optar por
jogar tanto no passado quanto no futuro.
Nesse cenrio as coisas so quase idnticas a do mundo que conhecemos, a diferena que
Deuses e seres humanos poderosssimos influenciam secretamente a histria desde os primrdios do
desenvolvimento humano, ou desde eras mitolgicas. Essa influncia sabida apenas por alguns,
a maioria desconhece e nega a existncia desta, obstantes s sangrentas batalhas que vez ou outra
decidem o futuro da humanidade.
O Narrador precisa ter domnio do cenrio para poder contar as histrias do modo mais fiel
possvel a temtica abordada, no caso de Saint Seiya, o cenrio se passa em santurios secretos e
terras mitolgicas. interessante que o Narrador assista o anime ou leia o mang para ter maior
idia de cenrios e melhor descrever geograficamente os arredores.
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- Mestre Ancio.
II. O Santurio
Nossa! Sempre tem um monte de turistas. Eles nem desconfiam que o Santurio fica a alguns
quilmetros de Atenas. Ali se renem todos os Cavaleiros.
Visual
O Santurio fica prximo a cidade grega de Atenas, rodeado de runas da grande civilizao
grega.
Assim como na maioria da Grcia, o Santurio possui um clima seco, grandes montes arenosos e
rochedos pontiagudos se destacam na paisagem.
A primeira vista o Santurio parece mais um monte de runas um pouco mais conservadas que
as demais, mas vendo mais de perto, localizam-se nele vrias arenas e campos de treinamento, alm
de algumas choupanas simples que servem de abrigo para os poucos moradores do lugar.
Logo chegando ao Santurio nota-se a grande esttua de Atena, precedida de um palcio e de
12 templos, esta esttua se localiza no topo de um monte ngreme e praticamente intransponvel, o
meio mais fcil de chegar at ele atravessando as escadarias dos doze grandes templos. Ao lado se
localizam um relgio representando as doze principais constelaes zodiacais, e um rochedo alto e
ngreme chamado de Star Hill, local onde o Mestre faz previses futuras de acordo com o
movimento das estrelas.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
- Tatsumi.
Vrios Cavaleiros esto espalhados pelo mudo, em sua maioria Cavaleiros de Prata que
guardam uma Armadura e treinam futuros Cavaleiros.
Entretanto continuam a manter contato com o Santurio e a depender de sua autorizao para
as aes principais, como entregar uma Armadura a um escolhido, por exemplo.
Dizem que o Santurio vem secretamente influenciando no destino da humanidade,
derrubando imprios e tiranos que ameaam a paz e a justia.
A Hierarquia
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
III. Atena
Ela a reencarnao da Deusa Atena, enviada a terra pelos Deuses a cada duzentos ou trezentos
anos para combater as foras do mal, com o tempo jovens corajosos vo se juntar a ela para
combater o mal e defender a justia.
Atena o centro desta instituio, representa a Justia, a Inteligncia e o Esprito de Luta, diz-
se que quando o mundo est ameaado pelo mal, Atena vem terra para defend-lo.
A lenda diz que a cada cerca de duzentos anos, Atena aparece encarnada, ainda recm-nascida
aos ps da sua esttua, dentro do Santurio, cabe ao Grande Mestre cuidar e educ-la at a
maturidade, onde assumir seu papel como Deusa. Atena se vai, abandona o corpo o qual encarna
assim que a ordem e a paz entre os humanos e entre humanos e Deuses se estabelece novamente.
O lugar reservado a Atena no Santurio o grande palcio sob a sua esttua, segundo dizem, ela
uma figura gentil e inspiradora, sua presena emana paz e tranqilidade, aqueles que tem um
simples contato com ela nunca exitam em dar a vida ou que mais for preciso pela sua segurana.
O Atenismo a religio oficial do Santurio, a seus Cavaleiros sagrados no
permitida a adorao a nenhum outro tipo de Deus. Esses Cavaleiros costumam ser verdadeiros
fanticos, matando, ou destruindo em nome dela, apesar disso, so conhecidos como pessoas justas
e confiveis, smbolos da Honra e da Justia. Um Cavaleiro s aceito se jurar fidelidade absoluta a
Atena e ao Santurio.
.Atena a guardi da terra, aquela que protege os seres humanos dos ideais tirnicos de
Deuses que desejam o poder absoluto.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
O Grande Mestre o ultimo na linha de defesa de Atena, seu mais prximo guardio, e o mais
temido dos adversrios.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
V. Os Cavaleiros de Ouro
Eu compreendo sua surpresa. S em caso de fora maior eu reuniria dois Cavaleiros de Ouro no
mesmo lugar.
Dentro dos Cavaleiros de Ouro, alguns so escolhidos para treinar discpulos, um deles deve
ser aquele que aplica as penas do Santurio sobre os traidores e um outro, pelo menos, deve ter o
dom de consertar Armaduras, muitos sequer sabem ou acreditam que Cavaleiros to poderosos
existam realmente.
Como a principal funo dos Cavaleiros de Ouro proteger Atena e o Grande Mestre, no
comum que deixem o Santurio por muito tempo, no entanto, cada um deles se limita a suas Casas
ou templos zodiacais, mantendo uma relao meio que distante com os demais Cavaleiros de Ouro.
No sempre que dois Cavaleiros de Ouro so reunidos em um mesmo lugar abandonado
seus templos sagrados, um acontecimento como este desperta a curiosidade dos prprios Cavaleiros
de Ouro reunidos, que normalmente, em uma reunio dessas, esperam pelo pior.
Aquela a primeira das doze casas do zodaco: A de ries. Para chegar a sala do Grande Mestre
preciso passar por todas. Mas, na histria mitolgica nenhum ser humano conseguiu passar por
elas.
Como j dito, os Cavaleiros de Ouro habitam as doze casas, tambm chamadas de templos ou
manses zodiacais, essas casas so a maior barreira de proteo contra invasores, segundo a
mitologia impossvel atravess-las, nem mesmo os Deuses se arriscam a enfrentar os doze
Cavaleiros de Ouro sozinhos.
Apesar de ser a maior barreira de proteo, o modo mais seguro para se chegar ao Grande
Mestre e a Atena, pois o palcio e a esttua de Atena esto no topo de um rochedo muito ngreme.
Cada casa guardada por um Cavaleiro de Ouro possuidor da respectiva Armadura de cada
um destes templos.
Durante uma batalha contra Atena no Santurio, o Relgio Zodiacal aceso, ao lado de cada
signo aparece uma chama azul, uma chama csmica, de ries a Peixes, essa chama se apaga a cada
hora, diz a lenda que essas doze horas significam exatamente o tempo que Atena gasta para
intensificar sua Cosmo-Energia ao mximo, sendo impossvel venc-la depois desse tempo, outros
dizem que no passa de uma lenda...
Nenhum Cavaleiro alm dos doze Cavaleiros de Ouro consegue se teleportar diretamente para
o templo de Atena, devido ao Cosmo da Deusa, mas nem mesmo os Cavaleiros de Ouro costumam
faz-lo por concordarem ser uma grande falta de respeito com os Cavaleiros das casas acima
ignor-los ou chegar at o Grande Mestre sem ser convidado.
A ltima palavra dentro de uma casa zodiacal do Cavaleiro que a protege, este deve ser
extremamente respeitado por quem estiver em sua manso. Como so muito honrados, consideram
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
o respeito uma das mais importantes virtudes para se manter os guerreiros sagrados unidos, e eles
que devem dar o exemplo.
Combates
Em toda a histria dos Cavaleiros de Atena foram rarssimas as vezes em que dois Cavaleiros de
Ouro se enfrentaram, segundo a mitologia, o combate entre eles no teria vencedor, e tudo aquilo
que estivesse ao redor da batalha seria destrudo.
Pelo que se sabe o Grande Mestre probe energicamente o duelo entre Cavaleiros de Ouro.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Essa a classe mais baixa de Cavaleiros, em sua maioria, passam a vida como sentinelas do
Santurio, obedecendo as ordens dos Cavaleiros de Ouro e dos Cavaleiros de Prata.
So raros os Cavaleiros de Bronze que so designados para treinar aspirantes a Cavaleiros,
Cavaleiros de Bronze dentro do Santurio normalmente costumam comandar grupos de soldados,
realizar buscas e destruir Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros de Bronze costumam manter uma boa relao de amizade entre si, so dentre
os Cavaleiros aqueles que possuem menos F, por terem pouco contato com o Cosmo de Atena, a
maioria no sabe nem mesmo da existncia do Stimo Sentido.
Existem algumas consideraes que precisam ser feitas a respeito desses Cavaleiros: Seiya de
Pgaso, Shiryu de Drago, Hyoga de Cisne , Ikki de Fnix e Shun de Andrmeda.
Deve ficar claro que no se tratam de Cavaleiros de Bronze convencionais. muito obvio o
espanto dos Cavaleiros de Prata com relao ao poder desses seletos heris, considere o poder
mdio de um Cavaleiro de Bronze atravs dos demais exemplos da srie: Jab, Ichi, Nachi, Geki e
Ban (que s servem mesmo para vermos o quanto Seiya e os outros so excees).
Imagine voc, Ban enfrentando Misty, ou o destemido Cavaleiro Geki de Urso frente-a-frente
com Argol de Perseu, no difcil imaginarmos o resultado, tanto assim que notamos o claro
desequilbrio quando os heris principais enfrentam os outros Cavaleiros de Bronze na arena da
guerra galctica.
Esse manual visa que os jogadores comessem como Cavaleiros de Bronze, desses de pouco
poder, mas que com o tempo (e Pontos de Experincia!) se tornam to fortes quanto Seiya e os
outros.
VIII. As Amazonas
Desde a antiguidade os Cavaleiros do Zodaco sempre foram homens. As mulheres nunca
puderam participar com exceo de Atena. por isso que para uma mulher se sagrar Cavaleiro
tem que usar uma mscara, smbolo da renncia feminilidade. E, se algum vir seu rosto a
humilhao pior que se for vista nua. Uma Amazona s tem duas escolhas quando isso acontece:
matar quem a viu, ou am-lo.
A aceitao de mulheres como Cavaleiros Sagrados recente, apesar do Santurio ser uma
instituio basicamente Matriarcal, possuem comportamentos machistas, e at alguns anos no
consideravam as mulheres dignas de uma Armadura.
No se sabe o por que essa aceitao comeou, talvez tenha sido a pedido da prpria Atena,
ou algum Grande Mestre que percebeu que a verdadeira fora de um Cavaleiro est em sua Cosmo-
Energia, e ela independe de sexo. O fato que assim como com os homens, a Armadura se adapta
perfeitamente ao corpo feminino.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Alm dos Cavaleiros, existem algumas outras figuras que habitam o Santurio, so os
chamados soldados ou guardies. No se sabe ao certo de onde vem ou por que permanecem no
Santurio, pode-se formular dezenas de hipteses; Talvez aspirantes Cavaleiro que no conseguiram
se sagrar de fato, ou habitantes das vilas vizinhas que servem por vocao religiosa, ou mesmo
soldados contratados, no importa, o fato que existem centenas deles pelo Santurio.
Normalmente eles andam em bandos de trs, quatro, ou mesmo dezenas.
Esses soldados se vestem com Armaduras de couro surradas, muitas vezes portam lanas, so
lutadores e acatam com lealdade as ordens do Mestre e dos Cavaleiros. Existem ainda alguns que
permanecem nos arredores do Santurio, prximo aos pontos tursticos de Atenas, se vestem a
paisana, e servem como os olhos do Grande Mestre a seu redor.
X. As Armaduras Sagradas
Desde a antiguidade os Cavaleiros tem protegido Atena e defendido a justia. Essa
Armadura s pode ser usada em defesa da justia. Voc jamais dever us-la em benefcio prprio.
Se voc no obedecer esta regra e abusar do poder da Armadura todos os Cavaleiros do Zodaco
surgiro da terra para execut-lo. Nunca se esquea disso.
- Grande Mestre.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Apesar do designo: Ouro, Prata e Bronze, no significa que as Armaduras so feitas destes
materiais, elas foram forjadas pelos Deuses, com metais incomparveis com qualquer outro tipo de
metal encontrado entre os mortais.
Mais que um pedao de metal, as Armaduras so seres vivos, com Cosmo-Energia e vontade
prpria, uma Armadura totalmente destruda considerada morta e preciso de parte do sangue de
um Cavaleiro para ressuscit-la.
So raros aqueles versados na arte de reparar Armaduras, este um trabalho difcil e
extremamente delicado, entretanto, aqueles capazes de faz-lo so reconhecidos como homens
especiais.
As Armaduras so guardadas em caixas de metal adornadas com smbolos e figuras que a
representam, estes cofres possuem uma corrente com puxador em uma das faces, que assim que
acionado abre-se a caixa. Um Cavaleiro no deve de forma alguma abrir o cofre de uma Armadura
que no lhe pertence, pois existem vrias lendas a respeito de pessoas que abriram cofres sem
autorizao e causaram grandes catstrofes. Cavaleiros com grande comunho com suas Armaduras
no precisam nem mesmo puxar a corrente para invoc-la, basta apenas desejar que ela cubra seu
corpo.
Diz-se que a Armadura no passa de uma veste de metal pesada e desconfortvel queles que
no dominam a Cosmo-Energia, entretanto, quando a Energia Csmica explode em seus corpos ela
se torna uma veste de batalha perfeita para o guerreiro.
Nem mesmo o Grande Mestre conhece todo o poder de uma Armadura Sagrada, existem
muitas lendas em torno de seus mistrios, sabe-se que podem at mesmo mudar de forma e ocultar
seu poder, alm disso, quando as 12 Armaduras de Ouro se encontram no Santurio, elas vibram,
ressoam de tal maneira, impondo tal poder, que at mesmo os Cavaleiros de Ouro se assombram
com sua fora.
Mudando de Armadura
Hoje Atena admitiu Seiya entre seus Cavaleiros. Seiya, a Armadura que voc vai receber o
smbolo desse reconhecimento.
- Grande Mestre.
Pode acontecer dos Cavaleiros mudarem de Armadura durante a sesso, apesar de sua
Armadura ser o bem material de maior valor para o Cavaleiro, pode haver o momento em que sua
Armadura seja substituda por uma Armadura de Ouro, ou seja, pode ocorrer que o Cavaleiro atinja
tamanha Cosmo-Energia como Cavaleiro de Prata ou Bronze e tenha a honra de ser convidado a se
tornar um Cavaleiro de Ouro.
Nessa condio, ele abandona sua Armadura, que deve ser entregue a um aspirante
Cavaleiro (normalmente treinado por ele).
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Todos os Cavaleiros possuem um cdigo de honra que seguem a risca, cdigo que os ajudam
a tomar decises, que guiam e orientam suas aes. Esse cdigo no est escrito, ele fielmente
passado de Mestre para aprendiz desde eras imemoriveis.
Sua origem desconhecida, aparentemente foi ditado por Atena na era mitolgica. Todos os
Cavaleiros devem conhecer as regras e saber das conseqncias da desobedincia, as punies
variam de acordo com a regra quebrada, sendo a pena mxima a Morte.
Mais do que regras, so mandamentos, guias de como o Cavaleiro deve proceder, este modo
de ser aprendido durante todo o treinamento e deve ser demonstrado para que se possa tornar um
Cavaleiro.
Aqui estaro algumas destas regras, e as penas mais comuns aplicadas, apesar do julgamento
final depender do Grande Mestre, sero propostas algumas regras quase gerais.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Cdigo
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Relao Mestre-Discpulos
Os Mestres acabam se tornando a principal figura adulta na vida de seus discpulos, e muitas
vezes so vistos como seus pais, so amados, respeitados e temidos por seus mancebos.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
A recproca verdadeira, durante o tempo que esses Cavaleiros treinam os aprendizes acabam
desenvolvendo grande empatia, se tornando como pai e filho durante o resto de suas vidas,
principalmente por que a grande maioria dos escolhidos so rfos sobre total tutela destes Mestres,
que apesar de tudo no costumam aliviar os desafios mortais enfrentados durante o treinamento.
Essas provaes servem, alm de tudo para ter a certeza da vocao do jovem em relao a
sua escolha, uma dura seleo em que pouqussimos sobrevivem.
Existem aqueles que no conseguem completar seu treinamento e ainda vivem, alguns
acabam se tornando servos ou soldados do Santurio, outros, corrodos pela frustrao e pela inveja,
acabam por se tornar Cavaleiros Negros (ver antagonistas).
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
I. O Sistema
O Sistema o conjunto de regras que auxiliam na interao do Jogador com seu
Personagem.
O sistema pode ser simples, sem o uso de Planilhas de Personagem e dados at emaranhados
de regras complexas. Mas todos tm a mesma finalidade: proporcionar maior interao dos
Jogadores com a narrativa, integr-los melhor com o ambiente, de modo que vejam com mais
facilidade as propores dos Personagens em relao ao mundo e aos acontecimentos que os
cercam.
A partir do momento que um grupo de Jogadores se prope a seguir um Sistema de
regras, eles esto, de certa forma, limitando suas aes, delimitando as arestas do possvel e do
impossvel para os Personagens, principalmente, tornando, concomitantemente, mais visveis as
possibilidades de reao a determinadas situaes.
No entanto, sistema algum pode substituir a palavra do Narrador, ou bom e velho bom
senso, necessrio para se conduzir uma boa histria, um sistema s deve ser utilizado se todos (ou
pelo menos a maioria) os envolvidos concordarem que ele o que se adapta melhor a narrao.
No necessrio dizer que esse conjunto de regras, denominado Sistema pode ser alterado
ou at mesmo ignorado pelo Narrador, caso o mesmo acredite que atrapalhe e limite narrao.
Esta no a funo a qual o Sistema se prope, ele no existe para complicar as coisas ou para fazer
com que o RPG parea algo difcil de ser entendido (pelo menos a impresso que a maioria dos
leigos transparecem aos lhes apresentar uma Planilha de Personagem), tente ver o sistema como um
facilitador, que o ajuda a criar, a fazer com que os participantes entendam melhor seus papis na
histria.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
S.S.COMA
Vrias tentativas foram feitas, horas e horas tentando, sem soluo, encontrar um sistema
que conseguisse, ao mesmo tempo, atender as caractersticas peculiares aos Personagens do
universo Saint Seiya e ser rpido e simples em combate. Exatamente para atender a essas exigncias
resolveu-se criar um sistema prprio, que faz o possvel para conectar o Personagem com o cenrio
apresentado nos animes e mangs.
O sistema S.S.COMA (Saint Seiya Combate Avanado) se prope, primeiramente, a
retratar com a maior perfeio possvel os combates entre Personagens Cavaleiros e seus
antagonistas, mas apesar do nome e da proposta inicial, este sistema busca enfatizar, tambm, as
caractersticas mentais dos Personagens, seus modos de pensar e de agir.
O sistema S.S.Coma baseado em dados de 10 faces, facilmente encontrados em lojas
especializadas, recomendado pelo menos 2 dados para se jogar.
Toda vez que o Personagem desempenhar uma ao que necessite de rolagem de dados
(aes que no necessitam sero discutidas mais a frente), elas sero baseados em um nmero, de
acordo com sua Planilha de Personagem (veja a seguir) e a situao, o Jogador precisa, em um
lance de 1 dado ou mais, conseguir um nmero menor ou igual ao especificado pelo Narrador,
por exemplo: O Cavaleiro de Tigre, Arthur, pretende socar o oponente, de acordo com sua Planilha
a dificuldade 14, pois possui Destreza 12 e Arte Marcial 2. Arthur obtm, em seus 2 dados, os
seguintes resultados: 8 e 3, que somados so 11, dizemos ento, que foi bem sucedido. Em suas
aes, o Personagem que tirar 2 ou 3 ter cometido um acerto fulminante: uma ao perfeita, com
sucesso inesperado, no entanto se o Personagem obtiver 19 ou 20, ter cometido um erro crtico:
uma ao falha, com reaes desastrosas alm do esperado, ambos os casos sero discutidos mais a
diante (pg. XXX).
Para testes de Caractersticas, obedece-se mesma frmula de como obter sucessos, no
entanto, utiliza-se apenas um dado, no sendo possvel obter-se, portanto, acertos fulminantes ou
erros crticos.
Montando um Personagem
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Pontos de Bnus
Os Pontos de Bnus so pontos Extras que o Jogador pode distribuir em qualquer lugar da
Ficha de Personagem, esses pontos permitem que ele valorize mais um Item do que outro, e tenha
mais liberdade na escolha das caractersticas do Personagem.
Os Personagens Jogadores possuem 25 Pontos de Bnus para gastar (Considerando-os
Cavaleiros de Bronze), o custo de 4 por 1 em Atributos, igual ao custo em Vantagem, nvel x 2
em Conhecimentos, 3 por 1 em Armadura, 5 por 1 em Caractersticas e igual ao custo em
Golpes.
Pontos de Experincia
2 automticos
2 por Interpretao
2 para cada oponente vencido em duelo justo
1 para cada feito herico
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Esse valor representa a mdia da populao comum, apesar dos Cavaleiros serem pessoas
normais, sabemos que podem ser bem mais fortes, geis ou sbios que o resto da humanidade, no
entanto, 10 no , nem de longe o limite para esta populao, um halterofilista, por exemplo, pode
muito bem chegar a Fora 16 ou mais, assim como um gnio em Inteligncia, ou um erudito em
Sabedoria.
Ao montar o Personagem o Jogador recebe automaticamente 12 pts para gastar em
Atributos
O custo de Pontos de Bnus para cada ponto de 4, e um custo igual ao nvel atual para
Pontos de Experincia, ou seja, Se o Personagem possui Vitalidade 12 e quer aument-la para 13,
paga-se 12 pontos, se quiser aument-la de 12 para 14 pagaria 12, indo assim para 13 e depois mais
13, indo assim para 14.
Alm disso, para cada ponto abaixo de 10 que um Personagem anote na criao de um
Personagem, ele obtm 4 Pontos extras de Bnus para distribuir onde quiser.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Fora
A fora a capacidade muscular do Personagem, ela pode ser utilizada para erguer pesos,
derrubar portas, ferir seus oponentes e outras infinitas situaes, esse atributo, tem bsico de 10, que
representa a fora de um homem adulto comum. No entanto halterofilistas e outros atletas podem
possuir bem mais que isso.
Veja na tabela a seguir as propores de Fora:
Sistema: Os testes de Fora devem ser feitos em aes simples, no precisa ser testada para dano,
ou seja, um Jogador bem sucedido num teste de Destreza + Artes Marciais, causar logo um dano
igual ao de sua Fora sem ser necessrio teste. No entanto deve ser testada em outras ocasies como
arrobar uma porta ou dar um empurro.
Destreza
A Destreza relacionada capacidade do Personagem de se mover e realizar aes que
exijam algum tipo de preciso, como acertar um golpe ou arremessar algo. O nmero base para
Destreza igual a 10, ele representa a capacidade mdia para pessoas adultas, no entanto artistas e
esportistas podem ter bem mais que isso.
Exemplos de nveis de Destreza:
08 Ruim, voc incapaz de fazer algo que exija muita preciso.
10 Normal, faz razoavelmente bem as atividades cotidianas.
12 Bom, daria um bom esportista.
14 Excelente, malabarista ou arremessador de facas.
16 Excepcional, pode fazer qualquer coisa.
Sistema: Os testes de Destreza devem ser exigidos na maioria das aes fsicas, no entanto o
Narrador deve tomar cuidado para no pedir testes demais, aes cotidianas como correr em
velocidade normal, saltar calmamente um muro baixo, etc, no precisam exigir testes, colaborando
para manter a velocidade do jogo.
Vitalidade
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Sistema: A Vitalidade testada toda vez que o Personagem necessitar resistir a algum tipo
de ferimento, ou ataques especiais, veneno, queimaduras, sangramentos etc. Estes testes sero
melhor discutidos em no capitulo Combate.
Inteligncia
A Inteligncia a capacidade do Personagem de raciocinar e refletir sobre os acontecimentos,
assim como criar e desenvolver novas coisas. Como o atributo Inteligncia tambm considera o
raciocnio do Personagem, sua capacidade de reagir a situaes inesperadas e adversas, sua
esperteza para se esquivar de um golpe ou prever um ataque.
O bsico para este atributo 10, no entanto, existem pessoas geniais que superam em muito esta
marca.
Exemplificao dos nveis de Inteligncia:
08 Fraco, apresenta dificuldades de entendimento.
10 Mdio, no apresenta dificuldades para acompanhar os acontecimentos.
12 Bom, voc costuma se dar bem com as cincias.
14 Excelente, voc realmente pensa rpido!
16 Genial, no h nada que no possa aprender rapidamente.
Sabedoria
A Sabedoria o quanto de conhecimento prtico e/ou erudito o Personagem adquiriu durante
a sua vida, e o quanto ele pode relacionar seus mais diferentes tipos de conhecimentos e coloc-los
em prtica em situaes novas.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
O bsico para este atributo 10, mas existem uma enorme quantidades de pessoas, desde
universitrios, a xams da floresta, que superam essa marca.
Exemplos de nveis de Sabedoria:
08 Inculto, voc sabe apenas o que aprendeu na vida prtica.
10 Alfabetizado, voc conhece o que a maioria das pessoas tambm conhecem.
12 Culto, voc impressiona com alguns conhecimentos.
14 Acadmico, voc compreende quase totalmente uma ou duas reas do
conhecimento humano.
16 Sbio, em sua rea, no existem segredos para voc.
Percepo
A Percepo a capacidade de perceber os acontecimentos que o cercam, de identificar falhas
e diferenas no ambiente e no comportamento das pessoas. A capacidade do Personagem de
reconhecer e pessoas que se aproximam a sua vista e perceber aquelas que se aproximam s suas
costas, encontrar o que est escondido, reconhecer as intenes.
