1. PRESENTACIN
2
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
INTRODUCCIN
NDICE
1. Presentacin.............................3
Introduccin...............................3
ndice...............................................4
Licencia...........................................5
Qu es un juego de rol?.................5
Antes de empezar......................6
Glosario rolero.................................6
Qu es C-System?..........................7
Primeros pasos................................7
2. Creacin de personajes..............8
Concepto..................................10
Forma abreviada...........................10
Personalidad bsica.......................10
Valores...........................................12
Intenciones ocultas.......................12
Sucesos vitales..............................13
Situacin Actual.............................14
Texto narrativo..............................15
Otros aspectos..............................15
Rasgos.....................................17
Caractersticas...............................17
Habilidades....................................18
Rasgos derivados..........................21
Lmites y niveles............................22
Trasfondos................................23
Adquisicin....................................23
Lista de trasfondos........................26
3.Reglamento..............................34
Reglamento bsico..................36
Consensuar sistema.....................36
Resolver acciones..........................38
Los combates................................43
Experiencia....................................45
Conflictos extendidos...............46
Combate avanzado.......................46
Artes marciales..............................51
Asalto informtico.........................53
Combates entre ejrcitos..............54
Combate Social.............................60
Organizaciones..............................62
Planes y tcticas............................67
Trampas y cerraduras....................67
Usar un tablero..............................68
3
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
4. Vehculos.................................76
Creacin de vehculos..............78
Atributos........................................78
Trasfondos.....................................78
4
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Conducir y pilotar....................83
Tiradas de pilotaje.........................83
Persecuciones................................84
Reglas opcionales..........................85
5. Sobrenatural...........................88
No humanos.............................90
Definicin y creacin.....................90
Trasfondos raciales........................91
Magia y Poderes.....................105
Nociones generales.....................105
El enfoque...................................108
Conjuros......................................109
Habilidades Mgicas....................110
Sper poderes.............................112
6. Creando mundos....................120
Enfoque general.....................122
Pensar el proyecto.......................122
Gneros en el rol.........................123
Tono del juego.............................130
Creando el escenario.............134
Sistemas solares.........................134
Creacin de mundos....................134
Poblaciones.................................137
Creando la historia.................139
Los personajes.............................139
Dirigiendo la partida....................140
Editor de aventuras.....................145
Personajes de ejemplo................146
Zonas para explorar....................150
7. Apndices..............................152
Equipo....................................154
Computo de la riqueza................154
Creacin de armas......................155
Compendio de armas..................156
Protecciones................................162
Mejoras de armamento...............163
Objetos mundanos......................168
Objetos mgicos..........................169
Cyber implantes..........................172
Equipos informticos...................178
Juegos de ejemplo.................184
Introduccin................................184
CS Superhroes...........................184
Space Suckers.............................185
Mundo Onrico.............................189
La Alianza Rosweell.....................191
Cthulhu Quest.............................193
Tierras de Eslaria.........................196
Dark Abysm.................................201
Hostias Como Panes....................203
Nufragos....................................206
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Ficha de personaje.................210
LICENCIA
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Creative Commons CcBySa. un artista puede ser distribuido, copiado
y exhibido por terceros siempre y
cuando se muestren los crditos del
http://creativecommons.org/license
artista original y se introduzca este
s/by-sa/2.5/es/
pequeo prrafo en la obra.
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Las obras derivadas pueden ser
comerciales
estar bajo
o gratuitas, pero han de
los mismos trminos de Q U ES UN JUEGO DE
licencia que el trabajo original.
ROL?
Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z-San. Un juego de rol, es una experiencia
Revisin: Cifuentes, Marioneta. ldica y narrativa donde un grupo de
compaeros interpretan personajes (PJ)
Conejillos de indias: Alexis, Elisa,
y actan ante las situaciones narradas
Francisco, Juanjo, Javi, Jos Juan, Mara,
por otra persona, denominada Master,
Miguel, Roco, la gente de Inforol,
Narrador o director de juego (DJ), el
Nacin Rolera, NosoloRol, Comunidad
nombre es lo de menos, como si fuese
Umbra y SPQRol.
una obra de teatro.
Maquetacin: Ryback, Zonk.PJ.
En los juegos de rol no es necesario
Imgenes: Las imgenes de este disfrazarse, ni actuar fsicamente, lo
documento han sido sacadas de las nico imprescindible es imaginacin y
webs www.feebleminds-gifs.com, ganas de pasrselo bien. La ficcin
www.maj.com y siempre se desarrolla en la
www.xwallonline.org, y imaginacin de los jugadores. Al
posteriormente editadas por Dragstor. comienzo de una sesin de rol, se van
exponiendo los hechos de una historia,
Ayuda bendita y apoyo moral: Alex
como si de una novela se tratase, y los
Werden, Britait, Klapton, Kenshin,
jugadores van narrando las actuaciones
Mximum, Meroka, Metatrn, Sir
de los personajes implicados, haciendo
Miaucelot, Trukulo, Wilbur Whaterley,
que la historia avance, tal y como las
Hero-Man Carlos The Oracle, Firefox,
haran ellos mismos si fuesen los
FrancoGP, F.A.
protagonistas de la historia.
Jugar a rol consiste en pasrselo
bien encarnando a los personajes
de una historia ficticia.
A lo largo del desarrollo del juego, en
ocasiones, ser necesario comprobar si
un personaje puede hacer algo, o le es
imposible. Para resolver este tipo de
conflictos, de forma justa y equitativa,
existen las reglas de rol.
En este documento explicamos esas
reglas de rol. En otros documentos, las
aplicaremos a determinados gneros o
historias concretas (ambientaciones),
creando lo que se conoce como juego de
rol.
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
ANTES DE EMPEZAR
Jugadores: Tcnicamente, jugador es
GLOSARIO ROLERO todo aquel que participe en la
experiencia rolera aunque,
Primero sera bueno que te familiarices generalmente, se suele llamar jugadores
un poco con la jerga usada en los juegos a aquellos participantes que llevan un
de rol. personaje, excluyendo de esta definicin
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
al compaero que hace de director de
juego. Los PNJS pueden ser personajes
principales o segundarios dependiendo
Director de juego: Tambin llamado de la importancia que se les quiera dar:
Narrador, DJ, Master, etc. Es el un bandido que nos asalta en un camino
encargado de narrar y moderar una y que despachamos en un segundo,
partida de rol. Entre sus funciones sera un PNJ segundario, mientras que
destacan la de crear el argumento de la ese villano que lleva meses conspirando
partida, discernir que va ocurriendo en con tal de hacerse con el control del
torno a los personajes, velar por que se mundo sera un PNJ principal.
cumpla el reglamento, y narrar las
consecuencias de las acciones de cada Argumento: Es el gancho inicial de la
personaje. Suele estar encarnado por historia, un pequeo anticipo de lo que
una sola persona durante toda la va a ocurrir. Una de las labores ms
partida, pero no es obligatorio que sea importantes del DJ es establecer un
as, ya que dicha tarea puede ser buen argumento con el que todos sus
rotativa, o compartida con otros jugadores estn conformes y cmodos
jugadores si se desea. de jugar. Tranquilo, ms adelante damos
nociones de cmo hacer esto.
Personajes: Individuos ficticios que
conforman el reparto de una historia. Escena: Es un intervalo de tiempo
En los juegos de rol, los personajes son ininterrumpido donde se cuenta una
representados por una serie de valores pequea parte de la historia. Puedes
(que aqu llamamos atributos) y por una pensar en ella como un acto en una obra
serie de datos sobre su vida (que aqu de teatro, o una secuencia de accin de
llamaremos concepto de personaje). una pelcula. Una pelea, un baile de
Aunque todos los personajes se crean instituto, o una persecucin de coche,
igual, suele distinguirse entre seran ejemplos de escenas. Es labor del
personajes principales y segundarios, director de juego el presentar nuevas
siendo mucho ms importantes para la escenas a lo largo de la partida, as
trama los primeros que los segundos. como describir el escenario donde se
realiza, y los personajes no jugadores
Personaje jugador: Tambin llamado que intervienen en ella. No obstante,
PJ. Se tratan de las encarnaciones son los jugadores, a travs de sus
ficticias de los jugadores en el juego, los personajes, los que viven esa escena, y
protagonistas en la historia. A la hora de los que determinan que ocurrir en la
jugar al rol, los jugadores han de pensar historia en funcin de las acciones que
y actuar como si ellos fuesen el ellos realicen.
personaje, y narrar sus acciones tal y
como ellos haran si realmente fuesen Trama o historia: Es la sucesin de
ese personaje. Los personajes jugadores escenas, enlazadas bajo un argumento
son siempre considerados personajes en comn, que van viviendo los
principales. jugadores a lo largo de la partida. Las
escenas en el rol se asemejan mucho a
Personaje no jugador: Tambin las de un videojuego: si el juego es
llamado PNJ. Se trata de personajes no lineal, las escenas se suceden una tras
controlados por un jugador, si no por el otra, y los personaje solo van pasando
director de juego. PNJS pueden ser los de nivel; si el juego es ms abierto, las
ciudadanos que te encuentras por la escenas estn colocadas en un
calle, el villano de una historia, el amigo escenario, y los jugadores acceden a
de la infancia de uno de los personajes, unas u otras segn vayan a un sitio u
un perro, o cualquier otro personaje de otro. Ms adelante damos algunos
la historia. consejos de cmo dirigir una trama de
forma efectiva.
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
2. CREACIN DE PERSONAJES
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
CREACIN
DE
PERSONAJES
Los personajes son los alter egos de los
jugadores en el juego. En este apartado damos
las reglas necesarias para crear cualquier clase
de personaje que pueda a aparecer en vuestra
historia.
Crear un personaje (PJ) consta de cuatro pasos:
- Establecer un concepto. Qu tipo de personaje
representaremos, y como queremos que sea.
Est claro que todos los personajes de este
juego van a ser cazadores, pero estara bien
desarrollar un poco ms esa idea.
- Definir sus atributos, tambin llamados
Caractersticas. Las Caractersticas reflejan las
aptitudes innatas, de nacimiento, que tiene el
PJ.
- Escoger sus habilidades. Las habilidades
reflejan la experiencia 14adquirida de nuestro
personaje y los conocimientos que tiene. Se
obtienen mediante los llamados puntos de
generacin de personaje (PG).
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
CONCEPTO
Antes de empezar a repartir puntos Si el mtodo abreviado te resulta
como un poseso, es bueno que dediques excesivamente simple, puedes agregar
unos minutos a pensar sobre tres cosas: detalles cumplimentando algunos, o
Quin es tu personaje? Cmo es? todos, los apartados siguientes.
Cul es su pasado?
FORMA ABREVIADA
Definir la personalidad de tu personaje,
contar algunas cosas sobre su carcter,
e inventarte una historia apasionante
sobre su pasado son cosas triviales pero
que ayudan mucho a meterse en el
papel.
Recuerda que tus personajes no son slo
un puado de nmeros escritos en un
papel. Son roles, papeles que han de ser
interpretados. Esto es lo que llamamos
concepto de personaje.
Cuando se crea un personaje, ha de
hacerse con la idea de representar
fielmente el concepto que hayamos
imaginado, no en conseguir el mejor
personaje posible.
Se coherente y te divertirs ms.
Si se desea, se pueden desarrollar estos
apartados:
Nombre: Cmo se llama el personaje.
Descripcin: Que es lo que somos, el
papel que hemos escogido en la vida.
Oficio, estado civil, etc. Opcionalmente,
puedes incluir una pequea sinopsis de
lo que le ha ocurrido al personaje.
Motivacin: Lo que hace que el
personaje se levante todos los das.
Personalidad: La forma de ser y
comportarse que tiene el personaje, as
como una lista de las cosas ms
importantes para l. Aqu se puede
incluir tambin a los otros personajes de
nuestros compaeros, para ir hilando la
historia y el argumento de la partida
(como se conocieron, alguna relacin
anterior, etc.)
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
VALORES 6
7
Recuerdos agradables
Una posesin familiar
Los Valores determinan el cdigo moral 8 Un familiar o amigo
de un personaje, aquello que lo motiva y 9 Un vehculo
lo hace seguir adelante por encima de 10 El dinero
todo. Si quieres, puedes tirar en estas 11 Un arma
12 Alguna excentricidad
tablas para determinar los principios y
valores de tu protagonista.
Cosas importantes (2d6)
2 Sus hijos
3 T hermano o hermana
4 Los amigos
5-6 La persona amada
7 T mismo
8 Una mascota
9 Tu maestro o mentor
10 Una figura pblica
11 T hroe personal
12 Nada
Lo que ms valoras (2d6)
2 El dinero
3 El honor
4 El conocimiento
5 La honestidad
6-7 La amistad
8 Tu palabra
9 El amor
10 El poder
11 Divertirse, pasarlo bien
12 La venganza
Tu forma de ver el mundo (2d6)
2 Cada persona es valiosa
3 Sobre gustos no hay nada escrito
4 Nadie me comprende
5 La gente es un rebao que debe ser
guiado
6 Soy ms neutral que la mayora
7 Soy ms neutral que la mayora
8 Si quieren mi ayuda, han de ganarse
mi respeto
9 Mucho cuidado y no confiar en nadie
1 Nadie va a lastimarme otra vez
0
1 Todo el mundo es maravilloso
1
1 La sociedad es una plaga que hay que
2 purgar
Tu posesin ms valiosa (2d6)
2 Un animal o planta
3 Algn aparato
4 Tu libro favorito o similar
5 Una obra de arte o posesin
familiar
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Carcter: Solitario.
TEXTO NARRATIVO
Cosa importante: La persona amada.
Una vez definida la personalidad de tu
PJ, sus motivaciones y su historia puedes Lo que ms valoras: La honestidad.
dejarlo as, pero queda mucho mejor Forma de ver el mundo: Si quieren mi
narrarlo todo como si fuera una ayuda, han de ganarse mi respeto.
biografa. Puede parecer una prdida de
T posesin ms valiosa: Una obra de
tiempo, pero ayuda, y mucho, a
arte o posesin familiar.
identificarse con el personaje. Por
ejemplo, en las tablas sale esto: Estado familiar: Clase media. Hijo de
obrero.
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Infancia: Toda tu familia tena un sicario de la mafia (Contactos, Red de
enemigos. Asesinados delante de tus Informacin, etc.)
ojos. Terminas solo. Todo es cuestin de echarle
Sucesos vitales: 21 aos. Amigo (socio imaginacin.
o colaborador del trabajo). Nada
importante. Amor (tu pareja tiene un
pasado o vida inslita). Fortuna O
TROS ASPECTOS
(membresa). Suceso extico (sobrevives Los siguientes aspectos son an ms
a alguna desgracia o accidente). prescindibles que los anteriores. Si lo
Situacin actual: Ests involucrado deseas puedes introducir alguno para
con el hampa, eres un criminal, o te perfilar con mayor exactitud a los PJ.
relacionas con ellos. Formas de expresarse
Mentalidad actual: Mi vida es una Aunque esto depende ms de la forma
locura. de ser, podis determinarlo al azar
Con estos ya s mucho de mi personaje, tambin.
pero decido relacionarlo todo de forma
coherente.
Historia: Mi personaje naci en una
familia humilde, su padre trabajaba en
la construccin. A los 14 aos pierde a
su familia, asesinados por unos
mafiosos, y termina viviendo en la calle.
A los 17 conoce al jefe de un grupo de
pandilleros. Mi personaje le salva la vida
y se hacen amigos. durante un ao
trabaja con la banda, al servicio de unos
sicarios. A los 19 conoce a una chica y
se enamoran, pero resulta que es hija de
uno de los mafiosos que asesinaron a su
familia. Decide aprovecharse de esto y
consigue ascender en la organizacin. A
los 20 aos ya es miembro de pleno
derecho de la mafia pero, como mi
personaje siempre dice la verdad,
termina contndole su pasado a la chica.
Poco despus sufre un raro accidente de
coche que casi le mata.
Como ves, se ha relacionado los sucesos
acontecidos durante la vida del PJ para
que los hechos de su infancia coincidan
con su situacin actual, manteniendo la
coherencia de su historia.
As tambin es ms fcil crear un
personaje: Ya s que mi personaje es un
mafioso, que ha tenido malas
experiencias y que ser bastante
desconfiado, la mayor parte de los PG
deberan de estar destinados a
habilidades de subterfugio, uso de
armas, alerta, y trasfondos propios de
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Estilo de peinado
1d1 Moderno Fantasa Punk Ciencia- Anime
0 ficcin
1 Corto y rizado Largo y Mohicano Rapado Muy largo y liso
desaliado
2 Fashion Rizado Largo y lacio Coleta Desaliado
3 Corto, a Largo y Corto y de Corto, a Espeso y
maquina cepillado punta mquina despeinado
4 Corto y Corto y peinado Desaliado Fashion Moo
peinado
5 Moo Corto y Calvo o Sofisticado Corto y de punta
descuidado rapado
6 Largo y Calvo o rapado Flequillo largo Corto y Corto, a maquina
cepillado peinado
7 Trenzas o Largo y con Teido Estilo monje Calvo o rapado
coleta rastas
8 Largo y con Trenzas o coleta Corto y Corto y Trenzas o coleta
rastas peinado ajustado
9 Calvo o rapado Muy largo y liso Rizado Largo y Largo y con
cepillado rastas
10 Espeso Desaliado Largo y Largo y Flequillo largo
cepillado desaliado
Color de pelo
1d10 Moderno Fantasa Punk Ciencia ficcin Anime
1 Negro Rubio Marrn Castao Negro
2 Negro Rubio Castao Negro Negro
3 Marrn Marrn Negro Rubio Marrn
4 Castao Marrn Rubio Castao rojizo Naranja
5 Rubio Castao Castao rojizo Pelirrojo Rubio
6 Castao claro Negro Pelirrojo Negro Azul
7 Castao rojizo Negro Negro Marrn Prpura
8 Pelirrojo Gris De dos colores Naranja Pelirrojo
9 Gris Castao rojizo Tirar en Ciencia-ficcin Plateado Verde
10 Plateado Pelirrojo Plateado Tirar en Anime Plateado
Complementos
1d1 Moderno Fantasa Punk Ciencia-ficcin Anime
0
1 Perilla Cicatriz ritual Tatuaje Tatuaje Gafas reflectantes
2 Piercing Cara pintada Gafas Gadgets Gafas de sol
reflectantes diversos
3 Botas Gafas de sol Cicatriz ritual Gafas de sol Guantes chapados
militares
4 Gabardina Brazalete Guantes Cazadora de Cinta en el pelo o
chapados aviador diadema
5 Gafas de sol Sombrero Anilla en la Gabardina Capa
fashion nariz
6 Guantes de Algunos Pendientes Botas pesadas Pieza de tela
cuero anillos estrambtica
7 Sombrero Algunos Uas largas Piel de colores Gabardina
colgantes
8 Discman o Capa Botas chapadas Guantes de Ropa de artes
mp3 cuero marciales
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
RASGOS
Son nmeros que se usan para definir el manera de obtener un punto de
estado fsico y mental del personaje. caracterstica (PC) es quitrselo a otra.
Cuanto ms altos, mejor ser nuestro Por ejemplo, si mi PJ es un bruto
personaje en algo. Se dividen en camorrista, perfectamente podra
Caractersticas y Habilidades. quitarme 3 puntos en Inteligencia y
drselos a Fuerza. De esta manera
CARACTERSTICAS Inteligencia quedara a nivel 3, y Fuerza
a nivel 9.
Tambin conocidas como atributos
Ante todo, las puntuaciones han de
principales, determinan el potencian
reflejar el concepto de personaje. Si
inicial, gentico, de nuestro personaje.
mi concepto es de brbaro camorrista
- A nivel cero o inferior: El no tiene mucho sentido tener
personaje no tiene ese atributo, y no puntuaciones altas en Carisma e
puede realizar acciones asociadas Inteligencia.
con l. Si un atributo queda a cero,
ser obligatorio gastar puntos para Ejemplos
subirlo al menos a nivel 1. Fuerza (FUE): La potencia muscular del
- A nivel 1 se es un intil total. Se personaje. Un personaje con Fuerza 0 es
fallarn automticamente todas las un ser intangible (un espritu, por
tiradas relacionadas con dicho ejemplo).
atributo cuya dificultad sea de 10 o Destreza (DES): La medida de los
superior. reflejos, la coordinacin y la velocidad.
- A nivel 2 el personaje es torpe o Un personaje sin Destreza es un ser
discapacitado. Como el caso anterior, incapaz de realizar ningn movimiento
pero la dificultad es 16 o superior. fsico (como un rbol).
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo Constitucin (CON): Determina la
normal en un personaje realista. El resistencia fsica del personaje y la vida
nivel estndar para un humano que posee. No puede existir un
ordinario. personaje sin Constitucin, ya que
- Los niveles 7 y 8 son el mximo significara que no tiene ningn tipo de
para un humano realista, propio de sustancia, por lo que no existira.
atletas y cientficos.
Percepcin (PER): El nivel al que
- Los niveles 9 y 10 son casos trabajan los sentidos del personaje
extraordinarios y reflejan el pinculo (vista, odo, olfato, etc.). Un PJ sin
del potencial humano. Percepcin carece de toda clase de
- Para poder tener atributos entre sentidos, y no puede sentir nada de lo
los niveles 11 y 15 se ha de ser que le rodea.
claramente sobrehumano, como
Habilidad (HAB): La destreza manual y
algunos animales o criaturas
capacidad de usar objetos. Un personaje
sobrenaturales, o bien personajes
sin Habilidad no podr usar ni la ms
propios de la pica fantstica ms
insignificante herramienta o artefacto.
exagerada.
Las criaturas salvajes tienen muy bajo
- Los niveles superiores a 20 son este atributo.
para superhroes muy poderosos,
entidades csmicas y dioses. Inteligencia (INT): Es la capacidad
innata de aprender, razonar y recordar.
Todos los atributos comienzan a un
Si la Inteligencia del personaje fuese
mismo nivel (6 por defecto), y la nica
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
32
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
es muy til para crear profesiones. Las
tareas relacionadas con una Pericia se
consideran fallo automtico si no se
tienen niveles en la habilidad (por
mucha inteligencia que tengas, si no
eres ingeniero, no podrs manejar una
central nuclear).
Diseando habilidades
Una habilidad ser considerada vlida si
tiene, ms o menos, tres usos claros, y,
adems, si solo pertenece a una de
estas seis categoras:
Fsicas: atletismo, jugador de
baloncesto, escalar, rpido escapando...
De lgica e investigacin: perspicaz,
inquisitivo , hbil con los nmeros...
De personalidad y conviccin:
impasible, ms cabezota que una
mula...
De conocimiento: historia local,
rastreador experto, medico de pueblo...
De comunicacin: persuasin,
seduccin
Tecnolgicas: informtica, mecnico,
conductor
De esta forma, os aseguris de que una
HABILIDADES sola habilidad no sea excesivamente
amplia.
Se tratan de rasgos que determinan los
conocimientos adquiridos durante la Ejemplos de habilidades
vida de nuestro personaje. Se distinguen
bsicas
tres tipos:
Alerta: Para medir la iniciativa, evitar
Habilidades bsicas: Refleja la sorpresas y presentir los eventos.
experiencia que todo el mundo adquiere
durante su infancia. No importa qu Concentracin: Para estar atento,
estilo de vida se lleve: cosas como dar enfocar tu esfuerzo y evitar tentaciones
puetazos o dialogar se van adquiriendo o engaos.
al crecer. Comienzan a nivel tres. Educacin: Conocimientos generales
Habilidades adquiridas: Reflejan la sobre idiomas, historia y cultura general.
experiencia ganada en un rea Dependiendo de la vida del personaje, el
determinada, bien adquirida mediante master puede determinar que la
estudio, bien mediante la prctica. educacin del personaje est ms
centrada en ciertos aspectos. Por
Pericias: Tambin llamadas habilidades ejemplo, un ladrn vagabundo no sabr
profesionales. Son habilidades que no nada de idiomas o historia, sino de
estn disponibles en el juego a menos cultura local y de bajos fondos.
que se cumplan ciertos requisitos. Por
ejemplo, la habilidad de Trampas solo Pelea: Para pegar de lo lindo usando los
estara disponible si se escogiese el puos. Refleja el estilo usado en una
trasfondo Trampero o Explorador. Esto pelea callejera.
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Ornamentacin: Para adornar y semiautomtico, o automtico) y
embellecer toda clase de situaciones y reactivo contra blancos a distancias de
objetos. combate (unos 400 metros ms o
menos).
Pilotar: Para manejar aviones y
helicpteros, as como orientarse en Adiestramiento militar
pleno vuelo. especializado: Define el uso
especializado de un arma militar
Tasar: Para averiguar el precio y
concreta: lanzagranadas, lanzallamas,
autenticidad de un objeto. Muy propia
rifles de francotirador, ametralladoras
de comerciantes.
multipropsito, etc.
Trampas: Para montar, desmontar, y
Combate marcial con arco: Define el
encontrar trampas ocultas.
uso del arco en disparos rpidos a corta
Oficios y estilos como y media distancia, y en golpes y
bloqueos en combate cuerpo a cuerpo.
habilidades
No es muy til en tiros especialmente
Cualquier profesin que no pueda ser precisos.
representada con las habilidades
descritas, y creas que tiene verdadera Esgrima medieval: Define el combate
importancia en tu juego, puede ser con arma blanca mediana (espada,
definida como una habilidad. Tambin mangual,...), armadura, y escudo.
puedes definir con ellas estilos Regular contra oponentes rpidos.
concretos para hacer algo (como un Adiestramiento grecorromano: Para
estilo de combate, por ejemplo), o incluir combatir usando lanzas, la espada corta
en una sola habilidad la utilizacin de (gladius), y escudo. Mucho ms eficaz
varios utensilios que estn relacionados cuando se lucha en formacin.
(un mismo oficio, etc.)
Esgrima a dos manos: Define el
Tan solo recuerda que una habilidad ha combate con armas blancas grandes y
de tener dos o tres usos claros. Por pesadas, como hachas y mandobles.
ejemplo, si definimos un estilo de Requiere del uso de ambas manos y de
combate, podemos usar esa habilidad cierto espacio para blandir el arma.
para manejar uno o dos grupos de
armas, y para defendernos de cierta
manera especfica. Pero si deseamos
aadir ms usos (manejar otra arma, por
ejemplo), deberemos describir una
limitacin o inconveniente adicional
para nuestra habilidad.
Algunos ejemplos:
Adiestramiento de tiro preciso:
Define el uso de armas de fuego, cortas
o largas, con tiempos de disparo
elevados, como la modalidad olmpica
de pistola rpida. No es muy til en
combate.
Adiestramiento de tiro defensivo:
Define el uso de armas de fuego usando
fuego reactivo, rpido, a distancias
cortas (50 metros mximo).
Adiestramiento militar de combate:
Define el uso de armas de fuego usando
fuego selectivo (preciso,
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
La regla de la especializacin puede Liderazgo: oratoria, estrategia militar,
usarse para cualquier tipo de habilidad: dotes de mando.
Actuar: disfraz, mmica, cantar, usar Intimidar: presencia fsica, aterrorizas,
instrumento (escoger uno), baile, baile voz imponente.
moderno. Juego: cartas, dados, trampas,
Acrobacia: equilibrio, malabares, malabares, prestidigitacin.
escapismo. Medicina: ciruga, primeros auxilios,
Alerta: vista, odo, olfato, iniciativa. remedios naturales, alquimia y pociones.
Animales: caballo, camello y dems Luchar: espadas, hachas, escudo,
animales de monta. Crianza y cuidado, armas de asta, armas flexibles, atacar
domesticacin, veterinaria, carismtico en vanguardia, atacar en retaguardia,
con los animales. etc..
Artillera: lanzagranadas, caones, Pelea: esquivar, atacar con las piernas,
ametralladoras, armas exticas. puetazos, bloquear, etc.
Atletismo: resistencia al cansancio, Persuasin: convencer, engaar,
potencia muscular, correr, nadar, saltar, negociar.
escalar. Puntera: lanzamiento de objetos,
Bricolaje: carpintera, herrera, pistolas, arcos, y dems armas a
electricidad, fontanera, albailera, distancia.
reparar automviles, maquinaria Ocultismo: rituales, leyendas, magia
industrial. blanca, magia negra, y dems clases de
Conducir: coches, camiones, motos, magia.
autobuses, gras, tanques, avionetas, Sigilo: paso silencioso, hurtar,
helicpteros, aviones, cazas de guerra, ocultarse.
naves espaciales, barcas, veleros,
piraguas, buques de gran calado, robots Sistemas: informtica, electrnica,
gigantes, etc. trampas medievales, cerraduras.
Concentracin: pensamiento firme, Supervivencia: cazar, pescar, montar
memoria, autocontrol, estrategia. trampas, orientarse, camuflarse.
Coraje: valenta (contra el miedo), Subterfugio: robo, leyes, burocracia,
testarudez (contra cambiar de idea), fe bsqueda de informacin, engao, etc.
(contra cosas que vallan en contra de tu
credo). RASGOS DERIVADOS
Ciencia: qumica, biologa, fsica, Tambin llamadas caractersticas
ingeniera industrial, aeronutica y otras segundarias. Son parmetros
carreras. secundarios, que suelen usarse a modo
Disparo: pistolas, metralletas, de contadores para definir algn rasgo
escopetas, rifles, ballestas, fuego de que vara a lo largo de la partida.
francotirador, fuego de supresin, etc.
Su cantidad no influye en la creacin de
Educacin: todas las asignaturas PJS, puedes aadir todas las que
escolares (idiomas, matemticas, necesites, pero, como mnimo, siempre
lengua, etc.) debe de haber un parmetro que refleje
Etiqueta: seduccin, alta sociedad, la salud/estado del PJ.
ambientes formales, ambientes
juveniles.
Caractersticas Narrativas
Se diferencia de las caractersticas
Investigacin: observacin, averiguar
derivadas comunes en dos cosas:
intenciones, rastrear, razonamiento
deductivo.
39
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
40
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
manera en un momento dado, y Puntos de Relacin (REL): Toda
empeore si hace lo opuesto. relacin comienza a nivel 0, pero
pueden ir de -5 a +5. El nivel se suma a
Esto puede ser muy til para encauzar
Carisma cuando nos relacionemos con la
determinados comportamientos en el
persona que mencione la relacin. El
juego, y enfocarlo hacia un aspecto en
nivel de la relacin mejora o empeora a
concreto con mayor facilidad. Por
juicio de la mesa de juego, en funcin
supuesto, de ningn modo se est
del comportamiento del jugador (si, por
obligado a usarlas.
ejemplo, traicionamos o engaamos a
Ejemplos de rasgos un personaje nuestra relacin con l
bajar, y si arriesgamos la vida por l,
derivados
subir).
Vitalidad, Puntos de Salud (PV): Se
calcula como 5 x CON. La vitalidad son Puntos de intervencin divina (PI):
los puntos de vida de un personaje y su Cada vez que el jugador realice un acto
resistencia al dao fsico letal de abnegacin absoluta, sacrificio total,
(quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si o correcta interpretacin del PJ, se le
los puntos de vitalidad llegan a cero, el otorgar entre 1 y 6 PI. Los PI pueden
personaje morir o quedar servir para suplicar por el favor de los
incapacitado (segn estimis). Si en el dioses en momentos de necesidad.
futuro se habla de algn modificador a Cuanto mayor sea la peticin, ms PI
la vitalidad, se sobreentiende que se costar dicho favor (subirse un atributo
sumar o restar a la Constitucin, un nivel durante un rato cuesta, por
antes de calcularla. En juegos realistas ejemplo, 1 PI, mientras que resucitar o,
puedes calcularla como Constitucin x 2, salvarse de la muerte, podra costar 10
y en otros ms fantsticos como 20 PI).
Constitucin x 7.
Aguante, energa (ENV): Tambin LMITES Y NIVELES
conocida llamado Aturdimiento, o
C-System est diseado para poder
puntos de man (PM). Se calcula como
jugar con muchas clases de personajes
(Voluntad + Constitucin) x 3, x6 en
diferentes. Dependiendo de lo realista o
juegos muy fantsticos. Representa el
fantstico que sean los personajes en
aguante fsico del personaje. Disminuye
vuestro juego, el nivel inicial en sus
a medida que el personaje se cansa, usa
caractersticas, y la cantidad de puntos
poderes sobre naturales, o si recibe
de generacin de personajes (PG)
golpes y heridas poco serias
disponibles variar.
(moratones, contusiones, etc.)
Nivel Niv PG
Defensa(DC): Destreza + Pelea +N. el
Refleja lo difcil que es golpear al Real. Juegos de espionaje o 4 20
personaje en combate. Toma N como la investigacin. Personajes y
seres sin importancia
mitad del valor mximo del dado Avanzado. Personajes militares 5 30
empelado en tu juego (5 6 por o agentes secretos. Criaturas
defecto.) menores
Heroico. Los tpicos personajes 6 40
Raciocinio/Humanidad: VOL x 2. Este de las pelculas de accin.
valor mide la cordura y la resistencia pico. Personajes que 8 50
sobrepasan el lmite normal de
espiritual que le quede al personaje. Se los humanos. Vehculos
suele perder a ritmos vertiginosos en pequeos.
juegos de terror psicolgico. Legendario. Grandes hroes, 10 90
propios de la fantasa ms
Puntos de Victorias (PVI): Cada vez exagerada. Vehculos
que un personaje acabe con un rival, corrientes.
Superheroico. Personajes 13 11
gana un PVI. El primero que obtenga 10 claramente sobrehumanos. 5
PVI gana la contienda. Vehculos especiales y criaturas
41
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
muy poderosas
Csmico. Personajes csmicos 15 19 Por defecto, en C-System se parte con
o superhroes muy poderosos. 0 personajes de nivel heroico, pero, como
Vehculos y criaturas diseador del juego, eres t el que tiene
legendarias
Semidivino. Dioses menores o 19 28
que decidir qu nivel usar. Si te fijas, en
entidades csmicas muy 0 la tabla tambin se habla de vehculos.
poderosas. Criaturas y Esto es debido que los vehculos se
mquinas nicas y crean de manera muy similar a los PJS,
excepcionales.
Divino. Dioses y entidades 23 38 pero de eso ya hablaremos en el bloque
csmicas de gran calibre. 0 de Vehculos.
42
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Por otra parte, aunque los jugadores Opcionalmente, tambin puedes limitar
han de tener libertad a la hora de crear el nivel mximo en las habilidades al
sus personajes, el Narrador ha de usar comenzar la partida. De este modo, los
el sentido comn, e imponer ciertas personajes no tendrn niveles tan altos
restricciones. Para esto, existe algo al comenzar el juego, y dispondrn de
llamado La Regla de la X un margen para ir creciendo.
Se trata de una simple regla para limitar La regla de la X solo puede ser
el poder de en la campaa que dice que infringida si existe en el juego
el valor mximo de una algn trasfondo diseado
caracterstica o de una habilidad no especficamente para ello, como
puede superar X, siendo X un puede ser, por ejemplo, pertenecer a
parmetro que vara segn el tipo de una raza no humana, o un trasfondo que
campaa. seale el tamao.
43
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
TRASFONDOS
Los trasfondos son bien cualidades Los trasfondos pueden variar al gusto y
especiales del personaje (visin por lo tanto cada juego concreto ha de
nocturna, odo supersnico, etc.), o bien tener su propia lista.
alguna cosa ganada con el tiempo
(posesiones, riquezas, experiencia, etc.)
44
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
- Algo muy exagerado (inmunidad,
A DQUISICIN transparencia): x10,x20
50
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Coste: 13 x 0,25 x 1 = 3 PG. clculo de vitalidad, y
+2 al correr.
Ejemplo 14: Crear clon ilusorio. Crea
una ilusin esttica con el aspecto del Ambidiestro. 4 PG.
personaje (CON = 10). Se anula la
penalizacin de -3
Valor: 10 /5 = 2, pero como el valor
por accin
mximo de Constitucin es 10, al final,
mltiple
el valor ser de 10.
cuando se
La Frecuencia e Importancia en las usen las dos
tcnicas de lucha suelen ser de 0,5 y 1 manos a la
respectivamente. vez.
Coste: 10 x 0,5 x 1= 5 PG. Audaz. 2 PG.
Ejemplo 15: Bola de energa. Una +2 al Carisma si
potente bola de energa que se crea tomas la
durante cuatro turnos, puede causar una iniciativa.
fuerte explosin y lanzarse a una Atributo
distancia moderada. mejorado.
Valor: 6 (+6 al dao inicial) + 7 5PG x Nivel. Por
(alcance: 2 elevado a 7 = 128) + (4 x cada nivel adquirido, se mejora un nivel
5) (por ser una tcnica de uno de los atributos principales del
acumulacin de 4 turnos) +10 (en personaje, as como cualquier
cada asalto se drenan 10 puntos de caracterstica derivada del mismo.
Aguante del entorno) + 14 (rea de Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de
efecto de 128 metros cuadrados) = seduccin contra el gnero opuesto.
58.
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es
Dao: Inicialmente 6, en cada turno alguien que puede ayudar al PJ en cosas
aumenta en 10 (mximo 4 turnos). pequeas que no entraen demasiado
Alcance: 128 m. riesgo. Por cada nivel, se gana un
informador.
rea de efecto: 128 metros cuadrados.
Corts. 2 PG. +2 al Carisma con los
Coste: 58 x 0,5 x 1 = 29 PG. invitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando
LISTA DE TRASFONDOS sigue una causa.
Aqu dejamos una serie de ventajas y Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a
desventajas clsicas. Recuerda que un grupo social o laboral de cierta
puedes inventarte todas las que quieras. importancia que puede facilitarle alguna
ayuda o informacin en situaciones
Ventajas relacionadas con el grupo social.
Listado de ventajas genricas vlidas
Lazo familiar. 3 PG. La familia del
para cualquier tipo de juego.
personaje est muy unida. Si un
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado personaje se encuentra en apuros puede
que te ser fiel. A nivel uno, ser una contar con la ayuda total de sus
persona corriente; a nivel 2 alguien familiares.
preparado o medianamente influyente; a
Logia. 4PG cada nivel. Perteneces a un
nivel 3 ser alguien realmente
grupo hermtico, con sus recursos y
importante.
contactos.
Alto. 3 PG. El personaje es
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como
especialmente alto (ms de 1,80). Tiene
un gremio de artesanos.
+1 en Constitucin, solo aplicable al
51
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
53
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
posee alguna informacin u objeto que personaje con un atributo inferior a tres,
le puede acarrear problemas. A nivel con todo lo que ello conlleva.
uno sers un criminal a nivel local; a
Tmido. 3 PG. -2 a Carisma e
nivel 2 sers buscado a nivel nacional; a
Inteligencia en presencia de extraos.
nivel 3 medio mundo te estar buscando
Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un
Retrasado. 5PG por nivel. Canjea un
ojo. -3en todas las tiradas relacionadas
nivel en un atributo por 5PG adicionales,
con la vista.
siempre y cuando quede por debajo de
tres. De esta manera, se puede llevar un Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y
Habilidad cuando se es adulado.
54
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te Infatigable. 4 PG. Los puntos de
quiere hacer dao por algn motivo. A aguante del personaje se recuperarn al
nivel uno ser un solo enemigo. A nivel doble de velocidad .
cinco, una mega organizacin de escala
Guapo. 3,6 PG. Eres fsicamente
mundial.
atractivo. Esta ventaja no tiene relacin
Ventajas fsicas con Carisma, se puede tener una alta
puntuacin en Carisma sin ser guapo,
Ventajas opcionales, especficas para
simplemente caes bien. +3 en las
recrearse en el apartado fsico del
tiradas de seduccin y practicar el sexo
personaje.
por nivel.
Articulaciones de goma. 4 PG. Tus
Robusto. 6 PG. El personaje es ms
huesos son inusualmente flexibles.
corpulento de lo normal, gana 12 puntos
Probablemente sea debido a una
extras de vitalidad.
enfermedad, pero puede ser muy til. Si
compras esta ventaja una vez, gozars Malabarista. 3 PG. +2 al usar, lanzar o
de una bonificacin de +3 en cualquier combatir con cuchillos y objetos de
tirada relacionada. Si la compras dos similar tamao.
veces, tendrs un +6. Memoria Fotogrfica. 5 PG. Tienes
Buen mecnico. 4 PG. El personaje es una memoria portentosa. Recuerda
un maoso en los temas de reparacin, todos los detalles.
obtiene un bonos de +4 en todas las Montura slida. 3 PG. Cualquier tirada
tiradas de reparacin de maquinaria. de equilibrio sobre la montura del jinete
Coordinacin total. 5 PG Se posee una tendr un +4, y cualquiera de combate
especial destreza. +3 En las tiradas de un +2.
acrobacias y en el uso de un arma en Odo agudo. 2PG. Ganas un +2 en
cada mano. percepcin para todas las tiradas de
Don. 3, 6, 9, 12 PG. El personaje es escuchar.
excepcionalmente bueno en algo. Olfato agudo. 1 PG. Ganas un +2 en
Otorga +3 en todas las tiradas que Percepcin en tiradas relacionadas con
tengan que ver con su don. A diferencia el olfato.
de otros trasfondos, el nivel de este, y el
gasto de PG, no es seleccionado por el Sentido comn. 5 PG. El personaje
jugador, si no que el DJ ha de tiene grandes dosis de sentido comn,
determinarlo en funcin de la por lo que siempre acaba encontrando
importancia del talento escogido. Por la solucin ms lgica a los problemas.
ejemplo, ser bueno llevando una Una vez por sesin, el personaje podr
bandeja de camarero costara 3 PG, ya tirar INT + Alerta a una dificultad entre
que ser un buen camarero no es algo 12 y 21. Si supera la tirada el Narrador
tan tremendo, pero ser un crack del le dar pistas o le contara la solucin al
ftbol, costara 12 PG, ya que el PJ sera problema en cuestin.
una estrella famosa y rica. Sentido temporal. 1 PG. El personaje
Flexible. 4 PG. El personaje es tan puede saber la hora prcticamente al
flexible que puede escapar de ligaduras minuto de precisin, y llegara puntual a
con una bonificacin de +4 en Destreza todas las citas.
cuando lo intenta. Tambin sirve para Simular muerte. 3 PG. Debido a una
pasar por sitios muy estrechos. dura preparacin el personaje es capaz
Frugal. 3 PG. El personaje puede de simular su muerte ralentizando sus
aguantar en pi con poco alimento. Un ritmos vitales. Tan solo un examen
poco de pan y agua sern suficientes minucioso determinara que est vivo.
para mantenerlo toda una jornada. Silencioso. 1 PG. El personaje sabe
moverse sin hacer ruido, +2 en las
55
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
tiempo, una vez por partida, o varias Corazn dbil.2 PG. El personaje tiene
veces por partida. Es el DJ el que un -2 a la resistencia en las tiradas
decidir cuando el personaje sufra por atlticas.
su mal.
Enfermizo. 3 PG. Si existiera un cielo
Ciego. 15 PG. El personaje no puede para los virus y las bacterias, t seras
valerse del sentido de la vista. su antesala. -5 a resistir las
enfermedades.
Corto de Vista. 4 PG. El personaje no
ver ms de 10 metros de distancia. Gordo. -10 PG. Tu masa corporal se ve
sobredimensionada con respecto a tu
altura. -5 a tus tiradas de Etiqueta, de
60
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Acrobacias y cualquier otra tirada haces, sufres un -1 a todas tus tiradas,
relacionada. acumulativo diariamente, as que si te
pasas una semana sin tomarla, sufres un
Herida Crnica. 8 PG. El PJ tiene un
-7 en todas las tiradas.
malestar que no sanar nunca. -2 a
todas las acciones fsicas. Atormentado. 3 PG. Algo del pasado
del personaje le tiene contra las
Hemoflico. 10 PG. El personaje tiene
cuerdas. No se sentir culpable (perder
una enfermedad gentica que le impide
a una novia, el fallecimiento de un
coagular la sangre, las heridas tardan el
pariente, etc.), pero el recordarlo le
doble en curarse.
causar un profundo pesar, que le
Hgado dbil.2 PG. El personaje tiene afectar negativamente (-2) en sus 1d6
2 a la resistencia cuando se enfrenta prximas tiradas. El efecto se
con toxinas. desencadenar cada vez que ocurra
Manazas. 4 PG. Se es un torpn a la algo que incite a recordarlo (por
hora de hacer reparaciones. -2 a todas ejemplo, encontrar una foto de ese
las tiradas relacionadas. pariente fallecido).
