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SALUD MENTAL- UABP1- TTL

EL JUEGO INFANTIL:
Se observa que el juego envuelve toda la vida de los nios, que forma parte de sus
intereses y lo practican como una necesidad psicolgica de equilibrio y crecimiento. El
juego es posiblemente una de las actividades fundamentales en la vida del hombre,
Schiller describe que "el hombre no est completo si no juega". El juego es la actividad
ms generalizada, significativa e incluso ms seria de las que desempea el ser humano
a lo largo de su vida, adems de ser una actividad ldica y placentera. Pero lo ms
importante es que es un medio de aprendizaje "espontneo" y de ejercitacin de hbitos
intelectuales, fsicos, sociales y morales. El juego comienza a existir desde los primeros
meses de vida. Claparde nos define el juego infantil como "el trabajo, el bien, el deber,
el ideal de la vida. Es la nica atmsfera en la cual su ser psicolgico puede respirar y,
en consecuencia, puede actuar". Otros autores, como Piaget nos cuenta que la aparicin
o formacin del juego se sita sobre el segundo estadio del perodo sensoriomotor
(respuestas circulares primarias hacia el segundo o tercer mes). En ste perodo
podemos observar que el nio reproduce determinadas conductas, solamente por el
placer que le ocasiona, como sus sonidos guturales, sus juegos de manos en un campo
visual, tomar, soltar objetos... Estos juegos son simples ejercicios llamados, segn
Blher, juegos funcionales. Este procede de una necesidad sensual y origina una
satisfaccin sensual: el nene que tiene necesidad de ejercitar sus cuerdas vocales goza
con el ejercicio de gorgoteo. Ninguno de estos juegos tiene por s solo un significado;
parece que el nio no hace nada, sin embargo realiza un trabajo capital, se modela a s
mismo, se ejercita en su movimiento, se aproxima al lenguaje.
La aparicin en el nio de toda funcin nueva da siempre lugar a mltiples juegos
funcionales como si el nio quisiera probar la funcin en todas sus posibilidades. Durante
el primer ao se caracterizan en que son independientes del material, es decir, el nio
hace los mismos movimientos caractersticos de su nivel de desarrollo sin cuidarse de la
naturaleza del material que ocupa. Durante un perodo el nio sacude cualquier objeto,
tres semanas ms tarde golpea los objetos los unos contra los otros o los arroja. Es ese
un perodo en el cual el nio ejerce funciones que se desarrollan, cualquiera que sea el
material que manipula. Para Piaget, el juego es la "asimilacin de lo real al Yo", es decir,
cuando el nio puede repetir un hecho para encajarlo y consolidarlo, haciendo de l una
conducta conocida. Ms adelante, cuando el nio puede repetir acciones en ausencia de
stas se convertir en exploracin, con el fin de acomodarse a la realidad y por lo tanto
comprenderlas. (Empezar con ello y por ello la simulacin y la simbolizacin).
En consecuencia, el juego se formar a partir de acciones que el nio o bien no maneja
con suficiente destreza o no comprende, o debido a la adquisicin de la madurez de
ciertos rganos o funciones evolutivas; este lo utilizar entrenndose para incorporarlos
y dominarlos en s y poder seguir creciendo, plena y armoniosamente. El nio juega para
divertirse, para obtener un goce, le gusta "hacerse el loco"; pero tiene muy claro que el
juego tambin puede ser serio ya que posee ciertas reglas, comporta fatigas y a veces
hasta conduce al agotamiento. Pero esta seriedad es distinta de la seriedad de la vida
real; esta seriedad implica una desvinculacin del ambiente real. El nio parece olvidar lo
real y se mete en un papel, aunque sabe que es un nio. El mundo del juego es una
anticipacin del mundo de las ocupaciones serias, es decir, el juego prepara al nio para
la vida seria. Si el nio es serio, se debe a que, por sus aciertos en el juego, afirma su
ser, proclama su poder y autonoma, adquiere esquemas prcticos que se necesitarn
para la vida adulta, por tanto, es una manera de llegar a la vida adulta.
Se han realizado comparaciones entre monos y nios, y se ha comprobado que los
monos tienen una infancia mucho ms corta que los nios, esto se debe a que su
infancia dura desde el nacimiento hasta los dos aos y medio, mientras que el de los
nios termina ms tarde. Esto es perjudicial ya que no favorece a la inteligencia. "Cuanto
ms larga es la infancia, tanto ms aumenta el perodo de plasticidad durante el cual el
animal juega, imita, experimenta", es decir, multiplica sus posibilidades de accin y
enriquece con el fruto de su experiencia individual el demasiado dbil capital que le fue
transmitido en herencia. Otra diferencia de este estudio es la desigualdad que hay en el
juego del nio con respecto al juego animal, este ltimo depende de los instintos propios
de cada especie, y por eso preparan la actividad adulta adiestrando al animal a travs de
ejercicios.

