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Saint Seiya

Os defensores de Atena

Um rpg de batalhas mitolgicas.


Saint Seiya Os Defensores de Atena

Saint Seiya
Os Defensores de Atena

Agradecimentos:
Rafael Best Friend,
Juliano Mineiro,
Maurcio Rocco!,
Eduardo Mosca,
pelo incentivo;
Amrico Piracity,
por manter a lenda viva;
Adilson Pikachu,
Roger daqui a 2 semanas...,
Leonardo o galante,
Pelo apoio sempre constante.

Especial para o Mestre Masami Kurumada, sem o qual nada disso


seria possvel.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Introduo

Na dcada de noventa, mais precisamente em 94, um grande presente foi dado queles que
acompanhavam desenhos animados pela tv. Estreou, na rede Manchete de Televiso, os Cavaleiros
do Zodaco, um anime diferente, com caractersticas inditas de arte e roteiro, com captulos
contnuos e de uma dramaticidade nunca antes vista em desenhos animados no Brasil, que, diga-se
de passagem, at ento, guardando-se raras excees, dava lugar apenas a desenhos animados norte-
americanos.
Durante os vrios anos que ficou na TV, Saint Seiya conquistou milhares de fs e abriu
caminho para o anime no Brasil.
Mesmo depois dos primeiros anos de febre popular em torno dos Defensores de Atena, uma
legio de admiradores continua a manter viva a chama de Saint Seiya em encontros, fruns e
principalmente pela internet.
No necessrio dizer que grande parte dos admiradores de mangs e animes praticam de
alguma forma o Roleplaying Game. Para esse pblico existem algumas adaptaes especficas para
esse ou aquele anime, mas nenhum feito exclusivamente para Cavaleiros do Zodaco.
Durante anos em nosso grupo de jogo trabalhamos para adaptar este cenrio a vrios sistemas
de RPG, uns mais, outros menos genricos, mas nenhum deles conseguiu transpor de maneira eficaz
toda a complexidade e vastido de Saint Seiya. Conforme amos nos aprofundando neste universo e
nas diversas formas de tentar represent-lo atravs de um sistema, notamos que estvamos no
caminho errado, decidimos ento inverter os papis, tentar desta vez criar um sistema que se
adaptasse ao cenrio, e coube a mim esta misso.
Criar um sistema de RPG completo e especfico para Saint Seiya, Os Cavaleiros do Zodaco,
se tornou mais que uma necessidade, uma ambio. Sabia que apesar de ter um bom conhecimento
dos aspectos mais importantes do cenrio, colocar todas aquelas batalhas inesquecveis em um
conjunto de regras, seria no mnimo trabalhoso, mas tal trabalho foi recompensado por um resultado
satisfatrio.
Pretendo que este manual sirva de guia para quem j joga e, como eu, procura algo mais em
termos de Saint Seiya, e tambm para quem pretende iniciar-se nos RPG e\ou no universo de
Cavaleiros do Zodaco.
Esse manual foi projetado visando representar principalmente a parte correspondente as
Sagas da Armadura de Ouro e do Santurio, que se inicia no primeiro episdio e termina com a
morte de Saga.

Edinho.

edsgoulart@yahoo.com.br
edigoulart@bol.com.br

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

ndice Geral
Introduo _____________________________________04

Captulo I. O Incio ___________________________06


I. Saint Seiya ________________________________06
II. RPG ________________________________________07

Captulo II. Cenrio __________________________ 11


I. Os Cavaleiros Sagrados de Atena ___________ 12
II. O Santurio _______________________________ 12
III. Atena _____________________________________ 14
IV. O Grande Mestre ___________________________ 15
V. OS Cavaleiros de Ouro _____________________ 16
VI. Os Cavaleiros de Prata ____________________ 17
VII. OS Cavaleiros de Bronze ___________________ 18
VIII. As Amazonas _______________________________ 19
IX. Soldados e Servos _________________________ 19
X. As Armaduras Sagradas _____________________ 20
XI. O Cdigo dos Cavaleiros____________________ 21
XII. Tornando-se Cavaleiro______________________ 23
XIII. A Hora do Mang ___________________________ 24

Captulo III. Sistema ___________________________ 25


I. O Sistema _________________________________ 26
II. Planilha de Personagem ____________________ 27
III. Atributos Bsicos _________________________ 29
IV. Atributos Secundrios _____________________ 34
V. Vantagens _________________________________ 42
VI. Lista de Vantagens ________________________ 44
VII. Lista de Desvantagens _____________________ 79
VIII. Conhecimentos _____________________________ 93
IX. Lista de Conhecimentos ____________________ 95
X. Caractersticas ___________________________ 102
XI. Armadura __________________________________ 109
XII. Vantagens/Desvantagens para Armadura ______ 117
XIII. Golpes ____________________________________ 118

Captulo III. Combate ___________________________ 129


I. Iniciando um Combate ______________________ 130
II. Manobras Especiais ________________________ 131
III. Ataques localizados _______________________ 138

Captulo IV. Antagonistas _______________________ 146


I. As Sombras ________________________________ 147
II. Os Cavaleiros Negros ______________________ 149
III. Cavaleiros Corrompidos ____________________ 151
Consideraes Finais ____________________________ 153

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Captulo I. O Incio
Ainda hoje, sempre que as foras do mal se manifestam ressurgem os Cavaleiros
da esperana.
- Sbio grego.

I. Saint Seiya

A saga dos Cavaleiros de Atena teve inicio bem antes de chegar ao Brasil pela tv, ela foi
apresentada pela primeira vez na renomada revista Shonen Jump, uma das principais revistas de
mang do Japo por volta de 1986, esta obra, assinada por Masami Kurumada fez to grande
sucesso, que alguns anos depois, a Toei Animation, um dos principais estdios de desenhos
animados do mudo produziu a srie para a tv, num total de 114 episdios.
Devido ao sucesso da srie em todo o mundo, logo vieram vrios filmes e longa metragens,
alm disso, a Bandai, a terceira maior fabricante de brinquedos do mundo, comeou com uma
campanha mundial para a venda de miniaturas, que bateram recordes de venda, fora a venda de
outros produtos como xampus, camisetas, discos e outros.
Atualmente existem projetos para a produo de novas sries dos Cavaleiros, j que a
esperada saga de Hades j foi lanada e sucesso absoluto.
No Brasil, a editora Conrad publica mensalmente a saga dos defensores de Atena, no formato
mang original, uma boa oportunidade para quem deseja conhecer mais a respeito da saga
original, e conferir as vrias diferenas da srie animada.

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II. RPG

RPG significa Roleplaying Game, jogo de interpretao de papis, no RPG, os Jogadores


fingem ser uma outra pessoa, em outra situao, e tentam se comportar como ela.
Basicamente o RPG visa contar histrias, entretanto essas histrias no so contadas com um
desfecho especfico, os Jogadores interagem com o Narrador, aquele que prope os acontecimentos,
como Personagens principais, os Jogadores podem mudar totalmente o rumo dos acontecimentos,
assim, contando a histria junto com o Narrador.
O RPG surgiu na dcada de setenta, nos Estados Unidos, com o ttulo de Dungeons &
Dragons, uma narrativa baseada em fantasia medieval, com o passar dos tempos, novos jogos foram
surgindo, com novas temticas e abordagens, e hoje existem centenas de livros sobre o assunto, com
os mais variados temas, desde as clssicas aventuras de fantasia medieval at fico cientfica
hightech.

Como se joga?

Existem infinitas formas diferentes de se jogar RPG, este manual aborda a mais comum,
reunindo alguns amigos em uma mesa, prontos para interagir com uma histria, para isso s se
precisa de lpis, papel, este manual e dois dados de 10 faces, disponveis em qualquer loja
especializada.
Enquanto aquele que se prope a narrar a histria, o Narrador, prepara a aventura, os
Jogadores pegam suas fichas ou Planilhas de Personagem, (disponvel para cpias no final do livro)
e montam seus heris, aqueles que vivero no mundo do faz de conta.
Estes Personagens seguem as regras propostas pelo sistema S. S. COMA,vistas com detalhes
no captulo Sistema.
O RPG um faz-de-conta que se passa em outra realidade, entretanto, essa nova realidade
possui regras prprias, assim como a nossa.
O espao e o tempo so definidos pelo Narrador, quase um senhor absoluto do universo da
histria.

Vencedores e Perdedores

No existem vencedores ou perdedores no RPG, podemos dizer apenas que vence aquele que
mais se divertir, o jogo no Narrador versus Jogadores, uma interao de ambas as partes, com
um fim comum, a diverso.
Quando o Narrador prope um desafio, ele no visa destruir os Personagens Jogadores, ora,
isso seria fcil demais, os desafios servem apenas para incendiar o jogo, todos eles devem ser
passveis de soluo.

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O Narrador

O Narrador aquele que apresenta a histria para os Jogadores, que lhes do uma
determinada situao e espera a resposta.
Narrar uma histria requer conhecimento sobre o sistema e o cenrio, tambm exige tempo e
dedicao para criar as histrias as quais os demais iro interagir.

O Jogador

O Jogador aquele que interage com a histria ditada pelo Narrador, o ajuda a contar essa
histria, para um jogo de RPG necessrio no mnimo 1 Jogador e no mximo...quem sabe? Para
esse sistema indica-se entre 3 e 5 Jogadores

Os Personagens Jogadores

Os Personagens so os atores principais dentro da histria, so aqueles que os Jogadores


representam, suas qualidades, defeitos e caractersticas principais esto na Planilha de Personagem.
Imagine que seu personagem jogador como aquele personagem que voc controla nos vdeo
games, quando voc diz: Estou entrando na sala na verdade o seu Personagem que est entrando
em uma sala imaginria dentro do jogo.
Esse sistema possibilita a criao de novos Personagens para o universo Saint Seiya, os
Jogadores podem inventar qualquer Personagem ou Armadura que quiserem, desde que seja
coerente e tenha o aval do Narrador.
Neste livro sero citados alguns Personagens Jogadores como Hagafh de Falco, Kin de Tigre
Polar, Castus de Grifo e outros, para exemplificar novos Personagens criados por Jogadores.

Os Personagens no Jogadores

Os Personagens no Jogadores, tambm chamados de NPCs, so todas aquelas figuras que


interagem com os Personagens Jogadores, desde um inimigo poderoso at uma velhinha que
encontram na rua, ou seja, todos os Personagens criados, guiados e interpretados pelo Narrador.
Alguns desses Personagens ganham grande importncia durante a histria, e as vezes at uma
Planilha de Personagem, entretanto, a maioria deles no passam de Personagens coadjuvantes.
Os NPCs no precisam seguir as mesmas regras de criao dos Personagens Jogadores, suas
caractersticas so aquelas que o Narrador decidir.

Campanha

A campanha representa toda a histria do Personagem, tudo o que ele fez, sua vida, desde a
primeira at a ultima sesso de jogo.

Sesso

A Sesso de Jogo como um Captulo dentro da Histria, representa aquela tarde que voc
parou para jogar, uma sesso costuma durar de 1 a 4 horas.
Pode-se dizer que a ao o conjunto de turnos de uma parte da histria.

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Turno

Digamos que so como cenas dentro do Captulo, um turno comea com a ao do primeiro
Personagem e acaba com o ultimo. Termina quando todos realizam suas aes.

Ao

A ao a menor das divises um tempo sem uma medida exata, pode ser medido tanto em
metros quanto em horas, tudo que o Personagem faz em um turno, uma Esquiva, um Ataque,
arrombar uma porta, pedir uma informao, enfim, qualquer coisa que o Personagem fizer.

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Os Dados

Os dados medem a sorte do Jogador e a medida da competncia dos Personagens para


determinadas situaes, para o sistema S.S COMA utiliza-se basicamente 2 dados de 10 faces,
encontrados em qualquer loja de produtos de RPG.
Em vrias ocasies frente, aparecer o termo d acompanhado de um nmero, este d
significa dado. Exemplo: 3d, significa o resultado de 3 dados somados, sendo no mnimo 3 e no
mximo 30; outro exemplo 2d+1, isso significa o resultado somado dos dois dados mais 1, quer
dizer, Castus rola seu dano, que 2d+1, logo ele rola os dados, obtendo 5 e 7, somando-se doze,
assim o resultado final 13 (5,7 +1).

A Regra de Ouro

A regra de ouro do RPG aquela que diz que nada, nenhuma regra serve se o Narrador assim
desejar, ele tem TOTAL liberdade para descartar, acrescentar ou modificar quaisquer regras
estabelecidas neste manual.

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Captulo II. Cenrio


Parece que vocs esto duvidando de mim, mas a histria traz inmeras
comprovaes da existncia dos Cavaleiros. A derrota de Napoleo, o fracasso
mongol, o declnio do imprio romano... Enfim, todas as reviravoltas que as pessoas
consideram impossveis, tudo isso obra dos Cavaleiros do Zodaco.

- Tatsumi.

O cenrio onde se passa toda a histria, o ambiente de jogo, o mundo exterior o qual os
Personagens interagem. O cenrio aqui tratado ser o do Mang e Anime Saint Seiya.
Esse cenrio se passa exatamente no tempo presente, apesar do Narrador poder optar por
jogar tanto no passado quanto no futuro.
Nesse cenrio as coisas so quase idnticas a do mundo que conhecemos, a diferena que
Deuses e seres humanos poderosssimos influenciam secretamente a histria desde os primrdios do
desenvolvimento humano, ou desde eras mitolgicas. Essa influncia sabida apenas por alguns,
a maioria desconhece e nega a existncia desta, obstantes s sangrentas batalhas que vez ou outra
decidem o futuro da humanidade.
O Narrador precisa ter domnio do cenrio para poder contar as histrias do modo mais fiel
possvel a temtica abordada, no caso de Saint Seiya, o cenrio se passa em santurios secretos e
terras mitolgicas. interessante que o Narrador assista o anime ou leia o mang para ter maior
idia de cenrios e melhor descrever geograficamente os arredores.

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I. Os Cavaleiros Sagrados de Atena


Mas o que um Cavaleiro seno um ser humano com poderes divinos?

- Mestre Ancio.

Os principais Personagens deste cenrio so os Cavaleiros do Zodaco, seres de poder


sobrenatural que retiram de sua Cosmo-Energia, seu universo interior, fora para combater ao lado
dos Deuses.
Esses Cavaleiros representam a Deusa Atena na terra, e devem em primeiro lugar servi-la e
proteg-la.
Dizem as lendas que esses Cavaleiros, originrios de eras mitolgicas, so homens justos,
bondosos e honrados, sempre dispostos a combater o mal que aflige os inocentes, no usam armas,
apenas seus punhos e suas Armaduras Sagradas forjadas por Atena, que representam suam
constelao protetora no cu.
Os Defensores de Atena se renem no Santurio de Atena, na Grcia, a morada da Deusa
encarnada, este o abrigo e o lugar mais sagrados para estes heris.

II. O Santurio
Nossa! Sempre tem um monte de turistas. Eles nem desconfiam que o Santurio fica a alguns
quilmetros de Atenas. Ali se renem todos os Cavaleiros.

-Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

O Santurio o centro do poder de Atena na terra e onde se renem todos os Cavaleiros


sagrados. No Santurio est o centro do poder, onde se localiza Atena e o Grande Mestre, o
escolhido da Deusa para governar no perodo o qual ela se ausenta.

Visual
O Santurio fica prximo a cidade grega de Atenas, rodeado de runas da grande civilizao
grega.
Assim como na maioria da Grcia, o Santurio possui um clima seco, grandes montes arenosos e
rochedos pontiagudos se destacam na paisagem.
A primeira vista o Santurio parece mais um monte de runas um pouco mais conservadas que
as demais, mas vendo mais de perto, localizam-se nele vrias arenas e campos de treinamento, alm
de algumas choupanas simples que servem de abrigo para os poucos moradores do lugar.
Logo chegando ao Santurio nota-se a grande esttua de Atena, precedida de um palcio e de
12 templos, esta esttua se localiza no topo de um monte ngreme e praticamente intransponvel, o
meio mais fcil de chegar at ele atravessando as escadarias dos doze grandes templos. Ao lado se
localizam um relgio representando as doze principais constelaes zodiacais, e um rochedo alto e
ngreme chamado de Star Hill, local onde o Mestre faz previses futuras de acordo com o
movimento das estrelas.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Na base desse rochedo se localiza um complexo de arenas de combate e outras construes


menores, comum ver pessoas vestidas de modo simples e antiquado perambulando por estas
paragens.
O Anacronismo presente em todo o Santurio, casas so ainda iluminadas por tochas e
lamparinas a leo, as vestes so na maioria de couro, artesanais. Talvez seja uma tentativa de se
desligar o mnimo possvel de um passado de glrias, quando os Deuses perambulavam pela terra.
Apesar de estar sempre cercado de turistas nas proximidades, praticamente impossvel que
essas pessoas, que no so integrantes do Santurio, se aproximem dele, aqueles que tentam logo
so persuadidos, de uma forma ou de outra, a se retirar.
No se sabe o certo qual o acordo e relao que o Santurio possui com o governo Grego, o
fato que para manter o Santurio longe dos olhares de curiosos provavelmente devem possuir
alguma relao, dizem que o que financia o Santurio exatamente parte do turismo que acontece
em suas redondezas...
Para os antigos moradores da regio, o Santurio um lugar de mistrios indecifrveis e o
centro de uma antiga religio.
As vilas vizinhas ao Santurio o conhecem e o respeitam, mantendo inclusive uma ligao
religiosa com o local, comum receberem a visita do Grande Mestre e de seus Cavaleiros Sagrados.
Alm de um refugio para seus Cavaleiros, o Santurio acima de tudo a principal linha de
defesa da Terra contra as foras divinas invasoras, l que o Cosmo de Atena se intensifica ao
mximo, para destruir a Terra, primeiro preciso destruir sua guardi, Atena, e isso impossvel
sem antes derrotar as foras que a protegem dentro do Santurio.

O Santurio pelo Mundo

Chegou o momento de cada um de vocs continuar o treinamento de Cavaleiro nos quatro


cantos do mundo...

- Tatsumi.

Vrios Cavaleiros esto espalhados pelo mudo, em sua maioria Cavaleiros de Prata que
guardam uma Armadura e treinam futuros Cavaleiros.
Entretanto continuam a manter contato com o Santurio e a depender de sua autorizao para
as aes principais, como entregar uma Armadura a um escolhido, por exemplo.
Dizem que o Santurio vem secretamente influenciando no destino da humanidade,
derrubando imprios e tiranos que ameaam a paz e a justia.

A Hierarquia

O Santurio Sagrado de Atena uma instituio extremamente hierarquizada, no topo da


pirmide est Atena, a Deusa da justia, da luta e da sabedoria, abaixo dela est o Grande Mestre,
aquele escolhido para liderar os Cavaleiros, logo abaixo, a posio se deve ao poder da Cosmo-
Energia, assim classificados os Cavaleiros de Ouro, seguidos pelos Cavaleiros de Prata e por fim
pelos Cavaleiros de Bronze. Existem ainda os soldados do Santurio, que servem ao Grande Mestre
e seus Cavaleiros, sua origem desconhecida, talvez sejam aqueles que no conseguiram se tornar
Cavaleiros aps o treinamento, ou mesmo servem ao Santurio como religiosos a seus templos, o
fato que funcionam como os soldados rasos a dispor da Atena.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

III. Atena
Ela a reencarnao da Deusa Atena, enviada a terra pelos Deuses a cada duzentos ou trezentos
anos para combater as foras do mal, com o tempo jovens corajosos vo se juntar a ela para
combater o mal e defender a justia.

- Sagitrio, Aioros, Cavaleiro de Ouro.

Atena o centro desta instituio, representa a Justia, a Inteligncia e o Esprito de Luta, diz-
se que quando o mundo est ameaado pelo mal, Atena vem terra para defend-lo.
A lenda diz que a cada cerca de duzentos anos, Atena aparece encarnada, ainda recm-nascida
aos ps da sua esttua, dentro do Santurio, cabe ao Grande Mestre cuidar e educ-la at a
maturidade, onde assumir seu papel como Deusa. Atena se vai, abandona o corpo o qual encarna
assim que a ordem e a paz entre os humanos e entre humanos e Deuses se estabelece novamente.
O lugar reservado a Atena no Santurio o grande palcio sob a sua esttua, segundo dizem, ela
uma figura gentil e inspiradora, sua presena emana paz e tranqilidade, aqueles que tem um
simples contato com ela nunca exitam em dar a vida ou que mais for preciso pela sua segurana.
O Atenismo a religio oficial do Santurio, a seus Cavaleiros sagrados no
permitida a adorao a nenhum outro tipo de Deus. Esses Cavaleiros costumam ser verdadeiros
fanticos, matando, ou destruindo em nome dela, apesar disso, so conhecidos como pessoas justas
e confiveis, smbolos da Honra e da Justia. Um Cavaleiro s aceito se jurar fidelidade absoluta a
Atena e ao Santurio.
.Atena a guardi da terra, aquela que protege os seres humanos dos ideais tirnicos de
Deuses que desejam o poder absoluto.

IV. O Grande Mestre


Ele serve apenas a Deusa Atena, e tem o poder para comandar os Cavaleiros do Zodaco.

- Corvo, Jamian, Cavaleiro de Prata.

A posio de Grande Mestre a mais importante entre os Cavaleiros Sagrados, representa o


poder mximo abaixo de Atena, esta posio vitalcia, e quando o Grande Mestre prev sua morte,
deve escolher um entre seus Cavaleiros (normalmente Cavaleiro de Ouro) para suced-lo, deve ser
aquele que possua grande poder, alm de corao puro e senso de justia.
O Grande Mestre o mais prximo de Atena, sua presena quase to inspiradora quanto a
da Deusa, seu Cosmo irradia bondade e misericrdia. Para os humanos que o conhecem (na maioria
moradores da periferia de Atenas), ele como um santo, algum de imenso poder e compaixo, ele
adorado como um santo.
Temor pode ser associado a seu nome por aqueles que ferem a justia, que traem o Santurio
e suas regras, o Grande Mestre costuma ser implacvel e impiedoso quando se trata de punir os
infiis e traidores.
Ao Mestre cabe julgar os crimes e indicar aquele que deve aplicar a punio, sem uma
autorizao do Grande Mestre nenhum treinamento pode ser iniciado, ou Armadura ser entregue.
A lenda diz que mesmo quando Atena no est presente em corpo, o Grande Mestre pode
conversar diretamente com seu Cosmo.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

O Grande Mestre o ultimo na linha de defesa de Atena, seu mais prximo guardio, e o mais
temido dos adversrios.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

V. Os Cavaleiros de Ouro
Eu compreendo sua surpresa. S em caso de fora maior eu reuniria dois Cavaleiros de Ouro no
mesmo lugar.

Os Cavaleiros de Ouro so a tropa de elite de Atena os mais poderosos dos Cavaleiros, os


nicos a obter o Cosmo principal, o Stimo Sentido. Os Cavaleiros de Ouro so conhecidos por
serem to bondosos e justos quanto poderosos e misteriosos.

Dentro dos Cavaleiros de Ouro, alguns so escolhidos para treinar discpulos, um deles deve
ser aquele que aplica as penas do Santurio sobre os traidores e um outro, pelo menos, deve ter o
dom de consertar Armaduras, muitos sequer sabem ou acreditam que Cavaleiros to poderosos
existam realmente.
Como a principal funo dos Cavaleiros de Ouro proteger Atena e o Grande Mestre, no
comum que deixem o Santurio por muito tempo, no entanto, cada um deles se limita a suas Casas
ou templos zodiacais, mantendo uma relao meio que distante com os demais Cavaleiros de Ouro.
No sempre que dois Cavaleiros de Ouro so reunidos em um mesmo lugar abandonado
seus templos sagrados, um acontecimento como este desperta a curiosidade dos prprios Cavaleiros
de Ouro reunidos, que normalmente, em uma reunio dessas, esperam pelo pior.

As Doze Casas do Zodaco

Aquela a primeira das doze casas do zodaco: A de ries. Para chegar a sala do Grande Mestre
preciso passar por todas. Mas, na histria mitolgica nenhum ser humano conseguiu passar por
elas.

- Sargita, Tremi, Cavaleiro de Prata.

Como j dito, os Cavaleiros de Ouro habitam as doze casas, tambm chamadas de templos ou
manses zodiacais, essas casas so a maior barreira de proteo contra invasores, segundo a
mitologia impossvel atravess-las, nem mesmo os Deuses se arriscam a enfrentar os doze
Cavaleiros de Ouro sozinhos.
Apesar de ser a maior barreira de proteo, o modo mais seguro para se chegar ao Grande
Mestre e a Atena, pois o palcio e a esttua de Atena esto no topo de um rochedo muito ngreme.
Cada casa guardada por um Cavaleiro de Ouro possuidor da respectiva Armadura de cada
um destes templos.
Durante uma batalha contra Atena no Santurio, o Relgio Zodiacal aceso, ao lado de cada
signo aparece uma chama azul, uma chama csmica, de ries a Peixes, essa chama se apaga a cada
hora, diz a lenda que essas doze horas significam exatamente o tempo que Atena gasta para
intensificar sua Cosmo-Energia ao mximo, sendo impossvel venc-la depois desse tempo, outros
dizem que no passa de uma lenda...
Nenhum Cavaleiro alm dos doze Cavaleiros de Ouro consegue se teleportar diretamente para
o templo de Atena, devido ao Cosmo da Deusa, mas nem mesmo os Cavaleiros de Ouro costumam
faz-lo por concordarem ser uma grande falta de respeito com os Cavaleiros das casas acima
ignor-los ou chegar at o Grande Mestre sem ser convidado.
A ltima palavra dentro de uma casa zodiacal do Cavaleiro que a protege, este deve ser
extremamente respeitado por quem estiver em sua manso. Como so muito honrados, consideram

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

o respeito uma das mais importantes virtudes para se manter os guerreiros sagrados unidos, e eles
que devem dar o exemplo.

Combates

Ou ento, nosso combate vai durar mil dias e mil noites.

- Leo, Aiolia, Cavaleiro de Ouro.

Em toda a histria dos Cavaleiros de Atena foram rarssimas as vezes em que dois Cavaleiros de
Ouro se enfrentaram, segundo a mitologia, o combate entre eles no teria vencedor, e tudo aquilo
que estivesse ao redor da batalha seria destrudo.
Pelo que se sabe o Grande Mestre probe energicamente o duelo entre Cavaleiros de Ouro.

VI. Os Cavaleiros de Prata


Entre o poder de um Cavaleiro de Prata e um de Bronze existe um abismo to grande quanto
entre um Deus e um inseto.

- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

Os Cavaleiros de Prata so os mais prximos dos Cavaleiros de Ouro, apesar de reconhecerem


que existe um imenso abismo de poder entre eles.
Os Cavaleiros de Prata devem obedecer prontamente s ordens vindas do Grande Mestre e dos
Cavaleiros de Ouro.
Esses Cavaleiros so os olhos do Grande Mestre sobre o santurio, os Cavaleiros de Prata so os
guerreiros mais fortes que a maioria dos Cavaleiros vem a conhecer, segundo alguns, seres mais
poderosos que eles no passam de lendas... Eles esto errados, os Cavaleiros de Prata raramente em
toda a sua histria conseguiram possuir membros que alcanassem o Stimo Sentido, eles
reconhecem plenamente a sua inferioridade ante os Cavaleiros de Ouro.
Os mais prodigiosos Cavaleiros de Prata so escolhidos para serem Mestres, para treinar outros
futuros Cavaleiros, em sua maioria de Bronze, e so responsveis por guardar algumas Armaduras
Sagradas ao redor do mundo.
Os Cavaleiros de Prata so os maiores representantes do Santurio pelo mundo, nos centros de
treinamento, so eles que na grande maioria das vezes aplicam as penas em seres humanos.
Esses Cavaleiros so maioria e costumam manter uma certa relao de amizade entre si, se
conhecem e se respeitam, a maioria tenta se ajudar como pode, so extremamente leais para com o
Grande Mestre e entre si.

VII. OS Cavaleiros de Bronze


Eles podem ser Cavaleiros fracos, mas ainda sim so Cavaleiros.
- Soldados do Santurio.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Essa a classe mais baixa de Cavaleiros, em sua maioria, passam a vida como sentinelas do
Santurio, obedecendo as ordens dos Cavaleiros de Ouro e dos Cavaleiros de Prata.
So raros os Cavaleiros de Bronze que so designados para treinar aspirantes a Cavaleiros,
Cavaleiros de Bronze dentro do Santurio normalmente costumam comandar grupos de soldados,
realizar buscas e destruir Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros de Bronze costumam manter uma boa relao de amizade entre si, so dentre
os Cavaleiros aqueles que possuem menos F, por terem pouco contato com o Cosmo de Atena, a
maioria no sabe nem mesmo da existncia do Stimo Sentido.

Seiya, Shiryu, Hyoga, Ikki e Shun

Um Cavaleiro de Bronze com tanto poder? Isso impossvel!.

- Lebre, Asterion, Cavaleiro de Prata.

Existem algumas consideraes que precisam ser feitas a respeito desses Cavaleiros: Seiya de
Pgaso, Shiryu de Drago, Hyoga de Cisne , Ikki de Fnix e Shun de Andrmeda.
Deve ficar claro que no se tratam de Cavaleiros de Bronze convencionais. muito obvio o
espanto dos Cavaleiros de Prata com relao ao poder desses seletos heris, considere o poder
mdio de um Cavaleiro de Bronze atravs dos demais exemplos da srie: Jab, Ichi, Nachi, Geki e
Ban (que s servem mesmo para vermos o quanto Seiya e os outros so excees).
Imagine voc, Ban enfrentando Misty, ou o destemido Cavaleiro Geki de Urso frente-a-frente
com Argol de Perseu, no difcil imaginarmos o resultado, tanto assim que notamos o claro
desequilbrio quando os heris principais enfrentam os outros Cavaleiros de Bronze na arena da
guerra galctica.
Esse manual visa que os jogadores comessem como Cavaleiros de Bronze, desses de pouco
poder, mas que com o tempo (e Pontos de Experincia!) se tornam to fortes quanto Seiya e os
outros.

VIII. As Amazonas
Desde a antiguidade os Cavaleiros do Zodaco sempre foram homens. As mulheres nunca
puderam participar com exceo de Atena. por isso que para uma mulher se sagrar Cavaleiro
tem que usar uma mscara, smbolo da renncia feminilidade. E, se algum vir seu rosto a
humilhao pior que se for vista nua. Uma Amazona s tem duas escolhas quando isso acontece:
matar quem a viu, ou am-lo.

- Cobra, Shina, Amazona de Prata.

A aceitao de mulheres como Cavaleiros Sagrados recente, apesar do Santurio ser uma
instituio basicamente Matriarcal, possuem comportamentos machistas, e at alguns anos no
consideravam as mulheres dignas de uma Armadura.
No se sabe o por que essa aceitao comeou, talvez tenha sido a pedido da prpria Atena,
ou algum Grande Mestre que percebeu que a verdadeira fora de um Cavaleiro est em sua Cosmo-
Energia, e ela independe de sexo. O fato que assim como com os homens, a Armadura se adapta
perfeitamente ao corpo feminino.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Apesar disto, mulheres s so aceitas se renegarem totalmente sua vaidade, e utilizarem


mscaras para cobrir a face. Amazonas so extremamente poderosas, talvez por tentarem sempre
superar os homens, ou por ter um treinamento mais difcil graas ao machismo.
Caso um Cavaleiro veja o rosto de uma amazona, eles devem ou duelarem at a morte ou
formalizarem uma unio eterna.

IX. Soldados e Servos


Imbecis! Vocs poderiam ser cem que no teriam chance contra os Cavaleiros de Bronze.

- Unicrnio, Jab, Cavaleiro de Bronze.

Alm dos Cavaleiros, existem algumas outras figuras que habitam o Santurio, so os
chamados soldados ou guardies. No se sabe ao certo de onde vem ou por que permanecem no
Santurio, pode-se formular dezenas de hipteses; Talvez aspirantes Cavaleiro que no conseguiram
se sagrar de fato, ou habitantes das vilas vizinhas que servem por vocao religiosa, ou mesmo
soldados contratados, no importa, o fato que existem centenas deles pelo Santurio.
Normalmente eles andam em bandos de trs, quatro, ou mesmo dezenas.
Esses soldados se vestem com Armaduras de couro surradas, muitas vezes portam lanas, so
lutadores e acatam com lealdade as ordens do Mestre e dos Cavaleiros. Existem ainda alguns que
permanecem nos arredores do Santurio, prximo aos pontos tursticos de Atenas, se vestem a
paisana, e servem como os olhos do Grande Mestre a seu redor.

X. As Armaduras Sagradas
Desde a antiguidade os Cavaleiros tem protegido Atena e defendido a justia. Essa
Armadura s pode ser usada em defesa da justia. Voc jamais dever us-la em benefcio prprio.
Se voc no obedecer esta regra e abusar do poder da Armadura todos os Cavaleiros do Zodaco
surgiro da terra para execut-lo. Nunca se esquea disso.

- Grande Mestre.

As Armaduras Sagradas so verdadeiros presentes de Atena para seus Defensores, a


Armadura a principal arma tanto de ataque quanto de defesa.
Apesar de possuir poderes sobre-humanos devido a exploso de seus Cosmos, os Cavaleiros
possuem corpos humanos, e a Armadura que equilibra o poder de destruio dos Cavaleiros com a
fragilidade de seus corpos, lutar sem Armadura suicdio.
sabido que existem tantas Armaduras quanto constelaes nos cus, ao todo 88, cada
Armadura carrega uma peculiaridade, as vezes ligada a lenda que a originou, as vezes por carregar
armas consigo.
As Armaduras esto divididas em trs classes, conferidas aos Cavaleiros destes respectivos
postos: Ouro, Prata e Bronze.
As Armaduras Douradas so o smbolo do poder mximo dos Cavaleiros, so a mais
poderosas armas possudas pelo Santurio, ao todo so 12, uma para cada signo do zodaco, de
ries a Peixes. Alguns defendem que a honra de vestir uma Armadura s pode ser concedida a
pessoas de sangue grego, mas de uns tempos pra c, muitos, de outra nacionalidade, vem
conseguindo seu direito de se tornar Cavaleiro.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Apesar do designo: Ouro, Prata e Bronze, no significa que as Armaduras so feitas destes
materiais, elas foram forjadas pelos Deuses, com metais incomparveis com qualquer outro tipo de
metal encontrado entre os mortais.
Mais que um pedao de metal, as Armaduras so seres vivos, com Cosmo-Energia e vontade
prpria, uma Armadura totalmente destruda considerada morta e preciso de parte do sangue de
um Cavaleiro para ressuscit-la.
So raros aqueles versados na arte de reparar Armaduras, este um trabalho difcil e
extremamente delicado, entretanto, aqueles capazes de faz-lo so reconhecidos como homens
especiais.
As Armaduras so guardadas em caixas de metal adornadas com smbolos e figuras que a
representam, estes cofres possuem uma corrente com puxador em uma das faces, que assim que
acionado abre-se a caixa. Um Cavaleiro no deve de forma alguma abrir o cofre de uma Armadura
que no lhe pertence, pois existem vrias lendas a respeito de pessoas que abriram cofres sem
autorizao e causaram grandes catstrofes. Cavaleiros com grande comunho com suas Armaduras
no precisam nem mesmo puxar a corrente para invoc-la, basta apenas desejar que ela cubra seu
corpo.
Diz-se que a Armadura no passa de uma veste de metal pesada e desconfortvel queles que
no dominam a Cosmo-Energia, entretanto, quando a Energia Csmica explode em seus corpos ela
se torna uma veste de batalha perfeita para o guerreiro.
Nem mesmo o Grande Mestre conhece todo o poder de uma Armadura Sagrada, existem
muitas lendas em torno de seus mistrios, sabe-se que podem at mesmo mudar de forma e ocultar
seu poder, alm disso, quando as 12 Armaduras de Ouro se encontram no Santurio, elas vibram,
ressoam de tal maneira, impondo tal poder, que at mesmo os Cavaleiros de Ouro se assombram
com sua fora.

Mudando de Armadura

Hoje Atena admitiu Seiya entre seus Cavaleiros. Seiya, a Armadura que voc vai receber o
smbolo desse reconhecimento.

- Grande Mestre.

Pode acontecer dos Cavaleiros mudarem de Armadura durante a sesso, apesar de sua
Armadura ser o bem material de maior valor para o Cavaleiro, pode haver o momento em que sua
Armadura seja substituda por uma Armadura de Ouro, ou seja, pode ocorrer que o Cavaleiro atinja
tamanha Cosmo-Energia como Cavaleiro de Prata ou Bronze e tenha a honra de ser convidado a se
tornar um Cavaleiro de Ouro.
Nessa condio, ele abandona sua Armadura, que deve ser entregue a um aspirante
Cavaleiro (normalmente treinado por ele).

XI. O Cdigo dos Cavaleiros


Voc sabe que traidores do Santurio so condenados morte.

- Baleia Branca, Mozes, Cavaleiro de Prata.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Todos os Cavaleiros possuem um cdigo de honra que seguem a risca, cdigo que os ajudam
a tomar decises, que guiam e orientam suas aes. Esse cdigo no est escrito, ele fielmente
passado de Mestre para aprendiz desde eras imemoriveis.
Sua origem desconhecida, aparentemente foi ditado por Atena na era mitolgica. Todos os
Cavaleiros devem conhecer as regras e saber das conseqncias da desobedincia, as punies
variam de acordo com a regra quebrada, sendo a pena mxima a Morte.
Mais do que regras, so mandamentos, guias de como o Cavaleiro deve proceder, este modo
de ser aprendido durante todo o treinamento e deve ser demonstrado para que se possa tornar um
Cavaleiro.
Aqui estaro algumas destas regras, e as penas mais comuns aplicadas, apesar do julgamento
final depender do Grande Mestre, sero propostas algumas regras quase gerais.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Cdigo

Servir e proteger Atena e somente Atena


Esta a regra bsica que rege a existncia dos Cavaleiros, a quebra desta regra, ou seja, servir
a qualquer outro Deus considerado a mais alta traio aos propsitos dos Cavaleiros Sagrados,
para este crime aplicada pena mxima.

Defender a paz e proceder com justia.


O Cavaleiro deve ser um exemplo para toda a humanidade, seus propsitos devem ser
altrustas, suas aes honradas e sua luta baseada em seu elevado senso de justia.
A quebra deste dogma implica no desrespeito Atena e ao propsito do Santurio Sagrado
neste mundo. A um Cavaleiro que o ignore a punio varia desde expulso at morte.

Obedecer a seus Mestres.


Toda a organizao do Santurio baseada num sistema hierarquizado entre Mestres-
discpulos, obedecer s ordens de seus Mestres, e entende-se por seus Mestres tambm Cavaleiros
de classe superior, significa manter a ordem no Santurio.
Desrespeito a Cavaleiros de classe superior e sobre tudo ao Grande Mestre no costuma ser
tolerado. A pena pode variar de uma simples advertncia verbal (o famoso fumo!), at pena
mxima.

Lutar com Coragem.


A Coragem algo inerente alma daqueles que lutam pelo que certo, e deve ser algo
abundante no corao dos Cavaleiros da Justia. Demonstrar covardia demonstrar pouca f na
Deusa, pois quem luta pela justia, ao lado de Atena, nunca deve temer qualquer mal, pois sempre
certo o triunfo do bem.
No h perdo para demonstraes de covardia.

No lutar por interesses pessoais.


Ao se tornar um Defensor de Atena, o Cavaleiro deve renegar a todo seu passado e a tudo que
lhe prende ao mundo humano e se dedicar exclusivamente em lutar por Atena e pelo Santurio.
Qualquer luta por interesses que no sejam de Atena so considerados como demonstraes
desnecessrias de fora e um desrespeito ao papel do Santurio, e na maioria dos casos, punido
com pena mxima.

No usar a Armadura Sagrada para benefcio prprio.


A Armadura um presente de Atena para seus Cavaleiros e deve ser usada apenas em casos
extremos, quando a justia estiver sendo ferida.
O uso de uma Armadura Sagrada para interesses pessoais resulta em pena mxima.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

No expor o Santurio e seus Cavaleiros


Para a humanidade, o Santurio desconhecido, os humanos dificilmente entenderiam seu
propsito, e temeriam o poder superior dos Cavaleiros, causando pnico e polmica desnecessrios.
O Cavaleiro que quebrar este cdigo pode receber as mais variadas penas.