Furia. 6 PG. El PJ tiene dificultades para dragones prpura ni similares, que nos
controlarse (Dificultad +4). Si se conocemos. -10 a cualquier tirada
enfurece, se convierte en un peligroso mientras la fuente de tu fobia est
ser insensible al dolor, que atracar al cerca.
personaje ms cercano, sin importarle
Generoso. 2 PG. Aunque ests sin un
que sea aliado o enemigo.
duro, sers esplndido, nunca
Fobia. 5 PG. Algo a tu eleccin te regatears, dars propinas a los
horroriza, debe ser algo razonablemente camareros y limosna a los pobres.
frecuente (araas, lugares cerrados)
Grosero. 4 PG. Carisma -2 en sociedad.
no vale buscarse una fobia a los
62
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Honrado. 2 PG. Eres incapaz de saltarte - Nivel 5: Continuamente, dificultad
una ley. Aunque nada impide retorcer su 24.
interpretacin
Amnesia. 5 PG por nivel. El personaje
Hosco. 2 PG. Carisma -2 cuando se est sufre prdidas de memoria a corto y
enfadado. medio plazo. Tira 1d6 y compara el
resultado con el nivel del trasfondo. Si el
Irrespetuoso. 2 PG. CAR-2 con gente
valor del dado es menor o igual que el
de autoridad.
nivel del trasfondo, el personaje sufrir
Impetuoso. 2 PG. INT -2 cuando se amnesia durante una escena. Suele
comercia. darse un ataque por nivel de trasfondo
Jugador compulsivo. 4PG. Tienes que cada tres das.
jugar a todo lo que veas. Nunca Un personaje amnsico no recordar
rechazars una apuesta. qu es lo que est haciendo, ni qu
Lascivo. 5 PG. Eres un adicto al sexo. Es habilidades tiene (solo podr utilizar las
equivalente a la desventaja de Adiccin, bsicas, ninguna adquirida).
pero en vez de tener un carcter diario, Depresin. 3 PG por nivel. El PJ
es semanal. siempre estar depresivo y
Memoria Perdida. 3 PG. El personaje desmotivado. Cada vez que adquiera un
no recordar su pasado, con todas las nivel en este trasfondo, el personaje
consecuencias que eso puede sufrir un penalizador en el atributo
acarrearle. principal que determine el master. Este
penalizador se puede anular durante
Remordimientos. 2, 4, 6 u 8 PG. una escena si se supera una tirada
Alguna de las acciones pasadas del emocional de dificultad 12. La dificultad
personaje le carcome la consciencia, y aumenta 3 puntos por cada nivel de
har cualquier cosa para enmendar trasfondo (12, 15, 18, 21 y 24).
dicho error. A mayor nivel, pero ser el
efecto.
Enfermedades mentales
Acto compulsivo. 1 PG por nivel. El
personaje tiene una mana especfica (a
definir). A diferencia de una obsesin, no
es algo permanente, sino un acto que se
realiza porque s. Para superar la
compulsin es necesario superar una
tirada de VOL + Coraje. A mayor nivel
del trasfondo, los ataques y la dificultad
sern cada vez mayores.
Ejemplos de manas: cleptomana,
sadismo, violencia, frenes, fobia (a
definir), etc.
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo,
difi.12.
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad
15.
- Nivel 3: Cada dos por tres,
dificultad 18.
- Nivel 4: Cada dos por tres,
dificultad 21
63
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Epilepsia. 5 PG por nivel. El personaje - Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
sufre convulsiones y espasmos durante
- Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21.
situaciones crticas. Para superar la
compulsin hay que tirar VOL + Coraje. - Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.
A mayor nivel del trasfondo, los ataques Esquizofrenia. 5 PG por nivel. El PJ
y la dificultad para reprimirlos sern alucina y acta de forma violenta.
cada vez mayores.
- Nivel 1: El personaje actuar de forma
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, violenta a menos que supere una
dificultad 12. tirada de autocontrol de dificultad 15.
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15.
64
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
El impulso solo se producir cuando se Deudas o ayuda debida . 2, 4 6 PG.
encuentre en situaciones tensas Se trata de deudas ms o menos serias,
que pueden poner en apuros al PJ. A
- Nivel 2: El personaje empieza a tener
nivel 1, se tratar de una deuda de
alucinaciones (a definir). Sus ataques
juego, el prstamo de una hipoteca, o
aumentan hasta producirse 2 3 veces
similar. A nivel 2, un corredor de
por partida.
apuestas o un criminal te tendrn en su
- Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero lista negra. A nivel tres, se te
ms incontrolable. La dificultad es 21. perseguira por fraude, o una mafia
- Nivel 4: Se gana una alucinacin, pedir tu cabeza.
derivada de la anterior (a definir). Las Deber. 1 a 3 PG. El personaje le debe
tiradas de autocontrol ya no son lealtad a alguien o a un grupo de gente.
vlidas. Pide tiradas emocionales. A ms puntos ms importante y
- Nivel 5: El personaje montar su propia peligrosas sern las rdenes.
versin de la realidad y actuar de Esclavo. 6 PG. La libertad del personaje
forma violenta te contradicen. La no le pertenece. Est doblegado a otra
dificultad para controlarse es 27. persona.
Fobia (alternativa). 5 PG por nivel. Un Enclaustrado. 1 PG. Por algn motivo
miedo incontrolable e irracional hacia el personaje ha estado buena parte de
algo. su vida encerrado sin demasiado
- Nivel 1: Se gana un miedo menor (a contacto con el exterior, eso repercutir
definir). Puede superarse con una mucho en su relaciones con la gente.
tirada de VOL + Concentracin a Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo
dificultad 15. que nos tiene en el punto de mira. A
- Nivel 2: El temor se incrementa. mayor nivel, peor.
65
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
68
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
3. Reglamento
69
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
70
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
REGLAMENTO BSICO
o cualidad que posteriormente resulta
CONSENSUAR intil durante el juego.
SISTEMA Paradigma del inters
C-System es un reglamento genrico, narrativo
para lo bueno y para lo malo, por tanto, Ms o menos por el ao 2.000, Ron
no est pensado para usarlo de una Edwards teoriz en su foro, The Forge,
manera fija y obligatoria. Por ello, que existen varios tipos de jugadores de
primero recomendamos pensar para que rol, cada uno con sus propios intereses,
deseamos usar el sistema. Como ya cit y que a la hora de crear un juego deba
muy sabiamente Endaniel en sus de disearse solo para satisfacer uno de
sistema, el XD6, solo hay tres reglas que esos intereses en concreto.
no pueden omitirse en los juegos de rol:
Si bien es cierto que la mayora de
Diversin. Esto del rol es un juego, por juegos de rol se centran, en mayor o
tanto, ha de ser una experiencia menor medida, en varios aspectos,
divertida para todos los jugadores. tambin es cierto que pensar en dichos
Consenso. Todos jugamos, por tanto, intereses ayuda al autor a la hora de
todos debemos opinar como y a que decidir que elemento, o elementos, le
jugar. conviene potenciar en funcin de sus
gustos u objetivos.
Sensatez. Las reglas estn para
resolver momentos de duda, pero eso no Nosotros distinguimos entre cuatro
invalida el sentido comn. Ante dos intereses narrativos distintos, si
opciones, aquella que sea ms encuentras algn otro, no dudes en
verosmil, y que mejor encaje con aadirlo a la lista.
vuestro estilo de juego, ser la correcta. Inters ludista: est centrado en la
El tratamiento de la ficcin superacin de desafos. Un juego ludista
debera de reflejar la superacin de
En los juegos de rol los conflictos que los dichos desafos, y la recompensa que
personajes han de superar suelen con ellos se consigue.
dividirse en varias categoras (fsicos,
sociales, mentales, etc.) y, dependiendo Inters narrativista: tiene como
del enfoque, se suele dar un reglamento prioridad la creacin de historias. Un
ms o menos detallado a uno de estos juego narrativo debera de ayudar a que
aspectos. Tambin es posible que un los jugadores narren o aadan
jugador piense que cierto rasgo o regla elementos a la historia, y enfocarse en
es intil, y no la use en sus partidas, o la cmo dichos elementos afectan a los
cambie. personajes y al devenir de la trama
planteada.
Por ejemplo, en muchas mesas de juego,
se prefiere omitir las reglas en las Inters vivencialista: su principal
acciones sociales para que el jugador las objetivo es reflejar las vivencias y
resuelva simplemente dialogando. peculiaridades de un determinado
colectivo. Un juego vivencialista debera
Si ese es vuestro caso, habladlo y de reflejar los detalles de los grupos, o
dejadlo claro antes de empezar a razas, a los que pertenezcan los
jugar, no vaya a ser que un jugador personajes.
adquiera para su personaje cierto rasgo
71
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Algunos ejemplos:
Opcin Opcin
Nivel Opcin 3
1 2
Superheroi
1d20 2d10 3d6
co
Semi-
1d30 2d20 3d10
divino
73
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Jugar sin azar: Si no deseis introducir comenzar una nueva sesin de juego.
elementos de azar en el juego, No puedes gastas ms PA por accin
simplemente entregad a cada personaje que nivel mximo sealado para los
tantos Puntos de Accin (PA) como el atributos.
doble de los PG que el jugador posea
para confeccionar su personaje. En lugar Reparto de la autoridad
de lanzar un dado, se ha de gastar narrativa
puntos. Es decir, en lugar de lanzar un Aunque para algunos parezca una
dado y obtener un 5, se han de gastar aberracin, es perfectamente plausible
5PA para lograr el mismo cometido. Los jugar sin un rbitro central que
PA se regeneran descansando o al dictamine que hacer. Solo hace falta
74
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
algo de cooperacin, y que todos, o, al Estas tiradas perfectamente pueden
menos, la mayora de los jugadores, usarse, si as lo deseis, para introducir
conozca el reglamento del juego. elementos en la historia aunque ningn
narrador haya pensado en ellas. Por
Existen diversas alternativas que han
ejemplo, si un jugador declara que
sido puestas a prueba en diferentes
busca tesoros en una habitacin, y saca
juegos basados en C-Sytem, y que igual
una buena tirada, el narrador
os interesan:
perfectamente puede introducir un
Director de Juego rotativo. El puesto tesoro en dicha habitacin aunque,
de Narrador va fluctuando durante las inicialmente, o hubiese pensado en ello.
partidas. Puede que cambie en cada
Tranquilos, en el apartado de consejos
escena, o cuando un jugador saque un
de direccin explicamos mejor todas
determinado valor ene le dado, etc. En
estas cosas.
nuestro juego Infierno incluso
introducimos la norma de que el
personaje del nuevo director de juego
deba de robar su bculo de poder al
personaje del antiguo director de juego
para quitarle el puesto . Este
mtodo suele requerir cierta habilidad
para improvisar escenas, por lo que
igual os interesa usar las tablas
aleatorias de nuestro Editor de
Aventuras, o pedir a cada jugador que
cree cierto nmero de escenas y
personajes antes de empezar a jugar, tal
y como sugerimos en el apartado
Zonas para Explorar.
Puntos de Suerte/Destino. Cada vez
que deseemos activar una ventaja
debemos de consumir un punto de
Suerte, y cada vez que una desventaja
nos perjudique, obtenemos otro punto
de Suerte. La gracia est en que
cualquier jugador puede, siempre que
sean coherentes con la historia narrada,
introducir voluntariamente problemas en
la trama relacionadas con las
desventajas de su personaje para
ganarse puntos de suerte (como mi
personaje es un prfugo de la justicia,
me invento un guardia que intenta
arrestarme). De este modo, son los
mismos jugadores los que invocan sus
ventajas y desventajas, reduciendo el
trabajo del narrador.
Introducir elementos en la trama
mediante tiradas exitosas. Como
veris a continuacin, C-System
resuelve las acciones de los personajes
mediante una combinacin de tiradas de
dados y suma de rasgos, de modo que
cuanto mayor valor acumulemos, mejor.
75
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
RESOLVER ACCIONES
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se
est seguro del resultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la emocin en
el juego.
Tirada bsica
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados para
ver si tiene xito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado y compralo
con un nmero de dificultad (ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito.
76
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una discusin,
seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
N Peso y Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
D distancia
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisin a 60 Izar algo pequeo,
9 6 Kg./m. Plstico Km./h. Una bebida Accin muy sencilla encender una vela
alcohlica
Colisin a unos Accin sencilla para Quemar una tabla,
12 8 Kg./m Madera 100 Km./h. un adulto: correr, crear agua
saltar, etc.
Resistir un Frenar un coche. Levitar, lanzar un
15 16 Kg./m. Tabla resfriado o unas Accin normal rayo.
horas al sol
Resistir una Accin complicada.
enfermedad Invocar un oso,
18 32 Kg./m. Losas normal o resistir Conducir o navegar alzar un muro de
un entorno en zig-zag, nadar, tierra
riguroso escalar
Resistir un veneno
62 Kg./m. de potencia Una accin difcil en
21 Plomo moderada. la vida real. Esquivar Moldear el hierro,
Levantar a perforar un muro
una mujer Colisin a 200 algo conduciendo.
Km./h
125 Kg./m. Resistir una Algo muy difcil.
neumona o Pasar entre 2 objetos, Invocar un demonio
24 Levantar a Aluminio menor, moldear el
un hombre similar. Resistir en recuperar el control acero
obeso un entorno hostil pilotando
Evitar una
borrachera. Pilotar un avin en un
27 250 Kg./m. Piedras huracn
Colisin a unos
300 Km./h
Resistir los efectos Hacer que un
30 500 Kg./m. Hierro de una droga o Accin humanamente volcn activo entre
enfermedad imposible en erupcin
mortal
Rocas Aguantar media Mover objetos
33 1 t/Km. sueltas. hora la respiracin difciles, como un
alfiler
36 2t/Km. Alzar Acero Resistir el veneno Accin pica Transformar una
un coche de una cobra moto en limusina
4 t/km. Reja de un Manipular
39 Alzar castillo reacciones qumicas
furgoneta
42 8 t/Km. Muralla 1 hora sin respirar Accin increble Desintegrar algo
16 t/Km Acero Manipular
45 Alzar un reforzado Algo legendario molculas
tanque
48 32 t/Km. Accin sper heroica Provocar
maremotos
Resistir el vaco Poner en rbita un
51 64 t/Km. del espacio elefante
exterior
52 Levantar
trenes
54 128 t/Km. Adamanti Accin titnica Reflotar un barco
no
57 256 t/km. Levitar montaas
Sobrevivir a una
60 512 t/Km. inmersin en Accin csmica
magma
63 1.024 t/km. Destruir ciudades,
mover continentes.
66 2.050 t/Km. Continent Atravesar un
es planeta.
Lanzar una
69 4.100 t/Km. Accin divina montaa fuera del
planeta
72 8.200 t/km. Vivir dentro del Sol Desintegrar
planetas
77
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
78
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
La narracin suele comenzar por el Animales. Montar en un animal.
jugador a la derecha del Narrador, sin Habilidad + Animales + Maniobrabilidad del
embargo, si determinis que el orden de animal VS dificultad de la maniobra. La
declaracin es importante por algn Maniobrabilidad (MV) es un parmetro que
vara con el tamao, suele valer CON/5.
motivo (como en un combate, donde
Consulta el apartado de vehculos para ms
lleva ventaja aquel que ataque primero), detalle.
dicho orden se determinar realizando
Conocimientos. Realizar un ritual: VOL +
una tirada de iniciativa (INI): el que
Ocultismo.
saque ms en una tirada de Destreza +
Conocimientos. Asaltar un ordenador:
Alerta, acta primero.
INT +Sistemas + ventajas de tu ordenador
Cada jugador dispone de una accin por VS dificultad del sistema.
turno de juego. Como accin se Conocimientos. Camuflarse: INT +
considera cualquier tarea imaginable, y Supervivencia.
que pueda ser realizada en unos tres Conocimientos. Conducir: HAB +
segundos de tiempo de juego. Si la Conducir + la maniobrabilidad (MV) del
accin es especialmente larga, o vehculo. La MV es un parmetro de los
repetitiva, podis plantearos que un vehculos que vara con su tamao, en un
turno abarque ms tiempo, siempre y coche suele ser -3 y en un camin -6. En el
cuando dicha duracin se mantenga por apartado de Vehculos se explica con ms
detalle.
igual en los turnos de todos los
jugadores. Una vez descrita la accin, el Conocimientos. Hablar otro idioma: INT
turno acaba. + Educacin.
Conocimientos. Montar trampa de caza:
Y un consejo: Procura tener en mente Habilidad + Supervivencia.
siempre las posibles consecuencias Evento social. Regatear: INT +
de la tirada. No pidas tiradas si no Persuasin.
tienes claro que va a ocurrir cuando el
Evento social. Seduccin: CAR +
personaje logre o fracase en su Etiqueta.
cometido. Por ejemplo, no pidas una
Evento social. Compostura en una
tirada de equilibrio si no has previsto fiesta: VOL + Etiqueta.
que ocurrir si el personaje muerte en la
Evento social. Dominar: Fuerza +
cada, y te estropea el resto de la
Persuasin.
partida.
Evento social. Asustar con el aspecto:
Escoger rasgos CON + Intimidar.
Es importante saber combinar, de forma Evento social. Intimidar con la voz: CAR
+ Intimidar.
lgica y adecuada, el atributo y la
habilidad que mejor se ajusten a la Evento social. Impresionar: Habilidad +
situacin a resolver. Persuasin o habilidad que defina la tarea u
oficio.
El nombre de las habilidades y Social. Sostener un engao: Inteligencia
caractersticas suele definir su uso, sin + Subterfugio.
embargo, algunas pueden tener una Evento social. Mantenerse firme:
cantidad de usos ms amplio. Aqu Voluntad + Coraje.
dejamos algunos ejemplos con los casos Evento social. Dar un discurso:
ms frecuentes, pero no dudis en usar Inteligencia + Liderazgo.
otras tiradas diferentes si as lo estimis Evento social. Animar a las masas:
oportuno. Carisma +Liderazgo.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma Evento social. Engaar: Inteligencia +
+ Animales. Subterfugio.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad Evento social. Fama de profesin:
+ Animales. Carisma + Oficio.
Animales. Rastrear un animal concreto: Evento social. Embaucar: Carisma +
PER + Animales. Persuasin o Psicologa.
79
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
83
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin decir: Ataco, que decir: Me escabullo
experiencia. Violar completamente el por debajo de la mesa, cojo una silla y
concepto del personaje. se la estampo en la cabeza. De esta
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un forma tus jugadores se esforzarn ms
ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. por dar bro y dinamismo a las partidas.
Atacar a la cabeza. Completo agotamiento Aquel que en la descripcin de su
o aterrorizado. accin parezca tener ventaja,
Un consejo. Aplica los debera de tener ventaja en la
modificadores en funcin de la tirada.
Narracin del jugador. No es lo mismo
84
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel ser
que sean el jugador a su personaje. Un recordada inaudita que
s y contada jams nadie
jugador con mucha labia podra obtener mucho sospechara
un gran bono por soltar un bonito tiempo
discurso, pero si resulta que su Es preciso aclarar que el ndice de xito
personaje no posee Carisma ni puede reflejar cualquier cosa que
Inteligencia, el DJ debera de imponerle vosotras deseis. En un combate o en
un penalizador, no un bono, por actuar una tirada de medicina, por ejemplo,
de forma contraria al concepto de su puede reflejar los puntos de salud que
personaje. se pierden o sanamos: un xito, un
ndice de xito punto de salud (una tirada por herida).
Mientras que en una tirada para correr,
En ocasiones, no solo cuenta si logramos
pueden indicar cuantos metros nos
o no una accin, sino como de bien la
desplazamos: un xito, un metro por
hemos realizado. Resta al valor obtenido
turno.
en la tirada el ND para saber la cantidad
de xitos. Si la cantidad sale negativa, La progresin no tiene por qu ir de uno
hablaremos de Fracasos. en uno: en una situacin de terror, por
ejemplo, podramos indicar que
Val Suceso Evento
. fsico social
Investigar perdemos un punto de Razn por cada
Repudio dos fracasos en tiradas contra el terror;
Fracaso vergonzoso Pista falsa y mientras que en una de accin
-6 estrepitoso, , que desconcerta podramos decir que los enemigos son
que pone acarrea nte, que
m en serio serios llevar al PJ
lanzados por los aires un metro por cada
s peligro al problemas en direccin dos, o cuatro, xitos en la tirada de
personaje al opuesta. ataque.
personaje.
Desprecio Las posibilidades son infinitas, y
Pista errnea sois vosotros los que tenis que
Metedura generalizad
o similar,
de pata o. No
que decidir qu significan los xitos
-5 considerabl esperes exactamente.
entorpece o
a e, que ser ayuda
retrasa al
-3 recordada
bastante
alguna
durante
personaje en Sustancias y elementos
tiempo. mucho
el curso de
su labor.
nocivos
tiempo
Entrar en contacto con cualquier tipo de
Desagrado
-2 y No se elemento daino, como venenos o el
Fallo menor habladuras descubre fuego, causa dao.
-1 en tu nada Estos males se clasifican segn el nivel
contra
Se descubre de peligrosidad.
Te hablan a
1 o xito por lo mnimo
duras
2 los pelos
penas
imprescindibl Niv Quemaduras Drogas y venenos
e el
Conversaci Informacin 3 Mechero, 220 Alcohol, belladona,
3 xito v, agua fuerte radiacin leve
n amena Concisa y
4 normal Antorcha, 330 Pentatol sdico,
y trivial suficiente 5 v, cido ntrico arsnico
Conexin Hoguera, una LSD, veneno de
xito real y Informacin 7 farola, cido escorpin,
5
especialme autntica o ayuda clorhdrico radiacin
6
nte bueno entre los adicional. Una pira, un Cocana, veneno
PJS 9 rayo, cido de cobra, mucha
sulfrico radiacin
Gran fama
Pistas o Nivel Cadas
Una proeza y respeto
7 u elementos 1-9 3m-6m
digna de un por parte
8 cruciales de 10-34 8m-20m
genio. de los
la trama. 35-40 30m-50m
presentes
9 Lmite de la La fama de Informacin
41-50 60m-150m
m perfeccin tu proeza jugosa e Niv Sed Hamb Temperatu Enfermeda
85
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
87
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
sumar, o restar, a los xitos del CON +Atletismo a dif. 12 para averiguar
atacante para calcular la salud cuanto Aguantes recuperas por turno).
perdida. Si el atacante no logra ningn Algunas armas y protecciones tienen un
xito, no lograr impactar, y no ser bono a la precisin (PRE), que refleja su
preciso aplicar dichos objetos.
facilidad de uso, o a la Destreza (DES).
Los daos por conmociones Tambin pueden tener modificadores a
menores, o poco serios, se restan al la iniciativa (INI). En tales casos,
Aguante. Si perdemos todo el Aguante, smalos antes de realizar las tiradas
el dao se restar a la Salud, y pertinentes.
caeremos inconscientes hasta que
recuperemos al menos 15 puntos (Tira
90
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
El valor de la proteccin de un una carrera) y saca un 24, que al
escudo, u objeto similar, puede restarle el -3 por accin mltiple queda
sumarse a la tirada para bloquear, o en 21. No solo logra recorrer los siete
a la Defensa general, segn acte el metros, sino que incluso le sobran
personaje, pero no a ambas a la vez. xitos: 21-12-7=2 xitos.
Las armas de fuego El Narrador estima que la tira del salto
sirve como tirada de apoyo para el
Tanto las Armas de fuego con un
siguiente enfrentamiento, por tanto, al
modo de disparo de tiro nico (TT),
-3 por la accin mltiple habr que
como las que disponen de disparo
sumarle esos 2 xitos obtenidos en el
semiautomtico (SA) solo permiten
salto. Adems, tambin estima que la
atacar a un objetivo por accin. Sin
maniobra, por lo sorprendente e
embargo, las armas semiautomticas,
imprevista que es, ofrece una ventaja
en los conflictos armados actuales,
extra (otro +3 adicional.)
suelen empelarse mediante rfagas
corta de tres disparos, lo que permite Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3
sumar +1 al dao y la puntera si contra la Defensa del ballestero (18 en
realizamos tal maniobra. este ejemplo) y obtiene 25, por lo que
logra alcanzar a su rival. Si en lugar de
Por su parte, las armas con modo de
obtener un 25 en la triada de ataque,
fuego automtico (FA), otorgan un
hubiese obtenido un 17, el Narrador
+1 a la puntera y al dao por cada
habra estipulado que el brbaro de
5 disparos realizados. Estas suelen
Julin, a pesar de haber logrado saltar
empelarse para acribillar a todos los
encima de su enemigo, no habra
enemigos dentro de una rea, por lo que
clavado el pual.
el bono ha de repartirse entre dichos
objetivos (20 disparos contra 6 Ahora solo falta calcular el dao: 25-
enemigos, da +1 contra los 4 primeros). 17=8 puntos de dao. A esto le
sumamos los dos puntos de dao del
Obviamente, se puede realizar un
pual, y le restamos los seis puntos de
ataque de un solo disparo con las armas
resistencia de la coraza que el ballestero
automticas y semiautomticas, pero no
usaba como proteccin: 8 +2 -6 = El
es lo ms frecuente.
brbaro ocasiona 4 puntos de dao al
Tambin hay que tener en cuenta la ballestero.
Cadencia de fuego (CAD), el mximo
Si otro PJ atacase ahora, el
de proyectiles a disparar por turno. Si
procedimiento sera igual, pero
no has gastado toda la cadencia de tu
restando -3 a la defensa del ballestero (-
arma en una accin, podras apurarla
5 tal vez, por encontrarse tirado en el
mediante acciones mltiples, pero
suelo).
nunca sobrepasarla.
El nivel de desafo
Ejemplo de combate Es una medida que hemos tomado para
El brbaro de Julin, armado con un calcular la capacidad de combate de
pual, mira por la barandilla del saln y una criatura o guerrero.
ve un ballestero, con coraza, en el piso
inferior, cargando su arma. El Narrador Nivel de Desafo: Ataque + Defensa +
indica que est a unos 7 metros. Salud.
91
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
93
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
CONFLICTOS EXTENDIDOS
En segn qu tipos de juegos, es posible dice. Para fomentar la imaginacin, aqu
que el combate armado, u otro tipo de dejamos algunos ejemplos de acciones.
conflictos, precisen de ms detalles.
Puetazo: Consiste en atacar con el
puo.
COMBATE AVANZADO Patada: Un golpe bsico con la pierna.
Todas estas reglas son opciones, por si Esquivar y bloquear: Igual que lo
queris darle al combate un sabor ms explicado en el reglamento bsico.
especial.
Agarrar: Permite inmovilizar a un rival.
Maniobras
Carga: Te lanzas sobre el rival mientras
En C-System, por norma general, no corres.
existen las modificaciones por
maniobras. El jugador describe su accin
y, si supera la tirada, la cosa sale como
95
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
97
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
16 8 +8 5 4 +8 4
Reanimar a un muerto 8
Slo en partidas en las que la medicina
es lo suficientemente avanzada. 18 9 +9 5 5 +9 5
4
Cuando se intenta reanimar a un
muerto, debe hacerse una tirada 20 10 +1 6 6 +10 5
extendida de Habilidad + Medicina de 0 0
dificultad 21. Por cada medio minuto (3 Nivel: Si la habilidad de combate no
turnos) que la vctima est clnicamente est a este nivel, no se puede subir el
muerta, ser preciso un xito. Si se nivel de maestra.
logran los xitos suficientes en una serie
de tiradas (5 10), la vctima revive con
Grado: El nivel de maestra con un tipo
un punto de Salud. Ayudas adicionales
(ambulancias, hospitales, tanques de de arma. Cada grado de maestra en un
animacin suspendida, etc.) pueden grupo de armas otorga ciertos
sumar de +2 a +6 a las tiradas de beneficios, siempre y cuando use ese
reanimacin. grupo de armas. Cada grado cuesta 3 PX
por nivel a alcanzar (pasar de 2 a 3
seran 9PX). Opcionalmente, puedes
regalar los beneficios de la maestra
a medida que el personaje adquiere
niveles en una habilidad de combate (a
nivel de habilidad 2 ganamos gratis
maestra a nivel uno). Los beneficios no
son acumulativos, solo se aplican los
bonos del grado de maestra ms alto.
99
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
104
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
1 a 4 PP: Empujar. Empujas a tu Efectos mgicos:
enemigo. Por cada PP que gastes es
1 a 4 PP: Subida de poder. Cada PP
desplazado 2 metros.
invertido aade +1 al efecto del
1 PP: Golpe certero. +2 a tu prximo hechizo (dao, armadura, curacin...)
ataque.
1 PP: Lanzamiento experto. El
2 PP: Desarmar. Intentas desarmar a hechizo cuesta 2 puntos de Man
tu objetivo de un golpe. Si tienes xito menos (nunca recupera man).
en tu prxima tirada de combate,
2 PP: Sobrecarga de poder. Aades
adems del dao ocasionado, el arma
+3 al dao de un hechizo. Solo para
del rival saldr disparada de sus manos
conjuros ofensivos.
tantos metros como xitos sacados en
el ataque. 2 PP: Flujo arcano. Tu siguiente
hechizo tiene -2 a la dificultad.
2 PP: Derribar. Derribas a tu
enemigo, que queda tumbado en el 3 PP: Escudo de man. Utilizas el
suelo. Todo personaje que efecte un man residual del hechizo para erigir
ataque contra un enemigo derribado un escudo protector temporal. Recibes
recibe una bonificacin de +1 a su una bonificacin de +4 a tu armadura
tirada. durante un turno.
3 PP: Atravesar armadura. 3 PP: Lanzamiento terrible. El
Aprovechas un hueco en la armadura efecto del hechizo es espectacular.
rival. Su valor ser la mitad en ese Hasta el comienzo de tu prximo turno,
ataque. todo el que intente realizar un ataque
contra ti deber superar una tirada de
3 PP: Impedir. Bloqueas o inmovilizas
Voluntad +Coraje a una dificultad igual
a tu enemigo de algn modo (-4 a su
al valor de tu tirada de magia.
tirada).
4 PP: Lanzamiento rpido. Una vez
4 PP: Arrasar. Tu ataque es tan
resuelto el hechizo, puedes lanzar otro
potente que afecta a dos objetivos que
de inmediato sin consumir accin. No
se encuentren cerca el uno del otro. La
recibes puntos de Proeza adicionales.
tirada de ataque se realiza contra el
enemigo ms poderoso, y el dao 4 PP: Explosin. Tu ataque es tan
ocasionado se aplica tambin al otro potente que afecta a dos objetivos que
rival. se encuentren cerca el uno del otro. El
valor de la tirada de ataque se aplica a
4 PP: Aplastar. Un golpe frontal y
ambos contendientes de forma ntegra.
brutal que aplasta la defensa del
enemigo. +4 al dao. Aumento de poder aplicables a todos los
efectos (solo en partidas muy brutas):
6 PP: El efecto es el doble al descrito
en los efectos de 4PP (un +4 se sera
un +8).
8 PP: El efecto es el triple al descrito
en los efectos de 4PP (un +4 sera un
+12).
Efectos crticos
Son efectos especiales que se dan en
situaciones enfrentadas, cuando
obtenemos ms xitos, o nivel de dao,
que la puntuacin en el atributo
empelado por el rival.
105
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Terror. Se da cuando los xitos en una Dolor. Se da cuando los xitos en una
tirada de intimidar superan la Voluntad tirada de combate (no confundir con el
del rival. Por cada valor de ms, la dao sufrido) superan la Voluntad del
vctima queda aterrorizada un turno, sin rival. Por cada valor de ms, la vctima
poder reaccionar. queda dolorida un turno (-3).
Derribo. Se da cuando los xitos en una Fascinacin. Se da cuando los xitos
tirada de combate (no confundir con el en una tirada de Carisma o Habilidad
dao sufrido) superan la Fuerza del rival. superan la Inteligencia del rival. Por
Por cada valor de ms, la vctima cae a cada valor de ms, la vctima queda
un metro de distancia. fascinada un turno, sin poder reaccionar.
106
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Perplejidad. Se da cuando los xitos en
una tirada de iniciativa superan la
Destreza del rival. La vctima pierde su ARTES MARCIALES
primer turno, incapaz de reaccionar, y el Las artes marciales son un elemento
ataque se convierte en una tirada comn en determinadas historias de
simple a dificultad 15. accin o de fantasa. En C-System, las
representamos mediante dos elementos:
Movimiento borroso. Se da cuando los
las maniobras de lucha y los estilos de
xitos en una tirada de iniciativa
artes marciales.
superan la Percepcin del rival. La
vctima no ver el golpe, de lo rpido Maniobras de lucha
que va, y el ataque se convierte en una
Los estilos de artes marciales estn
tirada simple a dificultad 15.
compuestos por movimientos especiales
Golpe en rgano vital. Se da cuando de lucha, llamadas maniobras.
los xitos en una tirada de combate (no
Las maniobras de lucha se crean como
confundir con el dao sufrido) superan
cualquier arma, o conjuro. Es decir, son
la Habilidad del rival. El dao (despus
trasfondos que pueden crearse con las
de restar la armadura) se duplica.
reglas de C-System (Trasfondos de
Contusin. Se da cuando un dao efecto concretamente).
aplastante supera la Constitucin rival.
Las maniobras que causen dao (como
La vctima sufre una pena en la zona
un puetazo) se usan como un arma. El
igual al 50% del dao sufrido, tantos
personaje realiza su tirada de lucha y, si
turnos como xitos atacantes por
la supera, se aplican los efectos
encima de su Constitucin.
descritos en la maniobra.
Desangrar. Se da cuando un dao
Las maniobras que no causan dao se
punzo-cortante supera la Constitucin
activan cuando el jugador lo decide, y se
del rival. La vctima pierde tantos PV
aplica sus efectos sin ms.
adicionales como el 50% del dao
sufrido, tantos turnos como xitos del Usar una maniobra, salvo que se
atacante por encima de su Constitucin. determine otra cosa, se considera una
Una tirada exitosa de medicina ataja el accin que consume aguante. Una
sangrado. maniobra consume tanto aguante como
PG cueste.
Efecto gore. Solo en partidas de terror
o gore. Se da si el dao infligido es igual Generalmente, una maniobra consume
o mayor que el doble de la Constitucin una accin completa, por lo que no se
del personaje. Ocasiona puede usar otra maniobra sin recurrir a
desmembramientos, perforaciones, las acciones mltiples. No obstante,
aplastamientos o cualquier otro efecto existen algunas maniobras especficas
macabro, en funcin del tipo de ataque que permiten realizar ms de un
y la sdica imaginacin del agresor. movimiento.
Sufrir este tipo de heridas en el pecho o
Aqu dejamos algunos ejemplos, creados
en la cabeza supone la muerte
con las reglas de edicin de trasfondos.
instantnea.
Para homogeneizar la cosa, todas
cuestan 2PG, pero t puedes crertelas
con el coste que prefieras.
Golpe Directo: Golpe rpido y directo.
+3 al dao, -2 a la tirada.
Rodar: El PJ est entrenado para rodar
al caerse. -8 de dao al caer
107
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
112
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
EJECUTAR un programa (un Asesino) y de habilidad para cualquier programa
para atacar al Perro Infernal. que est alojado en dicha computadora.
Un netrunner puede llevar a cabo una
accin extra por cada 2 CPUS que posea Sistema informtico ND
su computadora.
De un instituto 18
El netrunner puede moverse con total
libertad por la Red: slo necesita De un hospital 21
conocer la direccin digital del lugar de
destino. Los dems programas estn De una empresa 27
limitados por las restricciones de su
programacin. Sin embargo, una vez De gran corporacin 30
que le localicen, pueden desplazarse a
cualquier parte de la red hasta que le Mxima seguridad 40
capturen o sean eludidos.
Los programas no tienen anverso ni COMBATES ENTRE
reverso, as que pueden detectarte
desde cualquier direccin. Aqu es EJRCITOS
cuando intervienen los programas de Como combate entre ejrcitos
Sigilo, Evasin y Deteccin. entenderemos a toda aquella
Por ejemplo, caro activa su programa confrontacin en la que la cantidad de
Invisibilidad para poder pasar cerca de adversarios sea tan elevada que sea
un Perro Guardin. caro debe tirar su especialmente tedioso resolverlas con
Inteligencia + Sistemas + 3 (que es la las reglas de combate bsicas.
Fuerza del programa de Invisibilidad); el En ocasiones, los personajes puede que
Perro Guardin tira Sistema (valor sean los lderes y encargados de llevar a
impuesto por el Narrador) + 4 (que es la la victoria a su ejrcito o, al menos,
Fuerza del Perro). tendrn un peso en las decisiones
Algunos programas estn creados estratgicas que se tomen en la
exclusivamente para atacar a otros totalidad, o parte, del ejrcito en el que
sistemas y ciberterminales. Atraviesan combatan. En otras, por el contrario, los
los muros de datos que protegen al jugadores solo se limitarn a vivir la
sistema para luego lanzar sus batalla como otro escenario ms, sin
programas de ataque. Si el resultado de posibilidad de liderar. En este caso, te
la tirada del atacante es mayor, se sobrarn la mayora de estas reglas,
consigue penetrar en el sistema. solo tendrs que narrar los sucesos
generales de la batalla, y tratar a fondo
Por ltimo, existen programas solo el papel de los personajes en ella.
destinados a atacar bien a otros
programas (antiprogramas), bien a otro Aplica las reglas que necesites en
netrunner (antipersonal). Estos ltimos funcin de la historia que vallis a
causan tantos puntos de dao fsico narrar.
como diferencia entre ambas tiradas.
Los programas de tipo muro son
Batallones
ineficaces contra ellos, pero existen Un batalln es un grupo de unidades,
otros, de tipo escudo, que s son generalmente del mismo tipo,
eficaces. agrupadas bajo un mismo lder. Un
batalln puede ser un ejrcito entero, un
Valor de Sistema destacamento de avanzadilla, o toda la
Entendemos por Sistema a la infantera de un ejrcito.
computadora que deseamos asaltar. El Crea los batallones imprescindibles para
Valor de Sistema hace de caracterstica representar una batalla. Si el
enfrentamiento es en entre dos
113
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
114
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
siempre la distancia aproximada y la
Unidade Escala Bonificaci Pena. distancia que recorrera el batalln por
s n cada xito sacado en la tirada.
2 1 +5 -2 Las unidades de tiempo varan en los
combates masivos. Un turno de un
4 2 +10 -4 batalln equivale a una hora. Para no
acaparar las partidas, permite que los
8 3 +15 -6
jugadores realicen unas cuantas
16 4 +20 -8
32 5 +25 -10
64 6 +30 -12
115
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
116
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
del batalln rival, se combatir de forma Motines
normal.
Una Moral baja (10 o menos) puede
La Moral provocar pnico o motines. Esto se
resuelve mediante tiradas de Carisma +
Al comenzar una batalla, los grupos
Liderazgo por parte del lder. Dificultad
enfrentados realizan una tirada
= 25 - Moral restante.
enfrentada de Moral, mientras que sus
lderes hacen una tirada enfrentada de Si ya existe una rebelin, por cada xito,
Inteligencia + Liderazgo. Cada xito se recupera el 10% del batalln.
otorga un +1 al Ataque durante la
batalla. Tcticas
Para poner en prctica algn tipo de
A la hora de enfrentarse a un monstruo
estrategia, con xito, se ha de superar al
gigante tira CAR + Intimidar del
lder contrario en una tirada enfrentada
monstruo vs la Moral del batalln. Si se
de INT + Liderazgo.
pierde, por cada xito del monstruo el
10% de la tropa huye Una buena estrategia puede suponer,
por ejemplo, una bonificacin en la
Modificadores cobertura, atacar por sorpresa, u
Ambiente hostil, falta de comida. -3 obtener una posicin ventajosa. Este
-6 a las tiradas de Voluntad y a las tipo de tiradas debern de ser tratadas
tiradas de combate como Triadas de apoyo a los
combatientes.
Terreno de trnsito difcil. Entre -3 y
-9 a las tiradas de Movimiento y Simplificacin
Destreza. Puede que las mquinas
Si en la batalla hay muchos batallones,
pesadas no puedan avanzar.
puede que en cada turno debas realizar
Atrincherarse. El Narrador dar una muchas tiradas. Una forma de agilizar la
armadura extra al grupo de ente +1 y batalla es tirar los dados solamente en
+6, dependiendo de la cobertura que los enfrentamientos ms importantes,
ofrezca el terreno. aquellos que afecten a los PJ.
Superioridad tctica. +3 a la Moral Para el resto de unidades, simplemente
para el ejrcito superior, ya sea en narra lo que ocurre, en funcin de las
tctica o en nmero (infantera contra caractersticas de cada batalln.
caballera, por ejemplo).
Combate naval o espacial
Causa justa. +3 a la Voluntad. si se
Es muy similar al combate masivo
defiende una causa (defender la patria,
normal, excepto que cada vez que una
por ejemplo).
embarcacin pierde el 20% de sus PV
En fuga. +5 a la dificultad en todas las iniciales se debe tirar en la tabla
tiradas si el batalln est en retirada o siguiente.
se da a la fuga
1. Agujero en cubierta; dao en la parte
Bajas superior.
De los cados en batalla slo el 50% 2. Agujero en casco por encima de la
muere; el otro 50% se ha rendido o est lnea de flotacin; prdida de un ala o
herido. Estas unidades pueden lateral.
recuperarse si el ejrcito se reagrupa
3. Agujero en casco por debajo de la
con xito despus de la batalla
lnea de flotacin; dao en los motores.
mediante una tirada de Inteligencia +
Liderazgo por parte del lder, a dificultad 4. Rotura de mstil; dao en controles.
18. Suma +1 a la dificultad por cada
5-6. Sacudida.
10% de tropa perdida. Cada xito
recobra el 10% de dichas unidades.
117
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
118
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
no sufren penalizadores o bonificaciones Incursin. La formacin de incursin es
en el combate a distancia. abierta y dispersa. Esta formacin es
utilizada por exploradores,
Cerrada. La formacin cerrada es muy
francotiradores y otras unidades que
densa. Mientras se use esta formacin,
acten por libre. Ofrece una buena
las unidades no podrn luchar con
defensa contra el fuego de proyectiles,
armas a dos manos o armas a distancia.
permitiendo esquivar sin penalizacin,
Simplemente no hay espacio para
pero es muy mala para atacar o
voltear un espadn o disparar un arco
defenderse en combate cuerpo a
sin herir a un aliado. Las unidades en
cuerpo. Las unidades con esta formacin
formacin cerrada que tengan escudos
sufren slo la mitad de dao de los
grandes, armas de asta, o similares,
ataques a distancia, pero el doble en
pueden invertir un turno en colocarlos
combates a corta distancia.
hacia fuera, ganando una bonificacin
extra de +3. Las unidades en formacin Fusionadas. Esta es la formacin usada
cerrada no pueden correr o cargar, ni por dos o ms batallones, aliados o
esquivar ataques a distancia, aunque s enemigos, que se fusionan en el campo.
pueden hacer una marcha rpida para No es una formacin que se use
desplazarse. Las unidades de caballera voluntariamente, sino que se produce
o similares no pueden colocarse en cuando un batalln se introduce en el
formacin cerrada. espacio de otro. Todos los participantes
de una formacin fusionada sufren una
penalizacin de -3 a la defensa, debido
al caos y la confusin del momento. La
penalizacin se mantiene hasta que el
lder del grupo supere una tirada de
Inteligencia + Liderazgo a dificultad 20 y
consiga organizar su batalln. Cuando
dos o ms unidades aliadas estn
luchando en formacin fusionada, todo
el dao recibido se reparte a partes
iguales entre ambos batallones, pero
ambos atacan por separado. Todos los
parmetros se mantienen, salvo el valor
de Defensa, que pasa a ser la del
batalln que la tenga ms alta, y la
Destreza, que pasa a ser la del batalln
que tenga ms baja.
Asedios
En un asedio la moral cobra una mayor
importancia. Cada cierto tiempo
(semana, mes o lo que ms convenga)
de asedio, se ha de realizar una tirada
enfrentada de Moral, el perdedor puede
sufrir penalizaciones por baja moral, e
incluso llegar a rendirse. Los atacantes
pierden permanentemente un punto de
Moral por cada intento fallido de hacerse
con la fortaleza. Los asediados pierden
el doble de Moral debido a la falta de
alimentos y su inferioridad. Por cada
mes de asedio, ambos grupos pierden
un punto.
119
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Para que los asaltantes puedan daar a puedan trepar a una velocidad
los asediados es preciso que posean razonable.
armamento capaz de traspasar (o
Las unidades asediadas que se
sortear) las protecciones de la fortaleza,
encuentren en las almenas, o
como torres de asalto, escaleras,
equivalentes, tendrn una proteccin
helicpteros, etc. Se sobreentiende que
adicional a la de su armadura igual al
si una unidad quiere usar uno de estos
50% de la dureza del material con el que
medios para una defensa (como usar
estn cubrindose (estn ocultos
una escalera para sortear un muro),
parcialmente). Los atacantes que usen
tendr un suficiente nmero de ellos
torres de asedio, o similares, gozarn de
como para que todos sus miembros
120
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
una bonificacin a su armadura igual al
50% de la Fortaleza del material que la Catapul 150 48 - 6/8 10
ta m 1
constituya, y se desplazarn a la mitad grande, 0
de la velocidad que tengan las criaturas tanque
o vehculos que la impulsen.
Ariete o - 18 -2 6/20 -
Si una estructura de asedio es similare *
s
destruida, las unidades que contengan
sufrirn el mismo dao. Perforad - 24 -4 6/20 10
ora, **
El movimiento y el alcance de las mquin
unidades son ms importantes en los a
asedios. Normalmente, las tropas pesada
defensoras poseen armas con mayor
Torreta, - - -5 0/100 10 a
alcance que las de los atacantes. Esto torre de a 40
supone que las unidades de asalto asedio -2
debern aguantar el dao mientras se 0
121
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
124
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
sorprendido por un flanco. Si la cosa comandar al batalln puedes usar las
empeora, toca retirada. normas del combate entre ejrcitos,
pero a menor escala.