2. EL JUEGO Y EL OTRO:
A. LA ATRACCIN DEL MAYOR:
El nio se afirma por el juego porque es ajeno al mundo del trabajo, por lo tanto se
puede considerar como un sustituto del trabajo. La mayor ilusin de un nio es poder
realizar las tareas de los adultos, pero stos no llegan a ese sueo ya que cualquier
trabajo que le sea permitido hacer es un trabajo menor y suelen vigilarlo de cerca sin
dejar lugar a la autonoma. Este depende indirectamente de la actividad de los adultos.
Al no poder trabajar con los adultos, el nio va a imitar primero esas actividades; por eso
en los juegos de imitacin, frecuentes entre los tres y los siete aos, las escenas
imitadas son casi nicamente escenas de la vida adulta. Es una copia inspida del mundo
de los adultos. El nio busca el contacto con los adultos y por eso le aceptan fcilmente
en sus juegos, lo reclama y llama su atencin; pero ste todava no comprende que el
mundo del adulto difiere de su propio mundo, que el adulto tiene cosas ms importantes
que hacer que jugar con l, le parece que el adulto no es ms que un nio grande.
Hacia los 6 o 7 aos, la sonrisa infantil se borra y el rostro se cierra ante la intrusin del
adulto. Las imitaciones de adultos son reemplazadas por otras imitaciones: de perro,
osos, trenes, autos, etc. Pasado el tiempo, los nios suelen reemplazar los juegos de
imitacin por otros juegos especiales, tratan de reemplazar al padre por el hermano
mayor, y buscan juegos que se asemejen a los de los mayores. Los primeros que suelen
aparecer son los juegos de ensueos, juegos solitarios, los nios comienzan a inventarse
historietas con relacin a hroes y monstruos representando un papel en ese mundo
imaginario. A esta misma edad comienzan los lenguajes secretos, se construye su mundo
aparte, tiene su jardn secreto en el que no penetran ms que los iniciados. Estos juegos
presentan un lado positivo -crea una superioridad sobre los adultos porque el lenguaje es
suyo y nadie lo conoce, es un triunfo sobre el adulto - y un lado negativo -una va de
escape, huida-. Despus de los 6 o 7 aos, el Yo se afirma de otra manera, se encuentran
una clase de juegos ms extensos.
. B. FORMACIN DEL GRUPO:
Hacia los 5 meses la sociabilidad infantil llega a ser activa, y ya entrando a los 6 y 7
meses el nio trata de incluir en su juego a toda persona presente. Los objetos son dados
o recibidos y el nio disfruta con los juegos que implica un compaero -escondida,
intercambio de juguetes, etc.- Si se observa en los jardines de infancia, los nios
pequeos de 3 aos quedan completamente aislados, ellos se divierten jugando solos,
ms tarde se observa, hacia los 4 aos, los primeros grupos de dos; pero es necesario
esperar hasta los 5 aos para que aparezca la necesidad de compaeros de juego.
Despus de los 5 aos, el nio busca un compaero, pero no para jugar con l sino para
no jugar solos, ellos prefieren jugar independiente pero en presencia de otros nios; es
decir, los nios juegan los unos al lado de los otros, hacindose participes de sus
aciertos, pero no juegan generalmente juntos. A veces suelen formar grupos de
cooperacin -sillita de oro, la carreta -, pero son limitados.
Los nios de 6 a 10 aos aproximadamente son incapaces de reemplazar el grupo
segmentario por una verdadera sociedad organizada en la cual cada uno tendra su
funcin. Pero a veces, suele pasarse de un grupo segmentario a un grupo de
cooperacin, por ejemplo, cuando los nios estn en el recreo jugando a ser aviones,
todos estn con los brazos extendidos volando aisladamente, pero hay aviones que
chocan uno contra el otro, por lo que nace ah un combate de aviones, en este caso se
forma un juego cooperativo. O cuando estn jugando a ser gallinas, cuando una de ellas
pone un huevo, las dems corren detrs de ella a poner otro huevo, en ese momento
estn colaborando entre ellos. Suele ocurrir lo mismo, pero de una manera ms sensible,
en los juegos de competencia ya que si un nio se pone a correr justo al lado de otro que
tambin est corriendo aisladamente, pronto nace una rivalidad, es decir, "el juego
contra el." ha reemplazado "al juego al lado de.".
Si los pequeos aprenden a cooperar entre s, es de los grandes que lo aprenden y en los
juegos de los grandes. Es necesario, por lo tanto, ver cmo los pequeos son aceptados
en los juegos de los mayores y de qu manera se conducen en ellos. Por tanto, la
competencia prepara la entrada del pequeo en el juego de los grandes. Los juegos de
competencia son an inferiores, pertenecen a la tercera infancia (antes de los 10 aos)
ms que a la cuarta. Son los juegos tradicionales los que permiten el nacimiento de una
verdadera sociedad infantil; los pequeos tratan de pasar del papel del espectador al
juego del actor, pero suele ocurrir que estos nunca son los protagonistas, siempre juegan
un papel subalterno. En estos juegos siempre suele aparecer un conductor que es aquel
jugador que ha importado el juego y lo ha dado a conocer a los dems, es l quien
manda sobre los pequeos, interviene en el juego y es quien decreta quien va a jugar
fijando el papel de cada jugador y a qu se va a jugar, es quien dirige cualquier
movimiento de la pandilla. El conductor puede ser reemplazado por lugartenientes que
son quienes les ayuda en su trabajo, todos estos constituyen el ncleo del grupo dejando
en la periferia a los pequeos.
A partir de los 11 aos aparecen las bandas cuyo mayor atractivo reside en el secreto, el
cual enorgullece a cada uno de los nios, pero su constitucin es frgil ya que anuncia la
inestabilidad de la adolescencia y al mismo tiempo su necesidad de afecto y de amistad.