O bsico para este Atributo 10, no entanto, pessoas como detetives e caadores
desenvolvem mais esta capacidade.
Veja as exemplificaes de seus nveis:
08 Distrado, voc percebe a um pouco mais que um palmo na frente do nariz.
10 Despreocupado, voc percebe apenas algo um pouco mais sutil que o obvio.
12 Atento, voc consegue perceber mudanas imperceptveis para a maioria.
14 Experiente, voc daria um bom caador ou detetive.
16 Mestre, se voc no percebeu, no aconteceu.
Sistema: Percepo testada sempre que o Jogador tentar reparar em algo que no esteja
claramente visvel, como uma pequena salincia que o permita espiar uma conversa, ou para tentar
perceber onde seu inimigo se escondeu na floresta ao redor, etc.
Cosmo
O Atributo Cosmo representa o quanto o Personagem percebe e controla sua Cosmo-Energia,
todas as ocasies que envolvam o Cosmo, seja para atacar ou recuperar danos, envolvem este
atributo. Este atributo demonstra a harmonia do Personagem com sua energia interior.
Para todas as pessoas comuns, este atributo igual a zero, no entanto, alguns meditadores e
lutadores, conseguiram obt-la, ainda que a um nvel baixo.
Para Personagens Jogadores Cavaleiros, o bsico 10.
Exemplificao de nveis de Cosmo:
08 Aprendiz, voc sabe como fazer suas mos brilharem (Bruce Leroy).
10 Inexperiente, voc consegue us-lo para coisas mais simples.
12 Cavaleiro, voc o conhece bem e sabe utiliz-lo com preciso, s vezes.
14 Experiente, voc realmente sabe como utiliz-lo.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Sistema: Cosmo testado para todas as ocasies que a Cosmo-Energia for usada, por
exemplo, Gara Allin pretende usar seu Ataque Especial, testar ento: Cosmo + Ataque Especial,
ou ainda, Cosmo + Concentrao para recuperar mais Cosmo-Energia, etc...
Absoro
Esquiva
Basta uma nfime esquiva para evit-lo.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
para se desviar ou encontrar um lugar seguro para se proteger. No existe meia esquiva, ou o
Personagem acertado ou no.
Calcula-se a esquiva atravs de Destreza + Inteligncia / 4, (arredondando-se sempre para
baixo), por exemplo, Pricles possui Destreza 14 e Inteligncia 12, somando-se estes nmeros
obtm-se 26, que divido por 4 igual a 6,5, logo, arredondando-se para baixo, sua Esquiva total
ser igual a 6. Assim como a Absoro este valor muda de acordo com os atributos que a definem.
Sistema: Para se testar Esquiva, o Personagem deve conseguir em 2 D, um valor igual ou
menor ao seu nmero de Esquiva, no entanto o Mestre pode atribuir penalidades ou bnus, de
acordo com a situao.
Obs: Cavaleiros com Velocidade inferior a Velocidade da luz no podem se Esquivar de
ataques a essa Velocidade.
Aparar
Aparar, significa desviar o golpe do oponente, mudar sua trajetria, para proteger a si mesmo
e/ou a outros. Para Aparar um golpe, o Cavaleiro precisa usar algum de seus membros ou algum
item especial como um escudo. O Personagem pode utilizar-se deste atributo apenas para se
defender de ataques fsicos, como socos e chutes.
Projees csmicas so intangveis, e portanto s podem ser aparadas utilizando-se outro
Ataque Especial (ver Combate).
Apesar de ser quase totalmente baseado no atributo bsico Destreza, aparar um golpe no
to fcil quanto golpear algum, pois faz-se uma disputa entre o ataque do atacante e os reflexos do
defensor.
Para se calcular o valor do Aparar, deve-se seguir a Equao: Destreza / 2 (arredondando-se
para baixo), no entanto, soma-se diretamente com o Conhecimento Arte Marcial, visto mais
frente.
Exemplo: O Cavaleiro Kin de Tigre Polar possui Destreza 16, logo seu Aparar ser igual a 8,
entretanto Kin ainda possui Arte Marcial igual a 3, sendo assim seu aparar ser igual a 11, (8 + 3).
Sistema: O teste de Aparar como os dos demais Atributos.
Velocidade
Os Cavaleiros de Bronze podem se deslocar no ar ao romper a barreira do som, os Cavaleiros de
Prata podem atingir uma velocidade entre mach 2 e mach 5. Com os de Ouro diferente, ns
percorremos 30000 Km em 1 segundo. Ns podemos dar sete voltas e meia na terra em um
segundo. Sim, os Cavaleiros de Ouro atingem a velocidade da luz!.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
sabido por tanto que quanto maior a Cosmo-Energia, maior a Velocidade que um Cavaleiro
pode alcanar. Exatamente por isso comum dizer que os Cavaleiros de Bronze so mais lentos que
os Cavaleiros de Prata, que por sua vez so mais lentos que os Cavaleiros de Ouro, no entanto, isso
no uma regra, pois o que determina a Velocidade a Cosmo-Energia, e no a Armadura.
Considera-se que os seres humanos possuam Velocidade 1 (ver abaixo).
Velocidade:
01 Normal, voc se movimenta como outro qualquer.
02 Cavaleiro de Bronze, voc se movimenta rpido, at velocidade do som.
03 Cavaleiro de Prata, voc se movimenta muito rpido! At mach 3.
04 Cavaleiro de Prata experiente, voc supera a maioria, se movimenta Mach 5.
05 Cavaleiro de Ouro, voc capaz de se mover a Mach 7.
10 Stimo Sentido! Voc se movimenta na velocidade da luz! A Velocidade Mxima.
Sistema: Como podemos ver, a Velocidade entre um Cavaleiro de Bronze e um Cavaleiro de
Ouro imensa, isso se aplica visivelmente nos Combates (melhor discutido no cap.III)
No se utiliza testes de Velocidade, no entanto, para cada ponto a mais de Velocidade que
o Cavaleiro tiver sob o oponente, lhe d o direito de uma ao a mais, como um ataque ou uma
movimentao, alm disso ele obtm um bnus igual a diferena de Velocidade nas roladas de
Aparar, Bloqueio, Esquiva, e Movimentaes em Geral, como corrida, tal bnus revertido em
redutor para o outro em roladas deste tipo, por exemplo:
Michu, de Drago de Shiva, tem Velocidade igual a 2, enquanto seu adversrio, Allin de
Gara possui Velocidade 3. Michu o ataca normalmente, Allin resolve esquivar-se, sua esquiva 6,
no entanto, devido a diferena de Velocidade entre eles (1), ele rola contra 7 (6+1).
Allin resolve atacar devido a diferena entre suas velocidades ele tem direito a um ataque a
mais, logo dispara duas vezes seu golpe contra Michu, este tenta esquivar, sua Esquiva 5, no
entanto, ele sofre penalidade de 1 ( diferena entre as velocidades) e passa a rolar com 4.
Obs: Sabemos que se velocidades do som e superiores a ela (quem diria a da luz!), quando
alcanadas, podem causar grandes problemas, um supersnico em vo rasante destruiria tudo ao seu
redor, mas, como j dito, a Velocidade de um Cavaleiro medida pelo sua Cosmo-Energia, que
deriva do grande universo que cada um possui dentro de si, quando um Cavaleiro utiliza sua
Velocidade como se estivesse envolto em um campo de vcuo, desprezando ento, todos os tipos
de atritos, como do ar e do solo.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Bloqueio
Como voc espera vencer se no consegue nem mesmo conter este golpe?
Bloquear significa absorver o golpe, posicionar-se de tal forma a evitar que o ataque lhe cause
maiores danos. O Cavaleiro pode Bloquear da forma que mais lhe convir, seja juntando os braos
sobre o corpo ou se arqueando, no importa, a inteno diminuir o impacto.
O Bloqueio calculado por Vitalidade : 3 + Arte Marcial, exemplo: Drago Vermelho,
Michu possui Vitalidade 14 e Arte Marcial 2, logo seu Bloqueio ser 4 (14/3, arredondando-se para
baixo) + 2 (Arte Marcial) num total de 6.
Diferente de Aparar, o Bloqueio pode tambm para projees csmicas.
Sistema: Um Cavaleiro bem sucedido num teste de Bloqueio recebe a metade dos dados de
dano do Ataque.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Cosmo-Energia
Seu corpo um microuniverso nascido do Big-Bang. Os verdadeiros Cavaleiros
desenvolvem uma fora sobre-humana por causa da exploso do universo que eles contm. Assim,
podem rachar montanhas e pulverizar estrelas... tente explorar seu interior, transforme seus golpes
em estrelas cadentes.
A Cosmo-Energia a energia vital dos Cavaleiros, sem ela no conseguiriam fazer os feitos
inacreditveis que realizam.
Esta energia o centro do universo dos Cavaleiros, o que mede sua fora, seu status perante
os demais. Grande parte dos estudos realizados pelo Santurio consistem em tentar entender o
verdadeiro significado desta energia que existe no interior de cada Cavaleiro, de cada Armadura e
ainda mais intensamente junto aos Deuses.
Segundo a maioria daqueles que procuram melhor entend-lo, o Cosmo um pequeno
universo que existe em cada um, no entanto os Cavaleiros conseguem expand-lo a ponto de
realizarem proezas incrveis, feitos que os aproximam dos Deuses. Dizem que a exploso de Cosmo
realizada no pequeno universo interior dos Cavaleiros, em escala menor, como a Grande
Exploso, o Big Bang que originou o universo.
A Cosmo-Energia est diretamente ligada a Vitalidade do Cavaleiro, sua energia vital interior,
dizem que enquanto o houver vida em um Cavaleiro, ele poder reacender seu Cosmo, e enquanto
houver Cosmo, ele poder reacender sua Vida.
A Cosmo-Energia calculada atravs da equao Vitalidade / 2, essa a quantidade de
Cosmo que o Cavaleiro possui dentro de si, no entanto ela aumenta na medida que o Cavaleiro
aumenta sua Energia Vital (o atributo Vitalidade), essa energia no encontra limites de expanso,
apesar de alguns dos estudiosos afirmarem que h um limite o qual apenas Deuses podem
ultrapassar.
Cavaleiros de Bronze costumam ter pelo menos 6, Cavaleiros de Prata pelo menos 9 e
Cavaleiros de Ouro pelo menos 15.
Max por Ao (Max/Ao): Sabe-se que os Cavaleiros possuem inacreditvel energia
em seu interior, no entanto nem sempre conseguem liber-la totalmente, apesar de retirarem poderes
inacreditveis de sua Cosmo-Energia, seus corpos continuam sendo humanos, e no resistiriam se
toda essa energia fosse liberada de uma s vez, por isso os Cavaleiros so limitados pelos seus
corpos, liberando apenas a quantidade mxima que seus corpos podem resistir.
Essa quantidade igual Absoro ( Vitalidade : 3 ), e representa o Max de pontos de
Cosmo-Energia que um Personagem pode utilizar em uma Ao. No entanto, ser visto mais a
frente, esse limite no fixo, pode aumentar durante o combate, quando o Cavaleiro queima seu
Cosmo para aument-lo por um ataque (nunca ultrapassando o total de Cosmo-Energia), alm disso,
a energia mxima por ao aumenta juntamente com a Vitalidade, mediante a Pontos de
Experincia.
H rumores no Santurio de alguns Cavaleiros conseguem ignorar os limites impostos pelos
seus corpos e utilizar toda sua Cosmo-Energia de uma s vez (ver Stimo Sentido), mas a maioria
dos Cavaleiros dizem que no passam de boatos, e que apenas Deuses o conseguiriam.
Na Planilha de Personagem deve-se anotar a quantidade de Cosmo-Energia no retngulo ao
lado, sendo esta sua quantidade permanente, a C. Energia que o Cavaleiro possui no momento deve
ser anotada na linha destinada a isso ao lado do retngulo.
Sistema:
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Dano: Cada ponto que o Cavaleiro usar contra um alvo o confere 1dado de dano at seu
Mx/Ao. Mas para usar seu cosmo para causar danos precisa da vantagem Ataque Especial.
Recuperando Cosmo: Cosmo recuperado na razo de 1 ponto por turno, mas apenas
quando no o est utilizando, alm disso o Personagem pode aumentar esta recuperao com o
conhecimento Concentrao visto adiante, e outras manobras melhor discutidas no captulo
Combate. Quando a Cosmo-Energia for reduzida a zero, o primeiro ponto demora 2 turnos para ser
recuperado, por isso atacar com TODA sua Cosmo-Energia pode ser muito arriscado.
Recuperando Vida: Como dito acima, o Cavaleiro no morre at que tenha perdido todo seu
Cosmo, cada ponto de Cosmo gasto para recuperar Pontos de Vida lhe confere 1 dado de
recuperao, no entanto este recurso s pode ser utilizado quando o Cavaleiro estiver perto da
Morte, ou seja, com um nmero de Pontos de Vida negativos igual metade dela.
Existem vrios outros usos para a Cosmo-Energia, mas para adquir-los o Personagem deve
possuir a Vantagem adequada.
Pontos de Vida
Os pontos de vida medem o estado de sade ou vitalidade do Personagem, eles so idnticos
aos pontos de Vitalidade, quando chegam a menos Vitalidade/2 o Cavaleiro est virtualmente
morto, podendo ainda recuperar-se.
Assim como Cosmo-Energia, os pontos permanentes devem ser anotados no retngulo e os
pontos atuais na linha ao lado.
Sistema: No se fazem testes utilizando-se P.Vida.
Morte: Uma pessoa considerada morta quando seus Pontos de Vida chegam ao valor inicial
negativo, ou seja, uma pessoa com 10 P. Vida, morreria com 5, sendo que desmaiaria com 0.
Graas a Energia Csmica que possuem dentro de si, os Cavaleiros desmaiam apenas quando esto
para morrer, ou seja, com 50% ou menos, mais ainda podem testar Cosmo normalmente para usar
sua Cosmo-Energia e se recuperar.
Um Cavaleiro sobrevive pelo nmero de turnos igual a sua Cosmo-Energia ATUAL, que pode
ser testada uma vez por turno, turno que no a recupera, por a estar usando.
Exemplo:
O Cavaleiro Grifo, Castus atacou Pantera Negra, Zo, gastando 3 pts de sua Cosmo-Energia,
que era inicialmente 6, no mesmo turno atacado por Zo, que o joga ao cho com 25 P. Vida,
Castus tem Vitalidade 20, portanto, morre com 10, por ser um Cavaleiro, Castus foi ao cho, mas
continuar vivo por 3 turnos (seriam 6 se no tivesse gasto sua Cosmo-Energia para atacar),
enquanto estiver cado, Castus deve fazer um teste de Cosmo + Cosmologia por turno, e se bem
sucedido, rolar 1 dado para recuperar direto em seus Pontos de Vida, se em 3 turnos no se
recuperar estar irremediavelmente morto, pois no ter mais Cosmo-Energia para gastar.
Castus poderia opinar por no testar Cosmo para se recuperar, no entanto, este ponto de
Cosmo-Energia seria gasto da mesma maneira, mantendo-o vivo, no recuperando assim Cosmo-
Energia.
Bem, Castus opina por fazer os testes, na primeira rolada ele consegue um 6, indo para 19,
no segundo turno, ele consegue um 6, indo agora para 13, Castus precisa conseguir em sua
terceira e ultima rolada pelo menos 3, no entanto, consegue tirar um 8, que o deixa com 5. Castus
se levanta e recomea a lutar, no entanto agora est muito perto da morte, pois est sem pontos de
Cosmo-Energia, sendo assim, morrer instantaneamente se chegar a 10, portanto, bom que
permanea de p por pelo menos dois turnos para que recupere um pouco de sua Cosmo-Energia.
Obs: Durante os turnos em que os Cavaleiros estiverem no cho, podero ser atacados
normalmente caso o oponente no tenha algo como Honra que o empea.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Opcional: Para cada 5 pontos que o Personagem tenha abaixo de 0, adicione um redutor de (-
)1 (apenas roladas fsicas) em suas jogadas, ou seja, um Personagem com esquiva 5 passaria a se
esquivar com 4 em 5, com 3 em 10, etc, isto se deve aos ferimentos e as dores em seu corpo.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
V. Vantagens\Desvantagens
Bem que aquele cara que cura com
o cosmo poderia estar aqui!
- Tigre, Arthur, ultimas palavras.
A maioria dos Jogadores iniciantes se preocupam em comprar Vantagens que lhe garantam
verdadeiros combos e Desvantagens que passem praticamente desapercebidas, no entanto o
interessante no deixar o Personagem mais forte ou mais fraco que os demais, mas torn-lo o mais
interessante possvel, (o Narrador deve ser atento a isso para impedir que essas escolhas atrapalhem
a histria do Personagem), a fora do Personagem vir com o tempo e com a interpretao. Alm
disso, algumas Vantagens podem soar muito estranhas, imagine um Cavaleiro com a Vantagem
Cavaleiro do Gelo treinado na floresta Amaznica, isso no impossvel de acontecer, at bom
fugir do esteretipo, no entanto, extravagncias deste tipo devem ser muito bem explicadas para no
serem demasiado incoerentes.
As Vantagens podem ser adquiridas apenas com interpretao, por exemplo: Tigre, Arthur,
desejava aprender a utilizar seu cosmo para provocar cortes nos oponentes, ele ento procurou um
Cavaleiro que em troca de um favor o ensinou. O Personagem passou uma parte de algumas sesses
para aprender, e assim que juntou os 8 pontos, foi lhe permitido comprar esta Vantagem.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Desvantagens no podem ser compradas aps o inicio da histria, no entanto podem ser
adquiridas, mas no atribuem pontos de Desvantagens para serem gastos, exemplo: O Cavaleiro
Gara, Allin, perdeu um dos olhos em um combate, seu Jogador anotou imediatamente em sua ficha
a Desvantagem Zarolho, apesar disto, ele no ganhou os 2 Pontos de Bnus conferidos por ela.
Comearemos apresentando uma lista de Vantagens, todas tem seu custo e sistema, ambos
podem ser ignorados ou mudados pelo Narrador, que possui total liberdade para alter-las.
As Vantagens esto divididas em Vantagens Fsicas, Vantagens Sociais e Vantagens
Csmicas.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Vantagens Fsicas
Ambidestria 2
Eu estou vendo seus dois punhos, Aldebar.
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.
Esta vantagem permite ao Personagem ter a mesma destreza em ambas as mos, ou seja, caso
sua mo principal seja inutilizada, ele pode utilizar a outra sem penalidades.
Sistema: Com esta vantagem, o Personagem no sofre a penalidade de 2 ao utilizar o membro
canhoto, alm disso, pode desferir seu Ataque Especial com ambas as mos.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Aparncia 1/3
que Deus me fez to lindo. Mais lindo que qualquer coisa na terra.
At a lua o sol e as estrelas se empalidecem perto de mim.
-Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.
Esta Vantagem permite ao Personagem aumentar sua aparncia, e modificar as reaes que os
outros possuem quanto a ele, de profunda admirao e encanto at a mais corrosiva inveja.
Personagens com alta aparncia costumam ser narcisistas, contudo, isso no uma regra. Ver
exemplo de nveis de Aparncia.
Sistema:
Nvel de Aparncia: *Reao:
1 Agradvel, voc costuma atrair sorrisos. +1
2 Bonito, voc sempre notado. +2
3 Divino, sua aparncia impressionante. +4
* A reao aumentada em 1 quando se trata do sexo oposto.
Aparncia Inofensiva 3
Nunca pensei que um Cavaleiro com cara de anjo como voc tivesse tanta vontade de lutar.
Peixes, Afrodite, Cavaleiro de Ouro.
Algumas pessoas possuem uma aparncia que exala fraqueza ou pena, fazendo-nos subestim-
las, no entanto, a realidade pode ser outra.
Sistema: O Personagem parece realmente inofensivo, perdendo automaticamente sua disputas
de Iniciativa (a no ser contra quem tenha a mesma vantagem), alm disso tem um redutor de 5 em
testes de Intimidao.
No entanto, o Personagem to subestimado que pode surpreender facilmente o oponente, para
seu primeiro ataque no h esquiva ou outra defesa (aparar, etc), a no ser que a diferena de
velocidade seja de 2 ou mais (isso vale apenas se o Personagem interpretar a ocasio
adequadamente). O Personagem obtm um bnus de 1 em sua Reao com o sexo oposto.
Corao Deslocado 2
Ento, voc atacou, mesmo sabendo que eu atingiria seu corao?.
- Capricrnio, Shura, Cavaleiro de Ouro.
O Personagem possui seu corao ao lado contrrio da maioria, isto uma vantagem quando se
trata de pontos vitais, enganando aqueles que tentam atac-lo neste lugar.
Sistema: Toda vez que o inimigo atac-lo no corao (do lado esquerdo), este ponto no ser
considerado um ponto vital (pg.XXX)
Difcil de Matar 5
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Ele voltou do portal de Yomi, portanto a segunda vez que o Drago volta do reino dos mortos.
- ries, Mu, Cavaleiro de Ouro.
O Personagem no morre fcil, no se entrega nas mos de Hades sem lutar, sabe-se que um
Cavaleiro no pode voltar 3 vezes das portas do mundo dos mortos, isso quer dizer que ainda tem 2
chances...
Sistema: Toda vez que o Personagem chegar ao estado Morto, deve fazer um teste de Fora de
Vontade +3, se for bem sucedido, seu esprito estar livre para voltar para seu corpo, que se
recuperar a velocidade normal (8 pt.vida/dia), no entanto, este recurso s pode ser usado 2 vezes
em toda a histria do Personagem.
Obs: Caso o corpo do Personagem no de condies, (decapitado ou em cinzas por exemplo) o
retorno ser impossvel.
Equilbrio Perfeito 2
O Personagem com Equilbrio Perfeito capaz de correr sobre uma corda bamba, ou cair em p
sobre uma estaca no solo aps ter dado um salto mortal sem fazer esforo algum.
Sistema: O Personagem tem bnus de 5 pontos em aes que envolvam equilbrio.
Gigantismo 3
Eu j matei muitos ursos com esses braos.
- Urso, Geki, Cavaleiro de Bronze.
Hipoalgia 2
Saiba que eu no conheo o significado da dor.
- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.
Por qualquer motivo que seja, domnio da dor, ou dom natural, o Personagem no sente dor
alguma, no sentindo as escoriaes que o desconcentrariam e atrapalhariam em combate.
Sistema: O Personagem no pode ser paralisado ou sofrer por ataques que se baseiem em criar
dor, alm disso, no enfrenta as penalidades para nveis de Vitalidade abaixo de zero.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Juntas Flexveis 1
Como ele conseguiu evitar meu ataque.
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.
Essa vantagem permite ao Personagem ter juntas extremamente flexveis, o que o ajuda a se
esgueirar, fazer acrobacias e tudo mais que envolva flexibilidade.
Sistema: O Personagem ganha automaticamente +3 em todas as jogadas de Acrobacia e em
outras que envolvam alta flexibilidade.
Recuperao Rpida 3
Voc ainda no morreu?.
- Urso, Geki, Cavaleiro de Bronze.
O Personagem capaz de se recuperar mais rpido que os demais, no se sabe por que, mas seu
corpo tem um fator elevado de cura, que o faz recuperar-se aceleradamente.
Sistema: O Personagem recupera seus pontos de vida na razo de 1pt a cada 3 turnos
passados, alm disso, no final de cada batalha acrescente 2pts ao dado de vitalidade rolado.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Reflexos de Gato 3
Voc conseguiu sobreviver at agora graas a sua agilidade.
Talvez o Personagem tenha sofrido duro treinamento, ou talvez nasceu assim, fica a critrio, mas
o fato que por qualquer motivo, seus reflexos so mais rpidos que o normal, ele capaz de se
desviar, de se defender de ataques que outros no conseguiriam.
Sistema: Reflexos de gato conferem mais 1pt automtico em Esquiva, Aparar e Bloqueio.
Resistncia a Dano 2
No importa o que voc faa, seu veneno no me afeta.
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.
Rijeza 2
Comparado com eles, seu corpo to resistente quanto o de um rato.
- Urso, Geki, Cavaleiro de Bronze.
A pele mais grossa, a musculatura mais rgida, no importa, o fato que o Personagem
consegue agentar mais dano que a maioria das pessoas, tendo vantagem em combate.
Sistema: O possuidor obtm +1pt automtico em absoro.
Essa vantagem permite ao Personagem ter os sentidos aguados, podendo ouvir como lobos,
enxergar como falces, etc...
Sistema: Cada ponto gasto nesta vantagem permite ao Personagem ampliar um sentido a sua
escolha, obtendo um bnus automtico de (+) 3pts no teste envolvendo este sentido, so eles: Viso,
Audio, Olfato, Paladar e Tato.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
O Personagem pode suportar mais danos em seu corpo que os demais, por uma razo
desconhecida o Personagem mais difcil de se matar.
Sistema: Para cada ponto gasto com essa vantagem, o Personagem obtm 2 Pontos de Vida
extras, esses pontos so considerados iguais aos Pontos de Vida iniciais e so recuperados
normalmente.
Viso Perifrica 2
Um ser humano normal no consegue ver isso.
- Unicrnio, Jabu, Cavaleiro de Bronze.
Viso Perifrica aumenta o ngulo de viso do Personagem para 270, o que dificulta muito
qualquer ataque que o Personagem possa vir receber pelas costas.
Sistema: Qualquer teste que envolva acontecimentos as costas do Personagem tem um bnus
automtico de 5pts.
Aliados Varivel
A amizade deles como uma fora aliada a minha.
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.