Romper la lnea enemiga. Lo
contrario del caso anterior. Las fuerzas Puedes tirar 1d100 en esta tabla para
aliadas logran ganar posiciones y es el ver que sucesos trascurren en el
momento de redoblar esfuerzos. Si se combate.
aumenta la presin, es posible que el
enemigo comience a retirarse o incluso Situaci Vangua Retagua Late Cent Reser
que huya en desbandada. n rdia rdia ral ro va
Duelo. Pueden darse dos casos, el tpico Cargar 1-10 1-5 1-10 1-15 1-10
duelo dramtico e individual con el objeto
poderoso enemigo en cuestin; o vernos
Escolta 11-15 6-15 11- 16- 11-
asaltados por una jaura de enemigos 20 30 20
menores que, de buenas a primeras han
decidido ir a por el personaje. Una Enemig 16-25 16-20 21- 31- -
unidad puede ser atacada hasta por 8 os de 40 40
largo
enemigos si va sola, por 4 si tiene un alcance
flanco a cubierto, o por 2 si estn
cubiertas por otras 4 unidades aliadas o Ataques 26-30 20-25 41- 41- -
ms. con 45 50
rea de
Objetivo claro. Entre tanto caos y efecto
125
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
127
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
puede sentir enemistad contra otro y, Trasfondos como amistad, favor a deber,
sin embargo, engaarle para hacerle o enemigo pueden, a vuestro juicio,
creer que son amigos (si, por ejemplo, subir o bajar esos niveles con algn
estamos enemistados, y nosotros lo personaje en concreto. Si tu nivel de
engaamos para ganar tres niveles de Relacin es distinto a Neutral con
relacin, el sentir Simpata por alguien, antalo en tu hoja de PJ.
nosotros, pero nosotros podemos seguir
Si deseamos modificar el nivel de
estando enemistados con l).
relacin entre otro personaje y nosotros,
Todos los PJS parten con un nivel de o entre dos personajes distintos, solo
relacin Neutral con los dems. debemos realizar un conflicto social con
128
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
dicha intencin, si tenemos xito, dicha decimos la verdad, ser preciso utilizar
relacin subir o bajar un nivel segn argumentos o informacin veraz, por lo
queramos. que es posible que antes debamos
A parte, un jugador puede proponer que investigar o informarnos. Si mentimos,
el nivel de relacin vare si las no ser preciso, sin embargo, si
situaciones y experiencias vividas entre fracasamos en la interaccin, o si somos
dos personajes dan pie a ello, aunque descubiertos, nuestro nivel de relacin
ninguno de dichos personajes sea el bajar. Los xitos obtenidos en la tirada
suyo. Si los dems jugadores estn de se restan a la Conviccin del otro.
acuerdo, el nivel puede subir o bajar, sin Engatusar. Como Dialogar, pero usando
necesidad de tiradas. Por ejemplo, por nuestro don de gentes, la labia, y
muy desagradable que nos encuentre nuestra buena presencia. Tira Carisma
una persona, si recibimos una paliza al + Persuadir si lo que dices es verdad, y
defenderla, algo progresaremos en Carisma + Subterfugio si utilizas
nuestra relacin con ella; y si mentiras y falsos argumentos.
manipulamos las pruebas para que un
personaje parezca un ladrn a ojos de Investigar. Puedes intentar averiguar
otro, pues su nivel de relacin bajar. algo sobre el comportamiento de otro
tirando Inteligencia + Psicologa, o sobre
Acciones y tiradas sociales sus actividades, tirando Inteligencia +
Dependiendo de nuestras intenciones, Investigar. Esta maniobra puede
durante nuestro turno, deberemos de servirnos para averiguar una cosa til
realizar una de estas acciones, y solo por accin exitosa (a definir): posibles
una. Cada accin se resuelve con una debilidades, si est fingiendo, un aliado
tirada determinada a una dificultad igual conocido, etc. Esta es una maniobra que
a la Defensa Mental Pasiva del rival. requiere tiempo si deseamos averiguar
Como en cualquier otra tirada, las algo complejo (contratar a un espa,
buenas ideas, la preparacin, y las sonsacar a otro personaje mediante otro
estrategias importan y, por tanto, conflicto social). A juicio de la mesa, los
tambin se les puede aplicar los niveles de algn trasfondo (como red de
modificadores citados en el manual informacin) o en alguna relacin
bsico (es ms fcil extorsionar a adecuada (ese amigo en la corte)
alguien si conocemos algn trapo sucio, pueden reducir la dificultad (o
y ms difcil si tiene un amigo aumentarla, si favorecen al contrario). El
influyente, por ejemplo). Narrador, por su parte, tambin puede
pedir tiradas de Investigar para
Atemorizar. Intentas imponerte por las comprobar si nuestro personaje se
malas. Puedes atemorizar usando el percata de alguna intriga en su contra
chantaje, con una tirada de INT + (alguien nos avisa), pero solo si tenemos
Intimidar; usando tu aspecto fsico, algn contacto adecuado (si la
tirando CON + Intimidar; o mediante tu conspiracin se da entre nobles, no nos
presencia, con CAR + Intimidar. Fallar en enteraremos si no tenemos algn aliado
este tipo de interaccin puede bajar el o un trasfondo con influencia en esas
nivel de relacin, e incluso hacer que la esferas).
vctima acte violentamente, o que
intente vengarse, si el fallo es muy Meditar. Sencillamente, reflexionas y
amplio. Los xitos obtenidos en la tirada meditas. En lugar de usar tu Defensa
se restan a la Conviccin del contrario. Mental Pasiva para resistir las tiradas
sociales del contendiente, tira Voluntad
Dialogar. Entablas una conversacin + Concentracin. Si obtienes algn
con otra persona, alegando argumentos xito, no solo evitars que el contrario
lgicos y convincentes. Tira Inteligencia se imponga, sino que obtendrs un bono
+ Persuasin si dices al verdad, e a tu prxima tirada social igual a los
Inteligencia + Subterfugio si utilizas xitos obtenidos. Sera el equivalente en
mentiras o falsos argumentos. Si
129
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
130
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Intimidar o Seducir, pero los xitos se
suman a la Compostura de ese tercer
personaje, en lugar de restarse. O RGANIZACIONES
Estas reglas tienen como fin ofrecer una
Respaldar. Consiste en apoyar los
forma de definir una corporacin u
argumentos de otro. Mecnicamente, es
organizacin de un modo muy similar a
idntica a las maniobras de Dialogar,
un PNJ. En lugar de caractersticas o
Intimidar o Seducir, pero los xitos no se
habilidades de combate, movimiento,
restan a la Compostura, si no que se
mentales o fsicas, se utilizan cinco
suman a la tirada social de ese otro PJ al
caractersticas que sirven como marco
que respaldemos.
para evaluar sus capacidades y
Tergiversar. Mediante dilogos actividades. Dichas caractersticas
inconexos y bravatas, intentas bajar la acompaan al Nombre y Sede de la
guardia del adversario. Idntica a la organizacin y no representan en ningn
maniobra de Engatusar, pero los xitos caso un cdigo que indique a qu se
no se restan a la Compostura, sino que dedica o con qu productos comercia (o
se suman a la nuestra prxima tirada trafica). Estas cosas debe determinarlas
social. principalmente el DJ y las caractersticas
estn destinadas a ayudarle en este
Resolucin sentido.
Si la Intencin era algo simple, la
Aunque el lenguaje empleado en estas
interaccin social terminar cuando uno
reglas est ms bien orientado a
de los personajes obtenga algn xito
ambientaciones modernas o futuristas,
en su tirada. Si era ms compleja,
pueden utilizarse en ambientaciones de
terminar cuando uno de los personajes
fantasa, por ejemplo, con pocos
pierda toda su Conviccin. Si varios
cambios. En lugar de los cyborgs de una
personajes intentan manipular a un
ambientacin cyberpunk hablaramos de
tercero, el vencedor ser el que ms
caballeros con armadura de placas, las
Puntos de Conviccin logre arrebatar.
cmaras de seguridad y los sistemas de
Sea como sea, el vencedor obtendr identificacin seran sustituidos por
aquello que haya especificado en su potentes conjuros, trampas o demonios
Intencin. S, durante la contienda, se invocados; mientras que los ejecutivos
desea cambiar de Intencin, podr de la corporacin se convertiran en
hacerse, pero el contrario recuperar clrigos o magistrados; y en lugar de
tanta Conviccin como Voluntad tenga. millones de euros y delegaciones se
Es posible intentar pactar antes de tratara de sacos de oro y joyas y
finalizar el conflicto, una sola vez por templos por todo el reino.
enfrentamiento, con el jugador Estas reglas describen de forma
contrario, para obtener una resolucin genrica a las organizaciones; las
intermedia. Tambin, por supuesto, se mismas caractersticas se aplican tanto
puede intentar asesinar al rival, o a una organizacin sin nimo de lucro
incapacitarlo de algn modo, antes de como a una gran corporacin o una
que tenga xito. sociedad secreta de fanticos cultistas.
Al finalizar un conflicto social, la Crear una organizacin conlleva dos
Conviccin de los PJS se restaura, pero pasos:
los cambios de opinin permanecen, y el
jugador deber de interpretar y jugar - Definir el nombre, objetivos,
con ellas, tal y como hara si dichas principios, lemas, miembros
ideas fuesen suyas propias. importantes, o cualquier otro dato
descriptivo de dicha organizacin.
- Otorgar un valor numrico, del uno
al diez, a cada uno de los atributos
131
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
132
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
delegaciones, nmero de instalaciones
fsicas, etc.
Valo Tamao
r
5 Organizacin nacional.
Miles de miembros/empleados.
Docenas de delegaciones. Tenacidad
6 Organizacin de mbito continental. Mide lo comprometidos que estn los
Delegaciones en pases vecinos. asociados de una organizacin con su
Decenas de miles de causa.
miembros/empleados.
Val Recursos
7 mbito multinacional/global. or
Delegaciones en todos los
continentes. Puede tener hasta 1 Nula. Estamos aqu para echar el
cientos de miles de rato.
miembros/empleados.
2 Escasa. Poca motivacin.
8 Presencia en varios planetas o
sistemas solares (un sector, como
3 Poca. Mientras paguen, sern leales.
mucho). Millones de
miembros/empleados.
4 Lo corriente. Es mi trabajo, lo hago y
punto.
9 Organizacin de mbito galctico,
presente en varios sectores.
5 Profesionalidad. Los implicados
Todava ms millones de
realmente se esfuerzan por la
miembros/empleados.
causa.
10 Corporacin transgalctica,
6 Respeto. Por la cuenta que les trae,
presente en cientos de sectores
los implicados harn todo lo posible
miles y miles de sistemas solares o
por cumplir las rdenes.
incluso en varias galaxias. Cientos o
incluso miles de millones de
empleados. Recursos 7 Inters absoluto. La organizacin es
prcticamente ilimitados. lo primero, como una gran familia.
135
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
140
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
dificultad 5 puntos por nivel empleado Notas: Una orden de monjes
en cualquiera de las dos tiradas. practicantes de las artes marciales en
una ambientacin mtica pseudo-
Formato de las oriental que protege al pueblo contra la
organizaciones tirana de los poderosos.
A continuacin se presentan unos pocos
Ejemplo 2
ejemplos de organizaciones. El formato
empleado para describirlas es el Nombre: Saqueadores del Cinturn
siguiente: Lema: "Abordad la nave. Arrojad a todos
Nombre: Nombre de la organizacin los hombres por la esclusa. La carga, las
mujeres y los nios son nuestros."
Lema: Un lema distintivo o una
declaracin que refleje sus objetivos o Sede/base de operaciones: La
intenciones. Morada, una gran base presurizada,
fuertemente armada y excavada bajo la
Sede/base de operaciones: El lugar superficie de un asteroide equipado con
desde el que se dirige la operacin. gigantescos propulsores.
Principales delegaciones: Lugares Principales delegaciones: Ninguna.
ms importantes para la organizacin.
Personalidades notables: Claremont
Personalidades notables: Nombre y Davis, cabecilla actual. Eva Kirlian,
cargo o posicin de sus dirigentes. amante y lugarteniente de Davis. Morg
Tamao X/Recursos X/Influencia 1-2, ciborg, contramaestre y jefe de
X/Seguridad X/Tenacidad X (Total: XX). operaciones de La Morada.
Notas: Informacin adicional sobre la
organizacin y otros detalles Tamao: 4 Influencia: 2
importantes.
Seguridad: 5 Recursos: 5
Ejemplo 1
Nombre: Los mil tigres de Saipan Tenacidad: 8 Total: 24
Notas: En el ao 2431, los Saqueadores
Lema: "Ningn tirano escapar al puo son prcticamente los dueos del
de la justicia". cinturn de asteroides. Temidos por su
Sede/base de operaciones: El crueldad, sus rapias y asesinatos,
monasterio de la Montaa del Alba de perjudican en gran medida al trfico
T'an Shi-Gung interplanetario destinado a las colonias
Principales delegaciones: Los de los planetas exteriores. La
templos de Okin-Tsien, Ba-Holong y Zhen Administracin Solar cree tener una idea
Cho-Gin. A veces tambin se encuentran aproximada de la ubicacin de su base y
pequeos templos aislados que profesan espera tener oportunidad de reunir una
el credo de la orden. armada que acabe con ellos
definitivamente. Lo que la
Personalidades notables: Maestro Administracin desconoce es que el
Supremo Chang Ming y los padres genio tecnolgico Morg 1-2 ha instalado
superiores DingXiang, Longwei y un complejo sistema de motores que le
Minsheng. permiten desplazarse dentro del
cinturn y esquivar a las autoridades.
Tamao: 4 Influencia: 4
Seguridad: 2 Recursos: 2
Tenacidad: 7 Total: 19
141
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
148
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
A continuacin, una serie de reglas para Zumbido en los odos (2). -3 al
tratar las enfermedades con ms escuchar.
detalles.
Hepatitis (6). Inflamacin del hgado;
Mtodos de contagio -3 para resistir drogas, venenos, etc.
- Por los mordiscos o araazos de Diarrea (4). Como el dolor de barriga,
infectados. pero aparece cada 1d10 horas.
- Inyectados o bebidos, como un Debilitamiento (6). -3 en Atletismo.
veneno. Gonorrea (6). Se trasmite mediante
- Pasar cierto tiempo con gente relaciones sexuales. No da problemas a
infectada o en un entorno hostil. las mujeres, pero afecta a las vas
urinarias masculinas.
- Por magia: Se denominan
maldiciones y se resuelven mediante Fiebre (6). Dao de 2d6 en
tiradas de resistencia mgica. Consulta aturdimiento al da. -4 a Fuerza y
el apartado de magia. Constitucin.
150
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
o pnico, manipulacin mental excesiva, fallos obtenidos, y se aplicarn las
prdida reiterada del autocontrol, reglas enajenacin y locura.
prdida de puntos de humanidad, la
En ciertas situaciones la perdida de
tortura, el terror, acciones paranoicas o
razn no tiene porqu depender de una
un comportamiento demasiado violento
tirada. Si el comportamiento del
son slo algunos ejemplos de
personaje es excesivo, o del jugador da
situaciones en las que la salud mental
pie a ello con una mala interpretacin, el
del personaje puede ser puesta a
Narrador puede restar automticamente
prueba.
puntos de Razn al personaje.
Tirada Horror
Tirada de autocontrol: Se usa para
Fallar tiradas de Coraje provoca que el
mantener la cabeza fra y la atencin en
personaje sienta miedo. Puedes optar
lo que se est haciendo. Tira Voluntad +
por narrar el resultado de la situacin o
Concentracin.
por comparar el ndice de fracaso con
Tirada emocional: Se usa en esta tabla.
situaciones ms extremas, cuando los NV Suceso. Raz
sentimientos de amor, odio, o pnico n.
entran en escena. Tira Voluntad + 1 Temblores: Todas las acciones del 0
Coraje. personaje sufren un -2 durante 2
turnos.
Estas tiradas suelen realizarse a 2 Huida: La vctima escapa -1
dificultad 15 18, dependiendo de las gritando durante 1 turno. Si no
circunstancias. Si el personaje se tiene escapatoria, puede luchar o
reaccionar de forma casi
enfrenta a alguien que intenta racional.
atemorizarle (Carisma + Intimidar) el 3 Reaccin fsica: El miedo provoca -1
conflicto se resolver mediante una una reaccin fsica algo
tirada enfrentada. desagradable (vomitar, por
ejemplo). No slo es embarazoso,
A la dificultad de la tirada habr que sino que impone una
aplicarle un modificador en funcin de la penalizacin de -1 a todas las
situacin: acciones durante 1d6 turnos.
4 Parlisis: El personaje no puede -2
Ejemplos de sucesos a modo de Aument moverse durante 1d6 turnos.
gua o Slo la intervencin de otros
Contemplar un hecho grotesco +3 personajes (que pueden
sacudirle, abofetearlo o forzarlo a
o contra los ideales del
actuar de alguna otra forma) le
personaje. permitir realizar cualquier
Un suceso espantoso o muy +5 accin.
estresante. Uso indiscriminado 5 Desmayo: La conmocin y el -2
de la violencia. miedo son tan intensos que el
Encontrarse con un puado de +7 personaje cae inconsciente. Se
cadveres mutilados, necesita superar una tirada de
presenciar el asesinato de Constitucin + Atletismo de nivel
alguien muy querido, Complicado para recuperar el
conocimiento; esto puede
enfrentarse al enemigo ms
intentarse cada minuto o cada
odiado. vez que algo afecte al personaje.
Enfrentarse a una abominacin +9 o El personaje pierde 1d10 x 4
primigenia, descubrir que toda ms puntos de aturdimiento.
tu vida no es ms que una 6 Histeria total: La vctima se -3
maraa de intrigas polticas. convierte en un manaco
balbuceante, vociferante y
Si la tirada es superada, todo queda en completamente inactivo durante
un arrebato temporal, y el personaje 1d10 turnos.
consigue mantener la presencia de 7o Todava peor: Los resultados ms -1
m altos se dejan a la imaginacin por
nimo. De lo contrario, el personaje s del master. stos pueden incluir fallo
perder un punto de Razn por cada dos efectos que pongan en peligro su extra
151
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
155
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
dao de 2 PV en el brazo y 5 PV en el
pecho. CONSECUENCIAS
Si el PJ recupera salud mediante Otro sistema de salud alternativo,
medicina, magia, o cualquier otro tipo bastante ms narrativo, que se basa en
de ayuda mdica localizada, los PV la descripcin de los efectos sufridos al
obtenidos irn a parar ntegramente a la fallar una tirada.
zona implicada. Si sobran puntos, se Que son
perdern.
Una consecuencia no es ms que un
hecho perjudicial y temporal que ha sido
impuesto a nuestro personaje: un hueso
156
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
roto, discutir en mitad de una cita, consecuencia de la categora
enfadar a alguien, ser humillados, tener inmediatamente superior.
el nimo bajo, etc.
Cantidad de consecuencias
Estas consecuencias pueden ser de tres
La cantidad de consecuencias
tipos: fsicas, mentales o sociales, en
permitidas vara segn el tono de juego
funcin el tipo de desafo al que te
enfrentes. Tono Leves Moderadas Graves
Real 2 2 1
A su vez, pueden ser englobadas en Heroico 3 3 2
tres niveles de gravedad: pico 4 4 3
Leves. Se sufren si fallas por cuatro Con todo, haced vosotros vuestras
niveles o menos un chequeo. Su efecto pruebas, y ajustad al cantidad a
dura solo una escena. Aplicadas a un vuestros gustos particulares.
personaje secundario, permite eliminarlo
o modificar su comportamiento. Escalar un conflicto
Aplicadas a un personaje principal, Por norma general, una situacin se
aumenta o disminuye un Rasgo en dos resuelve con una sola tirada, y en un
niveles. solo turno. Si fallamos, sufrimos una
Moderadas. Se sufren cuando fallamos consecuencia y listo. Si alguien no est
un chequeo por cinco o seis niveles. de acuerdo con el resultado, puede
Aplicadas a un personaje principal, decidir prolongar el conflicto,
aumenta o disminuye un Rasgo en cinco aumentando las apuestas.
niveles. Si un jugador decide hacer esto, podr
Graves. Se sufren cuando fallas un volver a tirar para intentar su propsito.
chequeo siete niveles o ms. Aplicadas a Si lo logra, habr triunfado, y la
un personaje principal, permite consecuencia sufrida anteriormente
derrotarlo temporalmente o modificar su desaparecer. Sin embargo, si falla, la
comportamiento. anterior consecuencia ser sustituida
por una nueva de un nivel
Por ejemplo: Tomoyo, nuestra inmediatamente mayor.
estereotpica alumna de instituto
japons, desea llamar la atencin de Siguiendo el ejemplo anterior:
Ken, el guapo malote misterioso, Despus de fallar su intento, el jugador
durante el torneo de Voleibol. La puede elegir entre aumentar el nivel de
oposicin, por supuesto, quiere que el riesgo o asumir que Ken est a lo suyo y
guapo malote ni se d cuenta de que no se fijar en Tomoyo... Nunca!
existe. Tras describir de qu manera Aumenta el riesgo, pitan el comienzo de
intenta lucirse, el jugador de Tomoyo la segunda parte y Tomoyo lo da todo...
hace la tirada y obtiene 3 fracasos. Y esta vez obtiene una tirada de 17
Cuando Tomoyo mira a la grada se da puntos, 2 xitos. Este punto es decisivo,
cuenta de que Ken est hablando con Ken la mira por el rabillo del ojo, el
sus amigotes sin prestarle atencin, por punto entra y todo el mundo la vitorea.
lo que su nimo sufre un revs. El Un rato despus Ken se acerca: "Bien
jugador, en este caso, marcar una jugado. Empezaba a aburrirme". De
consecuencia leve como, por ejemplo este modo, la consecuencia que mala
que mala suerte tengo que no ha suerte tengo que no ha mirado
mirado. desaparece, y Tomoyo ha logrado que
Ken se fije en ella. Si hubiese vuelto a
Si, por algn motivo, ya no podemos fallar, su consecuencia habra
soportar ms consecuencias del mismo empeorado a, por ejemplo, nadie me
tipo y nivel de gravedad, y sufrimos una hecha cuenta.
consecuencia ms, ganaremos una
157
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
160
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
sobrepasa la mitad de la esperanza de
vida de su raza o especie (a partir de los
35-40 aos en humanos). A partir de Tabla de dolencias
entonces, el personaje ha de tirar cada d Enfermed Enfermedad Decrepit
10 ad mental ud
cierto tiempo en esta tabla para fsica
comprobar los achaques de la edad. 1 Artritis Reflejos lentos Fuerza
2 Dolor de Demencia senil. Destreza
Cada cunto tiempo hay que tirar? espalda
Divide la esperanza de vida de la raza o 3 Huesos Prdida de Constituci
especie en cuestin entre veinte para frgiles memoria a n
saberlo (en humanos sera cada 3 4 corto plazo
aos por encima de los 35-40 aos). 4 Cojera Prdida de Voluntad
memoria a
Tabla de achaques largo plazo
Envejecimi Tirada Efecto Pena 5 Prdida de Dificultad para Inteligenci
ento de coordinaci entender el a
(1d10) decrepit n habla
ud 6 Prdida de Dificultad para Habilidad
(1d10) visin hablar
1-3 1 Problema -1 7 Prdida de Prdida de Percepci
fsico audicin equilibrio n
menor 8 Prdida de Olvidar Carisma
4-6 2 Problema -1 vigor conocimientos
mental muscular (el narrador te
menor quita niveles de
7 3-4 Problema -2 una habilidad)
fsico 9 Manos Obsesin ( o Psinica o
important tembloros bien aumenta Constituci
e as una que ya se n
8 5-6 Problema -2 tenga)
mental 10 Heridas Falta de Magia o
important purulentas concentracin Inteligenci
e a
- 7-10 Punto de -1 en
decrepitu un Dependiendo del tipo de dolencia, el
d atribut narrador aplicar el penalizador
o obtenido en la tabla de achaques en
9-10 - Sin efecto - unas tiradas u otras.
El resultado de las cinco primeras Si en la tabla de achaques se obtiene un
tiradas se compara con la tabla de punto de decrepitud, se perder un
Envejecimiento (achaques menos punto en la caracterstica sealada en la
severos); el resto, compralos con la tabla de dolencias.
tabla de decrepitud.
Ejemplo: Calculemos los achaques de
Dependiendo del resultado obtenido, la edad para un humano normal de 50
sufriremos una pena en cierto tipo de aos. Los humanos suelen vivir unos 80
tiradas. Para saber qu problema exacto aos, por lo que su tiempo de
nos ha tocado, hay que tirar en esta otra envejecimiento oscila entre los 40 y los
tabla. 80 aos. Cada fase de envejecimiento
durar 4 aos, por tanto, como nuestro
PJ tiene 50 aos, deberemos realizar dos
tiradas en la tabla de envejecimiento, y
ninguna en la tabla de decrepitud.
Realizo dos tiradas con un D10 en la
tabla de achaques, y saco un 6 y un 7,
por lo que nuestro personaje ganar un
problema mental menor (con un
penalizador de -1), y un problema fsico
importante (con un penalizador de -2).
161
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
164
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Crnico.
165
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
167
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
CREACIN DE VEHCULOS
Crear vehculos es igual que crear PJ, es Si decides que los PJ partan con un
decir, repartiendo puntos entre vehculo propio (un barco para unos
trasfondos y caractersticas. En el piratas, por ejemplo) puedes optar por
bloque de creacin de personajes, descontar los PG del vehculo de los PG
tambin damos ejemplos de de los PJS y que los jugadores lo creen a
puntuaciones para vehculos.
168
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
su gusto, u otorgar cierta cantidad de mquina. Mide la capacidad del vehculo
PG adicionales al grupo. para desplazarse.
Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel.
ATRIBUTOS Mide la robustez de una mquina.
Sustituye a Fuerza y Constitucin en un
Los parmetros bsicos de todo
vehculo. Por cada 5 niveles de Fortaleza
vehculo. Todos comienzan a cero,
se incrementa un nivel en la Escala del
siendo Fortaleza el nico indispensable.
vehculo.
Caractersticas principales Sensores (SEN). Coste: 5PG por nivel.
Estructura (STR). Tambin llamada Sustituye la Percepcin del piloto
escala. Es el tamao del vehculo. El cuando use armas montadas, haciendo
bono se suma a Fortaleza, y la pena se que no sea necesario un piloto para
resta al Movimiento y a la manejar el arma. Los sensores, adems,
Maniobrabilidad. otorgan un alcance de 500 metros por
ST Bon Pen PG Ejemplo
nivel, por lo que los penalizadores por
R o a distancia no son aplicables dentro de
1 +5 -2 40 Moto dicho rango.
2 +10 -4 80 Coche, jeep,
3 +15 -6 12 aeroplano, Automatizacin (AUTO). Coste: 5PG
0 ambulancia, por nivel. Sera el sistema de
4 +20 -8 16 F-15, camin,. navegacin automtico o la inteligencia
0 artificial de la mquina. Sustituye a la
5 +25 -10 20 Tanque, Habilidad y a la Inteligencia del piloto
0
6 +30 -12 24 Mech mediano.
cuando se maneje el vehculo, es decir,
0 el vehculo se conduce a si mismo.
7 +35 -14 28 trailer, autobs
0 Caractersticas derivadas
8 +40 -16 32 Tren Maniobrabilidad [MV]: La capacidad
0
de reaccin de la mquina. Si el vehculo
9 +45 -18 36 jet privado
0 no tiene automatizacin se suma a las
10 +50 -20 40 Submarino, tiradas de pilotaje; si tiene
0 automatizacin, se sumar al
11 +55 -22 44 Jumbo Movimiento. Dependiendo del tamao,
0
el peso y las mejoras implantadas, este
12 +60 -24 48 Acorazado
0 valor variar. A mayor tamao, ms
13 +65 -26 52 Mech gigante difcil de pilotar. La MV puede mejorarse
0 a costa de 5PG por nivel adicional. Cada
14 +70 -28 56 Portaaviones 5 puntos de Fortaleza (o uno de
0 estructura) se resta dos de MV
15 +75 -30 60 Aeronave
0 PDE: Puntos de dao estructural. La
Si los jugadores crean sus propios vitalidad de una mquina. Se calcula
vehculos, la regla de la X se aplica a como Fortaleza x2, x5 si se trata de un
partir de la base dada por la estructura. vehculo muy importante.
Es decir, si X es 10, y, por ejemplo, la
MV dada por la estructura es de -7, el
mximo para el vehculo estar en 3.
TRASFONDOS
Artrpodo. Coste: 15PG, +5PG por par
Por supuesto, la estructura mxima de patas adicionales. El vehculo posee
permitida, igual que el coste mximo varios pares de piernas. Cada par extra
permitido, ha de ser pactado de ante sube en 10 km/h la velocidad y suma 5
mano. PG al coste (4 piernas = 30 PG y 16
Movimiento [MOV]. Coste: 5PG por km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h
nivel. El equivalente a Destreza en una por cada MOV y par de patas extra.
169
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
170
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Sumergible. Coste: 20. Como los
submarinos. Su velocidad pasa a ser de
9 km/h (5 nudos) por cada MOV.
Ruedas. Coste: 0PG. El mtodo de
desplazamiento por defecto. Su
velocidad pasa a ser 10km/h por cada
MOV.
Turbinas. Coste: 20 PG. El Vehculo
alcanza notables velocidades gracias a
la propulsin que consiguen con sus
motores. Su velocidad pasa a ser de
80km/h por cada MOV.
Viaje espacial. Coste: 50 PG. La
mquina puede saltar al hiperespacio y
viajar por la galaxia. Este sistema de
movimiento no funciona a corta
distancia. Su velocidad ser de 0,1 ao
luz por cada MOV.
Aerodinmica. Coste: 1PG por nivel. Se
suma a la MV y al MOV en las tiradas
relacionadas con la velocidad.
De
slizante. Coste: -5PG. El Vehculo puede Computadora. Coste: 2PG por nivel. La
deslizarse por superficies slidas, como base de datos de la mquina. Sirve
un trineo. Su velocidad pasa a ser de como bono a la Educacin y Ciencia del
6km/h por cada MOV. piloto.
Flotante. Coste: 12 PG. El Vehculo Estilo (EST). Coste: 5PG por nivel. Lo
viaja principalmente por encima del chulo que es el vehculo. Smalo a CAR
agua o cualquier otro lquido, como los cuando se pilote.
barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 Motor. Coste: 1PG el nivel. La potencia
km/h (5 nudos) por cada MOV. de la mquina. Smalo a tiradas de
Armamento. Coste: 1PG por nivel. empuje y carga.
Sustituye a la habilidad de Lucha del Radar. Coste: 1PG por nivel. Se suman a
piloto cuando manejes armas blancas en Percepcin o a los Sensores de la
el vehculo. mquina en las tiradas de rastreo y
Motor de reaccin. Coste: 20 PG. El bsqueda.
vehculo posee una propulsin area de Sistemas. Coste: 1PG por nivel. Se
gran potencia que, como mnimo, suman a los Sensores de la mquina o al
alcanza la velocidad del sonido. Su Percepcin del piloto en las tiradas de
velocidad pasa a ser de 0,5 mach puntera y disparo.
(velocidad del sonido) por cada MOV.
Seguridad. Coste: 1PG por nivel. Se
Rotores. Coste: 15. Como los suma a la AUTO y a SEN en tiradas de
helicpteros. El Vehculo puede volar, vigilancia y sistemas de seguridad.
pero requiere unas aspas colocadas en
los motores. Su velocidad pasa a ser de Sincronizacin. Coste: 1PG por nivel.
20 km/h por cada MOV. La relacin entre piloto y mquina. Se
suma a la MV para medir la iniciativa en
Subterrneo. Coste: 25. El Vehculo las maniobras y la capacidad de
viaja principalmente por debajo de tierra reaccin de la mquina.
u otro material slido. Su velocidad pasa
a ser de 6 km/h por cada MOV.
171
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Vuelo espacial. Coste: 1PG por nivel. vehculo. Inicialmente es igual a cero,
Se suma a la MV y al MOV en las tiradas pero puede ser mejorado mediante un
relacionadas con la velocidad en el punto por PG invertido. Por cada 5
vaco. Requiere tener Viaje espacial. puntos de blindaje resta dos puntos en
MV y otros dos de MOV.
Apndice. Coste: 3 PG. Colas,
tentculos, brazos mecnicos y otras Sistema presurizado. Coste: 8 PG.
cosas similares. Obligatorio para viajes a grandes
profundidades o al espacio exterior.
Blindaje. Coste: 2 PG por punto de
blindaje. Lo difcil que es daar al Despegue vertical. Coste: 5 PG.
vehculo. Equivale a la armadura en un Permite despegar de forma vertical.
172
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por Sistemas estancos. Coste: 4. Para
unidad. Cocinas, dormitorios, cabinas de evitar que el agua entre dentro del
piloto, laboratorios y dems estancias. vehculo. Necesario para vehculos
El tamao aproximado es de unos 4 submarinos.
metros cuadrados (2 x 2) por nivel de
Sistemas de diagnstico. Coste: 1 por
estructura; para duplicar el espacio hay
nivel. Sensores de diagnstico y apoyo
que duplicar el coste.
en la reparacin. Cada nivel suma +1 en
Extras especiales. Coste: 5 PG por las tiradas de reparacin y localizacin
opcin. Aade guas por lser, sensores de averas.
(trmicos, pticos, electrnicos, etc.) o
Umbral de vuelo. Coste: 2 PG x nivel.
contramedidas al vehculo.
Duplica la altitud en vehculos areos
Mano. Coste: 2 PG. Acoplable a una (+15km en rotores, +25 en turbinas y
extremidad. Permite sujetar objetos y +50 en reactores).
manipular objetos.
Torretas. Coste: 1PG x nivel de
Pinzas y garras. Coste: 5 PG. No estructura del vehculo. Permiten montar
compatible con la mano. Permite agarrar un arma en una cabina externa,
o golpear con Fortaleza +5. Si no se permitiendo que el arma gire por s
colocan en una extremidad, se misma y no sea necesario orientar el
considerarn como mandbulas o picos. vehculo. Como pega, es preciso de un
piloto para cada torreta o, en su defecto,
Transformacin. Coste: variable.
de un sistema de Automatizacin que
Mejora que permite al vehculo
permita apuntar por s misma.
transformarse en otro. El precio hay que
pagarlo por cada punto de habilidad, Motor Hiperespacial. Coste: 20PG.
caracterstica o blindaje alterado Similar al motor espacial, pero ms
(sumado o restado) en la barato y potente. Permite abrir un
transformacin. Cualquier mejora agujero en el continuo espacio-tiempo
adicional (capacidad de vuelo, (hiperespacio) y atajar camino. Como
sumergible, etc.) adquirida con la resultado permite a un vehculo llegar a
transformacin habr que pagarla su destino mucho ms rpido de lo que
aparte. la misma luz podra hacerlo.
Sistema de escape. Coste: 1 PG. Campos de fuerza. Coste: 1PG por
Salida de emergencia por la cual el PJ nivel. Barreras electromagnticas que
puede escapar si el vehculo es protegen el vehculo. Los campos de
destruido. fuerza no se suman al peso del vehculo
pero, por el contrario, tampoco otorgan
Residencia a la presin. Coste: 5 PG x
ms PDE extras.
nivel. Por cada nivel, el vehculo
aguantar una presin de 1 Km. de Reduccin de peso. Coste: 5PG por
profundidad. nivel. Cambia los materiales a otros ms
ligeros. Cada nivel reduce 5 toneladas
Soporte auxiliar. Coste: 20. Sistema
el peso del vehculo.
de energa de emergencia. Permite
manejar al vehculo en caso de que falle Segunda mano. Coste: 50% ms
el suministro principal, pero con un barato. El producto no es nuevo y tiene
rendimiento del 50%. su buen tiempo de uso. A costa de
conseguir un producto barato, los PJS se
Soporte vital. Coste: 1. Mantiene una
arriesgan a usar un artefacto que puede
atmsfera y temperatura adecuadas
fallar en el peor momento.
para un ser humano. Requiere al menos
de uno por cada miembro de la Cabina expuesta. Coste: -20PG. La
tripulacin, pero se pueden tener ms cabina del piloto puede ser alcanzada
de reserva. por un ataque si se apunta
detenidamente (-6 a la tirada).
173
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Estructura ligera. Coste: -5PG por nivel adquirido se descuentan 5 PDE del
nivel. El vehculo posee un armazn ms vehculo. Los PDE del blindaje no pueden
ligero, pero a su vez ms frgil. Por cada alterarse, solo los internos.
174
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Armas
Todo vehculo de combate lleva armas. Algunas armas, como los escudos, rifles, y
armas de mel, no son aplicables a vehculos que no tengan brazos. Aqu dejamos una
pequea muestra.
Armas energticas Pun. Ran. Dao* Peso (Ton) PG
Espada ST1 +1 12 0.75 7.6
Hacha ST1 +0 14 0.8 8
Mazo ST1 -3 16 0.74 7.7
Taladro ST1 -1 11 0.7 6.5
Guadaa ST1 +1 14 0.83 8.3
Espada ST3 +1 22 5.25 17.6
Hacha ST3 +0 24 5.4 18
Mazo ST3 -3 26 5.3 17.7
Taladro ST3 -1 21 5.25 16.5
Guadaa ST3 +1 24 5.45 18.3
Espada ST6 +1 37 39.1 32.6
Hacha ST6 +0 39 39.6 33
Mazo ST6 -3 51 39.2 32.7
Taladro ST6 -1 36 37.8 31.5
Guadaa ST6 +1 39 39.6 33.3
Espada ST9 +1 52 85.68 47.6
Hacha ST9 +0 54 86.4 48
Taladro ST9 -3 51 83.7 46.5
inteligente
176
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
177
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Municin y repuestos para armas explosivas ST3 (100 cargadores). 7.6t 25.
2
Municin y repuestos para armas explosivas ST6 (100 cargadores). 48.2t 40.
2
Municin y repuestos para armas explosivas ST9 (100 cargadores). 99.3t 55.
2
Combustible (opcional) para un mes de viaje ( por cada 10t. de peso.) 2t 0.0
1
Provisiones de viaje (persona y mes) 0.1t 4
Repuestos y herramientas diversos para un mes de viaje ( por cada 10t. de 2t 0.0
peso ) 1
178
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Contramedidas
Sirven como medida de evasin contra los sistemas de seguimiento de un vehculo
enemigo. Muy tiles en vehculos grandes, de escasa maniobrabilidad.
Contramedid Efecto PG
as
Chaff +10 contra guas lser y radar. 8
Sistems
Bengalas. +10 contra guas trmicas o IR. 8
Atenuador IR +5/+10 contra guas trmicas o IR (+5 para vehculos voladores, 6
+10 en otros).
Humo IR +15 a las guas trmicas, IR y pticas. Solo a velocidades de 15
80Km. o menos.
Humo +15 contra guas pticas, teniendo las misma limitaciones que el 12
normal. humo IR
Stealth +10 contra guas por radares, aplicable solo a un nico objetivo. 8
ECM +15 contra guas por radares, aplicable a varios objetivos. 15
Blindajes
Ya sea por escudos de fuerza, mediante planchas metlicas, o cualquier otro sistema,
el blindaje protege al vehculo del dao, de igual modo que una armadura protege a
un PJ. Cada tipo de blindaje tambin tiene asociado una cantidad de PDE extras y un
peso parcial. Solo tienes que tenerlos en cuenta si utilizas la regla opcional de dao
por zonas (explicada ms abajo).
Clase Blindaje PDE Peso parcial Peso Total* PG
Micro ST1 5 10 0.5t 3t 5
Ligera ST1 7 14 0.7t 4.2t 7
Media ST1 9 18 0.9t 6.1t 9
Dura ST1 11 22 1.1t 6.6t 11
Pesada ST1 12 24 1.2t 8.2t 12
Asalto ST1 15 30 1.5t 9t 15
Micro ST3 15 30 4.5t 28t 15
Ligera ST3 17 34 5.1t 30.6t 17
Media ST3 19 38 5.9t 34.2t 19
Dura ST3 21 42 6.3t 38.1t 21
Pesada ST3 23 46 6.65t 39.9t 23
Asalto ST3 25 50 7.5t 45t 25
Micro ST6 30 60 36t 216t 30
Ligera ST6 32 64 38.4t 230.4t 32
Media ST6 34 68 40.8t 244.8t 34
Dura ST6 36 72 43.2t 259.2t 36
Pesada ST6 38 76 45.6t 273.6t 38
Asalto ST6 40 80 48t 288t 40
Micro ST9 45 90 81t 486t 45
Ligera ST9 47 94 84.6t 507.6t 47
Media ST9 49 98 88.2t 529.2t 49
Dura ST9 61 102 110t 660t 61
Pesada ST9 63 106 114t 684t 63
Asalto ST9 65 110 117t 702t 65
179
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
CONDUCIR Y PILOTAR
180
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
comprobar si un todo terreno puede
T IRADAS DE PILOTAJE remolcar cierto objeto, realizaremos una
tirada de Fortaleza + Motor; si
Manejar un vehculo deseamos buscar un dato en el
Con estas tiradas se comprueba si ordenador de nuestra nave, podemos
consigues hacer un giro imposible, si tirar Automatizacin + Computadora.
atraviesas dos obstculos o si consigues Igual que ocurre con los personajes, las
alcanzar de un disparo a tu enemigo. opciones son muy variadas. Usa el
Maniobra: Habilidad + Dirigir (o sentido comn.
Conducir, o Navegar, depende del tipo
de vehculo) y smale la MV del
vehculo.
Dificul Dificul
Maniobra Maniobra
tad tad
Retroceder, Esquivar un
6 21
arrancar. objeto.
Pilotar
Conducir en
18 27 dentro de
zigzag
un huracn.
182
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
es necesario interceptarlo y ponernos en
una posicin favorable.
PERSECUCIONES
La intercepcin se determina mediante
Es rara la historia de accin que no
una tirada enfrentada de MV + HAB +
incluya una emocionante persecucin en
Dirigir (o habilidad equivalente) entre
vehculo.
ambos contendientes.
Paso 1: El primer paso a la hora de
El que saque el valor ms alto ha
realizar una persecucin ser decidir en
conseguido una posicin aventajada que
qu lugar comienza dicha persecucin,
se basa en la diferencia de puntos que
que rutas pueden tomarse, y a que
haya obtenido con respecto al otro:
distancia se encuentran los
perseguidores de los perseguidos.
Diferenci Podis hacerlo de forma narrativa,
Posicin
a describiendo lo que ven los personajes
turno a turno, o valeros de algn mapa.
Opuestos. uno da la espalda
Empate Paso 2: Determina que vehculos van a
al otro.
participar.
Enfrentados. Uno enfrente del
otro, pro el ganador tiene una Modelo Fortaleza MV Velocidad
1 punto
leve ventaja de +1 en la
tirada de ataque. A pie 0 0 1
183
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
184
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
resistencia, tienen un +3 a la tirada
de conduccin en este tipo de vas,
los camiones a duras penas
pueden realizar persecuciones
por estas calles, y sufren un -3.
Carreteras propiamente
dichas. Estas calles son
amplias, largas y rectas. Suelen
ser de prioridad para los
vehculos y cuando los peatones las
atraviesan, suele ser utilizando pasos
peatonales sobre la va o bajo ella. Los
camiones no tienen ningn problema
en avanzar en estas calles, a costa de
numerosos coches
destrozados a su paso, y
ganan un +3 en las tiradas
de conduccin. El resto de
vehculos no se ven afectados.