Honrar a palavra e proteger os inocentes


A honra de um Cavaleiro um de seus bens mais preciosos e a verdade de sua palavra
colabora com a manuteno deste bem.
pelos inocentes que Atena e seus Cavaleiros lutam. Ferir ou humilh-los resulta em pena
mxima.

No utilizar Armas de Combate


Uma das principais caractersticas dos Cavaleiros que usam apenas de seus punhos e sua
Cosmo-Energia para enfrentar o mal, no permitido que usem quaisquer tipo de armas sem a
autorizao de Atena. Armas que sejam parte de uma Armadura Sagrada so excees, e podem ser
usadas normalmente pelo Cavaleiro.
O uso de uma Arma em um combate penalizado com a Desonra.

XII. Tornado-se Cavaleiro


Agora voc est no Santurio. S h duas formas de voltar... como um Cavaleiro triunfante ou
como um cadver inerte.

- guia, Marin, Amazona de Prata.

No fcil se tornar um defensor de Atena, preciso anos de treinamento, provaes


terrveis, terrveis a ponto de que aqueles que no esto pr-destinados no consigam suportar e
desistam, ou morram.
Normalmente no tem volta, muitas disputas por Armaduras Sagradas so decididas em
combates mortais e, diga-se de passagem, no nada fcil sobreviver ao treinamento.
O treinamento de um Cavaleiro se inicia quando ele ainda bem jovem, entre 5 e 10 anos, e
chega ao fim por volta dos 15. Neste perodo ele deve aprender sobre a Cosmo-Energia e
desenvolv-la, saber sobre o cdigo dos Cavaleiros, desenvolver uma tcnica que lhe permita lutar e
por fim adquirir uma Armadura Sagrada.
Toda vez que o mal ameaa a terra, os Cavaleiros Sagrados aparecem para combat-lo, esse
ditado significa que sempre que a reencarnao de Atena est por vir para combater as foras
invasoras, o Grande Mestre comea a recrutar aprendizes para formar a linha de defesa na terra,
ordena queles que guardam Armaduras nos quatro cantos do mundo que comecem a ensinar e
muitas vezes, lhes envia aprendizes.
Esses Cavaleiro-Mestres, na maioria das vezes escolhidos por sua honradez, tem total
liberdade para escolher um dos discpulos e lhe entregar a respectiva Armadura.
Quando o treinamento se passa dentro do Santurio, o prprio Grande Mestre se encarrega de
assistir a provao final, seja ela um duelo ou outro teste qualquer, e entregar Armadura Sagrada.

Relao Mestre-Discpulos

Os Mestres acabam se tornando a principal figura adulta na vida de seus discpulos, e muitas
vezes so vistos como seus pais, so amados, respeitados e temidos por seus mancebos.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

A recproca verdadeira, durante o tempo que esses Cavaleiros treinam os aprendizes acabam
desenvolvendo grande empatia, se tornando como pai e filho durante o resto de suas vidas,
principalmente por que a grande maioria dos escolhidos so rfos sobre total tutela destes Mestres,
que apesar de tudo no costumam aliviar os desafios mortais enfrentados durante o treinamento.
Essas provaes servem, alm de tudo para ter a certeza da vocao do jovem em relao a
sua escolha, uma dura seleo em que pouqussimos sobrevivem.
Existem aqueles que no conseguem completar seu treinamento e ainda vivem, alguns
acabam se tornando servos ou soldados do Santurio, outros, corrodos pela frustrao e pela inveja,
acabam por se tornar Cavaleiros Negros (ver antagonistas).

Relaes entre Cavaleiros

As relaes entre os Cavaleiros so de respeito e cordialidade para com os honrados e de


desprezo e escrnio para com aqueles que carregam alguma marca de desonra, marca que
dificilmente se apaga.
Os Cavaleiros possuem um aspecto um pouco inocente nos modos e no palavreado, palavres
ou grias so praticamente impronunciveis, se comportam, na maioria das vezes com educao e
cordialidade, mas sabem de seu poder e se mantm a uma certa distncia das pessoas que convivem,
como os soldados do Santurio, por exemplo.
Os Cavaleiros de Prata costumam tratar com um certo ar superior os Cavaleiros de Bronze,
por terem certeza de sua superioridade, enquanto os Cavaleiros de Bronze na maioria das vezes
baixam a cabea.
Os Cavaleiros de Ouro possuem e impem um respeito tal que somente o Grande Mestre
consegue superar, raramente so vistos perambulando pelo Santurio, seu aspecto de poder chegou,
j h muito tempo, carter lendrio.

XIII. A Hora do Mang e do Anime


O que vemos na srie Saint Seiya, seja no mang ou no anime um Santurio corrompido,
Cavaleiro sem noo de honra e com distorcidas vises de justia, aes estas que partem inclusive
dos Cavaleiros de Ouro, alguns espelham perfeitamente a corrupo que afeta esta instituio, que
tem como principal inimigo seu prprio lder.
Mas isso no quer dizer que foi sempre assim, ao assumir o poder, matando Shion, o antigo
Mestre, Saga contribui para que apenas a fora e no o carter e os escrpulos dos pretendentes se
valessem para que estes se tornassem Cavaleiros.
A lenda dos Cavaleiros como verdadeiros santos se deve exatamente a sculos e sculos de
exemplar comportamento de seus membros, verdadeiros heris, defensores do bem e da justia.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Captulo III. Sistema


Sei que vocs tem uma idia sobre o Cosmo. Ele vm do corao e da vida que
existe em ns. Isso verdade, mas nos aprofundando no assunto, descobrimos que a
Cosmo-Energia vem do Stimo Sentido.

- ries, Um, Cavaleiro de Ouro.

I. O Sistema
O Sistema o conjunto de regras que auxiliam na interao do Jogador com seu
Personagem.
O sistema pode ser simples, sem o uso de Planilhas de Personagem e dados at emaranhados
de regras complexas. Mas todos tm a mesma finalidade: proporcionar maior interao dos
Jogadores com a narrativa, integr-los melhor com o ambiente, de modo que vejam com mais
facilidade as propores dos Personagens em relao ao mundo e aos acontecimentos que os
cercam.
A partir do momento que um grupo de Jogadores se prope a seguir um Sistema de
regras, eles esto, de certa forma, limitando suas aes, delimitando as arestas do possvel e do
impossvel para os Personagens, principalmente, tornando, concomitantemente, mais visveis as
possibilidades de reao a determinadas situaes.
No entanto, sistema algum pode substituir a palavra do Narrador, ou bom e velho bom
senso, necessrio para se conduzir uma boa histria, um sistema s deve ser utilizado se todos (ou
pelo menos a maioria) os envolvidos concordarem que ele o que se adapta melhor a narrao.
No necessrio dizer que esse conjunto de regras, denominado Sistema pode ser alterado
ou at mesmo ignorado pelo Narrador, caso o mesmo acredite que atrapalhe e limite narrao.
Esta no a funo a qual o Sistema se prope, ele no existe para complicar as coisas ou para fazer
com que o RPG parea algo difcil de ser entendido (pelo menos a impresso que a maioria dos
leigos transparecem aos lhes apresentar uma Planilha de Personagem), tente ver o sistema como um
facilitador, que o ajuda a criar, a fazer com que os participantes entendam melhor seus papis na
histria.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

S.S.COMA
Vrias tentativas foram feitas, horas e horas tentando, sem soluo, encontrar um sistema
que conseguisse, ao mesmo tempo, atender as caractersticas peculiares aos Personagens do
universo Saint Seiya e ser rpido e simples em combate. Exatamente para atender a essas exigncias
resolveu-se criar um sistema prprio, que faz o possvel para conectar o Personagem com o cenrio
apresentado nos animes e mangs.
O sistema S.S.COMA (Saint Seiya Combate Avanado) se prope, primeiramente, a
retratar com a maior perfeio possvel os combates entre Personagens Cavaleiros e seus
antagonistas, mas apesar do nome e da proposta inicial, este sistema busca enfatizar, tambm, as
caractersticas mentais dos Personagens, seus modos de pensar e de agir.
O sistema S.S.Coma baseado em dados de 10 faces, facilmente encontrados em lojas
especializadas, recomendado pelo menos 2 dados para se jogar.
Toda vez que o Personagem desempenhar uma ao que necessite de rolagem de dados
(aes que no necessitam sero discutidas mais a frente), elas sero baseados em um nmero, de
acordo com sua Planilha de Personagem (veja a seguir) e a situao, o Jogador precisa, em um
lance de 1 dado ou mais, conseguir um nmero menor ou igual ao especificado pelo Narrador,
por exemplo: O Cavaleiro de Tigre, Arthur, pretende socar o oponente, de acordo com sua Planilha
a dificuldade 14, pois possui Destreza 12 e Arte Marcial 2. Arthur obtm, em seus 2 dados, os
seguintes resultados: 8 e 3, que somados so 11, dizemos ento, que foi bem sucedido. Em suas
aes, o Personagem que tirar 2 ou 3 ter cometido um acerto fulminante: uma ao perfeita, com
sucesso inesperado, no entanto se o Personagem obtiver 19 ou 20, ter cometido um erro crtico:
uma ao falha, com reaes desastrosas alm do esperado, ambos os casos sero discutidos mais a
diante (pg. XXX).
Para testes de Caractersticas, obedece-se mesma frmula de como obter sucessos, no
entanto, utiliza-se apenas um dado, no sendo possvel obter-se, portanto, acertos fulminantes ou
erros crticos.

II. Planilha de Personagem


A Planilha ou Ficha de Personagem, como chamada, a representao no papel de como
seu Personagem , seus defeitos e virtudes, pontos fracos e fortes, e at mesmo o modo como se
comporta em algumas situaes. Como j foi dito, a principal caracterstica dos jogos de RPG,
quaisquer que sejam, conectar um Jogador a uma histria e fazer que ele interaja com ela, para
tanto, necessrio assumir papis; Neste ponto, a Planilha pode ajud-lo a perceber melhor os
pontos principais de seu Personagem, ajud-lo na tarefa de interpret-lo, de faz-lo nico.
A Planilha do sistema coma dividida em: Atributos Bsicos, Atributos Secundrios, Cosmo-
Energia, Pontos de Vida, Vantagens, Conhecimentos, Desvantagens, Armadura, Caractersticas e
Golpes Principais. Seguiremos aqui sua ordem.
Um exemplo de criao de Personagem se situa na pgina XXX.

Montando um Personagem

Tendo em mos a Planilha de Personagem, o Jogador deve comear a distribuir os Pontos


Iniciais em cada Item. Para Atributos Bsicos so 12, para Vantagens 5, para Desvantagens no
mnimo 2, para Conhecimentos 5, para Caractersticas 1, para Armadura 1, e finalmente 2 em
Golpes.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Pontos de Bnus

Os Pontos de Bnus so pontos Extras que o Jogador pode distribuir em qualquer lugar da
Ficha de Personagem, esses pontos permitem que ele valorize mais um Item do que outro, e tenha
mais liberdade na escolha das caractersticas do Personagem.
Os Personagens Jogadores possuem 25 Pontos de Bnus para gastar (Considerando-os
Cavaleiros de Bronze), o custo de 4 por 1 em Atributos, igual ao custo em Vantagem, nvel x 2
em Conhecimentos, 3 por 1 em Armadura, 5 por 1 em Caractersticas e igual ao custo em
Golpes.

Pontos de Experincia

Os Pontos de Experincia representam a evoluo do Personagem, eles possibilitam que o


Personagem aprenda e se desenvolva durante sua vida. No final de cada sesso o Narrador deve
bonificar os Jogadores com Pontos de Experincia para distriburem em suas fichas.
O Narrador deve levar em conta que impossvel aprender ou desenvolver algo se o
Personagem no o fizer durante a campanha, como algum pode comprar o Conhecimento Arma de
Combate se nem mesmo pegou em uma arma durante toda a histria?
Vantagens dificilmente podem ser compradas com Pontos de Experincia, Caractersticas e
Armadura no podem, Golpes precisam ser aprendidos ou desenvolvidos para depois poder-se
compr-los.
Para distribuir os Pontos de Experincia o Narrador precisa levar em conta vrios fatores
diferentes, como interpretao e grandes feitos durante a histria.

Exemplo de Bonificao de Jogadores em Pontos de Experincia.

2 automticos
2 por Interpretao
2 para cada oponente vencido em duelo justo
1 para cada feito herico

Isso apenas um exemplo, a distribuio fica a cargo total do Narrador.


O custo dos Itens em Pontos de Experincia, igual ao nvel em Atributos, ou seja, para
aumentar um Atributo de 10 para 11 paga-se 10pts, de 11 para 12 paga-se 11, e assim por diante; 4
por ponto de custo da Vantagem, por exemplo, Juntas Flexveis custaria 4 pontos (1x4),
Recuperao Algera custaria 12 (3 x 4), e assim tambm com as demais; Armadura e
Caractersticas no se compra, e Golpes custam na razo de custo da Ampliao vezes 2.

III. Atributos Bsicos


Os Atributos Bsicos so as principais caractersticas Fsicas e Mentais, das quais se derivam
todas as outras, e se baseiam a maioria das aes do Personagem.
Os Atributos Bsicos Fsicos so compostos por: Fora, Destreza e Vitalidade, os Atributos
Bsicos Mentais por: Inteligncia, Sabedoria e Percepo, e alm destes, h um atributo tanto fsico
quanto mental, chamado Cosmo.
A base em todos os atributos, ou seja, os pontos gratuitos que os Personagens obtm na
criao do Personagem so iguais a 10.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Esse valor representa a mdia da populao comum, apesar dos Cavaleiros serem pessoas
normais, sabemos que podem ser bem mais fortes, geis ou sbios que o resto da humanidade, no
entanto, 10 no , nem de longe o limite para esta populao, um halterofilista, por exemplo, pode
muito bem chegar a Fora 16 ou mais, assim como um gnio em Inteligncia, ou um erudito em
Sabedoria.
Ao montar o Personagem o Jogador recebe automaticamente 12 pts para gastar em
Atributos
O custo de Pontos de Bnus para cada ponto de 4, e um custo igual ao nvel atual para
Pontos de Experincia, ou seja, Se o Personagem possui Vitalidade 12 e quer aument-la para 13,
paga-se 12 pontos, se quiser aument-la de 12 para 14 pagaria 12, indo assim para 13 e depois mais
13, indo assim para 14.
Alm disso, para cada ponto abaixo de 10 que um Personagem anote na criao de um
Personagem, ele obtm 4 Pontos extras de Bnus para distribuir onde quiser.

Atributos Bsicos Fsicos


Os Atributos Bsicos Fsicos compe a forca, a agilidade e a sade do Personagem,
envolvidos nas aes que requerem esforo fsico, ou qualquer outra situao do mbito corporal.

Sistema: Os Atributos Fsicos so testados utilizando-se 2 dados de 10 faces, com o sucesso


se baseando no resultado igual ou menor ao imposto pelo Narrador, alm disso, normalmente so
somados com algum Conhecimento (veja a seguir), por exemplo: Lionet, Ban, pretende saltar sob
seu oponente para acert-lo com um golpe, logo o Narrador pede para que ele teste o atributo
Destreza + o Conhecimento Salto, Ban tem Destreza 13 e Salto 1 (= 14), portanto necessitaria obter,
em 2 dados, um resultado igual ou inferior a 14.
A maioria ou quase todos os testes que envolvem estes Atributos esto relacionados com um
conhecimento, como Destreza + Artes Marciais, Cosmo + Cosmologia ou Sabedoria + Mitologia.
Um Atributo pode ser testado sozinho, ou em conjunto com Conhecimentos quaisquer
exigidos pelo Narrador, no entanto, NUNCA so testados somados um com os outros, como
Destreza + Fora, Sabedoria + Cosmo, etc.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Fora
A fora a capacidade muscular do Personagem, ela pode ser utilizada para erguer pesos,
derrubar portas, ferir seus oponentes e outras infinitas situaes, esse atributo, tem bsico de 10, que
representa a fora de um homem adulto comum. No entanto halterofilistas e outros atletas podem
possuir bem mais que isso.
Veja na tabela a seguir as propores de Fora:

Tabela de Fora sistema S.S.Coma.


Fora *Peso Maximo em Kgs Dano
- - 5 por ponto -1 por ponto
08 20 1d 2
09 30 1d 1
10 40 1d
11 50 1d + 1
12 60 1d + 2
13 70 1d + 3
14 85 1d + 4
15 100 1d + 5
16 115 2d
17 130 2d + 1
+ + 15 por ponto + 1 por ponto (conforme os dados acima)
* Este no o peso que o Personagem consegue carregar, mas o peso que consegue erguer do solo.
Some mais 20 ao peso que pode ser carregado.

Sistema: Os testes de Fora devem ser feitos em aes simples, no precisa ser testada para dano,
ou seja, um Jogador bem sucedido num teste de Destreza + Artes Marciais, causar logo um dano
igual ao de sua Fora sem ser necessrio teste. No entanto deve ser testada em outras ocasies como
arrobar uma porta ou dar um empurro.

Destreza
A Destreza relacionada capacidade do Personagem de se mover e realizar aes que
exijam algum tipo de preciso, como acertar um golpe ou arremessar algo. O nmero base para
Destreza igual a 10, ele representa a capacidade mdia para pessoas adultas, no entanto artistas e
esportistas podem ter bem mais que isso.
Exemplos de nveis de Destreza:
08 Ruim, voc incapaz de fazer algo que exija muita preciso.
10 Normal, faz razoavelmente bem as atividades cotidianas.
12 Bom, daria um bom esportista.
14 Excelente, malabarista ou arremessador de facas.
16 Excepcional, pode fazer qualquer coisa.

Sistema: Os testes de Destreza devem ser exigidos na maioria das aes fsicas, no entanto o
Narrador deve tomar cuidado para no pedir testes demais, aes cotidianas como correr em
velocidade normal, saltar calmamente um muro baixo, etc, no precisam exigir testes, colaborando
para manter a velocidade do jogo.

Vitalidade

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

A Vitalidade , de certa forma, a sade do Personagem, sua capacidade de agentar


ferimentos, de se recuperar, sobreviver a doenas, venenos, etc. Por fim, utiliza-se este atributo em
todas as aes que testam sua resistncia fsica.
A base deste atributo tambm 10, representando a vitalidade de uma pessoa adulta
saudvel, no entanto, esportistas e lutadores podem ter vigor mais alto do que isso.
Em Saint Seiya a Vitalidade um dos principais atributos, pois dela deriva a Cosmo-Energia
de um Cavaleiro.
Exemplos de nveis Vitalidade:
08 Doente, seu corpo tem pouca resistncia.
10 Normal, voc tem razovel resistncia.
12 Saudvel, voc resiste a ferimentos que matariam a maioria.
14 Excelente,. voc no costuma cair fcil em combate.
16 Heri de filmes chineses, voc quase nunca cai em combate.

Sistema: A Vitalidade testada toda vez que o Personagem necessitar resistir a algum tipo
de ferimento, ou ataques especiais, veneno, queimaduras, sangramentos etc. Estes testes sero
melhor discutidos em no capitulo Combate.

Atributos Bsicos Mentais


Os Atributos Bsicos Mentais representam as capacidades mentais do Personagem, sua noo
do que acontece ao redor, seu raciocnio, sua capacidade de aprendizado, etc.

Inteligncia
A Inteligncia a capacidade do Personagem de raciocinar e refletir sobre os acontecimentos,
assim como criar e desenvolver novas coisas. Como o atributo Inteligncia tambm considera o
raciocnio do Personagem, sua capacidade de reagir a situaes inesperadas e adversas, sua
esperteza para se esquivar de um golpe ou prever um ataque.
O bsico para este atributo 10, no entanto, existem pessoas geniais que superam em muito esta
marca.
Exemplificao dos nveis de Inteligncia:
08 Fraco, apresenta dificuldades de entendimento.
10 Mdio, no apresenta dificuldades para acompanhar os acontecimentos.
12 Bom, voc costuma se dar bem com as cincias.
14 Excelente, voc realmente pensa rpido!
16 Genial, no h nada que no possa aprender rapidamente.

Sistema: A Inteligncia testada para verificar na maioria das vezes o raciocnio do


Personagem durante o Combate.

Sabedoria
A Sabedoria o quanto de conhecimento prtico e/ou erudito o Personagem adquiriu durante
a sua vida, e o quanto ele pode relacionar seus mais diferentes tipos de conhecimentos e coloc-los
em prtica em situaes novas.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

O bsico para este atributo 10, mas existem uma enorme quantidades de pessoas, desde
universitrios, a xams da floresta, que superam essa marca.
Exemplos de nveis de Sabedoria:
08 Inculto, voc sabe apenas o que aprendeu na vida prtica.
10 Alfabetizado, voc conhece o que a maioria das pessoas tambm conhecem.
12 Culto, voc impressiona com alguns conhecimentos.
14 Acadmico, voc compreende quase totalmente uma ou duas reas do
conhecimento humano.
16 Sbio, em sua rea, no existem segredos para voc.

Sistema: A Sabedoria testada em ocasies onde o Personagem necessite utilizar algum


conhecimento, ou para ver se ele tem este conhecimento guardado, exemplo: Falco, Hagafh quer
tentar descobrir algo sobre um oponente atravs da lenda que originou sua Armadura, testaria ento
Sabedoria + Mitologia, se ele no tivesse o Conhecimento Mitologia faria um teste apenas com
Sabedoria, com alguma ou nenhuma penalidade, de acordo com o Narrador.

Percepo
A Percepo a capacidade de perceber os acontecimentos que o cercam, de identificar falhas
e diferenas no ambiente e no comportamento das pessoas. A capacidade do Personagem de
reconhecer e pessoas que se aproximam a sua vista e perceber aquelas que se aproximam s suas
costas, encontrar o que est escondido, reconhecer as intenes.
O bsico para este Atributo 10, no entanto, pessoas como detetives e caadores
desenvolvem mais esta capacidade.
Veja as exemplificaes de seus nveis:
08 Distrado, voc percebe a um pouco mais que um palmo na frente do nariz.
10 Despreocupado, voc percebe apenas algo um pouco mais sutil que o obvio.
12 Atento, voc consegue perceber mudanas imperceptveis para a maioria.
14 Experiente, voc daria um bom caador ou detetive.
16 Mestre, se voc no percebeu, no aconteceu.

Sistema: Percepo testada sempre que o Jogador tentar reparar em algo que no esteja
claramente visvel, como uma pequena salincia que o permita espiar uma conversa, ou para tentar
perceber onde seu inimigo se escondeu na floresta ao redor, etc.

Cosmo
O Atributo Cosmo representa o quanto o Personagem percebe e controla sua Cosmo-Energia,
todas as ocasies que envolvam o Cosmo, seja para atacar ou recuperar danos, envolvem este
atributo. Este atributo demonstra a harmonia do Personagem com sua energia interior.
Para todas as pessoas comuns, este atributo igual a zero, no entanto, alguns meditadores e
lutadores, conseguiram obt-la, ainda que a um nvel baixo.
Para Personagens Jogadores Cavaleiros, o bsico 10.
Exemplificao de nveis de Cosmo:
08 Aprendiz, voc sabe como fazer suas mos brilharem (Bruce Leroy).
10 Inexperiente, voc consegue us-lo para coisas mais simples.
12 Cavaleiro, voc o conhece bem e sabe utiliz-lo com preciso, s vezes.
14 Experiente, voc realmente sabe como utiliz-lo.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

16 Meditador, voc sabe perfeitamente como utiliz-lo em toda sua extenso.

Sistema: Cosmo testado para todas as ocasies que a Cosmo-Energia for usada, por
exemplo, Gara Allin pretende usar seu Ataque Especial, testar ento: Cosmo + Ataque Especial,
ou ainda, Cosmo + Concentrao para recuperar mais Cosmo-Energia, etc...

IV. Atributos Secundrios


Os Atributos Secundrios so aqueles que dependem diretamente dos Atributos Primrios para
lhes atriburem valores numricos, so eles: Absoro, Esquiva, Aparar, Bloqueio e Velocidade.
Os atributos secundrios tambm so testados utilizando-se 2 dados de 10 faces, obedecendo as
mesmas regras (nmero igual ou menor) dos Atributos Bsicos.
Nota-se que estes atributos medem principalmente as capacidades de batalha dos Personagens.

Absoro

A Absoro a capacidade do Personagem de resistir a ferimentos, sua razo dada por


Vitalidade : 3 (sempre arredondado para baixo), por exemplo, Arthur de Tigre possui Vitalidade
13, logo sua absoro ser dada por 13 / 3 = 4,33, como arredonda-se para baixo, sua Absoro ser
igual a 4. No entanto, uma sesso mais tarde, Hagafh compra dois pontos de Vitalidade mediante
Pontos de Experincia obtidos, subindo sua Vitalidade para 15, logo, sua absoro subir
automaticamente para 5.
Como mostrado no exemplo acima, a Absoro muda conforme muda a Vitalidade Sistema:
Para a Absoro no h testes, seu nmero fixo, e reduzido do dano total, por exemplo: Quimera,
Pricles, tem absoro igual a 6, golpeado por Hagafh, que tem Fora 10. Hagafh rola seu dano
(1D) e obtm 8 como resultado, causando ento 2 pontos de dano em Pricles ( 8 [ataque] 2
[absoro] ).
No se pode esquecer que essa absoro vale para lugares desprotegidos de Armadura (veja
adiante), para lugares cobertos pela Armadura, deve-se somar esta Absoro Resistncia da
Armadura.

Esquiva
Basta uma nfime esquiva para evit-lo.

- Touro, Aldebr, Cavaleiro de Ouro.

A Esquiva representa o talento do Personagem de se desviar de golpes, sejam eles projees


csmicas ou socos de mo nua.
No entanto, se esquivar de um golpe, evitando-o totalmente no fcil, principalmente
projees csmicas, que possuem altssima velocidade.
Para se esquivar de uma determinada ameaa no necessrio apenas Destreza, tambm
fundamental o raciocnio, a capacidade de escolher o lado para saltar, calcular a direo dos golpes

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

para se desviar ou encontrar um lugar seguro para se proteger. No existe meia esquiva, ou o
Personagem acertado ou no.
Calcula-se a esquiva atravs de Destreza + Inteligncia / 4, (arredondando-se sempre para
baixo), por exemplo, Pricles possui Destreza 14 e Inteligncia 12, somando-se estes nmeros
obtm-se 26, que divido por 4 igual a 6,5, logo, arredondando-se para baixo, sua Esquiva total
ser igual a 6. Assim como a Absoro este valor muda de acordo com os atributos que a definem.
Sistema: Para se testar Esquiva, o Personagem deve conseguir em 2 D, um valor igual ou
menor ao seu nmero de Esquiva, no entanto o Mestre pode atribuir penalidades ou bnus, de
acordo com a situao.
Obs: Cavaleiros com Velocidade inferior a Velocidade da luz no podem se Esquivar de
ataques a essa Velocidade.

Aparar
Aparar, significa desviar o golpe do oponente, mudar sua trajetria, para proteger a si mesmo
e/ou a outros. Para Aparar um golpe, o Cavaleiro precisa usar algum de seus membros ou algum
item especial como um escudo. O Personagem pode utilizar-se deste atributo apenas para se
defender de ataques fsicos, como socos e chutes.
Projees csmicas so intangveis, e portanto s podem ser aparadas utilizando-se outro
Ataque Especial (ver Combate).
Apesar de ser quase totalmente baseado no atributo bsico Destreza, aparar um golpe no
to fcil quanto golpear algum, pois faz-se uma disputa entre o ataque do atacante e os reflexos do
defensor.
Para se calcular o valor do Aparar, deve-se seguir a Equao: Destreza / 2 (arredondando-se
para baixo), no entanto, soma-se diretamente com o Conhecimento Arte Marcial, visto mais
frente.
Exemplo: O Cavaleiro Kin de Tigre Polar possui Destreza 16, logo seu Aparar ser igual a 8,
entretanto Kin ainda possui Arte Marcial igual a 3, sendo assim seu aparar ser igual a 11, (8 + 3).
Sistema: O teste de Aparar como os dos demais Atributos.

Velocidade
Os Cavaleiros de Bronze podem se deslocar no ar ao romper a barreira do som, os Cavaleiros de
Prata podem atingir uma velocidade entre mach 2 e mach 5. Com os de Ouro diferente, ns
percorremos 30000 Km em 1 segundo. Ns podemos dar sete voltas e meia na terra em um
segundo. Sim, os Cavaleiros de Ouro atingem a velocidade da luz!.

- Leo, Aiolia, Cavaleiro de Ouro.

A Velocidade a capacidade de movimentao de um Personagem, sabe-se que os Cavaleiros


assumem velocidades sobre-humanas quando usam sua Cosmo-Energia, essa velocidade medida
da seguinte forma: Cosmo-Energia + C. Energia Max por Ao / 5, quer dizer, depende da mdia
entre a Cosmo-Energia que possui e o tanto que pode liber-la em uma Ao, (Cosmo-Energia e
Max/turno sero vistas a seguir). A Velocidade varia de 1 (velocidade mnima, at 6 m/s) at 10
(velocidade da luz)
Grifo, Castus possui Cosmo-Energia 6 e Energia Mx. por Ao 4, logo, sua velocidade ser
igual a 2 (10 / 5), lembrando que sempre arredonda-se para baixo.

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sabido por tanto que quanto maior a Cosmo-Energia, maior a Velocidade que um Cavaleiro
pode alcanar. Exatamente por isso comum dizer que os Cavaleiros de Bronze so mais lentos que
os Cavaleiros de Prata, que por sua vez so mais lentos que os Cavaleiros de Ouro, no entanto, isso
no uma regra, pois o que determina a Velocidade a Cosmo-Energia, e no a Armadura.
Considera-se que os seres humanos possuam Velocidade 1 (ver abaixo).
Velocidade:
01 Normal, voc se movimenta como outro qualquer.
02 Cavaleiro de Bronze, voc se movimenta rpido, at velocidade do som.
03 Cavaleiro de Prata, voc se movimenta muito rpido! At mach 3.
04 Cavaleiro de Prata experiente, voc supera a maioria, se movimenta Mach 5.
05 Cavaleiro de Ouro, voc capaz de se mover a Mach 7.
10 Stimo Sentido! Voc se movimenta na velocidade da luz! A Velocidade Mxima.
Sistema: Como podemos ver, a Velocidade entre um Cavaleiro de Bronze e um Cavaleiro de
Ouro imensa, isso se aplica visivelmente nos Combates (melhor discutido no cap.III)
No se utiliza testes de Velocidade, no entanto, para cada ponto a mais de Velocidade que
o Cavaleiro tiver sob o oponente, lhe d o direito de uma ao a mais, como um ataque ou uma
movimentao, alm disso ele obtm um bnus igual a diferena de Velocidade nas roladas de
Aparar, Bloqueio, Esquiva, e Movimentaes em Geral, como corrida, tal bnus revertido em
redutor para o outro em roladas deste tipo, por exemplo:
Michu, de Drago de Shiva, tem Velocidade igual a 2, enquanto seu adversrio, Allin de
Gara possui Velocidade 3. Michu o ataca normalmente, Allin resolve esquivar-se, sua esquiva 6,
no entanto, devido a diferena de Velocidade entre eles (1), ele rola contra 7 (6+1).
Allin resolve atacar devido a diferena entre suas velocidades ele tem direito a um ataque a
mais, logo dispara duas vezes seu golpe contra Michu, este tenta esquivar, sua Esquiva 5, no
entanto, ele sofre penalidade de 1 ( diferena entre as velocidades) e passa a rolar com 4.
Obs: Sabemos que se velocidades do som e superiores a ela (quem diria a da luz!), quando
alcanadas, podem causar grandes problemas, um supersnico em vo rasante destruiria tudo ao seu
redor, mas, como j dito, a Velocidade de um Cavaleiro medida pelo sua Cosmo-Energia, que
deriva do grande universo que cada um possui dentro de si, quando um Cavaleiro utiliza sua
Velocidade como se estivesse envolto em um campo de vcuo, desprezando ento, todos os tipos
de atritos, como do ar e do solo.

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Bloqueio
Como voc espera vencer se no consegue nem mesmo conter este golpe?

- guia, Marin, Amazona de Prata.

Bloquear significa absorver o golpe, posicionar-se de tal forma a evitar que o ataque lhe cause
maiores danos. O Cavaleiro pode Bloquear da forma que mais lhe convir, seja juntando os braos
sobre o corpo ou se arqueando, no importa, a inteno diminuir o impacto.
O Bloqueio calculado por Vitalidade : 3 + Arte Marcial, exemplo: Drago Vermelho,
Michu possui Vitalidade 14 e Arte Marcial 2, logo seu Bloqueio ser 4 (14/3, arredondando-se para
baixo) + 2 (Arte Marcial) num total de 6.
Diferente de Aparar, o Bloqueio pode tambm para projees csmicas.
Sistema: Um Cavaleiro bem sucedido num teste de Bloqueio recebe a metade dos dados de
dano do Ataque.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Cosmo-Energia
Seu corpo um microuniverso nascido do Big-Bang. Os verdadeiros Cavaleiros
desenvolvem uma fora sobre-humana por causa da exploso do universo que eles contm. Assim,
podem rachar montanhas e pulverizar estrelas... tente explorar seu interior, transforme seus golpes
em estrelas cadentes.

- guia, Marin, Amazona de Prata.

A Cosmo-Energia a energia vital dos Cavaleiros, sem ela no conseguiriam fazer os feitos
inacreditveis que realizam.
Esta energia o centro do universo dos Cavaleiros, o que mede sua fora, seu status perante
os demais. Grande parte dos estudos realizados pelo Santurio consistem em tentar entender o
verdadeiro significado desta energia que existe no interior de cada Cavaleiro, de cada Armadura e
ainda mais intensamente junto aos Deuses.
Segundo a maioria daqueles que procuram melhor entend-lo, o Cosmo um pequeno
universo que existe em cada um, no entanto os Cavaleiros conseguem expand-lo a ponto de
realizarem proezas incrveis, feitos que os aproximam dos Deuses. Dizem que a exploso de Cosmo
realizada no pequeno universo interior dos Cavaleiros, em escala menor, como a Grande
Exploso, o Big Bang que originou o universo.
A Cosmo-Energia est diretamente ligada a Vitalidade do Cavaleiro, sua energia vital interior,
dizem que enquanto o houver vida em um Cavaleiro, ele poder reacender seu Cosmo, e enquanto
houver Cosmo, ele poder reacender sua Vida.
A Cosmo-Energia calculada atravs da equao Vitalidade / 2, essa a quantidade de
Cosmo que o Cavaleiro possui dentro de si, no entanto ela aumenta na medida que o Cavaleiro
aumenta sua Energia Vital (o atributo Vitalidade), essa energia no encontra limites de expanso,
apesar de alguns dos estudiosos afirmarem que h um limite o qual apenas Deuses podem
ultrapassar.
Cavaleiros de Bronze costumam ter pelo menos 6, Cavaleiros de Prata pelo menos 9 e
Cavaleiros de Ouro pelo menos 15.
Max por Ao (Max/Ao): Sabe-se que os Cavaleiros possuem inacreditvel energia
em seu interior, no entanto nem sempre conseguem liber-la totalmente, apesar de retirarem poderes
inacreditveis de sua Cosmo-Energia, seus corpos continuam sendo humanos, e no resistiriam se
toda essa energia fosse liberada de uma s vez, por isso os Cavaleiros so limitados pelos seus
corpos, liberando apenas a quantidade mxima que seus corpos podem resistir.
Essa quantidade igual Absoro ( Vitalidade : 3 ), e representa o Max de pontos de
Cosmo-Energia que um Personagem pode utilizar em uma Ao. No entanto, ser visto mais a
frente, esse limite no fixo, pode aumentar durante o combate, quando o Cavaleiro queima seu
Cosmo para aument-lo por um ataque (nunca ultrapassando o total de Cosmo-Energia), alm disso,
a energia mxima por ao aumenta juntamente com a Vitalidade, mediante a Pontos de
Experincia.
H rumores no Santurio de alguns Cavaleiros conseguem ignorar os limites impostos pelos
seus corpos e utilizar toda sua Cosmo-Energia de uma s vez (ver Stimo Sentido), mas a maioria
dos Cavaleiros dizem que no passam de boatos, e que apenas Deuses o conseguiriam.
Na Planilha de Personagem deve-se anotar a quantidade de Cosmo-Energia no retngulo ao
lado, sendo esta sua quantidade permanente, a C. Energia que o Cavaleiro possui no momento deve
ser anotada na linha destinada a isso ao lado do retngulo.

Sistema:

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Dano: Cada ponto que o Cavaleiro usar contra um alvo o confere 1dado de dano at seu
Mx/Ao. Mas para usar seu cosmo para causar danos precisa da vantagem Ataque Especial.
Recuperando Cosmo: Cosmo recuperado na razo de 1 ponto por turno, mas apenas
quando no o est utilizando, alm disso o Personagem pode aumentar esta recuperao com o
conhecimento Concentrao visto adiante, e outras manobras melhor discutidas no captulo
Combate. Quando a Cosmo-Energia for reduzida a zero, o primeiro ponto demora 2 turnos para ser
recuperado, por isso atacar com TODA sua Cosmo-Energia pode ser muito arriscado.
Recuperando Vida: Como dito acima, o Cavaleiro no morre at que tenha perdido todo seu
Cosmo, cada ponto de Cosmo gasto para recuperar Pontos de Vida lhe confere 1 dado de
recuperao, no entanto este recurso s pode ser utilizado quando o Cavaleiro estiver perto da
Morte, ou seja, com um nmero de Pontos de Vida negativos igual metade dela.
Existem vrios outros usos para a Cosmo-Energia, mas para adquir-los o Personagem deve
possuir a Vantagem adequada.

Pontos de Vida
Os pontos de vida medem o estado de sade ou vitalidade do Personagem, eles so idnticos
aos pontos de Vitalidade, quando chegam a menos Vitalidade/2 o Cavaleiro est virtualmente
morto, podendo ainda recuperar-se.
Assim como Cosmo-Energia, os pontos permanentes devem ser anotados no retngulo e os
pontos atuais na linha ao lado.
Sistema: No se fazem testes utilizando-se P.Vida.
Morte: Uma pessoa considerada morta quando seus Pontos de Vida chegam ao valor inicial
negativo, ou seja, uma pessoa com 10 P. Vida, morreria com 5, sendo que desmaiaria com 0.
Graas a Energia Csmica que possuem dentro de si, os Cavaleiros desmaiam apenas quando esto
para morrer, ou seja, com 50% ou menos, mais ainda podem testar Cosmo normalmente para usar
sua Cosmo-Energia e se recuperar.
Um Cavaleiro sobrevive pelo nmero de turnos igual a sua Cosmo-Energia ATUAL, que pode
ser testada uma vez por turno, turno que no a recupera, por a estar usando.
Exemplo:
O Cavaleiro Grifo, Castus atacou Pantera Negra, Zo, gastando 3 pts de sua Cosmo-Energia,
que era inicialmente 6, no mesmo turno atacado por Zo, que o joga ao cho com 25 P. Vida,
Castus tem Vitalidade 20, portanto, morre com 10, por ser um Cavaleiro, Castus foi ao cho, mas
continuar vivo por 3 turnos (seriam 6 se no tivesse gasto sua Cosmo-Energia para atacar),
enquanto estiver cado, Castus deve fazer um teste de Cosmo + Cosmologia por turno, e se bem
sucedido, rolar 1 dado para recuperar direto em seus Pontos de Vida, se em 3 turnos no se
recuperar estar irremediavelmente morto, pois no ter mais Cosmo-Energia para gastar.
Castus poderia opinar por no testar Cosmo para se recuperar, no entanto, este ponto de
Cosmo-Energia seria gasto da mesma maneira, mantendo-o vivo, no recuperando assim Cosmo-
Energia.
Bem, Castus opina por fazer os testes, na primeira rolada ele consegue um 6, indo para 19,
no segundo turno, ele consegue um 6, indo agora para 13, Castus precisa conseguir em sua
terceira e ultima rolada pelo menos 3, no entanto, consegue tirar um 8, que o deixa com 5. Castus
se levanta e recomea a lutar, no entanto agora est muito perto da morte, pois est sem pontos de
Cosmo-Energia, sendo assim, morrer instantaneamente se chegar a 10, portanto, bom que
permanea de p por pelo menos dois turnos para que recupere um pouco de sua Cosmo-Energia.
Obs: Durante os turnos em que os Cavaleiros estiverem no cho, podero ser atacados
normalmente caso o oponente no tenha algo como Honra que o empea.