C. LA DISCIPLINA DEL JUEGO:


Dentro del juego infantil, concretamente en los juegos tradicionales, los nios mayores
de 10 aos se enfrentan con una moralidad social, el nio se encuentra con unas reglas
un orden que tiene que obedecerlas sin discutirlas, estas reglas tienen valor porque
forman parte integrante de la sociedad y el nio a travs de las reglas trata an de
afirmar su propio Yo. Desde los primeros juegos representativos el nio recurre a una
regla embrionaria, la concepcin que el nio tiene del modelo es como la regla del juego.
Esta es el instrumento de la personalidad del nio. No es sorprendente que el juego de
los nios mayores sea regido sin cesar por ese gusto del ritmo y la repeticin. Una de las
manifestaciones ms llamativas de la repeticin se encuentra en el dibujo infantil ya que
el nio se dedica a dibujar constantemente objetos semejantes unos al lado de otros. El
gusto de los ritmos, repeticiones, el aritmetismo y el geometrismo no son sino
manifestaciones especiales de la necesidad del orden que se volver a encontrar
igualmente en el gusto del nio por las colecciones. Se podran diferenciar dos nociones
de orden, por una parte un orden objetivo como el orden de los nmeros, y por otra parte
un orden subjetivo, el que pone el nio para facilitar el juego en sus actos y
pensamientos.
Los juegos de reglas son como un entreacto entre dos actos en los que interviene el
Mayor; aparecen muy pronto pero no se desarrollan verdaderamente hasta que no se
declinan las imitaciones de la vida del adulto, al final de los 5 a 8 aos. A partir de aqu
empieza una poca en la que el nio deja poco a poco el culto de los adultos para
contentarse con el culto de los grandes y a medida que la abstraccin del grande toma
ms fuerza ceden el sitio a juegos de otra clase, como son los juegos de competicin y
otros imitados de los juegos tradicionales.
Ms tarde la regla se convierte ms o menos en algo social que imponen reglas estrictas
y estas reglas tradicionales provienen de la sociedad infantil. Con respecto a las reglas
hay que decir que existen dos clases muy diferentes: una es la arbitraria que proviene
del ser autnomo y la otra exterior que consagra la heteronoma del ser. Existen unos
obstculos o factores internos que retardan la constitucin de un juego disciplinado y el
nacimiento de la sociedad infantil. Estos factores son:

a. La inestabilidad: se da cuando los nios participan en juegos con los grandes, estos
se aburren a menudo y buscan otra ocupacin. Dejan el juego para ir a ver otra cosa.
Bertrand y la seora Cornet encuentran que la persistencia de un nio en un juego va de
un promedio de 10 minutos para los nios de 3 a 4 aos, a 26 minutos para los nios de
6 aos. Bhler opina que para la misma edad llega a promedios aplicables tambin a
juegos particulares -de 24 a 48 minutos para los juegos de construccin y de 15 a 78
minutos para los juegos de clasificacin-. El nmero de distracciones en el transcurso de
un mismo juego pasara de 12,4 de promedio entre los 3 y 4 aos a 6,4 entre 5 y 6 aos.
La inestabilidad puede ser un gran obstculo para la organizacin de un juego de grupo
donde cada uno debe tener un lugar determinado. El juego de conjunto slo puede
progresar lentamente a medida que decrece la inestabilidad.
b. Incapacidad fisiolgica de los nios para practicar juegos. No se puede
comenzar una actividad deportiva a cualquier edad, ya que no sera igual de
satisfactorio, tambin ocurre lo mismo con el sexo, las jvenes son ms precoces en dos
aos por lo menos, pero los en los juegos de grupos fracasan por simples razones
fisiolgicas.

c. Egocentrismo: consiste en no poder considerar el mundo de otro modo que desde un


centro que es el Yo y en atenerse a una nica perspectiva, la suya propia desvinculando
todas las dems. El egocentrismo reside en una incapacidad de cumplir esos viajes de
exploracin imaginaria, en una incapacidad de cambiar de puntos de vista, comporta una
rigidez del pensamiento, una falta de ductilidad intelectual. La dificultad del pensamiento
infantil de cambiar de perspectiva debe ser una gran molestia para los juegos en los que
hay que colaborar. Muchos juegos infantiles exigen solidaridad; cuando los nios del
jardn de infancia quieren hacer una carrera, cada uno corre para s mismo sin
importarles los dems. Aunque no se piensa que es necesario dar en el juego mucha
importancia al egocentrismo se equivocan porque en el juego es imprescindible
colaborar con los dems ya que es una va de entrada para las relaciones sociales.
Normalmente existe un conductor en el juego que es el cabeza, el que gua a todos los
dems, cuando existe este conductor el nio es capaz de cooperar pasivamente ya que
la activa aparece ms lentamente y no se desarrolla verdaderamente hasta la
adolescencia.