Paso 4
Haz una tirada de HAB + Conducir + MV
(Maniobrabilidad) + bonificacin por el
REGLAS OPCIONALES
tipo de va a dificultad 12. Por cada xito Regla opcional de dao por
el vehculo avanza tantos metros como
puntuacin en Velocidad posea. Podis
zonas
multiplicar por 10 la velocidad, y que El chasis de un vehculo puede dividirse
cada tirada equivalga a 10 turnos para en zonas, igual que ocurre con los
acelerar la cosa. Si la distancia entre personajes. Si el vehculo es un mecha,
ambos vehculos llega a cero, un robot gigante o cualquier otra
significar que estn al lado uno del mquina de aspecto humanoide, las
otro, y se podr tratar de realizar un zonas del cuerpo sern similares a las
adelantamiento o sacarle de la humanas (cabeza, cuerpo y
carretera. extremidades); si es otra clase de
vehculo sern Frontal, Lateral izquierda,
Los adelantamientos, giros bruscos y Lateral derecha, Trasera, Inferior y
dems maniobras se realizan superando Superior.
una triada de HAB + Conducir + la MV
del vehculo, tal y como se menciona en
Zona en Para otros Aleatorio DI
la seccin de Vehculos. Para resolver mechas vehculos (d10) F.
choques y colisiones se realizar un
chequeo enfrentado HAB + Conducir + Cabeza Frontal 1 +
Fortaleza . 6
Brazo Lateral 2 +
derecho derecha 3
Brazo Lateral 3 +
izquierdo derecha 3
Pierna Lateral 4 +
derecha izquierda 3
Pierna Lateral 5 +
izquierda izquierda 3
185
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
186
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
La cantidad de PDE de cada zona vara Cada punto est dentro de una o varias
en funcin del blindaje adquirido en de las zonas del vehculo. Cuando se
dicha zona (ver blindajes en el apartado construye un vehculo, el Narrador ha de
de trasfondos para vehculos). Si todos sealar en la ficha cules son los puntos
los PDE son consumidos, la zona queda crticos, y en qu zona de la mquina
inutilizada, y habr que reponerla estn.
pagando el doble de lo que cueste el
Sistema de Movimiento: Son las
blindaje de dicha zona.
piernas de un mecha, las alas de un
Con este sistema, las armas y opciones avin, la hlice de un barco, las ruedas
compradas para nuestro vehculo se de un camin, etc. Cuando las zonas
colocan en una zona especfica del donde se encuentren estos sistemas
cuerpo. Cuando una zona se quede sin sufren un dao igual o superior a mitad
PDE, ella y todos los componentes de su valor de PDE, la velocidad del
instalados en ella quedan destruidos y la vehculo desciende a la mitad, y su
municin que se encuentre almacenada maniobrabilidad sufre un modificador de
en dicha zona explota si no se expulsa a -3. Cuando el sistema pierde todos sus
tiempo, causando grandes destrozos. PDE, el vehculo queda inmovilizado.
Zonas especiales y daos Motor: Es lo que mueve el vehculo, lo
que propulsa las zonas de movimiento.
crticos Cuando la zona del motor sufre la
Daar las piernas de un mech deteriora prdida de la mitad o ms de sus PDE, la
su capacidad de movimiento, destruir velocidad del vehculo se reduce a la
los rotores de un helicptero supone su mitad, y su maniobrabilidad sufre un
ruina y daar la cabina del piloto es modificador de -3. Cuando el motor
nefasto. Para representar este hecho pierde todos sus PDE, el vehculo queda
aqu se indican una serie de puntos inmovilizado, con fallos en todos los
crticos, comunes a todo vehculo. sistemas que dependan del motor (el
suministro elctrico principal, por
ejemplo).
Tripulacin: Se refiere tanto a la
tripulacin requerida para el
funcionamiento del vehculo, como a los
posibles pasajeros que ste lleve. Se
debe determinar de manera aleatoria
cul ha sido el tripulante afectado por el
impacto.
Sistema de Armamento: Los sistemas
instalados en una zona quedan
destruidos si sta queda reducida al
10% de sus PDE o menos. Cuando esto
sucede hay un 20% de posibilidades de
que la municin estalle. Hay que tener
en cuenta que no es lo mismo que
explote un arma, que el que explote el
depsito de municin (regla de la
municin).
Mantenimiento
Otra forma de controlar las diferencias
entre los vehculos es imponer un coste
de mantenimiento entre misiones. El
187
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
188
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
espacio de almacenamiento es
2 Fallo en los sensores y radar. 20 destruido, la municin explotar,
ocasionando el 50% del dao total que
3 La direccin falla hasta que sea 35
ocasionara al dispararse.
reparada. Puedes pedir una tirada
para retomar el control.
Regla del calor
4 El sistema de aceleracin se 30 Los vehculos generan tantas unidades
bloquea en el mximo o el mnimo. de calor como (2 x nivel de Estructura)
+ MV (si es negativa, rstala). Es decir,
5 Algn sistema falla. Rendimiento al 40 cuanto ms grande y ms movilidad
50% hasta que se repare.
tenga el artefacto, ms calor producir.
6 Pequeos cortocircuitos e 15 Los disipadores (1PG), absorben 5
incendios. Las llamas se propagan unidades de calor por turno.
hacia el tanque de combustible.
Las armas, al disparar, tambin generan
7 Fallan las piezas del fuselaje. Es 45 calor:
probable que alguna pieza de la
carrocera se desprenda en breve.
Tipo de arma Calor por
turno
8 Fallo en el suministro de energa. 60
La direccin y el motor parecen
Rifles y pistolas Coste/4
funcionar bien por ahora.
Ametralladoras, caones de Coste/2
9 Fallo general del motor, necesidad 25
artillera
de realizar una parada de
emergencia.
Misiles Coste/4
10 No ocurre nada. -
Armas lser y de energa Coste
Estos fallos puedes darse a muchos
Redondeo hacia abajo. Si un vehculo
motivos:
llega al lmite crtico (disipadores x 5),
- Usar materiales de segunda quedar inmovilizado, con el
mano. funcionamiento en modo suspendido,
- Forzar demasiado el vehculo. hasta que su temperatura descienda por
debajo del lmite. Los disipadores siguen
- No cumplir con el mantenimiento. funcionando aunque se est en modo
- Recibir demasiados daos. Etc. suspendido.
Estas averas pueden repararse Regla opcional de
mediante tiradas sostenidas de combustible
Habilidad + Mecnica (la dificultad suele
ser Normal, pero puede variar Los vehculos gastan combustible. Si
dependiendo de las circunstancias y el deseas reflejar el gasto de combustible,
equipo disponible). Cada tirada supone tendrs que incluir un nuevo atributo
media hora de tiempo de juego, y repara derivado:
tantos PDE como xitos obtenidos. Energa [ENV]: Fuente de
alimentacin, bateras, depsito de
Municin gasolina, o cualquier otra cosa que el
En las tablas de armas se indica la vehculo use como fuente de
cantidad de municin que lleva el combustible. Vara segn el depsito.
cargador de un arma. Si no quieres Todo vehculo consume
llevar la cuenta, ignora esa columna. aproximadamente una unidad de
Una recarga cuesta y pesa el 10% del combustible por nivel de estructura cada
coste y peso del arma, respectivamente. 10 minutos de autonoma, el doble si
Para llevar recargas hacen falta espacios funciona a pleno rendimiento (carreras,
de almacenaje dentro del vehculo. Si el batallas).
189
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
190
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
toma de energa, que, conectada a un combinacin de estos sensores y usarn
generador de corriente, permite al el menos afectado por las posibles
vehculo permanecer activo contramedidas usadas. Las
indefinidamente mientras est bonificaciones del misil se aaden a la
conectado. Cada vez que se adquiere tirada de puntera. Adems, el misil
este trasfondo, el cable de corriente se perseguir al blanco tantos turnos como
alarga 200m. El tamao del generador seale su bonificacin, obligando al
de energa es equiparable al del agredido a realizar una tirada de evasin
vehculo, y tiene un valor en blindaje y cada turno. No obstante, si el objetivo
PDE igual a la mitad del vehculo al que del misil es inmune al sensor, el misil no
suministra energa. podr seguirlo, y se dirigir hacia otro
blanco. Las contramedidas tambin son
Clulas. Coste: 2PG por nivel de
muy eficaces, siempre y cuando sean
estructura. Clulas fotovoltaicas que
del tipo adecuado.
recargan las unidades de energa del
vehculo mediante la energa solar. Cada Contramedidas: Estos sistemas
vez que se adquiera este trasfondo el dificultan los disparos de misiles,
vehculo contar con diez unidades de otorgando una bonificacin de +10 a la
combustible adicionales de reserva. Por tirada de evasin. Cuentan como una
cada minuto de exposicin solar, el accin cuando se utilizan. Existen
vehculo recupera tantas unidades de contramedidas Trmicas, Electrnicas y
energa como valor en estructura se pticas. Cada contramedida otorga
posea. proteccin contra cierto tipo de
seguimiento (Trmico, Electrnico u
Pila nuclear. Coste: 4 6 PG por
ptico).
nivel de STR. Similar al trasfondo
Clulas, pero usando la energa nuclear. Peso
No se necesita la presencia de energa
En determinados juegos, gusta simular
solar, solo rellenar el depsito de Uranio
el peso de los vehculos, y su carga
o Plutonio cada pocas dcadas. Las pilas
mxima.
de Hidrgeno inician la regeneracin
cada 30 segundos, pero cuestan 6PG por
nivel. Valor Peso Valor Peso inicial
inicial
Reglas sobre armamento
1 500kg 9 250 t.
especial
Estos ataques siguen unas reglas un 2 1 t. 10 750 t.
poco especiales, ya que pueden ser
ejecutados con sistemas de seguimiento 3 7.5 t. 11 1.500 t.
y pueden ser desviados mediante
4 12.5 t. 12 5.000 t
contramedidas.
Misiles guiados: Con estos misiles, se 5 20 t. 13 15.000 t
"pinta" el blanco con un lser o
mediante radar y el misil sigue esa seal 6 27.5 t. 14 25.000 t
para impactar en l. Los sistemas
7 35 t. 15 30.000 t
guiados permiten realizar una tirada de
apoyo de Sensores + Sistemas a la 8 50 t. +1. + 5.000 t x
tirada del atacante. nivel
Misiles "inteligentes": Estos misiles
disponen de sus propios sensores para
Valo Peso Valo Peso mximo
seguir activamente a sus blancos. Los r mximo r
sensores y "habilidades" son: Trmico
(+5), Radar electrnico (+10) y ptico 1 1 t. 9 500 t.
(+5). Algunos misiles utilizan una
191
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
192
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Las estadsticas de las armas, y
blindajes, al tener ms parmetros, han
sido calculadas aparte, pero siguen esta
misma frmula. Se aconsejan colocarlas
en la fase final de la creacin del
vehculo, despus de aadir y calcular el
peso de todos los dems trasfondos.
Coste
Usa esta frmula para calcular el precio
final: (Puntos en caractersticas + PG) x
N = unidades monetarias ().
N vara segn el tamao del vehculo y
su rareza
Estructura N en Maquina N en
(STR) Comn Maquina
Rara
Entre 1 y 4 50 80
193
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
194
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
195
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
NO HUMANOS
196
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Implantados. Propios de los juegos tipo
D EFINICIN Y cyberpunk. Son individuos corrientes a
los que se les ha implantado de forma
CREACIN artificial mejoras cibernticas o
Denominamos poderes a todas aquellos biolgicas.
trasfondos y habilidades que confieran
cualidades sobrehumanas. La visin
nocturna de un elfo, la concha de una
tortuga, los brazos de un pulpo, la
capacidad de leer la mente de un
telpata, o la fuerza de un superhroe,
son ejemplos de poderes.
Denominamos no humano a cualquier
personaje que posea uno o ms
poderes.
Existen muchos tipos distintos de seres
no-humanos. Dependiendo de la
ambientacin de tu juego, puede ser
que pertenezcan a una clase u otra, o
pertenecer a ms de una, que todo es
posible.
Animales. Cualquier animal o bestia
existente tiene atributos distintos a los
humanos.
Criaturas fantsticas. Insectos
gigantes, dinosaurios, monstruos
mitolgicos o bestias abismales son slo
algunos ejemplos de las criaturas que
puedes inventar. Aqu se incluyen todas
esas criaturas que suelen aparecer en
los bestiarios de los juegos de rol de
fantasa pica.
Deidades csmicas. Las entidades
primigenias de La Llamada de Cthulhu, o
ciertos personajes de cmics, como
Thor, son un buen ejemplo de este tipo
de seres. La forma, el poder y las
intenciones de este tipo de seres
pueden ser cualquier cosa.
Expertos en lucha. No es exactamente
que sean seres sobrehumanos pero, en
determinadas ambientaciones, sus
talentos sobrepasan claramente el lmite
humano. Ejemplos de este tipo los
encontramos en cualquier manga o
videojuego de lucha, como Dragon Ball o
Street Fighter.
Hechiceros. Cualquier usuario de la
magia. Druidas, ilusionistas, mdiums,
etc. En ocasiones, pueden ser
confundidos o sustituidos por psquicos.
197
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
198
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
una fisonoma cercana a la humana. quieres crear varias razas para que tus
Algunas razas humanoides de juegos de PJ elijan cul quieren ser, o pretendes
fantasa son los elfos, los medianos, los usar los trasfondos a modo de
enanos, los vampiros, los minotauros y superpoderes, los jugadores debern
los licntropos. Pueden crearse para ser pagar el precio estipulado.
escogida por los jugadores, o como
parte del bestiario del juego.
TRASFONDOS
Razas aliengenas. Seres procedentes
del espacio exterior, generalmente de RACIALES
aspecto humanoide, con un nivel
tecnolgico muy avanzado. Igual que las A continuacin se muestra una ingente
razas humanoides, tienen una cultura cantidad de trasfondos. Los hemos
muy definida. Suelen ser propias de agrupado en varios grupos, de modo
juegos de ciencia ficcin. que todos los trasfondos del mismo
Xeno-exticas. Es el equivalente a los bloque estn relacionados. En muchos
animales y a las criaturas fantsticas, casos, no se podr tener dos trasfondos
pero en versin aliengena. Este tipo de del mismo bloque (no se puede tener
seres pueden ser cualquier cosa. Desde dos tipos de sistemas nerviosos
los aliens de Ridley Scott, a los bichos diferente, por ejemplo), en otros, no hay
extraos que aparecan en la serie problema (una criatura puede tener
Doctor Who. A diferencia de las criaturas visin normal y visin trmica, por
de fantasa, estos seres no tienen ejemplo). Usad el sentido comn.
limitaciones como el metabolismo o un Estructura fisiolgica
aspecto similar al de un animal real.
Crear una nueva criatura, o una nueva Todo ser vivo est basado en una
raza, es ms o menos lo mismo que estructura fisiolgica bsica.
crear una ficha para un personaje. Dependiendo de la escogida, tendr una
Tienen las mismas caractersticas y se serie de propiedades u otras. Recuerda
pueden invertir los mismos puntos los organismos de un mismo planeta
gratuitos en muchas cosas, tal y como evoluciona a partir de un antepasado
para un PJ humano. comn, por lo que la estructura ha de
ser comn a la mayora de las entidades
Los hechiceros, personajes mejorados del planeta.
artificialmente (ya sea por mutaciones,
accidentes o por implantes artificiales) y Base de proto clulas de carbono.
los artistas marciales no se contemplan -4 PG. Estructura basada en el carbono.
en este apartado, ya que son individuos Permite crear a seres orgnicos con
excepcionales y no miembros rganos muy simples y poco definidos.
representativos de una determinada Estos organismos requieren agua y
especie. nutrientes basados en el carbono para
sobrevivir. El entorno ha de ser rico en
Puntos de coste oxigeno o CO2 para poder respirar, la
Los trasfondos que otorgan cualidades temperatura ha de oscilar entre los -10
sobrehumanas funcionan igual que las y los 45 C para un correcto desarrollo
ventajas y desventajas corrientes. Los de la vida. Gran intolerancia a la
positivos cuestan PG, y los negativos los radiacin y a las reacciones qumicas. Se
dan. requiere un aspecto fsico basado en el
carbono. Las criaturas con este sistema
Si lo que quieres es crear una nueva no pueden tener un sistema
criatura para enfrentarlas a tus PJ, no cardiorrespiratorio definido, ni tampoco
tiene mucho sentido contabilizar los PG, rganos complejos (como un celebro).
simplemente escoge los rasgos que
mejor te vengan y ya est. Pero si Base de multi clulas de Carbono. 0
PG. Estructura basada en el carbono. La
199
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
a las temperaturas oscila entre los -40 y electrnicos y metlicos. Puedes usar el
los 60 C. No suelen tolerar bien el agua suplemento de mechas y vehculos para
ni las interferencias electromagnticas. crear formas de vida cibernticas.
Un aspecto fsico exterior no es
Plumas. 3 PG. Como la de las aves. No
necesario, pero es opcional.
otorga proteccin extra, pero otorga +2
Mecnica (artificial). 5 PG. Formas de al movimiento al volar.
vida completamente mecnicas. Son
Pura Energa. 35 PG. El cuerpo de la
semejantes a la basada en cristales de
criatura est compuesto completamente
metales, pero compuestas
por algn tipo de energa (luz, radiacin,
completamente por elementos
calor, nuclear, etc.). La forma fsica
202
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
puede ser de cualquier clase, los
ataques fsicos son intiles. Este tipo de Aspecto externo
criaturas deben de tener un sistema El aspecto fsico es lo que se ve, lo que
nervioso ms potente, superconductor, hay encima de los huesos y msculos de
por ejemplo. Son formas de vida nuestra criatura. Estn compuestos
sumamente exticas, solo la siempre por los mismos elementos
imaginacin puede dar explicacin a bsicos que la estructura interna de la
estos seres. Un aspecto fsico exterior no criatura.
es necesario.
Piel. 0 PG . Una piel normal, con ms o
Silicio cristalizado. 5 PG. Se forma menos vello, de color variable. Suele
una compleja estructura basada en los oscurecerse si se expone continuamente
cristales de silicio. No existen clulas, a rayos ultravioletas.
las formas de vida se sustentan
Pelo. 1 PG. Un denso pelaje que cubre
basndose en las propiedades
la piel del ser. Dependiendo de su
energticas del silicio. Se adquiere un
densidad, protege ms o menos contra
aspecto ms rocoso, similar a los
el fro y el agua.
cristales de silicio. No se requiere ni
agua ni oxgeno, la alimentacin no Escamas. 2 PG por nivel. Como la de
puede realizarse por la combustin de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra
materia orgnica, por lo que se es armadura por nivel adquirido.
necesario un mtodo alternativo, como
el drenaje de energa solar. Al no existir Esqueleto
rganos internos, el nico mtodo de El esqueleto es la estructura rgida que
trasvaso de energa es por osmosis. mantiene firme al individuo, y sirve de
Otros requisitos son opcionales. La soporte para todos sus rganos y
temperatura ha de oscilar entre los -30 msculos.
y los 65 C para un correcto desarrollo Sin esqueleto. 10 PG. La criatura no
de la vida. Gran intolerancia a la necesita ningn soporte. Solo vlido
radiacin y a las reacciones qumicas. para seres intangibles, de energa,
No se requiere un aspecto fsico, pero es criaturas lquidas o gaseosas, o seres
opcional escoger uno basado en el invertebrados como las medusas o los
silicio. gusanos.
Resonancias snicas. 25 PG. Estas Esqueleto celular.-5 PG. La criatura o
entidades no poseen un cuerpo fsico. posee un esqueleto propiamente dicho,
Son compuestas por el sonido causado las clulas que la compones poseen una
por las vibraciones entre molculas, no estructura rgida, muy dura, que sirve de
pueden existir en el vaco. Los ataques soporte. Es algo as como la celulosa
cinticos no suelen tener efecto, pero un que usan las plantas. Otorga una
fuerte sonido suele ser mortal. Son armadura natural igual a la escala de la
formas de vida sumamente exticas, criatura, pero impide cualquier
solo la imaginacin del DJ puede dar movimiento.
explicacin sobre este tipo de criaturas.
Esqueleto normal. 0 PG. Un esqueleto
Seres espacio temporales. 45 PG. compensado con el organismo del
Ms all de la energa en s misma, la individuo. Propio de criaturas terrestres
conciencia puede existir ligada al mismo de una escala intermedia, como los
continuo espacio tiempo. Son formas de humanos
vida sumamente exticas, solo la
imaginacin del DJ puede dar Esqueleto hueco. -10 PG. Resta 2 a
explicacin sobre este tipo de criaturas. Constitucin, pero la criatura pesa
Un aspecto fsico exterior no es menos, los que quieran el beneficio de
necesario. Volar necesitara esto, porque si no su
cuerpo es demasiado pesado como para
203
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
204
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Exoesqueleto. -10 PG. Si la criatura seres insectoides y las mquinas suelen
ha elegido como aspecto exterior un usar este sistema.
exoesqueleto, puedes hacer que la
criatura lo use como soporte estructural,
tal y como hacen los insectos. El
problema de esta opcin es que es ms
complicado, evolutivamente hablando,
crear criaturas grandes (Constitucin
-2).
El sistema muscular
Los msculos son estructuras fibrosas
que permiten el movimiento de la
criatura. Los compuestos de los
msculos son idnticos a los escogidos
en la estructura fisiolgica.
Sin msculos. -10 PG. La criatura no
necesita ningn msculo, ya que no
posee movimiento. Un ejemplo son los
vegetales.
Musculatura endo mrfica. 0 PG. Su
apariencia refleja sus contornos
redondeados, tranquilos y apagados, sus
miembros superiores e inferiores no son
muy prolongados, son seres de
metabolismo basal bajo, propia de seres
de sangre fra Poseen un bono +1 en
fuerza, peroro un -1 en destreza.
Musculatura no slida. 0 PG. Propia
de seres intangibles, energticos o no
slidos.
Musculatura ecto mrfica. -5 PG.
Musculatura con escaso tejido adiposo.
Muy fina y ligera. Otorga un bono de +1
en Destreza, pero tiene un penalizador
de -1 en constitucin y fuerza.
Musculatura meso mrfica. 0 PG.
Los msculos de este tipo de biotipo son
bien desarrollados y marcados,
corresponden a una apariencia fuerte y
robusta, estticamente armoniosa y
deseada por nuestra belleza corporal
cultural de hoy en da. Es al que
correspondera a cualquier animal
terrestre de sangre caliente.
Musculatura hidrulica. 5 PG. Los
msculos no son compuestos de fibras,
sino que son espacios vacos que se
llenan de sangre cuando se requiere,
hinchndose y permitiendo el
movimiento. Otorga +1 en Fuerza. Los
205
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Ente 1 y 2 -4
Entre 2 y 10 -3
Entre 40 y 80 -1
Entre 20 y 40 -2
80 (vida humana) 0
Periodo de Sueo
Muchas razas requieren descansar, este
tiempo de no consciencia permite al
209
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
50% -2 no duerme 3
Duerme PG Duerme PG
El porcentaje total del da que una raza
90 % -6 40% -1 determina a descansar es lo que aqu se
determine, esto puede tener muchos
80% -5 30% 0 efectos, sobre todo a la hora del
descanso y la recuperacin. La raza
70% -4 20% 1 humana duerme el 30% del da, unas 7
horas. Es por lo tanto la media.
210
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Modo de alimentacin
Ni comn ni rara x1
Incluso las criaturas que no necesitan de (trmica)
comida o agua, tienen alguna forma de
alimentarse. Rara (nuclear) x0.5
Herbvoro. -3 PG. La criatura se Dependiendo de lo comn que sea la
alimenta de las plantas de su entorno. energa, aplica uno de los siguientes
Dado al bajo valor nutritivo de un modificadores al coste:
vegetal, los herbvoros suelen comer
* Si la radiacin es especialmente
durante mucho tiempo.
fuerte, como la energa nuclear o
Carnvoro. -1 PG. La criatura se elctrica.
alimenta de carne, o de su equivalente
No necesita comer. 15PG. No
(roca, metal, o de lo que est compuesta
necesita alimentarse. Lo ms normal
la criatura). Normalmente, una criatura
que este tipo de criaturas tampoco
de este tipo no necesita comer ms de
tengan sistema respiratorio ni
una vez al da.
cardiovascular. Solo la imaginacin del
Omnvoro. 0 PG. Compagina la Master puede dar explicacin a este tipo
alimentacin herbvora y carnvora. de criaturas.
Drenaje de Energa. Existen dos Liquvoro. -2 PG.La criatura se
variantes. La criatura puede alimentarse alimenta de nutrientes lquidos. Los
directamente de la energa consumida, vampiros o las araas son buenos
por ejemplo, una mquina que absorba ejemplos.
energa elctrica; o bien puede necesitar
Parsito / simbiosis. -4 PG. La
la energa para realizar la digestin de
criatura se introduce dentro del
los nutrientes que absorba (la
metabolismo de otro ser vivo y toma los
fotosntesis de las plantas). En todo
nutrientes directamente del husped. Si
caso, los PG dependern del tiempo
de esta asociacin el husped sale
diario que la criatura necesite ser
tambin beneficiado de algn modo, se
expuesta a la energa de la que se
considera simbiosis.
alimente.
Carroero. -2 PG. La criatura se
alimenta de carne de cadveres o de
Tiempo PG
excrementos.
Constante -4 Inmunidades
Medio da -2 Las inmunidades son lo opuesto a lo
anterior. Hacen invulnerable a una raza
Un cuarto de da 0 (lo normal para de ciertas cosas que normalmente
una planta) hacen dao, as por ejemplo una raza
invulnerable al acero, no sufrira dao al
Una hora al da 4 ser atacado por este material. A opcin,
se pueden invertir tan solo la mitad de
3 veces o ms al 2 puntos, pero tan solo defienden ante el
da * dao contundente.
2 veces al da * 4
Una vez al da * 6
Tipo PG
Comn (solar) x2
211
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
212
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
217
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
218
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
las instrucciones del cerebro, hasta procesen mucha informacin, o que
llegar al msculo indicado. Este es un sean especialmente poderosas.
sistema mucho ms primitivo, propio de
criaturas con un cuerpo gaseoso DES 1, Mtodo de locomocin
INT -1. Si la raza se mueve, entonces tiene un
mtodo de locomocin, muchas razas
Sistema Bioqumico, Distribuido. -5
tienen ms de un sistema, como por
PG. Similar al anterior, pero con muchos
ejemplo los humanos, que somos
ncleos nerviosos distribuidos, lo que
bpedos, y adems somos nadadores
acelera las reacciones, pero no la
parciales. Tambin podemos saltar, pero
inteligencia. INT -1.
al no ser nuestro sistema de locomocin
Sistema Semiconductor, natural, no cuenta.
Centralizado. 10 PG. Sistema comn
Los mtodos de locomocin modificaran
en formas de vida basadas en el silicio.
la cantidad de espacio que una especie
Los nervios, formados por cristales de
puede moverse.
silicio semiconductor, trasmiten las
rdenes del cerebro a todo el cuero. Ninguno. -10 PG. La especie no puede
Otorga +1 INT y +1 DES. moverse, quizs sea como un hongo.
Sistema Semiconductor, Distribuido. Bpedo. 0 PG. Como los humanos.
15 PG. Sistema comn en formas de Consiste en caminar sobre 2 piernas, un
vida basadas en el silicio. Los nervios, caminante lateral. Puede correr de
formados por cristales de silicio forma natural.
semiconductor. En lugar de un nico
Nadador parcial. 2 PG. Aunque la
cerebro, posee muchos ncleos
criatura no sea acutica, podr nadar si
nerviosos repartidos a lo largo del
la situacin lo requiere. Su movimiento
organismo. Otorga +1 INT y +2 DES.
al nadar ser DES/2
Sistema Superconductor
Nadador total. 4 PG. Esta especie
Centralizado. 20 PG. Sistema nervioso
est diseada para nadar en el agua,
con un rgano central. Los nervios estn
sus miembros son hidrodinmicos. Su
compuestos de materiales
movimiento para nadar es Destrezax2.
superconductores, aumentando an ms
el rendimiento. Otorga +2 INT, +2 DES. Volador completo. 5 PG. La raza tiene
Este es un sistema sumamente raro, ya alas, con las que puede volar, la raza
que los compuestos puede volar a una altitud mxima
necesarios no suelen de 1000m.
darse a menudo en el Con dos PG mas
mundo natural. gastados se puede
Sistema mantener en el
aire con una gran
facilidad, es ms,
puede despegar sin
carrerilla ni viento.
Las razas
voladoras
Superconductor tienen una
Distribuido. 25 nueva habilidad
PG. Como natural, que define el
el anterior, movimiento areo. Se llama
pero si un ncleo neuronal propiamente volar y tiene base 3. Su movimiento al
dicho. Otorga +3 INT y +2 DES. Este, volar es vuelox50kph.
ms que ningn otro, debera reservarse Planeador. 3 PG. La raza tiene a las,
para seres especiales, criaturas que pero tan solo puede planear con ellas.
219
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
222
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Interaccin cultural - Poltica. La forma ms comn de
gobierno en esta especie, as
Sea cual sea la raza, es difcil que pase
como los rasgos ms valorados en
desapercibida entre individuos
un gobernante.
diferentes a los de su propia especie.
Dependiendo de la especie sufrir ms o - Conducta sexual. Ritos de cortejo,
menos penalizaciones en las tiradas costumbres de apareamiento y
sociales. Estas penalizaciones esas cosas.
dependern tanto de las diferencias - Carcter. La forma de relacionarse
raciales (fsicas y culturales), como de la y comportarse que tiene
mentalidad del grupo en el que desee generalmente esta raza.
integrarse.
Tamao
Segn el aspecto o CAR * PG Las siguientes opciones solo son vlidas
costumbres. para criaturas de escala humana, de
entre 05 m. y 45 m. de altura. Si el
Diferencias -1 +5 tamao de la criatura no est
exclusivamente comprendido entre 0.5m y 4.5m, los
culturales.
cambios en los atributos a causa del
tamao son bastante ms significativos,
Aspecto un poco -2 +10
extrao. y se requiere usar la tabla de Escala.
Gigante. 6 PG. La raza es
Aspecto o costumbres -4 +20 especialmente grande mide ms de 3
muy distintas. 20 m y puede llegar a alcanzar los 450
m, adems este tamao le da +3 a
Radicalmente -6 +30
Constitucin, solo para el clculo de la
diferente.
vitalidad, pero le resta 2 al sigilo.
Aberracin. -8 +40 Enorme. 5 PG. La raza es muy grande
mide de 220 m a 315 m, por este gran
tamao recibe un +2 a constitucin, solo
Mentalidad del para el clculo de la vitalidad. Recibe un
Multiplicar por:
grupo.
1 al sigilo
Cultura adaptable. x0,5 Alto 3. PG. La raza es ms alta que un
humano normal, le da +1 a constitucin,
Neutral. x1 solo para el clculo de la vitalidad, y
mide de 190 m a 215 m
Xenofobia. x2
Bajo. -3 PG. -1 en la constitucin, solo
* Las penalizaciones al carisma otorgan para el clculo de la vitalidad. La
PG al coste final, pero los criatura es algo ms baja que un
multiplicadores de la mentalidad de humano normal, de 160 m a 130 m.
grupo no, ya que eso es algo ajeno a la
criatura Enano. -5 PG. -2 en la constitucin,
solo para el clculo de la vitalidad. La
Rasgos culturales criatura mide de 125 m a 075 m, +1 al
Hay ciertos aspectos en la vida de una sigilo
criatura que no cuestan PG, pero que se Diminuto. -6 PG . -3 en constitucin,
pueden cumplimentar para dar ms solo para el clculo de la vitalidad. La
detalle: criatura mide de 060 m a 050 m, gana
- Arte. Alguna descripcin de la dos puntos en sigilo.
artesana, arquitectura y
pasatiempos de la raza en Esc FUE y Ran
DES PG Peso
cuestin. ala CON go
223
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
224
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
ejemplo, un mutante que necesite estar
10 +50 -20 x10 400 1.500 t cierto tiempo a la luz del sol para lanzar
descargas de energa. La dependencia
11 +55 -22 x11 440 3.000 t
estndar es de 1 hora con la fuente del
poder al da (+10PG). Si es menos
12 +60 -24 x12 480 10.000t
tiempo +5 PG, si es ms +15 PG.
13 +65 -26 x13 520 30.000 Alter Ego. -10PG. El PJ posee poderes
si una doble personalidad se apodera de
14 +70 -28 x14 560 50.000
l. El cambio se produce cuando el
+5 x -2 x x +40 +10000 master crea oportuno.
+1
nivel nivel nivel xNV x nivel Mala fama. -5PG. -1 en Carisma ante
Complicaciones cualquier individuo sin poderes
especiales. Este trasfondo puede
Desventajas generalizadas para vuestra escogerse hasta 5 veces.
raza o criatura. Puedes escoger ms de
una si as lo crees conveniente. Miedo. -7 PG. La criatura tiene un
miedo instintivo a algo en concreto. No
Debilidad. -15 PG. El uso del poderes se podr acercar a menos de dicho
produce [Nivel de habilidad] puntos de objeto 3 metros si no supera una tirada
dao al PJ cada vez que use su sper muy difcil de Voluntad. Una pifia en la
poder. tirada supone quedarse lloriqueando y
Transformare. -5PG. El PJ se ha de tiritando durante 1d10 turnos. Si la
transformar para usar sus poderes sobre fuente del miedo depende de la
naturales. El cambio consume turno. voluntad de alguien, como el miedo a la
Fe Verdadera de un demonio. La criatura
Consumo desproporcionado. -15PG. ha de superar una tirada enfrentada de
El uso de sus poderes o actividades voluntad + coraje, con una dificultad
fsicas extremas lo agota el doble. Lo extra de +6, contra la Voluntad +
que supone un gasto doble de puntos de Concentracin (u otra habilidad ms
aguante. acorde) del atacante. Es posible que una
Uso en peligro. -10PG. El PJ solo criatura tenga miedo de sus debilidades.
puede usar sus capacidades especiales Toxicidad / Punto dbil. -10, -20, -30
en situaciones de estrs y peligro. PG. Existe una sustancia
Uso Limitado. -10PG. El PJ solo puede tremendamente nociva para el PJ.
usar sus poderes especiales [Nivel de Delante de la cual no puede usar sus
habilidad] de veces al da. poderes (si es una radiacin, puede
llegar a 5 6 metros). Su presencia le
Berserk. -5PG. El PJ tiene dificultades
produce 5 daos por aturdimiento por
para controlarse (Dificultad +4). Si se
turno, y su contacto +3 de dao por
enfurece, se convierte en un peligroso
heridas, que solo curar cuando
ser insensible al dolor.
desaparezca la sustancia. Este trasfondo
Descontrolado. -10PG. Cuando el PJ puede aplicarse hasta 3 veces,
usa su poder ha de realizar una tirada multiplicando los efectos nocivos.
de voluntad + concentracin a nivel 6 +
Rgido -10 PG. Debido a una piel
[Nivel de habilidad] para que su poder
demasiado dura y poco flexible,
no se descontrole. El master decidir
desarrollar las habilidades corporales
qu ocurre si un poder se descontrola,
cuesta el doble de puntos de
en funcin de su naturaleza y pifia en la
experiencia.
tirada.
Humedad. -5 PG. Si un miembro de la
Dependencia. -5, -10, -15PG. Para
raza pasa ms de 8 horas sin contacto
que los poderes funcionen, se necesita
con el agua empezara a perder 1 punto
de un objeto o energa en particular. Por
de Corpulencia cada hora, cuando se le
225
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
226
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
de vida a cero) al ser golpeados en
ella, acabarn con la criatura. Un
ejemplo es dispararle en la cabeza a
un zombi. Si el efecto es temporal,
es decir, la criatura est muerta solo
hasta que alguien la cure, o se le
retire el artefacto que la da (la
estaca en el corazn de un vampiro),
otorga slo 5 PG.
- El resto de casos. Golpear una
zona vulnerable causa el doble de
dao.
Glndulas y aprendices
Ventajas generalizadas para vuestra
criatura o raza. Puedes escoger ms de
una si as lo crees conveniente.
Adhesin. 5. PG. La criatura es capaz
de escalar por superficies planas sin
necesidad de garras o uas, con una
velocidad igual a su desplazamiento por
suelo.
Brazos segundarios. 4 PG por par.
Un par de brazos completamente
funcionales, pero que no sirven para una
manipulacin fina de objetos. Crear un
rgano vestigial, con escaso
funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un
par de brazos ambidiestros cuesta 6
PG.
Camuflaje. 2 PG por nivel. Por cada
nivel de esta opcin, se gana un punto
extra en ocultarse. Si el camuflaje no
cambia con el ambiente, solo es vlido
para el ambiente natural de la criatura,
costar 1 PG por nivel.
Cola. 1 PG por una. Suelen usarse
para estabilizar el cuerpo, o como
miembro extra para movimientos
arbreos. Algunas solo son rganos
intiles. Si quieres otorgarle la misma
funcionalidad que un tentculo, cuesta 2
PG.
Cola poderosa. 3 PG por nivel. La
raza posee uno cola grande y fuerte que
hace +3 puntos de dao por nivel de
trasfondo. El dao es contundente, a
227
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Opcione Efecto P
s G
La glndula segrega un +
cido en vez de veneno. 5
Los antdotos son intiles.
cido
La potencia del cido, y su
dao, disminuir en 1 por
turno hasta disiparse.
El veneno actuar en +
Instantn
turnos, en vez de en 2
eo
minutos
Arrojadiz Puede ser lanzado a FUE + mandbulas con dientes, un pico afilado,
o metros 2 o unos prominentes cuernos. Cada nivel
adquirido confiere un +3 al dao cuando
Alucing Causa ilusiones en vez de + se usa, sin embargo, la tirada de ataque
eno dao. 1 sufre una pena de -1 por cada nivel
adquirido.
Aturdidor Dao contndete. /2
Insustancial. 50 PG /30 PG. La Mordedura venenosa. 9PG. Esta
criatura es completamente insustancial ventaja combina una mordedura de
y translcida. Inmune al ataque fsico, e dao +3 con un veneno de nivel 3.
incapacitado para manipular objetos No muerto. 15 PG. Esta opcin se ha
materiales. Con 50 PG, podr pasar del de aplicar a una criatura orgnica
estado etreo al slido, con 30 PG ser fallecida. La criatura est cnicamente
siempre insustancial. Criaturas muerta. No respira, ni le late el corazn.
compuestas por energa o fantasmas No envejecer, permanecer igual que
han de escoger esta opcin. cuando muri, pero con un aspecto
Manipuladores finos. 1 PG por par. plido y ms cadavrico. Un no muerto
Un ejemplo sera una mano con dedos sufre un -2 (-6 si su cuerpo ha sido
prensiles, como la humana, o unos seriamente deformado) en toda
tentculos pequeos y finos, capaces de habilidad social, salvo en intimidacin.
manipular objetos. Este tipo de rganos Tampoco podr morir de inhalacin, pero
suelen estar en los extremos de los si no se alimenta de tejido vivo con
brazos, o en zonas semejantes. regularidad perder las fuerzas y la
capacidad de moverse. Una criatura no
muerta solo puede alimentarse de carne
(o sangre) de una criatura orgnica
semejante a ella misma. El tejido
muerto no tiene capacidad de curacin,
la nica opcin que tendra la criatura es
229
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
un brazo, pero no sirven para una quieres es crear una serie de pequeos
manipulacin fina de objetos. El dao seudpodos, sin valor ofensivo, cuesta
que puede realizar un tentculo es el solo 1 PG por unidad.
mismo que un puetazo. Si lo que
232
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
MAGIA Y PODERES
definir qu caractersticas, habilidades y
NOCIONES GENERALES dificultades son las que entran en juego.
La magia es un elemento mstico y La magia se considera un talento
esotrico, muy comn en muchas sobrenatural y, por tanto, su utilizacin
ambientaciones. Generalmente se consume puntos de Aguante, igual que
conoce como magia a la capacidad de cualquier otra tarea que requiera
tomar prestado el poder de una entidad esfuerzo fsico.
superior, ya sea un espritu, la fuerza de
los elementos, o una deidad a la que Si el consumo de Aguante te parece
sirva el PJ. No obstante, puedes usar las bajo, duplcalo. Tambin puedes tratar la
reglas de magia para definir muchos magia como algo oscuro y peligroso y
fenmenos sobrenaturales distintos y no pedir tiradas para evitar la locura
necesariamente relacionados cuando se utilice, so pena de
entre s. Los superpoderes perder puntos de Razn si se
basados en el control de la falla.
energa (lanzar rayos,
dominar el viento, etc.),
Caractersticas
los poderes psquicos Por defecto, no hay ninguna
(mover objetos con la caracterstica que defina el
mente, leer el uso de la magia. Por tanto,
pensamiento, etc.) o corre por tu cuenta decidir qu
cosas como La caracterstica se usa en la
Fuerza de los Jedi magia de tu juego.
son solo algunos de Y aqu est el primer
los fenmenos que problema: usas slo una o es
puedes representar mejor tener varias? Una vez
con estas reglas. ms, todo depende de cmo
Las reglas han sido quieras orientar tus partidas.
pensadas para Con una sola, la magia de tu
poder usarse de juego ser ms poderosa, ya
muchas formas que tus jugadores tendrn
distintas, y menos caractersticas que
acomodarse a los potenciar. Por otro lado, si
gustos de cada uno. Lee tienes varias caractersticas
detenidamente este mgicas, puedes hacer que
apartado y decide por existan diversos tipos de
ti mismo cmo magia en tu juego
quieres introducir (magia creadora,
la magia en tu magia
juego. destructora,
magia de
En C- alteracin,
System, las magia de control,
situaciones etc.).
donde se usa la magia se resuelven
igual que cualquier otra situacin, es Aqu dejamos algunos ejemplos:
decir, tirando Caracterstica + habilidad Magia (MAG): Caracterstica principal
vs dificultad. Por tanto, slo tienes que que define el poder mgico. El lmite
mximo en la caracterstica de magia ha
233
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
234
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
SOLU: Disolucin. Para la magia de Alquimia: Se utiliza para escribir e
alteracin o modificacin, ya sea uno a interpretar textos mgicos. Tambin
mismo o a otras cosas. define el dominio sobre la magia de
objetos, o Alquimia, y la creacin de
VOLEN: Deseo. Para la magia que
remedios o pociones.
permita controlar, conocer o dominar
algo o a alguien.
Brujera: Dominio sobre el mal, la
Usando atributos mundanos electricidad, las enfermedades y la
oscuridad.
Si lo prefieres, puedes usar las
caractersticas corrientes en lugar de
introducir las caractersticas mgicas:
Carisma: En tiradas mgicas que
provoquen fascinacin, sorpresa u
obediencia.
Voluntad: En tiradas mgicas que
provoquen transformacin, agresin o
control.
Inteligencia: Para tiradas mgicas
dedicadas al aprendizaje, al anlisis o a
la creacin.
Percepcin: Para tiradas mgicas de
clarividencia o percepcin
extrasensorial. Tambin se usa para
lanzar rayos y otras cosas parecidas.
Destreza: Para tiradas mgicas de
evasin o movimiento
Habilidad: Para tiradas mgicas
relacionadas con la construccin o el
modelado.
Habilidades mgicas
Las habilidades mgicas definen cuntos
tipos concretos de magia existen. O lo
que es lo mismo, a cuntos objetos
distintos se le puede aplicar la magia.
235
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
236
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Magia Astral: Para el dominio sobre el tres xitos, el personaje no podr
espacio, el tiempo y los espritus. escoger la informacin que desea
recibir. A efectos de juego, el jugador
Magia blanca: Control de los podr realizar una pregunta simple al
pensamientos positivos, la luz y la salud. Narrador acerca de dicho objeto por
cada xito obtenido superior a dos.
Nigromancia: Dominio de los cuerpos Mientras el poder de telemetra est en
inertes y las criaturas no muertas. uso, el PJ ganar la habilidad de usar
dicho objeto, obteniendo un bono igual a
Ocultismo: Para realizar rituales. Muy Telemetra/2.
til si no queremos introducir
habilidades mgicas en el juego. Teologa: Esta habilidad se usa para
persuadir o hablar con las entidades
Elementalismo: Control sobre el fuego, invocadas o con criaturas espirituales.
el agua, el aire y la tierra.
Ninjutsu: Habilidad que permite
Hechicera: Refleja el dominio sobre los mezclar la energa espiritual y mental
hechos mundanos y las probabilidades. para moldear la energa fsica y utilizar
tcnicas ninjas.
Senda de la tierra: Para manipular y
controlar la tierra, la arena y las rocas. Telepata: Permite comunicarse
mentalmente o interferir los
Senda del agua: Para controlar y pensamientos de otra persona, tanto si
manipular tanto el agua como el hielo. tiene este poder como si no. Se suma
+3 a la dificultad de la tirada por cada
Senda del cielo: Para controlar y exponente de 2 (2, 4, 8, 12, 32, 64,
manipular el viento y la electricidad. etc.).
Senda del fuego: Para manipular y Moldear energa: Permite crear
controlar el fuego y el calor. estructuras slidas de un tipo de energa
(luz, sonido, etc.) Las estructuras
Proyeccin astral: El espritu del PJ creadas medirn un metro cbico y
adquiere la habilidad de abandonar su tendrn un punto de Fortaleza y
cuerpo y viajar libremente. La forma Armadura por nivel en esta habilidad.
espiritual tendr un aspecto idntico al
del personaje, pero ser translcida y Emanar energa: Permite lanzar un
ligeramente brillante. En su nueva ataque de energa a definir (energa
forma, el PJ podr flotar y atravesar nuclear, rayos elctricos, aliento de
objetos slidos pero no podr sujetar ni fuego, etc.). Cada xito en la tirada
tocar nada del mundo real. Sin causa un punto de dao al enemigo.
embargo, podr usar cualquier poder
Usando habilidades
psquico que posea.
mundanas
Telekinesia: Es la capacidad de
manipular, golpear y mover objetos con No es imprescindible introducir
la fuerza de la mente. Usa Magia + habilidades especiales. Usando la lgica,
Telekinesia como si fuese FUE + puedes lograr similar efecto usando
Atletismo o Pelea. habilidades normales.