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Opcional: Para cada 5 pontos que o Personagem tenha abaixo de 0, adicione um redutor de (-
)1 (apenas roladas fsicas) em suas jogadas, ou seja, um Personagem com esquiva 5 passaria a se
esquivar com 4 em 5, com 3 em 10, etc, isto se deve aos ferimentos e as dores em seu corpo.

Recuperando P.Vida: Alm da recuperao atravs do dispndio de pontos de Cosmo-


Energia, o Cavaleiro se recupera normalmente na razo de 8 P.Vida por dia (repare o quanto se
recuperam rapidamente no intervalo entre seus combates) 12 se tiver atendimento mdico, 2
imediatos, caso lhe faam primeiros socorros.
Regra opcional: Cada vez que um Cavaleiro vence um combate, e ainda tem foras para
combater novamente no mesmo dia, deve fazer um teste de Fora de Vontade, se for bem sucedido,
obtm 1d P. Vida, a ser rolado pelo Narrador.
Aumentando Cosmo-Energia: O inverso tambm vale, assim como se pode utilizar sua
Cosmo-Energia para recuperar Pontos de Vida, o Personagem pode utilizar seus Pontos de Vida
para aumentar sua Cosmo-Energia, esse aumento feito na razo de 10pv para cada 1pt de
Cosmo-Energia que desejar aumentar, esse ponto dura um Ataque apenas, ou um turno, se no for
usado, ele se perde, portanto no cumulativo, se o Cavaleiro desejar aumentar 2pts de Cosmo-
Energia, deve gastar 20pvs no mesmo turno. A vantagem que esse ponto pode superar seu
Mximo por ao naquele ataque. Ou seja se seu Cavaleiro tem um Ataque Especial Mximo de
5pts de Cosmo e gastar 20pvs, pode atacar naquele turno com 7pts de Cosmo-Energia. O
Personagem pode utilizar esses Pontos de Vida enquanto estiver vivo, ou seja, se o Cavaleiro
morrer com 10pvs, pode utilizar este recurso apenas se tiver 0pv ou mais.
Essa tcnica extremamente perigosa devendo ser usada somente em caso de desespero, o
Narrador deve cobrar boa interpretao.

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V. Vantagens\Desvantagens
Bem que aquele cara que cura com
o cosmo poderia estar aqui!
- Tigre, Arthur, ultimas palavras.

As Vantagens e as Desvantagens so as caractersticas que determinam alguns dos pontos


altos e baixos do Personagem, aquilo que pode usar em seu benefcio, e aquilo que o atrapalha em
algumas (ou todas!) as situaes, servem para enriquecer o Personagem, contribuir para que se torne
nico e especial, as Vantagens e as Desvantagens podem fazer seu Personagem inigualvel na
histria, toda vez que voc se lembra daquele Personagem, por uma caracterstica marcante, aquele
cara mau-humorado da cicatriz, ou aquele Cavaleiro misterioso que parecia flutuar, bem, voc
est se referindo a suas Vantagens e a suas Desvantagens.
As Vantagens/Desvantagens podem ser compradas na hora criao do Personagem, depois
aumentadas de nvel mediante a Pontos de Experincia, no entanto, com o uso de Pontos de
Experincia o Personagem pode apenas aumentar as que j tem, a aquisio de uma dessas
caractersticas novas deve ser feita no decorrer da historia atravs de interpretao.
O Personagem possui 5 pontos iniciais para comprar Vantagens, o custo em Pontos de
Bnus igual o custo da Vantagem, por exemplo a Vantagem Ambidestria (3) custaria 6 Pontos de
Bnus.
O custo em Pontos de Experincia para cada ponto igual a 4, ou seja, se o Personagem
tem a Vantagem Telecinese 1, e deseja aument-la pagaria 4 pontos para ter o 2 nvel, depois mais
4 para o 3.
As Vantagens e Desvantagens podem ser adquiridas apenas com a aprovao do Narrador.
As Desvantagens so o inverso, cada Desvantagem d ao Jogador um nmero de Pontos
de Bnus igual ao seu custo, por exemplo, se um Personagem anotar Amnsia na ficha, teria
automaticamente 2 Pontos de Bnus para gastar da forma que desejar. O Personagem obrigado a
gastar pelo menos 2 pontos em Desvantagens.

Comprando as Vantagens/Desvantagens Certas

A maioria dos Jogadores iniciantes se preocupam em comprar Vantagens que lhe garantam
verdadeiros combos e Desvantagens que passem praticamente desapercebidas, no entanto o
interessante no deixar o Personagem mais forte ou mais fraco que os demais, mas torn-lo o mais
interessante possvel, (o Narrador deve ser atento a isso para impedir que essas escolhas atrapalhem
a histria do Personagem), a fora do Personagem vir com o tempo e com a interpretao. Alm
disso, algumas Vantagens podem soar muito estranhas, imagine um Cavaleiro com a Vantagem
Cavaleiro do Gelo treinado na floresta Amaznica, isso no impossvel de acontecer, at bom
fugir do esteretipo, no entanto, extravagncias deste tipo devem ser muito bem explicadas para no
serem demasiado incoerentes.

Adquirindo Vantagens durante a Histria

As Vantagens podem ser adquiridas apenas com interpretao, por exemplo: Tigre, Arthur,
desejava aprender a utilizar seu cosmo para provocar cortes nos oponentes, ele ento procurou um
Cavaleiro que em troca de um favor o ensinou. O Personagem passou uma parte de algumas sesses
para aprender, e assim que juntou os 8 pontos, foi lhe permitido comprar esta Vantagem.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Adquirindo Desvantagens durante a Histria

Desvantagens no podem ser compradas aps o inicio da histria, no entanto podem ser
adquiridas, mas no atribuem pontos de Desvantagens para serem gastos, exemplo: O Cavaleiro
Gara, Allin, perdeu um dos olhos em um combate, seu Jogador anotou imediatamente em sua ficha
a Desvantagem Zarolho, apesar disto, ele no ganhou os 2 Pontos de Bnus conferidos por ela.

Comearemos apresentando uma lista de Vantagens, todas tem seu custo e sistema, ambos
podem ser ignorados ou mudados pelo Narrador, que possui total liberdade para alter-las.
As Vantagens esto divididas em Vantagens Fsicas, Vantagens Sociais e Vantagens
Csmicas.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

VI. Lista de Vantagens

Vantagens Fsicas

Ambidestria 2
Eu estou vendo seus dois punhos, Aldebar.
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Esta vantagem permite ao Personagem ter a mesma destreza em ambas as mos, ou seja, caso
sua mo principal seja inutilizada, ele pode utilizar a outra sem penalidades.
Sistema: Com esta vantagem, o Personagem no sofre a penalidade de 2 ao utilizar o membro
canhoto, alm disso, pode desferir seu Ataque Especial com ambas as mos.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Aparncia 1/3
que Deus me fez to lindo. Mais lindo que qualquer coisa na terra.
At a lua o sol e as estrelas se empalidecem perto de mim.
-Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

Esta Vantagem permite ao Personagem aumentar sua aparncia, e modificar as reaes que os
outros possuem quanto a ele, de profunda admirao e encanto at a mais corrosiva inveja.
Personagens com alta aparncia costumam ser narcisistas, contudo, isso no uma regra. Ver
exemplo de nveis de Aparncia.

Sistema:
Nvel de Aparncia: *Reao:
1 Agradvel, voc costuma atrair sorrisos. +1
2 Bonito, voc sempre notado. +2
3 Divino, sua aparncia impressionante. +4
* A reao aumentada em 1 quando se trata do sexo oposto.

Aparncia Inofensiva 3
Nunca pensei que um Cavaleiro com cara de anjo como voc tivesse tanta vontade de lutar.
Peixes, Afrodite, Cavaleiro de Ouro.

Algumas pessoas possuem uma aparncia que exala fraqueza ou pena, fazendo-nos subestim-
las, no entanto, a realidade pode ser outra.
Sistema: O Personagem parece realmente inofensivo, perdendo automaticamente sua disputas
de Iniciativa (a no ser contra quem tenha a mesma vantagem), alm disso tem um redutor de 5 em
testes de Intimidao.
No entanto, o Personagem to subestimado que pode surpreender facilmente o oponente, para
seu primeiro ataque no h esquiva ou outra defesa (aparar, etc), a no ser que a diferena de
velocidade seja de 2 ou mais (isso vale apenas se o Personagem interpretar a ocasio
adequadamente). O Personagem obtm um bnus de 1 em sua Reao com o sexo oposto.

Corao Deslocado 2
Ento, voc atacou, mesmo sabendo que eu atingiria seu corao?.
- Capricrnio, Shura, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem possui seu corao ao lado contrrio da maioria, isto uma vantagem quando se
trata de pontos vitais, enganando aqueles que tentam atac-lo neste lugar.
Sistema: Toda vez que o inimigo atac-lo no corao (do lado esquerdo), este ponto no ser
considerado um ponto vital (pg.XXX)

Difcil de Matar 5

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Ele voltou do portal de Yomi, portanto a segunda vez que o Drago volta do reino dos mortos.
- ries, Mu, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem no morre fcil, no se entrega nas mos de Hades sem lutar, sabe-se que um
Cavaleiro no pode voltar 3 vezes das portas do mundo dos mortos, isso quer dizer que ainda tem 2
chances...
Sistema: Toda vez que o Personagem chegar ao estado Morto, deve fazer um teste de Fora de
Vontade +3, se for bem sucedido, seu esprito estar livre para voltar para seu corpo, que se
recuperar a velocidade normal (8 pt.vida/dia), no entanto, este recurso s pode ser usado 2 vezes
em toda a histria do Personagem.
Obs: Caso o corpo do Personagem no de condies, (decapitado ou em cinzas por exemplo) o
retorno ser impossvel.

Equilbrio Perfeito 2

Como pode estar de p aps receber meu ataque?.


- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem com Equilbrio Perfeito capaz de correr sobre uma corda bamba, ou cair em p
sobre uma estaca no solo aps ter dado um salto mortal sem fazer esforo algum.
Sistema: O Personagem tem bnus de 5 pontos em aes que envolvam equilbrio.

Gigantismo 3
Eu j matei muitos ursos com esses braos.
- Urso, Geki, Cavaleiro de Bronze.

Esta vantagem consede ao Personagem um tamanho impressionante, conferindo-lhe Fora e


Vigor proporcionais ao seu tamanho.
O Personagem que possui Gigantismo sempre notado, alm disso, tem uma impresso
assustadora e nem sempre pode se esconder ou usar de Furtividade, lugares que outros passam sem
problemas (como tneis estreitos) , no podem ser transpassados por Personagens considerados
gigantes.
Sistema: O possuidor ganha automaticamente Fora+2 e Absoro + 3, todas as roladas de
Coragem dos adversrios tem penalidade de 1 ponto, todas suas roladas de Reao so diminudas
em 2 pontos, alm disso, as penalidades dos oponentes para danos localizados so diminudas em 2.
O tamanho do Personagem fica a critrio do Narrador.

Hipoalgia 2
Saiba que eu no conheo o significado da dor.
- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

Por qualquer motivo que seja, domnio da dor, ou dom natural, o Personagem no sente dor
alguma, no sentindo as escoriaes que o desconcentrariam e atrapalhariam em combate.
Sistema: O Personagem no pode ser paralisado ou sofrer por ataques que se baseiem em criar
dor, alm disso, no enfrenta as penalidades para nveis de Vitalidade abaixo de zero.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Juntas Flexveis 1
Como ele conseguiu evitar meu ataque.
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Essa vantagem permite ao Personagem ter juntas extremamente flexveis, o que o ajuda a se
esgueirar, fazer acrobacias e tudo mais que envolva flexibilidade.
Sistema: O Personagem ganha automaticamente +3 em todas as jogadas de Acrobacia e em
outras que envolvam alta flexibilidade.

Recuperao Rpida 3
Voc ainda no morreu?.
- Urso, Geki, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem capaz de se recuperar mais rpido que os demais, no se sabe por que, mas seu
corpo tem um fator elevado de cura, que o faz recuperar-se aceleradamente.
Sistema: O Personagem recupera seus pontos de vida na razo de 1pt a cada 3 turnos
passados, alm disso, no final de cada batalha acrescente 2pts ao dado de vitalidade rolado.

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Reflexos de Gato 3
Voc conseguiu sobreviver at agora graas a sua agilidade.

- Leo, Aiolia, Cavaleiro de Ouro.

Talvez o Personagem tenha sofrido duro treinamento, ou talvez nasceu assim, fica a critrio, mas
o fato que por qualquer motivo, seus reflexos so mais rpidos que o normal, ele capaz de se
desviar, de se defender de ataques que outros no conseguiriam.
Sistema: Reflexos de gato conferem mais 1pt automtico em Esquiva, Aparar e Bloqueio.

Resistncia a Dano 2
No importa o que voc faa, seu veneno no me afeta.
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

Devido a inmeros fatores, o Personagem tem maior capacidade de resistir a um determinado


tipo de Dano.
Sistema: Todos os testes que envolvam este tipo de dano tem bnus de 1, a Absoro para
ataques com este tipo aumentada em 5pts. O Personagem deve escolher o tipo e anotar ao lado,
cada tipo custa 2 pontos.
(Ver tipos de dano no captulo Combate)

Rijeza 2
Comparado com eles, seu corpo to resistente quanto o de um rato.
- Urso, Geki, Cavaleiro de Bronze.

A pele mais grossa, a musculatura mais rgida, no importa, o fato que o Personagem
consegue agentar mais dano que a maioria das pessoas, tendo vantagem em combate.
Sistema: O possuidor obtm +1pt automtico em absoro.

Sentido Aguado 2 / sentido

Essa vantagem permite ao Personagem ter os sentidos aguados, podendo ouvir como lobos,
enxergar como falces, etc...
Sistema: Cada ponto gasto nesta vantagem permite ao Personagem ampliar um sentido a sua
escolha, obtendo um bnus automtico de (+) 3pts no teste envolvendo este sentido, so eles: Viso,
Audio, Olfato, Paladar e Tato.

Pontos de Vida Extras 1 / 2pts

Mas...Ento ainda lhe restam foras?.


- Capricrnio, Shura, Cavaleiro de Ouro.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

O Personagem pode suportar mais danos em seu corpo que os demais, por uma razo
desconhecida o Personagem mais difcil de se matar.
Sistema: Para cada ponto gasto com essa vantagem, o Personagem obtm 2 Pontos de Vida
extras, esses pontos so considerados iguais aos Pontos de Vida iniciais e so recuperados
normalmente.

Viso Perifrica 2
Um ser humano normal no consegue ver isso.
- Unicrnio, Jabu, Cavaleiro de Bronze.

Viso Perifrica aumenta o ngulo de viso do Personagem para 270, o que dificulta muito
qualquer ataque que o Personagem possa vir receber pelas costas.
Sistema: Qualquer teste que envolva acontecimentos as costas do Personagem tem um bnus
automtico de 5pts.

Vantagens Mentais e Sociais

Aliados Varivel
A amizade deles como uma fora aliada a minha.
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Os Aliados so todos aqueles que ajudam os Personagens, seja por amizade ou por algum senso
de dever, essa amizade precisa ser cultivada, assim como o Personagem pode pedir a ajuda de seu
aliado, o inverso tambm pode ocorrer, no entanto, pedidos de ajuda no precisam ser prontamente
atendidos, um dos lados pode ter algo que julga mais importante a fazer, mas na maioria das vezes,
o pedido costuma ser aceito sem se pedir nada em troca.
comum os Aliados recorrerem a ajuda dos Personagens Jogadores.
Sistema: Cada ponto de Aliado lhe confere um aliado com o mesmo nmero de pontos do
Personagem, no entanto, o Narrador pode conferir o direito de se gastar 2 pts em um mesmo Aliado,
tornando-o mais forte. A ficha deste(s) Aliado(s) deve ser feita pelo Narrador que tem total
liberdade sobre ela.

Boa Fama 1-3


Por que ele nobre, defende a justia e o amor. Ele o servidor escolhido por Atena.
- Leo, Aiolia, Cavaleiro de Ouro.

Alguns Cavaleiros so conhecidos por seus feitos inacreditveis, e respeitados por atos de
coragem ou por sua f inabalvel.
O possuidor desta Vantagem respeitado por aqueles que o cercam, e raramente sua honra
posta em dvida.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Sistema:
Nvel de Fama custo Bnus
1- Conhecido 1 --- +1 na reao com Cavaleiros de Atena.
2 - Respeitado 2 --- Idem, (-)1 nas roladas de Coragem do oponente.
3 - Temido 3 --- Ambos acima, alm de +1 permanente em Honra.

Bom Senso 1
Quem voc pensa que eu sou? Eu no sou louco de enfrentar dois Cavaleiros de Ouro sozinho.
- Cncer, Mscara da Morte, Cavaleiro de Ouro.

O Possuidor desta Vantagem possui algo, uma noo interior de como se comportar, interagir
com as outras pessoas e situaes, mesmo que estas situaes sejam inditas para ele.
Sistema: Toda vez que se encontrar em uma situao social que no saiba o que fazer, o
possuidor pode pedir para que o Narrador lhe de dicas de como agir, como obedecer ou no uma
ordem de um Cavaleiro de posto superior que contrarie a de outro, ou como se comportar na frente
do Grande Mestre. No entanto o Narrador pode optar por no faz-lo, ou dar apenas dicas sutis a
serem interpretadas, como: Voc no v ningum ali usando grias.
Opcional: O Narrador pode dar dicas em outras situaes, como quando usar o Cosmo, a F,
etc, isso bom para ajudar Jogadores novatos.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Controle da Fria 4
Por mais forte que seja seu inimigo voc jamais deve perder seu sangue frio.
- Aqurio, Camus, Cavaleiro de Ouro.

A Fria algo que permeia todos aqueles que vivem, que lutam, e pode ser destrutiva para um
Cavaleiro que no a controle, que no a mantenha, pelo menos quando possvel, trancada em seu
corao.
Essa Vantagem permite ao Personagem no s mant-la guardada, como utilizar de seus
benefcios.
Sistema: O Personagem pode controlar o estado Atual de sua fria no nvel que desejar, no
entrando em Frenesi sem querer, ou o fazendo se quiser, no entanto pode sair do mesmo logo que
desejar.

Corao de Leo 3
No sou de me gabar, mas no me deixo abater por qualquer coisinha.
- Drago Negro.

A Coragem algo inerente ao corao de todos os Cavaleiros (pelos menos na teoria), no


entanto, alguns deles se sobrepe at mesmo aos mais profundos temores da alma humana,
destruindo todo o medo em seus coraes. Esses so conhecidos com grandes heris por se atirarem
sem pensar nas garras da morte.
Sistema: O Personagem com esta vantagem no possui nenhum medo em seu corao, isso quer
dizer que todas os ataques que mexam com seus medos (ataques fantasma, por exemplo) so inteis
contra ele. Isso no quer dizer que o Personagem no sinta o respeito que a coragem dos outros
exala. Os testes de iniciativa so rolados normalmente.
Para possuir esta vantagem preciso ter a Caracterstica Coragem de no mnimo 4.

Empatia com Animais 1-3


Parece que ele tem o poder de comandar aves.
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem possui algo em sua histria, ou alguma aptido natural que o faz ter uma boa
relao com quaisquer tipos de animais, ou um lao ainda mais forte com apenas um tipo deles.
Sistema: Cada ponto gasto aumenta 1 na Reao com o(s) animai(s) escolhido(s).
O Jogador pode distribuir esses pontos da forma que quiser, ou seja, pode distribuir 2 pts tendo
laos fracos com 2 tipos de animais ou gastar 3pts tendo altos vnculos com apenas um tipo. No se
esquecendo que o Personagem possui um bnus automtico de 1 com animais que correspondem a
sua Armadura.

Nvel de Empatia/custo
1 Ignorvel, voc dificilmente atacado.
2 Confivel, eles comem em sua mo.
3 Servido, eles costumam segu-lo e defend-lo.
* A Vantagem Aparncia, no pode ser somada a esses bnus.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Facilidade para o Aprendizado 3

No tenho mais nada para lhe ensinar


- Aqurio, Kamus, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem realmente aprende rpido, no preciso ver algum trabalhar mais de 2 vezes
para aprender o bsico sobre o ofcio, tudo o que observa pode ser aprendido rapidamente.
Sistema: O custo para Conhecimentos de 1 nvel diminudo para 2 desde que ele observe-o
por pelo menos 2 vezes.

Mestre 1-4
Eu j disse: Ningum pode tocar o meu Mestre.
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Os Tutores so tudo, aqueles que passam conhecimentos e ajudam sempre que podem,
constituem a base de todo escolha e treinamento dos Cavaleiros, so aqueles que os Cavaleiros
mais respeitam e procuram ajudar como podem, esse respeito tanto, que aquele no topo da escala
hierrquica chamado apenas de Grande Mestre.
Apesar de quase todos os Cavaleiros terem possudo algum que os ensinou a se tornarem
Cavaleiros, esta Vantagem faz com que se tornem mais presentes e auxiliem o Personagem.
Sistema: Cada nvel que possuir de Mestre representa o quanto ele poderoso e respeitado
pelos outros.

Nvel
1 Honrado, Cavaleiro de Prata.
2 Conhecido, Cavaleiro de Prata respeitado.
3 Respeitado, Cavaleiro de Ouro.
4 Adorado, Grande Mestre do Santurio.
* Na interao com Cavaleiros de Atena cada nvel de Mestre confere ao Personagem um nvel de
Honra.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Noo de Perigo 2
Eu senti um perigo a nossa volta
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Alguns possuem uma capacidade de sentir as ameaas, uma sensao inexplicvel que vem de
algum lugar de seu esprito e o avisa do perigo.
Esses so aqueles que possuem o Sexto Sentido um pouco mais aguado que os demais, alguns
dizem que essas premonies so avisos da prpria Deusa Atena, outros que no passa de extintos
primitivos quase extinguidos.
Sistema: Toda vez que se aproximar o perigo, seja qual for, desde uma inteno hostil ou um
ataque eminente, o Narrador deve avisar o Jogador, quanto mais iminente o perigo, mais explcito o
aviso, por exemplo, em um ataque que ser dado as costas do Personagem, o Narrador pode dizer:
Um arrepio percorre seu corpo, o mesmo que sentiu aquela vez que foi atacado..., ou no caso de
uma inteno: Voc sente que ele o olha de um modo mais estranho que os demais...

Objetivo condutor 2
Ns acreditamos que Atena reencarnou...estamos convictos de por que lutamos

- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem possui um objetivo, algo maior, algo que alimenta sua vontade de modo
inexplicvel, esse objetivo pode ser desde uma vingana at se tornar o mais forte dos Cavaleiros.
No importa onde esteja, ou a situao voc nunca se esquece de seu objetivo, e sempre procura
um jeito de alcan-lo. Caso ele seja alcanado, a Vantagem deve ser apagada.
Sistema: Todos os testes que envolvam o objetivo tem um bnus de 1, os ataques mentais que
envolvam desvi-lo deste objetivo tem um redutor de 2.
Obs: O Narrador deve prestar a ateno na escolha do objetivo, no deixando que seja algo como
sobreviver o mximo possvel, ou vencer todos os duelos, deve-se evitar objetivos que no
possam ser completados, no entanto o Narrador deve valorizar estes objetivos, e concretiz-los o
mais tarde possvel para que o Jogador o sinta melhor.

Pisinico 1/nvel

Eu leio sua mente como um livro aberto.


- Lebre, Asterion, Cavaleiro de Prata.

sabido que algumas pessoas possuem poderes mentais elevadssimos, pessoas que podem
utilizar a energia de suas mentes para realizar feitos inacreditveis, como mover pessoas e objetos
sem ao menos toc-los, comunicar-se mentalmente, ou at teleportar-se. Essas pessoas so
conhecidas como Psinicas.
Os psinicos so extremamente raros e vistos com desconfiana pela maioria, que teme o que
no conhece, e muito pouco se conhece sobre estes dons, quanto maior a for o nvel mental do
Personagem, maior ser seu acesso aos poderes da mente.
Sistema: Cada nvel de Psinico permite ao Personagem comprar um nvel dos dons de
Psinicos abaixo, ou seja, para comprar Telecinese 3, necessrio 3 na Vantagem Psinico, para

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

obter 2 em Telepatia, precisa-se de 2 em Psinico e assim por diante. Para Dons que no
apresentarem distribuio em nveis, atribua esta regra para seu custo.

Dons de Psinicos:
* Para usar qualquer dos dons abaixo preciso o Conhecimento Psiquismo, os testes so
normalmente Psiquismo + Inteligncia, ou Psiquismo + Sabedoria.

Telecinese 1-4

Voc tem o dom da telecinese.


- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Esta vantagem permite ao Personagem usufruir a Telecinese, que significa exatamente controlar
objetos com a fora da mente, sem precisar toc-los, a quantidade de massa que consegue mover
depende do seu nvel de Telecinese.
Sistema: Para erguer objetos necessrio que o Personagem se concentre, apenas o 3 nvel
dispensa concentrao.
O Personagem pode manter o objeto sobre controle em um nmero de turnos igual a sua Fora
de Vontade, mais 2x diferena de potncia, ou seja, um Personagem com telecinese 1 e Fora de
Vontade 3 quer manter 30Kg no ar, poderia faz-lo por no mximo 3 turnos, no entanto, se tivesse
Telecinese 3, teria mais 4 turnos adicionais ( diferena: Telecinese 3 - Telecinese 1(30Kg) essa
diferena igual a 2, portanto + 4 turnos [2x2] ).
O Personagem depois precisa descansar, ou seja, no pode utilizar Telecinese pelo nmero de
turnos igual ao tempo que utilizou Telecinese. Por exemplo, se tivesse mantido os 30Kgs no ar por
3 turnos, teria que descansar sua mente por 3 turnos logo depois.

Nvel de Telecinese Peso Mximo (Kgs)


1 Iniciado, sabe que isso existe. 30
2 Aprendiz, tem muito o que aprender. 150
3 Experiente, voc sabe us-la perfeitamente. 700
*4 Mestre, pode mover qualquer coisa. 1500
*O 4 nvel permite ao Personagem manter-se levitado a at 15cm do solo, o tempo que desejar sem
necessidade de se concentrar.

Dano: Cada nvel permite 1dado de Dano, no importa como seja aplicada a telecinese, os objetos
se movem a uma velocidade igual a 15 x o nvel (Km/h).
Aps utilizar a fora para dar o Dano, o Personagem deve descansar a mente um nmero de
turnos igual ao nvel utilizado para o ataque.
Pode ser que o possuidor desta Vantagem deseje tentar atacar a distncia, esmagando o alvo
com a fora de sua mente, para isso basta uma disputa entre Fora de Vontade. Se o Telecintico
vencer o dano igual ao nvel de Telecinese e ignora-se a Armadura do alvo.
O Telecintico pode arremessar um objeto a uma distancia de 100m por nvel de Telecinese
(+100m por ponto de diferena de potncia entre o peso e o nvel de Telecinese do psinico).

Telepatia 1-2

Quem alm de Mu e do Mestre Ancio seria capaz de enviar essa mensagem teleptica?.
- Gmeos, Saga, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem capaz de se comunicar com quem o cerca, enviar imagens e receber respostas.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Sistema: Para Telepatia 1 o Personagem pode se comunicar com qualquer um que esteja em
seu campo de viso, o 2 nvel permite que se comunique a qualquer distncia, no entanto precisa
ter visto o alvo pelo menos uma vez.

Teleporte 1-4

Como ? Quer dizer que eles foram teleportados?.


- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

Esse dom um dos maiores mistrios da mente, ele permite que o Personagem se teleporte de
um lugar a outro em uma velocidade instantnea.
O Psinico pode teleportar um nmero de pessoas igual seu nvel em Teleporte.

Sistema:
Nvel de Teleporte
1 Iniciado, voc pode se teleportar a 1cm de distncia.
2 Aprendiz, voc se teleporta a at 5 m de distncia.
3 Experiente, voc se teleporta at onde a vista alcana.
4 Mestre, o vu entre as dimenses no existe para voc.

O Personagem pode utilizar teleporte para esquivar, para isso deve rolar nvel de Teleporte +4.
Obs: Aps o uso de Teleporte o Personagem deve descansar a mente um nmero de turnos igual ao
nvel utilizado.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Invaso Mental 2

Eu sou capaz de ler pensamentos. Eu sei qual ser seu prximo ataque... Assim fica fcil de me
esquivar.
- Lebre, Asterion, Cavaleiro de Prata.

Esse dom permite que seu possuidor entre na mente de um alvo para descobrir suas fraquezas e
motivaes, bem como descobrir como e por onde atacar.
Sistema: O Psinico precisa testar Inteligncia + Psiquismo com um redutor igual a Fora de
Vontade do alvo. Se for bem sucedido descobrir quaisquer pontos fracos do oponente, bem como
suas intenes e segredos mais profundos.
O alvo pode tentar limpar a mente e evitar que se leia sua mente, para isso ele deve saber que
esto tentando l-la e depois passar em um teste de Inteligncia Fora de Vontade do atacante.
Caso o Psinico obtiver sucesso em prever um ataque, recebe automaticamente um bnus de 4
em todas suas roladas defensivas.

Ilusionismo 1-3

Ouvi dizer que os Cavaleiros mais poderosos tem o dom de criar iluses, eles fazem o preto
parecer branco... o vidro diamante.
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

Poucos so aqueles que possuem o conhecimento para enganar e confundir os sentidos dos
oponentes, nem todos vem a iluso, no entanto, os afetados podem at ser feridos por ela.
Sistema: O Personagem precisa especificar para o Narrador a natureza da iluso, quanto mais
complexa maior a dificuldade, para acion-la necessrio um teste de Sabedoria + Psiquismo.
Para resistir o alvo deve fazer um teste de Percepo + Prontido nvel de Ilusionismo do
Atacante, se no passar acreditar que se trata da realidade. Caso a Iluso Ataque o dano de 1dado
por nvel de Ilusionismo.

Nvel de Ilusionismo
1 As iluses so apenas pticas, sem poder tocar ou produzir sons.
2 As iluses se movem e podem fazer sons conforme deseja o ilusionista.
3 - As iluses so praticamente reais, inclusive causando um dano normal, aplicado na
mente do Personagem.

Obs: O Narrador deve ponderar para o fato de que quanto mias irreal for a iluso mais
fcil de identific-la.
Para identificar a iluso, o Personagem deve fazer um teste de Percepo nvel de Ilusionismo
do oponente.
Para manter a iluso por mais de um turno o Personagem deve se manter concentrado.
Uma vez identificada a iluso, ela no voltar a funcionar.
O ilusionista pode combinar a iluso com seu Ataque Especial, para isso deve fazer ambas as
roladas para cada Ataque.

Barreira Psquica 3

Eu no consigo ler sua mente. Voc a deixou em branco.


- Lebre, Asterion, Cavaleiro de Bronze.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

O Personagem capaz de bloquear qualquer Ataque Mental que se desfira contra ele.
Sistema: O Personagem faz um teste de inteligncia + Psiquismo, com um redutor de 3.

Terceira Viso 4

Com esta Vantagem permitido que o Personagem veja a verdadeira face das pessoas e
acontecimentos, ou seja, ele nunca enganado por quaisquer situaes.
Sistema: Aps ser comprada, esta vantagem permanente.

Revelao Divina 5
Algum com tamanha energia csmica s pode ser... A reencarnao de Atena!
- Leo, Aiolia, Cavaleiro de Ouro.

Algo aconteceu em sua Vida, algo que lhe revelou a verdade de um modo como outros de sua
classe no entenderiam, seja um iluminado sonho premonitivo com Atena, at a viso de um
Cavaleiro sendo salvo de modo inexplicvel, o fato que voc tem mais F que os demais.
Sistema: O Cavaleiro que presenciou uma Revelao Divina soma um ponto permanente em
sua F, at no mximo de 4.

Seguidores 1/seguidor
Voc... Meu Mestre!
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem possui um grupo de pessoas que o seguem e o servem, so seus discpulos, que o
procuram para aprender e desenvolver suas habilidades.
Cada ponto de Seguidores lhe confere 1 seguidor.
Sistema: Seguidores normalmente so Cavaleiros de nvel mais baixo, Cav. de Bronze para
Cav. de Prata e Cav. de Prata para Cav. de Ouro, mas isso no uma regra, pois Cavaleiros
experientes tem muito a ensinar para novatos, mesmo de mesma Classe, no entanto, Cavaleiros de
Classes mais altas muitas vezes se negam a aprender algo com Cavaleiros de Classes mais baixas.
Cavaleiros de Bronze normalmente so seguidos por aspirantes a Cavaleiro.

Senso de Direo 1
No importa o que acontea, voc deve sempre seguir em frente.
- Velho Mestre de Rosan.

Esta uma capacidade mstica do Personagem de sempre saber a localizao de seu objetivo,
desde os pontos cardeais at sua dimenso de origem.

Sexto Sentido Aguado 2/nvel

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Tambm se conhece a existncia de um sexto sentido, o instinto que as pessoas extralcidas


possuem de maneira extremamente desenvolvida.
- Narrador.

O possuidor desta Vantagem possui seu Sexto Sentido, a intuio, mais aguado que o
normal, podendo prever acontecimentos e se guiar melhor pelos seus sentimentos.
Sistema: Cada nvel de Sexto Sentido Aguado permite um bnus de 1pt em todas as roladas
em que a intuio possa ser usada (como lutar com olhos vendados).

Nvel de Sexto Sentido Aguado:


1 Sensitivo, voc costuma sentir arrepios prximo ao perigo.
2 Premonitivo, voc costuma prever acontecimentos. O Personagem v algumas cenas
do futuro em seus sonhos, essas senas so confusas e permitem vrias interpretaes, o
Personagem ganha automaticamente a Vantagem Noo de Perigo, ele ganha tambm um
bnus de 3 para sentir e se comunicar com espritos.
3 Vidente, voc sabe o que vai acontecer. O Personagem pode ver claramente em seus sonhos
acontecimentos do futuro, recebe um bnus de 5 para lidar com espritos, alm disso, sua
premonio to avanada que capaz de prever as intenes e os ataques dos inimigos antes
que aconteam, recebe automaticamente 1pt de bnus em todas as roladas defensivas (Esquivar,
Aparar, Bloquear).

Sorte 2
Foi um golpe de sorte?
- guia, Marin, Amazona de Prata.

Muitas vezes alguns fatos impressionantes acontecem sem explicao ajudando algumas
pessoas, mais que um acaso, menos que um milagre, esses fatos so chamados de Sorte. Alguns
dizem que a Sorte acompanha todos aqueles que servem Atena de corao, outros dizem que a
Sorte, bem... apenas Sorte.
Sistema: Duas vezes por histria, o Personagem pode tentar rolar novamente um teste que
falhou.

Vontade de Ferro 5

Mesmo sem sentir as pernas, mesmo que seja preciso rastejar, eu vou chegar l.
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

A vontade do Personagem no se abala, a confiana que tem em si mesmo imensa e no pode


ser destruda, todos que tentarem fazer algo que no deseja, desde que dependa de sua vontade,
falharo.
Sistema: O Personagem no perde pontos de Fora de Vontade aps test-la, a no ser que
falhe, alm disso o Personagem vence quaisquer disputas que envolvam Fora de Vontade.
Obs: Para possuir esta vantagem preciso o mnimo de Fora de Vontade 4.

Vantagens Csmicas.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Ampliar Fora 2

... Os verdadeiros Cavaleiros desenvolvem uma fora sobre-humana por causa da exploso do
universo que eles contm.
- guia, Marin, Amazona de Prata.

Alguns Cavaleiros podem se tornar to fortes quanto quaisquer brutamontes utilizando apenas
sua Cosmo-Energia, eles so acometidos de um brilho intenso ao redor do corpo e so capazes de
erguer rvores e pedras imensas utilizando suas mos.
Sistema: O Cavaleiro pode gastar 1pt de Cosmo-Energia para cada pt de Fora que desejar
ampliar (at no seu valor Mx\ao), depois de ampliada gasta-se 1pt de Cosmo-Energia por turno
para mant-la, caso no tenha mais esse ponto a Fora volta ao normal.
Enquanto Ampliar Fora estiver sendo usado a Cosmo-Energia no se recupera, a tabela de
dano e peso erguido se encontra na pgina XXX.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Ataque Especial 1
Concentre sua fora! Busque-a no fundo de sua alma! Agora concentre-se em um nico ponto, na
sua mo!
- guia, Marin, Amazona de Prata.

Toda vez que um Cavaleiro utiliza sua Cosmo-Energia para desferir um ataque, para causar
dano com essa energia vital ele est se valendo de um Ataque Especial.
Devido a treinamento, ou qualquer outra forma que o Narrador permitir, o Personagem
aprendeu a usar sua energia combinada a uma tcnica de combate para ferir o oponente.
Cada ponto gasto em Ataque Especial lhe permite uma tcnica diferente, no entanto o Narrador
deve saber que extremamente difcil aprender tcnicas novas, portanto deve ficar atento para o
nmero delas que o Cavaleiro possui.
Sistema: As roladas de Ataque especial so baseadas em Destreza + Ataque Especial
(Conhecimento).
Os tipos de Ataque Especial ser visto no Captulo Golpes.

Barreira Csmica 5
Ela serve de barreira de proteo... capaz de repelir todos os ataques.
- ries, Mu, Cavaleiro de Ouro.

Em um duelo entre Cavaleiros, vence aquele que menos se ferir, assim sendo, a defesa to
importante quanto o ataque. E no h defesa melhor que uma barreira.
A Barreira Csmica nada mais que uma tcnica que tenta bloquear o Ataque Especial do
oponente, anulando assim sua principal fonte de ataque. Essas tcnicas de defesa so extremamente
raras, poucos Cavaleiros as possuem, e, apesar de terem um poder de defesa impressionante, no
existe uma barreira perfeita, um Cavaleiro experiente logo descobre um modo de transp-la, no
entanto isso pode levar muito tempo... Tempo o bastante para ser liquidado.
A Barreira composta apenas de Cosmo-Energia, entretanto pode ser combinada com uma
Arma Especial (pg XXX), isso deve ser discutido com o Narrador.
Sistema: Para ativ-la (toda vez) preciso ser bem sucedido em um teste de Cosmo +
Cosmologia Velocidade do Atacante.
Cada ponto de Cosmo-Energia gasto na Barreira concede 7 pontos de a serem considerados
como Absoro respeitando os limites do (Mx/Ao). Esses pontos de Cosmo-Energia devem ser
gastos cada vez que a Barreira for erguida. A durao da Barreira de 1 turno.
Erguer uma Barreira Csmica considerado uma Ao Defensiva, portanto pode ser feita
no lugar de Aparar, Esquivar ou Bloquear, sem perder a ao no turno, no entanto, ao criar a
Barreira o Cavaleiro perde essas demais Aes Defensivas no turno em questo. No se pode
erguer uma Barreira e se Esquivar no mesmo turno.
Os pontos de Dano que passarem pela Barreira so retirados da Absoro, e da Armadura
normalmente, e caso consigam, dos Pontos de Vida. Considere a Barreira como um escudo, se
transpassado, o Cavaleiro atingido normalmente.

Ponto Fraco: TODA a Barreira deve ter um, que deve ser anotado pelo Jogador, pode ser desde
ataques por cima, at um nico crculo em seu interior que no protegido, no importa, deve ser
discutido com o Narrador.
Para descobrir o Ponto Fraco da Barreira, o atacante precisa primeiro atac-la, para poder v-la
em ao, depois fazer um teste de Percepo + Conh. de Tcnicas,(-) um redutor igual a diferena
de velocidade.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Ampliaes :
Aqui vo algumas ampliaes para Barreira
Afeta rea 1/2m
Sua Barreira pode ser usada para proteger os outros ao seu redor, cada ponto gasto concede 2
metros de comprimento para ambos os lados.