d. Arrebato: Es una especie de comportamiento que se excita a s mismo, toma una


fuerza singular durante la tercera infancia y se puede considerar como el resultado de
una energa movilizada por el acto mismo y que desborda dando a los ademanes ms
rapidez, ms violencia, ms rigidez, etc..
El arrebato siempre suele ser torpe y sin mesura, desorganiza los juegos, perturba su
disposicin y somete a los conductores a rudas pruebas. Para los pequeos la marcha se
convierte en corrida, el canto en grito y la disciplina en anarqua. Ese arrebato se
encuentra en los juegos solitarios de ciertos individuos de edades comprendidas entre 7
a 10 aos. Estos factores pueden variar de nio a nio, como puede variar de edad en
edad. Para que el juego sea disciplinado es menester que el grupo sea limitado y que el
juego practicado sea uno de esos juegos tranquilos que impiden todos estos factores, en
especial el arrebato. La regla del juego nace espontneamente de un gusto por el orden
y del deseo de afirmar la personalidad; sta es un objeto de amor, todo el
comportamiento ldico de los nios lo proclama. Los juegos tradicionales son a veces
extremadamente estrictos y su disciplina tiende a la rigidez de las reglas, rigidez que
hace respetar la autoridad del grupo. Mientras que el juego de un chico de 5 aos es
libre, el juego de un nio de 12 aos est sometido a un gran nmero de prescripciones
rituales.

D. ORIGEN DE LAS REGLAS DEL JUEGO:


Para comprender el origen de las reglas del juego es necesario recurrir a la imitacin del
adulto, en ella encontramos tambin esa atraccin del Mayor que es el principio esencial
de la actividad infantil. Pero esa atraccin del Mayor no impulsa solamente a imitar las
ceremonias ms austeras. Todo lo que parece precioso al adulto parece tanto ms
precioso al nio. Los juegos se pueden clasificar teniendo en cuenta la edad de los nios,
en un primer momento los juegos que aparecen provienen de un impulso como son los
juegos funcionales, a continuacin aparecen los juegos inventados que testimonian una
intervencin de la espontaneidad intelectual. Ms tarde aparecen los juegos de imitacin
que provienen de otro, pero el jugador ha elegido l mismo el objeto que hay que imitar
y su imitacin depende de la visin que tiene de ese objeto. Por el contrario, el juego
tradicional depende solamente del otro, de aquel que ha aprendido como se juega.

Como hemos visto anteriormente, existen 4 tipos de juegos cuyas fuentes son muy
diferentes:
Juegos Funcionales. Juegos Inventados. Juegos de Imitacin. Juegos Tradicionales
Todos ellos concurren a menudo en un mismo juego y es inevitable que se encuentre en
ciertos juegos una mezcla de elementos primitivos e inventados.

1) Juegos Funcionales: Es una necesidad interna de gastar energa por alguna va, ya sea
pataleando, gritando, manipulando, etc. Estos juegos son simples ejercicios de una
funcin que brota y no comportan de ninguna manera la conciencia de su naturaleza.
Dan origen a juegos en los que aparecen juntas la imitacin y la invencin, y se puede
considerar como juego de imitacin el primer juego representativo -el nio finge dormir-

2) Juegos Inventados: Suelen aparecer en cada uno de los tipos de juegos que existen
por lo que no se puede considerar un juego aislados de los dems, suelen ser
espontneos y de carcter interno. La invencin est en primer plano en los juegos de
regla arbitraria.

3) Juegos de Imitacin: Es un hecho bien conocido en la cual el nio tiende a imitar


extremadamente cualquier cosa -padres, sirvientas, maestras, etc.-. Pero stas
imitaciones no carecen a veces de realismo ya que todo est tomado de la realidad, por
ejemplo, la imitacin del herrero copia el verdadero herrero que se ve desde su patio.
Estas imitaciones se hacen servil cuando se trata de juegos que se inspiran en el trabajo
-pesca, cocina, carpintera, etc.-, estas tienden cada vez a aproximarse a sus modelos
con los que terminaran por identificarse ms tarde.

4) Juegos Tradicionales: En estos juegos normalmente existe una tensin ms o menos


frecuente; cuando esa tensin es fuerte, las reglas son perfectamente respetadas ya que
toda infraccin puede suscitar protesta. En cambio, cuando la tensin se relaja, el
respeto por la regla disminuye y se la puede dejar por una regla nueva; pero esa regla no
es tomada en serio y desaparece a menudo muy rpidamente y al final siempre se
vuelve a las reglas tradicionales.