Telemetra: Con este poder, el psquico Puntera / Disparo: Puede servir para
tendr visiones acerca del objeto que lanzar rayos mgicos o proyectiles
tenga entre las manos. La informacin encantados.
parecer en forma de flashbacks y, a
menos que se obtengan un mnimo de
237
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
240
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Ejemplo: Director: Bien, obtienes 5 xitos, por
lo que las prendas del orco salen
PJ: Lanzo mi conjuro de bola de fuego,
ardiendo automticamente. El orco
que causa 10 de dao, contra ese
sufrir 5 de dao por fuego cada
orco.
turno hasta que muera o logre apagar
Director: OK tira PER + Puntera las llamas.
contra la DES + Atletismo del orco.
Este sistema requiere de un uso ms
<<El PJ saca 23 y el orco 18 en sus sabio de la tabla de dificultades, pero, a
tiradas>> cambio, no necesitas una lista de
Director: Bien, obtienes 5 xitos, eso conjuros, ya que son los mismos
le causa al orco 5+10= 15 puntos de jugadores los que han de meditar que
dao. hacer con el poder mgico que posean.
CONJUROS
Unos cuantos conjuros de ejemplo para que los utilices con el Enfoque 1.
Para lanzar un conjuro solo has de triar Atributo + Habilidad de Ocultismo + Nivel del
conjuro VS la dificultad o tirada rival apropiada.
El atributo a empelar est definido en cada conjuro, el nivel es un nmero que indica
el poder del conjuro y cuanto Aguante consume.
Para aprender nuevos conjuros hay que gastar tanto PGS o PXS como nivel tenga el
conjuro. Cada vez que subamos nuestra habilidad de Ocultismo, ganamos
242
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
gratuitamente un conjuro de un nivel igual o inferior a nuestro nivel en dicha
habilidad.
Atribut Niv
Nombre Descripcin
o el
Alteras tu aspecto. Cada xito suma +1 a Actuar cuando
Cambia forma CON 1
finjas ser otro.
Paralizar INT 1 Inmoviliza al objetivo un turno por xito.
Ilumina un rea de un metro cuadrado en torno al
Luz VOL 1
hechicero.
Pensamientos PER 2 Lee la mente y los deseos recientes del objetivo
Repulsin HAB 2 Bloquea cualquier objeto fsico lanzado contra el objetivo.
Induce un miedo hacia algo especfico: homosexuales,
Fobia CAR 2
roedores, etc.
Ilusin CAR 3 Crea una ilusin de tamao humano
Anti-venenos CON 3 Permite resistir venenos y sustancias en mal estado.
Permite rastrear y localizar hechizos lanzados en frente
Rastrear magia PER 3
nuestra.
Escudo VOL 3 Crea una barrera frontal de energa mgica. Dura un turno.
Flecha de
PER 3 Realiza un ataque mgico con una flecha gnea.
fuego
Hoja oscura FUE 3 Golpea con una espada invocada.
Drena 1 PV por xito. Requiere hundir las uas en la
Drenaje FUE 4
vctima.
Fuego Infernal PER 4 Lanza una fuerte llamarada.
Levitar DES 4 Hace flotar al mago.
Proeza fsica HAB 4 Permite mover un objeto a distancia.
Ropajes VOL 4 Materializa unas ropas elegantes a medida.
Contrarresta venenos y sustancias nocivas. La tirada de
Sanacin INT 4 magia del ha de superar la dificultad del mal que afecte a la
vctima.
Proteccin HAB 4 Bloquea un ataque.
Curacin
VOL 4 Restaura 16 puntos de salud en el destinatario del conjuro.
menor
Curacin VOL 5 Restaura 32 puntos de salud en el destinatario del conjuro.
Llamarada PER 5 Lanzas un chorro de fuego por t boca.
Ilusin
CAR 5 Crea una ilusin del tamao de una habitacin.
mejorada
Rayo maligno PER 5 Lanza un mortfero haz de luz de color prpura.
Ltigo en Golpea a la vctima con un ltigo encantado, imbuido en
HAB 5
llamas llamas
Anula las consecuencias de un hechizo de cambio de
Disipar CAR 6
estado.
Desconvocar VOL 6 Anula las consecuencias de un hechizo de convocacin.
Negacin INT 6 Anula las consecuencias de un hechizo de alteracin fsica.
Sex appeal CON 7 Mejora nuestro aspecto y encanto sexual.
Anti
CON 7 Nos protege contra enfermedades no mgicas.
enfermedad
Permite seducir utilizando la magia. Solo aplicables a seres
Seduccin CAR 7
vivos.
Convoca una serie de relmpagos que se precipitan contra
Relmpago PER 8
la vctima.
Encantar HAB 8 Mueve y maneja objetos a distancia.
Gran barrera VOL 8 Convoca un muro de luz en frente del lanzador del conjuro.
Genera una fuerte putrefaccin en aquel que logremos
Necrosis FUE 9
agarrar, disminuyendo su salud significativamente
Pesadilla CAR 9 Induce un fuerte terror en la vctima.
Destructor VOL 9 Causa una violenta explosin alrededor nuestra.
243
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
HABILIDADES MGICAS
Unas cuantas habilidades de ejemplo para que las utilices con el Enfoque de Magia por
habilidades. A medida que la habilidad mejora, permite nuevos usos.
244
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Senda del cielo
Magia elemental relacionada con el aire y el rayo.
Nivel 1: Crear corrientes de aire, causar dao mediante el toque (por electricidad).
Nivel 3: Ataques mediante rayos (a distancia).
Nivel 5: Provocar y controlar las corrientes de aire para mover o golpear cosas (toma
Magia + Senda del Cielo como Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea en las tiradas).
Nivel 7: Convocar elementales del aire (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar moderados tornados y tormentas (10 metros cbicos por
nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.
Senda de la tierra
Magia elemental relacionada con la tierra y la arena.
Nivel 1: Transformar la roca en arena, provocar tormentas de arena (2 m. cbicos por
nivel de senda)).
Nivel 3: Endurecer cuerpo (dureza: senda/2). Escuchar a travs de las rocas (100
metros por nivel de senda).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca, para golpear o defenderse (5 metros
cbicos por nivel de senda).
Nivel 7: Convocar elementales de tierra (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar terremotos (10 metros cbicos por nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.
Senda del agua
Magia elemental relacionada con el agua y el hielo.
Nivel 1: Crear fuentes de agua, causar dao mediante el toque (por fro).
Nivel 3: Ataques mediante chorros de agua y conos de hielo (a distancia).
Nivel 5: Mover o enfriar cierta cantidad de agua (5 metros cbicos por nivel de senda).
Nivel 7: Convocar elementales del agua (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar geiseres y glaciales (10 metros cbicos por nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.
Senda del fuego
Magia elemental relacionada con el fuego y el calor.
Nivel 1: Crear hogueras, causar dao mediante el toque (por fuego).
Nivel 3: Ataques mediante flechas de fuego (a distancia).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de fuego, calentar una zona (5 metros cbicos por
nivel de senda), bolas de fuego (1 metro de dispersin por cada 2 niveles).
Nivel 7: Convocar elementales del fuego (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar pequeas erupciones volcnicas (10 metros cbicos por
nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.
245
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Magia blanca
Magia divina de curacin y proteccin.
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a dificultad normal, y los xitos se suman al
coraje del destinatario).
Nivel 3: Barreras de proteccin (abovedadas). Ataques de luz sagrada (solo afectan a
los demonios y a los muertos).
Nivel 5: Bendecir un objeto (para que cause dao doble a seres malignos). Curar
enfermedades y venenos.
246
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Nivel 7: Anular maldiciones. Contra magia (si supera la tirada del mago rival, anual
cualquier ataque mgico)
Nivel 9: Ataques de energa sagrada.
Nivel 11: Expulsar deidades malignas.
Transmutacin
Puede hacer que las cosas muten en otras.
Nivel 1: Convertir un lquido en otro. Animar objetos pequeos
Nivel 3: Convertir algo, o alguien, en un material no vivo, durante un corto periodo de
tiempo.
Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera permanente.
Interrumpir el flujo de energa (puede usarse para repeler un ataque por fuego, fro o
electricidad).
Nivel 9: Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida a
una estatua de manera permanente.
Nivel 11: Transmutar muchas cosas dentro del rea de influencia.
Adivinacin o precognicin
Visiones de futuro y profecas.
Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinndose ciertos aspectos del futuro.
Nivel 3: Contactos con espritus elementales.
Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse con muertos.
247
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
248
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Nivel 1: Crear una ilusin esttica que afecte a un solo sentido. La ilusin dura tantos
turnos como xitos sacados en la tirada.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero permite afectar a varios sentidos o dotarla de
movimiento.
Nivel 6: Una ilusin completa durante una escena.
Nivel 9: Como e anterior, pero la ilusin afecta a tantas personas como nivel posea el
hechicero.
Nivel 11: Permite crear ilusiones del tamao de una ciudad.
Brujera, o magia negra
Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en propio
beneficio. Permite convocar la ayuda de seres demoniacos y causar toda clase de
males y maldiciones.
Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas, araas, serpientes), causar males
y enfermedades menores.
Nivel 3: Convocar Pequeos demonios capaces de realizar acciones simples (volar,
localizar objetos o personas, llevar mensajes, etc.) Pueden ser daados con cualquier
arma. Lanzar conjuros de rayos o de provocar pesadillas.
Nivel 6: Convocar Demonios intermedios. Causar plagas y maldiciones en zonas
localizadas.
Nivel 9: Provocar enfermedades plagas y miseria en grandes extensiones de territorio
(100 m. cuadrados por nivel).
Nivel 11: Convocar demonios de gran poder, corromper las cosechas, causar
catstrofes, etc.
Magia Naturalista o druidismo
Practicada por druidas y chamanes tribales.
Nivel 1: Compresin bsica de los idiomas animales. Hacer crecer una planta.
Nivel 3: Localizar a un animal, lograr una mascota.
Nivel 6: Controlar animales o tomar la forma de uno de ellos. Hacer que las plantas se
muevan.
Nivel 9: Llamar a una aberracin animal, una mezcla de varios animales con un ansia
de sangre insaciable hacia los enemigos de la naturaleza, y con unas caractersticas y
habilidades bsicas igual al nivel de druidismo del hechicero.
Nivel 11: Convocar la ayuda de todas las criaturas vivas de una zona o percibir toda
forma de vida dentro del rea de influencia (100 metros cuadrados por nivel del
druida).
Nigromancia
El control mgico sobre la muerte.
Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos vivientes (pero no te obedecern sin
ms).
Nivel 3: Daar mediante contacto fsico (mediante fro o corrosin). Alzar un muerto
viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel
de nigromancia del brujo).
249
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
SPER PODERES
Aqu se engloban distintos trasfondos que confieren capacidades sobre humanas.
Perfectamente podis asociarlas a las razas y criaturas que imaginis, aunque su uso
ms frecuente suele ser en partidas donde existan seres con poderes, como
superhroes.
Algunos de estos trasfondos otorgan nuevas habilidades. Dichas habilidades, una vez
adquiridas, pueden subirse de nivel con PG o PX de forma normal, como cualquier otra
habilidad. Tambin indicamos las tiradas necesarias para su uso, pero, si habis
optado por atributos diferentes, por supuesto que sois libres de cambiarlos.
Absorber. 6 PG
Se gana 1 nivel en una habilidad de absorber.
Este poder permite absorber una determinada sustancia para recuperar puntos de
aguante o vitalidad. Es preciso definir qu tipo concreto de energa o sustancia se
manipula.
Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energa vital, viento, agua, fro, calor, etc.
Es preciso que el PJ est todo el turno concentrado y en contacto con dicha sustancia.
Luego tira Voluntad + concentracin a dificultad 15. Por cada xito, recupera un punto
de aguante o de vitalidad.
Alteracin corporal. 10 PG
Se gana 1 nivel en una habilidad de alteracin (a elegir). Para escoger otra, hay
comprar este poder de nuevo. El PJ es capaz de transformar su cuerpo, as como su
ropa. La transformacin no requiere ni tirada ni gasto de turno, ni lmite de tiempo,
pero consume tantos puntos de agotamiento como Constitucin tenga el PJ. Una vez
transformado, podr estar el tiempo que quiera.
Hay que ser conscientes de las limitaciones fsicas de los cambios de estado. El agua
se congela a 0 grados, la arena se vuelve barro duro si se moja mucho, etc.
251
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
253
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
254
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Cambiar apariencia. 5PG
Otorga la habilidad cambio de apariencia a nivel 1, con la que el PJ puede cambiar su
aspecto al de otra persona.
Para no ser reconocido, se ha de superar una tirada enfrentada de Destreza + cambiar
apariencia contra Inteligencia + percepcin del observador. Se suma +5 a la dificultad
si el observador conoca a la persona que se imita, y +1 -1 por cada nivel de carisma
que tenga ms o menos que el del PJ.
Si la habilidad es inferior a nivel 5, solo se podr adquirir un aspecto previamente
visualizad por el personaje (no se podr inventar uno propio).
Cambio de densidad. 20PG
El PJ puede intercambiar los puntos de Destreza y Habilidad por puntos de Fuerza y
Constitucin, y viceversa. No son permitidos otros cambios. Los cambios son
permanentes hasta que el PJ decida. Si se pierde toda su Constitucin, el PJ se volver
intangible como un fantasma, pudiendo atravesar objetos y flotar.
Si el personaje aumenta su densidad estando dentro del cuerpo de un enemigo, el
enemigo sufrir un punto de dao no absorbible por punto de Constitucin que tenga
el personaje.
Este poder requiere de un punto de aguante por punto de atributo modificado.
Cambia formas. 5 PG por nivel.
El PJ se transforma en un animal no mgico, adquiriendo los atributos fsicos del
mismo. Al subir un nivel, se puede escoger una transformacin ms, o sumar +1 en un
atributo del animal.
La transformacin implica un cambio en todos los atributos del personaje, aunque
Inteligencia se mantendr a un mnimo de 3. Si la suma de los atributos de la
transformacin supera a la suma de los atributos del personaje sin transformar, suma
5 PG al coste por punto de diferencia.
El personaje tambin obtendr cualquier ventaja o desventaja que posea la criatura.
(Como el olfato o el miedo al fuego de una criatura salvaje).
La transformacin requiere de 5 puntos de aturdimiento por escena por punto de
caracterstica aumentado.
Cambia forma parcial. 5 PG por modificacin.
La criatura puede alterar su aspecto a uno ms poderoso. Un ejemplo de esto es la
transformacin de humano a hombre lobo. El coste de 5 PG se aplica a cada punto de
caracterstica ganado con la transformacin.
Tambin es posible adquirid algunos rasgos especiales con la transformacin (como
garras, poderes especiales, etc.), pagando un coste extra.
La transformacin requiere de 5 puntos de aturdimiento por escena por punto de
caracterstica aumentado.
Clarividencia. 5PG
Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.
Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo
que se puede ajustar la visin de unos prismticos. Con ello se puede ver objetos
lejanos, revisar una habitacin a travs de una puerta o pared, o averiguar que tiene
alguien en un bolsillo.
255
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
256
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Tabla de temperaturas
Cero absoluto 237 C
Helio liquido 235 C
Nitrgeno liquido 160 C
Fro polar -50 C
Agua anticongelante -20 C
Fro de una nevera -5 C
Congelar agua 0 C
Temperatura cuarto 22 C
Todos vivos que se encuentren los seres dentro del rea de efecto sufrirn 2 puntos de
aturdimiento por xito, hasta que lleguen al lmite de hipotermia (32 en humanos). A
partir de esa temperatura se sumir un punto de dao letal por xito. Si la
temperatura llega al lmite de congelacin, el objeto quedar completamente
congelado.
Las armaduras no pueden proteger de este dao, al menos que se traten de un traje
presurizado con resistencia al fro.
El rea de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por xito obtenido en
la tirada (e ir aumentando si realiza tiradas sucesivas).
Desviador. 15 PG.
Este talento vuelve virtualmente inmune al dao fsico al PJ. No porque sean ms
resistentes o inmortales, si no, sencillamente, porque ningn tipo de agresin puede
alcanzarles a causa de hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. Si alguien le
dispara, el arma se encasquillar, si alguien quiere golpearle, tropezar, si alguien
quiere asesinarle al salir de casa, el personaje sentir una innegable necesidad de no
salir, etc.
Esta habilidad no es controlable, se activa siempre que un peligro aceche al PJ, y suele
traer ms complicaciones que ventajas. El PJ jams podr acercarse a algo peligroso,
siempre huir o permanecer alejado. Por ejemplo, si los personajes van a entrar en
una habitacin con una trampa, el Narrador deber notificar al desviador (y solo a l)
que siente un ansia, un impulso invencible, de quedarse vigilando, o de ir al lavabo, o
cualquier otra cosa.
Este poder no protege contra situaciones de azar, como un accidente de coches, o un
alud, ni si el personaje cae inconsciente.
Drenaje. 5PG por nivel.
Permite absorber un tipo de energa (vitalidad, luz, calor, electricidad, etc.) mediante
contacto fsico. Cada vez que el PJ sea expuesto a esa energa, gana tantos puntos de
aguante como nivel en este poder. Si el dao ocasionado supera el nivel del don, el PJ
ser daado de manera normal.
Encantamiento. 3PG por nivel
Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. Encantamiento es una habilidad que
causa un cambio de estado en la vctima, si esta falla su tirada enfrentada.
Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir,
confundir, cegar, enfurecer, etc. Se imaginativo.
El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad + Encantamiento
VS Voluntad + coraje. Por cada xito del atacante, la vctima es encantada un turno.
257
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Empata. 10 PG.
Consiste en percibir los sentimientos y emociones ajenas, pudiendo as meterse en el
papel de otra persona y averiguar lo que siente. Para averiguar algo sobre la psique de
otra persona, tira Inteligencia + investigacin contra la Inteligencia + Subterfugio de
la vctima. Si se tiene xito, el Narrador facilitar unas palabras que describa el
carcter de la vctima (curioso, avaricioso, sdico, etc.). Tambin permite averiguar si
alguien miente o no.
Si este poder se utiliza con los muertos, permitir utilizar el nivel en una de las
habilidades del fallecido como si fuese propia. Aunque, para ello, se deber activar
258
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Empata en conjunto con Necromancia o Necroscopia cada vez que se desee usar
dicha habilidad.
Electrokinesia. 15PG
Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayo a nivel 1.
Esta habilidad tiene tres usos:
Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes elctricas. El dao causado es de 1 punto
por xito sacado en la tirada de Puntera + Electrokinesia.
Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado por
nivel que se posea en torno del personaje de
origen elctrico. La barrera otorga un punto extra
en la armadura por nivel que se posea.
Interfaz. Permite manejar cualquier
aparato elctrico por control remoto con una
habilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz.
Aplica los modificadores propios de las
distancias lejanas.
Emanar. 5PG.
Se gana la habilidad Emanar a nivel 1.
Esta habilidad permite disparar un haz de
energa o sustancia mediante una tirada de
Percepcin + Emanar. Es preciso definir qu
tipo concreto de energa o sustancia se
dispara, y por qu parte del cuerpo. Ejemplos:
radiacin, luz, oscuridad, sonido, energa vital,
viento, agua, fro, calor, etc.
A efectos prcticos, esta habilidad se usa como
la habilidad disparo. El dao es de dos puntos, ms los xitos del atacante.
Algunos tipos de energa (luminosa, energa vital, etc.), no causan dao, pero pueden
cegar, sanar heridas, etc.
Invisibilidad. 5PG.
Este poder permite anular la energa luminosa, haciendo un objeto invisible.
Cualquiera que intente ver el objeto ha de superar una tirada de Percepcin + alerta
VS la Voluntad + invisibilidad del personaje.
Para cubrir un objeto, se ha de tener 1 punto en invisibilidad por cada 50
centmetros cbicos de volumen (o por cada 2 puntos de Constitucin, si se trata de
un ser vivo).
Ilusin mental. 5PG
Permite crear una ilusin que afecte a uno de los sentidos. Pueden combinarse ms de
una ilusin en un turno, pero requiere usar las reglas de accin mltiple.
Magnetismo. 5PG
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos metlicos con la fuerza de la
mete. A efectos de reglamento, usa Voluntad + magnetismo de la misma forma que
usaras Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea.
Este poder tambin crea un escudo de un metro cuadrado y un nivel de armadura por
cada dos niveles que se posea en torno del personaje.
259
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Manipular. 5PG
Esta habilidad permite crear formas slidas de un tipo concreto de energa o
sustancia. Es preciso definir qu tipo concreto de energa o sustancia se manipula.
Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energa vital, viento, agua, fro, calor, etc.
Se pueden crear escudos, barreras, escaleras, espadas, toboganes, lazos, jaulas, y
toda clase de objetos que se imagine, siempre que sean de una sola pieza.
Hay que aclarar que esta habilidad no crea la sustancia, por lo que es precisa alguna
fuente que la suministre.
260
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Para comprobar la cantidad de materia que se puede manipular, usar las reglas de
levantamiento de peso (pero sustituyendo Fuerza + Atletismo por Voluntad +
manipular)
Para comprobar la resistencia de los objetos creados, realiza una tirada de Voluntad +
manipular contra el ataque o fuerza que trate de destruirlos.
Si se manipula una sustancia material (tierra, aire, agua, etc.), puede usarse esta
habilidad para arrojarla o moverla. En tal caso, usa Voluntad + manipular como si
fuese Fuerza + Atletismo.
Manipulacin mental. 5 PG
Da la habilidad Manipulacin Mental a nivel 1.
Esta habilidad permite borrar, manipular o introducir recuerdos en mentes ajenas. Por
cada xito en la tirada se puede alterar o crear un recuerdo, de no ms de 20
segundos, de forma que la mente afectada le ser imposible averiguar que no es parte
de su memoria. Tambin es posible borrar o recuperar zonas de memoria. Cada vez
que se altere la memoria, se pierde un punto de razn, si se pierde toda la razn de
este modo, la vctima quedar con la mete en blanco, y el mentalista podr escribir
en ella a voluntad.
La vctima tiene derecho a resistirse con una tirada de Voluntad + Coraje.
Para anular un bloqueo mental es necesario que tanto el sanador como el
causante realicen tiradas enfrentadas de manipulacin mental. Por cada xito, la
vctima recuperar dos puntos de humanidad y el 10% de sus recuerdos alterados.
Mimetismo. 5PG
Igual que cambiar apariencia, pero se cambia a un objeto inanimado, pero con la
condicin de que sea de un tamao similar al personaje.
Necromancia. 10 PG.
Es la habilidad de estudiar los cadveres y aprender de sus secretos. El nigromante
podr interrogar a los espritus mediante el la corrupcin de sus entraas, el anlisis
del tutano de sus huesos, y probar los fluidos de sus crneos putrefactos. A efectos
de juego, se procede igual que con un interrogatorio o una sesin de tortura. La
necromancia es algo sumamente desagradable para un espritu, por lo que el
nigromante suele averiguar siempre lo que se propone.
Necroscopia. 10 PG.
Consiste en la capacidad de hablar con los muertos. A diferencia de necromancia, no
consiste en una habilidad hostil para los espritus. El necroscpico podr mantener
una conversacin libre con el difunto, pero deber convencerlo para que le ayude. La
necroscopia no necesita estar en contacto con el cadver, solo cerca del lugar donde
este est reposando.
A contrario que ocurre con los nigromantes, los necroscpicos no suelen ser
repudiados por los muertos, y suelen ser bien recibidos.
Ocupar cuerpos. 15 PG.
Esta habilidad solo puede ser usada en forma astral. Permite a una proyeccin
espiritual ocupar un cuerpo vaco, es decir, un cuerpo que no tenga una consciencia
dentro. Es necesario que el cuerpo est en buen estado para que el cambio surta
efecto. Si el cuerpo ha fallecido recientemente, puede ser ocupado, pero eso no
detendr el proceso natural de putrefaccin.
261
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Observador. 5 PG.
Un observador es alguien con la capacidad de percibir las habilidades de otras
entidades. El personaje podr saber de forma inmediata que poderes posee la persona
que est investigando. La nica manera de evitar este efecto es mediante la barrera
mental.
Polimrfico. 25 PG.
El personaje puede transformarse en cualquier cosa slida de un tamao similar al
suyo. Cuando lo haga, el personaje tendr los mismos atributos que la transformacin
que realice.
262
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Pirokinesis. 5PG
Se gana la habilidad Pirokinesis a nivel 1. Habilidad que permite moldear y manipular
el fuego en diversas formas, permitiendo incluso que una pequea llama se convierta
en una gran hoguera.
Se puede moldear un mximo de 1 metro cbico de fuego por nivel de habilidad
inferior a 10, y 2 metros cbicos por nivel superior a 10. El fuego manipulado no tiene
consistencia alguna, por lo que no puede ser usado como barrera, pero cualquiera que
entre en contacto con l sufrir un punto de dao por nivel en Pirokinesis.
Para moldear una estructura inanimada, usa Voluntad + Pirokinesis, para darle
movimiento o impactar contra un objetivo, usa Habilidad + Pirokinesis.
Este poder no produce fuego, solo lo altera, por lo que el dao est limitado tanto por
el nivel en la habilidad, como por el tamao de la llama.
Premonicin. 5PG
Otorga la habilidad de premonicin a nivel 1.
Permite conocer hechos ya ocurridos o futuros en el lugar donde el PJ se encuentre.
Cuando se utilice este poder, la consciencia del personaje retroceder o avanzar en
el tiempo, permitindole ver los sucesos pasados ocurridos o futuros en el lugar donde
se encuentre.
La dificultad ser a nivel normal (15), ms un modificador que aumentar en funcin
del tiempo que se retroceda (ver tabla).
Tiempo Dif Tiempo Dif
1 da +0 1 dcada +5
3 das +1 1 siglo +6
1 semana +2 3 siglos +7
1 mes +3 6 siglos +8
1 ao +4 1 milenio +9
La informacin parecer en forma de flash backs y, al menos que se obtengan un
mnimo de tres xitos, el personaje no podr escoger la informacin que desea recibir.
A efectos del juego, el jugador podr realizar una pregunta simple al Narrador a cerca
de los sucesos ocurridos por cada dos xitos obtenidos en la tirada.
La tirada es de Percepcin + Premonicin.
Proyeccin astral. 5PG
Otorga la habilidad proyeccin astral a nivel 1.
El espritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. La
forma espiritual mantendr un aspecto idntico al del personaje, pero ser translcida
y levemente brillante. En su nueva forma, el PJ podr flotar y atravesar objetos slidos,
pero no podr sujetar ni tocar nada del mundo real. Sin embargo, podr usar
cualquier poder psquico que posea.
La forma astral se mantendr tantos turnos como xitos obtenidos una tirada De
Voluntad + Proyeccin Astral a dificultad 12. Para mantenerse ms tiempo, se ha de
superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo, si no se cumple la tirada, o
si el PJ se queda sin aguante, la consciencia del personaje volver a su cuerpo.
La forma astral es inmune a cualquier tipo de ataque fsico, pero los ataques mentales
le afectarn de igual modo. Mientras el cuerpo est sin espritu, estar en un coma
profundo, y ser vulnerable a la posesin de cuerpos. Si el cuerpo muriese, la
proyeccin astral quedara viva mientras le quedase puntos de aguante al PJ.
263
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
264
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Reflejos psquicos. 8 PG.
Gracias a sus habilidades psquicas, el PJ puede presentir sucesos inminentes antes
que nadie, aumentando de forma gradual sus tiradas por reflejos. Aade el valor de la
caracterstica psquica a las tiradas de iniciativa y alerta.
Resurreccin. 20 PG.
El personaje no puede morir aunque sus puntos de vida bajen de cero. Por cada 5
puntos de vida negativos pierde un punto en Destreza y Fuerza hasta que se recupere.
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morir si es daada de esta una de dos
formas:
- Dao ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de la criatura.
- Dao que provoque la destruccin total del cuerpo. Fuego, cidos, descompresin, etc.
Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona
vulnerable.
Robo de propiedad. 10 PG por nivel.
El PJ puede adquirir la resistencia y una fuerza equivalente a la dureza del material
que toque. La bonificacin no puede ser mayor que el nivel en este poder. El efecto
solo dura mientras se est en contacto con dicho material.
El PJ ha de gastar 3 puntos de Fatiga o Aguante por turno que se est trasformado.
Puedes guiarte por la dureza de los materiales material, mostrada en la tabla de
dificultad, para calcular las bonificaciones.
Robo de poder. 10PG
Se gana la habilidad Robo de Poder a nivel 1.
Mediante una tirada enfrentada de Voluntad + robo de poder contra Constitucin +
Atletismo de la vctima, el PJ copiar tantos niveles como xitos obtenga de todas las
habilidades y poderes de la vctima. El PJ podr usar las habilidades copiadas tantos
turnos como niveles tenga en este poder.
Si los xitos superan la Voluntad + Atletismo de la vctima, los efectos sern
permanentes en el PJ, aunque esto le har perder 3 puntos de razn.
Telekinesia. 5PG
Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1.
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos slidos con la mente. Usa
Voluntad + Telekinesia de la misma forma que usaras Fuerza + Atletismo o Fuerza +
Pelea.
Telepata. 5PG
Otorga la habilidad telepata a nivel 1. Permite mandar y recibir informacin de la
mente de otra persona. La tirada es de Voluntad + telepata. Aplica las dificultades y
modificadores propios de distancias lejanas.
El receptor del pensamiento podr comunicarse aunque no posea ningn tipo de
poder mental, incluso facilitar su localizacin a este. El nico requisito es que la
mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, habr que tirar
primero para tratar de localizarlo.
Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro, habr que realizar una triada
enfrentada de Voluntad + telepata VS Voluntad + concentracin. Dependiendo de los
xitos, se contendr un resultado u otro:
265
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
266
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Tele transporte (Portal). 5PG
Se gana la habilidad Portal a nivel 1. Permite abrir una puerta, de un solo sentido, que
transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. Para hacerlo
funcionar hay que superar una tirada a dificultad 15 de Voluntad + portal. La dificultad
del tele transporte aumenta con la distancia.
La puerta solo se mantendr abierta un turno, pero puede prolongarse ese tiempo
gastando los puntos de aguante que se usaron para abrir la puerta, cada turno extra
que se desee mantener la puerta abierta.
Si los xitos sacados no son suficientes para llegar al destino, la puerta se abrir en un
lugar cercano.
Tele transporte. 5PG
Se gana la habilidad desmaterializarse a nivel 1. Esta habilidad funciona igual que
Portal, salvo por dos detalles: No crea portales (el efecto es instantneo), y solo se
puede transportar lo que se toque por contacto fsico.
Telemetra. 5PG
Otorga la habilidad de Telemetra a nivel 1.
Con este poder, el psquico tendr visiones a cerca del objeto que tenga entre las
manos. La informacin parecer en forma de flash backs y, al menos que se obtengan
un mnimo de tres xitos, el personaje no podr escoger la informacin que desea
recibir. A efectos del juego, el jugador podr realizar una pregunta al Narrador a cerca
de dicho objeto por xito obtenido superior a dos.
Mientras el poder de telemetra est en uso, el PJ ganar temporalmente la habilidad
de manejar y utilizar dicho objeto, obteniendo un bono en dicha habilidad igual a la
mitad de su valor en Telemetra. Aunque dicha habilidad solo es posible si el objeto en
cuestin ha pasado por muchas manos durante un buen intervalo de tiempo (una
katana de un samuri, un libro antiguo, un revolver del siglo XVIII, etc.).
Volar. 5PG
Se gana la habilidad Volar a nivel 1.
Esta habilidad permite al personaje surcar los cielos, y sustituye a agilidad en este tipo
de movimientos. Por cada nivel de poder se obtienen 50Km/h. en velocidad de vuelo.
Para poder optar a este poder, es necesario una explicacin de por qu se puede volar
(Alterar densidad, propulsores, se tienen alas, etc.)
Termokinesis. 5PG.
Tabla de temperaturas
Temperatura cuarto 22 C
Quemar hidrgeno 25
Temperatura humana. 37 C
Cortocircuito elctrico 80 C
Vapor de agua 100 C
Quemar papel 233 C
Quemar ropa 250 C
Quemar carne 270 C
Quemar madera 288 C
Quemar alcohol 360 C
Quemar gasolina, gas 450 C
Fundir plomo 500 C
Quemar amonaco 650 C
267
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
268
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
sube lo suficiente (ver tabla de la izquierda), el objeto se quemar o fundir
automticamente. Las armaduras no pueden proteger de este dao, al menos que se
traten de un traje con resistencia al calor.
El rea de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por xito obtenido en
la tirada (ir aumentando si se realizan tiradas sucesivas).
En este captulo no se
dan reglas de juego.
Este
6. CREANDO MUNDOS captulo est
destinado al Narrador, y
en l se ofrecen una
serie de ayudas y
consejos para facilitar
la tarea de crear un
nuevo juego de rol.
Aqu describiremos los
principales gneros de
rol, los diversos
enfoques que podemos
darle a nuestro
proyecto, algunas
nociones de cmo
montar un escenario,
as con algunos
consejos y trucos que
hemos ido recopilando
con el paso de tiempo.
Para finalizar, tambin
hemos incluido algunos
personajes de ejemplo
y unas tablas aleatorias
269
para conformar el guin
de una partida.
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
270
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
ENFOQUE GENERAL
Lo primero que tienes que hacer es Muchos juegos modernos se centran
centrarte en la idea bsica de tu mucho en un esquema bsico de
ambientacin, y plasmarla partidas, ofreciendo reglamentos muy
correctamente en el juego. especializados, a costa de no admitir
cambios. Debes de tener en cuenta si
PENSAR EL PROYECTO eso es lo que quieres, o si prefieres un
juego ms diluido para que abarquen
Antes de ponerte a escribir sobre esa un espectro ms amplio de partidas
idea que te ha llegado de pronto, es
importante meditar un poco y
concienciarnos sobre qu y cmo
queremos hacer nuestro juego.
Nosotros proponemos una serie de
preguntas que te pueden ayudar a
enfocar tus ideas.
Qu tipo de gnero o
temas tratar?
Obviamente, lo primero es saber de qu
va a tratar nuestro juego.
Fantasa, Ciencia Ficcin, Terror. Las
posibilidades son muy amplias. Hoy en
da es frecuente que los juegos de rol
mezclen diversas fuentes (Las novelas
de Lovecraft con el gnero de mech
gigantes, por ejemplo).
Es bueno escribir unos prrafos a modo
de introduccin y pasarlo a nuestros
colegas roleros, a ver qu opinan.
Da juego este
planteamiento?
Es decir, esta idea tiene verdadero
potencial para ser jugada? Antes de
ponerte a currar como un loco, fjate
bien que tu idea sea viable, e infrmate
un poco por si ya existe algo idntico.
Se pueden desarrollar
muchos tipos de partidas o
son por el contrario muy
limitadas?
Suele estar muy relacionado con el
gnero escogido y la orientacin que se
le quiera dar.
271
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
272
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Lo segundo suele ser ms recomendable
si no tienes mucho tiempo, pero no Un ejemplo
olvides el esquema de la pregunta Nombre: The Furious.
anterior, o puede que te salga un juego
Planteamiento: Juego de sper hroes
incompleto.
donde los personajes han de hacer
A qu pblico va frente a sus instintos ms oscuros.
destinado? Partidas: Da tanto para jugar en modo
Esto tambin depende mucho de la sper heroico, luchando con villanos,
orientacin que le demos al juego, momo de forma ms dramtica, o en
aunque sera ms correcto decir que la plan espionaje e infiltracin.
orientacin del juego ha de enfocarse Reglas: Creacin de PJS y resolucin de
segn el posible pblico. acciones, compendio de poderes y
Es necesario conocer los gustos de equipo, reglas especficas para controlar
nuestro pblico potencial para incluir la Furia y Determinacin de los
elementos que les atraigan. Claro que personajes.
como el principal pblico de un juego Desarrollo: En principio, un bloque
creado por ti eres t mismo, lo ms cerrado, pero no se descarta posibles
importante es incluir elementos que te ampliaciones para jugar en una
gusten a ti y a tus compaeros ^^. ambientacin ms futurista.
Qu enfoque y clase de Pblico: Cualquiera que busque un
personajes se usarn? juego de sper hroes diferente.
Es preciso decidir que enfoque y tono se Tono: Sper heroico, pero con mucha
le dar al juego (realista, cinemtica, accin e interpretacin social. Los
humorstico, dramtico) y tenerlo muy personajes sern muy poderosos, y
presente. Esto tambin influye en qu vulnerables a la vez
nivel de personajes se usarn durante el
juego (realistas,
humanos, etc.)
heroico, sobre GNEROS EN EL ROL
Los gneros roleros suelen coincidir,
Especifica esto bien, no vaya a ser que ms o menos, con los de la literatura y
alguien tome una partida histrica el cine. Estos son los ms conocidos.
realista como algo en plan 300 de Frank
Millar. pica fantstica
Descripcin: El gnero de rol ms
usado. Suele tratarse de una poca o
mundo de corte medieval en la que son
frecuentes los elementos fantsticos,
como criaturas de fantasa y magia.
Personajes tpicos: Aventureros en
busca de fama y riqueza. Los niveles de
personaje ms correctos seran el pico
o el Legendario. Los personajes suelen
estar diferenciados en distintas razas y
profesiones.
Orientacin de las partidas: Aventura
pura y dura. Explorar mazmorras y
ruinas, defender inocentes, batallar
contra hordas enemigas.
Elementos comunes: Muchas razas y
animales de fantasa. Tambin suelen
273
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
274
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Obras conocidas: El seor de los
anillos. Fantasa popular
Descripcin: Ambientaciones basadas,
Dark Fntasy en mayor o menor medida, en leyendas
Descripcin: Similar a la pica o en la mitologa. Son frecuentes los
fantstica, pero ms pesimista. Estas elementos sobrenaturales, como la
ambientaciones suelen mostrar reinos o magia, y las criaturas de mitos y
mundos devastados por algn poder cuentos (hadas, duendes, espritus).
maligno, donde todo individuo libre es
A diferencia de la pica fantstica, estas
acosado y perseguido.
ambientaciones suelen estar situadas en
Personajes tpicos: Rebeldes y el mundo real, donde los elementos
supervivientes, si se juega del bando de sobrenaturales interactan, en mayor o
los buenos y sicarios si se va en el menor medida, con lo real.
bando de los malos. Aunque
Personajes
comparten muchas similitudes con los
tpicos:
aventureros de la pica fantstica, los
Personajes
personajes de estos mundos suelen
mitolgicos, o
estar ms preocupados por sobrevivir
similares a los de
que en otra cosa.
cuentos populares y
Orientacin de las partidas: Los leyendas. Es
enemigos de los personajes son mucho frecuente la
ms numerosos y estn por todas aparicin de
partes, por lo que lo ms importante es numerosas
la supervivencia o servir como razas de
mercenario a sueldo. Tambin se pueden fantasa. El
montar partidas llevando a rebeldes o a nivel heroico
refugiados. o pico sera
lo correcto.
Elementos comunes: Los mismos que
en la pica fantstica. Orientacin de
las partidas: La
Reglas ms frecuentes: Los mismos
aventura tambin
que en la pica fantstica. Puedes incluir
est muy presente
el sistema de dao por zona para
en estos juegos,
reflejar fcilmente desmembramientos,
aunque los problemas
decapitaciones y otros elementos que
y conflictos de las
reflejen la peligrosidad del mundo en
distintas razas presentes
que se juega.
en el juego pueden
Obras conocidas: Conan el brbaro, acaparar mucho la trama, u
Athor el poderoso. orientar el juego ms hacia la
accin.
Elementos comunes: Lo
ms importante es
plasmar
detalladamente la
mitologa o
leyendas en que se base el
juego. Si se juega en
una poca distinta de la
contempornea habr que
trabajarse todo el contexto histrico
(cultura, forma de vida de los
habitantes, sucesos histricos, etc.)
275
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
276
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
entre clases sociales suelen ser
elementos comunes. Ciencia
Personajes tpicos:
ficcin
Mercenarios, ejecutivos
de laguna empresa,
hackers informticos o
agentes del gobierno
son los personajes
ms comunes. El nivel
heroico est bien para
estos juegos
Orientacin de las
partidas: La violencia
suele imponerse sobre
todo, aunque las
tramas polticas o de
espionaje tambin son
frecuentes.
Elementos comunes:
Estas ambientaciones
suelen presentar un mundo
devastado por alguna catstrofe,
donde las ciudades son el ltimo
reducto de civilizacin. Los
personajes suelen tener una buena
lista de armamento y de ciber implantes
donde escoger. Tambin es til definir
distintas corporaciones y grupos de
poder, por que la trama suele
sustentarse en los conflictos que surgen
entre ellos.
Reglas ms frecuentes: Las reglas Descripcin: Suele presentar un futuro,
sobre neetruning y ciber implantes te ms o menos positivo, donde la
servirn de ayuda. Las reglas de humanidad ha colonizado mltiples
vehculos pueden usarse para crear planetas. Los avances tecnolgicos son
armaduras de combate y otros vehculos frecuentes y estn disponibles para la
semirealistas. Tambin puedes meter mayora de la poblacin. Generalmente,
superpoderes, en forma de mutaciones se da un enfoque serio y racional, y se
o poderes psquicos. dejan las fantasmadas heroicas de lado.
Obras conocidas: Blade Runer, Jhony Personajes tpicos: Tripulantes de
Memonic. naves espaciales u otros individuos de
cualificacin similar. El nivel avanzado o
heroico suele ser el correcto.
Orientacin de las partidas: Lo ms
comn es que las partidas sean
localizadas en el espacio exterior, o en
mundos distantes, donde los personajes
explorar, investigan o deshacen
entuertos. Las guerras y conflictos con
razas aliengenas u otros grupos de
poder son frecuentes
277
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
278
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
ficcin. El realismo da paso a la
espectacularidad y la fantasa, en Accin
partidas donde los personajes viajan por Descripcin: Partidas muy cinemticas
cientos de mundos, se enfrentan a toda donde la violencia y el crimen es real y
clase de amenazas, y viven miles de palpable de forma considerable. Suele
aventuras a lo largo y ancho de la compartir muchos elementos con el cine
galaxia policiaco y el de tiroteos. Casi siempre
estn basadas en el mundo
contemporneo.
Personajes tpicos: Aventureros
Personajes tpicos: Policas,
espaciales. Pueden ser mercenarios,
criminales, y los tpicos hroes del cine
exploradores, embajadores, caballeros
de accin. Los personajes suelen ser
msticos, aliengenas, etc. Suele haber
heroicos o picos, si quieres tipos ms
mltiples razas donde escoger.
duros, aunque en algunos casos (como
Orientacin de las partidas: Muy en caso de jugar como mafiosos) puede
similares a las de pica fantstica, pero pegar unos personajes algo ms
en otro terreno. Luchar contra un realistas.
imperio galctico, servir de mercenario,
Orientacin de las partidas: Pelas
mantener la paz en el universo, etc.
callejeras, tiroteos, trfico ilegal. Accin
Elementos comunes: Avances en general. Al estar ambientadas en un
tecnolgicos, multitud de armamento y mundo ms o menos real, suelen incluir
vehculos futuristas. Detalles histricos, elementos de sobra conocidos (mafias,
sociales y culturales que definan dicha secuestros, terrorismo).
poca futurista. Muchos mundos y razas
Elementos comunes: Suelen requerir
aliengenas distintas. El misticismo y lo
de menos preparativos al estar basados
sobrenatural suelen tener su sitio
en el mundo real. Una lista de
tambin.
armamento realista suele ser
Reglas ms frecuentes: Puedes importante.
mezclar elementos de la ciencia ficcin
Reglas ms frecuentes: Las partidas
y de la pica fantstica a gusto.
suelen ser frenticas, por lo que
Obras conocidas: Star Wars, Dune. conviene meter pocas reglas y que la
partida sea gil.
Obras conocidas: Comando, La jungla
de cristal, Pulb Fiction.
Artes marciales
Descripcin: Subgnero dentro del de
accin, aunque tambin puede darse en
mundos ms fantsticos. Suele
enfocarse mucho en el combate cuerpo
a cuerpo, en el cual los personajes
realizan proezas ms o menos
increbles.
Personajes tpicos: Luchadores
expertos. Dependiendo del realismo del
juego pueden tratarse de expertos en
artes marciales tipo Street Fighter o
verdaderos colosos sacados de los
mangas y animes japoneses ms
exagerados (en plan Dragon Ball).
279
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
280
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Tambin suele ser muy frecuente
permitir que cada personaje se invente Pulb
sus propias tcnicas de combate, para Descripcin: Gnero de aventuras ms
lo cual puedes echar mano de las reglas o menos realistas, generalmente
de creacin de trasfondos. ambientado en el silgo XIX o comienzos
del siglo XX. Pueden incluir elementos
Obras conocidas: El mono borracho en
futuristas o
el ojo del tigre, Dragon Ball.
fantsticos,
Blicas pero la
aventura es
Descripcin: Subgnero de accin
lo primero.
ambientados en conflictos blicos y
guerras, ya sean reales o ficticios.
Pueden incluir elementos histricos,
futuristas, o de fantasa dependiendo de
qu tipo de guerra estemos hablando.
Personajes tpicos: Soldados o
mercenarios. Tipos duros y entrenados
bien preparados para su labor. El nivel
Heroico o Avanzado suele estar bien,
aunque puedes meter niveles superiores
si te interesa crear comandos de lite o
algo similar.