Invisvel 2
Sua Barreira confunde aqueles que o atacam, ela praticamente imperceptvel, muitos no a
veriam, tremendo de medo ao erroneamente acreditarem que se trata apenas de sua absoro. Para
identific-la o atacante precisa ser bem sucedido em um teste de Percepo + Cosmologia 3.

Especializada 2/tipo
Apesar de estar apta a proteger-lhe de quaisquer ataques, ela especializada em um tipo de
dano. Acrescente 50% na absoro deste tipo de dano.

Barreira Fsica 2
A Barreira barra no apenas ataques com Cosmo-Energia mas tambm qualquer outra coisa,
como outros Cavaleiros, por exemplo, o nico jeito de atravess-la causando um dano maior que a
Absoro da Barreira.

Proteo Circular 2
Ao erguer a Barreira ela forma um crculo ao seu redor, protegendo-o de todos os lados,
inclusive as costas.

Fixa 4
Aps erguida a Barreira se mantm at que seja transposta, necessrio o gasto de 1pt de
Cosmo-Energia por turno para sua manuteno. O Cavaleiro pode atacar normalmente enquanto ela
estiver erguida. Caso a Barreira seja transposta, nem que por 1pt de dano, ela deve ser erguida
novamente.

Exacerbar Proteo 4
Sua Barreira possui uma proteo alm do normal, cada pt de Cosmo-Energia gasto para ergue-
la lhe concede 9pts de Absoro.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Refletora de Ataques Especiais 5


Esse um dos mais terrveis poderes que uma barreira pode ter, todo o Ataque que a encontrar,
se no conseguir transp-la se volta contra o Atacante, o mesmo deve rolar seu dano contra si. Isso
NO vale como uma Ao Ofensiva do possuidor da Barreira.

O Escudo de Atena 5
Sua Barreira lhe protege de tudo, de qualquer coisa, desde um Ataque Especial at um Ataque
Dimensional ou Psquico, ainda no se conhece algo que sua Barreira no possa deter.

Limitaes:
O custo de Limitaes deve ser descontado do custo da Barreira que deve custar no mnimo 1.
Apenas 1 tipo de Dano -2
Sua Barreira consegue absorver apenas um tipo de Dano (fogo, gelo, corte,etc)

Ponto Fraco Ligado a Lenda -1


O Ponto Fraco de sua Barreira est ligado a lenda de sua Armadura, sendo mais fcil de
identific-lo. O atacante precisa ser bem sucedido num teste de Sabedoria + Mitologia para
identificar o ponto fraco.

Tcnica Conhecida -2
Sua tcnica de defesa j conhecida por um bom nmero de Cavaleiros, talvez por ter sido de um
famoso heri que no passado morreu exatamente por essa fraqueza, ou talvez seja Bsico demais,
no importa, o fato que ela conhecida pela maioria. O oponente que passar em um teste de
Sabedoria + Conh. de Tcnicas identificar o ponto fraco.

Vulnervel -1
Sua Barreira vulnervel a um tipo especfico de dano, diminua 50% do valor da absoro
quando se tratar deste tipo.

Cosmo Especializao 6
A maioria dos Cavaleiros possui a Cosmo-Energia normal, com o dano baseado em contuso
(ver tipos de dano pg XXX), mas durante eras de estudo da Cosmo-Energia, suas propriedades e
aplicaes, alguns poucos desenvolveram Cosmos que utilizam e imitam as foras da natureza,
como fogo, gelo, ou at mesmo doenas. No possvel citar TODOS os tipos de especializaes
possveis para a Cosmo-Energia, no entanto, sero citados os mais comuns apresentados em Saint
Seiya, os Jogadores tem total liberdade para criarem ou modificarem essas especializaes com a
autorizao do Narrador.
O Personagem pode ter o n de Especializaes que desejar, mas deve ter em mente que estes
tipos de Cavaleiros no so comuns, deve-se criar uma boa histria para escolher um certo tipo de
especializao, valorizar ao mximo a situao que fez com que tivesse este tipo de cosmo
diferenciado, isso pode ser desde um treinamento na Sibria at um treinamento na boca de um
vulco, o fato que quanto mais incrementada e razovel a origem deste poder mais interessante
se torna o Personagem.
Algumas especializaes possuem seus pontos negativos, descritos no final de cada uma delas.
Quanto maior a Cosmo-Energia do Cavaleiro maior o efeito poder de sua especializao.

Corte

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Eis o golpe capaz de rachar o solo.


- Capricrnio, Shura, Cavaleiro de Ouro.

Alguns Cavaleiros tem a habilidade de provocar cortes profundos em seus oponentes, estes so
aterrorizados ao verem seus membros sendo decepados como se estivessem sendo atacados por
milhares de lminas que rompem suas peles e Armaduras como se fossem papel.
Quanto maior a intensidade da Cosmo-Energia gasta no Ataque Especial com Corte maior o
estrago que ele produz, cada ponto de Cosmo-Energia usada no Ataque Especial confere mais 1
pt de dano, alm disso, caso o alvo receba mais de 6 pontos de dano, acrescenta-se dano por
Sangramento. (ver Sangramento pg.XXX).

Pontos Negativos: O Corte funciona realmente como se fosse feito por armas cortantes, portanto,
todos os Ataques Especiais podem ser Aparados como se fossem Ataques Simples, mas para saber
disto, o oponente precisa ter o Conhecimento Conh. de Tcnicas pelo menos em nvel 2 e ser bem
sucedido em um teste de Sabedoria + Conh. de Tcnicas.
O Jogador no pode comprar a Vantagem de Ataque Especial Afeta rea.

Ampliao: O Caminho da Espada 2


O Ataque Especial sai cortando tudo que estiver em seu caminho at chegar no alvo, (mas
apenas o que estiver exatamente na mesma linha do alvo), o que estiver nessa linha receber o dano
normal enquanto o golpe passa. O dano rolado normalmente no alvo final (desde que no seja
desviado) mesmo que encontre vrios outros obstculos no caminho.

Ampliao: Membros Cortantes 3


O Cavaleiro passa a usar suas mos e ps como facas afiadas, soma-se +3 de dano a todo o
Ataque Simples.(ver Combate pg. XXX)

Ampliao: A Espada de Atena 3


O Cavaleiro capaz de concentrar tanto seu Ataque que pode localiz-lo apenas na superfcie de
uma Armadura. subtrado 1pt da Vitalidade da Armadura para 5pts de dano que o Cavaleiro do
corte desferir.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Ampliao: Flagelo de Membros 3


TODO o dano do Cavaleiro com o Ataque Especial considerado concentrado, a no ser que o
Ataque seja no tronco, quer dizer, toda a vez que o oponente usar seus braos ou pernas para
Bloquear um Ataque o dano considerado localizado no membro em questo. (ver Ataques
Localizados pg XXX)

Limitao: Apenas a Queima Roupa -2


O Personagem precisa encostar no alvo para cort-lo com seu Ataque Especial, como se fosse
um Ataque Simples.

Limitao: Corte Reduzido -3


O Personagem no consegue cortar com toda sua magnitude, soma-se 1pt a cada 2 dados de
dano ao invs de a cada 1.

Eletricidade

Parece que recebi um choque de dez mil volts


- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Alguns Cavaleiros conseguem atribuir suas Cosmo-Energias as caractersticas de correntes


eltricas, que viajam pelo corpo do oponente destruindo-o por dentro, Cavaleiros com esse tipo de
poder so temidos por ignorarem a proteo que as Armaduras conferem aos inimigos.
Quanto maior a intensidade da Cosmo-Energia do Cavaleiro com esse poder maior a corrente
que consegue produzir. Cada pt de Cosmo-Energia gasto confere uma potncia de 1500 vts,
acrescenta-se 2pts de dano a cada ponto de Cosmo-Energia utilizado no ataque. Esse dano no
absorvvel pela Armadura, ela simplesmente desconsiderada como se o Cavaleiro lutasse sem
ela, esse dano subtrado direto da Absoro... e o que passar dos Pontos de Vida.

Obs: Caso estejam na gua o dano no absorvido duplicado, Personagens com Gigantismo
recebem +1 deste dano a cada ataque.

Pontos Negativos: O Ataque Especial NUNCA pode ser concentrado, pois a corrente eltrica se
espalha igualmente por todo o corpo do oponente. Alm disso o dano no afeta a Armadura do alvo.

Ampliao: Conduo Terrestre 2


O Personagem capaz de liberar uma corrente eltrica no solo atingindo todos ao seu redor
(inclusive aliados), o dano distribudo igualmente entre aqueles que estiverem prximos, para
cada 2m de raio que se deseja alcanar necessrio 1pt de Cosmo-Energia extra.
Esse Ataque no pode ser Aparado ou Bloqueado e o nico modo de se esquivar saltando para
evitar o contato com o solo.

Ampliao: Abrao do Trovo 3


O possuidor desta Ampliao pode usar seu corpo para conduzir a eletricidade contra o
oponente. O dano normal, 1d para cada ponto de Cosmo-Energia gasto, entretanto o alvo no tem
direito a roladas defensivas, como Bloqueio ou Esquiva.
Primeiro ele deve agarr-lo em um teste simples de Destreza + Artes Marciais, se for bem
sucedido deve fazer uma disputa de Fora contra Fora, se o alvo perder a disputa quer dizer que foi

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

aprisionado pelo Cavaleiro, ento o possuidor desta Ampliao rola seu Ataque Especial
normalmente, o oponente que se encontra imobilizado no pode se defender e toma o dano direto.

Ampliao: Corrente de Relmpagos 3


O Cavaleiro capaz de manter a corrente aprisionando o oponente pela tenso eltrica. O
Cavaleiro deve desferir seu Ataque Especial com Eletricidade normalmente, caso o alvo seja
atingido ele deve fazer um teste de Vitalidade Pts de Cosmo-Energia gastos pelo Atacante, se
falhar ficar preso pela corrente eltrica recebendo o dano extra do Ataque (aquele no absorvido
pela Armadura).
O Cavaleiro deve ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia a cada turno que
desejar manter a corrente, o custo de 1pt de Cosmo-Energia a cada turno em que for mantida. O
Alvo tem o direito de testar Vitalidade Pts de Cosmo-Energia gastos no ataque a cada turno em
que estiver preso.

Ampliao: Aura de Eletricidade 3


O Cavaleiro possui um campo ao seu redor, toda vez que for tocado, (inclusive por Ataques
Simples), o oponente recebe 2pts de dano no absorvvel (1pt de Cosmo-Energia para ativar, este
ponto fica ocupado at que o Cavaleiro cancele a Aura).

Limitao: Disperso de Energia -2


O no pode encostar em nada para liberar sua Eletricidade ou ela se conduzir se perdendo para
o ambiente, isso significa que ele precisa saltar para utiliz-la.

Limitao: Intil na gua -2


O Personagem no pode estar em contato com a gua ao usar seu poder ou o dano se reverter
para ele, basta que esteja molhado ou pisando em uma poa. Se usar seu poder nessas condies o
dano rolado normalmente contra ele prprio.

Limitao: Apenas Tocando -2


O Cavaleiro no consegue enviar a corrente eltrica pelo ar, precisa tocar o alvo e usar seu
corpo como condutor direto. Todos os Ataques devem ser a Queima Roupa (ver pg. XXX)

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Gelo

Hein, neve? Nesta poca do ano?


- Sombra de Fnix.

Alguns Cavaleiros podem utilizar suas Cosmo-Energias para criar um frio to intenso que
capaz de congelar a matria em instantes, nevascas capazes de fazer tremer de medo o mais bravo
dos oponentes, que gemem de frio e dor ao perceberem aterrorizados o sangue congelando em suas
veias. Esses Cavaleiros so mais conhecidos como Cavaleiros de Cristal.
Quanto maior a intensidade da Cosmo-Energia maior o frio que o Cavaleiro consegue produzir.
De acordo com a temperatura do golpe o alvo sofre danos e penalidades descritas na tabela
abaixo, cada ponto de Cosmo-Energia gasto no Ataque Especial reduz a temperatura em 20,
partindo-se sempre da temperatura bsica de 10 graus Celsius. A partir de 200 negativos cada
ponto de Cosmo-Energia reduz a temperatura em 10..
O Personagem recebe automaticamente a Vantagem Resistncia a Dano (gelo).

Quadro sobre temperatura e seus efeitos.

Temperatura (C) *Penalidades nas Roladas/Dano

10 -

-10 -1 / -

-30 -1 / -

-50 -2 /-1pv por turno

-70 -3 / -2 pv por tuno

- - / -2pv a cada 40

*Para Cavaleiros com Armadura de Bronze os efeitos e penalidades comeam a partir de -30C,
Cavaleiros de Prata 50C e Cavaleiros de Ouro a 165C, quer dizer um Cavaleiro de Bronze
exposto a 60 se comportaria como se estivesse a 20, um de Prata ou de Ouro no sofreriam os
efeitos sob esta temperatura. Cavaleiros sem Armadura sofrem os efeitos normais, a no ser que
alguma Vantagem diga o contrrio.

Essas penalidades nas roladas se devem aos efeitos do frio extremo sobre o corpo humano,
como tremor e ofegao, essas penalidades so aplicadas em todas as roladas do Cavaleiro, elas no
so cumulativas e so de mximo () 3, como visto na tabela acima. As penalidades e dano
diminuem a medida que a temperatura corporal do atingido volta ao normal (20) por turno.

O dano por congelamento retirado diretamente dos Pontos de Vida do alvo.

As Armaduras de Bronze congelam a 150, as Armaduras de Prata param de funcionar a


200C, mas para acontecer isso com uma Armadura dourada preciso atingir 273C

- Aqurio, Kamus, Cavaleiro de Ouro.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Caso uma Armadura seja atingida por um frio que a destrua, seguindo as palavras de Kamus
acima, sua Vitalidade imediatamente reduzida a zero.

Pontos Negativos: Os Cavaleiros de Cristal costumam ser muito sensveis ao calor por treinarem
nas regies mais geladas da terra, as penalidades para aquecimento (ver cosmo de Fogo a seguir)
so aumentadas em aumentadas em 2 (tanto penalidade quanto perda de Pontos de Vida),sua
absoro diminuda em 2pts quando se tratar de Ataques com Cosmo de Fogo. Um Cavaleiro que
possua tanto Fogo quanto Gelo no sofre estas penalidades.

Ampliao: Vento Glacial 2


O Personagem capaz de produzir um ar gelado que aumenta a temperatura de seus ataques,
considera-se a temperatura a ser baixada a partir de 10, ao invs dos 10 iniciais.

Ampliao: Atade de Gelo 2


O Cavaleiro de Cristal capaz de criar um bloco de gelo inderretvel, o nico modo de destru-
lo criando um frio mais intenso que o dele, ou seja, sobrepujar o frio do Cavaleiro que o criou.
O bloco de gelo pode ser destrudo por fora, no entanto possui uma resistncia, ou Armadura
igual a 10 vezes a quantidade de Cosmo-Energia gastos para cri-lo.

Ampliao: Tempestade Glacial 3


O Cavaleiro capaz de usar sua Cosmo-Energia para esfriar o ambiente ao seu redor, todos
aqueles que estiverem sobre este ambiente sofrem as conseqncias descritas na tabela acima.
O Cavaleiro de Cristal pode baixar a temperatura na razo de 15 para cada ponto de Cosmo-
Energia que gastar, lembrando que agora a temperatura no parte dos 10 como no Ataque Especial,
mais sim da temperatura do local onde se encontra. O raio de alcance de 50m por ponto de C.
Energia gastos.
Aps abaixar a temperatura ambiente ela tender a retornar a temperatura original, esse retorno
acontece em 10 por turno, caso o Cavaleiro deseje que isso no acontea ele pode desprender 1pt
de C. Energia para a manuteno da temperatura, os demais pontos de C. Energia se recuperam
normalmente. Caso no deseje mais manter essa temperatura baixa o ponto de C. Energia retorna.
No se pode esquecer que o Cavaleiro do Gelo, apesar de sua resistncia pode criar um frio tal
que nem mesmo ele suporte, e ele deve sempre se encontrar na rea onde baixou a temperatura.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Ampliao: Priso de Cristal 3


Essa Ampliao cria um verdadeiro iceberg que envolve o oponente aps o Ataque Especial
toda a vez que o Cavaleiro desejar.
Primeiro ele precisa atingir o alvo com um nmero de pontos de Cosmo-Energia igual ao peso
(do oponente) \ 10, ou seja, para criar essa priso de gelo sobre o oponente necessrio que o cubra
totalmente com o ar congelante, para um oponente de 100kg so necessrios 10 pontos de C.
Energia, mas apenas 5 para um com 50 kg.
Aquele que for atacado deve Fora 1, para no ser aprisionado, caso seja deve a cada turno
repetir o teste, caso seja atacado ele libertado automaticamente.
Repare que mesmo aprisionado os redutores e danos por congelamento so considerados.

Ampliao: Toque Polar 3


Com esse poder o Cavaleiro de Cristal pode usar sua Cosmo-Energia para tocar o oponente e
congel-lo com as prprias mos. Ele capaz de congelar uma regio na razo de 5 cm por ponto de
Cosmo-Energia gasto, no caso de seres vivos, a regio toma 3pts de dano direto nos Pontos de Vida
por ponto de C. Energia gasta com o toque polar.
No se pode esquecer que esse dano considerado Localizado, se essa Ampliao for
utilizada, por exemplo, no brao do oponente e o Cavaleiro causar um dano igual a da Vitalidade
do alvo, o brao estar perdido e no poder ser mais utilizado. Esse dano considerado como um
tipo de dano interno.
Para utilizar essa Ampliao preciso manter o contato fsico com o Personagem, normalmente
segurando a regio com as mos, caso o alvo deseje resistir pode-se fazer uma disputa de Fora
contra Fora, se o Cavaleiro do Gelo perder a disputa, os pontos de Cosmo-Energia gastos com o
Toque Polar so perdidos.
Caso o local tocado esteja protegido por uma Armadura de Bronze o dano reduzido pela
metade, Prata 1/3 e Ouro 1/5.

Ampliao: Zero Absoluto X


Os Cavaleiros de Cristal dizem ser impossvel de se atingir tal temperatura, no entanto, a
rumores que um certo Cavaleiro de Bronze...

O zero Absoluto a temperatura mais baixa existente no universo, quando os eltrons deixam de
girar em torno do ncleo, nada pode suportar a essa temperatura, que de aproximadamente 270
Celsius negativos.
No importa o quanto a Cosmo-Energia de um Cavaleiro de Cristal se intensifique, impossvel
ultrapassar esta marca.
O zero Absoluto no uma Ampliao a ser comprada, ela atingida quando o Cavaleiro
consegue um frio igual a 270. Devido a extrema raridade de um acontecimento como esse, o
Narrador deve exigir uma excepcional interpretao para permitir que um Jogador a atinja.
Um Ataque com esta temperatura o nico capaz de congelar uma Armadura de Ouro,o
Cavaleiro que o recebeu leva 40 pontos de dano direto em seus Pontos de Vida, alm disso, depois
de congelada, a Armadura considerada morta, e normalmente acaba em estilhaos.
No se conhece na histria um Cavaleiro que tenha atingido tal energia.

Limitao: Intil na gua -2


O Cavaleiro no consegue utilizar seu poder dentro da gua, pois frio se dissipa por ela antes de
atingir o alvo.

Limitao: Afeta o Cavaleiro -2

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Toda a vez que usa seu poder parte do ar congelante se dissipa prximo do Cavaleiro de Cristal
que o lanou. Considera as penalidades de congelamento do quadro acima tambm para o Cavaleiro
que disparou o Ataque congelante.

Limitao: Apenas no Frio -2


O Cavaleiro s consegue atingir o limiar de seu poder se a temperatura ambiente estiver igual a
10, toda vez que for batalhar deve primeiro reduzir a temperatura a este valor ou menos, ou
possuir um redutor automtico de 2 em todas as roladas.

Fogo

Para mim, criar fogo atravs do ar brincadeira de criana


- Centauro, Babel, Cavaleiro de Prata.

Existem Cavaleiros capazes de utilizar sua Cosmo-Energia para produzir labaredas quentes os
suficientes para derreter ao como se fosse manteiga. Esses Cavaleiros so temidos por reduzir seus
oponentes a um monte de cinzas sob suas Armaduras.
Quanto mais a Energia Csmica se intensifica maior o calor produzido por esses Cavaleiros.
Cada ponto de Cosmo-Energia gastos aumenta a temperatura do Ataque Especial em 30
Celsius, partindo da temperatura bsica de 30. As penalidades e danos esto na tabela
abaixo.

O Personagem recebe automaticamente a Vantagem Resistncia a Dano (Fogo).

Quadro sobre temperatura ambiente e seus efeitos.

Temperatura (C) *Penalidades nas Roladas

30 0

60 -1 \ -1 pv turno

90 -1 \ -2pv turno

120 -2 \ -2pv turno

150 -3 \ -3pv turno

180 -3 \ -4 pv tuno

- - \ -1pv a cada 20

*Para Cavaleiros com Armadura de Bronze os efeitos e penalidades comeam a partir de 60C,
Cavaleiros de Prata a 120C e Cavaleiros de Ouro a 180C, quer dizer um Cavaleiro de Bronze
exposto a 60 se comportaria como se estivesse a 30, um de Prata ou de Ouro no sofreriam os
efeitos sob esta temperatura. Cavaleiros sem Armadura sofrem os efeitos normais, a no ser que
alguma Vantagem diga o contrrio.

Esse dano e as penalidades nas roladas se devem aos efeitos do calor extremo sobre o corpo
humano, como nuseas e desidratao, essas penalidades so aplicadas em todas as roladas do

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Cavaleiro, elas no so cumulativas e so de mximo () 3, como visto na tabela acima. As


penalidades e dano diminuem a medida que a temperatura corporal do atingido volta ao normal
(20) por turno.

O dano por congelamento retirado diretamente dos Pontos de Vida do alvo.

Pontos Negativos: Por se especializarem no calor, os Cavaleiros do Fogo so mais vulnerveis ao


frio, as penalidades para congelamento (ver cosmo de Gelo a cima) so aumentadas em aumentadas
em 2 (tanto penalidade quanto perda de Pontos de Vida). sua absoro diminuda em 2pts quando
se tratar de Ataques com Cosmo de Gelo. Um Cavaleiro que possua tanto Fogo quanto Gelo no
sofre estas penalidades.

Ampliao: Raio de Fogo 2 . O


Personagem capaz de produzir um raio de fogo contnuo que queima tudo em seu caminho, o que
estiver na trajetria (exatamente na mesma linha) recebe um dano igual ao do alvo.

Ampliao: Aura de Fogo 3 .O


Personagem produz uma aura de calor ao redor do seu corpo que o deixa extremamente quente, no
podendo ser tocado por mos nuas, toda vez que for tocado, infringe 1pt de dano em quem o toca,
inclusive em Ataques Simples. preciso 1pt de Cosmo para acionar.

Ampliao: Criar Fogo 3


. O Personagem capaz de criar labaredas de Fogo, essas labaredas podem desde incendiar uma
rea at cercar o oponente em um crculo, ou mesmo proteger o Cavaleiro do Fogo.
Cada pt de Cosmo-Energia gastos para criar as chamas lhes confere 1m de altura por 1m de
extenso, todos que tentarem atravess-las recebem um dano igual a 2X pontos de Cosmo-Energia
gastos para cri-las direto em seus Pontos de Vida. As chamas se extinguem em um nmero de
turnos igual aos pontos de C. Energia gastos para cri-las, ou assim que o Cavaleiro desejar.
. Cavaleiros com Armadura de Bronze esse valor reduzido pela metade, Prata em 1/3, Ouro 1/5.
No preciso de material para aliment-las, apenas a Cosmo-Energia do Cavaleiro.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Ampliao: Plasma X. a
temperatura mais alta do universo, a mesma temperatura existente no ncleo do sol, ela capaz de
fundir qualquer metal existente, inclusive as Armaduras. Os Cavaleiros do Fogo que esse estado
inatingvel para um ser humano, entretanto...

Ampliao: Toque Incandescente 3


O Personagem queimar o oponente apenas tocando-o.
Primeiro ele precisa manter contato fsico com o alvo. Ele capaz de incendiar uma regio na
razo de 5 cm por ponto de Cosmo-Energia gastos, no caso de seres vivos, a regio toma 3pts de
dano direto nos Pontos de Vida por ponto de C. Energia gasta com o toque incandescente.
No se pode esquecer que esse dano considerado Localizado, se essa Ampliao for
utilizada, por exemplo, no brao do oponente e o Cavaleiro causar um dano igual a da Vitalidade
do alvo, o brao estar perdido e no poder ser mais utilizado. Esse dano considerado como um
tipo de dano interno.
Para utilizar essa Ampliao preciso manter o contato fsico com o Personagem, normalmente
segurando a regio com as mos, caso o alvo deseje resistir pode-se fazer uma disputa de Fora
contra Fora, se o Cavaleiro do Fogo perder a disputa, os pontos de Cosmo-Energia gastos com o
Toque Incandescente so perdidos.

Ampliao: Levitao 3
O Cavaleiro capaz de criar uma aura de ar quente envolta de si, essa aura o faz subir e levitar.
O Cavaleiro gasta 3pts de Cosmo-Energia para acionar, e pode subir em uma velocidade de 2km/h.
necessrio um teste de Cosmo + Cosmologia cada vez que o Cavaleiro desejar fazer uma
manobra, como virar ou descer. No se pode fazer qualquer ao ofensiva ou defensiva nesse
estado.
Quando o Cavaleiro descer esses 3pts voltam a ser recuperados normalmente.

Ampliao: Sopro do Vulco 3


O Cavaleiro capaz de usar sua Cosmo-Energia para aquecer o ambiente ao seu redor, todos
aqueles que estiverem sobre este ambiente sofrem as conseqncias descritas na tabela acima.
O Cavaleiro do Fogo pode elevar a temperatura na razo de 10 para cada ponto de Cosmo-
Energia que gastar, lembrando que agora a temperatura no parte dos 30 como no Ataque Especial,
mais sim da temperatura do local onde se encontra. O raio de alcance de 50m por ponto de C.
Energia gastos.
Aps abaixar a temperatura ambiente ela tender a retornar a temperatura original, esse retorno
acontece em 10 por turno, caso o Cavaleiro deseje que isso no acontea ele pode desprender 1pt
de C. Energia para a manuteno da temperatura, os demais pontos de C. Energia se recuperam
normalmente. Caso no deseje mais manter essa temperatura o ponto de C. Energia retorna.
No se pode esquecer que o Cavaleiro do Fogo, apesar de sua resistncia pode criar um frio tal
que nem mesmo ele suporte, e ele deve sempre se encontrar na rea onde baixou a temperatura.
Caso o local tocado esteja protegido por uma Armadura de Bronze o dano reduzido pela
metade, Prata 1/3 e Ouro 1/5.

Limitao: Intil na gua -2


O Cavaleiro do Fogo no capaz de utilizar seus poderes na gua, o calor se dissipa antes de
chegar no alvo.

Limitao: Apenas Localizado -2


O Personagem no consegue utilizar o poder das chamas para queimar o oponente como um
todo, as chamas s fazem efeito em Ataques Localizados.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Limitao: Corpo Frio -2


Devido em algo desconhecido em sua Cosmo-Energia o Cavaleiro precisa que mais Energia que
os demais para aquecer seu Ataque Especial. Considere a temperatura inicial em 10 ao invs dos
30.

Vento

Hein? O ar formou um turbilho.


- Peixes, Afrodite, Cavaleiro de Ouro.

Alguns Cavaleiros conseguem utilizar sua Cosmo-Energia para criar verdadeiros tufes para
estraalhar seus oponentes. Esses Cavaleiros so temidos por esmagarem seus inimigos entre
correntes de ar invisveis.

Utilizando Vento
Este tipo de Especializao muito verstil, O Personagem pode usar rajadas de vento como
quiser, seja para erguer os outros ou arremessar coisas, ele pode erguer 15kg por ponto de C.
Energia que gastar.
Para o Ataque Especial o Personagem pode utilizar as correntes de vento das mais diversas
formas, aqui sero discutidos duas delas, o Jogador deve escolher 1 delas para seu Personagem
sem custo algum, caso queira o outro, ele tem o custo adicional de 2pts.
Caso o Personagem queira utilizar o Vento de outra forma, deve discutir com o Narrador.

Rajada de Vento
O Personagem utiliza o Vento para arremessar o alvo contra qualquer coisa, como uma parede
ou o solo, o dano igual ao dano de Ataque Especial. O alvo tem o direito de se Esquivar
normalmente, no entanto, este golpe no pode ser bloqueado. O Alvo arremessado a uma
distancia igual a 1 turno a cada 2pts de C. Energia gastos, a no ser que algo em seu caminho
o pare antes...
Apesar de ser uma ventania, provm de Cosmo-Energia, as disputas de Golpe contra Golpe (ver
Manobras Especiais), podero ser feitas normalmente.

Deslocamento de Ar Ultra-Rpido.
O Personagem, ao invs de arremessar o oponente faz com que o ar ao seu redor se desloque em
uma velocidade tamanha, que pode causar dano, o dano igual ao Ataque Especial. O alvo pode se
esquivar saindo da rea deste deslocamento, esse ataque no pode ser bloqueado.

Pontos Negativos: Os Ataques Especiais que utilizem Vento no podem ser Localizados.

Ampliao: Estilhaos 3
O Personagem pode utilizar os elementos ao seu redor para aumentar o dano de suas rajadas,
tudo o que estiver ao seu redor pode ser usado para ferir o oponente, o aumento do dano depende do
tipo do estilhao, +4 para areia ou terra, +6 para pedras ou galhos, +8 para vidro ou outras
substancias cortantes.
Para usar estilhaos necessrio 1pt de C. Energia adicional no Ataque em que os utilizar.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Ampliao: Crcere de olo 3


O Cavaleiro pode utilizar sua corrente de ar para impedir os movimentos do oponente, para
tanto deve fazer um teste de Cosmo + Cosmologia, caso seja bem sucedido, os ventos comearo a
cercar o alvo. O alvo deve testar Fora Pontos de Cosmo-Energia gastos pelo atacante, se falhar
perder a ao naquele turno, e pode realizar esse teste a cada turno.
Essa Imobilizao no acontece de uma vez, aps acionada ela comea como uma simples
ventania at se tornar um tufo! Ela se aumenta na razo de 2 pts (da Cosmo-Energia gasta) por
turno. A cada turno o alvo deve fazer o teste contra a Imobilizao, aps ativada ela dura um
nmero de turnos igual a Cosmo-Energia gasta.
O Personagem paralisado no pode realizar qualquer ao, como atacar ou se esquivar, mas
recupera sua Cosmo-Energia normalmente, caso seja atacado, ele se livra da imobilizao.
O Cavaleiro do Vento pode atacar no mesmo turno em que paralisa, no entanto, se o fizer a
Imobilizao perde seu efeito logo que o oponente acertado.
Os pontos de Cosmo-Energia desprendidos para criar a Imobilizao s voltam a se recuperar
quando ela cessa. No so possveis aes defensivas contra este ataque.

Limitao: Somente para Ataque Especial -2


O Personagem pode utilizar a ventania apenas quando queima sua Cosmo-Energia ao mximo
para atacar, no podendo usar a ventania para quaisquer outros fins, como erguer os outros, ou
erguer a si mesmo.

Som

Alguns Cavaleiros podem utilizar sua Cosmo-Energia para produzir um som capaz de destruir
tudo ao seu redor. Esses Cavaleiros so temidos por fazerem seus adversrios urrarem de dor
enquanto seus tmpanos estouram dentro de suas cabeas.

Sistema: O Cavaleiro precisa de um instrumento musical.

Utilizando o Som

O Personagem pode utilizar os poderes do Cosmo de Som de inmeras formas, aqui sero
listadas algumas delas. O Jogador deve escolher 1 delas para seu Personagem sem custo algum,
cada uma alm dessas duas tem o custo adicional de 2pts. Se o Personagem quiser utilizar o Som
de outra forma deve discutir primeiro com o Narrador.

Rajada de Som
O Personagem capaz de produzir uma onda sonora to forte que capaz de destruir o alvo
apenas com o deslocamento de ar que produz.
O dano igual ao Ataque Especial a Esquiva para este tipo de ataque penalizada em 1pt.
Esse ataque no pode ser bloqueado, no entanto, nunca atingir uma velocidade maior que 3
(vel. do som).

Ataque interno
O Personagem produz um som to agudo que capaz de estourar os tmpanos do alvo, para
isso o Cavaleiro deve rolar seus dados para dano com Ataque Especial, o dano precisa ser maior que
o dobro da Vitalidade do Personagem.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Se isso acontecer o alvo perde a audio completamente, alm disso, precisa passar em um teste
de Vitalidade para no ser tomado pela dor, de qualquer forma,o alvo fica sem ao no prximo
turno.
Se o alvo tapar os ouvidos inviabiliza este ataque.

Pontos Negativos: O ataque sonoro inutilizvel quando a fonte do som inutilizada, seja a
garganta ou o instrumento musical do Cavaleiro do Som.

Ampliao: Dispensa Instrumento 3


O Personagem no precisa de instrumento musical para usar seus poderes, o som produzido
por suas cordas vocais.

Limitao: Instrumento Frgil -2


O Personagem emite seus sons atravs de um instrumento que no pertence a sua Armadura,
sendo passvel de fcil destruio.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

gua

No se pode fazer nada contra tamanho jato dgua!


- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Alguns Cavaleiros conseguem utilizar sua Cosmo-Energia para criar e controlar este elemento,
esses Cavaleiros so temidos por arremessar seus oponentes ao ar com inesperados e destruidores
jatos dgua.

Utilizando gua
Um Cavaleiro pode utilizar inmeros modos de utilizar a gua do ambiente em seu benefcio,
aqui sero citadas algumas deles. O Personagem pode escolher 2 deles, cada um adicional tem o
custo de 2pts.

Jato dgua
O Personagem capaz de desferir jatos de gua para ferir e afetar moralmente o oponente.
Para lanar este jato o Cavaleiro precisa estar prximo a uma fonte de gua de no mnimo 1
metro cbico, o Cavaleiro conduz a gua desta fonte at o alvo.
Caso o alvo seja acertado o Cavaleiro da gua deve rolar seu dano normal (Ataque Especial), o
alvo ser afetado moralmente, perdendo 1pt de Fora de Vontade Atual.
Se o Cavaleiro da gua atacar o mesmo alvo com este ataque, este no voltar a perder Fora de
Vontade.

Invocar gua
O Cavaleiro da gua pode fazer com que a gua existente no subsolo aflore sob seus ps, em
jatos de forte intensidade.
O Cavaleiro testa Cosmo + Cosmologia, se obtiver sucesso, gasta-se um ponto de Cosmo para
que a gua brote em jatos do solo, no prximo turno pode utilizar esta gua para atacar com Jato
dgua (acima).
O Cavaleiro pode utilizar esta Vantagem para surpreender o oponente arremessando-o para cima
com este jato, o Cavaleiro faz o mesmo teste, se tiver sucesso, deve gastar 2pts de Cosmo-Energia
para cada metro que desejar arremessar o alvo. Esse ataque dado como Ataque Surpreendente (ver
Golpes Ampliaes)

Caminhar Sobre a gua


O Cavaleiro capaz de Caminhar sobre a gua como se fosse solo macio.

Controlar gua
O Personagem capaz de controlar a gua, podendo desde fazer a gua de um copo se mover
at abrir o mar em dois, dependendo da quantidade de Cosmo Energia que gastar, fica a critrio do
Narrador.

Obs: Se o Cavaleiro estiver nas proximidades de uma fonte abundante de gua, seu dano com jato
dgua aumentado em 1pt, todos seus testes envolvendo gua tem um bnus de 2pts.

Pontos Negativos: Ao Ataque com Jato Dgua no pode ser comprada a Vantagem Afeta rea, ou
Ataque Mltiplo.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Ampliao: gua Ambiente 2


O Personagem capaz de utilizar a umidade ambiente para materializar gua e utiliz-la em seu
benefcio. Essa umidade deve ser discutida com o Narrador.

Ampliao: Desidratar (pr-requisito: gua 3) 4


O Personagem tem o terrvel poder de controlar a gua no interior do corpo dos oponentes,
podendo fazer o sangue correr ao contrrio ou todo o lquido fluir pelos seus plos de sua pele, no
importa, o fato que o Personagem pode fazer o que bem entender com o lquido no interior do
alvo. Este deve ter o direito de resistir, essas aes devem ser discutidas com o Narrador.
Exemplo de Ataque: Aumentar Presso Sangunea:
O Cavaleiro da gua deseja aumentar a presso no corpo do Cavaleiro para que o Sangue
estoure suas veias, o Cavaleiro deve primeiro declarar o quanto de Cosmo-Energia ir gastar (como
um Ataque Especial comum), logo, o alvo deve testar Vitalidade C. Energia gasta pelo Cavaleiro
da gua, se no obtiver sucesso, o Cavaleiro da gua deve rolar o dano, o alvo toma todo o dano
sem absoro da Armadura. Alm disso, fica atordoado com tamanha dor, tendo um redutor de 3
em todas as roladas posteriores at que se recupere.

Limitao: Somente para Atacar -2


O Cavaleiro no pode utilizar a gua para quaisquer outros meios seno para atacar.

Controle Dimensional 3

Ele est em outra dimenso! Eu o projetei para um universo paralelo!

- Gmeos, Saga, Cavaleiro de Ouro.

O possuidor desta Vantagem pode utilizar seu Cosmo para viajar entre as dimenses.
Se esta tcnica pode ser terrvel se usada para atacar, deixando Cavaleiros vagando eternamente
por outras dimenses.
Sistema: Existem inmeras dimenses alm da nossa, para vagar por elas necessrio que o
Cavaleiro seja bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia, quanto mais longe a dimenso
maior a quantidade de Cosmo-Energia que o Cavaleiro precisa gastar (a critrio do Narrador), um
Cavaleiro enviado a outra dimenso s pode viajar de volta se possuir a vantagem psinica
Teleporte, Controle Dimensional ou Stimo Sentido, este Cavaleiro precisa ser bem sucedido em
um teste de Cosmo + Cosmologia, cada pt de Cosmo gasto para prend-lo em outra dimenso, quer
dizer a distncia desta dimenso, atribui-lhe um redutor de 1 neste teste. Caso o alvo falhe por um
nmero de vezes igual a quantidade de pontos de Cosmo Energia gastos para envi-lo ele no pode
mais retornar por si s.
O Cavaleiro pode transportar apenas 1 pessoa de cada vez, ou seja nunca pode levar ou trazer
algum com ele.

Controle sobre os Sentidos 3


Pode gritar o quanto quiser, rapaz. Seiya no vai ouvir, j que eu o privei dos cinco sentidos.

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- Gmeos, Saga, Cavaleiro de Ouro.

Esta Vantagem permite que o Cavaleiro controle os 5 sentidos fsicos dos oponentes, podendo
retir-los como desejar.
Sistema: O Personagem deve fazer um teste de Cosmo + Cosmologia, se obtiver sucesso, pode
retirar os Sentidos do oponente, mas para cada sentido retirado gasta-se uma ao. O Cavaleiro
precisa despender 3pts de Cosmo-Energia por sentido que desejar inutilizar. Ao alvo d-se a chance
de esquivar normalmente. Cavaleiros que possuam Stimo Sentido no so afetados.
Existem boatos sobre Cavaleiros que conseguem controlar tambm o sexto sentido...

Cura 5

Por que agente no pode utilizar esta energia para salvar os outros em vez de s atacar?
- Andrmeda, Shun, Cavaleiro de Bronze.

Alguns Cavaleiros tem o dom de curar utilizando sua Cosmo-Energia, basta colocar suas mos
sobre o ferido e derramar sobre ele sua energia vital.
Sistema: O Cavaleiro deve testar Cosmo + Medicina, se obtiver sucesso, comear o processo
de cura, que de 1d por ponto de Cosmo-Energia que gastar, esses pontos de Cosmo-Energia no
so recuperados normalmente, por serem transferidos em forma de Vitalidade para outra pessoa, sua
recuperao de 1pt por dia.
Caso o Cavaleiro use a cura em si mesmo o processo igual, entretanto a Cosmo-Energia se
recupera normalmente.

Stimo Sentido -

Segundo a mitologia, na poca que os Deuses caminhavam entre os homens, todos possuam o
stimo sentido. Mas a raa humana se desenvolveu rapidamente e perdeu esse precioso sentido.
No completamente... pois o stimo sentido jaz hibernante no corao de todos os homens. Quando
um Cavaleiro encontra seu stimo sentido ele capaz de desenvolver uma fora inimaginvel.
- Narrador

O Stimo Sentido o principal Cosmo, o mximo na compreenso do que ele representa, o que
aproxima os Cavaleiros dos Deuses.
O Stimo Sentido no algo que possa ser aprendido por intermdio de um Mestre, assim como
uma Tcnica de Luta, ele deve ser desenvolvido no fervor das batalhas, na f nos Deuses e em si
mesmo, algo que pode apenas ser sentido, vivido por aqueles que mais utilizam e desenvolvem suas
Cosmo-Energias.
Sistema: O Stimo Sentido quando despertado, aumenta automaticamente a Velocidade para
10, alm disso, a recuperao de Cosmo-Energia passa a ser de 3pts/turno ao invs do 1pt

Desepertando o Stimo Sentido : O Narrador no deve permitir que isso acontea fcil, deve
valorizar ao mximo seu desenvolvimento e exigir boa interpretao, poucos sabem da existncia
deste sentido, e menos ainda conseguiram alcan-lo. Antes de obt-lo permanentemente, o
Narrador deve fazer com que despertem apenas esporadicamente, em situaes de desespero,
interessante, que no comeo da campanha os Cavaleiros nem saibam da existncia dele.
Sistema: O Stimo Sentido alcanado toda vez que a Cosmo-Energia atinge o valor 15.

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Ocultar Cosmo 3
Estranho... eu no sinto nenhuma Energia Csmica.
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

O tamanho do Cosmo de um Cavaleiro pode ser sentido a uma grande distncia por outros
Cavaleiros, o possuidor desta Vantagem capaz de esconder o poder de sua Cosmo-Energia.
Sistema: O Cavaleiro deve ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia, caso seja
bem sucedido, pode baixar seu Cosmo para o nmero que desejar na percepo dos outros, no
entanto, se utilizar seu Cosmo para qualquer coisa, esse ocultamento deixa de funcionar.

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Paralisao 1-3
O qu? Um crculo de Cristal? No! Eu no posso me mexer!.

-Escorpio, Milo, Cavaleiro de Ouro.

Alguns Cavaleiros tem o terrvel poder de imobilizar seus adversrios, os mais fracos
conseguem paralisar o oponente por alguns segundos, os mais fortes podem deixar os adversrios
presos para sempre.
Sistema: Essa tcnica considerada um Ataque Especial, o possuidor deve ser bem sucedido
em um teste de Cosmo + Ataque Especial, caso seja bem sucedido o golpe ser lanado, o alvo
tem a chance de se esquivar, mas no pode aparar ou bloquear esta tcnica.
Para resistir o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia, cada ponto de
Cosmo-Energia gasta pelo Atacante lhe atribui um ponto de redutor neste teste, o alvo fica preso at
que passe no teste, seja libertado ou atacado.
necessrio 1 ponto de Cosmo-Energia por turno que o Cavaleiro desejar manter o alvo sob
estado de Paralisao. Caso o Cavaleiro no possua mais Cosmo-Energia o alvo libertado da
Paralisao.
O Cavaleiro pode atacar normalmente enquanto o oponente estiver Paralisado.

Ampliao: Permanente 3
Aqueles que forem presos em sua barreira s podem sair quando voc for morto. Alm disso
no h o custo de 1pt de Cosmo-Energia por turno para mant-los neste estado. Eles morrem se
ficarem presos at que no tenham mais foras (fome, sede).

Ampliao: Morte Acelerada 2


Os Cavaleiros presos tem suas foras sugadas na razo de 3pts de vida por turno.

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VII. Lista de Desvantagens

O Personagem obrigado a pegar pelo menos 2 pts de Desvantagens na criao do


Personagem.
Cada ponto confere o valor da Desvantagem em Pontos de Bnus,que podem ser gastos em
qualquer lugar da ficha.
O mximo que pode ser gasto com Desvantagem 12.

Desvantagens Fsicas

Deficincia Fsica -3
Voc no est sentindo o brao que congelei em nossa briga, voc corre o risco de perd-lo.
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

O possuidor desta Desvantagem obtm uma deficincia diferente a cada 2 pontos que gastar.
Essa deficincia pode ser uma perna manca, um brao defeituoso, etc, no importa, o fato que o
Narrador deve ficar atento e penalizar as roladas que envolvam a deficincia.
Sistema: Todas as aes que envolvam o membro deficiente deve ter um redutor mnimo de
2pts.

Deficincia nos Sentidos -3/sentido


Eu no vejo mais! Rasguei meus olhos!!!

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Essa Desvantagem est relacionada com os 5 sentidos fsicos, cada ponto se resume na
deficincia de um sentido.
Sistema: O Narrador deve dar as penalidades necessria nas situaes que envolvam os sentidos
deficientes, um Cavaleiro surdo teria dificuldade de perceber uma aproximao furtiva, um
Cavaleiro sem tato teria dificuldades de se movimentar no escuro, e assim por diante. As aes que
envolvam os sentidos defeituosos tem falha automtica.
Lembrando que deficincia no paladar envolve a fala.

Desfigurado -1/-3

O sinal da vitria ficou marcado na sua cara.


- Hidra, Ichi, Cavaleiro de Bronze.

O possuidor desta Desvantagem teve seu rosto deformado por algum motivo, seja de nascena
ou acidental, o fato que pessoas costumam evitar a sua presena.
Sistema: Cada ponto gasto em Desfigurado diminui em 1 a reao.
Nvel de Desfigurado:
1 Feio, no costuma fazer muito sucesso com as garotas.
2 Horrvel, algumas pessoas se amedrontam com sua aparncia.
3 Monstruoso, sua aparncia capaz de provocar pena e dio nas pessoas.

Doente Terminal -6
Mas seu tempo curto!.
- Sagita, Cavaleiro de Prata.

O Personagem possui alguma doena terminal, no importa qual seja, o fato que no possui
mais que 3 meses de vida.
Sistema: O Personagem com uma doena terminal j deve apresentar as dificuldades da doena,
dependendo de qual for, mas dores e cansao excessivo costumam ser comuns.

Guarda Baixa -2

Eu no posso baixar a guarda!.


- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Apesar de ser treinado, o Cavaleiro no consegue manter uma posio de defesa eficiente,
deixando algum ponto vital exposto para o atacante.
Sistema: Toda vez que um Cavaleiro for lutar contra ele, pode testar Inteligncia + Arte
Marcial, se obtiver sucesso, ver o local onde a guarda baixa, nesse lugar ignorado os bnus de
Posio de Defesa (ver Combate).

Ampliao: Ligada a Lenda (+) -1

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

A falha na guarda do Cavaleiro est ligada a lenda sobre sua Armadura (como o calcanhar de
Aquiles), todos que forem bem-sucedidos em um teste de Sabedoria + Mitologia, sabero deste
ponto fraco.

Hemofilia -4
E agora meu sangue esta jorrando!!!
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

Esta Desvantagem atribui ao Personagem dificuldade de se curar de sangramentos.


Sistema: Caso seja atingido por ataques que causem sangramento, os ferimentos sangram
abundantemente na razo de 2pts de vida por turno.

Vulnerabilidade a Dano 1/dano


Basta um segundo de ataque para reduzir seu corpo a cinzas.
- Centauro, Babel, Cavaleiro de Prata.

O possuidor desta Desvantagem vulnervel a algum tipo de dano a sua escolha (fogo, corte,
contuso, etc.).
Sistema: Quando lidar com este tipo de dano, sua absoro diminuda em 2 pts, no caso de
Fogo ou Gelo o Personagem sofre um aumento em 2pts nas penalidades causadas por calor ou frio.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Nanismo -4
Muito bem, pequenino.
- Espectros de Cavaleiros

O possuidor desta desvantagem ano, com no mximo 1,45m de altura.


Sistema: O possuidor desta desvantagem recebe 1 em testes de Iniciativa, -1 em Intimidao,
sua Fora reduzida em 2pts. No entanto todas as tentativas de Ataque Localizado, contra o ano
so aumentadas em 2 pts.

Zarolho -1
Por que ele gastou suas ultimas foras para arrancar um olho?.
- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem no possui a viso de um dos olhos, isso algo que o incomoda e o atrapalha em
Combate.
Sistema: O Personagem perde a viso perifrica do lado o qual perdeu a viso, todos os testes
que envolvam esta viso, como ver algum que se aproxima furtivamente por este lado, tem falha
automtica.

Desvantagens Mentais/Sociais

Alucinaes -1
Os seus olhos te enganaram....
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem possui vises, iluses que o atormentam e o atrapalham. As alucinaes podem


aparecer a qualquer momento (s vezes nos mais inoportunos).
Sistema: O Narrador deve determinar quando as alucinaes aparecem, pelo menos 3 vezes por
histria. A natureza das alucinaes deve ser escolhida pelo Jogador quando comprar esta
Desvantagem.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Amnsia -2

Voc j esqueceu de o quanto era corajoso?.


- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem no se lembra de seu passado, que pode esconder segredos bons ou ruins para
ele, sua vida uma incgnita at o presente momento, a origem da amnsia e a durao da mesma
deve ser discutida com o Narrador.
Sistema: O Personagem no se lembrar de nada em seu passado alm do bvio, talvez alguns
sonhos e outros flashbacks o incomodem como lembranas incompletas de seu passado. Toda vez
que encontrar um forte elo de ligao com seu passado deve fazer um teste de Inteligncia 3 para
se recordar de algo, porm, essas lembranas so isoladas, como um quebra-cabea interminvel.

Azar -2

Que falta de sorte....


- Touro, Aldebar, Cavaleiro de Ouro.

Algumas pessoas tm dificuldade para que as coisas dem certas a seu favor, apesar de se
esforarem, alguma coisa sempre d errado, voc uma dessas pessoas, o azar o acompanha onde
quer que v.
Sistema: 2 vezes por histria o Narrador pode exigir que o Jogador repita uma rolada (com a
inteno de que ele falhe),. Pequenos acontecimentos como tombos, e coisas do tipo so comuns.

Caado -6
Segundo as regras do Santurio, o castigo a pena de morte.
- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

Por algum motivo, o Personagem tem a cabea a prmio no Santurio, talvez por um crime
que tenha cometido, talvez por alguma calnia, no importa, o fato que todos os Cavaleiros de
Atena reconhecem o Personagem como um inimigo.
Sistema: A Honra do Personagem vai a zero quando se tratar de Cavaleiros de Atena.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Causa Pessoal -2
Admito ser castigado por uma causa pessoal.
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

O Cavaleiro possui um objetivo, um propsito que coloca acima das prprias ordens do
Santurio. A causa por que luta deve ser discutida com o Narrador.
Sistema: O Personagem colocar o objetivo acima de qualquer coisa, inclusive Atena! Ele far
de tudo para atingir seu objetivo e tomara que o Santurio no descubra...

Credulidade -2
Ento nos enganaram?
- Baleia Branca, Mouses, Cavaleiro de Prata.

O Personagem acredita em TUDO o que lhe dizem, no importando o quanto absurdo seja.
Sistema: Caso a mentira seja MUITO absurda o Personagem pode testar Percepo + Empatia
5.

Destino Negro -5

Seiya est condenado....


- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

O futuro algo que o Personagem teme por algum motivo que vem de seu interior, no fundo ele
sabe que foi destinado a um destino horrvel desde o momento de seu nascimento, algo que o
condenar perante os demais, isso pode ser desde uma morte covarde at uma grande traio
Atena. No importa o que faa, nunca conseguir se livrar deste carma.
Sistema: O futuro do Personagem est nas mos do Narrador, que deve inclusive decidir
quando este futuro se tornar o presente, apesar do Personagem poder escolher seu futuro negro,
mais interessante que nem mesmo o Jogador saiba qual .

Descrena -5

Ento Atena existe mesmo?


- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Talvez tenha sido uma grande decepo ou um aprendizado que desvalorizava a crena, os
motivos ficam a critrio do Narrador, o fato que possui menos F que a maioria dos Cavaleiros.
Sistema: O Personagem perde 1pt permanente em sua F.

Distrao -3

Deixa-se surpreender facilmente...Ah!Ah!


- Sombra de Fnix.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

O portador desta Desvantagem distrado, no consegue prestar muita ateno nos


acontecimentos ao seu redor, se esquece com facilidade das coisas e apresenta certa dificuldade
para aprender.
Sistema: A dificuldade de todas as aes que envolvam Percepo tem um redutor de 2pts, os
testes de Concentrao possuem um redutor de 3pts, alm disso, o custo para adquirir novos
Conhecimentos durante o jogo aumentado em 1por nvel.

Educao Deturpada -3
O dio, Ikki, voc tem que odiar o adversrio a ponto de matar sem hesitar.
- Cavaleiro do Diabo.

A maioria das coisas que o Personagem aprendeu enquanto se tornava Cavaleiro mentira,
talvez por ter tido um tutor insano, ou talvez por no prestar ateno direito, quem sabe? O fato
que grande parte das coisas que acredita serem verdades absolutas no passam de mentiras pifas.
Sistema: Toda vez que um Cavaleiro testar coisas como Mitologia para saber algo sobre outro
Cavaleiro ele tem um redutor automtico de 5, se no passar no teste, obter uma informao
errada do Narrador sobre o assunto.

Excesso de Confiana -2
Por que um ser to poderoso (eu) no pode reinar neste planeta?
- Gmeos, Saga, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem acredita ser o melhor, no importa a situao, ele sempre acredita que pode fazer
melhor que os outros, se oferecendo para misses que no poderia cumprir.
Essa Desvantagem se aplica a todas as caractersticas marcantes do Personagem, se ele forte,
acredita que realmente o Mais forte, se possuir aparncia, acredita que o Mais belo, e assim por
diante.
Sistema: Toda vez que for pedido um teste de Coragem, o Cavaleiro bem sucedido
automaticamente, os demais tem redutor de 2 em testes de Intimidao contra ele, recebe-se um
bnus automtico de 1 em testes de Iniciativa, no entanto, toda vez que realizar uma falha, por mais
nfima que seja, perder 1pt de Fora de Vontade. Apesar de culpar o destino pelo seu erro, no
fundo estar se remoendo por perceber que capaz de errar.

Fobia - 1/nvel
No tenha medo de encarar os coitados.
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem apresenta alguma Fobia, seja a algum tipo de animal ou situao (como lugares
fechados ou altura), a intensidade desta Fobia varia de acordo com o nvel.
Sistema: Quando lidar com a Fobia, o Personagem tem um redutor de 1 por nvel de fobia em
todas as aes relacionadas com ela, (como enfrentar um crocodilo, o lutar no escuro). Nvel de
Fobia: 1 Leve, 2 Grave, 3 Gravssima.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Ignorante -3
Voc burro, Hyoga?.
- Escorpio, Milo, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem no tem conhecimentos comuns a maioria, como ler e escrever, ou tem qualquer
conhecimento de coisas um pouco mais complexas do que o cotidiano, como a lei da gravidade, ou
a frmula da gua. Esse Personagem atribui qualquer coisa que no entenda a obras divinas e pode
ser iludido facilmente.
Sistema: O Personagem no pode obter nenhum conhecimento que exija intelecto.

Inimigo -1 / -3

Eu tive muitos inimigos, mas nenhum deles despertou tanto dio em mim.
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Em algum lugar em seu passado, o Cavaleiro fez um inimigo, algum que quer mat-lo a
qualquer custo, isso no significa que o Cavaleiro nutra o mesmo desejo, pode ser que nem mesmo
saiba disto, no entanto, o inimigo possui a Desvantagem Vingana voltada contra ele e far o
possvel para destru-lo.
Sistema: Cada ponto que o Cavaleiro comprar em Inimigo lhe dar um inimigo mais forte, um
inimigo de 1 construdo com o mesmo nmero de pts do Personagem, -2, mais 10pts de bnus, e
3 com mais 25.
O Narrador tem a total liberdade de escolher onde e quando o inimigo vai aparecer, pode ser at
mesmo que nunca aparea, mas tente se vingar de outra forma, mas at que o inimigo esteja vivo,
no importa o quanto o Personagem evolua, seu inimigo sempre o acompanhar de acordo com os
pontos gastos nesta Desvantagem.
O Personagem pode possuir quantos inimigos desejar.

Insano -3

O que voc fez? Pirou, ?.


- Andrmeda, Shun, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem louco, doido de pedra, diz e faz coisas que no condizem com a realidade,
alguns o temem, outros o odeiam, mas a maioria apenas o evita.
Sistema: O Personagem no atacado por crises de loucura, ela permanente, a exata extenso
desta loucura fica a cargo do Narrador, ela pode abranger alucinaes, histeria e todos os outros
tipos de patologias mentais que o Narrador achar necessrias.

Intolerncia -1
Eu no tolero a menor poeira sobre meu corpo.
- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

O Personagem no tolera algo ou alguma coisa, pode ser um tipo de pessoa, ou mesmo uma
situao, o fato que toda vez que se depara com o que no tolera, pode ficar incomodado ou tentar
destruir tudo ao seu redor, depende de seu humor...
Sistema: Toda vez que se deparar com o alvo de sua intolerncia, o Personagem ganha 1pt
automtico de Fria. Cada ponto gasto em Intolerncia lhe confere uma situao diferente, o
Narrador tem a opo de permitir que o Jogador tenha 2pts ou mais de Intolerncia mesma coisa,
porm com mais intensidade, aumentando proporcionalmente sua Fria.
O Narrador deve ficar atento para a escolha do alvo da Intolerncia, Intolerncia blasfmias
contra Atena, ou intolerncia todos os inimigos devem ser evitadas pelo Narrador.

M Fama -1/-3
Dizem que ele o mal reencarnado.
- Atena, Saory Kido.

O Cavaleiro fez algo no passado (ou continua fazendo), que lhe atribui M Fama perante os
Cavaleiros de Atena, sua Fama conhecida por todos aqueles que servem o Santurio, essa M
Fama impede que o Cavaleiro se relacione mais profundamente com outros Cavaleiros, pois
ningum quer compartilhar dessa mcula.
Sistema: Toda vez que o possuidor desta Desvantagem se encontrar com um Cavaleiro do
Santurio, este deve fazer um teste de Sabedoria + Conh. do Santurio, se for sucedido ele
reconhecer a Fama do Cavaleiro, ento sua Honra ter um redutor de 1pt para cada ponto gasto
nesta Desvantagem.
O Cavaleiro deve anotar o por que de sua M Fama, na criao do Personagem.

Mau Humor -2
Levante garoto! Seno voc morre.
- Aqurio, Kamus, Cavaleiro de Ouro.

O Cavaleiro no est de bem com a vida, ele no consegue ser sequer agradvel, e muito
raramente consegue esboar algo parecido com um sorriso, a maioria das pessoas o evitam e no
gostam dele.
Sistema: O Cavaleiro possui 2 na reao.

Mestre Desonrado -2
Aiolia j sofreu muito por ser tratado como irmo de um traidor.
- Grande Mestre.

Aquele que lhe ensinou, que lhe fez um Cavaleiro no possui uma boa fama, as pessoas o
escarnecem e o evitam quando descobrem sobre ele.
Sistema: Toda vez que o possuidor desta Desvantagem se encontrar com um Cavaleiro do
Santurio, este deve fazer um teste de Sabedoria + Conh. do Santurio, se for bem sucedido ele
reconhecer a Fama do Cavaleiro, este passar a ter um redutor de 2pts em sua Honra.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Mltiplas Personalidades -2/person.


como se Deus virasse o Diabo.
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

O possuidor desta Desvantagem possui duas ou mais personalidades, elas se alternam o tempo
todo, alterando o comportamento do Personagem e tornando-o muitas vezes imprevisvel. Algumas
mudanas de personalidade so to intensas que at mesmo algumas caractersticas fsicas se
alteram, como a cor dos cabelos, ou olhos.
Sistema: Cada 2pts confere ao Personagem uma personalidade diferente, podendo redistribuir
seus pontos em Caractersticas, tornando-os diferentes para cada personalidade, o mximo de
personalidades possveis, e a freqncia a qual mudam de uma para a outra fica a cargo do
Narrador.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Pesadelos -1
Isto um pesadelo, ou uma iluso?.
- Auriga, Kapela, Cavaleiro de Prata.

O Personagem acometido diariamente por pesadelos, pode ser at que o mesmo pesadelo se
repita sempre, ou que sempre abordem o mesmo tema, como a morte do Personagem por exemplo,
no importa, o fato que estes pesadelos as vezes so to reais que mechem com o Personagem
pelo resto do dia.
Sistema: Toda vez que o Narrador decidir, o Personagem teve um horrvel pesadelo na noite
anterior (pelo menos duas vezes por histria), pelo resto do dia a Fora de Vontade do Personagem
reduzida em 1.

Ponto Fraco Mental -2


Basta, eu o livrei de sua fraqueza! S se pode chorar por um morto por um certo tempo.
- Aqurio, Kamus, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem possui um ponto fraco em sua mente, algo que meche em seu corao, tornando-
o vulnervel a ataques mentais.
Sistema: O Cavaleiro perde metade de sua Vitalidade Mental (pg. XXX) para resistir a um
ataque Mental que possa tirar proveito deste ponto fraco.

Sadismo -2
Mas... por que me apressar? Esta a ultima vez que posso me divertir com voc, vu me
aproveitar.
- Cassius, aspirante a Cavaleiro de Pgaso.

O Possuidor desta Desvantagem tem prazer e acha graa na dor e no sofrimento alheio.
Sistema: Toda vez que puder o Personagem far o possvel para prolongar o sofrimento dos
oponentes, alm disso, costuma achar graa e fazer piadas com o sofrimento dos prprios
companheiros.
Esse comportamento pode custar caro para a Honra do Personagem.

86
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Sanguinolncia -2
E se eu cortar voc pedacinho por pedacinho?.
- Cassius, aspirante a Cavaleiro de Pgaso.

Alguns Cavaleiros no as contentam apenas em matar o inimigo, eles gostam de dilacer-los,


espalhar suas entranhas pelo cho, essa Desvantagem trata exatamente disso.
Sistema: Toda vez que lutar, o Cavaleiro procurar destruir o adversrio, mesmo que seu corpo
j esteja morto sobre o cho, essa prtica no vista com bons olhos pelo fato de muitos Cavaleiros
Negros se utilizarem dela, se o Cavaleiro for visto praticando um ato de Sanguinolncia perde 1pt
em sua Honra para com os demais.

Segredo -1 / 3

Ento foi ele que venceu os Cavaleiros negros e se tornou Mestre deles.
- Corvo, Jamian, Cavaleiro de Prata.

O Personagem possui um segredo, algo que deve esconder, algo que se descoberto poderia lev-
lo a desonra ou a morte. O Personagem deve dizer ao Narrador qual o seu segredo antes do inicio
do jogo.
Sistema: Quanto mais grave o segredo, maior a quantidade de seu custo, exemplo:
1- Perigoso, voc amigo de um Cavaleiro Negro.
2- Escabroso, voc ajudou-o a fugir.
3- Monstruoso, voc ajudou-o a matar outro Cavaleiro de Atena.
O que acontece caso o segredo seja descoberto fica a cargo do Narrador, mas varia de perda de
Honra at Morte, dependendo do nvel de Segredo. Essa vantagem pode dar excelentes ganchos
para a histria.

Vingana -2
Todo o meu corpo quer se vingar de voc.
- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Por algum motivo, que deve ser descrito na criao do Personagem, o Cavaleiro tem o
irresistvel desejo de vingana, esse Cavaleiro faz de sua vingana seu objetivo de vida, apesar de s
vezes se desviar dele, no final sempre acaba voltando a persegu-lo.
Sistema: Toda vez que o Personagem se afastar de seu objetivo tem um redutor de 1 em todas
suas roladas, no entanto, quando estiver lutando contra o alvo de sua vingana, ele enche
completamente seus pontos de Fora de Vontade.

Vontade Fraca -4
Que inimigo poderoso! No posso fazer nada!.
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem no consegue se valorizar, sempre atribui suas faanhas, por maiores que sejam, a
sorte ou a terceiros, sendo assim, tem dificuldade para recuperar sua auto-confiana.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Sistema: O Cavaleiro no recupera Fora de Vontade na velocidade normal, ficando a cargo do


Narrador as raras vezes onde conseguir recuper-la.

Desvantagens Csmicas

Baixa Velocidade varivel


Para mim, seu golpe tem a velocidade de uma tartaruga.
- Touro, Aldebaran, Cavaleiro de Ouro.

No importa o quanto tente, o Personagem no consegue ter a mesma velocidade que os demais
de seu nvel csmico.
Sistema: Cada 2 pontos gastos nesta Desvantagem abaixam 1pt em sua Velocidade.

Cosmo-Energia Limitada varivel

... mas voc atingiu seu limite.


- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

Mesmo que se concentre, queime seu cosmo ou use sua F o Cavaleiro NUNCA poder passar
de um certo nvel de Cosmo-Energia.
Sistema: -1 para cada ponto abaixo de 15, esse valor pode ser superado apenas comprando
Vitalidade com Pontos de Experincia, entretanto o custo de cada ponto acima do limite
aumentado em 5.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Cosmo-Energia Negra -3
Esse Cavaleiro tem uma Energia Csmica muito hostil, no... Eu sinto mais do que Energia... o
dio!!!
- Andrmeda, Shun, Cavaleiro de Bronze.

O Cavaleiro possui algo em sua Cosmo-Energia que incomoda os outros, como se partilhasse o
mesmo Cosmo dos Cavaleiros Negros.
Sistema: Toda vez que utilizar sua Cosmo-Energia prximo a Cavaleiros do Santurio, poder
perder Honra, alm de despertar muita desconfiana.

Recuperao Lenta de Cosmo -5


Ento, seu cosmo est ardendo?.
- Urso, Geki, Cavaleiro de Bronze.

O Cavaleiro no recupera normalmente sua Cosmo-Energia , ela recuperada na razo de 1pt a


cada 2 turnos.

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VIII. Conhecimentos

Os Conhecimentos resumem todas as coisas que o Personagem aprendeu durante sua vida, suas
percias, tcnicas, prticas e estudos.
Os Conhecimentos so divididos em 3 nveis.
1 Aprendiz, voc entende o bsico sobre o assunto.
2 Experiente, voc conhece grande parte do assunto.
3 Mestre, no h nada que no saiba sobre o assunto.

Adquirindo Conhecimentos

Os Conhecimentos so adquiridos na criao do Personagem com um custo de 1pt por nvel, no


entanto podem ser adquiridos no decorrer da historia mediante a Pontos de Experincia, dessa
forma o primeiro nvel custa 3pts, e os demais 2.
Para adquirir um ponto em um Conhecimento preciso que o Personagem tenha adquirido este
Conhecimento durante a histria, claro, seria impossvel, por exemplo, o Personagem adquirir
Medicina, sem nunca ter aulas ou prtica no assunto, porm, ele pode desenvolver sua Arte Marcial
apenas lutando. Narradores mais flexveis do oportunidade para o Personagem praticar o
Conhecimento que deseja desenvolver.
Esse sistema visa mais o Combate e os Conhecimentos comuns aos Cavaleiros, pessoas que se
desvencilharam do mundo comum para se dedicar a um ideal, portanto, alguns Conhecimentos
foram compactados, e outros ignorados, como conduo, ou culinria, por tanto, caso o Jogador
desperte o desejo de possuir um Conhecimento no listado, deve discut-lo com o Narrador.
O Personagem possui 5 pts iniciais para serem gastos com Conhecimentos, o custo em
Pontos de Bnus de de 2 por ponto, ou seja, Arte Marcial 2 teria um custo de 4, Arte Marcial
3, um custo de 6, etc...
O custo em Pontos de Experincia 3 pts. para o primeiro e a partir da 2 pontos por nvel.

Utilizando os Conhecimentos

Como visto os Conhecimentos so de no mnimo 1 e mximo 3, esses valores servem para


medir o quanto o Personagem conhece sobre o assunto, alm disso esses nmeros se aplicam nos
testes. Cada ponto em um Conhecimento soma um ponto no teste relacionado, por exemplo,
Arthur, de Tigre, possui Medicina 1, portanto, tem um conhecimento bsico do assunto, ele resolve
fazer os primeiros socorros em um ferido, fazendo um torniquete, ele testar sua Destreza +
Medicina, ou seja, 13 (Destreza) +1 (Medicina) num total de 14. Logo se tivesse Medicina 2,
testaria com 15, Medicina 3 com 16.

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IX. Lista de Conhecimentos

Arte Marcial
O conhecimento das Artes Marciais importantssimo para os Cavaleiros, cada ponto nesse
Conhecimento lhe permite um conhecimento mais aprofundado da Arte Marcial escolhida, ela pode
ser Karat, Kung Fu, Aikid, Greco-Romana, ou qualquer outra que o Personagem quiser, ou
inventar. Os Cavaleiros do Santurio Grego desenvolveram uma tcnica de luta superior, chamada
apenas de tcnica dos Cavaleiros Sagrados.
Nvel de Arte Marcial
1 Aprendiz, voc sabe se defender.
2 Experiente, voc sabe se defender muito bem.
3 Mestre, Bruce Lee.

Arma
Esse Conhecimento se aplica a as armas que o Cavaleiro possa vir a usar, essas armas podem ser
tanto de ataque, como espadas e machados, como de defesa, como escudos e

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broquis.
Nvel de Arma
1 Aprendiz, sabe como empunh-la.
2 Experiente, sabe como duelar com ela.
3 Mestre, conhece vrias tcnicas diferentes.

Arremesso
Esse Conhecimento permite que o Personagem arremesse quaisquer tipos de objetos com maior
preciso.
Nvel de Arremesso
1 Aprendiz, voc se da bem com dardos.
2 Experiente, voc acerta a maioria das vezes.
3 Mestre, poderia acertar uma mosca com uma faca.

Ataque Especial
Toda vez que o Cavaleiro usar sua Energia Csmica utilizar um Ataque Especial deve testar
esta percia, do mesmo modo como utiliza Arte Marcial para socar, em um Ataque Simples, o
sucesso neste Conhecimento determina se foi bem sucedido em seu Ataque Especial.
Nvel de Ataque Especial
1 Aprendiz, voc nem sempre acerta.
2 Experiente, voc dificilmente erra.
3 Mestre, no te vero errar duas vezes na vida.

Astrologia
Esse Conhecimento significa o conhecimento do presente passado e futuro de um Cavaleiro
ou mesmo de todo o mundo atravs da observao dos astros, dizem que alguns Cavaleiros
especiais podem conhecer a personalidade de um Cavaleiro apenas observando sua constelao
protetora.
A Astrologia dos Cavaleiros infinitamente mais desenvolvida que a nossa.
Nvel de Astrologia
1 Aprendiz, entende um mapa astrolgico.
2 Experiente, faz excelentes previses.
3 Mestre, sabe exatamente o que vai acontecer.

Astronomia
Esse Conhecimento se refere ao estudo dos corpos celestes, bem como as constelaes e suas
posies.
Nvel de Astronomia
1 Aprendiz, consegue localizar o sol em um dia nublado.
2 Experiente, sabe a ordem dos planetas e a localizao de vrias constelaes.
3 Mestre, conhece o espao como a sala de sua casa.

Cincias
Este o Conhecimento das leis naturais do universo, compreende todas as reas do
conhecimento, mas todas de forma bsica, o Cavaleiro sabe o que uma mistura homognea, mas

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

precisaria estudar para criar um composto orgnico. Caso o Personagem queira ser especialista em
uma determinada Cincia, deve comprar o Conhecimento especfico separadamente.
Nvel de Cincia
1 Aprendiz, sabe o que a lei da gravitao universal.
2 Experiente, entende bem a teoria da relatividade.
3 Mestre, pode transpor todas as nuances da Cosmologia em uma frmula matemtica.

Combate s Cegas
Refere-se a combater com os olhos vendados ou na mais profunda escurido. O Personagem
precisa pelo menos da audio e do tato para realiz-lo.
Nvel de Combate as Cegas
1 Aprendiz, no se perde totalmente frente essa situao.
2 Experiente, consegue acertar e se defender.
3 Mestre, pegaria uma pulga em salto.

Concerto de Armaduras
Este um dos mais restritos Conhecimentos do Santurio, poucos Cavaleiros em todas as eras
dos Cavaleiros foram capazes de realizar este concerto, esses Cavaleiros so considerados sagrados,
o Narrador deve valorizar ao mximo este Conhecimento limitando-o a um pequeno nmero (ou
mesmo a nenhum) dos Jogadores.
Para melhor entender sobre o concerto de Armaduras, consultar o captulo Armadura.
Nvel de Concerto de Armaduras
1 Aprendiz, tem uma pequena noo de como faz-lo.
2 Experiente, consegue concertar a maioria delas.
3 - Mestre, consegue at mesmo ressuscit-las.

Conhecimento do Santurio
Este Conhecimento mede o quanto voc conhece sobre o Santurio e seus Cavaleiros, sabe
quem so aqueles de valor e aqueles de nem tanto valor assim, esse Conhecimento ajuda-o a saber o
que esperar de outros Cavaleiros. Quando se encontrar com um Cavaleiro do Santurio, o possuidor
deste Conhecimento tem o direito de testar Sabedoria + Conh. do Santurio, se for bem sucedido, o
Narrador deve lhe dar o nmero do atributo Honra do Cavaleiro (apenas o espao a direita) o qual
que saber a respeito. Cavaleiros sem este Conhecimento no sabem nem mesmo que existem
Cavaleiros de Ouro, ou os doze templos, ou seja, nada que no esteja a vista.
Nvel de Conh. do Santurio.
1 Aprendiz,voc bem informado.
2 Experiente, conhece a maioria dos Cavaleiros.
3 Mestre, sabe dos segredos mais profundos desta instituio.

Concentrao
Essa a capacidade de se concentrar, para elevar sua Cosmo-Energia ou para qualquer outro fim
que exija ateno do Cavaleiro.

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Nvel de Concentrao
1 Aprendiz, voc as vezes de distrai.
2 Experiente, voc raramente se distrai.
3 Mestre, mais fcil mat-lo que distra-lo.

Cosmologia
Esse Conhecimento essencial para os Cavaleiros, representa o quanto ele sabe sobre a Cosmo-
Energia, como utiliz-la a seu favor e contra os oponentes.
Nvel de Cosmologia
1 Aprendiz, sabe que a Cosmo-Energia existe.
2 Experiente, consegue aplic-la para a maioria dos fins.
3 Mestre, sabe praticamente tudo.

Escalada
a capacidade de escalar todo o tipo de superfcie sem o uso de equipamentos de alpinismo.
Nvel de Escalada
1 Aprendiz, voc consegue subir uma rvore.
2 Experiente, voc escala um prdio facilmente.
3 Mestre, K2 no desafio para voc.

Esportes
Se relaciona a toda ao fsica onde uma habilidade esportiva possa ser envolvida, como uma
acrobacia, ou pegar algo no ar.
Nvel de Esportes
1 Aprendiz, costuma se dar bem com um ou dois tipos de Esportes.
2 Experiente, apto para a maioria deles.
3 Mestre, Pel e Michael Jordan possuem este nvel.

Furtividade
Esse Conhecimento capacita ao Cavaleiro a se mover sem ser notado.
Nvel de Furtividade
1 Aprendiz, voc consegue se mover sem fazer muito barulho.
2 Experiente, difcil not-lo.
3 Mestre, Mestre ninja.

Intimidao
Os possuidores deste Conhecimento sabem como abalar o emocional dos oponentes, com uma
ao ou apenas um olhar. Toda vez que for bem sucedido em um teste de Intimidao, o Cavaleiro
obtm automaticamente a iniciativa.
Nvel de Intimidao

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

1 Aprendiz, voc espanta pombos apenas olhando-os.


2 Experiente, voc espanta ces raivosos com o olhar.
3 Mestre, lees famintos no ousam encarar-lhe.
Resistindo a Intimidao: Para resistir a Intimidao o Cavaleiro deve ser bem sucedido em um
teste de Inteligncia nvel de Intimidao daquele que procura intimidar.

Liderana
Essa a capacidade de liderar, de fazer com que os outros o sigam, e que em parte, concordem
com seus pontos de vista.
Nvel de Liderana
1 Aprendiz, voc sabe como convencer.
2 Experiente, as pessoas costumam segu-lo.
3 Mestre, poderia liderar uma nao.

Medicina
o Conhecimento do corpo humano e seu funcionamento, suas patologias e mtodos de
tratamento.
Nvel de Medicina
1 Aprendiz, sabe como fazer os primeiros socorros.
2 Experiente, sabe como identificar e tratar a maioria das doenas.
3 Mestre, cirurgio.

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Mitologia
Esse o Conhecimento das lendas e das mitologias, principalmente grega, um Cavaleiro pode
recorrer a mitologia para tentar descobrir alguma informao sobre o oponente, se for bem sucedido
em um teste de Sabedoria + Mitologia, o Cavaleiro saber automaticamente de qualquer golpe ou
ponto fraco do oponente, desde que esteja ele ligado a lenda.
Nvel de Mitologia
1 Aprendiz, sabe quem Atena.
2 Experiente, conhece a maioria das lendas.
3 Mestre, poderia lecionar para Homero.

Msica
Esse Conhecimento se relacionam com a msica em todos os sentidos, desde o domnio sobre
instrumentos at regncia de orquestras.
Nvel de Msica
1 Aprendiz, voc arranha alguma coisa.
2 Experiente, j consegue compor.
3 Mestre, competiria com o prprio Orfeu .

Prontido
Esse Conhecimento possudo por caadores e guarda costas, aqueles que sempre esto alerta
para os acontecimentos ao seu redor. Cada ponto neste Conhecimento confere um bnus de 1pt nos
testes de Percepo.
Nvel de Prontido.
1 Aprendiz, est ligado a quase tudo que se passa ao seu redor.
2 Experiente, est sempre alerta.
3 Mestre, poucas coisas passam desapercebidas.

Psiquismo
Cada nvel bonifica em 1 os testes para as habilidades da Vantagem psinico.

Rastreamento
Rastreamento se refere a capacidade de seguir rastros, possibilitando seguir mais facilmente as
pistas para se encontrar algum.
Nvel de Rastreamento
1 Aprendiz, voc encontraria um elefante em uma mata fechada.
2 Experiente, voc encontraria um coelho em uma mata fechada.
3 Mestre, voc encontraria um besouro em uma mata fechada.

Representao
Esse Conhecimento se refere a capacidade de interpretar papis, de agir como outra pessoa,
tambm usada para dissimular, disfarar intenes, etc.

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Nvel de Representao
1 Aprendiz, ator de fins de semana.
2 Experiente, voc bem convincente.
3 Mestre, voc se aproxima da perfeio.

Salto
Permite ao Cavaleiro saltar grandes distncias, em combinao com a Cosmo-Energia, alguns
Cavaleiros conseguem praticamente voar.
Nvel de Salto
1 Aprendiz, voc consegue saltar tanto quanto um campeo olmpico.
2 Experiente, voc salta mais que qualquer outro ser humano poderia.
3 Mestre, alguns dizem que voc pode voar.

Tcnicas de Combate
Esse Conhecimento permite ao Cavaleiro saber sobre um maior nmero de tcnicas de
Combate, sendo elas Ataques Simples ou Ataques Especiais, sabendo mais facilmente como evit-
lo e aprend-lo.
Toda vez que o Cavaleiro desejar saber se conhece determinada tcnica deve testar Sabedoria +
Tcnicas de Combate, se for bem sucedido, o Mestre deve revelar o ponto fraco dessa tcnica (se
tiver), o Cavaleiro passa a ter um bnus de 1 para se defender dela.
Nvel de Tcnicas de Combate
1 Aprendiz, conhece alguns golpes.
2 Experiente, conhece muitas tcnicas diferentes.
3 Mestre, o Mestre Ancio de Libra tem pouco a ensinar-lhe .

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

X.Caractersticas

As Caractersticas tentam ao mximo enfatizar as caractersticas psicolgicas e emocionais do


Personagem, considerando-as como sendo algo que os influncia nas batalhas.
As Caractersticas Psicolgicas so 6: Carisma: seu modo interagir com os outros, a primeira
impresso que tem de voc; Honra: o modo como age em certas situaes e como os outros
Cavaleiros o vem; Fora de Vontade: o quanto acredita em seu potencial; Coragem: sua
capacidade de enfrentar os riscos, ou fugir deles; Fria: o quanto afetado por situaes
estressantes, F: o quanto acredita no poder dos Deuses.
As Caractersticas so de no mnimo 1 e mximo 5.

Adquirindo pontos de Caractersticas

As Caractersticas Iniciais de todos os Personagens igual a 3, no entanto esses pontos


podem ser equilibrados, aumentando uns e abaixando outros, por exemplo: Rafael est montando
seu Personagem Castus, o Cavaleiro do Grifo, ele quer que Castus seja um Cavaleiro mais calmo
que os demais, e anota Fria 2, logo lhe sobra 1 ponto (3 2) que ele resolve por em sua Fora de
Vontade, por querer que seu Personagem seja mais auto-confiante, anota ento Fora de Vontade 4.
O Personagem recebe automaticamente 1 ponto extra para gastar em Caractersticas na
criao do Personagem. O custo em ponto de bnus de 5 por ponto.
As Caractersticas no podem ser compradas com Pontos de Experincia.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Testes de Caractersticas

As Caractersticas so testadas utilizando 1 Dado de 10 faces, o valor desse dado deve ser igual
ou menor ao nvel da Caracterstica. Os testes que envolvam as Caractersticas: Fora de Vontade,
Fria, e F so baseadas no nmero Atual, marcado abaixo de cada um e com valor inicial igual ao
valor inicial da Caracterstica em questo.

Honra
A Honra o modo como o Cavaleiro se comporta e visto e aceito pelos demais Guerreiros de
Atena.
A Honra a medida do moral do Cavaleiro perante os demais, essa moral baseada
principalmente em seu comportamento, o quanto acata ordens, sua fidelidade Atena e sua postura
frente ao combate.
Considera-se Honra 3 como sendo de um Cavaleiro comum, que segue as ordens normalmente,
e dificilmente quebra uma regra.
Nvel de Honra
1 Cavaleiro Negro.
2 Oportunista.
3 Fiel.
4 Justo.
5 Grande Mestre.

Na Planilha de Personagem existem dois espaos para serem preenchidos por Honra, na
Esquerda anota-se o valor de Honra que define as aes do Personagem, na Direita anota-se o
valor estimado pelos outros, como sua moral com os demais Cavaleiros, ambos so iguais no
incio, mas uma atitude falha do Cavaleiro pode mudar o modo como os outros Cavaleiros o vem,
portanto, muda-se o valor da Direita, pode ser tambm, que o Cavaleiro haja de modo desonrado e
ningum saiba, modificando apenas o valor a Esquerda.
So raros os Cavaleiros que possuem apenas um nvel de Honra, esses, geralmente so
considerados traidores e mortos pelos demais, os Cavaleiros com Honra 5 so extremamente
honrados, as vezes extrapolando o limite do razovel, no entanto, so admirados e respeitados pelos
demais.
Sistema: Cada nvel abaixo de 3 reduz em 1pt a reao quando se tratar de outros Cavaleiros,
cada nvel acima de 3 aumenta essa reao em 1pt. (considera-se para isso o valor a Direita).
Toda vez que o Cavaleiro desejar realizar um ato que quebre seu nvel de Honra (como atacar
pelas costas com Honra nvel 4) deve ser MAL sucedido em um teste de Honra (valor a Esquerda),
se esse ato for visto e difundido para o Santurio o Cavaleiro perde sua Honra at o nvel que
permitiria a ao (no caso de atacar pelas costas, a Honra cairia para 2, no valor da direita).
Toda vez que dois ou mais Cavaleiros se cruzarem eles podem (para cada um) testar Sabedoria
+ Conh. do Santurio, se for bem sucedido ele passa a saber automaticamente o nvel a de Honra do
alvo (apenas o valor da direita).

Coragem
A Coragem pea fundamental para os Defensores de Atena, os Cavaleiros enfrentam a morte a
cada duelo, e um simples instante de covardia pode ser fatal.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Cavaleiros que fogem ou desistem de um combate raramente recuperam a honra perdida, j


aqueles que se jogam sem pensar nas garras da morte por Atena e pela justia so considerados os
grandes heris dos Cavaleiros Sagrados.
Coragem 3 representa a mdia dos humanos comuns, com momentos tanto de valentia como de
covardia.
Nvel de Coragem
1 Frango
2 Temeroso
3 Moderado
4 Destemido
5 Os 12 contra mim? Isso ser fcil...

Aqueles que apresentam Coragem 1 raramente se tornam Cavaleiros, pois fogem ao menor sinal
de perigo, j Cavaleiros com Coragem 5 acabam excedendo em sua valentia, as vezes fazendo
coisas pouco inteligentes, como enfrentar 2 Cavaleiros sem estar trajando a Armadura...
Sistema: Toda vez que o Personagem enfrentar algo extremamente ameaador (como um
Cavaleiro de Ouro frente ao de Bronze) ele deve testar sua Coragem.

Iniciativa: Sempre que se iniciar um combate deve-se testar iniciativa, a Iniciativa igual a
Coragem + outra Vantagem ou Desvantagem que a aumente ou a diminua, aquele que tiver
maior iniciativa tem o direito de iniciar a batalha, a no ser que no queira.
Caso o Personagem a qual foi dada a iniciativa resolver fazer outra ao, o oponente (ou o
prximo em iniciativa) tem o direito de iniciar o combate. Cavaleiros de nveis superiores tem a
iniciativa aumentada em um ponto por nvel que os separe (ex: Cav. de Prata tem Iniciativa +1 ao se
tratar de Cav. de Bronze). Caso as Iniciativas sejam iguais, deve-se fazer uma disputa rolando o
Dado, aquele que obtiver nmero menor vence.
Obs: O nmero de Iniciativa pode ultrapassar a marca limite de 5 (mx. 09).

Carisma
O Carisma mede o quanto os outros gostam de voc, tambm o quanto voc se esfora para que
isso acontea, o quanto voc tenta ser legal, agradvel com as outras pessoas, o Carisma algo
que voc transpassa naturalmente.
O Carisma responsvel pela primeira impresso que os demais tem do Personagem.
Carisma nvel 3 representa a mdia das pessoas, aquelas que para uns parecem agradveis, mas
nem tanto para outros.
Nvel de Carisma
1 Antiptico.
2 Introvertido.
3 Razovel.
4 Agradvel.
5 Inspirador.

Aqueles que possuem Carisma 1 raramente so vistos acompanhados, enquanto aqueles com
Carisma 5 so conhecidos pelo poder de liderana.
Sistema: O Personagem pode tentar ser mais agradvel que o normal para com outro, nesse
caso deve fazer um teste de Carisma, se for bem sucedido ganha um bnus temporrio de 1pt na
Reao.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Reao: A Reao igual ao Carisma + alguma Vantagem ou Desvantagem que a


aumente ou a diminua (como Aparncia).

Opcional: A reao testada toda vez que 2 Personagens que interajam quiserem ver a
impresso que tem um do outro. Por exemplo, Grifo, Castus possui Reao 4, ele se encontra com
Tigre Polar, Kin, de Reao 5, ambos rolam o Dado, Kin rola contra a reao de Castus, e obtm
um 6, ou seja falha no teste, assim sendo, pode-se dizer que no foi muito com a cara dele,
Castus, por sua vez, testa contra 5, a Reao de Kin, e obtm um 3, isso significa que ele teve uma
boa impresso a respeito deste.
Obs: A Reao pode ultrapassar o limite de 5 (mx. 09).

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Fora de Vontade
A Fora de Vontade a f que o Personagem possui em si mesmo, sua capacidade de acreditar
que pode, que as coisas podem acontecer a seu favor.
O 3 nvel a mdia das pessoas comuns, aquelas que acreditam em si mesmas, mas sabem que
nem sempre so capazes de realizar todas as coisas.
Nvel de Fora de Vontade
1 Pessimista.
2 Desacreditado.
3 Receoso
4 Otimista
5 Difcil?

Aqueles que possuem Fora de Vontade 1 acham que nada possvel de ocorrer a seu favor,
principalmente se depender de sua capacidade, j aqueles com Fora de Vontade 5, nunca se do
por vencidos, e possuem um radiante esprito de luta.
Sistema: Em todas as aes que o Personagem quiser (com a permisso do Narrador, claro!) ele
pode tentar usar sua Fora de Vontade. O Cavaleiro precisa fazer um teste comum de
Caractersticas, se for bem sucedido, recebe um bnus na ao igual a sua Fora de Vontade.
Esse teste baseado na Fora de Vontade Atual.

Exemplo: Tigre Polar, Kin possui F. Vontade 4, sua Esquiva 6, ele decide usar sua Fora de
Vontade para auxiliar nesta tarefa, ele passa no teste de F. Vontade, soma-se ento 4 a sua
Esquiva, subindo-a para 10 (6+4), mas somente nesta ao de se Esquivar, se for atacado
novamente, mesmo que no mesmo turno, sua Esquiva voltaria para 6, mas teria a chance de testar
novamente sua F. de Vontade.

O bnus conferido pela F. de Vontade igual a F. de Vontade Inicial.

Toda vez que se usar F. de Vontade, mesmo que no se obtenha sucesso no teste, ela
reduzida em um ponto, a ser marcado em Atual, logo abaixo dela, esse ser o nmero do teste
na prxima vez que a utilizar.
A Fora de Vontade possui um valor inicial, aquele que no pode ser ultrapassado, e um valor
Atual, aquele que marca o nmero atual de Fora de Vontade so idnticos no incio, mas o valor
Atual se modifica conforme ela usada.
Se a F. de Vontade chegar a zero o Cavaleiro perde toda a sua vontade e esprito de luta.

Recuperando Fora de Vontade Atual


Para recuperar a Fora de Vontade Atual o Personagem precisa realizar feitos extraordinrios
que aumentem a confiana que ele possui em si mesmo, como derrotar um inimigo mais poderoso,
ou se Esquivar de um ataque impossvel, cada uma dessas aes extraordinrias deve aumentar a F.
de Vontade Atual em 1 ou 2 pontos, sempre a cargo do Narrador.
Os pontos de Fora de Vontade Atual nunca podem superar os pontos de Fora de Vontade
Inicial.

Fria
A Fria mede o grau de nervosismo do Personagem, quanto se altera diante de situaes
estressantes, adversas e humilhantes.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Quanto mais Fria o Personagem tiver mais fcil de se irritar e fazer coisas que possa vir a se
arrepender depois, muitos tiveram sua Honra reduzida as cinzas por momentos de Fria
incontrolvel.
A maioria das pessoas possui Fria igual a 3.
Nvel de Fria
1 Dalay Lama.
2 Calmo.
3 Sereno.
4 Sangue quente.
5 Co raivoso.

Cavaleiros com o nvel 1 de Fria costumam muitas vezes serem considerados covardes por no
possuir dio algum pelos oponentes e terem dificuldades para atac-los, j Personagens com nvel 5
de Fria acabam se mantendo afastados dos demais pelo comportamento demasiado agressivo.
Sistema: Durante o jogo, o Personagem pode sofrer alteraes comuns em seu humor, essas
alteraes so marcadas no espao Atual logo abaixo, quanto maior o nvel de Fria do
Personagem, maior a facilidade a qual se irrita e perde o controle.
Toda vez que for apresentada uma situao muito estressante ao Personagem, como uma grave
blasfmia a Atena, ou uma surra humilhante por parte dos oponentes o Narrador pode pedir um
teste de Fria + um bnus compatvel a situao, se o Personagem for bem sucedido, ele aumenta
automaticamente sua Fria Atual em um ponto, quando ela chega a 6, ou seja, quando ela ultrapassa
o mximo possvel (5) o Personagem entra em Frenesi (pg XXX).
Cavaleiros com baixo nvel de Fria tem dificuldade de odiar o oponente a ponto de atac-lo,
para cada ponto abaixo de 3 que o Personagem possuir, sua Iniciativa diminuda em 1pt.
Para cada ponto acima de 3 ela aumenta em 1.
Toda vez que a situao estressante passar (ex: o oponente derrotado) o Cavaleiro comea a se
acalmar, voltando aos poucos, sua Fria Atual igual a Inicial.
Os pontos de Fria Atual podem ultrapassar os pontos de Fria Inicial, mas nunca ser menor
que ele.

F
A F representa o quanto acredita, o quanto est sintonizado com o seu(a) Deus(a), travs da
F que os Cavaleiros conseguem realizar verdadeiros milagres.
Esta a nica Caracterstica que no pode ser comprada e vai at no mximo 4, sua F est
diretamente ligada a sintonia entre sua Cosmo-Energia e a Cosmo-Energia da entidade divina que o
protege.
Como sabemos, quanto maior a classe do Cavaleiro maior seu contato com este Cosmo,
portanto maior a sua F, no entanto podem existem claras excees.
Nvel de F
1 Cavaleiro de Bronze.
2 Cavaleiro de Prata.
3 Cavaleiro de Ouro.
4 Grande Mestre.

O nico modo de aumentar a F se aproximando do cosmo Divino, sendo que aqueles que
possuem 1 de F apenas sabem sobre sua existncia, nunca o viram e sentem muito pouco a sua
presena, j aqueles que possuem F 4 mantm contato direto com o ser superior, sendo impossvel
que duvidem de sua existncia. Quanto maior a F do Cavaleiro, maior a sua facilidade para usar
suas vantagens.

103
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Utilizando F

Sistema: A F pode ser utilizada para que o Cavaleiro empregue a ira divina sobre o oponente,
se for bem sucedido em um teste de F Atual, ele adiciona um nmero de dados igual a sua F
Inicial em seu prximo Ataque Especial, mesmo que ultrapasse seu Mximo por ao, alm
disso, recobra automaticamente 5 pontos de Vida por ponto de F que possuir.
Toda vez que o Personagem falhar no teste de F ele deve reduz-la em um ponto no
espao Atual logo abaixo.

Para utilizar essa manobra, o Cavaleiro precisa acreditar que luta pela justia imposta por seu
Deus, aqueles que lutam contra os Deuses (ex: Cav. Negros) no podem possuir e utilizar a F.
A F Atual nunca pode superar a F Inicial, e o mnimo que chega 1.
A F deve ser utilizada apenas em momentos dramticos e requerer interpretao.

Recuperando F
Toda vez que um Cavaleiro tiver qualquer tipo de contato com o Cosmo de seu Deus a F
retorna ao Inicial, alm disso, ele pode aument-la meditando e orando, no entanto essa recuperao
bem mais lenta (1pt por hora de meditao).

104
Saint Seiya Os Defensores de Atena

XI. Armadura

Seu esprito e sua fora devem vibrar junto com sua Armadura. Eu no disse que os Cavaleiros
tiram suas foras da exploso de seu Cosmo? Voc se enganou ao pensar que a fora viria da
Armadura.

- guia, Marin, Amazona de Prata.

A Armadura a espada e o escudo de um Cavaleiro, sua principal arma de combate, no toa


que um Cavaleiro sem Armadura considerado desarmado pelos demais. Essa proteo viva,
forjada pelos Deuses, a ambio de todos aqueles que pretendem se tornar defensores de Atena,
mas do que isso, um smbolo da aceitao do Cavaleiro por parte da Deusa.

Caractersticas da Armadura

Se falta combatividade ao usurio, a Armadura no passa de uma proteo pesada.

- guia, Marin, Amazona de Prata.

Podemos dizer que a Armadura possui uma ficha prpria dentro da ficha de Personagem,
nenhuma das 88 Armaduras igual outra, pois cada uma representa uma diferente constelao,
diferente uma histria.
Essa ficha da Armadura possui 5 quesitos: Nome, Resistncia, Proteo, Vitalidade, Cosmo-
Energia e Acessrios.
Sabemos que existem 3 classes bsicas de Armadura: Bronze, Prata e Ouro, cada uma delas
possui um nmero Bsico nestes quesitos (ver tabela no final do Captulo), quanto maior esses
nmeros, melhor a Armadura.

Criando uma Armadura

O que voc acha? Que foi o nico a conhecer o inferno! Pois fique sabendo que todo mundo passa
o diabo para conseguir as Armaduras.

- Lobo, Nachi, Cavaleiro de Bronze.

Na hora de criar o Personagem, o Jogador deve criar tambm a Armadura, assim como no
restante da Planilha, a ela podem ser acrescidos pontos, ela possui suas prprias Vantagens e
Desvantagens, Ampliaes e Limitaes, que sero propostas a frente.
Assim que for montar sua Armadura, o Jogador deve olhar o bsico para sua classe, depois pode
tentar melhorar ou no um ou outro quesito de acordo com a sua vontade, de comeo possui-se 1pt
para se gastar em Armadura, alm disso, cada ponto nos quesitos Resistncia, Proteo,

105
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Vitalidade e Cosmo-Energia tem um custo em Pontos de Bnus de 3 por ponto. No se pode


ampliar os Atributos da Armadura com Pontos de Experincia.
Veremos abaixo a descrio de cada um dos quesitos.

Nome
Toda a Armadura Sagrada tem um nome que representa sua constelao, este nome
formalmente descrito primeiro pela classe e depois pelo nome da constelao, ou seja, Bronze
Cisne, Prata guia, Ouro Leo.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Resistncia
Sem Armadura um nico golpe provoca ferimentos fatais, o primeiro que descobrir uma falha na
defesa do outro vencer.

- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

A Resistncia o quanto de impacto a Armadura capaz de absorver para proteger seu


Cavaleiro, digamos que semelhante a Absoro. Toda vez que um golpe, seja ele qual for
atingir o Cavaleiro, a Resistncia da Armadura soma-se Absoro do Personagem, o que passar
o Dano recebido pelo Cavaleiro, subtrados de seus Pontos de Vida.

Tabela de Resistncia bsica por classes de Armadura

Armadura Bronze Prata Ouro


Resistncia 09 15 35

A Resistncia de uma Armadura pode ser aumentada mediante a Pontos de Bnus, na razo de
3pts de Bnus por ponto de Resistncia.

Utilizando a Resistncia

Toda vez que um Cavaleiro sofre um Ataque a Resistncia da Armadura soma a Absoro do
Cavaleiro para resistir ao Ataque, exemplo: Allin, Cavaleiro da Gara desfere seu Ataque Especial
contra Falco, Hagafh, Hagafh no consegue se esquivar, e se prepara para receber o dano, Allin
gastou 4 pontos de Cosmo-Energia e obtm em seus 4 dados de dano: 4,1,6,7, somando um total de
18. Hagafh possui Absoro 4 e uma Armadura de Bronze, portanto, dos 19 ele Absorve 11 (4 + 7),
retirando automaticamente 8pts de seus Pontos de Vida.

Proteo
Veja s, eu no sofri nenhum arranho, que poder de proteo incrvel!

- Pgaso, Seya, Cavaleiro de Bronze.

A Proteo representa o quanto de seu corpo coberto pela Armadura, sabemos que
aparentemente, quanto maior a Classe, maior a Armadura e maior sua Proteo, comeando pelas
Armaduras de Bronze, que deixam grande parte do corpo exposto at as Armaduras de Ouro que o
recobrem quase que totalmente.
Quanto maior a Proteo, menores so as chances que algum Cavaleiro o golpeie visando evitar
a Armadura, ou seja, tentando acertar diretamente no corpo, o que muitas vezes fatal.

Tabela de Proteo bsica por classe de Armadura

Armadura Bronze Prata Ouro


Proteo 05 06 08

107
Saint Seiya Os Defensores de Atena

A Proteo pode ser aumentada com Pontos de Bnus na razo de 03 Pontos de Bnus por
ponto de Proteo.

Utilizando a Proteo

Toda vez que um Cavaleiro tentar acertar um Ataque Localizado (ver Combate) em outro que
esteja vestindo Armadura, ele possui um redutor igual a Proteo da Armadura adversria.
Exemplo: Michu, o Cavaleiro do Drago Vermelho pretende atacar Grifo Castus em seu abdome,
local onde ele no possui Armadura, Castus veste uma Armadura de Prata, com Proteo igual a 07.
Michu possui Destreza 14 e Ataque Especial 2, ele Atacaria com 15 em uma situao normal, mas
est tentando evitar a Armadura de Castus, ento ele testa seu Ataque com 08 (15 7).

Esquemas de Proteo

No uma regra imutvel, mas normalmente as Armaduras de Bronze protegem o peito,


ombros, cabea, antebraos, colo e pernas, as Armaduras de Prata, protegem tambm o abdome e
cochas, e as Armaduras de Ouro no protegem apenas o rosto.
Quando montar o Personagem, o Jogador pode anotar atrs da sua Planilha de Personagem seu
esquema de Proteo, ou seja os locais os quais a Armadura o protege, quanto maior a Proteo,
mais locais podem ser protegidos, isso deve ser discutido com o Narrador.

108
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Vitalidade
Uma Armadura s se regenera at certo ponto. So como ferimentos humanos que se cicatrizam,
mas...

- ries, Mu, Cavaleiro de Ouro.

Sabe-se que as Armaduras so como criaturas vivas, e possuem Vitalidade prpria, inclusive,
assim como as demais criaturas vivas, capacidade de se regenerar, de se recuperar dos ferimentos.
Quanto maior a Vitalidade menor a possibilidade que a Armadura se quebre, ou morra.

Tabela de Vitalidade bsica por classe de Armadura

Armadura Bronze Prata Ouro


Vitalidade 04 06 18

A Vitalidade pode ser aumentada na razo de 3 Pontos de Bnus por ponto de Vitalidade.
Em partes separadas, como um antebrao, ou uma perna, a Armadura possui da
Vitalidade, quer dizer para quebrar uma parte de um Armadura de Bronze preciso causar 20 de
dano.

Utilizando a Vitalidade

A Armadura sofre perda de Vitalidade na razo de 1/10 do Ataque recebido pelo Cavaleiro, ou
seja para cada 10 pontos de Dano Absorvidos pelo Cavaleiro, a Armadura perde 1 ponto de
Vitalidade, quer dizer, se um Cavaleiro de Bronze receber 40 pontos em um Ataque, a Armadura,
mesmo intacta ficar em pedaos, pois sua Vitalidade chegaria a zero, ela seria ento considerada
Morta, e no recuperaria Vitalidade.
Um Cavaleiro de Prata precisaria receber de uma vez 60 pontos e uma Armadura de Ouro s se
despedaa se levar um dano igual a 180, sendo virtualmente impossvel de ser destruda.
Exemplo: Castus de Grifo ataca Michu com seu golpe especial: a Pata do Grifo, Michu no
consegue se esquivar, e recebe o Golpe. Castus rola 5 dados neste Ataque obtendo
respectivamente: 7,3,6,6,4, num total de 20, Michu anotaria uma perda de 2 pontos na Vitalidade
de sua Armadura, que corresponde a um dcimo de 20, esse dcimo segue a seguinte regra: se o
dano for 19 e no vinte, significa que ainda no foi o bastante para ferir a Armadura em 2 pontos,
retirando-se apenas 1 da Vitalidade, quer dizer, considera-se sempre a dezena.

Quando a Vitalidade da Armadura atinge de seu total, os danos comeam a ser visveis, como
rachaduras, e pouco brilho, se agravando a medida que a Vitalidade se aproxima de zero.
A Vitalidade Inicial, ou seja, aquela que sua Armadura possui deve ser anotada no espao a
Esquerda, agora a Vitalidade Atual, ou seja, aquela que o Personagem possui no momento deve ser
anotada ao lado, aps a barra.

Recuperando Vitalidade

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

A Armadura recupera sua Vitalidade a razo de 1 ponto de Vitalidade por dia, desde que ela no
sofra mais danos neste perodo, fora isso ela pode ser concertada ou at mesmo ressuscitada por
algum que tenha o Conhecimento Concerto de Armaduras.
No entanto, assim como os ferimentos humanos, sempre ficam seqelas na Armadura, a sua
Vitalidade nunca se recupera totalmente, recuperando-se apenas na razo de 2 pontos para 1, ou seja
para cada dois pontos perdidos 1 recuperado, sendo no mnimo 1.

Concertando e Ressuscitando uma Armadura

S h um meio de ressuscitar Armaduras mortas... nesse caso, precisarei de sua vida... Kiki!
V buscar minhas ferramentas! Traga tambm o p de estrelas Gamanion e Oriharukon.

- ries, Mu, Cavaleiro de Ouro.

Existem homens especiais que dominam a tcnica do concerto de Armaduras, esses so raros, e
no costumam concertar a Armadura de qualquer um, pois se trata de um trabalho extremamente
complicado, alm disso, necessita de um conjunto de ferramentas especiais e o p de estrelas (?).
Basta que o Cavaleiro passe em um teste de Destreza + Concerto de Armaduras para volta-la a
Vitalidade inicial.
Para ressuscitar uma Armadura necessrio que o Cavaleiro doe metade de seu sangue para o
reparador, mesmo assim um trabalho dificlimo de ser realizado, necessrio o nvel 3 no
Conhecimento Concerto de Armaduras.

Cosmo-Energia
Me d a sua fora Pgaso!!!
- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

As Armaduras possuem sua prpria Cosmo-Energia, comum v-las exibindo o brilho radiante
seus Cosmos assim que o cofre aberto e voam na direo dos Cavaleiros que protegem.
Os Cavaleiros podem utilizar a fora dessa Cosmo-Energia para destruir seus oponentes, para
dar-lhes fora para enfrentar a batalha. Quanto maior a classe da Armadura maior sua Cosmo-
Energia.

Tabela de Cosmo Enegia de Cosmo-Energia bsica por classe de Armadura

Armadura Bronze Prata Ouro


C.Energia 01 02 05

A C. Energia da Armadura no pode ser aumentada com ponto de bnus.

Utilizando a Cosmo-Energia

A qualquer momento, o Cavaleiro pode utilizar a Cosmo-Energia de sua Armadura a seu favor,
essa Cosmo-Energia como se fosse sua, pois Cavaleiro e Armadura passam a ser um s durante o
combate. Esse ponto pode ser gasto normalmente, para qualquer uso que o Cavaleiro quiser, no
entanto precisa ser anunciado ao Narrador quando for utilizado.

110
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Essa Cosmo-Energia se recupera na razo de 1pt a cada 5 turnos, desde que mais pontos de
Cosmo-Energia da Armadura no sejam usados no mesmo turno, toda vez que a Armadura volta
para o cofre sua Cosmo-Energia se recupera totalmente.
Esses pontos no podem ser somados alm da Cosmo-Energia Inicial.

Quadro de Atributos Bsicos por classe de Armadura


Armadura Bronze Prata Ouro
Resistncia 09 15 35
Proteo 04 06 08
Vitalidade 04 06 18
C. Energia 01 02 05

Acessrios
Algumas Armaduras possuem acessrios que acompanham, como escudos, correntes, maas,
discos, instrumentos musicais e uma outra infinidade de coisas, existem Armaduras com vrios
acessrios, outras com nenhum, o fato que uma minoria das Armaduras os possuem.
Aqui sero listados alguns dos acessrios mais comuns e seu custo, o Narrador tem total
liberdade para criar novos e modificar os presentes.
O custo abaixo baseado em Pontos de Bnus.

111
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Arma Especial 3/Arma

Apesar de se defenderem apenas com os punhos desde eras mitolgicas, Atena abriu algumas
excees, alguns de seus defensores tem a permisso de utilizar armas, mas apenas aquelas que j
so parte de suas Armaduras.
So poucas as Armaduras que possuem esta caracterstica, portanto costumam ser conhecidas
pela maioria dos Cavaleiros, possuir uma arma especial considerada uma das maiores honras que
uma Armadura pode possuir, estas armas costumam variar de escudos a correntes e espadas, mas
qualquer uma pode ser criada pelo Personagem com a aprovao do Narrador.

Exemplos de Armas Especiais.

Escudo
Para voc me vencer ter que rachar esse escudo aqui.

- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Um Escudo pode ser tanto uma arma de defesa quanto de ataque, podendo ser arremessada
contra o oponente, ou mesmo atingi-lo diretamente.
O Escudo bsico possui Resistncia +3, Vitalidade da Vitalidade da Armadura, Proteo
+1. (quando protegido por ele).
Resistncia: Mede a Capacidade de defesa do Escudo. Pelo custo dos 3 pontos de Arma
Especial acima, o Escudo tem mais 3 pontos de Resistncia, ou seja toda vez que o Cavaleiro
bloquear com o Escudo, subtrai-se do dano a Absoro geral, ou seja, Resistncia da Armadura +
Absoro do Personagem mais os 3 pontos do Escudo. O dano que passar atinge os pontos de Vida
do Personagem.

Vitalidade: Mede a durabilidade do Escudo. O bsico igual a Vitalidade da Armadura, quer


dizer, para o Escudo de Bronze se quebrar preciso infringir-lhe 40 pontos de dano.

Proteo: Mede o tamanho do Escudo, o quanto pode se esconder sob ele, o bsico 1, ou seja
um Personagem em posio defensiva atrs do Escudo tem sua Proteo aumentada em 1 ponto.
Alm disso cada pt de proteo bonifica em 1pt o Bloqueio .
Escudos com mais de 2 de Proteo so grandes demais e podem atrapalhar em Combate (a
cargo do Narrador).

O custo para se aumentar quaisquer das caractersticas acima de 1pt de bnus por
ponto.
Sistema: Toda vez que o Personagem for atacado pode rolar Bloqueio para utilizar o escudo.

Armas de Ataque
Ah!... Se cada Cavaleiro de Ouro tivesse uma Arma dessas agente ia se ferrar!

- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Apesar de um Escudo poder ser usado para atacar aqui esto relacionadas as armas de ataque
mais convencionais, como espadas, machados, etc.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

As Caractersticas Resistncia e Vitalidade so idnticas a da Armadura, no entanto no


possuem Proteo, e no podem ser usadas para Bloquear.
Aumento no Dano: Essas Armas costumam causar mais dano que as mos nuas, cada ponto de
bnus (alm dos 3 de Arma Especial) aumentam em 3 pontos o dano da arma. Esse dano somado
ao dano total do Ataque do Cavaleiro.
Obs: Essa arma no precisa necessariamente ser separada da Armadura, podendo ser algo que
est presente nela, como garras ou mesmo os punhos.

Atribuindo uma Vantagem a Arma Especial


Algumas Armas Especiais possuem Vantagens acrescidas nelas, a Corrente de Andrmeda um
claro exemplo disso. Ela pode se multiplicar, perseguir o oponente, e ainda possui grande
capacidade de se defender e se regenerar, ainda tem uma enorme Noo de Perigo, alm de outras.
Seria impossvel listar aqui todas as qualidades possveis que possam passar pela cabea do
Jogador na hora de construir sua Arma Especial, o Narrador deve ser coerente e cobrar um preo
justo pela Vantagem Escolhidas, para as Vantagens listadas nesse manual, o custo para se atribuir
uma Vantagem na Arma Especial a metade do valor da Vantagem arredondando para cima.

XII. Vantagens/ Desvantagens para a Armadura


As Armaduras podem possuir Vantagens e Desvantagens assim como o Personagem, o Narrador
tem a liberdade para excluir qualquer uma, ou liberar quaisquer Vantagens de Personagem para ser
atribuda na Armadura.
Aqui sero listadas algumas peculiares a Armadura. O custo baseado em Pontos de Bnus. Os
Pontos de Bnus adquiridos com as Desvantagens de Armadura podem ser gastos em quaisquer
outros locais da Planilha de Personagem.

Imortal 10
A Armadura na pode ser destruda, no importa como, ela sempre retorna intacta para o
Personagem.
Sistema: Toda vez que a Armadura for dada como morta ela reaparece e retorna para o corpo
do Personagem. Pelo carter apelativo dessa Vantagem, o Narrador deve valoriz-la.

Montagem Manual -3
A Armadura deve ser montada manualmente, ela no se encaixa no corpo do Personagem assim
que abre-se o cofre.
Sistema: O Personagem perde 3 turnos para vest-la.

Regenerao Total 3
A Armadura se recupera totalmente! No se sabe por que, mas ela possui algo, uma beno que
a permite a regenerao total.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Sistema: Esta Vantagem permite que a Armadura fuja da regra de regenerao de 02 por 01.

Recuperao Rpida 3
A Armadura se regenera mais rpido que o normal.
Sistema: A Armadura recupera Vitalidade na razo de 02 pontos por dia.

Regenerao Lenta -3
A Armadura se regenera mais lentamente que as demais.
Sistema: A Armadura se regenera a 1 ponto de Vitalidade por semana.

XIII. Golpes

A principal Arma dos Cavaleiros sua Cosmo-Energia, e atravs de seus Golpes, suas
tcnicas especiais, que eles conseguem emprega-la para causar estragos comparados ao poder dos
Deuses.
As tcnicas dos Cavaleiros sagrados raramente so iguais, apesar de seguirem um padro
bsico, que o uso da Cosmo-Energia, elas se diferenciam imensamente, algumas tcnicas so
famosas por seu poder de destruio, outras por outras caractersticas peculiares apenas a ele. Os
itens adiante lhe permite tornar seu golpe ainda mais nico e especial.
Esse sub-captulo dedica-se a ampliaes e limitaes da Vantagem Ataque Especial.
As ampliaes e Limitaes devem ser compradas para cada Golpe separadamente.
O Jogador recebe automaticamente 2pts para gastar em golpes, o custo Pontos de Bnus
igual ao custo da Ampliao, o custo em Pontos de Experincia igual ao dobro do custo da
Ampliao. As Limitaes acrescentam um valor em Pontos de Bnus igual a seu custo e pode ser
gasto em qualquer lugar da ficha.
O Narrador pode no permitir que se monte novos golpes apenas juntando Pontos de
Experincia, isso valoriza mais cada nova tcnica aprendida.

Ampliaes
As ampliaes so caractersticas que melhoram os Ataques Especiais, seu custo baseado em
Pontos de Bnus. Aps uma tcnica ser criada, no pode ser alterada, ou seja, as ampliaes no
podem ser compradas com Pontos de Experincia a no ser que se desenvolva uma tcnica
totalmente nova.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Afeta rea 3
Seu Golpe afeta uma rea, todos aqueles que estiverem nela tomam o golpe como se fosse um
ataque direto a cada uma deles.
Sistema: O Cavaleiro rola seu Ataque normalmente, todos aqueles que estiverem na rea
afetada recebem o impacto total. A rea definida por um raio igual a Cosmo-Energia gasta em
metros.

Afeta os Sentidos 3
De alguma forma seu ataque afeta os sentidos do oponente, que se espanta ao perder a viso, o
olfato, a audio, o paladar e o tato, enquanto voc o acerta ainda mais.
Sistema: O Personagem precisa ser afetado por pelo menos 1 ponto em sua Vitalidade para que
os efeitos comecem, esse efeito retardado, comeando apenas 1d turnos depois do Cavaleiro ser
acertado. Os sentidos so perdidos juntamente, aos poucos, mas a cada ataque sofrido esta
velocidade de perda aumenta. Essa velocidade fica a cargo do Narrador.
Possuidores do Stimo Sentido no so afetados.
Opcional: O Narrador pode rolar um dado para medir em quantos turnos os sentidos se
perdero e diminuir em um a cada novo ataque sofrido.

Ataque Alma 3

Voc tem o bizarro poder de atacar diretamente a Alma do oponente, apesar de no poder
destru-la, voc pode tir-la do corpo do adversrio e aproveitar-se para destru-lo.
Sistema: O Personagem faz um teste de Cosmo + Cosmologia, se for bem sucedido consegue
expulsar a alma do alvo, esse pode tentar resistir obtendo sucesso em um teste de Fora de
Vontade.
O utilizador precisa gastar um nmero de pontos de C. Energia igual ao nmero de F. de
Vontade do alvo.
Se conseguir expulsar a Alma ela ir para o mundo dos mortos como se o Cavaleiro estivesse
morto, no entanto ele no est morto, o que quer dizer que o nico modo de impedir que ele volte
matando seu corpo, ou sua alma se o Cavaleiro puder viajar dimensionalmente.
Um Cavaleiro sem alma cai inconsciente e com baixos sinais vitais (como se estivesse em
coma). Se o Atacante for morto, e o corpo ainda possuir vida, a alma retorna normalmente.
Um Cavaleiro no mundo dos mortos pode tentar voltar para seu corpo utilizando F.
Esse Golpe acompanha gratuitamente a Limitao Mal Visto.

Ataque Dimensional
Ver controle dimensional.

Ataque Psquico 5
Voc capaz de utilizar sua Cosmo-Energia para atacar diretamente a mente do oponente,
destruindo, ou no mnimo, abalando suas estruturas mentais.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Esse golpe considerado diablico por muitos, mas extremamente eficiente.


Sistema: Existem infinitas possibilidades de ataques a Mente, com diversos tipos de efeitos e
propsitos, aqui citaremos dois usados na srie, o Jogador tem total liberdade para criar outro, ele e
o Narrador devem chegar a um acordo sobre o efeito do golpe.

Ataque Fantasma

Seu Ataque capaz de mexer nos sentimentos mais ntimos do alvo, remoer seus medos mais
profundos e us-lo contra o Personagem.

Sistema: O Cavaleiro rola Cosmo + Cosmologia, o alvo tem a chance de se Esquivar, mas no
pode Bloquear ou Aparar.
Cada pt de Cosmo Energia gasto pelo Atacante lhe confere 1dado de dano contra a Vitalidade
mental do alvo, considere a Vitalidade Mental igual ao dobro da Inteligncia, caso essa
Vitalidade chegue a zero o alvo desmaia, ou fica paralisado, esses pontos se recuperam na razo
de 1pt/turno, ele acorda quando esses pontos chegarem a 1 pelo menos, mas fica extremamente
atordoado devido as terrveis Iluses que presencia, at que esses pontos cheguem a um valor igual
ao da Inteligncia, esse atordoamento lhe confere um redutor de 2 em todas as aes at que se
recupere. Entretanto, se a Vitalidademental chegar a Valor de Inteligncia x2 (assim como a
Vitalidade fsica) o alvo tem seu sistema nervoso destrudo e assim considerado morto.
No se considera Absoro.

Sat Imperial

Voc capaz de atacar a mente do oponente fazendo com que este lhe obedea, prm, ele no
pode durar para sempre e precisa de um gatilho para acion-lo, por exemplo: Quando amanhecer
voc ira atacar o primeiro Cavaleiro que aparecer, ou Voc estar livre assim que matar o primeiro
que aparecer...
Sistema: O Personagem faz um teste de Cosmo + Ataque Especial, se tiver sucesso, o alvo tem
a chance de se esquivar.
Cada 2pts de Cosmo Energia gastos no Ataque aplica 1 pt de redutor no teste de Inteligncia do
alvo caso este queira resistir. O alvo fica sobre controle do Cavaleiro assim que conseguir passar no
teste, ou cumprir a ordem especificada.

Concentrado 4
Voc consegue se concentrar a ponto de expandir sua Cosmo-Energia, quanto mais se
concentrar, mais forte ser seu Ataque.
Sistema: O Personagem precisa estar Concentrado (ver pg.XXX), cada turno em que ele se
manter neste estado permite que aumente sua Cosmo-Energia em 1 ponto, at no mximo 3. Esse
aumento pode superar a total de Mximo/Turno.

Dano Exacerbado Varivel


Seu Ataque possui algo que aumenta seu poder de destruio.
Sistema: Cada ponto gasto nessa Ampliao aumenta 2 pts no Dano Total do golpe.
Essa Ampliao no pode ser comprada por Personagens que possuam Cosmo-Adaptaao.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Dano Interno 4
O Ataque feito internamente no oponente, aquele que for acertado comea a sofrer
internamente, seja por uma peste, ou por um veneno, o fato que h pouco a se fazer depois que o
Personagem comea a padecer.
Sistema: O Personagem rola seu Ataque normalmente, para que o comece a surtir efeito
preciso primeiro que o alvo seja atingido em pelo menos 1ponto de seus Pontos de Vida, a ento
podese dizer que este efeito comea, seja pela inoculao de um Veneno ou por contgio de uma
peste, o Jogador deve discutir com o Narrador.
Aps ser afetado, o Cavaleiro passa a receber um tipo de dano interno, alguns efeitos podem ser
visveis, como o enegrecimento da pele, ou qualquer outro que o Jogador inventar, (mas isso no
uma regra), ento aos poucos os sintomas comeam a aparecer, juntamente com o dano. O
Cavaleiro comea a receber um dano igual a 1d- 2 por turno (min 1).
Apesar de na maioria das vezes ser fatal, sempre a uma forma de se recuperar de um ataque
como esses, mas normalmente preciso ajuda de terceiros, o Jogador deve dizer ao Narrador a
forma de se salvar deste ataque no momento em que cri-lo.

Desconhecido 1
Seu golpe desconhecido pela maioria, como uma tcnica secreta, mesmo que um Cavaleiro
seja bem sucedido em um teste de Sabedoria + Tcnicas de Combate no poder ter informao
alguma sobre seu Ataque Especial.

Dor 3
Sua tcnica capaz de provocar uma dor horrvel em seus oponentes.
Sistema: Toda vez que o Personagem recebe o ataque, acometido por uma dor incrvel, todas
suas aes no prximo turno tem um redutor de 1 ponto, essa dor se acumula a cada ataque, sendo
no mximo 3.

Efeito Retardado 2
Seu Golpe no age na hora, ele comea a surtir efeito algum tempo depois do Personagem ser
atingido.
Sistema: O golpe rolado normalmente, mas seus efeitos surtem efeito apenas alguns turnos
depois (mnimo 2, mximo 10).
A rolada do Ataque normal, inclusive a Esquiva, ou Bloqueio do alvo, logo o dano rolado,
tambm normalmente, mas s ser retirado dos pontos de vida do alvo um nmero de turnos depois,
escolhido pelo atacante, aps esse nmero de turnos ser escolhido, ele no pode ser modificado.
Os efeitos podem ser cumulativos

Impossvel Defender 5

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Seu Ataque funciona de uma maneira a qual as Aes Defensivas (Esquiva, Aparar, Bloqueio)
no podem funcionar, aqueles atingidos podem apenas tentar absorver o impacto.
Sistema: O alvo no pode rolar aes defensivas.
Devido ao carter apelativo desta Ampliao, o Narrador deve ficar atento para restringi-la.

Ofuscante 4
Voc capaz de produzir uma luz to intensa que ofusca os oponentes, toda vez que voc atacar
utilizar este ataque, o oponente precisa fechar os olhos, ou perder a viso no prximo turno.

Perfurante 2
Sistema: Quando utilizar este ataque, a Absoro Total do oponente reduzida pela metade, no
entanto voc precisa gastar sempre 3 pontos de Cosmo-Energia a mais para realiz-lo, quer dizer,
para causar 5 pontos de impacto preciso que gaste 8 pontos de Cosmo-Energia.

Queima Roupa 3
Voc no precisa se distanciar do oponente para acert-lo, podendo atacar como se fosse um
Ataque Simples, no entanto, este golpe pode ser aparado.

Mltiplos Ataques (pr-requisito: Queima Roupa) 2


Sua Cosmo-Energia se divide, como se vrios pontos de luz atacassem juntos, mas em lugares
diferentes, como centenas de socos ou chutes.
Sistema: O Personagem rola normalmente seu Ataque Especial. Obviamente um Cavaleiro
capaz de desferir milhares destes ataques por segundo, mas seria impossvel contabiliz-los, um a
um. Cada pt de Cosmo-Energia gasto no ataque confere um ataque diferente, cada um desses
ataques pode buscar um Ponto Vital diferente, mas nesse caso so necessrias roladas diferentes
para cada ponto vital, conforme o redutor que apresentam (pg. XXX).
Cada um desses Ataques pode ser Aparados como Ataques Simples, cada Ataque que acertar
acusa um dano de 1d + o dano por Fora do Cavaleiro.
Exemplo: Pgaso, Seiya gasta 3 pts de Cosmo-Energia em seu Ataque Mltiplo contra Corvo,
Jamian, ele quer evitar a Armadura de Jamian nos 2 primeiros ataques e tentar acertar o rosto no
terceiro, rola ento com redutor de 7 (Proteo da Armadura de Prata) os dois primeiros, Jamian
falha em seu Aparar ento Seiya lhe d o dano de Fora 1d+1 (+) 1d da Cosmo-Energia, num total
de 2d+1. No terceiro Ataque Seiya rola com XXX (redutor por se tratar da cabea), ele acerta,
Jamian no Apara, portanto, leva automaticamente 2d+1 na cabea.

Sangramento 3
Seu Ataque faz com que o oponente sangre alm do normal.
Sistema: Para que o Personagem sangre preciso que o ataque cause-lhe pelo menos 3 de dano,
logo, ele perder sangue na razo de um Ponto de Vida por turno (a no ser que artrias sejam

118
Saint Seiya Os Defensores de Atena

afetadas), cada ataque agrava em 1 ponto essa perda (cumulativa). O mximo a perda de 3 Pontos
de Vida/Turno.
Uma rolada bem sucedida de Medicina pode estancar o sangramento, cada novo dano com
sangramento confere um redutor de 2 neste teste.

Surpreendente 3
Seu Ataque possui uma peculiaridade, sempre acerta o oponente da primeira vez!
Sistema: O Ataque tem o poder de surpreender o oponente da primeira vez que o usa, talvez por
sair por debaixo dele, ou por cima, ou por qualquer outro motivo que o Jogador arranjar. Se o Alvo
no souber sobre o Ataque ele surpreendido, no possuindo aes defensivas contra este Ataque, a
no ser que tenha Velocidade superior ao do atacante.

Teleguiado 3
Voc no precisa mirar, seu Ataque sempre alcana o oponente, mesmo que esse venha a se
desviar depois...
Sistema: Essa Ampliao dispensa o teste para Ataque Especial, seno para golpes Localizados.

Velocidade Ampliada 3
Seu golpe possui uma velocidade maior que o normal, isso no quer dizer que voc se mova
normalmente nesta velocidade ampliada, mas quando queima seu Cosmo algo faz com que voc se
supere e espante aqueles que o cercam com a velocidade do ataque.
Sistema: O Ataque Especial em questo tem aumento de 1 em sua velocidade, isso no quer
dizer que pode obter um ataque a mais por turno, mas seu ataque reduz a velocidade em 1 ponto
enquanto alcana o oponente, modificando os bnus ou redutores por diferena de velocidade .

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Limitaes
As limitaes funcionam como Desvantagens quanto ao gasto de pontos.

Alto Consumo de Cosmo-Energia -3


Voc ainda no aprendeu a dominar totalmente sua Cosmo-Energia para usar este Ataque e
acaba por desperdi-la inutilmente.
Sistema: O Cavaleiro gasta sempre 1pt ponto de Cosmo-Energia a mais para desferir o Ataque,
esse pt no computado no dano.

Cosmo Limitado -3
Por mais que voc se esforce, no consegue liberar toda sua Cosmo-Energia atravs deste golpe.
Sistema: Quando se tratar deste golpe o Mximo por ao reduzido em 2.

Ligado a Lenda -2
Sua tcnica especial possui algo que a liga diretamente a Lenda que originou sua constelao e
posteriormente sua Armadura, como o Escudo da Medusa, ou o Canto da Sereia. Todos aqueles que
conhecerem sua lenda desvendaro mais facilmente sua tcnica.
Sistema: O Jogador precisa especificar onde est esta ligao. Todos que forem bem sucedidos
em um teste de Sabedoria + Mitologia devem ter dicas para enxergar o golpe.

Mal Visto -2
Seu Ataque no bem visto pelos demais Cavaleiros, talvez por que foi usado por algum traidor
no passado, ou talvez haja boatos sobre Cavaleiros Negros que o utilizem, no importa, o fato que
os demais Cavaleiros no o aprovam.
Sistema: Toda vez que o Personagem utilizar seu golpe perto de outros Cavaleiros de Atena ele
corre o risco de perder Honra, a cargo do Narrador.
O Jogador deve dizer o motivo do golpe ser mal visto na hora de sua criao.

Ponto Fraco -2
Seu Ataque no perfeito, ele possui um ponto fraco, por uma frao de milsimos de segundo
voc baixa sua guarda, mostrando sua vulnerabilidade.
Sistema: O Jogador deve informar o Narrador sobre seu ponto fraco. Essa Limitao pode ser
combinada com a Limitao abaixo. Para perceber o ponto fraco do Cavaleiro o oponente deve ser
bem sucedido em um teste de Percepo + Tcnicas de Combate, preciso ter a mesma velocidade
do oponente para tentar enxergar seu ponto fraco.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Ritualstico -2
Voc precisa de jogos simblicos para poder liberar seu Ataque Especial, precisa fazer um
verdadeiro ritual param desferir se ataque, talvez algumas preces, talvez precise se concentrar
firmemente, mas o fato que voc demora mais que o normal para atacar.
Sistema: O Personagem perde 1 turno para preparar o Ataque.

Tcnica Conhecida -2
Sua tcnica j possui certa fama, vrios Cavaleiros j a conhecem, talvez por ter sido a tcnica
de um heri do passado, ou por qualquer outro motivo. O fato que muitos j a conhecem e sabem
como evit-la.
Sistema: Os Cavaleiros possuem um bnus de 3 no teste de Sabedoria + Conh. de Tcnicas para
tentar reconhec-la.

Velocidade Reduzida -3
Voc se esfora, mas seu ataque mais lento que o normal, s vezes espantando os oponentes
com sua lentido.
Sistema: O golpe possui sempre 1 a menos que a Velocidade normal do Cavaleiro.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Captulo IV. Combate

No d at a impresso que eles vieram de outro mundo? Sintam que Cosmo


poderoso! Mas como?

- Touro, Aldebar, Cavaleiro de Ouro.

raro que em toda sua histria como Cavaleiro o Personagem no entre em Combate. Esse
captulo dedicado as regras para os Combates entre os Cavaleiros.
Um Combate dividido em trs partes: Iniciativa Aes Ofensivas e Aes Defensivas. As
Aes Defensivas e Ofensivas vo se repetindo at que um vena, ou o Combate se interrompa.

I. Iniciando um Combate

A Iniciativa decide quem comea, quem direito primeira ao.


Quando dois ou mais Cavaleiros se cruzam e decidem que vo combater,comea aquele que
tiver a maior Iniciativa, a Iniciativa igual a Coragem + alguma Vantagem ou qualquer outra
coisa que a modifique, lembrando que a diferena entre as classes de Cavaleiros a modifica,
Cavaleiros de classes superiores tem bnus de +1 por classe acima, por na maioria das vezes
estarem certos de sua vitria.
Antes de se iniciar o Combate, os envolvidos devem declarar a Iniciativa, aquele que tiver a
maior tem direito a agir primeiro, aqueles que empatarem em suas Iniciativas, devem rolar um dado,
comeando por quem tirar o nmero menor at o maior, que agir por ltimo.
O mesmo acontece com um combate entre apenas dois Cavaleiros, se as Iniciativas forem
iguais, devem rolar um dado, comea quem conseguir o menor valor.
No caso de combate contra pessoas comuns, os Cavaleiros possuem Iniciativa automtica.

Aes Ofensivas

Depois de decidida a Iniciativa, normalmente o Combate comea com uma ao ofensiva.


A Ao Ofensiva toda a ao que visa causar dano, ferir o oponente.
A ao Ofensiva pode ser de dois tipos: Ataques Simples: socos, chutes, etc, e Ataques
Especiais: Aqueles que utilizam a Cosmo-Energia.

Ataque Simples
Os Ataques Simples so normalmente baseados em dano por contuso, causados pelo
impacto dos membros contra o corpo do oponente, mas podem ser baseados em outros tipos, como
o corte de uma espada ou de uma garra na Armadura.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Para desferir um Ataque Simples na maioria dos casos, exigido um teste de Destreza + Arte
Marcial, esse ataque pode ser tanto aparado quanto bloqueado, mas para se Esquivar atribudo
um redutor de 1pt.
TODO o Ataque simples acertado fora da Armadura do alvo causam no mnimo 1pt de dano.

Ataque Especial
O Ataque Especial toda a tcnica que utiliza a Cosmo-Energia para causar dano em algum ou
alguma coisa.
A maior arma de Ataque de um Cavaleiro seu Ataque Especial, esse tipo de Ataque
normalmente testado a partir de Cosmologia + Ataque Especial. Na grande maioria das vezes, esse
tipo de ataque consiste em uma projeo de Coso Energia, essa projeo no pode ser Aparada, a
no ser que a tcnica tenha a vantagem Queima Roupa, onde o Cavaleiro encosta seu prprio
punho para desferir o Ataque.
Se o Ataque se basear em projeo csmica, ou seja, se no for do tipo a queima roupa,
necessrio que o Cavaleiro esteja no mnimo a uma distncia de um turno de seu alvo.
Toda vez que o Personagem for usar seu Ataque Especial ele deve declarar ao Mestre que o
usar e dizer o quanto de Cosmo-Energia ir utilizar neste ataque, subtraindo do total na sua ficha,
mesmo que o golpe no seja bem sucedido (uma falha no teste, ou a Esquiva do alvo), esse total
gasto em Cosmo-Energia perdido.

Ao Defensiva

Aps o Cavaleiro ser atacado, ele tem o direito (na maioria das vezes), de uma Ao Defensiva.
Uma Ao Defensiva uma ao que visa evitar o dano de um Ataque.

Defendendo-se de um Ataque Simples

Para se defender de um Ataque Simples, o Cavaleiro possui vrias opes, Esquivar, Aparar,
Bloquear, ou qualquer outra que o Narrador permitir.

Esquivar
Esquivar significa tirar o corpo totalmente da trajetria do golpe. A Esquiva dada por
Destreza + Inteligncia : 4 (arredondando-se para baixo).
A Esquiva para Ataques Simples reduzida em 1 ponto, alm disso, respeita as regras de
diferena de Velocidade.

Aparar
Aparar significa desviar a trajetria do Ataque, e muito comum quando se trata de um
Ataque Simples. O Aparar dado por Destreza : 2 + o Conhecimento Arte Marcial.
Se o Cavaleiro for bem sucedido em um teste de aparar, a trajetria foi interrompida sem
causar-lhe dano. Ataques Especiais no podem ser Aparados (seno a Queima Roupa).
No se esquecendo que o Aparar segue as regras para a diferena de Velocidade.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Bloqueio
Bloquear significa amortece, absorver o mximo de impacto possvel. O Bloqueio dado
por: Vitalidade : 3 + Arte Marcial.
Se o Cavaleiro for bem sucedido, metade do dano do Ataque absorvido.

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Defendendo-se de um Ataque Especial

O Cavaleiro pode se defender de um Ataque Especial de trs formas: Esquivando e Bloqueando


ou Utilizando uma Manobra Especial (ver logo a frente).

Esquiva
Para se Esquivar de um Ataque Especial no fcil, o Cavaleiro precisa calcular a trajetria do
Golpe e retirar seu corpo antes que a projeo csmica o acerte.
Entretanto, as vezes o situao pode facilit-la, por exemplo, o Cavaleiro pode se jogar ao cho
ou estar a apenas meio corpo de uma pilastra aonde pode se esconder, o Narrador deve aplicar
bnus a esse tipo de situao.

Bloqueio
O Cavaleiro firma seus ps no solo, arqueia seu corpo, cruza os braos e espera o impacto... Isso
apenas um exemplo de como o Cavaleiro pode se preparar para um golpe, ele deve ser bem
sucedido em um teste de Bloqueio, caso seja, ele absorve metade do ataque, rolando sua Absoro
normalmente para a outra metade, caso ele no tome nem mesmo 1 ponto de dano, diz-se que o
golpe foi totalmente absorvido pela postura do Cavaleiro, e nem mesmo a Armadura recebe dano.
O Cavaleiro tem a opo de Bloquear utilizando apenas as mos, ou mesmo apenas o dedo, o
que humilhante para o adversrio, a rolada normal, porm, toda a outra metade dano, ou seja
aquela que sobrou da absoro, e rolada Localizada no local (ver ilustrao de pontos especficos
abaixo).

Dano

Aps uma Ao defensiva, deve-se rolar o dano produto da Ao Ofensiva.

Observao: Os estgios do Combate vistos acima no so regras imutveis, um Cavaleiro que


tenha ganhado a Iniciativa pode optar por no atacar, assim passando a vez para o outro, que pode
atac-lo normalmente.

Tipos de Dano

O dano de Ataques Simples normalmente so baseados em Contuso, resultado do choque


entre os membros, a no ser que algo diga o contrrio, como um ataque com uma espada seria
baseado em corte. O dano de Ataque Especial chamado de dano Csmico, por se basear
basicamente na Cosmo-Energia, seno com a Vantagem Cosmo adaptao.
Observao: Os estgios do Combate vistos acima no so regras imutveis, um Cavaleiro que
tenha ganhado a Iniciativa pode optar por no atacar, assim passando a vez para o outro, que pode
atac-lo normalmente.

Posies de Combate

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

quase impossvel de se combater sem se posicionar de modo a faz-lo, essas posies so


duas: Posio de Ataque e Posio de Defesa.

Ps firmes no solo, punhos fechados, olho no olho... A Posio de Ataque ou Posio


Ofensiva feita automaticamente sempre que o Cavaleiro est atacando, seja socando ou
desferindo seu Ataque Especial, nessa posio, ou seja, sempre que um Cavaleiro estiver atacando,
suas Aes Defensivas so penalizadas em 2 pontos.

Corpo Equilibrado, punhos escondendo rosto e peito, cabea declinada... A Posio de


Defesa ou Posio Defensiva sempre que o Cavaleiro no est atacando, a no ser que ele deseje
ficar de guarda baixa. Sempre que um Cavaleiro estiver nesta posio, a dificuldade para Evitar
Armadura ou desferir um Ataque Localizado do oponente aumentada em 1, alm disso, sua ao
de Aparar bonificada em 1 ponto.

Essas regras de Posies de Combate servem principalmente para atribuir a justa vantagem
daquele que defende sobre aquele que ataca, alm disso, muito til para determinar as intenes, o
Narrador pode perguntar aos Jogadores: vocs esto em posio de batalha?, assim como os
Jogadores; no vamos atacar antes que eles se mostrem em posio para nos atacar.
Um Cavaleiro em posio neutra no pode atacar (perde um turno se posicionando), nem recebe
os bnus de posio defensiva.

Simulao

1.
Castus, o Cavaleiro do Grifo est finalmente cara-a-cara com Herick, o Cavaleiro Negro do
Tigre, seu principal inimigo, ambos se encaram e assumem posies de Combate.
Os dois declaram sua Iniciativa, Castus possui Iniciativa 4, enquanto Herick possui Iniciativa
3, Castus em o direito da primeira ao.

2.
Castus Aplica seu Ataque Especial: a Pata do Grifo, Castus declara que gastar seu mximo
por ao, ou seja, 4 pontos neste ataque para tentar acabar logo com a luta. Ele bem sucedido em
seu teste de Cosmologia + Ataque Especial. Herick tentar Esquivar, ele rola sua Esquiva e mal
sucedido, sendo assim recebe todo o impacto do golpe de Catus.
Castus rola seus 4 dados de ataque e obtm 8, 6 ,4 e 5, num total de 23, Herick possui Absoro
3 e sua Armadura Resistncia 07, portanto sua Absoro total 10 (7+3), assim sendo, retira
automaticamente 13 pontos de seu total de Pontos de Vida (23 - 10).
Alm disso, ele retira 2 pontos da Vitalidade de sua Armadura (23 :10, arredondado para baixo).

3.
Agora a vez de Herick, ele se levanta, mostra as unhas e ataca com a Garra Maldita do Tigre
Negro, declarando que gastar 3 pontos de Cosmo-Energia. Castus se prepara e tenta um
Bloqueio, Castus sucedido em seu Bloqueio, sendo assim, recebe metade do impacto. Tigre Negro
rola seu dano e em trs dados obtm 10, 5 e 7, num total de 22. Como Castus foi sucedido em seu
Bloqueio, ter de Absorver apenas 11, a metade, Castus possui Absoro 4 e sua Armadura lhe
confere 7 de Resistncia, num total de 11, isso significa que o dano foi completamente Absorvido,
no descontando nem mesmo a Vitalidade de sua Armadura.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

4.
A ao volta para Castus, ele pretende recuperar Cosmo-Energia, portanto vai direo de
Herick para realizar um Ataque Simples, como esto a 1 turno diferena, Castus se aproxima e a
ao agora de Herick que resolve soc-lo, Herick sabe que seria em vo socar onde Castus
protegido pela Armadura, e tenta uma manobra especial, um Ataque Localizado, para isso ele testa
sua Destreza + Artes Marciais igual a 14, com um redutor igual a Proteo da Armadura de Castus
(4 ), num total de 10 ou menos, Herick obtm um 07, Castus pretende ento Aparar, seu Aparar
09, e no recebe bnus pois no est em posio de defesa, Castus falha no teste, e recebe o dano
bsico de Herick. Herick possui Fora 12, causando 1d +2 de dano, Herick rola e consegue um 5,
num total de 7 (5+2), Castus possui Absoro 4, e no conta agora com sua Armadura, pois Herick
a evitou, portanto Castus recebe 3 pontos (7-4) automaticamente em seus pontos de vida.
No final desta ao, ambos recuperam 1pt de Cosmo-Energia.

Nota-se acima uma simulao de aes comuns em um Combate entre os Cavaleiros, no


primeiro turno, os Cavaleiros se preparam para o Combate assumindo suas posies e decidindo a
Iniciativa, no segundo turno, Castus resolve dar seu Ataque Especial com potencia mxima para
tentar assumir a frente no Combate, Herick por sua vez arrisca uma Esquiva, o que sabia que seria
difcil de acontecer, no terceiro turno Herick ataca tambm com todo o potencial de seu golpe, mas
Castus no quer arriscar uma Esquiva, pois sabe que se conseguir um bloqueio, permanecer na
dianteira do combate. No ultimo, Castus resolve esperar que sua Energia Csmica se recupere e
parte para o Ataque Simples, Herick, revida assim que a ao passa para ele.
Esse foi exemplo para que se entendesse melhor as regras acima, mais um combate como esse
pode ter inmeras variaveis, Herick poderia ter gasto Fora de Vontade para se Esquivar, Castus
poderia ter atacado novamente no ltimo turno, enfim, so infinitas possibilidades a serem
exploradas, quanto mais diferenciado, quanto mais os combates fugirem da mesmice, mais
divertidos e inesquecveis eles se tornam.

Ataques Localizados
Ataques Localizados so Ataques que visam um ponto especfico no corpo do oponente, seja
desde uma tentativa de evitar a proteo de sua Armadura at uma tentativa de ceg-lo.

Pontos Vitais
Procure o ponto forte de seu adversrio... se for um chute, bata nas pernas, se for uma cabeada,
bata na cabea, se forem socos, bata nas mos... Voc ir priv-lo de sua fora principal, em
seguida, ele estar a sua merc.

- guia, Marin, Amazona de Prata.

Em algum momento, o Personagem pode tentar acertar um ponto especfico do oponente, esses
pontos principais, os pontos vitais, aqueles que podem tirar um Cavaleiro de combate esto
resumidos abaixo, com o redutor de acordo com a dificuldade para acert-lo, alm disso, eles
equivalem a uma parte dos Pontos de Vida, que deve ser retirada caso o local seja atingido, por
exemplo, o brao corresponde a 1/2 dos Pontos de Vida, ou seja se um Cavaleiro tem 15 Pontos de

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Vida, so necessrios 7 pontos de dano direto para inutiliz-lo. Um rgo interno inutilizado, como
um pulmo, deve ter as conseqncias adequadas, como dificuldade para respirar, no caso do
corao, a morte.

Quadro de Redutores e Vitalidade Especfica.

Local Redutor Vitalidade


Cabea -6 1/3
Rosto (olhos, nariz) -8 1/4
Pescoo/Coluna -7 1/3
Corao -4 1/3
rgos Vitais do Tronco -5 1/3
Braos/Pernas -4 1/2
Mos -5 1/3
Dedos -6 1/4

Pontos Vitais Estelares


O destino de cada um est sob influncia das estrelas, todos ns vivemos sob proteo de uma
constelao, para os Cavaleiros Sagrados isso ainda mais importante, cada estrela da
constelao representa um ponto vital.

- Drago, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Sabemos que os Cavaleiros so diretamente influenciados por suas constelaes, em seus


corpos existem pontos vitais determinados pelas estrelas de sua constelao, so os pontos de
energia de seus corpos, onde se armazenam suas energias vitais.
Durante um Ataque o Cavaleiro pode tentar acertar de uma s vez os pontos vitais estelares
de um oponente, para isso precisa conhecer a constelao do alvo, ou ser bem sucedido em um teste
de Sabedoria + Astronomia, se conseguir deve rolar seu Ataque Especial com um redutor de 10,
caso consiga, o alvo toma o dobro do dano direto em seus pontos de vida, sem absoro.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

III. Manobras Especiais


Manobras Especiais so aes mais complexas que pretendem uma resposta mais especfica, as
manobras especiais se baseiam no Conhecimento que o Personagem tem sobre o tipo de ao que
pretende fazer, so os pr-requisitos, esses pr-requisitos medem o quanto necessrio o
Personagem possuir na rea que deseja utilizar. Por exemplo: A Manobra Especial Deflexo tem
como pr-requisito Cosmologia 3, isso significa que todos aqueles que possuem esse nvel de
Cosmologia podem utilizar a manobra, aqueles que possuem menos que isso no podem.

Manobras Especiais

Ampliar Cosmo-Energia (pr-requisito: Cosmologia 2)


Essa extraordinria manobra permite que o Cavaleiro eleve sua Energia Csmica alm de seu
nvel inicial durante um perodo de tempo.
Sistema: O Cavaleiro deve rolar Concentrao, se passar deve ser bem sucedido em um teste de
Fora de Vontade, cada ponto que o Cavaleiro deseje exceder em sua Cosmo-Energia lhe
confere um redutor de 1pt nesse teste. Se o Cavaleiro for bem sucedido recebe um valor de pts de
Cosmo-Energia escolhidos, esses pontos podem superar o valor inicial de Cosmo-Energia. O
Jogador deve declarar para o Narrador quantos pontos deseja ampliar antes de testar a Fora de
Vontade.
Esses pontos duram at que sejam gastos, e so sempre os primeiros da Cosmo-Energia a
serem gastos.
Obs: Apesar de aumentar a Cosmo-Energia alm do inicial, no aumenta o nmero de
Mx\Ao, a no ser que ampliando seu Cosmo o Cavaleiro atinja 15 ou mais, ou seja, o Stimo
Sentido.
Essa manobra pode ser feita junto com Queimar Cosmo (logo abaixo).

Ao perder o uso dos sentidos ... O stimo sentido de Seya se intensificou.

- Touro, Aldebar, Cavaleiro de Ouro.

Ao privar-se dos demais sentidos o Cavaleiro capaz de aprofundar mais facilmente em seu
interior e assim buscar seu Cosmo interior. Cada sentido que o Cavaleiro indispor lhe concede um
bnus de 1 no teste de Fora de Vontade para realizar esta manobra de Ampliar Cosmo-Energia.

Ataque Especial Menor (pr-requisito: Cosmologia 2)

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Essa manobra possibilita que o Cavaleiro ataque com sua Cosmo-Energia sem usar sua tcnica
especial, ou seja, ele pode atacar utilizando apenas uma mo ou um dedo.
Sistema: Esse tipo de Ataque sempre uma projeo csmica sem qualquer Ampliao ou
Limitao, o Cavaleiro faz um teste de Cosmo + Cosmologia, se for bem sucedido capaz de
desferir um Ataque igual a 1/3 de sua C. Energia. Esses pontos devem ser descontados normalmente
do total de pontos de Cosmo-Energia.

Ataques Simples Mltiplos (pr-requisito: Arte Marcial 3)

comum ver os Cavaleiros se baterem em grande velocidade sem utilizar sua Cosmo-Energia,
essa manobra trata exatamente disto.
Sistema: O Jogador deve fazer um teste de Destreza + Arte Marcial, se for bem sucedido
capaz de disparar um nmero de golpes igual a sua Velocidade, no entanto esta manobra impede
Ataque Localizado.

Ataque Simultneo (pr-requisito: Cosmologia 3)


Essa manobra permite que vrios Cavaleiros atinjam um mesmo alvo ao mesmo tempo.
Sistema: Todos os envolvidos devem passar em seus testes de Cosmo + Ataque Especial ()
nmero total de participantes, ou seja, se 3 Cavaleiros participarem devem testar Cosmo + Ataque
Especial 3. Se obtiverem sucesso metade dos pontos de C. Energia gasto por todos so somados
para o dano.

Bloqueio Csmico (pr-requisito: Cosmologia 3)


O Personagem capaz de Bloquear o Cosmo do Adversrio com o seu, criando uma aura de
Cosmo sobre o membro que utilizar para faz-lo. Esse Bloqueio s funciona com Ataques
Especiais a Queima Roupa.
Sistema: O Personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Bloqueio, logo ele precisa
gastar uma quantidade de Cosmo-Energia igual a 1 para ataques simples ou igual a metade do
nmero de Cosmo-Energia gasta pelo atacante que ataca a Queima Roupa, se for bem sucedido, o
Ataque totalmente bloqueado e no causa dano algum.

Contra Ataque (pr-requisito: Ataque Especial 3)

Esse movimento permite que o Personagem ataque mesmo durante o Ataque Especial do
oponente.
Sistema: Ao receber o golpe, o Cavaleiro no pode Aparar ou Bloquear, entretanto, pode
Esquivar normalmente, no importa se consiga ou no, atacar enquanto recebe o golpe, para isso
deve passar em um teste de Cosmo + Ataque Especial com um redutor igual a velocidade do Ataque
do oponente.
Aquele que for atacado por esta manobra estar em Posio de Ataque, portanto recebe um
redutor de 2 em suas roladas de Aes Defensivas.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

A ao volta para o Atacante no turno seguinte, como se o usurio desta manobra j tivesse
agido.

Disputa de Ataque Especial (pr-requisito: Ataque Especial 3)


Toda vez que o Personagem for atacado por um Ataque Especial (a no ser tiros mltiplos) ele
tem a opo de fazer uma disputa de poder, ou seja, ele dispara seu golpe contra o do adversrio.
Sistema: O Personagem que fazer a interceptao de um Ataque Especial com o seu, portanto
faz uma Ao Total, ou seja, perde a ao no prximo turno.
O Personagem precisa ter uma velocidade maior ou igual para realizar esta manobra. O
Personagem faz um teste de Cosmologia + Ataque Especial Velocidade do Atacante, se
conseguir, comear a disputa, as energias se fundiro, entre os dois. Comearo uma disputa de
Fora de Vontade Inicial, aquele que obtiver menor resultado em comparao a sua Fora de
Vontade vence. Cada ponto de Cosmo-Energia que um tiver gasto a mais que o outro no Ataque lhe
confere um bnus de 1 nesta disputa de F. de Vontade (mx 3).
Em um caso de empate, rola-se novamente a disputa, entretanto, preciso que se gaste 1 ponto
de Cosmo-Energia para manter o Ataque, aquele que no tiver perde, se ambos no tiverem o dano
dividido pelos dois, a cada turno de disputa a energia entre eles aumenta em 1 dado (dano).
A Energia se acumula, aquele que perder leva o dano somando os pontos de Cosmo-Energia
gasta pelos dois.
Exemplo:
Hagafh utiliza seu ataque, o Vo Fatal do Falco contra Kin, o Tigre Polar utilizando 3 pontos
de Cosmo-Energia, Kin faz um teste de Cosmologia + Ataque Especial 2, (Velocidade de Hagafh)
utilizando tambm 3 pontos de Cosmo-Energia, Kin bem sucedido, comea ento um teste de
Fora de Vontade baseado no Inicial, Hagafh possui Fora de Vontade 3 e Kin F. de Vontade 5,
ambos rolam o dado, Hagafh obtm 6 e Kin 8, no entanto empatam, pois Kin possui bnus de 2
(F.Vontade 3 contra F. Vontade 5), ambos gastam mais um ponto de Cosmo-Energia, que agora se
acumula em 7 entre eles, Hagafh rola o dado novamente e obtm 6 novamente, Kin consegue um 5,
portanto Hagafh tomar 7 dados de Impacto.

Enxergar o Golpe (pr-requisito: Tcnicas de Combate 2)


Essa Manobra permite ao Cavaleiro enxergar o golpe do oponente, quer dizer, perceber como
o oponente se movimenta, para aprender a evit-lo.
Sistema: O Cavaleiro precisa testar Inteligncia + Tcnicas de Combate Velocidade do
golpe, se for bem sucedido, ter um bnus de 5 nas roladas defensivas contra este Ataque.
Para enxergar um golpe preciso receb-lo e prestar ateno em seus mnimos detalhes, na
mesma ao que tentar enxergar o golpe o Cavaleiro tem um redutor de 3 em sua Ao Defensiva.
Obs: Um Cavaleiro s pode enxergar o golpe do oponente se tiver Velocidade igual ou superior
a dele.

Empurro (pr-requisito: Arte Marcial 1)


Essa manobra visa impedir que um Personagem grude no outro, impedindo que este use se
Ataque Especial, o Cavaleiro que for bem sucedido ao utilizar esta manobra arremessa o alvo a 2 ou
mais turnos de distncia, esse empurropode ser dado com um chute, ou qualquer outro golpe
possvel, mas ele no visa dar dano, mas afastar o alvo.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Sistema: O Jogador deve ser bem sucedido em um teste de Destreza + Arte Marcial, se for
bem sucedido deve fazer um teste de Fora, o Narrador pode atribuir bnus e redutores a este teste
de acordo com o peso do adversrio, se for bem sucedido em ambos os testes, arremessar o alvo a
uma distancia de pelo menos 2 turnos ( +/- 4 metros).

Enviar Cosmo (pr-requisito: Cosmologia 2)


Essa Manobra Especial permite ao Cavaleiro passar sua Cosmo-Energia para outros, essa
manobra muito rara de ser vista.
Sistema: O Cavaleiro precisa pelo menos conhecer a Cosmo-Energia para quem ele pretende
mandar Cosmo-Energia, logo, ele precisa ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia,
a quantidade de Cosmo-Energia enviada sempre a metade do nmero que o Cavaleiro despender,
ou seja, para enviar 2 pontos de Cosmo-Energia necessrio gastar 4 pontos.

Falar com o Cosmo (pr-requisito: Cosmologia 3)


O Cavaleiro pode se comunicar a distancia utilizando a Cosmo-Energia.
Sistema: O Cavaleiro precisa conhecer a Cosmo-Energia do Alvo e ser bem sucedido em um
teste de Cosmo + Cosmologia.

Interceptar (pr-requisito: Ataque Especial 3)


Essa manobra permite ao Cavaleiro interceptar a trajetria de um Ataque Especial com o seu
prprio Ataque Especial.
Sistema: Aps o Ataque Especial ser lanado, o Cavaleiro deve testar Cosmo + Ataque
Especial 6, caso consiga acertar a projeo csmica alheia com a sua ela desviada, entretanto a
duas coisas a serem consideradas: 1, Essa manobra no funciona se a projeo for exatamente
contra o Cavaleiro, pois se ele estiver de frente para ela no pode tentar desvi-la, para isso existe a
manobra Disputa de Ataque Especial (acima); 2, A quantidade de Cosmo Energia deve ser igual ou
superior a do Atacante ou a manobra no tem efeito.
Usar essa manobra constitui uma Ao Total.

Queimar o Cosmo (pr-requisito: Cosmologia 2)


Essa manobra permite ao Personagem recuperar sua Cosmo-Energia de maneira mais rpida.
Sistema: O Cavaleiro deve testar Cosmo + Cosmologia, se for bem sucedido, deve passar em
um teste de Fora de Vontade. O Cavaleiro deve estar Concentrado (ver Estados Mentais abaixo),
se tiver sucesso ele pode expandir sua Cosmo-Energia a um nvel igual a sua Fora de Vontade
Atual, essa expanso dura apenas enquanto o Personagem estiver Concentrado. Esse aumento no
pode superar a Cosmo-Energia Inicial.
Aps o teste de Fora de Vontade se perde um ponto nesta Caracterstica como nos demais testes
que a envolvem.

Reflexo (pr-requisito: Cosmologia 2)

132
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Essa perigosa manobra permite que o Cavaleiro segure um Ataque Especial e o mande de
volta ao oponente.
Sistema: O Cavaleiro precisa primeiro enxergar o golpe do oponente (ver logo adiante), logo,
testar Cosmo + Tcnicas de Combate ( Velocidade do Golpe) para saber como pegar o golpe
(se falhar no possvel fazer jogadas defensivas), depois ser bem sucedido em um teste de
Bloqueio, caso consiga, a cada turno que desejar segurar o golpe deve fazer um novo teste de
Bloqueio, se for mal sucedido alguma vez, o Ataque Explode em suas mos, e considera-se
Absoro normal, contudo como se fosse um Ataque Localizado nas mos.
Caso seja bem sucedido no teste de Bloqueio, ele pode arremessar o golpe onde quiser,
obedecendo a um teste de Destreza + Ataque Especial.

Telecinese Csmica (pr-requisito: Cosmologia 3)


O Cavaleiro capaz de erguer objetos e manifestar atributos de Telecinese atravs de sua
Cosmo-Energia.
Sistema: O Personagem faz um teste de Cosmo + Cosmologia, cada ponto de Cosmo-Energia
que gastar lhe possibilita movimentar 10kg. Cada turno adicional para manter o objeto sobre
controle tem um custo de Cosmo-Energia de 2pts.

Estados Mentais

Concentrao
A concentrao essencial para que o Personagem atinja o fundo de seu eu e encontre a fora
de sua Cosmo-Energia.
Para estar em um estado concentrado preciso que o Personagem se desligue o mximo
possvel do mundo exterior e veja apenas seu objetivo, seja ele qual for, por isso, em muitos casos,
desfazer-se dos prprios sentidos ajuda na concentrao, principalmente a viso, motivo o qual
normalmente fechamos os olhos quando nos concentramos para lembrar de algo, por exemplo.
Caso o Personagem neste estado seja atacado, ou acontea qualquer outra coisa que tire sua
ateno, ele sai deste estado imediatamente.
Sistema: O Personagem deve declarar este estado e testar Inteligncia + Concentrao
estado do local.

Quadro de bnus e redutores de Acordo com o estado do local


Local Testes
Deserto +1
Calmo 0
Moderado -2
Agitado -3
Muito Agitado (Combate) -5

Cada sentido o qual o Cavaleiro se prive lhe permite +1 no teste, esse teste deve ser repetido a
cada turno o qual o Personagem se concentrar. impossvel se privar de Tato, Olfato, Paladar e
Intuio sem a Vantagem Controle sobre os Sentidos.

133
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Frenesi
Toda vez que um Cavaleiro eleva sua Fria alm do limite, ele est em estado de Frenesi, neste
estado, o Cavaleiro s enxerga a sua frente o alvo de sua Fria e faz de tudo para destru-lo, seja
uma pessoa ou uma situao.
Cavaleiros neste estado costumam fazer coisas que se arrependem mais tarde, pois no
conseguem fazer nada a no ser tentar acabar com o alvo de sua Fria.
Sistema: O Cavaleiro em estado de Frenesi no tem penalidades por ferimentos, sua Fora de
Vontade se recupera imediatamente, alm disso, todos os testes com a inteno de ferir o objeto de
sua Fria tem um bnus de 2, apesar disso, ele no mede qualquer tipo de meios para faz-lo, sua
Honra se reduz a 1 durante esse perodo, comum realizar atos de Sadismo, e no se importar
com quem quer seja que esteja em seu caminho, desde um Aliado at a prpria Atena.
O Frenesi passa quando o objeto da Fria destrudo ou acaba (uma bem sucedida fuga, por
exemplo).
Aps um estado de Frenesi o Personagem deve testar sua Honra, se for mal sucedido perder 1
ponto permanente.

Erro Crtico
Um Erro Crtico uma ao desastrosa cometida pelo personagem, ele pode ocorrer em todos
os testes menos os de Caractersticas.
O Erro Crtico acontece toda vez que o Personagem obtm o resultado 19 ou 20 em seu teste
com os 2 dados de 10 faces. Um Erro Crtico ocasiona um resultado que atrapalha de modo
significativo o personagem, suponhamos que o Personagem o obtenha em um Ataque Especial,
pode ser que ao invs do alvo ele atinja um companheiro, ou uma pilastra que desmoronar o local
onde est sobre ele... ou em um teste de Sabedoria + Tcnicas de Combate, ele ter uma informao
totalmente distorcida a respeito do golpe do oponente, no entanto estar convicto que est certo.
Opicional: Assim que o Personagem cometer um erro crtico deve rolar um dado, quanto mais
tirar, mais desastroso foi o erro, aqui exemplificaremos com um quadro para Erros Crticos com
Ataque Especial.

Quadro de Erro Crtico em Ataques Especias.


Resultado no dado Efeito
1 ou 2 Apenas erro desastroso do
ataque.
Erro do ataque e perda da
3 ou 4 ao no prximo turno.
O Ataque se volta contra o
5 ou 6 Personagem ou um Aliado.
O Ataque se volta contra o
Personagem ou um Aliado,
7 ou 8 alm da *perda da ao no
turno seguinte.

134
Saint Seiya Os Defensores de Atena

O Ataque se volta contra o


Personagem ou um Aliado,
9 ou 10 alm da perda de ao no
turno seguinte, zeram-se os
pontos de C. Energia.

*Esta perda de ao equivale a uma queda ao cho ou mesmo espanto com o humilhante erro
cometido.

Acerto Total
O Acerto Total ou Fulminante exatamente o oposto do Erro Crtico, ele acontece quando o
Personagem consegue um resultado igual a 2 ou 3 em seu teste com os 2 dados de 10 faces. Um
Acerto Total ocasiona um efeito totalmente favorvel ao Personagem, se em um teste de Sabedoria
+ Mitologia o obtivesse, conheceria nos mnimos detalhes a histria que busca com o teste, e
qualquer ponto fraco ligado a lenda lhe seria dito da forma mais explcita possvel.
Opcional: Toda vez que o Personagem obtiver um Acerto Total deve rolar um d10, quanto
menos tirar melhor, abaixo faremos uma exemplificao com Ataque Especial.

Quadro de Acerto Total para Ataque Especial

Resultado no dado Efeito


9 ou 10 Resultado normal.
7 ou 8 Aumenta-se 30% no Dano
Aumento de 50% no Dano.
5 ou 6

3 ou 4 Aumento de 50% no Dano e


o alvo perde a ao no
prximo turno.
O Dano aumentado em
1 ou 2 50%, o alvo tem a Armadura
ignorada e *perde a ao no
prximo turno.

* Esta perda de Ao se vale a uma queda no cho, devido ao grande impacto ou coisas do tipo.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

IV. Situaes Adversas

Trata-se de todas as situaes naturais que podem prejudicar o Cavaleiro.

Frio
Ningum pode suportar um frio intenso demais por muito tempo, detalhes e o quadro de efeitos
se localiza na pgina XXX na Vantagem Cosmo Adaptao, Gelo.

Calor
Assim como o frio, o Calor intenso pode matar, ou pelo menos ferir, o quadro de efeitos da
temperatura e mais detalhes em Cosmo Adaptao, Fogo, pg xxx.

Sangramento
Voc perdeu muito sangue no mesmo? Sim... isso explica a lentido de movimentos e a falta de
preciso.

- Drago Negro.

O Cavaleiro que perder muito sangue pode facilmente morrer, se o Cavaleiro perder um tero de
seu sangue ele perde a vida.
Calcula-se essa quantidade atravs da Vitalidade, o Cavaleiro que perder 1/3 de seus Pontos de
Vida por Sangramento tem reduo de seus 5 sentidos e fraqueza (-1 em todas as aes), se perder
, considerado morto.
Sistema: Sangramento de veias comuns consome 1 Ponto de Vida por turno, artrias e pontos
Vitais 2.

Queda
O Cavaleiro pode se ferir normalmente ao cair de grandes altitudes.
Sistema: O Personagem deve rolar sua Absoro Total contra 2 pontos a cada metro, ou seja se
um Cavaleiro cair de 5 metros ter de rolar sua Absoro contra 10. O que passar subtrado de
seus Pontos de Vida.
Uma rolada bem sucedida de Acrobacia diminui em 2 metros a queda.

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Captulo IV. Antagonistas


melhor no nos separarmos, os Cavaleiros negros podem nos atacar a qualquer momento.

- Pgaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Esse Captulo se dedica a informaes e criao de Antagonistas, aqueles imprescindveis


Personagens que duelam com os hericos Jogadores.
Tanto na srie como no mang so claros os Antagonistas, primeiro Fnix e suas terrveis
Sombras (?), depois os Cavaleiros Negros, em seguida quase todos os demais Cavaleiros do
Santurio e por ltimo e mais importante, claro, O Grande Mestre, chamado tambm de Mestre
Ares no anime.
So esses terrveis Personagens que possibilitam a aventura, sem viles no existem heris,
por isso eles merecem toda a ateno.
No preciso dizer que alguns Antagonistas como as tais Sombras de Fnix e Os Cavaleiros
Negros tem a gnese pouco explicada, aqui tentaremos sugerir algumas explicaes plausveis para
suas origens.

I. As Sombras
Vocs no passam de Cavaleiros de Bronze ridculos... Eh! Eh! Eh!

- Sombras de Fenix.

A nica explicao que temos sobre as Sombras que so Cavaleiros com as mesmas
caractersticas fsicas de seus Mestres (com um toque sombrio), so lacaios obedientes e servos
leais. Se vestem com Armaduras negras, e possuem uma Cosmo-Energia cheia de dio. Alm disso,
tambm perceptvel que possuem um poder bem limitado em relao aos demais Cavaleiros.

Sugesto de Origem

As Sombras so provenientes da fora e do dio do Cosmo de um Cavaleiro que renega os


princpios da justia e usa seus poderes para o mal.
Esse Cavaleiro concentra suas foras, concentra todo o dio e o mal em seu interior, ento das
sombras ao seu redor saltam seres idnticos a ele em aparncia, leais e obedientes como ces,
prontos para serv-lo em seus terrveis objetivos.
O Santurio Sagrado considera uma afronta da mais grave possvel, um Cavaleiro que se
utiliza de Sombras malficas fatal e irremediavelmente condenado a morte. Essa prtica
normalmente utilizada pelos mais fortes Cavaleiros Negros.

137
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Outra

As Sombras so lacaios de um Mestre por sua prpria escolha, pessoas frustradas e cheias de
dio que compactuam com a terrvel Cosmo-Energia de um Mestre sem escrpulos, para adquirir
poder.
Conforme aceitam este trato, assumem forma e Aparncia desse Mestre, e como parasitas, se
alimentam de seu Cosmo.
Para criar as Sombras, o Cavaleiro precisa reunir os interessados a assumir esta forma, ento
atravs de uma espcie de ritual onde concentra toda seu dio e outros sentimentos pouco nobres,
como vingana, inveja e outros em sua Cosmo-Energia, esses candidatos recebem parte do poder
do Cavaleiro, e ao passar do tempo, sua Aparncia e personalidade, se tornando escravos completos
do criador. A cada setenta dias essa espcie de ritual precisa ser repetido para alimentar as Sombras.

Sistema: Considera-se as Sombras como uma extenso da personalidade do Cavaleiro, elas


pensam como ele pensaria e agem como ele agiria.
O Cavaleiro que deseja cri-las no pode possuir F, deve concentrar-se por pelo menos 5
dias, cada 2 pontos de Cosmo-Energia que empregar lhe permite uma Sombra, essas Sombras
possuem os Atributos, Vantagens e Desvantagens idnticas a do Cavaleiro (caso 1), entretanto sua
Cosmo-Energia igual a 1/3 da de seu Mestre.
Uma Sombra no pode possuir F.

Armadura das Sombras


Resistncia 04
Proteo 04
Vitalidade 03
C. Energia 00

II. Os Cavaleiros Negros


Os Cavaleiros Negros... dizem que eles se valem das tcnicas dos Cavaleiros Sagrados para
servir o mal e realizar seus desejos. No reino das sombras, eles matam at a ultima pessoa. Os
Cavaleiros das sombras oferecem seus servios ao mal para realizarem seus desejos. Esses so os
Cavaleiros Negros.

- Andrmeda, Shun, Cavaleiro de Bronze.

Os Cavaleiros Negros so provenientes da terrvel Ilha da Rainha da Morte, o ponto onde se


renem em maior quantidade.
Os Cavaleiros Negros so seres terrveis e cheios de dio, que vivem para espalhar morte e
destruio, esses Cavaleiros em sua maioria so pessoas que apesar do treinamento no
conseguiram adquirir uma Armadura Sagrada e se tornar um Cavaleiro, talvez exatamente por seus
Mestres pressentirem a maldade em seus coraes, ou talvez por pura incompetncia, tomados pela
inveja e pela frustrao, sentido-se rejeitados por Atena, eles procuram o caminho mais fcil para
adquirir uma Armadura e acabam por se tornar um Cavaleiro Negro.
Aos poucos vo tomando as caractersticas fsicas dos Cavaleiros de Atena que vestem a
Armadura Sagrada igual a sua, isso serve ainda para aterrorizar ainda mais os Cavaleiros de Atena,
mostrar-lhes sua face ruim, e tambm para que os prprios Cavaleiros Negros percam sua
identidade.

138
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Esses Cavaleiros odeiam todos os Cavaleiros de Atena, mas ainda mais aqueles que vestem a
Armadura antagnica, esto sempre tentando provar que so mais fortes que eles.
No existem Armaduras Negras antagnicas as Armaduras de Ouro.

Organizao

Voc est prestes a entrar no territrio de Jango, o Mestre dos Cavaleiros Negros! Entrar ali o
mesmo que assinar o atestado de bito.

- Cavaleiros Negros.

Os Cavaleiros Negros se organizam em torno de um lder, algum que prova atravs de sua
fora que o mais digno de gui-los, a maioria desses lderes so Cavaleiros do Santurio que
perderam a F e desejaram mudar de lado, esses normalmente Cavaleiros so caados e mortos
rapidamente.
Abaixo do Mestre dos Cavaleiros negros esto os Cavaleiros Veteranos, aqueles que
sobreviveram a mais tempo, e adquiriram maior respeito. Os Cavaleiros negros costuma ser
combativos e individualistas entre eles, entretanto, mais de uma vez eles j se organizaram para um
bem comum.

Sugesto de Origem

Apesar de seus anos de treinamento, vocs no conseguiram se tornar Cavaleiros de Bronze,


bando de lesmas; Cavaleiros Negros, vocs no passam de um bando de vagabundos de uma
subcategoria.

- Fnix, Ikki, Cavaleiro de Bronze.

Aps sair derrotado de seu treinamento o aspirante procura os Cavaleiros Negros para se
juntar a eles, esse passa por terrveis horrores e provaes que visam somente extinguir tudo o que
poder haver de bom em seu corao, essas torturas s terminam quando o torturado perde quase
completamente a sanidade, ento convencido de que o mal a forma mais rpida para o poder, e
livre de qualquer sentimento de moral, justia ou misericrdia, ele se torna um Cavaleiro Negro.

A Armadura Negra

Como ? Voc vai sentir a fora dos Cavaleiros que Atena rejeitou!.

- Cavaleiros Negros.

As Armaduras Negras foram criadas em eras mitolgicas por Deuses malficos, elas
representam todo o mal encarnado neste mundo, a partir do momento que a veste o Cavaleiro
comea a assumir caractersticas do possuidor da Armadura de mesmo nome no Santurio.
Armadura Negra
Resistncia 07
Proteo 04
Vitalidade 04
C. Energia 01

139
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Apesar de serem cpias perfeitas das Armaduras originais, so mais fracas que todas elas.

III. Cavaleiros Corrompidos

Outros tipos comuns de Antagonistas so Cavaleiros de Atena corrompidos, esses Cavaleiros


lutam por interesses nada altrustas e se camuflam em meio aos demais Cavaleiros.
Deve-se deixar esses Cavaleiros corrompidos agirem mais surdina do que na linha de frente,
pois se forem descobertos tero a cabea a prmio (isso contando com um Santurio no
corrompido).
Os Cavaleiros corrompidos normalmente fazem o possvel para sempre se portarem
corretamente na frente daqueles que no sabem de sua verdadeira face (as vezes at mesmo os
Personagens Jogadores), e so os ltimos de quem se desconfiaria, entretanto, so capazes das mais
baixas artimanhas para atingirem seus objetivos srdidos.
Esses Cavaleiros sem f normalmente lutam por poder dentro do Santurio e esto dispostos a
tudo para conseguir isso.
Em uma Campanha que no siga o rumo exato do mang e do anime onde o Santurio ainda
est do lado do bem, esses Cavaleiros devem ser raros, entretanto, um Santurio corrompido um
prato cheio para eles.

Santurio Corrompido
Atena foi trada, seus Cavaleiros no mais a protegem, mas lutam para obter poder para eles
mesmos e assim dominar o resto do mundo.
Esse o caso do mang Saint Seiya, a maioria dos Cavaleiros esqueceu os velhos cdigos e
uma mo tirana e corrompida comanda os infiis, aqueles poucos que ainda enxergam o mal entre
as fileiras do Santurio so caados e mortos como infiis.
Enfrentar as foras do Santurio um desafio muito grande at mesmo para um Deus,
imagine para os Personagens Jogadores, esse tipo de situao pode ser interessante, porm, o
Narrador no pode se precipitar em colocar todas as foras do Santurio sobre os Personagens
Jogadores, o peso seria grande demais, deve-se esperar que evoluam seus Personagens a ponto de
tentar uma luta de igual para igual...

Cavaleiros Enganados
Os Cavaleiros da Justia seguem ordens de um traidor e agem contra os Personagens como se
fossem os inimigos, enquanto o verdadeiro mal est sobre eles.
Essa situao tambm se relaciona com o mang, alguns Cavaleiros vo ao encalo dos
Cavaleiros de Bronze achando que esto trabalhando para Atena quando na verdade esto
diretamente contra ela.
Deve-se levar em conta que mesmo lutando contra os Personagens Jogadores, esses
Cavaleiros, que acreditam erroneamente estar ao lado da justia, seguem o Cdigo de Honra dos
Cavaleiros e, portanto, no devem se portar como corrompidos, mas exatamente como verdadeiros
Cavaleiros que lutam por Atena.

140
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Consideraes Finais

Interpretando
A Interpretao um dos pontos mais interessantes a serem explorados quando se joga RPG,
ela o espelho de o quanto o Jogador entendeu o papel de seu Personagem e o quanto est dentro
da histria.
Mas no somente os Jogadores tem a responsabilidade por ela, pelo contrrio, o exemplo deve
vir do Narrador, ele o principal responsvel pela do clima da histria, deve ter o poder de passar
da forma mais fiel possvel o ambiente do jogo.
O Narrador deve bonificar aqueles que mais se dedicarem a interpretao.

Iniciando uma Histria

Existem muitas formas de comear a histria, pode ser a partir do momento em que os
jogadores se tornam Cavaleiros, se conhecendo dentro do Santurio, entretanto, experincias
interessantes so notadas quando se comea a campanha antes do Cavaleiro se tornar um.
O Narrador pode perder uma ou duas sesses com o treinamento, enriquecendo a relao do
Cavaleiro com seu Mestre, proporcionando um maior passado a ser explorado.
Mas a campanha pode comear ainda antes do Personagem comear seu treinamento, imagine
uma Narrao que siga o anime, por que no comear no orfanato? O Narrador pode criar
personagens crianas que da dez ou vinte sesses se reencontram com os Personagens Jogadores e
comeam com recordaes de suas infncias felizes, ou nem tanto...
Devemos nos lembrar que quanto mais bagagem de passado o personagem carregar mais rico
e interessante ele se torna.

Interpretando Cavaleiros do Zodaco

No muito fcil interpretar com extrema fidelidade os Cavaleiros do Zodaco, essas seres
de poderes sobre humanos possuem comportamentos bem peculiares, falam poucas grias e
palavres, e dificilmente fazem piadinhas sarcsticas e outras coisas comuns em nossa sociedade.
Auxilia, e muito, o Narrador ler os quadrinhos e assistir a srie animada, eles possibilitam
uma ampla gama de exemplos para a criao de Personagens e comportamento dos mesmos.
Apesar disso, excees podem ser interessantes, como aquele Cavaleiro com jeito de
malandro que apareceu uma vez... ou aquele outro meio maluco... Entretanto no se deve exagerar
na excentricidade dos Personagens, principalmente os Personagens do Mestre, os chamados NPCs,
so exatamente os NPCs comuns, de comportamento esperado que valorizam aqueles de
comportamento esdrxulo.
Algumas situaoes externas tambm ajudam a manter o grupo entretido, um lugar bem
ventilado, sem barulho ou trnsito de pessoas, uma hora apropriada para a maioria e que no
obrigue alguns Jogadores a faltarem sempre, alis, a freqncia algo importantssimo em uma
campanha.

141
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Outras coisas podem ajudar e estimular os Jogadores a interpretar, a Trilha Sonora Original
muito eficiente para isso, e pode ser adquirida na Internet, figuras dos Cavaleiros tambm facilitam
e economizam tempo na descrio.
Existem grupos que no se utilizam de nenhum desses artifcios e mesmo assim se divertem
da mesma forma, o grupo deve discutir sobre o que gosta e o que no gosta, ajudar o Narrador a
encontrar cada vez mais artifcios para contribuir com o bom andamento do jogo. Mesmo que esses
artifcios sejam um lugar adequado at um modo de interpretar.

Criando e Contando Histrias


Apesar de no parecer existem muitas formas de trabalhar com toda a riqueza de Saint Seiya,
o Narrador pode apenas substituir os Personagens Jogadores por Seiya e os demais e contar a
histria exatamente como leu no mang, ou cont-la de um modo similar mas com diferenas,
incluindo ou excluindo fatos e Personagens, Atena poderia ter sido morta, e os Cavaleiros de
Bronze lutam apenas para provar a maldade do Grande Mestre, ou Ayolos est vivo, quem a salvou
foi outro Cavaleiro de Ouro, ou de Prata, quem sabe... Podemos ir ainda mais longe, o Cavaleiro
corrompido Ayolos, ele a tirou dos braos do Grande Mestre para tentar destru-la, mas morreu
antes de faz-lo, e ela foi encontrada por Mitsumasa Kido...
Como podem ver existem INFINITAS formas de se narrar, o Narrador pode ainda optar por
fazer uma histria que nada tenha a ver com a srie criando cada Personagem que encontrarem,
apesar de dar mais trabalho, pode dar resultados surpreendentes, e o melhor que tudo novo, os
Jogadores ficam ansiosos por descobrir quem ser o prximo que enfrentaro, e os mistrios que
esconde...
O fato que a primeira opo nos permite contracenar com nossos queridos e odiados
Personagens, os heris e viles prediletos, a segunda opo possui um sedutor e empolgante
elemento surpresa a cada encontro com um novo Cavaleiro, o grupo deve entrar em consenso e
adotar o tipo de histria que mais o agradar.

As Barreiras do Tempo

Sabe-se que os Cavaleiros existem desde eras mitolgicas... Ento por que no explorar o
lado histrico da coisa?
Os Cavaleiros Sagrados j se envolveram em muitas disputas com deuses malficos e cada
uma diferente da outra, cada uma com um lado diferente a ser explorado pelo Narrador. Por que no
jogar na guerra sagrada que precedeu Seiya e os outros, aquela em que apenas o Mestre Ancio e
Shion sobreviveram? Ou ainda na era ps-Cavaleiros de Bronze, Atena voltou novamente para
junto de seus Cavaleiros, e eles, os Cavaleiros de Bronze da era passada so verdadeiras lendas...
Nem mesmo o tempo deve servir de barreira para desenvolver novas formas de jogar.

142
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Exemplo de Criao de Personagem


Demonstraremos agora a criao de um Personagem Jogador seguindo as regras de criao do
personagem propostas.

Passo 1. Nome, Armadura, Classe, Aparncia.

O primeiro passo pensar na visualizao do Personagem, seu nome, Armadura e Aparncia.


O Nome ser Hagafh, a Armadura: Falco, e a Classe: Bronze.
A Aparncia uma breve descrio dos os traos fsicos do personagem.
Aparncia: 1,75 m, olhos castanho-claros, cabelos vermelhos curtos, pele clara com algumas
sardas, 16 anos, olhar desafiador.

Passo 2. Atributos Bsicos

Agora passaremos para os Atributos bsicos, sabemos que possumos 12 pontos para gastar.
Hagafh no muito forte, possui Fora 10, entretanto bastante gil, Destreza 14,
Vitalidade 16; Inteligncia 11, Hagafh ainda um novato, portanto no muito sbio, Sabedoria
10, Percepo 10; Cosmo 11.

Passo 3. Vantagens

Partiremos agora para a escolha das Vantagens, temos 5 pontos gratuitos.


Primeiro pegaremos a bsica Ataque Especial (1), Hagafh, em seu treinamento teve de treinar
muito sua viso, adquiriu Viso Aguada (2), alm disso teve de escalar montanhas ngremes e
saltar de pedra em pedra, adquiriu Equilbrio Perfeito (2).

Passo 4. Desvantagens

Somos obrigados a pegar pelo menos 2 em Desvantagem, Hagafh desenvolveu um Ponto


Fraco Mental (-2) devido ao seu passado e possui Pesadelos (-1) que o assombram.
Como Ponto Fraco Mental j supriu a necessidade dos 2 pontos obrigatrios, Pesadelos nos
conceder 1pt nos Pontos de Bnus (ver passo 9).

Passo 5. Conhecimentos

Hagafh no possui muitos Conhecimentos fora de combate, digamos que ele nunca se
interessou pelo lado terico da coisa... peguemos ento os bsicos Ataque Especial (3), Arte
Marcial (2). Pronto, gastamos os 5pts gratuitos.

Passo 6. Armadura

J escolhemos a Armadura no passo 1, devemos anota-la no Nome: Bronze, Falco; como


uma Armadura de Bronze ela j tem valores definidos, Resistncia: (9), Proteo: (4); Vitalidade:
(5) gastamos aqui o ponto gratuito. A Armadura do falco no possui acessrios.

Passo 7. Caractersticas

Vamos agora para as Caractersticas de Hagafh, temos 1pt automtico para gastar. Ele no
l muito calmo, Fria: (4); entretanto se comporta bem, Honra: (3/3); Ele no de falar muito

143
Saint Seiya Os Defensores de Atena

Carisma: (2); razoavelmente corajoso, Coragem (3); acredita em si mesmo, Fora de Vontade:
(3); e finalmente F: (3).
Tnhamos 1pt para gastar, mas ao baixar o Carisma para 2 ganhamos mais 1, aumentaremos a
Coragem: (4).
A Reao (2) ( = Carisma).

Passo 8. Golpes Ampliaes\Limitaes

Agora os golpes, quer dizer, o golpe, pois pagamos apenas 1pt em Ataque Especial, como a
Armadura de Hagafh a de falco, podemos pensar em algo relacionado: O Vo Fatal do Falco,
temos 2pts para gastar, colocaremos Dano Exacerbado (2).

Passo 9. Pontos de Bnus

Temos 25 pts para distribuir na ficha toda, como pegamos a Desvantagem Pesadelos temos
26, est na hora de equilibrarmos melhor as coisas, comearemos com os Atributos Bsicos,
aumentaremos a Percepo para (11), gastando 4, e o Cosmo de (11) para (13), gastando 8 pts.
Hagafh novato e precisa de um Mestre (2), gastamos mais 2pts com esta Vantagem, agora os
Conhecimentos: pegaremos Medicina (1) para os primeiros socorros nos custa 2, Conhecimentos de
Tcnicas (2) nos custa 4, Salto (2) mais 4, e finalmente gastaremos os ltimos 2 Pontos de Bnus
em Prontido (1).
Como compramos Mestre 2 devemos anotar +2 pts no espao do lado direito de Honra, pois
ter mais respeito dos Cavaleiros de Atena.

Passo 10. Atributos Secundrios e Quadro de Resumo

Calcularemos os Atributos Secundrios, os Pontos de Vida: 16 (igual a Vitalidade); a C.


Energia: 08 (Vitalidade 16/2); Mx./Ao: 5 (Vital. 16/3).
A Absoro: 5 (Vit.16/3); Esquiva: 6 (Destr.14 + Int. 11 = 25/4 = 6); Aparar: 09 (Destr.
14/2 + Arte Marcial); Velocidade: 2 (Cosmo-Energia: 08 + Mx./Turno: 5 = 13/ 5 = 2); e por fim o
Bloqueio: 7 (Vit. 16/3 + Arte Marcial).
O Quadro de Resumo visa fazer com que os Jogadores que ainda no se acostumaram com o
sistema no tenham que ficar fazendo contas, a Absoro Total a soma da Absoro + a
Resistncia da Armadura, o Ataque Simples dado por Destreza + Arte Marcial,o Ataque
Especial por Cosmo + Cosmologia, o Dano Bsico obedece a tabela de Fora da pgina XXX, e a
Iniciativa igual a Coragem + algum outro item que a aumente ou diminua.

Passo 11. Histria

Esse talvez seja o elemento mais importante do Personagem, quanto mais detalhada a histria
mais rico e interessante o Personagem se torna, ficam claras para o Jogador e Narrador as seus
planos e motivaes, como e por que chegou onde chegou e o que espera do futuro, alguns
jogadores passam horas descrevendo histrias com as mincias do passado, outros fazem apenas
uma breve recapitulao oral.
A histria deve ser anotada atrs da ficha ou em uma folha parte.

Hagafh

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Saint Seiya Os Defensores de Atena

Hagafh nasceu em 14 de janeiro de 1987, em um vilarejo rural no norte da Europa, filho de


pequenos trabalhadores ele sempre levou uma vida difcil, e aos 5 anos j tinha que cuidar de 2
irmos menores.
Trs anos depois ele j estava pegando no pesado cultivando repolhos, o pouco tempo livre
que dispunha era ocupado pela escola que sua me fazia questo absoluta que freqentasse. Apesar
da rotina difcil Hagafh no reclamava da vida e acreditava em melhoras futuras, mas no foi bem
assim, seu pai adoeceu e faleceu rapidamente, sobrou para sua me alimentar praticamente sozinha
toda a famlia, e em um inverno rigoroso uma pneumonia a levou.
Os trs agora eram rfos, e logo cada um dos pobres amigos da famlia se ofereceu para
ajudar, Hagafh foi para casa de seu tio materno Sweichz, a quem j tinha grande admirao, era um
homem inteligente e trabalhador, seus outros irmos tomaram rumos diferentes e nunca mais os viu.
J fazia um ano que Hagafh estava ali com seus tios, que por no terem filhos, o
consideravam como um, sua tia estava preparando uma refeio especial, pois receberiam a visita
de um amigo antigo, a quem seu tio Sweichz se referia como um santo. Hagafh se perdia em
pensamentos tentando imaginar como seria um santo...
Eram tempos difceis, estava por ali uma milcia rebelde que passava de lugar lugar
saqueando e matando em nome de uma causa, na mesma tarde da to esperada visita, esses
homens bateram porta da pequena propriedade onde viviam, os tais revolucionrios queriam
comida e abrigo, Sweichz disse no haver comida para todos, o que era verdade, o homem riu e de
uma forma que at hoje assombra os sonhos Hagafh comearam a espancar seu tio, que nunca mais
se levantou dali. Hagafh fugiu dali o mais rpido que pde e se escondeu prximo a casa, noite
escutou chorando e gemendo de frio os risos dos homens e os gritos de sua tia. Hagafh pensou em ir
at l, de defender aquela que agora era sua me, vingar seu querido tio, mas lhe faltou coragem, ele
apenas chorou.
Na manh seguinte os homens se foram, hesitante o pequenino entrou na casa apenas para ver
sua tia que jaz sobre o frio cho da cozinha. Hagafh tentou no pensar naquilo, seu peito doa como
se estivesse em chamas, ele tentou limpar sua mente, esquecer a dor, no pensar em nada.
Calmamente arrastou seus tios para fora, alguns metros longe da casa, l Hagafh cavou suas covas e
os enterrou.
No estava sentindo nem o frio nem a fome, a comida tinha sido toda devorada, ele estava
novamente sozinho e no tinha para onde ir, ao longe avistou a silhueta de um homem que
caminhava sobre a neve, Hagafh no correria agora, no agora, ele pegou a p que usara a pouco e
avanou gritando e chorando. Quando se aproximou sentiu que este homem no era como os outros,
algo emanava dele, uma energia que o fazia se sentir protegido novamente, e aos poucos foi
diminuindo seus passos at que parou diante do desconhecido, era um homem alto, de radiantes
olhos azuis, vestido para o inverno e com um tipo de caixa de metal nas costas. Calma, pequenino,
o que houve?, Hagafh no tinha como responder, no sabia por onde comear, ele apenas ficou
parado olhando para o homem, devia ser o santo que seu tio tanto falava.O homem se aproximou
Sou Kallnaroff, velho amigo de seu tio, o que houve?.
Aquele encontro salvou a vida de Hagafh, Kall era realmente como deveria ser um santo,
levou Hagafh consigo e o ensinou sobre o valor da justia da paz e sobre alguns deuses antigos
misteriosos, sete anos depois Hagafh enfrentou um grande desafio, deveria duelar com Kall, que ele
chamava agora de Mestre, caso Hagafh conseguisse derramar uma pequena gota de sangue de seu
Mestre ele se sagraria Cavaleiro com as bnos de Atena.
O duelo durou por muito tempo, Hagafh estava cansado, seu Mestre apenas sorria, ento num
golpe do que possivelmente foi sorte Hagafh conseguiu um soco no centro da face de Kall, este,
espantado viu a gota manchar a neve sobre seus ps, sua expresso aos poucos foi mudando de
espanto para alegria, ele soltou uma breve gargalhada. Voc passou Hagafh, agora destrua aquela
rocha e pegue o presente de Atena, Hagafh nem respondeu, virou-se para uma grande rocha
pontiaguda e soltou um grito do fundo de sua alma: Vo Fatal do Falco!, a rocha foi feita em
pedaos e o magnfico cofre se abriu, uma estatueta de um falco branco reluziu, e logo se partiu em

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vrias partes que cobriram o corpo do novo Cavaleiro do Falco, Hagafh, que se sentia to forte
como nunca era inexplicvel a sensao de vesti-la, ele s consegui olhar para ela sobre seu corpo,
era como se tivesse sido forjada especialmente para ele.
Agora voc um Cavaleiro, Hagafh, finalmente venceu os desafios e poder se apresentar
frente ao Grande Mestre do Santurio Sagrado na Grcia, entretanto ainda existem desafios a serem
vencidos, a sede de vingana que guarda dentro de voc pode leva-lo a runa, sei das tragdias que
presenciou, mas no mais um ser humano qualquer, agora voc um Cavaleiro de Atena e
quaisquer objetivos que possua antes de se sagrar devem ser esquecidos, voc agora vive para a
Deusa, para tudo que ela representa, Hagafh olhou nos olhou nos olhos de seu Mestre, e soltou um
tmido obrigado, queria dizer o quanto era grato por tudo, o quanto o amava, mas no conseguiu,
ele nunca mais falou muito depois do que houve, Hagafh se ainda se culpa por no ter defendido
quem amava, por ter sido um covarde, talvez se tivesse reagido... Certamente morreria, isto era o
que seu lado racional dizia, mas seu corao no, ainda que bem no fundo de sua alma, Hagafh
escondia uma semente de dio, uma irresistvel vontade de reencontrar aqueles homens e...
Mestre, partirei, ps o cofre nas costas e seguiu viagem rumo ao lar dos Cavaleiros, o
Santurio Sagrado...

Notamos nesta histria algumas pendncias passadas do Personagem, pendncias que podem
ser exploradas durante o desenrolar da histria, alm de sua luta interna contra a vingana e o dio.

Passo 12. Histria da Armadura

Assim como o Personagem, a constelao de sua Armadura possui uma histria, no foi
criada toa por Atena, escrever a histria da Armadura do Personagem a enriquece e pode ser mais
um ponto a ser explorado.

A Armadura do Falco
Em eras mitolgicas uma grande cidade de justos e inocentes estava sobre ameaa de um
exrcito de brbaros e malfeitores. Atena pediu para que um falco fizesse viglia com seus olhos a
avisasse caso eles se aproximassem, o falco cumpriu a promessa e por semanas vigiou
incansavelmente os arredores, at que o dia chegou.
O grande falco de Atena anunciou a presena hostil com seu grito estridente, mas uma
criana estava fora dos portes da cidade, brincando despreocupada na estrada, prestes a ser
atropelada pelos brbaros, o falco no hesitou e partiu como um louco para cima dos Cavaleiros
tentando impedi-los de matar a pequena inocente, dava poderosos rasantes com suas garras cortando
as faces dos malfeitores, at que inevitavelmente uma flexa o abateu.
Mas o servio estava cumprido, a cidade foi avisada do perigo e a criana, salva.
O falco no doou apenas seus olhos para os inocentes, doou tambm a vida.
Atena, tocada pelo ato de bravura da pequena ave frente ao grande exrcito atirou o falco
morto aos cus, a ave criou vida novamente e vou at o grande cosmos, onde est at hoje,
observando e protegendo os inocentes em nome de Atena.
Assim estava criada a constelao do falco.

A constelao do falco composta por 14 estrelas.

**
* * *
* * * * *
* *
* *

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A Constelao do Falco.

Como podemos ver a histria da Constelao parecida com a histria de Hagafh, com a
diferena de que o falco no hesitou em dar sua vida. Isso pode criar novos conflitos na vida do
personagem.

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Criao de Personagem
Aqui um resumo dos custos, Pontos de Bnus e Pontos de Experincia.

Quadro de Resumo de custos em pontos

Item *Pontos Custo em Custo em


Iniciais Pontos de Pontos de
Bnus Experincia
Igual
Atributos 12 04 ao nvel
Igual
Vantagens 05 ao custo **04
02 /nvel
Conhecimentos 05 02 por ponto 03 p/a o 1

Caractersticas 01 05 Inaplicvel

Armadura 01 03/01 Inaplicvel


Igual ao
Golpes 02 custo Custo x 02

* Pontos iniciais a serem distribudos, esses pontos no podem ser remanejados para outros
locais.
** Vantagens s podem ser adquiridas com interpretao, cada ponto do custo da Vantagem
paga-se 04 Pontos de Experincia, por exemplo, a Vantagem de Equilbrio Perfeito de 02 pontos
custaria 8 (2 x 4).

Clculo dos Atributos Secundrios


Quadro de Atributos Bsicos por
Atributo Valor classe de Armadura
Pontos de Vida Igual a Vitalidade
C.Energia Vitalidade/2 Armadura Bronze Prata Ouro
Max.Turno/Absoro Vitalidade/3 Resistncia 09 15 35
Proteo 04 06 08
Aparar Destreza/2 + Arte Marcial Vitalidade 04 06 18
Esquiva Destr. + Intel./4 C. Energia 01 02 05
Velocidade C. Energia + Max.Ao/5
Bloqueio Vitalidade/3 + Art. Marc.
O smbolo / referente a diviso.

Na criao do Personagem deve-se distribuir 25 Pontos de Bnus, (considerando-se


Personagens Jogadores Cavaleiros de Bronze).

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Vantagens/custo Paralisao 1-3
Fsicas_______________ Desvantagens/custo
Ambidestria 2 Fsicas____________________
Aparncia 1/3 Deficincia Fsica -3
Aparncia Inofensiva 2 Deficincia nos Sentidos 3/sentido
Corao Deslocado 2 Desfigurado -1/-3
Difcil de Matar 5 Doente Terminal -6
Equilbrio Perfeito 2 Guarda Baixa -2
Gigantismo 3 Hemofilia -4
Hipoalgia 2 Vulnerabilidade a Dano 1/dano
Juntas Flexveis 1 Nanismo -4
Recuperao Rpida 3 Zarolho -1
Reflexos de Gato 3 Mentais/Sociais____________
Resistncia a Dano 2 Alucinaes -1
Rijeza 2 Amnsia -3
Sentidos Aguados 2/sentido Azar -2
Pontos de Vidas Extras 1/2pts Caado -5
Viso Perifrica 2 Causa Pessoal -2
Mentais/Sociais__________ Credulidade - 2
Aliados x Destino Negro -5
Boa Fama 1-3 Descrena - 5
Bom Senso 1 Distrao -3
Controle da Fria 4 Educao Deturpada -3
Corao de Leo 3 Excesso de Confiana -1
Empatia com Animais 1-3 Fobia 1/nvel
Mestre 1-4 Ignorante -3
Noo do Perigo 2 Inimigo -1/-3
Objetivo Condutor 2 Insano -3
Psinico 1/nvel Intolerncia -1
Revelao Divina 5 M Fama -1/-3
Seguidores 1/seguidor Mau Humor -2
Senso de Direo 1 Mestre Desonrado -1
Sexto Sentido Aguado 2/nvel Mltiplas Personal. -2/personalidade
Sorte 2 Pesadelos -1
Vontade de Ferro 5 Ponto Fraco Mental -2
Csmicas_________________ Sadismo -2
Ampliar Fora 2 Sanguinolncia -2
Ataque Especial 1 Segredo -1/-3
Barreira Csmica 5 Vingana -2
Cosmo-Especializao 6 Vontade Fraca -4
Controle Dimensional 3 Csmicas_________________
Controle sobre os Sentidos 3 Baixa Velocidade x
Cura 5 Cosmo-Energia Limitada x
Stimo Sentido x Cosmo-Energia Negra -3
Ocultar Cosmo 3 Recuperao Lenta de Cosmo-Energia -5
Conhecimentos Astronomia
Arte Marcial Cincias
Arma Combate s Cegas
Arremesso Concerto de Armaduras
Ataque Especial Conhecimento do Santurio
Astrologia Concentrao
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Cosmologia Salto
Escalada Tcnicas de Combate
Esportes
Furtividade Armadura
Intimidao Arma Especial 3/arma
Liderana Vantagens/Desvantagens Armadura
Medicina Imortal 10
Mitologia Montagem Manual 3
Msica Regenerao Rpida 3
Prontido Recuperao Total 3
Psiquismo Regenerao Lenta 3
Rastreamento
Representao

Golpes___________________________________________________
Ampliaes/custo Mltiplos Ataques 2
Afeta rea 3 Surpreendente 4
Afeta os Sentidos 3 Sangramento 3
Ataque a Alma 3 Teleguiado 3
Ataque Dimensional x Velocidade Ampliada 3
Ataque Psquico 5 Limitaes
Concentrado 4 Alto Consumo de C.Energia 3
Dano Exacerbado x Cosmo Limitado 3
Dano Interno 4 Ligado Lenda 2
Desconhecido 1 Mal Visto 2
Dor 3 Ponto Fraco 2
Efeito Retardado 2 Ritualstico 2
Impossvel Defender 4 Tcnica Conhecida 2
Ofuscante 4 Velocidade Reduzida
Perfurante 2
Queima Roupa 3
Manobras Especiais/pr-requisitos______________________
Ampliar C.Energia (Cosmologia 2) Enxergar o Golpe (Tcnicas de Combt. 2)
Ataque Especial Menor (Cosmologia 2) Empurro (At. Marcial 1)
Ataques Simples Mltiplos (At.Marc.3) Enviar Cosmo-Energia (Cosmologia 2)
Ataque Simultneo (Cosmologia 3) Falar com o Cosmo (Cosmologia 2)
Bloqueio Csmico (Cosmologia 3) Interceptar (Ataque Especial 3)
Contra-Ataque (Ataque Especial 3) Queimar C.Energia (Cosmologia 2)
Disputa de Ataque Especial (At.Espec. 3) Reflexo (Cosmologia 2)
Telecinese Csmica (Cosmologia 3)

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