3. LOS JUEGOS, LAS EDADES Y LOS CARACTERES:


El juego puede asumir, adems de los fines naturales como los preejercicios y afirmacin
del Yo, fines artificiales, es decir, se pretende conocer y formar al nio desde diferentes
puntos de vista. Se puede procurar descubrir en cada nio el fondo personal y original
que subsiste durante toda la vida y que hace que cada uno de nosotros aparezca a los
dems como una individualidad cualitativamente distinta de las otras. El estudio del
juego puede hacer aportaciones mostrando cmo los intereses del nio evolucionan de
edad en edad y cmo las tendencias primitivas van diversificndose, combinndose y
complicndose. El juego origina muchas actividades superiores -arte, ciencia, trabajo,
etc.- y constituye el vestbulo natural de esas actividades; se concibe entonces que se
haya podido buscar en el juego un medio de educacin. Tambin es necesario hacer ver
hasta qu punto el juego puede llevar al nio a las puertas de la vida social y hacerle
conocer el trabajo.
Los fines aparentes son muy a menudo los nicos reales. El gusto por el orden y el deseo
de hacerse valer son la sencilla explicacin de la mayora de los juegos infantiles. El
juego comporta en el nio una extremada seriedad, es considerado una actividad mayor
por la que se puede afirmar su Yo. El juego funcional expresa solamente el empuje
interno de las impulsiones primitivas. Los juegos de regla arbitraria son practicados con
demasiada seriedad para poder hacernos conocer otra cosa que la tenacidad y la
voluntad del nio. En cuanto a los juegos de proeza y juegos tradicionales tienen una
significacin bastante clara para que no haga falta buscar ms; el deseo de afirmarse, de
conservar lo que ha asimilado una vez, de detestar los cambios, de adquirir un
formalismo rgido y la atraccin del mayor se manifiestan en ellos con suficiente
violencia. Teniendo en cuenta los juegos que existen en la edad infantil, se le ha dado
una gran importancia a ciertas variables existentes:

A) COMPARACIN DE JUEGOS ENTRE AMBOS SEXOS:


Existen muchos autores que tratan sobre este tema -Terman, Foster, Hattwick, etc.-. y la
simple observacin de los juegos con respecto a ambos sexos nos permite sealar
algunas particularidades:
- El juego de las nias es generalmente mucho ms disciplinado que el de los varones; el
arrebato existe, pero raramente. Cuando los varones adoptan los juegos de las nias,
este juego cambia de caracteres.
- El grupo de las nias no tiene una jerarqua tan clara como el de los varones, en este se
encuentra varias conductoras, en los varones siempre existe un lder.
- Los grupos de las grandes aceptan ms fcilmente a las pequeas en sus juegos,
muestran ms benevolencia; en los varones no ocurre eso ya que consideran a los
pequeos un estorbo.
- Los juegos de las nias son con frecuencia ms tranquilos y hay juegos que exigen
inmovilidad. A veces, el recreo transcurre en simples conversaciones. Los varones se
desinteresan fcilmente por el juego, sobre todo los ms pequeos.
- En el juego de las canciones, los grupos de nias le dan mucha importancia y son ms
delicadas y atentas; en los varones, a causa del arrebato, el canto se convierte
rpidamente en grito.
- Los juegos representativos, en las nias, tienen ms duracin y les resultan ms
atractivos que para los varones.
Jonckheere realiz un estudio en un jardn de infancias donde se observaba
perfectamente cuales eran los juegos favoritos de los nios y de las nias. Segn este
estudio, la seorita Farwell, maestra de nios del jardn de infantes, establece que en los
dos primeros aos los nios de ambos sexos preferan materiales de construccin, pero
despus de los cuatro aos se observ claramente que los nios se decantaban por los
materiales de construccin, mientras que las nias elegan materiales ms adaptables y
ms expresivos como la pintura o la pasta para modelar. Se comprob que los juegos
preferidos por las nias eran los ms tranquilos -juegos dramticos-, mientras que los
varones preferan los juegos de pelotas, juegos ms activos.

B) COMPARACIN DE JUEGOS POR EDADES:


Los primeros juegos que aparecen en la infancia son juegos sin ninguna regla, estas
aparecen con las primeras imitaciones bajo una forma encubierta e inferior durante el
segundo ao. Entre esos juegos no reglados de la primera infancia, los primeros son
funcionales, responden a movimientos espontneos que el nio repite. Ms tarde
intervienen los juegos hedonistas en los cuales el nio busca procurarse un placer, por
ejemplo causando un ruido o procurndose una sensacin tactil. Los juegos con algo
novedoso manifiestan en el nio facultades que ignora el animal, de ah proceden los
juegos de exploracin y de manipulacin, exploracin de su cuerpo y del de otro, juegos
con la arena, con los animales, etc. Pero estos juegos no son ms que esbozos del juego
humano.
Los juegos de imitacin aparecen desde el segundo ao, se vinculan en primer lugar al
medio familiar o ms ampliamente al medio social inmediato. Ejemplos de este juego son
los de jugar a madre e hija, a ser la maestra, etc. Son los juegos favoritos de los nios de
2 a 4 aos. Ms tarde las imitaciones reaparecern pero con otro carcter, los modelos
imitados por los varones de 7 a 8 aos ya no son en general modelos humanos, juegan a
hacerse los osos, lobos, conejo, tren, auto, motor. Un poco ms tarde, esos juegos de
imitacin ocasionan una organizacin del grupo, se imitan escenas y ya no seres
individuales, juegan a la trilla, a la caravana, etc.. Los juegos de construccin comienzan
muy temprano, casi tan temprano como las primeras imitaciones. Se sabe que atractivo
tienen los cubos para los nios de 2 a 4 aos. La realizacin del esquema de estos juegos
no es un esquema concreto sacado de conocimientos familiares sino abstracto.
Los juegos de regla arbitraria que se desarrollan hacia final de la edad preescolar y
principios de la edad escolar, conservan de los juegos de imitacin y de los de
construccin la nocin de una regla. El nio puede crear reglas nuevas. Con la tercera
infancia, desde los 7 aos aparecen los juegos sociales; los juegos figurativos y los de
regla arbitraria pueden ser utilizados ya por un grupo. En los varones se observan los
juegos de proeza, aunque todava son pocos capaces de organizar un juego, los
pequeos constituyen lo ms a menudo una sociedad segmentaria. Cuando llegan a una
organizacin rudimentaria, se convierten en juegos de competicin y anuncian los
deportes individuales. Desde los 10 aos aproximadamente, se desarrollan los juegos de
grupo organizado, los juegos tradicionales. Los juegos de proeza originan los juegos
tradicionales de competicin cooperativa como el de las cuatro esquinas, la rayuela, etc..
C) SUCESIN DE LOS JUEGOS EN CADA EDAD:
Un factor relevante con respecto a los juegos es saber cul es la duracin media de un
juego en cada edad. Se ha comprobado que las duraciones demasiado cortas son signos
de inestabilidad excesiva del carcter, mientras que las duraciones demasiado largas
aparecen a menudo en los nios deficientes. No se tiene ninguna estimacin de la
duracin media de un juego ms all del jardn de infantes, pero es sabido que esa
duracin va creciendo y que los nios de 10 aos pueden a veces pasar un recreo de una
hora en la misma actividad ldica, lo que es comn en nios de 12 a 13 aos.
Se ha realizado un estudio donde se demuestra que los nios particularmente dotados no
son de ninguna manera nios cuyas facultades son dirigidas ms rpidamente hacia las
actividades adultas, son nios que reemplazan el juego por el trabajo rpidamente.
Terman realiz una investigacin sobre nios superdotados y comprob que si se marca
con 100 el conocimiento medio que los nios tienen de los juegos, el conocimiento medio
de los nios superdotados alcanza un 136, es decir, un nio superdotado de 10 aos
tiene el mismo conocimiento de los juegos que un nio de 13 aos. "Los superdotados se
inclinan a preferir compaeros de juegos mayores que ellos y prefieren en general los
juegos practicados por los nios mayores".
El juego es considerado una prueba que no comporta ninguna ejercitacin, el nio que
juega puede preparar de hecho sus msculos para tareas futuras. En cambio, el deporte
es esencialmente una preparacin, pero por si mismo no tiene ningn fin. Hacer deporte
equivale a prepararse un excelente instrumento de trabajo para el porvenir en un cuerpo
flexible y fuerte. El juego se vuelve hacia el Yo en lugar de dirigirse hacia el objeto como
lo hace la ciencia. Los juegos que se llaman a veces de experimentacin no deben
engaarnos ya que lo que el nio busca en ellos no es tanto una verdad como un triunfo
personal. Para concluir podemos decir que el arte, la religin, el deporte y la ciencia
tienen un origen en comn: el Juego. Por el juego comienza el pensamiento propiamente
humano, comienza a crearse ya no como actividades prcticas o funcionales sino como
actividades gratuitas y tericas. En el juego contemplamos, proyectamos y construimos
y as se va desarrollando la personalidad del nio. Contribuye a desarrollar el espritu
constructivo, la imaginacin y hasta la facultad de sistematizar como en los juegos de
damas o los de matemticas.

Clasificacin del juego

Para poder valorar el posible papel que le corresponde al juego en la educacin


infantil y primaria, es importante distinguir entre los diferentes tipos de juegos, porque
el papel que desempea el juego a lo largo del desarrollo del individuo vara en funcin
del tipo de juego concreto al que nos refiramos, y de la etapa evolutiva en la que se
encuentre el individuo.
Normalmente se clasifican en funcin de sus contenidos o en funcin del nmero de
participantes, es decir, juegos individuales, colectivos o sociales. En realidad, las
diferentes tipologas propuestas para describir los juegos dependen muchsimo del
marco terico a partir del cual se estudian.
Piaget, ha establecido una secuencia comn del desarrollo de los comportamientos
de juego, acumulativa y jerarquizada, donde el smbolo reemplaza progresivamente al
ejercicio, y luego la regla sustituye al smbolo sin dejar por ello de incluir el ejercicio
simple:
Los juegos de ejercicio. Son caractersticos del periodo sensorio-motor (0-2
aos). Desde los primeros meses, los nios repiten toda clase de movimientos y
de gestos por puro placer, que sirven para consolidar lo adquirido. Les gusta esta
repeticin, el resultado inmediato y la diversidad de los efectos producidos. Estas
acciones inciden generalmente sobre contenidos sensoriales y motores; son
ejercicios simples o combinaciones de acciones con o sin un fin aparente. Soltar y
recuperar el chupete, sacudir un objeto sonoro... constituir un juego tpico de un
nio de pocos meses, mientras que abrir y cerrar una puerta, subir y bajar
escaleras, sern juegos motores propios del final de este perodo. Estas conductas
permiten descubrir por azar y reproducir de manera cada vez ms voluntaria,
secuencias visuales, sonoras y de tacto al igual que motrices, pero sin hacer
referencia a una representacin de conjunto. La actividad ldica sensorio-motriz
tiende principalmente hacia la satisfaccin inmediata, el xito de la accin y acta
esencialmente sobre acontecimientos y objetos reales por el placer de los
resultados inmediatos.
Los juegos simblicos: Son caractersticos de la etapa preconceptual (2-4 aos).
Implican la representacin de un objeto por otro. El lenguaje, que tambin se inicia
a esta edad, ayudar poderosamente a esta nueva capacidad de representacin.
Otro cambio importante que aparece en este momento es la posibilidad de los
juegos de ficcin: los objetos se transforman para simbolizar otros que no estn
presentes, as, un cubo de madera se convierte en un camin, una mueca
representa una nia, etc. Lo fundamental no son ya las acciones sobre los objetos,
sino lo que stos y aqullas representan. El nio empieza a hacer como si:
atribuye a los objetos toda clase de significados ms o menos evidentes, simula
acontecimientos imaginados interpreta escenas crebles mediante roles y
personajes ficticios o reales, y coordina, a un nivel cada vez ms complejo,
mltiples roles y distintas situaciones. Estas formas de juego evolucionan,
acercndose cada vez ms con los aos a la realidad que representan. La mayor
parte de los juegos simblicos implican movimientos y actos complejos que
pudieron, anteriormente, ser objeto de juegos de ejercicio sensorio-motor en
secuencias motrices aisladas (atornillar, apretar, golpear, etc.). Estos movimientos
se subordinan, en el contexto del juego simblico, a la representacin y a la
simulacin que ahora se convierten en la accin predominante. En esta
etapa del desarrollo, la interiorizacin de los esquemas le permite al nio un
simbolismo ldico puro. El proceso de pensamiento, hasta ahora unido
estrechamente a lo inmediato, al presente, a lo concreto, se vuelve ms complejo.
El nio tiene ahora acceso a los acontecimientos pasados y puede anticiparse a los
que van a venir. Sus juegos estn marcados entonces por la mxima utilizacin de
esta nueva funcin: simulacin, ficcin y representacin, invencin de personajes
imaginados y reproduccin de acontecimientos pasados que acompaan la
actividad ldica en el transcurso de esta etapa, caracterizando las conductas
particulares. A partir de la etapa intuitiva; (4-7 aos) el simbolismo puro va
perdiendo terreno a favor de juegos de fantasa ms socializados, que, al
realizarse ms frecuentemente en pequeos grupos, aproximan al nio a la
aceptacin de la regla social. El pensamiento intuitivo es una clase de
pensamiento con imgenes que conduce al inicio de la lgica. Las actividades
ldicas de este nivel implican un inters por la manipulacin sobre los conjuntos,
por los reagrupamientos ordenados de manera lineal segn un solo principio de
orden, y por el montaje de elementos mltiples y la organizacin de las partes de
un conjunto. Sin embargo, las caractersticas mismas del nivel intuitivo ponen en
evidencia el lmite del razonamiento de los nios de esta edad, ya que stos
tienden a centrarse sobre un solo aspecto de la situacin y a desestimar otras
dimensiones presentes, adems de ser poco dados a considerar los objetos o
acontecimientos desde un punto de vista distinto al suyo.
Los juegos de construccin o montaje no constituyen una etapa ms dentro
de la secuencia evolutiva. Marcan ms bien una posicin intermedia, el puente de
transicin entre los diferentes niveles de juego y las conductas adaptadas. As,
cuando un conjunto de movimientos, de manipulaciones o de acciones est
suficientemente coordinado, el nio se propone inmediatamente un fin, una tarea
precisa. El juego se convierte entonces en una especie de montaje de elementos
que toman formas distintas. Si el mismo trozo de madera, en el transcurso de la
etapa anterior, serva para representar un barco, un coche, etc., puede ahora
servir para construirlo, por la magia de las formas ldicas recurriendo a la
capacidad de montar varios elementos y de combinarlos para hacer un todo. Las
formas de actividades ldicas que responden a tal definicin se llaman juegos de
ensamblaje o de construccin.
Los juegos de reglas aparecen de manera muy progresiva y confusa entre los
cuatro y los siete aos. Su inicio depende en buena medida, del medio en el que
se mueve el nio, de los modelos que tenga a su disposicin. La presencia de
hermanos mayores y la asistencia a aulas de infantil situadas en centros de
Educacin Primaria facilitan la sensibilizacin del nio hacia este tipo de juegos. Es
sobre todo durante el periodo de siete a once aos cuando se desarrollan los
juegos de reglas simples y concretas, directamente unidas a la accin y apoyadas
generalmente por objetos y accesorios bien definidos. Los juegos de reglas, al
contrario que otros tipos de juego que tienden a atenuarse, subsisten y pueden
desarrollarse en el adolescente y en el adulto tomando una forma ms elaborada.
Se recurre entonces a los juegos de reglas complejas, generalmente a partir de los
doce aos, ms independientes de la accin y basados en combinaciones y
razonamientos puramente lgicos, en hiptesis, estrategias y deducciones
interiorizadas (ajedrez, damas, cartas, juegos de estrategia, juegos deportivos
complejos, etc.). El juego de reglas aparece tardamente porque es la actividad
ldica propia del ser socializado (Piaget 1946). A travs de los juegos de reglas,
los nios/as desarrollan estrategias de accin social, aprenden a controlar la
agresividad, ejercitan la responsabilidad y la democracia, las reglas obligan
tambin a depositar la confianza en el grupo y con ello aumenta la confianza del
nio en s mismo.