Orientacin de las partidas:
Infiltracin, sabotaje y misiones
encubiertas suelen mezclarse con las
batallas entre ejrcitos. La guerra puede
usarse tanto como argumentalmente
(trasfondo histrico) o como escenario
directo en la partida.
Elementos comunes: Los personajes
suelen tener a su disposicin
armamento y equipamiento blico. Si
basas tu juego en un ambiente histrico
o fantstico tambin se requerir
desarrollar bien los elementos de dichos
gneros.
Reglas ms frecuentes: Las propias
del gnero de accin. Las reglas para
vehculos y la de creacin de armas Personajes
pueden servirte para crear el material tpicos: Los
necesario. tpicos
Obras conocidas: Platoon, Apocalipsis aventureros que se ven
Now. en pelculas como Las Minas del Rey
Salomn o Indiana Jhones. Los
personajes suelen ser de nivel heroico o
pico.
Orientacin de las partidas: Viajes a
regiones exticas, bsqueda de objetos
milenarios, desbaratar los planes de
algn gobernante. Las partidas
comparten muchos elementos con el de
281
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
282
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Obras conocidas: Tarzan, Indiana
Jhones. Histricas
Descripcin: Gnero realista
ambientadas en regiones y pocas
pasadas. Jugar como centurin romano,
como caballero medieval o como
bandolero en el Salvaje Oeste son
ejemplos de partidas histricas.
Personajes tpicos: Depende de la
poca y regin donde se monte la
ambientacin. Los roles y clases sociales
han de coincidir con los de la poca
escogida. Generalmente se usan
personajes realistas, salvo que decidas
incluir mitos y leyendas, con lo que el
gnero se acerca mucho a la pica
fantstica, y puedas entonces incluir
personajes ms heroicos sin desentonar.
Orientacin de las partidas: Variable.
Las partidas ms frecuentes suelen ser
de aventuras o de intrigas palaciegas.
Elementos comunes: El esfuerzo ms
grande ser reflejar de forma coherente
y fidedigna la poca donde
desarrollemos las partidas. Para este
tipo de juegos se requiere buscar
abundante informacin sobre
costumbres, cultura, forma de vida,
roles sociales, descripcin de las
ciudades y trasfondo histrico del
entorno de juego.
Reglas ms frecuentes: El reglamento
bsico suele bastar. Puedes usar las
reglas de trasfondos para crear las
diferentes profesiones tpicas de la
poca.
Obras conocidas: Gladiathor, Asterix el
galo.
283
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
285
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
287
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
288
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
dejar suficiente manga ancha para que
el grupo perfile su tono exacto.
Partidas de investigacin
El misterio y de intriga pueden meterse
en cualquier parte. Incluso en las
partidas ms salvajes es necesario
pensar de vez en cuando.
Descubrir una conspiracin palaciega,
resolver un acertijo para que se abra
una puerta mgica, seguir el rastro de
las tumbas con tierra de un vampiro
rumano, o investigar quin mat al
sopln, son algunos ejemplos de
situaciones que requieran investigacin.
El principal problema que se encuentra
el master al incluir estos elementos es
que es posible que los jugadores se
queden atascados en su acertijo, sin
posibilidades de avanzar.
Para evitar esto, lo mejor es que si el
jugador declara que busca una pista, el
master se la de automticamente, no
obstante, tambin le pedir la tirada que descubren todas las cajas con tierra, el
estime oportuna. En funcin de la tirada, vampiro tendr refugio donde acudir y
la calidad de la informacin variar. atacar con impunidad cuando los
personajes estn desprevenidos.
Por ejemplo, supongamos que se est
buscando informacin sobre un Nadie dice que los finales deban de ser
contrabando en el puerto. El jugador felices.
declara que busca alguna pista, y tira Partidas de combate
INT + investigar a una dificultad
oportuna. Si tiene un xito ajustado, el Comnmente denominadas paridas de
DJ le dir lo que desea saber, por saja y raja, este tipo de enfoque
ejemplo, que la droga llegar a tal hora; consiste en poner a los personajes
si saca un resultado holgado, tambin constantemente delante de filas de
averiguar bastantes detalles sobre la enemigos para que estos se abran
operacin; y si falla la tirada, el master camino a base de hostias.
le dir lo imprescindible para que la Bueno, no tanto, pero el objetivo del
trama avance, adems de imponerle juego ser cumplir unos objetivos
alguna traba como, por ejemplo, que se determinados (purgar una zona de
lleva toda la tarde investigando y que el zombis, una operacin de salvamento,
alijo ya est siendo desembarcado. recuperar una muestra del virus, recoger
Si al jugador no se le ocurre buscar, documentos, explorar una mazmorra,
siempre puedes pedir una tirada de INT liberar un poblado de un cacique,
+ alerta para ver si se percata de algo sabotear una operacin, etc.), y los
extrao. Si ni as, debers apartela personajes sern tos entrenados y
para que la trama siga. dispuestos a dar caa (fuerzas
especiales, o brbaros salvajes, lo
Por ejemplo, si el narcotraficante mismo da, la cuestin es que sean lo
escapa, puede que asesine a la familia bastante cachas para dar buenos cates).
del polica, por inmiscuirse donde no le La aventura y la accin primarn por
llaman. Si los caza-vampiros no encima de todo.
289
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
290
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Partidas de humor Partidas de supervivencia
El humor, el cachondeo y las risas
Este enfoque es todo lo contrario a las
histricas suelen requerir de una
partidas de accin. Bsicamente,
preparacin exclusiva del juego. Es
consiste en dejar a un puado de
bastante complicado crear una
personas, sin entrenamiento ni
ambientacin seria y luego querer llevar
habilidades especiales de ningn tipo,
partidas de humor, y viceversa.
en un entorno plagado de amenazas
Lo principal es buscar premisas (una granja rodeada de zombis, un
ocurrentes, psicodlicas, y divertidas Apocalipsis, una prisin). La gracia est
para tu ambientacin (El Papa ha en que los personajes no tendrn modo
volado El Vaticano y ahora dirige Europa alguno de vencer contra tales
en un rgimen dictatorial que suprime amenazas, por lo que debern usar su
toda clase de subcultura, Eres un astucia e ingenio para sobrevivir, y
Zombi Inmortal resucitado por las buscar una salida del infierno.
fuerzas del bien para combatir al
Lo suyo es llevar personajes realistas,
maligno imperio de la SGAE).
con profesiones triviales (reporteros,
Lo segundo es que las descripciones, maestros, veterinarios y cosas as).
tanto de master como de jugadores Nada de llevar puntuaciones altas en
sean graciosas y jocosas (tu golpe hace lucha y disparo.
que el sicario salga despedido hacia el
La excusa es lo de menos, la cuestin es
cielo, mientras su contorno se pierde en
que los PJS quedarn en un ambiente
el firmamento escuchas por qu no le
aislado, sin posibilidad de ayuda, y no
hara caso a mama y me hice alfarero!,
tendrn la ms mnima idea de lo que
aprovecho que el suelo tiene una
les espera. El miedo y el agobio han de
cuarta de sangre desparramada para
ser la constante en este tipo de partidas.
patinar y cogerle por sorpresa!).
Dependiendo de lo cabroncete que sea
Por ltimo tambin es interesante que la
el master, los jugadores puede que
variedad de personajes, poderes y
encuentren armas y utensilios para su
equipamiento destile ese aire de
defensa, o puede que tengan que
cachondeo (gafas para espiar chicas en
valerse solo con trozos de sillas y las
el vestuario, bolsillo mgico con
patas de una mesa. De todas formas,
puerta a los grandes almacenes, mazo
eso ser lo de menos, ya que por
revienta-chinches, exudar cido
muchos enemigos que llegasen a matar,
cuando insultan a tu actriz favorita).
siempre aparecern ms para
agobiarles, para asustarles, y evitar que
duerman tranquilos.
Otra cosa jodida sern los dems
supervivientes. En una situacin
desesperada, lo ms normal es que la
histeria y el pnico estn desbordados,
por lo que los vivos sern tan peligrosos
como los muertos, y es ms que
probable que tengamos que competir a
muerte por los alimentos, lugares
seguros, o los medios de transportes.
Generalmente, este tipo de partidas se
dan en el gnero de terror, pero tambin
puede ocurrir en otros ms aventureros
(para variar) o en entornos de fantasa
oscura.
291
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
294
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Tambin puede aplicarse a un novia, o que ha de derrotar a un rival
personaje, en lugar de a todo un juego ancestral en un torneo de lucha).
(el tpico personaje que le birlan la
Resumiendo: Mezcla todo lo que desees,
pero que sea divertido jugarlo.
295
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
CREANDO EL ESCENARIO
Una vez planteado nuestro juego, es o que solo necesites un barrio marginal
preciso decidir donde se desarrollar la de un futuro oscuro. Escoge las opciones
accin. que te interesen.
En funcin del tipo de juego, puede que
necesites crearte un mundo repleto de
culturas, una galaxia llena de planetas,
296
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
consumido casi todo su hidrgeno. En su
S ISTEMAS SOLARES superficie pueden llegar a darse
violentas explosiones termonucleares
Los sistemas llamadas Novas.
solares
Agujeros negros. Estrellas de una
Un sistema solar es un masa tan elevada que ha
conjunto de cuerpos colapsado sobre s mismas,
celestes que mantienen una provocando un desgarro en
rbita estable alrededor de el teji espacio-tiempo.
una estrella. Puede ser de Su inmensa fuerza de
varios tipos: gravedad hace que
Simple. Con una sola ni siquiera la luz
estrella. escape de ella.
Binario. Cuenta con dos rbitas
estrellas. Recientes estudios El ltimo paso es
dan fe que los sistemas determinar qu es lo que
binarios son los ms est girando en torno de la
comunes, y que pueden estrella. Generalmente, en la
contener planetas con igual rbita de una estrella no hay
facilidad que los simples. ms de 12 planetas
Trinario. Con tres estrellas. orbitando, por lo que puedes
Son menos frecuentes que determinar cuntos planetas
los sistemas binarios, y rara tiene un sistema tirando 1d20 y
vez contienen planetas. restando luego el resultado de
1d6, o directamente poner las
Estrellas rbitas que desees. Si el sistema
Las estrellas son posee varias estrellas, suele tener
enormes masas de hidrgeno en un menor nmero de planetas (resta
combustin, que poco a poco se van 2d6).
convirtiendo en Helio. Existen muchos
Las rbitas pueden variar mucho en
tipos, pero aqu solo las mencionaremos
rotacin e inclinacin, pero, dado la
de pasada:
antigedad de un sistema solar, se
Enanas. De un tamao similar al Sol supone que los sistemas solares
terrestre. Si son pequeas (enanas rojas conocidos son estables, es decir, los
y enanas marrones), se suelen consumir planetas no chocan entre s, ni se
en unos pocos millones de aos. Si son escapan de sus rbitas a menos que
mayores (como las enanas amarillas y ocurra algn hecho extraordinario (como
las enanas naranjas), pueden durar unos la colisin de un asteroide).
30.000 millones de aos, siendo las ms
adecuadas para que en sus planetas se
forma la vida. CREACIN DE
Gigantes. Estrellas de un tamao MUNDOS
cientos de veces superior al del Sol Crear un mundo es muy sencillo, solo
terrestre. Debido a su masa, suelen hay que escoger una de las opciones de
tener una vida bastante ms corta (unos cada apartado.
50 millones de aos). Las ms comunes
son las Gigantes Rojas, aunque, si Recuerda que si creas formas de vida
desprenden muchos rallos ultravioletas, nativas, es preciso que estn adaptadas
se les denominan Gigantes Azules. a dicho mundo.
Enanas Blancas. Estrellas de una masa Tambin ten en cuenta que algunos de
menor (7 u 8 veces la solar) que han estos apartados pueden usarse para
297
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
crear cosas ms pequeas, como pases, centro suele ser magma, por lo que
islas o continentes. As que salos como tendr movimientos tectnicos.
mejor te convengan.
- Gaseoso. Una inmensa masa de gas
Tipo de planeta en forma de planeta. Su centro suele
estar compuesto ncleo sper denso.
Para no complicarnos, distinguiremos
Suelen ser muy buenos para obtener
cinco clases:
combustibles como el hidrgeno, pero
- Masa slida. Una masa de tierra ms impracticables para casi cualquier
o menos slida y esfrica. A menos forma de vida. Existen lejos de las
que sea muy pequeo o viejo, su estrellas.
298
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
- Cinturn de asteroides. Numerosos humano. Ninguna criatura que no
meteoritos en una rbita estable. posea un sistema respiratorio
adecuado podr sobrevivir en la
- Artificial. No es un planeta, sino una
superficie del planeta sin el debido
estacin espacial en una rbita
soporte de vida. Normalmente, no
estable.
suele ser necesario un traje
- Satlite. Un cuerpo celeste que est presurizado. En este tipo de
orbitado a otro planeta. Los satlites atmsferas, es posible que sustancias
suelen ser pequeos, pero, como el amonaco o el cido sulfrico
dependiendo del planeta al que sustituya al agua.
orbiten, pueden alcanzad - cida. Como el anterior, pero,
dimensiones considerables. Crear un adems, la combinacin de
satlite es igual que crear un planeta. sustancias qumicas hace que la
Duracin de un ao atmsfera acte como un cido.
Impn el valor cido que creas
La cantidad de das (locales) que tarda conveniente.
el planeta en completar su rbita.
Es solo un dato anecdtico, por lo que
Gravedad
no nos complicaremos la vida, y lo La fuerza de atraccin del planeta est
haremos de forma proporcional: si el definida por su tamao y su densidad. A
planeta est el doble de lejos de su efectos prcticos, comprala con la
estrella que la Tierra del Sol, tardar el terrestre. Cada vez que la gravedad sea
doble de tiempo en completar su rbita. un 50% mayor, se gana un penalizador
No obstante, si la duracin del da de de -1 en toda accin fsica. Cada vez que
este planeta es, por ejemplo, el doble la gravedad sea un 50% menor, se gana
del terrestre, la cantidad de das se un bono de +1 en toda accin fsica.
reducir a la mitad.
Terreno
Duracin de un da La superficie de un planeta puede ser
El tiempo que tarda el planeta en dar muy variada. Reparte 100 puntos entre
una rotacin sobre su propio eje. Puedes las siguientes categoras. Ese ser el
escoger el valor que desees. Entre 12 y porcentaje de superficie total ocupada
72 horas estara bien. por dicho terreno.
300
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
fuentes de combustible, o de la colonizacin. Los ncleos de
cualquier otra sustancia deseable. poblacin suelen estar concentrados.
Agricultura y ganadera. El planeta es
-
Gobierno
propicio para montar granjas
alimenticias. Aplicable solo si existe vida inteligente.
Generalmente, un planeta sigue el
- Colonia. Centros de investigacin,
modelo poltico de la especie que lo
puestos de defensa, equipos de
habite, pero eso no quita que se
terraformacin para un futuro planeta
produzca un cambio de gobierno, o que
residencial, etc.
existan diversos tipos dentro del mismo
- Comercio. El planeta psese un planeta.
emplazamiento ideal para trazar rutas
comerciales. - Repblica. Los habitantes eligen a sus
lderes mediante elecciones
- Planeta de residencia. Emplazamiento
democrticas.
estable de una especie racional.
- Particular. El planeta ha sido
Temperatura comprado por alguna mega
La temperatura media de un planeta corporacin.
depende principalmente de lo densa que - Tribal. Un lder permanece en el poder
sea su atmsfera y, sobre todo, lo cerca hasta que llegue alguien capaz de
que est de una estrella. Para que te destronarle. La fuerza no tiene que
hagas una idea, Mercurio alcanza los ser el rasgo del liderazgo, puede
400, y en Jpiter ronda los -173. existir una sociedad que idolatre la
belleza, o al mejor lder religioso, etc.
En los planetas sin atmsfera rara vez
llega a los-100, incluso cerca de una - Anarqua. No existe gobierno alguno.
estrella. - Monarqua. El gobierno va pasando de
padre a hijo, creando una dinasta.
Poblacin - Dictadura. El gobierno es tomado a la
Las formas de vida existentes. fuerza por un individuo o un grupo
- Ninguna. Desprovisto de vida. reducido de ellos.
- Unicelulares. La vida ha llegado a Nivel tecnolgico
desarrollarse, pero an est en una
Aplicable solo si el planeta tiene vida
fase muy temprana.
nativa mnimamente inteligente.
- Salvajes. El planeta posee un
ecosistema completo. Puede darse el 1. Pequeas herramientas de piedra o
caso que solo sean seres madera, tiendas hechas con pieles o
invertebrados, o que no exista vida pequeas cabaas.
fuera del agua, o que ya existan eres 2. Estructura militar, construcciones de
similares a los simios terrestres. piedra, dominio de la agricultura.
Puedes tomar la evolucin terrestre Expansin territorial.
como modelo.
3. Descubrimiento de la plvora y la
- Vida inteligente nativa. Existe una
penicilina, maquinas a vapor. Casas de
forma de vida inteligente en el
varios pisos.
planeta. Una tribu puede tener unos
cientos de individuos, un poblado los 4. Mquinas de hidrocarburos, electricidad.
10.000 y una ciudad superar el milln 5. Electrnica, primeros viajes espaciales.
(o los tres, si es muy grande).
- Vida fornea. Ha sido colonizado. En 6. Energa nuclear. Era digital.
las colonias suelen haber cientos de Computadoras y vehculos por todas
individuos, y las ciudades miles o partes.
millones, depende de lo avanzado de
301
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
302
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Los apartados de Terreno, Poblacin, materias primas. Peligrosidad +1.
Gobierno y Nivel Tecnolgico se aplican
igual a un pas que a un planeta. Equipamiento
1d10 Resultado
El de Temperatura est seriamente 1 Centro tecnolgico, como una central
condicionado por el terreno y la posicin elctrica o centro de investigacin.
en el hemisferio. En la Tierra suele Peligrosidad +1.
oscilar entre -25 y 55. 2-3 Hay ms material y tiles de lo
esperado. Una grata sorpresa.
Luego tira o escoge en la tabla de 4-5 Casi nada. Cualquier taller o centro
costumbres: mdico estar prcticamente
saqueado.
1d2 Costumbres 6-7 Si existe un hospital o taller cerca,
0 habr algo til para los PJS. De lo
1 Pacifistas extremos contrario, nada.
2 Conquistadores por excelencia 8-9 Lo normal en un pueblo o ciudad.
3 Orgulloso de su patria. Lealtad mxima. 10 Tecnologa avanzada o sobre natural.
4 Enlazan algo (belleza, poder) al extremo Muy oculta e inaccesible. Peligrosidad
5 Festividades o ciertas costumbres +1.
sagradas
6 Pos y sumamente religiosos Alimentos
7 Poco sociables. Detestan a los extraos 1d6 Resultado
8 Prcticas desagradables o brbaras 1 Hay granjas o similares con su propio
9 Anarqua o descontento generalizado suministro de agua.
10 Arraigada en costumbres ancestrales. 2 Poca cosa, habr que buscar mucho.
11 Ocultistas o seguidores de cierto orden 3 Absolutamente nada. Si buscan mucho,
12 Utopa, aparentemente, casi perfecta. puede que encuentren algunos restos.
13- Sociedad estndar, con ciudadanos 4 Se puede encontrar alimento si hay un
16 con preocupaciones mundanas. comercio o mercado, si no, nada.
17 Guardianes de un gran secreto 5 Existen las tiendas de comestibles
18- Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o normales en un pueblo o ciudad.
20 invntate algo nuevo. Dependiendo de la cantidad de habitantes
y del comercio local, puede que las
existencias se vean mermadas.
POBLACIONES 6 Almacenes o centros intactos y aislados
con recursos en abundancia. Peligrosidad
En determinadas ambientaciones, sobre +1.
todo en las post apocalpticas o en las
de pica fantstica, puede que necesites Armamento
crearte asentamientos o poblados 2d6 Resultado
rpidamente. 1-2 Existe una instalacin militar. Armas para
todos, y puede que algn vehculo
Materias primas blindado. Peligrosidad +1.
3-4 Una armera con buenas armas, municin
2d6 Resultado
muy abundante para cualquier arma
1-2 Existe una carpintera o una siderrgica,
convencional.
donde, no solo hay abundante material,
5-6. Casi nada. Si buscan mucho, puede que
si no que se puede trabajar y
encuentren algn cuchillo.
confeccionar objetos con ellos.
7-8. Se puede encontrar alguna pistola u
Peligrosidad +1.
escopeta de caza, pero, normalmente, solo
3-4 Se puede conseguir madera o plstico
habr armas blancas, como cuchillos de
si se inspecciona un poco, pero anda
cocina. Si hay un centro comercial, tal vez
ms.
haya una seccin de caza y pesca.
5-6. Prcticamente nada. Solo trozos de
9- Existe una tienda de armas o una seccin
piedra y algn cacho de madera o
10. dedicada a ello en un centro comercial. Se
plstico tirado por ah.
puede encontrar armas convencionales y
7-8. Hay suficientes materiales de
municin. Si existen grupos humanos,
construccin (madera, plstico y
puede que las existencias estn
cemento) para montar barricadas y
mermadas.
realizar alguna reparacin.
11- Equipamiento mstico u armas mgicas.
9- Se puede encontrar metales si se busca
12. Dependiendo del tipo de ruina, habr un
10. lo suficiente.
arma de tecnologa futurista, o un arma
11- Hay un bosque, mina o lo que sea que mgica creada por brujos o demonios. Muy
12. proporciona una buena fuente de
303
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
304
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Comercio y riqueza
1d6 Resultado
1 Nulo. Zona muy empobrecida. Peligrosidad
+1.
2-3 Nivel mnimo de subsistencia.
4-5 Comercio de materias primas
6-7 Comercio normal de material elaborado
8-9 Zona de trnsito con buen comercio.
10 Punto estratgico donde convergen varias
rutas comerciales. Peligrosidad +1.
Peligrosidad
Dependiendo de las opciones obtenidas
en los cuatro apartados anteriores, este
valor oscilar entre +0 y +4. A esto,
smale una tirada en 1d6, y compralo
en la tabla:
Peligros de ejemplo
1-2 Poca vigilancia y hostilidades. Solo habr enemigo
3-4 Muchos enemigos. Puede que alguna criatura
sabrn defenderse.
5-6 Engendros y enemigos por todas partes. Cualquie
y dientes ante la menor provocacin. Es posible q
7-8 Recintos fortificados, torretas de vigilancia, bicho
ocurra con tal de que tus PJS sufran lo ms lenta y
9-10 Habra que estar loco, ser suicida, y tener armam
lugar.
Misticismo
1d6 Resultado
1-3 Alteraciones en el clima sin explicacin
lgica (siempre es de noche, tormentas
constantes, fro glacial, etc.)
4-5 Nada fuera de lo normal.
6 Apariciones extraas, viajes en el tiempo,
dimensiones paralelas o cualquier otra
locura que se te ocurra.
Habitantes
La poblacin autctona de la zona. Si te
apetece, tira tambin en la tabla de
costumbres que dimos en la creacin de
pases.
2d6 Resultado
1-2 Instalaciones de cualquier grupo de poder (secta
3-4 Tipos raros y misteriosos, a definir por el Master
5-6. Supervivientes neutrales, medianamente ase
problema.
7-8. Despoblada, al menos, aparentemente, solo hay
9-10. Grupos de vndalos hostiles a los jugadores o ha
11-12. Fortalezas o cualquier otro asentamiento pe
mantener relaciones o entrar en guerra.
Extras
Las ruinas pueden contener muchas
cosas. Eso influye directamente en el
posible equipamiento que se encuentre
305
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
en el lugar (en un hospital es normal 9-10. Tiendas, centros comerciales o cualquier otro lug
que existan medicamentos, pero difcil 11-12. Cuartel de bomberos o de obras pblicas, donde
que se pueda encontrar alimentos) y, en Grupos y organizaciones trabajando en el
lugar (1d10)
menor medida, en el armamento y el Clanes o grupos de poder a los que
alimento disponible. 1
pertenezcan los PJS.
2d6 Resultado Clanes o grupos de poder indiferentes a
2
1-2 Hangar de un helipuerto o un puerto martimo. los PJS.50% de probabilidades de encontrar algn
transporte. Predominan los cultos o grupos de poder
3
3-4 malignos.
Central de polica, hospital o cualquier otro edificio pblico con material valioso.
5-6. rea de servicio, como un taller o una gasolinera. Predominan los cultos o grupos de poder
4
7-8. Cementerio, zoolgico o morgue. Para suministrar benignos.
cadveres frescos a cualquier nigromante.
5 Grupos de servicios secretos u ocultistas
306
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
en la zona.
Existen grupos de fanticos religiosos,
6
como La inquisicin, en la zona.
Existe un culto o grupo de poder
7
sumamente corrupto en la zona.
Existe un nuevo culto o grupo de poder
8
desconocido.
Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
9-
inventa otros. Si sacas esta casilla de
10
nuevo, tira 2 veces ms.
307
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Peculiaridades (1d20)
1 Existe contrabando y mafias trabajando en la zona.
2 Existe una guerra abierta entre dos o ms bandos.
3 Una serie de asesinatos han ocurrido ltimamente
4 Desaparicin masiva de criaturas sobrenaturales.
5 Existe una fuente de riqueza en la zona (oro, petrleo)
Tira 2 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 2
6
veces ms.
Tira 3 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 3
7
veces ms.
8 La zona est fortificada o en estado de sitio.
9 Ha ocurrido un cambio de poder reciente.
10 Ha llegado un forastero, o ha aparecido un psicpata.
308
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
11 Existe un tmulo mgico en las inmediaciones.
12 Fuertes cataclismo atenazan el lugar.
13 Tensiones palpables entre varias facciones rivales.
14 Un gran acontecimiento pblico va a suceder.
15 Un acontecimiento sobre natural o astral va a suceder.
16 El Alto fundador, o lder actual de los PJS, es sustituido.
17 La economa de la zona se est resintiendo.
18 Grupos aparentemente rivales se han unido.
19 Existen monumentos antiguos o grandes parques.
20 Ocurre una fuerte redada o caza de brujas
309
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
CREANDO LA HISTORIA
ellos son los protagonistas de la historia,
LOS PERSONAJES por tanto, son el elemento ms
importante.
Personajes jugadores (PJS)
Son los personajes principales Es interesante incitar a los jugadores a
controlados por los jugadores. En el rol, que desarrollen su personaje ms all de
310
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
sus estadsticas. Personalidad, objetivos, nicas. De nada sirve tener una idea
historia pasada o motivaciones son sobre una aventura policaca genial si, a
cosas que, una vez definidas, ayudan a la hora de desarrollarla, nos percatamos
meterse en el papel y a empalizar con el que nuestro asesino no tiene
personaje. Adems, pueden absolutamente ningn mvil para
aprovecharse ms adelante e incluir realizar el crimen, o si sus actuaciones
dichos elementos como parte de la son mediocres.
historia (un enemigo del pasado, un
amor de juventud, el amigo de la Los personajes segundarios
infancia, etc.) Son aquellos con escasa importancia en
la trama, controlados por el director de
Personajes e historia han de estar
juego, y de los que casi nadie sabe su
relacionados coherentemente, es decir,
nombre. Ms o menos son personajes
aunque cada jugador es libre de crearse
estereotipados, que aparecen sin pena
su personaje como mejor quiera, han de
ni gloria en cualquier clase de historia:
respetar el contexto de la historia.
un soldado enemigo, un tabernero, un
Para evitar los y malentendidos, es ligue de un bar, etc.
aconsejable informar a los
A menos que se juegue de
jugadores y ponerse de
modo muy realista, este tipo
acuerdo con ellos antes de
de personajes se crean a un
empezar a elaborar la
nivel de poder inferior (o muy
historia. Recuerda que
inferior) al de los protagonistas,
esto es un juego, y se
ya que apenas suelen destacar
juega para pasarlo
en nada, y se los suelen
bien.
despachar sin piedad. No
obstante, tampoco conviene
despreciarlos, ya que un giro de
la historia puede convertir ese
extra en un personaje de lo ms
valioso.
Personajes Es importante tener una
no jugadores buena cantidad de esta
(PNJS) clase de personajes. Individualmente
son prescindibles, pero estos
Son personajes principales personajes representan a todos los
controlados por el director individuos que nos encontramos
de juego. Pueden ser el en el da a da, en cualquier
mentor de un jugador, el parte, desde el panadero al perro
enemigo final, o ese aliado del vecino, por tanto, se ha de
mentiroso que solo tener una buena reserva para
aparece cuando le poder dar vida a toda clase de
interesa. escenas.
Estos personaje se Con el generador de
crean igual que los personajes de los personajes de C-System (a descargar en
jugadores, o, dependiendo del herosmo nuestra Web) puedes crearte cientos de
del juego, puede que ms poderosos (el personajes en cuestin de minutos, as
rival empedernido, el gran jefe final, que no tengas miedo de tener docenas
etc.). de estos personajes a mano para lo que
La calidad de la historia depende mucho hagan falta.
de la calidad de sus personajes, por
tanto, es importante saber dar a cada
PNJ una serie de rasgos y motivaciones
311
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
312
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
personajes. Descripciones y acciones Planificar cada una de las escenas del
han de estar en equilibrio. juego conlleva mucho tiempo y
esfuerzo, adems de que crea una
La aventura es la aventura historia rgida e inflexible; por otra
Durante el desarrollo de la accin, el DJ parte, dejarlo todo a manos de la
debe cuidar, ante todo, dos puntos improvisacin tampoco es buena idea,
fundamentales: la coherencia de los ya que se corre el riesgo de quedarse
hechos que se estn desarrollando y el estancado, o de introducir elementos
tiempo en el cual lo hacen. Es decir, el contradictorios en la partida. Cada uno
DJ ha de tener claro porque suceden las ha de encontrar su equilibrio.
cosas, y cuando suceden.
No obstante, la improvisacin siempre
En el rol, el tiempo es algo abstracto, ser un requisito indispensable en un
elstico. Ciertas situaciones requieren buen director de juego. Por muy
jugar a "tiempo real", por ejemplo, en planificador que sea, es imposible que el
negociaciones o dilogos entre Pj y PNJ; DJ pueda anticipar todas las
otras, como un combate, requieren de consecuencias de todas las decisiones
un ralentizamiento, ya que en un de sus jugadores.
pequeo lapso de tiempo los personajes
Improvisar es un arte, a algunos se les
realizan muchas acciones (se pasa a
da mejor y a otros peor, pero siempre se
jugar por turnos); mientras que otras,
puede mejorar con la prctica.
como un largo viaje, el tiempo ha de ser
acelerado, pasando 7 u 8 horas en un A pesar de todo, hay algunos trucos:
instante. Ante todo, sentido comn. 1. Pensar como un PNJ. Ponerse en la
Improvisar o planear piel de un personaje, pensar en que
hara yo si fuese l, puede sacarnos de
Dependiendo de las ganas de trabajar
ms de un atolladero, sobre todo cuando
que tenga el DJ, o de su tiempo libre,
cierto jugador acta de forma
puede que la historia est ms
incomprensible o inesperada con ese PNJ
elaborada o menos. Muchos incluso
que tanto nos ha llevado crear.
prefieren solo un esbozo general y unos
cuantos personajes definidos para 2. Insprate en la realidad. Fcilmente
comenzar la aventura. podemos realizar descripcin de algo
fantstico si lo asociamos a algo
conocido. Por ejemplo, podemos
inspirarnos en ese hotel que vimos por
la tele para describir unas oficinas de
una mega-corporacin, usar las fotos de
nuestro viaje a la playa para describir un
desierto, o imaginar el interior del AVE
para describir al Orient Exprs.
3. Existen miles de novelas, series y
pelculas de cualquier tipo de gnero. No
es que copies literalmente sus
argumentos pero si ves unas cuantas
pelculas del gnero, vers como suelen
actuar los personajes de esas historias,
por donde suelen discurrir los
acontecimientos, e incluso puede que te
sirvan de inspiracin para improvisar
una escena si as lo necesitas.
4. Escuchar a los jugadores. Pueden ser
una fuente continua de ideas. Deja que
313
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
Derecho de Veto
Esta regla dice que un jugador tiene
derecho a vetar la declaracin de
otro, siempre y cuando alegue un
motivo justificado o coherente para ello
(un personaje pacifista que acta
violentamente, por ejemplo).
Solo se puede vetar una vez por partida,
para volver a ganar el derecho a veto,
es preciso que primero algn otro
315
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
316
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
317
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
320
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
- Los jugadores conocen al nuevo PJ
de forma casual o tiene algo Acciones individuales
necesario (una lancha para cruzar el Aunque es ms complicado de dirigir, en
ro, etc.). ocasiones queda irreal que tus jugadores
no acten por separados. Llegado el
caso, puede que estos consejos te
ayuden:
- Si un PJ decide abandonar el
grupo cuando los dems estn
jugando, intenta resolver todas sus
acciones con una sola tirada. Por
ejemplo, si va a robar unos planos
secretos, pdele una o dos tiradas de
Subterfugio o Sigilo. No intentes
montar toda una historia con un solo
jugador, se breve.
- Cuando un personaje decida
actuar por separado, deber mandar
una nota secreta al Narrador con sus
verdaderas intenciones, que podr
coincidir o no con la explicacin que
le d a sus compaeros. El Narrador
le contestar con una nota,
comunicndole el resultado o la tirada
que necesita superar.
- Si otro PJ quisiese seguir al
personaje que se separa, se
proceder de la misma forma. Puedes
requerir tiradas de Subterfugio y
Sigilo, o dejarlo a manos de la
interpretacin, t decides. Puedes
denegar el derecho de espiar al PJ
separado si no se superan las tiradas
pertinentes y este consigue
escabullirse.
- Si un PJ abandona al grupo,
quedar como mnimo una escena
completa solo y no podr intervenir
en la mitad de la escena de los dems
jugadores. Sera muy catico si los
jugadores entrasen y saliesen de
escena cada dos por tres. Otra cosa
sera que un PJ abandone al grupo,
pero les siga de cerca para espiarles.
La ausencia se puede prolongar ms
de una escena.
- Se supone que las actividades
generales del grupo son conocidas
por todos los PJS, por lo que, aunque
un miembro que est separado del
321
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
EDITOR DE AVENTURAS
Si te ves falto de ideas para tus partidas, prueba a tirar en estas tablitas. Procura
tener una buena cantidad de monstruos, PNJS y poblados para hacer uso de ellos
cuando sea necesario, y usar mucho tu imaginacin para hilar bien los distintos
acontecimientos (mejor haz las cosas con antelacin y deja el esqueleto de la
aventura por escrito).
Argumento (1d6)
1 Un rescate.
2 Bsqueda de algo o alguien
3 Bsqueda de una reliquia o tesoro
4 Acabar con un enemigo
5 Invasin de la fortaleza, o una cercana.
6 Mentiras y engaos.
Estructura (1d6)
1 Partida de mazmorras corta. Realiza 3d6 triadas en la tabla de mazmorra.
2 Partida de mazmorras larga. Realiza 3d6 triadas en la tabla de mazmorra, una tirada
en la tabla de Sucesos, y otras 3d6 tiradas en la tabla de Mazmorras.
3 Viaje a lo largo del mundo. Realiza 3d6 tiradas en la tabla de Viajes. Intercala 1d6
tiradas en la tabla de sucesos a tu placer.
4 Todo se la sin salir de una ciudad. Realiza 3d6 tiradas, alternando la tabla de Sucesos
y en la de Mazmorras.
5 Es necesario viajar para llegar a Mazmorra. Tira 1d6 veces en la tabla de viajes, una
vez en la de sucesos, 1d6 veces ms en la de Viaje, otra vez en la de sucesos y luego
otras 2d6 veces en la de mazmorras.
323
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
324
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
5 Informacin crptica o acertijo.
6 Tira en la tabla de sucesos.
Viaje (1d6)
1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
2 Encuentro con un asentamiento. Tira 1d6. -2: pueblucho; 3: fortaleza media; 4:
fortaleza grande; 5: ciudad deshabitada; 6: centro secreto. Tira en la tabla de PJS
para ver la clase de poblacin
3 Suceso climtico (nevada, tormenta, maremoto)
4 Emboscada o trampa puetera, a tu eleccin.
5 Obstculo natural (acantilado, ro torrencial)
6 Encuentro con bastantes PJS o alguno de importancia.
Sucesos (1d6)
1 Suceso escalofriante o misterioso.
2 Obstculo imprevisto o giro argumental.
3 Gran traicin o giro sorprendente de los acontecimientos.
4 Contacto con algn grupo o gremio. Tira en la tabla de personajes para ver qu tipo
de gente son.
5 Revelacin de parte del argumento. Pistas.
6 Combate emocionante con enemigo de gran importancia argumental.
Conflictos (1d6)
1 Enemigos de relleno a mansalva . Dbiles pero numerosos (orcos, sicarios, bandidos,
etc.)
2 Criaturas menores o animales malignos.
3 Enemigos de gran tamao (dragones, dinosaurios, tanques).
4 Seres extraos o bizarros: zombis, aliengenas, cyberimplantados, psicpatas o
similares.
5 Enemigos ocultos o sobrenaturales: ninjas, espritus, demonios, seres de energa, etc.
6 Humanos enemigos (brujos, militares, etc.)
Objetivos (1d6)
1 Apoteosis final. Gran combate y consumacin de la misin. Fin.
2 Enreda la cosa. Vuelve a tirar en la tabla de estructura.
3 Cataclismo, explosin, o algo que haga huir a los PJS. Fin?
4 Gran revelacin o misterio resuelto. Continuar.
5 Se cumple la misin, pero algo queda en misterio.
6 Los PJS fracasan por algn motivo. Continuar.
Personajes (1d6)
1 Personaje/s hostiles.
2 Personaje/s que necesitan ayuda.
3 Personaje/s vendedores o informadores.
4 Personaje/s neutrales.
5 Personaje/s aliados.
6 Personaje/s traicioneros o misteriosos.
PERSONAJES DE EJEMPLO
Para finalizar, dejo algunos personajes y seres parcialmente creados (mediante el
sistema libre). Evidentemente, si la partida es demasiado realista, es posible que
algunos personajes cuesten demasiados. Si la partida es ms heroica, sobrarn PG
para repartir y personalizar el personaje.
Nombre: Bombero Coste en
PG: 60
325
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
327
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
329
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
330
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
+4), 12 PG
Nombre: Elefante Coste en PG: 303
Descripcin: Herbvoro terrestre, muy grande y resistente.
FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: 1 CAR: 12
Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 3; Vigor: 18; Sigilo: 3; Supervivencia: 10; Intimidar: 15.
Trasfondos: Piel resistente x4 (proteccin +4), 8 PG
Nombre: Perro Coste en PG: 108
Descripcin: Perro comn de tamao medio, como el pastor alemn.
FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7 INT: 2 HAB:2 CAR: 7
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7; Supervivencia: 6; Intimidar: 4
Trasfondos: Mandbulas medianas (+3 al dao), 6 PG. Olfato y odo agudos.
Nombre: Oso pardo Coste en PG:192
Descripcin: Gran mamfero terrestre, de gran fuerza y poderosas zarpas.
FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1 CAR: 8
Alerta: 7; Pelea: 10 Puntera: 3; Atletismo: 6; Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
Trasfondos: Garras (+2 al dao) 4PG. Olfato agudo.
Nombre: Cocodrilo Coste en PG:156
Descripcin: Reptil de gran tamao de poderosa mandbula y gruesa cola. Habita en
pantanos y ros.
FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 CAR: 3
Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10; Supervivencia: 7; Intimidar: 10.
Trasfondos: Mandbulas (+6 al dao, -3 en pelea) 3PG. Cola (FUE +2 al golpear) 6PG.
Armadura +2 6PG
inagotable.
Mquina: Coche Coste en PG:150
Descripcin: Modelo de trasporte estndar a cuatro ruedas
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph
Trasfondos: Motor 15.
332
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasin: 3; Atletismo: 18; Educacin: 3; Puntera: 18;
Sigilo: 3.
Trasfondos: Escala nivel 13; Aliento nivel 76. Sper escamas (armadura +40)
Descripcin: Entidades creadas por el Devorador de Mundos, para que le sirva y le encuentre
nuevos mundos que consumir. Estn imbuidos con energa csmica, y pueden soportar el
rigor del espacio.
FUE: 21 DES: 20 CON: 21 PER: 15 VOL: 12 INT: 13 HAB: 16 CAR:10
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 3; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 3;
Concentracin: 3.
Trasfondos: Absorber energa (csmica) 15, manipular energa (csmica) 15, emanar energa
(csmica) 15, inmunidad (al vaco) 7PG, manipular energa (biolgica): 5, inmortal (no muere
de viejo) 10 PG, sin respiracin 10 PG. Cdigo NV 8 (obedecer a su amo) 8 PG.
335
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
336
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Plantilla de zona
Una zona es una localizacin determinada, el barrio de una ciudad, un sector de la
mazmorra, un paso de montaa, una orilla de un lago, etc. Cuantas ms zonas creis
para vuestras partidas, mejor, aunque no es preciso detallarlas todas antes de
comenzar a jugar: podis simplemente nombrarlas para detallarlas ms adelante, o ir
crendolas a medida que avance el juego.
Lo recomendable es que os organicis y os repartis el trabajo: un jugador puede
crear zonas subterrneas, otro de las zonas urbanas, otro de las zonas salvajes, etc. O
que cada jugador cree una o dos zonas de cada categora.
Cada zona posee una serie de rasgos, podis escribirlos en una hoja en blanco
cualquiera, o descargaros desde nuestra web las fichas predefinidas, en las cuales
incluimos una plantilla de zona en blanco diseada para tal fin.
Los rasgos de una zona son:
Nombre y descripcin: Es bueno detallar que vamos a encontrarnos en este lugar.
Has de tener en cuenta el apartado Paso 1: Entorno de Juego para este rasgo.
Mapa: un esbozo del territorio, dibujado a lpiz mismo si es preciso.
Anotaciones: los diferentes accidentes geogrficos y lugares de inters de la zona.
Conviene sealarlas en el mapa mediante nmeros.
Peculiaridades: costumbres de sus habitantes, trasfondo poltico, detalles sobre el
clima y cualquier otra cosa que se te ocurra.
Personajes de inters: los personajes no jugadores que pueden aparecer por la
zona, y su localizacin. Cada PNJ mencionado ha de ser creado con su correspondiente
ficha.
Semillas de ideas: algunos ganchos y sugerencias para aventuras. Sera bueno que
estuviesen relacionados con los personajes anteriormente descritos. Cada semilla
puede servir de argumento para una partida completa, o para una aventura
segundaria dentro de la aventura principal. Normalmente las semillas de una misma
zona estn, ms o menos, relacionadas con una causa comn, y el final de estas
aventuras menores suelen llevar al inicio de una ms importante (el enemigo se da
a conocer, o el que da las ordenes es otra persona, por ejemplo). Tambin es posible
que algunas aventuras sean requisitos para iniciar otras (obtener algo, o encontrar
informacin, por ejemplo). Si andis corto de ideas, siempre podis tirar en las tablas
del Editor de Aventuras para encontrar algo de inspiracin.
Adversarios y enfrentamientos: En una zona pueden existir uno o ms enemigos o
criaturas salvajes. Pensad en cada Zona como parte de un nicho ecolgico: existirn
criaturas pequeas, enemigos formidables y puede que incluso seres demasiado
poderosos para los jugadores. Puedes inventrtelos, o tirar en las tabla de Enemigos.
Eventos: Sucesos que ocurren de manera ms o menos fortuita. Puedes
inventrtelos, o tirar en alguna de las tablas aleatorias que damos al final de este
manual. Podis rellenar una tabla como esta para determinar, mediante el azar, los
enfrentamientos y sucesos de la regin.
1d66 Eventos y enfrentamientos.
11-16 Cambio en el entorno:
21-26 Suceso aleatorio:
31-36 Encuentro:
41-46 Encuentro:
51-56 Encuentro:
337
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
338
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
No es preciso organizarlo todo desde el principio, eso puede hacer previsible el juego,
solo define el punto de partida, y los lugares ms cercanos a los jugadores. A medida
que avanzan se pueden ir colocando nuevas piezas en el puzle, e ir conformando as el
mapa de la regin.
Tampoco es preciso que todas las zonas de vuestro entorno de juego las cree el
narrador. Podis hacer la creacin del escenario una tarea cooperativa, y que cada uno
de los jugadores aporte su granito de arena, creando una o dos zonas de la regin.
Como cada Zona contiene una buena cantidad de ideas y personajes, el DJ podr
montar rpidamente un entorno de juego, con numerosos lugares que explorar,
personajes que conocer, y enemigos que derrotar.
Enemigos
simplificados
Para facilitar la creacin de
monstruos y enemigos, y su
rpida introduccin en la
partida, hemos elaborado un
mtodo ultra rpido de
creacin. Solo tienes que
repartir puntos entre tres
rasgos:
Ataque (A). Los monstruos y
enemigos suman sus
atributos, habilidades y dao
de combate en un solo
parmetro: Combate (C), de
modo que, en lugar de tirar
Dado + Atributo + Habilidad
+ dao del arma, solo tiran
Dado + Combate. En funcin
del tipo de criatura, puede
que ataque a distancia,
cuerpo a cuerpo, o con
magia, pero el procedimiento
siempre es el mismo: cada
punto por encima de nuestra
defensa, es un punto de dao
que recibimos.