Os Aliados so todos aqueles que ajudam os Personagens, seja por amizade ou por algum senso
de dever, essa amizade precisa ser cultivada, assim como o Personagem pode pedir a ajuda de seu
aliado, o inverso tambm pode ocorrer, no entanto, pedidos de ajuda no precisam ser prontamente
atendidos, um dos lados pode ter algo que julga mais importante a fazer, mas na maioria das vezes,
o pedido costuma ser aceito sem se pedir nada em troca.
comum os Aliados recorrerem a ajuda dos Personagens Jogadores.
Sistema: Cada ponto de Aliado lhe confere um aliado com o mesmo nmero de pontos do
Personagem, no entanto, o Narrador pode conferir o direito de se gastar 2 pts em um mesmo Aliado,
tornando-o mais forte. A ficha deste(s) Aliado(s) deve ser feita pelo Narrador que tem total
liberdade sobre ela.
Alguns Cavaleiros so conhecidos por seus feitos inacreditveis, e respeitados por atos de
coragem ou por sua f inabalvel.
O possuidor desta Vantagem respeitado por aqueles que o cercam, e raramente sua honra
posta em dvida.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Sistema:
Nvel de Fama custo Bnus
1- Conhecido 1 --- +1 na reao com Cavaleiros de Atena.
2 - Respeitado 2 --- Idem, (-)1 nas roladas de Coragem do oponente.
3 - Temido 3 --- Ambos acima, alm de +1 permanente em Honra.
Bom Senso 1
Quem voc pensa que eu sou? Eu no sou louco de enfrentar dois Cavaleiros de Ouro sozinho.
- Cncer, Mscara da Morte, Cavaleiro de Ouro.
O Possuidor desta Vantagem possui algo, uma noo interior de como se comportar, interagir
com as outras pessoas e situaes, mesmo que estas situaes sejam inditas para ele.
Sistema: Toda vez que se encontrar em uma situao social que no saiba o que fazer, o
possuidor pode pedir para que o Narrador lhe de dicas de como agir, como obedecer ou no uma
ordem de um Cavaleiro de posto superior que contrarie a de outro, ou como se comportar na frente
do Grande Mestre. No entanto o Narrador pode optar por no faz-lo, ou dar apenas dicas sutis a
serem interpretadas, como: Voc no v ningum ali usando grias.
Opcional: O Narrador pode dar dicas em outras situaes, como quando usar o Cosmo, a F,
etc, isso bom para ajudar Jogadores novatos.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Controle da Fria 4
Por mais forte que seja seu inimigo voc jamais deve perder seu sangue frio.
- Aqurio, Camus, Cavaleiro de Ouro.
A Fria algo que permeia todos aqueles que vivem, que lutam, e pode ser destrutiva para um
Cavaleiro que no a controle, que no a mantenha, pelo menos quando possvel, trancada em seu
corao.
Essa Vantagem permite ao Personagem no s mant-la guardada, como utilizar de seus
benefcios.
Sistema: O Personagem pode controlar o estado Atual de sua fria no nvel que desejar, no
entrando em Frenesi sem querer, ou o fazendo se quiser, no entanto pode sair do mesmo logo que
desejar.
Corao de Leo 3
No sou de me gabar, mas no me deixo abater por qualquer coisinha.
- Drago Negro.
O Personagem possui algo em sua histria, ou alguma aptido natural que o faz ter uma boa
relao com quaisquer tipos de animais, ou um lao ainda mais forte com apenas um tipo deles.
Sistema: Cada ponto gasto aumenta 1 na Reao com o(s) animai(s) escolhido(s).
O Jogador pode distribuir esses pontos da forma que quiser, ou seja, pode distribuir 2 pts tendo
laos fracos com 2 tipos de animais ou gastar 3pts tendo altos vnculos com apenas um tipo. No se
esquecendo que o Personagem possui um bnus automtico de 1 com animais que correspondem a
sua Armadura.
Nvel de Empatia/custo
1 Ignorvel, voc dificilmente atacado.
2 Confivel, eles comem em sua mo.
3 Servido, eles costumam segu-lo e defend-lo.
* A Vantagem Aparncia, no pode ser somada a esses bnus.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
O Personagem realmente aprende rpido, no preciso ver algum trabalhar mais de 2 vezes
para aprender o bsico sobre o ofcio, tudo o que observa pode ser aprendido rapidamente.
Sistema: O custo para Conhecimentos de 1 nvel diminudo para 2 desde que ele observe-o
por pelo menos 2 vezes.
Mestre 1-4
Eu j disse: Ningum pode tocar o meu Mestre.
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.
Os Tutores so tudo, aqueles que passam conhecimentos e ajudam sempre que podem,
constituem a base de todo escolha e treinamento dos Cavaleiros, so aqueles que os Cavaleiros
mais respeitam e procuram ajudar como podem, esse respeito tanto, que aquele no topo da escala
hierrquica chamado apenas de Grande Mestre.
Apesar de quase todos os Cavaleiros terem possudo algum que os ensinou a se tornarem
Cavaleiros, esta Vantagem faz com que se tornem mais presentes e auxiliem o Personagem.
Sistema: Cada nvel que possuir de Mestre representa o quanto ele poderoso e respeitado
pelos outros.
Nvel
1 Honrado, Cavaleiro de Prata.
2 Conhecido, Cavaleiro de Prata respeitado.
3 Respeitado, Cavaleiro de Ouro.
4 Adorado, Grande Mestre do Santurio.
* Na interao com Cavaleiros de Atena cada nvel de Mestre confere ao Personagem um nvel de
Honra.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Noo de Perigo 2
Eu senti um perigo a nossa volta
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.
Alguns possuem uma capacidade de sentir as ameaas, uma sensao inexplicvel que vem de
algum lugar de seu esprito e o avisa do perigo.
Esses so aqueles que possuem o Sexto Sentido um pouco mais aguado que os demais, alguns
dizem que essas premonies so avisos da prpria Deusa Atena, outros que no passa de extintos
primitivos quase extinguidos.
Sistema: Toda vez que se aproximar o perigo, seja qual for, desde uma inteno hostil ou um
ataque eminente, o Narrador deve avisar o Jogador, quanto mais iminente o perigo, mais explcito o
aviso, por exemplo, em um ataque que ser dado as costas do Personagem, o Narrador pode dizer:
Um arrepio percorre seu corpo, o mesmo que sentiu aquela vez que foi atacado..., ou no caso de
uma inteno: Voc sente que ele o olha de um modo mais estranho que os demais...
Objetivo condutor 2
Ns acreditamos que Atena reencarnou...estamos convictos de por que lutamos
O Personagem possui um objetivo, algo maior, algo que alimenta sua vontade de modo
inexplicvel, esse objetivo pode ser desde uma vingana at se tornar o mais forte dos Cavaleiros.
No importa onde esteja, ou a situao voc nunca se esquece de seu objetivo, e sempre procura
um jeito de alcan-lo. Caso ele seja alcanado, a Vantagem deve ser apagada.
Sistema: Todos os testes que envolvam o objetivo tem um bnus de 1, os ataques mentais que
envolvam desvi-lo deste objetivo tem um redutor de 2.
Obs: O Narrador deve prestar a ateno na escolha do objetivo, no deixando que seja algo como
sobreviver o mximo possvel, ou vencer todos os duelos, deve-se evitar objetivos que no
possam ser completados, no entanto o Narrador deve valorizar estes objetivos, e concretiz-los o
mais tarde possvel para que o Jogador o sinta melhor.
Pisinico 1/nvel
sabido que algumas pessoas possuem poderes mentais elevadssimos, pessoas que podem
utilizar a energia de suas mentes para realizar feitos inacreditveis, como mover pessoas e objetos
sem ao menos toc-los, comunicar-se mentalmente, ou at teleportar-se. Essas pessoas so
conhecidas como Psinicas.
Os psinicos so extremamente raros e vistos com desconfiana pela maioria, que teme o que
no conhece, e muito pouco se conhece sobre estes dons, quanto maior a for o nvel mental do
Personagem, maior ser seu acesso aos poderes da mente.
Sistema: Cada nvel de Psinico permite ao Personagem comprar um nvel dos dons de
Psinicos abaixo, ou seja, para comprar Telecinese 3, necessrio 3 na Vantagem Psinico, para
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
obter 2 em Telepatia, precisa-se de 2 em Psinico e assim por diante. Para Dons que no
apresentarem distribuio em nveis, atribua esta regra para seu custo.
Dons de Psinicos:
* Para usar qualquer dos dons abaixo preciso o Conhecimento Psiquismo, os testes so
normalmente Psiquismo + Inteligncia, ou Psiquismo + Sabedoria.
Telecinese 1-4
Esta vantagem permite ao Personagem usufruir a Telecinese, que significa exatamente controlar
objetos com a fora da mente, sem precisar toc-los, a quantidade de massa que consegue mover
depende do seu nvel de Telecinese.
Sistema: Para erguer objetos necessrio que o Personagem se concentre, apenas o 3 nvel
dispensa concentrao.
O Personagem pode manter o objeto sobre controle em um nmero de turnos igual a sua Fora
de Vontade, mais 2x diferena de potncia, ou seja, um Personagem com telecinese 1 e Fora de
Vontade 3 quer manter 30Kg no ar, poderia faz-lo por no mximo 3 turnos, no entanto, se tivesse
Telecinese 3, teria mais 4 turnos adicionais ( diferena: Telecinese 3 - Telecinese 1(30Kg) essa
diferena igual a 2, portanto + 4 turnos [2x2] ).
O Personagem depois precisa descansar, ou seja, no pode utilizar Telecinese pelo nmero de
turnos igual ao tempo que utilizou Telecinese. Por exemplo, se tivesse mantido os 30Kgs no ar por
3 turnos, teria que descansar sua mente por 3 turnos logo depois.
Dano: Cada nvel permite 1dado de Dano, no importa como seja aplicada a telecinese, os objetos
se movem a uma velocidade igual a 15 x o nvel (Km/h).
Aps utilizar a fora para dar o Dano, o Personagem deve descansar a mente um nmero de
turnos igual ao nvel utilizado para o ataque.
Pode ser que o possuidor desta Vantagem deseje tentar atacar a distncia, esmagando o alvo
com a fora de sua mente, para isso basta uma disputa entre Fora de Vontade. Se o Telecintico
vencer o dano igual ao nvel de Telecinese e ignora-se a Armadura do alvo.
O Telecintico pode arremessar um objeto a uma distancia de 100m por nvel de Telecinese
(+100m por ponto de diferena de potncia entre o peso e o nvel de Telecinese do psinico).
Telepatia 1-2
Quem alm de Mu e do Mestre Ancio seria capaz de enviar essa mensagem teleptica?.
- Gmeos, Saga, Cavaleiro de Ouro.
O Personagem capaz de se comunicar com quem o cerca, enviar imagens e receber respostas.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Sistema: Para Telepatia 1 o Personagem pode se comunicar com qualquer um que esteja em
seu campo de viso, o 2 nvel permite que se comunique a qualquer distncia, no entanto precisa
ter visto o alvo pelo menos uma vez.
Teleporte 1-4
Esse dom um dos maiores mistrios da mente, ele permite que o Personagem se teleporte de
um lugar a outro em uma velocidade instantnea.
O Psinico pode teleportar um nmero de pessoas igual seu nvel em Teleporte.
Sistema:
Nvel de Teleporte
1 Iniciado, voc pode se teleportar a 1cm de distncia.
2 Aprendiz, voc se teleporta a at 5 m de distncia.
3 Experiente, voc se teleporta at onde a vista alcana.
4 Mestre, o vu entre as dimenses no existe para voc.
O Personagem pode utilizar teleporte para esquivar, para isso deve rolar nvel de Teleporte +4.
Obs: Aps o uso de Teleporte o Personagem deve descansar a mente um nmero de turnos igual ao
nvel utilizado.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Invaso Mental 2
Eu sou capaz de ler pensamentos. Eu sei qual ser seu prximo ataque... Assim fica fcil de me
esquivar.
- Lebre, Asterion, Cavaleiro de Prata.
Esse dom permite que seu possuidor entre na mente de um alvo para descobrir suas fraquezas e
motivaes, bem como descobrir como e por onde atacar.
Sistema: O Psinico precisa testar Inteligncia + Psiquismo com um redutor igual a Fora de
Vontade do alvo. Se for bem sucedido descobrir quaisquer pontos fracos do oponente, bem como
suas intenes e segredos mais profundos.
O alvo pode tentar limpar a mente e evitar que se leia sua mente, para isso ele deve saber que
esto tentando l-la e depois passar em um teste de Inteligncia Fora de Vontade do atacante.
Caso o Psinico obtiver sucesso em prever um ataque, recebe automaticamente um bnus de 4
em todas suas roladas defensivas.
Ilusionismo 1-3
Ouvi dizer que os Cavaleiros mais poderosos tem o dom de criar iluses, eles fazem o preto
parecer branco... o vidro diamante.
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.
Poucos so aqueles que possuem o conhecimento para enganar e confundir os sentidos dos
oponentes, nem todos vem a iluso, no entanto, os afetados podem at ser feridos por ela.
Sistema: O Personagem precisa especificar para o Narrador a natureza da iluso, quanto mais
complexa maior a dificuldade, para acion-la necessrio um teste de Sabedoria + Psiquismo.
Para resistir o alvo deve fazer um teste de Percepo + Prontido nvel de Ilusionismo do
Atacante, se no passar acreditar que se trata da realidade. Caso a Iluso Ataque o dano de 1dado
por nvel de Ilusionismo.
Nvel de Ilusionismo
1 As iluses so apenas pticas, sem poder tocar ou produzir sons.
2 As iluses se movem e podem fazer sons conforme deseja o ilusionista.
3 - As iluses so praticamente reais, inclusive causando um dano normal, aplicado na
mente do Personagem.
Obs: O Narrador deve ponderar para o fato de que quanto mias irreal for a iluso mais
fcil de identific-la.
Para identificar a iluso, o Personagem deve fazer um teste de Percepo nvel de Ilusionismo
do oponente.
Para manter a iluso por mais de um turno o Personagem deve se manter concentrado.
Uma vez identificada a iluso, ela no voltar a funcionar.
O ilusionista pode combinar a iluso com seu Ataque Especial, para isso deve fazer ambas as
roladas para cada Ataque.
Barreira Psquica 3
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
O Personagem capaz de bloquear qualquer Ataque Mental que se desfira contra ele.
Sistema: O Personagem faz um teste de inteligncia + Psiquismo, com um redutor de 3.
Terceira Viso 4
Com esta Vantagem permitido que o Personagem veja a verdadeira face das pessoas e
acontecimentos, ou seja, ele nunca enganado por quaisquer situaes.
Sistema: Aps ser comprada, esta vantagem permanente.
Revelao Divina 5
Algum com tamanha energia csmica s pode ser... A reencarnao de Atena!
- Leo, Aiolia, Cavaleiro de Ouro.
Algo aconteceu em sua Vida, algo que lhe revelou a verdade de um modo como outros de sua
classe no entenderiam, seja um iluminado sonho premonitivo com Atena, at a viso de um
Cavaleiro sendo salvo de modo inexplicvel, o fato que voc tem mais F que os demais.
Sistema: O Cavaleiro que presenciou uma Revelao Divina soma um ponto permanente em
sua F, at no mximo de 4.
Seguidores 1/seguidor
Voc... Meu Mestre!
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.
O Personagem possui um grupo de pessoas que o seguem e o servem, so seus discpulos, que o
procuram para aprender e desenvolver suas habilidades.
Cada ponto de Seguidores lhe confere 1 seguidor.
Sistema: Seguidores normalmente so Cavaleiros de nvel mais baixo, Cav. de Bronze para
Cav. de Prata e Cav. de Prata para Cav. de Ouro, mas isso no uma regra, pois Cavaleiros
experientes tem muito a ensinar para novatos, mesmo de mesma Classe, no entanto, Cavaleiros de
Classes mais altas muitas vezes se negam a aprender algo com Cavaleiros de Classes mais baixas.
Cavaleiros de Bronze normalmente so seguidos por aspirantes a Cavaleiro.
Senso de Direo 1
No importa o que acontea, voc deve sempre seguir em frente.
- Velho Mestre de Rosan.
Esta uma capacidade mstica do Personagem de sempre saber a localizao de seu objetivo,
desde os pontos cardeais at sua dimenso de origem.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
O possuidor desta Vantagem possui seu Sexto Sentido, a intuio, mais aguado que o
normal, podendo prever acontecimentos e se guiar melhor pelos seus sentimentos.
Sistema: Cada nvel de Sexto Sentido Aguado permite um bnus de 1pt em todas as roladas
em que a intuio possa ser usada (como lutar com olhos vendados).
Sorte 2
Foi um golpe de sorte?
- guia, Marin, Amazona de Prata.
Muitas vezes alguns fatos impressionantes acontecem sem explicao ajudando algumas
pessoas, mais que um acaso, menos que um milagre, esses fatos so chamados de Sorte. Alguns
dizem que a Sorte acompanha todos aqueles que servem Atena de corao, outros dizem que a
Sorte, bem... apenas Sorte.
Sistema: Duas vezes por histria, o Personagem pode tentar rolar novamente um teste que
falhou.
Vontade de Ferro 5
Mesmo sem sentir as pernas, mesmo que seja preciso rastejar, eu vou chegar l.
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.
Vantagens Csmicas.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Ampliar Fora 2
... Os verdadeiros Cavaleiros desenvolvem uma fora sobre-humana por causa da exploso do
universo que eles contm.
- guia, Marin, Amazona de Prata.
Alguns Cavaleiros podem se tornar to fortes quanto quaisquer brutamontes utilizando apenas
sua Cosmo-Energia, eles so acometidos de um brilho intenso ao redor do corpo e so capazes de
erguer rvores e pedras imensas utilizando suas mos.
Sistema: O Cavaleiro pode gastar 1pt de Cosmo-Energia para cada pt de Fora que desejar
ampliar (at no seu valor Mx\ao), depois de ampliada gasta-se 1pt de Cosmo-Energia por turno
para mant-la, caso no tenha mais esse ponto a Fora volta ao normal.
Enquanto Ampliar Fora estiver sendo usado a Cosmo-Energia no se recupera, a tabela de
dano e peso erguido se encontra na pgina XXX.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Ataque Especial 1
Concentre sua fora! Busque-a no fundo de sua alma! Agora concentre-se em um nico ponto, na
sua mo!
- guia, Marin, Amazona de Prata.
Toda vez que um Cavaleiro utiliza sua Cosmo-Energia para desferir um ataque, para causar
dano com essa energia vital ele est se valendo de um Ataque Especial.
Devido a treinamento, ou qualquer outra forma que o Narrador permitir, o Personagem
aprendeu a usar sua energia combinada a uma tcnica de combate para ferir o oponente.
Cada ponto gasto em Ataque Especial lhe permite uma tcnica diferente, no entanto o Narrador
deve saber que extremamente difcil aprender tcnicas novas, portanto deve ficar atento para o
nmero delas que o Cavaleiro possui.
Sistema: As roladas de Ataque especial so baseadas em Destreza + Ataque Especial
(Conhecimento).
Os tipos de Ataque Especial ser visto no Captulo Golpes.
Barreira Csmica 5
Ela serve de barreira de proteo... capaz de repelir todos os ataques.
- ries, Mu, Cavaleiro de Ouro.
Em um duelo entre Cavaleiros, vence aquele que menos se ferir, assim sendo, a defesa to
importante quanto o ataque. E no h defesa melhor que uma barreira.
A Barreira Csmica nada mais que uma tcnica que tenta bloquear o Ataque Especial do
oponente, anulando assim sua principal fonte de ataque. Essas tcnicas de defesa so extremamente
raras, poucos Cavaleiros as possuem, e, apesar de terem um poder de defesa impressionante, no
existe uma barreira perfeita, um Cavaleiro experiente logo descobre um modo de transp-la, no
entanto isso pode levar muito tempo... Tempo o bastante para ser liquidado.
A Barreira composta apenas de Cosmo-Energia, entretanto pode ser combinada com uma
Arma Especial (pg XXX), isso deve ser discutido com o Narrador.
Sistema: Para ativ-la (toda vez) preciso ser bem sucedido em um teste de Cosmo +
Cosmologia Velocidade do Atacante.
Cada ponto de Cosmo-Energia gasto na Barreira concede 7 pontos de a serem considerados
como Absoro respeitando os limites do (Mx/Ao). Esses pontos de Cosmo-Energia devem ser
gastos cada vez que a Barreira for erguida. A durao da Barreira de 1 turno.
Erguer uma Barreira Csmica considerado uma Ao Defensiva, portanto pode ser feita
no lugar de Aparar, Esquivar ou Bloquear, sem perder a ao no turno, no entanto, ao criar a
Barreira o Cavaleiro perde essas demais Aes Defensivas no turno em questo. No se pode
erguer uma Barreira e se Esquivar no mesmo turno.
Os pontos de Dano que passarem pela Barreira so retirados da Absoro, e da Armadura
normalmente, e caso consigam, dos Pontos de Vida. Considere a Barreira como um escudo, se
transpassado, o Cavaleiro atingido normalmente.
Ponto Fraco: TODA a Barreira deve ter um, que deve ser anotado pelo Jogador, pode ser desde
ataques por cima, at um nico crculo em seu interior que no protegido, no importa, deve ser
discutido com o Narrador.
Para descobrir o Ponto Fraco da Barreira, o atacante precisa primeiro atac-la, para poder v-la
em ao, depois fazer um teste de Percepo + Conh. de Tcnicas,(-) um redutor igual a diferena
de velocidade.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Ampliaes :
Aqui vo algumas ampliaes para Barreira
Afeta rea 1/2m
Sua Barreira pode ser usada para proteger os outros ao seu redor, cada ponto gasto concede 2
metros de comprimento para ambos os lados.
Invisvel 2
Sua Barreira confunde aqueles que o atacam, ela praticamente imperceptvel, muitos no a
veriam, tremendo de medo ao erroneamente acreditarem que se trata apenas de sua absoro. Para
identific-la o atacante precisa ser bem sucedido em um teste de Percepo + Cosmologia 3.
Especializada 2/tipo
Apesar de estar apta a proteger-lhe de quaisquer ataques, ela especializada em um tipo de
dano. Acrescente 50% na absoro deste tipo de dano.
Barreira Fsica 2
A Barreira barra no apenas ataques com Cosmo-Energia mas tambm qualquer outra coisa,
como outros Cavaleiros, por exemplo, o nico jeito de atravess-la causando um dano maior que a
Absoro da Barreira.
Proteo Circular 2
Ao erguer a Barreira ela forma um crculo ao seu redor, protegendo-o de todos os lados,
inclusive as costas.
Fixa 4
Aps erguida a Barreira se mantm at que seja transposta, necessrio o gasto de 1pt de
Cosmo-Energia por turno para sua manuteno. O Cavaleiro pode atacar normalmente enquanto ela
estiver erguida. Caso a Barreira seja transposta, nem que por 1pt de dano, ela deve ser erguida
novamente.
Exacerbar Proteo 4
Sua Barreira possui uma proteo alm do normal, cada pt de Cosmo-Energia gasto para ergue-
la lhe concede 9pts de Absoro.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
O Escudo de Atena 5
Sua Barreira lhe protege de tudo, de qualquer coisa, desde um Ataque Especial at um Ataque
Dimensional ou Psquico, ainda no se conhece algo que sua Barreira no possa deter.
Limitaes:
O custo de Limitaes deve ser descontado do custo da Barreira que deve custar no mnimo 1.
Apenas 1 tipo de Dano -2
Sua Barreira consegue absorver apenas um tipo de Dano (fogo, gelo, corte,etc)
Tcnica Conhecida -2
Sua tcnica de defesa j conhecida por um bom nmero de Cavaleiros, talvez por ter sido de um
famoso heri que no passado morreu exatamente por essa fraqueza, ou talvez seja Bsico demais,
no importa, o fato que ela conhecida pela maioria. O oponente que passar em um teste de
Sabedoria + Conh. de Tcnicas identificar o ponto fraco.
Vulnervel -1
Sua Barreira vulnervel a um tipo especfico de dano, diminua 50% do valor da absoro
quando se tratar deste tipo.
Cosmo Especializao 6
A maioria dos Cavaleiros possui a Cosmo-Energia normal, com o dano baseado em contuso
(ver tipos de dano pg XXX), mas durante eras de estudo da Cosmo-Energia, suas propriedades e
aplicaes, alguns poucos desenvolveram Cosmos que utilizam e imitam as foras da natureza,
como fogo, gelo, ou at mesmo doenas. No possvel citar TODOS os tipos de especializaes
possveis para a Cosmo-Energia, no entanto, sero citados os mais comuns apresentados em Saint
Seiya, os Jogadores tem total liberdade para criarem ou modificarem essas especializaes com a
autorizao do Narrador.
O Personagem pode ter o n de Especializaes que desejar, mas deve ter em mente que estes
tipos de Cavaleiros no so comuns, deve-se criar uma boa histria para escolher um certo tipo de
especializao, valorizar ao mximo a situao que fez com que tivesse este tipo de cosmo
diferenciado, isso pode ser desde um treinamento na Sibria at um treinamento na boca de um
vulco, o fato que quanto mais incrementada e razovel a origem deste poder mais interessante
se torna o Personagem.
Algumas especializaes possuem seus pontos negativos, descritos no final de cada uma delas.
Quanto maior a Cosmo-Energia do Cavaleiro maior o efeito poder de sua especializao.
Corte
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Alguns Cavaleiros tem a habilidade de provocar cortes profundos em seus oponentes, estes so
aterrorizados ao verem seus membros sendo decepados como se estivessem sendo atacados por
milhares de lminas que rompem suas peles e Armaduras como se fossem papel.
Quanto maior a intensidade da Cosmo-Energia gasta no Ataque Especial com Corte maior o
estrago que ele produz, cada ponto de Cosmo-Energia usada no Ataque Especial confere mais 1
pt de dano, alm disso, caso o alvo receba mais de 6 pontos de dano, acrescenta-se dano por
Sangramento. (ver Sangramento pg.XXX).
Pontos Negativos: O Corte funciona realmente como se fosse feito por armas cortantes, portanto,
todos os Ataques Especiais podem ser Aparados como se fossem Ataques Simples, mas para saber
disto, o oponente precisa ter o Conhecimento Conh. de Tcnicas pelo menos em nvel 2 e ser bem
sucedido em um teste de Sabedoria + Conh. de Tcnicas.
O Jogador no pode comprar a Vantagem de Ataque Especial Afeta rea.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Eletricidade
Obs: Caso estejam na gua o dano no absorvido duplicado, Personagens com Gigantismo
recebem +1 deste dano a cada ataque.
Pontos Negativos: O Ataque Especial NUNCA pode ser concentrado, pois a corrente eltrica se
espalha igualmente por todo o corpo do oponente. Alm disso o dano no afeta a Armadura do alvo.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
aprisionado pelo Cavaleiro, ento o possuidor desta Ampliao rola seu Ataque Especial
normalmente, o oponente que se encontra imobilizado no pode se defender e toma o dano direto.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Gelo
Alguns Cavaleiros podem utilizar suas Cosmo-Energias para criar um frio to intenso que
capaz de congelar a matria em instantes, nevascas capazes de fazer tremer de medo o mais bravo
dos oponentes, que gemem de frio e dor ao perceberem aterrorizados o sangue congelando em suas
veias. Esses Cavaleiros so mais conhecidos como Cavaleiros de Cristal.
Quanto maior a intensidade da Cosmo-Energia maior o frio que o Cavaleiro consegue produzir.
De acordo com a temperatura do golpe o alvo sofre danos e penalidades descritas na tabela
abaixo, cada ponto de Cosmo-Energia gasto no Ataque Especial reduz a temperatura em 20,
partindo-se sempre da temperatura bsica de 10 graus Celsius. A partir de 200 negativos cada
ponto de Cosmo-Energia reduz a temperatura em 10..
O Personagem recebe automaticamente a Vantagem Resistncia a Dano (gelo).
10 -
-10 -1 / -
-30 -1 / -
- - / -2pv a cada 40
*Para Cavaleiros com Armadura de Bronze os efeitos e penalidades comeam a partir de -30C,
Cavaleiros de Prata 50C e Cavaleiros de Ouro a 165C, quer dizer um Cavaleiro de Bronze
exposto a 60 se comportaria como se estivesse a 20, um de Prata ou de Ouro no sofreriam os
efeitos sob esta temperatura. Cavaleiros sem Armadura sofrem os efeitos normais, a no ser que
alguma Vantagem diga o contrrio.
Essas penalidades nas roladas se devem aos efeitos do frio extremo sobre o corpo humano,
como tremor e ofegao, essas penalidades so aplicadas em todas as roladas do Cavaleiro, elas no
so cumulativas e so de mximo () 3, como visto na tabela acima. As penalidades e dano
diminuem a medida que a temperatura corporal do atingido volta ao normal (20) por turno.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Caso uma Armadura seja atingida por um frio que a destrua, seguindo as palavras de Kamus
acima, sua Vitalidade imediatamente reduzida a zero.
Pontos Negativos: Os Cavaleiros de Cristal costumam ser muito sensveis ao calor por treinarem
nas regies mais geladas da terra, as penalidades para aquecimento (ver cosmo de Fogo a seguir)
so aumentadas em aumentadas em 2 (tanto penalidade quanto perda de Pontos de Vida),sua
absoro diminuda em 2pts quando se tratar de Ataques com Cosmo de Fogo. Um Cavaleiro que
possua tanto Fogo quanto Gelo no sofre estas penalidades.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
O zero Absoluto a temperatura mais baixa existente no universo, quando os eltrons deixam de
girar em torno do ncleo, nada pode suportar a essa temperatura, que de aproximadamente 270
Celsius negativos.
No importa o quanto a Cosmo-Energia de um Cavaleiro de Cristal se intensifique, impossvel
ultrapassar esta marca.
O zero Absoluto no uma Ampliao a ser comprada, ela atingida quando o Cavaleiro
consegue um frio igual a 270. Devido a extrema raridade de um acontecimento como esse, o
Narrador deve exigir uma excepcional interpretao para permitir que um Jogador a atinja.
Um Ataque com esta temperatura o nico capaz de congelar uma Armadura de Ouro,o
Cavaleiro que o recebeu leva 40 pontos de dano direto em seus Pontos de Vida, alm disso, depois
de congelada, a Armadura considerada morta, e normalmente acaba em estilhaos.
No se conhece na histria um Cavaleiro que tenha atingido tal energia.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Toda a vez que usa seu poder parte do ar congelante se dissipa prximo do Cavaleiro de Cristal
que o lanou. Considera as penalidades de congelamento do quadro acima tambm para o Cavaleiro
que disparou o Ataque congelante.
Fogo
Existem Cavaleiros capazes de utilizar sua Cosmo-Energia para produzir labaredas quentes os
suficientes para derreter ao como se fosse manteiga. Esses Cavaleiros so temidos por reduzir seus
oponentes a um monte de cinzas sob suas Armaduras.
Quanto mais a Energia Csmica se intensifica maior o calor produzido por esses Cavaleiros.
Cada ponto de Cosmo-Energia gastos aumenta a temperatura do Ataque Especial em 30
Celsius, partindo da temperatura bsica de 30. As penalidades e danos esto na tabela
abaixo.
30 0
60 -1 \ -1 pv turno
90 -1 \ -2pv turno
180 -3 \ -4 pv tuno
- - \ -1pv a cada 20
*Para Cavaleiros com Armadura de Bronze os efeitos e penalidades comeam a partir de 60C,
Cavaleiros de Prata a 120C e Cavaleiros de Ouro a 180C, quer dizer um Cavaleiro de Bronze
exposto a 60 se comportaria como se estivesse a 30, um de Prata ou de Ouro no sofreriam os
efeitos sob esta temperatura. Cavaleiros sem Armadura sofrem os efeitos normais, a no ser que
alguma Vantagem diga o contrrio.
Esse dano e as penalidades nas roladas se devem aos efeitos do calor extremo sobre o corpo
humano, como nuseas e desidratao, essas penalidades so aplicadas em todas as roladas do
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Ampliao: Plasma X. a
temperatura mais alta do universo, a mesma temperatura existente no ncleo do sol, ela capaz de
fundir qualquer metal existente, inclusive as Armaduras. Os Cavaleiros do Fogo que esse estado
inatingvel para um ser humano, entretanto...
Ampliao: Levitao 3
O Cavaleiro capaz de criar uma aura de ar quente envolta de si, essa aura o faz subir e levitar.
O Cavaleiro gasta 3pts de Cosmo-Energia para acionar, e pode subir em uma velocidade de 2km/h.
necessrio um teste de Cosmo + Cosmologia cada vez que o Cavaleiro desejar fazer uma
manobra, como virar ou descer. No se pode fazer qualquer ao ofensiva ou defensiva nesse
estado.
Quando o Cavaleiro descer esses 3pts voltam a ser recuperados normalmente.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Vento
Alguns Cavaleiros conseguem utilizar sua Cosmo-Energia para criar verdadeiros tufes para
estraalhar seus oponentes. Esses Cavaleiros so temidos por esmagarem seus inimigos entre
correntes de ar invisveis.
Utilizando Vento
Este tipo de Especializao muito verstil, O Personagem pode usar rajadas de vento como
quiser, seja para erguer os outros ou arremessar coisas, ele pode erguer 15kg por ponto de C.
Energia que gastar.
Para o Ataque Especial o Personagem pode utilizar as correntes de vento das mais diversas
formas, aqui sero discutidos duas delas, o Jogador deve escolher 1 delas para seu Personagem
sem custo algum, caso queira o outro, ele tem o custo adicional de 2pts.
Caso o Personagem queira utilizar o Vento de outra forma, deve discutir com o Narrador.
Rajada de Vento
O Personagem utiliza o Vento para arremessar o alvo contra qualquer coisa, como uma parede
ou o solo, o dano igual ao dano de Ataque Especial. O alvo tem o direito de se Esquivar
normalmente, no entanto, este golpe no pode ser bloqueado. O Alvo arremessado a uma
distancia igual a 1 turno a cada 2pts de C. Energia gastos, a no ser que algo em seu caminho
o pare antes...
Apesar de ser uma ventania, provm de Cosmo-Energia, as disputas de Golpe contra Golpe (ver
Manobras Especiais), podero ser feitas normalmente.
Deslocamento de Ar Ultra-Rpido.
O Personagem, ao invs de arremessar o oponente faz com que o ar ao seu redor se desloque em
uma velocidade tamanha, que pode causar dano, o dano igual ao Ataque Especial. O alvo pode se
esquivar saindo da rea deste deslocamento, esse ataque no pode ser bloqueado.
Pontos Negativos: Os Ataques Especiais que utilizem Vento no podem ser Localizados.
Ampliao: Estilhaos 3
O Personagem pode utilizar os elementos ao seu redor para aumentar o dano de suas rajadas,
tudo o que estiver ao seu redor pode ser usado para ferir o oponente, o aumento do dano depende do
tipo do estilhao, +4 para areia ou terra, +6 para pedras ou galhos, +8 para vidro ou outras
substancias cortantes.
Para usar estilhaos necessrio 1pt de C. Energia adicional no Ataque em que os utilizar.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Som
Alguns Cavaleiros podem utilizar sua Cosmo-Energia para produzir um som capaz de destruir
tudo ao seu redor. Esses Cavaleiros so temidos por fazerem seus adversrios urrarem de dor
enquanto seus tmpanos estouram dentro de suas cabeas.
Utilizando o Som
O Personagem pode utilizar os poderes do Cosmo de Som de inmeras formas, aqui sero
listadas algumas delas. O Jogador deve escolher 1 delas para seu Personagem sem custo algum,
cada uma alm dessas duas tem o custo adicional de 2pts. Se o Personagem quiser utilizar o Som
de outra forma deve discutir primeiro com o Narrador.
Rajada de Som
O Personagem capaz de produzir uma onda sonora to forte que capaz de destruir o alvo
apenas com o deslocamento de ar que produz.
O dano igual ao Ataque Especial a Esquiva para este tipo de ataque penalizada em 1pt.
Esse ataque no pode ser bloqueado, no entanto, nunca atingir uma velocidade maior que 3
(vel. do som).
Ataque interno
O Personagem produz um som to agudo que capaz de estourar os tmpanos do alvo, para
isso o Cavaleiro deve rolar seus dados para dano com Ataque Especial, o dano precisa ser maior que
o dobro da Vitalidade do Personagem.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Se isso acontecer o alvo perde a audio completamente, alm disso, precisa passar em um teste
de Vitalidade para no ser tomado pela dor, de qualquer forma,o alvo fica sem ao no prximo
turno.
Se o alvo tapar os ouvidos inviabiliza este ataque.
Pontos Negativos: O ataque sonoro inutilizvel quando a fonte do som inutilizada, seja a
garganta ou o instrumento musical do Cavaleiro do Som.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
gua
Alguns Cavaleiros conseguem utilizar sua Cosmo-Energia para criar e controlar este elemento,
esses Cavaleiros so temidos por arremessar seus oponentes ao ar com inesperados e destruidores
jatos dgua.
Utilizando gua
Um Cavaleiro pode utilizar inmeros modos de utilizar a gua do ambiente em seu benefcio,
aqui sero citadas algumas deles. O Personagem pode escolher 2 deles, cada um adicional tem o
custo de 2pts.
Jato dgua
O Personagem capaz de desferir jatos de gua para ferir e afetar moralmente o oponente.
Para lanar este jato o Cavaleiro precisa estar prximo a uma fonte de gua de no mnimo 1
metro cbico, o Cavaleiro conduz a gua desta fonte at o alvo.
Caso o alvo seja acertado o Cavaleiro da gua deve rolar seu dano normal (Ataque Especial), o
alvo ser afetado moralmente, perdendo 1pt de Fora de Vontade Atual.
Se o Cavaleiro da gua atacar o mesmo alvo com este ataque, este no voltar a perder Fora de
Vontade.
Invocar gua
O Cavaleiro da gua pode fazer com que a gua existente no subsolo aflore sob seus ps, em
jatos de forte intensidade.
O Cavaleiro testa Cosmo + Cosmologia, se obtiver sucesso, gasta-se um ponto de Cosmo para
que a gua brote em jatos do solo, no prximo turno pode utilizar esta gua para atacar com Jato
dgua (acima).
O Cavaleiro pode utilizar esta Vantagem para surpreender o oponente arremessando-o para cima
com este jato, o Cavaleiro faz o mesmo teste, se tiver sucesso, deve gastar 2pts de Cosmo-Energia
para cada metro que desejar arremessar o alvo. Esse ataque dado como Ataque Surpreendente (ver
Golpes Ampliaes)
Controlar gua
O Personagem capaz de controlar a gua, podendo desde fazer a gua de um copo se mover
at abrir o mar em dois, dependendo da quantidade de Cosmo Energia que gastar, fica a critrio do
Narrador.
Obs: Se o Cavaleiro estiver nas proximidades de uma fonte abundante de gua, seu dano com jato
dgua aumentado em 1pt, todos seus testes envolvendo gua tem um bnus de 2pts.
Pontos Negativos: Ao Ataque com Jato Dgua no pode ser comprada a Vantagem Afeta rea, ou
Ataque Mltiplo.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Controle Dimensional 3
O possuidor desta Vantagem pode utilizar seu Cosmo para viajar entre as dimenses.
Se esta tcnica pode ser terrvel se usada para atacar, deixando Cavaleiros vagando eternamente
por outras dimenses.
Sistema: Existem inmeras dimenses alm da nossa, para vagar por elas necessrio que o
Cavaleiro seja bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia, quanto mais longe a dimenso
maior a quantidade de Cosmo-Energia que o Cavaleiro precisa gastar (a critrio do Narrador), um
Cavaleiro enviado a outra dimenso s pode viajar de volta se possuir a vantagem psinica
Teleporte, Controle Dimensional ou Stimo Sentido, este Cavaleiro precisa ser bem sucedido em
um teste de Cosmo + Cosmologia, cada pt de Cosmo gasto para prend-lo em outra dimenso, quer
dizer a distncia desta dimenso, atribui-lhe um redutor de 1 neste teste. Caso o alvo falhe por um
nmero de vezes igual a quantidade de pontos de Cosmo Energia gastos para envi-lo ele no pode
mais retornar por si s.
O Cavaleiro pode transportar apenas 1 pessoa de cada vez, ou seja nunca pode levar ou trazer
algum com ele.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Esta Vantagem permite que o Cavaleiro controle os 5 sentidos fsicos dos oponentes, podendo
retir-los como desejar.
Sistema: O Personagem deve fazer um teste de Cosmo + Cosmologia, se obtiver sucesso, pode
retirar os Sentidos do oponente, mas para cada sentido retirado gasta-se uma ao. O Cavaleiro
precisa despender 3pts de Cosmo-Energia por sentido que desejar inutilizar. Ao alvo d-se a chance
de esquivar normalmente. Cavaleiros que possuam Stimo Sentido no so afetados.
Existem boatos sobre Cavaleiros que conseguem controlar tambm o sexto sentido...
Cura 5
Por que agente no pode utilizar esta energia para salvar os outros em vez de s atacar?
- Andrmeda, Shun, Cavaleiro de Bronze.
Alguns Cavaleiros tem o dom de curar utilizando sua Cosmo-Energia, basta colocar suas mos
sobre o ferido e derramar sobre ele sua energia vital.
Sistema: O Cavaleiro deve testar Cosmo + Medicina, se obtiver sucesso, comear o processo
de cura, que de 1d por ponto de Cosmo-Energia que gastar, esses pontos de Cosmo-Energia no
so recuperados normalmente, por serem transferidos em forma de Vitalidade para outra pessoa, sua
recuperao de 1pt por dia.
Caso o Cavaleiro use a cura em si mesmo o processo igual, entretanto a Cosmo-Energia se
recupera normalmente.
Stimo Sentido -
Segundo a mitologia, na poca que os Deuses caminhavam entre os homens, todos possuam o
stimo sentido. Mas a raa humana se desenvolveu rapidamente e perdeu esse precioso sentido.
No completamente... pois o stimo sentido jaz hibernante no corao de todos os homens. Quando
um Cavaleiro encontra seu stimo sentido ele capaz de desenvolver uma fora inimaginvel.
- Narrador
O Stimo Sentido o principal Cosmo, o mximo na compreenso do que ele representa, o que
aproxima os Cavaleiros dos Deuses.
O Stimo Sentido no algo que possa ser aprendido por intermdio de um Mestre, assim como
uma Tcnica de Luta, ele deve ser desenvolvido no fervor das batalhas, na f nos Deuses e em si
mesmo, algo que pode apenas ser sentido, vivido por aqueles que mais utilizam e desenvolvem suas
Cosmo-Energias.
Sistema: O Stimo Sentido quando despertado, aumenta automaticamente a Velocidade para
10, alm disso, a recuperao de Cosmo-Energia passa a ser de 3pts/turno ao invs do 1pt
Desepertando o Stimo Sentido : O Narrador no deve permitir que isso acontea fcil, deve
valorizar ao mximo seu desenvolvimento e exigir boa interpretao, poucos sabem da existncia
deste sentido, e menos ainda conseguiram alcan-lo. Antes de obt-lo permanentemente, o
Narrador deve fazer com que despertem apenas esporadicamente, em situaes de desespero,
interessante, que no comeo da campanha os Cavaleiros nem saibam da existncia dele.
Sistema: O Stimo Sentido alcanado toda vez que a Cosmo-Energia atinge o valor 15.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Ocultar Cosmo 3
Estranho... eu no sinto nenhuma Energia Csmica.
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.
O tamanho do Cosmo de um Cavaleiro pode ser sentido a uma grande distncia por outros
Cavaleiros, o possuidor desta Vantagem capaz de esconder o poder de sua Cosmo-Energia.
Sistema: O Cavaleiro deve ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia, caso seja
bem sucedido, pode baixar seu Cosmo para o nmero que desejar na percepo dos outros, no
entanto, se utilizar seu Cosmo para qualquer coisa, esse ocultamento deixa de funcionar.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Paralisao 1-3
O qu? Um crculo de Cristal? No! Eu no posso me mexer!.
Alguns Cavaleiros tem o terrvel poder de imobilizar seus adversrios, os mais fracos
conseguem paralisar o oponente por alguns segundos, os mais fortes podem deixar os adversrios
presos para sempre.
Sistema: Essa tcnica considerada um Ataque Especial, o possuidor deve ser bem sucedido
em um teste de Cosmo + Ataque Especial, caso seja bem sucedido o golpe ser lanado, o alvo
tem a chance de se esquivar, mas no pode aparar ou bloquear esta tcnica.
Para resistir o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia, cada ponto de
Cosmo-Energia gasta pelo Atacante lhe atribui um ponto de redutor neste teste, o alvo fica preso at
que passe no teste, seja libertado ou atacado.
necessrio 1 ponto de Cosmo-Energia por turno que o Cavaleiro desejar manter o alvo sob
estado de Paralisao. Caso o Cavaleiro no possua mais Cosmo-Energia o alvo libertado da
Paralisao.
O Cavaleiro pode atacar normalmente enquanto o oponente estiver Paralisado.
Ampliao: Permanente 3
Aqueles que forem presos em sua barreira s podem sair quando voc for morto. Alm disso
no h o custo de 1pt de Cosmo-Energia por turno para mant-los neste estado. Eles morrem se
ficarem presos at que no tenham mais foras (fome, sede).
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Desvantagens Fsicas
Deficincia Fsica -3
Voc no est sentindo o brao que congelei em nossa briga, voc corre o risco de perd-lo.
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.
O possuidor desta Desvantagem obtm uma deficincia diferente a cada 2 pontos que gastar.
Essa deficincia pode ser uma perna manca, um brao defeituoso, etc, no importa, o fato que o
Narrador deve ficar atento e penalizar as roladas que envolvam a deficincia.
Sistema: Todas as aes que envolvam o membro deficiente deve ter um redutor mnimo de
2pts.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Essa Desvantagem est relacionada com os 5 sentidos fsicos, cada ponto se resume na
deficincia de um sentido.
Sistema: O Narrador deve dar as penalidades necessria nas situaes que envolvam os sentidos
deficientes, um Cavaleiro surdo teria dificuldade de perceber uma aproximao furtiva, um
Cavaleiro sem tato teria dificuldades de se movimentar no escuro, e assim por diante. As aes que
envolvam os sentidos defeituosos tem falha automtica.
Lembrando que deficincia no paladar envolve a fala.
Desfigurado -1/-3
O possuidor desta Desvantagem teve seu rosto deformado por algum motivo, seja de nascena
ou acidental, o fato que pessoas costumam evitar a sua presena.
Sistema: Cada ponto gasto em Desfigurado diminui em 1 a reao.
Nvel de Desfigurado:
1 Feio, no costuma fazer muito sucesso com as garotas.
2 Horrvel, algumas pessoas se amedrontam com sua aparncia.
3 Monstruoso, sua aparncia capaz de provocar pena e dio nas pessoas.
Doente Terminal -6
Mas seu tempo curto!.
- Sagita, Cavaleiro de Prata.
O Personagem possui alguma doena terminal, no importa qual seja, o fato que no possui
mais que 3 meses de vida.
Sistema: O Personagem com uma doena terminal j deve apresentar as dificuldades da doena,
dependendo de qual for, mas dores e cansao excessivo costumam ser comuns.
Guarda Baixa -2
Apesar de ser treinado, o Cavaleiro no consegue manter uma posio de defesa eficiente,
deixando algum ponto vital exposto para o atacante.
Sistema: Toda vez que um Cavaleiro for lutar contra ele, pode testar Inteligncia + Arte
Marcial, se obtiver sucesso, ver o local onde a guarda baixa, nesse lugar ignorado os bnus de
Posio de Defesa (ver Combate).
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
A falha na guarda do Cavaleiro est ligada a lenda sobre sua Armadura (como o calcanhar de
Aquiles), todos que forem bem-sucedidos em um teste de Sabedoria + Mitologia, sabero deste
ponto fraco.
Hemofilia -4
E agora meu sangue esta jorrando!!!
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.
O possuidor desta Desvantagem vulnervel a algum tipo de dano a sua escolha (fogo, corte,
contuso, etc.).
Sistema: Quando lidar com este tipo de dano, sua absoro diminuda em 2 pts, no caso de
Fogo ou Gelo o Personagem sofre um aumento em 2pts nas penalidades causadas por calor ou frio.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Nanismo -4
Muito bem, pequenino.
- Espectros de Cavaleiros
Zarolho -1
Por que ele gastou suas ultimas foras para arrancar um olho?.
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.
O Personagem no possui a viso de um dos olhos, isso algo que o incomoda e o atrapalha em
Combate.
Sistema: O Personagem perde a viso perifrica do lado o qual perdeu a viso, todos os testes
que envolvam esta viso, como ver algum que se aproxima furtivamente por este lado, tem falha
automtica.
Desvantagens Mentais/Sociais
Alucinaes -1
Os seus olhos te enganaram....
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Amnsia -2
O Personagem no se lembra de seu passado, que pode esconder segredos bons ou ruins para
ele, sua vida uma incgnita at o presente momento, a origem da amnsia e a durao da mesma
deve ser discutida com o Narrador.
Sistema: O Personagem no se lembrar de nada em seu passado alm do bvio, talvez alguns
sonhos e outros flashbacks o incomodem como lembranas incompletas de seu passado. Toda vez
que encontrar um forte elo de ligao com seu passado deve fazer um teste de Inteligncia 3 para
se recordar de algo, porm, essas lembranas so isoladas, como um quebra-cabea interminvel.
Azar -2
Algumas pessoas tm dificuldade para que as coisas dem certas a seu favor, apesar de se
esforarem, alguma coisa sempre d errado, voc uma dessas pessoas, o azar o acompanha onde
quer que v.
Sistema: 2 vezes por histria o Narrador pode exigir que o Jogador repita uma rolada (com a
inteno de que ele falhe),. Pequenos acontecimentos como tombos, e coisas do tipo so comuns.
Caado -6
Segundo as regras do Santurio, o castigo a pena de morte.
- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.
Por algum motivo, o Personagem tem a cabea a prmio no Santurio, talvez por um crime
que tenha cometido, talvez por alguma calnia, no importa, o fato que todos os Cavaleiros de
Atena reconhecem o Personagem como um inimigo.
Sistema: A Honra do Personagem vai a zero quando se tratar de Cavaleiros de Atena.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Causa Pessoal -2
Admito ser castigado por uma causa pessoal.
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.
O Cavaleiro possui um objetivo, um propsito que coloca acima das prprias ordens do
Santurio. A causa por que luta deve ser discutida com o Narrador.
Sistema: O Personagem colocar o objetivo acima de qualquer coisa, inclusive Atena! Ele far
de tudo para atingir seu objetivo e tomara que o Santurio no descubra...
Credulidade -2
Ento nos enganaram?
- Baleia Branca, Mouses, Cavaleiro de Prata.
O Personagem acredita em TUDO o que lhe dizem, no importando o quanto absurdo seja.
Sistema: Caso a mentira seja MUITO absurda o Personagem pode testar Percepo + Empatia
5.