Podemos considerar el juego de reglas simples como caracterstico de la Etapa


de las Operaciones concretas (7-12 aos) En esta etapa de desarrollo, las operaciones
concretas del pensamiento, ya esbozadas en el nivel precedente bajo la forma de
simples manipulaciones, se organizan y se coordinan, pero slo actan sobre objetos
concretos. El nio se vuelve ms apto para controlar varios puntos de vista distintos;
empieza a considerar los objetos y los acontecimientos bajo diversos aspectos, y es
capaza de anticipar, reconstituir o modificar los datos que posee. Lo que le permiten
dominar progresivamente operaciones como la clasificacin, la seriacin, la sucesin, la
comprensin de clases, de intervalos, de distancias, la conservacin de longitudes, de
superficies y la elaboracin de un sistema de coordenadas. El nio accede pues, a partir
de esta etapa, a una forma de pensamiento lgico pero an no abstracto. Las actividades
ldicas correspondientes a esta etapa especfica se caracterizan ante todo por un nuevo
inters marcado por los juegos de reglas simples, las consignas, los montajes bien
estructurados, bien ordenados y las actividades colectivas que se parecen cada vez ms
a la realidad, y con roles ms complementarios.
En la etapa de las operaciones formales (A partir de los 12 aos) el adolescente se
interesa por los juegos de reglas complejas, de estrategias elaboradas, de montajes
tcnicos o mecnicos precisos y minuciosos que llevan planos, clculos, reproducciones a
escala, maquetas elaboradas. Se interesa tambin por el teatro, el mimo, la expresin
corporal y gestual, y los juegos sensoriales y motores de tipo deportivo que conllevan
reglamentos y roles colectivos, complementarios. Puede en cualquier momento, volver
hacia atrs y retomar actividades ldicas de niveles anteriores, pero en general, su modo
de pensamiento y las actividades ldicas conquistadas ya no sufrirn modificaciones
cualitativas adicionales, segn Piaget, y le servirn, si estn bien integradas, para toda la
vida. Desde las teoras del ciclo vital y del procesamiento de la informacin en la
actualidad, sin embargo, se cuestiona que con posterioridad a la adolescencia no haya
cambios cualitativos en el desarrollo humano.
La caracterstica del pensamiento formal consiste en reflexionar de manera
sistemtica sobre otros razonamientos, en considerar todas las relaciones posibles que
pueden existir, en analizarlas para eliminar lo falso y llegar a lo verdadero. En este nivel
de desarrollo, el pensamiento acta sobre los mismos contenidos operatorios; se trata
an de clasificar, de seriar, de nombrar, de medir, de colocar o desplazar en el tiempo y
en el espacio, etc; pero el razonamiento se aplica ms a los enunciados que explican
estas operaciones que a las realidades concretas que stas describen. Este tipo de
razonamiento complejo y sistemtico vale para todo tipo de problemas. El adolescente
puede entonces integrar lo que ha aprendido en el pasado y considerar a la vez su vida
actual y sus proyectos de futuro. El inters por esta nueva forma de razonamiento le
conduce a preocuparse por cuestiones abstractas, a construir teoras, a interesarse por
doctrinas complejas, a inventar modelos sociales nuevos, acercamientos metafsicos o
filosficos inditos. Las actividades ldicas que se asocian a este nivel de desarrollo y
que seguirn hasta la edad adulta, conllevan tambin todas las caractersticas de dicho
nivel.

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