Defensa Fsica (D).
Funciona igual que con los
PJS, hay que tirar y obtener un valor superior. Por cada punto superior, el enemigo
pierde un punto de Salud. Los puntos de Salud y de Aguante se calculan como
Defensa x1, Defensa x2, o Defensa x4, en funcin de la importancia que desees darle
al enemigo.
Defensa Mental (DM). Las criaturas y enemigos no tienen habilidades. Solo un
parmetro de DM. Cuando un personaje deba engaar, ocultarse, o superar en alguna
clase de prueba mental a la criatura, ha de superar con su tirada el valor en esta
puntuacin. Tambin ha de superarla si la criatura est oculta y deseas evitar una
emboscada, o si queremos comprobar quin si atacamos primero (tira Destreza +
Alerta VS la DM de la criatura).
339
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
340
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
7. APNDICES
341
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL
342
EQUIPO
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me
COMPUTO DE LA dice que poseo el salario de un mdico o
un catedrtico, y que tengo dos coches.
RIQUEZA En tal caso, fcilmente podra adquirir
Existen dos formas de llevar la riqueza una computadora, o incluso un coche
de un personaje. Ambos sistemas son nuevo, pero me sera imposible comprar
compatibles entre s, y pueden usarse una casa al contado. Si lo que poseo es
indistintamente, en funcin de la un sueldo mnimo interprofesional, solo
situacin en la que se encuentre el dispondra de lo justo para comer y
personaje. dormir, y poco ms.
De forma exacta Tambin es probable que determinados
Si el personaje lleva 500 unidades servicios, como un trasplante de rgano
monetarias y se compra un objeto que en el mercado negro, requieran adems
vale 300, le quedarn 200 unidades de otros tipos de trasfondos, como favor
monetarias. As de sencillo. a deber, contactos, o rango social, o que
tener alguno de esos trasfondos supla
Este sistema sirve para medir el dinero tener una riqueza menor. Cuanto mayor
de mano que tiene un personaje, pero sea el nivel de riqueza de un personaje,
no sirve si lo que queremos es medir el ms cosas podr adquirir, sin embargo,
poder adquisitivo global que posea dicho los trasfondos de riqueza no son
sujeto, claro, a menos que el personaje ilimitados.
sea un aventurero errante y lleve todas
sus posesiones encima. Por ejemplo, para un rico heredero,
con Riqueza a nivel 3, comprar un
Si el personaje solo lleva este tipo de descapotable es factible y no debera de
reserva monetaria, deber de ir con dar problemas, pero si en vez de uno, se
cuidado, ya que las cosas ms compra media docena, pues mira por
mundanas (como comida y alojamiento) donde, puede que su trasfondo pase a
le sern restadas peridicamente de su ser de nivel dos (sueldo de un
reserva de dinero, hasta que no le catedrtico).
quede nada.
El tiempo de recuperacin crece
De forma relativa exponencialmente a medida que se
La forma relativa se basa en el uso de posea un nivel de riqueza mayor.
trasfondos para medir la riqueza de un Recuperar el sueldo de un funcionario
personaje. (riqueza a nivel 1 o sueldo a nivel 3)
puede tardar un mes (el tiempo de
recibir una nueva paga), pero volver a
ser el dueo de una mega corporacin
(Riqueza a nivel 5) puede tardar aos, si
es que es posible recuperarse.
Si te entran dudas, siempre podrs
comparar el estatus del PJ con el salario
de su homlogo en la realidad. Por
ejemplo, si un funcionario gana 1.800
al mes, un PJ con riqueza a NV 1,
dispondra de unas 1.800 unidades
monetarias mensuales (por supuesto,
siempre que la conversin de moneda
fuese 1:1).
CREACIN DE ARMAS
Escoge un arma de base y aplica
opciones, siguiendo el orden mostrado
(primero el alcance, luego el ngulo de
dispersin, etc.)
Si se trata de un arma mltiple (como
esos fusiles con lanzagranadas
incorporados), hay que calcular el precio
de sus componentes por separado y
sumarlos. Si se trata de un arma con
parmetros variables (municin
variable) se har el clculo escogiendo
el valor ms alto.
Nota: Las armas de mele cuestan ms
de base por que no requieren ni
municin, y evitan la pena por bloquear
desarmados.
Pistola 3 50 P 0.
4
Subfusil, 4 50 M 0.
arco 6
Rifle, 5 300 G 1.
ballesta 4
Escopeta 6 40 G 1
Granada, 5 FUEx1 P 0.
honda 0 7
Can 10 400 MG 2.
4
Cuchillo 1 0 P 0.
5
Espada 3 0 G 1.
5
Alcance: Cada PG sumado, duplica el
alcance. Cada PG restado, lo reduce a
la mitad. Es decir, cada 0.1PG sube o
baja un 10% el alcance.
ngulo de dispersin: Por defecto, las
armas disparan hacia delante, sin
dispersin.
- Disparo de dispersin. Permite
atacar a varios enemigos
frontalmente (lanzallamas).
Aumenta el coste en un 50% Dao: Cada punto de dao adicional
(Multiplica por 1.5 los PG actuales). cuesta 0.5PG. Cada punto de dao
- Disparo de rea (caones, menos otorga 0.5PG
explosivos). Afectan 360 a la Municin: Segn el tipo de municin, el
redonda desde el lugar de impacto. arma dispondr de algunos efectos
Duplica el coste de PG. adicionales que encarecen el producto.
Precisin: Cada bono a la puntera
cuesta 0.5PG. Cada pena a la puntera Tipo de Cost Notas
otorga 0.5PG. munici e
Capacidad del cargador: 0.02PG por n
disparo. Si es ilimitado, el precio del
arma se duplica. Bola de x0.5 Dao contundente.
pintura Mancha mucho.
Cadencia del arma: Por defecto, todas
las armas permiten un disparo por turno Sensor x0.5 No daa. Sirve para
(modo tiro a tiro). Para aumentar la localizar el objeto
cadencia, suma 0.3PG por disparo extra. impactado a una
A partir de cadencia 3, se consideran distancia inferior de
armas semiautomticas, y a partir de 5Km.
cadencia 9, armas automticas.
Retardad x0.5 Necesita un turno de
Iniciativa: Cada bono a la Iniciativa a preparacin para
cuesta 0.25PG. Cada pena a la Iniciativa disparar o explotar.
otorga 0.25PG.
Lser x2.0 Posee carga ilimitada,
pero se recalienta 1
turno cuando se
consume su cadencia de
fuego.
Trazador +5 +1 en la precisin
a
Escopetas
Son especiales porque no lanzan un nico proyectil, sino un cartucho que almacena
toda una salva de perdigones. Tienen un menor alcance que los rifles, y menor
capacidad de penetrar los blindajes, pero alcanzan el blanco con mayor facilidad, y
reducen el riesgo de atravesar un obstculo y daar a un inocente.
Otro problema es que, al recargarlas, solo se pueden introducir 2 cartuchos por turno
de forma manual. Solo las escopetas con fuego automtico usan cargador, y se libran
de este problema.
Escopetas Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Escopeta de caza TT 2 40 2 -1 +1 8 2
Recortada / TP-82 TT 2 40 2 +0 +0 8 1.3
Ithaca Mod. 37 TT 2 40 5 +0 +1 8 2.3
Mossberg 500 TT 2 40 8 +0 +1 8 2.5
Franchi SPAS-15 SA 3 40 6 -1 +1 8 2.4
Protecta SA 3 40 12 -2 +1 8 2.6
Jackhammer Mk 3-2 SA 3 40 10 -1 +1 8 2.7
AA-12 SA/FA 15 40 36 -3 +1 8 5.7
Subfusiles
Arma de medio tamao con calibre de arma corta y capacidad de fuego automtico.
Subfusiles Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
H&K MP-54 SA/FA 25 50 30 +0 +0 5 9.2
H&K MP-5K SA/FA 25 25 30 +0 +0 5 8.2
Ingram M10 SA/FA 30 25 30 +2 +0 5 10.2
Scorpion SA Vz 61 SA/FA 10 25 10 +2 +0 5 4
IMI Mini UZI SA/FA 15 25 15 +2 +0 5 5.6
Fusiles
Armas de un tamao y calibre mayores, destinados a uso militar. Los modelos ms
antiguos se recargaban de forma manual, introduciendo los proyectiles de uno en uno.
Fusiles de asalto Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
AK 74 SA/FA 30 200 30 +0 +0 6 11
Colt M4 SA/FA 30 100 30 +0 -1 6 9.5
Daewoo K2 SA/FA 20 200 20 +0 +0 6 7.8
H&K G36C SA/FA 30 200 30 +2 +0 6 11.5
H&K G3A3 SA/FA 20 300 20 +0 +2 6 9.3
M16 A2 SA/FA 30 200 30 +0 +1 6 11.5
SIG SG552 SA/FA 20 100 20 +2 +1 6 7.8
Steyr AUG A1 SA/FA 30 200 30 +0 +1 6 12.6
Mosquetes y similares Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Arcabuz s. XV TT 1 40 1 -4 +0 7 1
Mosquete s. XVII TT 1 150 1 -4 +2 7 1.5
Fusil francs s. XVIII TT 1 150 1 -3 +2 8 2.2
Trabuco s. XVII TT 1 40 1 -4 -1 8 1
Jenzai indio s. XVIII TT 1 200 1 -2 +1 8 2.6
Rifles
Armas, no necesariamente militares, de gran calibre y tamao.
Rifles militares Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Dragunov SVD SA 3 300 20 -2 +3 7 4.7
H&K SL-8 SA 3 200 10 0 +2 6 3.4
Kel-Tec RFB Target SA 3 300 20 -1 +3 7 5.2
Knights Mk.11 Mod.0 SA 3 300 20 -1 +4 7 5.7
VSS Vintorez SA/FA 10 200 10 0 +3 6 6
Aurora tactical M600 TT 1 300 7 -2 +3 7 3.6
KSVK TT 1 300 5 -2 +3 7 3.3
Rifles antimateriales Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Istiglal Ist-14.5 TT 2 300 5 -3 +3 9 4.7
Barrett XM500 SA 3 300 20 -1 +3 9 6.2
Solothurn S18-100 SA 3 600 10 -3 +3 14 8.6
Rifles civiles Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Remington 7615 TT 1 300 20 +0 +2 7 3.8
HK SL-6 TT 1 200 10 +0 +2 7 3.1
Molot Vepr MA-9 SA 3 200 10 +1 +1 6 3.2.
Winchester 1873 TT 1 200 15 +0 +2 8 3.7
Ametralladoras LSW
Armas similares a los fusiles de asalto, pero con una gran cadencia de fuego. Las ms
antiguas utilizaban cargadores y calibre de fusiles, pero ahora suelen emplear cintas
de municin. La principal diferencia con los fusiles de asalto, sin embargo, est en su
funcionamiento: las ametralladoras suelen usarse para mantener un fuego constante
sobre un rea determinada durante ms tiempo.
Ametralladoras Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Bren Mark I. SA/FA 25 600 50 +0 +0 5 7.9
FN Minimi SA/FA 40 1200 100 +0 +0 5 14.4
Heckler & Koch HK21 SA/FA 25 600 50 +0 +0 5 7.9
Ametralladoras posicionadas
Generalmente derivan de armas montadas en vehculos pero adaptadas para ser
usadas por pequeos grupos de infantera. Son armas muy grandes, conllevan gran
gasto de municin y no pueden ser usadas por un solo operario.
Ametralladoras Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
M134 'Minigun' FA 150 600 1000 -10 -6 5 56.9
Browning M2 SA/FA 22 1600 1000 -10 +0 9 22.4
Browning M1917 SA/FA 20 1600 250 -10 +0 9 6.8
Ametralladoras polivalentes
Pueden usarse indistintamente como ametralladoras posicionales o como LSW.
Ametralladoras Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
FN MAG / M240 B SA/FA 32 300 100 -2 +0 7 12.5
M-60 SA/FA 27 1200 100 -2 +0 7 13.7
Granadas
Explosivos compactos diseados para ser arrojados manualmente.
Granadas Modos Alcance Recarga Cargador In Precisin Dao Coste
r
De TT FUE x 3 1 + +0 16 3.5
fragmentacin 2
De contusin TT FUE x 3 1 + +0 16 1.2
2 Contundente
De humo TT FUE x 3 1 + +0 0 1.2
2
Lacrimgenas TT FUE x 3 1 + +0 0 1.2
2
Lanzagranadas ligeros
Lanzan granadas de mano adaptadas. Algunos se acoplan a un fusil.
Lanzagranadas Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
GP-30 para fusil TT 1 200 1 -2 +0 15 4.1
Escopeta M-79 TT 1 200 1 +0 +0 15 4.2
EX-41 multi-shot TT 1 200 3 +0 +0 15 4.3
MM-1 40mm SA 3 150 12 -2 +0 15 4.6
HK GMG FA 17 1600 32 -10 +0 15 9.6
Lanzacohetes
Armas ligeras anti-carros. Bazookas, lanzamisiles y similares. Son armas de escasa
cadencia, pero muy potentes.
Lanzacohetes Modo Cadencia Alcance Recarga Cargador Ini. PRE Dao PG
RPG-18 TT 1 400 1 4 -2 +0 27 8.4
RPG-7 TT 1 400 1 4 +0 +0 27 8.9
M72A2 66mm TT 1 200 1 1 +0 +0 21 7.2
M202A2 FLASH TT 1 200 1 4 +0 +0 27 10.3
Armas de Puo
Estas armas son especiales. Pueden ser contundentes o de filo, pero se caracterizan
porque van sujetas al puo y forman un ngulo de 180 con respecto al codo para
golpear. Un ejemplo son los puos americanos.
Armas de Puo Ini. PRE Dao PG Notas
Puo americano +0 +0 3 contundente 0.7
Cestus (guantes antiguos) +0 +0 3 contundente 1.2 +1 al bloquear
Estaca -1 +0 4 0.7
Bagh nack (garras de tigre) +1 +0 3 1.7
Garra +0 +0 3 1.5
Armas de Asta
Las armas de asta fueron muy populares entre los campesinos de la Edad Media, ya
que eran extremadamente fciles de hacer. Se componen de un cilindro largo y
delgado, de al menos metro y medio, con una cuchilla o punta roma en uno o ambos
extremos del arma. A esta categora pertenecen las lanzas y las jabalinas. Tienen una
gran ventaja, que es que permiten atacar a un enemigo a una distancia igual a la
longitud del arma. Algunas se pueden lanzar. Sin embargo, son armas poco eficaces
en distancias cortas.
De Asta Ini. PRE Dao PG Notas
Tridente +0 +0 7 3.5
Lanza +2 +1 6 5
Bisarma (lanza con gancho) +1 +0 4 3 2 manos. Desarmar +1.
Alabarda +0 +0 6 3 2 manos.
Venablo +2 +0 4 2.5 Arrojadiza
Naginata (lanza con punta ancha) -1 +2 8 4.8 2 Manos
Lanza de caballera -1 -1 8 3.2
Arpn +0 +0 5 2.5 2 manos, arrojadiza
Jabalina +1 +1 4 2.7 Arrojadiza
Jabalinas
Similares a las lanzas, pero hechas para lanzarse, por lo que son ms ligeras.
Javalinas Ini. PRE Dao PG Notas
Arpn +0 +0 5 2.5 2 manos, arrojadiza
Jabalina +1 +1 4 2.7 Arrojadiza
Hachas y Picas
Armas cuya hoja y empuadura forman un ngulo de 90. Normalmente se usan
balanceando el brazo, lo que da un gran impulso al arma debido al ngulo de su hoja
con respecto a la empuadura.
Hachas y Picas Ini. PRE Dao PG Notas
Hacha de combate +0 +1 7 4
Hacha de guerra -2 +1 9 4.5 2 manos
Hacha de mano +0 +0 4 2 Arrojadiza
Piqueta de batalla +0 +0 5 2.5 2 manos
Kama (hoz ninja) +2 +0 4 2.5 Acoplable a un kusarigama
Armas Flexibles
Armas que, o bien son totalmente elsticas, como es el caso de los ltigos y de los
flagelos, o tienen partes rgidas pero unidas entre s por elementos flexibles. Permiten
desarmar y sortear las maniobras de bloqueo con mayor facilidad.
Flexibles Ini Pun Dao PG Notas
Cuerda de estrangular -4 -1 5 0.5 2 Manos
Ltigo +2 +2 3 4 Desarmar+2
Ltigo de Acero +2 +2 5 5 Desarmar+2
Azote +0 +0 3 1.5
Azote de pas +0 +0 4 2
Mangual 0 +2 5 3.5
Nunchako +2 -1 4 2 Desarmar+2
Cadena +0 +1 3 1
Bculo de 3 secciones +1 -1 5 2 Desarmar+2
Mangual de 2 cabezas -2 +2 6 3.5
Manriki-Gusari (cadena y 2 pesas) +0 +1 4 3.5 2 Manos. Desarmar +2
KusarigaMa (cadena con pesa) +1 +1 3 2.2 2 Manos. Acoplable a un Kama.
Armas arrojadizas
Comprenden desde los cuchillos arrojadizos a los shuriken japoneses.
Arma arrojadiza +2 +0 3 0.2 Rango Fue x 10
Piedra +0 +0 - - Rango Fue x 5
Boomerang +0 -1 3 0.2 Rango Fue x 5
Destral (hacha de mano) +0 +0 5 0.4 Rango Fue x 10
Filos
Quizs las ms famosas dentro de las armas blancas. Se componen de una
empuadura y una hoja que forman un ngulo de 180, aunque puede suceder que la
hoja no sea recta. Generalmente suelen acabar en punta, pero existen variaciones.
Filos cortos Ini. PRE Dao PG Notas
Cuchillo +1 +0 2 1.2
Navaja +3 +0 3 2.2
Ninja-To (cuchillo largo japons) +1 +0 4 2.2
Daga +1 +0 3 1.7 Arrojadiza
Sai +2 +2 3 4 Bloquear+1, Desarmar+1
Balisong (navaja mariposa ) +2 +1 3 2.5 El mango se desdobla en la hoja
Espadas Ini. PRE Dao PG Notas
Machete +0 +0 4 2
Bastarda +0 +0 6 3
Gladius +1 +0 4 2.2
Estilete +2 +0 3 2
Claymore -1 +1 8 4.7 A dos manos.
Urumi (espada ltigo. 4 +0 +2 4 3
hojas)
Kris (espada corta y ancha) +1 +0 4 2.2
Wakizashi ( katana ms +2 +0 6 3.5
corta)
Sable +1 +0 6 3.5 Lucha +1 si se va cabalgando
Katana +2 +0 7 4
Odachi (katana muy larga) -2 +3 12 6.2 A dos manos.
Nodachi (katana algo larga) +0 +2 8 4.5 A dos manos
Mandoble -2 +2 9 5
Espada Garfio +0 -1 5 3 Desarmar +2
Espada Mariposa +1 +0 5 3 Lucha+1 si se usa una en cada
mano
Estoque +1 +1 4 3.2 Bloquear +1
Florete +2 +1 4 3.5 Bloquear +1
Cimitarra +1 +0 6 3.5 Lucha+1 si se usa una en cada
mano
Bokken (espadade madera) +1 +0 4 contundente 2.2 Parada +2
Shikomi-Zue +0 +0 4 2.2 Camuflada en bastn
Armas Contundentes
Parece obvio que los primeros modelos de armas de la humanidad fueron de este tipo.
Aunque no penetren en el cuerpo, su dao se debe a que aplastan y rompen las
estructuras internas del individuo golpeado. Suelen usarse con las dos manos para
darle ms fuerza.
Contundentes Ini. PRE Dao PG Notas
Bo (palo largo oriental) +0 +0 4 1 2 manos
Garrote +1 +0 4 1.2
Bastn +1 +0 3 1
Tonga +1 +1 3 contundente 1.7 +2 Parada
Porra +2 -1 3 contundente 0.7
Maza Ini. PRE Dao PG Notas
Martillo +0 -1 2C 0.2
Maza +0 +1 5 3
Maza de guerra +0 +0 7 3.5 2 manos
Martillo de guerra +0 +1 8 4.5 2 manos
Varas
Las varas son parecidas a las armas de asta, aunque no son iguales a stas. Son
cilindros delgados de 1,5 metros como mnimo, aunque normalmente suelen medir 2
metros. Se usan los extremos para golpear pero, al contrario que las armas de asta, se
mantienen cerca del cuerpo y en paralelo al tronco. Resultan excelentes para parar
otras armas y para desequilibrar a, rival (bonificacin de +3 si se pelea de este modo).
Varas Ini. PRE Dao PG Notas
Bo (palo largo oriental) +0 +0 4 1 2 manos
Guadaa -2 +1 5 2.5 2 manos
Guadaa de guerra -2 +1 7 3.5 2 manos
Bculo +0 +1 5C 1.5
Arcos
Los arcos son armas muy antiguas que estn compuestos por una parte rgida curva, y
una cuerda elstica que se estira y luego se suelta de golpe, haciendo que la tensin
lance el proyectil.
Arcos Ini. PRE Dao PG Notas
Corto +0 +0 4 0.6 2 Manos. Rango Fue x15
Largo -2 +0 6 1.1 2 Manos. Rango Fue x20
De caza +0 +1 4 1.1 2 Manos. Rango Fue x15
Compuesto +0 +2 5 2.2 2 Manos. Rango Fue x30
Ballestas
Un arco unido horizontalmente a un listn de madera u otro material rgido. El tendn
del arco queda fijado a un gatillo, que al ser pulsado lanza la flecha a gran velocidad.
Ballestas Ini. PRE Da PG Notas
o
Comn -2 +0 5 0.9 Rango 300m
De precisin -2 +4 5 2.9 Rango 300m
Pesada -2 +0 8 3.3 Rango 600m
De repeticin (2 disparos) -2 +0 5 1.2 Rango 300m
De repeticin (3 disparos) -2 +0 5 1.5 Rango 300m
Armas de Soplo
Usan el aliento del PJ para impulsar un pequeo proyectil que, adems, suele estar
envenenado.
Arma de soplo Ini. PRE Dao PG Notas
Cerbatana +2 +2 2 1.2 Rango Fue x 5
Fukimi-bari (dardos de boca) +2 +0 2 0.2 Rango Fue x 5
Hondas
Lanzan pequeos proyectiles de forma esfrica que suelen ser piedras o bolas de
metal.
Arma Ini. PRE Dao PG Notas
Tirachinas +0 +0 3 0.7 Rango Fue x 5
Honda +0 -1 3 0.2 Rango Fue x 5
Flechas y virotes
Tipos PR Da Precio la Tipos PR Da Precio la
E o decena E o decena
Normales + +0 3 Aluminio perforante + +2 10
0 2
De acero + +1 5 Ligeras de aluminio + +0 12
1 3
Con pas + +1 4 Aserradas de acero + +3 12
0 0
Ligeras + 0 4 Perforantes de acero + +3 15
1 1
Aturdidores + +3 5 Aleacin de acero y aluminio + +1 15
0 c 3
Aserradas -1 +2 5 Aleacin de aluminio y acero + +2 17
con pas 3
Perforantes + +2 6 Acero y aluminio perforantes + +3 17
0 2
Muy ligeras + -1 5 Adamantino + +3 18
2 3
De aluminio + +0 6 Ligeras de Adamantino + +2 20
2 4
Perforantes + +2 8 Perforantes de Adamantino + +4 20
ligeras 1 2
Aluminio con + +1 8 Adamantino tallado a mano + +4 40
pas 2 4
PROTECCIONES
Ejemplos
Medievales Re Pena Zona Coste
Chaqueta de cuero 5 - 0.5 Tronco 1.7
Pantaln de cuero 5 - 0.5 Piernas 0.8
Botas de cuero 5 - Piernas 0.3
Guantes de cuero 4 - Brazos 0.2
Cota de escamas 8 -1 Tronco 4
Cota de mallas 10 -1 Tronco 5
Camisa de mallas 10 -2 Tronco 5
Calzones de mallas 10 - 0.5 Tronco 2.6
Guantes de malla 10 -0.5 manos 2
Cota de mallas 10 -2 Tronco 11
Espinilleras 12 -1 Piernas 4
Brazaletes 12 -1 Brazos 4
Hombreras 14 -1 Tronco 5.3
Cinturn de hierro 12 -1 Tronco 3
Peto 12 -2 Tronco 9
Peto pesado 14 -3 Tronco 12
Proteccin de cadera 12 -1 Tronco 4
Botas metlicas 12 -1 Piernas 3
Guanteletes 12 -1 Brazos 3
Escudos Re Precio
Broquel 1 0.4
Escudo pequeo 2 1
Escudo 3 3
Escudo grande 4 5
Futuristas Re Pena Cobertura Precio
Traje espacial 5 -1 Todo 5
Traje industrial 5 -1 Todo 6
Traje espacial militar 10 0 Todo 10
Inductor de capo en cinturn 6 0 Todo 7
Camisa de malla de repulsin elctrica 12 0 Todo 14
Arns electromagntico 15 0 Todo 16
Traje de proteccin electromagntica 18 0 Todo 20
Por partes
Para confeccionar un tipo de armadura nuevo, solo has de escoger un material, y
aplicarle el multiplicador de la localizacin correspondiente. Los valores de los
penalizadores se redondean hacia arriba, el precio y el peso se quedan tal y como
salgan.
Localizacin Multiplicador
Mano (cada) x1/4
Brazo (cada) x1/3
Hombro (cada) x1/3
Pecho x1
Estomago x1/2
Muslo (cada) x1/3
Pierna (cada) x1/3
Pie (cada) x1/4
Todo x5
MEJORAS DE ARMAMENTO
En determinados estilos de juego, sobre todo de corte futurista, es posible que los
jugadores puedan modificar a gusto su equipamiento.
Colocando mejoras
Si decidimos montar nosotros mismos la mejora, pide una tirada de Inteligencia ms
Bricolaje, Armera, o cualquier habilidad que creas buena para montar y reparar el
armamento, a una dificultad entre 15 y 30, segn las condiciones del taller, o lo
compleja que sea la mejora introducir.
Tambin puedes pedir tirada para comprobar si hemos cuidado bien el arma durante la
partida: que tiren justo antes de un combate, y si fallan, el arma se estropea o
encasquilla justo cuando ms la necesiten
OBJETOS MUNDANOS
Artculos diversos Precio (PG)
Equipo de comunicaciones 1
Comida de campaa (1sem.) 1
Armadura media a pesada 16-25
Kit de herramientas 1-2
Medidor de tiempo 0,5
Kit de descontaminacin qumica (cidos, etc.) 2
Kit iluminacin 0,5
Botiqun de urgencias* 0,3
Kit de visin de largo alcance (1000m) 1
Equipo de grabacin 1
Gasolina / aceite (1litro) 0,2
Agua para 2 das 0,1
Cpsula de de aire (30 minutos, 20cm.) 0.3
Traje de proteccin qumica 3
Equipo de escucha 6
Detector de micrfonos ocultos 9
Cinturn de utilidades 0,2
Paquete de pilas 0.1
Caja de herramientas ** 3
Paquete de herramientas * 1.5
Palanca** 0.4
Unidad GPS 3
Telfono mvil 0.4
Detector de movimiento 200m 2.4
Visor ultravioleta (completa oscuridad) 15
Visor nocturno (en penumbra) 8
Autograppnel (gancho eyectable, 500kg) 10
Binoculares 5
Cmara 5
Estufa de acampada 3
Tienda de campaa (4 plazas) 10
Cuarto del hotel 1/noche
Gafas infrarrojas 2
Demokit (4 paquetes de C4, dao: 20) 5
Generador de corriente 400
Menaje 1
Patines 2
Esqus 4
Transmisor de datos personales. 3
Kit de comunicacin orbital 15
Adrenalina (1 unidad, +1 en fue y con) *** 5
OBJETOS MGICOS
Creacin de objetos mgicos
Solo tienes que coger un objeto corriente, y aadirle los trasfondos adecuados. Para
ahorrarte trabajo, aqu dejo un puado de mejoras de ejemplo.
Para calcular el precio en dinero, multiplica los PG por 1000, o por 10, si es un
proyectil.
Mejoras mgicas para objetos PG
Cambio de estado de nivel N. Como veneno, ceguera, tartamudeo, etc. Durante 5xN
tantos turnos como fracasos sacados (tirada de residencia fsica a dif. 18 + nivel
del cambio de estado). Muy til para crear pcimas y maldiciones.
Cambio de estado mayor de nivel N. Igual que el anterior, pero la duracin se 10xN
mide en minutos.
*Los conjuros en un objeto se lanzan igual que un hechizo normal, salvo que se tira
Voluntad + concentracin en vez de Magia + habilidad mgica. Consulta las reglas de
magia para ms detalle.
Pociones
Las pociones se guardan normalmente en frascos de cermica, cristal, vidrio o metal.
Generalmente, los frascos contienen entre 1 y 6 dosis (1d6) para proporcionar a una
persona una dosis completa para conseguir los efectos descritos para cada pocin. La
mayora de los recipientes de pociones que encuentren los PJS no llevarn marcas
identificadoras.
Combinar dos o ms pociones no siempre es posible. En cualquier caso, debe ser el DJ
el que determine qu efectos puede tener dicha ingesta.
Aceite abrasador: Cuando este aceite se expone al aire prende rpidamente y
estalla, causando 5d6 puntos de dao. Es poco comn, y su precio oscila entre 2 y 3
PG.
Aceite de resistencia al cido: Cuando este aceite es aplicado sobre la piel, tela u
otros materiales, proporciona una invulnerabilidad casi mgica contra el cido. Este
aceite es poco comn, y su precio oscila en los 0,5PG.
Aceite resbaladizo: Al aplicarlo externamente, ser imposible agarrar, sujetar o
constreir (serpientes o tentculos) al individuo en cuestin. Adems, telaraas y
ataduras (cuerdas, grilletes, cadenas) no le afectarn. Est considerado raro, y su
precio est sobre los 0,5PG.
Agua dulce: Esta pocin se aade a otros lquidos para convertirlos en agua dulce y
potable. Neutraliza cualquier veneno disuelto en el lquido, as como cualquier pocin.
Los efectos de la pocin son permanentes, pero el agua puede volver a contaminarse
tras 1d6 horas. Es poco comn, y su precio es de 30 SP.
Aliento flamgero: Al beberla, se adquiere durante una hora la habilidad aliento de
fuego a nivel 6. 30PG
Aceite de velocidad: Al ingerir este lquido, la velocidad y destreza del individuo que
la bebe se duplican durante un turno.
Filtro de la palabra: Esta pcima permite al que la ingiere hablar con soltura y de
forma fluida, de forma creble e indetectable. +2 en las tiradas que requieran hablar
durante 2d6 horas. Su precio oscila sobre los 3PG
Filtro de balbuceo: Lo contrario que la anterior, -2 en las tiradas que requieran
hablar durante 2d6 horas.
Pocin de clariaudiencia: Esta pocin otorga un +6 en todas las triadas para
escuchar durante 1d6 minutos. La pocin es poco comn, y tiene un precio de unos 2
PG.
Pocin de clarividencia: Igual que la anterior, pero con la vista. Anula los
penalizadores a causa de una luz tenue.
Elixir de vitalidad: Esta pocin restaura plena vitalidad a pesar del cansancio, falta
de sueo y privacin de comida y bebida hasta un mximo de una semana. Est
considerada como rara. Su precio es de 6PG.
Pocin de sancin: Existen muchos tipos de pociones de curacin, las ms normales
restauran 12 puntos de vida. Son bastante comunes en los crculos de magia y
alquimia, y su valor ronda los 2PG.
Elixir de salud: Esta pocin cura la ceguera, sordera, enfermedades, infecciones,
envenenamientos leves, gangrenas y dems, pero no cura heridas ni restaura puntos
de vida perdidos por las causas anteriores. Este elixir es poco comn y una dosis
cuesta unos 0.3PG.
Elixir de locura: Una dosis de este elixir vuelve loco al personaje que la toma. As, el
que lo beba perder 2d6 puntos de humanidad y adquirir algn tipo de locura
temporal durante un cierto periodo de tiempo. Este elixir es poco comn y una dosis
tiene un precio de 3PG.
Anillos
Todos los anillos mgicos suelen irradiar magia, pero la mayora son imposibles de
detectar sin medios msticos. Todos los anillos mgicos son similares, de forma que se
hace difcil determinar sus poderes. Hay que ponerse el anillo e intentar varias cosas
para hallar lo que hace. Todos estos anillos deben llevarse en los dedos de las manos
para poder utilizarlos.
Anillo de cada de pluma: Este anillo protege a su portador activando
automticamente una cada de pluma si el individuo cae desde una altura superior a
los 3 metros. En ese instante, cientos de plumas se materializarn en el aire y harn
que el personaje no sufra daos por su cada. Valido una vez al da. 10 PG.
Anillo de calidez: Este anillo proporciona al portador calor corporal, incluso si el
portador est en condiciones de fro extremo y sin ninguna ropa. Tambin restaura
dao causado por fro a razn de un punto por turno o asalto. 15PG
Anillo de caminar sobre las aguas: Este anillo permite a quien lo lleva caminar
sobre cualquier lquido sin hundirse en l (barro, arenas movedizas, aceite, agua,
nieve). El anillo de caminar sobre las aguas puede soportar hasta 500 kilogramos de
peso. 10PG
Anillo de la verdad: El portador puede detectar cualquier mentira que se le diga,
pero l mismo es incapaz de mentir. Si intenta mentir, se encuentra a s mismo
diciendo la verdad literal en su lugar.
Anillo de la corrupcin: Cualquiera que se coloque este anillo sufrir un ataque de
control mental de nivel 30. Si no supera la triada, su personalidad se volver opuesta
hasta que alguien se lo quite (el hroe ser un villano, el honrado un mentiroso, etc.)
30PG.
Anillo de nadar: Este anillo duplica el porcentaje en Nadar de su portador. Adems,
puede permanecer hasta 4 turnos extras bajo el agua antes de tener que volver a la
superficie en busca de aire. La natacin en superficie puede continuar hasta 1d4
horas, antes de que se necesite una hora de descanso (flotando). El anillo confiere la
aptitud de permanecer a flote en todo tipo de condiciones excepto en un tifn.
Anillo de regeneracin: Este anillo restaura un punto de vida perdido por turno.
Puede incluso llegar a regenerar miembros u rganos completos, aunque para eso
pueden ser necesarios incluso meses de tiempo.
Anillo de escudo mental: Este anillo suele ser de excelente factura y est forjado en
oro de ley. Otorga +10 en coraje contra el control mental 5 PG.
Anillo de resistencia al fuego: El portador del anillo es totalmente inmune a los
efectos de los fuegos normales: antorchas, aceite inflamado, hogueras Los fuegos
mgicos (de origen demonaco, el aliento de un dragn, la lava fundida, etc.), slo
infligirn la mitad de dao. 25PG.
Anillo de salto: El portador de este anillo doblar su vigor cuando salte. 10PG
Anillo de visin ultra material: este anillo dota de una visin mgica que puede
penetrar hasta 10 metros de tela, madera o materiales similares, o 5 metros en piedra
y metales. Cada vez que se usa, el anillo absorbe de su portador 10 puntos de
aturdimiento. 5PG.
Anillo de invisibilidad: Lanza un conjuro de invisibilidad un mximo de 3 veces al
da. 15PG.
Miscelneos
Aqu se han agrupado muchos tipos de objetos mgicos. Todos los objetos mgicos
deben ser llevados a manipuladores entendidos para descubrir sus poderes. Si t,
como DJ, cuentas a tus jugadores para qu sirve cada objeto que encuentran de
inmediato, pierde emocin.
Alas de vuelo: Estas alas mgicas no aparentan ser nada ms que una vieja capa de
tela negra. Si el portador dice ponrsela, la capa se transforma en un par de alas
gigantescas de murcilago de unos 3 metros de envergadura, que dan la habilidad
vuelo a nivel 4. 4 PG.
Arpa de hechizar: Este instrumento a todas las otras arpas. Cuando la toca un
personaje con un mnimo del 5 en Actuar y que sepa usar el arpa como instrumento, el
jugador ser capaz de intentar una tirada de persuadir cada turno que pase tocando,
aadiendo un +4 en Persuadir. 2PG
Azadn de los titanes: Esta enorme herramienta para cavar mide ms de 3 metros
de longitud y pesa unos 50 kilogramos. Cualquier criatura con una constitucin y
Fuerza superior a 13 puede usarlo para deshacer o remover la tierra, o socavar
murallas en un rea aproximada de 50 metros por turno. Como arma, no otorga
ningn bonificador especial, salvo que tiene un dao de 8. 10PG.
Babuchas de trepar: Estas babuchas parecen algo ordinario, pero permiten pegarse
a una superficie horizontal, como una araa, y otorga +4 en las tiradas de trepar y
escalar. No obstante, an existe riesgo de caerse.14PG.
Barca plegable: Una barca plegable tiene siempre la forma de una pequea caja de
madera, de 30 centmetros de largo por 15 centmetros de ancho y hondo. Desplegada
forma una barca de 3 metros de longitud, 1.20 metros de ancho y 60 centmetros de
hondo, con un par de remos, un ancla, un mstil y una vela. 30PG
Bola de cristal: EL ms antiguo y conocido objeto de clarividencia. Otorga a su
portador la habilidad de clarividencia a nivel 3. Algunas bolas mgicas pueden otorgar
otros poderes, como telequinesia, o control mental.15PG.
Botas de paso veloz: Este calzado otorga un bono de +10 en las tiradas
relacionadas con correr. 5PG.
Botas del bosque: Este calzado confiere a su portador la habilidad de moverse sin
hacer ruido de pisadas en casi cualquier entorno. Sigilo +5. 5PG.
Botas de levitacin: Estas botas permiten al portador ascender o descender
verticalmente, a velocidad de ascenso/descenso es de 60 metros por turno, sin lmite
de duracin. 25PG
Brazalete de arquero: Cuando los lleva un personaje capaz de usar un arco,
aumentan en 3 su habilidad de puntera. 3PG
Campanilla de apertura: Cuando suena, toda cerradura no mgica se abrir
automticamente. Puede usarse 3 veces al da. 20PG
Capa de la manta raya: Esta capa parece estar hecha de cuero hasta que el
portador entra en agua salada. +6 en las tiradas de camuflaje y +4 en las tiradas de
nadar. 10PG.
Carjac ilimitado: Por cada flecha que se saque, una nueva aparece. 12PG.
Collar de la decrepitud: Cualquiera que tenga este colar puesto sufrir un bono de
+15 en su prxima tirada, pero ganar penalizacin de -15 en todas sus tiradas
posteriores. 75PG.
Colgante de la ilusin. Este colgante permite crear una ilusin de un pasillo/
habitacin vaca durante 1d10 turnos. 5 PG.
Cucharn de Mellyn: Este utensilio de cocina suele estar hecho de hueso o cuerno.
Si la cuchara se coloca en un contenedor vaco, el recipiente se llenar de un engrudo
denso, pastoso e inspido. Produce suficiente engrudo para alimentar a 2d6 personas
cada da. 10PG.
Cuerno de la niebla: Este pequeo ingenio similar a una corneta permite al
poseedor hacer brotar una espesa nube de bruma. Cada asalto que se est soplando
expande 1 metro la bruma alrededor del cuerno. La nube dura 2d6 asaltos despus de
que se deja de soplar el cuerno. 10PG
Flejes de hierro mgico: A primera vista este poderoso objeto parece una simple
esfera de hierro oxidado. No obstante, cuando se lanza se convierte en unas
resistentes cadenas de acero endurecido que inmovilizan a la criatura al instante. El
objeto no funcionar si se falla la tirada de putera. 10PG
Herraduras de la slfide: Cualquier caballo calzado con estas herraduras correr al
triple de su velocidad sin cansarse lo ms mnimo. 10PG.
Libro de vil tiniebla: Estudiar su contenido requiere una semana, pero una vez
hecho esto el sacerdote gana 1 punto de Magia. Los sacerdotes elementales o legales
que lean el libro pierden 1 punto de Magia. 5 PG.
Sombrero de disfraz: Este sombrero tiene un aspecto completamente normal,
permite al portador alterar su apariencia. Las tiradas relacionadas con el disfraz
tendrn un bonificador de +6. 6PG
Velas de la Invocacin: Estas velas aumentan el nivel del hechicero en 1 cuando
realiza una invocacin.
CYBER IMPLANTES
Se denomina "cyber-implante" a cualquier implante artificial, generalmente de origen
mecnico, que sustituya una parte del cuerpo de un personaje. Este tipo de
personajes suele aparecer en juegos de temtica futurista.
Uso general
Adquirir un implante ciberntico no es como comprar un arma: adems del precio,
conlleva ciertos riesgos aadidos.
Algunos implantes pueden subirse de nivel (N). En tal caso se puede obtener la mejora
sealada cada vez que se adquiera el trasfondo. En partidas cyberpunk normales un
implante no puede superar el nivel 5. Si deseas una partida de "powergaming" y
accin desmesurada, puedes aumentarlo hasta 10 15.
Recuerda que un implante ciberntico sustituye a una parte del cuerpo, es decir, el
personaje pierde un rgano y, en su lugar, recibe un aparato electrnico. Para reflejar
el posible trauma se ha incluido una Prdida de Humanidad (PH) en la descripcin
de cada implante. Cada vez que un personaje se implante algo, perder tantos puntos
de razn como se indique. Puedes usar las reglas de salud mental si lo creis
oportuno.
Aparte de los problemas mentales ocasionados, la Prdida de Humanidad tambin
puede afectar a las relaciones sociales. Por cada 5 puntos perdidos, se gana un
penalizador de -1 en Carisma.
Por ltimo, hay que sealar que el precio indicado corresponde al aparato en s, no a la
operacin necesaria para implantarlo. Implantar un elemento ciberntico requiere
superar una tirada de Habilidad + Medicina a dificultad Complicada (o bien Difcil, o
incluso pica, si las condiciones o el equipamiento no son los adecuados). Un
profesional suele cobrar 500$ x su nivel de Habilidad en cada intervencin.
Si la ambientacin de tu juego es ms del estilo Space Opera, como Star Wars o
Star Trek, puede que no se aplique estos inconvenientes, ya que el uso de miembros
cibernticos, y dems parafernalia, es tan comn, que se considerara algo trivial.
Resistencia de los cyberimplantes
Por norma general, un implante artificial tiene la misma resistencia que su homlogo
orgnico, salvo que se mejore la armadura corporal.
Si deseas simular el desgaste del blindaje, o el deterioro causado por los impactos,
usa las reglas de dao por zonas.
Mantenimiento
Por norma general, el mantenimiento de una mejora ciberntica exige el mismo coste
que el implante a la semana. Si el uso de las mejoras es muy intenso, el coste ser por
partida. Si un personaje posee pocas mejoras, que apenas usa, el mantenimiento ser
necesario cada mes.
Opcionalmente, puedes dividir el coste de mantenimiento entre dos si la mejora es un
elemento ms o menos pequeo, como un ojo o un brazo. Tambin puedes duplicar el
coste si deseas restringir las mejoras cibernticas o que los PJ que las usen deban
trabajar como esclavos de las megacorporaciones para pagar su alto coste.
Demasiados implantes
Hay un par de casos en los que el cambio sufrido por los implantes es ms profundo:
Androides: Son mquinas que pueden pasar por humanos, como Terminator. Un
androide puede ser una mquina completamente autnoma, o un cuerpo muerto con
un cerebro ciberntico. Si permites que un PJ sea un androide, ha de tener en cuenta
que stos no sienten dolor, no descansan, comen o quejan y no poseen ningn tipo de
emocin ni comportamiento humano. Solo harn aquello para lo que fueron
programados. Para transformar a un ser vivo en un androide slo hay que extirparle el
cerebro y sustituirlo por un cerebro computerizado. Los androides no pueden mejorar
con la experiencia. Solo mejoran mediante implantes cibernticos y chips de memoria.
Ciborgs: Si bien en muchas pelculas, cmics y libros se confunden androides con
ciborgs, aqu los diferenciaremos. Un androide tiene una computadora por cerebro: no
es humano; un ciborg, por el contrario, posee un cerebro normal pero el resto de su
cuerpo es mecnico. Un ciborg puede tener las mismas emociones, dudas, miedos y
esperanzas que un humano normal. Para convertir a un ser vivo en ciborg hay que
sustituir todos sus rganos vitales por implantes cibernticos. La forma ms fcil es
comprar un tronco ciberntico. Los ciborgs pueden adquirir experiencia como
cualquier persona, pero no pueden invertirla en Atletismo ni Acrobacias, ya que su
cuerpo fsico es una mquina. Para mejorar esas habilidades se necesitan nuevos
implantes.
Implantes y ciruga
Colocarse un implante requiere, por fuerza, pasar por el quirfano. Si deseas dar algo
ms de dramatismo a esos momentos, puedes obligar a tus jugadores a pasar una
tirada de resistencia contra enfermedades (Constitucin + Atletismo) para evitar que
contraigan alguna enfermedad (infeccin, gangrena o la peste son slo algunos
ejemplos).