Destino Negro -5
O futuro algo que o Personagem teme por algum motivo que vem de seu interior, no fundo ele
sabe que foi destinado a um destino horrvel desde o momento de seu nascimento, algo que o
condenar perante os demais, isso pode ser desde uma morte covarde at uma grande traio
Atena. No importa o que faa, nunca conseguir se livrar deste carma.
Sistema: O futuro do Personagem est nas mos do Narrador, que deve inclusive decidir
quando este futuro se tornar o presente, apesar do Personagem poder escolher seu futuro negro,
mais interessante que nem mesmo o Jogador saiba qual .
Descrena -5
Talvez tenha sido uma grande decepo ou um aprendizado que desvalorizava a crena, os
motivos ficam a critrio do Narrador, o fato que possui menos F que a maioria dos Cavaleiros.
Sistema: O Personagem perde 1pt permanente em sua F.
Distrao -3
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Educao Deturpada -3
O dio, Ikki, voc tem que odiar o adversrio a ponto de matar sem hesitar.
- Cavaleiro do Diabo.
A maioria das coisas que o Personagem aprendeu enquanto se tornava Cavaleiro mentira,
talvez por ter tido um tutor insano, ou talvez por no prestar ateno direito, quem sabe? O fato
que grande parte das coisas que acredita serem verdades absolutas no passam de mentiras pifas.
Sistema: Toda vez que um Cavaleiro testar coisas como Mitologia para saber algo sobre outro
Cavaleiro ele tem um redutor automtico de 5, se no passar no teste, obter uma informao
errada do Narrador sobre o assunto.
Excesso de Confiana -2
Por que um ser to poderoso (eu) no pode reinar neste planeta?
- Gmeos, Saga, Cavaleiro de Ouro.
O Personagem acredita ser o melhor, no importa a situao, ele sempre acredita que pode fazer
melhor que os outros, se oferecendo para misses que no poderia cumprir.
Essa Desvantagem se aplica a todas as caractersticas marcantes do Personagem, se ele forte,
acredita que realmente o Mais forte, se possuir aparncia, acredita que o Mais belo, e assim por
diante.
Sistema: Toda vez que for pedido um teste de Coragem, o Cavaleiro bem sucedido
automaticamente, os demais tem redutor de 2 em testes de Intimidao contra ele, recebe-se um
bnus automtico de 1 em testes de Iniciativa, no entanto, toda vez que realizar uma falha, por mais
nfima que seja, perder 1pt de Fora de Vontade. Apesar de culpar o destino pelo seu erro, no
fundo estar se remoendo por perceber que capaz de errar.
Fobia - 1/nvel
No tenha medo de encarar os coitados.
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.
O Personagem apresenta alguma Fobia, seja a algum tipo de animal ou situao (como lugares
fechados ou altura), a intensidade desta Fobia varia de acordo com o nvel.
Sistema: Quando lidar com a Fobia, o Personagem tem um redutor de 1 por nvel de fobia em
todas as aes relacionadas com ela, (como enfrentar um crocodilo, o lutar no escuro). Nvel de
Fobia: 1 Leve, 2 Grave, 3 Gravssima.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Ignorante -3
Voc burro, Hyoga?.
- Escorpio, Milo, Cavaleiro de Ouro.
O Personagem no tem conhecimentos comuns a maioria, como ler e escrever, ou tem qualquer
conhecimento de coisas um pouco mais complexas do que o cotidiano, como a lei da gravidade, ou
a frmula da gua. Esse Personagem atribui qualquer coisa que no entenda a obras divinas e pode
ser iludido facilmente.
Sistema: O Personagem no pode obter nenhum conhecimento que exija intelecto.
Inimigo -1 / -3
Eu tive muitos inimigos, mas nenhum deles despertou tanto dio em mim.
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.
Em algum lugar em seu passado, o Cavaleiro fez um inimigo, algum que quer mat-lo a
qualquer custo, isso no significa que o Cavaleiro nutra o mesmo desejo, pode ser que nem mesmo
saiba disto, no entanto, o inimigo possui a Desvantagem Vingana voltada contra ele e far o
possvel para destru-lo.
Sistema: Cada ponto que o Cavaleiro comprar em Inimigo lhe dar um inimigo mais forte, um
inimigo de 1 construdo com o mesmo nmero de pts do Personagem, -2, mais 10pts de bnus, e
3 com mais 25.
O Narrador tem a total liberdade de escolher onde e quando o inimigo vai aparecer, pode ser at
mesmo que nunca aparea, mas tente se vingar de outra forma, mas at que o inimigo esteja vivo,
no importa o quanto o Personagem evolua, seu inimigo sempre o acompanhar de acordo com os
pontos gastos nesta Desvantagem.
O Personagem pode possuir quantos inimigos desejar.
Insano -3
O Personagem louco, doido de pedra, diz e faz coisas que no condizem com a realidade,
alguns o temem, outros o odeiam, mas a maioria apenas o evita.
Sistema: O Personagem no atacado por crises de loucura, ela permanente, a exata extenso
desta loucura fica a cargo do Narrador, ela pode abranger alucinaes, histeria e todos os outros
tipos de patologias mentais que o Narrador achar necessrias.
Intolerncia -1
Eu no tolero a menor poeira sobre meu corpo.
- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
O Personagem no tolera algo ou alguma coisa, pode ser um tipo de pessoa, ou mesmo uma
situao, o fato que toda vez que se depara com o que no tolera, pode ficar incomodado ou tentar
destruir tudo ao seu redor, depende de seu humor...
Sistema: Toda vez que se deparar com o alvo de sua intolerncia, o Personagem ganha 1pt
automtico de Fria. Cada ponto gasto em Intolerncia lhe confere uma situao diferente, o
Narrador tem a opo de permitir que o Jogador tenha 2pts ou mais de Intolerncia mesma coisa,
porm com mais intensidade, aumentando proporcionalmente sua Fria.
O Narrador deve ficar atento para a escolha do alvo da Intolerncia, Intolerncia blasfmias
contra Atena, ou intolerncia todos os inimigos devem ser evitadas pelo Narrador.
M Fama -1/-3
Dizem que ele o mal reencarnado.
- Atena, Saory Kido.
O Cavaleiro fez algo no passado (ou continua fazendo), que lhe atribui M Fama perante os
Cavaleiros de Atena, sua Fama conhecida por todos aqueles que servem o Santurio, essa M
Fama impede que o Cavaleiro se relacione mais profundamente com outros Cavaleiros, pois
ningum quer compartilhar dessa mcula.
Sistema: Toda vez que o possuidor desta Desvantagem se encontrar com um Cavaleiro do
Santurio, este deve fazer um teste de Sabedoria + Conh. do Santurio, se for sucedido ele
reconhecer a Fama do Cavaleiro, ento sua Honra ter um redutor de 1pt para cada ponto gasto
nesta Desvantagem.
O Cavaleiro deve anotar o por que de sua M Fama, na criao do Personagem.
Mau Humor -2
Levante garoto! Seno voc morre.
- Aqurio, Kamus, Cavaleiro de Ouro.
O Cavaleiro no est de bem com a vida, ele no consegue ser sequer agradvel, e muito
raramente consegue esboar algo parecido com um sorriso, a maioria das pessoas o evitam e no
gostam dele.
Sistema: O Cavaleiro possui 2 na reao.
Mestre Desonrado -2
Aiolia j sofreu muito por ser tratado como irmo de um traidor.
- Grande Mestre.
Aquele que lhe ensinou, que lhe fez um Cavaleiro no possui uma boa fama, as pessoas o
escarnecem e o evitam quando descobrem sobre ele.
Sistema: Toda vez que o possuidor desta Desvantagem se encontrar com um Cavaleiro do
Santurio, este deve fazer um teste de Sabedoria + Conh. do Santurio, se for bem sucedido ele
reconhecer a Fama do Cavaleiro, este passar a ter um redutor de 2pts em sua Honra.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
O possuidor desta Desvantagem possui duas ou mais personalidades, elas se alternam o tempo
todo, alterando o comportamento do Personagem e tornando-o muitas vezes imprevisvel. Algumas
mudanas de personalidade so to intensas que at mesmo algumas caractersticas fsicas se
alteram, como a cor dos cabelos, ou olhos.
Sistema: Cada 2pts confere ao Personagem uma personalidade diferente, podendo redistribuir
seus pontos em Caractersticas, tornando-os diferentes para cada personalidade, o mximo de
personalidades possveis, e a freqncia a qual mudam de uma para a outra fica a cargo do
Narrador.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Pesadelos -1
Isto um pesadelo, ou uma iluso?.
- Auriga, Kapela, Cavaleiro de Prata.
O Personagem acometido diariamente por pesadelos, pode ser at que o mesmo pesadelo se
repita sempre, ou que sempre abordem o mesmo tema, como a morte do Personagem por exemplo,
no importa, o fato que estes pesadelos as vezes so to reais que mechem com o Personagem
pelo resto do dia.
Sistema: Toda vez que o Narrador decidir, o Personagem teve um horrvel pesadelo na noite
anterior (pelo menos duas vezes por histria), pelo resto do dia a Fora de Vontade do Personagem
reduzida em 1.
O Personagem possui um ponto fraco em sua mente, algo que meche em seu corao, tornando-
o vulnervel a ataques mentais.
Sistema: O Cavaleiro perde metade de sua Vitalidade Mental (pg. XXX) para resistir a um
ataque Mental que possa tirar proveito deste ponto fraco.
Sadismo -2
Mas... por que me apressar? Esta a ultima vez que posso me divertir com voc, vu me
aproveitar.
- Cassius, aspirante a Cavaleiro de Pgaso.
O Possuidor desta Desvantagem tem prazer e acha graa na dor e no sofrimento alheio.
Sistema: Toda vez que puder o Personagem far o possvel para prolongar o sofrimento dos
oponentes, alm disso, costuma achar graa e fazer piadas com o sofrimento dos prprios
companheiros.
Esse comportamento pode custar caro para a Honra do Personagem.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Sanguinolncia -2
E se eu cortar voc pedacinho por pedacinho?.
- Cassius, aspirante a Cavaleiro de Pgaso.
Segredo -1 / 3
Ento foi ele que venceu os Cavaleiros negros e se tornou Mestre deles.
- Corvo, Jamian, Cavaleiro de Prata.
O Personagem possui um segredo, algo que deve esconder, algo que se descoberto poderia lev-
lo a desonra ou a morte. O Personagem deve dizer ao Narrador qual o seu segredo antes do inicio
do jogo.
Sistema: Quanto mais grave o segredo, maior a quantidade de seu custo, exemplo:
1- Perigoso, voc amigo de um Cavaleiro Negro.
2- Escabroso, voc ajudou-o a fugir.
3- Monstruoso, voc ajudou-o a matar outro Cavaleiro de Atena.
O que acontece caso o segredo seja descoberto fica a cargo do Narrador, mas varia de perda de
Honra at Morte, dependendo do nvel de Segredo. Essa vantagem pode dar excelentes ganchos
para a histria.
Vingana -2
Todo o meu corpo quer se vingar de voc.
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.
Por algum motivo, que deve ser descrito na criao do Personagem, o Cavaleiro tem o
irresistvel desejo de vingana, esse Cavaleiro faz de sua vingana seu objetivo de vida, apesar de s
vezes se desviar dele, no final sempre acaba voltando a persegu-lo.
Sistema: Toda vez que o Personagem se afastar de seu objetivo tem um redutor de 1 em todas
suas roladas, no entanto, quando estiver lutando contra o alvo de sua vingana, ele enche
completamente seus pontos de Fora de Vontade.
Vontade Fraca -4
Que inimigo poderoso! No posso fazer nada!.
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.
O Personagem no consegue se valorizar, sempre atribui suas faanhas, por maiores que sejam, a
sorte ou a terceiros, sendo assim, tem dificuldade para recuperar sua auto-confiana.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Desvantagens Csmicas
No importa o quanto tente, o Personagem no consegue ter a mesma velocidade que os demais
de seu nvel csmico.
Sistema: Cada 2 pontos gastos nesta Desvantagem abaixam 1pt em sua Velocidade.
Mesmo que se concentre, queime seu cosmo ou use sua F o Cavaleiro NUNCA poder passar
de um certo nvel de Cosmo-Energia.
Sistema: -1 para cada ponto abaixo de 15, esse valor pode ser superado apenas comprando
Vitalidade com Pontos de Experincia, entretanto o custo de cada ponto acima do limite
aumentado em 5.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Cosmo-Energia Negra -3
Esse Cavaleiro tem uma Energia Csmica muito hostil, no... Eu sinto mais do que Energia... o
dio!!!
- Andrmeda, Shun, Cavaleiro de Bronze.
O Cavaleiro possui algo em sua Cosmo-Energia que incomoda os outros, como se partilhasse o
mesmo Cosmo dos Cavaleiros Negros.
Sistema: Toda vez que utilizar sua Cosmo-Energia prximo a Cavaleiros do Santurio, poder
perder Honra, alm de despertar muita desconfiana.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
VIII. Conhecimentos
Os Conhecimentos resumem todas as coisas que o Personagem aprendeu durante sua vida, suas
percias, tcnicas, prticas e estudos.
Os Conhecimentos so divididos em 3 nveis.
1 Aprendiz, voc entende o bsico sobre o assunto.
2 Experiente, voc conhece grande parte do assunto.
3 Mestre, no h nada que no saiba sobre o assunto.
Adquirindo Conhecimentos
Utilizando os Conhecimentos
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Arte Marcial
O conhecimento das Artes Marciais importantssimo para os Cavaleiros, cada ponto nesse
Conhecimento lhe permite um conhecimento mais aprofundado da Arte Marcial escolhida, ela pode
ser Karat, Kung Fu, Aikid, Greco-Romana, ou qualquer outra que o Personagem quiser, ou
inventar. Os Cavaleiros do Santurio Grego desenvolveram uma tcnica de luta superior, chamada
apenas de tcnica dos Cavaleiros Sagrados.
Nvel de Arte Marcial
1 Aprendiz, voc sabe se defender.
2 Experiente, voc sabe se defender muito bem.
3 Mestre, Bruce Lee.
Arma
Esse Conhecimento se aplica a as armas que o Cavaleiro possa vir a usar, essas armas podem ser
tanto de ataque, como espadas e machados, como de defesa, como escudos e
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
broquis.
Nvel de Arma
1 Aprendiz, sabe como empunh-la.
2 Experiente, sabe como duelar com ela.
3 Mestre, conhece vrias tcnicas diferentes.
Arremesso
Esse Conhecimento permite que o Personagem arremesse quaisquer tipos de objetos com maior
preciso.
Nvel de Arremesso
1 Aprendiz, voc se da bem com dardos.
2 Experiente, voc acerta a maioria das vezes.
3 Mestre, poderia acertar uma mosca com uma faca.
Ataque Especial
Toda vez que o Cavaleiro usar sua Energia Csmica utilizar um Ataque Especial deve testar
esta percia, do mesmo modo como utiliza Arte Marcial para socar, em um Ataque Simples, o
sucesso neste Conhecimento determina se foi bem sucedido em seu Ataque Especial.
Nvel de Ataque Especial
1 Aprendiz, voc nem sempre acerta.
2 Experiente, voc dificilmente erra.
3 Mestre, no te vero errar duas vezes na vida.
Astrologia
Esse Conhecimento significa o conhecimento do presente passado e futuro de um Cavaleiro
ou mesmo de todo o mundo atravs da observao dos astros, dizem que alguns Cavaleiros
especiais podem conhecer a personalidade de um Cavaleiro apenas observando sua constelao
protetora.
A Astrologia dos Cavaleiros infinitamente mais desenvolvida que a nossa.
Nvel de Astrologia
1 Aprendiz, entende um mapa astrolgico.
2 Experiente, faz excelentes previses.
3 Mestre, sabe exatamente o que vai acontecer.
Astronomia
Esse Conhecimento se refere ao estudo dos corpos celestes, bem como as constelaes e suas
posies.
Nvel de Astronomia
1 Aprendiz, consegue localizar o sol em um dia nublado.
2 Experiente, sabe a ordem dos planetas e a localizao de vrias constelaes.
3 Mestre, conhece o espao como a sala de sua casa.
Cincias
Este o Conhecimento das leis naturais do universo, compreende todas as reas do
conhecimento, mas todas de forma bsica, o Cavaleiro sabe o que uma mistura homognea, mas
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
precisaria estudar para criar um composto orgnico. Caso o Personagem queira ser especialista em
uma determinada Cincia, deve comprar o Conhecimento especfico separadamente.
Nvel de Cincia
1 Aprendiz, sabe o que a lei da gravitao universal.
2 Experiente, entende bem a teoria da relatividade.
3 Mestre, pode transpor todas as nuances da Cosmologia em uma frmula matemtica.
Combate s Cegas
Refere-se a combater com os olhos vendados ou na mais profunda escurido. O Personagem
precisa pelo menos da audio e do tato para realiz-lo.
Nvel de Combate as Cegas
1 Aprendiz, no se perde totalmente frente essa situao.
2 Experiente, consegue acertar e se defender.
3 Mestre, pegaria uma pulga em salto.
Concerto de Armaduras
Este um dos mais restritos Conhecimentos do Santurio, poucos Cavaleiros em todas as eras
dos Cavaleiros foram capazes de realizar este concerto, esses Cavaleiros so considerados sagrados,
o Narrador deve valorizar ao mximo este Conhecimento limitando-o a um pequeno nmero (ou
mesmo a nenhum) dos Jogadores.
Para melhor entender sobre o concerto de Armaduras, consultar o captulo Armadura.
Nvel de Concerto de Armaduras
1 Aprendiz, tem uma pequena noo de como faz-lo.
2 Experiente, consegue concertar a maioria delas.
3 - Mestre, consegue at mesmo ressuscit-las.
Conhecimento do Santurio
Este Conhecimento mede o quanto voc conhece sobre o Santurio e seus Cavaleiros, sabe
quem so aqueles de valor e aqueles de nem tanto valor assim, esse Conhecimento ajuda-o a saber o
que esperar de outros Cavaleiros. Quando se encontrar com um Cavaleiro do Santurio, o possuidor
deste Conhecimento tem o direito de testar Sabedoria + Conh. do Santurio, se for bem sucedido, o
Narrador deve lhe dar o nmero do atributo Honra do Cavaleiro (apenas o espao a direita) o qual
que saber a respeito. Cavaleiros sem este Conhecimento no sabem nem mesmo que existem
Cavaleiros de Ouro, ou os doze templos, ou seja, nada que no esteja a vista.
Nvel de Conh. do Santurio.
1 Aprendiz,voc bem informado.
2 Experiente, conhece a maioria dos Cavaleiros.
3 Mestre, sabe dos segredos mais profundos desta instituio.
Concentrao
Essa a capacidade de se concentrar, para elevar sua Cosmo-Energia ou para qualquer outro fim
que exija ateno do Cavaleiro.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Nvel de Concentrao
1 Aprendiz, voc as vezes de distrai.
2 Experiente, voc raramente se distrai.
3 Mestre, mais fcil mat-lo que distra-lo.
Cosmologia
Esse Conhecimento essencial para os Cavaleiros, representa o quanto ele sabe sobre a Cosmo-
Energia, como utiliz-la a seu favor e contra os oponentes.
Nvel de Cosmologia
1 Aprendiz, sabe que a Cosmo-Energia existe.
2 Experiente, consegue aplic-la para a maioria dos fins.
3 Mestre, sabe praticamente tudo.
Escalada
a capacidade de escalar todo o tipo de superfcie sem o uso de equipamentos de alpinismo.
Nvel de Escalada
1 Aprendiz, voc consegue subir uma rvore.
2 Experiente, voc escala um prdio facilmente.
3 Mestre, K2 no desafio para voc.
Esportes
Se relaciona a toda ao fsica onde uma habilidade esportiva possa ser envolvida, como uma
acrobacia, ou pegar algo no ar.
Nvel de Esportes
1 Aprendiz, costuma se dar bem com um ou dois tipos de Esportes.
2 Experiente, apto para a maioria deles.
3 Mestre, Pel e Michael Jordan possuem este nvel.
Furtividade
Esse Conhecimento capacita ao Cavaleiro a se mover sem ser notado.
Nvel de Furtividade
1 Aprendiz, voc consegue se mover sem fazer muito barulho.
2 Experiente, difcil not-lo.
3 Mestre, Mestre ninja.
Intimidao
Os possuidores deste Conhecimento sabem como abalar o emocional dos oponentes, com uma
ao ou apenas um olhar. Toda vez que for bem sucedido em um teste de Intimidao, o Cavaleiro
obtm automaticamente a iniciativa.
Nvel de Intimidao
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Liderana
Essa a capacidade de liderar, de fazer com que os outros o sigam, e que em parte, concordem
com seus pontos de vista.
Nvel de Liderana
1 Aprendiz, voc sabe como convencer.
2 Experiente, as pessoas costumam segu-lo.
3 Mestre, poderia liderar uma nao.
Medicina
o Conhecimento do corpo humano e seu funcionamento, suas patologias e mtodos de
tratamento.
Nvel de Medicina
1 Aprendiz, sabe como fazer os primeiros socorros.
2 Experiente, sabe como identificar e tratar a maioria das doenas.
3 Mestre, cirurgio.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Mitologia
Esse o Conhecimento das lendas e das mitologias, principalmente grega, um Cavaleiro pode
recorrer a mitologia para tentar descobrir alguma informao sobre o oponente, se for bem sucedido
em um teste de Sabedoria + Mitologia, o Cavaleiro saber automaticamente de qualquer golpe ou
ponto fraco do oponente, desde que esteja ele ligado a lenda.
Nvel de Mitologia
1 Aprendiz, sabe quem Atena.
2 Experiente, conhece a maioria das lendas.
3 Mestre, poderia lecionar para Homero.
Msica
Esse Conhecimento se relacionam com a msica em todos os sentidos, desde o domnio sobre
instrumentos at regncia de orquestras.
Nvel de Msica
1 Aprendiz, voc arranha alguma coisa.
2 Experiente, j consegue compor.
3 Mestre, competiria com o prprio Orfeu .
Prontido
Esse Conhecimento possudo por caadores e guarda costas, aqueles que sempre esto alerta
para os acontecimentos ao seu redor. Cada ponto neste Conhecimento confere um bnus de 1pt nos
testes de Percepo.
Nvel de Prontido.
1 Aprendiz, est ligado a quase tudo que se passa ao seu redor.
2 Experiente, est sempre alerta.
3 Mestre, poucas coisas passam desapercebidas.
Psiquismo
Cada nvel bonifica em 1 os testes para as habilidades da Vantagem psinico.
Rastreamento
Rastreamento se refere a capacidade de seguir rastros, possibilitando seguir mais facilmente as
pistas para se encontrar algum.
Nvel de Rastreamento
1 Aprendiz, voc encontraria um elefante em uma mata fechada.
2 Experiente, voc encontraria um coelho em uma mata fechada.
3 Mestre, voc encontraria um besouro em uma mata fechada.
Representao
Esse Conhecimento se refere a capacidade de interpretar papis, de agir como outra pessoa,
tambm usada para dissimular, disfarar intenes, etc.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Nvel de Representao
1 Aprendiz, ator de fins de semana.
2 Experiente, voc bem convincente.
3 Mestre, voc se aproxima da perfeio.
Salto
Permite ao Cavaleiro saltar grandes distncias, em combinao com a Cosmo-Energia, alguns
Cavaleiros conseguem praticamente voar.
Nvel de Salto
1 Aprendiz, voc consegue saltar tanto quanto um campeo olmpico.
2 Experiente, voc salta mais que qualquer outro ser humano poderia.
3 Mestre, alguns dizem que voc pode voar.
Tcnicas de Combate
Esse Conhecimento permite ao Cavaleiro saber sobre um maior nmero de tcnicas de
Combate, sendo elas Ataques Simples ou Ataques Especiais, sabendo mais facilmente como evit-
lo e aprend-lo.
Toda vez que o Cavaleiro desejar saber se conhece determinada tcnica deve testar Sabedoria +
Tcnicas de Combate, se for bem sucedido, o Mestre deve revelar o ponto fraco dessa tcnica (se
tiver), o Cavaleiro passa a ter um bnus de 1 para se defender dela.
Nvel de Tcnicas de Combate
1 Aprendiz, conhece alguns golpes.
2 Experiente, conhece muitas tcnicas diferentes.
3 Mestre, o Mestre Ancio de Libra tem pouco a ensinar-lhe .
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X.Caractersticas
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Testes de Caractersticas
As Caractersticas so testadas utilizando 1 Dado de 10 faces, o valor desse dado deve ser igual
ou menor ao nvel da Caracterstica. Os testes que envolvam as Caractersticas: Fora de Vontade,
Fria, e F so baseadas no nmero Atual, marcado abaixo de cada um e com valor inicial igual ao
valor inicial da Caracterstica em questo.
Honra
A Honra o modo como o Cavaleiro se comporta e visto e aceito pelos demais Guerreiros de
Atena.
A Honra a medida do moral do Cavaleiro perante os demais, essa moral baseada
principalmente em seu comportamento, o quanto acata ordens, sua fidelidade Atena e sua postura
frente ao combate.
Considera-se Honra 3 como sendo de um Cavaleiro comum, que segue as ordens normalmente,
e dificilmente quebra uma regra.
Nvel de Honra
1 Cavaleiro Negro.
2 Oportunista.
3 Fiel.
4 Justo.
5 Grande Mestre.
Na Planilha de Personagem existem dois espaos para serem preenchidos por Honra, na
Esquerda anota-se o valor de Honra que define as aes do Personagem, na Direita anota-se o
valor estimado pelos outros, como sua moral com os demais Cavaleiros, ambos so iguais no
incio, mas uma atitude falha do Cavaleiro pode mudar o modo como os outros Cavaleiros o vem,
portanto, muda-se o valor da Direita, pode ser tambm, que o Cavaleiro haja de modo desonrado e
ningum saiba, modificando apenas o valor a Esquerda.
So raros os Cavaleiros que possuem apenas um nvel de Honra, esses, geralmente so
considerados traidores e mortos pelos demais, os Cavaleiros com Honra 5 so extremamente
honrados, as vezes extrapolando o limite do razovel, no entanto, so admirados e respeitados pelos
demais.
Sistema: Cada nvel abaixo de 3 reduz em 1pt a reao quando se tratar de outros Cavaleiros,
cada nvel acima de 3 aumenta essa reao em 1pt. (considera-se para isso o valor a Direita).
Toda vez que o Cavaleiro desejar realizar um ato que quebre seu nvel de Honra (como atacar
pelas costas com Honra nvel 4) deve ser MAL sucedido em um teste de Honra (valor a Esquerda),
se esse ato for visto e difundido para o Santurio o Cavaleiro perde sua Honra at o nvel que
permitiria a ao (no caso de atacar pelas costas, a Honra cairia para 2, no valor da direita).
Toda vez que dois ou mais Cavaleiros se cruzarem eles podem (para cada um) testar Sabedoria
+ Conh. do Santurio, se for bem sucedido ele passa a saber automaticamente o nvel a de Honra do
alvo (apenas o valor da direita).
Coragem
A Coragem pea fundamental para os Defensores de Atena, os Cavaleiros enfrentam a morte a
cada duelo, e um simples instante de covardia pode ser fatal.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Aqueles que apresentam Coragem 1 raramente se tornam Cavaleiros, pois fogem ao menor sinal
de perigo, j Cavaleiros com Coragem 5 acabam excedendo em sua valentia, as vezes fazendo
coisas pouco inteligentes, como enfrentar 2 Cavaleiros sem estar trajando a Armadura...
Sistema: Toda vez que o Personagem enfrentar algo extremamente ameaador (como um
Cavaleiro de Ouro frente ao de Bronze) ele deve testar sua Coragem.
Iniciativa: Sempre que se iniciar um combate deve-se testar iniciativa, a Iniciativa igual a
Coragem + outra Vantagem ou Desvantagem que a aumente ou a diminua, aquele que tiver
maior iniciativa tem o direito de iniciar a batalha, a no ser que no queira.
Caso o Personagem a qual foi dada a iniciativa resolver fazer outra ao, o oponente (ou o
prximo em iniciativa) tem o direito de iniciar o combate. Cavaleiros de nveis superiores tem a
iniciativa aumentada em um ponto por nvel que os separe (ex: Cav. de Prata tem Iniciativa +1 ao se
tratar de Cav. de Bronze). Caso as Iniciativas sejam iguais, deve-se fazer uma disputa rolando o
Dado, aquele que obtiver nmero menor vence.
Obs: O nmero de Iniciativa pode ultrapassar a marca limite de 5 (mx. 09).
Carisma
O Carisma mede o quanto os outros gostam de voc, tambm o quanto voc se esfora para que
isso acontea, o quanto voc tenta ser legal, agradvel com as outras pessoas, o Carisma algo
que voc transpassa naturalmente.
O Carisma responsvel pela primeira impresso que os demais tem do Personagem.
Carisma nvel 3 representa a mdia das pessoas, aquelas que para uns parecem agradveis, mas
nem tanto para outros.
Nvel de Carisma
1 Antiptico.
2 Introvertido.
3 Razovel.
4 Agradvel.
5 Inspirador.
Aqueles que possuem Carisma 1 raramente so vistos acompanhados, enquanto aqueles com
Carisma 5 so conhecidos pelo poder de liderana.
Sistema: O Personagem pode tentar ser mais agradvel que o normal para com outro, nesse
caso deve fazer um teste de Carisma, se for bem sucedido ganha um bnus temporrio de 1pt na
Reao.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Opcional: A reao testada toda vez que 2 Personagens que interajam quiserem ver a
impresso que tem um do outro. Por exemplo, Grifo, Castus possui Reao 4, ele se encontra com
Tigre Polar, Kin, de Reao 5, ambos rolam o Dado, Kin rola contra a reao de Castus, e obtm
um 6, ou seja falha no teste, assim sendo, pode-se dizer que no foi muito com a cara dele,
Castus, por sua vez, testa contra 5, a Reao de Kin, e obtm um 3, isso significa que ele teve uma
boa impresso a respeito deste.
Obs: A Reao pode ultrapassar o limite de 5 (mx. 09).
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Fora de Vontade
A Fora de Vontade a f que o Personagem possui em si mesmo, sua capacidade de acreditar
que pode, que as coisas podem acontecer a seu favor.
O 3 nvel a mdia das pessoas comuns, aquelas que acreditam em si mesmas, mas sabem que
nem sempre so capazes de realizar todas as coisas.
Nvel de Fora de Vontade
1 Pessimista.
2 Desacreditado.
3 Receoso
4 Otimista
5 Difcil?
Aqueles que possuem Fora de Vontade 1 acham que nada possvel de ocorrer a seu favor,
principalmente se depender de sua capacidade, j aqueles com Fora de Vontade 5, nunca se do
por vencidos, e possuem um radiante esprito de luta.
Sistema: Em todas as aes que o Personagem quiser (com a permisso do Narrador, claro!) ele
pode tentar usar sua Fora de Vontade. O Cavaleiro precisa fazer um teste comum de
Caractersticas, se for bem sucedido, recebe um bnus na ao igual a sua Fora de Vontade.
Esse teste baseado na Fora de Vontade Atual.
Exemplo: Tigre Polar, Kin possui F. Vontade 4, sua Esquiva 6, ele decide usar sua Fora de
Vontade para auxiliar nesta tarefa, ele passa no teste de F. Vontade, soma-se ento 4 a sua
Esquiva, subindo-a para 10 (6+4), mas somente nesta ao de se Esquivar, se for atacado
novamente, mesmo que no mesmo turno, sua Esquiva voltaria para 6, mas teria a chance de testar
novamente sua F. de Vontade.
Toda vez que se usar F. de Vontade, mesmo que no se obtenha sucesso no teste, ela
reduzida em um ponto, a ser marcado em Atual, logo abaixo dela, esse ser o nmero do teste
na prxima vez que a utilizar.
A Fora de Vontade possui um valor inicial, aquele que no pode ser ultrapassado, e um valor
Atual, aquele que marca o nmero atual de Fora de Vontade so idnticos no incio, mas o valor
Atual se modifica conforme ela usada.
Se a F. de Vontade chegar a zero o Cavaleiro perde toda a sua vontade e esprito de luta.
Fria
A Fria mede o grau de nervosismo do Personagem, quanto se altera diante de situaes
estressantes, adversas e humilhantes.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Quanto mais Fria o Personagem tiver mais fcil de se irritar e fazer coisas que possa vir a se
arrepender depois, muitos tiveram sua Honra reduzida as cinzas por momentos de Fria
incontrolvel.
A maioria das pessoas possui Fria igual a 3.
Nvel de Fria
1 Dalay Lama.
2 Calmo.
3 Sereno.
4 Sangue quente.
5 Co raivoso.
Cavaleiros com o nvel 1 de Fria costumam muitas vezes serem considerados covardes por no
possuir dio algum pelos oponentes e terem dificuldades para atac-los, j Personagens com nvel 5
de Fria acabam se mantendo afastados dos demais pelo comportamento demasiado agressivo.
Sistema: Durante o jogo, o Personagem pode sofrer alteraes comuns em seu humor, essas
alteraes so marcadas no espao Atual logo abaixo, quanto maior o nvel de Fria do
Personagem, maior a facilidade a qual se irrita e perde o controle.
Toda vez que for apresentada uma situao muito estressante ao Personagem, como uma grave
blasfmia a Atena, ou uma surra humilhante por parte dos oponentes o Narrador pode pedir um
teste de Fria + um bnus compatvel a situao, se o Personagem for bem sucedido, ele aumenta
automaticamente sua Fria Atual em um ponto, quando ela chega a 6, ou seja, quando ela ultrapassa
o mximo possvel (5) o Personagem entra em Frenesi (pg XXX).
Cavaleiros com baixo nvel de Fria tem dificuldade de odiar o oponente a ponto de atac-lo,
para cada ponto abaixo de 3 que o Personagem possuir, sua Iniciativa diminuda em 1pt.
Para cada ponto acima de 3 ela aumenta em 1.
Toda vez que a situao estressante passar (ex: o oponente derrotado) o Cavaleiro comea a se
acalmar, voltando aos poucos, sua Fria Atual igual a Inicial.
Os pontos de Fria Atual podem ultrapassar os pontos de Fria Inicial, mas nunca ser menor
que ele.
F
A F representa o quanto acredita, o quanto est sintonizado com o seu(a) Deus(a), travs da
F que os Cavaleiros conseguem realizar verdadeiros milagres.
Esta a nica Caracterstica que no pode ser comprada e vai at no mximo 4, sua F est
diretamente ligada a sintonia entre sua Cosmo-Energia e a Cosmo-Energia da entidade divina que o
protege.
Como sabemos, quanto maior a classe do Cavaleiro maior seu contato com este Cosmo,
portanto maior a sua F, no entanto podem existem claras excees.
Nvel de F
1 Cavaleiro de Bronze.
2 Cavaleiro de Prata.
3 Cavaleiro de Ouro.
4 Grande Mestre.
O nico modo de aumentar a F se aproximando do cosmo Divino, sendo que aqueles que
possuem 1 de F apenas sabem sobre sua existncia, nunca o viram e sentem muito pouco a sua
presena, j aqueles que possuem F 4 mantm contato direto com o ser superior, sendo impossvel
que duvidem de sua existncia. Quanto maior a F do Cavaleiro, maior a sua facilidade para usar
suas vantagens.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Utilizando F
Sistema: A F pode ser utilizada para que o Cavaleiro empregue a ira divina sobre o oponente,
se for bem sucedido em um teste de F Atual, ele adiciona um nmero de dados igual a sua F
Inicial em seu prximo Ataque Especial, mesmo que ultrapasse seu Mximo por ao, alm
disso, recobra automaticamente 5 pontos de Vida por ponto de F que possuir.
Toda vez que o Personagem falhar no teste de F ele deve reduz-la em um ponto no
espao Atual logo abaixo.
Para utilizar essa manobra, o Cavaleiro precisa acreditar que luta pela justia imposta por seu
Deus, aqueles que lutam contra os Deuses (ex: Cav. Negros) no podem possuir e utilizar a F.
A F Atual nunca pode superar a F Inicial, e o mnimo que chega 1.
A F deve ser utilizada apenas em momentos dramticos e requerer interpretao.
Recuperando F
Toda vez que um Cavaleiro tiver qualquer tipo de contato com o Cosmo de seu Deus a F
retorna ao Inicial, alm disso, ele pode aument-la meditando e orando, no entanto essa recuperao
bem mais lenta (1pt por hora de meditao).
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
XI. Armadura
Seu esprito e sua fora devem vibrar junto com sua Armadura. Eu no disse que os Cavaleiros
tiram suas foras da exploso de seu Cosmo? Voc se enganou ao pensar que a fora viria da
Armadura.
Caractersticas da Armadura
Podemos dizer que a Armadura possui uma ficha prpria dentro da ficha de Personagem,
nenhuma das 88 Armaduras igual outra, pois cada uma representa uma diferente constelao,
diferente uma histria.
Essa ficha da Armadura possui 5 quesitos: Nome, Resistncia, Proteo, Vitalidade, Cosmo-
Energia e Acessrios.
Sabemos que existem 3 classes bsicas de Armadura: Bronze, Prata e Ouro, cada uma delas
possui um nmero Bsico nestes quesitos (ver tabela no final do Captulo), quanto maior esses
nmeros, melhor a Armadura.
O que voc acha? Que foi o nico a conhecer o inferno! Pois fique sabendo que todo mundo passa
o diabo para conseguir as Armaduras.
Na hora de criar o Personagem, o Jogador deve criar tambm a Armadura, assim como no
restante da Planilha, a ela podem ser acrescidos pontos, ela possui suas prprias Vantagens e
Desvantagens, Ampliaes e Limitaes, que sero propostas a frente.
Assim que for montar sua Armadura, o Jogador deve olhar o bsico para sua classe, depois pode
tentar melhorar ou no um ou outro quesito de acordo com a sua vontade, de comeo possui-se 1pt
para se gastar em Armadura, alm disso, cada ponto nos quesitos Resistncia, Proteo,
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Nome
Toda a Armadura Sagrada tem um nome que representa sua constelao, este nome
formalmente descrito primeiro pela classe e depois pelo nome da constelao, ou seja, Bronze
Cisne, Prata guia, Ouro Leo.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Resistncia
Sem Armadura um nico golpe provoca ferimentos fatais, o primeiro que descobrir uma falha na
defesa do outro vencer.
A Resistncia de uma Armadura pode ser aumentada mediante a Pontos de Bnus, na razo de
3pts de Bnus por ponto de Resistncia.
Utilizando a Resistncia
Toda vez que um Cavaleiro sofre um Ataque a Resistncia da Armadura soma a Absoro do
Cavaleiro para resistir ao Ataque, exemplo: Allin, Cavaleiro da Gara desfere seu Ataque Especial
contra Falco, Hagafh, Hagafh no consegue se esquivar, e se prepara para receber o dano, Allin
gastou 4 pontos de Cosmo-Energia e obtm em seus 4 dados de dano: 4,1,6,7, somando um total de
18. Hagafh possui Absoro 4 e uma Armadura de Bronze, portanto, dos 19 ele Absorve 11 (4 + 7),
retirando automaticamente 8pts de seus Pontos de Vida.
Proteo
Veja s, eu no sofri nenhum arranho, que poder de proteo incrvel!
A Proteo representa o quanto de seu corpo coberto pela Armadura, sabemos que
aparentemente, quanto maior a Classe, maior a Armadura e maior sua Proteo, comeando pelas
Armaduras de Bronze, que deixam grande parte do corpo exposto at as Armaduras de Ouro que o
recobrem quase que totalmente.
Quanto maior a Proteo, menores so as chances que algum Cavaleiro o golpeie visando evitar
a Armadura, ou seja, tentando acertar diretamente no corpo, o que muitas vezes fatal.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
A Proteo pode ser aumentada com Pontos de Bnus na razo de 03 Pontos de Bnus por
ponto de Proteo.
Utilizando a Proteo
Toda vez que um Cavaleiro tentar acertar um Ataque Localizado (ver Combate) em outro que
esteja vestindo Armadura, ele possui um redutor igual a Proteo da Armadura adversria.
Exemplo: Michu, o Cavaleiro do Drago Vermelho pretende atacar Grifo Castus em seu abdome,
local onde ele no possui Armadura, Castus veste uma Armadura de Prata, com Proteo igual a 07.
Michu possui Destreza 14 e Ataque Especial 2, ele Atacaria com 15 em uma situao normal, mas
est tentando evitar a Armadura de Castus, ento ele testa seu Ataque com 08 (15 7).
Esquemas de Proteo
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Vitalidade
Uma Armadura s se regenera at certo ponto. So como ferimentos humanos que se cicatrizam,
mas...
Sabe-se que as Armaduras so como criaturas vivas, e possuem Vitalidade prpria, inclusive,
assim como as demais criaturas vivas, capacidade de se regenerar, de se recuperar dos ferimentos.
Quanto maior a Vitalidade menor a possibilidade que a Armadura se quebre, ou morra.
A Vitalidade pode ser aumentada na razo de 3 Pontos de Bnus por ponto de Vitalidade.
Em partes separadas, como um antebrao, ou uma perna, a Armadura possui da
Vitalidade, quer dizer para quebrar uma parte de um Armadura de Bronze preciso causar 20 de
dano.
Utilizando a Vitalidade
A Armadura sofre perda de Vitalidade na razo de 1/10 do Ataque recebido pelo Cavaleiro, ou
seja para cada 10 pontos de Dano Absorvidos pelo Cavaleiro, a Armadura perde 1 ponto de
Vitalidade, quer dizer, se um Cavaleiro de Bronze receber 40 pontos em um Ataque, a Armadura,
mesmo intacta ficar em pedaos, pois sua Vitalidade chegaria a zero, ela seria ento considerada
Morta, e no recuperaria Vitalidade.
Um Cavaleiro de Prata precisaria receber de uma vez 60 pontos e uma Armadura de Ouro s se
despedaa se levar um dano igual a 180, sendo virtualmente impossvel de ser destruda.
Exemplo: Castus de Grifo ataca Michu com seu golpe especial: a Pata do Grifo, Michu no
consegue se esquivar, e recebe o Golpe. Castus rola 5 dados neste Ataque obtendo
respectivamente: 7,3,6,6,4, num total de 20, Michu anotaria uma perda de 2 pontos na Vitalidade
de sua Armadura, que corresponde a um dcimo de 20, esse dcimo segue a seguinte regra: se o
dano for 19 e no vinte, significa que ainda no foi o bastante para ferir a Armadura em 2 pontos,
retirando-se apenas 1 da Vitalidade, quer dizer, considera-se sempre a dezena.
Quando a Vitalidade da Armadura atinge de seu total, os danos comeam a ser visveis, como
rachaduras, e pouco brilho, se agravando a medida que a Vitalidade se aproxima de zero.
A Vitalidade Inicial, ou seja, aquela que sua Armadura possui deve ser anotada no espao a
Esquerda, agora a Vitalidade Atual, ou seja, aquela que o Personagem possui no momento deve ser
anotada ao lado, aps a barra.
Recuperando Vitalidade
109
Saint Seiya Os Defensores de Atena
A Armadura recupera sua Vitalidade a razo de 1 ponto de Vitalidade por dia, desde que ela no
sofra mais danos neste perodo, fora isso ela pode ser concertada ou at mesmo ressuscitada por
algum que tenha o Conhecimento Concerto de Armaduras.
No entanto, assim como os ferimentos humanos, sempre ficam seqelas na Armadura, a sua
Vitalidade nunca se recupera totalmente, recuperando-se apenas na razo de 2 pontos para 1, ou seja
para cada dois pontos perdidos 1 recuperado, sendo no mnimo 1.
S h um meio de ressuscitar Armaduras mortas... nesse caso, precisarei de sua vida... Kiki!
V buscar minhas ferramentas! Traga tambm o p de estrelas Gamanion e Oriharukon.
Existem homens especiais que dominam a tcnica do concerto de Armaduras, esses so raros, e
no costumam concertar a Armadura de qualquer um, pois se trata de um trabalho extremamente
complicado, alm disso, necessita de um conjunto de ferramentas especiais e o p de estrelas (?).
Basta que o Cavaleiro passe em um teste de Destreza + Concerto de Armaduras para volta-la a
Vitalidade inicial.
Para ressuscitar uma Armadura necessrio que o Cavaleiro doe metade de seu sangue para o
reparador, mesmo assim um trabalho dificlimo de ser realizado, necessrio o nvel 3 no
Conhecimento Concerto de Armaduras.
Cosmo-Energia
Me d a sua fora Pgaso!!!
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.
As Armaduras possuem sua prpria Cosmo-Energia, comum v-las exibindo o brilho radiante
seus Cosmos assim que o cofre aberto e voam na direo dos Cavaleiros que protegem.
Os Cavaleiros podem utilizar a fora dessa Cosmo-Energia para destruir seus oponentes, para
dar-lhes fora para enfrentar a batalha. Quanto maior a classe da Armadura maior sua Cosmo-
Energia.
Utilizando a Cosmo-Energia
A qualquer momento, o Cavaleiro pode utilizar a Cosmo-Energia de sua Armadura a seu favor,
essa Cosmo-Energia como se fosse sua, pois Cavaleiro e Armadura passam a ser um s durante o
combate. Esse ponto pode ser gasto normalmente, para qualquer uso que o Cavaleiro quiser, no
entanto precisa ser anunciado ao Narrador quando for utilizado.
110
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Essa Cosmo-Energia se recupera na razo de 1pt a cada 5 turnos, desde que mais pontos de
Cosmo-Energia da Armadura no sejam usados no mesmo turno, toda vez que a Armadura volta
para o cofre sua Cosmo-Energia se recupera totalmente.
Esses pontos no podem ser somados alm da Cosmo-Energia Inicial.
Acessrios
Algumas Armaduras possuem acessrios que acompanham, como escudos, correntes, maas,
discos, instrumentos musicais e uma outra infinidade de coisas, existem Armaduras com vrios
acessrios, outras com nenhum, o fato que uma minoria das Armaduras os possuem.
Aqui sero listados alguns dos acessrios mais comuns e seu custo, o Narrador tem total
liberdade para criar novos e modificar os presentes.
O custo abaixo baseado em Pontos de Bnus.
111
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Apesar de se defenderem apenas com os punhos desde eras mitolgicas, Atena abriu algumas
excees, alguns de seus defensores tem a permisso de utilizar armas, mas apenas aquelas que j
so parte de suas Armaduras.
So poucas as Armaduras que possuem esta caracterstica, portanto costumam ser conhecidas
pela maioria dos Cavaleiros, possuir uma arma especial considerada uma das maiores honras que
uma Armadura pode possuir, estas armas costumam variar de escudos a correntes e espadas, mas
qualquer uma pode ser criada pelo Personagem com a aprovao do Narrador.
Escudo
Para voc me vencer ter que rachar esse escudo aqui.
Um Escudo pode ser tanto uma arma de defesa quanto de ataque, podendo ser arremessada
contra o oponente, ou mesmo atingi-lo diretamente.
O Escudo bsico possui Resistncia +3, Vitalidade da Vitalidade da Armadura, Proteo
+1. (quando protegido por ele).
Resistncia: Mede a Capacidade de defesa do Escudo. Pelo custo dos 3 pontos de Arma
Especial acima, o Escudo tem mais 3 pontos de Resistncia, ou seja toda vez que o Cavaleiro
bloquear com o Escudo, subtrai-se do dano a Absoro geral, ou seja, Resistncia da Armadura +
Absoro do Personagem mais os 3 pontos do Escudo. O dano que passar atinge os pontos de Vida
do Personagem.
Proteo: Mede o tamanho do Escudo, o quanto pode se esconder sob ele, o bsico 1, ou seja
um Personagem em posio defensiva atrs do Escudo tem sua Proteo aumentada em 1 ponto.
Alm disso cada pt de proteo bonifica em 1pt o Bloqueio .
Escudos com mais de 2 de Proteo so grandes demais e podem atrapalhar em Combate (a
cargo do Narrador).
O custo para se aumentar quaisquer das caractersticas acima de 1pt de bnus por
ponto.
Sistema: Toda vez que o Personagem for atacado pode rolar Bloqueio para utilizar o escudo.
Armas de Ataque
Ah!... Se cada Cavaleiro de Ouro tivesse uma Arma dessas agente ia se ferrar!
Apesar de um Escudo poder ser usado para atacar aqui esto relacionadas as armas de ataque
mais convencionais, como espadas, machados, etc.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Imortal 10
A Armadura na pode ser destruda, no importa como, ela sempre retorna intacta para o
Personagem.
Sistema: Toda vez que a Armadura for dada como morta ela reaparece e retorna para o corpo
do Personagem. Pelo carter apelativo dessa Vantagem, o Narrador deve valoriz-la.
Montagem Manual -3
A Armadura deve ser montada manualmente, ela no se encaixa no corpo do Personagem assim
que abre-se o cofre.
Sistema: O Personagem perde 3 turnos para vest-la.
Regenerao Total 3
A Armadura se recupera totalmente! No se sabe por que, mas ela possui algo, uma beno que
a permite a regenerao total.
113
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Sistema: Esta Vantagem permite que a Armadura fuja da regra de regenerao de 02 por 01.
Recuperao Rpida 3
A Armadura se regenera mais rpido que o normal.
Sistema: A Armadura recupera Vitalidade na razo de 02 pontos por dia.
Regenerao Lenta -3
A Armadura se regenera mais lentamente que as demais.
Sistema: A Armadura se regenera a 1 ponto de Vitalidade por semana.
XIII. Golpes
A principal Arma dos Cavaleiros sua Cosmo-Energia, e atravs de seus Golpes, suas
tcnicas especiais, que eles conseguem emprega-la para causar estragos comparados ao poder dos
Deuses.
As tcnicas dos Cavaleiros sagrados raramente so iguais, apesar de seguirem um padro
bsico, que o uso da Cosmo-Energia, elas se diferenciam imensamente, algumas tcnicas so
famosas por seu poder de destruio, outras por outras caractersticas peculiares apenas a ele. Os
itens adiante lhe permite tornar seu golpe ainda mais nico e especial.
Esse sub-captulo dedica-se a ampliaes e limitaes da Vantagem Ataque Especial.
As ampliaes e Limitaes devem ser compradas para cada Golpe separadamente.
O Jogador recebe automaticamente 2pts para gastar em golpes, o custo Pontos de Bnus
igual ao custo da Ampliao, o custo em Pontos de Experincia igual ao dobro do custo da
Ampliao. As Limitaes acrescentam um valor em Pontos de Bnus igual a seu custo e pode ser
gasto em qualquer lugar da ficha.
O Narrador pode no permitir que se monte novos golpes apenas juntando Pontos de
Experincia, isso valoriza mais cada nova tcnica aprendida.
Ampliaes
As ampliaes so caractersticas que melhoram os Ataques Especiais, seu custo baseado em
Pontos de Bnus. Aps uma tcnica ser criada, no pode ser alterada, ou seja, as ampliaes no
podem ser compradas com Pontos de Experincia a no ser que se desenvolva uma tcnica
totalmente nova.
114
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Afeta rea 3
Seu Golpe afeta uma rea, todos aqueles que estiverem nela tomam o golpe como se fosse um
ataque direto a cada uma deles.
Sistema: O Cavaleiro rola seu Ataque normalmente, todos aqueles que estiverem na rea
afetada recebem o impacto total. A rea definida por um raio igual a Cosmo-Energia gasta em
metros.
Afeta os Sentidos 3
De alguma forma seu ataque afeta os sentidos do oponente, que se espanta ao perder a viso, o
olfato, a audio, o paladar e o tato, enquanto voc o acerta ainda mais.
Sistema: O Personagem precisa ser afetado por pelo menos 1 ponto em sua Vitalidade para que
os efeitos comecem, esse efeito retardado, comeando apenas 1d turnos depois do Cavaleiro ser
acertado. Os sentidos so perdidos juntamente, aos poucos, mas a cada ataque sofrido esta
velocidade de perda aumenta. Essa velocidade fica a cargo do Narrador.
Possuidores do Stimo Sentido no so afetados.
Opcional: O Narrador pode rolar um dado para medir em quantos turnos os sentidos se
perdero e diminuir em um a cada novo ataque sofrido.
Ataque Alma 3
Voc tem o bizarro poder de atacar diretamente a Alma do oponente, apesar de no poder
destru-la, voc pode tir-la do corpo do adversrio e aproveitar-se para destru-lo.
Sistema: O Personagem faz um teste de Cosmo + Cosmologia, se for bem sucedido consegue
expulsar a alma do alvo, esse pode tentar resistir obtendo sucesso em um teste de Fora de
Vontade.
O utilizador precisa gastar um nmero de pontos de C. Energia igual ao nmero de F. de
Vontade do alvo.
Se conseguir expulsar a Alma ela ir para o mundo dos mortos como se o Cavaleiro estivesse
morto, no entanto ele no est morto, o que quer dizer que o nico modo de impedir que ele volte
matando seu corpo, ou sua alma se o Cavaleiro puder viajar dimensionalmente.
Um Cavaleiro sem alma cai inconsciente e com baixos sinais vitais (como se estivesse em
coma). Se o Atacante for morto, e o corpo ainda possuir vida, a alma retorna normalmente.
Um Cavaleiro no mundo dos mortos pode tentar voltar para seu corpo utilizando F.
Esse Golpe acompanha gratuitamente a Limitao Mal Visto.
Ataque Dimensional
Ver controle dimensional.
Ataque Psquico 5
Voc capaz de utilizar sua Cosmo-Energia para atacar diretamente a mente do oponente,
destruindo, ou no mnimo, abalando suas estruturas mentais.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Ataque Fantasma
Seu Ataque capaz de mexer nos sentimentos mais ntimos do alvo, remoer seus medos mais
profundos e us-lo contra o Personagem.
Sistema: O Cavaleiro rola Cosmo + Cosmologia, o alvo tem a chance de se Esquivar, mas no
pode Bloquear ou Aparar.
Cada pt de Cosmo Energia gasto pelo Atacante lhe confere 1dado de dano contra a Vitalidade
mental do alvo, considere a Vitalidade Mental igual ao dobro da Inteligncia, caso essa
Vitalidade chegue a zero o alvo desmaia, ou fica paralisado, esses pontos se recuperam na razo
de 1pt/turno, ele acorda quando esses pontos chegarem a 1 pelo menos, mas fica extremamente
atordoado devido as terrveis Iluses que presencia, at que esses pontos cheguem a um valor igual
ao da Inteligncia, esse atordoamento lhe confere um redutor de 2 em todas as aes at que se
recupere. Entretanto, se a Vitalidademental chegar a Valor de Inteligncia x2 (assim como a
Vitalidade fsica) o alvo tem seu sistema nervoso destrudo e assim considerado morto.
No se considera Absoro.
Sat Imperial
Voc capaz de atacar a mente do oponente fazendo com que este lhe obedea, prm, ele no
pode durar para sempre e precisa de um gatilho para acion-lo, por exemplo: Quando amanhecer
voc ira atacar o primeiro Cavaleiro que aparecer, ou Voc estar livre assim que matar o primeiro
que aparecer...
Sistema: O Personagem faz um teste de Cosmo + Ataque Especial, se tiver sucesso, o alvo tem
a chance de se esquivar.
Cada 2pts de Cosmo Energia gastos no Ataque aplica 1 pt de redutor no teste de Inteligncia do
alvo caso este queira resistir. O alvo fica sobre controle do Cavaleiro assim que conseguir passar no
teste, ou cumprir a ordem especificada.
Concentrado 4
Voc consegue se concentrar a ponto de expandir sua Cosmo-Energia, quanto mais se
concentrar, mais forte ser seu Ataque.
Sistema: O Personagem precisa estar Concentrado (ver pg.XXX), cada turno em que ele se
manter neste estado permite que aumente sua Cosmo-Energia em 1 ponto, at no mximo 3. Esse
aumento pode superar a total de Mximo/Turno.
116
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Dano Interno 4
O Ataque feito internamente no oponente, aquele que for acertado comea a sofrer
internamente, seja por uma peste, ou por um veneno, o fato que h pouco a se fazer depois que o
Personagem comea a padecer.
Sistema: O Personagem rola seu Ataque normalmente, para que o comece a surtir efeito
preciso primeiro que o alvo seja atingido em pelo menos 1ponto de seus Pontos de Vida, a ento
podese dizer que este efeito comea, seja pela inoculao de um Veneno ou por contgio de uma
peste, o Jogador deve discutir com o Narrador.
Aps ser afetado, o Cavaleiro passa a receber um tipo de dano interno, alguns efeitos podem ser
visveis, como o enegrecimento da pele, ou qualquer outro que o Jogador inventar, (mas isso no
uma regra), ento aos poucos os sintomas comeam a aparecer, juntamente com o dano. O
Cavaleiro comea a receber um dano igual a 1d- 2 por turno (min 1).
Apesar de na maioria das vezes ser fatal, sempre a uma forma de se recuperar de um ataque
como esses, mas normalmente preciso ajuda de terceiros, o Jogador deve dizer ao Narrador a
forma de se salvar deste ataque no momento em que cri-lo.
Desconhecido 1
Seu golpe desconhecido pela maioria, como uma tcnica secreta, mesmo que um Cavaleiro
seja bem sucedido em um teste de Sabedoria + Tcnicas de Combate no poder ter informao
alguma sobre seu Ataque Especial.
Dor 3
Sua tcnica capaz de provocar uma dor horrvel em seus oponentes.
Sistema: Toda vez que o Personagem recebe o ataque, acometido por uma dor incrvel, todas
suas aes no prximo turno tem um redutor de 1 ponto, essa dor se acumula a cada ataque, sendo
no mximo 3.
Efeito Retardado 2
Seu Golpe no age na hora, ele comea a surtir efeito algum tempo depois do Personagem ser
atingido.
Sistema: O golpe rolado normalmente, mas seus efeitos surtem efeito apenas alguns turnos
depois (mnimo 2, mximo 10).
A rolada do Ataque normal, inclusive a Esquiva, ou Bloqueio do alvo, logo o dano rolado,
tambm normalmente, mas s ser retirado dos pontos de vida do alvo um nmero de turnos depois,
escolhido pelo atacante, aps esse nmero de turnos ser escolhido, ele no pode ser modificado.
Os efeitos podem ser cumulativos
Impossvel Defender 5
117
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Seu Ataque funciona de uma maneira a qual as Aes Defensivas (Esquiva, Aparar, Bloqueio)
no podem funcionar, aqueles atingidos podem apenas tentar absorver o impacto.
Sistema: O alvo no pode rolar aes defensivas.
Devido ao carter apelativo desta Ampliao, o Narrador deve ficar atento para restringi-la.
Ofuscante 4
Voc capaz de produzir uma luz to intensa que ofusca os oponentes, toda vez que voc atacar
utilizar este ataque, o oponente precisa fechar os olhos, ou perder a viso no prximo turno.
Perfurante 2
Sistema: Quando utilizar este ataque, a Absoro Total do oponente reduzida pela metade, no
entanto voc precisa gastar sempre 3 pontos de Cosmo-Energia a mais para realiz-lo, quer dizer,
para causar 5 pontos de impacto preciso que gaste 8 pontos de Cosmo-Energia.
Queima Roupa 3
Voc no precisa se distanciar do oponente para acert-lo, podendo atacar como se fosse um
Ataque Simples, no entanto, este golpe pode ser aparado.
Sangramento 3
Seu Ataque faz com que o oponente sangre alm do normal.
Sistema: Para que o Personagem sangre preciso que o ataque cause-lhe pelo menos 3 de dano,
logo, ele perder sangue na razo de um Ponto de Vida por turno (a no ser que artrias sejam
118
Saint Seiya Os Defensores de Atena
afetadas), cada ataque agrava em 1 ponto essa perda (cumulativa). O mximo a perda de 3 Pontos
de Vida/Turno.
Uma rolada bem sucedida de Medicina pode estancar o sangramento, cada novo dano com
sangramento confere um redutor de 2 neste teste.
Surpreendente 3
Seu Ataque possui uma peculiaridade, sempre acerta o oponente da primeira vez!
Sistema: O Ataque tem o poder de surpreender o oponente da primeira vez que o usa, talvez por
sair por debaixo dele, ou por cima, ou por qualquer outro motivo que o Jogador arranjar. Se o Alvo
no souber sobre o Ataque ele surpreendido, no possuindo aes defensivas contra este Ataque, a
no ser que tenha Velocidade superior ao do atacante.
Teleguiado 3
Voc no precisa mirar, seu Ataque sempre alcana o oponente, mesmo que esse venha a se
desviar depois...
Sistema: Essa Ampliao dispensa o teste para Ataque Especial, seno para golpes Localizados.
Velocidade Ampliada 3
Seu golpe possui uma velocidade maior que o normal, isso no quer dizer que voc se mova
normalmente nesta velocidade ampliada, mas quando queima seu Cosmo algo faz com que voc se
supere e espante aqueles que o cercam com a velocidade do ataque.
Sistema: O Ataque Especial em questo tem aumento de 1 em sua velocidade, isso no quer
dizer que pode obter um ataque a mais por turno, mas seu ataque reduz a velocidade em 1 ponto
enquanto alcana o oponente, modificando os bnus ou redutores por diferena de velocidade .
119
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Limitaes
As limitaes funcionam como Desvantagens quanto ao gasto de pontos.
Cosmo Limitado -3
Por mais que voc se esforce, no consegue liberar toda sua Cosmo-Energia atravs deste golpe.
Sistema: Quando se tratar deste golpe o Mximo por ao reduzido em 2.
Ligado a Lenda -2
Sua tcnica especial possui algo que a liga diretamente a Lenda que originou sua constelao e
posteriormente sua Armadura, como o Escudo da Medusa, ou o Canto da Sereia. Todos aqueles que
conhecerem sua lenda desvendaro mais facilmente sua tcnica.
Sistema: O Jogador precisa especificar onde est esta ligao. Todos que forem bem sucedidos
em um teste de Sabedoria + Mitologia devem ter dicas para enxergar o golpe.
Mal Visto -2
Seu Ataque no bem visto pelos demais Cavaleiros, talvez por que foi usado por algum traidor
no passado, ou talvez haja boatos sobre Cavaleiros Negros que o utilizem, no importa, o fato que
os demais Cavaleiros no o aprovam.
Sistema: Toda vez que o Personagem utilizar seu golpe perto de outros Cavaleiros de Atena ele
corre o risco de perder Honra, a cargo do Narrador.
O Jogador deve dizer o motivo do golpe ser mal visto na hora de sua criao.
Ponto Fraco -2
Seu Ataque no perfeito, ele possui um ponto fraco, por uma frao de milsimos de segundo
voc baixa sua guarda, mostrando sua vulnerabilidade.
Sistema: O Jogador deve informar o Narrador sobre seu ponto fraco. Essa Limitao pode ser
combinada com a Limitao abaixo. Para perceber o ponto fraco do Cavaleiro o oponente deve ser
bem sucedido em um teste de Percepo + Tcnicas de Combate, preciso ter a mesma velocidade
do oponente para tentar enxergar seu ponto fraco.
120
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Ritualstico -2
Voc precisa de jogos simblicos para poder liberar seu Ataque Especial, precisa fazer um
verdadeiro ritual param desferir se ataque, talvez algumas preces, talvez precise se concentrar
firmemente, mas o fato que voc demora mais que o normal para atacar.
Sistema: O Personagem perde 1 turno para preparar o Ataque.
Tcnica Conhecida -2
Sua tcnica j possui certa fama, vrios Cavaleiros j a conhecem, talvez por ter sido a tcnica
de um heri do passado, ou por qualquer outro motivo. O fato que muitos j a conhecem e sabem
como evit-la.
Sistema: Os Cavaleiros possuem um bnus de 3 no teste de Sabedoria + Conh. de Tcnicas para
tentar reconhec-la.
Velocidade Reduzida -3
Voc se esfora, mas seu ataque mais lento que o normal, s vezes espantando os oponentes
com sua lentido.
Sistema: O golpe possui sempre 1 a menos que a Velocidade normal do Cavaleiro.
121
Saint Seiya Os Defensores de Atena
raro que em toda sua histria como Cavaleiro o Personagem no entre em Combate. Esse
captulo dedicado as regras para os Combates entre os Cavaleiros.
Um Combate dividido em trs partes: Iniciativa Aes Ofensivas e Aes Defensivas. As
Aes Defensivas e Ofensivas vo se repetindo at que um vena, ou o Combate se interrompa.
I. Iniciando um Combate
Aes Ofensivas
Ataque Simples
Os Ataques Simples so normalmente baseados em dano por contuso, causados pelo
impacto dos membros contra o corpo do oponente, mas podem ser baseados em outros tipos, como
o corte de uma espada ou de uma garra na Armadura.
122
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Para desferir um Ataque Simples na maioria dos casos, exigido um teste de Destreza + Arte
Marcial, esse ataque pode ser tanto aparado quanto bloqueado, mas para se Esquivar atribudo
um redutor de 1pt.
TODO o Ataque simples acertado fora da Armadura do alvo causam no mnimo 1pt de dano.
Ataque Especial
O Ataque Especial toda a tcnica que utiliza a Cosmo-Energia para causar dano em algum ou
alguma coisa.
A maior arma de Ataque de um Cavaleiro seu Ataque Especial, esse tipo de Ataque
normalmente testado a partir de Cosmologia + Ataque Especial. Na grande maioria das vezes, esse
tipo de ataque consiste em uma projeo de Coso Energia, essa projeo no pode ser Aparada, a
no ser que a tcnica tenha a vantagem Queima Roupa, onde o Cavaleiro encosta seu prprio
punho para desferir o Ataque.
Se o Ataque se basear em projeo csmica, ou seja, se no for do tipo a queima roupa,
necessrio que o Cavaleiro esteja no mnimo a uma distncia de um turno de seu alvo.
Toda vez que o Personagem for usar seu Ataque Especial ele deve declarar ao Mestre que o
usar e dizer o quanto de Cosmo-Energia ir utilizar neste ataque, subtraindo do total na sua ficha,
mesmo que o golpe no seja bem sucedido (uma falha no teste, ou a Esquiva do alvo), esse total
gasto em Cosmo-Energia perdido.
Ao Defensiva
Aps o Cavaleiro ser atacado, ele tem o direito (na maioria das vezes), de uma Ao Defensiva.
Uma Ao Defensiva uma ao que visa evitar o dano de um Ataque.
Para se defender de um Ataque Simples, o Cavaleiro possui vrias opes, Esquivar, Aparar,
Bloquear, ou qualquer outra que o Narrador permitir.
Esquivar
Esquivar significa tirar o corpo totalmente da trajetria do golpe. A Esquiva dada por
Destreza + Inteligncia : 4 (arredondando-se para baixo).
A Esquiva para Ataques Simples reduzida em 1 ponto, alm disso, respeita as regras de
diferena de Velocidade.
Aparar
Aparar significa desviar a trajetria do Ataque, e muito comum quando se trata de um
Ataque Simples. O Aparar dado por Destreza : 2 + o Conhecimento Arte Marcial.
Se o Cavaleiro for bem sucedido em um teste de aparar, a trajetria foi interrompida sem
causar-lhe dano. Ataques Especiais no podem ser Aparados (seno a Queima Roupa).
No se esquecendo que o Aparar segue as regras para a diferena de Velocidade.
123
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Bloqueio
Bloquear significa amortece, absorver o mximo de impacto possvel. O Bloqueio dado
por: Vitalidade : 3 + Arte Marcial.
Se o Cavaleiro for bem sucedido, metade do dano do Ataque absorvido.
124
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Esquiva
Para se Esquivar de um Ataque Especial no fcil, o Cavaleiro precisa calcular a trajetria do
Golpe e retirar seu corpo antes que a projeo csmica o acerte.
Entretanto, as vezes o situao pode facilit-la, por exemplo, o Cavaleiro pode se jogar ao cho
ou estar a apenas meio corpo de uma pilastra aonde pode se esconder, o Narrador deve aplicar
bnus a esse tipo de situao.
Bloqueio
O Cavaleiro firma seus ps no solo, arqueia seu corpo, cruza os braos e espera o impacto... Isso
apenas um exemplo de como o Cavaleiro pode se preparar para um golpe, ele deve ser bem
sucedido em um teste de Bloqueio, caso seja, ele absorve metade do ataque, rolando sua Absoro
normalmente para a outra metade, caso ele no tome nem mesmo 1 ponto de dano, diz-se que o
golpe foi totalmente absorvido pela postura do Cavaleiro, e nem mesmo a Armadura recebe dano.
O Cavaleiro tem a opo de Bloquear utilizando apenas as mos, ou mesmo apenas o dedo, o
que humilhante para o adversrio, a rolada normal, porm, toda a outra metade dano, ou seja
aquela que sobrou da absoro, e rolada Localizada no local (ver ilustrao de pontos especficos
abaixo).
Dano
Tipos de Dano
Posies de Combate
125
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Essas regras de Posies de Combate servem principalmente para atribuir a justa vantagem
daquele que defende sobre aquele que ataca, alm disso, muito til para determinar as intenes, o
Narrador pode perguntar aos Jogadores: vocs esto em posio de batalha?, assim como os
Jogadores; no vamos atacar antes que eles se mostrem em posio para nos atacar.
Um Cavaleiro em posio neutra no pode atacar (perde um turno se posicionando), nem recebe
os bnus de posio defensiva.
Simulao
1.
Castus, o Cavaleiro do Grifo est finalmente cara-a-cara com Herick, o Cavaleiro Negro do
Tigre, seu principal inimigo, ambos se encaram e assumem posies de Combate.
Os dois declaram sua Iniciativa, Castus possui Iniciativa 4, enquanto Herick possui Iniciativa
3, Castus em o direito da primeira ao.
2.
Castus Aplica seu Ataque Especial: a Pata do Grifo, Castus declara que gastar seu mximo
por ao, ou seja, 4 pontos neste ataque para tentar acabar logo com a luta. Ele bem sucedido em
seu teste de Cosmologia + Ataque Especial. Herick tentar Esquivar, ele rola sua Esquiva e mal
sucedido, sendo assim recebe todo o impacto do golpe de Catus.
Castus rola seus 4 dados de ataque e obtm 8, 6 ,4 e 5, num total de 23, Herick possui Absoro
3 e sua Armadura Resistncia 07, portanto sua Absoro total 10 (7+3), assim sendo, retira
automaticamente 13 pontos de seu total de Pontos de Vida (23 - 10).
Alm disso, ele retira 2 pontos da Vitalidade de sua Armadura (23 :10, arredondado para baixo).
3.
Agora a vez de Herick, ele se levanta, mostra as unhas e ataca com a Garra Maldita do Tigre
Negro, declarando que gastar 3 pontos de Cosmo-Energia. Castus se prepara e tenta um
Bloqueio, Castus sucedido em seu Bloqueio, sendo assim, recebe metade do impacto. Tigre Negro
rola seu dano e em trs dados obtm 10, 5 e 7, num total de 22. Como Castus foi sucedido em seu
Bloqueio, ter de Absorver apenas 11, a metade, Castus possui Absoro 4 e sua Armadura lhe
confere 7 de Resistncia, num total de 11, isso significa que o dano foi completamente Absorvido,
no descontando nem mesmo a Vitalidade de sua Armadura.
126
Saint Seiya Os Defensores de Atena
4.
A ao volta para Castus, ele pretende recuperar Cosmo-Energia, portanto vai direo de
Herick para realizar um Ataque Simples, como esto a 1 turno diferena, Castus se aproxima e a
ao agora de Herick que resolve soc-lo, Herick sabe que seria em vo socar onde Castus
protegido pela Armadura, e tenta uma manobra especial, um Ataque Localizado, para isso ele testa
sua Destreza + Artes Marciais igual a 14, com um redutor igual a Proteo da Armadura de Castus
(4 ), num total de 10 ou menos, Herick obtm um 07, Castus pretende ento Aparar, seu Aparar
09, e no recebe bnus pois no est em posio de defesa, Castus falha no teste, e recebe o dano
bsico de Herick. Herick possui Fora 12, causando 1d +2 de dano, Herick rola e consegue um 5,
num total de 7 (5+2), Castus possui Absoro 4, e no conta agora com sua Armadura, pois Herick
a evitou, portanto Castus recebe 3 pontos (7-4) automaticamente em seus pontos de vida.
No final desta ao, ambos recuperam 1pt de Cosmo-Energia.
Ataques Localizados
Ataques Localizados so Ataques que visam um ponto especfico no corpo do oponente, seja
desde uma tentativa de evitar a proteo de sua Armadura at uma tentativa de ceg-lo.
Pontos Vitais
Procure o ponto forte de seu adversrio... se for um chute, bata nas pernas, se for uma cabeada,
bata na cabea, se forem socos, bata nas mos... Voc ir priv-lo de sua fora principal, em
seguida, ele estar a sua merc.
Em algum momento, o Personagem pode tentar acertar um ponto especfico do oponente, esses
pontos principais, os pontos vitais, aqueles que podem tirar um Cavaleiro de combate esto
resumidos abaixo, com o redutor de acordo com a dificuldade para acert-lo, alm disso, eles
equivalem a uma parte dos Pontos de Vida, que deve ser retirada caso o local seja atingido, por
exemplo, o brao corresponde a 1/2 dos Pontos de Vida, ou seja se um Cavaleiro tem 15 Pontos de
127
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Vida, so necessrios 7 pontos de dano direto para inutiliz-lo. Um rgo interno inutilizado, como
um pulmo, deve ter as conseqncias adequadas, como dificuldade para respirar, no caso do
corao, a morte.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Manobras Especiais
Ao privar-se dos demais sentidos o Cavaleiro capaz de aprofundar mais facilmente em seu
interior e assim buscar seu Cosmo interior. Cada sentido que o Cavaleiro indispor lhe concede um
bnus de 1 no teste de Fora de Vontade para realizar esta manobra de Ampliar Cosmo-Energia.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Essa manobra possibilita que o Cavaleiro ataque com sua Cosmo-Energia sem usar sua tcnica
especial, ou seja, ele pode atacar utilizando apenas uma mo ou um dedo.
Sistema: Esse tipo de Ataque sempre uma projeo csmica sem qualquer Ampliao ou
Limitao, o Cavaleiro faz um teste de Cosmo + Cosmologia, se for bem sucedido capaz de
desferir um Ataque igual a 1/3 de sua C. Energia. Esses pontos devem ser descontados normalmente
do total de pontos de Cosmo-Energia.
comum ver os Cavaleiros se baterem em grande velocidade sem utilizar sua Cosmo-Energia,
essa manobra trata exatamente disto.
Sistema: O Jogador deve fazer um teste de Destreza + Arte Marcial, se for bem sucedido
capaz de disparar um nmero de golpes igual a sua Velocidade, no entanto esta manobra impede
Ataque Localizado.
Esse movimento permite que o Personagem ataque mesmo durante o Ataque Especial do
oponente.
Sistema: Ao receber o golpe, o Cavaleiro no pode Aparar ou Bloquear, entretanto, pode
Esquivar normalmente, no importa se consiga ou no, atacar enquanto recebe o golpe, para isso
deve passar em um teste de Cosmo + Ataque Especial com um redutor igual a velocidade do Ataque
do oponente.
Aquele que for atacado por esta manobra estar em Posio de Ataque, portanto recebe um
redutor de 2 em suas roladas de Aes Defensivas.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
A ao volta para o Atacante no turno seguinte, como se o usurio desta manobra j tivesse
agido.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Sistema: O Jogador deve ser bem sucedido em um teste de Destreza + Arte Marcial, se for
bem sucedido deve fazer um teste de Fora, o Narrador pode atribuir bnus e redutores a este teste
de acordo com o peso do adversrio, se for bem sucedido em ambos os testes, arremessar o alvo a
uma distancia de pelo menos 2 turnos ( +/- 4 metros).
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Essa perigosa manobra permite que o Cavaleiro segure um Ataque Especial e o mande de
volta ao oponente.
Sistema: O Cavaleiro precisa primeiro enxergar o golpe do oponente (ver logo adiante), logo,
testar Cosmo + Tcnicas de Combate ( Velocidade do Golpe) para saber como pegar o golpe
(se falhar no possvel fazer jogadas defensivas), depois ser bem sucedido em um teste de
Bloqueio, caso consiga, a cada turno que desejar segurar o golpe deve fazer um novo teste de
Bloqueio, se for mal sucedido alguma vez, o Ataque Explode em suas mos, e considera-se
Absoro normal, contudo como se fosse um Ataque Localizado nas mos.
Caso seja bem sucedido no teste de Bloqueio, ele pode arremessar o golpe onde quiser,
obedecendo a um teste de Destreza + Ataque Especial.
Estados Mentais
Concentrao
A concentrao essencial para que o Personagem atinja o fundo de seu eu e encontre a fora
de sua Cosmo-Energia.
Para estar em um estado concentrado preciso que o Personagem se desligue o mximo
possvel do mundo exterior e veja apenas seu objetivo, seja ele qual for, por isso, em muitos casos,
desfazer-se dos prprios sentidos ajuda na concentrao, principalmente a viso, motivo o qual
normalmente fechamos os olhos quando nos concentramos para lembrar de algo, por exemplo.
Caso o Personagem neste estado seja atacado, ou acontea qualquer outra coisa que tire sua
ateno, ele sai deste estado imediatamente.
Sistema: O Personagem deve declarar este estado e testar Inteligncia + Concentrao
estado do local.
Cada sentido o qual o Cavaleiro se prive lhe permite +1 no teste, esse teste deve ser repetido a
cada turno o qual o Personagem se concentrar. impossvel se privar de Tato, Olfato, Paladar e
Intuio sem a Vantagem Controle sobre os Sentidos.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Frenesi
Toda vez que um Cavaleiro eleva sua Fria alm do limite, ele est em estado de Frenesi, neste
estado, o Cavaleiro s enxerga a sua frente o alvo de sua Fria e faz de tudo para destru-lo, seja
uma pessoa ou uma situao.
Cavaleiros neste estado costumam fazer coisas que se arrependem mais tarde, pois no
conseguem fazer nada a no ser tentar acabar com o alvo de sua Fria.
Sistema: O Cavaleiro em estado de Frenesi no tem penalidades por ferimentos, sua Fora de
Vontade se recupera imediatamente, alm disso, todos os testes com a inteno de ferir o objeto de
sua Fria tem um bnus de 2, apesar disso, ele no mede qualquer tipo de meios para faz-lo, sua
Honra se reduz a 1 durante esse perodo, comum realizar atos de Sadismo, e no se importar
com quem quer seja que esteja em seu caminho, desde um Aliado at a prpria Atena.
O Frenesi passa quando o objeto da Fria destrudo ou acaba (uma bem sucedida fuga, por
exemplo).
Aps um estado de Frenesi o Personagem deve testar sua Honra, se for mal sucedido perder 1
ponto permanente.
Erro Crtico
Um Erro Crtico uma ao desastrosa cometida pelo personagem, ele pode ocorrer em todos
os testes menos os de Caractersticas.
O Erro Crtico acontece toda vez que o Personagem obtm o resultado 19 ou 20 em seu teste
com os 2 dados de 10 faces. Um Erro Crtico ocasiona um resultado que atrapalha de modo
significativo o personagem, suponhamos que o Personagem o obtenha em um Ataque Especial,
pode ser que ao invs do alvo ele atinja um companheiro, ou uma pilastra que desmoronar o local
onde est sobre ele... ou em um teste de Sabedoria + Tcnicas de Combate, ele ter uma informao
totalmente distorcida a respeito do golpe do oponente, no entanto estar convicto que est certo.
Opicional: Assim que o Personagem cometer um erro crtico deve rolar um dado, quanto mais
tirar, mais desastroso foi o erro, aqui exemplificaremos com um quadro para Erros Crticos com
Ataque Especial.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
*Esta perda de ao equivale a uma queda ao cho ou mesmo espanto com o humilhante erro
cometido.
Acerto Total
O Acerto Total ou Fulminante exatamente o oposto do Erro Crtico, ele acontece quando o
Personagem consegue um resultado igual a 2 ou 3 em seu teste com os 2 dados de 10 faces. Um
Acerto Total ocasiona um efeito totalmente favorvel ao Personagem, se em um teste de Sabedoria
+ Mitologia o obtivesse, conheceria nos mnimos detalhes a histria que busca com o teste, e
qualquer ponto fraco ligado a lenda lhe seria dito da forma mais explcita possvel.
Opcional: Toda vez que o Personagem obtiver um Acerto Total deve rolar um d10, quanto
menos tirar melhor, abaixo faremos uma exemplificao com Ataque Especial.
* Esta perda de Ao se vale a uma queda no cho, devido ao grande impacto ou coisas do tipo.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Frio
Ningum pode suportar um frio intenso demais por muito tempo, detalhes e o quadro de efeitos
se localiza na pgina XXX na Vantagem Cosmo Adaptao, Gelo.
Calor
Assim como o frio, o Calor intenso pode matar, ou pelo menos ferir, o quadro de efeitos da
temperatura e mais detalhes em Cosmo Adaptao, Fogo, pg xxx.
Sangramento
Voc perdeu muito sangue no mesmo? Sim... isso explica a lentido de movimentos e a falta de
preciso.
- Drago Negro.
O Cavaleiro que perder muito sangue pode facilmente morrer, se o Cavaleiro perder um tero de
seu sangue ele perde a vida.
Calcula-se essa quantidade atravs da Vitalidade, o Cavaleiro que perder 1/3 de seus Pontos de
Vida por Sangramento tem reduo de seus 5 sentidos e fraqueza (-1 em todas as aes), se perder
, considerado morto.
Sistema: Sangramento de veias comuns consome 1 Ponto de Vida por turno, artrias e pontos
Vitais 2.
Queda
O Cavaleiro pode se ferir normalmente ao cair de grandes altitudes.
Sistema: O Personagem deve rolar sua Absoro Total contra 2 pontos a cada metro, ou seja se
um Cavaleiro cair de 5 metros ter de rolar sua Absoro contra 10. O que passar subtrado de
seus Pontos de Vida.
Uma rolada bem sucedida de Acrobacia diminui em 2 metros a queda.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
I. As Sombras
Vocs no passam de Cavaleiros de Bronze ridculos... Eh! Eh! Eh!
- Sombras de Fenix.
A nica explicao que temos sobre as Sombras que so Cavaleiros com as mesmas
caractersticas fsicas de seus Mestres (com um toque sombrio), so lacaios obedientes e servos
leais. Se vestem com Armaduras negras, e possuem uma Cosmo-Energia cheia de dio. Alm disso,
tambm perceptvel que possuem um poder bem limitado em relao aos demais Cavaleiros.
Sugesto de Origem
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Outra
As Sombras so lacaios de um Mestre por sua prpria escolha, pessoas frustradas e cheias de
dio que compactuam com a terrvel Cosmo-Energia de um Mestre sem escrpulos, para adquirir
poder.
Conforme aceitam este trato, assumem forma e Aparncia desse Mestre, e como parasitas, se
alimentam de seu Cosmo.
Para criar as Sombras, o Cavaleiro precisa reunir os interessados a assumir esta forma, ento
atravs de uma espcie de ritual onde concentra toda seu dio e outros sentimentos pouco nobres,
como vingana, inveja e outros em sua Cosmo-Energia, esses candidatos recebem parte do poder
do Cavaleiro, e ao passar do tempo, sua Aparncia e personalidade, se tornando escravos completos
do criador. A cada setenta dias essa espcie de ritual precisa ser repetido para alimentar as Sombras.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Esses Cavaleiros odeiam todos os Cavaleiros de Atena, mas ainda mais aqueles que vestem a
Armadura antagnica, esto sempre tentando provar que so mais fortes que eles.
No existem Armaduras Negras antagnicas as Armaduras de Ouro.
Organizao
Voc est prestes a entrar no territrio de Jango, o Mestre dos Cavaleiros Negros! Entrar ali o
mesmo que assinar o atestado de bito.
- Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros se organizam em torno de um lder, algum que prova atravs de sua
fora que o mais digno de gui-los, a maioria desses lderes so Cavaleiros do Santurio que
perderam a F e desejaram mudar de lado, esses normalmente Cavaleiros so caados e mortos
rapidamente.
Abaixo do Mestre dos Cavaleiros negros esto os Cavaleiros Veteranos, aqueles que
sobreviveram a mais tempo, e adquiriram maior respeito. Os Cavaleiros negros costuma ser
combativos e individualistas entre eles, entretanto, mais de uma vez eles j se organizaram para um
bem comum.
Sugesto de Origem
Aps sair derrotado de seu treinamento o aspirante procura os Cavaleiros Negros para se
juntar a eles, esse passa por terrveis horrores e provaes que visam somente extinguir tudo o que
poder haver de bom em seu corao, essas torturas s terminam quando o torturado perde quase
completamente a sanidade, ento convencido de que o mal a forma mais rpida para o poder, e
livre de qualquer sentimento de moral, justia ou misericrdia, ele se torna um Cavaleiro Negro.
A Armadura Negra
Como ? Voc vai sentir a fora dos Cavaleiros que Atena rejeitou!.
- Cavaleiros Negros.
As Armaduras Negras foram criadas em eras mitolgicas por Deuses malficos, elas
representam todo o mal encarnado neste mundo, a partir do momento que a veste o Cavaleiro
comea a assumir caractersticas do possuidor da Armadura de mesmo nome no Santurio.
Armadura Negra
Resistncia 07
Proteo 04
Vitalidade 04
C. Energia 01
139
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Apesar de serem cpias perfeitas das Armaduras originais, so mais fracas que todas elas.
Santurio Corrompido
Atena foi trada, seus Cavaleiros no mais a protegem, mas lutam para obter poder para eles
mesmos e assim dominar o resto do mundo.
Esse o caso do mang Saint Seiya, a maioria dos Cavaleiros esqueceu os velhos cdigos e
uma mo tirana e corrompida comanda os infiis, aqueles poucos que ainda enxergam o mal entre
as fileiras do Santurio so caados e mortos como infiis.
Enfrentar as foras do Santurio um desafio muito grande at mesmo para um Deus,
imagine para os Personagens Jogadores, esse tipo de situao pode ser interessante, porm, o
Narrador no pode se precipitar em colocar todas as foras do Santurio sobre os Personagens
Jogadores, o peso seria grande demais, deve-se esperar que evoluam seus Personagens a ponto de
tentar uma luta de igual para igual...
Cavaleiros Enganados
Os Cavaleiros da Justia seguem ordens de um traidor e agem contra os Personagens como se
fossem os inimigos, enquanto o verdadeiro mal est sobre eles.
Essa situao tambm se relaciona com o mang, alguns Cavaleiros vo ao encalo dos
Cavaleiros de Bronze achando que esto trabalhando para Atena quando na verdade esto
diretamente contra ela.
Deve-se levar em conta que mesmo lutando contra os Personagens Jogadores, esses
Cavaleiros, que acreditam erroneamente estar ao lado da justia, seguem o Cdigo de Honra dos
Cavaleiros e, portanto, no devem se portar como corrompidos, mas exatamente como verdadeiros
Cavaleiros que lutam por Atena.
140
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Consideraes Finais
Interpretando
A Interpretao um dos pontos mais interessantes a serem explorados quando se joga RPG,
ela o espelho de o quanto o Jogador entendeu o papel de seu Personagem e o quanto est dentro
da histria.
Mas no somente os Jogadores tem a responsabilidade por ela, pelo contrrio, o exemplo deve
vir do Narrador, ele o principal responsvel pela do clima da histria, deve ter o poder de passar
da forma mais fiel possvel o ambiente do jogo.
O Narrador deve bonificar aqueles que mais se dedicarem a interpretao.
Existem muitas formas de comear a histria, pode ser a partir do momento em que os
jogadores se tornam Cavaleiros, se conhecendo dentro do Santurio, entretanto, experincias
interessantes so notadas quando se comea a campanha antes do Cavaleiro se tornar um.
O Narrador pode perder uma ou duas sesses com o treinamento, enriquecendo a relao do
Cavaleiro com seu Mestre, proporcionando um maior passado a ser explorado.
Mas a campanha pode comear ainda antes do Personagem comear seu treinamento, imagine
uma Narrao que siga o anime, por que no comear no orfanato? O Narrador pode criar
personagens crianas que da dez ou vinte sesses se reencontram com os Personagens Jogadores e
comeam com recordaes de suas infncias felizes, ou nem tanto...
Devemos nos lembrar que quanto mais bagagem de passado o personagem carregar mais rico
e interessante ele se torna.
No muito fcil interpretar com extrema fidelidade os Cavaleiros do Zodaco, essas seres
de poderes sobre humanos possuem comportamentos bem peculiares, falam poucas grias e
palavres, e dificilmente fazem piadinhas sarcsticas e outras coisas comuns em nossa sociedade.
Auxilia, e muito, o Narrador ler os quadrinhos e assistir a srie animada, eles possibilitam
uma ampla gama de exemplos para a criao de Personagens e comportamento dos mesmos.
Apesar disso, excees podem ser interessantes, como aquele Cavaleiro com jeito de
malandro que apareceu uma vez... ou aquele outro meio maluco... Entretanto no se deve exagerar
na excentricidade dos Personagens, principalmente os Personagens do Mestre, os chamados NPCs,
so exatamente os NPCs comuns, de comportamento esperado que valorizam aqueles de
comportamento esdrxulo.
Algumas situaoes externas tambm ajudam a manter o grupo entretido, um lugar bem
ventilado, sem barulho ou trnsito de pessoas, uma hora apropriada para a maioria e que no
obrigue alguns Jogadores a faltarem sempre, alis, a freqncia algo importantssimo em uma
campanha.
141
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Outras coisas podem ajudar e estimular os Jogadores a interpretar, a Trilha Sonora Original
muito eficiente para isso, e pode ser adquirida na Internet, figuras dos Cavaleiros tambm facilitam
e economizam tempo na descrio.
Existem grupos que no se utilizam de nenhum desses artifcios e mesmo assim se divertem
da mesma forma, o grupo deve discutir sobre o que gosta e o que no gosta, ajudar o Narrador a
encontrar cada vez mais artifcios para contribuir com o bom andamento do jogo. Mesmo que esses
artifcios sejam um lugar adequado at um modo de interpretar.
As Barreiras do Tempo
Sabe-se que os Cavaleiros existem desde eras mitolgicas... Ento por que no explorar o
lado histrico da coisa?
Os Cavaleiros Sagrados j se envolveram em muitas disputas com deuses malficos e cada
uma diferente da outra, cada uma com um lado diferente a ser explorado pelo Narrador. Por que no
jogar na guerra sagrada que precedeu Seiya e os outros, aquela em que apenas o Mestre Ancio e
Shion sobreviveram? Ou ainda na era ps-Cavaleiros de Bronze, Atena voltou novamente para
junto de seus Cavaleiros, e eles, os Cavaleiros de Bronze da era passada so verdadeiras lendas...
Nem mesmo o tempo deve servir de barreira para desenvolver novas formas de jogar.
142
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Agora passaremos para os Atributos bsicos, sabemos que possumos 12 pontos para gastar.
Hagafh no muito forte, possui Fora 10, entretanto bastante gil, Destreza 14,
Vitalidade 16; Inteligncia 11, Hagafh ainda um novato, portanto no muito sbio, Sabedoria
10, Percepo 10; Cosmo 11.
Passo 3. Vantagens
Passo 4. Desvantagens
Passo 5. Conhecimentos
Hagafh no possui muitos Conhecimentos fora de combate, digamos que ele nunca se
interessou pelo lado terico da coisa... peguemos ento os bsicos Ataque Especial (3), Arte
Marcial (2). Pronto, gastamos os 5pts gratuitos.
Passo 6. Armadura
Passo 7. Caractersticas
Vamos agora para as Caractersticas de Hagafh, temos 1pt automtico para gastar. Ele no
l muito calmo, Fria: (4); entretanto se comporta bem, Honra: (3/3); Ele no de falar muito
143
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Carisma: (2); razoavelmente corajoso, Coragem (3); acredita em si mesmo, Fora de Vontade:
(3); e finalmente F: (3).
Tnhamos 1pt para gastar, mas ao baixar o Carisma para 2 ganhamos mais 1, aumentaremos a
Coragem: (4).
A Reao (2) ( = Carisma).
Agora os golpes, quer dizer, o golpe, pois pagamos apenas 1pt em Ataque Especial, como a
Armadura de Hagafh a de falco, podemos pensar em algo relacionado: O Vo Fatal do Falco,
temos 2pts para gastar, colocaremos Dano Exacerbado (2).
Temos 25 pts para distribuir na ficha toda, como pegamos a Desvantagem Pesadelos temos
26, est na hora de equilibrarmos melhor as coisas, comearemos com os Atributos Bsicos,
aumentaremos a Percepo para (11), gastando 4, e o Cosmo de (11) para (13), gastando 8 pts.
Hagafh novato e precisa de um Mestre (2), gastamos mais 2pts com esta Vantagem, agora os
Conhecimentos: pegaremos Medicina (1) para os primeiros socorros nos custa 2, Conhecimentos de
Tcnicas (2) nos custa 4, Salto (2) mais 4, e finalmente gastaremos os ltimos 2 Pontos de Bnus
em Prontido (1).
Como compramos Mestre 2 devemos anotar +2 pts no espao do lado direito de Honra, pois
ter mais respeito dos Cavaleiros de Atena.
Esse talvez seja o elemento mais importante do Personagem, quanto mais detalhada a histria
mais rico e interessante o Personagem se torna, ficam claras para o Jogador e Narrador as seus
planos e motivaes, como e por que chegou onde chegou e o que espera do futuro, alguns
jogadores passam horas descrevendo histrias com as mincias do passado, outros fazem apenas
uma breve recapitulao oral.
A histria deve ser anotada atrs da ficha ou em uma folha parte.
Hagafh
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
vrias partes que cobriram o corpo do novo Cavaleiro do Falco, Hagafh, que se sentia to forte
como nunca era inexplicvel a sensao de vesti-la, ele s consegui olhar para ela sobre seu corpo,
era como se tivesse sido forjada especialmente para ele.
Agora voc um Cavaleiro, Hagafh, finalmente venceu os desafios e poder se apresentar
frente ao Grande Mestre do Santurio Sagrado na Grcia, entretanto ainda existem desafios a serem
vencidos, a sede de vingana que guarda dentro de voc pode leva-lo a runa, sei das tragdias que
presenciou, mas no mais um ser humano qualquer, agora voc um Cavaleiro de Atena e
quaisquer objetivos que possua antes de se sagrar devem ser esquecidos, voc agora vive para a
Deusa, para tudo que ela representa, Hagafh olhou nos olhou nos olhos de seu Mestre, e soltou um
tmido obrigado, queria dizer o quanto era grato por tudo, o quanto o amava, mas no conseguiu,
ele nunca mais falou muito depois do que houve, Hagafh se ainda se culpa por no ter defendido
quem amava, por ter sido um covarde, talvez se tivesse reagido... Certamente morreria, isto era o
que seu lado racional dizia, mas seu corao no, ainda que bem no fundo de sua alma, Hagafh
escondia uma semente de dio, uma irresistvel vontade de reencontrar aqueles homens e...
Mestre, partirei, ps o cofre nas costas e seguiu viagem rumo ao lar dos Cavaleiros, o
Santurio Sagrado...
Notamos nesta histria algumas pendncias passadas do Personagem, pendncias que podem
ser exploradas durante o desenrolar da histria, alm de sua luta interna contra a vingana e o dio.
Assim como o Personagem, a constelao de sua Armadura possui uma histria, no foi
criada toa por Atena, escrever a histria da Armadura do Personagem a enriquece e pode ser mais
um ponto a ser explorado.
A Armadura do Falco
Em eras mitolgicas uma grande cidade de justos e inocentes estava sobre ameaa de um
exrcito de brbaros e malfeitores. Atena pediu para que um falco fizesse viglia com seus olhos a
avisasse caso eles se aproximassem, o falco cumpriu a promessa e por semanas vigiou
incansavelmente os arredores, at que o dia chegou.
O grande falco de Atena anunciou a presena hostil com seu grito estridente, mas uma
criana estava fora dos portes da cidade, brincando despreocupada na estrada, prestes a ser
atropelada pelos brbaros, o falco no hesitou e partiu como um louco para cima dos Cavaleiros
tentando impedi-los de matar a pequena inocente, dava poderosos rasantes com suas garras cortando
as faces dos malfeitores, at que inevitavelmente uma flexa o abateu.
Mas o servio estava cumprido, a cidade foi avisada do perigo e a criana, salva.
O falco no doou apenas seus olhos para os inocentes, doou tambm a vida.
Atena, tocada pelo ato de bravura da pequena ave frente ao grande exrcito atirou o falco
morto aos cus, a ave criou vida novamente e vou at o grande cosmos, onde est at hoje,
observando e protegendo os inocentes em nome de Atena.
Assim estava criada a constelao do falco.
**
* * *
* * * * *
* *
* *
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
A Constelao do Falco.
Como podemos ver a histria da Constelao parecida com a histria de Hagafh, com a
diferena de que o falco no hesitou em dar sua vida. Isso pode criar novos conflitos na vida do
personagem.
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Saint Seiya Os Defensores de Atena
Criao de Personagem
Aqui um resumo dos custos, Pontos de Bnus e Pontos de Experincia.
Caractersticas 01 05 Inaplicvel
* Pontos iniciais a serem distribudos, esses pontos no podem ser remanejados para outros
locais.
** Vantagens s podem ser adquiridas com interpretao, cada ponto do custo da Vantagem
paga-se 04 Pontos de Experincia, por exemplo, a Vantagem de Equilbrio Perfeito de 02 pontos
custaria 8 (2 x 4).
148
Vantagens/custo Paralisao 1-3
Fsicas_______________ Desvantagens/custo
Ambidestria 2 Fsicas____________________
Aparncia 1/3 Deficincia Fsica -3
Aparncia Inofensiva 2 Deficincia nos Sentidos 3/sentido
Corao Deslocado 2 Desfigurado -1/-3
Difcil de Matar 5 Doente Terminal -6
Equilbrio Perfeito 2 Guarda Baixa -2
Gigantismo 3 Hemofilia -4
Hipoalgia 2 Vulnerabilidade a Dano 1/dano
Juntas Flexveis 1 Nanismo -4
Recuperao Rpida 3 Zarolho -1
Reflexos de Gato 3 Mentais/Sociais____________
Resistncia a Dano 2 Alucinaes -1
Rijeza 2 Amnsia -3
Sentidos Aguados 2/sentido Azar -2
Pontos de Vidas Extras 1/2pts Caado -5
Viso Perifrica 2 Causa Pessoal -2
Mentais/Sociais__________ Credulidade - 2
Aliados x Destino Negro -5
Boa Fama 1-3 Descrena - 5
Bom Senso 1 Distrao -3
Controle da Fria 4 Educao Deturpada -3
Corao de Leo 3 Excesso de Confiana -1
Empatia com Animais 1-3 Fobia 1/nvel
Mestre 1-4 Ignorante -3
Noo do Perigo 2 Inimigo -1/-3
Objetivo Condutor 2 Insano -3
Psinico 1/nvel Intolerncia -1
Revelao Divina 5 M Fama -1/-3
Seguidores 1/seguidor Mau Humor -2
Senso de Direo 1 Mestre Desonrado -1
Sexto Sentido Aguado 2/nvel Mltiplas Personal. -2/personalidade
Sorte 2 Pesadelos -1
Vontade de Ferro 5 Ponto Fraco Mental -2
Csmicas_________________ Sadismo -2
Ampliar Fora 2 Sanguinolncia -2
Ataque Especial 1 Segredo -1/-3
Barreira Csmica 5 Vingana -2
Cosmo-Especializao 6 Vontade Fraca -4
Controle Dimensional 3 Csmicas_________________
Controle sobre os Sentidos 3 Baixa Velocidade x
Cura 5 Cosmo-Energia Limitada x
Stimo Sentido x Cosmo-Energia Negra -3
Ocultar Cosmo 3 Recuperao Lenta de Cosmo-Energia -5
Conhecimentos Astronomia
Arte Marcial Cincias
Arma Combate s Cegas
Arremesso Concerto de Armaduras
Ataque Especial Conhecimento do Santurio
Astrologia Concentrao
Saint Seiya Os Defensores de Atena
Cosmologia Salto
Escalada Tcnicas de Combate
Esportes
Furtividade Armadura
Intimidao Arma Especial 3/arma
Liderana Vantagens/Desvantagens Armadura
Medicina Imortal 10
Mitologia Montagem Manual 3
Msica Regenerao Rpida 3
Prontido Recuperao Total 3
Psiquismo Regenerao Lenta 3
Rastreamento
Representao
Golpes___________________________________________________
Ampliaes/custo Mltiplos Ataques 2
Afeta rea 3 Surpreendente 4
Afeta os Sentidos 3 Sangramento 3
Ataque a Alma 3 Teleguiado 3
Ataque Dimensional x Velocidade Ampliada 3
Ataque Psquico 5 Limitaes
Concentrado 4 Alto Consumo de C.Energia 3
Dano Exacerbado x Cosmo Limitado 3
Dano Interno 4 Ligado Lenda 2
Desconhecido 1 Mal Visto 2
Dor 3 Ponto Fraco 2
Efeito Retardado 2 Ritualstico 2
Impossvel Defender 4 Tcnica Conhecida 2
Ofuscante 4 Velocidade Reduzida
Perfurante 2
Queima Roupa 3
Manobras Especiais/pr-requisitos______________________
Ampliar C.Energia (Cosmologia 2) Enxergar o Golpe (Tcnicas de Combt. 2)
Ataque Especial Menor (Cosmologia 2) Empurro (At. Marcial 1)
Ataques Simples Mltiplos (At.Marc.3) Enviar Cosmo-Energia (Cosmologia 2)
Ataque Simultneo (Cosmologia 3) Falar com o Cosmo (Cosmologia 2)
Bloqueio Csmico (Cosmologia 3) Interceptar (Ataque Especial 3)
Contra-Ataque (Ataque Especial 3) Queimar C.Energia (Cosmologia 2)
Disputa de Ataque Especial (At.Espec. 3) Reflexo (Cosmologia 2)
Telecinese Csmica (Cosmologia 3)
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