La dificultad, y las posibles consecuencias nocivas, aumentan cuando las operaciones
son realizadas por personal poco cualificado, cuando el equipamiento no es de buena
calidad o cuando los resultados de la operacin no son buenos.
Por ejemplo, si en la tirada de Medicina se obtuviesen tres fracasos, la tirada de
resistencia contra la enfermedad tendra una dificultad extra de 3. Si el PJ supera la
tirada, todo queda en un susto. Si no, el nivel de la enfermedad contrada lo determina
la cantidad de fracasos obtenidos. Las reglas se aplican tanto al colocar como al
extirpar los implantes.
Tambin es posible pedir tiradas de cordura si la operacin es de cierta envergadura
(por ejemplo, sustituir una pierna completa) o en situaciones extremas y de mxima
tensin.
Lista de cibermejoras
Cyborgs Opciones solo disponibles para PJS convertidos PG PH
en cyborgs
Trax estndar. Soporte vital estndar, no soporta atributos 15 1d6-1
superiores a 10. Transforma al individuo en un
cyborg.
Trax corporativo. Soporte vital estndar, no soporta atributos 20 1d6
superiores a 12. Transforma al individuo en un
cyborg.
Trax militar. Soporte vital estndar, no soporta atributos 30 1d6
superiores a 15. Transforma al individuo en un
cyborg.
Trax supremo. Soporte vital estndar, no soporta atributos 50 1d6+1
superiores a 20. Transforma al individuo en un
cyborg.
Hidrulicos Fuerza+1 por nivel en cyborgs y androides. 5xn 1d6-2
Biomasa Constitucin +1 por nivel en cyborgs y 5xn 1d6-2
androides.
Sistema circulatorio +2 a vitalidad y a Atletismo por nivel 3xn 1d6-2
Sistema respiratorio +2 a vitalidad y a Atletismo por nivel 3xn 1d6-2
Sistema nervioso +2 en alerta, +2 en Atletismo y +1 en mano 5xn 1d6-2
torpe por nivel
Computador cerebral INT+1 y HAB +1 por nivel. Transforma al sujeto 1xn 4d6
en un androide
Mejoras genticas
Alternativa a los cyber-implantes que modifica el ADN del individuo (40% de
probabilidades de que un hijo lo herede).
No consume puntos de razn, pero la operacin causa 2d6 puntos de dao no
tratables mediante medicina (el PJ ya sale de un quirfano).
Tambin hay un 20% de probabilidades de sufrir una mutacin (-1d6 en Carisma).
Mejoras Descripcin. PG
Bio motor. +10 puntos de Aguante y Vitalidad extras. 4
Implante muscular +2 en Atletismo por nivel. 2xN
Injerto de msculo +2 Fuerza y Constitucin +1 15
Injerto de hueso. +1 Fuerza y Constitucin +2 15
Antitoxinas +4 en resistir venenos, enfermedades y drogas 5
Anticuerpos El Aguante y la Vitalidad del PJ se recuperan en la mitad de 5
tiempo de lo normal.
Mejora neuronal +2 en Habilidad e Inteligencia 20
Aumentar tamao +2 en Fuerza y Constitucin, 1 en Destreza. 15
Ciruga esttica +2 en Carisma. 10
Mejora en Reflejos +2 en Destreza y Percepcin. 20
Refuerzo seo +2 en Constitucin y Armadura. 14
Ojos de gato Pupilas mejoradas para poder ver en la oscuridad. 3
Agallas Para respirar en el agua. 5
Refuerzo drmico +3 en la Armadura corporal. 9
Gandula de adrenalina Se activa en situaciones de mximo estrs o peligro. El personaje 20
gana un bono de +4 en cualquier accin fsica durante una
escena. Lo malo es que al finalizar el efecto perder 20 puntos de
aguante.
Injertos Agrega colas, alas, garras, tentculos, etc. La mejora otorga un 9
+3 en un tipo de situacin determinada (las garras mejoran el
dao, unas aletas mejoran la natacin, unas alas dan la habilidad
de vuelo a nivel 3, etc.). No se pueden colocar 2 injertos que
potencien lo mismo.
Inducir PSI Otorga un nivel en Psinica y un punto en una habilidad psquica 6xN
por nivel comparado.
Nanocirujanos El PJ se recupera 5 PV extras por escena de juego. 10
EQUIPOS INFORMTICOS
Opciones para los terminales
La mente humana no puede asimilar una cadena de datos, igual que un electrn no puede
"ver". Se necesita un modo de interpretar la informacin para que le llegue con un significado
completo. Los terminales realizan esa funcin.
Bsicamente son ordenadores porttiles que se conectan al cerebro mediante un enlace
neuronal (ver apartado de ciberimplantes). Si la ciencia en vuestro juego no es tan avanzada,
dad una explicacin ms acorde (teclados o pantallas tctiles, por ejemplo).
Un terminal puede mejorarse. Todas las opciones valen 1 PG cada una.
Electrodos: Conectores autoadhesivos que permiten viajar por la Red sin conectores de
interfaz (enlaces neuronales implantados). Son ms lentos (+1 a la dif. dentro de la Red), pero
no causan prdida de Humanidad. Suelen usarlos los turistas (visitantes ocasionales) de la
red.
Teclados: Los teclados son una opcin que permite a los netrunners controlar un terminal
indirectamente. (+2 a la dif. dentro de la Red), pero son inmunes a todos los ataques
antipersonal, exceptuando el Incendiario.
Video-monitores: Pantallas planas de alta definicin que pueden usarse para mostrar lo que
el Netrunner ve a los dems.
Impresoras: Permiten obtener copias impresas de imgenes y grabaciones del terminal.
Suelen ser impresoras lser del tamao de un libro grande.
Lector/grabador de chips: Utilizan chips de datos convencionales para almacenar
informacin. Tienen el tamao de una tarjeta de datos SD.
Cajas Vox: Son pequeas unidades parlantes que sintetizan sonidos. El netrunner puede
utilizarlas para hablar a "los de fuera" mientras l est en la Red. Tambin son del tamao de
una cajetilla de tabaco.
Escner: Dispositivos para introducir imgenes en el terminal.
CPU: Por cada CPU se suma +1 a la Velocidad.
Memoria: Por cada memoria se suman 5 unidades de memoria. Los diversos programas
consumen cierta cantidad de Unidades de Memoria (UM), por lo que si no tienes suficientes, no
podrs instalarlos.
FUE: Fuerza con la que se ejecutan los programas. Se usa en los combates informticos,
sumndose a la tirada. Los programas ejecutados poseen su propia puntuacin de fuerza, que
se suma a la del terminal.
Programas Anti-sistemas
Programas destinados a atacar el Cyber-terminal.
Lnea Mortal. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Lnea Mortal rastrea y destruye el interface de un
cyber-modem; una descarga y tu cyber-terminal necesitaran un chip interface de recambio. Un
Netrunner puede usar este programa para atacar a los terminales de otros Netrunners que
encuentre por la Red. ICONO: un rayo fluorescente amarillo lanzado desde la punta de los
dedos del Netrunner.
Lnea Mortal Ven. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Este programa est diseado no solo para
destruir el software del interface, sino tambin la memoria del terminal. El cyber-modem se
avera, y se necesitara comprar otro nuevo. ICONO: un rayo de nen verde que es lanzado
desde los dedos del Netrunner.
Krash. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Colapsa la CPU de un sistema 1D6+1 asaltos. Krash vuelve
inoperativa la CPU del terminal o sistema atacado durante 1D6+1 turnos. El Netrunner atacado
por este programa es automticamente arrojado fuera de la Red, y el sistema no podr
funcionar hasta que pase el tiempo especificado. ICONO: una caricatura de una enorme bomba
con una mecha chisporroteante.
TermiKrash. FUE: 4 UM: 2. Precio: 3 PG. Anula la CPU durante 1D6 asaltos. Lanza al Netrunner
fuera de la Red. Es una versin modificada de Krash que solo funciona con ciberterminales,
produciendo la salida del Netrunner de la Red por 1D6 turnos. ICONO: un cartucho de dinamita
con mecha.
Virizz. FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG. Bloquea una accin del Sistema hasta que se apague el
ciberterminal. Este virus ataca bloqueando automticamente una de las acciones del sistema o
terminal hasta que se apague. ICONO: una cadena de ADN brillante.
Viral. 15 FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG. Borra aleatoriamente un archivo por asalto. El virus hace
que el sistema o terminal afectado comience a borrar aleatoriamente un archivo o programa en
cada turno, hasta que el terminal sea desconectado. ICONO: un remolino de niebla de color
azul metlico con una cadena de ADN en su interior.
Murphy. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Hace que el Sistema se ponga a ejecutar aleatoriamente.
Murphy hace que el sistema atacado comience a activar todos los programas aleatoriamente,
utilizando todas las acciones de las que disponga. ICONO: Nunca se sabe...
Programas de descodificacin
Programas destinados a descifrar cdigos y claves ocultas.
Destripa cdigos. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Revienta puertas de cdigo y ficheros
bloqueados. Este programa desmonta la puerta de cdigo en lugar de encontrar la clave de
entrada. ICONO: un delgado rayo de luz blanca surge de las manos del Netrunner y se extiende
por la puerta de cdigo, convirtindola en niebla.
Grimorio. FUE: 4/6. UM: 2. Precio: 2 PG. Descifra puertas de cdigo y archivos bloqueados. El
Grimorio esta creado para buscar entre miles de millones de posibles cdigos en segundos y
probar a abrir puertas y archivos. Muy efectivo (FUE 6) contra puertas de cdigo. ICONO: una
corriente de brillantes smbolos blancos que fluyen a una increble velocidad desde las manos
del Netrunner
Sorteo. FUE: 4. UM: 3. Precio: 12 PG. Sorteo est diseado para tratar con puertas de cdigo y
protecciones de archivo complejas, le formula a la puerta una serie de preguntas inductivas
bastante inocentes con la intencin de adivinar la naturaleza del cdigo. ICONO: un joven
pulcro que viste ropas de los 90. Habla a la puerta y desaparece cuando se abre.
Programas de intrusin
Programas diseados para eliminar programas de proteccin y defensa.
Martillo. FUE: 6. UM: 1. Precio: 1 PG. El martillo derriba las defensas de forma muy ruidosa y
alertara automticamente a cualquier programa defensivo. ICONO: un martillo rojo
incandescente.
Taladro. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. El Taladro es una versin del Martillo ms silenciosa.
ICONO: un taladro rojo incandescente.
Gusano. FUE: 6. UM: 1. Precio: 2 PG. Es un programa muy sutil que imita parte de la
arquitectura del sistema invadido. Se desliza detrs del sistema y lo abre desde dentro sin
alertar al Sistema. ICONO: un gusano robtico de metal dorado, con ojos de nen verde.
Programas de proteccin
Detiene ataques contra el Netrunner
Escudo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. El Escudo detiene ataques anti sistemas contra el terminal
del Netrunner. Si se usa con xito no se recibe dao. ICONO: un campo circular de energa que
aparece enfrente del Netrunner.
Escudo de Fuerza. FUE: 4. UM: 2. Precio: 2 PG. Es una versin ms poderosa del escudo.
ICONO: una barrera centelleante de energa plateada.
Reflector. FUE: 5. UM: 2 Precio: 2 PG. Reflector fue diseado para repeler los ataques de
Aturdimiento, Rayo Infernal y K.O. Es intil contra los dems tipos de programas. ICONO: una
llamarada verdeazulada en un recipiente reflectante.
Armadura. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. Este programa retarda y entorpece los ataques de
programas anti-personal. Si se usa con xito, el ataque quedara repelido. Si no, Armadura
reducir en 3 puntos el dao producido por los programas Aturdimiento, Rayo Infernal, Lavado
de Cerebro, Zombi y Perro Infernal. ICONO: Una brillante armadura dorada.
Cortafuegos. FUE: 3 / 1. UM: 1. Precio: 1 PG. El cortafuegos protege contra los programas de
descifrado de claves y evita que nos roben informacin. Es menos eficaz contra los programas
de intrusin. Es posible tener instalados ms de un muro de datos para sumar su Fuerza.
ICONO: una pared de ladrillos.
Fuego Antiareo. FUE: 4/2. UM: 2. Precio: 2 PG. Crea una enorme barrera esttica, cegando el
programa ofensivo y permitiendo al Netrunner escapar con facilidad. Reduce su efectividad
contra la serie "Perro". ICONO: una nube de luces cegadoras multicolores, girando
vertiginosamente en todas direcciones.
Programas Anti-programas
Virus diseados para destruir otros programas.
Asesino II. FUE: 2. UM: 5. Precio: 5 PG. Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del
objetivo. El Asesino es un virus multifuncin diseado para destruir otros sistemas. Entra en la
estructura lgica del programa e introduce errores a una velocidad vertiginosa, produciendo la
rotura del programa atacado. ICONO: Un gran robot con forma humana, ataviado como un
samurai metlico.
Asesino III. FUE: 4. UM: 5. Precio: 6 PG. Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del
objetivo. Funciona de la misma manera que "Asesino II".
Asesino IV. FUE: 6. UM: 5. Precio: 7 PG. Funciona de la misma manera que "Asesino II".
Mantcora. FUE: 2. UM: 3 Precio: 4 PG. Ataca a los Demonios, descompilndolos
inmediatamente. Es el ms sencillo de toda una serie de programas: un tipo de Asesino creado
para encontrar y destruir programas Demonio. Si no cuentas con ningn Demonio en tu
ciberterminal, Mantcora te ignorara. ICONO: una enorme silueta en forma de len formada por
lneas rojas fluorescentes. Una gran cola de escorpin se arquea sobre sus hombros.
Dragn. FUE: 4. UM: 3. Precio: 6 PG. Una variante ms poderosa de Mantcora. ICONO: un
enorme robot dorado en forma de dragn. De sus ojos salen descargas lser de varios colores.
Oso Hormiguero. FUE: 4. UM: 3. Precio: 5 PG. Detecta y ataca a los Gusanos,
descompilndolos inmediatamente. Oso Hormiguero est diseado para buscar y destruir
programas Gusano intrusos. Buscar y destruir cualquier Gusano que se transporte, incluso si
se ha cargado como una subrutina de un programa Demonio. ICONO: una matriz de finas lneas
amarillas fluorescentes, que rodean al gusano aprisionndolo.
Hidra. FUE: 3. UM: 3. Precio: 5 PG. Una evolucin del Mantcora. ICONO: una niebla azul
brillante que rodea a su objetivo y lo desmaterializa.
Controladores
Programas que se usan para controlar y manipular sistemas diversos.
Maestro de Vdeo. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el control de un video monitor.
Mquina de Sonido. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Controla micrfonos, altavoces y
codificadores vocales (sintetizadores de voz de ordenador).
brete Ssamo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Controlador de puertas electrnicas. Un
programa de bajo novel para abrir puertas, controlar ascensores, etc.
Genio. FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. Una evolucin de alto nivel del programa anterior.
Hotwire. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el control de coches robticos y otros vehculos.
D2. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Para controlar robots, maquinaria de limpieza, autofactorias,
etc.
Bola de Cristal. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Control de cmaras de vdeo, sensores a
distancia, etc.
Telfono casero. FUE: 5./2 UM: 1. Precio: 1 PG. Permite al Netrunner hacer y recibir llamadas
en la Red. Adems, el Telfono Casero tiene FUE 2 para interceptar y escuchar otras llamadas.
Noticias. de las 8 FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el acceso a travs de la Red a los
terminales para obtener informacin.
Programas de utilidades
Base de Datos. FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. Abre archivos para almacenar informacin en
ellos. Almacena hasta 1000 pginas de informacin o textos por archivo
Alias. FUE: 6. UM: 2. Precio: 1 PG. Cambia el nombre de los archivos, colocndoles un ttulo
inocuo que oculta su naturaleza.
ReRezz. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Recompila y recupera programas o archivos daados. Si
un programa esta desensamblado es la mejor forma de recuperar una copia rpida.
Moviola. FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. Hace una grabacin del recorrido del Netrunner, para que
este pueda luego seguir sus propios pasos en la Red.
Maestro de Puertas. FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. Borra y destruye los programas Virizz y Viral15
sin tener que desconectar el sistema o terminal.
Cerradura. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. Cuida de que nadie que no sea el Netrunner se pueda
conectar al terminal a menos que se utilice la palabra de paso asociada.
Cerradura Electrnica. FUE: 7. UM: 2. Precio: 1 PG. Cambia un archivo de libre acceso a
bloqueado con una proteccin equivalente a una puerta de cdigo de FUE 3.
FileLocker. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con
una proteccin equivalente a una puerta de cdigo de FUE 3. Se necesita una clave.
Mapa de la Red. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Proporciona un mapa con la mayora de las
regiones de la Red, que da un +2 en cualquier tirada para encontrar un lugar en la Red.
Compresor. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Comprime los archivos a la mitad de su tamao
normal en UMs. Descomprimirlos costara 2 turnos.
Backup. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Backup permite hacer copias de cualquier programa
(excepto de los Anti-programa y Antipersonal). Para ello se necesitan adems chips de datos,
un ciberterminal y un lector de chips.
JUEGOS DE EJEMPLO
INTRODUCCIN CS
Crear un juego de rol es un proceso que
implica mucho ms que crear el
reglamento.
Una vez tengamos nuestras reglas a
punto, es preciso definir La
Ambientacin del juego.
La Ambientacin no es ms que el
conjunto de detalles y datos que nos
indicarn a que vamos a jugar: La
descripcin del entorno de juego, el
trasfondo histrico y social donde se
desarrolla la partida, las peculiaridades
del lugar, los diversos tipos y clases de
personajes que nos encontraremos
durante el juego. Etctera.
En este manual de juego ya te hemos
dado las reglas, tambin te hemos
orientado como enfocar tus ideas y
como empezar tu un proyecto. Lo dems
es cuestin de imaginacin. SUPERHROES
Tened en cuenta que la calidad de la
ambientaron influye directamente en la De que va
calidad de las partidas. Dependiendo del Sabemos que nuestros tara-tata-abuelos
tipo de ambientacin surgirn un tipo u eran unos autnticos religiosos y que
otro de partidas. De la ambientacin adoraban a poderosos dioses, tal y como
fluyen todas las ideas que el director de se refleja en las mitologas griegas,
juego usar para montar su crnica. Por escandinavas y egipcias. Estos dioses
tanto, cuanto ms detallada sea una tenan poderossimos poderes que les
ambientacin, ms fcilmente un hacan rpidamente identificables, como
director de juego podr inventar nuevos es el caso de Hrcules, cuya fuerza
ganchos para sus partidas. podra mover montaas. Y si os digo
que lo mismo no era un dios, cosa que
En la Web de C-System ya tenemos pudiese ser, sino que era un simple
disponible ms de treinta juegos humano? Bueno un humano con
completos, completamente gratuitos, poderes.
para que veis lo que es un juego de rol
completo y finalizado. Solo tenis que Estos "dioses" se hacan respetar con
descargarlos y ver como se integran sus poderes, lo cual hizo que los
ambientacin y reglamento en el humanos de a pie les temiesen y
producto final. empezasen a adorarles como dioses.
Adems, como colofn a este manual, os Llegaron nuevos tiempos y se dej de or
vamos a dar nueve mini-juegos juegos hablar de esta gente, porque no hubiese
ms. Pequeas ideas que han o por que no existiesen, y los "dioses"
fructificado en nueve juegos sencillos, dejaron de ser llamados as. Y tras ser
sin muchos detalles, pero que ah estn, estudiados a fondo, pasaron a ser
a modo de ejemplos, para que los leis, llamados meta-humanos, nombre con el
juguis, y los modifiquis a gusto. cual se adapta ms a la realidad.
Los gobiernos empezaron a utilizarlos
para sus fines, otros "metas" decidan Arquetipos de personajes
que sus poderes les podan ayudar a Tipos de personajes segn su origen.
dominar grandes poblaciones o incluso
Origen csmico: Estos son de dos tipos
el mundo, otros muchos se desviven por
los hroes csmicos y los guardianes.
ayudar a los ciudadanos, y por ultimo
estn los pasotas que permanecen - Deidades. son lo ms parecidos,
ocultos. por sus poderes, a los dioses, o
pueden que sean uno de ellos.
Despus de decir esto os preguntareis
cuantos meta-humanos existen y - Guardianes. Son humanos
porque. Hay un montn. Existen debido corrientes que reciben su poder
a mutaciones genticas, debido a de un objeto o fuente de poder
alguna sustancia extica, tambin divino o csmico.
puede que el poder se lo da algo, que Origen mutante: son aquellos que
sean aliengenas, o que sean autnticos tienen poderes a causa de una mutacin
dioses que han vuelto para hacerse en su cdigo gentico o en sus
respetar. organismos.
- Mutantes genticos: son aquellos
que nacieron con una mutacin.
- Mutantes inducidos: son aquellos
que muto algo en su cuerpo
debido a alguna causa fortuita
como un accidente en una central
o algo as.
Origen arcano: son aquellos que son
capaces de usar magia gracias a un
vnculo que tienen con algn dios o ente
csmico.
Origen inhumano: este es un tipo de
personaje que abarca un abanico de
posibilidades, como los vampiros, los
licntropos, razas aliengenas o seres
mgicos.
Origen tecnificado: este tipo de
personaje identifica al loco de la pradera
chiflado por los poderes artificiales, los
implantes y la tecnologa. (Estos son
todos unos frikis).
Origen justiciero: desde los ninjas a
los militares, son unos amantes de lo
caones recortados o las katanas, por
as decirlo, su nico poder es el de una
buena escopeta.
Poderes
Los poderes son esas cosas tan chulas
que puede hacer un sper hroe.
Los Personajes en este juego parten del
nivel sper heroico, y pueden invertir PG
en cualquiera de los trasfondos citados
en los apartados Sper Poderes y
trasfondos raciales del captulo 5.
En caso de querer llevar algn personaje
mstico, usa las habilidades mgicas
citadas en el modo 2, y las reglas para SPACE SUCKERS
usar magia con atributos mundanos.
Historia
En el ao 2.159, la Humanidad se ha
extendido por la Galaxia gracias a los
avances de la ciencia. Mega
corporaciones industriales, ONGS y
multitud de gobiernos se lanzan al
unsono al espacio, colonizando multitud
de mundos.
Las grandes corporaciones se agrupan
en grandes consorcios comerciales.
Explotan los recursos de infinidad de
mundos, colonizan los planetas ms
habitables y esquilman de recursos los
que no son vlidos.
A medida que aumenta la distancia con
la tierra, las colonias se vuelven ms y
ms independientes y los gobiernos
cada vez poseen menos poder, lo que
conlleva a multitud de guerrillas y
disputas territoriales.
No obstante, algo ms ha salido de la
Tierra. Criaturas milenarias, antiguas
leyendas que se crean solo producto de
la fantasa. Los Vampiros existen, y
tambin han abandonado nuestro
planeta.
El espacio es un lugar terrible, oscuro y Una y otra vez, cada vez con ms
fro, pero eso no significaba nada para frecuencia, ocurren hechos sumamente
los No Muertos. En la inmensidad del inslitos. Transportes espaciales se han
vaco, donde rara vez llegaba la luz del perdido en sus viajes, no sin antes
Sol, ellos encontraron su lugar. transmitir terribles imgenes de cuerpos
destrozados; colonias con las que se ha
perdido el contacto, y en los que las
patrullas de marines slo han
encontrado cuerpos plidos que se
levantaban en la puesta de sol; arcas de
colonizacin desaparecidas, o que han
llegado a su destino, slo para vomitar
una abominacin tras otra.
Estos hechos no han pasado
desapercibidos. Y tanto los grandes
magnates enriquecidos, como los lderes
de los gobiernos son cocientes de la
verdad.
Se destinan incontables fondos y
recursos para mantener a raya a la
plaga de chupa sangres. As como para
mantener oculta la verdad de cara a la
opinin pblica. De cara al pblico, el
gobierno siempre tiene el control sobre
todas las situaciones, y cualquier duda
de ello es tachada de fanatismo o
anarqua.
No obstante, la plaga se ha extendido
demasiado, y algunos han deslumbrado
la verdad. Periodistas meticulosos,
cientficos dedicados, o algunos de los
escasos supervivientes saben que los
Nosferatus existen, y que se adaptan al
espacio exterior con mucha ms
facilidad que nosotros.
Algunas personas, temerosas todava de
revelar al gran pblico sus
descubrimientos, se han encontrado con
un muro de silencio en la administracin
de los mundos y las corporaciones.
Funcionarios y empleados se niegan a
hablar cuando son preguntados por las
arcas perdidas, y se limitan a repetir las
consignas que les transmiten sus
superiores. Unas veces por miedo, y
otras influenciados directamente por
agentes de los vampiros, las grandes
empresas y gobiernos intentan ocultar el
verdadero terror que surca las estrellas.
No obstante, este no es el mayor temor
de los grandes peces gordos. Las hordas
de vampiros hambrientos pueden ser
manejadas, los marines espaciales
cuentan con mucho personal de reserva
fcilmente reemplazable. Mientras que Reserva de Sangre. Sustituye al
ellos se enriquezcan, lo que ocurra con Aguante cuando un mortal es convertido
el resto de la Humanidad, y el coste de en vampiro. Va disminuyendo cada
vidas que supone el silencio, les noche cuando el vampiro se despierta, y
importa bien poco. cuando usa sus poderes sobrenaturales.
Inicialmente, todo cuerpo posee tantos
Su verdadero temor es que la existencia
puntos de sangre como puntos en
de esos vampiros solo son la punta del
Constitucin, ms su potencia de
iceberg. Existen vampiros muy antiguos
sangre. La cantidad mxima de puntos
y astutos. Algunos incluso se han
de sangre que puede tener un vampiro
infiltrado en los sindicatos de fbricas y
es igual a (Reserva de Sangre +
minas, en las cortes de la nobleza
Voluntad) x 10.
planetaria, o en los cultos paganos. Y
ese es el mayor temor de los ricachones, Resistencia. Los No Muertos son ms
temor a que alguno de esos vampiros resistentes al dao que los mortales.
haya llegado lo suficientemente arriba Todo vampiro cuenta con una armadura
como para llegar hasta ellos, para natural de igual valor a su potencia de
usurpar su privilegiada posicin de sangre. No obstante, es intil ante
poder, y usar a los mortales como meras quemaduras, la luz del sol, y los objetos
marionetas, sin distinguir entre ricos y sagrados.
pobres.
No muerte. Consumiendo tantos
El juego puntos de sangre como Constitucin
tenga el personaje, el vampiro se alza
En esta ambientacin los jugadores
todas las noches de su refugio. Si no
sern vampiros inmortales, vidos
posee sangre, caer en letargo hasta
bebedores de sangre, a las rdenes de
que le alimenten.
otro vampiro ms poderoso que, a su
vez, seguir las rdenes de otro vampiro Letargo. Cuando los primeros rayos del
an ms poderoso. Sol surcan el horizonte, o cuando una
nave se acerca demasiado a una
Como sicarios, los personajes debern
estrella, los no muertos sienten el
de realizar todos los encargos que les
imperativo de dormir durante toda una
ordenen sus superiores, mientras que
noche o, al menos, nueve horas. Se
tratan de conservar su no-vida, y
puede evitar este impulso mediante
procuran satisfacer sus propias
tiradas de VOL + Coraje a una dificultad
necesidades y ambiciones.
igual a 15 + la potencia de sangre del
El poder de la sangre vampiro.
Los vampiros son criaturas no muertas Sed. Los no muertos solo pueden
que se alzan por las noches en busca de alimentarse de sangre fresca, recin
la sangre de los vivos, con ciertas drenada de un cuerpo vivo. Perder
cualidades. demasiada sangre, o estar en presencia
de mucha de ella, puede hacer que
Potencia de sangre. La fuerza de la
entren en un modo salvaje y
sangre del vampiro. Al principio
descontrolado. La tirada de autocontrol
aumenta aproximadamente +1 cada
es igual que para el letargo.
exponente de 2 aos (2, 4, 8, 16, 32, 64,
128, 256, 512, y 1024). Luego suma Poderes. La sangre del vampiro le
ms dos cada exponente de 2 aos permite activar ciertos poderes
(2000 4000, 8000, 16000, etc.). Por sobrenaturales. Un vampiro empieza con
motivos de juego, todos los jugadores un poder gratuito a nivel 1, a eleccin
comienzan con la potencia de sangre a del jugador el resto ha de comprarse
nivel cinco, si deseis jugar con invirtiendo PG o PX.
vampiros ms antiguos, aumntala en
Regeneracin. Cada punto de sangre
proporcin.
regenera un punto de salud. Si la herida
Vitalidad. Refleja la salud y puntos de es por quemaduras (fuego, magia, luz
vida del personaje. Vale Constitucin x solar o cidos) consume 5 puntos de
2. sangre por punto de salud. No obstante,
la herida ha de estar libre de objetos, o Entre parntesis, dejamos los niveles
estos han de ser pequeos (como una requeridos para activar ciertas
bala). De aqu la creencia que la estaca funciones.
en el corazn y la decapitacin acaban
Bestialidad: Este poder permite al
con los vampiros. No los eliminan, solo
vampiro contactar con los animales
ralentizan de manera indefinida su
(NV1). Un experto puede controlar
curacin.
manadas enteras de Lobos, ratas, o
Ghouls. Gastando 5 puntos de sangre cuervos (NV2), o incluso percibir lo que
conviertes a un mortal en Ghoul durante ellos perciben (NV3).
un par de das. Otrgale tantos PG
Clarividencia: Es lo que se conoce
extras como potencia de sangre posea
como percepcin extrasensorial, y es
el no muerto, por dos. Estos PG extras
una mejora en los sentidos (NV1). Los
pueden invertirse tanto en niveles de
vampiros que la dominan pueden
habilidades fsicas, como en poderes
incluso leer las mentes (NV2) o ver
vampricos de nivel 1.
imgenes del pasado al tocar un objeto
Debilidades al sol. La luz del sol causa (NV3).
cada turno de exposicin tanto dao
Dominio: El poder de dominar a otros
como nuestro valor en potencia de
resulta muy til. Con apenas una mirada
sangre, por dos. Si la exposicin no es
(NV1), un roce, un susurro (NV2), la
directa, puedes rebajar ese dao a la
vctima obedecer sin rechistar o incluso
mitad.
ofrecer su vida (NV3).
Vinculacin. Cualquiera que beba de la
Ilusionismo: Gracias a este poder, los
sangre de un vampiro quedar ligado a
vampiros pueden crear imgenes (NV1),
este. Cada trago (5 puntos de sangre)
olores o sonidos (NV2). Algunos juegan a
aumenta en 5 la dificultad para
hacer creer a los dems que estn
desobedecer al vampiro. Entre vampiros,
envueltos en llamas o que estn
a las tiradas para resistirse y dominar se
cayendo por un precipicio (NV3), solo
les ha de sumar las potencias de sangre
para disfrutar de la reaccin que
de ambos no muertos.
provocan.
Poderes vampricos Locura: Este extrao poder confiere a
Todos los poderes vampricos tienen tres los vampiros el poder de atemorizar
niveles. Para tener el nivel superior es (NV1) o trastornar a los dems (NV2).
preciso tener primero el anterior. Los ms expertos pueden enloquecer a
otros de forma permanente (NV3).
- NV1. Cuesta 5PG. El poder
funciona con contacto fsico. La Magia Negra: Magia vampira. Los
tirada tiene un bono de +5. brujos la usan para conjurar el rayo y el
Activarlo consume 5 puntos de fuego (NV1), manipular la sangre, propia
sangre (o 5 de Aguante si eres un y ajena (NV2), corromper el alma, o
Ghoul). manipular los elementos (NV3).
- NV2. Cuesta 10PG. El poder se Morfo: Los Vampiros usan este poder
aplica a la distancia (como un para fundirse con la tierra, sacar garras
rayo). El bono pasa a ser de +10. (NV1), convertirse en animales (NV2) o
Activarlo consume 10 puntos de incluso en cosas intangibles, como la
sangre. niebla (NV3).
- NV3. Cuesta 15PG. El poder se Nigromancia: Poderes oscuros, que
aplica en un rea de efecto, como permiten tratar con los fantasmas (NV1),
una explosin. El bono pasa a ser manipular a los espritus (NV2) y
de +15. Consume 15 puntos de resucitar a los muertos (NV3).
sangre. Ocultacin: Muy til para un vampiro
Es preciso disponer de dos poderes de que no desea ser descubierto. Puede
nivel inferior antes de adquirir un poder aprovechar los rincones oscuros para
de nivel superior. desaparecer (NV1), hacerse ver con un
aspecto distinto (NV2). E incluso, ataques snicos al golpear con las
volatilizarse frente a alguien a voluntad palmas de las manos (nivel 2) o para
(NV3). causar una onda de choque al pisar el
suelo (nivel 3).
Piel frrea: Confiere resistencia
sobrehumana. El vampiro que estudia la La duracin suele ser de un turno por
piel frrea se hace ms invulnerable a xito, salvo los de ataque especiales
golpes y heridas (NV1), la magia y la (disparar, dominar), que son
electricidad (NV2) e incluso ante instantneos, y los fsicos (trepar, volar,
explosiones y quemaduras (NV3). fuerza, resistencia) que duran una
escena completa (una pelea, un viaje,
Sombra-Esencia: Permite moldear las
una charla, etc.).
sombras (NV1) y moverlas (NV2). Se
cuentan historias sobre antiguos seres En el caso de los vampiros, la
capaces de hacer aparecer formas puntuacin en Potencia de Sangre se
humanas de las propias sombras (NV3). suma a la tirada con la que activemos el
poder. Esto hace que los vampiros ms
Plasticidad: El poder para moldear el
antiguos sean casi seres divinos, as que
hueso y la carne. Les permite alterar su
mucho ojo.
aspecto (NV1), o daar el de otros
(NV2). Corren rumores de que han Marines coloniales
conseguido, usando este poder, unir dos
Soldados entrenados por los gobiernos
cuerpos o convertirse en monstruos
coloniales para mantener el orden en la
(NV3).
galaxia y acabar con la amenaza de los
Velocidad: La capacidad de moverse a muertos vivientes.
una velocidad sobrenatural, sumndose
Se trata de humanos corrientes,
a la iniciativa (NV1), a esquivar y a
fuertemente entrenados, con un
correr (NV2) u ocultarse (NV3).
equipamiento especial:
Vigor: Otorga la mtica fuerza de los
- Servo armadura de combate.
vampiros. Un maestro puede, desde
Armadura tecnolgica que Confiere
lanzar algo a muchos metros de
+3 en Blindaje, Atletismo, Alerta,
distancia, hasta levantar un coche o
Pelea y Disparo.
saltar por una azotea.
- Lanza de energa. Con una punta
Uso de poderes irradiada de energa solar. Otorga +5
En este juego, el uso de los poderes se en Dao e iniciativa, y es vlida tanto
realiza igual que manejar un arma. El en combate cuerpo a cuerpo como a
jugador declara una accin, y el director distancia (Semiautomtica, Cadencia:
de juego le dice que habilidad y 3, y municin ilimitada).
caracterstica ha de usar, y una
- Sensor trmico. Para ver en la
dificultad apropiada. Si se supera la
oscuridad y reconocer a los no
tirada, se aplica el beneficio del poder.
muertos (su temperatura corporal es
Por ejemplo, si deseo controlar la mente muy baja).
de alguien podramos tirar Voluntad +
Psicologa, para atacar con sper fuerza, Cazadores
tirar Fuerza + Pelea, para resistir un Los cazadores son mortales
ataque el poder se sumara a la aparentemente corrientes que han
Resistencia y luego podramos tratar de nacido con el destino de cazar vampiros
esquivarlo con Destreza + Pelea. Etc. (Puntera y Pelea +7) y la capacidad de
detectarlos con una gran facilidad
La descripcin de los poderes y de los
(Investigar +8). Tambin son bastante
niveles se ha dejado ambigua a
ms resistentes que el humano pro-
propsito, para que sean los propios
medio (CON +2).
jugadores los que inventen los usos de
sus poderes.
Por ejemplo, Vigor, adems de levantar
peso, puede usarse para realizar
Ni la ms sutil de las mascaradas har por habilidades) como si fuese otra
fallar a un cazador. Afortunadamente, no habilidad ms y usarla en combinacin
son ms que un puado, en medio de con sus atributos mundanos,
una multitud de ganado. generalmente Voluntad.
Hombres lobos Adems, contar con un nivel extra en
los trasfondos de Contactos, Riqueza, y
Los lupinos o Licntropos, como se les
Rango Social, ya que pertenece a una de
conoce, son otra raza de criaturas
las organizaciones ms antiguas y
sobrenaturales que han sobrevivido con
poderosas de la historia.
el paso de los siglos. Son enemigos
naturales de los vampiros, y compiten Otros
directamente con ellos por la
Puedes crearte toda clase de aliengena
supremaca. Son poderosos y se les
y criaturas. Solo reparte 30PG entre
teme con razn.
ellas, para que estn en equilibrio con
Los licntropos se crean como cualquier las razas aqu sealadas.
otro humano, pero pueden
transformarse en un hbrido humano-
bestia. Cuando se transforman,
adquieren un aumento equivalente a las
disciplinas de Velocidad y Vigor a nivel
uno, pero consumiendo aguante en
lugar de sangre. Tambin poseen garras
y dientes (dao +3).
Opcionalmente, tambin pueden
acceder a Clarividencia (sentidos
agudizados), Bestialidad, Chamanismo
(Magia Negra pero con espritus), y
desarrollar ms su Vigor y Velocidad.
Iglesia
Desde tiempos inmemorables, la iglesia
ha considerado a los vampiros como
hijos de Satn, demonios a su servicio
que pueblan la tierra para exterminar a
los hijos de dios.
Durante la edad media se cre la Santa
Inquisicin. Esa misma inquisicin acab
degenerando en lo que se conoce como
la Orden de las Cadenas de Hierro, un
grupo de sacerdotes que conocen de la
existencia de todo engendro sobre
natural y que, bajo rdenes del Vaticano,
persigue y destruye vampiros por toda
la galaxia.
Si un devoto cristiano supera en una
lucha de Voluntad + Coraje al No
Muerto, su fe actuar contra el vampiro,
impidindole a este acercarse, y
causndole dao por quemaduras con
cualquier objeto adecuado (agua,
hostias consagradas, formas sagradas,
espadas, etc.)
Los religiosos pueden aprender Magia
Astral (ver ejemplo de magia 2: magia
defectos. Y como tales, viven vidas
MUNDO ONRICO humanas, entre humanos. De esta forma
pueden percibir con facilidad la
influencia de las pesadillas en la
humanidad. Cuando su forma mortal
fallece, su esencia pasa a un recin
nacido y, con el tiempo, vuelven a su
antigua labor.
A parte de su vida mundana, los Cuenta-
cuentos suelen pertenecer a un gremio,
una sociedad de Cuenta-cuentos, la cual
le instruye en su cometido y les ayuda a
recuperar la memoria cuando
abandonan una forma fsica. Los
gremios son dirigidos por los miembros
de mayor edad.
Cuando la luz se apaga y la ciudad se
A parte de lo ya sealado, un Cuenta-
dispone a dormir, dos fuerzas emergen.
cuentos posee tres facultades
Son invisibles para nosotros excepto por
adicionales:
el poder que ejercen cuando
descansamos. Estos dos grupos - Todo Cuenta-cuentos comienza con las
combaten por nuestras almas en desventajas de Venganza (los Incubos) y
nuestros sueos. Uno de ellos, los Deber (sus obligaciones como cuenta-
Cuenta-cuentos, dan soporte a nuestras cuentos) a nivel 4, y la ventaja Gremio
esperanzas y nos da fuerzas para tener (su sociedad de cuenta-cuentos). O sea,
sueos placenteros. El otro, los Incubos, tienen 20PG adicionales.
nos llevan hacia la desesperacin
- Pueden realizar magia onrica. Pero, a
mediante horribles pesadillas.
cambio, tambin son afectados por ella.
A parte de estos dos grupos existen
- En el mundo onrico, las puntuaciones
otros, como los Vagabundos, mentes
de sus habilidades se duplican, sin
atrapadas en este mundo onrico; o los
embargo, en este mundo su esencia es
Externos, cuyas almas torturadas han
vulnerable, y pueden llegar a morir
enloquecido, y solo encuentran placer
realmente.
en la compaa de inocentes.
Los ncubos
Cuenta Cuentos
Espritus malignos, anttesis de los
Los Cuenta-cuentos son los personajes
Cuenta-cuentos. Tcnicamente, poseen
principales de este juego, y el rol que
las mismas cualidades que estos, y sus
llevaran los jugadores. Se tratan de
mismas habilidades, pero sus
espritus inmortales, de apariencia
motivaciones son opuestas.
humana, cuya misin es velar por el
bienestar de los sueos y de las almas Un ncubo disfruta del sufrimiento de los
de los mortales. soadores, obligndolos a vivir en una
perpetua pesadilla de la que no pueden
Un Cuenta-cuentos posee la faculta de
despertar.
viajar al Mundo Onrico a travs de los
sueos de un mortal mientras duerme, y La jerarqua de los ncubos va de mayor
entrar en sus sueos como si fuese una a menor poder, y sus formas espirituales
realidad real y palpable. De esta forma, varan segn dicho rango. Los ms
los Cuenta-cuentos pueden entrar en las poderosos tienen el aspecto de un jefe
psiques dominadas por los ncubos y final de videojuego, mientras que sus
luchar para tratar de liberar a la vctima vasallos poseen aspectos mucho ms
de sus pesadillas. corrientes.
Fuera de los sueos, los Cuenta-cuentos
son fsicamente iguales que los
humanos, con sus misma virtudes y
Los Soadores mente del soador con la de otro, y as
invadir nuevas psiques.
Se tratan de los mortales que poseen la
facultad de soar. Vctimas de los La magia onrica
ncubos y protegidos de los Cuenta-
Es la capacidad que poseen los Cuenta-
cuentos, sus sueos conforman el
cuentos y los ncubos para alterar el
escenario de las batallas entre ambas
mundo de los sueos.
facciones.
En los sueos todo es posible, por tanto,
Cada soador posee su propia psique y,
esta magia permite realizar cualquier
por tanto, nunca se sabe en qu mundo
cosa que se imagine. El jugador solo ha
te vas a encontrar cuando entras en la
de describir el efecto mgico que desea,
mente de uno de ellos. Tan pronto te
y superar una tirada pertinente.
pueden encontrar en un mundo de
fantasa, como en una epopeya espacial. En este juego la magia usa atributos y
habilidades mundanas, tal y como se
Cuando un soador es asaltado por un
explica en el apartado Nociones
grupo de ncubos, su psique queda
generales del captulo 5, y consume
condensada en un pequeo personaje
tanto Aguante como puntuacin en el
dentro de su sueo, una representacin
Atributo empleado.
onrica de s mismo, que permanecer
oculta y asustada, rogando por ayuda. Si el efecto mgico no coincide con la
Mientas esa representacin permanezca esttica del mundo onrico (por ejemplo,
a salvo, los ncubos no podrn poseer su usar armas de fuego en un mundo
mente y podr ser salvado. Si la medieval) el coste de Aguante se
representacin es capturada, el soador duplica.
se convierte en un Externo. En el mundo real, esta magia no causa
Los Externos efectos visibles a los ojos de los
mortales, y solo sirve para afectar o
Son soadores cuya representacin encontrar a otros seres onricos, como
onrica ha sido atrapada por un ncubo. los Cuenta-cuentos, los ncubos y los
Cuando esto ocurre, el cuerpo del Externos.
soador es usado como una marioneta,
controlada por el ncubo.
Un Externo que entra en contacto con
un soador dormido sirve de puente
entre las mentes, siendo este el mtodo
ms usado para atrapar nuevas
vctimas.
Son rivales peligrosos, ya que si bien el
ncubo puede usar magia onrica contra
los Cuenta-cuentos, estos no pueden
daar al ncubo sin daar al soador. La
nica solucin es dormir al Externo, y
viajar al interior de su psique.
Los Vagabundos
Son consciencias de soadores,
generalmente de seres conocidos, que
se han colado en el sueo de otro
soador. No suelen ser conscientes de
que estn en un sueo y actan como si
la actual situacin fuese su vida normal
y corriente.
Los Vagabundos tambin son codiciados
por los ncubos, ya que su mente
capturada permite comunicar la
"Despertados", un grupo de humanos
LA ALIANZA con capacidades especiales que
ROSWEELL supieron ver la amenaza y unirse para
combatirla.
Helicptero / aeronave
DES-PER: DES-PER:
9 6
INT-HAB: INT-HAB: 4
2
DES-PER: DES-PER:
2 13
INT-HAB: INT-HAB:
1 4
INT-HAB: INT-HAB:
6 5
DES-PER: DES-PER:
18 12
INT-HAB: INT-HAB:
4 4
FUE-CON:
8
Estirpe de Martense.
Estirpe degenerada de la
TIERRAS DE ESLARIA
familia Martense.
VOL-CAR:
5 Unos tipos bastante
psicpatas que fueron
DES-PER: vctimas de un maleficio.
5
INT-HAB:
4
5 2 Un da Gripe Nadar
FICHA
DE PERSONAJE
Nombre:
Ficha de pj
Descripcin:
Motivacin:
Personalidad: