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2.

CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

1. PRESENTACIN
2
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

INTRODUCCIN
NDICE
1. Presentacin.............................3

Introduccin...............................3
ndice...............................................4
Licencia...........................................5
Qu es un juego de rol?.................5

Antes de empezar......................6
Glosario rolero.................................6
Qu es C-System?..........................7
Primeros pasos................................7

2. Creacin de personajes..............8

Concepto..................................10
Forma abreviada...........................10
Personalidad bsica.......................10
Valores...........................................12
Intenciones ocultas.......................12
Sucesos vitales..............................13
Situacin Actual.............................14
Texto narrativo..............................15
Otros aspectos..............................15

Rasgos.....................................17
Caractersticas...............................17
Habilidades....................................18
Rasgos derivados..........................21
Lmites y niveles............................22

Trasfondos................................23
Adquisicin....................................23
Lista de trasfondos........................26

3.Reglamento..............................34

Reglamento bsico..................36
Consensuar sistema.....................36
Resolver acciones..........................38
Los combates................................43
Experiencia....................................45

Conflictos extendidos...............46
Combate avanzado.......................46
Artes marciales..............................51
Asalto informtico.........................53
Combates entre ejrcitos..............54
Combate Social.............................60
Organizaciones..............................62
Planes y tcticas............................67
Trampas y cerraduras....................67
Usar un tablero..............................68

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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Vida y salud extendido.............69


Enfermedades fsicas....................69
Salud mental.................................70
Heridas por zona...........................72
Consecuencias..............................72
Edad y embarazo..........................74

4. Vehculos.................................76

Creacin de vehculos..............78
Atributos........................................78
Trasfondos.....................................78

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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Conducir y pilotar....................83
Tiradas de pilotaje.........................83
Persecuciones................................84
Reglas opcionales..........................85

5. Sobrenatural...........................88

No humanos.............................90
Definicin y creacin.....................90
Trasfondos raciales........................91

Magia y Poderes.....................105
Nociones generales.....................105
El enfoque...................................108
Conjuros......................................109
Habilidades Mgicas....................110
Sper poderes.............................112

6. Creando mundos....................120

Enfoque general.....................122
Pensar el proyecto.......................122
Gneros en el rol.........................123
Tono del juego.............................130

Creando el escenario.............134
Sistemas solares.........................134
Creacin de mundos....................134
Poblaciones.................................137

Creando la historia.................139
Los personajes.............................139
Dirigiendo la partida....................140
Editor de aventuras.....................145
Personajes de ejemplo................146
Zonas para explorar....................150

7. Apndices..............................152

Equipo....................................154
Computo de la riqueza................154
Creacin de armas......................155
Compendio de armas..................156
Protecciones................................162
Mejoras de armamento...............163
Objetos mundanos......................168
Objetos mgicos..........................169
Cyber implantes..........................172
Equipos informticos...................178

Juegos de ejemplo.................184
Introduccin................................184
CS Superhroes...........................184
Space Suckers.............................185
Mundo Onrico.............................189
La Alianza Rosweell.....................191
Cthulhu Quest.............................193
Tierras de Eslaria.........................196
Dark Abysm.................................201
Hostias Como Panes....................203
Nufragos....................................206

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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Ficha de personaje.................210

LICENCIA
Esta obra est bajo una licencia de Esto significa que el material creado por
Creative Commons CcBySa. un artista puede ser distribuido, copiado
y exhibido por terceros siempre y
cuando se muestren los crditos del
http://creativecommons.org/license
artista original y se introduzca este
s/by-sa/2.5/es/
pequeo prrafo en la obra.

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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Las obras derivadas pueden ser
comerciales
estar bajo
o gratuitas, pero han de
los mismos trminos de Q U ES UN JUEGO DE
licencia que el trabajo original.
ROL?
Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z-San. Un juego de rol, es una experiencia
Revisin: Cifuentes, Marioneta. ldica y narrativa donde un grupo de
compaeros interpretan personajes (PJ)
Conejillos de indias: Alexis, Elisa,
y actan ante las situaciones narradas
Francisco, Juanjo, Javi, Jos Juan, Mara,
por otra persona, denominada Master,
Miguel, Roco, la gente de Inforol,
Narrador o director de juego (DJ), el
Nacin Rolera, NosoloRol, Comunidad
nombre es lo de menos, como si fuese
Umbra y SPQRol.
una obra de teatro.
Maquetacin: Ryback, Zonk.PJ.
En los juegos de rol no es necesario
Imgenes: Las imgenes de este disfrazarse, ni actuar fsicamente, lo
documento han sido sacadas de las nico imprescindible es imaginacin y
webs www.feebleminds-gifs.com, ganas de pasrselo bien. La ficcin
www.maj.com y siempre se desarrolla en la
www.xwallonline.org, y imaginacin de los jugadores. Al
posteriormente editadas por Dragstor. comienzo de una sesin de rol, se van
exponiendo los hechos de una historia,
Ayuda bendita y apoyo moral: Alex
como si de una novela se tratase, y los
Werden, Britait, Klapton, Kenshin,
jugadores van narrando las actuaciones
Mximum, Meroka, Metatrn, Sir
de los personajes implicados, haciendo
Miaucelot, Trukulo, Wilbur Whaterley,
que la historia avance, tal y como las
Hero-Man Carlos The Oracle, Firefox,
haran ellos mismos si fuesen los
FrancoGP, F.A.
protagonistas de la historia.
Jugar a rol consiste en pasrselo
bien encarnando a los personajes
de una historia ficticia.
A lo largo del desarrollo del juego, en
ocasiones, ser necesario comprobar si
un personaje puede hacer algo, o le es
imposible. Para resolver este tipo de
conflictos, de forma justa y equitativa,
existen las reglas de rol.
En este documento explicamos esas
reglas de rol. En otros documentos, las
aplicaremos a determinados gneros o
historias concretas (ambientaciones),
creando lo que se conoce como juego de
rol.

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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

ANTES DE EMPEZAR
Jugadores: Tcnicamente, jugador es
GLOSARIO ROLERO todo aquel que participe en la
experiencia rolera aunque,
Primero sera bueno que te familiarices generalmente, se suele llamar jugadores
un poco con la jerga usada en los juegos a aquellos participantes que llevan un
de rol. personaje, excluyendo de esta definicin
8
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
al compaero que hace de director de
juego. Los PNJS pueden ser personajes
principales o segundarios dependiendo
Director de juego: Tambin llamado de la importancia que se les quiera dar:
Narrador, DJ, Master, etc. Es el un bandido que nos asalta en un camino
encargado de narrar y moderar una y que despachamos en un segundo,
partida de rol. Entre sus funciones sera un PNJ segundario, mientras que
destacan la de crear el argumento de la ese villano que lleva meses conspirando
partida, discernir que va ocurriendo en con tal de hacerse con el control del
torno a los personajes, velar por que se mundo sera un PNJ principal.
cumpla el reglamento, y narrar las
consecuencias de las acciones de cada Argumento: Es el gancho inicial de la
personaje. Suele estar encarnado por historia, un pequeo anticipo de lo que
una sola persona durante toda la va a ocurrir. Una de las labores ms
partida, pero no es obligatorio que sea importantes del DJ es establecer un
as, ya que dicha tarea puede ser buen argumento con el que todos sus
rotativa, o compartida con otros jugadores estn conformes y cmodos
jugadores si se desea. de jugar. Tranquilo, ms adelante damos
nociones de cmo hacer esto.
Personajes: Individuos ficticios que
conforman el reparto de una historia. Escena: Es un intervalo de tiempo
En los juegos de rol, los personajes son ininterrumpido donde se cuenta una
representados por una serie de valores pequea parte de la historia. Puedes
(que aqu llamamos atributos) y por una pensar en ella como un acto en una obra
serie de datos sobre su vida (que aqu de teatro, o una secuencia de accin de
llamaremos concepto de personaje). una pelcula. Una pelea, un baile de
Aunque todos los personajes se crean instituto, o una persecucin de coche,
igual, suele distinguirse entre seran ejemplos de escenas. Es labor del
personajes principales y segundarios, director de juego el presentar nuevas
siendo mucho ms importantes para la escenas a lo largo de la partida, as
trama los primeros que los segundos. como describir el escenario donde se
realiza, y los personajes no jugadores
Personaje jugador: Tambin llamado que intervienen en ella. No obstante,
PJ. Se tratan de las encarnaciones son los jugadores, a travs de sus
ficticias de los jugadores en el juego, los personajes, los que viven esa escena, y
protagonistas en la historia. A la hora de los que determinan que ocurrir en la
jugar al rol, los jugadores han de pensar historia en funcin de las acciones que
y actuar como si ellos fuesen el ellos realicen.
personaje, y narrar sus acciones tal y
como ellos haran si realmente fuesen Trama o historia: Es la sucesin de
ese personaje. Los personajes jugadores escenas, enlazadas bajo un argumento
son siempre considerados personajes en comn, que van viviendo los
principales. jugadores a lo largo de la partida. Las
escenas en el rol se asemejan mucho a
Personaje no jugador: Tambin las de un videojuego: si el juego es
llamado PNJ. Se trata de personajes no lineal, las escenas se suceden una tras
controlados por un jugador, si no por el otra, y los personaje solo van pasando
director de juego. PNJS pueden ser los de nivel; si el juego es ms abierto, las
ciudadanos que te encuentras por la escenas estn colocadas en un
calle, el villano de una historia, el amigo escenario, y los jugadores acceden a
de la infancia de uno de los personajes, unas u otras segn vayan a un sitio u
un perro, o cualquier otro personaje de otro. Ms adelante damos algunos
la historia. consejos de cmo dirigir una trama de
forma efectiva.
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Dados: poliedros simtricos con


nmeros pintados en sus caras. Se trata QU ES C-SYSTEM?
del elemento ms comn, aunque no el
nico, usado para introducir el azar en C-System es un Conglomerado,
los juegos de rol. Su funcin vara Calculado, Concienzudo, Compacto,
mucho segn el sistema empleado y la Ceido, Compendio de reglas, Creadas
situacin. Suelen nombrarse segn el para resolver Circunstancias Comunes
nmero de caras (d4, d6, d8, d12, etc.) en un juego de rol. O lo que es lo mismo,
Pueden encontrarse sin problemas en un conjunto de reglas unificadas y que
cualquier tienda especializada. no se contradicen, para poder crearte el
juego de rol que t quieras.
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Este manual no est pensado para que Trasfondos. En este tercer bloque del
metas todas esas reglas de golpe en la captulo 2 explicamos cmo crear toda
primera ambientacin que te se ocurra. clase de particularidades especiales
Nuestro consejo es que tomes este para nuestro personaje.
documento como gua para crear el
sistema que mejor se adapte a esa idea 3. Reglamento
que corre por tu cabeza. Este captulo est destinado a la
resolucin de acciones.
C-System da completa libertad a la hora
Reglamento bsico. Las reglas bsicas
de crear cualquier clase de
y ms utilizadas en C-System.
ambientacin.
Conflictos extendidos. Aqu
P RIMEROS PASOS
explicamos la resolucin de toda clase
de conflictos entre varios personajes,
C-System ha sido diseado de forma tanto fsicos como sociales.
modular, en captulos independientes.
Dao y salud extendido. En este
Esto quiere decir que, salvo el apartado
apartado definimos como tratar con
Rasgos del captulo 2 y el apartado
detalle los problemas de salud
Reglas Bsicas del captulo 3, no es
especficos de los personajes.
necesario leerse todo lo anterior para
poder usar reglas descritas en pginas 4. Vehculos
posteriores. En este captulo hablamos sobre los
Para facilitar su aprendizaje, C-System vehculos.
se divide en 18 apartados, agrupados en Creacin de vehculos. Aqu
siete captulos. explicamos cmo crear toda clase de
1. Presentacin vehculos.
El apartado de presentacin est Conducir y pilotar. Y aqu como
destinado a dar a conocer al lector de manejarlos.
que va todo esto. Contiene dos
apartados. 5. Sobrenatural
El quinto captulo est destinado a las
Inicio. Bsicamente, el ndice de reglas para todo aquello que no es
contenidos, la licencia y explicar un considerado humano o natural.
poco que es esto de los juegos de rol.
No humanos. Opciones para crear toda
Antes de empezar. El apartado actual, clase de criaturas, razas y seres.
algunas consideraciones a tener en
cuenta antes de empezar a usar C- Magia y Poderes. Nociones para
System. introducir la magia o los sper poderes
en nuestro juego.
2. Creacin de personajes
El segundo captulo est destinado a 6. Creando mundos
explicar con todo detalle cmo crear un Apartado especfico para el diseadores.
personaje para tu juego. Enfoque general. Consejos a tener en
Concepto. En este primer apartado cuenta a la hora de empezar a crear un
damos opciones para definir la juego de rol.
personalidad del personaje y otros Creando el escenario. Ayudas para
detalles que indican cmo y quin ser crear un entorno ficticio. Incluye PJS de
tu personaje. ejemplo.
Rasgos. En este apartado definimos Dirigiendo la partida. Consejos de
toda clase de elementos con los que direccin y narracin para futuros
definir las capacidades de un personaje. directores de juego.
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

7. Apndices Juegos de ejemplo. Una serie de


ambientaciones de ejemplo, para
Ayudas diversas para el creador del
empezar.
juego.
Fichas y tablas. Tablas aleatorias y
Equipo. Reglas y lista de bienes,
fichas de personajes.
servicios, equipo informtico,
cyberiplantes y armas.

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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
2. CREACIN DE PERSONAJES

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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

CREACIN
DE
PERSONAJES
Los personajes son los alter egos de los
jugadores en el juego. En este apartado damos
las reglas necesarias para crear cualquier clase
de personaje que pueda a aparecer en vuestra
historia.
Crear un personaje (PJ) consta de cuatro pasos:
- Establecer un concepto. Qu tipo de personaje
representaremos, y como queremos que sea.
Est claro que todos los personajes de este
juego van a ser cazadores, pero estara bien
desarrollar un poco ms esa idea.
- Definir sus atributos, tambin llamados
Caractersticas. Las Caractersticas reflejan las
aptitudes innatas, de nacimiento, que tiene el
PJ.
- Escoger sus habilidades. Las habilidades
reflejan la experiencia 14adquirida de nuestro
personaje y los conocimientos que tiene. Se
obtienen mediante los llamados puntos de
generacin de personaje (PG).
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

CONCEPTO
Antes de empezar a repartir puntos Si el mtodo abreviado te resulta
como un poseso, es bueno que dediques excesivamente simple, puedes agregar
unos minutos a pensar sobre tres cosas: detalles cumplimentando algunos, o
Quin es tu personaje? Cmo es? todos, los apartados siguientes.
Cul es su pasado?

FORMA ABREVIADA
Definir la personalidad de tu personaje,
contar algunas cosas sobre su carcter,
e inventarte una historia apasionante
sobre su pasado son cosas triviales pero
que ayudan mucho a meterse en el
papel.
Recuerda que tus personajes no son slo
un puado de nmeros escritos en un
papel. Son roles, papeles que han de ser
interpretados. Esto es lo que llamamos
concepto de personaje.
Cuando se crea un personaje, ha de
hacerse con la idea de representar
fielmente el concepto que hayamos
imaginado, no en conseguir el mejor
personaje posible.
Se coherente y te divertirs ms.
Si se desea, se pueden desarrollar estos
apartados:
Nombre: Cmo se llama el personaje.
Descripcin: Que es lo que somos, el
papel que hemos escogido en la vida.
Oficio, estado civil, etc. Opcionalmente,
puedes incluir una pequea sinopsis de
lo que le ha ocurrido al personaje.
Motivacin: Lo que hace que el
personaje se levante todos los das.
Personalidad: La forma de ser y
comportarse que tiene el personaje, as
como una lista de las cosas ms
importantes para l. Aqu se puede
incluir tambin a los otros personajes de
nuestros compaeros, para ir hilando la
historia y el argumento de la partida
(como se conocieron, alguna relacin
anterior, etc.)

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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

A su vez, tanto Temperamentos como


PERSONALIDAD Formas de Ser tienen diversos aspectos
negativos y positivos opcionales. Escoge
BSICA un par de ellos de cada categora.
Para conocer la personalidad bsica de
Temperam Aspectos Aspectos
tu personaje, tienes que escoger un ento positivos negativos
temperamento, que determina la 1-5. Racionalista, Insensible,
forma de ser en momentos ntimos y de Colrico. autoritario, caprichoso,
tensin, y una forma de ser, que ( extravertid prctico, tozudo, sdico,
oe oportunista, dominante,
reflejar el comportamiento externo, inestable) decidido, mordaz, fro,
visible, del personaje. tenaz agresivo, teme
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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
ser dbil
6-10. Idealista, Perfeccionista,
Melanclico soador, rencoroso,
(introvertido sensible, crtico, poco
e inestable) reflexivo, sociable, poco
sacrificado, prctico,
apasionado susceptible,
ansioso, mrtir,
teme ser inferior
a otros
11-15. Hedonista, Narcisista,
Sanguneo sociable, indisciplinado,
(extrovertid espontneo, voluntad dbil,
o y estable) sincero, entrometido,
activo, desvergonzado,
optimista deshonesto, le
gusta ser el
centro de
atencin,
desorganizado,
teme sufrir y ser
rechazado
16-20. Tradicionalist Masoquista,
(flemtico a, tranquilo, reservado,
Introvertido discreto, avaro, indeciso,
y estable) cuidadoso, pesimista,
organizado perezoso,
escptico,
espectador,
teme no poseer
nada

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2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Forma de ser Aspectos Positivos Aspectos Negativos


1. Concienzudo. Diligente, corrector, Perfeccionista, excesivamente
Motivacin: xito / Falta de meticuloso, perseverante, disciplinado, tozudo, trabajador
xito pragmtico, prudente, obsesivo, escrupuloso, poco exhibidor de
coleccionista. afecto, parco, avaro
2. Sensible. Sensible, reservado, discreto, Solitario, hipersensible, reticente,
Motivacin: Aceptacin / modesto, pasa desapercibido tmido, exagera dificultades, muestra
Rechazo poca intimidad
3. Vigilante. Vigilante, precavido, Desconfiado, suspicaz, rencoroso,
Motivacin: Autonoma / Ser desarrolla habilidades de incapaz de confiar, tiene miedo de que
controlado autodefensa, perceptivo, fiel, otros tomen ventaja, susceptible, celoso
autnomo
4. Dramtico. Emotivo, colorista, atento, vido de alabanzas, provocativo, hper
Motivacin: Atencin / Ser gusta cuidar apariencia, dramtico, superficial, impresionista,
ignorado seductor, confiado en vido de atenciones
relaciones, tico
5. Altruista. Valiente, tico, fiel, modesto, Perfeccionista, susceptible, tmido.
Motivacin: Ayudar/ diligente.
Incapacidad
6. Agresivo. Jerrquico, disciplinado, Agresivo, mandn, cruel, humillador,
Motivacin: valiente, enrgico, sdico, mentiroso, impaciente
Dominacin/Subordinacin aventurero,
7. Idiosincrsico. Original, imaginativo, Iluso, raro, excntrico, desconfiado,
Motivacin: independiente, abierto, antisocial, vive en su mundo
Inconformidad/Conformidad alerta, estrategas
Personalidad Aspectos positivos Aspectos negativos
8. Ingenioso. Inventor, corts, competitivo, Inseguro, crtico, megalmano,
Motivacin: innovador, inquieto, exagerado, necesita aprobacin, no le
Reconocimiento/ Olvido generoso, curioso, estudioso gustan los cambios
9. Solitario. Independiente, estoico, Solitario, fro, aptico, indiferente,
Motivacin: Paz / Intimidad prctico reformador arrogante
10. Superviviente. Estoico, reflexivo, vigilante, Antisocial, sangre fra, desconfiado,
Motivacin: Sobrevivir / alerta. susceptible
Debilidad
11. Relajado. Liberal, relajado, cvico, crata, incapaz de alcanzar una
Motivacin: Libertad para defiende sus derechos, de resolucin, discutidor, tardn, desprecia
hacer lo que plazca/ trato fcil autoridad, no le gusta recibir consejos
Actividades obligatorias
12. Serio. Solemne, sin pretensiones, Amargado, auto crtico, preocupado,
Motivacin: Deberes y serio, responsable, pensador, negativo, se siente culpable, depresivo
obligaciones / No tener legal, honorable
obligaciones
13. Abnegado. Abnegado, generoso, Sufridor, torpe, rechaza cumplidos, evita
Motivacin: Ser necesario / servicial, considerado, ayuda, masoquista, realiza elecciones
No ser apreciado aceptador sin reservas, contraproducentes
humilde, cooperador
14. Devoto. Devoto, entregado, apoya Sumiso, busca complacer, miedo de ser
Motivacin: Ser dirigido / compaerismo, respetador, abandonado, necesita consuelo,
Actuar por propia cuenta pacificador, gusta tener lazos adulador, pelota, no toma iniciativa,
con gente, diplomtico dependiente
15. Obsesivo. Serio, humilde, respetador. No le gusta recibir consejo, sufridor,
Motivacin: Cumplir meta amargado.
(definir) / Fallar
16. Seguro de s mismo. Competitivo, consciente de s Narcisista, gusta ser adulado, ambicioso,
Motivacin: Ser especial / mismo, con porte, digno, con reconoce a gente segn rangos, se
Ser ordinario amor propio, hombre de siente nico, envidioso, le molesta la
accin, sabe cmo movilizar crtica
gente
Personalidad Aspectos positivos Aspectos negativos
17. Aventurero. Le gustan los desafos, Inconformista, broncas, sin planes,
Motivacin: Excitacin / ansioso por conocer mundo, irresponsable, temerario, inconstante,
Aburrimiento sin 18
remordimientos, con incumplidor de deudas
aguante, maoso, sin
remordimientos
18. Mercurial. Romntico, intenso, Se distancia de problemas, irascible,
Motivacin: Relacin / Estar apasionado, con energa, realiza actos dainos sobre s mismo,
solo tolerante, piadoso, le gusta aburrido, con miedo de ser abandonado,
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

VALORES 6
7
Recuerdos agradables
Una posesin familiar
Los Valores determinan el cdigo moral 8 Un familiar o amigo
de un personaje, aquello que lo motiva y 9 Un vehculo
lo hace seguir adelante por encima de 10 El dinero
todo. Si quieres, puedes tirar en estas 11 Un arma
12 Alguna excentricidad
tablas para determinar los principios y
valores de tu protagonista.
Cosas importantes (2d6)
2 Sus hijos
3 T hermano o hermana
4 Los amigos
5-6 La persona amada
7 T mismo
8 Una mascota
9 Tu maestro o mentor
10 Una figura pblica
11 T hroe personal
12 Nada
Lo que ms valoras (2d6)
2 El dinero
3 El honor
4 El conocimiento
5 La honestidad
6-7 La amistad
8 Tu palabra
9 El amor
10 El poder
11 Divertirse, pasarlo bien
12 La venganza
Tu forma de ver el mundo (2d6)
2 Cada persona es valiosa
3 Sobre gustos no hay nada escrito
4 Nadie me comprende
5 La gente es un rebao que debe ser
guiado
6 Soy ms neutral que la mayora
7 Soy ms neutral que la mayora
8 Si quieren mi ayuda, han de ganarse
mi respeto
9 Mucho cuidado y no confiar en nadie
1 Nadie va a lastimarme otra vez
0
1 Todo el mundo es maravilloso
1
1 La sociedad es una plaga que hay que
2 purgar
Tu posesin ms valiosa (2d6)
2 Un animal o planta
3 Algn aparato
4 Tu libro favorito o similar
5 Una obra de arte o posesin
familiar
19
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

En ocasiones, es posible que un


personaje llegue a cambiar de valores, o
INTENCIONES
incluso que altere rasgos de su OCULTAS
personalidad. Para que ocurra eso, el
Las intenciones ocultas reflejan los
jugador deber dar motivos suficientes intereses ocultos del personaje. Son el
para justificar dicho cambio motivo, secreto y personal, por el cual el
(enamorarse, superar un miedo personaje est en el grupo.
profundo, etc.). Las intenciones siempre son secretas. El
jugador lanza un dado en secreto y
notificar el resultado al Narrador
20
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
mediante una nota confidencial. Los
detalles de sta, as como el efecto que S
UCESOS VITALES
tendr sobre la misin, corren a cargo Determina los hechos que han ocurrido
del Narrador. Luego, el jugadores libre en la vida de tu personaje hasta que
de hacer con esa informacin lo que comienza la partida. Esto no slo es
desee: puede guardrsela o puede interesante para la interpretacin, sino
confiar en sus compaeros, o puede que puede valer para montar una
engaarlos y manipularlos en su propio partida o hacerla ms interesante.
beneficio.
Tira 3d6+16 para determinar tu edad (o
No cumplir los objetivos marcados por la 4d10 + 16 si prefieres alguien ms
intencin del PJ, sin causa justificada, veteranos). Por cada ao que
puede acarrear consecuencias sobrepases los 16, tendrs que tirar en
negativas para el PJ (sus superiores la tabla de Sucesos Vitales para
pueden enfadarse seriamente con l o determinar qu hechos importantes han
incluso intentar acabar con su vida). ocurrido durante ese ao en tu vida. A
Si un PJ est obligado a acatar rdenes parte, tira una vez en la tabla de Estado
ocultas claramente contrarias a su Familiar, y otra en la de Infancia para
personalidad tendr un serio problema. discernir los sucesos importantes en tu
En estos casos, se debe juzgar la juventud.
interpretacin y las ganas que ponga el Segn lo obtenido en estas tres tablas,
jugador en realizar bien su papel, y es posible que tengas que tirar
actuar en consecuencia. posteriormente en otras.
Esta opcin es muy til en juegos de Sucesos vitales (1d10)
intriga y espionaje, aunque puede ser 1 Consigues un enemigo. Tira en la tabla
excesiva en otras ambientaciones. Como Enemigos
siempre, eres libre de hacer lo que creas 2 Consigues un amigo nuevo. Tira en la
conveniente. tabla Amigos
3 Te ocurre algo bueno. Tira en la tabla
1d Intencin Descripcin de Fortuna
20 4 Te ocurre algo malo. Tira en la tabla de
1-9 Normal El PJ es lo que es. Desdichas
Seguir la partida de 5 Nada importante
forma normal 6 Amor: Has encontrado el amor o
10 Recopilar El PJ tiene que observar descubres algo sobre tu actual pareja.
informaci los actos de sus Tira en la tabla Relaciones
n compaeros 7 Has sufrido una relacin amorosa
11- Espiar El PJ trabaja para el trgica, u ocurre algo malo con tu
12 enemigo pareja. Tira en la tabla Dramas
(voluntariamente o no). 8 Nada importante ha ocurrido ese ao
13 Sabotear El objetivo del PJ es 9 Tira en la tabla de Sucesos Exticos
la misin sabotear los objetivos 1 Tira en la tabla de Sucesos Caticos
del grupo 0
14- Misin El PJ tiene sus propios
15 alternativa objetivos secretos que Estado Familiar (2d6)
cumplir 2-3 Sin familia. Te criaste en la calle
16- Objetivo El PJ tiene motivos 4-5 Pobre. Apenas tienen para subsistir
17 personal personales que a diario
antepondr a todo. 6-7 Clase media. Hijo de un obrero o
18- Enriquecer El PJ intentar sacar similar
19 se beneficio personal de la 8 Acomodada. Buena ropa, estudios
misin decentes, no te falt de nada
20 Ente no El PJ pertenece a otra 9- Adinerada. Tenas de todo: ropa de
humano especie o grupo y lo 10 marca, estudios de pago y sirvientes
guarda en secreto 11- Rica (posiblemente de la nobleza):
12 naciste en un ambiente de lujo y
21 comodidad
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Secretos de Familia y aplcalo a toda tu


familia
Infancia (1d10) 6 Toda tu familia tena enemigos. Pasa a
1-2 Infancia normal. Pasa a Sucesos a Corta Enemigos de Familia y aplcalo a toda tu
Edad familia
3 Un miembro de tu familia tena un 7-8 Tira otra vez en Infancia y Sucesos a
secreto. Pasa a Secretos de Familia y Corta Edad.
aplcalo a un familiar 9-0 Infancia aburrida. No ocurre nada
4 Un alguien de tu familia tena un destacable.
enemigo. Pasa a Enemigos de Familia y
aplcalo a un familiar Secretos de Familia (1d6)
5 Tu familia tena un secreto. Pasa a 1 Acusados de un terrible crimen.
22
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Estn considerados prfugos de la 5 Rival de la infancia
justicia 6 Enemistad con un poderoso
2 Posean algo que les daba cierto funcionario o noble
rango o estatus
Amigos (1d6)
3 Acusados de un terrible crimen.
1 El amigo te aprecia tanto como un
Estn en prisin
hermano/a
4 Desconocido. No conoces la historia
2 Socio o colaborador del trabajo
de parte o la totalidad de tu familia
3 Un antiguo amor se reconcilia
(puede que te hayas criado con un
contigo. Ahora sois amigos
slo progenitor o solo).
4 Un viejo enemigo se reconcilia
5 Te has criado con una familia
contigo
adoptiva o uno de tus padres no es
5 Un viejo maestro o pariente vuelve a
el biolgico
tu vida
6 Te traicionaron
6 Conoces a alguien con tus mismos
Sucesos a Corta Edad (1d10) ideales o metas
1 Tienes un benefactor secreto.
2 Conoces a una persona interesante.
(1d6. 1-2: hombre, 3-4: mujer; 5-6: lo
que se te ocurra)
3 Te envan lejos. (1d6. 1-2: beca de
estudios, 3-4: trabajo a tiempo
parcial; 5-6: otro motivo)
4 Tu familia viaja demasiado
5 Descubres que tienes un don especial.
Adquieres un nivel en la ventaja Don
6 Fallece alguien cercano a ti. (1d6. 1-2:
padres, 3-4: familiar; 5-6: amigo).
7 Un divorcio o separacin (1d6. 1-2:
peleas, 3-4: infidelidad; 5-6: lo que se
te ocurra)
8 A ti o a tu familia le ocurre algo bueno
(1d6. 1-2: sentimental, 3-4: social; 5-
6: econmico)
9 A ti o a tu familia le ocurre algo malo
(1d6. 1-2: fsico, 3-4: sentimental; 5-6:
econmico)
1 Terminas viviendo solo.
0
Enemigos de Familia (1d6)
1 Traicionados por un amigo o
similar.
2 Exiliados. T volviste bajo un alias
3 Asesinados delante de tus ojos
4 Perseguidos o asesinados por una
poderosa compaa u organizacin
5 Desaparecieron de forma
inexplicable
6 Asesinados en una guerra o
atentado
Enemigos (1d6)
1 Una ex-novio/a o amante
2 Enemigo indeterminado o relativo
3 Enemistad con un pariente o
colaborador
4 Enemigo biene de un grupo o
sociedad rival
23
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Relaciones (1d10) marcha bien


1 Parientes o amigos tratan de 8 Tu pareja tiene un pasado o vida
separaros inslita
2 Discuts y peleis mucho, pero 9 Una relacin superficial, sin
segus juntos importancia
3 Tiene un hijo de una relacin 10 Algo extrao ocurre
anterior, o contigo si ya llevis un
tiempo. 1d6. 1-3: chico, 4-6: chica Dramas (1d10)
4 Terminis casados. Se deber tener 1 T pareja muere en un accidente o
en cuenta en otras tiradas de atentado
Sucesos Vitales 2 T pareja desaparece
5-7 Relacin de pareja normal. La cosa misteriosamente
24
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
3 T pareja es secuestrada expedicin o safari
4 T pareja es encarcelada o exiliada 3 Participas en un conflicto policial
5 T pareja es hospitalizada 4 Realizas algn acto clandestino o
6 T pareja intenta suicidarse ilegal
7 Os separis ese mismo ao 5 Sobrevives a alguna desgracia o
8 Os separis ese mismo ao accidente
9 Est casada, o te es infiel 6 Ocurre algo inusual y fantstico
10 Tu pareja es asesinada
Fortuna (1d6) SITUACIN ACTUAL
1 Te ascienden en tu trabajo o ganas
Este apartado determina cmo ha
en fama. +1 en el trasfondo de
Rango.
evolucionado tu personaje a lo largo de
2 Consigues un tutor o maestro, o el su vida. Haz una tirada en cada tabla y
que ya tenas mejora. +1 en el habrs terminado el historial de tu
trasfondo de Maestro personaje.
3 Favor. Le haces un favor a alguien. Si el resultado entra en conflicto con la
+1 en el trasfondo de Favor.
personalidad inicial del personaje, se
4 Conocido. Adquieres un nuevo
conocido. +1 en el trasfondo de
deber buscar entre los hechos
Contactos. acontecidos en la vida del personaje el
5 Membresa. Adquieres un trabajo o motivo de dicho cambio.
rango especial Ocupacin Actual (1d10)
6 Dinero. Ya sea por juegos de azar o 1 Ests involucrado con el hampa, eres
por buenas inversiones, obtienes 2d6 un criminal, o te relacionas con ellos
x 10.000 $ en limpio 2 Eres un agente de la ley, un
Desdichas (1d6) investigador o un espa
3 Ests relacionado con el gobierno
1 Pierdes prestigio o tu puesto de
4 Tienes un trabajo mundano, normal y
trabajo
corriente
2 Acusacin. Has sido acusado de un
5 Eres un ejecutivo o un inversor
delito que puedes o no haber
cometido 6 Trabajas por tu cuenta, en tu propio
negocio
3 Ya sea por juegos de azar o por malas
inversiones, pierdes 2d6x10.000$ en 7 Ests metido en asuntos de
poco tiempo construccin o inmobiliaria
4 Entras en conflicto con cierto grupo o 8 Cursas alguna clase de estudios, o
personaje trabajas en algn proyecto cientfico
5 Has contrado alguna enfermedad 9 Perteneces a alguna rama del ejrcito
fsica o metal o trabajas para ste de algn modo
6 Prdida sentimental. Tira 1d6: 1-2: 1 Ni Dios sabe lo que ocurre con tu vida
fallecimiento, 3-4: asesinato; 5-6: 0
desaparicin Mentalidad Actual (1d10)
Sucesos Caticos (1d6) 1 Odio mi vida, pero no puedo
1 Participas en un conflicto armado o cambiarla
guerra 2 Mi vida es una locura, fuera de
2 Las fuerzas del ejrcito o la ley entran control
en contacto contigo 3 Anhelo ms aventuras y accin
3 Eres perseguido por la mafia 4 Anhelo ms romance y pasin
4 Desastre natural 5 Anhelo ms dinero y poder
5 Sufres un accidente, posible trauma 6 La vida es buena!
psicolgico o fsico 7 La vida es decente
6 Muere gente por tu culpa 8 Tengo que conseguir mi objetivo
9 Podra irme peor
Sucesos Exticos (1d6) 10 Es imposible que me vaya peor
1 Talento. Adquieres una nueva
habilidad gratis
2 Realizas un largo viaje. Una
25
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Carcter: Solitario.
TEXTO NARRATIVO
Cosa importante: La persona amada.
Una vez definida la personalidad de tu
PJ, sus motivaciones y su historia puedes Lo que ms valoras: La honestidad.
dejarlo as, pero queda mucho mejor Forma de ver el mundo: Si quieren mi
narrarlo todo como si fuera una ayuda, han de ganarse mi respeto.
biografa. Puede parecer una prdida de
T posesin ms valiosa: Una obra de
tiempo, pero ayuda, y mucho, a
arte o posesin familiar.
identificarse con el personaje. Por
ejemplo, en las tablas sale esto: Estado familiar: Clase media. Hijo de
obrero.
26
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Infancia: Toda tu familia tena un sicario de la mafia (Contactos, Red de
enemigos. Asesinados delante de tus Informacin, etc.)
ojos. Terminas solo. Todo es cuestin de echarle
Sucesos vitales: 21 aos. Amigo (socio imaginacin.
o colaborador del trabajo). Nada
importante. Amor (tu pareja tiene un
pasado o vida inslita). Fortuna O
TROS ASPECTOS
(membresa). Suceso extico (sobrevives Los siguientes aspectos son an ms
a alguna desgracia o accidente). prescindibles que los anteriores. Si lo
Situacin actual: Ests involucrado deseas puedes introducir alguno para
con el hampa, eres un criminal, o te perfilar con mayor exactitud a los PJ.
relacionas con ellos. Formas de expresarse
Mentalidad actual: Mi vida es una Aunque esto depende ms de la forma
locura. de ser, podis determinarlo al azar
Con estos ya s mucho de mi personaje, tambin.
pero decido relacionarlo todo de forma
coherente.
Historia: Mi personaje naci en una
familia humilde, su padre trabajaba en
la construccin. A los 14 aos pierde a
su familia, asesinados por unos
mafiosos, y termina viviendo en la calle.
A los 17 conoce al jefe de un grupo de
pandilleros. Mi personaje le salva la vida
y se hacen amigos. durante un ao
trabaja con la banda, al servicio de unos
sicarios. A los 19 conoce a una chica y
se enamoran, pero resulta que es hija de
uno de los mafiosos que asesinaron a su
familia. Decide aprovecharse de esto y
consigue ascender en la organizacin. A
los 20 aos ya es miembro de pleno
derecho de la mafia pero, como mi
personaje siempre dice la verdad,
termina contndole su pasado a la chica.
Poco despus sufre un raro accidente de
coche que casi le mata.
Como ves, se ha relacionado los sucesos
acontecidos durante la vida del PJ para
que los hechos de su infancia coincidan
con su situacin actual, manteniendo la
coherencia de su historia.
As tambin es ms fcil crear un
personaje: Ya s que mi personaje es un
mafioso, que ha tenido malas
experiencias y que ser bastante
desconfiado, la mayor parte de los PG
deberan de estar destinados a
habilidades de subterfugio, uso de
armas, alerta, y trasfondos propios de

27
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

2d Forma Modificadores a las


6 de tiradas sociales
expres
arse
2 Por Imposible comunicarse si
signos no te ven las manos
(PJ
mudo)
3 Tartamu -1 a las tiradas que
do requieran hablar
4 Afnico -1 a las tiradas que
requieran hablar en voz
alta, o en sitios ruidosos
5 Brutal y -1 a las tiradas de
tosca seduccin, +1 a las de
intimidar, si es hablando.
6 Normal Voz normal
7 Acento La voz tiene un acento
especial, -1 a las tiradas
para pasar inadvertido.
8 Voz +1 a las tiradas sociales,
grave siempre que se hable en
voz alta.
Ropa
1d10
9 ModernoEl personaje
Nervios Fantasase expresaPunk Futurista Anime
1 a Cuero Erudito
con frases cortas y Cuero Traje espacial Rock
2 Rock Prncipe/cesa
rpidas, como si tuviese Ropa vaquera Uniforme Vaquera
3 Vaquera siempre Noble
prisa. -1 a las Ejecutivo Ejecutivo Traje negro
4 Ejecutivo
tiradas de persuasin A la moda
Caballero Tirar en Moderno Informal
5 Informal Hbito Moda callejera A la moda Elegante
10 Pausada Todo lo contraria a la
6 Deportista Aldeano Informal Traje plateado De fantasa
7 y A la modaanterior. +1 en Carisma
Comerciante Punk Estilo contrabandista A la moda
8 tranquil
Gtico cuandoDetranquilice
fiesta a Gtico Industrial De bao
a. alguien
11 Suave y El tono de voz hace que 28
siseante todos le escuchen. +1 a
las tiradas de persuasin
12 Seducto +1 al Carisma, siempre y
ra cuando pueda expresarse
adecuadamente
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
9 Punk Traje Camuflaje Militar Punk
10 Ropas viejas Normal Ropas viejas Normal Gtico

Estilo de peinado
1d1 Moderno Fantasa Punk Ciencia- Anime
0 ficcin
1 Corto y rizado Largo y Mohicano Rapado Muy largo y liso
desaliado
2 Fashion Rizado Largo y lacio Coleta Desaliado
3 Corto, a Largo y Corto y de Corto, a Espeso y
maquina cepillado punta mquina despeinado
4 Corto y Corto y peinado Desaliado Fashion Moo
peinado
5 Moo Corto y Calvo o Sofisticado Corto y de punta
descuidado rapado
6 Largo y Calvo o rapado Flequillo largo Corto y Corto, a maquina
cepillado peinado
7 Trenzas o Largo y con Teido Estilo monje Calvo o rapado
coleta rastas
8 Largo y con Trenzas o coleta Corto y Corto y Trenzas o coleta
rastas peinado ajustado
9 Calvo o rapado Muy largo y liso Rizado Largo y Largo y con
cepillado rastas
10 Espeso Desaliado Largo y Largo y Flequillo largo
cepillado desaliado

Color de pelo
1d10 Moderno Fantasa Punk Ciencia ficcin Anime
1 Negro Rubio Marrn Castao Negro
2 Negro Rubio Castao Negro Negro
3 Marrn Marrn Negro Rubio Marrn
4 Castao Marrn Rubio Castao rojizo Naranja
5 Rubio Castao Castao rojizo Pelirrojo Rubio
6 Castao claro Negro Pelirrojo Negro Azul
7 Castao rojizo Negro Negro Marrn Prpura
8 Pelirrojo Gris De dos colores Naranja Pelirrojo
9 Gris Castao rojizo Tirar en Ciencia-ficcin Plateado Verde
10 Plateado Pelirrojo Plateado Tirar en Anime Plateado

Complementos
1d1 Moderno Fantasa Punk Ciencia-ficcin Anime
0
1 Perilla Cicatriz ritual Tatuaje Tatuaje Gafas reflectantes
2 Piercing Cara pintada Gafas Gadgets Gafas de sol
reflectantes diversos
3 Botas Gafas de sol Cicatriz ritual Gafas de sol Guantes chapados
militares
4 Gabardina Brazalete Guantes Cazadora de Cinta en el pelo o
chapados aviador diadema
5 Gafas de sol Sombrero Anilla en la Gabardina Capa
fashion nariz
6 Guantes de Algunos Pendientes Botas pesadas Pieza de tela
cuero anillos estrambtica
7 Sombrero Algunos Uas largas Piel de colores Gabardina
colgantes
8 Discman o Capa Botas chapadas Guantes de Ropa de artes
mp3 cuero marciales

29
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

9 Anillos Grandes Lentes Lentes Gafas de aviador


pendientes personalizadas personalizadas
10 Tatuaje Tatuaje Guantes sin Cicatriz ritual Tatuaje
dedos

30
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

RASGOS
Son nmeros que se usan para definir el manera de obtener un punto de
estado fsico y mental del personaje. caracterstica (PC) es quitrselo a otra.
Cuanto ms altos, mejor ser nuestro Por ejemplo, si mi PJ es un bruto
personaje en algo. Se dividen en camorrista, perfectamente podra
Caractersticas y Habilidades. quitarme 3 puntos en Inteligencia y
drselos a Fuerza. De esta manera
CARACTERSTICAS Inteligencia quedara a nivel 3, y Fuerza
a nivel 9.
Tambin conocidas como atributos
Ante todo, las puntuaciones han de
principales, determinan el potencian
reflejar el concepto de personaje. Si
inicial, gentico, de nuestro personaje.
mi concepto es de brbaro camorrista
- A nivel cero o inferior: El no tiene mucho sentido tener
personaje no tiene ese atributo, y no puntuaciones altas en Carisma e
puede realizar acciones asociadas Inteligencia.
con l. Si un atributo queda a cero,
ser obligatorio gastar puntos para Ejemplos
subirlo al menos a nivel 1. Fuerza (FUE): La potencia muscular del
- A nivel 1 se es un intil total. Se personaje. Un personaje con Fuerza 0 es
fallarn automticamente todas las un ser intangible (un espritu, por
tiradas relacionadas con dicho ejemplo).
atributo cuya dificultad sea de 10 o Destreza (DES): La medida de los
superior. reflejos, la coordinacin y la velocidad.
- A nivel 2 el personaje es torpe o Un personaje sin Destreza es un ser
discapacitado. Como el caso anterior, incapaz de realizar ningn movimiento
pero la dificultad es 16 o superior. fsico (como un rbol).
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo Constitucin (CON): Determina la
normal en un personaje realista. El resistencia fsica del personaje y la vida
nivel estndar para un humano que posee. No puede existir un
ordinario. personaje sin Constitucin, ya que
- Los niveles 7 y 8 son el mximo significara que no tiene ningn tipo de
para un humano realista, propio de sustancia, por lo que no existira.
atletas y cientficos.
Percepcin (PER): El nivel al que
- Los niveles 9 y 10 son casos trabajan los sentidos del personaje
extraordinarios y reflejan el pinculo (vista, odo, olfato, etc.). Un PJ sin
del potencial humano. Percepcin carece de toda clase de
- Para poder tener atributos entre sentidos, y no puede sentir nada de lo
los niveles 11 y 15 se ha de ser que le rodea.
claramente sobrehumano, como
Habilidad (HAB): La destreza manual y
algunos animales o criaturas
capacidad de usar objetos. Un personaje
sobrenaturales, o bien personajes
sin Habilidad no podr usar ni la ms
propios de la pica fantstica ms
insignificante herramienta o artefacto.
exagerada.
Las criaturas salvajes tienen muy bajo
- Los niveles superiores a 20 son este atributo.
para superhroes muy poderosos,
entidades csmicas y dioses. Inteligencia (INT): Es la capacidad
innata de aprender, razonar y recordar.
Todos los atributos comienzan a un
Si la Inteligencia del personaje fuese
mismo nivel (6 por defecto), y la nica
31
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

cero, significara que no podra procesar Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de


ni la ms insignificante orden (estara en carcter y determinacin del personaje.
coma cerebral). La falta de Voluntad refleja seres
artificiales y sin vida, incapaces de
Carisma (CAR): La medida del
reaccionar por s mismos, como un
atractivo y la desenvoltura social, as
glem, o un zombi.
como el respeto que impones entre tus
semejantes. Sin carisma no se puede
mantener ninguna clase de relacin
social ni conversacin.

32
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
es muy til para crear profesiones. Las
tareas relacionadas con una Pericia se
consideran fallo automtico si no se
tienen niveles en la habilidad (por
mucha inteligencia que tengas, si no
eres ingeniero, no podrs manejar una
central nuclear).
Diseando habilidades
Una habilidad ser considerada vlida si
tiene, ms o menos, tres usos claros, y,
adems, si solo pertenece a una de
estas seis categoras:
Fsicas: atletismo, jugador de
baloncesto, escalar, rpido escapando...
De lgica e investigacin: perspicaz,
inquisitivo , hbil con los nmeros...
De personalidad y conviccin:
impasible, ms cabezota que una
mula...
De conocimiento: historia local,
rastreador experto, medico de pueblo...
De comunicacin: persuasin,
seduccin
Tecnolgicas: informtica, mecnico,
conductor
De esta forma, os aseguris de que una
HABILIDADES sola habilidad no sea excesivamente
amplia.
Se tratan de rasgos que determinan los
conocimientos adquiridos durante la Ejemplos de habilidades
vida de nuestro personaje. Se distinguen
bsicas
tres tipos:
Alerta: Para medir la iniciativa, evitar
Habilidades bsicas: Refleja la sorpresas y presentir los eventos.
experiencia que todo el mundo adquiere
durante su infancia. No importa qu Concentracin: Para estar atento,
estilo de vida se lleve: cosas como dar enfocar tu esfuerzo y evitar tentaciones
puetazos o dialogar se van adquiriendo o engaos.
al crecer. Comienzan a nivel tres. Educacin: Conocimientos generales
Habilidades adquiridas: Reflejan la sobre idiomas, historia y cultura general.
experiencia ganada en un rea Dependiendo de la vida del personaje, el
determinada, bien adquirida mediante master puede determinar que la
estudio, bien mediante la prctica. educacin del personaje est ms
centrada en ciertos aspectos. Por
Pericias: Tambin llamadas habilidades ejemplo, un ladrn vagabundo no sabr
profesionales. Son habilidades que no nada de idiomas o historia, sino de
estn disponibles en el juego a menos cultura local y de bajos fondos.
que se cumplan ciertos requisitos. Por
ejemplo, la habilidad de Trampas solo Pelea: Para pegar de lo lindo usando los
estara disponible si se escogiese el puos. Refleja el estilo usado en una
trasfondo Trampero o Explorador. Esto pelea callejera.
33
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Persuasin: Lo buenos que somos Atletismo: Resistencia y podero fsico.


hablando. Para regatear, convencer, Mide la buena forma del personaje.
negociar, etc.
Ejemplos de habilidades
Puntera: Para lanzar objetos y atinar
en el blanco. Puede usarse tambin para
adquiridas
manejar pequeas armas de fuego, Acrobacia: Para realizar piruetas,
como una pistola. malabares y contorsionismo. Tambin
mide el equilibrio.
Sigilo: Para pasar desapercibido,
ocultarse, o realizar cosas sin que nadie
se entere.
34
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Actuar: Para representar un papel, Luchar: Uso de armas blancas
actuar como otra persona, disfrazarse, o (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo
usar instrumentos musicales. profesional.
Animales: Mide lo bien que te llevas Medicina: Para cuidar de la salud de los
con el reino animal, y la facilidad que se dems, preparar pociones, venenos,
tiene para domesticar animales. ungentos o reconocer ingredientes
Tambin puede servir para usarlos como mdicos.
montura si no usis otra habilidad para
Ocultismo: Conocimientos sobre
ello.
ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas,
Bricolaje: Conocimientos sobre rituales y esoterismo.
reparaciones, chapuzas y
Psicologa: Para saber cmo piensan
mantenimiento.
los dems, manipular el subconsciente,
Artillera: Para manejar armamento y tratar enfermedades mentales.
pesado, como catapultas, o
Sistemas: Manejo y manipulacin de
lanzacohetes en juegos modernos.
los mecanismos y sistemas de seguridad
Ciencia: El anlisis emprico de propios de nuestro juego.
sustancias y hechos. Incluye disciplinas
Subterfugio: Para engaar, mentir, y
como fsica, qumica o biologa. En una
aprovechar las leyes en tu beneficio.
ambientacin ms medieval o fantstica
podra ser algo como la alquimia. Supervivencia: Buscar alimento o
refugio, rastrear, montar trampas, y
Conducir: Para manejar los vehculos
sobrevivir en entornos salvajes. Puedes
ms comunes del juego, generalmente,
sustituir Educacin por esta habilidad en
a motor y con ruedas. Si los vehculos en
caso de crear criaturas salvajes.
tu juego son ms exticos (diligencias,
zepelines, robots gigantes, etc.) tal vez Ejemplos de Pericias
te interese renombrarla como Dirigir.
Armera: Para reparar y confeccionar
Coraje: Para evitar el miedo, el dolor, y armamento moderno.
la manipulacin mental.
Arte: Conocimientos prcticos y
Disparo: Uso de armas con gatillo tericos sobre msica, pintura,
(pistolas, ballestas, rifles lser, etc.) escultura, etc.
Etiqueta: Para desenvolverse Botnica: Sirve para reconocer y usar
socialmente. Engloba tcnicas de toda clase de plantas. Permite crear
protocolo, seduccin, buenas maneras, remedios caseros, antdotos y venenos
etc. con ingredientes vegetales.
Intimidar: Usar la presencia fsica y de Comerciar: Se usa en tareas
meter el miedo en el cuerpo a los relacionadas con la compra-venta de
dems. Puede sustituir a Persuadir en objetos.
criaturas salvajes.
Electrnica: Para manipular, reparar y
Investigacin: Bsqueda de indicios de sabotear toda clase de sistemas
forma consciente. elctricos, como sistemas de seguridad
o electrodomsticos.
Liderazgo: Para controlar a las masas o
dar rdenes a una tropa. Empata: Permite intuir los
pensamientos y emociones de alguien
Juego: Con esta habilidad se puede
cercano.
hacer trampas, participar en juegos de
azar, practicar la prestidigitacin, juegos Explosivos: Para localizar, montar y
de ilusionismo, etc. desmontar explosivos y trampas
explosivas.

35
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Herrera: Para confeccionar y reparar Licenciatura: Especializacin en un


material metlico de forma artesanal estudio superior. Como educacin, pero
como, por ejemplo, armas y armaduras. a un nivel mayor.
Hakear: Para asaltar sistemas de Latrocinio: robo, hurto, afanar. Para
seguridad informticos y usar apoderarse de lo ajeno con mucha arte.
programas avanzados.
Navegar: Para manejar barcos y
Ingeniera: Aeronutica, ingeniera orientarse en alta mar.
espacial, mantenimiento de sistemas
electrnicos complejos, etc.

36
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Ornamentacin: Para adornar y semiautomtico, o automtico) y
embellecer toda clase de situaciones y reactivo contra blancos a distancias de
objetos. combate (unos 400 metros ms o
menos).
Pilotar: Para manejar aviones y
helicpteros, as como orientarse en Adiestramiento militar
pleno vuelo. especializado: Define el uso
especializado de un arma militar
Tasar: Para averiguar el precio y
concreta: lanzagranadas, lanzallamas,
autenticidad de un objeto. Muy propia
rifles de francotirador, ametralladoras
de comerciantes.
multipropsito, etc.
Trampas: Para montar, desmontar, y
Combate marcial con arco: Define el
encontrar trampas ocultas.
uso del arco en disparos rpidos a corta
Oficios y estilos como y media distancia, y en golpes y
bloqueos en combate cuerpo a cuerpo.
habilidades
No es muy til en tiros especialmente
Cualquier profesin que no pueda ser precisos.
representada con las habilidades
descritas, y creas que tiene verdadera Esgrima medieval: Define el combate
importancia en tu juego, puede ser con arma blanca mediana (espada,
definida como una habilidad. Tambin mangual,...), armadura, y escudo.
puedes definir con ellas estilos Regular contra oponentes rpidos.
concretos para hacer algo (como un Adiestramiento grecorromano: Para
estilo de combate, por ejemplo), o incluir combatir usando lanzas, la espada corta
en una sola habilidad la utilizacin de (gladius), y escudo. Mucho ms eficaz
varios utensilios que estn relacionados cuando se lucha en formacin.
(un mismo oficio, etc.)
Esgrima a dos manos: Define el
Tan solo recuerda que una habilidad ha combate con armas blancas grandes y
de tener dos o tres usos claros. Por pesadas, como hachas y mandobles.
ejemplo, si definimos un estilo de Requiere del uso de ambas manos y de
combate, podemos usar esa habilidad cierto espacio para blandir el arma.
para manejar uno o dos grupos de
armas, y para defendernos de cierta
manera especfica. Pero si deseamos
aadir ms usos (manejar otra arma, por
ejemplo), deberemos describir una
limitacin o inconveniente adicional
para nuestra habilidad.
Algunos ejemplos:
Adiestramiento de tiro preciso:
Define el uso de armas de fuego, cortas
o largas, con tiempos de disparo
elevados, como la modalidad olmpica
de pistola rpida. No es muy til en
combate.
Adiestramiento de tiro defensivo:
Define el uso de armas de fuego usando
fuego reactivo, rpido, a distancias
cortas (50 metros mximo).
Adiestramiento militar de combate:
Define el uso de armas de fuego usando
fuego selectivo (preciso,
37
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Especializaciones Ejemplo: Jon tiene una habilidad de


conducir 7, se especializa en vehculos
Esta opcin es adecuada si deseas dar
pesados y tiene un 9 cuando conduce un
mayor variedad a las habilidades sin
camin. Sin embargo, cuando conduce
ampliar su nmero. Especializarse en
un coche su habilidad es 5.
una habilidad es gratuito y opcional. La
especializacin funciona como si la Un personaje gana una nueva
habilidad tuviera 2 niveles ms. El especializacin gratuita cada 4 niveles
aspecto negativo es que si usas la de habilidad. La regla de las
habilidad con elementos en los que no especializaciones no es compatible con
te has especializado, tienes un -2. la regla de la maestra (ms adelante).

38
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
La regla de la especializacin puede Liderazgo: oratoria, estrategia militar,
usarse para cualquier tipo de habilidad: dotes de mando.
Actuar: disfraz, mmica, cantar, usar Intimidar: presencia fsica, aterrorizas,
instrumento (escoger uno), baile, baile voz imponente.
moderno. Juego: cartas, dados, trampas,
Acrobacia: equilibrio, malabares, malabares, prestidigitacin.
escapismo. Medicina: ciruga, primeros auxilios,
Alerta: vista, odo, olfato, iniciativa. remedios naturales, alquimia y pociones.
Animales: caballo, camello y dems Luchar: espadas, hachas, escudo,
animales de monta. Crianza y cuidado, armas de asta, armas flexibles, atacar
domesticacin, veterinaria, carismtico en vanguardia, atacar en retaguardia,
con los animales. etc..
Artillera: lanzagranadas, caones, Pelea: esquivar, atacar con las piernas,
ametralladoras, armas exticas. puetazos, bloquear, etc.
Atletismo: resistencia al cansancio, Persuasin: convencer, engaar,
potencia muscular, correr, nadar, saltar, negociar.
escalar. Puntera: lanzamiento de objetos,
Bricolaje: carpintera, herrera, pistolas, arcos, y dems armas a
electricidad, fontanera, albailera, distancia.
reparar automviles, maquinaria Ocultismo: rituales, leyendas, magia
industrial. blanca, magia negra, y dems clases de
Conducir: coches, camiones, motos, magia.
autobuses, gras, tanques, avionetas, Sigilo: paso silencioso, hurtar,
helicpteros, aviones, cazas de guerra, ocultarse.
naves espaciales, barcas, veleros,
piraguas, buques de gran calado, robots Sistemas: informtica, electrnica,
gigantes, etc. trampas medievales, cerraduras.
Concentracin: pensamiento firme, Supervivencia: cazar, pescar, montar
memoria, autocontrol, estrategia. trampas, orientarse, camuflarse.
Coraje: valenta (contra el miedo), Subterfugio: robo, leyes, burocracia,
testarudez (contra cambiar de idea), fe bsqueda de informacin, engao, etc.
(contra cosas que vallan en contra de tu
credo). RASGOS DERIVADOS
Ciencia: qumica, biologa, fsica, Tambin llamadas caractersticas
ingeniera industrial, aeronutica y otras segundarias. Son parmetros
carreras. secundarios, que suelen usarse a modo
Disparo: pistolas, metralletas, de contadores para definir algn rasgo
escopetas, rifles, ballestas, fuego de que vara a lo largo de la partida.
francotirador, fuego de supresin, etc.
Su cantidad no influye en la creacin de
Educacin: todas las asignaturas PJS, puedes aadir todas las que
escolares (idiomas, matemticas, necesites, pero, como mnimo, siempre
lengua, etc.) debe de haber un parmetro que refleje
Etiqueta: seduccin, alta sociedad, la salud/estado del PJ.
ambientes formales, ambientes
juveniles.
Caractersticas Narrativas
Se diferencia de las caractersticas
Investigacin: observacin, averiguar
derivadas comunes en dos cosas:
intenciones, rastrear, razonamiento
deductivo.

39
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

- Reflejan cosas ms abstractas, como el contrario, quieres un juego donde se


favor divino, o la relacin entre potencie las relaciones entre jugadores,
personajes. existir un atributo que suba cuando el
- Su valor vara en funcin del PJ haga algo para mejorar una relacin,
comportamiento del jugador. y que baje si la relacin se deteriora.
Por ejemplo, si deseas un juego donde La idea no es incluir reglas donde
tus jugadores se maten y traicionen debera imperar la interpretacin de los
unos a otros, invntate un atributo jugadores; si no meter un parmetro
derivado que sume puntos cada vez que que mejore si el jugador acta de cierta
un jugador derrota a un rival. Si, por el

40
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
manera en un momento dado, y Puntos de Relacin (REL): Toda
empeore si hace lo opuesto. relacin comienza a nivel 0, pero
pueden ir de -5 a +5. El nivel se suma a
Esto puede ser muy til para encauzar
Carisma cuando nos relacionemos con la
determinados comportamientos en el
persona que mencione la relacin. El
juego, y enfocarlo hacia un aspecto en
nivel de la relacin mejora o empeora a
concreto con mayor facilidad. Por
juicio de la mesa de juego, en funcin
supuesto, de ningn modo se est
del comportamiento del jugador (si, por
obligado a usarlas.
ejemplo, traicionamos o engaamos a
Ejemplos de rasgos un personaje nuestra relacin con l
bajar, y si arriesgamos la vida por l,
derivados
subir).
Vitalidad, Puntos de Salud (PV): Se
calcula como 5 x CON. La vitalidad son Puntos de intervencin divina (PI):
los puntos de vida de un personaje y su Cada vez que el jugador realice un acto
resistencia al dao fsico letal de abnegacin absoluta, sacrificio total,
(quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si o correcta interpretacin del PJ, se le
los puntos de vitalidad llegan a cero, el otorgar entre 1 y 6 PI. Los PI pueden
personaje morir o quedar servir para suplicar por el favor de los
incapacitado (segn estimis). Si en el dioses en momentos de necesidad.
futuro se habla de algn modificador a Cuanto mayor sea la peticin, ms PI
la vitalidad, se sobreentiende que se costar dicho favor (subirse un atributo
sumar o restar a la Constitucin, un nivel durante un rato cuesta, por
antes de calcularla. En juegos realistas ejemplo, 1 PI, mientras que resucitar o,
puedes calcularla como Constitucin x 2, salvarse de la muerte, podra costar 10
y en otros ms fantsticos como 20 PI).
Constitucin x 7.
Aguante, energa (ENV): Tambin LMITES Y NIVELES
conocida llamado Aturdimiento, o
C-System est diseado para poder
puntos de man (PM). Se calcula como
jugar con muchas clases de personajes
(Voluntad + Constitucin) x 3, x6 en
diferentes. Dependiendo de lo realista o
juegos muy fantsticos. Representa el
fantstico que sean los personajes en
aguante fsico del personaje. Disminuye
vuestro juego, el nivel inicial en sus
a medida que el personaje se cansa, usa
caractersticas, y la cantidad de puntos
poderes sobre naturales, o si recibe
de generacin de personajes (PG)
golpes y heridas poco serias
disponibles variar.
(moratones, contusiones, etc.)
Nivel Niv PG
Defensa(DC): Destreza + Pelea +N. el
Refleja lo difcil que es golpear al Real. Juegos de espionaje o 4 20
personaje en combate. Toma N como la investigacin. Personajes y
seres sin importancia
mitad del valor mximo del dado Avanzado. Personajes militares 5 30
empelado en tu juego (5 6 por o agentes secretos. Criaturas
defecto.) menores
Heroico. Los tpicos personajes 6 40
Raciocinio/Humanidad: VOL x 2. Este de las pelculas de accin.
valor mide la cordura y la resistencia pico. Personajes que 8 50
sobrepasan el lmite normal de
espiritual que le quede al personaje. Se los humanos. Vehculos
suele perder a ritmos vertiginosos en pequeos.
juegos de terror psicolgico. Legendario. Grandes hroes, 10 90
propios de la fantasa ms
Puntos de Victorias (PVI): Cada vez exagerada. Vehculos
que un personaje acabe con un rival, corrientes.
Superheroico. Personajes 13 11
gana un PVI. El primero que obtenga 10 claramente sobrehumanos. 5
PVI gana la contienda. Vehculos especiales y criaturas

41
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

muy poderosas
Csmico. Personajes csmicos 15 19 Por defecto, en C-System se parte con
o superhroes muy poderosos. 0 personajes de nivel heroico, pero, como
Vehculos y criaturas diseador del juego, eres t el que tiene
legendarias
Semidivino. Dioses menores o 19 28
que decidir qu nivel usar. Si te fijas, en
entidades csmicas muy 0 la tabla tambin se habla de vehculos.
poderosas. Criaturas y Esto es debido que los vehculos se
mquinas nicas y crean de manera muy similar a los PJS,
excepcionales.
Divino. Dioses y entidades 23 38 pero de eso ya hablaremos en el bloque
csmicas de gran calibre. 0 de Vehculos.

42
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Por otra parte, aunque los jugadores Opcionalmente, tambin puedes limitar
han de tener libertad a la hora de crear el nivel mximo en las habilidades al
sus personajes, el Narrador ha de usar comenzar la partida. De este modo, los
el sentido comn, e imponer ciertas personajes no tendrn niveles tan altos
restricciones. Para esto, existe algo al comenzar el juego, y dispondrn de
llamado La Regla de la X un margen para ir creciendo.
Se trata de una simple regla para limitar La regla de la X solo puede ser
el poder de en la campaa que dice que infringida si existe en el juego
el valor mximo de una algn trasfondo diseado
caracterstica o de una habilidad no especficamente para ello, como
puede superar X, siendo X un puede ser, por ejemplo, pertenecer a
parmetro que vara segn el tipo de una raza no humana, o un trasfondo que
campaa. seale el tamao.

Estilo X Mx. inicial En estos casos, y solo con el beneplcito


(habilidades) del Narrador, se podr sobrepasar el
Realista 7 3
Avanzado 8 4
mximo impuesto en un atributo
Heroico 10 5 principal tantos puntos como indique
pico 12 6 dicho trasfondo (si soy un alien con
Legendario 15 8 Inteligencia +3 y Fuerza -3, mi lmite
Superheroico 22 10 ser 13 en Inteligencia y 7 en Fuerza, en
Csmico 25 12 lugar del 10 estipulado.)
Semi divino 35 20
Divino 45 -

43
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

TRASFONDOS
Los trasfondos son bien cualidades Los trasfondos pueden variar al gusto y
especiales del personaje (visin por lo tanto cada juego concreto ha de
nocturna, odo supersnico, etc.), o bien tener su propia lista.
alguna cosa ganada con el tiempo
(posesiones, riquezas, experiencia, etc.)

44
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
- Algo muy exagerado (inmunidad,
A DQUISICIN transparencia): x10,x20

Los Trasfondos se adquieren igual que - Algo excesivo o extremo


las habilidades, invirtiendo PG. Se crean (invencibilidad, inmortalidad):
definiendo cuatro parmetros. x25,x50.

Descripcin: Lo primero es definir de Coste final: Valor x Frecuencia x


que se trata. Sed descriptivos, tanto en Importancia. Redondea. Si el resultado
su funcin, como en sus limitaciones. es negativo, estaremos hablando de
Desventajas, y adquirirlas nos dar PG
Valor: es el bono que se nos suma o extras para nuestro personaje.
resta a una habilidad a la hora de
activar el trasfondo. Por ejemplo, un +2 Trasfondos compuestos y
a la hora de atinar en un objetivo requisitos
cuando disparemos tendra un Valor de
Un trasfondo puede componerse a su
2. Algunos trasfondos, como ser
vez de otros trasfondos ms simples, o
invisible, no suman ni restan nada, en
pedir que adquiramos otro trasfondo
tal caso, toma el Valor como uno.
distinto antes de poder adquirirlo.
Frecuencia: las veces por partida que Esto puede ser muy til para definir
podemos aplicar dicho trasfondo. cosas ms complejas, como una
Multiplica el Valor por la frecuencia, y profesin o un rasgo de carcter, que
redondea, para saber el coste en PG. den tanto beneficios como perjuicios al
personaje. Tambin puede emplearse
- Se utiliza siempre: x1. para crear trasfondos por niveles, siendo
necesario adquirir primero el trasfondo a
- Una vez por partida: x0.1. su nivel ms bsico antes de poder
adquirir niveles ms elevados.
- Dos veces por partida: x0.2.
Efectos especiales
- Tres veces por partida: x0.3. (opcionales)
Al trasfondo puedes aadirle muchos
- Requiere consumir Aguante (un punto
efectos que permiten crear cosas muy
por PG de coste) o cumplir una
curiosas.
condicin (requiere municin, solo
vale de noche, etc.): 0,5. Alcance y rea de efecto. Cada nivel
tomado duplica el alcance de un ataque
- Requiere superar una tirada: x0,5. o el rea de efecto de una explosin.
Dentro del rea de alcance, las
- Requiere consumir Aguante o cumplir penalizaciones por distancias no son
una condicin y, adems, superar una aplicables.
tirada: x0,25.
V Alcan Alcan Val re V. re
Importancia: refleja lo trascendental . ce
V.
ce or a a
que puede ser un trasfondo a lo largo de
la partida. 1 12
1 2 7 128 2 2
4 8
- Algo corriente (mejora en una
habilidad corriente): x1. 1 25
2 4 8 256 4 4
6 6
- Algo extico (riqueza, armaduras): x2.
1 51
3 8 9 512 6 8
8 2
- Algo sobre humano (magia, sper
poderes): x5 4 16 1 1024 8 16 2 10
45
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

crear objetos (anular el calor crea un


0 0 24 objeto ignfugo, anular la luz uno
invisible, etc.)
1 2 20
5 32 2048 10 32
1 2 48 Acciones mltiples. Suma +3 al valor
por cada proyectil lanzado o accin
+ + extra realizada.
6 64 x2 12 64 x2
1 2
Anulacin de energa. Valor: +1. El PJ Aumento. Suma +1 al valor por cada
puede aguantar tanto dao de un tipo punto de dao extra o bono a una
de energa como nivel se tenga de habilidad. La iniciativa se incrementa en
trasfondo, multiplicado por dos. til para 2 por punto de valor adquirido.
46
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Bienes materiales: Un PG equivale a caracterstica que tenga la invocacin
100 o 1.000 unidades monetarias () (crear ms de una criatura multiplica el
mensuales, o un negocio u oficio coste por el n de invocaciones).Si se
equivalente. Y la cantidad va trata de un objeto, suma +1 al Valor por
duplicndose por cada exponente de cada punto de dao o resistencia. La
2PG. Por ejemplo, un club de puntuacin de valor nunca ser inferior
streeptease de 10PG, otorgar a su al rasgo ms elevado de la invocacin,
dueo 500.000 mensuales, mientras aunque el coste global sea inferior. El
que un oficio de 2.000 de sueldo nivel en cualquier rasgo de la invocacin
(maestro, etc.) costar 2PG. no puede superar el nivel de la
caracterstica principal usada en la
Dirigir. (Valor: +5 por turno que se
tirada (si mi mago tiene 8 en Magia, no
mantenga). Permite dirigir con la mente
puedo invocar un demonio con Fuerza
el ataque. Esto hace que la vctima deba
9).
esquivar la tirada de ataque cada turno
hasta que el agresor deje de atacar. Manipular. Valor: +1 por nivel. Con este
talento se pueden crear estructuras
estticas, como escudos, muros,
toboganes, hojas afiladas, columnas,
etc. La mxima superficie que puede
manipular y mantener un PJ es de un
metro cbico por nivel de trasfondo o
xito en la tirada, hasta el nivel 10. A
partir de 10 son 3 metros por nivel.
Maniobras. Puedes asociar una tcnica
a un golpe en concreto para crear
efectos, como puetazos de fuego o
patadas sper-rpidas. Agregar una
maniobra supone aadir +2 al valor.
Tiempo: Lo que se tarda en preparar un
Disparar/Proyectar. Valor: +1 por efecto, o lo que dura (envenenar,
nivel. El PJ es capaz de crear y canalizar hipnotizar, invocar...).
mediante contacto fsico un tipo
concreto de energa. Cada nivel suma
Situacin Valor
+1 al dao. El tipo de dao concreto
(congelar, quemar, cegar) depende del
Tarda X turnos en prepararse.
tipo de energa. Puedes combinar este Mientras tanto, el PJ estar -X
efecto con el de Alcance o rea para inmvil concentrndose.
crear rayos o explosiones. El efecto de
la proyeccin no ha de ser forzosamente El trasfondo acta de inmediato,
causar dao, la energa puede sanar, pero el efecto causado dura 1 +0
causar parlisis, hipnotizar, o cualquier turno por xito.
otro efecto que imaginis.
dem, pero 1 hora por xito o +5 x
Drenar. Valor: +1 por nivel. Cada nivel Nivel. N
permite absorber un punto de dao de
una energa o sustancia concreta y Igual, pero 1 semana por xito o +10 x
convertirlo en aguante. El resto del dao Nivel. N
se comporta de forma normal.
Lo mismo, pero 1 mes por xito o +20 x
Invocar. Aqu se engloban todas Nivel. N
aquellas tcnicas que sirven para crear
o invocar un objeto o ser vivo delante El efecto causado es permanente. +50
del PJ. Suma un punto al valor por cada
cinco puntos de habilidad o de
47
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Valor: 3. Frecuencia: 1. Importancia:


El efecto dura una nica escena. +5 1
Ejemplos Coste en PG: 3 x1x1= 3.
Ejemplo 1: Anillo protector. +2 en Ejemplo 3: Cojo. -2 en las tiradas de
Armadura. movimiento.
Valor: 2. Frecuencia: 1. Importancia: 2 Valor: -2. Frecuencia: 1. Importancia:
1.
Coste en PG: 2 x1x2= 4.
Coste: -2 (otorga +2 PG extras).
Ejemplo 2: Buceador. Nadar +2,
Atletismo +1.
48
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Ejemplo 4: Explosin luminosa. Un gran Ejemplo 9: Pervertido. Por as decirlo, el
destello de luz que inunda la zona. personaje es aficionado a ciertas cosillas
ilcitas. Esto le confiere una mala
Valor: 10 (+10 al dao) + 8 (16 metros
reputacin (-5 en Etiqueta y Persuadir),
cuadrados de rea de efecto) + 0
pero tambin una gran voluntad y
(tiempo: el efecto dura un turno por
astucia para lograr hazaas
xito en la tirada)= 18.
increblemente pervertidas (+5 en
Frecuencia:0.25 (requiere una triada, y Coraje, Alerta y Atletismo siempre que el
encima consume aguante). personaje haga algo pervertido).
Importancia: 1 (estas cosas son algo Coste: (-5-5+5+5+5)x1x1=5PG.
comn en los juegos de artes
Ejemplo 10: La Orden. Sociedad
marciales estilo anime).
ocultista de cocineros pervertidos con
Coste: 18 x 0,25 x 1 = 5 PG. una importante red de informacin (+10
Ejemplo 5: Cocinero. Profesin que en Subterfugio e Investigar ). Se
define el supremo arte de la cocina. Se requiere ser cocinero y pervertido.
trata de un trasfondo compuesto por Coste: 10 +10 x0.5 x1 = 10PG.
otros ms simples.
Ejemplo 11: Vamos a crear un estilo de
Arte de la concina (habilidad de Cocinar arte marcial, el Nakuru, que posea tres
+5). tcnicas.
Valor: 5. Importancia y Frecuencia: 1 Patada craneal. Un golpe certero en la
Coste 5x1x1=5PG cabeza.

Cheff-Fu (Pelea y Puntera +4 cuando se Valor: 2 (por adquirir una maniobra


usan artefactos de cocina). bsica) +5 (+5 al dao) + 4 (+4 a la
puntera, y as golpear en la cabeza
Coste: (4+4)x1x0.5=4PG sin penalizacin) =11.
Coste total: 5+4=9 PG. Dao: 4 (de la patada) x2 (por ser un
Ejemplo 6: Pandilla. Un grupo de golpe en la cabeza) = 8.
matones que te ayudan. Se gana un Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG
aliado por nivel.
Patada Doble. Dos patadas en el mismo
Valor: 1. Frecuencia: 1. Importancia: turno.
2.
Valor: 5 (+5 al dao) + 6 (dos
Coste: 1x1 x2= 2 PG por cada nivel. acciones) = 11.
Ejemplo 7: Intangible. El personaje no Dao: 5.
puede ser tocado por nada fsico, pero
tampoco puede tocarlo l. Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG.

Valor: 1. Frecuencia: 1. Importancia: Salto mejorado. Otorga +12 a las tiradas


25. de salto.

Coste: 25 PG. Valor: 12 (Atletismo +12) = 12.

Ejemplo 8: Elfo. Raza noble, comn en Dao: nada.


juegos de fantasa. Pueden ver el calor Coste: 12 x 0,25 (consume aguante y
corporal y poseen una agilidad muy encima se usa solo para saltar) x 1 =
elevada. 3 PG.
Visin trmica: 2x1x1 = 3PG El nivel 1 en Nakuru cuesta 3 PG y da
Destreza +2 : 2x1x5=10PG. Salto mejorado. El nivel 2 cuesta 5 PG y
da la Patada craneal. El nivel 3 cuesta 5
Coste total: 13 PG. PG y otorga la Patada doble. Esta
organizacin ha sido cosa nuestra, muy
49
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

perfectamente podramos haber Valor: 3 (2 elevado a 3 es igual a 8)


decidido invertir el orden de + 10 (+2 a la FUE x 5) + 0 (no hay
aprendizaje, o crear un estilo que duracin fijada) = 13.
costase 1PG y otorgase todo de golpe,
Coste: 13 x1 x 2 = 16 PG.
eso ya es cosa de cada uno.
Ejemplo 13: Conjuro para invocar un
Ejemplo 12: Sable Vbora. Una espada
sable vbora. Necesita superar una
que, al desenvainarse, transforma su
tirada de Magia + Hechicera para tener
hoja en una serpiente metlica de 8
efecto.
metros y aumenta la Fuerza de su
portador en 2. Valor: 13 (ver ejemplo anterior).

50
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Coste: 13 x 0,25 x 1 = 3 PG. clculo de vitalidad, y
+2 al correr.
Ejemplo 14: Crear clon ilusorio. Crea
una ilusin esttica con el aspecto del Ambidiestro. 4 PG.
personaje (CON = 10). Se anula la
penalizacin de -3
Valor: 10 /5 = 2, pero como el valor
por accin
mximo de Constitucin es 10, al final,
mltiple
el valor ser de 10.
cuando se
La Frecuencia e Importancia en las usen las dos
tcnicas de lucha suelen ser de 0,5 y 1 manos a la
respectivamente. vez.
Coste: 10 x 0,5 x 1= 5 PG. Audaz. 2 PG.
Ejemplo 15: Bola de energa. Una +2 al Carisma si
potente bola de energa que se crea tomas la
durante cuatro turnos, puede causar una iniciativa.
fuerte explosin y lanzarse a una Atributo
distancia moderada. mejorado.
Valor: 6 (+6 al dao inicial) + 7 5PG x Nivel. Por
(alcance: 2 elevado a 7 = 128) + (4 x cada nivel adquirido, se mejora un nivel
5) (por ser una tcnica de uno de los atributos principales del
acumulacin de 4 turnos) +10 (en personaje, as como cualquier
cada asalto se drenan 10 puntos de caracterstica derivada del mismo.
Aguante del entorno) + 14 (rea de Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de
efecto de 128 metros cuadrados) = seduccin contra el gnero opuesto.
58.
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es
Dao: Inicialmente 6, en cada turno alguien que puede ayudar al PJ en cosas
aumenta en 10 (mximo 4 turnos). pequeas que no entraen demasiado
Alcance: 128 m. riesgo. Por cada nivel, se gana un
informador.
rea de efecto: 128 metros cuadrados.
Corts. 2 PG. +2 al Carisma con los
Coste: 58 x 0,5 x 1 = 29 PG. invitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando
LISTA DE TRASFONDOS sigue una causa.
Aqu dejamos una serie de ventajas y Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a
desventajas clsicas. Recuerda que un grupo social o laboral de cierta
puedes inventarte todas las que quieras. importancia que puede facilitarle alguna
ayuda o informacin en situaciones
Ventajas relacionadas con el grupo social.
Listado de ventajas genricas vlidas
Lazo familiar. 3 PG. La familia del
para cualquier tipo de juego.
personaje est muy unida. Si un
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado personaje se encuentra en apuros puede
que te ser fiel. A nivel uno, ser una contar con la ayuda total de sus
persona corriente; a nivel 2 alguien familiares.
preparado o medianamente influyente; a
Logia. 4PG cada nivel. Perteneces a un
nivel 3 ser alguien realmente
grupo hermtico, con sus recursos y
importante.
contactos.
Alto. 3 PG. El personaje es
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como
especialmente alto (ms de 1,80). Tiene
un gremio de artesanos.
+1 en Constitucin, solo aplicable al
51
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

- Nivel 2: Grupo importante de Membresa.3PG cada nivel. El


informacin, como un canal de personaje posee un cargo pblico, el
televisin. cual puede explotar en su beneficio.
- Nivel 3: Grupo internacional de
- Nivel 1: Polica local, alguacil, etc.
carcter pblico, como una ONG
- Nivel 2: Juez, diputado.
- Nivel 4: Agencia secreta del
- Nivel 3: Alcalde de prisin, jefe de
gobierno. El estado est a tu
un buffet de abogados.
disposicin.
- Nivel 4: Alcalde importante.
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que
- Nivel 5: Ayudante del presidente
manipula los hechos a escala
del gobierno.
mundial.
52
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Riqueza.5PG cada nivel. Mide el poder Arrogante. 2 PG. VOL -2 cuando se es
adquisitivo que posee el personaje. insultado.
- Nivel 1: Posicin acomodada y un Bajo. 3 PG. El personaje es
sueldo como Dios manda. especialmente bajo (menos de
- Nivel 2: Sueldo sustancioso. 1,50).Tiene -1 en Constitucin, solo
catedrtico, funcionario, etc. Casa aplicable al clculo de vitalidad, y -2 al
en playa y varios coches. correr.
- Nivel 3: Tienes tu propia
Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito
empresa, aunque modesta.
de robar cosas llamativas y de poco
- Nivel 4: Familia rica y vida
valor de forma compulsiva (2 3 veces
solucionada. Puedes compra
por partida). Para controlarse hay que
cualquier cosa que encuentres en
superar una tirada de VOL +
el mercado.
Concentracin de dificultad 25.
- Nivel 5: T propia multinacional.
No solo tienes dinero, sino que Cdigo / Deber. 3 PG x nivel. El
pueden fabricarte lo que personaje sigue un cdigo de
necesites. comportamiento que limita sus
Rango social.2PG cada nivel. El acciones. Cada nivel supone una
renombre que tiene el personaje dentro penalizacin de -2 en las situaciones
de la jerarqua social. Este trasfondo donde se desobedezca dicho cdigo, as
puede influir en los trasfondos de como en las tiradas para tratar de evitar
Membresa y Logia (no es lo mismo ser cumplir las directrices del cdigo.
el alcalde de un pueblo, que el alcalde Cojera. 4 PG. El personaje tiene
de la capital) lesionada una pierna y sufre por ello un
- Nivel 1: Importancia media. -4 en cualquier tirada de Atletismo
- Nivel 2: Importancia alta. relacionada con su pierna.
- Nivel 3: Importancia nacional.
- Nivel 4: Importancia internacional. Deshumanizacin. 2PG x nivel.
- Nivel 5: Importancia global. Aplicable a un objeto tecnolgico o
mgico. El portador pierde 3 de Razn
Sin dolor. 5PG El personaje no sufre por nivel de trasfondo.
penalizaciones a causa del dolor de las
heridas. Locura. 3 PG x Nivel. Para representar
enajenacin, pnico, furia, esquizofrenia
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento o cualquier otra enfermedad mental que
el personaje gana una bonificacin de se te ocurra. Una vez por partida, el PJ
+2 en Percepcin para todas las tiradas sufre un ataque de esquizofrenia o
relacionadas con un sentido (odo, vista, locura, que solo se puede reprimir con
olfato, etc.). una tirada de VOL + coraje a dificultad
12. Por cada nivel adicional, se aade un
Sueo ligero. 3 PG. El personaje se
ataque ms y la dificultad sube en 3
despierta con una facilidad pasmosa,
puntos. Este trasfondo sube
haciendo muy difcil sorprenderle por la
automticamente de nivel si el PJ pierde
noche. Los que quieran acecharle
varios puntos de razn.
mientras duerme tienen una
penalizacin extra de -4. Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que
requieran ambas manos.
Desventajas
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse,
Compendio de desventajas genricas, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de
vlidas para cualquier tipo de juego. atletismo.
Altivo. 2 PG. CAR -2 entre gente de Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel.
rango inferior. El personaje posee antecedentes, ha
cometido en el pasado algn crimen, o

53
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

posee alguna informacin u objeto que personaje con un atributo inferior a tres,
le puede acarrear problemas. A nivel con todo lo que ello conlleva.
uno sers un criminal a nivel local; a
Tmido. 3 PG. -2 a Carisma e
nivel 2 sers buscado a nivel nacional; a
Inteligencia en presencia de extraos.
nivel 3 medio mundo te estar buscando
Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un
Retrasado. 5PG por nivel. Canjea un
ojo. -3en todas las tiradas relacionadas
nivel en un atributo por 5PG adicionales,
con la vista.
siempre y cuando quede por debajo de
tres. De esta manera, se puede llevar un Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y
Habilidad cuando se es adulado.

54
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te Infatigable. 4 PG. Los puntos de
quiere hacer dao por algn motivo. A aguante del personaje se recuperarn al
nivel uno ser un solo enemigo. A nivel doble de velocidad .
cinco, una mega organizacin de escala
Guapo. 3,6 PG. Eres fsicamente
mundial.
atractivo. Esta ventaja no tiene relacin
Ventajas fsicas con Carisma, se puede tener una alta
puntuacin en Carisma sin ser guapo,
Ventajas opcionales, especficas para
simplemente caes bien. +3 en las
recrearse en el apartado fsico del
tiradas de seduccin y practicar el sexo
personaje.
por nivel.
Articulaciones de goma. 4 PG. Tus
Robusto. 6 PG. El personaje es ms
huesos son inusualmente flexibles.
corpulento de lo normal, gana 12 puntos
Probablemente sea debido a una
extras de vitalidad.
enfermedad, pero puede ser muy til. Si
compras esta ventaja una vez, gozars Malabarista. 3 PG. +2 al usar, lanzar o
de una bonificacin de +3 en cualquier combatir con cuchillos y objetos de
tirada relacionada. Si la compras dos similar tamao.
veces, tendrs un +6. Memoria Fotogrfica. 5 PG. Tienes
Buen mecnico. 4 PG. El personaje es una memoria portentosa. Recuerda
un maoso en los temas de reparacin, todos los detalles.
obtiene un bonos de +4 en todas las Montura slida. 3 PG. Cualquier tirada
tiradas de reparacin de maquinaria. de equilibrio sobre la montura del jinete
Coordinacin total. 5 PG Se posee una tendr un +4, y cualquiera de combate
especial destreza. +3 En las tiradas de un +2.
acrobacias y en el uso de un arma en Odo agudo. 2PG. Ganas un +2 en
cada mano. percepcin para todas las tiradas de
Don. 3, 6, 9, 12 PG. El personaje es escuchar.
excepcionalmente bueno en algo. Olfato agudo. 1 PG. Ganas un +2 en
Otorga +3 en todas las tiradas que Percepcin en tiradas relacionadas con
tengan que ver con su don. A diferencia el olfato.
de otros trasfondos, el nivel de este, y el
gasto de PG, no es seleccionado por el Sentido comn. 5 PG. El personaje
jugador, si no que el DJ ha de tiene grandes dosis de sentido comn,
determinarlo en funcin de la por lo que siempre acaba encontrando
importancia del talento escogido. Por la solucin ms lgica a los problemas.
ejemplo, ser bueno llevando una Una vez por sesin, el personaje podr
bandeja de camarero costara 3 PG, ya tirar INT + Alerta a una dificultad entre
que ser un buen camarero no es algo 12 y 21. Si supera la tirada el Narrador
tan tremendo, pero ser un crack del le dar pistas o le contara la solucin al
ftbol, costara 12 PG, ya que el PJ sera problema en cuestin.
una estrella famosa y rica. Sentido temporal. 1 PG. El personaje
Flexible. 4 PG. El personaje es tan puede saber la hora prcticamente al
flexible que puede escapar de ligaduras minuto de precisin, y llegara puntual a
con una bonificacin de +4 en Destreza todas las citas.
cuando lo intenta. Tambin sirve para Simular muerte. 3 PG. Debido a una
pasar por sitios muy estrechos. dura preparacin el personaje es capaz
Frugal. 3 PG. El personaje puede de simular su muerte ralentizando sus
aguantar en pi con poco alimento. Un ritmos vitales. Tan solo un examen
poco de pan y agua sern suficientes minucioso determinara que est vivo.
para mantenerlo toda una jornada. Silencioso. 1 PG. El personaje sabe
moverse sin hacer ruido, +2 en las
55
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

tiradas de Sigilo relacionadas con el Vista certera. 1PG. +2 en puntera


sentido del odo. cuando el personaje usa un arma
diseada para la caza.
Vista aguda. 2PG. Tienes un +2 en
percepcin para todas las tiradas Ventajas psquicas
relacionadas con la vista.
Ventajas especficas para reflejar
Velo de banalidad. 3 PG. El personaje determinados aspectos de la psique de
sabe pasar desapercibido, haciendo nuestro personaje
creer a los dems que es alguien
insignificante. +4 en tiradas
relacionadas.
56
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Brjula.2 PG. +4 en todas las tiradas Memoria prodigiosa. 2 PG. Se gana la
relacionadas con la orientacin, o capacidad de memoriza las cosas de
encontrar el camino. forma instantnea.
Curioso. 2 PG. PER+2 cuando ve algo Primeros auxilios. 3PG. Permite usar
nuevo. Medicina con pocos medios, solo se
requiere que el jugador describa como
Dedicado. 2 PG. VOL+2 cuando sigue
opera su personaje.
una causa.
Po. 2 PG. Carisma+2 entre los
Disciplinado. 2 PG. Carisma +2 en un
pecadores.
combate.
Sobrio. 3PG por nivel. +2 por nivel de
Frialdad. 2 PG. +2 en coraje y
trasfondo en las tiradas de
concentracin ante situaciones tensas o
Concentracin y Coraje ante situaciones
inesperadas.
de gula, lascivia o envidia.
Herbologa. 2PG. Esta ventaja otorga
Saber Natural. 2PG. Otorga una
un bono de +2 en el reconocimiento y
bonificacin de +2 en las tiradas de
uso de hierbas y brebajes.
medicina, bsqueda de alimento y
Iluminado. 5 PG. Carisma +2 ante alojamiento en los entornos salvajes.
fieles de su propia religin o credo.
Tenacidad. 5 PG. Voluntad +2 ante
Intuicin. 2 PG. +1 en todas las tiradas situaciones que contradigan sus ideales.
relacionadas con la investigacin.
Torturador. 2 PG. +4 en
Improvisar. 6 PG. El personaje tiene un interrogar, siempre y cuando se
talento especial para inventar mentiras infrinja una buena dosis de dolor
o para crear objetos y chapuzas con al interrogado.
pocos medios. +4 en cualquier tirada de
Testarudo. 2 PG. Voluntad
subterfugio, autocontrol, o artesana,
+2 para evitar cambiar de
siempre y cuando el jugador realice una
idea bajo presin.
descripcin de las acciones de su
personaje. Tasar. 2 PG. +4 en todas
las tiradas de analizar
Impvido. 2 PG por nivel. El personaje
objetos y materiales raros
ser capaz de mantenerse sereno ante
o preciosos.
el peligro y el temor. Esta capacidad
otorgar un bono igual al nivel de Ventajas sociales
trasfondo en las tiradas de
Ventajas especficas
Concentracin, Coraje, Persuasin y
para enfatizar algn
Liderazgo, siempre que se est bajo
aspecto social del
tensin o en peligro.
personaje.
Inflexible. 2 PG. Voluntad+2 cuando el
Afiliacin. 2, 4 6 PG.
honor est en juego.
El personaje pertenece a
Innovador. 2 PG. INT+2 al investigar un grupo o secta con
algo nuevo. cierta influencia en la
sociedad. A mayor
Justo. 2 PG. VOL+2 si luchas por una
puntuacin, mayor ser el
causa noble.
prestigio de dicha
Leal. 2 PG. Voluntad+2 cuando sigue a sociedad.
su lder.
Aliado. 2, 4 6 PG. El personaje cuenta
Misericordioso. 2PG. Carisma+2 si con un aliado de confianza, que le
ayudas a otros ayudar dentro de lo posible. A mayor
puntuacin, mayor ser el prestigio de
dicho aliado.
57
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

ngel Guardin. 8 PG. El personaje Empata animal. 2 PG. Se parece al


cuenta con un protector annimo que anterior talento tan solo que funciona
cuida de l. El personaje no ser nada con los animales.
del otro mundo, pero acudir en su
Gremio. 1 PG por nivel. El personaje
ayuda de vez en cuando, pero no
pertenece a una cofrada de
siempre.
trabajadores que le pueden ayudar o dar
Carisma animal. 12 PG. Ninguna informacin. Por cada nivel, se obtiene
criatura salvaje no mgica atacar al PJ un colaborador dentro del gremio.
sin motivo. Carisma de +4 ante todo
Linaje. 2 PG. Se pertenece a una
tipo de animales.
famosa lnea de sangre. Aunque eso no
58
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
supone nada, siempre otorga prestigio los sicarios, solo su colaboracin
entre los que conocen ese hecho. temporal.
Mascota. 1, 2 3 PG. Un animal, Red de Informacin.1 a 5 PG. El
adiestrado y fiel al personaje. El nivel personaje cuenta una red de
definir el tamao de dicha criatura (un informacin, a ms puntos ms
ave, un perro, o un len, por ejemplo) importancia tendr dicha red. Pero,
atencin, el personaje no es dueo de
Mentor. 3, 5 7 PG. El personaje tendr
esa red, sencillamente le pasan
un maestro o tutor que se dedica a
informacin porque l les hace favores a
guiarle por la vida. Tambin puede
ellos, y es posible que reclamen de su
tratarse de la persona que le enseo su
ayuda.
profesin. A mayor nivel, ms
importancia tendr. Reputacin. 4 6 PG. El personaje
contar con cierto renombre dentro de
Nivel Social. 5 PG. El personaje cuenta
su profesin o grupo social. +2 en todas
aprecio de la nobleza, Carisma +2 ante
las tiradas sociales, siempre que estn
ese tipo de PJS.
relacionadas con la reputacin del
Oratoria. 4PG. Esta ventaja otorga +3 personaje.
en las tiradas de persuasin y seduccin
Riqueza. 5 PG el nivel. Mide tu poder
ante uno o ms individuos. Siempre y
adquisitivo.
cuando se hable con voz clara y alta.
-Nivel 1: Posicin acomodada y buen
Ordenacin Religiosa. 3 PG. El
sueldo.
personaje pertenece a cierta religin.
Pertenecer a una religin otorga +1 a - Nivel 2: Sueldo sustancioso.
las tiradas de voluntad, cuando se Catedrtico, funcionario, etc. Casa en
defienden sus creencias, y otorga cierto la playa y varios coches.
respeto entre los dems creyentes.
-Nivel 3: Tienes tu empresa, aunque
Protegido. 1, 3 5 PG. Cunetas con modesta.
alguien a su cargo. A nivel 1 se tratar
- Nivel 4: Familia rica y vida
de una formalidad, como cuidar de su ta
solucionada. Puedes compra cualquier
los fines de semana, a nivel 2, puede ser
cosa del mercado.
algo de importancia capital para el
personaje (un hijo), y a nivel 3 algo de - Nivel 5: T propia multinacional.
importancia capital (el nico testigo que Tienes dinero, y puedes fabricarte lo
puede inculpar un mafioso). que necesites.
Secretos. 1 a 5 PG. El personaje conoce Vivienda. 5 PG/nivel. La puntuacin en
cosas importantes, a ms puntos ms este trasfondo otorga una casa, un
importante ser lo que sepa. Puede usar chalet, una mansin, un palacio o un
lo que sabe cmo algo til. castillo para el personaje. A diferencia
de otros trasfondos, puede ampliarse
Salario. 1 PG por nivel. A nivel uno se
gastando dinero (10.000$ por nivel).
gana el salario mnimo interprofesional,
a nivel dos se gana un sueldo tpico de Desventajas fsicas
un trabajador agrcola, y a nivel tres se
Desventajas especficas para recrear
tiene el sueldo de un trabajador de clase
males fsicos de nuestro personaje.
media.
Artrosis. 3, 6 9 PG. Un dolor punzante
Sicario. 5 PG por nivel. El personaje
y agudo, que imposibilita el uso de una
cuneta con una grupo de [Nivel x Nivel]
articulacin en concreto (a elegir), a
ayudantes o trabajadores, que le
menos que se supere una tirada de
pueden ayudar u obedecer sus rdenes.
voluntad + concentracin a nivel
Esta ventaja no garantiza la lealtad de
complicado. Dependiendo del nivel, el
dolor aparecer una vez cada cierto
59
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

tiempo, una vez por partida, o varias Corazn dbil.2 PG. El personaje tiene
veces por partida. Es el DJ el que un -2 a la resistencia en las tiradas
decidir cuando el personaje sufra por atlticas.
su mal.
Enfermizo. 3 PG. Si existiera un cielo
Ciego. 15 PG. El personaje no puede para los virus y las bacterias, t seras
valerse del sentido de la vista. su antesala. -5 a resistir las
enfermedades.
Corto de Vista. 4 PG. El personaje no
ver ms de 10 metros de distancia. Gordo. -10 PG. Tu masa corporal se ve
sobredimensionada con respecto a tu
altura. -5 a tus tiradas de Etiqueta, de
60
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Acrobacias y cualquier otra tirada haces, sufres un -1 a todas tus tiradas,
relacionada. acumulativo diariamente, as que si te
pasas una semana sin tomarla, sufres un
Herida Crnica. 8 PG. El PJ tiene un
-7 en todas las tiradas.
malestar que no sanar nunca. -2 a
todas las acciones fsicas. Atormentado. 3 PG. Algo del pasado
del personaje le tiene contra las
Hemoflico. 10 PG. El personaje tiene
cuerdas. No se sentir culpable (perder
una enfermedad gentica que le impide
a una novia, el fallecimiento de un
coagular la sangre, las heridas tardan el
pariente, etc.), pero el recordarlo le
doble en curarse.
causar un profundo pesar, que le
Hgado dbil.2 PG. El personaje tiene afectar negativamente (-2) en sus 1d6
2 a la resistencia cuando se enfrenta prximas tiradas. El efecto se
con toxinas. desencadenar cada vez que ocurra
Manazas. 4 PG. Se es un torpn a la algo que incite a recordarlo (por
hora de hacer reparaciones. -2 a todas ejemplo, encontrar una foto de ese
las tiradas relacionadas. pariente fallecido).

Miopa. 5 PG. Las cosas se vuelven ms Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre


borrosas segn se separan de ti. Si inferiores.
utilizas arcos o ballestas, sus alcances Avaro. 2 PG. CAR -2 si hay dinero de por
se dividen entre dos. Sufres adems un medio.
-5 a cualquier tirada relacionada con tu
Condescendiente. 2 PG. CAR -2 entre
vista.
ignorantes.
Mudo. 5PG. El personaje no puede
Costumbres personales molestas. -6
hablar.
PG. Es posible que seas un guarro, o
Mutilado. 4 PG. Has perdido un ojo, un quizs tengas millones de tics. Sea lo
brazo, tres dedos Esta molestia te que sea, la gente prefiere separarse de
ocasiona un -5 a cualquier tirada ti lo antes posible. Sufres una
relacionada y un +2 a cualquier tirada penalizacin de un -5 a cualquier tirada
donde tu fama suponga una ventaja. relacionada.
Odo duro. 2 PG. -5 a cualquier tirada Derrochador. 10 PG. Te gastas en
relacionada. chorradas aproximadamente el 50% del
Odo deficiente. 2 PG. Se tiene una dinero que recibas.
ligera sordera, tiene un -2 a todas las Despistado. 2 PG. -2 al apreciar
tiradas de percepcin cuando escucha. indicios sociales.
Sordo.6 PG. El personaje no puede Excentricidad. 3 PG. El personaje tiene
valerse del sentido del odo. un hbito (a definir) especialmente
Tartamudo. 2 PG. Esta dificultad otorga molesto para los dems. Ese hbito le
un penalizador de 2 en todas las tiradas repercutir negativamente en todas sus
que tengan que ver con el habla. tiradas sociales.

Vista deficiente. -4 PG. -2 en todas las Epilepsia. 6 PG. En situaciones de gran


tiradas relacionadas con la vista tensin, o cuando menos te lo esperes
(vamos, cuando al DJ le d por ah)
Desventajas psquicas puede darte un ataque.
Desventajas especficas para recrear Escptico. 6PG. -2 en Inteligencia y -1
trastornos metales y otros problemas en Voluntad ante sucesos sin una
psicolgicos. explicacin cientfica.
Adiccin. 8 PG. No puedes pasar ms Fanfarrn. 2 PG. Carisma -2 al contar
de un da entero sin recibir tu dosis de una historia.
aquello a lo que seas adicto. Si no lo
61
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Furia. 6 PG. El PJ tiene dificultades para dragones prpura ni similares, que nos
controlarse (Dificultad +4). Si se conocemos. -10 a cualquier tirada
enfurece, se convierte en un peligroso mientras la fuente de tu fobia est
ser insensible al dolor, que atracar al cerca.
personaje ms cercano, sin importarle
Generoso. 2 PG. Aunque ests sin un
que sea aliado o enemigo.
duro, sers esplndido, nunca
Fobia. 5 PG. Algo a tu eleccin te regatears, dars propinas a los
horroriza, debe ser algo razonablemente camareros y limosna a los pobres.
frecuente (araas, lugares cerrados)
Grosero. 4 PG. Carisma -2 en sociedad.
no vale buscarse una fobia a los

62
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Honrado. 2 PG. Eres incapaz de saltarte - Nivel 5: Continuamente, dificultad
una ley. Aunque nada impide retorcer su 24.
interpretacin
Amnesia. 5 PG por nivel. El personaje
Hosco. 2 PG. Carisma -2 cuando se est sufre prdidas de memoria a corto y
enfadado. medio plazo. Tira 1d6 y compara el
resultado con el nivel del trasfondo. Si el
Irrespetuoso. 2 PG. CAR-2 con gente
valor del dado es menor o igual que el
de autoridad.
nivel del trasfondo, el personaje sufrir
Impetuoso. 2 PG. INT -2 cuando se amnesia durante una escena. Suele
comercia. darse un ataque por nivel de trasfondo
Jugador compulsivo. 4PG. Tienes que cada tres das.
jugar a todo lo que veas. Nunca Un personaje amnsico no recordar
rechazars una apuesta. qu es lo que est haciendo, ni qu
Lascivo. 5 PG. Eres un adicto al sexo. Es habilidades tiene (solo podr utilizar las
equivalente a la desventaja de Adiccin, bsicas, ninguna adquirida).
pero en vez de tener un carcter diario, Depresin. 3 PG por nivel. El PJ
es semanal. siempre estar depresivo y
Memoria Perdida. 3 PG. El personaje desmotivado. Cada vez que adquiera un
no recordar su pasado, con todas las nivel en este trasfondo, el personaje
consecuencias que eso puede sufrir un penalizador en el atributo
acarrearle. principal que determine el master. Este
penalizador se puede anular durante
Remordimientos. 2, 4, 6 u 8 PG. una escena si se supera una tirada
Alguna de las acciones pasadas del emocional de dificultad 12. La dificultad
personaje le carcome la consciencia, y aumenta 3 puntos por cada nivel de
har cualquier cosa para enmendar trasfondo (12, 15, 18, 21 y 24).
dicho error. A mayor nivel, pero ser el
efecto.
Enfermedades mentales
Acto compulsivo. 1 PG por nivel. El
personaje tiene una mana especfica (a
definir). A diferencia de una obsesin, no
es algo permanente, sino un acto que se
realiza porque s. Para superar la
compulsin es necesario superar una
tirada de VOL + Coraje. A mayor nivel
del trasfondo, los ataques y la dificultad
sern cada vez mayores.
Ejemplos de manas: cleptomana,
sadismo, violencia, frenes, fobia (a
definir), etc.
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo,
difi.12.
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad
15.
- Nivel 3: Cada dos por tres,
dificultad 18.
- Nivel 4: Cada dos por tres,
dificultad 21
63
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Epilepsia. 5 PG por nivel. El personaje - Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
sufre convulsiones y espasmos durante
- Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21.
situaciones crticas. Para superar la
compulsin hay que tirar VOL + Coraje. - Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.
A mayor nivel del trasfondo, los ataques Esquizofrenia. 5 PG por nivel. El PJ
y la dificultad para reprimirlos sern alucina y acta de forma violenta.
cada vez mayores.
- Nivel 1: El personaje actuar de forma
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, violenta a menos que supere una
dificultad 12. tirada de autocontrol de dificultad 15.
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15.
64
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
El impulso solo se producir cuando se Deudas o ayuda debida . 2, 4 6 PG.
encuentre en situaciones tensas Se trata de deudas ms o menos serias,
que pueden poner en apuros al PJ. A
- Nivel 2: El personaje empieza a tener
nivel 1, se tratar de una deuda de
alucinaciones (a definir). Sus ataques
juego, el prstamo de una hipoteca, o
aumentan hasta producirse 2 3 veces
similar. A nivel 2, un corredor de
por partida.
apuestas o un criminal te tendrn en su
- Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero lista negra. A nivel tres, se te
ms incontrolable. La dificultad es 21. perseguira por fraude, o una mafia
- Nivel 4: Se gana una alucinacin, pedir tu cabeza.
derivada de la anterior (a definir). Las Deber. 1 a 3 PG. El personaje le debe
tiradas de autocontrol ya no son lealtad a alguien o a un grupo de gente.
vlidas. Pide tiradas emocionales. A ms puntos ms importante y
- Nivel 5: El personaje montar su propia peligrosas sern las rdenes.
versin de la realidad y actuar de Esclavo. 6 PG. La libertad del personaje
forma violenta te contradicen. La no le pertenece. Est doblegado a otra
dificultad para controlarse es 27. persona.
Fobia (alternativa). 5 PG por nivel. Un Enclaustrado. 1 PG. Por algn motivo
miedo incontrolable e irracional hacia el personaje ha estado buena parte de
algo. su vida encerrado sin demasiado
- Nivel 1: Se gana un miedo menor (a contacto con el exterior, eso repercutir
definir). Puede superarse con una mucho en su relaciones con la gente.
tirada de VOL + Concentracin a Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo
dificultad 15. que nos tiene en el punto de mira. A
- Nivel 2: El temor se incrementa. mayor nivel, peor.

- Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero Estigma Social. 10 PG. El personaje es


ms incontrolable. La dificultad en un paria dentro de la sociedad y es
controlarse es 21. rechazado por esta. -4 en carisma ante
miembros de dicha sociedad.
- Nivel 4: Se gana un nuevo temor,
derivado del anterior (a definir). Las Incapaz de mentir. 2 PG. El personaje
tiradas de Concentracin ya no son no puede mentir, llmalo honor, llmalo
vlidas y se requieren tiradas de como t quieras.
Voluntad + Coraje. Incapacidad social. 5PG. -2 en
- Nivel 5: La violencia y paranoia llegan a Carisma en situaciones sociales
extremos casi incontrolables. La mundanas.
dificultad es 27. Incompatibilidad tecnolgica. 2
PG/nivel. El personaje es un completo
Desventajas sociales desconocedor de la ciencia y la
Brbaro. 6 PG. El personaje no industria. Se gana una pena igual al
pertenece a una civilizada. -2 en todas nivel de la desventaja en todas las
las tiradas relacionadas. tiradas que tengan algo que ver con la
Doble personalidad. 10 PG. El ciencia, la mecnica, o cualquier aparato
personaje pierde el control de s mismo, ms moderno que un mechero.
adquiriendo una personalidad nueva. En Infamia. 3 5 PG. El personaje ha sido
esos momentos, el Narrador controlar acusado falsamente de un hecho
al personaje. deshonroso. A nivel 1, ser algo a nivel
Desconfianza. 5 PG. Carisma -2 en el local, a nivel 2, ser un hecho conocido
trato con personajes desconocidos. en cualquier lugar.

65
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Favor. 2, 4 6 PG. Le debes un favor a Oscuro secreto. 1 3 PG. El personaje


alguien. A mayor puntuacin, ms guarda un secreto que no quiere que
importante ser la deuda. nadie sepa, porque de saberse le
supondra un dao. A ms puntos ms
Feo. 5 PG. Qu le vamos a hacer, no
importante es el secreto.
todos bamos a ser guapos. CAR -1.
Sexo/raza discriminada. 10 PG.
Forajido. 2, 4 6PG. El personaje es
Aunque no suela ser as en muchos
perseguido por algn delito, puede que
mundos de fantasa, desgraciadamente,
lo haya cometido o no, el caso es que la
la mayora de las culturas reales
autoridad lo cree, a ms puntos peor es
discriminan a algn sexo y/o alguna raza
la condena que le espera.
66
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
determinada. Tu PJ puede ser uno de Descripcin: PJ dedicado al hurto y al
ellos. engao.
Profesiones Requisitos: Habilidad y Atletismo a 7 o
superior
Aqu dejamos un sistema de profesiones
muy simple, pero las posibilidades de Ventajas / Desventajas: Contactos +1.
este sistema son enormes, y puedes Pualada: +2 al dao al apualar.
ampliarlo tanto como desees. Habilidades: Trampas +2, Sigilo +2,
Guerrero Subterfugio +2.
Descripcin: Personaje musculoso Coste: 10 PG.
especializado en toda clase de luchas. Paladn
Requisitos: Fuerza y Descripcin: Sacerdote
Pelea a nivel 7 o especializado en la lucha.
superior.
Requisitos: Ser guerrero y
Ventajas / Desventajas: sacerdote
Un grado de maestra
en el uso de un arma. Ventajas / Desventajas: +2 al
dao contra no muertos y
Habilidades: Lucha +3, demonios
Atletismo +2.
Habilidades: Fe +1 (permite
Coste: 10 PG. expulsar criaturas no muertas y
Mago demonios).
Descripcin: PJ versado Coste: 10 PG.
en las artes mgicas. Mago ladrn
Requisitos: Magia y Descripcin: PJ especializado en la
Educacin a nivel 4 o magia ilusoria.
superior
Requisitos: Ser mago y ladrn.
Ventajas / Desventajas:
Llevar objetos de metal Ventajas / Desventajas:
impide lanzar conjuros Habilidades: Ilusionismo +2.
Habilidades: Hechicera Coste: 10 PG.
+1. Elementalismo +1,
Alquimia +1. Descripcin: PJ musculoso especializado
en luchar.
Coste: 10 PG.
Asesino
Sacerdote
Requisitos: Ser guerrero y ladrn
Descripcin: PJ dedicado al culto de un
dios. Ventajas / Desventajas:
Requisitos: Magia y Concentracin a 4 Habilidades: Veneno +2. Tira INT +
o superior veneno a Dif. 18 para ver el nivel del
veneno (pociones, armas).
Ventajas / Desventajas: Po, Deber
(hacia su culto). Coste: 10 PG.
Habilidades: Magia blanca +1, Nigromante
Druidismo +1. Descripcin: Mago especializado en el
Coste: 10 PG. trato con muertos.
Pcaro Requisitos: Ser sacerdote y mago.
Ventajas / Desventajas:
67
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Habilidades: Nigromancia +2.


Coste: 10 PG.

68
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

3. Reglamento

En este captulo tratamos el


ncleo del sistema y sus
mecnica de resolucin de
acciones. Contiene tres
apartados:
Reglamento bsico: En
primer lugar se trata la
resolucin de acciones
bsica, as como las
situaciones ms comunes. El
resto del manual solo son
casos especficos de estas
reglas gnicas.
Conflictos extendidos:
Aqu se tratan variantes de
conflictos menos comunes,
como el conflicto social, los
combates entre ejrcitos, las
artes marciales y el pirateo
informtico. Tambin se dan
reglas adicionales para los
conflictos armados.

69
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

70
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

REGLAMENTO BSICO
o cualidad que posteriormente resulta
CONSENSUAR intil durante el juego.
SISTEMA Paradigma del inters
C-System es un reglamento genrico, narrativo
para lo bueno y para lo malo, por tanto, Ms o menos por el ao 2.000, Ron
no est pensado para usarlo de una Edwards teoriz en su foro, The Forge,
manera fija y obligatoria. Por ello, que existen varios tipos de jugadores de
primero recomendamos pensar para que rol, cada uno con sus propios intereses,
deseamos usar el sistema. Como ya cit y que a la hora de crear un juego deba
muy sabiamente Endaniel en sus de disearse solo para satisfacer uno de
sistema, el XD6, solo hay tres reglas que esos intereses en concreto.
no pueden omitirse en los juegos de rol:
Si bien es cierto que la mayora de
Diversin. Esto del rol es un juego, por juegos de rol se centran, en mayor o
tanto, ha de ser una experiencia menor medida, en varios aspectos,
divertida para todos los jugadores. tambin es cierto que pensar en dichos
Consenso. Todos jugamos, por tanto, intereses ayuda al autor a la hora de
todos debemos opinar como y a que decidir que elemento, o elementos, le
jugar. conviene potenciar en funcin de sus
gustos u objetivos.
Sensatez. Las reglas estn para
resolver momentos de duda, pero eso no Nosotros distinguimos entre cuatro
invalida el sentido comn. Ante dos intereses narrativos distintos, si
opciones, aquella que sea ms encuentras algn otro, no dudes en
verosmil, y que mejor encaje con aadirlo a la lista.
vuestro estilo de juego, ser la correcta. Inters ludista: est centrado en la
El tratamiento de la ficcin superacin de desafos. Un juego ludista
debera de reflejar la superacin de
En los juegos de rol los conflictos que los dichos desafos, y la recompensa que
personajes han de superar suelen con ellos se consigue.
dividirse en varias categoras (fsicos,
sociales, mentales, etc.) y, dependiendo Inters narrativista: tiene como
del enfoque, se suele dar un reglamento prioridad la creacin de historias. Un
ms o menos detallado a uno de estos juego narrativo debera de ayudar a que
aspectos. Tambin es posible que un los jugadores narren o aadan
jugador piense que cierto rasgo o regla elementos a la historia, y enfocarse en
es intil, y no la use en sus partidas, o la cmo dichos elementos afectan a los
cambie. personajes y al devenir de la trama
planteada.
Por ejemplo, en muchas mesas de juego,
se prefiere omitir las reglas en las Inters vivencialista: su principal
acciones sociales para que el jugador las objetivo es reflejar las vivencias y
resuelva simplemente dialogando. peculiaridades de un determinado
colectivo. Un juego vivencialista debera
Si ese es vuestro caso, habladlo y de reflejar los detalles de los grupos, o
dejadlo claro antes de empezar a razas, a los que pertenezcan los
jugar, no vaya a ser que un jugador personajes.
adquiera para su personaje cierto rasgo

71
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Inters evocacionista: se enfoca en reglas que creas que favorecen tus


emular las situaciones y detalles un intereses narrativos.
determinado gnero, lugar, o poca. Un
juego evocacionista debera de reflejar Escogiendo dado
todas las peculiaridades asociadas al
entorno donde se desarrolle la trama. En C-System no hay dado predefinido.
La nica condicin impuesta es que el
C-System presenta muchas reglas que valor mximo del dado no supere por
reflejan muchas cosas distintas pero, de mucha diferencia el mximo que puede
ningn modo, estis obligados a usarlas alcanzarse en los atributos y habilidades
todas a la vez. Aplica solo aquellas del personaje.
72
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
La nomenclatura de las tiradas de dados
es al siguiente: Si lanzamos varios dados, se suma cada
resultado individual, obteniendo
[n De dados a lanzar] d [n de caras del generalmente resultados menos
dado] extremos. Por lo general, se suele sumar
dos dados menores en juegos donde
As, por ejemplo, 1d20 significa que queramos que predominen las acciones
lanzamos un dado de veinte caras. ms realistas, y dejamos un solo dado
grande en juegos donde imperen las
exageraciones o la fantasa.

Algunos ejemplos:

Opcin Opcin
Nivel Opcin 3
1 2

Real 1d8 1d6 2d4

Avanzado 1d8 2d6 2d4

Heroico 1d10 2d6 3d4

pico 1d12 3d4 2d8

Legendario 1d16 3d6 2d8

Superheroi
1d20 2d10 3d6
co

Csmico 1d20 2d10 3d6

Semi-
1d30 2d20 3d10
divino

Divino 1d30 2d20 3d10

Si usamos la imaginacin, podemos


incluso lograr tiradas sin resultados
extremos, y sin tener que sumar varios
dados. Como estas:
1dC. 1d20, al que los valores del 16 al
20 han sido sustituidos por valores del 6
al 10.
3id10. Tira 3 dados de 10 caras y
escoge el valor intermedio. Es decir, si
sacas 3, 6 y 5, nos quedamos con el
valor 5.
Cartas: Los nmeros de una baraja de
cartas pueden usarse igual que un dado
de doce caras. Sin embargo, podis
jugar de manera ms estratgica si
queris: repartid una baraja (o dos)
entre los jugadores, y que ellos decidan
cuando usar una carta ms baja o ms
alta, en funcin de la situacin.

73
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Jugar sin azar: Si no deseis introducir comenzar una nueva sesin de juego.
elementos de azar en el juego, No puedes gastas ms PA por accin
simplemente entregad a cada personaje que nivel mximo sealado para los
tantos Puntos de Accin (PA) como el atributos.
doble de los PG que el jugador posea
para confeccionar su personaje. En lugar Reparto de la autoridad
de lanzar un dado, se ha de gastar narrativa
puntos. Es decir, en lugar de lanzar un Aunque para algunos parezca una
dado y obtener un 5, se han de gastar aberracin, es perfectamente plausible
5PA para lograr el mismo cometido. Los jugar sin un rbitro central que
PA se regeneran descansando o al dictamine que hacer. Solo hace falta
74
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
algo de cooperacin, y que todos, o, al Estas tiradas perfectamente pueden
menos, la mayora de los jugadores, usarse, si as lo deseis, para introducir
conozca el reglamento del juego. elementos en la historia aunque ningn
narrador haya pensado en ellas. Por
Existen diversas alternativas que han
ejemplo, si un jugador declara que
sido puestas a prueba en diferentes
busca tesoros en una habitacin, y saca
juegos basados en C-Sytem, y que igual
una buena tirada, el narrador
os interesan:
perfectamente puede introducir un
Director de Juego rotativo. El puesto tesoro en dicha habitacin aunque,
de Narrador va fluctuando durante las inicialmente, o hubiese pensado en ello.
partidas. Puede que cambie en cada
Tranquilos, en el apartado de consejos
escena, o cuando un jugador saque un
de direccin explicamos mejor todas
determinado valor ene le dado, etc. En
estas cosas.
nuestro juego Infierno incluso
introducimos la norma de que el
personaje del nuevo director de juego
deba de robar su bculo de poder al
personaje del antiguo director de juego
para quitarle el puesto . Este
mtodo suele requerir cierta habilidad
para improvisar escenas, por lo que
igual os interesa usar las tablas
aleatorias de nuestro Editor de
Aventuras, o pedir a cada jugador que
cree cierto nmero de escenas y
personajes antes de empezar a jugar, tal
y como sugerimos en el apartado
Zonas para Explorar.
Puntos de Suerte/Destino. Cada vez
que deseemos activar una ventaja
debemos de consumir un punto de
Suerte, y cada vez que una desventaja
nos perjudique, obtenemos otro punto
de Suerte. La gracia est en que
cualquier jugador puede, siempre que
sean coherentes con la historia narrada,
introducir voluntariamente problemas en
la trama relacionadas con las
desventajas de su personaje para
ganarse puntos de suerte (como mi
personaje es un prfugo de la justicia,
me invento un guardia que intenta
arrestarme). De este modo, son los
mismos jugadores los que invocan sus
ventajas y desventajas, reduciendo el
trabajo del narrador.
Introducir elementos en la trama
mediante tiradas exitosas. Como
veris a continuacin, C-System
resuelve las acciones de los personajes
mediante una combinacin de tiradas de
dados y suma de rasgos, de modo que
cuanto mayor valor acumulemos, mejor.
75
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

RESOLVER ACCIONES
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se
est seguro del resultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la emocin en
el juego.
Tirada bsica
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados para
ver si tiene xito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado y compralo
con un nmero de dificultad (ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito.
76
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una discusin,
seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
N Peso y Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
D distancia
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisin a 60 Izar algo pequeo,
9 6 Kg./m. Plstico Km./h. Una bebida Accin muy sencilla encender una vela
alcohlica
Colisin a unos Accin sencilla para Quemar una tabla,
12 8 Kg./m Madera 100 Km./h. un adulto: correr, crear agua
saltar, etc.
Resistir un Frenar un coche. Levitar, lanzar un
15 16 Kg./m. Tabla resfriado o unas Accin normal rayo.
horas al sol
Resistir una Accin complicada.
enfermedad Invocar un oso,
18 32 Kg./m. Losas normal o resistir Conducir o navegar alzar un muro de
un entorno en zig-zag, nadar, tierra
riguroso escalar
Resistir un veneno
62 Kg./m. de potencia Una accin difcil en
21 Plomo moderada. la vida real. Esquivar Moldear el hierro,
Levantar a perforar un muro
una mujer Colisin a 200 algo conduciendo.
Km./h
125 Kg./m. Resistir una Algo muy difcil.
neumona o Pasar entre 2 objetos, Invocar un demonio
24 Levantar a Aluminio menor, moldear el
un hombre similar. Resistir en recuperar el control acero
obeso un entorno hostil pilotando
Evitar una
borrachera. Pilotar un avin en un
27 250 Kg./m. Piedras huracn
Colisin a unos
300 Km./h
Resistir los efectos Hacer que un
30 500 Kg./m. Hierro de una droga o Accin humanamente volcn activo entre
enfermedad imposible en erupcin
mortal
Rocas Aguantar media Mover objetos
33 1 t/Km. sueltas. hora la respiracin difciles, como un
alfiler
36 2t/Km. Alzar Acero Resistir el veneno Accin pica Transformar una
un coche de una cobra moto en limusina
4 t/km. Reja de un Manipular
39 Alzar castillo reacciones qumicas
furgoneta
42 8 t/Km. Muralla 1 hora sin respirar Accin increble Desintegrar algo
16 t/Km Acero Manipular
45 Alzar un reforzado Algo legendario molculas
tanque
48 32 t/Km. Accin sper heroica Provocar
maremotos
Resistir el vaco Poner en rbita un
51 64 t/Km. del espacio elefante
exterior
52 Levantar
trenes
54 128 t/Km. Adamanti Accin titnica Reflotar un barco
no
57 256 t/km. Levitar montaas
Sobrevivir a una
60 512 t/Km. inmersin en Accin csmica
magma
63 1.024 t/km. Destruir ciudades,
mover continentes.
66 2.050 t/Km. Continent Atravesar un
es planeta.
Lanzar una
69 4.100 t/Km. Accin divina montaa fuera del
planeta
72 8.200 t/km. Vivir dentro del Sol Desintegrar
planetas
77
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

75 16.400 Huir de agujeros Reconstruir


t/km. negros planetas

78
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
La narracin suele comenzar por el Animales. Montar en un animal.
jugador a la derecha del Narrador, sin Habilidad + Animales + Maniobrabilidad del
embargo, si determinis que el orden de animal VS dificultad de la maniobra. La
declaracin es importante por algn Maniobrabilidad (MV) es un parmetro que
vara con el tamao, suele valer CON/5.
motivo (como en un combate, donde
Consulta el apartado de vehculos para ms
lleva ventaja aquel que ataque primero), detalle.
dicho orden se determinar realizando
Conocimientos. Realizar un ritual: VOL +
una tirada de iniciativa (INI): el que
Ocultismo.
saque ms en una tirada de Destreza +
Conocimientos. Asaltar un ordenador:
Alerta, acta primero.
INT +Sistemas + ventajas de tu ordenador
Cada jugador dispone de una accin por VS dificultad del sistema.
turno de juego. Como accin se Conocimientos. Camuflarse: INT +
considera cualquier tarea imaginable, y Supervivencia.
que pueda ser realizada en unos tres Conocimientos. Conducir: HAB +
segundos de tiempo de juego. Si la Conducir + la maniobrabilidad (MV) del
accin es especialmente larga, o vehculo. La MV es un parmetro de los
repetitiva, podis plantearos que un vehculos que vara con su tamao, en un
turno abarque ms tiempo, siempre y coche suele ser -3 y en un camin -6. En el
cuando dicha duracin se mantenga por apartado de Vehculos se explica con ms
detalle.
igual en los turnos de todos los
jugadores. Una vez descrita la accin, el Conocimientos. Hablar otro idioma: INT
turno acaba. + Educacin.
Conocimientos. Montar trampa de caza:
Y un consejo: Procura tener en mente Habilidad + Supervivencia.
siempre las posibles consecuencias Evento social. Regatear: INT +
de la tirada. No pidas tiradas si no Persuasin.
tienes claro que va a ocurrir cuando el
Evento social. Seduccin: CAR +
personaje logre o fracase en su Etiqueta.
cometido. Por ejemplo, no pidas una
Evento social. Compostura en una
tirada de equilibrio si no has previsto fiesta: VOL + Etiqueta.
que ocurrir si el personaje muerte en la
Evento social. Dominar: Fuerza +
cada, y te estropea el resto de la
Persuasin.
partida.
Evento social. Asustar con el aspecto:
Escoger rasgos CON + Intimidar.
Es importante saber combinar, de forma Evento social. Intimidar con la voz: CAR
+ Intimidar.
lgica y adecuada, el atributo y la
habilidad que mejor se ajusten a la Evento social. Impresionar: Habilidad +
situacin a resolver. Persuasin o habilidad que defina la tarea u
oficio.
El nombre de las habilidades y Social. Sostener un engao: Inteligencia
caractersticas suele definir su uso, sin + Subterfugio.
embargo, algunas pueden tener una Evento social. Mantenerse firme:
cantidad de usos ms amplio. Aqu Voluntad + Coraje.
dejamos algunos ejemplos con los casos Evento social. Dar un discurso:
ms frecuentes, pero no dudis en usar Inteligencia + Liderazgo.
otras tiradas diferentes si as lo estimis Evento social. Animar a las masas:
oportuno. Carisma +Liderazgo.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma Evento social. Engaar: Inteligencia +
+ Animales. Subterfugio.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad Evento social. Fama de profesin:
+ Animales. Carisma + Oficio.
Animales. Rastrear un animal concreto: Evento social. Embaucar: Carisma +
PER + Animales. Persuasin o Psicologa.
79
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Evento social. Evitar un engao: Investigacin. Fijarse en detalles: INT +


Inteligencia + Alerta o Concentracin. Investigar.
Investigacin. Averiguar Investigacin. Darse cuenta de algo: INT
funcionamiento: INT + Sistemas o Ciencia + Alerta.
(segn artefacto). Investigacin. Buscar: Inteligencia +
Investigacin. Tirada contra la Investigar.
sorpresa: PER + Alerta. Investigacin. Sospechar de alguien:
Investigacin. Memorizar cosas: INT + INT + Psicologa.
Concentracin. Investigacin. Pedir un favor a un
Investigacin. Seguir un rastro: PER + contacto: CAR + Subterfugio.
Investigar.
80
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Investigacin. Obtener informacin: INT Salud. Curar una herida: INT + Medicina.
+ Subterfugio. Una tirada por herida.
Investigacin. Deducir un resultado Salud. Crear un antdoto: INT + Medicina.
emprico: INT + Ciencia. Salud. Soportar un veneno, una
Investigacin. Deducir borrachera o un ambiente hostil:
comportamiento: INT + Psicologa. Constitucin + Atletismo.
Investigacin. Descifrar un jeroglfico: Salud mental. Soportar el dolor: VOL +
INT + Ocultismo. Atletismo o Coraje.
Investigacin. Analizar una sustancia: Salud mental. Evitar la tentacin:
INT + Ciencia. Voluntad + Concentracin.
Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo. Salud mental. Evitar la manipulacin
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + mental: Voluntad + Concentracin, o Coraje
Sigilo. en casos ms extremos.
Picaresca. Desaparecer de repente: Salud mental. Evitar el terror: Voluntad
Destreza + Sigilo. + Coraje VS dificultad impuesta por la
situacin, o tirada de CAR+ Intimidad del
Picaresca. Desmontar antirrobo:
monstruo o criatura de turno.
Habilidad + Sistemas.
Picaresca. Forzar una cerradura: Tirada sostenida
Habilidad + Bricolaje.
Algunas acciones, como trepar a un
Picaresca. Robar o reparar un coche: rbol o jugar una partida de ajedrez,
HAB + Bricolaje. pueden requerir de cierto tiempo, o
Picaresca. Montar una pantomima: CAR realizarse en varias fases. En otras
+ Subterfugio. ocasiones, como competir en una
Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad + carrera, no es obligatorio, pero el
Subterfugio. Narrador puede pedir que se resuelva
Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON poco a poco para que no se decida todo
+ Atletismo. de golpe, y mantener as ms tiempo la
Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o tensin.
Pelea.
Bsicamente, las tiradas sostenidas
Proeza fsica. Correr normal: Destreza +
Atletismo.
consisten en realizar una serie de
tiradas a la misma dificultad,
Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos:
sumar los xitos, y restar los
Fuerza + Puntera.
fracasos obtenidos.
Proeza fsica. Acertar en una diana: PER
+ Puntera o Disparo (depende del objeto Y cuantas tiradas han de realizarse? A
usado). cunto tiempo equivale cada tirada?
Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea Pues depende, el Narrador ha de
o Lucha (depende del objeto usado). hacer una estimacin de cuanto
Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + debera de durar la situacin, dividir ese
Atletismo. tiempo entre 5 10 fases, y pedir una
Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza + tirada en cada una de esas fases. Por
Atletismo. ejemplo, trepar un rbol podra llevar 2
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: minutos, por lo que cada fase
CON + Atletismo. supondran unos 12 segundos; mientras
Salud. Calcular la salud recuperada en que preparar una conspiracin para
un da (o semana, si quieres ser derrocar al dictador podra llevar diez
realista): tirada de Constitucin + aos, y cada tirada supondran un ao.
Atletismo a dificultad 15.
Algunas tareas sostenidas, como
Salud. Calcular el Aguante recuperado investigar en una biblioteca, o reparar
por escena o pausa: tirada de un auto, pueden resolverse entre varios.
Constitucin + Atletismo a dif. 6 12.
En tal caso, el procedimiento es el
Salud. Extraer una flecha: HAB + mismo, pero se ha de pedir una tirada a
Medicina.
81
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

cada implicado en cada una de las puede que implique no terminarla a


fases. Si el nmero de implicados no es tiempo, o que nos salga una chapuza.
suficiente, el Narrador puede aumentar
el nmero de fases, o la dificultad. Tiradas de apoyo
Permiten resolver una situacin donde
El resultado final depender de las
pueden intervenir ms de un factor.
sumas de todos los resultados
Cada xito obtenido en estas tiradas se
obtenidos. Un buen valor positivo puede
suma a los xitos obtenidos en la tirada
significar que terminamos la tarea antes
normal, y cada fracaso se resta.
de tiempo, o que nos sale mejor de lo
esperado, mientras que uno negativo Cualquier apoyo coherente puede ser
vlido, por lo que no dudis inventaros
82
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
nuevos casos. Sin embargo, esta regla
no est para que os pasis tirando toda Accin mltiple
la tarde por cualquier detalle. Los En ocasiones, un personaje ha de
factores influyentes en cualquier realizar varias tareas a la vez (moverse
situacin son demasiado numerosos y golpear, por ejemplo). Realizar otra
como para poder reflejarlos todos con accin por turno supone un -3 a ambas
reglas, por tanto, el apoyo ha de tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
proceder solo del elemento que
En un conflicto uno contra uno, no es
vosotros creis ms importante.
conveniente permitir acciones
Algunos ejemplos:
mltiples, a menos que alguien ataque
Conocer detalles srdidos. con dos armas a la vez, ya que ambos
Investigarlos (INT + Investigar) podra contendientes obtendrn la misma
facilitar un posterior chantaje (CAR + penalizacin, y no tiene sentido alargar
Persuadir o Intimidar). la cosa ms de la cuenta mientras los
Tomar carrerilla antes de saltar. Los dems jugadores esperan.
xitos obtenidos al correr (Destreza + Modificadores
Atletismo) pueden sumarse al saltar
(Fuerza + Atletismo), ya que al coger Son situaciones que alteran el resultado
carrerilla tomamos ms impulso. de una tirada. Se suman a los atributos
antes de tirar.
Tirada instantnea +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
En algunas ocasiones, es posible que el Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
Narrador desee comprobar algo, y que protagonismo para obtener un mejor
an no sea turno para que el jugador resultado.
dueo del personaje implicado tire. En +5. Disparo a quemarropa. Ataque a
estos casos, el jugador podr realizar traicin. Superioridad tcnica.
una tirada sin que ello cuente como una +4. Enemigo en retirada o humillado.
accin que consuma su turno. Algunos Blanco estacionario, situacin ventajosa.
ejemplos: Material mucho ms resistente.
Comprobar si le causamos una +3. Objetivo muy grande o cercano.
primera buena impresin a alguien: Ataque contra alguien desarmado. Buena
Carisma + Etiqueta. La dificultad variar estrategia. Atacar despus de un esquivo o
segn nuestro modo de actuar y aspecto bloqueo exitoso.
en general. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de
poder o tecnologa. Interpretacin
Comprobar si descubrimos un ingeniosa o divertida del personaje.
detalle oculto que no buscamos: Llevarse un rato apuntando.
Inteligencia + Alerta.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo
apropiado. Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro.
Equipo o terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o
esquivar desde el suelo. Interpretar mal al
personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar
a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano.
Situacin inapropiada o desconocida.
Objeto poco apropiado

83
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin decir: Ataco, que decir: Me escabullo
experiencia. Violar completamente el por debajo de la mesa, cojo una silla y
concepto del personaje. se la estampo en la cabeza. De esta
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un forma tus jugadores se esforzarn ms
ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. por dar bro y dinamismo a las partidas.
Atacar a la cabeza. Completo agotamiento Aquel que en la descripcin de su
o aterrorizado. accin parezca tener ventaja,
Un consejo. Aplica los debera de tener ventaja en la
modificadores en funcin de la tirada.
Narracin del jugador. No es lo mismo

84
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel ser
que sean el jugador a su personaje. Un recordada inaudita que
s y contada jams nadie
jugador con mucha labia podra obtener mucho sospechara
un gran bono por soltar un bonito tiempo
discurso, pero si resulta que su Es preciso aclarar que el ndice de xito
personaje no posee Carisma ni puede reflejar cualquier cosa que
Inteligencia, el DJ debera de imponerle vosotras deseis. En un combate o en
un penalizador, no un bono, por actuar una tirada de medicina, por ejemplo,
de forma contraria al concepto de su puede reflejar los puntos de salud que
personaje. se pierden o sanamos: un xito, un
ndice de xito punto de salud (una tirada por herida).
Mientras que en una tirada para correr,
En ocasiones, no solo cuenta si logramos
pueden indicar cuantos metros nos
o no una accin, sino como de bien la
desplazamos: un xito, un metro por
hemos realizado. Resta al valor obtenido
turno.
en la tirada el ND para saber la cantidad
de xitos. Si la cantidad sale negativa, La progresin no tiene por qu ir de uno
hablaremos de Fracasos. en uno: en una situacin de terror, por
ejemplo, podramos indicar que
Val Suceso Evento
. fsico social
Investigar perdemos un punto de Razn por cada
Repudio dos fracasos en tiradas contra el terror;
Fracaso vergonzoso Pista falsa y mientras que en una de accin
-6 estrepitoso, , que desconcerta podramos decir que los enemigos son
que pone acarrea nte, que
m en serio serios llevar al PJ
lanzados por los aires un metro por cada
s peligro al problemas en direccin dos, o cuatro, xitos en la tirada de
personaje al opuesta. ataque.
personaje.
Desprecio Las posibilidades son infinitas, y
Pista errnea sois vosotros los que tenis que
Metedura generalizad
o similar,
de pata o. No
que decidir qu significan los xitos
-5 considerabl esperes exactamente.
entorpece o
a e, que ser ayuda
retrasa al
-3 recordada
bastante
alguna
durante
personaje en Sustancias y elementos
tiempo. mucho
el curso de
su labor.
nocivos
tiempo
Entrar en contacto con cualquier tipo de
Desagrado
-2 y No se elemento daino, como venenos o el
Fallo menor habladuras descubre fuego, causa dao.
-1 en tu nada Estos males se clasifican segn el nivel
contra
Se descubre de peligrosidad.
Te hablan a
1 o xito por lo mnimo
duras
2 los pelos
penas
imprescindibl Niv Quemaduras Drogas y venenos
e el
Conversaci Informacin 3 Mechero, 220 Alcohol, belladona,
3 xito v, agua fuerte radiacin leve
n amena Concisa y
4 normal Antorcha, 330 Pentatol sdico,
y trivial suficiente 5 v, cido ntrico arsnico
Conexin Hoguera, una LSD, veneno de
xito real y Informacin 7 farola, cido escorpin,
5
especialme autntica o ayuda clorhdrico radiacin
6
nte bueno entre los adicional. Una pira, un Cocana, veneno
PJS 9 rayo, cido de cobra, mucha
sulfrico radiacin
Gran fama
Pistas o Nivel Cadas
Una proeza y respeto
7 u elementos 1-9 3m-6m
digna de un por parte
8 cruciales de 10-34 8m-20m
genio. de los
la trama. 35-40 30m-50m
presentes
9 Lmite de la La fama de Informacin
41-50 60m-150m
m perfeccin tu proeza jugosa e Niv Sed Hamb Temperatu Enfermeda
85
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

el re ra des Destreza si quieres. Si fallamos, los


3 12 Un da Ata / Baja Malestar fracasos indicarn la duracin del
horas
5 Un da 2 das Muy baja Gripe efecto:
7 2 das 4 das Muy alta Neumona
9 4 das 6 das Extrema Plaga
- Las quemaduras, drogas y venenos
causan cada turno tanto dao como
Este tipo de dao puede resistirse
Nivel tengan. El efecto dura un turno
con tiradas de Constitucin +
por fracaso obtenido (mnimo uno si no
Atletismo a dificultad 15 + el nivel
tenemos proteccin adecuada). Si la
de dicho mal. En algunos casos, como
sustancia es una droga o veneno poco
al cruzar un fuego, o al evitar una cada,
potente (bebidas alcohlicas,
puedes cambiar Constitucin por
86
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
marihuana, etc.), el dao se restar del sabremos como de impactante ha sido
Aguante, y no de la Vitalidad. la accin.
- El dao por cadas solo se aplica una Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una
vez. tirada de Atletismo, podemos discernir
que su accin es casi imposible de
- El hambre, la sed, el ambiente hostil,
emular por un ser humano, por tanto, es
y las enfermedades causan una vez al
algo increble y sorprendente.
da tanto dao como Nivel tengan. El
efecto dura tantos das como fracasos Ante todo, lgica e imaginacin.
obtenidos. El Nivel tambin indica la
pena a toda actividad fsica (alguien
enfermo, o hambriento, estar lastrado
fsicamente).
Las tiradas de apoyo tambin pueden
aplicarse en estos casos: los xitos de
un mdico, por ejemplo, pueden
sumarse a nuestro Atletismo para
ayudarnos a sobrepasar una
enfermedad, y los xitos del ataque de
un animal venenoso sumarse a la
dificultad a la hora de resistir dicho
veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como
una mirada petrificadora o un
encantamiento, pueden causar cambios
de estado. En este caso, el efecto se
resuelve mediante tiradas enfrentadas y
el efecto durar tantos turnos como
xitos obtenidos en la tirada del agresor.
Narrando lo sucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momento de narrar lo que sucede, es
decir, de interpretar ese conjunto de
valores y plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a
su manera. No obstante, es bueno usar
un par de frases y abundantes adjetivos
para, por lo menos, detallar tres cosas:
lo bien o mal que ha salido la accin,
las consecuencias que derivan de esa
accin, y las reacciones o gestos de los
implicados.
Ten en cuenta que en el rol la
imaginacin es fundamental, por tanto,
es bueno dar detalles para que esta
fluya libremente.
Por otra parte, no siempre es necesario
calcular el ndice de xito. En ocasiones,
con solo ver el valor de nuestra tirada ya

87
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Simplificando la cosa -Muchas acciones pueden darse como


xito o fracaso automticamente,
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por
simplemente comprobando el concepto
las reglas y realizar tiradas a diestro y
de personaje. Por ejemplo, derribar una
siniestro. No obstante, recuerda que
puerta debera de ser sencillo para un
las reglas estn solo para resolver
aventurero o un bombero, pero
situaciones de duda, situaciones en
imposible para un anciano, por lo que
las que el los jugadores no estn
no se necesitara tirar para resolver
seguros del resultado. Si usas la lgica,
esta situacin.
puedes reducir bastante el uso de las
reglas y agilizar sensiblemente el ritmo -Si la interpretacin del jugador da pie
del juego: a ello, puedes adjudicar xito, sin
88
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
necesidad de tirada. Por ejemplo, si un Disparar con dos armas una vez, o
jugador con un PJ carismtico recita a dos veces con una arma: PER +
la perfeccin un poema, no es Disparo, -3 por accin mltiple.
necesario realizar tiradas, si no que se Ventaja en combate. Bloquear un
puede declarar perfectamente que ha ataque (HAB + Luchar), esquivarlo (DES
logrado ligar. + Pelea), derribar al oponente (FUE +
- Muchos combates pueden reducirse a Atletismo), acerarnos sigilosamente
una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ (Destreza + Sigilo), distraerle hablando
espa trata de noquear a un guarda, (CAR + Persuadir)o cualquier otra
no es necesario realizar un combate de accin similar narrada por el jugador,
ello, solo pide una tirada de Destreza + pueden facilitar una mejor posicin a la
Sigilo a una dificultad adecuada (Suma hora de combatir. Por tanto, estas
de PER+ Alerta del rival + 5, por maniobras pueden ser tratadas como
ejemplo). tiradas de apoyo: los xitos logrados
podrn sumarse a la prxima tirada de
L OS COMBATES combate.
Fuego de cobertura. Si un compaero
La tirada trata de cruzar un rea vigilada,
C-System no cuenta con reglas nosotros podemos distraer al rival
especficas para el combate. mediante una tirada de fuego de
Consideramos que un combate es un supresin (Puntera + Disparo). Los
caso particular de tirada extendida, xitos se sumarn al Atletismo o al Sigilo
donde la dificultad est definida por la de nuestro compaero.
Defensa del rival, y los xitos reflejan la
salud que este pierde. Evitar una emboscada: Percepcin +
Alerta. Un personaje puede ponerse en
Algunos ejemplos de tiradas que peligro aunque no sea su turno, por
podemos realizar en combate son estos: tanto, el Narrador puede pedir tiradas
Dar un puetazo, patada, o similar: instantneas para comprobar si nos
FUE + Pelea. percatamos del peligro a tiempo.
Golpear a lo bruto con un arma Evitar un ataque directo:
blanca: FUE + Lucha. Generalmente en C-System no se tira
Atacar con una finta o un para defenderse, ya que el parmetro
movimiento elegante con un arma Defensa refleja eso, pero, si queris,
blanca: Habilidad + Lucha. podis omitir la defensa pasiva, y
realizar tiradas instantneas, que no
Disparar con un arma de fuego: consuman accin, para esquivar
PER+ Disparo o Artillera (segn el (Destreza + Pelea) o bloquear
arma). (Habilidad + Lucha). Vosotros decids
Fuego rpido sobre un rea: HAB + como queris jugar. Defenderse de ms
Disparo. de un ataque por turno supone realizar
Fuego de supresin. PER o HAB + una accin mltiple.
Disparo VS Voluntad + Coraje rival.
Consiste en barrer un rea con disparos Las armas
para evitar que el enemigo avance. Se considera arma cualquier objeto
Esquivar un objeto: Destreza + (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder
Atletismo. (garras, artes marciales, etc.) que
pueda infringir dao. Se considera
Desarmar con la espada: Habilidad + proteccin, o armadura, cualquier cosa
Lucha. que pueda protegernos del dao
Golpes de artes marciales, llaves de (chalecos antibalas, exoesqueletos,
presa, y similares: Habilidad + Pelea. cochas, etc.)
La diferencia entre el dao del arma
y el valor de la proteccin se ha de
89
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

sumar, o restar, a los xitos del CON +Atletismo a dif. 12 para averiguar
atacante para calcular la salud cuanto Aguantes recuperas por turno).
perdida. Si el atacante no logra ningn Algunas armas y protecciones tienen un
xito, no lograr impactar, y no ser bono a la precisin (PRE), que refleja su
preciso aplicar dichos objetos.
facilidad de uso, o a la Destreza (DES).
Los daos por conmociones Tambin pueden tener modificadores a
menores, o poco serios, se restan al la iniciativa (INI). En tales casos,
Aguante. Si perdemos todo el Aguante, smalos antes de realizar las tiradas
el dao se restar a la Salud, y pertinentes.
caeremos inconscientes hasta que
recuperemos al menos 15 puntos (Tira
90
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
El valor de la proteccin de un una carrera) y saca un 24, que al
escudo, u objeto similar, puede restarle el -3 por accin mltiple queda
sumarse a la tirada para bloquear, o en 21. No solo logra recorrer los siete
a la Defensa general, segn acte el metros, sino que incluso le sobran
personaje, pero no a ambas a la vez. xitos: 21-12-7=2 xitos.
Las armas de fuego El Narrador estima que la tira del salto
sirve como tirada de apoyo para el
Tanto las Armas de fuego con un
siguiente enfrentamiento, por tanto, al
modo de disparo de tiro nico (TT),
-3 por la accin mltiple habr que
como las que disponen de disparo
sumarle esos 2 xitos obtenidos en el
semiautomtico (SA) solo permiten
salto. Adems, tambin estima que la
atacar a un objetivo por accin. Sin
maniobra, por lo sorprendente e
embargo, las armas semiautomticas,
imprevista que es, ofrece una ventaja
en los conflictos armados actuales,
extra (otro +3 adicional.)
suelen empelarse mediante rfagas
corta de tres disparos, lo que permite Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3
sumar +1 al dao y la puntera si contra la Defensa del ballestero (18 en
realizamos tal maniobra. este ejemplo) y obtiene 25, por lo que
logra alcanzar a su rival. Si en lugar de
Por su parte, las armas con modo de
obtener un 25 en la triada de ataque,
fuego automtico (FA), otorgan un
hubiese obtenido un 17, el Narrador
+1 a la puntera y al dao por cada
habra estipulado que el brbaro de
5 disparos realizados. Estas suelen
Julin, a pesar de haber logrado saltar
empelarse para acribillar a todos los
encima de su enemigo, no habra
enemigos dentro de una rea, por lo que
clavado el pual.
el bono ha de repartirse entre dichos
objetivos (20 disparos contra 6 Ahora solo falta calcular el dao: 25-
enemigos, da +1 contra los 4 primeros). 17=8 puntos de dao. A esto le
sumamos los dos puntos de dao del
Obviamente, se puede realizar un
pual, y le restamos los seis puntos de
ataque de un solo disparo con las armas
resistencia de la coraza que el ballestero
automticas y semiautomticas, pero no
usaba como proteccin: 8 +2 -6 = El
es lo ms frecuente.
brbaro ocasiona 4 puntos de dao al
Tambin hay que tener en cuenta la ballestero.
Cadencia de fuego (CAD), el mximo
Si otro PJ atacase ahora, el
de proyectiles a disparar por turno. Si
procedimiento sera igual, pero
no has gastado toda la cadencia de tu
restando -3 a la defensa del ballestero (-
arma en una accin, podras apurarla
5 tal vez, por encontrarse tirado en el
mediante acciones mltiples, pero
suelo).
nunca sobrepasarla.
El nivel de desafo
Ejemplo de combate Es una medida que hemos tomado para
El brbaro de Julin, armado con un calcular la capacidad de combate de
pual, mira por la barandilla del saln y una criatura o guerrero.
ve un ballestero, con coraza, en el piso
inferior, cargando su arma. El Narrador Nivel de Desafo: Ataque + Defensa +
indica que est a unos 7 metros. Salud.

Julin: Trato de engancharme a la Ataque es la suma de la caracterstica y


lmpara, saltar sobre l, y luego clavarle de la habilidad que el personaje use
el pual. para combatir con ms frecuencia, ms
el dao del arma, o trasfondo, que
Narrador: OK, tienes un -3 por accin emplee para combatir. Como Defensa
mltiple. toma la Defensa que calculaste al crear
Julin tira DES + Atletismo a una la Personaje, ms cualquier proteccin
dificultad 12 (la dificultad estndar para que an no hayas sumado. Salud

91
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

equivale a la mitad de la Salud total del Cobertura y dao a objetos


personaje.
Los puntos de dao estructural (PDE)
Aproximadamente, para derrotar a un equivalen a la vitalidad en objetos y
enemigo de nivel determinado, se mquinas. El clculo de los PDE viene
necesita que la suma de los niveles de dado por la resistencia del material, y lo
sus enemigos duplique el suyo. Es decir, heroico de la ambientacin de tu juego.
para derrotar a una criatura con desafo
La resistencia est dada por la dificultad
200, necesitaras 3 4 PJS con un nivel
para romper el material (consulta la
cercano al 100.
tabla de dificultades). Luego multiplica
para saber los PDE:
92
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
x1. Materiales blandos, materiales
duros en juegos con PJS muy
poderosos o fantsticos. E
XPERIENCIA
x2. Materiales u objetos de medio Nociones
tamao. La experiencia (PX) se
x5 x10. Objetos grandes, consigue a medida que el
materiales duros en juegos con PJ avanza en el juego.
personajes realistas. Primero valora el xito de la
Con este mtodo podrs reflejar las partida:
fantasmadas en tus partidas sin 0 PX: xito de la partida
modificar tus personajes. Si un sper escaso.
hroe golpea un edificio, toma los PDE
como Resistencia x1, y si es un bombero 1 a 3 PX: Desarrollo normal
el que trata de derribar una puerta, de la partida.
tmalos como Resistencia x5. Si un 4 PX: Partida memorable.
objeto se queda sin PDE, est
completamente destruido. Si solo pierde Luego valora a cada jugador:
tantos PDE como Resistencia, sufre un -2 PX: Poca participacin.
boquete.
+0 PX: Participacin sin
inters.
+2 PX: Participativo,
buen rollo.
Luego valora la interpretacin:
-3 PX: El jugador no interpreta.
-2 PX: Acta en contra de su
personalidad.
-1 PX: Interpretacin escasa.
+1 PX: El jugador hace uso de las
cualidades del PJ.
+2 PX: El jugador hace progresos en su
misin (ya sea la del grupo, o la suya en
particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su
misin (ya sea la del grupo o la suya en
particular).
Por ltimo, tambin puedes
recompensar a tus jugadores cuando
superan ciertos desafos:
3px: Derrotan a un grupo de enemigos
menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafo usando ingenio
y astucia.
12px: Se consigue derrotar a un
enemigo especialmente poderoso.

93
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Coste de los rasgos bonificacin. Es decir, sumar +3 a


Constitucin, solo para el computo de
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 Vitalidad, cuesta 3x2= 6PX. En juegos
PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 realistas no es conveniente usar esta
PX multiplicado por el nivel deseado. Es opcin.
decir, para pasar del nivel 3 al 4 son
necesarios 4 PX. Normalmente, solo se Ampliar y adquirir
puede subir un nivel a la vez por trasfondos
habilidad.
En algunos juegos es posible adquirir
El Aguante, la Vitalidad, o cualquier otro nuevas opciones, o mejorar las ya
atributo secundario, cuestan 2 PX por existentes, una vez creado nuestro
94
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
personaje. Tambin es posible que un ese descenso, podra ganar puntos
personaje progrese en la jerarqua extras con ello.
social, se quede cojo, aumente su Tambin podemos adquirir trasfondos
riqueza, pierda una amistad, logre sin tener que invertir experiencia, si
entrar en un gremio, o consiga nuevos no que podemos cambiar un trasfondo
aliados. Es decir, en ocasiones, podemos de coste equivalente por otro, siempre y
ampliar o adquirir trasfondos durante la cuando el cambio est justificado. Por
partida. ejemplo, podramos convertirnos en
Como norma general, subir o bajar un alcalde tras haber comprado las
nivel de un trasfondo cuesta tantos elecciones y, por tanto, haber reducido
PX como PG cueste el nivel uno, nuestro nivel de riqueza.
multiplicado por el nivel que
deseemos obtener. Es decir, si el Subida de niveles?
trasfondo cuesta 2 PG por nivel, pasar Es posible que en tu juego los
del nivel 2 al 3 constara 2x3=6PX. Para personajes puedan adquirir un enorme
juegos u opciones ms fantsticas poder a medida que crezcan.
(sper poderes, conjuros mgicos, etc.)
La subida de niveles consiste en que,
podemos usar la conversin PX = coste
cuando el personaje alcance cierta
en PG y abaratar el precio. Es decir,
cantidad de experiencia obtenga, sin
para pasar del nivel 2 al 3, en un
coste ni trmite, ventajas adicionales.
trasfondo de 2PG de coste,
necesitaramos 2PX. Dichas ventajas pueden ser cualquier
cosa: un aumento de defensa o
Escojamos la opcin que escojamos, hay
Aguante, trasfondos
que recordar que, a nivel de narracin,
es preciso explicar cmo nuestro El incremento de nivel se da, como
personaje se gana dicho trasfondo mnimo, cuando el PJ haya
(favores, maestros, extorsin, etc.) acumulado tantos PX como coste en
PG tengan las ventajas otorgadas. Es
Generalmente, un trasfondo se mejora,
decir, si decidimos que al subir de nivel
y no empeora a menos que el personaje
los PJS ganan ventajas con valor de
meta la pata (dilapida su fortuna, por
40PG, el incremento de nivel se dar,
ejemplo), sin embargo, si un jugador
como mnimo, cada 40PX. Si te parece
desea voluntariamente interpretar
excesivo, duplica el coste de PX.

CONFLICTOS EXTENDIDOS
En segn qu tipos de juegos, es posible dice. Para fomentar la imaginacin, aqu
que el combate armado, u otro tipo de dejamos algunos ejemplos de acciones.
conflictos, precisen de ms detalles.
Puetazo: Consiste en atacar con el
puo.
COMBATE AVANZADO Patada: Un golpe bsico con la pierna.
Todas estas reglas son opciones, por si Esquivar y bloquear: Igual que lo
queris darle al combate un sabor ms explicado en el reglamento bsico.
especial.
Agarrar: Permite inmovilizar a un rival.
Maniobras
Carga: Te lanzas sobre el rival mientras
En C-System, por norma general, no corres.
existen las modificaciones por
maniobras. El jugador describe su accin
y, si supera la tirada, la cosa sale como

95
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

xitos de las maniobras pueden sumarse


Estrangulamiento: Se trata de una a la prxima tirada de combate del
maniobra de presa, pero dirigida a la personaje (tiradas de apoyo). Sin
cabeza. embargo, si encuentras tiles estos
datos, aqu los tienes.
Golpear sin daar: Se golpea un punto
vital controlando la potencia para aturdir
Maniobra Inic. Punter Dao MOV
al rival. a
Presa: Similar a agarre, pero limitada a Puetazo -4 0 +1 0
una pierna o a un brazo. Exige utilizar
las reglas para apuntar, penalizadores Patada -8 0 +2 0
incluidos. Si se hace con xito, la vctima
96
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
- Un punto de movimiento equivale a
Esquivar +4 0 No +2 uno de puntera o a uno de dao.
Agarrar -2 0 No No
- Y dos de iniciativa uno de dao o
movimiento.
Bloqueo +8 0 No 0
Un jugador puede inventarse los
Carga -2 por -1 por +1 cada +1 movimientos que quiera, siempre y
cada 2 cada 2 2m cuando el resultado final entre dao,
m m (mx. 8)
puntera, iniciativa y movimiento de
Golpe -2 +2 +1 / +3 -2 cero. Por ejemplo, un puetazo rpido
brutal
puede tener un +4 en iniciativa, y un -2
Apualar -3 +0 +3 -3 en dao. Y una patada voladora podra
causar un +4 al dao, pero tener un -2
Desarmar 0 -3 No 0 en iniciativa y un -3 en nuestro
movimiento a la hora de esquivar el
Disparo -2 +0 +0 +0
prximo ataque.
Apuntar -6 +1 x +0 +0
turno Regla de los golpes letales
Rfaga -1 +1 +1 -1
Seguro que has visto alguna pelcula de
terror en la que una criatura destroza a
Rfaga -1 cada +1 +1 cada -1 alguien simplemente con las manos,
larga 5 cada 5 5 cada 5
disparo disparo disparos dispar gracias a su fuerza. Para simular esto,
s s os usa esta regla: Todo aquel que posea
rfaga
automti
ca
una Fuerza + Atletismo superior a
18, causar dao letal con sus
Cobertur golpes.
a
Explosiones en lugares
Presa -3 +1 No No
cerrados
Rodillazo -8 -1 +1 -1
Las explosiones generan unas ondas
Derribo +2 +0 FUE No expansivas que al encontrar un
obstculo insalvable rebotan.
Barrido -4 +0 No -2

Estrangul -8 -1 Ver No rea Dao


ar
2x2m, ascensor, tanque x4
Finta +4 +0 No +2

Quebrar -8 +0 Ver No 4x4m, bao, coche x3

Embestir -2 por -2 por +1 por -2 5x5m, habitacin x2


turno turno turno

Patada -2 por -2 por +1 por +0


Fuego secundario
voladora turno turno turno En un gran tiroteo se pierden muchas
balas que no alcanzan su objetivo y
G. sin -6 No +0
daar pueden rebotar. Para averiguar dnde va
Una alternativa a esta tabla, sera esto: a parar un disparo, tira aqu.

- Un punto de dao equivale a uno de Lugar de cada del 1d1 1d2 1d


puntera. proyectil 0 0 6

- Uno de puntera equivale a dos de A los pies del objetivo 1 1-2 1


iniciativa.
Detrs del objetivo 2 3-4 2

97
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

en el tiroteo. Refugios y cobertura


Muy lejos del 3-5 5-10 3-4 pueden reducir esta dificultad a gusto.
objetivo
Localizacin de dao
A su derecha 7-8 13- 5 C-System, por defecto, parte de la base
16 de que todos los ataques van dirigidos al
centro del cuerpo, y cuanto ms dao
A su izquierda 9- 17- 6
sufrido, peor es el lugar donde impacta.
10 20
Pero si lo deseis, podis definir el lugar
La dificultad para eludir este dao del impacto mediante una tirada.
aumenta en 2 por cada 10 participantes
98
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
La localizacin principal, seala la zona
donde se impacta normalmente. La Maestra
afinada es opcional y se alcanza si se La maestra permite dar una mayor
consigue un mnimo de tres xitos. diversidad entre guerreros, y que se
diferenciasen por algo ms que por su
Principal Afinada PE Da 1d 1d 3d6 puntuacin en una habilidad.
R o 10 12

Ha Gra Da Enemig P Armadu RE


Cabeza Cuello -3 x2 1 1 34
b. do o os G ra V
Brazo Mano -3 1/2 2 2 5-6
izq. izq.
2 1 +1 1 6 +1 1

Brazo Mano -3 1/2 3 3 7-8 4 2 +2 2 1 +2 1


der. der. 2

Pecho Estmag -1 +0 4-5 4-6 9-10 6 3 +3 2 1 +3 2


o 4

Abdome Entrepie -1 +2 6-7 7-9 11- 8 4 +4 3 2 +4 2


n rna 12 4

Pierna Pie izq. -2 +0 8 10 13- 10 5 +5 3 3 +5 3


izq. 14 0

Pierna Pie der. -2 +0 9 11 15- 12 6 +6 4 3 +6 3


der. 16 6

rgano Corazn -2 x2 0 12 17- 14 7 +7 4 4 +7 4


vital 18 2

16 8 +8 5 4 +8 4
Reanimar a un muerto 8
Slo en partidas en las que la medicina
es lo suficientemente avanzada. 18 9 +9 5 5 +9 5
4
Cuando se intenta reanimar a un
muerto, debe hacerse una tirada 20 10 +1 6 6 +10 5
extendida de Habilidad + Medicina de 0 0
dificultad 21. Por cada medio minuto (3 Nivel: Si la habilidad de combate no
turnos) que la vctima est clnicamente est a este nivel, no se puede subir el
muerta, ser preciso un xito. Si se nivel de maestra.
logran los xitos suficientes en una serie
de tiradas (5 10), la vctima revive con
Grado: El nivel de maestra con un tipo
un punto de Salud. Ayudas adicionales
(ambulancias, hospitales, tanques de de arma. Cada grado de maestra en un
animacin suspendida, etc.) pueden grupo de armas otorga ciertos
sumar de +2 a +6 a las tiradas de beneficios, siempre y cuando use ese
reanimacin. grupo de armas. Cada grado cuesta 3 PX
por nivel a alcanzar (pasar de 2 a 3
seran 9PX). Opcionalmente, puedes
regalar los beneficios de la maestra
a medida que el personaje adquiere
niveles en una habilidad de combate (a
nivel de habilidad 2 ganamos gratis
maestra a nivel uno). Los beneficios no
son acumulativos, solo se aplican los
bonos del grado de maestra ms alto.

99
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Dao: se suma al dao ocasionado por de los enemigos logra alcanzarnos o


el ataque. esquivarnos. Por cada enemigo de ms,
se aplica la regla de accin mltiple (un
Enemigos: A medida que se progresa, -3 por accin extra).
el personaje puede enfrentarse a ms
de un enemigo sin penalizacin. A Armadura: A medida que se es ms
efectos de reglas, el personaje solo diestro en combate, se mejora la
lucha contra el rival ms poderoso, el capacidad de eludir el dao, y se gana
resultado de cada tirada se aplica a un bono en la armadura personal.
todos los enemigos afectados. Cada fallo
no supone un fallo total, si no que uno
100
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
PG: El coste en PG, por si quieres una). Todas las acciones se han de
incluirla en trasfondos compuestos o realizar antes que finalice la ronda.
profesiones.
Duelos y escaramuzas
REV: Opcional. El Rango de evasin del Un Duelo es un combate importante,
PJ. En las pelculas de accin, generalmente contra un PNJ de buen
frecuentemente vemos al hroe de turno nivel. Se aplican todas las reglas de
atravesar una nube de balas sin sufrir ni combate ya sealadas.
un rasguo, este parmetro sirve para
Una escaramuza es una lucha contra
reflejar eso. Si el ataque tiene xito, el
multitud de enemigos menores. Todo el
nmero de proyectiles se divide entre el
grupo es tratado como un solo enemigo.
REV, lo que da el nmero real de
La Salud ser la suma total de los PV
proyectiles que aciertan. Si no quieres
individuales. El ataque ser el ataque en
introducir Maestra, puedes otorgar un
solitario, +3 por ayudante. A medida
REV segn el nivel mximo de habilidad
que el grupo enemigo pierda vitalidad,
permitido (si el mximo es 10, el REV
sus integrantes van falleciendo, y el
para todo PJ ser de 3).
ataque bajar. Tambin habr que
Sistema de turno mltiple calcular de nuevo el ataque si el PJ logra
dividir al grupo, o, mediante alguna teta,
Sistema de Iniciativa alternativo: Cada
les obliga a atacarle en nmero
vez que el valor de la iniciativa de un
reducido. La Defensa no vara.
personaje sea mayor de 10, se gana una
accin dentro del turno. La iniciativa de Por ejemplo. Consideremos que
esas acciones extras equivale al valor nuestro personaje se enfrenta a seis
inicial menos 10 puntos por cada accin enemigos con un ataque individual de 8,
extra. As, un personaje que obtenga un y 10PV. El grupo al completo tendra
32, tendr cuatro acciones, con las 8+(5x3)=23 de ataque y 10x6=60PV. En
iniciativas 32/22/12/2. el momento que logremos reducir la
salud del grupo enemigo en 10 puntos,
Por ejemplo: Jeremas tiene un
su ataque de grupo se reducir a 20,
personaje que est peleando contra tres
luego a 17, y as hasta que solo quede
mafiosos. Acaban de tirar todos
uno (con ataque a 8).
iniciativa y el resultado es el siguiente:
Jeremas ha sacado un 27 de iniciativa, Efectos lmites
el mafioso 1 un 12, el mafioso 2 un 11 y
El lmite es un estado mental o de
el mafioso 3 un 7. Ahora vamos a ver en
trance producido por la adrenalina, la
qu orden se acta dentro del asalto.
fuerza de voluntad y, en ocasiones, por
Jeremas acta primero con 27 y acta a
voluntad divina, que hace que el
continuacin con 17; despus le toca al
personaje pueda rendir ms de lo
mafioso 1 con un 12 y despus al
normal, y pueda realizar proezas
mafioso 2 con un 11. A continuacin se
increbles.
produce un empate entre Jeremas y el
mafioso 3, ya que ambos tienen un 7 de Cada vez que un PJ tenga xito en una
iniciativa, pero como la PER de Jeremas tirada, del tipo que sea, gana un Punto
es mayor, l acta antes. A continuacin de Poder (PP) por xito. Cuanto ms
acta el mafioso 1 con un 2 y el mafioso xitos obtengamos, ms rellenemos
2 con iniciativa 1. nuestra barra de lmite, y ms PP
tendremos para usarlos en un momento
Este sistema no es compatibles con las
de necesidad, sin embargo, hay tres
acciones mltiples. Para simplificar,
condiciones:
reduce el nmero de turnos de cada
participante hasta que el de menor Todo PP no gastado en una escena, se
iniciativa slo tenga una accin. (si hay pierde.
3 PJ con 4 acciones y uno con 2, los 3 Un efecto de una categora
primeros tendrn 3 acciones y el ltimo
101
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

determinada solo puede ser escogido 1 a 4 PP: Argumento. Cada PP


si nuestra accin actual, o la siguiente, invertido aade +2 a tus triadas para
est relacionada con la categora de persuadir durante un turno.
dicho efecto. Es decir, para utilizar un
1 PP: Contraargumento. Aades +2 a
efecto de movimiento, nuestro PJ ha
tus triadas para evitar ser persuadido
de moverse.
durante un turno.
El jugador ha de narrar
12 PP: Sobornar. Aades +6 en tus
detalladamente en que consiste el
tiradas sociales durante un turno, pero
efecto lmite empelado.
a costa de perder una cantidad de
Efectos sociales:
102
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
dinero (25% del sueldo mensual del 3 PP: Inspiracin divina. +4 a la
sobornado, ms o menos). prxima tarea manual o intelectual
que realices.
2 PP: Inciso.
Independientemente del 3 PP: Afortunado. Te salvas del
orden de iniciativa, o de la desastre por pura suerte. Resta un -3
proeza activada, el a la tirada del rival.
personaje podr hablar
4 PP: Anticipar. Actas antes
antes de ser agredido, e
que nadie, siempre y cuando la
intentar una accin
tarea a realizar no est
social.
directamente relacionada con
3 PP: Intimidar. Todo el combate .
aquel que te rodee
4 PP: Suerte del novato.
tiene un -2 en Coraje
Aades un +5 en tu tirada,
para evitar ser
siempre y cuando no
intimidado por ti
poseas ningn nivel en la
durante un turno.
habilidad
3 PP: Mentir. relacionada con la
Discurso zalamero. tarea.
Aades +4 en tus
Efectos de
tiradas de mentir durante
movimiento:
un turno.
1 a 4 PP:
4 PP: Engatusar. Todo
Moverte. Puedes
aquel que te observe
desplazarte a 2m
quedar fascinado por
en cualquier
tu presencia, modales
direccin por PP
y elegancia. Aades +4
invertido. El
en tus tiradas sociales
movimiento puede ser de cualquier
durante un turno.
tipo disponible para el PJ (correr, saltar,
4 PP: Discurso. Aplicas el efecto de etc.)
una tirada social contra todos los
1 PP: Recargar. Recarga de inmediato
oyentes simultneamente y sin
un arma de proyectiles.
penalizacin. La dificultad a superar
ser la tirada de aquel con mayor 2 PP: Sorprender. Puedes
Voluntad + Coraje (si intentamos desplazarte a 4 metros en cualquier
intimidar) o Inteligencia direccin. El movimiento es tan
+Concentracin (si intentamos repentino y audaz que cualquier
persuadir). enemigo tendr un -2 a la hora de
defenderse durante su prximo turno.
Efectos intelectuales:
El movimiento puede ser de cualquier
1 a 4 PP: Improvisar. Cada PP tipo disponible para el PJ (correr, saltar,
invertido da +1 a la tirada si usas un etc.)
objeto de forma improvisada.
2 PP: Defender. Adquieres una pose
1 PP: Intuicin. +2 a la hora de defensiva. +2 a tu armadura durante el
averiguar algo. siguiente turno.
2 PP: Engaar. Aades +3 cuando 3 PP: Escabullirse. Te mueves o
mientas. retuerces de forma gil y sibilina. El
siguiente que te ataque tiene un -4 en
2 PP: Observar. Aades +3 en tu
su tirada.
prxima triada si, anteriormente, te
has pasado un rato observando y 3 PP: Ataque rpido. Ahora mismo
estudiando la tarea a realizar. puedes hacer otro ataque a un
103
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

enemigo adyacente (o al mismo). Este 4 P.P: Ganar la iniciativa. Ganas


ataque no puede hacer una proeza. automticamente la iniciativa. Podrs
actuar antes de que los dems
4 PP: Asaltar. Puedes desplazarte a 8
combatientes tengan ocasin de volver
metros en cualquier direccin. El
a actuar. Seguirs en el primer puesto
movimiento es tan repentino y audaz
del orden de iniciativa hasta que otro
que cualquier enemigo tendr un -4 a
te lo arrebate en una tirada enfrentada
la hora de defenderse durante su
de DES + Alerta, o utilice tambin esta
prximo turno. El movimiento puede
misma proeza.
ser de cualquier tipo disponible para el
PJ (correr, saltar, volar, etc.) Efectos de combate:

104
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
1 a 4 PP: Empujar. Empujas a tu Efectos mgicos:
enemigo. Por cada PP que gastes es
1 a 4 PP: Subida de poder. Cada PP
desplazado 2 metros.
invertido aade +1 al efecto del
1 PP: Golpe certero. +2 a tu prximo hechizo (dao, armadura, curacin...)
ataque.
1 PP: Lanzamiento experto. El
2 PP: Desarmar. Intentas desarmar a hechizo cuesta 2 puntos de Man
tu objetivo de un golpe. Si tienes xito menos (nunca recupera man).
en tu prxima tirada de combate,
2 PP: Sobrecarga de poder. Aades
adems del dao ocasionado, el arma
+3 al dao de un hechizo. Solo para
del rival saldr disparada de sus manos
conjuros ofensivos.
tantos metros como xitos sacados en
el ataque. 2 PP: Flujo arcano. Tu siguiente
hechizo tiene -2 a la dificultad.
2 PP: Derribar. Derribas a tu
enemigo, que queda tumbado en el 3 PP: Escudo de man. Utilizas el
suelo. Todo personaje que efecte un man residual del hechizo para erigir
ataque contra un enemigo derribado un escudo protector temporal. Recibes
recibe una bonificacin de +1 a su una bonificacin de +4 a tu armadura
tirada. durante un turno.
3 PP: Atravesar armadura. 3 PP: Lanzamiento terrible. El
Aprovechas un hueco en la armadura efecto del hechizo es espectacular.
rival. Su valor ser la mitad en ese Hasta el comienzo de tu prximo turno,
ataque. todo el que intente realizar un ataque
contra ti deber superar una tirada de
3 PP: Impedir. Bloqueas o inmovilizas
Voluntad +Coraje a una dificultad igual
a tu enemigo de algn modo (-4 a su
al valor de tu tirada de magia.
tirada).
4 PP: Lanzamiento rpido. Una vez
4 PP: Arrasar. Tu ataque es tan
resuelto el hechizo, puedes lanzar otro
potente que afecta a dos objetivos que
de inmediato sin consumir accin. No
se encuentren cerca el uno del otro. La
recibes puntos de Proeza adicionales.
tirada de ataque se realiza contra el
enemigo ms poderoso, y el dao 4 PP: Explosin. Tu ataque es tan
ocasionado se aplica tambin al otro potente que afecta a dos objetivos que
rival. se encuentren cerca el uno del otro. El
valor de la tirada de ataque se aplica a
4 PP: Aplastar. Un golpe frontal y
ambos contendientes de forma ntegra.
brutal que aplasta la defensa del
enemigo. +4 al dao. Aumento de poder aplicables a todos los
efectos (solo en partidas muy brutas):
6 PP: El efecto es el doble al descrito
en los efectos de 4PP (un +4 se sera
un +8).
8 PP: El efecto es el triple al descrito
en los efectos de 4PP (un +4 sera un
+12).
Efectos crticos
Son efectos especiales que se dan en
situaciones enfrentadas, cuando
obtenemos ms xitos, o nivel de dao,
que la puntuacin en el atributo
empelado por el rival.

105
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Terror. Se da cuando los xitos en una Dolor. Se da cuando los xitos en una
tirada de intimidar superan la Voluntad tirada de combate (no confundir con el
del rival. Por cada valor de ms, la dao sufrido) superan la Voluntad del
vctima queda aterrorizada un turno, sin rival. Por cada valor de ms, la vctima
poder reaccionar. queda dolorida un turno (-3).
Derribo. Se da cuando los xitos en una Fascinacin. Se da cuando los xitos
tirada de combate (no confundir con el en una tirada de Carisma o Habilidad
dao sufrido) superan la Fuerza del rival. superan la Inteligencia del rival. Por
Por cada valor de ms, la vctima cae a cada valor de ms, la vctima queda
un metro de distancia. fascinada un turno, sin poder reaccionar.

106
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Perplejidad. Se da cuando los xitos en
una tirada de iniciativa superan la
Destreza del rival. La vctima pierde su ARTES MARCIALES
primer turno, incapaz de reaccionar, y el Las artes marciales son un elemento
ataque se convierte en una tirada comn en determinadas historias de
simple a dificultad 15. accin o de fantasa. En C-System, las
representamos mediante dos elementos:
Movimiento borroso. Se da cuando los
las maniobras de lucha y los estilos de
xitos en una tirada de iniciativa
artes marciales.
superan la Percepcin del rival. La
vctima no ver el golpe, de lo rpido Maniobras de lucha
que va, y el ataque se convierte en una
Los estilos de artes marciales estn
tirada simple a dificultad 15.
compuestos por movimientos especiales
Golpe en rgano vital. Se da cuando de lucha, llamadas maniobras.
los xitos en una tirada de combate (no
Las maniobras de lucha se crean como
confundir con el dao sufrido) superan
cualquier arma, o conjuro. Es decir, son
la Habilidad del rival. El dao (despus
trasfondos que pueden crearse con las
de restar la armadura) se duplica.
reglas de C-System (Trasfondos de
Contusin. Se da cuando un dao efecto concretamente).
aplastante supera la Constitucin rival.
Las maniobras que causen dao (como
La vctima sufre una pena en la zona
un puetazo) se usan como un arma. El
igual al 50% del dao sufrido, tantos
personaje realiza su tirada de lucha y, si
turnos como xitos atacantes por
la supera, se aplican los efectos
encima de su Constitucin.
descritos en la maniobra.
Desangrar. Se da cuando un dao
Las maniobras que no causan dao se
punzo-cortante supera la Constitucin
activan cuando el jugador lo decide, y se
del rival. La vctima pierde tantos PV
aplica sus efectos sin ms.
adicionales como el 50% del dao
sufrido, tantos turnos como xitos del Usar una maniobra, salvo que se
atacante por encima de su Constitucin. determine otra cosa, se considera una
Una tirada exitosa de medicina ataja el accin que consume aguante. Una
sangrado. maniobra consume tanto aguante como
PG cueste.
Efecto gore. Solo en partidas de terror
o gore. Se da si el dao infligido es igual Generalmente, una maniobra consume
o mayor que el doble de la Constitucin una accin completa, por lo que no se
del personaje. Ocasiona puede usar otra maniobra sin recurrir a
desmembramientos, perforaciones, las acciones mltiples. No obstante,
aplastamientos o cualquier otro efecto existen algunas maniobras especficas
macabro, en funcin del tipo de ataque que permiten realizar ms de un
y la sdica imaginacin del agresor. movimiento.
Sufrir este tipo de heridas en el pecho o
Aqu dejamos algunos ejemplos, creados
en la cabeza supone la muerte
con las reglas de edicin de trasfondos.
instantnea.
Para homogeneizar la cosa, todas
cuestan 2PG, pero t puedes crertelas
con el coste que prefieras.
Golpe Directo: Golpe rpido y directo.
+3 al dao, -2 a la tirada.
Rodar: El PJ est entrenado para rodar
al caerse. -8 de dao al caer

107
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Pose Defensiva: Gracias a su Armas Marciales: Capacidad para usar


entrenamiento, el PJ mejora su esquiva. armas cuerpo a cuerpo sin saber
+1 en PER; +3 en DES esgrima. Permite usar armas blancas
con la habilidad de Pelea.
Golpe de Chi: Golpe de energa, estilo
Ha-do-ken (Street Fighter). Dao Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a
normal a una distancia en metros igual a cuerpo, aunque sean con armas. +2 a
FUE la tirada para bloquear.
Golpe Asesino: El luchador causa dao Desarme: Arrebatar algo de manos del
letal con sus golpes. -2 en la tirada para rival. +2 durante el forcejeo
golpear
108
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Zafarse: Liberarse de un agarre o Lanzar Armas Ninja: Para tirar
presa. +3 para escapar de una presa estrellas ninja, dardos, etc. +2 al lanzar.
Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 Contraataque: Contraatacar sin gastar
para apresar turno.
Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival Combo: Permite concatenar acciones
al suelo. El dao de la cada es igual a la de ataque y defensa seguidas. Cada
FUE del PJ que efecta el lanzamiento accin resta -1 a FUE y DES. Si se falla,
se pierden 2 turnos.
Golpe Sensible: Golpe usando toda tu
concentracin. Dao+6. -3 a la tirada. Salto Especial: Salto para esquivar o
sorprender. +2 al saltar
Golpe Volador: Saltar y golpear en el
aire (con el puo o el pie). Dao +5; -2 a Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la
la tirada iniciativa
Musculatura Mejorada: +2 en Golpear Zonas Vitales: Golpear en
Atletismo y al dao cuerpo a cuerpo ojos y otros rganos. +3 para apuntar
durante la lucha
Patada Lateral: Patear a alguien
situado detrs o a un lado. Patada con Escudo de Chi: Barrera de energa.
+2 a la iniciativa Armadura +2
Siempre Alerta: El PJ es difcil de Golpe Coordinado: El experto en artes
sorprender. PER y DES +1 contra marciales puede usar las dos manos o
ataques sorpresa. las dos piernas a la vez en el mismo
turno sin que cuente como accin
Sacrificar la Defensa: Atacas con todo
mltiple.
tu peso. +2 a la presa; -1 un turno si se
falla Estilos de artes marciales
Usar Codos y Rodillas: Golpear con Un estilo de lucha o arte marcial no es
los codos y rodillas. +3 al dao, -1 a la ms que una acumulacin de maniobras
tirada de lucha. de lucha. Como puedes crearte todas las
maniobras que imagines, pueden existir
Agilidad Felina: Gran destreza durante
tantos estilos de artes marciales como
la lucha. Dao -2; +4 a esquivar.
desees.
Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea -2,
Cuando un personaje adquiere un estilo
el dao se aplica en la cabeza.
de lucha, adquiere todas las maniobras
Barrido Frontal: Derribo mediante una que se incluyen en dicho estilo. Aunque,
patada en la pierna. Igual que Patada; el opcionalmente, puedes permitir al
rival cae jugador ir adquiriendo las maniobras de
Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el una en una, para no tener que pagar de
dolor por las heridas sin sufrir golpe todo el estilo completo.
penalizaciones. Unos cuantos ejemplos de artes
Patear Cabeza o mano: Permite marciales, con sus consiguientes
golpear esas zonas ms fcilmente. +2 maniobras. Entre parntesis va el coste
a la tirada en PG.

Sangre Fra: No se pierde nunca la Aikido (14): Rodar, Pose Defensiva,


compostura. +2 en Concertacin y Bloqueo, Desarme, Zafarse, Presa,
Coraje. Lanzar.

Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza Kung Fu (24): Golpe Directo, Rodar,


del oponente para derribarlo. +2 en Golpe Asesino, Armas Marciales,
parar y derribar. Se considera una sola Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador,
accin. Patada Lateral, Siempre Alerta, Patada
En Mano O Cabeza, Combo Y Reflejos.
109
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Krate (12): Golpe Directo, Desarme,


Golpe Volador, Patada Lateral, Esquivar
Y Derribar, Reflejos.
Judo (14): Rodar, Desarme, Zafarse,
Presa, Lanzar, Sacrificar Defensa,
Esquivar Y Derribar.
Lucha Libre (12): Rodar, Bloqueo,
Zafarse, Presa, Lanzar, Sacrificar La
Defensa
Street Fighting (18): Golpe Directo,
Pose Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo,
110
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Golpe Sensible, Golpe Volador, Patada
Lateral, Barrido Frontal. A
SALTO INFORMTICO
Tae Kwondo (14): Golpe Directo, Pose
Defensiva, Golpe Asesino, Golpe
Volador, Musculatura Mejorada, Codos Y
Rodillas, Contraataque, Reflejos.
Muay Thai (20): Golpe Directo, Pose
Defensiva, Gancho, Golpe Volador,
Musculatura Mejorada, Codos y Rodillas,
Contraataque, Reflejos, Barrido Frontal,
Patear Manos y Cabezas.
Kick-Boxing (14): Golpe Directo, Pose
Defensiva, Golpe Asesino, Combo,
Reflejos, Barrido Frontal, Patear Manos y
Rodillas.
Ninjutsu (26): Golpe Directo, Pose
Defensiva, Golpe Asesino, Armas El netrunning, o pirateo informtico, es
Marciales, Golpe Volador, Siempre muy comn en la temtica ciberpunk.
Alerta, Agilidad Felina, Patear Manos y En un mundo gobernado por grandes
Cabezas, Lanzar Armas, Salto Especial, corporaciones, el espionaje industrial y
Reflejos, Golpear Zonas Vitales, Golpe el trfico de informacin estn a la
Coordinado. orden del da.
Tai Chi (20): Rodar, Pose Defensiva,
Golpe De Chi, Bloqueo, Zafarse, Siempre
El Men
Alerta, Resistir el Dolor, Sangre Fra, El Men es una lista de comandos que
Esquivar y Derribar, Escudo de Chi. se utiliza para decirle al terminal lo que
se quiere hacer. Cada comando
Boxeo (14): Golpe Directo, Zafarse, consume una accin.
Golpe Sensible, Musculatura Mejorada,
Gancho, Contraataque, Reflejos. Localizar: permite al terminal escanear
una zona y localizar todos los sistemas
Kempo (12): Pose Defensiva, Armas conectados, indicando su situacin y
Marciales, Bloqueo, Desarme, Golpe tipo de sistema.
Sensible (con un arma), Sangre Fra,
Combo. Conectar/desconectar: entrar o salir
de la red. Para desconectarse en un
Capoeira (18): Rodar, Pose Defensiva, momento de peligro o necesidad, es
Golpe Volador, Patada Lateral, Agilidad preciso superar una tirada de INT +
Felina, Barrido Frontal, Patear Cabezas y Sistemas (o habilidad equivalente) a
Manos, Reflejos, Golpes Coordinados. dificultad 18.
Mortal Kombat (22): Golpe Asesino, Ejecutar: este comando activa
Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, cualquier programa que se invoque,
Golpe Volador, Gancho, Sacrificar siempre y cuando se encuentre en la
Defensa, Lanzar Armas Ninja, Golpear memoria del terminal. El programa se
Zonas Vitales, Combo, Golpe ejecuta inmediatamente y realiza su
Coordinado. funcin.
Leer: permite conocer el contenido de
cualquier archivo guardado en la
memoria del sistema.
Editar: este comando permite cambiar,
escribir, reescribir, copiar, mover o
111
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

borrar cualquier forma el contenido de te interese aadir alguna habilidad


un archivo almacenado en nuestro especfica, como Informtica o Hacker.
terminal, o en el terminal que
Para ver quin acta primero has de
asaltemos.
tirar Inteligencia + Sistema y a este
Combate en la Red resultado sumar la Velocidad del
ciberterminal que utilicemos.
Combatir en la Red es una nueva forma
de conflicto interactivo en la que se tira Ejemplo: caro desea entrar un sistema
Inteligencia + Sistemas. Si el netrunning vigilado por un Perro Infernal. Por tanto,
es muy importante en tu juego, tal vez en un asalto de combate, decide

112
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
EJECUTAR un programa (un Asesino) y de habilidad para cualquier programa
para atacar al Perro Infernal. que est alojado en dicha computadora.
Un netrunner puede llevar a cabo una
accin extra por cada 2 CPUS que posea Sistema informtico ND
su computadora.
De un instituto 18
El netrunner puede moverse con total
libertad por la Red: slo necesita De un hospital 21
conocer la direccin digital del lugar de
destino. Los dems programas estn De una empresa 27
limitados por las restricciones de su
programacin. Sin embargo, una vez De gran corporacin 30
que le localicen, pueden desplazarse a
cualquier parte de la red hasta que le Mxima seguridad 40
capturen o sean eludidos.
Los programas no tienen anverso ni COMBATES ENTRE
reverso, as que pueden detectarte
desde cualquier direccin. Aqu es EJRCITOS
cuando intervienen los programas de Como combate entre ejrcitos
Sigilo, Evasin y Deteccin. entenderemos a toda aquella
Por ejemplo, caro activa su programa confrontacin en la que la cantidad de
Invisibilidad para poder pasar cerca de adversarios sea tan elevada que sea
un Perro Guardin. caro debe tirar su especialmente tedioso resolverlas con
Inteligencia + Sistemas + 3 (que es la las reglas de combate bsicas.
Fuerza del programa de Invisibilidad); el En ocasiones, los personajes puede que
Perro Guardin tira Sistema (valor sean los lderes y encargados de llevar a
impuesto por el Narrador) + 4 (que es la la victoria a su ejrcito o, al menos,
Fuerza del Perro). tendrn un peso en las decisiones
Algunos programas estn creados estratgicas que se tomen en la
exclusivamente para atacar a otros totalidad, o parte, del ejrcito en el que
sistemas y ciberterminales. Atraviesan combatan. En otras, por el contrario, los
los muros de datos que protegen al jugadores solo se limitarn a vivir la
sistema para luego lanzar sus batalla como otro escenario ms, sin
programas de ataque. Si el resultado de posibilidad de liderar. En este caso, te
la tirada del atacante es mayor, se sobrarn la mayora de estas reglas,
consigue penetrar en el sistema. solo tendrs que narrar los sucesos
generales de la batalla, y tratar a fondo
Por ltimo, existen programas solo el papel de los personajes en ella.
destinados a atacar bien a otros
programas (antiprogramas), bien a otro Aplica las reglas que necesites en
netrunner (antipersonal). Estos ltimos funcin de la historia que vallis a
causan tantos puntos de dao fsico narrar.
como diferencia entre ambas tiradas.
Los programas de tipo muro son
Batallones
ineficaces contra ellos, pero existen Un batalln es un grupo de unidades,
otros, de tipo escudo, que s son generalmente del mismo tipo,
eficaces. agrupadas bajo un mismo lder. Un
batalln puede ser un ejrcito entero, un
Valor de Sistema destacamento de avanzadilla, o toda la
Entendemos por Sistema a la infantera de un ejrcito.
computadora que deseamos asaltar. El Crea los batallones imprescindibles para
Valor de Sistema hace de caracterstica representar una batalla. Si el
enfrentamiento es en entre dos
113
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

facciones homogneas, cara a cara, con bonificacin se aplica al dao y a la


un batalln por contrincante es Constitucin (solo para el clculo de la
suficiente; pero si deseas representar, Vitalidad), la pena a las tiradas de
por ejemplo, un asedio, pues entonces Movimiento y a las de Liderazgo.
tal vez te interese colocar un batalln
Un batalln suele estar equipado con las
asaltante en cada flanco de la fortaleza.
mismas armas y protecciones. As
Para crear un batalln escoge la unidad mismo, los soldados son siempre PJS
modelo ms comn y aplica los segundarios, por lo que la vitalidad se
modificadores de la Escala, segn se calcula como CON x 2.
incremente el nmero de unidades. La

114
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
siempre la distancia aproximada y la
Unidade Escala Bonificaci Pena. distancia que recorrera el batalln por
s n cada xito sacado en la tirada.
2 1 +5 -2 Las unidades de tiempo varan en los
combates masivos. Un turno de un
4 2 +10 -4 batalln equivale a una hora. Para no
acaparar las partidas, permite que los
8 3 +15 -6
jugadores realicen unas cuantas
16 4 +20 -8

32 5 +25 -10

64 6 +30 -12

128 7 +35 -14

256 8 +40 -16

512 9 +45 -18

1.024 10 +50 -20

2.048 11 +55 -22

4.096 12 +60 -24


acciones entre los turnos de los
8.192 13 +65 -26
batallones.
16.284 14 +70 -28
Dao
32.568 15 +75 -30 En una batalla multitudinaria no se
cuentan los xitos de la tirada. Al valor
x2 +1 +5 x nivel -2 x ntegro de la tirada se le suma el dao
nivel del arma y se le resta la armadura del
El combate rival. Cada vez que se pierde el 10% de
La lucha entre dos batallones se la Vitalidad, se considera que el 10% de
resuelve mediante una tirada de lucha las unidades han muerto o estn
normal, como la que se realizara entre incapacitadas para luchar. Si un batalln
dos personajes cualesquiera. La pierde muchas unidades, debe
diferencia es que no se esquivan ni calcularse de nuevo el modificador de
bloquean ataques, ambos grupos atacan dao.
a la vez, sin iniciativa, tampoco cuenta La bonificacin al dao no puede
la cadencia de fuego las armas, ni el aplicarse si la mayor parte de un
tiempo de recarga. Simplemente realiza batalln no puede alcanzar al enemigo
la tirada de lucha y al valor sacado (por ejemplo, combatiendo en un paso
smale el dao del arma. estrecho). Para aplicar la bonificacin al
Si uno de los batallones usa armas con dao, la unidad que ataca ha de
un mayor rango de alcance, el rival no introducirse en el espacio que defiende
podr ocasionarles dao hasta que se la otra unidad, rompiendo su lnea de
desplacen y logren acercarse lo defensa. La lnea de defensa se rompe
suficiente. Usa el sentido comn para cuando el batalln pierde entre una
determinar cuntos turnos pueden tercera parte y la mitad de su Vitalidad.
pasar. Ante la duda, pide unas tiraditas Si la lnea del batalln atacante se
de movimiento, teniendo en cuenta rompe antes, no podr aplicar la

115
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

bonificacin al dao. Esta norma no es destacamento si se atrinchera bien en


vlida para combates areos. un lugar cerrado y tiene un poco de
fortuna.
Cuando un batalln supera ampliamente
en nmero al enemigo, lo ms comn es Emboscadas
que intente romper la lnea de defensa
Si se cae en una emboscada, o se es
de ste cuanto antes, o intentar
atacado por la retaguardia, slo el
rodearlo, para poder utilizar su ventaja
batalln atacado sufrir daos. Si se
numrica y acabar con el contrario
supera una tirada enfrentada de
rpidamente. Sin embargo, un grupo
Inteligencia + Liderazgo contra el lder
ms reducido puede resistir a un gran

116
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
del batalln rival, se combatir de forma Motines
normal.
Una Moral baja (10 o menos) puede
La Moral provocar pnico o motines. Esto se
resuelve mediante tiradas de Carisma +
Al comenzar una batalla, los grupos
Liderazgo por parte del lder. Dificultad
enfrentados realizan una tirada
= 25 - Moral restante.
enfrentada de Moral, mientras que sus
lderes hacen una tirada enfrentada de Si ya existe una rebelin, por cada xito,
Inteligencia + Liderazgo. Cada xito se recupera el 10% del batalln.
otorga un +1 al Ataque durante la
batalla. Tcticas
Para poner en prctica algn tipo de
A la hora de enfrentarse a un monstruo
estrategia, con xito, se ha de superar al
gigante tira CAR + Intimidar del
lder contrario en una tirada enfrentada
monstruo vs la Moral del batalln. Si se
de INT + Liderazgo.
pierde, por cada xito del monstruo el
10% de la tropa huye Una buena estrategia puede suponer,
por ejemplo, una bonificacin en la
Modificadores cobertura, atacar por sorpresa, u
Ambiente hostil, falta de comida. -3 obtener una posicin ventajosa. Este
-6 a las tiradas de Voluntad y a las tipo de tiradas debern de ser tratadas
tiradas de combate como Triadas de apoyo a los
combatientes.
Terreno de trnsito difcil. Entre -3 y
-9 a las tiradas de Movimiento y Simplificacin
Destreza. Puede que las mquinas
Si en la batalla hay muchos batallones,
pesadas no puedan avanzar.
puede que en cada turno debas realizar
Atrincherarse. El Narrador dar una muchas tiradas. Una forma de agilizar la
armadura extra al grupo de ente +1 y batalla es tirar los dados solamente en
+6, dependiendo de la cobertura que los enfrentamientos ms importantes,
ofrezca el terreno. aquellos que afecten a los PJ.
Superioridad tctica. +3 a la Moral Para el resto de unidades, simplemente
para el ejrcito superior, ya sea en narra lo que ocurre, en funcin de las
tctica o en nmero (infantera contra caractersticas de cada batalln.
caballera, por ejemplo).
Combate naval o espacial
Causa justa. +3 a la Voluntad. si se
Es muy similar al combate masivo
defiende una causa (defender la patria,
normal, excepto que cada vez que una
por ejemplo).
embarcacin pierde el 20% de sus PV
En fuga. +5 a la dificultad en todas las iniciales se debe tirar en la tabla
tiradas si el batalln est en retirada o siguiente.
se da a la fuga
1. Agujero en cubierta; dao en la parte
Bajas superior.
De los cados en batalla slo el 50% 2. Agujero en casco por encima de la
muere; el otro 50% se ha rendido o est lnea de flotacin; prdida de un ala o
herido. Estas unidades pueden lateral.
recuperarse si el ejrcito se reagrupa
3. Agujero en casco por debajo de la
con xito despus de la batalla
lnea de flotacin; dao en los motores.
mediante una tirada de Inteligencia +
Liderazgo por parte del lder, a dificultad 4. Rotura de mstil; dao en controles.
18. Suma +1 a la dificultad por cada
5-6. Sacudida.
10% de tropa perdida. Cada xito
recobra el 10% de dichas unidades.
117
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Formaciones Liderazgo a dificultad 15 (o ms, segn


la situacin) por parte del lder.
La formacin de batalln es la forma en
la que se disponen sus unidades, vistas Abierta. La formacin abierta es
de frente. La formacin es importante en ordenada, con espacio para maniobrar.
el campo de batalla porque afecta a lo Las unidades deben disponerse en una
vulnerables que son tus unidades y formacin linear o rectangular. Existe
cmo pueden atacar al enemigo. espacio suficiente para usar un arma de
Cambiar la formacin precisa un turno y cualquier tamao, pero la disposicin
superar una tirada de Inteligencia + abierta dificulta la defensa del frente.
Las unidades con este tipo de formacin

118
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
no sufren penalizadores o bonificaciones Incursin. La formacin de incursin es
en el combate a distancia. abierta y dispersa. Esta formacin es
utilizada por exploradores,
Cerrada. La formacin cerrada es muy
francotiradores y otras unidades que
densa. Mientras se use esta formacin,
acten por libre. Ofrece una buena
las unidades no podrn luchar con
defensa contra el fuego de proyectiles,
armas a dos manos o armas a distancia.
permitiendo esquivar sin penalizacin,
Simplemente no hay espacio para
pero es muy mala para atacar o
voltear un espadn o disparar un arco
defenderse en combate cuerpo a
sin herir a un aliado. Las unidades en
cuerpo. Las unidades con esta formacin
formacin cerrada que tengan escudos
sufren slo la mitad de dao de los
grandes, armas de asta, o similares,
ataques a distancia, pero el doble en
pueden invertir un turno en colocarlos
combates a corta distancia.
hacia fuera, ganando una bonificacin
extra de +3. Las unidades en formacin Fusionadas. Esta es la formacin usada
cerrada no pueden correr o cargar, ni por dos o ms batallones, aliados o
esquivar ataques a distancia, aunque s enemigos, que se fusionan en el campo.
pueden hacer una marcha rpida para No es una formacin que se use
desplazarse. Las unidades de caballera voluntariamente, sino que se produce
o similares no pueden colocarse en cuando un batalln se introduce en el
formacin cerrada. espacio de otro. Todos los participantes
de una formacin fusionada sufren una
penalizacin de -3 a la defensa, debido
al caos y la confusin del momento. La
penalizacin se mantiene hasta que el
lder del grupo supere una tirada de
Inteligencia + Liderazgo a dificultad 20 y
consiga organizar su batalln. Cuando
dos o ms unidades aliadas estn
luchando en formacin fusionada, todo
el dao recibido se reparte a partes
iguales entre ambos batallones, pero
ambos atacan por separado. Todos los
parmetros se mantienen, salvo el valor
de Defensa, que pasa a ser la del
batalln que la tenga ms alta, y la
Destreza, que pasa a ser la del batalln
que tenga ms baja.
Asedios
En un asedio la moral cobra una mayor
importancia. Cada cierto tiempo
(semana, mes o lo que ms convenga)
de asedio, se ha de realizar una tirada
enfrentada de Moral, el perdedor puede
sufrir penalizaciones por baja moral, e
incluso llegar a rendirse. Los atacantes
pierden permanentemente un punto de
Moral por cada intento fallido de hacerse
con la fortaleza. Los asediados pierden
el doble de Moral debido a la falta de
alimentos y su inferioridad. Por cada
mes de asedio, ambos grupos pierden
un punto.

119
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Para que los asaltantes puedan daar a puedan trepar a una velocidad
los asediados es preciso que posean razonable.
armamento capaz de traspasar (o
Las unidades asediadas que se
sortear) las protecciones de la fortaleza,
encuentren en las almenas, o
como torres de asalto, escaleras,
equivalentes, tendrn una proteccin
helicpteros, etc. Se sobreentiende que
adicional a la de su armadura igual al
si una unidad quiere usar uno de estos
50% de la dureza del material con el que
medios para una defensa (como usar
estn cubrindose (estn ocultos
una escalera para sortear un muro),
parcialmente). Los atacantes que usen
tendr un suficiente nmero de ellos
torres de asedio, o similares, gozarn de
como para que todos sus miembros
120
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
una bonificacin a su armadura igual al
50% de la Fortaleza del material que la Catapul 150 48 - 6/8 10
ta m 1
constituya, y se desplazarn a la mitad grande, 0
de la velocidad que tengan las criaturas tanque
o vehculos que la impulsen.
Ariete o - 18 -2 6/20 -
Si una estructura de asedio es similare *
s
destruida, las unidades que contengan
sufrirn el mismo dao. Perforad - 24 -4 6/20 10
ora, **
El movimiento y el alcance de las mquin
unidades son ms importantes en los a
asedios. Normalmente, las tropas pesada
defensoras poseen armas con mayor
Torreta, - - -5 0/100 10 a
alcance que las de los atacantes. Esto torre de a 40
supone que las unidades de asalto asedio -2
debern aguantar el dao mientras se 0

acercan a las murallas, salvan los La batalla como escenario


obstculos y llegan hasta las tropas
asediadas. Se ha de comprobar el En la mayora de los casos, los
alcance de los defensores y la distancia personajes no comandarn un ejrcito,
que recorren por turno los atacantes. De si no que forman parte de las tropas de
este modo se puede calcular el nmero un ejrcito, y la batalla no ser ms que
de turnos que los atacantes estarn otro escenario, donde se suceden los
expuestos al enemigo. acontecimientos narrados por los
jugadores.
Para superar un obstculo, como un foso
o una muralla, se realiza una tirada Los acontecimientos de la batalla sern
como si el batalln fuese un solo tratadas como una escena ms en tu
individuo, aunque hay una diferencia. juego y sern narrados desde el punto
Superar la tirada por el valor mnimo de vista de los personajes. Es decir, el
supone el xito del 50% de los Narrador solo contar a los jugadores lo
miembros de la unidad. Cada xito extra que se supone que vean sus PJS.
supone que un 10% ms de las unidades En una batalla multitudinaria, en
supera el obstculo. Asimismo, por cada realidad, hay muy poco protagonismo
valor de menos, un 10% de la tropa no individual. Bsicamente consiste en
consigue superar el obstculo. Dicho de matar y evitar que te maten.
otro modo: para que toda una unidad
salve un obstculo se necesitan, al De vez en cuando, sucedern cosas,
menos, cinco xitos; por cada xito de puede que el enemigo dispare salvas de
menos, un 10% de las unidades de la artillera, que nuevas naves espaciales
tropa no supera el obstculo en el ataquen por la retaguardia, o cualquier
mismo turno. Si se ha de realizar otra otra cosa. La cuestin es que estas
tirada, un slo xito ser suficiente. situaciones sern narradas como
cualquier otro hecho de la partida, y los
jugadores debern actuar como mejor
Arma Alca Da D Dotac Fortal
de nce o E in eza
crean.
asedio S mni
de ma /
Si quieres, puedes montarte un
ejemplo mxi esquema mental de cmo va la batalla y
ma que posicin ocupan los personajes,
incluso puedes usar las reglas de
Balista, 290 18 -4 2 /4 6
mortero m combates entre ejrcitos si quieres
resolverlo con todo lujo de detalles, pero
Can, 270 36 -6 4/6 6 tus jugadores estarn en el meollo, no
catapult m
a

121
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

sern conscientes de lo que pasa ms enemigas. Dado el batiburrillo y caos


all de su alcance de visin. que se produce, toda tirada de esquivar
tiene un -5. Es la posicin ms difcil de
En funcin de la posicin inicial dentro
abandonar, ya que las unidades se ven
del batalln, es ms plausible que
presionadas tanto por los enemigos que
sucedan una serie de acontecimientos u
estn delante, como por los aliados que
otros.
vienen de atrs. Los ataques a distancia
Vanguardia. La parte frontal del de las unidades enemigas suelen ir
ejrcito, donde se produce el primer dirigidos contra la vanguardia al
choque con las fuerzas enemigas y la comenzar la batalla, pero una vez que
que se mete de lleno entre las lneas las unidades de ambos bandos se
122
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
mezclan es casi imposible distinguir una guerra, esto es un juego, por lo que
aliados de enemigos si no ests en el quedara algo insulso que los personajes
meollo. Los personajes en vanguardia se dedicasen a rajar o disparar durante
suelen encontrarse con un muro de la batalla y fuera.
enemigos dispuestos a todo, aunque,
Queda mucho ms divertido si los
como ventaja, rara vez se tendrn que
jugadores tienen alguna oportunidad de
preocupar que las fuerzas enemigas les
cambar los acontecimientos o, al menos,
rodeen o les ataquen por la espalda. Sin
que les ocurra cosas interesantes que
duda alguna, esta es la posicin ms
tengan mayor repercusin luego.
peligrosa, pero tambin la que mayor
facilidad tiene de llegar hasta el lder Las situaciones heroicas son sucesos
rival, la fortaleza enemiga, o hasta especiales que pueden darse en torno a
cualquier otro objetivo posible. los personajes y, segn como sean
resueltas, pueden tener consecuencias a
Centro. La parte ms gruesa del
ms largo plazo. Por ejemplo.
ejrcito. Entra en accin una vez las
vanguardias de ambos ejrcitos han Cargar objeto. El personaje tiene la
chocado. El centro de un batalln suele oportunidad de recoger o llevar algo
ser vctimas de las armas de rea de importante para la batalla. Puede ser el
efecto (catapultas, conjuros, caonazos), estandarte enemigo, una carga
antes del choque. Si se toca retirada, las explosiva para derribar un obstculo, u
fuerzas centrales son las que han de otra cosa que no ha de caer en manos
procurar mantener la formacin y del enemigo.
mantener una retirada ordenada. Desde Escolta. Durante la refriega, es posible
la zona central se puede llegar a todas que tengas que cubrir a alguien (como,
las dems posiciones. O dicho de otra por ejemplo, a un superior) y evitar que
manera, si un PJ quiere cambiar de le ocurra nada malo. Puedes ponerlo a
posicin, ha de pasar primero por la salvo si logris llegar hasta la reserva de
zona central. tu ejrcito, si eres capaz de convencerlo
Laterales. Vienen a ser las partes para que te siga, por supuesto. Este
exteriores izquierda y derecha de un nuevo personaje ser controlado por el
batalln. Si el enfrentamiento es frontal, master como cualquier otro PNJ ms, y
lo mayor se da siempre hacia el centro, el jugador deber interactuar con l
pero si el batalln es sorprendido por un como con cualquier otro personaje.
flanco, dicho flanco se transforma en la Enemigos de largo alcance. Un grupo
nueva vanguardia. de unidades, o un batalln entero
Retaguardia. La parte trasera del incluso, con armas de mayor alcance se
batalln y la ltima en entrar en abalanzan contra el grupo de los
conflicto. Generalmente, sirve de apoyo personajes. Dependiendo del tipo de
al centro y sus unidades se van armas empleadas puede que sea posible
moviendo all donde las fuerzas aliadas cubrirse con un escudo, realizar unas
comienzan a flaquear. La retaguardia maniobras de evasin o, sencillamente,
puede convertirse en vanguardia si el echarse al suelo y arrastrarse hasta
batalln es sorprendido por la espalda. poder acercarte al enemigo.
Reservas. Tcnicamente no se Ataques con rea de efecto. Similar
consideran dentro de un batalln, ms al caso anterior, pero con ataques ms
bien son batallones que aguardan para devastadores que afectan a un rea
entrar en el conflicto, a modo de determinada, como pueden ser conjuros,
refuerzos. explosiones, ataques con armas de
asedio... La mayora de estos casos los
Situaciones heroicas personajes ni siquiera los vern venir, y
Aunque la cruda realidad es que un lo nico que podrn hacer es confiar en
soldado individualmente poco hace en sus reflejos para echarse a un lado.
123
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Dependiendo del ataque, pueden haber zona de retaguardia) o enfocar la partida


efectos adicionales (heridos, nubes de desde otro ngulo (la tpica frase
polvo, incomunicacin, desorientacin, suplicando que cuides de su hija).
etc.)
Defender el puesto. En este tipo de
Salvamento. El PJ se encuentra ante un situaciones los PJS debern hacer acopio
herido o alguien que le suplica ayuda, de coraje y hacer lo que puedan por
queda a decisin del master si defender su posicin. Suele producirse
pertenece al mismo bando o al cuando el enemigo ha roto la primera
contrario. Esto, a su vez, puede lugar a lnea defensa, o el batalln ha sido
una nueva misin (llevar la herido a la

124
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
sorprendido por un flanco. Si la cosa comandar al batalln puedes usar las
empeora, toca retirada. normas del combate entre ejrcitos,
pero a menor escala.
Romper la lnea enemiga. Lo
contrario del caso anterior. Las fuerzas Puedes tirar 1d100 en esta tabla para
aliadas logran ganar posiciones y es el ver que sucesos trascurren en el
momento de redoblar esfuerzos. Si se combate.
aumenta la presin, es posible que el
enemigo comience a retirarse o incluso Situaci Vangua Retagua Late Cent Reser
que huya en desbandada. n rdia rdia ral ro va

Duelo. Pueden darse dos casos, el tpico Cargar 1-10 1-5 1-10 1-15 1-10
duelo dramtico e individual con el objeto
poderoso enemigo en cuestin; o vernos
Escolta 11-15 6-15 11- 16- 11-
asaltados por una jaura de enemigos 20 30 20
menores que, de buenas a primeras han
decidido ir a por el personaje. Una Enemig 16-25 16-20 21- 31- -
unidad puede ser atacada hasta por 8 os de 40 40
largo
enemigos si va sola, por 4 si tiene un alcance
flanco a cubierto, o por 2 si estn
cubiertas por otras 4 unidades aliadas o Ataques 26-30 20-25 41- 41- -
ms. con 45 50
rea de
Objetivo claro. Entre tanto caos y efecto

muerte, el personaje vislumbra un Defend 31-45 25-40 46- 51- 21-


objetivo especial, una posibilidad de er el 60 60 50
ganar un gran prestigio a costa de un puesto
gran riesgo. Pueden ser cosas como la
Romper 46-60 - 61- 61- -
posibilidad de un duelo con el lder la lnea 65 70
enemigo, o la opcin de tomar un enemig
cargamento de suministros, o destruir a
cierta maquinaria de asedio. Una opcin
Objetivo 60-70 41-45 66- 71- -
podra ser la de dar una serie de claro 75 75
objetivos a los jugadores, y que estos
tengan que aparselas para cumplirlos Salvam 71-75 46-75 76- 76- 51-
ento 85 85 70
durante el fragor del combate.
Mandar una unidad. Algunas misiones Mandar 76-80 76-95 86- 86- 71-
una 90 90 00
pueden requerir de apoyo, por lo que es unidad
plausible colocar al personaje a cargo de
un batalln nada ms comenzar la Duelo 81-00 96-00 91- 91- -
batalla. En otras circunstancias puede 100 100
ser que el jugador, por si mismo, piense
que necesita ayuda y haga que su
personaje convoque la ayuda de algunos
camaradas. En este caso, una posible
solucin sera adjudicar una unidad a su
cago por xito sacado en una tirada de
liderazgo (cuya dificultad aumentar
segn la empresa y la moral de nuestro
ejrcito).
El jugador pasar de llevar un
personaje, a llevar al personaje y un
batalln de unidades. El personaje
seguir actuando como siempre, para

125
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Para emular los conflictos sociales hay


COMBATE SOCIAL que incluir dos nuevos atributos
Como conflicto social entendemos toda derivados:
situacin donde prevalezca el Los Puntos de Conviccin. Define la
intercambio de opiniones. Puede ser tan firmeza de los ideales del personaje. Se
simple como obtener dinero prestado, o calcula como Voluntad x3, o como
tan complejo como socavar la autoridad Voluntad x5, segn gustis.
del rey y usurpar el trono.
La Defensa mental pasiva. Refleja lo
cabezota que es el personaje y lo difcil
que resulta influir en su opinin. Vale
126
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Inteligencia + Concentracin + el valor y usar el sentido comn. Si quedan
medio del dado usado (con 1d10 sera dudas, decididlo con una tirada
5). enfrentada de Inteligencia + Alerta.
Intenciones Nivel de relacin
Bsicamente, un conflicto social consiste Es un indicativo de cmo se llevan dos
en tratar de introducir, o modificar, una personajes. Este nivel est asociado a
idea en la mente de otro personaje, por dos valores, uno principal y otro parcial
tanto, lo primero es definir qu idea (entre parntesis), que se suman, o
queremos inducir, o alterar. Algunos restan, a las tiradas sociales
ejemplos seran: encubrir un acto relacionadas con los personajes de dicha
delictivo, obtener informacin, lograr un relacin.
favor, convencer a alguien, desacreditar
argumentos ajenos, ligar con un
Nivel Valo Nivel Valo
conocido, difamar a un rival, etc.
r r
Narrador y Jugador debern de ponerse
de acuerdo tanto en la duracin del Obsesin 8 Simpata 2
conflicto, como en las consecuencias homicida (4) (1)
sufridas si el personaje logra su
cometido. Hay tres tipos de intenciones: Odio 6 Amistad 4
(3) (2)
Simples. Son intenciones de poca
importancia, como un soborno, un Enemistad 4 Hermand 6
intento de hacernos los simpticos, o un (2) ad (3)
regateo para obtener mejores precios.
Basta con superar una nica triada. Su Rencor 2 Amor 8
resolucin conlleva un solo turno. (1) (4)

Normales. Reflejan interacciones Neutral 0 Devocin 10


importantes entre dos o ms personajes. (5)
Su resolucin suele implicar una escena
Cuanto mejor se lleve nuestro personaje
completa, aunque, segn las
con otro ms fcil lo tendremos a la hora
circunstancias, tal vez se desarrolle
de persuadirlo, seducirlo o engaarle (el
durante das o semanas. Para
valor se sumar si la relacin es
finalizarlas, uno de los integrantes ha de
positiva, y restar si es negativa).
perder todos sus Puntos de Conviccin.
Sin embargo, en algunas situaciones,
Complejas. Son intenciones tan
como a la hora de mentir o intimidar, las
grandes e importantes que su resolucin
emociones pueden hacer que
implica diversos pasos. Cada paso, a su
determinadas tiradas sean ms
vez, puede resolverse mediante un
complicadas a niveles altos (alguien que
conflicto social o requerir de otros
nos admire devotamente nunca se
pasos, a juicio de la mesa de juego. Este
asustar de nosotros), y ms fciles a
tipo de intenciones suelen reflejar las
niveles bajos (nos odia tanto que se
intenciones ocultas de los protagonistas
ofusca a tal nivel que no razona).
y sus motivaciones ms importantes.
Su resolucin puede conllevar una larga Todo depende de cmo narre el jugador
duracin, tal vez meses, o incluso aos. sus intenciones, y de cmo trate de
conseguirlo. Si hay dudas, o la situacin
Generalmente, en un conflicto social no
no es muy propicia, tomad solo el valor
hay iniciativa, el primero en declarar,
parcial (recuerda, el valor entre
acta, sin embargo, algunas tareas
parntesis).
sociales pueden conllevar su tiempo, o
tardar ms en prepararse, por lo que El nivel no ha de coincidir en ambos
Jugador y Narrador tendrn que dialogar integrantes de la relacin: un personaje

127
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

puede sentir enemistad contra otro y, Trasfondos como amistad, favor a deber,
sin embargo, engaarle para hacerle o enemigo pueden, a vuestro juicio,
creer que son amigos (si, por ejemplo, subir o bajar esos niveles con algn
estamos enemistados, y nosotros lo personaje en concreto. Si tu nivel de
engaamos para ganar tres niveles de Relacin es distinto a Neutral con
relacin, el sentir Simpata por alguien, antalo en tu hoja de PJ.
nosotros, pero nosotros podemos seguir
Si deseamos modificar el nivel de
estando enemistados con l).
relacin entre otro personaje y nosotros,
Todos los PJS parten con un nivel de o entre dos personajes distintos, solo
relacin Neutral con los dems. debemos realizar un conflicto social con

128
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
dicha intencin, si tenemos xito, dicha decimos la verdad, ser preciso utilizar
relacin subir o bajar un nivel segn argumentos o informacin veraz, por lo
queramos. que es posible que antes debamos
A parte, un jugador puede proponer que investigar o informarnos. Si mentimos,
el nivel de relacin vare si las no ser preciso, sin embargo, si
situaciones y experiencias vividas entre fracasamos en la interaccin, o si somos
dos personajes dan pie a ello, aunque descubiertos, nuestro nivel de relacin
ninguno de dichos personajes sea el bajar. Los xitos obtenidos en la tirada
suyo. Si los dems jugadores estn de se restan a la Conviccin del otro.
acuerdo, el nivel puede subir o bajar, sin Engatusar. Como Dialogar, pero usando
necesidad de tiradas. Por ejemplo, por nuestro don de gentes, la labia, y
muy desagradable que nos encuentre nuestra buena presencia. Tira Carisma
una persona, si recibimos una paliza al + Persuadir si lo que dices es verdad, y
defenderla, algo progresaremos en Carisma + Subterfugio si utilizas
nuestra relacin con ella; y si mentiras y falsos argumentos.
manipulamos las pruebas para que un
personaje parezca un ladrn a ojos de Investigar. Puedes intentar averiguar
otro, pues su nivel de relacin bajar. algo sobre el comportamiento de otro
tirando Inteligencia + Psicologa, o sobre
Acciones y tiradas sociales sus actividades, tirando Inteligencia +
Dependiendo de nuestras intenciones, Investigar. Esta maniobra puede
durante nuestro turno, deberemos de servirnos para averiguar una cosa til
realizar una de estas acciones, y solo por accin exitosa (a definir): posibles
una. Cada accin se resuelve con una debilidades, si est fingiendo, un aliado
tirada determinada a una dificultad igual conocido, etc. Esta es una maniobra que
a la Defensa Mental Pasiva del rival. requiere tiempo si deseamos averiguar
Como en cualquier otra tirada, las algo complejo (contratar a un espa,
buenas ideas, la preparacin, y las sonsacar a otro personaje mediante otro
estrategias importan y, por tanto, conflicto social). A juicio de la mesa, los
tambin se les puede aplicar los niveles de algn trasfondo (como red de
modificadores citados en el manual informacin) o en alguna relacin
bsico (es ms fcil extorsionar a adecuada (ese amigo en la corte)
alguien si conocemos algn trapo sucio, pueden reducir la dificultad (o
y ms difcil si tiene un amigo aumentarla, si favorecen al contrario). El
influyente, por ejemplo). Narrador, por su parte, tambin puede
pedir tiradas de Investigar para
Atemorizar. Intentas imponerte por las comprobar si nuestro personaje se
malas. Puedes atemorizar usando el percata de alguna intriga en su contra
chantaje, con una tirada de INT + (alguien nos avisa), pero solo si tenemos
Intimidar; usando tu aspecto fsico, algn contacto adecuado (si la
tirando CON + Intimidar; o mediante tu conspiracin se da entre nobles, no nos
presencia, con CAR + Intimidar. Fallar en enteraremos si no tenemos algn aliado
este tipo de interaccin puede bajar el o un trasfondo con influencia en esas
nivel de relacin, e incluso hacer que la esferas).
vctima acte violentamente, o que
intente vengarse, si el fallo es muy Meditar. Sencillamente, reflexionas y
amplio. Los xitos obtenidos en la tirada meditas. En lugar de usar tu Defensa
se restan a la Conviccin del contrario. Mental Pasiva para resistir las tiradas
sociales del contendiente, tira Voluntad
Dialogar. Entablas una conversacin + Concentracin. Si obtienes algn
con otra persona, alegando argumentos xito, no solo evitars que el contrario
lgicos y convincentes. Tira Inteligencia se imponga, sino que obtendrs un bono
+ Persuasin si dices al verdad, e a tu prxima tirada social igual a los
Inteligencia + Subterfugio si utilizas xitos obtenidos. Sera el equivalente en
mentiras o falsos argumentos. Si
129
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

los conflictos sociales a la accin de obtenga por la interaccin social


bloquear en un conflicto fsico. misma). Solo sirve con personajes
sexualmente disponibles, y que puede
Seducir. Intentas imponerte usando tu
suscitar celos.
atractivo y sex appeal. Tira Carisma +
Etiqueta, los xitos obtenidos en la Refutar. Consiste en anular los
tirada se restan a la Conviccin del rival. argumentos de otro personaje,
Si mantenemos relaciones sexuales ayudando a recuperar la Compostura
espordicas, el nivel de relacin con el que ese personaje le ha sustrado a un
otro personaje puede subir un nivel tercero. Mecnicamente, es idntica a
adicional (aparte de lo que ya se las maniobras de Dialogar, Engatusar,

130
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Intimidar o Seducir, pero los xitos se
suman a la Compostura de ese tercer
personaje, en lugar de restarse. O RGANIZACIONES
Estas reglas tienen como fin ofrecer una
Respaldar. Consiste en apoyar los
forma de definir una corporacin u
argumentos de otro. Mecnicamente, es
organizacin de un modo muy similar a
idntica a las maniobras de Dialogar,
un PNJ. En lugar de caractersticas o
Intimidar o Seducir, pero los xitos no se
habilidades de combate, movimiento,
restan a la Compostura, si no que se
mentales o fsicas, se utilizan cinco
suman a la tirada social de ese otro PJ al
caractersticas que sirven como marco
que respaldemos.
para evaluar sus capacidades y
Tergiversar. Mediante dilogos actividades. Dichas caractersticas
inconexos y bravatas, intentas bajar la acompaan al Nombre y Sede de la
guardia del adversario. Idntica a la organizacin y no representan en ningn
maniobra de Engatusar, pero los xitos caso un cdigo que indique a qu se
no se restan a la Compostura, sino que dedica o con qu productos comercia (o
se suman a la nuestra prxima tirada trafica). Estas cosas debe determinarlas
social. principalmente el DJ y las caractersticas
estn destinadas a ayudarle en este
Resolucin sentido.
Si la Intencin era algo simple, la
Aunque el lenguaje empleado en estas
interaccin social terminar cuando uno
reglas est ms bien orientado a
de los personajes obtenga algn xito
ambientaciones modernas o futuristas,
en su tirada. Si era ms compleja,
pueden utilizarse en ambientaciones de
terminar cuando uno de los personajes
fantasa, por ejemplo, con pocos
pierda toda su Conviccin. Si varios
cambios. En lugar de los cyborgs de una
personajes intentan manipular a un
ambientacin cyberpunk hablaramos de
tercero, el vencedor ser el que ms
caballeros con armadura de placas, las
Puntos de Conviccin logre arrebatar.
cmaras de seguridad y los sistemas de
Sea como sea, el vencedor obtendr identificacin seran sustituidos por
aquello que haya especificado en su potentes conjuros, trampas o demonios
Intencin. S, durante la contienda, se invocados; mientras que los ejecutivos
desea cambiar de Intencin, podr de la corporacin se convertiran en
hacerse, pero el contrario recuperar clrigos o magistrados; y en lugar de
tanta Conviccin como Voluntad tenga. millones de euros y delegaciones se
Es posible intentar pactar antes de tratara de sacos de oro y joyas y
finalizar el conflicto, una sola vez por templos por todo el reino.
enfrentamiento, con el jugador Estas reglas describen de forma
contrario, para obtener una resolucin genrica a las organizaciones; las
intermedia. Tambin, por supuesto, se mismas caractersticas se aplican tanto
puede intentar asesinar al rival, o a una organizacin sin nimo de lucro
incapacitarlo de algn modo, antes de como a una gran corporacin o una
que tenga xito. sociedad secreta de fanticos cultistas.
Al finalizar un conflicto social, la Crear una organizacin conlleva dos
Conviccin de los PJS se restaura, pero pasos:
los cambios de opinin permanecen, y el
jugador deber de interpretar y jugar - Definir el nombre, objetivos,
con ellas, tal y como hara si dichas principios, lemas, miembros
ideas fuesen suyas propias. importantes, o cualquier otro dato
descriptivo de dicha organizacin.
- Otorgar un valor numrico, del uno
al diez, a cada uno de los atributos
131
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

de una organizacin: Tamao, referencia orientativa y que el DJ es


Recursos, Influencia, Seguridad y quin decide el significado exacto de
Tenacidad. Puedes asignar las cada valor dependiendo de las
numeraciones que desees, pero circunstancias y la actitud o
que estn acorde con la idea que comportamiento de cualquiera de sus
tengas en mente. miembros.
Las tablas siguientes muestra lo que Tamao
representan los diferentes valores de
Indica las dimensiones de la
estas caractersticas. No hay que olvidar
organizacin en trminos de empleados,
que se trata principalmente de una

132
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
delegaciones, nmero de instalaciones
fsicas, etc.

Valo Tamao
r

1 Domicilio particular. Un quiosco, bar


o templo modesto.
1 o 2 miembros/empleados (como
mucho).

2 Pequea organizacin local. 5-10


miembros/empleados.

3 Organizacin de mbito provincial.


10-100 miembros/empleados.

4 Organizacin con presencia


regional. Varios cientos de
miembros/empleados.

5 Organizacin nacional.
Miles de miembros/empleados.
Docenas de delegaciones. Tenacidad
6 Organizacin de mbito continental. Mide lo comprometidos que estn los
Delegaciones en pases vecinos. asociados de una organizacin con su
Decenas de miles de causa.
miembros/empleados.
Val Recursos
7 mbito multinacional/global. or
Delegaciones en todos los
continentes. Puede tener hasta 1 Nula. Estamos aqu para echar el
cientos de miles de rato.
miembros/empleados.
2 Escasa. Poca motivacin.
8 Presencia en varios planetas o
sistemas solares (un sector, como
3 Poca. Mientras paguen, sern leales.
mucho). Millones de
miembros/empleados.
4 Lo corriente. Es mi trabajo, lo hago y
punto.
9 Organizacin de mbito galctico,
presente en varios sectores.
5 Profesionalidad. Los implicados
Todava ms millones de
realmente se esfuerzan por la
miembros/empleados.
causa.
10 Corporacin transgalctica,
6 Respeto. Por la cuenta que les trae,
presente en cientos de sectores
los implicados harn todo lo posible
miles y miles de sistemas solares o
por cumplir las rdenes.
incluso en varias galaxias. Cientos o
incluso miles de millones de
empleados. Recursos 7 Inters absoluto. La organizacin es
prcticamente ilimitados. lo primero, como una gran familia.

8 Completa dedicacin. Vivir y morir


por y para la organizacin.

9 Fanatismo. La organizacin ostenta


133
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

la verdad absoluta e incuestionable. Val Recursos


or
10 Control absoluto. Los miembros
prefieren morir antes que 1 Subsistencia bsica.
desobedecer una orden. Los ahorros de sus miembros.

Recursos 2 Presupuesto modesto. Capacidad


Es una medida del capital y bienes para pagar nminas y comprar
materiales a los que tiene acceso una equipos bsicos.
organizacin.
3 Presupuesto ms desahogado. Pago
134
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

de nminas, equipamiento de Valo Influencia


calidad baja/normal. r

4 Organizacin prspera o en ascenso. 1 Organizacin casi desconocida o


Medios y equipamiento de calidad conocida entre los vecinos ms
normal o incluso buena para ciertos inmediatos.
miembros.
2 Pueden presionar a la comunidad
5 Presupuesto de varios cientos de de vecinos del bloque. Cierta
millones anuales. Equipamiento de importancia en el barrio o aldea.
buena calidad en general.
3 Importancia dentro del mbito
6 Capacidad para administrar miles de provincial. Pueden influir en las
millones. Excelentes instalaciones y decisiones del gobierno local.
equipamiento.
4 Importancia regional. Pueden
7 Presupuestos de muchos miles de ejercer influencia en este mbito y
millones. Jets privados. conseguir un cierto trato de favor.
Equipamiento excepcional y
viviendas de lujo para sus miembros 5 Los ayuntamientos de las grandes
ms importantes. ciudades del pas se pelean por
ofrecerles terrenos y escuchan con
8 Presupuestos que superan al PIB de atencin sus peticiones.
varios pases juntos. Enormes
recursos disponibles para la mayora 6 Influencia sobre los gobiernos y los
de sus actividades. medios de comunicacin
nacionales. Puede conseguir un
9 Presupuesto y medios equivalentes cierto trato de favor por parte del
al PIB de varios planetas o quiz gobierno.
algn estado galctico menor.
7 Influencia internacional. Posee
10 Recursos ilimitados. Pueden algn medio de comunicacin y no
comprar uno o ms planetas si les duda en utilizarlo segn convenga a
conviene o disponer de una inmensa sus intereses.
flota de astronaves, entre otras
muchas cosas. 8 Dispone de varios medios de
comunicacin propios y suficiente
Influencia presencia como para tener una
Mide la influencia que tiene la influencia limitada en las decisiones
organizacin sobre el mundo en general. polticas del gobierno de uno o ms
pases, sin llegar a dictarlas por
completo.

9 Puede ejercer una gran presin


sobre los principales rganos
polticos y comprar o "convencer"
un nmero suficiente de polticos en
varios pases como para aprobar las
leyes que le interese. Dirige
numerosos medios de comunicacin
e influye en la opinin pblica.

10 La organizacin toma decisiones y


dicta leyes aunque, en apariencia,
stas provengan del gobierno o
gobiernos correspondientes. Es
posible incluso que la organizacin

135
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

represente el nico gobierno real Val Seguridad


que existe. or

Seguridad 1 Cierran la puerta por la noche...


Indica simultneamente lo bien que cuando se acuerdan.
guarda sus secretos una organizacin y
lo bien que protege sus activos o 2 Convencional. Puertas corrientes y
molientes.
intereses materiales. Tambin denota el
tamao de las fuerzas militares o de
3 Puertas blindadas. Algunas cmaras
seguridad de las que dispone. de seguridad. Caja fuerte. Vigilante
136
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
CS, su coste se calcula
nocturno. multiplicando su valor, frecuencia el
impacto en la partida.
4 Ms puertas blindadas. Ms
cmaras de seguridad. Caja fuerte. La Frecuencia, siempre ser uno, ya
Control de entradas y salidas. Uno o que un personaje, salvo causas de
dos vigilantes a todas horas fuerza mayor, siempre pertenecer a su
organizacin, y si no pertenece, la
5 Puertas ms gruesas. Cmaras de ventaja ya no es vlida.
seguridad en zonas estratgicas.
Sistemas de identificacin. Alarmas. El valor indica nuestra posicin e
Importante nmero de guardias de importancia dentro de la organizacin.
seguridad contratados. Cuando gastamos PG para adquirir
niveles en la ventaja, subimos el nivel
6 Adems de medidas de seguridad de valor. Nosotros optaremos por usar
fsicas (cmaras, identificacin, una escala de cinco niveles.
alarmas, control de entradas y
salidas), cuenta con un cuerpo de
seguridad propio. Val Descripcin
or
7 Junto con todo lo del nivel anterior,
empiezan a emplear mtodos de 1 Miembro novato o empleado raso.
verificacin de identidad ms
sofisticados (control de huellas, 2 Miembro estndar de la
identificacin de ADN, sensores, organizacin.
etc.) y los guardias disponen de
mejor armamento y libertad de 3 Miembro respetado y destacado.
actuacin.
4 Alto directivo o miembro muy
8 Tan estricto como el nivel anterior, importante.
pero ahora emplea medios y
vehculos especializados (casi 5 Uno de los cabecillas de la
militar) para su cuerpo de organizacin.
seguridad, mucho ms numeroso.
La Importancia mide lo buena y
9 An ms bestia. Equipo y medios trascendental que es la organizacin. Su
militares para su cuerpo de valor estar determinado por la suma de
seguridad. Posiblemente tenga una los puntos en las caractersticas de la
o ms unidades mercenarias a su organizacin.
disposicin, actuando como ejrcito
privado. Total de las 5 Importancia
caractersticas
10 Sistemas de verificacin de
identidad por ADN cada pocos 5-9 x0,5
metros. Instalaciones blindadas y
superprotegidas con armamento 10-14 x1
propio. Ejrcito privado muy
motivado e incentivado, 15-19 x1,5
fuertemente armado y equipado con
las armas y vehculos ms
20-24 x2
avanzados (incluso tal vez
superiores a los que utilizan el
25-29 x2,5
gobierno).

Coste de trasfondo 30-34 x3


Como todas las ventajas en CS, tener 35-39 x3,5
un puesto en una organizacin cuesta
PG. Y, como todas las ventajas en 40-44 x4
137
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

45-49 x4,5 Total de las 2 Importancia


caractersticas
50 x5
2-5 x1
Opcionalmente, puedes considerar que
algunas caractersticas son ms 6-10 x2
importantes para el juego que las dems
(por ejemplo, podran utilizarse 11-15 x3
solamente Influencia y Recursos), y son
las nicas que se utilizan para 15-20 x4
determinar la importancia.
138
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Si optas por usar una escala de valor 4 de Tenacidad, la dificultad a superar
mayor, de 1 a 10 por ejemplo, el sera de 11x3=33.
mltiplo de importancia debera de
Evidentemente, si una organizacin solo
rebajarse a la mitad.
tiene 4 en Riqueza, no se podr pedir
Uso de las organizaciones algo que est en el nivel 5.
Generalmente, en CS este tipo de xito de la organizacin
ventajas no se suman a las tiradas como
Que apoye una organizacin no es
bono. Si un personaje sumamente rico,
sinnimo de xito seguro. Si en algn
con varias mega corporaciones en su
momento crees oportuno dejar al azar el
haber no se pone a tirar INT + persuadir
xito de una operacin, sigue esta otra
si desea adquirir esa nueva armadura
norma.
tecnolgica, sencillamente le indica al DJ
que desea adquirir una. Otra cosa es El DJ puede asignar una dificultad de
que el personaje abuse de su riqueza y acuerdo con las reglas normales de C-
el DJ estime que ha dilapidado System, luego pide una tirada al
demasiado su fortuna y le reste algunos personaje. Suma la caracterstica
niveles en su trasfondo. relevante de la organizacin al resultado
de la tirada de dados y, si el resultado
Lo mismo ocurre con las organizaciones.
es igual o mayor que la dificultad,
Si un PJ tiene mucho nivel en una, pues
significa que el personaje, con apoyo de
igual los miembros de dicha
su organizacin, ha logrado cumplir su
organizacin se matan por ayudarle,
objetivo.
pero si no, seguramente que le pedirn
otro favor a cambio, o directamente lo Un ejemplo: Pepe acaba de ser
mandarn a paseo. Aunque siempre es detenido por manipular irregularmente
mejor que PJ y DJ lleguen a un acuerdo una tubera de desage. Es miembro del
antes de realizar tiradas. Sindicato de Fontaneros, por lo que
acude a ellos y les pide ayuda para que
Ejemplo:
le retiren la denuncia. El Sindicato tiene
PJ: Pido un descapotable como coche de Influencia 4, es bastante Tenaz (6); y,
empresa. adems, tienen delegacin en la zona.
Master: Ni de coa, eres un simple El DJ decide que sera factible que se
funcionario. retirara la denuncia (es decir, que el que
Pepe acabe en la crcel no tiene
PJ:Y si aado mi contacto del mercado
especial importancia para el desarrollo
negro?
de la partida) y asigna una dificultad de
Master: OK, pero vas a estar en el punto 15. El Sindicato utiliza su Influencia 4 y
de mira de tu jefe durante un buen le suma +2 (Tenacidad 6 dividida entre
tiempo. 3; NADIE se mete con los fontaneros) y
suma +1 por la delegacin local, lo que
Pidiendo favores da un total de 7. Esto se suma al
Puede que, en determinados casos, resultado de la tirada (9, en este caso),
creas sensato meter tiradas de azar por lo que el total es 16. El Sindicato
para comprobar si la organizacin mueve sus hilos, se retira la denuncia y
accede o no a ayudarte. En este caso, Pepe jura que nunca dejar de pagar su
puedes usar esta norma para imponer cuota.
una dificultad aceptable:
Modificadores a la tirada
Dificultad a la hora de pedir un
favor = (Suma de las puntuaciones Tener una sede en la zona aumenta un
empleadas) x3. +3 el valor de la tirada de xito.

Es decir, si deseo emplear el nivel 5 de


Riqueza, el nivel 2 de Tamao y el nivel
139
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Tener una delegacin en la zona Usar el nivel mximo disponible en una


aumenta un +1 el valor de la tirada de de las caractersticas de la organizacin
xito. aumenta la dificultad 5 puntos a la hora
de pedir un favor a la organizacin.
Tener una reputacin (buena o mala) en
la zona aumenta un +5 un -5 el valor Tener niveles en trasfondos como
de la tirada. Rango, Logia, Red de informacin,
Riqueza (del personaje, no de la
La Tenacidad puede sumarse a cualquier
organizacin), Fama, u otros similares,
tirada. El bono es igual a Tenacidad / 3.
pueden emplearse para reducir la

140
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
dificultad 5 puntos por nivel empleado Notas: Una orden de monjes
en cualquiera de las dos tiradas. practicantes de las artes marciales en
una ambientacin mtica pseudo-
Formato de las oriental que protege al pueblo contra la
organizaciones tirana de los poderosos.
A continuacin se presentan unos pocos
Ejemplo 2
ejemplos de organizaciones. El formato
empleado para describirlas es el Nombre: Saqueadores del Cinturn
siguiente: Lema: "Abordad la nave. Arrojad a todos
Nombre: Nombre de la organizacin los hombres por la esclusa. La carga, las
mujeres y los nios son nuestros."
Lema: Un lema distintivo o una
declaracin que refleje sus objetivos o Sede/base de operaciones: La
intenciones. Morada, una gran base presurizada,
fuertemente armada y excavada bajo la
Sede/base de operaciones: El lugar superficie de un asteroide equipado con
desde el que se dirige la operacin. gigantescos propulsores.
Principales delegaciones: Lugares Principales delegaciones: Ninguna.
ms importantes para la organizacin.
Personalidades notables: Claremont
Personalidades notables: Nombre y Davis, cabecilla actual. Eva Kirlian,
cargo o posicin de sus dirigentes. amante y lugarteniente de Davis. Morg
Tamao X/Recursos X/Influencia 1-2, ciborg, contramaestre y jefe de
X/Seguridad X/Tenacidad X (Total: XX). operaciones de La Morada.
Notas: Informacin adicional sobre la
organizacin y otros detalles Tamao: 4 Influencia: 2
importantes.
Seguridad: 5 Recursos: 5
Ejemplo 1
Nombre: Los mil tigres de Saipan Tenacidad: 8 Total: 24
Notas: En el ao 2431, los Saqueadores
Lema: "Ningn tirano escapar al puo son prcticamente los dueos del
de la justicia". cinturn de asteroides. Temidos por su
Sede/base de operaciones: El crueldad, sus rapias y asesinatos,
monasterio de la Montaa del Alba de perjudican en gran medida al trfico
T'an Shi-Gung interplanetario destinado a las colonias
Principales delegaciones: Los de los planetas exteriores. La
templos de Okin-Tsien, Ba-Holong y Zhen Administracin Solar cree tener una idea
Cho-Gin. A veces tambin se encuentran aproximada de la ubicacin de su base y
pequeos templos aislados que profesan espera tener oportunidad de reunir una
el credo de la orden. armada que acabe con ellos
definitivamente. Lo que la
Personalidades notables: Maestro Administracin desconoce es que el
Supremo Chang Ming y los padres genio tecnolgico Morg 1-2 ha instalado
superiores DingXiang, Longwei y un complejo sistema de motores que le
Minsheng. permiten desplazarse dentro del
cinturn y esquivar a las autoridades.
Tamao: 4 Influencia: 4

Seguridad: 2 Recursos: 2

Tenacidad: 7 Total: 19

141
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Bsicamente consiste en tiradas


PLANES Y TCTICAS colaborativas entre el lder y los
En las partidas de rol, suele primar el integrantes del plan, ms un
consenso entre todos los participantes a modificador que vara segn la
la hora de elaborar un plan. Si embargo, preparacin. Consta de tres fases.
dentro del gnero policiaco, la
planificacin suele hacerla "el hombre 1. Fase de preparacin.
del plan", por ello, hemos diseado un La informacin y la preparacin previa
sistema para simular la planificacin de pueden ser opcionales u obligatorias, en
una estrategia. funcin de la naturaleza y dificultad del
plan a ejecutar. Los datos obtenidos
142
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
previamente, as como la adquisicin de Las bonificaciones obtenidas en la fase
los medios y objetos necesarios, de planificacin se mantienen durante la
ofrecern un bono o penalizador a la fase de ejecucin, siempre y cuando el
hora de elaborar un plan. implicado siga su parte del plan. Si en
alguna de las fases surgen imprevistos y
Dependiendo de la situacin, sern
necesario improvisar, pide una tirada de
necesarios distintos tipos de
INT + Concentracin al implicado a una
informaciones que, a su vez, requerirn
dificultad igual a la de la tirada de
pasar ciertas tiradas o situaciones para
planificacin, si la supera, los bonos por
obtenerlas. Por ejemplo, para planear
el plan seguirn vigentes.
un robo, seran necesarios los planos del
lugar, informacin sobre los guardias y Si nadie la caga, el plan tendr xito
sistemas de seguridad, y saber de ante
mano cmo ser la caja fuerte. Cada T
RAMPAS Y
fase de un plan suele requerir de al
menos un dato concreto, por lo que el DJ CERRADURAS
puede imponer penalizaciones si los En determinados estilos de juego, es
jugadores no se informan. posible que tengas que vrtelas con
Y cmo se consiguen esos datos? Pues estos artefactos.
ah que cada uno se las apae como
pueda: uso de contactos, extorsin, Trampas
espionaje, consultar archivos, etc. Montar trampas precisa de
Dependiendo del tipo de informacin a conocimientos y materiales. Lo primero
obtener, puede que se resuelva con una requiere superar una tirada de Habilidad
simple tirada, o que requiera de montar + Trampas (o Explosivos, u otra
una escena completa para obtenerla. habilidad equivalente). Lo segundo corre
a cargo de la imaginacin e ingenio del
2. Fase de planificacin. jugador, y del tipo de trampa a montar
Un personaje con Liderazgo puede (una trampa de lazo requiere de una
ordenar a los dems que sigan un plan. cuerda y un junco flexible, pero un
Para ello, debe disponer de tiempo para pasadizo con un techo que baja es una
explicarles el plan de forma clara y obra de ingeniera). Ante todo, juzga la
realizar una tirada de INT + Liderazgo. explicacin que te del jugador a la hora
de crear su trampa.
La dificultad de la tirada variar en
funcin de lo trabajada que est la fase
de informacin: 18 si obtuvimos todo lo Trampas de ejemplo Dificult Da
necesario en la fase anterior, 27 si no ad o
obtuvimos casi nada, 21 o 24 si
Lazo que te atrapa del pie 14
obtuvimos algunos elementos
importantes, pero no todos. Cepo. 16 +2
Por cada xito obtenido por el lder
durante esta fase, los personajes Pinchos en el suelo 18 +4
implicados reciben un modificador de
Varios dardos salen 20 +6
+1 a todas sus tiradas. disparados
3. Fase de ejecucin. Veneno en el agua 22 +6
Durante la fase de ejecucin cada
participante deber seguir las rdenes Cada por agujero oculto 24 +8
que le dio el lder. Dependiendo de la
tarea a desempear, puede que se Foso con estacas 26 +1
2
resuelva con una tirada, o que requiera
de una escena completa para reflejar la Piedra cayendo del techo 28 +1
situacin. 2
143
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Si una vctima cae en una trampa, ha de


Cuchilla en forma de 32 +1 lanzar una tirada de DES + Atletismo VS
guadaa 6 HAB+ Trapa (o habilidad equivalente)
del trampero + dao de la trampa. Por
Puerta que se cierra, 35
sellando la habitacin cada fracaso, recibir uno de dao. Si se
trata de encontrar una trampa, se ha de
Salen estalactitas afiladas 35 +2 superar una tirada de Percepcin +
de las paredes. 0 Trampas de la vctima VS Habilidad +
Trampas del trampero.
Chorro de cido 40 +2 Para desactivar una trampas, se ha de
5
proceder a una tirada enfrentada de
144
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Habilidad + Trampas. Solo se puede
desactivar una trampa si se ha U
SAR UN TABLERO
encontrado antes de que se active. El Determinados estilos de juego utilizan
tiempo necesario para desactivar una miniaturas y tableros a la hora de
trampa es tantos turnos como representar a los personajes, sobre todo,
dificultad /2 posea. en momentos de accin. Si ese es tu
Se pueden aadir efectos extras, pero caso, puedes utilizar estas reglas.
requerir de ms materiales, y El tablero
aumentar la dificultad.
Un tablero no es ms que una hoja
dividida en hexgonos, en la que se
Efecto ND dibuja un mapa o circuito.
Camuflaje (+N a la dificultad para +2 Los personajes se irn moviendo dentro
encontrarla). +N de este tablero como si en una partida
de Parchs se tratase, por tanto, es
Veneno, u otra sustancia, de nivel N +4 preciso tener tambin algo que sirva de
+N ficha para representar a los PJS.

N puntos de dao extra +4 Desplazamiento


+N Para desplazarse es preciso realizar una
tirada de movimiento (Destreza +
Cerraduras Atletismo en el caso de los Personajes, y
Las cerraduras se fuerzan mediante Movimiento + Aerodinmica en el caso
tiradas de Habilidad + Bricolaje (o de los vehculos) a dificultad 12.
habilidad equivalente), aparte de eso,
son tiradas normales y corrientes. Cada casilla del tablero representa una
Algunas cerraduras especiales, como las distancia de doce metros, por
mgicas o las electrnicas, pueden consiguiente, los personajes deber
requerir tiradas de otras habilidades, obtener 12 xitos en su tirada de
como Ocultismo, Sistemas, etc. desplazamiento para pasar de una
casilla a otra. Si no obtienen suficientes
xitos, debern de esperar al siguiente
Tipo de cerradura ND turno para obtener los que falten
(puedes anotarlo, o usar un dado para
Cerradura de una vivienda 18
sealarlo).
Cerradura oxidada 21 Segn el tipo de desplazamiento, se
requerirn de ms o menos xitos para
Cerradura de seguridad 27 sortear una casilla.

Cerradura de una prisin 30


M Ejemplos xitos necesarios
Cerradura de un lugar sagrado 40 B

Como cualquier otra situacin donde se 1 Bpedos 12


empleen herramientas, las tiradas para
forzar sistemas de seguridad pueden 2 Deslizantes, 6
requerir de herramientas o utensilios subterrneos
especficos (ganzas, herramientas de
electricista, etc.) y si no se disponen de 3 A ruedas, 4
ellos el personaje deber de improvisar flotantes,
cuadrpedos
(con la consiguiente penalizacin a su
tirada).
6 Con rotores, 2
propulsores

145
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

calcular as el nmero de casillas que se


2 Con turbinas Mnimo 2 casillas, desplazarn siempre.
4 ms otra por cada
12 xitos. Armas y alcances en el
Por supuesto, esto es solo una tablero
aproximacin genrica. Si en tu juego,
por ejemplo, todos los PJS van a ir a pi, Poco que decir. Si cada casilla
puedes reducir el tamao de las casillas representa 12 metros, un arma con, por
para que no sean precisos tantos xitos ejemplo, 50 metros de alcance, podr
al desplazarse, o pedir una sola tirada utilizarse como mucho a 4 casillas,
de desplazamiento en todo el juego, y
146
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
siendo la cuarta la del objetivo. No te
compliques mucho con esto y redondea.

147
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

VIDA Y SALUD EXTENDIDO


Es posible que en tu juego debas tratar
algn aspecto de la salud de tus ENFERMEDADES
personajes con ms detalle. Usa estas
reglas si es el caso.
FSICAS

148
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
A continuacin, una serie de reglas para Zumbido en los odos (2). -3 al
tratar las enfermedades con ms escuchar.
detalles.
Hepatitis (6). Inflamacin del hgado;
Mtodos de contagio -3 para resistir drogas, venenos, etc.
- Por los mordiscos o araazos de Diarrea (4). Como el dolor de barriga,
infectados. pero aparece cada 1d10 horas.
- Inyectados o bebidos, como un Debilitamiento (6). -3 en Atletismo.
veneno. Gonorrea (6). Se trasmite mediante
- Pasar cierto tiempo con gente relaciones sexuales. No da problemas a
infectada o en un entorno hostil. las mujeres, pero afecta a las vas
urinarias masculinas.
- Por magia: Se denominan
maldiciones y se resuelven mediante Fiebre (6). Dao de 2d6 en
tiradas de resistencia mgica. Consulta aturdimiento al da. -4 a Fuerza y
el apartado de magia. Constitucin.

Modificadores a la tirada Anginas (44). Dolor en la garganta; -2


a las tiradas relacionadas con la voz.
Higiene del lugar / compaa Dificultad
Clase muy baja +20 Neumona (8). -4 en las tiradas
Clase baja media +15 relacionadas con Vigor. Tos y mareos.
Clase baja alta +10
Clase media baja +5 Infeccin (6). Cada herida recibida
Clase media superior -5 produce 2 puntos extra de dao.
Clase alta baja -10 Alergia (4). el contacto con el alrgeno
Clase alta media -15 provoca herpes, malestar y diarrea.
Clase muy alta -20
Escalofros (4). -3 a la PER y DES.
Lista de enfermedades Hemofilia (8). Las heridas no se curan.
El nivel del mal va entre parntesis.
Gangrena (8). Putrefaccin en las
Tos (0). 20% de probabilidades de heridas. +5 al dao, el tiempo de
toser, incluso estando oculto. curacin se duplica.
Estornudo (0). Igual que con la tos, Paludismo (8). Diarrea, fiebre y
pero se te escapa un estornudo. malestar.
Sarpullido (2). Te rascas cada turno; Clera (8). -2d6 PV al da por
iniciativa-1. hemorragia.
Dolor de barriga (2). Ocurre despus Parlisis nerviosa progresiva (8).
de comer. -2 a todo durante 1d20 -1d6 puntos diarios entre FUE, DES o
turnos. CON.
Mareos (2). 30% de probabilidades de Sfilis (10). Es quizs la ms
perder el equilibrio cada 1d10 turnos. importante de las enfermedades
Ladillas o sarna (2). Son inofensivos, sexuales. A los 10-90 das del contacto
pero molestos, picores en la regin causa lesiones indoloras en la piel de los
genital. genitales. A las 6 semanas aparecen
erupciones en la piel. Ms tarde dar
Picor de nariz (4). Combina los efectos problemas nerviosos y acaba matando
del estornudo y el sarpullido. al PJ con una parlisis progresiva.
Malestar (4). Cuesta concentrarse; -2 a SIDA (20). Anula el sistema
todas las tiradas fsicas y mentales. inmunolgico, por lo que se pierde el
Herpes (4). Erupcin en la piel. -3 a las derecho a las tiradas para resistir
tiradas sociales. Provoca sarpullidos. enfermedades (o bien la dificultad va
149
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

aumentando progresivamente, como Peste negra (20). Fiebre, temblor y


mejor veas). Esta enfermedad es propia sed constante.
del siglo XX.
Tuberculosis (18). -4 a en CON. - 1d10
Malaria (15). Perdida de 12 puntos PV diarios.
entre Destreza, Constitucin y Fuerza.
Cncer (15). Dao de 1D6 PV diarios, SALUD MENTAL
no recuperables mientras dure la
El Narrador es libre de pedir una tirada
enfermedad.
de salud mental cuando la situacin lo
Lepra (18). -10 a las tiradas sociales. requiera. Situaciones de mximo estrs

150
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
o pnico, manipulacin mental excesiva, fallos obtenidos, y se aplicarn las
prdida reiterada del autocontrol, reglas enajenacin y locura.
prdida de puntos de humanidad, la
En ciertas situaciones la perdida de
tortura, el terror, acciones paranoicas o
razn no tiene porqu depender de una
un comportamiento demasiado violento
tirada. Si el comportamiento del
son slo algunos ejemplos de
personaje es excesivo, o del jugador da
situaciones en las que la salud mental
pie a ello con una mala interpretacin, el
del personaje puede ser puesta a
Narrador puede restar automticamente
prueba.
puntos de Razn al personaje.
Tirada Horror
Tirada de autocontrol: Se usa para
Fallar tiradas de Coraje provoca que el
mantener la cabeza fra y la atencin en
personaje sienta miedo. Puedes optar
lo que se est haciendo. Tira Voluntad +
por narrar el resultado de la situacin o
Concentracin.
por comparar el ndice de fracaso con
Tirada emocional: Se usa en esta tabla.
situaciones ms extremas, cuando los NV Suceso. Raz
sentimientos de amor, odio, o pnico n.
entran en escena. Tira Voluntad + 1 Temblores: Todas las acciones del 0
Coraje. personaje sufren un -2 durante 2
turnos.
Estas tiradas suelen realizarse a 2 Huida: La vctima escapa -1
dificultad 15 18, dependiendo de las gritando durante 1 turno. Si no
circunstancias. Si el personaje se tiene escapatoria, puede luchar o
reaccionar de forma casi
enfrenta a alguien que intenta racional.
atemorizarle (Carisma + Intimidar) el 3 Reaccin fsica: El miedo provoca -1
conflicto se resolver mediante una una reaccin fsica algo
tirada enfrentada. desagradable (vomitar, por
ejemplo). No slo es embarazoso,
A la dificultad de la tirada habr que sino que impone una
aplicarle un modificador en funcin de la penalizacin de -1 a todas las
situacin: acciones durante 1d6 turnos.
4 Parlisis: El personaje no puede -2
Ejemplos de sucesos a modo de Aument moverse durante 1d6 turnos.
gua o Slo la intervencin de otros
Contemplar un hecho grotesco +3 personajes (que pueden
sacudirle, abofetearlo o forzarlo a
o contra los ideales del
actuar de alguna otra forma) le
personaje. permitir realizar cualquier
Un suceso espantoso o muy +5 accin.
estresante. Uso indiscriminado 5 Desmayo: La conmocin y el -2
de la violencia. miedo son tan intensos que el
Encontrarse con un puado de +7 personaje cae inconsciente. Se
cadveres mutilados, necesita superar una tirada de
presenciar el asesinato de Constitucin + Atletismo de nivel
alguien muy querido, Complicado para recuperar el
conocimiento; esto puede
enfrentarse al enemigo ms
intentarse cada minuto o cada
odiado. vez que algo afecte al personaje.
Enfrentarse a una abominacin +9 o El personaje pierde 1d10 x 4
primigenia, descubrir que toda ms puntos de aturdimiento.
tu vida no es ms que una 6 Histeria total: La vctima se -3
maraa de intrigas polticas. convierte en un manaco
balbuceante, vociferante y
Si la tirada es superada, todo queda en completamente inactivo durante
un arrebato temporal, y el personaje 1d10 turnos.
consigue mantener la presencia de 7o Todava peor: Los resultados ms -1
m altos se dejan a la imaginacin por
nimo. De lo contrario, el personaje s del master. stos pueden incluir fallo
perder un punto de Razn por cada dos efectos que pongan en peligro su extra
151
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

vida, como ataques al corazn o . juegos heroicos pierden un poco su


comas, o un ataque de locura sentido, por lo que estas reglas no
que dure una hora o cosas
incluso peores... suelen aplicarse.

El horror es un recurso muy efectivo en


juegos de terror psicolgico o de
investigacin sobrenatural. En estos
juegos, los personajes suelen tener
entre 8 y 14 puntos de Razn, con lo
que, tras 4 5 tiradas malas, se
encuentran al borde de la locura. En
152
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Enajenacin y locura Interpretar correctamente los +3
delirios y enfermedades mentales
Para dar ms dramatismo a la perdida sufridos en la partida.
de razn, puedes hacer que los Cumplir los objetivos de la misin. +3
personajes vayan adquiriendo distintos
trastornos mentales. Cada vez que el PJ
pierda puntos de Razn, el jugador
deber de tirar en esta tabla:
d1 Nombre D1 Nombre
0 0
1 Obsesin 6 Vicio
2 Fobia 7 Perplejidad
3 Esquizofren 8 Acto
ia compulsivo
4 Epilepsia 9 Depresin
5 Amnesia 10 Megalomana
Cada una de estas enfermedades es un
trasfondo que refleja un tipo de
trastorno mental distinto. Cuando se tira
en esta tabla, se suma automticamente
un nivel en el trasfondo que salga.
Psicologa
Se puede intentar sanar la mente de un
enfermo mediante la ciencia mdica.
Mediante una tirada de Inteligencia +
Medicina a dificultad 21, se puede hacer
que un enfermo mental recupere tantos
puntos de Razn como xitos obtenidos,
aunque un fallo los reducira en la
misma proporcin.
La mente es bastante ms difcil de
curar que el cuerpo, por lo que, como
norma general, solo est permitido
realizar un tirada por paciente a la
semana.
Recuperacin de la cordura
Tambin se puede recuperar algo de
Razn interpretando correctamente al
PJ, o realizando tareas que le ayuden a
estabilizarse emocionalmente. Aqu dejo
una tabla como orientacin:
Situacin de ejemplo Razn
Acabar con la criatura que te +1
ocasiona el ataque de pnico.
Superar una tirada de +1
autocontrol.
Encontrar algo que te devuelva +2
las esperanzas o la fe en tus
posibilidades.
Ayudar sensiblemente a que se +2
cumpla los objetivos de la misin.
153
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Tortura e interrogatorios de Razn, su voluntad se quebrar y la


tortura lograr su objetivo.
En caso de tortura, el PJ puede resistirse
tirando Voluntad + Coraje contra la Si la tortura es fsica, por cada punto de
tirada del adversario (Habilidad + Razn tambin se perder uno de
Medicina, si la tortura es fsica, Carisma Vitalidad.
+ Intimidar, si es psicolgica). Por cada En este caso concreto, si el personaje
xito del agresor, se perder un punto sobrevive, podr realizar una tirada de
de Razn. En el momento que al Voluntad + Coraje a dificultad 15. Por
personaje le queden menos de 5 puntos cada xito recuperar un punto de
Razn.
154
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

HERIDAS POR ZONA


Un sistema de salud alternativo.
Con este sistema, los puntos de
vitalidad se calculan para cada zona del
cuerpo, por lo que deben usarse las
reglas de localizacin de dao, pero sin
aplicar el bono de dao. Cuando un
ataque alcanza una zona, slo se resta
vitalidad de ese lugar.
Para usar este mtodo, sustituye el
atributo derivado Salud por estos:
- PV Abdomen (CON x 1.5)
- PV Pierna izquierda (CON x 1)
- PV Pierna derecha(CON x 1)
- PV Pecho izquierdo(CON x 1.5)
- PV Cabeza (CON x 1)
- PV Brazo izquierdo(CON x 1)
- PV Brazo derecho(CON x 1)
- PV Pecho derecho (CON x 1)
Cuando una zona determinada se quede
sin vitalidad quedar incapacitada
(fractura, cercenada, etc.) hasta que
recupere la mitad de sus puntos de vida.
Algunos daos (como una cabeza
fracturada o una pierna cercenada) no
pueden curarse sin ayuda sobrenatural.
El dao general (veneno, desangrado,
etc.) se reparte entre pecho, abdomen
y la primera zona afectada.
Por ejemplo, un PJ con una
Constitucin de 10 tendra 15 PV el
abdomen y en las dos secciones del
pecho, y 10 PV en cada una de las
dems secciones de su cuerpo. Si dicho
PJ recibiese un golpe con un bate de
bisbol que le causase 12 PV de dao en
el brazo, ste quedara fracturado de
inmediato, mientras que si lo recibe en
el pecho quedara muy daado, pero no
se le rompera el esternn, a menos que
recibiese un segundo golpe.
Cuando un personaje recupera puntos
de vida de forma natural debe de
repartirlos de forma equitativa entre
todas sus zonas daadas. Es decir, si un
PJ con una prdida de 5 PV en un brazo,
3 PV en una pierna, y 8 PV en el pecho
regenera 9 PV, al final le quedar un

155
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

dao de 2 PV en el brazo y 5 PV en el
pecho. CONSECUENCIAS
Si el PJ recupera salud mediante Otro sistema de salud alternativo,
medicina, magia, o cualquier otro tipo bastante ms narrativo, que se basa en
de ayuda mdica localizada, los PV la descripcin de los efectos sufridos al
obtenidos irn a parar ntegramente a la fallar una tirada.
zona implicada. Si sobran puntos, se Que son
perdern.
Una consecuencia no es ms que un
hecho perjudicial y temporal que ha sido
impuesto a nuestro personaje: un hueso
156
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
roto, discutir en mitad de una cita, consecuencia de la categora
enfadar a alguien, ser humillados, tener inmediatamente superior.
el nimo bajo, etc.
Cantidad de consecuencias
Estas consecuencias pueden ser de tres
La cantidad de consecuencias
tipos: fsicas, mentales o sociales, en
permitidas vara segn el tono de juego
funcin el tipo de desafo al que te
enfrentes. Tono Leves Moderadas Graves
Real 2 2 1
A su vez, pueden ser englobadas en Heroico 3 3 2
tres niveles de gravedad: pico 4 4 3
Leves. Se sufren si fallas por cuatro Con todo, haced vosotros vuestras
niveles o menos un chequeo. Su efecto pruebas, y ajustad al cantidad a
dura solo una escena. Aplicadas a un vuestros gustos particulares.
personaje secundario, permite eliminarlo
o modificar su comportamiento. Escalar un conflicto
Aplicadas a un personaje principal, Por norma general, una situacin se
aumenta o disminuye un Rasgo en dos resuelve con una sola tirada, y en un
niveles. solo turno. Si fallamos, sufrimos una
Moderadas. Se sufren cuando fallamos consecuencia y listo. Si alguien no est
un chequeo por cinco o seis niveles. de acuerdo con el resultado, puede
Aplicadas a un personaje principal, decidir prolongar el conflicto,
aumenta o disminuye un Rasgo en cinco aumentando las apuestas.
niveles. Si un jugador decide hacer esto, podr
Graves. Se sufren cuando fallas un volver a tirar para intentar su propsito.
chequeo siete niveles o ms. Aplicadas a Si lo logra, habr triunfado, y la
un personaje principal, permite consecuencia sufrida anteriormente
derrotarlo temporalmente o modificar su desaparecer. Sin embargo, si falla, la
comportamiento. anterior consecuencia ser sustituida
por una nueva de un nivel
Por ejemplo: Tomoyo, nuestra inmediatamente mayor.
estereotpica alumna de instituto
japons, desea llamar la atencin de Siguiendo el ejemplo anterior:
Ken, el guapo malote misterioso, Despus de fallar su intento, el jugador
durante el torneo de Voleibol. La puede elegir entre aumentar el nivel de
oposicin, por supuesto, quiere que el riesgo o asumir que Ken est a lo suyo y
guapo malote ni se d cuenta de que no se fijar en Tomoyo... Nunca!
existe. Tras describir de qu manera Aumenta el riesgo, pitan el comienzo de
intenta lucirse, el jugador de Tomoyo la segunda parte y Tomoyo lo da todo...
hace la tirada y obtiene 3 fracasos. Y esta vez obtiene una tirada de 17
Cuando Tomoyo mira a la grada se da puntos, 2 xitos. Este punto es decisivo,
cuenta de que Ken est hablando con Ken la mira por el rabillo del ojo, el
sus amigotes sin prestarle atencin, por punto entra y todo el mundo la vitorea.
lo que su nimo sufre un revs. El Un rato despus Ken se acerca: "Bien
jugador, en este caso, marcar una jugado. Empezaba a aburrirme". De
consecuencia leve como, por ejemplo este modo, la consecuencia que mala
que mala suerte tengo que no ha suerte tengo que no ha mirado
mirado. desaparece, y Tomoyo ha logrado que
Ken se fije en ella. Si hubiese vuelto a
Si, por algn motivo, ya no podemos fallar, su consecuencia habra
soportar ms consecuencias del mismo empeorado a, por ejemplo, nadie me
tipo y nivel de gravedad, y sufrimos una hecha cuenta.
consecuencia ms, ganaremos una

157
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Anotando consecuencias cantidad de consecuencias que podis


soportar, para tenerlas a la vista en todo
Por norma general, las consecuencias se
momento.
anotan en el apartado Anotaciones de
la hoja del personaje. Para no liaros, dad
un nombre descriptivo y conciso, y
sealad entre parntesis el tipo y su
gravedad. Por ejemplo: pie torcido
(fsico, leve).
Si queris, tambin podis sealar en el
apartado de atributos derivados la
158
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Imponer consecuencias En este caso, se realizarn diversas
tiradas, una por cada diez minutos que
Las Consecuencias no solo sirven para
dure la tarea, ms o menos. Cada
determinar las cosas malas que le
consecuencia negativa anula una
ocurren a nuestros personajes, sino
consecuencia positiva del mismo nivel, o
tambin las cosas buenas. Como
a dos de un nivel inferior. Al final, las
vencedor, el jugador que logre una
consecuencias que no se hayan anulado
tirada exitosa, tiene el derecho de
entre s, son las que prevalecern.
escoger la consecuencia que se impone
sobre su rival, o sobre algn elemento Esto no quita que un personaje pueda
del escenario, y aprovecharse del bono intentar algo por su cuenta durante una
que otorga en el futuro. tarea colectiva (como Tomoyo durante el
partido de voleibol).
En el caso de Tomoyo y Ken, donde se
haba conseguido dos xitos, es decir,
una consecuencia leve, el jugador podr
invertirlo en, por ejemplo, imponer sobre
el personaje de Ken una consecuencia
que dijese me he dado cuenta lo bien
que juega Tomoyo.
Tambin podemos imponer
consecuencias que se opongan a otras
consecuencias que ya tengamos, y as
anular ambas.
Por ejemplo: tenemos un amigo con
una consecuencia moderada como
desanimado por suspender geografa,
podramos animarle contndole un
chiste. Si obtenemos ms de cuatro
xitos, pues lograramos animarle.
Y si no conseguimos los suficientes
xitos, siempre podemos inducir una
consecuencia menor, que reduzca la
gravedad de la consecuencia que
tratamos de subsanar.
Por ejemplo: no logramos los cinco
xitos necesarios, solo tres, por tanto,
nuestro chiste no logr animar del todo
a nuestro amigo, pero si sacarle una
sonrisa. Su desnimo ya no es tan
grande, y se le pasar en un rato.
Por supuesto, si no logramos ningn
xito, obtendremos una consecuencia
negativa.
Las consecuencias en tareas
largas
Como se ha dicho, normalmente todo se
resuelve en un turno y con una tirada.
Pero qu ocurre con las tareas
especialmente largas, como el ya citado
partido de voleibol?
159
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

rstale la mitad de los PG que le


EDAD Y EMBARAZO pertenezcan.
Reglas opcionales para todos los gustos. A medida que el personaje se desarrolle
Edades tempranas (solo si en tu partida pasan los aos),
puedes ir dndole los PC y PG que le
Si el personaje est, aproximadamente, falten hasta alcanzar la edad adulta.
a mitad de su desarrollo (nio) divide la
cantidad de Puntos de Caractersticas y Envejecimiento
de Generacin a la mitad; si el personaje A menos que sea inmortal, o similar, un
est casi desarrollado (adolescente), personaje empieza a envejecer cuando

160
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
sobrepasa la mitad de la esperanza de
vida de su raza o especie (a partir de los
35-40 aos en humanos). A partir de Tabla de dolencias
entonces, el personaje ha de tirar cada d Enfermed Enfermedad Decrepit
10 ad mental ud
cierto tiempo en esta tabla para fsica
comprobar los achaques de la edad. 1 Artritis Reflejos lentos Fuerza
2 Dolor de Demencia senil. Destreza
Cada cunto tiempo hay que tirar? espalda
Divide la esperanza de vida de la raza o 3 Huesos Prdida de Constituci
especie en cuestin entre veinte para frgiles memoria a n
saberlo (en humanos sera cada 3 4 corto plazo
aos por encima de los 35-40 aos). 4 Cojera Prdida de Voluntad
memoria a
Tabla de achaques largo plazo
Envejecimi Tirada Efecto Pena 5 Prdida de Dificultad para Inteligenci
ento de coordinaci entender el a
(1d10) decrepit n habla
ud 6 Prdida de Dificultad para Habilidad
(1d10) visin hablar
1-3 1 Problema -1 7 Prdida de Prdida de Percepci
fsico audicin equilibrio n
menor 8 Prdida de Olvidar Carisma
4-6 2 Problema -1 vigor conocimientos
mental muscular (el narrador te
menor quita niveles de
7 3-4 Problema -2 una habilidad)
fsico 9 Manos Obsesin ( o Psinica o
important tembloros bien aumenta Constituci
e as una que ya se n
8 5-6 Problema -2 tenga)
mental 10 Heridas Falta de Magia o
important purulentas concentracin Inteligenci
e a
- 7-10 Punto de -1 en
decrepitu un Dependiendo del tipo de dolencia, el
d atribut narrador aplicar el penalizador
o obtenido en la tabla de achaques en
9-10 - Sin efecto - unas tiradas u otras.
El resultado de las cinco primeras Si en la tabla de achaques se obtiene un
tiradas se compara con la tabla de punto de decrepitud, se perder un
Envejecimiento (achaques menos punto en la caracterstica sealada en la
severos); el resto, compralos con la tabla de dolencias.
tabla de decrepitud.
Ejemplo: Calculemos los achaques de
Dependiendo del resultado obtenido, la edad para un humano normal de 50
sufriremos una pena en cierto tipo de aos. Los humanos suelen vivir unos 80
tiradas. Para saber qu problema exacto aos, por lo que su tiempo de
nos ha tocado, hay que tirar en esta otra envejecimiento oscila entre los 40 y los
tabla. 80 aos. Cada fase de envejecimiento
durar 4 aos, por tanto, como nuestro
PJ tiene 50 aos, deberemos realizar dos
tiradas en la tabla de envejecimiento, y
ninguna en la tabla de decrepitud.
Realizo dos tiradas con un D10 en la
tabla de achaques, y saco un 6 y un 7,
por lo que nuestro personaje ganar un
problema mental menor (con un
penalizador de -1), y un problema fsico
importante (con un penalizador de -2).
161
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Tiramos otro D10 para ver qu


enfermedad mental obtenemos, y El embarazo
sacamos un 1, reflejos lentos. Tiramos Si un personaje practica sexo sin
otro D10 para ver qu enfermedad fsica proteccin, o si, sencillamente, desea
pillamos y obtenemos un 7, prdida de montar una familia, puede que termine
audicin. En definitiva, nuestro PJ habr con descendencia.
ganado una prdida de reflejos menor, Mtodo anticonceptivo Efectividad
lo que supone un -1 a su iniciativa, y (%)
una sordera importante, con un Marcha atrs 84
penalizador a las tiradas de audicin de Condn 90
-2. Barrera 45
162
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Espermicida 75 prisa por hacer las moderado (-3); 6:
Pociones 98 cosas. severo (-4).
Infusin de hierbas, 98 Nacimientos. Suma 1d10 a la fecha del
pociones parto y luego rstale otro 1d10. As
Ogino, mtodo del 45 reflejars la incertidumbre con respecto
calendario al nacimiento del bebe. Para superar el
Barrera + espermicida 95 parto, hay que realizar una tirada
extendida de CON + Atletismo a dif. 18,
Probabilidad de embarazo. Nosotros y obtener 20 xitos. Un mdico puede
medimos las posibilidades del embarazo ayudarnos y sumar sus xitos en tiradas
segn la longevidad de la especie. Solo de medicinas a los xitos.
tienes que lanzar un dado de cien caras, Abortos. Si la madre es seriamente
si el valor obtenido es inferior, hay herida durante el embrazo, o tarda
embarazo. demasiado en dar a luz, puede abortar.
Raza % de Duracin Para salvar a la criatura en estos casos,
embarazo la madre ha de superar una tirada de
Muy longevos 20 16 CON + Atletismo , o el medico que la
meses atienda una de INT + Medicina, a
Longevos 50 7 meses
dificultad 21.
Humanos 77 9 meses
Animales 85 2 meses Recuperacin. La madre debe pasar
pequeos 1d6+3 das recuperndose. Si
Invertebrados 95 1 mes
desea abandonar este periodo de
Gemelos y trillizos. Puedes volver a reposo, el Narrador puede penalizar sus
tirar, ara comprobar si te toca ms de aptitudes. Los cambios de humor siguen
una criatura. 1d6 semanas despus del parto.
Raza % de % de % de Mutaciones. La magia, la psinica, los
gemel trilliz cuatrillizos o viajes espaciales, y otras cosas, pueden
os os ms
Muy 2 1 -
hacer que un feto nazca con rarezas.
longevos El abuso del alcohol, tabaco o drogas
Longevos 5 2 1 tambin, pero en ese caso el efecto
Humanos 10 5 2 siempre es negativo.
Animales 90 70 50
pequeos Nace con una vista especialmente buena.
Invertebrad - - 100 1 PER+1. Los penalizadores por luz
os insuficiente no le afectarn.
Fases. Cada fase del embarazo dura un 2 Nace hbil y maoso. INT y HAB +1.
3 Nace muy escuchimizado. DES +2, CON -2.
mes. En cada fase se ha de realizar una Nace con un talento psinico. Si el efecto
tirada en la tabla de actitud y otra en la se debe al uso de la psinica, el nio
4
de malestares. tendr dos talentos psinicos en lugar de
uno.
1d Actitud Malestares
5 Nace con un +1 en Fuerza y Constitucin.
6
6 Nace con un +2 contra magia o similares.
1 Feliz, alegre, DES -1 (mximo
Nace con un poder (a definir por el
optimista, con 80%). 7
master).
ganas de ayudar.
Rasgo animal. Tira 1d6 para ver que rasgo:
2 Apenada, sin CON -1 (mximo
Cola prensil.
ganas, pesimista. 60%).
Cola rgida. Golpea con Fuerza +2.
3 Incordiante, Mana. Enfermedad
8 Cuernos. Dao +3
vengativa, cruel. mental menor
Ojos de colores extraos.
4 Deprimida, -1 en fuerza o al uso Garras dao letal con los puos.
malhumorada de poderes. Piel moteada.
5 Deprimida, Penalizador de un -2 9 Nace con bastante atractivo Carisma +2.
cavilante, por el dolor.
1
pesimista.
0 Nace enfermo. Tira en las tablas de
6 Inquieta, Malestar matutino. enfermedades para averiguar de qu.
1
impaciente, toma Tira 1d6: 1: ninguno;
1
el mando, tiene 2, 3: leve (-2); 4, 5:
163
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Mutacin. A costa de -1 en CAR, el nio puede cambiar y ser ventajoso o


gana un +3 en algo especfico. Por perjudicial para el nio; dependiendo del
1 ejemplo, un corazn ms resistente que le 6 color, puede camuflarse o ser visto
2 otorgue un +3 en salud, o unos pies fcilmente. El adoptado se deja a la
palmeados que le den +3 a nadar. La imaginacin del DJ.
mutacin la define el DJ. 1
1 7 Nace con una enfermedad mental. Tirar en
-1 en Fuerza y Constitucin
3 1 la tabla de enfermedades mentales.
1 8
Retrasado mental. -1 en INT y HAB.
4 1
Nace bastante feo. Carisma -2.
1 9
Nace fuertecito. +2 en CON y -2 en DES.
5 2 El nio nace con una enfermedad fsica.
1 Coloracin radical de la piel. El color 0 Tira en la tabla de enfermedades fsicas.

164
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Crnico.

165
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

En este captulo se trata con todo detalle el uso de toda


clase de vehculos y maquinaria, desde un simple
automvil a un crucero espacial o un robot gigante de
La combate.
segunda parte del captulo est destinada a la
conduccin y pilotaje de un vehculo, primero de
En un primer lugar se habla sobre la creacin de un
forma escueta, y luego dando reglas opcionales para
vehculo en C-System. Este proceso, aunque es muy
dotar
4. V de mayor
similar
EHCULOS detalle
a la creacin desimulacionista albsicamente
personajes, vara asunto. en
el nombre de los166
atributos y puntos a repartir.
En segundo lugar comentamos como manejarlos y
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

En segundo lugar comentamos las mecnicas necesarios


para reflejar como manejarlos y pilotarlos, as como reglas
opcionales para reflejar su mantenimiento o clase de
armamento, por si estimis que os harn falta en vuestro
juego.

167
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

CREACIN DE VEHCULOS
Crear vehculos es igual que crear PJ, es Si decides que los PJ partan con un
decir, repartiendo puntos entre vehculo propio (un barco para unos
trasfondos y caractersticas. En el piratas, por ejemplo) puedes optar por
bloque de creacin de personajes, descontar los PG del vehculo de los PG
tambin damos ejemplos de de los PJS y que los jugadores lo creen a
puntuaciones para vehculos.
168
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
su gusto, u otorgar cierta cantidad de mquina. Mide la capacidad del vehculo
PG adicionales al grupo. para desplazarse.
Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel.
ATRIBUTOS Mide la robustez de una mquina.
Sustituye a Fuerza y Constitucin en un
Los parmetros bsicos de todo
vehculo. Por cada 5 niveles de Fortaleza
vehculo. Todos comienzan a cero,
se incrementa un nivel en la Escala del
siendo Fortaleza el nico indispensable.
vehculo.
Caractersticas principales Sensores (SEN). Coste: 5PG por nivel.
Estructura (STR). Tambin llamada Sustituye la Percepcin del piloto
escala. Es el tamao del vehculo. El cuando use armas montadas, haciendo
bono se suma a Fortaleza, y la pena se que no sea necesario un piloto para
resta al Movimiento y a la manejar el arma. Los sensores, adems,
Maniobrabilidad. otorgan un alcance de 500 metros por
ST Bon Pen PG Ejemplo
nivel, por lo que los penalizadores por
R o a distancia no son aplicables dentro de
1 +5 -2 40 Moto dicho rango.
2 +10 -4 80 Coche, jeep,
3 +15 -6 12 aeroplano, Automatizacin (AUTO). Coste: 5PG
0 ambulancia, por nivel. Sera el sistema de
4 +20 -8 16 F-15, camin,. navegacin automtico o la inteligencia
0 artificial de la mquina. Sustituye a la
5 +25 -10 20 Tanque, Habilidad y a la Inteligencia del piloto
0
6 +30 -12 24 Mech mediano.
cuando se maneje el vehculo, es decir,
0 el vehculo se conduce a si mismo.
7 +35 -14 28 trailer, autobs
0 Caractersticas derivadas
8 +40 -16 32 Tren Maniobrabilidad [MV]: La capacidad
0
de reaccin de la mquina. Si el vehculo
9 +45 -18 36 jet privado
0 no tiene automatizacin se suma a las
10 +50 -20 40 Submarino, tiradas de pilotaje; si tiene
0 automatizacin, se sumar al
11 +55 -22 44 Jumbo Movimiento. Dependiendo del tamao,
0
el peso y las mejoras implantadas, este
12 +60 -24 48 Acorazado
0 valor variar. A mayor tamao, ms
13 +65 -26 52 Mech gigante difcil de pilotar. La MV puede mejorarse
0 a costa de 5PG por nivel adicional. Cada
14 +70 -28 56 Portaaviones 5 puntos de Fortaleza (o uno de
0 estructura) se resta dos de MV
15 +75 -30 60 Aeronave
0 PDE: Puntos de dao estructural. La
Si los jugadores crean sus propios vitalidad de una mquina. Se calcula
vehculos, la regla de la X se aplica a como Fortaleza x2, x5 si se trata de un
partir de la base dada por la estructura. vehculo muy importante.
Es decir, si X es 10, y, por ejemplo, la
MV dada por la estructura es de -7, el
mximo para el vehculo estar en 3.
TRASFONDOS
Artrpodo. Coste: 15PG, +5PG por par
Por supuesto, la estructura mxima de patas adicionales. El vehculo posee
permitida, igual que el coste mximo varios pares de piernas. Cada par extra
permitido, ha de ser pactado de ante sube en 10 km/h la velocidad y suma 5
mano. PG al coste (4 piernas = 30 PG y 16
Movimiento [MOV]. Coste: 5PG por km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h
nivel. El equivalente a Destreza en una por cada MOV y par de patas extra.
169
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Bpedo. Coste: 15 PG. El vehculo posee


dos piernas antropomrficas para
desplazarse. Esto le confiere la
capacidad de sortear obstculos que un
vehculo de ruedas no puede, pero lo
hace ms lento. Su velocidad pasa a ser
de 6km/h por cada MOV.

170
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Sumergible. Coste: 20. Como los
submarinos. Su velocidad pasa a ser de
9 km/h (5 nudos) por cada MOV.
Ruedas. Coste: 0PG. El mtodo de
desplazamiento por defecto. Su
velocidad pasa a ser 10km/h por cada
MOV.
Turbinas. Coste: 20 PG. El Vehculo
alcanza notables velocidades gracias a
la propulsin que consiguen con sus
motores. Su velocidad pasa a ser de
80km/h por cada MOV.
Viaje espacial. Coste: 50 PG. La
mquina puede saltar al hiperespacio y
viajar por la galaxia. Este sistema de
movimiento no funciona a corta
distancia. Su velocidad ser de 0,1 ao
luz por cada MOV.
Aerodinmica. Coste: 1PG por nivel. Se
suma a la MV y al MOV en las tiradas
relacionadas con la velocidad.
De
slizante. Coste: -5PG. El Vehculo puede Computadora. Coste: 2PG por nivel. La
deslizarse por superficies slidas, como base de datos de la mquina. Sirve
un trineo. Su velocidad pasa a ser de como bono a la Educacin y Ciencia del
6km/h por cada MOV. piloto.
Flotante. Coste: 12 PG. El Vehculo Estilo (EST). Coste: 5PG por nivel. Lo
viaja principalmente por encima del chulo que es el vehculo. Smalo a CAR
agua o cualquier otro lquido, como los cuando se pilote.
barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 Motor. Coste: 1PG el nivel. La potencia
km/h (5 nudos) por cada MOV. de la mquina. Smalo a tiradas de
Armamento. Coste: 1PG por nivel. empuje y carga.
Sustituye a la habilidad de Lucha del Radar. Coste: 1PG por nivel. Se suman a
piloto cuando manejes armas blancas en Percepcin o a los Sensores de la
el vehculo. mquina en las tiradas de rastreo y
Motor de reaccin. Coste: 20 PG. El bsqueda.
vehculo posee una propulsin area de Sistemas. Coste: 1PG por nivel. Se
gran potencia que, como mnimo, suman a los Sensores de la mquina o al
alcanza la velocidad del sonido. Su Percepcin del piloto en las tiradas de
velocidad pasa a ser de 0,5 mach puntera y disparo.
(velocidad del sonido) por cada MOV.
Seguridad. Coste: 1PG por nivel. Se
Rotores. Coste: 15. Como los suma a la AUTO y a SEN en tiradas de
helicpteros. El Vehculo puede volar, vigilancia y sistemas de seguridad.
pero requiere unas aspas colocadas en
los motores. Su velocidad pasa a ser de Sincronizacin. Coste: 1PG por nivel.
20 km/h por cada MOV. La relacin entre piloto y mquina. Se
suma a la MV para medir la iniciativa en
Subterrneo. Coste: 25. El Vehculo las maniobras y la capacidad de
viaja principalmente por debajo de tierra reaccin de la mquina.
u otro material slido. Su velocidad pasa
a ser de 6 km/h por cada MOV.
171
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Vuelo espacial. Coste: 1PG por nivel. vehculo. Inicialmente es igual a cero,
Se suma a la MV y al MOV en las tiradas pero puede ser mejorado mediante un
relacionadas con la velocidad en el punto por PG invertido. Por cada 5
vaco. Requiere tener Viaje espacial. puntos de blindaje resta dos puntos en
MV y otros dos de MOV.
Apndice. Coste: 3 PG. Colas,
tentculos, brazos mecnicos y otras Sistema presurizado. Coste: 8 PG.
cosas similares. Obligatorio para viajes a grandes
profundidades o al espacio exterior.
Blindaje. Coste: 2 PG por punto de
blindaje. Lo difcil que es daar al Despegue vertical. Coste: 5 PG.
vehculo. Equivale a la armadura en un Permite despegar de forma vertical.
172
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por Sistemas estancos. Coste: 4. Para
unidad. Cocinas, dormitorios, cabinas de evitar que el agua entre dentro del
piloto, laboratorios y dems estancias. vehculo. Necesario para vehculos
El tamao aproximado es de unos 4 submarinos.
metros cuadrados (2 x 2) por nivel de
Sistemas de diagnstico. Coste: 1 por
estructura; para duplicar el espacio hay
nivel. Sensores de diagnstico y apoyo
que duplicar el coste.
en la reparacin. Cada nivel suma +1 en
Extras especiales. Coste: 5 PG por las tiradas de reparacin y localizacin
opcin. Aade guas por lser, sensores de averas.
(trmicos, pticos, electrnicos, etc.) o
Umbral de vuelo. Coste: 2 PG x nivel.
contramedidas al vehculo.
Duplica la altitud en vehculos areos
Mano. Coste: 2 PG. Acoplable a una (+15km en rotores, +25 en turbinas y
extremidad. Permite sujetar objetos y +50 en reactores).
manipular objetos.
Torretas. Coste: 1PG x nivel de
Pinzas y garras. Coste: 5 PG. No estructura del vehculo. Permiten montar
compatible con la mano. Permite agarrar un arma en una cabina externa,
o golpear con Fortaleza +5. Si no se permitiendo que el arma gire por s
colocan en una extremidad, se misma y no sea necesario orientar el
considerarn como mandbulas o picos. vehculo. Como pega, es preciso de un
piloto para cada torreta o, en su defecto,
Transformacin. Coste: variable.
de un sistema de Automatizacin que
Mejora que permite al vehculo
permita apuntar por s misma.
transformarse en otro. El precio hay que
pagarlo por cada punto de habilidad, Motor Hiperespacial. Coste: 20PG.
caracterstica o blindaje alterado Similar al motor espacial, pero ms
(sumado o restado) en la barato y potente. Permite abrir un
transformacin. Cualquier mejora agujero en el continuo espacio-tiempo
adicional (capacidad de vuelo, (hiperespacio) y atajar camino. Como
sumergible, etc.) adquirida con la resultado permite a un vehculo llegar a
transformacin habr que pagarla su destino mucho ms rpido de lo que
aparte. la misma luz podra hacerlo.
Sistema de escape. Coste: 1 PG. Campos de fuerza. Coste: 1PG por
Salida de emergencia por la cual el PJ nivel. Barreras electromagnticas que
puede escapar si el vehculo es protegen el vehculo. Los campos de
destruido. fuerza no se suman al peso del vehculo
pero, por el contrario, tampoco otorgan
Residencia a la presin. Coste: 5 PG x
ms PDE extras.
nivel. Por cada nivel, el vehculo
aguantar una presin de 1 Km. de Reduccin de peso. Coste: 5PG por
profundidad. nivel. Cambia los materiales a otros ms
ligeros. Cada nivel reduce 5 toneladas
Soporte auxiliar. Coste: 20. Sistema
el peso del vehculo.
de energa de emergencia. Permite
manejar al vehculo en caso de que falle Segunda mano. Coste: 50% ms
el suministro principal, pero con un barato. El producto no es nuevo y tiene
rendimiento del 50%. su buen tiempo de uso. A costa de
conseguir un producto barato, los PJS se
Soporte vital. Coste: 1. Mantiene una
arriesgan a usar un artefacto que puede
atmsfera y temperatura adecuadas
fallar en el peor momento.
para un ser humano. Requiere al menos
de uno por cada miembro de la Cabina expuesta. Coste: -20PG. La
tripulacin, pero se pueden tener ms cabina del piloto puede ser alcanzada
de reserva. por un ataque si se apunta
detenidamente (-6 a la tirada).
173
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Estructura ligera. Coste: -5PG por nivel adquirido se descuentan 5 PDE del
nivel. El vehculo posee un armazn ms vehculo. Los PDE del blindaje no pueden
ligero, pero a su vez ms frgil. Por cada alterarse, solo los internos.

174
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

Armas
Todo vehculo de combate lleva armas. Algunas armas, como los escudos, rifles, y
armas de mel, no son aplicables a vehculos que no tengan brazos. Aqu dejamos una
pequea muestra.
Armas energticas Pun. Ran. Dao* Peso (Ton) PG
Espada ST1 +1 12 0.75 7.6
Hacha ST1 +0 14 0.8 8
Mazo ST1 -3 16 0.74 7.7
Taladro ST1 -1 11 0.7 6.5
Guadaa ST1 +1 14 0.83 8.3
Espada ST3 +1 22 5.25 17.6
Hacha ST3 +0 24 5.4 18
Mazo ST3 -3 26 5.3 17.7
Taladro ST3 -1 21 5.25 16.5
Guadaa ST3 +1 24 5.45 18.3
Espada ST6 +1 37 39.1 32.6
Hacha ST6 +0 39 39.6 33
Mazo ST6 -3 51 39.2 32.7
Taladro ST6 -1 36 37.8 31.5
Guadaa ST6 +1 39 39.6 33.3
Espada ST9 +1 52 85.68 47.6
Hacha ST9 +0 54 86.4 48
Taladro ST9 -3 51 83.7 46.5

Armas energticas Pun. Ran. Dao* Peso (Ton) PG


Pistola lser ST1 +0 140 10 3 12
Rifle lser ST1 +0 400 12 6 17
Can lser ST1 +0 400 15 1 10.6
Torretas lser ST1 +0 1600 14 6 20
Can de plasma ST1 +0 400 17 1 12.6
Pistola lser ST3 +0 520 20 3 22
Rifle lser ST3 +0 1.2km. 22 6 27
Can lser ST3 +0 1.2 km. 25 1 20.6
Can de plasma ST3 +0 1.2 km. 27 1 22.6
Torretas lser ST3 +0 4.8 24 6 30
Pistola lser ST6 +0 1.1 km. 35 3 37
Rifle lser ST6 +0 2.4 km. 37 6 42
Can lser ST6 +0 2.4 km. 40 1 45.6
Can de plasma ST6 +0 2.4 km. 42 1 47.6
Torretas lser ST6 +0 9.6 km. 39 6 45
Can Nova ST9 +0 14.4 km. 57 1 64.6
*La recarga de las armas lser se da cuando han consumido su cadencia, ya que sus cargadores no se agotan.

Sistema de seguimiento Descripcin PG por arma


175
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

inteligente

Sistemas guiados (IR) El sistema fija el objetivo antes de x1.5


disparar.
Escner trmico El misil rastrar el calor del objetivo x2

Escner ptico. El misil usa una cmara para seguir al x2


objetivo.

Escner electrnico El misil usa un radar para seguir al x3


objetivo

Explosivos * PU Rango Dao Cadenci Cargad Recarg Pes PG


N a or a o

176
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

Lanza granadas ST1 -2 400 17 1 1 0.99 9.8


t
Lanza misiles ST1 +0 1.6 km. 19 1 10 5 1.7t 15.2
Cargas explosivas ST3 -2 1.2 km. 27 1 1 5.9t 19.8
Batera de misiles ST3 +0 4.8 km. 29 1 10 5 7.6t 25.2

Cargas de plasma ST6 -2 2.4 km. 42 1 1 42.9 35.8


t

Misiles perforante ST6 +0 9.6 km. 44 1 10 5 48.2 40.2


t
Bomba de neutrones -2 3.6 km. 57 1 1 91.4 50.8
ST9 t

Misiles de protones ST9 +0 14.4 59 1 10 5 99.3 55.2


km. t
* Se les puede acoplar un sistema de seguimiento inteligente.

De proyectiles PUN Rango Dao Cadenci Cargado Recarg Peso PG


a r a
Gatling ST1 -2 400 13 12 200 1.46t 14.7
Can ST1 0 3200 16 1 1 1.8t 17
Rifle de pulso ST1 +2 300 10 9 50 1.1t 11.1
Gatling ST3 -2 1.2 km. 23 12 200 7.45t 24.7
Can ST3 0 9.6 km. 26 1 1 8.1t 27
Rifle de pulso ST3 +2 900 20 9 50 6.3t 21.1
Gatling ST6 -2 2.4 km. 38 12 200 47.6t 39.7
Can ST6 0 19.2 km. 41 1 1 46.2t 42
Rifle de pulso ST6 +2 1.8 km. 35 9 50 43.3t 36.1
Gatling ST9 -2 3.6 km. 53 12 200 99t 55
Can ST9 0 28.8 km. 56 1 1 120t 67
Rifle de pulso ST9 +2 2.7 km. 50 9 50 91.8t 51
Pistola Garfio ST3* +2 1.2 km. 23 1 1 6t 15
Ancla*ST6 +2 2.4 km. 38 1 1 42t 30
* No daa. Dispara un ancla como un dardo y se engancha, siempre que supere el blindaje
enemigo.
Suministros
Descripcin Peso PG
Repuestos para armas de energa ST1. 1.7t 17
Repuestos para armas de energa ST3. 8.1t 27
Repuestos para armas de energa ST6. 50.4t 42
Repuestos para armas de energa ST9. 112.6 64.
t 6
Municin y repuestos para armas de proyectiles ST1 (100 cargadores). 1.5t 14.
7
Municin y repuestos para armas de proyectiles ST3 (100 cargadores). 7.45t 24.
7
Municin y repuestos para armas de proyectiles ST6 (100 cargadores). 47.6t 39.
7
Municin y repuestos para armas de proyectiles ST9 (100 cargadores). 99t 55
Municin y repuestos para armas explosivas ST1 (100 cargadores). 1.7t 15.
2

177
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Municin y repuestos para armas explosivas ST3 (100 cargadores). 7.6t 25.
2
Municin y repuestos para armas explosivas ST6 (100 cargadores). 48.2t 40.
2
Municin y repuestos para armas explosivas ST9 (100 cargadores). 99.3t 55.
2
Combustible (opcional) para un mes de viaje ( por cada 10t. de peso.) 2t 0.0
1
Provisiones de viaje (persona y mes) 0.1t 4
Repuestos y herramientas diversos para un mes de viaje ( por cada 10t. de 2t 0.0
peso ) 1
178
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Contramedidas
Sirven como medida de evasin contra los sistemas de seguimiento de un vehculo
enemigo. Muy tiles en vehculos grandes, de escasa maniobrabilidad.

Contramedid Efecto PG
as
Chaff +10 contra guas lser y radar. 8
Sistems
Bengalas. +10 contra guas trmicas o IR. 8
Atenuador IR +5/+10 contra guas trmicas o IR (+5 para vehculos voladores, 6
+10 en otros).
Humo IR +15 a las guas trmicas, IR y pticas. Solo a velocidades de 15
80Km. o menos.
Humo +15 contra guas pticas, teniendo las misma limitaciones que el 12
normal. humo IR
Stealth +10 contra guas por radares, aplicable solo a un nico objetivo. 8
ECM +15 contra guas por radares, aplicable a varios objetivos. 15

Blindajes
Ya sea por escudos de fuerza, mediante planchas metlicas, o cualquier otro sistema,
el blindaje protege al vehculo del dao, de igual modo que una armadura protege a
un PJ. Cada tipo de blindaje tambin tiene asociado una cantidad de PDE extras y un
peso parcial. Solo tienes que tenerlos en cuenta si utilizas la regla opcional de dao
por zonas (explicada ms abajo).
Clase Blindaje PDE Peso parcial Peso Total* PG
Micro ST1 5 10 0.5t 3t 5
Ligera ST1 7 14 0.7t 4.2t 7
Media ST1 9 18 0.9t 6.1t 9
Dura ST1 11 22 1.1t 6.6t 11
Pesada ST1 12 24 1.2t 8.2t 12
Asalto ST1 15 30 1.5t 9t 15
Micro ST3 15 30 4.5t 28t 15
Ligera ST3 17 34 5.1t 30.6t 17
Media ST3 19 38 5.9t 34.2t 19
Dura ST3 21 42 6.3t 38.1t 21
Pesada ST3 23 46 6.65t 39.9t 23
Asalto ST3 25 50 7.5t 45t 25
Micro ST6 30 60 36t 216t 30
Ligera ST6 32 64 38.4t 230.4t 32
Media ST6 34 68 40.8t 244.8t 34
Dura ST6 36 72 43.2t 259.2t 36
Pesada ST6 38 76 45.6t 273.6t 38
Asalto ST6 40 80 48t 288t 40
Micro ST9 45 90 81t 486t 45
Ligera ST9 47 94 84.6t 507.6t 47
Media ST9 49 98 88.2t 529.2t 49
Dura ST9 61 102 110t 660t 61
Pesada ST9 63 106 114t 684t 63
Asalto ST9 65 110 117t 702t 65

179
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

CONDUCIR Y PILOTAR

180
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
comprobar si un todo terreno puede
T IRADAS DE PILOTAJE remolcar cierto objeto, realizaremos una
tirada de Fortaleza + Motor; si
Manejar un vehculo deseamos buscar un dato en el
Con estas tiradas se comprueba si ordenador de nuestra nave, podemos
consigues hacer un giro imposible, si tirar Automatizacin + Computadora.
atraviesas dos obstculos o si consigues Igual que ocurre con los personajes, las
alcanzar de un disparo a tu enemigo. opciones son muy variadas. Usa el
Maniobra: Habilidad + Dirigir (o sentido comn.
Conducir, o Navegar, depende del tipo
de vehculo) y smale la MV del
vehculo.

Dificul Dificul
Maniobra Maniobra
tad tad

Retroceder, Esquivar un
6 21
arrancar. objeto.

Frenazo de Pasar entre


emergencia. 2 objetos,
16 24
Giro de recuperar el
180. control.

Pilotar
Conducir en
18 27 dentro de
zigzag
un huracn.

Si la maniobra no aparece descrita, elige


la ms similar y aplica los modificadores
que consideres adecuados. Ante todo, el
sentido comn.
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB +
Conducir (o equivalente, segn el tipo
de vehculo). Este tipo de combate solo
es posible con vehculos con brazos o
apndices.
Combate con disparos: MV + PER +
Artillera.
Dificultad de evasin: MV + HAB +
Conducir (o equivalente, segn el tipo
de vehculo) + la mitad del valor
mximo del dado empleado en las
tiradas. Funciona exactamente igual
que la Defensa de los personajes, y
cualquier ataque contra el vehculo ha
de superar esta dificultad para impactar.
El dao se calcula como en un combate
normal (xitos de la tirada + arma -
blindaje).
Acciones del vehculo: Este tipo de
tiradas refleja aspectos del vehculo en
los que el piloto no interviene para
nada. Por ejemplo, si se desea
181
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Otros: A los vehculos le puedes atributo de Constitucin, por cada 5 en


agregar habilidades o poderes Constitucin, se pierde un punto en MV.
especiales (como, por ejemplo, un lser Cuando el animal no sea conducido por
telekintico). Pide tiradas de Sensores o un jinete, la resolucin de acciones
Fortaleza (lo que creas mejor) ms la sigue las mismas normas que usamos
habilidad especfica. con los personajes corrientes.
Animales y monturas: Algunas Acciones de intercepcin
criaturas y bestias pueden usarse de
Normalmente, en combates entre
montura. En este caso, usa la habilidad
vehculos, antes de poder atacar al rival,
de Animales. Para calcular la MV, usa el

182
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
es necesario interceptarlo y ponernos en
una posicin favorable.
PERSECUCIONES
La intercepcin se determina mediante
Es rara la historia de accin que no
una tirada enfrentada de MV + HAB +
incluya una emocionante persecucin en
Dirigir (o habilidad equivalente) entre
vehculo.
ambos contendientes.
Paso 1: El primer paso a la hora de
El que saque el valor ms alto ha
realizar una persecucin ser decidir en
conseguido una posicin aventajada que
qu lugar comienza dicha persecucin,
se basa en la diferencia de puntos que
que rutas pueden tomarse, y a que
haya obtenido con respecto al otro:
distancia se encuentran los
perseguidores de los perseguidos.
Diferenci Podis hacerlo de forma narrativa,
Posicin
a describiendo lo que ven los personajes
turno a turno, o valeros de algn mapa.
Opuestos. uno da la espalda
Empate Paso 2: Determina que vehculos van a
al otro.
participar.
Enfrentados. Uno enfrente del
otro, pro el ganador tiene una Modelo Fortaleza MV Velocidad
1 punto
leve ventaja de +1 en la
tirada de ataque. A pie 0 0 1

Ladeado. El perdedor ofrece Motos 6 -2 30


el lateral que elija al ganador.
2 puntos
+2 durante la tirada de Coches 15 -4 30
ataque
Lanchas 15 -4 20
Cazado. el perdedor queda de
espaldas. +4 o ms durante Helicpteros 15 -4 30
4 puntos la tirada de ataque del
o ms ganador, y el blanco no podr Furgonetas 18 -4 20
devolver el ataque hasta que
cambie de posicin. Camiones 30 -6 20

Bsicamente, puedes considerar la Puedes variar algunos parmetros para


intercepcin como una tirada de apoyo. especificar modelos concretos (ver
El nivel de xito en la tirada de reglas para la creacin de vehculos).
intercepcin servir de bonificacin en
Paso 3
la tirada de ataque del ganador, hasta
que el blanco consiga vencer en una Define el tipo de va.
nueva tirada opuesta y cambiar de Zonas residenciales. Barrios urbanos.
posicin. Posiblemente tenga aceras ms o menos
decentes en ambos lados de la calle,
estn bien asfaltadas y muchas tienen
coches aparcados donde las calles son
rectas, en ambas aceras. Son calles con
numerosos pasos de cebra, algn que
otro semforo (aunque suelen ser raros)
y con trfico fluido. Los camiones no
pueden hacer persecuciones en estas
reas, el resto de vehculos no sufren
penalizaciones.

183
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Zonas tortuosas. Son calles con pueden hacer persecuciones en estas


desniveles importantes o con giros reas.
bruscos, los peatones suelen pasar
Carreteras urbanas. Las zonas donde
tranquilamente de un lado a otro de la
las calles suelen ser rectas y amplias,
calle, y es posible encontrar incluso
con calles que las cruzan en giros de 90
algn mercadillo o algn vehculo se
y abundantes semforos. Ambos lados
haya detenido para descargar. Todos los
de la calle suelen tener aceras amplias,
vehculos, salvo las motos, tienen un -3
por donde caminan los peatones, que
adicional a la tirada de conduccin en
rara vez invaden la calzada. Las
este tipo de vas. Los camiones no
furgonetas, a causa de su mayor

184
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
resistencia, tienen un +3 a la tirada
de conduccin en este tipo de vas,
los camiones a duras penas
pueden realizar persecuciones
por estas calles, y sufren un -3.
Carreteras propiamente
dichas. Estas calles son
amplias, largas y rectas. Suelen
ser de prioridad para los
vehculos y cuando los peatones las
atraviesan, suele ser utilizando pasos
peatonales sobre la va o bajo ella. Los
camiones no tienen ningn problema
en avanzar en estas calles, a costa de
numerosos coches
destrozados a su paso, y
ganan un +3 en las tiradas
de conduccin. El resto de
vehculos no se ven afectados.
Paso 4
Haz una tirada de HAB + Conducir + MV
(Maniobrabilidad) + bonificacin por el
REGLAS OPCIONALES
tipo de va a dificultad 12. Por cada xito Regla opcional de dao por
el vehculo avanza tantos metros como
puntuacin en Velocidad posea. Podis
zonas
multiplicar por 10 la velocidad, y que El chasis de un vehculo puede dividirse
cada tirada equivalga a 10 turnos para en zonas, igual que ocurre con los
acelerar la cosa. Si la distancia entre personajes. Si el vehculo es un mecha,
ambos vehculos llega a cero, un robot gigante o cualquier otra
significar que estn al lado uno del mquina de aspecto humanoide, las
otro, y se podr tratar de realizar un zonas del cuerpo sern similares a las
adelantamiento o sacarle de la humanas (cabeza, cuerpo y
carretera. extremidades); si es otra clase de
vehculo sern Frontal, Lateral izquierda,
Los adelantamientos, giros bruscos y Lateral derecha, Trasera, Inferior y
dems maniobras se realizan superando Superior.
una triada de HAB + Conducir + la MV
del vehculo, tal y como se menciona en
Zona en Para otros Aleatorio DI
la seccin de Vehculos. Para resolver mechas vehculos (d10) F.
choques y colisiones se realizar un
chequeo enfrentado HAB + Conducir + Cabeza Frontal 1 +
Fortaleza . 6

Brazo Lateral 2 +
derecho derecha 3

Brazo Lateral 3 +
izquierdo derecha 3

Pierna Lateral 4 +
derecha izquierda 3

Pierna Lateral 5 +
izquierda izquierda 3

185
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Pecho * Trasera 6 + Abdomen* Superior 0 +


0 1

Abdomen * Superior 7 + * Opcionalmente, se puede subdividir el


1 tronco en Pecho, Abdomen y Espalda.
Cada una de estas tres zonas tiene la
Espalda * Inferior 8 + misma resistencia que el tronco. Esta
1 opcin es buena para masters que
quieran tener ms zonas de localizacin
Pecho * Trasera 9 +
2
que las 6 bsicas para los mechas.

186
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
La cantidad de PDE de cada zona vara Cada punto est dentro de una o varias
en funcin del blindaje adquirido en de las zonas del vehculo. Cuando se
dicha zona (ver blindajes en el apartado construye un vehculo, el Narrador ha de
de trasfondos para vehculos). Si todos sealar en la ficha cules son los puntos
los PDE son consumidos, la zona queda crticos, y en qu zona de la mquina
inutilizada, y habr que reponerla estn.
pagando el doble de lo que cueste el
Sistema de Movimiento: Son las
blindaje de dicha zona.
piernas de un mecha, las alas de un
Con este sistema, las armas y opciones avin, la hlice de un barco, las ruedas
compradas para nuestro vehculo se de un camin, etc. Cuando las zonas
colocan en una zona especfica del donde se encuentren estos sistemas
cuerpo. Cuando una zona se quede sin sufren un dao igual o superior a mitad
PDE, ella y todos los componentes de su valor de PDE, la velocidad del
instalados en ella quedan destruidos y la vehculo desciende a la mitad, y su
municin que se encuentre almacenada maniobrabilidad sufre un modificador de
en dicha zona explota si no se expulsa a -3. Cuando el sistema pierde todos sus
tiempo, causando grandes destrozos. PDE, el vehculo queda inmovilizado.
Zonas especiales y daos Motor: Es lo que mueve el vehculo, lo
que propulsa las zonas de movimiento.
crticos Cuando la zona del motor sufre la
Daar las piernas de un mech deteriora prdida de la mitad o ms de sus PDE, la
su capacidad de movimiento, destruir velocidad del vehculo se reduce a la
los rotores de un helicptero supone su mitad, y su maniobrabilidad sufre un
ruina y daar la cabina del piloto es modificador de -3. Cuando el motor
nefasto. Para representar este hecho pierde todos sus PDE, el vehculo queda
aqu se indican una serie de puntos inmovilizado, con fallos en todos los
crticos, comunes a todo vehculo. sistemas que dependan del motor (el
suministro elctrico principal, por
ejemplo).
Tripulacin: Se refiere tanto a la
tripulacin requerida para el
funcionamiento del vehculo, como a los
posibles pasajeros que ste lleve. Se
debe determinar de manera aleatoria
cul ha sido el tripulante afectado por el
impacto.
Sistema de Armamento: Los sistemas
instalados en una zona quedan
destruidos si sta queda reducida al
10% de sus PDE o menos. Cuando esto
sucede hay un 20% de posibilidades de
que la municin estalle. Hay que tener
en cuenta que no es lo mismo que
explote un arma, que el que explote el
depsito de municin (regla de la
municin).
Mantenimiento
Otra forma de controlar las diferencias
entre los vehculos es imponer un coste
de mantenimiento entre misiones. El

187
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

coste de mantenimiento estndar es del


5% del coste total del vehculo. Fallos en la maquinaria
Cada vez que lo creas oportuno, realiza
Reparar 10 PDE cuesta tantos PG como
una tirada en la tabla de fallos.
nivel se tenga en Estructura. De esta
forma un PJ se lo pensar antes de
escoger un vehculo de gran tamao. d1 Fallo del vehculo xit
0 os
Si no se cumple el mantenimiento, eres
libre de introducir toda clase de 1 Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos -
penalizadores y fatalidades. veces consecutivas en esta tabla.
Acumulable.

188
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
espacio de almacenamiento es
2 Fallo en los sensores y radar. 20 destruido, la municin explotar,
ocasionando el 50% del dao total que
3 La direccin falla hasta que sea 35
ocasionara al dispararse.
reparada. Puedes pedir una tirada
para retomar el control.
Regla del calor
4 El sistema de aceleracin se 30 Los vehculos generan tantas unidades
bloquea en el mximo o el mnimo. de calor como (2 x nivel de Estructura)
+ MV (si es negativa, rstala). Es decir,
5 Algn sistema falla. Rendimiento al 40 cuanto ms grande y ms movilidad
50% hasta que se repare.
tenga el artefacto, ms calor producir.
6 Pequeos cortocircuitos e 15 Los disipadores (1PG), absorben 5
incendios. Las llamas se propagan unidades de calor por turno.
hacia el tanque de combustible.
Las armas, al disparar, tambin generan
7 Fallan las piezas del fuselaje. Es 45 calor:
probable que alguna pieza de la
carrocera se desprenda en breve.
Tipo de arma Calor por
turno
8 Fallo en el suministro de energa. 60
La direccin y el motor parecen
Rifles y pistolas Coste/4
funcionar bien por ahora.
Ametralladoras, caones de Coste/2
9 Fallo general del motor, necesidad 25
artillera
de realizar una parada de
emergencia.
Misiles Coste/4
10 No ocurre nada. -
Armas lser y de energa Coste
Estos fallos puedes darse a muchos
Redondeo hacia abajo. Si un vehculo
motivos:
llega al lmite crtico (disipadores x 5),
- Usar materiales de segunda quedar inmovilizado, con el
mano. funcionamiento en modo suspendido,
- Forzar demasiado el vehculo. hasta que su temperatura descienda por
debajo del lmite. Los disipadores siguen
- No cumplir con el mantenimiento. funcionando aunque se est en modo
- Recibir demasiados daos. Etc. suspendido.
Estas averas pueden repararse Regla opcional de
mediante tiradas sostenidas de combustible
Habilidad + Mecnica (la dificultad suele
ser Normal, pero puede variar Los vehculos gastan combustible. Si
dependiendo de las circunstancias y el deseas reflejar el gasto de combustible,
equipo disponible). Cada tirada supone tendrs que incluir un nuevo atributo
media hora de tiempo de juego, y repara derivado:
tantos PDE como xitos obtenidos. Energa [ENV]: Fuente de
alimentacin, bateras, depsito de
Municin gasolina, o cualquier otra cosa que el
En las tablas de armas se indica la vehculo use como fuente de
cantidad de municin que lleva el combustible. Vara segn el depsito.
cargador de un arma. Si no quieres Todo vehculo consume
llevar la cuenta, ignora esa columna. aproximadamente una unidad de
Una recarga cuesta y pesa el 10% del combustible por nivel de estructura cada
coste y peso del arma, respectivamente. 10 minutos de autonoma, el doble si
Para llevar recargas hacen falta espacios funciona a pleno rendimiento (carreras,
de almacenaje dentro del vehculo. Si el batallas).
189
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Posteriormente, debers de agregar gasolina, a una potente batera


algunos trasfondos para reflejar tipo de elctrica, o a un panel solar de
combustible. moderado tamao. A causa del peso, se
pierde 1 nivel de MV y de MOV por cada
Depsito. Coste: 1PG por nivel de
5 niveles de depsito. Con fines
estructura. Cada vez que se adquiera
descriptivos, es necesario especificar el
este trasfondo el vehculo contar con
tipo de combustible o energa que
diez unidades de combustible
consume el vehculo.
adicionales de reserva. Diez unidades de
combustible equivalen, Toma. Coste: 1PG por nivel de
aproximadamente, a un litro de estructura. El vehculo cuenta con una

190
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
toma de energa, que, conectada a un combinacin de estos sensores y usarn
generador de corriente, permite al el menos afectado por las posibles
vehculo permanecer activo contramedidas usadas. Las
indefinidamente mientras est bonificaciones del misil se aaden a la
conectado. Cada vez que se adquiere tirada de puntera. Adems, el misil
este trasfondo, el cable de corriente se perseguir al blanco tantos turnos como
alarga 200m. El tamao del generador seale su bonificacin, obligando al
de energa es equiparable al del agredido a realizar una tirada de evasin
vehculo, y tiene un valor en blindaje y cada turno. No obstante, si el objetivo
PDE igual a la mitad del vehculo al que del misil es inmune al sensor, el misil no
suministra energa. podr seguirlo, y se dirigir hacia otro
blanco. Las contramedidas tambin son
Clulas. Coste: 2PG por nivel de
muy eficaces, siempre y cuando sean
estructura. Clulas fotovoltaicas que
del tipo adecuado.
recargan las unidades de energa del
vehculo mediante la energa solar. Cada Contramedidas: Estos sistemas
vez que se adquiera este trasfondo el dificultan los disparos de misiles,
vehculo contar con diez unidades de otorgando una bonificacin de +10 a la
combustible adicionales de reserva. Por tirada de evasin. Cuentan como una
cada minuto de exposicin solar, el accin cuando se utilizan. Existen
vehculo recupera tantas unidades de contramedidas Trmicas, Electrnicas y
energa como valor en estructura se pticas. Cada contramedida otorga
posea. proteccin contra cierto tipo de
seguimiento (Trmico, Electrnico u
Pila nuclear. Coste: 4 6 PG por
ptico).
nivel de STR. Similar al trasfondo
Clulas, pero usando la energa nuclear. Peso
No se necesita la presencia de energa
En determinados juegos, gusta simular
solar, solo rellenar el depsito de Uranio
el peso de los vehculos, y su carga
o Plutonio cada pocas dcadas. Las pilas
mxima.
de Hidrgeno inician la regeneracin
cada 30 segundos, pero cuestan 6PG por
nivel. Valor Peso Valor Peso inicial
inicial
Reglas sobre armamento
1 500kg 9 250 t.
especial
Estos ataques siguen unas reglas un 2 1 t. 10 750 t.
poco especiales, ya que pueden ser
ejecutados con sistemas de seguimiento 3 7.5 t. 11 1.500 t.
y pueden ser desviados mediante
4 12.5 t. 12 5.000 t
contramedidas.
Misiles guiados: Con estos misiles, se 5 20 t. 13 15.000 t
"pinta" el blanco con un lser o
mediante radar y el misil sigue esa seal 6 27.5 t. 14 25.000 t
para impactar en l. Los sistemas
7 35 t. 15 30.000 t
guiados permiten realizar una tirada de
apoyo de Sensores + Sistemas a la 8 50 t. +1. + 5.000 t x
tirada del atacante. nivel
Misiles "inteligentes": Estos misiles
disponen de sus propios sensores para
Valo Peso Valo Peso mximo
seguir activamente a sus blancos. Los r mximo r
sensores y "habilidades" son: Trmico
(+5), Radar electrnico (+10) y ptico 1 1 t. 9 500 t.
(+5). Algunos misiles utilizan una
191
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

2 5 t. 10 1.500 t. 8 100 t. +1. + 10.000 t. x


nivel
3 15 t. 11 3.000 t.
Una vez hayas colocado todos los
4 25 t. 12 10.000 t. trasfondos que desees, calcula el peso
usando esta frmula:
5 40 t. 13 30.000 t. KG = PG x Estructura x 200 (x100 si
la estructura es inferior a 7, x300 si
6 55 t. 14 50.000 t. es superior a 10).
7 70 t. 15 60.000 t.

192
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Las estadsticas de las armas, y
blindajes, al tener ms parmetros, han
sido calculadas aparte, pero siguen esta
misma frmula. Se aconsejan colocarlas
en la fase final de la creacin del
vehculo, despus de aadir y calcular el
peso de todos los dems trasfondos.
Coste
Usa esta frmula para calcular el precio
final: (Puntos en caractersticas + PG) x
N = unidades monetarias ().
N vara segn el tamao del vehculo y
su rareza

Estructura N en Maquina N en
(STR) Comn Maquina
Rara

Entre 1 y 4 50 80

Entre 5 y 8 100 200

Entre 9 y 10 1.000 5.000

Entre 10 y 25.000 200.000


11

Entre 11 y 100.000 500.000


13

14 o ms x10 por cada punto superior a


13.

193
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Entendemos como sobre natural a


cualquier cosa que o bien desafe las leyes
de la ciencia sin ninguna explicacin o bien
a algo que creado de nuestra imaginacin
sin el ms mnimo rigor cientfico.
En este captulo veremos cmo crear toda
clase de personajes sobre humanos, desde
una criatura de fantasa, a un hechicero o
sper hroe.
Tambin se tratar el uso de la magia y los
sper poderes, mediante un conjunto de
5. SOBRENATURAL
reglas que nos permitir crear nuestro
propio y especfico sistema de magia, y un
par de ejemplos de cmo puede emplearse
tanto la magia como los talentos sobre
humanos en un juego.

194
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

195
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

NO HUMANOS

196
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Implantados. Propios de los juegos tipo
D EFINICIN Y cyberpunk. Son individuos corrientes a
los que se les ha implantado de forma
CREACIN artificial mejoras cibernticas o
Denominamos poderes a todas aquellos biolgicas.
trasfondos y habilidades que confieran
cualidades sobrehumanas. La visin
nocturna de un elfo, la concha de una
tortuga, los brazos de un pulpo, la
capacidad de leer la mente de un
telpata, o la fuerza de un superhroe,
son ejemplos de poderes.
Denominamos no humano a cualquier
personaje que posea uno o ms
poderes.
Existen muchos tipos distintos de seres
no-humanos. Dependiendo de la
ambientacin de tu juego, puede ser
que pertenezcan a una clase u otra, o
pertenecer a ms de una, que todo es
posible.
Animales. Cualquier animal o bestia
existente tiene atributos distintos a los
humanos.
Criaturas fantsticas. Insectos
gigantes, dinosaurios, monstruos
mitolgicos o bestias abismales son slo
algunos ejemplos de las criaturas que
puedes inventar. Aqu se incluyen todas
esas criaturas que suelen aparecer en
los bestiarios de los juegos de rol de
fantasa pica.
Deidades csmicas. Las entidades
primigenias de La Llamada de Cthulhu, o
ciertos personajes de cmics, como
Thor, son un buen ejemplo de este tipo
de seres. La forma, el poder y las
intenciones de este tipo de seres
pueden ser cualquier cosa.
Expertos en lucha. No es exactamente
que sean seres sobrehumanos pero, en
determinadas ambientaciones, sus
talentos sobrepasan claramente el lmite
humano. Ejemplos de este tipo los
encontramos en cualquier manga o
videojuego de lucha, como Dragon Ball o
Street Fighter.
Hechiceros. Cualquier usuario de la
magia. Druidas, ilusionistas, mdiums,
etc. En ocasiones, pueden ser
confundidos o sustituidos por psquicos.
197
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Psquicos. Personajes con cualidades excepcionalmente, tienen dones


mentales sobre humanas, como la especiales, aunque los dems miembros
telepata, el control mental, el de su raza no los tengan. Pueden darse
hipnotismo, la telequinesia, etc. por mutaciones, accidentes biolgicos,
Dependiendo de la ambientacin, se exposicin a la radiacin, etc. Son
pueden conseguir poderes mentales tpicos personajes de un juego de
mediante magia, mutaciones, drogas, superhroes.
etc.
Razas humanoides. Son las criaturas
Mutaciones y seres con poderes humanoides propias de los juegos de
adquiridos. Personajes que, fantasa. Se trata de seres bpedos, con

198
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
una fisonoma cercana a la humana. quieres crear varias razas para que tus
Algunas razas humanoides de juegos de PJ elijan cul quieren ser, o pretendes
fantasa son los elfos, los medianos, los usar los trasfondos a modo de
enanos, los vampiros, los minotauros y superpoderes, los jugadores debern
los licntropos. Pueden crearse para ser pagar el precio estipulado.
escogida por los jugadores, o como
parte del bestiario del juego.
TRASFONDOS
Razas aliengenas. Seres procedentes
del espacio exterior, generalmente de RACIALES
aspecto humanoide, con un nivel
tecnolgico muy avanzado. Igual que las A continuacin se muestra una ingente
razas humanoides, tienen una cultura cantidad de trasfondos. Los hemos
muy definida. Suelen ser propias de agrupado en varios grupos, de modo
juegos de ciencia ficcin. que todos los trasfondos del mismo
Xeno-exticas. Es el equivalente a los bloque estn relacionados. En muchos
animales y a las criaturas fantsticas, casos, no se podr tener dos trasfondos
pero en versin aliengena. Este tipo de del mismo bloque (no se puede tener
seres pueden ser cualquier cosa. Desde dos tipos de sistemas nerviosos
los aliens de Ridley Scott, a los bichos diferente, por ejemplo), en otros, no hay
extraos que aparecan en la serie problema (una criatura puede tener
Doctor Who. A diferencia de las criaturas visin normal y visin trmica, por
de fantasa, estos seres no tienen ejemplo). Usad el sentido comn.
limitaciones como el metabolismo o un Estructura fisiolgica
aspecto similar al de un animal real.
Crear una nueva criatura, o una nueva Todo ser vivo est basado en una
raza, es ms o menos lo mismo que estructura fisiolgica bsica.
crear una ficha para un personaje. Dependiendo de la escogida, tendr una
Tienen las mismas caractersticas y se serie de propiedades u otras. Recuerda
pueden invertir los mismos puntos los organismos de un mismo planeta
gratuitos en muchas cosas, tal y como evoluciona a partir de un antepasado
para un PJ humano. comn, por lo que la estructura ha de
ser comn a la mayora de las entidades
Los hechiceros, personajes mejorados del planeta.
artificialmente (ya sea por mutaciones,
accidentes o por implantes artificiales) y Base de proto clulas de carbono.
los artistas marciales no se contemplan -4 PG. Estructura basada en el carbono.
en este apartado, ya que son individuos Permite crear a seres orgnicos con
excepcionales y no miembros rganos muy simples y poco definidos.
representativos de una determinada Estos organismos requieren agua y
especie. nutrientes basados en el carbono para
sobrevivir. El entorno ha de ser rico en
Puntos de coste oxigeno o CO2 para poder respirar, la
Los trasfondos que otorgan cualidades temperatura ha de oscilar entre los -10
sobrehumanas funcionan igual que las y los 45 C para un correcto desarrollo
ventajas y desventajas corrientes. Los de la vida. Gran intolerancia a la
positivos cuestan PG, y los negativos los radiacin y a las reacciones qumicas. Se
dan. requiere un aspecto fsico basado en el
carbono. Las criaturas con este sistema
Si lo que quieres es crear una nueva no pueden tener un sistema
criatura para enfrentarlas a tus PJ, no cardiorrespiratorio definido, ni tampoco
tiene mucho sentido contabilizar los PG, rganos complejos (como un celebro).
simplemente escoge los rasgos que
mejor te vengan y ya est. Pero si Base de multi clulas de Carbono. 0
PG. Estructura basada en el carbono. La
199
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

ms comn en nuestro planeta. Los y los 45 C para un correcto desarrollo


organismos estn compuestos por de la vida. Gran intolerancia a la
multitud de clulas. Cada clula forma radiacin y a las reacciones qumicas. Se
parte de un rgano, y cada rgano requiere un aspecto fsico basado en el
posee una funcin en concreto. Las carbono
reacciones qumicas estn controladas
Base de multi clulas de Silicio. 2
por el ADN. Estos organismos requieren
PG. Similar a las formas de vida
agua y nutrientes basados en el carbono
basadas en el carbono, pero usando
para sobrevivir. El entorno ha de ser rico
Silicio como elemento principal. Las
en oxigeno o CO2 para poder respirar,
clulas forman cristales de silicio. Las
la temperatura ha de oscilar entre los-10
200
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
reacciones qumicas estn controladas lquidos. En dicho lquido suele haber
por el ADN. Estos organismos requieren ciertos elementos orgnicos, como
agua y nutrientes basados en el silicio hidrocarburos, o compuestos de
para sobrevivir. El entorno ha de ser rico silicatos. Nadar o reptar es la forma ms
en oxgeno para poder respirar, la comn de movimiento. La circulacin a
temperatura ha de oscilar entre los -30 de ser por Osmosis. Un aspecto fsico
y los 65C para un correcto desarrollo exterior no es necesario.
de la vida. Gran intolerancia a la
Neo cristales de Silicio. 5 PG.
radiacin y a las reacciones qumicas. Se
Esencialmente, son rocas con vida dado
requiere un aspecto fsico basado en el
su composicin, el sistema nervioso
silicio.
requiere estar compuesto por otro
Concha. 5 PG. Una excelente elemento. La nica forma que una
proteccin natural, similar a la de los criatura de este tipo tenga movilidad es
moluscos. Otorga 1 en Destreza y en dotarle de un aspecto humanoide, con
Movimiento. Otorga una armadura piernas y brazos que le permitan
natural igual a la Constitucin de la movilidad. No se requiere ni agua ni
criatura. oxgeno, la alimentacin no puede
realizarse por la combustin de materia
Exoesqueleto. 2 PG por nivel. Una
orgnica, por lo que se es necesario un
cobertura exterior similar a la de
mtodo alternativo, como el drenaje de
crustceos e insectos. Otorga una
energa solar. Al no existir rganos
proteccin extra de +1 a la armadura
internos, el nico mtodo de trasvaso de
natural por nivel comprado. Al estar
energa es por osmosis.
completamente
Otros requisitos son
articulados, no otorga
opcionales. La temperatura
ningn tipo de
ha de oscilar entre los -50
penalizacin. Los
y los 85 C para un
exoesqueletos pueden
correcto desarrollo de la
tomar formas como
vida. Gran intolerancia a la
garras y cuernos.
radiacin y a las
Gaseosos. 10 PG. reacciones qumicas. No se
Grupos de gases con requiere un aspecto fsico,
vida propia. pero es opcional escoger
Generalmente, el gas lo uno basado en el silicio.
componen millones de
Cristales metlicos. 10
molculas, interactuando
PG. Formas de vida
unas con otras. Un ser
basadas en corpsculos de
gaseoso puede flotar,
metales, similares a las
incluso volar (por ejemplo,
basadas en Neo cristales
usando como propulsin
de silicio. No confundir con
la expulsin de gas). El
mquinas, estas criaturas
mtodo de alimentarse
son formas de vida que
suele ser drenado
han evolucionado en un
energa, o absorbiendo
mundo donde abundan los
diferentes tipos de gases.
cristales de metales. No se
La circulacin ha de ser
requiere agua ni oxgeno.
por Osmosis. Un aspecto
La alimentacin pueden
fsico exterior no es
ser tanto de absorcin de
necesario.
energa, como por
Lquidos. 15 PG. alimentarse de materiales
Formas de vida metlicos. No poseen ni
gelatinosa, compuestas sistemas circulatorios ni
por una cohesin de respiratorios. La tolerancia
201
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

a las temperaturas oscila entre los -40 y electrnicos y metlicos. Puedes usar el
los 60 C. No suelen tolerar bien el agua suplemento de mechas y vehculos para
ni las interferencias electromagnticas. crear formas de vida cibernticas.
Un aspecto fsico exterior no es
Plumas. 3 PG. Como la de las aves. No
necesario, pero es opcional.
otorga proteccin extra, pero otorga +2
Mecnica (artificial). 5 PG. Formas de al movimiento al volar.
vida completamente mecnicas. Son
Pura Energa. 35 PG. El cuerpo de la
semejantes a la basada en cristales de
criatura est compuesto completamente
metales, pero compuestas
por algn tipo de energa (luz, radiacin,
completamente por elementos
calor, nuclear, etc.). La forma fsica
202
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
puede ser de cualquier clase, los
ataques fsicos son intiles. Este tipo de Aspecto externo
criaturas deben de tener un sistema El aspecto fsico es lo que se ve, lo que
nervioso ms potente, superconductor, hay encima de los huesos y msculos de
por ejemplo. Son formas de vida nuestra criatura. Estn compuestos
sumamente exticas, solo la siempre por los mismos elementos
imaginacin puede dar explicacin a bsicos que la estructura interna de la
estos seres. Un aspecto fsico exterior no criatura.
es necesario.
Piel. 0 PG . Una piel normal, con ms o
Silicio cristalizado. 5 PG. Se forma menos vello, de color variable. Suele
una compleja estructura basada en los oscurecerse si se expone continuamente
cristales de silicio. No existen clulas, a rayos ultravioletas.
las formas de vida se sustentan
Pelo. 1 PG. Un denso pelaje que cubre
basndose en las propiedades
la piel del ser. Dependiendo de su
energticas del silicio. Se adquiere un
densidad, protege ms o menos contra
aspecto ms rocoso, similar a los
el fro y el agua.
cristales de silicio. No se requiere ni
agua ni oxgeno, la alimentacin no Escamas. 2 PG por nivel. Como la de
puede realizarse por la combustin de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra
materia orgnica, por lo que se es armadura por nivel adquirido.
necesario un mtodo alternativo, como
el drenaje de energa solar. Al no existir Esqueleto
rganos internos, el nico mtodo de El esqueleto es la estructura rgida que
trasvaso de energa es por osmosis. mantiene firme al individuo, y sirve de
Otros requisitos son opcionales. La soporte para todos sus rganos y
temperatura ha de oscilar entre los -30 msculos.
y los 65 C para un correcto desarrollo Sin esqueleto. 10 PG. La criatura no
de la vida. Gran intolerancia a la necesita ningn soporte. Solo vlido
radiacin y a las reacciones qumicas. para seres intangibles, de energa,
No se requiere un aspecto fsico, pero es criaturas lquidas o gaseosas, o seres
opcional escoger uno basado en el invertebrados como las medusas o los
silicio. gusanos.
Resonancias snicas. 25 PG. Estas Esqueleto celular.-5 PG. La criatura o
entidades no poseen un cuerpo fsico. posee un esqueleto propiamente dicho,
Son compuestas por el sonido causado las clulas que la compones poseen una
por las vibraciones entre molculas, no estructura rgida, muy dura, que sirve de
pueden existir en el vaco. Los ataques soporte. Es algo as como la celulosa
cinticos no suelen tener efecto, pero un que usan las plantas. Otorga una
fuerte sonido suele ser mortal. Son armadura natural igual a la escala de la
formas de vida sumamente exticas, criatura, pero impide cualquier
solo la imaginacin del DJ puede dar movimiento.
explicacin sobre este tipo de criaturas.
Esqueleto normal. 0 PG. Un esqueleto
Seres espacio temporales. 45 PG. compensado con el organismo del
Ms all de la energa en s misma, la individuo. Propio de criaturas terrestres
conciencia puede existir ligada al mismo de una escala intermedia, como los
continuo espacio tiempo. Son formas de humanos
vida sumamente exticas, solo la
imaginacin del DJ puede dar Esqueleto hueco. -10 PG. Resta 2 a
explicacin sobre este tipo de criaturas. Constitucin, pero la criatura pesa
Un aspecto fsico exterior no es menos, los que quieran el beneficio de
necesario. Volar necesitara esto, porque si no su
cuerpo es demasiado pesado como para

203
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

levantar el vuelo. Al menos es lo que Esqueleto flexible. 5 PG. La criatura


aconsejamos para criaturas de escala posee un esqueleto capaz de
humana. compactarse, ya sea por medio de
articulaciones extra, o por ausencia de
Esqueleto macizo. 8 PG. El personaje
algunos huesos. Algo similar a lo que
posee unos huesos extremadamente
ocurre con lagartos y roedores. La
duros. Su mayor resistencia les confiere
criatura podr aplanarse para
un +2 en Constitucin, pero a costa de
introducirse por hendiduras de la mitad
un aspecto ms robusto y recio. Solo es
de su tamao
aplicable a criaturas de un tamao,
como mnimo, el doble del humano.

204
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Exoesqueleto. -10 PG. Si la criatura seres insectoides y las mquinas suelen
ha elegido como aspecto exterior un usar este sistema.
exoesqueleto, puedes hacer que la
criatura lo use como soporte estructural,
tal y como hacen los insectos. El
problema de esta opcin es que es ms
complicado, evolutivamente hablando,
crear criaturas grandes (Constitucin
-2).
El sistema muscular
Los msculos son estructuras fibrosas
que permiten el movimiento de la
criatura. Los compuestos de los
msculos son idnticos a los escogidos
en la estructura fisiolgica.
Sin msculos. -10 PG. La criatura no
necesita ningn msculo, ya que no
posee movimiento. Un ejemplo son los
vegetales.
Musculatura endo mrfica. 0 PG. Su
apariencia refleja sus contornos
redondeados, tranquilos y apagados, sus
miembros superiores e inferiores no son
muy prolongados, son seres de
metabolismo basal bajo, propia de seres
de sangre fra Poseen un bono +1 en
fuerza, peroro un -1 en destreza.
Musculatura no slida. 0 PG. Propia
de seres intangibles, energticos o no
slidos.
Musculatura ecto mrfica. -5 PG.
Musculatura con escaso tejido adiposo.
Muy fina y ligera. Otorga un bono de +1
en Destreza, pero tiene un penalizador
de -1 en constitucin y fuerza.
Musculatura meso mrfica. 0 PG.
Los msculos de este tipo de biotipo son
bien desarrollados y marcados,
corresponden a una apariencia fuerte y
robusta, estticamente armoniosa y
deseada por nuestra belleza corporal
cultural de hoy en da. Es al que
correspondera a cualquier animal
terrestre de sangre caliente.
Musculatura hidrulica. 5 PG. Los
msculos no son compuestos de fibras,
sino que son espacios vacos que se
llenan de sangre cuando se requiere,
hinchndose y permitiendo el
movimiento. Otorga +1 en Fuerza. Los
205
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

El sistema cardiovascular donde la sangre es bombeada dentro de


una cavidad, y expulsada hacia el resto
El sistema cardiovascular es la forma
del cuerpo. Las criaturas con este
que tiene la criatura de transportar los
sistema son muy frgiles. -2 CON, -1
nutrientes o la energa que obtiene al
FUE.
alimentarse a todas las partes de su
cuerpo. Hay que escoger tanto el Sistema circulatorio centralizado
sistema, como el tipo de fluidos (sangre) cerrado. 0 PG. Este es el ms comn
que sirven de transporte. entre los animales terrestres.
Opcionalmente, puede aadirse hasta
Sistema circulatorio centralizado
cuatro corazones extra a coste de 2 PG
abierto. -15 PG. Un primitivo sistema
206
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
cada uno. Cada corazn extra otorga +1
en Constitucin para calcular los puntos 25-35 C +0
de vida.
36-40 C +1
Sistema circulatorio
descentralizado cerrado. 3 PG. Este 41-45 C -3
sistema no posee un rgano central que
bombee la sangre por el cuerpo, si no +10/-10 adicionales -1 adicional
que las arterias se contraen y dilatan Sangre caliente. 0 PG. Los seres con
para que la sangre se mueva. Otorga +1 sangre caliente pueden mantener una
en Constitucin, solo aplicable al actividad normal con temperaturas
cmputo de vitalidad y aguante. comprendidas entre los 15 C y los 45
Circulacin por Osmosis. 10 PG. No C.
existe ni corazn, ni venas ni arterias Sangre con Clorofila. -2 PG. La
que transporten los nutrientes. clorofila permite transformar materia
Sencillamente estos se filtran a travs inorgnica en nutrientes, usando la
de todo el cuerpo. Este sistema es energa solar.
sumamente extico, y solo se puede
usar con sistemas de alimentacin Hidrocarburos oxigenados. 0 PG.
especiales, como el drenaje de energa. Compuestos de hidro carbonos lquidos
oxigenados (o con CO2) pueden ser
Sin circulacin. 25 PG. No tener usados para transportar nutrientes por
sistema circulatorio es como decir que el organismo. Esto puede ser usado en
no se necesitan ningn tipo nutrientes seres multicelulares basados en el
para sobrevivir. Prcticamente no existe carbono, y en ambientes similares al
ningn tipo de criatura que no necesite terrestre. Compuestos con flor o
energa para vivir. Un ser de pura metano son menos comunes, pero
energa probablemente absorba energa vlidos, siempre que se mantengan a
y la transmita por osmosis a todo su temperaturas bajo cero. No suponen
cuerpo, una mquina puede tener un ninguna variacin con respecto a la
sistema circulatorio descentralizado, sangre caliente normal.
donde use electrones en lugar de
sangre. Solamente la imaginacin del cido molecular. 0 PG. Poseer cido
Mster puede dar explicacin a este tipo en la sangre puede ser efecto de una
de criaturas. atmsfera rica en sulfuros, o bien por
que la sangre reaccione de forma
Tipos de fluidos especial al entrar en contacto con el
La sangre, u otra cosa, es lo que aire. Por defecto, el cido no es
transporta el sistema circulatorio. corrosivo, si se desea que provoque
dao se ha de invertir un PG por punto
Sangre fra. -2 PG. Los seres con de dao causado por 100 cl. de sangre
sangre fra no poseen temperatura (lo que, aproximadamente, se
corporal propia, si no que flucta con la derramara por punto de dao sufrido),
del medio ambiente. Esto hace que su con un mximo de 10 (cido sulfrico).
actividad y Destreza sea menor o mayor
a determinadas temperaturas. Sangre Pastosa. 2 PG. Aplica esta
opcin a cualquier tipo de sangre si
quieres que la criatura sea inmune al
Temperatura ambiental DES y FUE desangrado.
0-10C -5 Qumica extica. 0 PG. Otros
elementos pueden transportar, oxgeno,
11-20C -3 CO2, metano, cloro, flor, o cualquier
otra clase de nutrientes. El Master
20-25 -1 puede inventar lo que quiera. Cualquier
dao producido por alguna reaccin
207
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

qumica (como el cido), cuesta un PG


extra por punto de dao. Sistema Respiratorio
La mayora de los seres vivos, necesitan
Sin sangre. 5 PG. Si la criatura se
algn tipo de gas para provocar la
alimenta de algn tipo de energa, esta
combustin de los nutrientes que
circula directamente por su sistema
ingieren, y conseguir la energa de ellos
cardiovascular, recorriendo todo el
(vamos, lo que se llama comnmente
organismo.
digerirlos). Para que la criatura pueda
tomar el aire del ambiente necesita, al
menos, un sistema respiratorio. En
algunos casos, como los anfibios, una
208
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
criatura puede tener ms de un sistema Pulmones. 0 PG. Sistema interno que
respiratorio. es capaz de absorber el gas
directamente de la atmsfera.
Absorcin. -5 PG. El intercambio de
gases se realiza directamente con la Sin Respiracin. 10 PG. Algunos
piel. Este sistema hace que las criaturas sistemas de alimentacin (como
sean de un tamao menor (-1 en CON). alimentarse de energa) no requieren
Se ha de especificar si se realiza al aire intercambio de gases.
libre, o en contacto de un lquido, como
el agua (con un coste extra de -2 PG). Sistema biolgico
Aqu se renen opciones biolgicas
Agallas acuticas. -2 PG. Estructuras
como el tiempo de vida, las horas de
externas que permiten respirar en el
sueo, o las debilidades de la criatura.
agua (o en otro lquido a eleccin del
mster). Las agallas, como cualquier Sin edad. 5 PG. Desde el momento en
otra parte del cuerpo, son susceptibles que nace, hasta el momento que muere
a ataques (Dificultad +4, Dao x1.5). la criatura no altera su aspecto ni por
crecimiento ni por envejecimiento. Esto
Pulmones acuticos. 0 PG. Funciona
no influye en su longevidad,
igual que unas agallas, pero al estar
sencillamente es que no existe proceso
dentro del organismo, no son
de crecimiento ni envejecimiento. Una
susceptibles a ataques directos.
raza de robots inteligentes sera un buen
Agallas areas. -2 PG. Como las ejemplo.
agallas acuticas, pero adaptadas a
Tiempo de vida. Es el tiempo de vida
tomar gases directamente de la
que puede vivir una criatura antes de
atmsfera. Como cualquier otra parte
morir de viejo. Este tiempo puede variar
del cuerpo, son susceptibles a ataques
entre un 50% y un 200% si la raza est
(Dificultad +4, Dao x1.5).
poco muy o muy evolucionada
Aguante de respiracin. 1 PG por 10 tecnolgicamente.
minutos. Esta opcin permite aguantar
la respiracin cinco minutos extra por P
cada PG invertido. Forzosamente, se ha Tiempo de vida (aos)
G
de elegir tambin otro sistema
respiratorio. Menos de 1 -5

Ente 1 y 2 -4

Entre 2 y 10 -3

Entre 40 y 80 -1

Entre 20 y 40 -2

80 (vida humana) 0

Inmortal (no envejece, pero puede 1


morir de otra forma) 0

N veces la vida humana. Si, por N


ejemplo, vive unos 160 aos, costar
2 PG

Periodo de Sueo
Muchas razas requieren descansar, este
tiempo de no consciencia permite al
209
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

cerebro descansar, reorganizarse y en


definitiva no volverse loco. 60% -3 10% 2

50% -2 no duerme 3
Duerme PG Duerme PG
El porcentaje total del da que una raza
90 % -6 40% -1 determina a descansar es lo que aqu se
determine, esto puede tener muchos
80% -5 30% 0 efectos, sobre todo a la hora del
descanso y la recuperacin. La raza
70% -4 20% 1 humana duerme el 30% del da, unas 7
horas. Es por lo tanto la media.
210
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Modo de alimentacin
Ni comn ni rara x1
Incluso las criaturas que no necesitan de (trmica)
comida o agua, tienen alguna forma de
alimentarse. Rara (nuclear) x0.5
Herbvoro. -3 PG. La criatura se Dependiendo de lo comn que sea la
alimenta de las plantas de su entorno. energa, aplica uno de los siguientes
Dado al bajo valor nutritivo de un modificadores al coste:
vegetal, los herbvoros suelen comer
* Si la radiacin es especialmente
durante mucho tiempo.
fuerte, como la energa nuclear o
Carnvoro. -1 PG. La criatura se elctrica.
alimenta de carne, o de su equivalente
No necesita comer. 15PG. No
(roca, metal, o de lo que est compuesta
necesita alimentarse. Lo ms normal
la criatura). Normalmente, una criatura
que este tipo de criaturas tampoco
de este tipo no necesita comer ms de
tengan sistema respiratorio ni
una vez al da.
cardiovascular. Solo la imaginacin del
Omnvoro. 0 PG. Compagina la Master puede dar explicacin a este tipo
alimentacin herbvora y carnvora. de criaturas.
Drenaje de Energa. Existen dos Liquvoro. -2 PG.La criatura se
variantes. La criatura puede alimentarse alimenta de nutrientes lquidos. Los
directamente de la energa consumida, vampiros o las araas son buenos
por ejemplo, una mquina que absorba ejemplos.
energa elctrica; o bien puede necesitar
Parsito / simbiosis. -4 PG. La
la energa para realizar la digestin de
criatura se introduce dentro del
los nutrientes que absorba (la
metabolismo de otro ser vivo y toma los
fotosntesis de las plantas). En todo
nutrientes directamente del husped. Si
caso, los PG dependern del tiempo
de esta asociacin el husped sale
diario que la criatura necesite ser
tambin beneficiado de algn modo, se
expuesta a la energa de la que se
considera simbiosis.
alimente.
Carroero. -2 PG. La criatura se
alimenta de carne de cadveres o de
Tiempo PG
excrementos.
Constante -4 Inmunidades
Medio da -2 Las inmunidades son lo opuesto a lo
anterior. Hacen invulnerable a una raza
Un cuarto de da 0 (lo normal para de ciertas cosas que normalmente
una planta) hacen dao, as por ejemplo una raza
invulnerable al acero, no sufrira dao al
Una hora al da 4 ser atacado por este material. A opcin,
se pueden invertir tan solo la mitad de
3 veces o ms al 2 puntos, pero tan solo defienden ante el
da * dao contundente.
2 veces al da * 4

Una vez al da * 6

Tipo PG

Comn (solar) x2

211
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

212
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

Ejemplos de inmunidades P Debilidades


G Las debilidades o vulnerabilidades son
flaquezas especiales de una especie,
La especie es invulnerable a un tipo 2 causadas por su ambiente de evolucin.
de enfermedades Por ejemplo nosotros somos vulnerables
ante la radiacin solar, pero una especie
Todas las enfermedades La especie es 1 que nazca en un mundo sin Ozono
totalmente invulnerable ante todas 0 puede ser invulnerable a estos rayos.
las enfermedades, su sistema
inmunitario es perfecto. La cantidad de vulnerabilidades son
incalculables, por eso mismo vamos a
La especie es muy resistente ante los 8 poner un sistema para disear flaquezas
cidos, en teora podran nadar en un vosotros mismos.
mar de cido, sin sufrir dao.
Las tres cosas que debes elegir para
Inmunidad a los venenos: Inmune a 1 hacer una vulnerabilidad, son como de
toda clase de droga o veneno. 0 comn es la fuente, cunto dao hace y
de que clase es el dao que hace, es
Fuego. Se es inmune a la oxidacin, 1 decir letal o contundente.
por lo que no puede arder. Sin 0
embargo no es invulnerable a
temperaturas extremadas (ms de Frecuencia Valor Ejemplo
200 grados).
Muy raro -1 Materia extica
Temperaturas elevadas. El calor no 1
puede afectarle. Sin embargo, no se 0 Raro -2 Qumica extica
es inmune a la oxidacin, por lo que
puede arder Inusual -3 Radiacin

Temperaturas glaciales. Se es inmune 1 Comn -4 Metal


al fro. No puede congelarse, ni sufrir 0
hipotermia, pero puede caer Muy comn -5 Agua
inconsciente si es atrapada en el hielo

La electricidad no hace ni cosquillas a 6


la especie, puede ser por varios Intensidad Valor Dao
motivos, por su composicin qumica,
o por su fluido corporal por ejemplo. Dbil -1 2

Un material en concreto. Se es 2 Fuerte -2 4


inmune a todos los ataques realizados 5
con este material. Aplicable a toda Severo -4 8
clase de sustancias materiales.
Extremo -6 10
Todos los ataques materiales 5
0 Mortal -8 12

Ondas mecnicas, como por ejemplo 1


el sonido. Se refiere a todas ondas 5
que necesitan materia para Tipo de dao Valor
propagase.
Contundente /2
Radiaciones. Las radiaciones son por 3
ejemplo, la luz, las ondas de radio, las 0
Dao letal /1
microondas, y el resto del espectro
electromagntico.

Otra energa. Otro tipo de energa, 3 213


como por ejemplo la nuclear. 0
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Los humanos tienen: Radiacin Visin. Sistema ptico normal. 1 PG.


(Extremo, Contundente -4 PG) y Vaco El modo de visin normal de los
(Extremo, Letal, -7 PG) humanos. Es capaz de percibir la luz que
reflejan los objetos mediante sus los
Percepcin y comunicacin ojos. Con un coste extra de +1 se ver
Aqu se muestran las opciones para los con muy poca luz.
sentidos de las criaturas, incluido las
Visin, Infra rojos. 2 PG. La criatura
posibles formas de comunicacin. Ms
ser capaz de ver el calor corporal que
que ningn otro, este apartado ser el
emanan objetos y criaturas. Con esta
que ms influya en el comportamiento y
visin, no se podrn distinguir dos cosas
en la sociedad de la criatura.
214
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
fras que se encuentren unidas (se guiarse en la oscuridad. Se ha de
veran como una sola). especificar si el sonar es para entornos
subacuticos o para entornos con aire
Visin, Ondas de radio. 4 PG. La
(para ambos entornos cuesta el doble).
criatura es capaz de percibir las ondas
No es vlido en el espacio (el sonido no
con longitudes de onda similares a las
se propaga en el vaco), y poco eficaz en
de radio y televisin. Esto no significa
entornos con sonidos ultrasnicos (-3 en
que sea capaz de interferir los mensajes
PER).
enviados con ese tipo de seales.
Radar 4. PG. Similar al sonar, pero
Visin ultravioleta. 2 PG. Permite ver
usando ondas electromagnticas en
la radiacin ultravioleta procedente del
lugar de sonido. No es factible en
sol y las estrellas. Podr ver en la
entornos subacuticos.
penumbra, y de noche, siempre que le
llegue un poco de luz de las estrellas o
la luna. Opcionalmente, la criatura
puede tener un rgano que irradie rayos
UV, para poder iluminar en la oscuridad
absoluta (+1PG).
Visin en la penumbra. 2PG. El
personaje ve especialmente bien con
poca luz. Se anula la penalizacin por
escasez de luz.
Olfato. 1 PG. Con esta opcin se es
capaz de percibir las partculas olfativas
del aire.
Gusto. 1 PG. Permite saborear el
alimento, y comprobar la calidad del
mismo. Si no est localizado en la boca
cuesta +1 PG.
Tacto, Directo. 1 PG. Sensores de la
piel que perciben rugosidad,
temperatura y dolor.
Tacto, Rango. 3 PG. El tacto de la
criatura es tan fino que permite percibir
las oscilaciones en el agua o en el aire
que le rodea.
Odo, Snico. 1 PG. Una capacidad
auditiva similar a la humana.
Odo, Subsnico. 2 PG. Permite or
sonidos por debajo del rango humano,
como los perros.
Odo, Ultrasnico. 3 PG. Permite or
sonidos por encima del rango auditivo
humano, como los murcilagos.
Odo, Radio. 2PG. Capta las ondas de
radio.
Sonar 3. PG. El sonido rebota en los
objetos. Con esta habilidad, la criatura
puede interpretar dichos rebotes para
215
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Sensor Electromagntico. 2 PG. onda del espectro electromagntico. Las


Permite percibir campos e interferencias antenas son muy frgiles.
electromagnticas. Usarlo en la
Sensor de combate. 2 PG por nivel.
navegacin, como hacen las aves,
+1 a la iniciativa por nivel.
cuesta un PG extra.
Sentido de la orientacin. 2 PG. Con
Imagen M. 4 PG. Permite ver los
esta opcin, la criatura nunca se
campos y las interferencias
perder.
electromagnticas.
Antena. 2 PG por nivel. Por cada nivel
se gana un punto en percibir cualquier
216
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Sentido del tiempo. 1 PG. Permite
percibir el tiempo y saber la hora de Cos
Tipo de comunicacin
forma exacta. te

Sentido agudizado. 1 PG por nivel. Comunicacin oral mediante 1


Por cada nivel adquirido, se gana un sonidos audibles por los humanos. PG
punto en las tiradas de percepcin de un
sentido en concreto de la criatura. 1
Comunicacin oral subsnica.
PG
Percepcin Mejorada. 5 PG por
nivel. Por nivel adquirido, se gana un 1
punto extra en todas las tiradas de Comunicacin oral ultrasnica.
PG
percepcin.
Percepcin de 360. 1 PG por nivel. Comunicacin mediante seales 1
qumicas. PG
La de los sentidos de la criatura abarca
un crculo de 360. Los sentidos del odo
1
o el olfato no cuestan, ya que de por s Comunicacin mediante gestos.
PG
abarcan los 360.
Olfato educado. 3 PG. Al igual que un Comunicacin mediante seales 1
perro el personaje es capaz de saber visuales (gestos). PG
qu es lo que est oliendo, y elegir un
Comunicacin mediante ondas de 2
olor entre muchos en el aire para
radio. PG
concentrarse en l, y al igual que un
perro ser capaz de seguir rastros. Comunicacin extica (telepata, 3
Ojos pendulares. 1 PG. Es muy til etc.) PG
para espiar, la raza posee unos ojos que Mentalidad de grupo. 5PG. Todos los
pueden salirse de sus cuencas hasta 30 individuos de una comunidad trabajan
centmetros como los de un cangrejo, de como parte de un solo individuo, de
esta manera se puede por ejemplo mirar forma que cada individuo solo trabaja
detrs de las esquinas. para el bien de la colonia. Suele existir
Sentido especial. 10 PG. Un sentido una reina o gobernante que dirige toda
diferente a los normales, que permite la comunidad, as como una estructura
realizar tiradas de percepcin para jerarquizada de trabajo. En algunos
detectar algo inslito. Un ejemplo sera casos, los pensamientos son colectivos,
el sentido arcnido de Spder-man, que de forma que cada individuo sabe lo que
detecta el peligro. piensa y siente los dems miembros.

Comunicacin.La forma que tiene una Sistema Neurolgico


criatura de comunicarse. Los PG El sistema neurolgico, o nervioso,
dependen de la opcin escogida. permite transmitir las rdenes del
Normalmente, una criatura tiene ms de cerebro a cada parte del organismo.
un modo de expresin. Los humanos, Aqu se muestran diversos tipos de
por ejemplo, se expresan mediante sistemas, as como algunas opciones
sonidos y gestos. extra para incorporrselas a alguno.
Descerebrado. -20 PG. La criatura no
poseer voluntad ni ideas propias,
siendo un mero autmata que
obedecer a su amo. Si no posee amo,
su nica finalidad ser buscar alimento.
Se obtiene inmunidad al miedo y al
control mental ordinario.

217
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Sistema Neuro electroqumico, procesadores menores que transmiten


Centralizado. 0 PG. El sistema propio una serie de mensajes a modo de
de los humanos. Existe un procesador impulsos electromagnticos a cada
central (cerebro), el cual transmite msculo del cuerpo Esto hace que
mensajes a modo de impulsos aumente los reflejos, pero que baja la
electromagnticos a cada msculo del memoria. DES +1, INT-1.
cuerpo. Comn en las formas de vida
Sistema Bioqumico, Centralizado.
basadas en el carbono.
-10 PG. No es u sistema nervioso
Sistema Neuro electroqumico, propiamente dicho. Cada clula manda
Distribuido. 0 PG. Existen mltiples un mensaje qumico a la adyacente con

218
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
las instrucciones del cerebro, hasta procesen mucha informacin, o que
llegar al msculo indicado. Este es un sean especialmente poderosas.
sistema mucho ms primitivo, propio de
criaturas con un cuerpo gaseoso DES 1, Mtodo de locomocin
INT -1. Si la raza se mueve, entonces tiene un
mtodo de locomocin, muchas razas
Sistema Bioqumico, Distribuido. -5
tienen ms de un sistema, como por
PG. Similar al anterior, pero con muchos
ejemplo los humanos, que somos
ncleos nerviosos distribuidos, lo que
bpedos, y adems somos nadadores
acelera las reacciones, pero no la
parciales. Tambin podemos saltar, pero
inteligencia. INT -1.
al no ser nuestro sistema de locomocin
Sistema Semiconductor, natural, no cuenta.
Centralizado. 10 PG. Sistema comn
Los mtodos de locomocin modificaran
en formas de vida basadas en el silicio.
la cantidad de espacio que una especie
Los nervios, formados por cristales de
puede moverse.
silicio semiconductor, trasmiten las
rdenes del cerebro a todo el cuero. Ninguno. -10 PG. La especie no puede
Otorga +1 INT y +1 DES. moverse, quizs sea como un hongo.
Sistema Semiconductor, Distribuido. Bpedo. 0 PG. Como los humanos.
15 PG. Sistema comn en formas de Consiste en caminar sobre 2 piernas, un
vida basadas en el silicio. Los nervios, caminante lateral. Puede correr de
formados por cristales de silicio forma natural.
semiconductor. En lugar de un nico
Nadador parcial. 2 PG. Aunque la
cerebro, posee muchos ncleos
criatura no sea acutica, podr nadar si
nerviosos repartidos a lo largo del
la situacin lo requiere. Su movimiento
organismo. Otorga +1 INT y +2 DES.
al nadar ser DES/2
Sistema Superconductor
Nadador total. 4 PG. Esta especie
Centralizado. 20 PG. Sistema nervioso
est diseada para nadar en el agua,
con un rgano central. Los nervios estn
sus miembros son hidrodinmicos. Su
compuestos de materiales
movimiento para nadar es Destrezax2.
superconductores, aumentando an ms
el rendimiento. Otorga +2 INT, +2 DES. Volador completo. 5 PG. La raza tiene
Este es un sistema sumamente raro, ya alas, con las que puede volar, la raza
que los compuestos puede volar a una altitud mxima
necesarios no suelen de 1000m.
darse a menudo en el Con dos PG mas
mundo natural. gastados se puede
Sistema mantener en el
aire con una gran
facilidad, es ms,
puede despegar sin
carrerilla ni viento.
Las razas
voladoras
Superconductor tienen una
Distribuido. 25 nueva habilidad
PG. Como natural, que define el
el anterior, movimiento areo. Se llama
pero si un ncleo neuronal propiamente volar y tiene base 3. Su movimiento al
dicho. Otorga +3 INT y +2 DES. Este, volar es vuelox50kph.
ms que ningn otro, debera reservarse Planeador. 3 PG. La raza tiene a las,
para seres especiales, criaturas que pero tan solo puede planear con ellas.
219
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Puede saltar desde una altura y planear ejemplo el Hidrogeno. Su movimiento al


hasta el suelo, tal y como hacen las volar es Destreza /2
ardillas voladoras. Su movimiento al
Propulsin Acutica. 5 PG. Este
volar es vuelox50kph, pero su Destreza
sistema de locomocin es
queda reducida a la mitad en cualquier
extremadamente extico, literalmente la
tirada de movimiento areo.
raza nada a propulsin a chorro. Al
Flotante. 1 PG. La raza puede flotar nadar su movimiento es Destreza +3.
como un globo, puede ser porque sea
Propulsin Area. 8 PG. Como lo
gaseosa, o por que tenga dentro de ella
anterior tan solo que en aire Al volar su
grandes bolsas de aire ligero, como por
movimiento es Destreza +5
220
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Reptar. +2 PG. Como las serpientes, su - Nivel 7 (6 PG) Energa nuclear. Era
movimiento por tierra se multiplica por digital; computadoras y vehculos por
la mitad. todas partes. Siglo XXI.
Bpedo. (Saltador) 1 PG. Como un Grupo 3
canguro. La especie tan solo puede
- Nivel 8 (7 PG) Primeras armas de
saltar, no caminar. Multiplica por 1.5 su
energa. Viajes a satlites y planetas
velocidad de desplazamiento.
cercanos. Inicios de la biotecnologa.
Cuadrpedo. 3 PG. Al igual que los Siglos XXII y XXIII.
caballos la raza corre a cuatro patas.
- Nivel 9 (8 PG) Colonizacin del
Multiplica por 2 su velocidad de
sistema solar. Armas de energa y
desplazamiento.
ciberimplantes por todas partes.
Hextpedo / artrpodo. 5 PG. Esta Cyberpunk 2020 o Blade Runner.
raza tiene 6 o ms piernas, o apndices
Grupo 4
similares. Multiplica por 3 su velocidad
de desplazamiento. - Nivel 10 (9 PG) Viajes fuera del
sistema solar. Androides con
Nivel tecnolgico inteligencia humana. Colonias
El nivel tecnolgico refleja lo avanzada espaciales. Pelculas como Alien y
que est la especie de la criatura, tanto 2001: Una Odisea del Espacio
a nivel militar como cientfico o - Nivel 11 (10 PG) Viajes al
arquitectnico. Dependiendo del nivel hiperespacio, colonias fuera de la
tecnolgico, la criatura costar ms o galaxia. Interaccin comn con
menos PG y pertenecer a uno de los aliengenas. Mundos como Star Wars
cuatro grupos tecnolgicos. o Star Trek.
Grupo1 - Nivel 12 (20 PG) Manipulacin de la
- Nivel 1 (0 PG). Criaturas salvajes, materia y la energa. Construccin de
solitarias o agrupadas en manadas minisoles y planetas enteros.
Cualquier animal no racional. Aliengenas constructores de
mundos.
- Nivel 2 (1 PG) Pequeas herramientas
de piedra o madera, tiendas hechas - Nivel 13 (30 PG) Control total sobre el
con pieles o cabaas pequeas. espacio, la energa y el tiempo. Cosas
Hombre de neandertal, indios inimaginables.
americanos. Los distintos niveles tecnolgicos se han
- Nivel 3 (2 PG) Estructura militar, dividido en 4 grupos culturales distintos.
construcciones de piedra, dominio de Esto es ms que nada para que te hagas
la agricultura. Expansin territorial. una idea y no mezcles las cosas. En una
Antiguo imperio romano, edad media. ambientacin pica medieval, encajan
bien las cabaas, las pirmides o incluso
- Nivel 4 (3 PG) Descubrimiento de la
la plvora o las mquinas a vapor, pero
plvora y la penicilina, maquinas a
difcilmente encontrars armas de
vapor. Casas de varios pisos. Edad
energa y viajes espaciales. Eso no
victoriana. Siglo XIX o XVIII.
significa que no puedas crear un juego
Grupo 2 en el que los elfos viajan por el espacio;
tan solo significa que, si lo haces, debes
- Nivel 5 (4 PG) Maquinas de
explicar muy bien ese detalle en la
hidrocarburos, descubrimiento de la
ambientacin.
electricidad. Principios del siglo XX.
Los niveles tecnolgicos condicionan un
- Nivel 6 (5 PG) Electrnica avanzada,
poco menos la ambientacin, pero son
primeros viajes espaciales. Primeras
igual de importantes para la criatura. A
computadoras. Finales del siglo XX.
una criatura que se encuentre en un
221
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

nivel tecnolgico inferior al comn, el que cueste 0 PG, y debers


predominante le ser casi imposible aadir o quitar PG en consecuencia. Por
utilizar aparatos o desenvolverse en el ejemplo, si juegas en una ambientacin
mundo que construyas. Asimismo, una actual, no descuentes los 7 PG a los
criatura de un nivel superior podr humanos normales, ya que es el nivel
adaptarse, pero tendr dificultades a tecnolgico ms comn. En este caso,
menos que le enseen (Dificultad + 3). introducir una raza con ciberimplantes
costara slo 2 PG (los 9 PG que cuesta
Por otra parte, los PG pueden variar. Si
ese nivel menos los 7 PG que cuesta el
en tu ambientacin es comn un
nivel ms comn).
determinado nivel, se ser el nivel

222
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Interaccin cultural - Poltica. La forma ms comn de
gobierno en esta especie, as
Sea cual sea la raza, es difcil que pase
como los rasgos ms valorados en
desapercibida entre individuos
un gobernante.
diferentes a los de su propia especie.
Dependiendo de la especie sufrir ms o - Conducta sexual. Ritos de cortejo,
menos penalizaciones en las tiradas costumbres de apareamiento y
sociales. Estas penalizaciones esas cosas.
dependern tanto de las diferencias - Carcter. La forma de relacionarse
raciales (fsicas y culturales), como de la y comportarse que tiene
mentalidad del grupo en el que desee generalmente esta raza.
integrarse.
Tamao
Segn el aspecto o CAR * PG Las siguientes opciones solo son vlidas
costumbres. para criaturas de escala humana, de
entre 05 m. y 45 m. de altura. Si el
Diferencias -1 +5 tamao de la criatura no est
exclusivamente comprendido entre 0.5m y 4.5m, los
culturales.
cambios en los atributos a causa del
tamao son bastante ms significativos,
Aspecto un poco -2 +10
extrao. y se requiere usar la tabla de Escala.
Gigante. 6 PG. La raza es
Aspecto o costumbres -4 +20 especialmente grande mide ms de 3
muy distintas. 20 m y puede llegar a alcanzar los 450
m, adems este tamao le da +3 a
Radicalmente -6 +30
Constitucin, solo para el clculo de la
diferente.
vitalidad, pero le resta 2 al sigilo.
Aberracin. -8 +40 Enorme. 5 PG. La raza es muy grande
mide de 220 m a 315 m, por este gran
tamao recibe un +2 a constitucin, solo
Mentalidad del para el clculo de la vitalidad. Recibe un
Multiplicar por:
grupo.
1 al sigilo
Cultura adaptable. x0,5 Alto 3. PG. La raza es ms alta que un
humano normal, le da +1 a constitucin,
Neutral. x1 solo para el clculo de la vitalidad, y
mide de 190 m a 215 m
Xenofobia. x2
Bajo. -3 PG. -1 en la constitucin, solo
* Las penalizaciones al carisma otorgan para el clculo de la vitalidad. La
PG al coste final, pero los criatura es algo ms baja que un
multiplicadores de la mentalidad de humano normal, de 160 m a 130 m.
grupo no, ya que eso es algo ajeno a la
criatura Enano. -5 PG. -2 en la constitucin,
solo para el clculo de la vitalidad. La
Rasgos culturales criatura mide de 125 m a 075 m, +1 al
Hay ciertos aspectos en la vida de una sigilo
criatura que no cuestan PG, pero que se Diminuto. -6 PG . -3 en constitucin,
pueden cumplimentar para dar ms solo para el clculo de la vitalidad. La
detalle: criatura mide de 060 m a 050 m, gana
- Arte. Alguna descripcin de la dos puntos en sigilo.
artesana, arquitectura y
pasatiempos de la raza en Esc FUE y Ran
DES PG Peso
cuestin. ala CON go
223
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

-2 -5 +4 1/4 +80 1 Kg 4 +20 -8 x4 160 25 t

-1 -3 +2 1/2 +40 50Kg 5 +25 -10 x5 200 40 t

0 +0 +0 x1 +0 1t 6 +30 -12 x6 240 55 t

1 +5 -2 x1 40 1y4t 7 +35 -14 x7 280 70 t

2 +10 -4 x2 80 5t 8 +40 -16 x8 320 100 t.

3 +15 -6 x3 120 15 t 9 +45 -18 x9 360 500 t.

224
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
ejemplo, un mutante que necesite estar
10 +50 -20 x10 400 1.500 t cierto tiempo a la luz del sol para lanzar
descargas de energa. La dependencia
11 +55 -22 x11 440 3.000 t
estndar es de 1 hora con la fuente del
poder al da (+10PG). Si es menos
12 +60 -24 x12 480 10.000t
tiempo +5 PG, si es ms +15 PG.
13 +65 -26 x13 520 30.000 Alter Ego. -10PG. El PJ posee poderes
si una doble personalidad se apodera de
14 +70 -28 x14 560 50.000
l. El cambio se produce cuando el
+5 x -2 x x +40 +10000 master crea oportuno.
+1
nivel nivel nivel xNV x nivel Mala fama. -5PG. -1 en Carisma ante
Complicaciones cualquier individuo sin poderes
especiales. Este trasfondo puede
Desventajas generalizadas para vuestra escogerse hasta 5 veces.
raza o criatura. Puedes escoger ms de
una si as lo crees conveniente. Miedo. -7 PG. La criatura tiene un
miedo instintivo a algo en concreto. No
Debilidad. -15 PG. El uso del poderes se podr acercar a menos de dicho
produce [Nivel de habilidad] puntos de objeto 3 metros si no supera una tirada
dao al PJ cada vez que use su sper muy difcil de Voluntad. Una pifia en la
poder. tirada supone quedarse lloriqueando y
Transformare. -5PG. El PJ se ha de tiritando durante 1d10 turnos. Si la
transformar para usar sus poderes sobre fuente del miedo depende de la
naturales. El cambio consume turno. voluntad de alguien, como el miedo a la
Fe Verdadera de un demonio. La criatura
Consumo desproporcionado. -15PG. ha de superar una tirada enfrentada de
El uso de sus poderes o actividades voluntad + coraje, con una dificultad
fsicas extremas lo agota el doble. Lo extra de +6, contra la Voluntad +
que supone un gasto doble de puntos de Concentracin (u otra habilidad ms
aguante. acorde) del atacante. Es posible que una
Uso en peligro. -10PG. El PJ solo criatura tenga miedo de sus debilidades.
puede usar sus capacidades especiales Toxicidad / Punto dbil. -10, -20, -30
en situaciones de estrs y peligro. PG. Existe una sustancia
Uso Limitado. -10PG. El PJ solo puede tremendamente nociva para el PJ.
usar sus poderes especiales [Nivel de Delante de la cual no puede usar sus
habilidad] de veces al da. poderes (si es una radiacin, puede
llegar a 5 6 metros). Su presencia le
Berserk. -5PG. El PJ tiene dificultades
produce 5 daos por aturdimiento por
para controlarse (Dificultad +4). Si se
turno, y su contacto +3 de dao por
enfurece, se convierte en un peligroso
heridas, que solo curar cuando
ser insensible al dolor.
desaparezca la sustancia. Este trasfondo
Descontrolado. -10PG. Cuando el PJ puede aplicarse hasta 3 veces,
usa su poder ha de realizar una tirada multiplicando los efectos nocivos.
de voluntad + concentracin a nivel 6 +
Rgido -10 PG. Debido a una piel
[Nivel de habilidad] para que su poder
demasiado dura y poco flexible,
no se descontrole. El master decidir
desarrollar las habilidades corporales
qu ocurre si un poder se descontrola,
cuesta el doble de puntos de
en funcin de su naturaleza y pifia en la
experiencia.
tirada.
Humedad. -5 PG. Si un miembro de la
Dependencia. -5, -10, -15PG. Para
raza pasa ms de 8 horas sin contacto
que los poderes funcionen, se necesita
con el agua empezara a perder 1 punto
de un objeto o energa en particular. Por
de Corpulencia cada hora, cuando se le
225
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

acaben todos caer inconsciente y - Criaturas con armadura corporal.


comenzara a morir al ritmo de un punto En este caso no se aplica un dao
por turno, se le puede salvar si se le extra, simplemente la armadura
devuelve al agua, pero necesitara pasar corporal no cubre dicha zona, por lo
al menos un par de das hay. que no la protege.
Zona vulnerable. -7 PG por zona. - Criaturas completamente
inmortales o no muertas. Aunque la
Una parte del cuerpo donde, al ser
criatura no pueda morir, la
alcanzado, se sufre un dao especial.
destruccin de dicha zona, o sufrir
Existen tres variantes:
una herida mortal (llevar los puntos

226
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
de vida a cero) al ser golpeados en
ella, acabarn con la criatura. Un
ejemplo es dispararle en la cabeza a
un zombi. Si el efecto es temporal,
es decir, la criatura est muerta solo
hasta que alguien la cure, o se le
retire el artefacto que la da (la
estaca en el corazn de un vampiro),
otorga slo 5 PG.
- El resto de casos. Golpear una
zona vulnerable causa el doble de
dao.

Glndulas y aprendices
Ventajas generalizadas para vuestra
criatura o raza. Puedes escoger ms de
una si as lo crees conveniente.
Adhesin. 5. PG. La criatura es capaz
de escalar por superficies planas sin
necesidad de garras o uas, con una
velocidad igual a su desplazamiento por
suelo.
Brazos segundarios. 4 PG por par.
Un par de brazos completamente
funcionales, pero que no sirven para una
manipulacin fina de objetos. Crear un
rgano vestigial, con escaso
funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un
par de brazos ambidiestros cuesta 6
PG.
Camuflaje. 2 PG por nivel. Por cada
nivel de esta opcin, se gana un punto
extra en ocultarse. Si el camuflaje no
cambia con el ambiente, solo es vlido
para el ambiente natural de la criatura,
costar 1 PG por nivel.
Cola. 1 PG por una. Suelen usarse
para estabilizar el cuerpo, o como
miembro extra para movimientos
arbreos. Algunas solo son rganos
intiles. Si quieres otorgarle la misma
funcionalidad que un tentculo, cuesta 2
PG.
Cola poderosa. 3 PG por nivel. La
raza posee uno cola grande y fuerte que
hace +3 puntos de dao por nivel de
trasfondo. El dao es contundente, a
227
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

menos que posea unas pas o espinas Curacin rpida. 10 20 PG. La


de un nivel similar. criatura es capaz de regenerar tantos
puntos de salud al da como su valor en
Colmillos. 1 PG. Un par de colmillos
CON. Cuesta 10 PG. Con 20 PG, la
afilados. Causan +2 de dao con un +2
curacin es por minuto.
en la dificultad y un -1 a la iniciativa.
Garras o espinas. 2PG por nivel.
Control Metablico. 4 PG. La criatura
Unas garras o una serie de pinchos en
posee un completo control de su
cada extremidad o apndice de la
metabolismo. Reduce un 30% el
criatura. Cada nivel adquirido confiere
consumo de alimentos y las horas de
+1 al dao cuando se golpee con ellos.
sueo. Gana un +3 en Atletismo.
228
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Glndulas venenosas. Colocadas en la Mandbulas, picos y astas. 5PG por
piel, en los colmillos, en las espinas o en nivel. Unas potentes
las garras, afectan a cualquier vctima
que toque la zona donde se encuentren.
Una glndula con veneno cuesta 2PG
pon nivel que posea el veneno. Luego,
si quieres, puedes aadirle algunas
opciones extras:

Opcione Efecto P
s G

La glndula segrega un +
cido en vez de veneno. 5
Los antdotos son intiles.
cido
La potencia del cido, y su
dao, disminuir en 1 por
turno hasta disiparse.

Paralizan Paraliza 1d6 turnos por +


te nivel que posea. 2

El veneno actuar en +
Instantn
turnos, en vez de en 2
eo
minutos

Arrojadiz Puede ser lanzado a FUE + mandbulas con dientes, un pico afilado,
o metros 2 o unos prominentes cuernos. Cada nivel
adquirido confiere un +3 al dao cuando
Alucing Causa ilusiones en vez de + se usa, sin embargo, la tirada de ataque
eno dao. 1 sufre una pena de -1 por cada nivel
adquirido.
Aturdidor Dao contndete. /2
Insustancial. 50 PG /30 PG. La Mordedura venenosa. 9PG. Esta
criatura es completamente insustancial ventaja combina una mordedura de
y translcida. Inmune al ataque fsico, e dao +3 con un veneno de nivel 3.
incapacitado para manipular objetos No muerto. 15 PG. Esta opcin se ha
materiales. Con 50 PG, podr pasar del de aplicar a una criatura orgnica
estado etreo al slido, con 30 PG ser fallecida. La criatura est cnicamente
siempre insustancial. Criaturas muerta. No respira, ni le late el corazn.
compuestas por energa o fantasmas No envejecer, permanecer igual que
han de escoger esta opcin. cuando muri, pero con un aspecto
Manipuladores finos. 1 PG por par. plido y ms cadavrico. Un no muerto
Un ejemplo sera una mano con dedos sufre un -2 (-6 si su cuerpo ha sido
prensiles, como la humana, o unos seriamente deformado) en toda
tentculos pequeos y finos, capaces de habilidad social, salvo en intimidacin.
manipular objetos. Este tipo de rganos Tampoco podr morir de inhalacin, pero
suelen estar en los extremos de los si no se alimenta de tejido vivo con
brazos, o en zonas semejantes. regularidad perder las fuerzas y la
capacidad de moverse. Una criatura no
muerta solo puede alimentarse de carne
(o sangre) de una criatura orgnica
semejante a ella misma. El tejido
muerto no tiene capacidad de curacin,
la nica opcin que tendra la criatura es
229
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

consumir ms alimento para regenerar Fuerza hasta que se recupere. Si se llega


las heridas que sufra. Tampoco se tiene a los cero de vida, si puede llegar a
aguante, con lo que no se puede caer morir si es daada de esta una de dos
agotado. Lo malo, es que el uso de formas:
cualquier poder sobrenatural consume
- Dao ocasionado a una zona vulnerable
parte del tejido, del No Muerto. Cada
o usando alguna debilidad de la
punto de aguante puede es sustituido
criatura.
por un punto de vida. No puede morir
aunque los puntos de vida bajen de - Dao que provoque la destruccin total
cero. Por cada 5 puntos de vida del cuerpo. Fuego, cidos,
negativos pierde un punto en Destreza y descompresin, etc.
230
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel. Piel maleable. 10 PG. La piel del PJ es
Como la de los cangrejos o las mantis. maleable como la plastilina, pudiendo
Son armas primitivas que causan +2 al convertirla en seudpodos, hojas
dao por nivel adquirido. Tambin afiladas o pinchos. La vitalidad y
permiten una manipulacin semi fina de resistencia de cada objeto creado ser el
objetos, pero con una pena de -1 por de una extremidad del PJ. El lmite
nivel adquirido. mximo ser de [Constitucin x20] cm.
de piel. Cada 20 cm. de piel modificada
supone un punto de fatiga por turno.
Reserva de alimento. 5 PG. La
criatura puede almacenar en su cuerpo
una cantidad de alimento para usarla a
modo de pcima curativa, o para activar
poderes especiales. Solo se puede
aprovechar un tercio del alimento
consumido, por ejemplo, un ser
carnvoro que se coma a un humano de
Constitucin 6 (30 puntos de vida),
almacenar 10 puntos de alimento. Una
criatura puede almacenar tantos puntos
de alimento como Constitucin posea
por 2, aunque ese valor puede
aumentarse mediante PG, o PX durante
el juego (1 PG o 5 PX por nivel). Un
puntos de alimento (o de sangre, o
como desees llamarlos, eso es cuestin
de gustos) pueden usarse para restaurar
un punto de vida, un punto de
aturdimiento o un punto de man,
siempre de forma automtica y cuando
lo desee la criatura. El ejemplo ms
claro es la reserva de sangre que podra
adquirir un vampiro al alimentarse de
sus vctimas. Pero puede usarse para
ms cosas (criaturas que absorban la
humedad para respirar fuera del agua,
mquinas que drenen energa...)
Secreciones. 1 PG por nivel. La tela
de una araa o la saliva de una avispa
son ejemplos vlidos. La secrecin tiene
Niveles puntos de armadura. Cada
secrecin otorga 10 PDE por punto de
aturdimiento que se invierta en la
construccin.
Tejido resistente. 10 PG. Permite usar
la defensa contundente para absorber el
dao fsico, como si fuese una
armadura. No podr absorber el dao
causado por cualquier debilidad que se
tenga.
Tentculos. 4 PG por par. Los
tentculos son ms flexibles y finos que
231
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

un brazo, pero no sirven para una quieres es crear una serie de pequeos
manipulacin fina de objetos. El dao seudpodos, sin valor ofensivo, cuesta
que puede realizar un tentculo es el solo 1 PG por unidad.
mismo que un puetazo. Si lo que

232
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

MAGIA Y PODERES
definir qu caractersticas, habilidades y
NOCIONES GENERALES dificultades son las que entran en juego.
La magia es un elemento mstico y La magia se considera un talento
esotrico, muy comn en muchas sobrenatural y, por tanto, su utilizacin
ambientaciones. Generalmente se consume puntos de Aguante, igual que
conoce como magia a la capacidad de cualquier otra tarea que requiera
tomar prestado el poder de una entidad esfuerzo fsico.
superior, ya sea un espritu, la fuerza de
los elementos, o una deidad a la que Si el consumo de Aguante te parece
sirva el PJ. No obstante, puedes usar las bajo, duplcalo. Tambin puedes tratar la
reglas de magia para definir muchos magia como algo oscuro y peligroso y
fenmenos sobrenaturales distintos y no pedir tiradas para evitar la locura
necesariamente relacionados cuando se utilice, so pena de
entre s. Los superpoderes perder puntos de Razn si se
basados en el control de la falla.
energa (lanzar rayos,
dominar el viento, etc.),
Caractersticas
los poderes psquicos Por defecto, no hay ninguna
(mover objetos con la caracterstica que defina el
mente, leer el uso de la magia. Por tanto,
pensamiento, etc.) o corre por tu cuenta decidir qu
cosas como La caracterstica se usa en la
Fuerza de los Jedi magia de tu juego.
son solo algunos de Y aqu est el primer
los fenmenos que problema: usas slo una o es
puedes representar mejor tener varias? Una vez
con estas reglas. ms, todo depende de cmo
Las reglas han sido quieras orientar tus partidas.
pensadas para Con una sola, la magia de tu
poder usarse de juego ser ms poderosa, ya
muchas formas que tus jugadores tendrn
distintas, y menos caractersticas que
acomodarse a los potenciar. Por otro lado, si
gustos de cada uno. Lee tienes varias caractersticas
detenidamente este mgicas, puedes hacer que
apartado y decide por existan diversos tipos de
ti mismo cmo magia en tu juego
quieres introducir (magia creadora,
la magia en tu magia
juego. destructora,
magia de
En C- alteracin,
System, las magia de control,
situaciones etc.).
donde se usa la magia se resuelven
igual que cualquier otra situacin, es Aqu dejamos algunos ejemplos:
decir, tirando Caracterstica + habilidad Magia (MAG): Caracterstica principal
vs dificultad. Por tanto, slo tienes que que define el poder mgico. El lmite
mximo en la caracterstica de magia ha
233
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

de ser el mismo que el de las dems drogas experimentales, talentos


caractersticas. aliengenas, implantes biomecnicos,
etc.).
Psinica (PSI): Caracterstica
relacionada con los poderes mentales, PAROUS: Engendrar. Define la magia
como la telepata, el control mental y la usada para crear, construir o invocar
telekinesia. Dependiendo de la algo.
ambientacin, los poderes mentales
RUPT: Ruptura. Define la magia usada
pueden ser tratados como un tipo de
para destruir, daar o negar algo.
magia u otro tipo de talento
sobrehumano (mutaciones, abuso de

234
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
SOLU: Disolucin. Para la magia de Alquimia: Se utiliza para escribir e
alteracin o modificacin, ya sea uno a interpretar textos mgicos. Tambin
mismo o a otras cosas. define el dominio sobre la magia de
objetos, o Alquimia, y la creacin de
VOLEN: Deseo. Para la magia que
remedios o pociones.
permita controlar, conocer o dominar
algo o a alguien.
Brujera: Dominio sobre el mal, la
Usando atributos mundanos electricidad, las enfermedades y la
oscuridad.
Si lo prefieres, puedes usar las
caractersticas corrientes en lugar de
introducir las caractersticas mgicas:
Carisma: En tiradas mgicas que
provoquen fascinacin, sorpresa u
obediencia.
Voluntad: En tiradas mgicas que
provoquen transformacin, agresin o
control.
Inteligencia: Para tiradas mgicas
dedicadas al aprendizaje, al anlisis o a
la creacin.
Percepcin: Para tiradas mgicas de
clarividencia o percepcin
extrasensorial. Tambin se usa para
lanzar rayos y otras cosas parecidas.
Destreza: Para tiradas mgicas de
evasin o movimiento
Habilidad: Para tiradas mgicas
relacionadas con la construccin o el
modelado.
Habilidades mgicas
Las habilidades mgicas definen cuntos
tipos concretos de magia existen. O lo
que es lo mismo, a cuntos objetos
distintos se le puede aplicar la magia.

Cuando quieras introducir magia o


superpoderes, debes de crear sus
propias habilidades mgicas, una por
cada clase de magia o superpoder que
desee que exista.

Como la variedad de opciones es casi


ilimitada, aqu dejamos unos ejemplos
para que te hagas una idea. Si necesitas
otros, siempre puedes recurrir a tu
imaginacin y crearlos con las reglas de
edicin de trasfondos.

235
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Clarividencia: Esta habilidad permite Druidismo: Refleja el control de


expandir la consciencia hacia un lugar animales, vegetales y fuerzas de la
lejano del mismo modo en el que se naturaleza. No afecta a los muertos
puede ajustar la visin de unos vivientes
prismticos. Con ello se pueden ver
objetos lejanos, examinar una Hipnotismo: Permite socavar la
habitacin a travs de una puerta o voluntad mediante el contacto visual.
pared o averiguar qu es lo que tiene
alguien en un bolsillo. Ilusionismo: Para crear ilusiones y
manipular la percepcin.

236
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Magia Astral: Para el dominio sobre el tres xitos, el personaje no podr
espacio, el tiempo y los espritus. escoger la informacin que desea
recibir. A efectos de juego, el jugador
Magia blanca: Control de los podr realizar una pregunta simple al
pensamientos positivos, la luz y la salud. Narrador acerca de dicho objeto por
cada xito obtenido superior a dos.
Nigromancia: Dominio de los cuerpos Mientras el poder de telemetra est en
inertes y las criaturas no muertas. uso, el PJ ganar la habilidad de usar
dicho objeto, obteniendo un bono igual a
Ocultismo: Para realizar rituales. Muy Telemetra/2.
til si no queremos introducir
habilidades mgicas en el juego. Teologa: Esta habilidad se usa para
persuadir o hablar con las entidades
Elementalismo: Control sobre el fuego, invocadas o con criaturas espirituales.
el agua, el aire y la tierra.
Ninjutsu: Habilidad que permite
Hechicera: Refleja el dominio sobre los mezclar la energa espiritual y mental
hechos mundanos y las probabilidades. para moldear la energa fsica y utilizar
tcnicas ninjas.
Senda de la tierra: Para manipular y
controlar la tierra, la arena y las rocas. Telepata: Permite comunicarse
mentalmente o interferir los
Senda del agua: Para controlar y pensamientos de otra persona, tanto si
manipular tanto el agua como el hielo. tiene este poder como si no. Se suma
+3 a la dificultad de la tirada por cada
Senda del cielo: Para controlar y exponente de 2 (2, 4, 8, 12, 32, 64,
manipular el viento y la electricidad. etc.).
Senda del fuego: Para manipular y Moldear energa: Permite crear
controlar el fuego y el calor. estructuras slidas de un tipo de energa
(luz, sonido, etc.) Las estructuras
Proyeccin astral: El espritu del PJ creadas medirn un metro cbico y
adquiere la habilidad de abandonar su tendrn un punto de Fortaleza y
cuerpo y viajar libremente. La forma Armadura por nivel en esta habilidad.
espiritual tendr un aspecto idntico al
del personaje, pero ser translcida y Emanar energa: Permite lanzar un
ligeramente brillante. En su nueva ataque de energa a definir (energa
forma, el PJ podr flotar y atravesar nuclear, rayos elctricos, aliento de
objetos slidos pero no podr sujetar ni fuego, etc.). Cada xito en la tirada
tocar nada del mundo real. Sin causa un punto de dao al enemigo.
embargo, podr usar cualquier poder
Usando habilidades
psquico que posea.
mundanas
Telekinesia: Es la capacidad de
manipular, golpear y mover objetos con No es imprescindible introducir
la fuerza de la mente. Usa Magia + habilidades especiales. Usando la lgica,
Telekinesia como si fuese FUE + puedes lograr similar efecto usando
Atletismo o Pelea. habilidades normales.

Telemetra: Con este poder, el psquico Puntera / Disparo: Puede servir para
tendr visiones acerca del objeto que lanzar rayos mgicos o proyectiles
tenga entre las manos. La informacin encantados.
parecer en forma de flashbacks y, a
menos que se obtengan un mnimo de

237
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Pelea / Lucha: Lo mismo, pero con Concentracin/Coraje: Para crear o


conjuros y tcnicas que potencie el dao moldear algo, montar barreras, o
fsico. invocar cosas.

Investigar / Alerta: Para poderes de Aumento de atributos


anlisis, clarividencia y percepcin mgicos
extrasensorial. Generalmente, las caractersticas y
habilidades mgicas se incrementan
Persuadir / Etiqueta: Para hechizar o igual que las normales, con la nica
subyugar la voluntad. diferencia que suelen comenzar a nivel
0, ya que son opcionales.
238
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Sin embargo, la magia puede jugar un recurso para representar a seres
papel diferente. Es posible que el poder inmortales, con miles de aos de vida.
mgico sea otorgado por alguna deidad,
que su energa sea la vida de seres Dificultades
vivos, o cualquier otra cosa. Funciona igual que en las tiradas
normales: si la tirada supera la
En estos casos, la experiencia como tal
dificultad, logras tu cometido. Si
no es aplicable a la magia, porque el
necesitas ayuda para imponer una
potencial mgico del PJ no tiene nada
dificultad, fjate en los ejemplos dados
que ver con el entrenamiento o el
en la tabla de dificultades del apartado
conocimiento adquirido. Se requiere de
sistema de juego.
otro tipo de puntos, que no sean los de
experiencia, y que debern ser En el caso de que dos fuerzas mgicas
inventados por el creador del juego. se enfrenten (como un conjuro de rayo
contra uno de escudo), el resultado se
Algunos ejemplos:
resuelve con una tirada enfrentada. No
Energa divina: Los dioses obstante, en determinados casos, el
recompensan con experiencia a sus Narrador puede decidir el resultado si
servidores. Al finalizar cada partida, uno de los poderes tiene ventaja (el
reparte entre -3 y 3 puntos divinos a agua no puede frenar la electricidad) o
cada mago, en funcin de lo fiel que sea dar una bonificacin a una de las partes
a su culto. Subir un nivel una (el hielo, por ejemplo, refleja la luz, pero
caracterstica mgica cuesta 5 puntos no del todo).
divinos por nivel. Las habilidades
mgicas si se pueden aumentar Tiradas enfrentadas
mediante experiencia. Si un mago En el caso que el poder mgico afecte a
empezase a tener puntos negativos, otro personaje, ste tendr derecho a
comenzar a perder niveles en sus intentar defenderse mediante una tirada
caractersticas mgicas. enfrentada.
Vitae: La vitalidad extrada de los seres
- Los conjuros que causen sueo,
vivos permite aumentar el poder del
locura, celos, etc. podrn resistirse
brujo. Por cada 50 PV consumidos, se
mediante una tirada de VOL +
gana un punto de Vitae. Incrementar
Concentracin, o VOL + Coraje si causan
una caracterstica mgica un nivel
miedo o tratan de impresionar.
cuesta 5 puntos de Vitae por nivel. Las
habilidades mgicas se pueden - Los conjuros que causen
aumentar mediante la experiencia debilitamiento, trasformen a la vctima,
normal. envenenen, etc. podrn resistirse
Esencia: Los magos son una raza de mediante una tirada de Constitucin +
seres inmortales condenada a Atletismo.
enfrentarse entre ellos hasta el fin de los
tiempos. Cada vez que un mago mata a - Los conjuros que alteren los sentidos,
un semejante, absorbe tantos puntos de creando ilusiones, podrn resistirse
Esencia como puntuacin tuviese la mediante una tirada de Inteligencia +
vctima en su caracterstica mgica. Investigar. Si el conjuro no se lanza
Incrementar la caracterstica mgica un directamente sobre el PJ, sino que afecta
nivel cuesta 5 de esencia por nivel a a una zona u objeto, no se podr realizar
subir. la tirada, pero es posible percibir que
algo no anda bien superando una tirada
Antigedad: Por cada 10 aos de edad de Percepcin + Alerta.
se obtiene (por ejemplo) un PG para
habilidades normales, mgicas, - Los conjuros ofensivos cuentan como
caractersticas normales o un ataque corriente, y han de superar la
caractersticas mgicas. Es un buen
239
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Defensa del agredido, o su tirada para Enfoque 1: magia como


esquivar o bloquear, si se da el caso.
arma
Este sistema a se caracteriza por tener
EL ENFOQUE una cierta cantidad de trasfondos de
Bsicamente, la magia y los sper efecto que simulan los diversos efectos
poderes pueden ser tratados de dos mgicos del juego (llamados tcnicas o
maneras. conjuros), cuyo efecto se aplican si el
personaje supera una tirada.

240
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Ejemplo: Director: Bien, obtienes 5 xitos, por
lo que las prendas del orco salen
PJ: Lanzo mi conjuro de bola de fuego,
ardiendo automticamente. El orco
que causa 10 de dao, contra ese
sufrir 5 de dao por fuego cada
orco.
turno hasta que muera o logre apagar
Director: OK tira PER + Puntera las llamas.
contra la DES + Atletismo del orco.
Este sistema requiere de un uso ms
<<El PJ saca 23 y el orco 18 en sus sabio de la tabla de dificultades, pero, a
tiradas>> cambio, no necesitas una lista de
Director: Bien, obtienes 5 xitos, eso conjuros, ya que son los mismos
le causa al orco 5+10= 15 puntos de jugadores los que han de meditar que
dao. hacer con el poder mgico que posean.

Generalmente, este tipo de magia solo


requiere superar una dificultad en caso
de que afecte a otro personaje, dndose
un xito automtico si el personaje, por
ejemplo, desea usar un conjuro para
calentar agua o levitar.
Si de todas formas deseas incluir
dificultad, puedes echar mano de la
tabla de dificultad anterior, o usar esta
frmula:
DIF=15 + coste en PG del conjuro o
tcnica.
Enfoque 2: magia como
habilidad
Este otro sistema de magia es mucho
ms libre que el anterior y se basa en la
descripcin que hagan los jugadores de
sus efectos mgicos.
Se caracteriza por existir una serie de
habilidades mgicas y, en ocasiones,
tambin atributos mgicos, que se van
combinando libremente en funcin del
efecto deseado.
Ejemplo:
PJ: Intento incinerar al orco.
Director: Incinerarlo automticamente
es destruir, y t no tienes puntuacin
en RUPT.
PJ: Ups, entonces trato de crear
fuego usando sus ropas como
material.
Director: eso es otra cosa, tira
PAROUS + la senda de fuego
<<El PJ saca 23 y el orco 18 en sus
tiradas>>
241
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

CONJUROS
Unos cuantos conjuros de ejemplo para que los utilices con el Enfoque 1.
Para lanzar un conjuro solo has de triar Atributo + Habilidad de Ocultismo + Nivel del
conjuro VS la dificultad o tirada rival apropiada.
El atributo a empelar est definido en cada conjuro, el nivel es un nmero que indica
el poder del conjuro y cuanto Aguante consume.
Para aprender nuevos conjuros hay que gastar tanto PGS o PXS como nivel tenga el
conjuro. Cada vez que subamos nuestra habilidad de Ocultismo, ganamos

242
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
gratuitamente un conjuro de un nivel igual o inferior a nuestro nivel en dicha
habilidad.
Atribut Niv
Nombre Descripcin
o el
Alteras tu aspecto. Cada xito suma +1 a Actuar cuando
Cambia forma CON 1
finjas ser otro.
Paralizar INT 1 Inmoviliza al objetivo un turno por xito.
Ilumina un rea de un metro cuadrado en torno al
Luz VOL 1
hechicero.
Pensamientos PER 2 Lee la mente y los deseos recientes del objetivo
Repulsin HAB 2 Bloquea cualquier objeto fsico lanzado contra el objetivo.
Induce un miedo hacia algo especfico: homosexuales,
Fobia CAR 2
roedores, etc.
Ilusin CAR 3 Crea una ilusin de tamao humano
Anti-venenos CON 3 Permite resistir venenos y sustancias en mal estado.
Permite rastrear y localizar hechizos lanzados en frente
Rastrear magia PER 3
nuestra.
Escudo VOL 3 Crea una barrera frontal de energa mgica. Dura un turno.
Flecha de
PER 3 Realiza un ataque mgico con una flecha gnea.
fuego
Hoja oscura FUE 3 Golpea con una espada invocada.
Drena 1 PV por xito. Requiere hundir las uas en la
Drenaje FUE 4
vctima.
Fuego Infernal PER 4 Lanza una fuerte llamarada.
Levitar DES 4 Hace flotar al mago.
Proeza fsica HAB 4 Permite mover un objeto a distancia.
Ropajes VOL 4 Materializa unas ropas elegantes a medida.
Contrarresta venenos y sustancias nocivas. La tirada de
Sanacin INT 4 magia del ha de superar la dificultad del mal que afecte a la
vctima.
Proteccin HAB 4 Bloquea un ataque.
Curacin
VOL 4 Restaura 16 puntos de salud en el destinatario del conjuro.
menor
Curacin VOL 5 Restaura 32 puntos de salud en el destinatario del conjuro.
Llamarada PER 5 Lanzas un chorro de fuego por t boca.
Ilusin
CAR 5 Crea una ilusin del tamao de una habitacin.
mejorada
Rayo maligno PER 5 Lanza un mortfero haz de luz de color prpura.
Ltigo en Golpea a la vctima con un ltigo encantado, imbuido en
HAB 5
llamas llamas
Anula las consecuencias de un hechizo de cambio de
Disipar CAR 6
estado.
Desconvocar VOL 6 Anula las consecuencias de un hechizo de convocacin.
Negacin INT 6 Anula las consecuencias de un hechizo de alteracin fsica.
Sex appeal CON 7 Mejora nuestro aspecto y encanto sexual.
Anti
CON 7 Nos protege contra enfermedades no mgicas.
enfermedad
Permite seducir utilizando la magia. Solo aplicables a seres
Seduccin CAR 7
vivos.
Convoca una serie de relmpagos que se precipitan contra
Relmpago PER 8
la vctima.
Encantar HAB 8 Mueve y maneja objetos a distancia.
Gran barrera VOL 8 Convoca un muro de luz en frente del lanzador del conjuro.
Genera una fuerte putrefaccin en aquel que logremos
Necrosis FUE 9
agarrar, disminuyendo su salud significativamente
Pesadilla CAR 9 Induce un fuerte terror en la vctima.
Destructor VOL 9 Causa una violenta explosin alrededor nuestra.
243
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Tentculos VOL 10 Convoca tentculos para retener o toquetear cosas


Convoca una terrible tempestad en 1.000 metros a la
Ventisca VOL 10
redonda.
Fuerza Oscura PER 10 Una potente onda de choque que golpea con fuerza.

HABILIDADES MGICAS
Unas cuantas habilidades de ejemplo para que las utilices con el Enfoque de Magia por
habilidades. A medida que la habilidad mejora, permite nuevos usos.

244
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Senda del cielo
Magia elemental relacionada con el aire y el rayo.
Nivel 1: Crear corrientes de aire, causar dao mediante el toque (por electricidad).
Nivel 3: Ataques mediante rayos (a distancia).
Nivel 5: Provocar y controlar las corrientes de aire para mover o golpear cosas (toma
Magia + Senda del Cielo como Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea en las tiradas).
Nivel 7: Convocar elementales del aire (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar moderados tornados y tormentas (10 metros cbicos por
nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.
Senda de la tierra
Magia elemental relacionada con la tierra y la arena.
Nivel 1: Transformar la roca en arena, provocar tormentas de arena (2 m. cbicos por
nivel de senda)).
Nivel 3: Endurecer cuerpo (dureza: senda/2). Escuchar a travs de las rocas (100
metros por nivel de senda).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca, para golpear o defenderse (5 metros
cbicos por nivel de senda).
Nivel 7: Convocar elementales de tierra (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar terremotos (10 metros cbicos por nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.
Senda del agua
Magia elemental relacionada con el agua y el hielo.
Nivel 1: Crear fuentes de agua, causar dao mediante el toque (por fro).
Nivel 3: Ataques mediante chorros de agua y conos de hielo (a distancia).
Nivel 5: Mover o enfriar cierta cantidad de agua (5 metros cbicos por nivel de senda).
Nivel 7: Convocar elementales del agua (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar geiseres y glaciales (10 metros cbicos por nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.
Senda del fuego
Magia elemental relacionada con el fuego y el calor.
Nivel 1: Crear hogueras, causar dao mediante el toque (por fuego).
Nivel 3: Ataques mediante flechas de fuego (a distancia).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de fuego, calentar una zona (5 metros cbicos por
nivel de senda), bolas de fuego (1 metro de dispersin por cada 2 niveles).
Nivel 7: Convocar elementales del fuego (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar pequeas erupciones volcnicas (10 metros cbicos por
nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.
245
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Magia blanca
Magia divina de curacin y proteccin.
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a dificultad normal, y los xitos se suman al
coraje del destinatario).
Nivel 3: Barreras de proteccin (abovedadas). Ataques de luz sagrada (solo afectan a
los demonios y a los muertos).
Nivel 5: Bendecir un objeto (para que cause dao doble a seres malignos). Curar
enfermedades y venenos.

246
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Nivel 7: Anular maldiciones. Contra magia (si supera la tirada del mago rival, anual
cualquier ataque mgico)
Nivel 9: Ataques de energa sagrada.
Nivel 11: Expulsar deidades malignas.
Transmutacin
Puede hacer que las cosas muten en otras.
Nivel 1: Convertir un lquido en otro. Animar objetos pequeos
Nivel 3: Convertir algo, o alguien, en un material no vivo, durante un corto periodo de
tiempo.
Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera permanente.
Interrumpir el flujo de energa (puede usarse para repeler un ataque por fuego, fro o
electricidad).
Nivel 9: Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida a
una estatua de manera permanente.
Nivel 11: Transmutar muchas cosas dentro del rea de influencia.
Adivinacin o precognicin
Visiones de futuro y profecas.
Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinndose ciertos aspectos del futuro.
Nivel 3: Contactos con espritus elementales.
Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse con muertos.

247
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Nivel 9: Se entra en contacto con una entidad


superior, quien puede otorgar algn conocimiento
importante.
Nivel 11: El poder puede aplicarse tambin para
ver hechos pasados.
Ilusionismo
Para alterar la percepcin ajena.

248
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Nivel 1: Crear una ilusin esttica que afecte a un solo sentido. La ilusin dura tantos
turnos como xitos sacados en la tirada.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero permite afectar a varios sentidos o dotarla de
movimiento.
Nivel 6: Una ilusin completa durante una escena.
Nivel 9: Como e anterior, pero la ilusin afecta a tantas personas como nivel posea el
hechicero.
Nivel 11: Permite crear ilusiones del tamao de una ciudad.
Brujera, o magia negra
Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en propio
beneficio. Permite convocar la ayuda de seres demoniacos y causar toda clase de
males y maldiciones.
Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas, araas, serpientes), causar males
y enfermedades menores.
Nivel 3: Convocar Pequeos demonios capaces de realizar acciones simples (volar,
localizar objetos o personas, llevar mensajes, etc.) Pueden ser daados con cualquier
arma. Lanzar conjuros de rayos o de provocar pesadillas.
Nivel 6: Convocar Demonios intermedios. Causar plagas y maldiciones en zonas
localizadas.
Nivel 9: Provocar enfermedades plagas y miseria en grandes extensiones de territorio
(100 m. cuadrados por nivel).
Nivel 11: Convocar demonios de gran poder, corromper las cosechas, causar
catstrofes, etc.
Magia Naturalista o druidismo
Practicada por druidas y chamanes tribales.
Nivel 1: Compresin bsica de los idiomas animales. Hacer crecer una planta.
Nivel 3: Localizar a un animal, lograr una mascota.
Nivel 6: Controlar animales o tomar la forma de uno de ellos. Hacer que las plantas se
muevan.
Nivel 9: Llamar a una aberracin animal, una mezcla de varios animales con un ansia
de sangre insaciable hacia los enemigos de la naturaleza, y con unas caractersticas y
habilidades bsicas igual al nivel de druidismo del hechicero.
Nivel 11: Convocar la ayuda de todas las criaturas vivas de una zona o percibir toda
forma de vida dentro del rea de influencia (100 metros cuadrados por nivel del
druida).
Nigromancia
El control mgico sobre la muerte.
Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos vivientes (pero no te obedecern sin
ms).
Nivel 3: Daar mediante contacto fsico (mediante fro o corrosin). Alzar un muerto
viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel
de nigromancia del brujo).

249
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Nivel 6: Controlar o alzar muertos vivientes (tantos como nivel se posea en


nigromancia).
Nivel 9: Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar a muchos ms muertos a la vez
(nigromancia x2).
Nivel 11: Sanar completamente las heridas en una escena, rejuvenecer o envejecer a
voluntad.
Clarividencia
Otorga un sexto sentido con el que ver cosas con la mente.
Nivel 1: Otorga la posibilidad de ver algo invisible (si supera la tirada enfrenada).
250
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Nivel 3: Ver a travs de un objeto opaco que tengas en frente. Derecho a realizar
tiradas de alerta cuando ests amenazado por algo invisible (aunque no lo busques).
Nivel 6: Enfocar le poder para poder ver cosas lejanas, aunque existan obstculos pro
medio (10 m. por nivel).
Nivel 9: Percibir cualquier cosa dentro del rea de influencia (10 m. cuadrados por
nivel en clarividencia).
Nivel 11: El poder permite ver cosas que an no han acontecido.
Magia astral
Manipulacin y control de los espritus y fuerzas espacio temporales.
Nivel 1: Predecir el clima, controlar espritus (si supera la tirada enfrentada), percibir
cosas invisibles.
Nivel 3: Cargar mgicamente un arma (para que dae a espritus y demonios).
Nivel 6: Crear reas de proteccin contra la magia o los espritus que duran una
escena (cualquier espritu o conjuro que se lance contra la barrera deber superar la
tirada de magia realizada por el mago).
Nivel 9: Tele trasporte tantos cientos de metros como nivel en esta habilidad.
Nivel 11: Exiliar a alguien en otra dimensin durante un rato.

SPER PODERES
Aqu se engloban distintos trasfondos que confieren capacidades sobre humanas.
Perfectamente podis asociarlas a las razas y criaturas que imaginis, aunque su uso
ms frecuente suele ser en partidas donde existan seres con poderes, como
superhroes.
Algunos de estos trasfondos otorgan nuevas habilidades. Dichas habilidades, una vez
adquiridas, pueden subirse de nivel con PG o PX de forma normal, como cualquier otra
habilidad. Tambin indicamos las tiradas necesarias para su uso, pero, si habis
optado por atributos diferentes, por supuesto que sois libres de cambiarlos.
Absorber. 6 PG
Se gana 1 nivel en una habilidad de absorber.
Este poder permite absorber una determinada sustancia para recuperar puntos de
aguante o vitalidad. Es preciso definir qu tipo concreto de energa o sustancia se
manipula.
Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energa vital, viento, agua, fro, calor, etc.
Es preciso que el PJ est todo el turno concentrado y en contacto con dicha sustancia.
Luego tira Voluntad + concentracin a dificultad 15. Por cada xito, recupera un punto
de aguante o de vitalidad.
Alteracin corporal. 10 PG
Se gana 1 nivel en una habilidad de alteracin (a elegir). Para escoger otra, hay
comprar este poder de nuevo. El PJ es capaz de transformar su cuerpo, as como su
ropa. La transformacin no requiere ni tirada ni gasto de turno, ni lmite de tiempo,
pero consume tantos puntos de agotamiento como Constitucin tenga el PJ. Una vez
transformado, podr estar el tiempo que quiera.
Hay que ser conscientes de las limitaciones fsicas de los cambios de estado. El agua
se congela a 0 grados, la arena se vuelve barro duro si se moja mucho, etc.
251
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Las habilidades disponibles para este


trasfondo son:
Habilidad Mltiple: El PJ puede crear dobles
suyos con unos atributos de [Niveles] puntos. Los PV
del PJ se reparten entre los dobles.
Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan maleable y ligero
como el aire. No ser capaz de coger objetos, es
completamente intangible e inmune al dao fsico. El PJ
puede aadir a su masa gaseosa el aire ambiental,
aumentando su Destreza y su Fuerza tantos puntos como
252
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
niveles se tenga en esta habilidad. Puede lanzar corrientes de aire tirando Fuerza +
habilidad gaseosa.
Habilidad Liquida: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en lquido. En estado
lquido se es inmune a los ataques fsicos. El PJ puede aadir a su masa toda clase de
lquidos, aumentando su destreza y Constitucin tantos puntos como niveles se tenga
en esta habilidad. Su cuerpo ser tan maleable como el agua. Se podr lanzar chorros
a presin tirando Fuerza + habilidad lquida.
Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en arena o similares. En
este estado el dao fsico, por electricidad y por calor es reducido a la mitad. El PJ
puede aadir a su masa la arena o tierra suelta que le rodee, aumentando su Fuerza y
Constitucin tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Se podr lanzar
chorros de arena tirando Fuerza + habilidad arenosa. Su cuerpo ser tan maleable
como la arena de la playa.
Habilidad Elstica: El cuerpo del PJ es de goma. Esto le permite estirarlo, aplanarlo y
contraerlo, aumentando su resistencia al dao fsico tantos puntos como niveles se
tenga en esta habilidad. Un PJ podr estirar su cuerpo [Niveles] metros de distancia.
Una extremidad solo podr estirarse la mitad de ese valor. Esta habilidad hace el
cuerpo ms blando, por lo que cualquier presin superior a la mitad de la Constitucin
del PJ deformar su cuerpo, aunque no le haga verdadero dao, aplastndolo o
doblndolo. El PJ se puede volver fino como un hilo, o plano como un paracadas.
Habilidad Energtica: El PJ puede transformarse en un tipo concreto de energa,
pero no podr manipularla. Se es inmune a esa energa y al dao fsico. Gana un bono
al dao por contacto de un punto por nivel de habilidad. (Segn el tipo de energa, el
dao ser contundente o letal).
Habilidad Piel maleable: La piel del PJ es maleable como la plastilina, pudiendo
convertirla en seudpodos, hojas afiladas o pinchos. La vitalidad y resistencia de cada
objeto creado ser el de una extremidad del PJ. El lmite mximo ser de [Constitucin
+ piel maleable x10] cm. de piel. Cada 20 cm. de piel modificada supone un punto de
fatiga por turno.
Habilidad Huesos maleables. Una variante de piel maleable. Permite modificar los
huesos en objetos rgidos. Los huesos tienen una dureza y capacidad de dao igual a
la puntuacin en esta habilidad. La longitud del hueso no puede sobrepasar la
Constitucin del personaje en metros, dividido entre dos. Cada 20 centmetros de
hueso modificado supone un punto de fatiga por turno.
Armadura natural. 2 PG por nivel.
Ya sea por escamas crneas, piel metlica, o densidad sobrenatural, el PJ posee una
armadura corporal adicional de [niveles] puntos.
Barrera mental. 1PG por nivel.
Este poder permite sumar el valor de la barrera a todas las tiradas de defensa contra
intrusiones mentales, o poderes que pretendan localizar al psquico, como ilusionismo
o clarividencia.
Bendecir. 5PG
Otorga la habilidad Bendecir, tambin conocida como FE, a nivel 1. Tiene tres usos:
- Permite imbuir una sustancia con efecto sagrado. Tira Voluntad + Bendecir a dificultad
15. Por cada dos xitos, se gana un bono de +1 al dao contra seres demonacos o
no muertos. Los lquidos as tratados son como un cido.
- Da conocimientos teolgicos y msticos. Ocultismo = Bendecir/2.

253
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

- Permite asustar a criaturas demonacas y no muertas. Tira Voluntad + bendecir VS


voluntad + coraje de la criatura. Si se tiene xito, la criatura no se acercar al PJ.
Bioestasis. 5 PG.
El PJ puede dejar clnicamente muerto a cualquiera que se deje, no es posible hacerlo
en contra de una voluntad. En este estado, ni se envejece ni se sufre dao por veneno
o desangramiento. Para entrar o salir de la bioestasis se realiza una tirada de medicina
a nivel 15. La bioestasis dura un mximo de [Nivel x Nivel x Nivel] das.

254
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Cambiar apariencia. 5PG
Otorga la habilidad cambio de apariencia a nivel 1, con la que el PJ puede cambiar su
aspecto al de otra persona.
Para no ser reconocido, se ha de superar una tirada enfrentada de Destreza + cambiar
apariencia contra Inteligencia + percepcin del observador. Se suma +5 a la dificultad
si el observador conoca a la persona que se imita, y +1 -1 por cada nivel de carisma
que tenga ms o menos que el del PJ.
Si la habilidad es inferior a nivel 5, solo se podr adquirir un aspecto previamente
visualizad por el personaje (no se podr inventar uno propio).
Cambio de densidad. 20PG
El PJ puede intercambiar los puntos de Destreza y Habilidad por puntos de Fuerza y
Constitucin, y viceversa. No son permitidos otros cambios. Los cambios son
permanentes hasta que el PJ decida. Si se pierde toda su Constitucin, el PJ se volver
intangible como un fantasma, pudiendo atravesar objetos y flotar.
Si el personaje aumenta su densidad estando dentro del cuerpo de un enemigo, el
enemigo sufrir un punto de dao no absorbible por punto de Constitucin que tenga
el personaje.
Este poder requiere de un punto de aguante por punto de atributo modificado.
Cambia formas. 5 PG por nivel.
El PJ se transforma en un animal no mgico, adquiriendo los atributos fsicos del
mismo. Al subir un nivel, se puede escoger una transformacin ms, o sumar +1 en un
atributo del animal.
La transformacin implica un cambio en todos los atributos del personaje, aunque
Inteligencia se mantendr a un mnimo de 3. Si la suma de los atributos de la
transformacin supera a la suma de los atributos del personaje sin transformar, suma
5 PG al coste por punto de diferencia.
El personaje tambin obtendr cualquier ventaja o desventaja que posea la criatura.
(Como el olfato o el miedo al fuego de una criatura salvaje).
La transformacin requiere de 5 puntos de aturdimiento por escena por punto de
caracterstica aumentado.
Cambia forma parcial. 5 PG por modificacin.
La criatura puede alterar su aspecto a uno ms poderoso. Un ejemplo de esto es la
transformacin de humano a hombre lobo. El coste de 5 PG se aplica a cada punto de
caracterstica ganado con la transformacin.
Tambin es posible adquirid algunos rasgos especiales con la transformacin (como
garras, poderes especiales, etc.), pagando un coste extra.
La transformacin requiere de 5 puntos de aturdimiento por escena por punto de
caracterstica aumentado.
Clarividencia. 5PG
Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.
Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo
que se puede ajustar la visin de unos prismticos. Con ello se puede ver objetos
lejanos, revisar una habitacin a travs de una puerta o pared, o averiguar que tiene
alguien en un bolsillo.

255
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Tira Percepcin + Clarividencia a una dificultad variable segn la distancia a la que se


vea.
Cryokinesis. 5PG
Se gana la habilidad Cryokinesia a nivel 1. Esta habilidad crea dentro del rea de
efecto una disminucin de la temperatura de 10 grados por xito sacado en una
tirada de Voluntad + Cryokinesis a dificultad normal (15).
Funciona con tiradas extendidas, es decir, se acumulan los xitos si se realizan tiradas
sucesivas, por lo que la temperatura dentro del rea de efecto puede reducirse si se
realizan tiradas simultneas.

256
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

Tabla de temperaturas
Cero absoluto 237 C
Helio liquido 235 C
Nitrgeno liquido 160 C
Fro polar -50 C
Agua anticongelante -20 C
Fro de una nevera -5 C
Congelar agua 0 C
Temperatura cuarto 22 C
Todos vivos que se encuentren los seres dentro del rea de efecto sufrirn 2 puntos de
aturdimiento por xito, hasta que lleguen al lmite de hipotermia (32 en humanos). A
partir de esa temperatura se sumir un punto de dao letal por xito. Si la
temperatura llega al lmite de congelacin, el objeto quedar completamente
congelado.
Las armaduras no pueden proteger de este dao, al menos que se traten de un traje
presurizado con resistencia al fro.
El rea de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por xito obtenido en
la tirada (e ir aumentando si realiza tiradas sucesivas).
Desviador. 15 PG.
Este talento vuelve virtualmente inmune al dao fsico al PJ. No porque sean ms
resistentes o inmortales, si no, sencillamente, porque ningn tipo de agresin puede
alcanzarles a causa de hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. Si alguien le
dispara, el arma se encasquillar, si alguien quiere golpearle, tropezar, si alguien
quiere asesinarle al salir de casa, el personaje sentir una innegable necesidad de no
salir, etc.
Esta habilidad no es controlable, se activa siempre que un peligro aceche al PJ, y suele
traer ms complicaciones que ventajas. El PJ jams podr acercarse a algo peligroso,
siempre huir o permanecer alejado. Por ejemplo, si los personajes van a entrar en
una habitacin con una trampa, el Narrador deber notificar al desviador (y solo a l)
que siente un ansia, un impulso invencible, de quedarse vigilando, o de ir al lavabo, o
cualquier otra cosa.
Este poder no protege contra situaciones de azar, como un accidente de coches, o un
alud, ni si el personaje cae inconsciente.
Drenaje. 5PG por nivel.
Permite absorber un tipo de energa (vitalidad, luz, calor, electricidad, etc.) mediante
contacto fsico. Cada vez que el PJ sea expuesto a esa energa, gana tantos puntos de
aguante como nivel en este poder. Si el dao ocasionado supera el nivel del don, el PJ
ser daado de manera normal.
Encantamiento. 3PG por nivel
Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. Encantamiento es una habilidad que
causa un cambio de estado en la vctima, si esta falla su tirada enfrentada.
Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir,
confundir, cegar, enfurecer, etc. Se imaginativo.
El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad + Encantamiento
VS Voluntad + coraje. Por cada xito del atacante, la vctima es encantada un turno.

257
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Empata. 10 PG.
Consiste en percibir los sentimientos y emociones ajenas, pudiendo as meterse en el
papel de otra persona y averiguar lo que siente. Para averiguar algo sobre la psique de
otra persona, tira Inteligencia + investigacin contra la Inteligencia + Subterfugio de
la vctima. Si se tiene xito, el Narrador facilitar unas palabras que describa el
carcter de la vctima (curioso, avaricioso, sdico, etc.). Tambin permite averiguar si
alguien miente o no.
Si este poder se utiliza con los muertos, permitir utilizar el nivel en una de las
habilidades del fallecido como si fuese propia. Aunque, para ello, se deber activar

258
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Empata en conjunto con Necromancia o Necroscopia cada vez que se desee usar
dicha habilidad.
Electrokinesia. 15PG
Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayo a nivel 1.
Esta habilidad tiene tres usos:
Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes elctricas. El dao causado es de 1 punto
por xito sacado en la tirada de Puntera + Electrokinesia.
Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado por
nivel que se posea en torno del personaje de
origen elctrico. La barrera otorga un punto extra
en la armadura por nivel que se posea.
Interfaz. Permite manejar cualquier
aparato elctrico por control remoto con una
habilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz.
Aplica los modificadores propios de las
distancias lejanas.
Emanar. 5PG.
Se gana la habilidad Emanar a nivel 1.
Esta habilidad permite disparar un haz de
energa o sustancia mediante una tirada de
Percepcin + Emanar. Es preciso definir qu
tipo concreto de energa o sustancia se
dispara, y por qu parte del cuerpo. Ejemplos:
radiacin, luz, oscuridad, sonido, energa vital,
viento, agua, fro, calor, etc.
A efectos prcticos, esta habilidad se usa como
la habilidad disparo. El dao es de dos puntos, ms los xitos del atacante.
Algunos tipos de energa (luminosa, energa vital, etc.), no causan dao, pero pueden
cegar, sanar heridas, etc.
Invisibilidad. 5PG.
Este poder permite anular la energa luminosa, haciendo un objeto invisible.
Cualquiera que intente ver el objeto ha de superar una tirada de Percepcin + alerta
VS la Voluntad + invisibilidad del personaje.
Para cubrir un objeto, se ha de tener 1 punto en invisibilidad por cada 50
centmetros cbicos de volumen (o por cada 2 puntos de Constitucin, si se trata de
un ser vivo).
Ilusin mental. 5PG
Permite crear una ilusin que afecte a uno de los sentidos. Pueden combinarse ms de
una ilusin en un turno, pero requiere usar las reglas de accin mltiple.
Magnetismo. 5PG
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos metlicos con la fuerza de la
mete. A efectos de reglamento, usa Voluntad + magnetismo de la misma forma que
usaras Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea.
Este poder tambin crea un escudo de un metro cuadrado y un nivel de armadura por
cada dos niveles que se posea en torno del personaje.
259
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Manipular. 5PG
Esta habilidad permite crear formas slidas de un tipo concreto de energa o
sustancia. Es preciso definir qu tipo concreto de energa o sustancia se manipula.
Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energa vital, viento, agua, fro, calor, etc.
Se pueden crear escudos, barreras, escaleras, espadas, toboganes, lazos, jaulas, y
toda clase de objetos que se imagine, siempre que sean de una sola pieza.
Hay que aclarar que esta habilidad no crea la sustancia, por lo que es precisa alguna
fuente que la suministre.

260
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Para comprobar la cantidad de materia que se puede manipular, usar las reglas de
levantamiento de peso (pero sustituyendo Fuerza + Atletismo por Voluntad +
manipular)
Para comprobar la resistencia de los objetos creados, realiza una tirada de Voluntad +
manipular contra el ataque o fuerza que trate de destruirlos.
Si se manipula una sustancia material (tierra, aire, agua, etc.), puede usarse esta
habilidad para arrojarla o moverla. En tal caso, usa Voluntad + manipular como si
fuese Fuerza + Atletismo.
Manipulacin mental. 5 PG
Da la habilidad Manipulacin Mental a nivel 1.
Esta habilidad permite borrar, manipular o introducir recuerdos en mentes ajenas. Por
cada xito en la tirada se puede alterar o crear un recuerdo, de no ms de 20
segundos, de forma que la mente afectada le ser imposible averiguar que no es parte
de su memoria. Tambin es posible borrar o recuperar zonas de memoria. Cada vez
que se altere la memoria, se pierde un punto de razn, si se pierde toda la razn de
este modo, la vctima quedar con la mete en blanco, y el mentalista podr escribir
en ella a voluntad.
La vctima tiene derecho a resistirse con una tirada de Voluntad + Coraje.
Para anular un bloqueo mental es necesario que tanto el sanador como el
causante realicen tiradas enfrentadas de manipulacin mental. Por cada xito, la
vctima recuperar dos puntos de humanidad y el 10% de sus recuerdos alterados.
Mimetismo. 5PG
Igual que cambiar apariencia, pero se cambia a un objeto inanimado, pero con la
condicin de que sea de un tamao similar al personaje.
Necromancia. 10 PG.
Es la habilidad de estudiar los cadveres y aprender de sus secretos. El nigromante
podr interrogar a los espritus mediante el la corrupcin de sus entraas, el anlisis
del tutano de sus huesos, y probar los fluidos de sus crneos putrefactos. A efectos
de juego, se procede igual que con un interrogatorio o una sesin de tortura. La
necromancia es algo sumamente desagradable para un espritu, por lo que el
nigromante suele averiguar siempre lo que se propone.
Necroscopia. 10 PG.
Consiste en la capacidad de hablar con los muertos. A diferencia de necromancia, no
consiste en una habilidad hostil para los espritus. El necroscpico podr mantener
una conversacin libre con el difunto, pero deber convencerlo para que le ayude. La
necroscopia no necesita estar en contacto con el cadver, solo cerca del lugar donde
este est reposando.
A contrario que ocurre con los nigromantes, los necroscpicos no suelen ser
repudiados por los muertos, y suelen ser bien recibidos.
Ocupar cuerpos. 15 PG.
Esta habilidad solo puede ser usada en forma astral. Permite a una proyeccin
espiritual ocupar un cuerpo vaco, es decir, un cuerpo que no tenga una consciencia
dentro. Es necesario que el cuerpo est en buen estado para que el cambio surta
efecto. Si el cuerpo ha fallecido recientemente, puede ser ocupado, pero eso no
detendr el proceso natural de putrefaccin.

261
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Observador. 5 PG.
Un observador es alguien con la capacidad de percibir las habilidades de otras
entidades. El personaje podr saber de forma inmediata que poderes posee la persona
que est investigando. La nica manera de evitar este efecto es mediante la barrera
mental.
Polimrfico. 25 PG.
El personaje puede transformarse en cualquier cosa slida de un tamao similar al
suyo. Cuando lo haga, el personaje tendr los mismos atributos que la transformacin
que realice.

262
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Pirokinesis. 5PG
Se gana la habilidad Pirokinesis a nivel 1. Habilidad que permite moldear y manipular
el fuego en diversas formas, permitiendo incluso que una pequea llama se convierta
en una gran hoguera.
Se puede moldear un mximo de 1 metro cbico de fuego por nivel de habilidad
inferior a 10, y 2 metros cbicos por nivel superior a 10. El fuego manipulado no tiene
consistencia alguna, por lo que no puede ser usado como barrera, pero cualquiera que
entre en contacto con l sufrir un punto de dao por nivel en Pirokinesis.
Para moldear una estructura inanimada, usa Voluntad + Pirokinesis, para darle
movimiento o impactar contra un objetivo, usa Habilidad + Pirokinesis.
Este poder no produce fuego, solo lo altera, por lo que el dao est limitado tanto por
el nivel en la habilidad, como por el tamao de la llama.
Premonicin. 5PG
Otorga la habilidad de premonicin a nivel 1.
Permite conocer hechos ya ocurridos o futuros en el lugar donde el PJ se encuentre.
Cuando se utilice este poder, la consciencia del personaje retroceder o avanzar en
el tiempo, permitindole ver los sucesos pasados ocurridos o futuros en el lugar donde
se encuentre.
La dificultad ser a nivel normal (15), ms un modificador que aumentar en funcin
del tiempo que se retroceda (ver tabla).
Tiempo Dif Tiempo Dif
1 da +0 1 dcada +5
3 das +1 1 siglo +6
1 semana +2 3 siglos +7
1 mes +3 6 siglos +8
1 ao +4 1 milenio +9
La informacin parecer en forma de flash backs y, al menos que se obtengan un
mnimo de tres xitos, el personaje no podr escoger la informacin que desea recibir.
A efectos del juego, el jugador podr realizar una pregunta simple al Narrador a cerca
de los sucesos ocurridos por cada dos xitos obtenidos en la tirada.
La tirada es de Percepcin + Premonicin.
Proyeccin astral. 5PG
Otorga la habilidad proyeccin astral a nivel 1.
El espritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. La
forma espiritual mantendr un aspecto idntico al del personaje, pero ser translcida
y levemente brillante. En su nueva forma, el PJ podr flotar y atravesar objetos slidos,
pero no podr sujetar ni tocar nada del mundo real. Sin embargo, podr usar
cualquier poder psquico que posea.
La forma astral se mantendr tantos turnos como xitos obtenidos una tirada De
Voluntad + Proyeccin Astral a dificultad 12. Para mantenerse ms tiempo, se ha de
superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo, si no se cumple la tirada, o
si el PJ se queda sin aguante, la consciencia del personaje volver a su cuerpo.
La forma astral es inmune a cualquier tipo de ataque fsico, pero los ataques mentales
le afectarn de igual modo. Mientras el cuerpo est sin espritu, estar en un coma
profundo, y ser vulnerable a la posesin de cuerpos. Si el cuerpo muriese, la
proyeccin astral quedara viva mientras le quedase puntos de aguante al PJ.

263
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Resistencia elemental. 1PG por nivel.


Otorga un bono en la armadura contra el fro y el fuego. El bono es de 1 punto por
cada dos niveles de habilidad.
Regeneracin. 5 PG por nivel.
El PJ regenera 1 PV por nivel en esta habilidad cada turno. Permite regenerar tejidos y
rganos perdidos.

264
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Reflejos psquicos. 8 PG.
Gracias a sus habilidades psquicas, el PJ puede presentir sucesos inminentes antes
que nadie, aumentando de forma gradual sus tiradas por reflejos. Aade el valor de la
caracterstica psquica a las tiradas de iniciativa y alerta.
Resurreccin. 20 PG.
El personaje no puede morir aunque sus puntos de vida bajen de cero. Por cada 5
puntos de vida negativos pierde un punto en Destreza y Fuerza hasta que se recupere.
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morir si es daada de esta una de dos
formas:
- Dao ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de la criatura.
- Dao que provoque la destruccin total del cuerpo. Fuego, cidos, descompresin, etc.
Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona
vulnerable.
Robo de propiedad. 10 PG por nivel.
El PJ puede adquirir la resistencia y una fuerza equivalente a la dureza del material
que toque. La bonificacin no puede ser mayor que el nivel en este poder. El efecto
solo dura mientras se est en contacto con dicho material.
El PJ ha de gastar 3 puntos de Fatiga o Aguante por turno que se est trasformado.
Puedes guiarte por la dureza de los materiales material, mostrada en la tabla de
dificultad, para calcular las bonificaciones.
Robo de poder. 10PG
Se gana la habilidad Robo de Poder a nivel 1.
Mediante una tirada enfrentada de Voluntad + robo de poder contra Constitucin +
Atletismo de la vctima, el PJ copiar tantos niveles como xitos obtenga de todas las
habilidades y poderes de la vctima. El PJ podr usar las habilidades copiadas tantos
turnos como niveles tenga en este poder.
Si los xitos superan la Voluntad + Atletismo de la vctima, los efectos sern
permanentes en el PJ, aunque esto le har perder 3 puntos de razn.
Telekinesia. 5PG
Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1.
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos slidos con la mente. Usa
Voluntad + Telekinesia de la misma forma que usaras Fuerza + Atletismo o Fuerza +
Pelea.
Telepata. 5PG
Otorga la habilidad telepata a nivel 1. Permite mandar y recibir informacin de la
mente de otra persona. La tirada es de Voluntad + telepata. Aplica las dificultades y
modificadores propios de distancias lejanas.
El receptor del pensamiento podr comunicarse aunque no posea ningn tipo de
poder mental, incluso facilitar su localizacin a este. El nico requisito es que la
mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, habr que tirar
primero para tratar de localizarlo.
Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro, habr que realizar una triada
enfrentada de Voluntad + telepata VS Voluntad + concentracin. Dependiendo de los
xitos, se contendr un resultado u otro:
265
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

- -1. La vctima te descubre


- 0. No obtienes resultado alguno
- 1. Averiguas un pensamiento superficial.
- 2. Obtienes un recuerdo de valor. Pregntale al master algo no muy comprometido.
- 3. Por cada xito extra, podrs realizar una pregunta al master a cerca del
personaje.
Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una tirada enfrentada
de VOL + telepata.

266
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Tele transporte (Portal). 5PG
Se gana la habilidad Portal a nivel 1. Permite abrir una puerta, de un solo sentido, que
transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. Para hacerlo
funcionar hay que superar una tirada a dificultad 15 de Voluntad + portal. La dificultad
del tele transporte aumenta con la distancia.
La puerta solo se mantendr abierta un turno, pero puede prolongarse ese tiempo
gastando los puntos de aguante que se usaron para abrir la puerta, cada turno extra
que se desee mantener la puerta abierta.
Si los xitos sacados no son suficientes para llegar al destino, la puerta se abrir en un
lugar cercano.
Tele transporte. 5PG
Se gana la habilidad desmaterializarse a nivel 1. Esta habilidad funciona igual que
Portal, salvo por dos detalles: No crea portales (el efecto es instantneo), y solo se
puede transportar lo que se toque por contacto fsico.
Telemetra. 5PG
Otorga la habilidad de Telemetra a nivel 1.
Con este poder, el psquico tendr visiones a cerca del objeto que tenga entre las
manos. La informacin parecer en forma de flash backs y, al menos que se obtengan
un mnimo de tres xitos, el personaje no podr escoger la informacin que desea
recibir. A efectos del juego, el jugador podr realizar una pregunta al Narrador a cerca
de dicho objeto por xito obtenido superior a dos.
Mientras el poder de telemetra est en uso, el PJ ganar temporalmente la habilidad
de manejar y utilizar dicho objeto, obteniendo un bono en dicha habilidad igual a la
mitad de su valor en Telemetra. Aunque dicha habilidad solo es posible si el objeto en
cuestin ha pasado por muchas manos durante un buen intervalo de tiempo (una
katana de un samuri, un libro antiguo, un revolver del siglo XVIII, etc.).
Volar. 5PG
Se gana la habilidad Volar a nivel 1.
Esta habilidad permite al personaje surcar los cielos, y sustituye a agilidad en este tipo
de movimientos. Por cada nivel de poder se obtienen 50Km/h. en velocidad de vuelo.
Para poder optar a este poder, es necesario una explicacin de por qu se puede volar
(Alterar densidad, propulsores, se tienen alas, etc.)
Termokinesis. 5PG.
Tabla de temperaturas
Temperatura cuarto 22 C
Quemar hidrgeno 25
Temperatura humana. 37 C
Cortocircuito elctrico 80 C
Vapor de agua 100 C
Quemar papel 233 C
Quemar ropa 250 C
Quemar carne 270 C
Quemar madera 288 C
Quemar alcohol 360 C
Quemar gasolina, gas 450 C
Fundir plomo 500 C
Quemar amonaco 650 C

267
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Fundir hierro 1,530 C


Se gana la habilidad Termokinesia a nivel 1. Crea dentro del rea de efecto un
aumento de la temperatura de 10 grados por xito sacado en una tirada de VOL +
Termokinesis a dificultad 15.
Termokinesia funciona con tiradas extendidas, es decir, se acumulan los xitos si se
realizan tiradas sucesivas, por lo que la temperatura dentro del rea de efecto puede
incrementarse si se realizan tiradas simultneas.
Los seres vivos sufren 2 puntos por aturdimiento por xito si la temperatura es inferior
a los 70, a partir de ese valor, se sufre 1 punto de dao por xito. Si la temperatura

268
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
sube lo suficiente (ver tabla de la izquierda), el objeto se quemar o fundir
automticamente. Las armaduras no pueden proteger de este dao, al menos que se
traten de un traje con resistencia al calor.
El rea de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por xito obtenido en
la tirada (ir aumentando si se realizan tiradas sucesivas).

En este captulo no se
dan reglas de juego.
Este
6. CREANDO MUNDOS captulo est
destinado al Narrador, y
en l se ofrecen una
serie de ayudas y
consejos para facilitar
la tarea de crear un
nuevo juego de rol.
Aqu describiremos los
principales gneros de
rol, los diversos
enfoques que podemos
darle a nuestro
proyecto, algunas
nociones de cmo
montar un escenario,
as con algunos
consejos y trucos que
hemos ido recopilando
con el paso de tiempo.
Para finalizar, tambin
hemos incluido algunos
personajes de ejemplo
y unas tablas aleatorias
269
para conformar el guin
de una partida.
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

270
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

ENFOQUE GENERAL
Lo primero que tienes que hacer es Muchos juegos modernos se centran
centrarte en la idea bsica de tu mucho en un esquema bsico de
ambientacin, y plasmarla partidas, ofreciendo reglamentos muy
correctamente en el juego. especializados, a costa de no admitir
cambios. Debes de tener en cuenta si
PENSAR EL PROYECTO eso es lo que quieres, o si prefieres un
juego ms diluido para que abarquen
Antes de ponerte a escribir sobre esa un espectro ms amplio de partidas
idea que te ha llegado de pronto, es
importante meditar un poco y
concienciarnos sobre qu y cmo
queremos hacer nuestro juego.
Nosotros proponemos una serie de
preguntas que te pueden ayudar a
enfocar tus ideas.
Qu tipo de gnero o
temas tratar?
Obviamente, lo primero es saber de qu
va a tratar nuestro juego.
Fantasa, Ciencia Ficcin, Terror. Las
posibilidades son muy amplias. Hoy en
da es frecuente que los juegos de rol
mezclen diversas fuentes (Las novelas
de Lovecraft con el gnero de mech
gigantes, por ejemplo).
Es bueno escribir unos prrafos a modo
de introduccin y pasarlo a nuestros
colegas roleros, a ver qu opinan.
Da juego este
planteamiento?
Es decir, esta idea tiene verdadero
potencial para ser jugada? Antes de
ponerte a currar como un loco, fjate
bien que tu idea sea viable, e infrmate
un poco por si ya existe algo idntico.
Se pueden desarrollar
muchos tipos de partidas o
son por el contrario muy
limitadas?
Suele estar muy relacionado con el
gnero escogido y la orientacin que se
le quiera dar.

271
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Qu reglas puedo Ser un desarrollo


necesitar? constante, o ser creado en
Es bueno hacerte un esquema con los bloque y luego limitarse a
apartados y bloques que constar tu pulir detalles?
juego, as como que reglas crees que
Con esto quiero decir si vas a crear todo
necesitars.
el juego de golpe, incluyendo desde el
Una vez ms, hay que investigar antes principio todo lo que este ofrecer, o
si ya existe algo similar, o irs hacindolo con mdulos ampliables
necesitaremos crearlas de cero. que se agregarn al bsico.

272
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Lo segundo suele ser ms recomendable
si no tienes mucho tiempo, pero no Un ejemplo
olvides el esquema de la pregunta Nombre: The Furious.
anterior, o puede que te salga un juego
Planteamiento: Juego de sper hroes
incompleto.
donde los personajes han de hacer
A qu pblico va frente a sus instintos ms oscuros.
destinado? Partidas: Da tanto para jugar en modo
Esto tambin depende mucho de la sper heroico, luchando con villanos,
orientacin que le demos al juego, momo de forma ms dramtica, o en
aunque sera ms correcto decir que la plan espionaje e infiltracin.
orientacin del juego ha de enfocarse Reglas: Creacin de PJS y resolucin de
segn el posible pblico. acciones, compendio de poderes y
Es necesario conocer los gustos de equipo, reglas especficas para controlar
nuestro pblico potencial para incluir la Furia y Determinacin de los
elementos que les atraigan. Claro que personajes.
como el principal pblico de un juego Desarrollo: En principio, un bloque
creado por ti eres t mismo, lo ms cerrado, pero no se descarta posibles
importante es incluir elementos que te ampliaciones para jugar en una
gusten a ti y a tus compaeros ^^. ambientacin ms futurista.
Qu enfoque y clase de Pblico: Cualquiera que busque un
personajes se usarn? juego de sper hroes diferente.
Es preciso decidir que enfoque y tono se Tono: Sper heroico, pero con mucha
le dar al juego (realista, cinemtica, accin e interpretacin social. Los
humorstico, dramtico) y tenerlo muy personajes sern muy poderosos, y
presente. Esto tambin influye en qu vulnerables a la vez
nivel de personajes se usarn durante el
juego (realistas,
humanos, etc.)
heroico, sobre GNEROS EN EL ROL
Los gneros roleros suelen coincidir,
Especifica esto bien, no vaya a ser que ms o menos, con los de la literatura y
alguien tome una partida histrica el cine. Estos son los ms conocidos.
realista como algo en plan 300 de Frank
Millar. pica fantstica
Descripcin: El gnero de rol ms
usado. Suele tratarse de una poca o
mundo de corte medieval en la que son
frecuentes los elementos fantsticos,
como criaturas de fantasa y magia.
Personajes tpicos: Aventureros en
busca de fama y riqueza. Los niveles de
personaje ms correctos seran el pico
o el Legendario. Los personajes suelen
estar diferenciados en distintas razas y
profesiones.
Orientacin de las partidas: Aventura
pura y dura. Explorar mazmorras y
ruinas, defender inocentes, batallar
contra hordas enemigas.
Elementos comunes: Muchas razas y
animales de fantasa. Tambin suelen
273
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

presentar mundos ficticios ms o menos Reglas ms frecuentes: Las reglas de


detallados, con su mapa geogrfico, sus magia son incluidas casi siempre.
naciones, diferentes culturas y Tambin son tiles las reglas de
panteones divinos muy detallados. combates masivos y las de creacin de
criaturas. Opcionalmente, puedes meter
mltiples habilidades de combate para
reflejar el manejo de las mltiples armas
blancas que existen en estos juegos y
diferentes trasfondos de profesin para
diferenciar los roles entre personajes.

274
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Obras conocidas: El seor de los
anillos. Fantasa popular
Descripcin: Ambientaciones basadas,
Dark Fntasy en mayor o menor medida, en leyendas
Descripcin: Similar a la pica o en la mitologa. Son frecuentes los
fantstica, pero ms pesimista. Estas elementos sobrenaturales, como la
ambientaciones suelen mostrar reinos o magia, y las criaturas de mitos y
mundos devastados por algn poder cuentos (hadas, duendes, espritus).
maligno, donde todo individuo libre es
A diferencia de la pica fantstica, estas
acosado y perseguido.
ambientaciones suelen estar situadas en
Personajes tpicos: Rebeldes y el mundo real, donde los elementos
supervivientes, si se juega del bando de sobrenaturales interactan, en mayor o
los buenos y sicarios si se va en el menor medida, con lo real.
bando de los malos. Aunque
Personajes
comparten muchas similitudes con los
tpicos:
aventureros de la pica fantstica, los
Personajes
personajes de estos mundos suelen
mitolgicos, o
estar ms preocupados por sobrevivir
similares a los de
que en otra cosa.
cuentos populares y
Orientacin de las partidas: Los leyendas. Es
enemigos de los personajes son mucho frecuente la
ms numerosos y estn por todas aparicin de
partes, por lo que lo ms importante es numerosas
la supervivencia o servir como razas de
mercenario a sueldo. Tambin se pueden fantasa. El
montar partidas llevando a rebeldes o a nivel heroico
refugiados. o pico sera
lo correcto.
Elementos comunes: Los mismos que
en la pica fantstica. Orientacin de
las partidas: La
Reglas ms frecuentes: Los mismos
aventura tambin
que en la pica fantstica. Puedes incluir
est muy presente
el sistema de dao por zona para
en estos juegos,
reflejar fcilmente desmembramientos,
aunque los problemas
decapitaciones y otros elementos que
y conflictos de las
reflejen la peligrosidad del mundo en
distintas razas presentes
que se juega.
en el juego pueden
Obras conocidas: Conan el brbaro, acaparar mucho la trama, u
Athor el poderoso. orientar el juego ms hacia la
accin.
Elementos comunes: Lo
ms importante es
plasmar
detalladamente la
mitologa o
leyendas en que se base el
juego. Si se juega en
una poca distinta de la
contempornea habr que
trabajarse todo el contexto histrico
(cultura, forma de vida de los
habitantes, sucesos histricos, etc.)
275
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Reglas ms frecuentes: El compendio


de trasfondo puede aportarte casi todo Cyberpunk
lo necesario para crear a tus personajes Descripcin: Gnero que trata sobre un
de fantasa. futuro cercano y oscuro, donde las
mega- corporaciones suelen tener ms
Obras famosas: Entrevista con el
poder que los propios gobiernos, y los
vampiro, David el Gnomo
personajes malviven hacinados en
megaciudades sper pobladas. Los
implantes artificiales, el espionaje
industrial y las diferencias extremas

276
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
entre clases sociales suelen ser
elementos comunes. Ciencia
Personajes tpicos:
ficcin
Mercenarios, ejecutivos
de laguna empresa,
hackers informticos o
agentes del gobierno
son los personajes
ms comunes. El nivel
heroico est bien para
estos juegos
Orientacin de las
partidas: La violencia
suele imponerse sobre
todo, aunque las
tramas polticas o de
espionaje tambin son
frecuentes.
Elementos comunes:
Estas ambientaciones
suelen presentar un mundo
devastado por alguna catstrofe,
donde las ciudades son el ltimo
reducto de civilizacin. Los
personajes suelen tener una buena
lista de armamento y de ciber implantes
donde escoger. Tambin es til definir
distintas corporaciones y grupos de
poder, por que la trama suele
sustentarse en los conflictos que surgen
entre ellos.
Reglas ms frecuentes: Las reglas Descripcin: Suele presentar un futuro,
sobre neetruning y ciber implantes te ms o menos positivo, donde la
servirn de ayuda. Las reglas de humanidad ha colonizado mltiples
vehculos pueden usarse para crear planetas. Los avances tecnolgicos son
armaduras de combate y otros vehculos frecuentes y estn disponibles para la
semirealistas. Tambin puedes meter mayora de la poblacin. Generalmente,
superpoderes, en forma de mutaciones se da un enfoque serio y racional, y se
o poderes psquicos. dejan las fantasmadas heroicas de lado.
Obras conocidas: Blade Runer, Jhony Personajes tpicos: Tripulantes de
Memonic. naves espaciales u otros individuos de
cualificacin similar. El nivel avanzado o
heroico suele ser el correcto.
Orientacin de las partidas: Lo ms
comn es que las partidas sean
localizadas en el espacio exterior, o en
mundos distantes, donde los personajes
explorar, investigan o deshacen
entuertos. Las guerras y conflictos con
razas aliengenas u otros grupos de
poder son frecuentes
277
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Elementos comunes: Avances ms tiles. Si optas por meter


tecnolgicos, multitud de armamento y aliengenas o poderes psquicos, las
vehculos futuristas. Detalles histricos, reglas para crear criaturas y las de
sociales y culturales que definan dicha sper poderes tambin te servirn.
poca futurista. Tambin pueden
Obras conocidas: 2011, una odisea en
aparecer aliengenas, aunque su
el espacio, Star Threk.
presencia no suele ser tan generalizada
como en el Space pera. Space Opera
Reglas ms frecuentes: Las reglas Descripcin: Una mezcla entre el
para crear vehculos y mundos sern las gnero de aventuras y el de ciencia

278
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
ficcin. El realismo da paso a la
espectacularidad y la fantasa, en Accin
partidas donde los personajes viajan por Descripcin: Partidas muy cinemticas
cientos de mundos, se enfrentan a toda donde la violencia y el crimen es real y
clase de amenazas, y viven miles de palpable de forma considerable. Suele
aventuras a lo largo y ancho de la compartir muchos elementos con el cine
galaxia policiaco y el de tiroteos. Casi siempre
estn basadas en el mundo
contemporneo.
Personajes tpicos: Aventureros
Personajes tpicos: Policas,
espaciales. Pueden ser mercenarios,
criminales, y los tpicos hroes del cine
exploradores, embajadores, caballeros
de accin. Los personajes suelen ser
msticos, aliengenas, etc. Suele haber
heroicos o picos, si quieres tipos ms
mltiples razas donde escoger.
duros, aunque en algunos casos (como
Orientacin de las partidas: Muy en caso de jugar como mafiosos) puede
similares a las de pica fantstica, pero pegar unos personajes algo ms
en otro terreno. Luchar contra un realistas.
imperio galctico, servir de mercenario,
Orientacin de las partidas: Pelas
mantener la paz en el universo, etc.
callejeras, tiroteos, trfico ilegal. Accin
Elementos comunes: Avances en general. Al estar ambientadas en un
tecnolgicos, multitud de armamento y mundo ms o menos real, suelen incluir
vehculos futuristas. Detalles histricos, elementos de sobra conocidos (mafias,
sociales y culturales que definan dicha secuestros, terrorismo).
poca futurista. Muchos mundos y razas
Elementos comunes: Suelen requerir
aliengenas distintas. El misticismo y lo
de menos preparativos al estar basados
sobrenatural suelen tener su sitio
en el mundo real. Una lista de
tambin.
armamento realista suele ser
Reglas ms frecuentes: Puedes importante.
mezclar elementos de la ciencia ficcin
Reglas ms frecuentes: Las partidas
y de la pica fantstica a gusto.
suelen ser frenticas, por lo que
Obras conocidas: Star Wars, Dune. conviene meter pocas reglas y que la
partida sea gil.
Obras conocidas: Comando, La jungla
de cristal, Pulb Fiction.
Artes marciales
Descripcin: Subgnero dentro del de
accin, aunque tambin puede darse en
mundos ms fantsticos. Suele
enfocarse mucho en el combate cuerpo
a cuerpo, en el cual los personajes
realizan proezas ms o menos
increbles.
Personajes tpicos: Luchadores
expertos. Dependiendo del realismo del
juego pueden tratarse de expertos en
artes marciales tipo Street Fighter o
verdaderos colosos sacados de los
mangas y animes japoneses ms
exagerados (en plan Dragon Ball).

279
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Puedes alternar entre el nivel pico y el Elementos comunes: Las artes


sper heroico. marciales pueden ser incluidas en
cualquiera de los otros gneros, por lo
Orientacin de las partidas: Puedes
que pueden incluir elementos de
meter elementos de aventuras y de
cualquier otro gnero. La superacin
accin indistintamente. Incluso se puede
personal y la derrota del rival suele ser
mezclar las artes marciales con el
ms importante que en otros juegos.
gnero histrico o el de fantasa. No
obstante, los combates individuales con Reglas ms frecuentes: Las reglas de
enemigos cada vez ms poderosos artes marciales pueden servirte para
suelen ser una constante. incluir mltiples estilos de lucha.

280
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Tambin suele ser muy frecuente
permitir que cada personaje se invente Pulb
sus propias tcnicas de combate, para Descripcin: Gnero de aventuras ms
lo cual puedes echar mano de las reglas o menos realistas, generalmente
de creacin de trasfondos. ambientado en el silgo XIX o comienzos
del siglo XX. Pueden incluir elementos
Obras conocidas: El mono borracho en
futuristas o
el ojo del tigre, Dragon Ball.
fantsticos,
Blicas pero la
aventura es
Descripcin: Subgnero de accin
lo primero.
ambientados en conflictos blicos y
guerras, ya sean reales o ficticios.
Pueden incluir elementos histricos,
futuristas, o de fantasa dependiendo de
qu tipo de guerra estemos hablando.
Personajes tpicos: Soldados o
mercenarios. Tipos duros y entrenados
bien preparados para su labor. El nivel
Heroico o Avanzado suele estar bien,
aunque puedes meter niveles superiores
si te interesa crear comandos de lite o
algo similar.
Orientacin de las partidas:
Infiltracin, sabotaje y misiones
encubiertas suelen mezclarse con las
batallas entre ejrcitos. La guerra puede
usarse tanto como argumentalmente
(trasfondo histrico) o como escenario
directo en la partida.
Elementos comunes: Los personajes
suelen tener a su disposicin
armamento y equipamiento blico. Si
basas tu juego en un ambiente histrico
o fantstico tambin se requerir
desarrollar bien los elementos de dichos
gneros.
Reglas ms frecuentes: Las propias
del gnero de accin. Las reglas para
vehculos y la de creacin de armas Personajes
pueden servirte para crear el material tpicos: Los
necesario. tpicos
Obras conocidas: Platoon, Apocalipsis aventureros que se ven
Now. en pelculas como Las Minas del Rey
Salomn o Indiana Jhones. Los
personajes suelen ser de nivel heroico o
pico.
Orientacin de las partidas: Viajes a
regiones exticas, bsqueda de objetos
milenarios, desbaratar los planes de
algn gobernante. Las partidas
comparten muchos elementos con el de
281
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

fantasa, aunque en una poca ms o indgenas) y los elementos exticos del


menos moderna. juego (magia ritual, vehculos fabulosos,
etc.)
Elementos comunes: Bsicamente
solo se necesita una excusa para que Reglas ms frecuentes: El reglamento
los personajes comiencen a vivir la bsico suele ser suficiente. Puedes
aventura. Dependiendo de la regin meter alguna clase de magia sencilla o
donde se desarrolle, es posible que se de vehculos, o cualquier cosa que se te
requiera definir cosas como el terreno, ocurra, aunque estos juegos suelen
el tipo de civilizacin (cultura, estar ms desarrollados a nivel de
costumbres, forma de vida de los ambientacin que a nivel de reglas.

282
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Obras conocidas: Tarzan, Indiana
Jhones. Histricas
Descripcin: Gnero realista
ambientadas en regiones y pocas
pasadas. Jugar como centurin romano,
como caballero medieval o como
bandolero en el Salvaje Oeste son
ejemplos de partidas histricas.
Personajes tpicos: Depende de la
poca y regin donde se monte la
ambientacin. Los roles y clases sociales
han de coincidir con los de la poca
escogida. Generalmente se usan
personajes realistas, salvo que decidas
incluir mitos y leyendas, con lo que el
gnero se acerca mucho a la pica
fantstica, y puedas entonces incluir
personajes ms heroicos sin desentonar.
Orientacin de las partidas: Variable.
Las partidas ms frecuentes suelen ser
de aventuras o de intrigas palaciegas.
Elementos comunes: El esfuerzo ms
grande ser reflejar de forma coherente
y fidedigna la poca donde
desarrollemos las partidas. Para este
tipo de juegos se requiere buscar
abundante informacin sobre
costumbres, cultura, forma de vida,
roles sociales, descripcin de las
ciudades y trasfondo histrico del
entorno de juego.
Reglas ms frecuentes: El reglamento
bsico suele bastar. Puedes usar las
reglas de trasfondos para crear las
diferentes profesiones tpicas de la
poca.
Obras conocidas: Gladiathor, Asterix el
galo.

283
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Ucronas mezclasen con armas y tecnologa


futurista.
Descripcin: Tcnicamente, esto no es
un gnero. Una ucrona es una historia, Personajes tpicos: Pueden ser de
real o ficticia, ya creada en la que se le cualquier tipo, ya que las ucronas son
cambia algunos elementos esenciales aplicables a cualquier gnero o historia.
para crear un nuevo curso en los Orientacin de las partidas:
acontecimientos. Un ejemplo sera que Generalmente una ucrona no cambia la
una raza aliengena invadiese la Grecia esencia de la historia original. Si la
clsica, y diese lugar una ambientacin historia general era de aventuras, la
donde la vida y cultura grecorromana se ucrona tendr aventuras.
284
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Elementos comunes: Los elementos e Obras conocidas: Wild Wild West, La
historia de la ucrona son una evolucin, Ciudad de los nios perdidos.
ms o menos razonable, de los hechos
narrados en la historia original. Lo ms Post apocalpticos
importante es plantear un cambio Descripcin: Este gnero suele
interesante y bien explicado, que presentar un mundo desrtico y
ofrezca un nuevo punto de vista sin desolado por alguna guerra o catstrofe,
desvirtuar la esencia original. donde la civilizacin est prcticamente
aniquilada.
Reglas ms frecuentes: Cualquiera
que creas que te puede servir. Personajes tpicos: realistas o
heroicos, en funcin de lo rpido que
Obras conocidas: La danza del tiempo,
quieras que mueran. Los personajes de
Tiempos de arroz y sal.
estas ambientaciones suelen estar
SteamPunk enfocados hacia la supervivencia.
Descripcin: El Steampunk es un Orientacin de las partidas: Similar
ejemplo de ucrona donde la tecnologa al de la fantasa oscura. Los personajes
no est basada en la electricidad y los rara vez tienen oportunidad de pensar
microchips, si no en el vapor y las en otra cosa que en sobrevivir.
mquinas con hidrulicos. En estas
Elementos comunes: Puedes mezclar
ambientaciones suelen haber toda clase
libremente elementos del Ciberpunk y
de mquinas espectaculares e
de la fantasa oscura. Dependiendo del
imposibles, pero con un aspecto retro,
mundo donde juegues, puede que
con ciertas similitudes de las clsicas
existan restos de tecnologa antigua,
locomotoras a vapor. Suele mezclarse
mutaciones que den sper poderes, o
con el gnero histrico durante el siglo
ciudadelas neo medievales que
XIX o con la pica fantstica.
subsistan a duras penas. Desarrollar con
Personajes tpicos: Variables. El detalle una nueva situacin sociopoltica
Steampunk define el nivel tecnolgico, puede ayudar mucho a la hora de
pero no el poder de los personajes. montar partidas.
Generalmente son de corte heroico y
Reglas ms frecuentes: Depende del
aventurero, pero hay casos de
enfoque que desees. Las reglas sobre
Steampunk con personajes realistas,
enfermedades darn un aspecto ms
picos e incluso sper heroicos.
letal a la ambientacin, mientras que las
Orientacin de las partidas: de vehculos o incluso las de magia le
Prcticamente son iguales al gnero darn un toque ms ficticio.
Pulp, ya que a diferencia radica en la
Obras conocidas: Mad Max, Water
tecnologa existente.
Wold.
Elementos comunes: Lo importante es
el escenario en s. Se suele necesitar
informacin detallada sobre la historia,
cultura y forma de vida de la regin
donde se monte la partida (da igual que
sea ficticia o realista).
Reglas ms frecuentes: Usa las reglas
de vehculos para montarte todas las
mquinas que quieras, aunque ten en
cuenta que, al usar pistones y vapor de
agua, no suele haber mquinas de
pequeo tamao.

285
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Terror Si se mezcla con elementos de accin


da lugar al subgnero Survival Horror.
Descripcin: El gnero de terror
presenta situaciones sumamente Personajes tpicos: Realistas salvo
inquietantes y pavorosas para los que decidas meter elementos de accin.
personajes, que se ven completamente Una de las claves para sentir terror es
sobrepasados por los hechos. En el rol, que las amenazas sean muy superiores
suele estar ligado a elementos sobre a los protagonistas, y que estos se
naturales (aunque no es imprescindible) sientan desvalidos e indefensos.
y con elementos del gnero de intriga. Orientacin de las partidas:
Supervivencia, a eso se suelen remitir
286
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
estas partidas. Los personajes se vern
continuamente acosados por un mal Sper heroico
insuperable (un Serial Killer Descripcin: El gnero de sper hroes
desconocido, una plaga zombi, etc.) y se se caracteriza por los numerosos y
las vern putas para salir con vida o variados sper poderes que portan
para no perder la cordura. Para partidas multitud de personajes. Suele presentar
ms largas, se suelen introducir escenas espectaculares donde los
elementos de misterio o de accin, para protagonistas se las ven con toda clase
que los personajes vallan progresando de amenazas increbles, y estos
investigando o a golpe de arma de (generalmente) usan sus particulares
fuego. talentos en bien de la humanidad. Suele
estar ambientado en la poca
Elementos comunes: Es esencial
contempornea, pero puede variar.
mantener un ambiente ttrico y oscuro,
los lugares que visiten los personajes, Personajes tpicos: Depende del nivel
las descripciones, incluso la mentalidad de fantasmada que desees imponer.
de los personajes no jugadores, todo ha Se puede jugar con hroes urbanos, con
de unificarse correctamente para personajes a nivel pico; o llevar a seres
producir acongojo e inquietud. Si metes casi tan poderosos como un dios, con
elementos sobre naturales, estos suelen personajes a nivel csmico.
tener una mitologa
Orientacin de las partidas: La
profunda y arcana, basada en cultos y
accin y la aventura suele ser lo ms
deidades ancestrales.
importante. Las situaciones donde los
Reglas ms frecuentes: Las reglas de personajes luzcan sus poderes han de
salud mental vienen muy bien para ser frecuentes.
medir la cordura y razn de los
Elementos comunes: Sper poderes,
protagonistas e introducir ese peligro de
eso es lo ms comn, o, en su defecto,
inestabilidad mental. Puedes usar las
personajes tan bien entrenados que casi
reglas de creacin de criaturas para
parecen que tienen sper poderes. Los
meter toda clase de engendros temibles
mundos sacados de los cmics de
y desconocidos.
hroes suelen ser muy similares al
Obras conocidas: Los Mitos de nuestro, aunque la tecnologa es ms
Cthulhu, Crnicas Necromnticas. avanzada (androides, tecno armaduras,
implantes cibernticos, computadoras
vivientes, etc.). Tambin son frecuentes
los elementos sobrenaturales (dioses,
magia), y de Space pera (viajes
espaciales, razas aliengenas).
Reglas ms frecuentes: Un buen
listado de sper poderes es obligatorio.
Tambin puedes usar las reglas de
creacin de vehculos y las de creacin
de criaturas para otros elementos.
Obras conocidas: Superman, X-Men.

287
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Aunque esto depende muchsimo del


TONO DEL JUEGO enfoque y la narracin del master, y del
Independientemente del gnero comportamiento e interpretacin de los
escogido, a la hora de crear una jugadores, se puede usar el reglamento
ambientacin puedes enfocarla con un para encauzar (aunque nunca obligar)
tono u otro distinto. No es lo mismo un poco ciertos comportamientos,
basar tus partidas solo en combates que reforzando la ambientacin.
darle un toque de investigacin o A la hora de crear un juego suele ser
introspeccin personal. frecuente que todo est enfocado a un
tema en concreto, aunque lo suyo, es

288
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
dejar suficiente manga ancha para que
el grupo perfile su tono exacto.
Partidas de investigacin
El misterio y de intriga pueden meterse
en cualquier parte. Incluso en las
partidas ms salvajes es necesario
pensar de vez en cuando.
Descubrir una conspiracin palaciega,
resolver un acertijo para que se abra
una puerta mgica, seguir el rastro de
las tumbas con tierra de un vampiro
rumano, o investigar quin mat al
sopln, son algunos ejemplos de
situaciones que requieran investigacin.
El principal problema que se encuentra
el master al incluir estos elementos es
que es posible que los jugadores se
queden atascados en su acertijo, sin
posibilidades de avanzar.
Para evitar esto, lo mejor es que si el
jugador declara que busca una pista, el
master se la de automticamente, no
obstante, tambin le pedir la tirada que descubren todas las cajas con tierra, el
estime oportuna. En funcin de la tirada, vampiro tendr refugio donde acudir y
la calidad de la informacin variar. atacar con impunidad cuando los
personajes estn desprevenidos.
Por ejemplo, supongamos que se est
buscando informacin sobre un Nadie dice que los finales deban de ser
contrabando en el puerto. El jugador felices.
declara que busca alguna pista, y tira Partidas de combate
INT + investigar a una dificultad
oportuna. Si tiene un xito ajustado, el Comnmente denominadas paridas de
DJ le dir lo que desea saber, por saja y raja, este tipo de enfoque
ejemplo, que la droga llegar a tal hora; consiste en poner a los personajes
si saca un resultado holgado, tambin constantemente delante de filas de
averiguar bastantes detalles sobre la enemigos para que estos se abran
operacin; y si falla la tirada, el master camino a base de hostias.
le dir lo imprescindible para que la Bueno, no tanto, pero el objetivo del
trama avance, adems de imponerle juego ser cumplir unos objetivos
alguna traba como, por ejemplo, que se determinados (purgar una zona de
lleva toda la tarde investigando y que el zombis, una operacin de salvamento,
alijo ya est siendo desembarcado. recuperar una muestra del virus, recoger
Si al jugador no se le ocurre buscar, documentos, explorar una mazmorra,
siempre puedes pedir una tirada de INT liberar un poblado de un cacique,
+ alerta para ver si se percata de algo sabotear una operacin, etc.), y los
extrao. Si ni as, debers apartela personajes sern tos entrenados y
para que la trama siga. dispuestos a dar caa (fuerzas
especiales, o brbaros salvajes, lo
Por ejemplo, si el narcotraficante mismo da, la cuestin es que sean lo
escapa, puede que asesine a la familia bastante cachas para dar buenos cates).
del polica, por inmiscuirse donde no le La aventura y la accin primarn por
llaman. Si los caza-vampiros no encima de todo.
289
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Puntualizaciones sobre las reglas: no alcanzarn el mximo potencial en


combate tan pronto.
- Los personajes son gente dura. De nivel
heroico para arriba. - Los enemigos han de ser tan variados
como el armamento disponible.
- Las reglas de combate heroico suelen
dar situaciones muy espectaculares. - Que existan muchos combates no es
excusa para que no cuides el
- Introduce una buena variedad de
argumento de tus partidas.
habilidades de combate y de
trasfondos heroicos. As los personajes

290
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Partidas de humor Partidas de supervivencia
El humor, el cachondeo y las risas
Este enfoque es todo lo contrario a las
histricas suelen requerir de una
partidas de accin. Bsicamente,
preparacin exclusiva del juego. Es
consiste en dejar a un puado de
bastante complicado crear una
personas, sin entrenamiento ni
ambientacin seria y luego querer llevar
habilidades especiales de ningn tipo,
partidas de humor, y viceversa.
en un entorno plagado de amenazas
Lo principal es buscar premisas (una granja rodeada de zombis, un
ocurrentes, psicodlicas, y divertidas Apocalipsis, una prisin). La gracia est
para tu ambientacin (El Papa ha en que los personajes no tendrn modo
volado El Vaticano y ahora dirige Europa alguno de vencer contra tales
en un rgimen dictatorial que suprime amenazas, por lo que debern usar su
toda clase de subcultura, Eres un astucia e ingenio para sobrevivir, y
Zombi Inmortal resucitado por las buscar una salida del infierno.
fuerzas del bien para combatir al
Lo suyo es llevar personajes realistas,
maligno imperio de la SGAE).
con profesiones triviales (reporteros,
Lo segundo es que las descripciones, maestros, veterinarios y cosas as).
tanto de master como de jugadores Nada de llevar puntuaciones altas en
sean graciosas y jocosas (tu golpe hace lucha y disparo.
que el sicario salga despedido hacia el
La excusa es lo de menos, la cuestin es
cielo, mientras su contorno se pierde en
que los PJS quedarn en un ambiente
el firmamento escuchas por qu no le
aislado, sin posibilidad de ayuda, y no
hara caso a mama y me hice alfarero!,
tendrn la ms mnima idea de lo que
aprovecho que el suelo tiene una
les espera. El miedo y el agobio han de
cuarta de sangre desparramada para
ser la constante en este tipo de partidas.
patinar y cogerle por sorpresa!).
Dependiendo de lo cabroncete que sea
Por ltimo tambin es interesante que la
el master, los jugadores puede que
variedad de personajes, poderes y
encuentren armas y utensilios para su
equipamiento destile ese aire de
defensa, o puede que tengan que
cachondeo (gafas para espiar chicas en
valerse solo con trozos de sillas y las
el vestuario, bolsillo mgico con
patas de una mesa. De todas formas,
puerta a los grandes almacenes, mazo
eso ser lo de menos, ya que por
revienta-chinches, exudar cido
muchos enemigos que llegasen a matar,
cuando insultan a tu actriz favorita).
siempre aparecern ms para
agobiarles, para asustarles, y evitar que
duerman tranquilos.
Otra cosa jodida sern los dems
supervivientes. En una situacin
desesperada, lo ms normal es que la
histeria y el pnico estn desbordados,
por lo que los vivos sern tan peligrosos
como los muertos, y es ms que
probable que tengamos que competir a
muerte por los alimentos, lugares
seguros, o los medios de transportes.
Generalmente, este tipo de partidas se
dan en el gnero de terror, pero tambin
puede ocurrir en otros ms aventureros
(para variar) o en entornos de fantasa
oscura.

291
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Por muy poderosos que se vuelvan los interpretacin. De lo contrario, todo se


personajes, llegado el caso, el master resume en llevar personajes planos en
siempre puede usar las reglas de C- una continua masacre de enemigos y
System para crear enemigos y acumular experiencia.
situaciones que sean capaces de
No obstante, cuando hablamos de
atemorizarles.
partidas de interpretacin nos referimos
Partidas de interpretacin a que la trama principal gira en torno a
las emociones y vivencias del personaje,
personal dejando la accin fsica en un segundo
En mayor o menor medida, todos los plano. Ejemplos de esto podra ser un
juegos de rol tienen cierto componente
292
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
juego donde encarnamos a un vampiro Por ejemplo. En el caso del vampiro que
que lucha por no perder su humanidad, mencionbamos antes. Sera sencillo
o un juego donde los personajes son meter una caracterstica segundara
estudiantes que han de buscar pareja llamada Potencia de sangre que
para el baile de fin de curso. aumente a medida que el vampiro
absorba sangre de seres vivos. La
En este tipo de situaciones es mejor
podenca de sangre podra sumarse a las
echar mano lo mnimo posible de las
tiradas de poderes vampricos y restarse
reglas (nada sera lo suyo, pero, por aqu
a las de Voluntad, de esta forma, cuanto
al menos, no abundan los actores),
ms poderoso sea el no muerto ms
aunque, usados convenientemente, los
difcil le sera controlar sus actos. Esto
atributos derivados pueden ser de
hace que el jugador est en la misma
mucha ayuda.
disyuntiva que su personaje (quiero ms
Los puntos de razn son muy socorridos poder, pero temo descontrolarme), por
en este aspecto. Si ese cobarde, que tanto, se refuerza la empata y la
escogi la desventaja para obtener PG inmersin en el juego.
extras, de buenas a primeras, resulta
ser un valiente, pues rstale entre 1 y Otros
10 puntillos de razn. Lo mismo ocurrira Existen muchos otros elementos que
si ese PJ vampiro se comporta como una pueden usarse como ingredientes en
bestia sanguinaria que abusa de su nuestro juego. Sin embargo, suelen
poder. Al fin y al cabo, si se comportan depender poco del reglamento y ms de
de forma tan extraa, es que ha de la interpretacin. Por ejemplo:
estar volvindose loco.
- Erotismo / Pornografa. Las escenas y

Tambin, como se reflejaba en la temticas sexuales no suelen ser


creacin de personajes, podemos incluir abordadas por el rol, pero eso no
atributos derivados narrativos. impide que no puedas introducirlas si
te parece bien. El Hentai japons, es
Estos rasgos, que, recordemos, valen
un buen ejemplo de ello.
inicialmente cero, podemos hacer que
reflejen los aspectos que deseemos. Que - Gore. La descripcin excesivamente
queremos reflejar en el papel la relacin grfica de mutilaciones y asesinatos.
con nuestra pareja, pues nada ms fcil No suele ser muy agradable, y suele
que meter nivel de relacin en la hoja reservarse para casos puntuales en el
de nuestro PJ, y que este suba o baje que se quiera enfatizar una carnicera
segn actuemos; que queremos reflejar como, por ejemplo, cuando una
el honor y gloria de un guerrero, tres criatura sobrenatural despacha a
cuartos de lo mismo. nuestro indefenso investigador
paranormal.
El meter atributos narrativos no solo
permite dar castigos a los personajes, si - Flasbacks y elementos de la vida pasada
no tambin recompensas. Por ejemplo, del personaje. Esto es ms un
pueden servir de bono en determinadas elemento narrativo que un gnero,
tiradas, o, al alcanzar un nivel, darnos aunque en ocasiones se vuelve la idea
una serie de privilegios. Esto har que central de una partida (deudas
todos se involucren ms. contradas, recuerdos perdidos,
enemigos del pasado, etc.)
- Slapstick. Nacido originariamente en el
gnero de humor, el Slapstick es un
subgnero donde abundan los golpes y
castaazos por doquier, pero en donde
estos no parecen tener un serio dao
en los protagonistas. Otro efecto
similar es el knockback, donde los
293
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

personajes son lanzados decenas de - Splatter o Splatterpunk. Similar al gore,


metros por los aires sin que esto pero con altas dosis de humor negro.
suponga un dao adicional, solo algo La triloga del Evil Dheat (Sam Rami y
para aadir espectacularidad a las Bruce Campbell) es un buen ejemplo
escenas. de cmo rerte con matanzas
indiscriminadas y torrentes de sangre.
- La rivalidad extrema. La competitividad
por ser el mejor puede ser un tema
igual de bueno que otro (por ejemplo,
en un juego sobre un deporte).

294
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Tambin puede aplicarse a un novia, o que ha de derrotar a un rival
personaje, en lugar de a todo un juego ancestral en un torneo de lucha).
(el tpico personaje que le birlan la
Resumiendo: Mezcla todo lo que desees,
pero que sea divertido jugarlo.

295
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

CREANDO EL ESCENARIO
Una vez planteado nuestro juego, es o que solo necesites un barrio marginal
preciso decidir donde se desarrollar la de un futuro oscuro. Escoge las opciones
accin. que te interesen.
En funcin del tipo de juego, puede que
necesites crearte un mundo repleto de
culturas, una galaxia llena de planetas,

296
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
consumido casi todo su hidrgeno. En su
S ISTEMAS SOLARES superficie pueden llegar a darse
violentas explosiones termonucleares
Los sistemas llamadas Novas.
solares
Agujeros negros. Estrellas de una
Un sistema solar es un masa tan elevada que ha
conjunto de cuerpos colapsado sobre s mismas,
celestes que mantienen una provocando un desgarro en
rbita estable alrededor de el teji espacio-tiempo.
una estrella. Puede ser de Su inmensa fuerza de
varios tipos: gravedad hace que
Simple. Con una sola ni siquiera la luz
estrella. escape de ella.
Binario. Cuenta con dos rbitas
estrellas. Recientes estudios El ltimo paso es
dan fe que los sistemas determinar qu es lo que
binarios son los ms est girando en torno de la
comunes, y que pueden estrella. Generalmente, en la
contener planetas con igual rbita de una estrella no hay
facilidad que los simples. ms de 12 planetas
Trinario. Con tres estrellas. orbitando, por lo que puedes
Son menos frecuentes que determinar cuntos planetas
los sistemas binarios, y rara tiene un sistema tirando 1d20 y
vez contienen planetas. restando luego el resultado de
1d6, o directamente poner las
Estrellas rbitas que desees. Si el sistema
Las estrellas son posee varias estrellas, suele tener
enormes masas de hidrgeno en un menor nmero de planetas (resta
combustin, que poco a poco se van 2d6).
convirtiendo en Helio. Existen muchos
Las rbitas pueden variar mucho en
tipos, pero aqu solo las mencionaremos
rotacin e inclinacin, pero, dado la
de pasada:
antigedad de un sistema solar, se
Enanas. De un tamao similar al Sol supone que los sistemas solares
terrestre. Si son pequeas (enanas rojas conocidos son estables, es decir, los
y enanas marrones), se suelen consumir planetas no chocan entre s, ni se
en unos pocos millones de aos. Si son escapan de sus rbitas a menos que
mayores (como las enanas amarillas y ocurra algn hecho extraordinario (como
las enanas naranjas), pueden durar unos la colisin de un asteroide).
30.000 millones de aos, siendo las ms
adecuadas para que en sus planetas se
forma la vida. CREACIN DE
Gigantes. Estrellas de un tamao MUNDOS
cientos de veces superior al del Sol Crear un mundo es muy sencillo, solo
terrestre. Debido a su masa, suelen hay que escoger una de las opciones de
tener una vida bastante ms corta (unos cada apartado.
50 millones de aos). Las ms comunes
son las Gigantes Rojas, aunque, si Recuerda que si creas formas de vida
desprenden muchos rallos ultravioletas, nativas, es preciso que estn adaptadas
se les denominan Gigantes Azules. a dicho mundo.
Enanas Blancas. Estrellas de una masa Tambin ten en cuenta que algunos de
menor (7 u 8 veces la solar) que han estos apartados pueden usarse para
297
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

crear cosas ms pequeas, como pases, centro suele ser magma, por lo que
islas o continentes. As que salos como tendr movimientos tectnicos.
mejor te convengan.
- Gaseoso. Una inmensa masa de gas
Tipo de planeta en forma de planeta. Su centro suele
estar compuesto ncleo sper denso.
Para no complicarnos, distinguiremos
Suelen ser muy buenos para obtener
cinco clases:
combustibles como el hidrgeno, pero
- Masa slida. Una masa de tierra ms impracticables para casi cualquier
o menos slida y esfrica. A menos forma de vida. Existen lejos de las
que sea muy pequeo o viejo, su estrellas.

298
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
- Cinturn de asteroides. Numerosos humano. Ninguna criatura que no
meteoritos en una rbita estable. posea un sistema respiratorio
adecuado podr sobrevivir en la
- Artificial. No es un planeta, sino una
superficie del planeta sin el debido
estacin espacial en una rbita
soporte de vida. Normalmente, no
estable.
suele ser necesario un traje
- Satlite. Un cuerpo celeste que est presurizado. En este tipo de
orbitado a otro planeta. Los satlites atmsferas, es posible que sustancias
suelen ser pequeos, pero, como el amonaco o el cido sulfrico
dependiendo del planeta al que sustituya al agua.
orbiten, pueden alcanzad - cida. Como el anterior, pero,
dimensiones considerables. Crear un adems, la combinacin de
satlite es igual que crear un planeta. sustancias qumicas hace que la
Duracin de un ao atmsfera acte como un cido.
Impn el valor cido que creas
La cantidad de das (locales) que tarda conveniente.
el planeta en completar su rbita.
Es solo un dato anecdtico, por lo que
Gravedad
no nos complicaremos la vida, y lo La fuerza de atraccin del planeta est
haremos de forma proporcional: si el definida por su tamao y su densidad. A
planeta est el doble de lejos de su efectos prcticos, comprala con la
estrella que la Tierra del Sol, tardar el terrestre. Cada vez que la gravedad sea
doble de tiempo en completar su rbita. un 50% mayor, se gana un penalizador
No obstante, si la duracin del da de de -1 en toda accin fsica. Cada vez que
este planeta es, por ejemplo, el doble la gravedad sea un 50% menor, se gana
del terrestre, la cantidad de das se un bono de +1 en toda accin fsica.
reducir a la mitad.
Terreno
Duracin de un da La superficie de un planeta puede ser
El tiempo que tarda el planeta en dar muy variada. Reparte 100 puntos entre
una rotacin sobre su propio eje. Puedes las siguientes categoras. Ese ser el
escoger el valor que desees. Entre 12 y porcentaje de superficie total ocupada
72 horas estara bien. por dicho terreno.

Atmsfera - Tierras estriles. Tierras baldas y sin


vida, propia de planetas sin
- Ninguna. El planeta es incapaz de atmsfera.
mantener una atmsfera. Se requiere
- Jungla. Ecosistemas completos con
traje presurizado para poder andar
considerable exuberancia vegetal (o
por el planeta.
similar). Suelen requerir atmsfera y
- Respirable. EL planeta tiene una agua en estado lquido.
atmsfera similar a la terrestre. O, al
- Estepas. Similar al anterior, pero sin
menos, permite ser respirada sin
tanta exuberancia vegetal. Similar a
demasiadas dificultades.
la sabana africana o a los prados
- Levemente txica o escasa. La Escoceses.
atmsfera no es txica, pero o bien
- Ocano. Grandes extensiones de
es pobre en oxgeno, o bien posee
lquido. Requiere atmsfera y
altas contracciones de gases poco
temperatura moderada.
txicos (nitrgeno, helio, etc.). -2 en
las tiradas fsicas a menos que se - Glacial. Agua slida. No requiere
lleve oxigeno o filtros. atmsfera.
- Txica. La atmsfera posee altas - Desiertos. Grandes extensiones de
concentraciones de metano, sulfuro, o tierra seca. Requiere una atmsfera
cualquier otro gas nocivo para el ser que erosione la tierra.
299
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

- Volcnicos. Fallas, volcanes, islas, etc. - Especial. Cualquier cosa que se te


Se requiere de movimientos ocurra.
tectnicos que muevan las placas
continentales. Posible uso
- Montaas. Elevaciones del terreno Ya se trate de un planeta una isla recin
provocadas por la colisin entre descubierta, o una colonia, el escenario
placas tectnicas. de juego puede tener varios usos:
- Urbano. Edificaciones y zonas - Recursos naturales. Principalmente,
acondicionadas por alguna raza mineros. Pero puede que exista
inteligente.

300
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
fuentes de combustible, o de la colonizacin. Los ncleos de
cualquier otra sustancia deseable. poblacin suelen estar concentrados.
Agricultura y ganadera. El planeta es
-
Gobierno
propicio para montar granjas
alimenticias. Aplicable solo si existe vida inteligente.
Generalmente, un planeta sigue el
- Colonia. Centros de investigacin,
modelo poltico de la especie que lo
puestos de defensa, equipos de
habite, pero eso no quita que se
terraformacin para un futuro planeta
produzca un cambio de gobierno, o que
residencial, etc.
existan diversos tipos dentro del mismo
- Comercio. El planeta psese un planeta.
emplazamiento ideal para trazar rutas
comerciales. - Repblica. Los habitantes eligen a sus
lderes mediante elecciones
- Planeta de residencia. Emplazamiento
democrticas.
estable de una especie racional.
- Particular. El planeta ha sido
Temperatura comprado por alguna mega
La temperatura media de un planeta corporacin.
depende principalmente de lo densa que - Tribal. Un lder permanece en el poder
sea su atmsfera y, sobre todo, lo cerca hasta que llegue alguien capaz de
que est de una estrella. Para que te destronarle. La fuerza no tiene que
hagas una idea, Mercurio alcanza los ser el rasgo del liderazgo, puede
400, y en Jpiter ronda los -173. existir una sociedad que idolatre la
belleza, o al mejor lder religioso, etc.
En los planetas sin atmsfera rara vez
llega a los-100, incluso cerca de una - Anarqua. No existe gobierno alguno.
estrella. - Monarqua. El gobierno va pasando de
padre a hijo, creando una dinasta.
Poblacin - Dictadura. El gobierno es tomado a la
Las formas de vida existentes. fuerza por un individuo o un grupo
- Ninguna. Desprovisto de vida. reducido de ellos.
- Unicelulares. La vida ha llegado a Nivel tecnolgico
desarrollarse, pero an est en una
Aplicable solo si el planeta tiene vida
fase muy temprana.
nativa mnimamente inteligente.
- Salvajes. El planeta posee un
ecosistema completo. Puede darse el 1. Pequeas herramientas de piedra o
caso que solo sean seres madera, tiendas hechas con pieles o
invertebrados, o que no exista vida pequeas cabaas.
fuera del agua, o que ya existan eres 2. Estructura militar, construcciones de
similares a los simios terrestres. piedra, dominio de la agricultura.
Puedes tomar la evolucin terrestre Expansin territorial.
como modelo.
3. Descubrimiento de la plvora y la
- Vida inteligente nativa. Existe una
penicilina, maquinas a vapor. Casas de
forma de vida inteligente en el
varios pisos.
planeta. Una tribu puede tener unos
cientos de individuos, un poblado los 4. Mquinas de hidrocarburos, electricidad.
10.000 y una ciudad superar el milln 5. Electrnica, primeros viajes espaciales.
(o los tres, si es muy grande).
- Vida fornea. Ha sido colonizado. En 6. Energa nuclear. Era digital.
las colonias suelen haber cientos de Computadoras y vehculos por todas
individuos, y las ciudades miles o partes.
millones, depende de lo avanzado de

301
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

7. Primeras armas de energa. Viajes a 10.Viajes hper espaciales, colonias por la


satlites y planetas cercanos. Inicio de galaxia. Mucha interaccin con
la biotecnologa. aliengenas.
8. Colonizacin de sistema solar. Armas de Pases y regiones
energa y Cyber implantes por todas
Si quieres trabajar un poco ms, o si
partes.
solo vas a crearte un mundo para un
9. Viajes fuera del sistema solar. Androides juego de fantasa, puedes dividir el
con inteligencia humana. Colonias planeta en diversos pases o regiones,
espaciales. como ocurre con nuestro planeta.

302
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Los apartados de Terreno, Poblacin, materias primas. Peligrosidad +1.
Gobierno y Nivel Tecnolgico se aplican
igual a un pas que a un planeta. Equipamiento
1d10 Resultado
El de Temperatura est seriamente 1 Centro tecnolgico, como una central
condicionado por el terreno y la posicin elctrica o centro de investigacin.
en el hemisferio. En la Tierra suele Peligrosidad +1.
oscilar entre -25 y 55. 2-3 Hay ms material y tiles de lo
esperado. Una grata sorpresa.
Luego tira o escoge en la tabla de 4-5 Casi nada. Cualquier taller o centro
costumbres: mdico estar prcticamente
saqueado.
1d2 Costumbres 6-7 Si existe un hospital o taller cerca,
0 habr algo til para los PJS. De lo
1 Pacifistas extremos contrario, nada.
2 Conquistadores por excelencia 8-9 Lo normal en un pueblo o ciudad.
3 Orgulloso de su patria. Lealtad mxima. 10 Tecnologa avanzada o sobre natural.
4 Enlazan algo (belleza, poder) al extremo Muy oculta e inaccesible. Peligrosidad
5 Festividades o ciertas costumbres +1.
sagradas
6 Pos y sumamente religiosos Alimentos
7 Poco sociables. Detestan a los extraos 1d6 Resultado
8 Prcticas desagradables o brbaras 1 Hay granjas o similares con su propio
9 Anarqua o descontento generalizado suministro de agua.
10 Arraigada en costumbres ancestrales. 2 Poca cosa, habr que buscar mucho.
11 Ocultistas o seguidores de cierto orden 3 Absolutamente nada. Si buscan mucho,
12 Utopa, aparentemente, casi perfecta. puede que encuentren algunos restos.
13- Sociedad estndar, con ciudadanos 4 Se puede encontrar alimento si hay un
16 con preocupaciones mundanas. comercio o mercado, si no, nada.
17 Guardianes de un gran secreto 5 Existen las tiendas de comestibles
18- Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o normales en un pueblo o ciudad.
20 invntate algo nuevo. Dependiendo de la cantidad de habitantes
y del comercio local, puede que las
existencias se vean mermadas.
POBLACIONES 6 Almacenes o centros intactos y aislados
con recursos en abundancia. Peligrosidad
En determinadas ambientaciones, sobre +1.
todo en las post apocalpticas o en las
de pica fantstica, puede que necesites Armamento
crearte asentamientos o poblados 2d6 Resultado
rpidamente. 1-2 Existe una instalacin militar. Armas para
todos, y puede que algn vehculo
Materias primas blindado. Peligrosidad +1.
3-4 Una armera con buenas armas, municin
2d6 Resultado
muy abundante para cualquier arma
1-2 Existe una carpintera o una siderrgica,
convencional.
donde, no solo hay abundante material,
5-6. Casi nada. Si buscan mucho, puede que
si no que se puede trabajar y
encuentren algn cuchillo.
confeccionar objetos con ellos.
7-8. Se puede encontrar alguna pistola u
Peligrosidad +1.
escopeta de caza, pero, normalmente, solo
3-4 Se puede conseguir madera o plstico
habr armas blancas, como cuchillos de
si se inspecciona un poco, pero anda
cocina. Si hay un centro comercial, tal vez
ms.
haya una seccin de caza y pesca.
5-6. Prcticamente nada. Solo trozos de
9- Existe una tienda de armas o una seccin
piedra y algn cacho de madera o
10. dedicada a ello en un centro comercial. Se
plstico tirado por ah.
puede encontrar armas convencionales y
7-8. Hay suficientes materiales de
municin. Si existen grupos humanos,
construccin (madera, plstico y
puede que las existencias estn
cemento) para montar barricadas y
mermadas.
realizar alguna reparacin.
11- Equipamiento mstico u armas mgicas.
9- Se puede encontrar metales si se busca
12. Dependiendo del tipo de ruina, habr un
10. lo suficiente.
arma de tecnologa futurista, o un arma
11- Hay un bosque, mina o lo que sea que mgica creada por brujos o demonios. Muy
12. proporciona una buena fuente de
303
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

difciles de conseguir. Peligrosidad +1.

304
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

Comercio y riqueza
1d6 Resultado
1 Nulo. Zona muy empobrecida. Peligrosidad
+1.
2-3 Nivel mnimo de subsistencia.
4-5 Comercio de materias primas
6-7 Comercio normal de material elaborado
8-9 Zona de trnsito con buen comercio.
10 Punto estratgico donde convergen varias
rutas comerciales. Peligrosidad +1.

Peligrosidad
Dependiendo de las opciones obtenidas
en los cuatro apartados anteriores, este
valor oscilar entre +0 y +4. A esto,
smale una tirada en 1d6, y compralo
en la tabla:
Peligros de ejemplo
1-2 Poca vigilancia y hostilidades. Solo habr enemigo
3-4 Muchos enemigos. Puede que alguna criatura
sabrn defenderse.
5-6 Engendros y enemigos por todas partes. Cualquie
y dientes ante la menor provocacin. Es posible q
7-8 Recintos fortificados, torretas de vigilancia, bicho
ocurra con tal de que tus PJS sufran lo ms lenta y
9-10 Habra que estar loco, ser suicida, y tener armam
lugar.

Misticismo
1d6 Resultado
1-3 Alteraciones en el clima sin explicacin
lgica (siempre es de noche, tormentas
constantes, fro glacial, etc.)
4-5 Nada fuera de lo normal.
6 Apariciones extraas, viajes en el tiempo,
dimensiones paralelas o cualquier otra
locura que se te ocurra.

Habitantes
La poblacin autctona de la zona. Si te
apetece, tira tambin en la tabla de
costumbres que dimos en la creacin de
pases.
2d6 Resultado
1-2 Instalaciones de cualquier grupo de poder (secta
3-4 Tipos raros y misteriosos, a definir por el Master
5-6. Supervivientes neutrales, medianamente ase
problema.
7-8. Despoblada, al menos, aparentemente, solo hay
9-10. Grupos de vndalos hostiles a los jugadores o ha
11-12. Fortalezas o cualquier otro asentamiento pe
mantener relaciones o entrar en guerra.

Extras
Las ruinas pueden contener muchas
cosas. Eso influye directamente en el
posible equipamiento que se encuentre

305
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

en el lugar (en un hospital es normal 9-10. Tiendas, centros comerciales o cualquier otro lug
que existan medicamentos, pero difcil 11-12. Cuartel de bomberos o de obras pblicas, donde
que se pueda encontrar alimentos) y, en Grupos y organizaciones trabajando en el
lugar (1d10)
menor medida, en el armamento y el Clanes o grupos de poder a los que
alimento disponible. 1
pertenezcan los PJS.
2d6 Resultado Clanes o grupos de poder indiferentes a
2
1-2 Hangar de un helipuerto o un puerto martimo. los PJS.50% de probabilidades de encontrar algn
transporte. Predominan los cultos o grupos de poder
3
3-4 malignos.
Central de polica, hospital o cualquier otro edificio pblico con material valioso.
5-6. rea de servicio, como un taller o una gasolinera. Predominan los cultos o grupos de poder
4
7-8. Cementerio, zoolgico o morgue. Para suministrar benignos.
cadveres frescos a cualquier nigromante.
5 Grupos de servicios secretos u ocultistas
306
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
en la zona.
Existen grupos de fanticos religiosos,
6
como La inquisicin, en la zona.
Existe un culto o grupo de poder
7
sumamente corrupto en la zona.
Existe un nuevo culto o grupo de poder
8
desconocido.
Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
9-
inventa otros. Si sacas esta casilla de
10
nuevo, tira 2 veces ms.

307
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Peculiaridades (1d20)
1 Existe contrabando y mafias trabajando en la zona.
2 Existe una guerra abierta entre dos o ms bandos.
3 Una serie de asesinatos han ocurrido ltimamente
4 Desaparicin masiva de criaturas sobrenaturales.
5 Existe una fuente de riqueza en la zona (oro, petrleo)
Tira 2 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 2
6
veces ms.
Tira 3 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 3
7
veces ms.
8 La zona est fortificada o en estado de sitio.
9 Ha ocurrido un cambio de poder reciente.
10 Ha llegado un forastero, o ha aparecido un psicpata.
308
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
11 Existe un tmulo mgico en las inmediaciones.
12 Fuertes cataclismo atenazan el lugar.
13 Tensiones palpables entre varias facciones rivales.
14 Un gran acontecimiento pblico va a suceder.
15 Un acontecimiento sobre natural o astral va a suceder.
16 El Alto fundador, o lder actual de los PJS, es sustituido.
17 La economa de la zona se est resintiendo.
18 Grupos aparentemente rivales se han unido.
19 Existen monumentos antiguos o grandes parques.
20 Ocurre una fuerte redada o caza de brujas

309
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

CREANDO LA HISTORIA
ellos son los protagonistas de la historia,
LOS PERSONAJES por tanto, son el elemento ms
importante.
Personajes jugadores (PJS)
Son los personajes principales Es interesante incitar a los jugadores a
controlados por los jugadores. En el rol, que desarrollen su personaje ms all de
310
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
sus estadsticas. Personalidad, objetivos, nicas. De nada sirve tener una idea
historia pasada o motivaciones son sobre una aventura policaca genial si, a
cosas que, una vez definidas, ayudan a la hora de desarrollarla, nos percatamos
meterse en el papel y a empalizar con el que nuestro asesino no tiene
personaje. Adems, pueden absolutamente ningn mvil para
aprovecharse ms adelante e incluir realizar el crimen, o si sus actuaciones
dichos elementos como parte de la son mediocres.
historia (un enemigo del pasado, un
amor de juventud, el amigo de la Los personajes segundarios
infancia, etc.) Son aquellos con escasa importancia en
la trama, controlados por el director de
Personajes e historia han de estar
juego, y de los que casi nadie sabe su
relacionados coherentemente, es decir,
nombre. Ms o menos son personajes
aunque cada jugador es libre de crearse
estereotipados, que aparecen sin pena
su personaje como mejor quiera, han de
ni gloria en cualquier clase de historia:
respetar el contexto de la historia.
un soldado enemigo, un tabernero, un
Para evitar los y malentendidos, es ligue de un bar, etc.
aconsejable informar a los
A menos que se juegue de
jugadores y ponerse de
modo muy realista, este tipo
acuerdo con ellos antes de
de personajes se crean a un
empezar a elaborar la
nivel de poder inferior (o muy
historia. Recuerda que
inferior) al de los protagonistas,
esto es un juego, y se
ya que apenas suelen destacar
juega para pasarlo
en nada, y se los suelen
bien.
despachar sin piedad. No
obstante, tampoco conviene
despreciarlos, ya que un giro de
la historia puede convertir ese
extra en un personaje de lo ms
valioso.
Personajes Es importante tener una
no jugadores buena cantidad de esta
(PNJS) clase de personajes. Individualmente
son prescindibles, pero estos
Son personajes principales personajes representan a todos los
controlados por el director individuos que nos encontramos
de juego. Pueden ser el en el da a da, en cualquier
mentor de un jugador, el parte, desde el panadero al perro
enemigo final, o ese aliado del vecino, por tanto, se ha de
mentiroso que solo tener una buena reserva para
aparece cuando le poder dar vida a toda clase de
interesa. escenas.
Estos personaje se Con el generador de
crean igual que los personajes de los personajes de C-System (a descargar en
jugadores, o, dependiendo del herosmo nuestra Web) puedes crearte cientos de
del juego, puede que ms poderosos (el personajes en cuestin de minutos, as
rival empedernido, el gran jefe final, que no tengas miedo de tener docenas
etc.). de estos personajes a mano para lo que
La calidad de la historia depende mucho hagan falta.
de la calidad de sus personajes, por
tanto, es importante saber dar a cada
PNJ una serie de rasgos y motivaciones
311
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

secos como "Entris en la posada" o


DIRIGIENDO LA "Llegis a la ciudad", sino que deberas
ser capaz de describir ambientes
PARTIDA lgubres, tensos, festivos o luminosos
La puesta en escena segn sea la ocasin o el lugar.
El universo en el cual se desenvuelven Claro que tampoco conviene abusar
los PJS ser ms fascinante cuantos ms demasiado de la escenografa, lo mismo
detalles tenga, del mismo modo que en que en una pelcula o novela, el peso de
una pelcula valoramos unos decorados. la historia recae siempre en los
Ha de procurarse evitar comentarios

312
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
personajes. Descripciones y acciones Planificar cada una de las escenas del
han de estar en equilibrio. juego conlleva mucho tiempo y
esfuerzo, adems de que crea una
La aventura es la aventura historia rgida e inflexible; por otra
Durante el desarrollo de la accin, el DJ parte, dejarlo todo a manos de la
debe cuidar, ante todo, dos puntos improvisacin tampoco es buena idea,
fundamentales: la coherencia de los ya que se corre el riesgo de quedarse
hechos que se estn desarrollando y el estancado, o de introducir elementos
tiempo en el cual lo hacen. Es decir, el contradictorios en la partida. Cada uno
DJ ha de tener claro porque suceden las ha de encontrar su equilibrio.
cosas, y cuando suceden.
No obstante, la improvisacin siempre
En el rol, el tiempo es algo abstracto, ser un requisito indispensable en un
elstico. Ciertas situaciones requieren buen director de juego. Por muy
jugar a "tiempo real", por ejemplo, en planificador que sea, es imposible que el
negociaciones o dilogos entre Pj y PNJ; DJ pueda anticipar todas las
otras, como un combate, requieren de consecuencias de todas las decisiones
un ralentizamiento, ya que en un de sus jugadores.
pequeo lapso de tiempo los personajes
Improvisar es un arte, a algunos se les
realizan muchas acciones (se pasa a
da mejor y a otros peor, pero siempre se
jugar por turnos); mientras que otras,
puede mejorar con la prctica.
como un largo viaje, el tiempo ha de ser
acelerado, pasando 7 u 8 horas en un A pesar de todo, hay algunos trucos:
instante. Ante todo, sentido comn. 1. Pensar como un PNJ. Ponerse en la
Improvisar o planear piel de un personaje, pensar en que
hara yo si fuese l, puede sacarnos de
Dependiendo de las ganas de trabajar
ms de un atolladero, sobre todo cuando
que tenga el DJ, o de su tiempo libre,
cierto jugador acta de forma
puede que la historia est ms
incomprensible o inesperada con ese PNJ
elaborada o menos. Muchos incluso
que tanto nos ha llevado crear.
prefieren solo un esbozo general y unos
cuantos personajes definidos para 2. Insprate en la realidad. Fcilmente
comenzar la aventura. podemos realizar descripcin de algo
fantstico si lo asociamos a algo
conocido. Por ejemplo, podemos
inspirarnos en ese hotel que vimos por
la tele para describir unas oficinas de
una mega-corporacin, usar las fotos de
nuestro viaje a la playa para describir un
desierto, o imaginar el interior del AVE
para describir al Orient Exprs.
3. Existen miles de novelas, series y
pelculas de cualquier tipo de gnero. No
es que copies literalmente sus
argumentos pero si ves unas cuantas
pelculas del gnero, vers como suelen
actuar los personajes de esas historias,
por donde suelen discurrir los
acontecimientos, e incluso puede que te
sirvan de inspiracin para improvisar
una escena si as lo necesitas.
4. Escuchar a los jugadores. Pueden ser
una fuente continua de ideas. Deja que

313
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

hablen y supongan cosas, convierte sus


temores y sospechas en realidad cuando Director todopoderoso
menos se los esperen. Ms o menos, el director controla el
universo del juego, se podra decir que
es un dios omnipotente. No obstante,
recuerda que el principal cometido de
un director no es ser el rival de los
jugadores. Su principal funcin es la de
plantear una historia para que los
jugadores la vivan, y de servir de
moderador imparcial para que dicha
314
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
aventura se desarrolle en buenos Si no es as, difcilmente podris sacar la
trminos, asegurando as la diversin partida adelante, o, si la sacis, no ser
para todos. todo lo divertida que podra ser.
Para finalizar, convendra recordar que Puestos narrativos
toda la labor y el esfuerzo del DJ no
Si deseis diluir el poder narrativo del
servirn absolutamente para nada si no
clsico director de juego, podis probar
consigue la colaboracin de los
a otorgar diversos roles narrativo a los
jugadores. Los jugadores han de intentar
jugadores. Estos roles se ejercern junto
meterse dentro de su personaje, a
a la interpretacin corriente de los
pensar en primera persona, como si
personajes.
ellos realmente fuesen el personaje, y
dejarse arrastrar por la historia que Narrador activo: el clsico director de
propone el director. juego, encargado de crear nuevas
escenas y describir a los personaje no
jugadores que intervienen en ella, con la
salvedad que este puesto va rotando al
jugador de la derecha en cada nueva
escena. Para facilitar la improvisacin,
tal vez os interese utilizar tambin las
reglas de edicin de aventuras, las
reglas de creacin de zonas de juego, o
las tabas de sucesos aleatorios
(descritas ms adelante).
Jugador activo: es el jugador que le
toca declarar en el turno actual. Se
puede ser Narrador y Jugador Activo a la
vez.
Nmesis: Es el jugador que se
encuentra a la derecha del jugador
activo. Controla a todo personaje no
jugador que se oponga directamente al
Jugador Activo.
Jugador pasivo: son el resto de
jugadores. Esperan a que les toque ser
el Jugador Activo o Nmesis. Mientras, si
decids incluirlas en vuestras partidas,
podrn usar mecnicas como la de los
Puntos de Suerte, o la de Veto
(explicadas a continuacin).

Derecho de Veto
Esta regla dice que un jugador tiene
derecho a vetar la declaracin de
otro, siempre y cuando alegue un
motivo justificado o coherente para ello
(un personaje pacifista que acta
violentamente, por ejemplo).
Solo se puede vetar una vez por partida,
para volver a ganar el derecho a veto,
es preciso que primero algn otro
315
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

jugador nos vete a nosotros una


decisin.
Podis usar una carta o moneda, para
girarla cuando el jugador renueve su
derecho a veto, y as evitar confusiones.

316
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

La Suerte (Creo que ese tipo trama algo, tiro


Investigar a ver si encuentro puertas
La Suerte (SUE) representa la "potra" del
secretas, compruebo que no nos sigue
personaje. En trminos de juego,
nadie). Y con frecuencia los narradores
funciona como una reserva de puntos
contestan s o no en funcin de lo que
que se tiene para introducir uno, y solo
ya tengan previsto.
uno, de estos elementos durante la
actual ronda de juego: Pero esto no tiene por qu ser as.
Puedes permitir que estas
- Mejorar o empeorar el resultado de
bsquedas o intuiciones tengan
una tirada (4), nuestra o ajena,
consecuencia real en la historia,
siempre y cuando el jugador narre
aunque no tuvieses previsto nada sobre
cmo aprovecha su suerte el
ellos.
personaje (posicin favorable,
recuerdo de la infancia, crear una Para ello, tenemos la Ley de los
distraccin, tirarle arena a los ojos, xitos.
etc.) Cuando una situacin de estas ocurra,
- Introducir acontecimientos favorables pide la tirada que crea ms oportuna
(un PNJ secundario que es amigo (PER + Alerta, INT + Investigar, INT +
nuestro nos ayuda, encuentra algo Ocultismo, etc.) a una dificultad entre
tirado que le sirve de ayuda, etc.) fcil y complicada. Cada dos xitos
Esto puede ser muy til para obtenidos, el jugador podr
fomentar la narracin, ya que introducir un elemento en la
cualquier jugador podr introducir historia, o ganar un bono para su
situaciones en la historia de vez en siguiente tirada.
cuando. Por ejemplo: Juan declara que su
Los PJS solo disponen de una cantidad personaje est buscando algo en el
de Suerte (3, 6, 9 puntos, decidirlo bosque. No especifica qu es lo que el
vosotros), para reponerlos, os dejamos personaje busca, solo que est usando
dos opciones: su percepcin para ver qu hay all.
Obtiene seis xitos en su tirada. Ahora
- Se van regenerando a ritmo de 1 2
debe decidir qu hacer con los xitos.
puntos por sesin de juego
Decide relatar dos hechos: que ve un
finalizada.
pequeo grupo de orcos y que estn
- Se recupera un punto cada vez que ocupados intentando encender un
el propio jugador utilice sus fuego. Guarda sus ltimos dos xitos, y
desventajas, o rasgos de lo utiliza como bonificacin de +1 para
personalidad, para introducir una cuando tire al acercarse sigilosamente
situacin desfavorable para su hacia los orcos.
personaje. De este modo, por
Despus de que el jugador describe sus
ejemplo, un jugador que posea la
hechos, el DJ los utiliza para narrar el
desventaja enemigo podra sugerir
resultado de la accin, asegurndose de
al Narrador que ese enemigo le
utilizar todos los hechos nombrados por
atacase justo ahora, y, si a la mesa
el jugador. El DJ puede agregar ms
de juego le parece bien, tal
informacin al resultado, o expandir los
acontecimiento suceder en el juego,
hechos que describi el jugador.
y el Narrador le recompensar con un
Punto de Suerte. Si el jugador falla su prueba, la situacin
se invierte. Los xitos del DJ pueden
La Ley de los xitos utilizarse para narrar hechos sobre el
Con frecuencia, los jugadores preguntan fallo del personaje, o pueden usarse
o suponen cosas con las que el master como dados de bonificacin en una
no contaba absolutamente para nada

317
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

prxima accin del DJ que afecte al jugadores introducir elementos en la


personaje del jugador. trama. Aun as, el Narrador tiene la
potestad (y obligacin) de salvaguardar
Los jugadores pueden emplear la Ley de
el equilibrio, para ello, cuenta con estas
los xitos tambin pueden usarla para
reglas:
introducir objetos y armas. La regla es
simple: 2 xitos = 1PG. Es decir, si Regla Si, pero. El DJ siempre
invertimos 4 xitos podemos introducir puede aadir una condicin final: Si
en la trama un objeto de hasta 2PG. pero est oxidado, Si pero perteneca
a un archidemonio que desea
Esta ley es una herramienta muy
recuperarla
importante, ya que permite a los
318
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Regla de la avaricia. Cada 10 20PG - Todas las notas han de
en equipo resta -1 a nuestra Destreza a ser devueltas al
causa del peso. Adems, igual despierta Narrador una vez
envidia ajena ledas, y nunca
Regla del equilibrio. Si un PJ crea un han de
arma muy bestia, el DJ puede usar esa
misma arma y regalrselo a una
docena de enemigos...
Uso de notas secretas
La utilizacin de notas es una buena
forma de dar informacin a los
personajes de forma individual, y
ayudan mucho a mantener un clima de
suspense y misterio, sin embargo, se
corre el riesgo de ralentizar la partida.
Sigue estos consejos para un mejor
rendimiento:

- No las utilices en mitad de una


escena. Es mejor hacerlo cuando los
personajes descansan o estn
recibiendo nuevas instrucciones por
parte de algn superior.

- Si varios PJS reciben notificaciones


a la vez, el clima de desconfianza
aumentar, y ser ms difcil
descubrir al verdadero traidor. No
todas las notas han de contener
informacin til, cosas como notas
una corriente de aire pueden
mandarse para despistar y agobiar a
tus jugadores.

- Utiliza mensajes cortos y


concretos, como tu superior te
recuerda el objetivo de tu misin, o
notas como tu enfermedad crece.
Si un personaje telpata o similar
mostrarse a otros PJS.
interceptara los pensamientos en ese
momento, averiguara el contenido Introduciendo nuevos
del mensaje, as que cuanto ms personajes
ambiguo seas, mejor.
En crnicas muy largas, el fallecimiento
- Los PJS no pueden mandarse de un PJ puede dejar al jugador en
desventaja. En ese caso, y siempre que
notas entre s. Si un jugador quiere
la muerte no sea por culpa de una mala
mandar una nota secreta, el Narrador
interpretacin o de una metedura de
recoger la nota secreta, y la
pata muy seria, puedes otorgar una
transmitir al destinatario cuando experiencia extra al nuevo PJ similar a la
crea oportuno. del fallecido, al menos, la suficiente para
319
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

que tenga algunas habilidades con las - El nuevo personaje es un sustituto


que desenvolverse a nivel adecuado. enviado por el jefe de los PJS.
Introducir un nuevo personaje no - El nuevo personaje es un paisano
siempre es fcil. He aqu algunas extraviado, envuelto en la trama.
excusas tpicas:
- El nuevo personaje segua a los
- El nuevo PJ es pariente del jugadores por algn motivo.
fallecido, que se interesa por su
- El nuevo personaje es presentado
paradero.
al grupo por un PNJ del Narrador.

320
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
- Los jugadores conocen al nuevo PJ
de forma casual o tiene algo Acciones individuales
necesario (una lancha para cruzar el Aunque es ms complicado de dirigir, en
ro, etc.). ocasiones queda irreal que tus jugadores
no acten por separados. Llegado el
caso, puede que estos consejos te
ayuden:
- Si un PJ decide abandonar el
grupo cuando los dems estn
jugando, intenta resolver todas sus
acciones con una sola tirada. Por
ejemplo, si va a robar unos planos
secretos, pdele una o dos tiradas de
Subterfugio o Sigilo. No intentes
montar toda una historia con un solo
jugador, se breve.
- Cuando un personaje decida
actuar por separado, deber mandar
una nota secreta al Narrador con sus
verdaderas intenciones, que podr
coincidir o no con la explicacin que
le d a sus compaeros. El Narrador
le contestar con una nota,
comunicndole el resultado o la tirada
que necesita superar.
- Si otro PJ quisiese seguir al
personaje que se separa, se
proceder de la misma forma. Puedes
requerir tiradas de Subterfugio y
Sigilo, o dejarlo a manos de la
interpretacin, t decides. Puedes
denegar el derecho de espiar al PJ
separado si no se superan las tiradas
pertinentes y este consigue
escabullirse.
- Si un PJ abandona al grupo,
quedar como mnimo una escena
completa solo y no podr intervenir
en la mitad de la escena de los dems
jugadores. Sera muy catico si los
jugadores entrasen y saliesen de
escena cada dos por tres. Otra cosa
sera que un PJ abandone al grupo,
pero les siga de cerca para espiarles.
La ausencia se puede prolongar ms
de una escena.
- Se supone que las actividades
generales del grupo son conocidas
por todos los PJS, por lo que, aunque
un miembro que est separado del

321
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

grupo, el jugador no tiene por qu Uso de Flashbacks


abandonar la estancia.
Como norma general, un jugador conoce
- No dejes que las notas secretas y de antemano la historia y pasado de su
las acciones individuales estropeen la personaje. Pero esto no tiene por qu
continuidad de la historia. Permite ser as siempre.
una accin individual a cada PJ por
Tal vez porque se lleven a un personaje
sesin, y cuando menos molesten.
sin memoria, o porque no se disponga
de tiempo para elaborar un historial
detallado, o, sencillamente, porque os
apetezca dar un toque ms narrativo a
322
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
la partida. Es posible crear al personaje del personaje, introduciendo bien
a medida que se juega. elementos pasados de la historia del
personaje, o bien algn giro del guin.
La idea bsica es que los jugadores no
Por ejemplo:
pierden tiempo en crear su ficha, si no
que todos sus personajes empiezan la DJ: El tipo del traje de negro saca un
partida con valores promedio en sus pual y se acerca a ti poniendo mala
atributos (es decir, si la media es 6, cara.
todos comienzan con todos sus atributos
PJ: Esto fijndome bien en su cara,
a 6), y sin invertir un solo PG. Y los
me doy cuenta que ese tipo es mi
jugadores irn cambiando su ficha a
amigo. Gasto 3 PG en el trasfondo
medida que se resuelven conflictos.
Amigo de confianza.
Es muy sencillo, solo hay que seguir tres
DJ: OK. Cmo es que os conocis?
reglas:
PJ: Servimos en el servicio sovitico
- Los niveles en un atributo o
durante la guerra fra. ramos
trasfondo concreto solo pueden
agentes infiltrados en una misin en
modificarse una vez.
comn. Nos descubrimos
- La regla de la X ha de cumplirse simultneamente cuando ayudamos
siempre. Es bueno imponer un a cierto cientfico desertor.
mximo para alcanzar en las
La diferencia crucial de hacerlo as (y no
habilidades de forma inicial, para no
detallarlo todo desde el principio en la
encontrarte de sopetn con alguien
hoja de PJ), aparte de ahorrar tiempo, es
demasiado bestia. Pero avisa de
que se pueden incluir giros narrativos en
antemano.
la trama, y se da ms manga ancha a
- Es preciso dar una explicacin que los jugadores influyan en la historia.
cada vez que se agrega algo a la ficha

EDITOR DE AVENTURAS
Si te ves falto de ideas para tus partidas, prueba a tirar en estas tablitas. Procura
tener una buena cantidad de monstruos, PNJS y poblados para hacer uso de ellos
cuando sea necesario, y usar mucho tu imaginacin para hilar bien los distintos
acontecimientos (mejor haz las cosas con antelacin y deja el esqueleto de la
aventura por escrito).
Argumento (1d6)
1 Un rescate.
2 Bsqueda de algo o alguien
3 Bsqueda de una reliquia o tesoro
4 Acabar con un enemigo
5 Invasin de la fortaleza, o una cercana.
6 Mentiras y engaos.

Estructura (1d6)
1 Partida de mazmorras corta. Realiza 3d6 triadas en la tabla de mazmorra.
2 Partida de mazmorras larga. Realiza 3d6 triadas en la tabla de mazmorra, una tirada
en la tabla de Sucesos, y otras 3d6 tiradas en la tabla de Mazmorras.
3 Viaje a lo largo del mundo. Realiza 3d6 tiradas en la tabla de Viajes. Intercala 1d6
tiradas en la tabla de sucesos a tu placer.
4 Todo se la sin salir de una ciudad. Realiza 3d6 tiradas, alternando la tabla de Sucesos
y en la de Mazmorras.
5 Es necesario viajar para llegar a Mazmorra. Tira 1d6 veces en la tabla de viajes, una
vez en la de sucesos, 1d6 veces ms en la de Viaje, otra vez en la de sucesos y luego
otras 2d6 veces en la de mazmorras.
323
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

6 Supervivencia. Los PJS son abandonados en un pramo desolado y han de sobrevivir.


Repite varias veces este ciclo: 1d6 tiradas en la tabla de viaje, una triada de sucesos,
1d6 veces en la tabla de mazmorra y otra vez en la tabla de sucesos.
NOTA: Entindase como Mazmorra a una guarida, castillo, gruta, o cualquier recinto
cerrado donde suceda la partida.
Mazmorra (1d6)
1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
2 Ataque. Tira entre 1 y 3 veces en la tabla de conflictos y combina lo que salga.
3 Encuentro con algunos personajes.
4 Emboscada o trampa puetera, a elegir.

324
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
5 Informacin crptica o acertijo.
6 Tira en la tabla de sucesos.

Viaje (1d6)
1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
2 Encuentro con un asentamiento. Tira 1d6. -2: pueblucho; 3: fortaleza media; 4:
fortaleza grande; 5: ciudad deshabitada; 6: centro secreto. Tira en la tabla de PJS
para ver la clase de poblacin
3 Suceso climtico (nevada, tormenta, maremoto)
4 Emboscada o trampa puetera, a tu eleccin.
5 Obstculo natural (acantilado, ro torrencial)
6 Encuentro con bastantes PJS o alguno de importancia.

Sucesos (1d6)
1 Suceso escalofriante o misterioso.
2 Obstculo imprevisto o giro argumental.
3 Gran traicin o giro sorprendente de los acontecimientos.
4 Contacto con algn grupo o gremio. Tira en la tabla de personajes para ver qu tipo
de gente son.
5 Revelacin de parte del argumento. Pistas.
6 Combate emocionante con enemigo de gran importancia argumental.

Conflictos (1d6)
1 Enemigos de relleno a mansalva . Dbiles pero numerosos (orcos, sicarios, bandidos,
etc.)
2 Criaturas menores o animales malignos.
3 Enemigos de gran tamao (dragones, dinosaurios, tanques).
4 Seres extraos o bizarros: zombis, aliengenas, cyberimplantados, psicpatas o
similares.
5 Enemigos ocultos o sobrenaturales: ninjas, espritus, demonios, seres de energa, etc.
6 Humanos enemigos (brujos, militares, etc.)

Objetivos (1d6)
1 Apoteosis final. Gran combate y consumacin de la misin. Fin.
2 Enreda la cosa. Vuelve a tirar en la tabla de estructura.
3 Cataclismo, explosin, o algo que haga huir a los PJS. Fin?
4 Gran revelacin o misterio resuelto. Continuar.
5 Se cumple la misin, pero algo queda en misterio.
6 Los PJS fracasan por algn motivo. Continuar.
Personajes (1d6)
1 Personaje/s hostiles.
2 Personaje/s que necesitan ayuda.
3 Personaje/s vendedores o informadores.
4 Personaje/s neutrales.
5 Personaje/s aliados.
6 Personaje/s traicioneros o misteriosos.

PERSONAJES DE EJEMPLO
Para finalizar, dejo algunos personajes y seres parcialmente creados (mediante el
sistema libre). Evidentemente, si la partida es demasiado realista, es posible que
algunos personajes cuesten demasiados. Si la partida es ms heroica, sobrarn PG
para repartir y personalizar el personaje.
Nombre: Bombero Coste en
PG: 60

325
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Descripcin: Individuo normal y corriente especializado en apagar incendios y rescatar gente


del fuego.
FUE: 5 DES: 3 CON: 4 PER: 4 VOL: 5 INT: 3 HAB: 4 CAR: 4
Alerta: 6 Pelea: 3 Persuasin: 3 Atletismo:8 Puntera: 3 Sigilo: 3 Concentracin: 3 Conducir: 2
Mecnica:1 Medicina: 3 Coraje: 7 Educacin: 3

Nombre: Investigador privado. Coste en


PG: 60
Descripcin: Persona sagaz e intuitiva que se dedica a resolver misterios y recopilar
informacin
FUE: 3 DES: 4 CON: 3 PER: 3 VOL: 3 INT: 6 HAB: 3 CAR: 6
Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasin: 6; Atletismo: 3; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 3;
326
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Concentracin: 3; Conducir: 2; Juego: 2; Subterfugio: 4; Seduccin: 3; Intimidar: 2;
Investigacin: 5; Callejeo: 4; Disparo: 3; Psicologa: 3;
Trasfondos: Adiccin (alcohol) 8 PG
Nombre: Arquelogo Coste en
PG: 60
Descripcin: Cientfico que se dedica a encontrar y desenterrar objetos antiguos.
FUE: 3 DES: 3 CON: 4 PER: 3 VOL: 3 INT: 7 HAB:3 CAR:4
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 4; Educacin: 7; Puntera: 3; Sigilo: 3; Disparo:
1; Concentracin: 5;Investigacin: 4; Ocultismo: 3; Psicologa: 2; Ciencia: 5; Conducir: 1;
Nombre: Espa psquico Coste
en PG:90
Descripcin: Agente secreto con talentos psinicos.
FUE: 3 DES: 6 CON: 4 PER: 4 VOL: 3 INT: 5 HAB:3 CAR:5 PSI: 3
Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasin: 5; Atletismo: 4; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 4; Disparo:
3; Concentracin: 4; Conducir: 2; Subterfugio: 5; Investigacin: 4; Actuar: 3
Trasfondos: Telepata: 2; Telekinesia: 3.

Nombre: Soldado Coste


en PG: 90
Descripcin: Miembro del ejrcito ruso durante la Segunda Guerra Mundial.
FUE: 6 DES: 5 CON: 1 PER: 4 VOL: 4 INT: 4 HAB: 5 CAR:3
Alerta: 6; Pelea: 5; Persuasin: 3; Atletismo: 5; Educacin: 3; Puntera: 3;Sigilo: 5;
Disparo: 5; Concentracin: 3; Artillera: 3; Coraje: 2; Supervivencia: 2; Conducir: 3;
Intimidar: 3; Mecnica: 2; Medicina: 1; Oficio 1 (electrnica): 2

Nombre: Artista marcial Coste


en PG: 115
Descripcin: Experto en krate.
FUE: 4 DES: 8 CON: 4 PER: 4 VOL: 7 INT: 4 HAB: 3 CAR: 4
Alerta: 5; Pelea: 8; Persuasin: 3; Atletismo: 8; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 6; Artesana:
3; Concentracin: 5; Luchar: 4; Coraje: 3; Mano torpe: 3; Acrobacia: 5
Trasfondos: Krate +7, 14 PG.
Nombre: Explorador medieval Coste
en PG: 115
Descripcin: Guerrero de la Alta Edad Media, experimentado en la vida fuera del castillo.
FUE: 7 DES: 5 CON: 7 PER: 5 VOL: 3 INT: 3 HAB:5 CAR: 3
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3; Puntera: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6;
Artesana: 3; Concentracin: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2; Supervivencia: 5; Medicina: 2
Trasfondos: Olfato y odo agudos.
Nombre: Caballero galctico Coste en PG: 190
Descripcin: Miembro de una antigua orden de caballeros dedicados a preservar la paz en
toda la galaxia.
FUE: 4 DES: 11 CON: 5 PER: 6 VOL: 8 INT: 6 HAB: 5 CAR: 6 La Fuerza (PSI): 4
Alerta: 7; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 7; Educacin: 6; Puntera: 3; Sigilo: 5;
Concentracin: 5; Luchar: 8; Disparo: 4; Pilotar: 6. Trasfondos: Telekinesia (4), Precognicin
(3), Control mental (3).

327
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Nombre: Brbaro Coste en PG:


297
Descripcin: Salvajes, descendientes de los atlantes, que vivan en el climas helados. Slo
creen en su brutal dios y en sus propias fuerzas.
FUE: 13 DES: 8 CON: 13 PER: 7 VOL: 7 INT: 3 HAB: 6 CAR: 7
Alerta: 10; Pelea: 12;Persuasin:3; Educacin: 3;Puntera:8;
Atletismo:13;Sigilo:13;Artesana:3;
Luchar:10;Disparo:3;Coraje: 10;Montar: 5; Supervivencia:10;Intimidar: 10;Concentracin: 3
Trasfondos: Supersticioso: Vol -2 ante situaciones relacionadas con el ocultismo y la magia
+5 PG. Odo, vista y olfato agudos.

Nombre: Vampiro Coste en PG:


328
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
538
Descripcin: Criatura no muerta que se alimenta de la sangre de los vivos. Pueden
desarrollar poderes mentales y atributos sobrehumanos.
FUE: 15 DES: 7 CON: 14 PER: 10 VOL: 9 INT: 12 HAB: 6 CAR: 7 PSI: 6 Magia:4
Pelea:8; Control mental: 6. Persuasin:3;Atletismo: 8;Educacin:7;Puntera:3; Sigilo:5;Alerta:
6; Lucha:7; Disparo:5;Coraje: 5; Subterfugio:6; Ocultismo:6; Concentracin:6;Intimidar:5;
Elementalismo: 3. Ilusionismo: 3.
Trasfondos: No muerto (no envejece, ni respira, Carisma -2), 15 PG; Piel dura (proteccin +5),
10 PG; Resurreccin (no muere por mucho que le baje la Vitalidad, slo se desmaya), 20 PG;
Colmillos, 3 PG; Reserva de alimento, 5 PG; Liquvoro (se alimenta de sangre), +2 PG;
Debilidad (Sol), +15 PG; Zona vulnerable (corazn), +5 PG; Zona vulnerable (cabeza), +7 PG.

Nombre: Cibertrnico Coste en PG:


344
Descripcin: Humano transformado en mquina.
FUE: 15 DES: 7 CON: 12 PER: 11 VOL: 0 INT: 6HAB: 9 CAR: 3
Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasin: 8; Educacin: 8; Puntera: 10; Atletismo: 19; Sigilo:5;
Disparo: 12
Trasfondos: Trax ciberntico militar (cuerpo mecnico que permite atributos de hasta nivel
15), 30 PG; Armazn nova (FUE, CON y DES +8) 120 PG. Computadora cerebral de INT 6, 12
PG. Cobertura de piel, 5 PG. Miembros artificiales (2 brazos y 2 piernas) con 4 arietes
hidrulicos (+40 en vitalidad, +16 en vigor y + 12 en proteccin), 57 PG. Infrarrojos, 3 PG.
Chips de reflejos de Agilidad +6, 6 PG; Blindaje:12;

Nombre: Troll de los pantanos Coste en PG:


113
Descripcin: Bestia inmunda que habita en pantanos. Puede regenerar cualquier herida que
no sea causada por fuego.
FUE: 9 DES: 5 CON: 9 PER: 5 VOL: 3 INT: 2 HAB:2 CAR: 3
Alerta: 6; Pelea: 6; Puntera: 6; Atletismo: 8; Sigilo: 6; Concentracin: 3; Supervivencia: 7;
Intimidar: 4
Trasfondos: Regeneracin Nv1, 20PG. Debilidad al fuego (+5 de dao), +10 PG; Garras (+3 al
dao), 3 PG

Nombre: Orco subterrneo Coste en PG: 79


Descripcin: Raza brutal y malvada que odia la luz del sol. Muy frecuente en ambientaciones
de fantasa
FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 5 VOL: 3 INT: 2 HAB:5 CAR: 3
Alerta: 6; Pelea:6; Persuasin: 3; Supervivencia: 5; Puntera:6; Atletismo:8; Sigilo:6; Luchar:
3; Intimidar: 2
Trasfondos: Visin trmica, 3 PG; Sensibilidad lumnica (-6 frente a luces brillantes), +3 PG.

Nombre: Mujer pantera Coste en PG: 222


Descripcin: Raza de amazonas con rasgos felinos.
FUE: 7 DES: 13 CON: 6 PER: 10 VOL: 9 INT: 5 HAB:4 CAR: 9
Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 7; Puntera: 6; Sigilo: 10; Concentracin: 6;
Supervivencia:10; Persuadir: 4;
Trasfondos: Vista y olfato agudos, 2 PG; Garras (+3 al dao), 3 PG.

Nombre: Basilisco serpentiforme Coste en PG: 344


Descripcin: Serpiente gigante que petrifica con la mirada y tiene colmillos venenosos.
FUE: 16 DES: 10 CON: 15 PER: 10 VOL: 12 INT: 1 HAB: 0 CAR: 9
Alerta: 5; Pelea: 11; Atletismo: 12; Sigilo: 9; Supervivencia: 7; Intimidar: 4; Petrificar: 8
Trasfondos: Garras (+2 al dao), 4 PG. Veneno de nivel 8 (16 PG).

329
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Nombre: Caballo Coste en PG:142


Descripcin: Animal cuadrpedo muy usado como montura y bestia de carga.
FUE: 11 DES: 7 CON: 9 PER: 7 VOL: 6 INT: 2 HAB: 0 CAR: 6
Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6; Supervivencia: 7
Trasfondos: Cuadrpedo (movimiento x 2), 3 PG.
Nombre: Orca Coste en PG: 406
Descripcin: Animal marino de gran inteligencia y potencia. Es respetada por todas las
criaturas marinas.
FUE: 17 DES: 14 CON: 17 PER: 14 VOL: 6 INT: 3 HAB: 2 CAR: 15
Alerta: 12; Pelea: 16; Atletismo: 18; Sigilo: 10; Supervivencia: 15; Intimidar: 15
Trasfondos: Nadar +16. Mandbulas (+6 a dao, Pelea -3), 9 PG. Piel resistente x4 (proteccin

330
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
+4), 12 PG
Nombre: Elefante Coste en PG: 303
Descripcin: Herbvoro terrestre, muy grande y resistente.
FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: 1 CAR: 12
Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 3; Vigor: 18; Sigilo: 3; Supervivencia: 10; Intimidar: 15.
Trasfondos: Piel resistente x4 (proteccin +4), 8 PG
Nombre: Perro Coste en PG: 108
Descripcin: Perro comn de tamao medio, como el pastor alemn.
FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7 INT: 2 HAB:2 CAR: 7
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7; Supervivencia: 6; Intimidar: 4
Trasfondos: Mandbulas medianas (+3 al dao), 6 PG. Olfato y odo agudos.
Nombre: Oso pardo Coste en PG:192
Descripcin: Gran mamfero terrestre, de gran fuerza y poderosas zarpas.
FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1 CAR: 8
Alerta: 7; Pelea: 10 Puntera: 3; Atletismo: 6; Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
Trasfondos: Garras (+2 al dao) 4PG. Olfato agudo.
Nombre: Cocodrilo Coste en PG:156
Descripcin: Reptil de gran tamao de poderosa mandbula y gruesa cola. Habita en
pantanos y ros.
FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 CAR: 3
Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10; Supervivencia: 7; Intimidar: 10.
Trasfondos: Mandbulas (+6 al dao, -3 en pelea) 3PG. Cola (FUE +2 al golpear) 6PG.
Armadura +2 6PG

Nombre: Toro Coste en PG: 216


Descripcin: Animal cuadrpedo de afilados cuernos. Puede ser domesticado y usado en una
granja.
FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 CAR: 4
Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6; Supervivencia: 9; Intimidar: 8.
Trasfondos: Astas (+6 al dao, -3 en Pelea), 9 PG.
Nombre: Tigre Coste en PG: 236
Descripcin: Felino salvaje de gran tamao.
FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1 CAR: 8
Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10; Concentracin: 3; Supervivencia: 8; Intimidar:
10.
Trasfondos: Garras (+2 al dao), 4 PG. Vista y odo agudos. 4PG
Nombre: Sonic- Man Coste en PG: 315
Descripcin: Sper hroe que es capaz de absorber la energa solar y convertirla en sonido.
Puede manipular las ondas sonoras, crear escudos de fuerza y lanzar potentes gritos capaces
de destrozar un edificio. Posee una identidad secreta como vendedor de seguros.
FUE: 6 DES: 8 CON: 7 PER: 8 VOL: 8 INT: 9 HAB:8 CAR: 11
Alerta: 6; Pelea: 9; Persuasin:10; Atletismo:13; Educacin:9; Puntera:8; Sigilo: 7;
Disparo:5; Concentracin:7; Coraje: 8; Conducir: 7; Seduccin: 7;
Trasfondos: Drenaje de energa (solar):5. Emanar energa (sonido): 20. Manipular energa
(sonido):15
Nombre: Deidad extra dimensional Coste en PG:
1200
Descripcin: Criatura etrea que, por sus habilidades, puede ser tomada como un dios por
los humanos.
FUE: 23 DES: 23 CON: 23 PER: 23 VOL: 23 INT: 26 HAB: 13 CAR:20 PSI:30
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 3; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 3;
Concentracin: 3.
Trasfondos: inmunidad al dao fsico 50PG, inmortal. Clarividencia: 20, telepata: 20, control
mental: 25, manipular energa: 20, emanar energa: 20, polimrfico, telekinesia: 20,
331
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

inagotable.
Mquina: Coche Coste en PG:150
Descripcin: Modelo de trasporte estndar a cuatro ruedas
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph
Trasfondos: Motor 15.

Nombre: Kaiju Coste en PG: 1200


Descripcin: Lagarto mutante de 35.000 toneladas con aliento radiactivo. Los parmetros
entre parntesis son las modificaciones a los atributos a causa de la Escala.
FUE: 13 (+65) DES: 31 (-26) CON:13 (+65) PER: 17 VOL: 13 INT: 3 HAB: 3 CAR: 12

332
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasin: 3; Atletismo: 18; Educacin: 3; Puntera: 18;
Sigilo: 3.
Trasfondos: Escala nivel 13; Aliento nivel 76. Sper escamas (armadura +40)

Mquina: Camin Tipo de desplazamiento: Coste en PG: 410


Ruedas
Descripcin: Vehculo de carga de unas 20t.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 4 MOV: 10 VEL: 100kph
Trasfondos: Motor 21.

Mquina: Motocicleta Tipo de desplazamiento: Coste en PG: 240


Ruedas
Descripcin: Vehculo ligero a dos ruedas.
FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph.
Trasfondos: Motor 7.

Mquina: Furgoneta Tipo de desplazamiento: Coste en PG: 358


Ruedas
Descripcin: Vehculo utilitario de nueve plazas
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 100 kph
Trasfondos: Motor 18.

Mquina: Helicptero Tipo de desplazamiento: Rotores Coste en PG: 383


Descripcin: Vehculo ligero de vuelo mediante rotores.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 13 VEL: 260 kph
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinmica 15.

Mquina: Aeronave Desplazamiento: hiperespacio y reaccin Coste en PG: 466PG


Descripcin: Vehculo ligero espacial. 2 plazas.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 10 AUTO: 0 EST: 3 MOV: 10 VEL: 5 aos luz o
Mach5.
Trasfondos: 2 caones lser (15 de dao). Motor 15; Aerodinmica 10; Computadoras 10.

Mquina: Barca a motor. Tipo de Desplazamiento: Flotacin. Coste en PG: 275


Descripcin: Vehculo ligero acutico. 6 plazas.
FORT: 12 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 90 kph
Trasfondos: Motor 12; Aerodinmica 6

Mquina: Androide futurista TE-800 Tipo de desplazamiento: Coste en PG: 440


Bpedo.
Descripcin: Androide perfectamente camuflado como humano gracias a una elaborada piel
orgnica
FORT: 16 MV: 0 Blindaje: 6 SEN: 15 AUTO: 10 EST: 10 MOV: 5 VEL: 30 kph
Motor 15; Aerodinmica 10; Computadoras 10, Armamento 15, Sincronizacin 10, Sistemas
15.
Trasfondos: Cobertura de piel real (10PG). Visin trmica (2PG). Dispositivo de cambio de voz
(2PG).

Mquina: Crucero Imperial Tipo de desplazamiento: Coste en PG: 1670


Ruedas
Descripcin: Enorme aeronave estelar con capacidad para 200 soldados.
FORT: 80 MV: -32 Blindaje: 30 SEN: 20 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 5 Luz
Trasfondos: Viaje espacial. Sistema orbital. 20 caones lser ultra (dao 25). Motor 80;
Computadoras 20.

Nombre: Heraldos Csmicos. Coste en PG: 590


333
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

Descripcin: Entidades creadas por el Devorador de Mundos, para que le sirva y le encuentre
nuevos mundos que consumir. Estn imbuidos con energa csmica, y pueden soportar el
rigor del espacio.
FUE: 21 DES: 20 CON: 21 PER: 15 VOL: 12 INT: 13 HAB: 16 CAR:10
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 3; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 3;
Concentracin: 3.
Trasfondos: Absorber energa (csmica) 15, manipular energa (csmica) 15, emanar energa
(csmica) 15, inmunidad (al vaco) 7PG, manipular energa (biolgica): 5, inmortal (no muere
de viejo) 10 PG, sin respiracin 10 PG. Cdigo NV 8 (obedecer a su amo) 8 PG.

Mquina: Tipo de desplazamiento: Coste en PG: 1200


Metal Kaiju Bpedo PG
334
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Descripcin: Imitacin mecnica de un Kaiju.
FORT: 65 MV: -6 Blindaje: 40 SEN: 12 AUTO: 10 EST: 10 MOV: 10 VEL: 60 kph
Trasfondos: Sistemas 20; Radar 20; Motor 30; Aerodinmica 10; Armamento 25; Seguridad
20; Computadora: 10. Can Nova (70 de dao).

335
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

ZONAS PARA EXPLORAR


En determinados estilos de juego, es posible que al Narrador le interese tener un
entorno de juego, ms o menos, predefinido, por el que los personajes puedan viajar y
explorar con relativa libertad. Para facilitar la creacin de estos entornos abiertos,
hemos diseado las plantillas de zona y las regiones. Obviamente, si vuestra partida
no plantea este tipo de exploracin, no es preciso utilizar estas plantillas.

336
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
Plantilla de zona
Una zona es una localizacin determinada, el barrio de una ciudad, un sector de la
mazmorra, un paso de montaa, una orilla de un lago, etc. Cuantas ms zonas creis
para vuestras partidas, mejor, aunque no es preciso detallarlas todas antes de
comenzar a jugar: podis simplemente nombrarlas para detallarlas ms adelante, o ir
crendolas a medida que avance el juego.
Lo recomendable es que os organicis y os repartis el trabajo: un jugador puede
crear zonas subterrneas, otro de las zonas urbanas, otro de las zonas salvajes, etc. O
que cada jugador cree una o dos zonas de cada categora.
Cada zona posee una serie de rasgos, podis escribirlos en una hoja en blanco
cualquiera, o descargaros desde nuestra web las fichas predefinidas, en las cuales
incluimos una plantilla de zona en blanco diseada para tal fin.
Los rasgos de una zona son:
Nombre y descripcin: Es bueno detallar que vamos a encontrarnos en este lugar.
Has de tener en cuenta el apartado Paso 1: Entorno de Juego para este rasgo.
Mapa: un esbozo del territorio, dibujado a lpiz mismo si es preciso.
Anotaciones: los diferentes accidentes geogrficos y lugares de inters de la zona.
Conviene sealarlas en el mapa mediante nmeros.
Peculiaridades: costumbres de sus habitantes, trasfondo poltico, detalles sobre el
clima y cualquier otra cosa que se te ocurra.
Personajes de inters: los personajes no jugadores que pueden aparecer por la
zona, y su localizacin. Cada PNJ mencionado ha de ser creado con su correspondiente
ficha.
Semillas de ideas: algunos ganchos y sugerencias para aventuras. Sera bueno que
estuviesen relacionados con los personajes anteriormente descritos. Cada semilla
puede servir de argumento para una partida completa, o para una aventura
segundaria dentro de la aventura principal. Normalmente las semillas de una misma
zona estn, ms o menos, relacionadas con una causa comn, y el final de estas
aventuras menores suelen llevar al inicio de una ms importante (el enemigo se da
a conocer, o el que da las ordenes es otra persona, por ejemplo). Tambin es posible
que algunas aventuras sean requisitos para iniciar otras (obtener algo, o encontrar
informacin, por ejemplo). Si andis corto de ideas, siempre podis tirar en las tablas
del Editor de Aventuras para encontrar algo de inspiracin.
Adversarios y enfrentamientos: En una zona pueden existir uno o ms enemigos o
criaturas salvajes. Pensad en cada Zona como parte de un nicho ecolgico: existirn
criaturas pequeas, enemigos formidables y puede que incluso seres demasiado
poderosos para los jugadores. Puedes inventrtelos, o tirar en las tabla de Enemigos.
Eventos: Sucesos que ocurren de manera ms o menos fortuita. Puedes
inventrtelos, o tirar en alguna de las tablas aleatorias que damos al final de este
manual. Podis rellenar una tabla como esta para determinar, mediante el azar, los
enfrentamientos y sucesos de la regin.
1d66 Eventos y enfrentamientos.
11-16 Cambio en el entorno:
21-26 Suceso aleatorio:
31-36 Encuentro:
41-46 Encuentro:
51-56 Encuentro:

337
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

61-62 Situacin rara:


63-64 Encuentro difcil:
65-66 Encuentro muy difcil:
Al final de este manual, hay una plantilla con todos estos apartados en blanco, para
que la fotocopiis y rellenis todas las veces que os haga falta.
Las regiones
Una regin es una extensin grande de terreno, como puede ser una gran ciudad, una
mazmorra extensa, o incluso un reino completo. Las regiones estn compuestas por
zonas, como si estas fueran piezas de un puzle.

338
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
No es preciso organizarlo todo desde el principio, eso puede hacer previsible el juego,
solo define el punto de partida, y los lugares ms cercanos a los jugadores. A medida
que avanzan se pueden ir colocando nuevas piezas en el puzle, e ir conformando as el
mapa de la regin.
Tampoco es preciso que todas las zonas de vuestro entorno de juego las cree el
narrador. Podis hacer la creacin del escenario una tarea cooperativa, y que cada uno
de los jugadores aporte su granito de arena, creando una o dos zonas de la regin.
Como cada Zona contiene una buena cantidad de ideas y personajes, el DJ podr
montar rpidamente un entorno de juego, con numerosos lugares que explorar,
personajes que conocer, y enemigos que derrotar.
Enemigos
simplificados
Para facilitar la creacin de
monstruos y enemigos, y su
rpida introduccin en la
partida, hemos elaborado un
mtodo ultra rpido de
creacin. Solo tienes que
repartir puntos entre tres
rasgos:
Ataque (A). Los monstruos y
enemigos suman sus
atributos, habilidades y dao
de combate en un solo
parmetro: Combate (C), de
modo que, en lugar de tirar
Dado + Atributo + Habilidad
+ dao del arma, solo tiran
Dado + Combate. En funcin
del tipo de criatura, puede
que ataque a distancia,
cuerpo a cuerpo, o con
magia, pero el procedimiento
siempre es el mismo: cada
punto por encima de nuestra
defensa, es un punto de dao
que recibimos.
Defensa Fsica (D).
Funciona igual que con los
PJS, hay que tirar y obtener un valor superior. Por cada punto superior, el enemigo
pierde un punto de Salud. Los puntos de Salud y de Aguante se calculan como
Defensa x1, Defensa x2, o Defensa x4, en funcin de la importancia que desees darle
al enemigo.
Defensa Mental (DM). Las criaturas y enemigos no tienen habilidades. Solo un
parmetro de DM. Cuando un personaje deba engaar, ocultarse, o superar en alguna
clase de prueba mental a la criatura, ha de superar con su tirada el valor en esta
puntuacin. Tambin ha de superarla si la criatura est oculta y deseas evitar una
emboscada, o si queremos comprobar quin si atacamos primero (tira Destreza +
Alerta VS la DM de la criatura).

339
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

El mtodo simplificado no da muchos detalles, pero es sumamente rpido.


Recomendamos utilizarlo para aquellos enemigos menores, que suelen aparecer a
mansalva, y dejar la creacin de personajes completa solo para aquellos enemigos y
personajes no jugadores que realmente sean importantes.

340
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
7. APNDICES

Los apndices lo conforman un


puado de ayudas, como son una
hoja de personaje, y un grupo de
ambientaciones de ejemplo.
Tambin incluimos una extensa
lista de equipo de toda clase y
categora para tus personajes.

341
2. CREACIN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIN ACTUAL

342
EQUIPO
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me
COMPUTO DE LA dice que poseo el salario de un mdico o
un catedrtico, y que tengo dos coches.
RIQUEZA En tal caso, fcilmente podra adquirir
Existen dos formas de llevar la riqueza una computadora, o incluso un coche
de un personaje. Ambos sistemas son nuevo, pero me sera imposible comprar
compatibles entre s, y pueden usarse una casa al contado. Si lo que poseo es
indistintamente, en funcin de la un sueldo mnimo interprofesional, solo
situacin en la que se encuentre el dispondra de lo justo para comer y
personaje. dormir, y poco ms.
De forma exacta Tambin es probable que determinados
Si el personaje lleva 500 unidades servicios, como un trasplante de rgano
monetarias y se compra un objeto que en el mercado negro, requieran adems
vale 300, le quedarn 200 unidades de otros tipos de trasfondos, como favor
monetarias. As de sencillo. a deber, contactos, o rango social, o que
tener alguno de esos trasfondos supla
Este sistema sirve para medir el dinero tener una riqueza menor. Cuanto mayor
de mano que tiene un personaje, pero sea el nivel de riqueza de un personaje,
no sirve si lo que queremos es medir el ms cosas podr adquirir, sin embargo,
poder adquisitivo global que posea dicho los trasfondos de riqueza no son
sujeto, claro, a menos que el personaje ilimitados.
sea un aventurero errante y lleve todas
sus posesiones encima. Por ejemplo, para un rico heredero,
con Riqueza a nivel 3, comprar un
Si el personaje solo lleva este tipo de descapotable es factible y no debera de
reserva monetaria, deber de ir con dar problemas, pero si en vez de uno, se
cuidado, ya que las cosas ms compra media docena, pues mira por
mundanas (como comida y alojamiento) donde, puede que su trasfondo pase a
le sern restadas peridicamente de su ser de nivel dos (sueldo de un
reserva de dinero, hasta que no le catedrtico).
quede nada.
El tiempo de recuperacin crece
De forma relativa exponencialmente a medida que se
La forma relativa se basa en el uso de posea un nivel de riqueza mayor.
trasfondos para medir la riqueza de un Recuperar el sueldo de un funcionario
personaje. (riqueza a nivel 1 o sueldo a nivel 3)
puede tardar un mes (el tiempo de
recibir una nueva paga), pero volver a
ser el dueo de una mega corporacin
(Riqueza a nivel 5) puede tardar aos, si
es que es posible recuperarse.
Si te entran dudas, siempre podrs
comparar el estatus del PJ con el salario
de su homlogo en la realidad. Por
ejemplo, si un funcionario gana 1.800
al mes, un PJ con riqueza a NV 1,
dispondra de unas 1.800 unidades
monetarias mensuales (por supuesto,
siempre que la conversin de moneda
fuese 1:1).
CREACIN DE ARMAS
Escoge un arma de base y aplica
opciones, siguiendo el orden mostrado
(primero el alcance, luego el ngulo de
dispersin, etc.)
Si se trata de un arma mltiple (como
esos fusiles con lanzagranadas
incorporados), hay que calcular el precio
de sus componentes por separado y
sumarlos. Si se trata de un arma con
parmetros variables (municin
variable) se har el clculo escogiendo
el valor ms alto.
Nota: Las armas de mele cuestan ms
de base por que no requieren ni
municin, y evitan la pena por bloquear
desarmados.

Modelo Da Alcanc Tama P


o e o G

Pistola 3 50 P 0.
4

Subfusil, 4 50 M 0.
arco 6

Rifle, 5 300 G 1.
ballesta 4

Escopeta 6 40 G 1

Granada, 5 FUEx1 P 0.
honda 0 7

Can 10 400 MG 2.
4

Cuchillo 1 0 P 0.
5

Espada 3 0 G 1.
5
Alcance: Cada PG sumado, duplica el
alcance. Cada PG restado, lo reduce a
la mitad. Es decir, cada 0.1PG sube o
baja un 10% el alcance.
ngulo de dispersin: Por defecto, las
armas disparan hacia delante, sin
dispersin.
- Disparo de dispersin. Permite
atacar a varios enemigos
frontalmente (lanzallamas).
Aumenta el coste en un 50% Dao: Cada punto de dao adicional
(Multiplica por 1.5 los PG actuales). cuesta 0.5PG. Cada punto de dao
- Disparo de rea (caones, menos otorga 0.5PG
explosivos). Afectan 360 a la Municin: Segn el tipo de municin, el
redonda desde el lugar de impacto. arma dispondr de algunos efectos
Duplica el coste de PG. adicionales que encarecen el producto.
Precisin: Cada bono a la puntera
cuesta 0.5PG. Cada pena a la puntera Tipo de Cost Notas
otorga 0.5PG. munici e
Capacidad del cargador: 0.02PG por n
disparo. Si es ilimitado, el precio del
arma se duplica. Bola de x0.5 Dao contundente.
pintura Mancha mucho.
Cadencia del arma: Por defecto, todas
las armas permiten un disparo por turno Sensor x0.5 No daa. Sirve para
(modo tiro a tiro). Para aumentar la localizar el objeto
cadencia, suma 0.3PG por disparo extra. impactado a una
A partir de cadencia 3, se consideran distancia inferior de
armas semiautomticas, y a partir de 5Km.
cadencia 9, armas automticas.
Retardad x0.5 Necesita un turno de
Iniciativa: Cada bono a la Iniciativa a preparacin para
cuesta 0.25PG. Cada pena a la Iniciativa disparar o explotar.
otorga 0.25PG.
Lser x2.0 Posee carga ilimitada,
pero se recalienta 1
turno cuando se
consume su cadencia de
fuego.

Trazador +5 +1 en la precisin
a

Cintica x1.5 Dao Normal, doble la


distancia del empujn.

Tangler x2.0 Municin con ganchos.


Sacar el proyectil
ocasiona triple de dao.

A-P x2.0 La proteccin de


blindajes y armaduras le
afectan la mitad

Disrupto x2.0 La proteccin de


ra campos de fuerza le
afecta la mitad.

Incendia x2.0 Prende fuego al objetivo,


ria causando un dao
continuo hasta que se
apague.

De x0.5 Superar una tirada de


conmoci resistencia fsica a
n dificultad 21, o queda
inconsciente 2d6 turnos

Shock x3.0 Como el anterior, pero


Added adems sufre el dao
letal del disparo. Plata x10 No vlida para armas
automticas (se funde)
De x2.0 Daa a todas las zonas
fragmen del cuerpo a la vez. Dao +N Aumenta el dao del
to arma tantos puntos
como valor en N.
Explosiv x 5m de radio de Coste del cargador (opcional): No
aN (1+ explosin x el valor de influye en el coste del arma. Se calcula
N) N. N puede valer entre 1
como: coste del arma x 0.01 x N de
y 6.
disparos del arma.
COMPENDIO DE ARMAS
A continuacin, damos las estadsticas de un nutrido
grupo de armas. En CS, normalmente, todas se
utilizan usando dos o tres habilidades, sin embargo, si
eso os sabe a poco, podis sustituir las habilidades
genricas por otras que abarquen ciertos grupos.
Por ejemplo, en un juego medieval podramos quitar
las habilidades de Lucha y Disparo e introducir las
habilidades Hachas y Picas, Filos, Armas
contundentes, Varas, Armas flexibles, Armas de
asta, Arcos y Ballestas.
Otra opcin sera definir habilidades por etilos de
combates, y agrupar dentro de una habilidad el uso
de varias armas relacionadas. Por ejemplo, para
definir el estilo de combate de un espadachn espaol
del siglo XVI, podramos usar una habilidad llamada
esgrima espaola que definiese el uso de la espada
ropera, el arcabuz, la pistola de chispa, y la capa
como defensa.
Armas de fuego de mano
Se pueden manejar sin problemas con una sola mano, son armas compactas y de poco
alcance.
Pistolas Modo Cadencia Alcance Recarga Cargador Ini. PRE Dao PG
Beretta 92 FS SA 3 25 15 +2 +0 5 1.6
Colt M1911 SA 3 25 7 +2 +0 5 1.5
CZ75 P-01 SA 3 25 15 +4 +0 5 2.1
Glock 17 SA 3 25 17 +3 -1 5 1.3
Glock 30 SA 3 25 12 +2 -1 6 1.8
H&K USP Compact SA 3 25 20 +3 +0 5 1.9
USP Match SA 3 25 8 +2 +0 6 1.7
Makarov PM SA 3 25 8 +4 +0 4 1.2
Tokarev TT33 SA 3 25 8 +2 +0 6 2
Sig-Sauer P226 SA 3 25 15 +2 +0 5 1.6
Walther PPK-S SA 3 25 7 +3 +0 4 2.1
Pistolas antiguas Modo Cadencia Alcance Recarga Cargador Ini. PRE Dao PG
De rueda s.VI TT 1 25 1 1 +0 +0 4 0.9
De chispa s. XVII TT 1 25 1 2 +2 +0 4 1.4
De 3 caones 1775 TT 1 25 1 3 +1 +0 4 1.5
De duelos s. XVIII TT 1 25 1 1 +2 +0 4 1.4
Revlveres Modo Cadenci Alcanc Recarga Cargado Ini. PRE Dao PG
a e r
S&W Model 64 SA 3 25 2 6 +2 +0 5 1.4
Colt Anaconda .44 M SA 3 25 2 6 +2 +0 6 1.9
Colt Python .357 M SA 3 25 2 6 +2 +0 5 1.4
Derringer .38 TT 2 25 2 2 +4 +0 4 1
Colt Detective Special SA 3 25 2 6 +4 +0 4 1.4
Ruger Super Redhawk SA 3 25 2 6 +2 +0 5 1.4
Charter Arms Bull dog TT 2 25 2 5 +4 +0 4 1.1

Escopetas
Son especiales porque no lanzan un nico proyectil, sino un cartucho que almacena
toda una salva de perdigones. Tienen un menor alcance que los rifles, y menor
capacidad de penetrar los blindajes, pero alcanzan el blanco con mayor facilidad, y
reducen el riesgo de atravesar un obstculo y daar a un inocente.
Otro problema es que, al recargarlas, solo se pueden introducir 2 cartuchos por turno
de forma manual. Solo las escopetas con fuego automtico usan cargador, y se libran
de este problema.
Escopetas Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Escopeta de caza TT 2 40 2 -1 +1 8 2
Recortada / TP-82 TT 2 40 2 +0 +0 8 1.3
Ithaca Mod. 37 TT 2 40 5 +0 +1 8 2.3
Mossberg 500 TT 2 40 8 +0 +1 8 2.5
Franchi SPAS-15 SA 3 40 6 -1 +1 8 2.4
Protecta SA 3 40 12 -2 +1 8 2.6
Jackhammer Mk 3-2 SA 3 40 10 -1 +1 8 2.7
AA-12 SA/FA 15 40 36 -3 +1 8 5.7

Subfusiles
Arma de medio tamao con calibre de arma corta y capacidad de fuego automtico.
Subfusiles Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
H&K MP-54 SA/FA 25 50 30 +0 +0 5 9.2
H&K MP-5K SA/FA 25 25 30 +0 +0 5 8.2
Ingram M10 SA/FA 30 25 30 +2 +0 5 10.2
Scorpion SA Vz 61 SA/FA 10 25 10 +2 +0 5 4
IMI Mini UZI SA/FA 15 25 15 +2 +0 5 5.6

Fusiles
Armas de un tamao y calibre mayores, destinados a uso militar. Los modelos ms
antiguos se recargaban de forma manual, introduciendo los proyectiles de uno en uno.
Fusiles de asalto Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
AK 74 SA/FA 30 200 30 +0 +0 6 11
Colt M4 SA/FA 30 100 30 +0 -1 6 9.5
Daewoo K2 SA/FA 20 200 20 +0 +0 6 7.8
H&K G36C SA/FA 30 200 30 +2 +0 6 11.5
H&K G3A3 SA/FA 20 300 20 +0 +2 6 9.3
M16 A2 SA/FA 30 200 30 +0 +1 6 11.5
SIG SG552 SA/FA 20 100 20 +2 +1 6 7.8
Steyr AUG A1 SA/FA 30 200 30 +0 +1 6 12.6
Mosquetes y similares Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Arcabuz s. XV TT 1 40 1 -4 +0 7 1
Mosquete s. XVII TT 1 150 1 -4 +2 7 1.5
Fusil francs s. XVIII TT 1 150 1 -3 +2 8 2.2
Trabuco s. XVII TT 1 40 1 -4 -1 8 1
Jenzai indio s. XVIII TT 1 200 1 -2 +1 8 2.6

Rifles
Armas, no necesariamente militares, de gran calibre y tamao.
Rifles militares Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Dragunov SVD SA 3 300 20 -2 +3 7 4.7
H&K SL-8 SA 3 200 10 0 +2 6 3.4
Kel-Tec RFB Target SA 3 300 20 -1 +3 7 5.2
Knights Mk.11 Mod.0 SA 3 300 20 -1 +4 7 5.7
VSS Vintorez SA/FA 10 200 10 0 +3 6 6
Aurora tactical M600 TT 1 300 7 -2 +3 7 3.6
KSVK TT 1 300 5 -2 +3 7 3.3
Rifles antimateriales Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Istiglal Ist-14.5 TT 2 300 5 -3 +3 9 4.7
Barrett XM500 SA 3 300 20 -1 +3 9 6.2
Solothurn S18-100 SA 3 600 10 -3 +3 14 8.6
Rifles civiles Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Remington 7615 TT 1 300 20 +0 +2 7 3.8
HK SL-6 TT 1 200 10 +0 +2 7 3.1
Molot Vepr MA-9 SA 3 200 10 +1 +1 6 3.2.
Winchester 1873 TT 1 200 15 +0 +2 8 3.7

Ametralladoras LSW
Armas similares a los fusiles de asalto, pero con una gran cadencia de fuego. Las ms
antiguas utilizaban cargadores y calibre de fusiles, pero ahora suelen emplear cintas
de municin. La principal diferencia con los fusiles de asalto, sin embargo, est en su
funcionamiento: las ametralladoras suelen usarse para mantener un fuego constante
sobre un rea determinada durante ms tiempo.
Ametralladoras Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Bren Mark I. SA/FA 25 600 50 +0 +0 5 7.9
FN Minimi SA/FA 40 1200 100 +0 +0 5 14.4
Heckler & Koch HK21 SA/FA 25 600 50 +0 +0 5 7.9

Ametralladoras posicionadas
Generalmente derivan de armas montadas en vehculos pero adaptadas para ser
usadas por pequeos grupos de infantera. Son armas muy grandes, conllevan gran
gasto de municin y no pueden ser usadas por un solo operario.
Ametralladoras Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
M134 'Minigun' FA 150 600 1000 -10 -6 5 56.9
Browning M2 SA/FA 22 1600 1000 -10 +0 9 22.4
Browning M1917 SA/FA 20 1600 250 -10 +0 9 6.8

Ametralladoras polivalentes
Pueden usarse indistintamente como ametralladoras posicionales o como LSW.
Ametralladoras Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
FN MAG / M240 B SA/FA 32 300 100 -2 +0 7 12.5
M-60 SA/FA 27 1200 100 -2 +0 7 13.7

Granadas
Explosivos compactos diseados para ser arrojados manualmente.
Granadas Modos Alcance Recarga Cargador In Precisin Dao Coste
r
De TT FUE x 3 1 + +0 16 3.5
fragmentacin 2
De contusin TT FUE x 3 1 + +0 16 1.2
2 Contundente
De humo TT FUE x 3 1 + +0 0 1.2
2
Lacrimgenas TT FUE x 3 1 + +0 0 1.2
2

Lanzagranadas ligeros
Lanzan granadas de mano adaptadas. Algunos se acoplan a un fusil.
Lanzagranadas Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
GP-30 para fusil TT 1 200 1 -2 +0 15 4.1
Escopeta M-79 TT 1 200 1 +0 +0 15 4.2
EX-41 multi-shot TT 1 200 3 +0 +0 15 4.3
MM-1 40mm SA 3 150 12 -2 +0 15 4.6
HK GMG FA 17 1600 32 -10 +0 15 9.6

Lanzacohetes
Armas ligeras anti-carros. Bazookas, lanzamisiles y similares. Son armas de escasa
cadencia, pero muy potentes.
Lanzacohetes Modo Cadencia Alcance Recarga Cargador Ini. PRE Dao PG
RPG-18 TT 1 400 1 4 -2 +0 27 8.4
RPG-7 TT 1 400 1 4 +0 +0 27 8.9
M72A2 66mm TT 1 200 1 1 +0 +0 21 7.2
M202A2 FLASH TT 1 200 1 4 +0 +0 27 10.3

Armas de Puo
Estas armas son especiales. Pueden ser contundentes o de filo, pero se caracterizan
porque van sujetas al puo y forman un ngulo de 180 con respecto al codo para
golpear. Un ejemplo son los puos americanos.
Armas de Puo Ini. PRE Dao PG Notas
Puo americano +0 +0 3 contundente 0.7
Cestus (guantes antiguos) +0 +0 3 contundente 1.2 +1 al bloquear
Estaca -1 +0 4 0.7
Bagh nack (garras de tigre) +1 +0 3 1.7
Garra +0 +0 3 1.5
Armas de Asta
Las armas de asta fueron muy populares entre los campesinos de la Edad Media, ya
que eran extremadamente fciles de hacer. Se componen de un cilindro largo y
delgado, de al menos metro y medio, con una cuchilla o punta roma en uno o ambos
extremos del arma. A esta categora pertenecen las lanzas y las jabalinas. Tienen una
gran ventaja, que es que permiten atacar a un enemigo a una distancia igual a la
longitud del arma. Algunas se pueden lanzar. Sin embargo, son armas poco eficaces
en distancias cortas.
De Asta Ini. PRE Dao PG Notas
Tridente +0 +0 7 3.5
Lanza +2 +1 6 5
Bisarma (lanza con gancho) +1 +0 4 3 2 manos. Desarmar +1.
Alabarda +0 +0 6 3 2 manos.
Venablo +2 +0 4 2.5 Arrojadiza
Naginata (lanza con punta ancha) -1 +2 8 4.8 2 Manos
Lanza de caballera -1 -1 8 3.2
Arpn +0 +0 5 2.5 2 manos, arrojadiza
Jabalina +1 +1 4 2.7 Arrojadiza

Jabalinas
Similares a las lanzas, pero hechas para lanzarse, por lo que son ms ligeras.
Javalinas Ini. PRE Dao PG Notas
Arpn +0 +0 5 2.5 2 manos, arrojadiza
Jabalina +1 +1 4 2.7 Arrojadiza

Hachas y Picas
Armas cuya hoja y empuadura forman un ngulo de 90. Normalmente se usan
balanceando el brazo, lo que da un gran impulso al arma debido al ngulo de su hoja
con respecto a la empuadura.
Hachas y Picas Ini. PRE Dao PG Notas
Hacha de combate +0 +1 7 4
Hacha de guerra -2 +1 9 4.5 2 manos
Hacha de mano +0 +0 4 2 Arrojadiza
Piqueta de batalla +0 +0 5 2.5 2 manos
Kama (hoz ninja) +2 +0 4 2.5 Acoplable a un kusarigama

Armas Flexibles
Armas que, o bien son totalmente elsticas, como es el caso de los ltigos y de los
flagelos, o tienen partes rgidas pero unidas entre s por elementos flexibles. Permiten
desarmar y sortear las maniobras de bloqueo con mayor facilidad.
Flexibles Ini Pun Dao PG Notas
Cuerda de estrangular -4 -1 5 0.5 2 Manos
Ltigo +2 +2 3 4 Desarmar+2
Ltigo de Acero +2 +2 5 5 Desarmar+2
Azote +0 +0 3 1.5
Azote de pas +0 +0 4 2
Mangual 0 +2 5 3.5
Nunchako +2 -1 4 2 Desarmar+2
Cadena +0 +1 3 1
Bculo de 3 secciones +1 -1 5 2 Desarmar+2
Mangual de 2 cabezas -2 +2 6 3.5
Manriki-Gusari (cadena y 2 pesas) +0 +1 4 3.5 2 Manos. Desarmar +2
KusarigaMa (cadena con pesa) +1 +1 3 2.2 2 Manos. Acoplable a un Kama.

Armas arrojadizas
Comprenden desde los cuchillos arrojadizos a los shuriken japoneses.
Arma arrojadiza +2 +0 3 0.2 Rango Fue x 10
Piedra +0 +0 - - Rango Fue x 5
Boomerang +0 -1 3 0.2 Rango Fue x 5
Destral (hacha de mano) +0 +0 5 0.4 Rango Fue x 10

Filos
Quizs las ms famosas dentro de las armas blancas. Se componen de una
empuadura y una hoja que forman un ngulo de 180, aunque puede suceder que la
hoja no sea recta. Generalmente suelen acabar en punta, pero existen variaciones.
Filos cortos Ini. PRE Dao PG Notas
Cuchillo +1 +0 2 1.2
Navaja +3 +0 3 2.2
Ninja-To (cuchillo largo japons) +1 +0 4 2.2
Daga +1 +0 3 1.7 Arrojadiza
Sai +2 +2 3 4 Bloquear+1, Desarmar+1
Balisong (navaja mariposa ) +2 +1 3 2.5 El mango se desdobla en la hoja
Espadas Ini. PRE Dao PG Notas
Machete +0 +0 4 2
Bastarda +0 +0 6 3
Gladius +1 +0 4 2.2
Estilete +2 +0 3 2
Claymore -1 +1 8 4.7 A dos manos.
Urumi (espada ltigo. 4 +0 +2 4 3
hojas)
Kris (espada corta y ancha) +1 +0 4 2.2
Wakizashi ( katana ms +2 +0 6 3.5
corta)
Sable +1 +0 6 3.5 Lucha +1 si se va cabalgando
Katana +2 +0 7 4
Odachi (katana muy larga) -2 +3 12 6.2 A dos manos.
Nodachi (katana algo larga) +0 +2 8 4.5 A dos manos
Mandoble -2 +2 9 5
Espada Garfio +0 -1 5 3 Desarmar +2
Espada Mariposa +1 +0 5 3 Lucha+1 si se usa una en cada
mano
Estoque +1 +1 4 3.2 Bloquear +1
Florete +2 +1 4 3.5 Bloquear +1
Cimitarra +1 +0 6 3.5 Lucha+1 si se usa una en cada
mano
Bokken (espadade madera) +1 +0 4 contundente 2.2 Parada +2
Shikomi-Zue +0 +0 4 2.2 Camuflada en bastn

Armas Contundentes
Parece obvio que los primeros modelos de armas de la humanidad fueron de este tipo.
Aunque no penetren en el cuerpo, su dao se debe a que aplastan y rompen las
estructuras internas del individuo golpeado. Suelen usarse con las dos manos para
darle ms fuerza.
Contundentes Ini. PRE Dao PG Notas
Bo (palo largo oriental) +0 +0 4 1 2 manos
Garrote +1 +0 4 1.2
Bastn +1 +0 3 1
Tonga +1 +1 3 contundente 1.7 +2 Parada
Porra +2 -1 3 contundente 0.7
Maza Ini. PRE Dao PG Notas
Martillo +0 -1 2C 0.2
Maza +0 +1 5 3
Maza de guerra +0 +0 7 3.5 2 manos
Martillo de guerra +0 +1 8 4.5 2 manos

Varas
Las varas son parecidas a las armas de asta, aunque no son iguales a stas. Son
cilindros delgados de 1,5 metros como mnimo, aunque normalmente suelen medir 2
metros. Se usan los extremos para golpear pero, al contrario que las armas de asta, se
mantienen cerca del cuerpo y en paralelo al tronco. Resultan excelentes para parar
otras armas y para desequilibrar a, rival (bonificacin de +3 si se pelea de este modo).
Varas Ini. PRE Dao PG Notas
Bo (palo largo oriental) +0 +0 4 1 2 manos
Guadaa -2 +1 5 2.5 2 manos
Guadaa de guerra -2 +1 7 3.5 2 manos
Bculo +0 +1 5C 1.5

Arcos
Los arcos son armas muy antiguas que estn compuestos por una parte rgida curva, y
una cuerda elstica que se estira y luego se suelta de golpe, haciendo que la tensin
lance el proyectil.
Arcos Ini. PRE Dao PG Notas
Corto +0 +0 4 0.6 2 Manos. Rango Fue x15
Largo -2 +0 6 1.1 2 Manos. Rango Fue x20
De caza +0 +1 4 1.1 2 Manos. Rango Fue x15
Compuesto +0 +2 5 2.2 2 Manos. Rango Fue x30

Ballestas
Un arco unido horizontalmente a un listn de madera u otro material rgido. El tendn
del arco queda fijado a un gatillo, que al ser pulsado lanza la flecha a gran velocidad.
Ballestas Ini. PRE Da PG Notas
o
Comn -2 +0 5 0.9 Rango 300m
De precisin -2 +4 5 2.9 Rango 300m
Pesada -2 +0 8 3.3 Rango 600m
De repeticin (2 disparos) -2 +0 5 1.2 Rango 300m
De repeticin (3 disparos) -2 +0 5 1.5 Rango 300m

Armas de Soplo
Usan el aliento del PJ para impulsar un pequeo proyectil que, adems, suele estar
envenenado.
Arma de soplo Ini. PRE Dao PG Notas
Cerbatana +2 +2 2 1.2 Rango Fue x 5
Fukimi-bari (dardos de boca) +2 +0 2 0.2 Rango Fue x 5

Hondas
Lanzan pequeos proyectiles de forma esfrica que suelen ser piedras o bolas de
metal.
Arma Ini. PRE Dao PG Notas
Tirachinas +0 +0 3 0.7 Rango Fue x 5
Honda +0 -1 3 0.2 Rango Fue x 5

Flechas y virotes
Tipos PR Da Precio la Tipos PR Da Precio la
E o decena E o decena
Normales + +0 3 Aluminio perforante + +2 10
0 2
De acero + +1 5 Ligeras de aluminio + +0 12
1 3
Con pas + +1 4 Aserradas de acero + +3 12
0 0
Ligeras + 0 4 Perforantes de acero + +3 15
1 1
Aturdidores + +3 5 Aleacin de acero y aluminio + +1 15
0 c 3
Aserradas -1 +2 5 Aleacin de aluminio y acero + +2 17
con pas 3
Perforantes + +2 6 Acero y aluminio perforantes + +3 17
0 2
Muy ligeras + -1 5 Adamantino + +3 18
2 3
De aluminio + +0 6 Ligeras de Adamantino + +2 20
2 4
Perforantes + +2 8 Perforantes de Adamantino + +4 20
ligeras 1 2
Aluminio con + +1 8 Adamantino tallado a mano + +4 40
pas 2 4

Armas exticas o de energa


Es posible que en tu juego existan diversas especies o razas con armas propias de su
pueblo, o que existan alguna clase de armas cuyo uso sea muy especfico, que
requieran de una habilidad para ellas solas.
Energa Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Dao PG
Aturdidor TT 1 50 Infinito* +0 +0 12 Contundente 1.5
Pistola Blaster TT 3 50 Infinito* +0 +0 5 5.4
Rifle Blaster TT 4 300 Infinito* +0 +0 18 13.7
Escopeta Blaster TT 3 50 Infinito* +0 +0 9 7
Rifle de Plasma TT 1 300 50 -1 +0 18** 19.8
Raigun porttil FA 12 900 100 -1 +2 5 10
Lanzallamas*** SA 6 20 20 +0 +0 6 5.8
* Una vez consumida la cadencia, tarda un turno en enfriarse** Cualquier proteccin fsica cuenta como la
mitad contra esta arma.
*** Ataca a todo el que est enfrente del PJ, sin penalizacin.

PROTECCIONES
Ejemplos
Medievales Re Pena Zona Coste
Chaqueta de cuero 5 - 0.5 Tronco 1.7
Pantaln de cuero 5 - 0.5 Piernas 0.8
Botas de cuero 5 - Piernas 0.3
Guantes de cuero 4 - Brazos 0.2
Cota de escamas 8 -1 Tronco 4
Cota de mallas 10 -1 Tronco 5
Camisa de mallas 10 -2 Tronco 5
Calzones de mallas 10 - 0.5 Tronco 2.6
Guantes de malla 10 -0.5 manos 2
Cota de mallas 10 -2 Tronco 11
Espinilleras 12 -1 Piernas 4
Brazaletes 12 -1 Brazos 4
Hombreras 14 -1 Tronco 5.3
Cinturn de hierro 12 -1 Tronco 3
Peto 12 -2 Tronco 9
Peto pesado 14 -3 Tronco 12
Proteccin de cadera 12 -1 Tronco 4
Botas metlicas 12 -1 Piernas 3
Guanteletes 12 -1 Brazos 3

Modernas Re Pena Cobertura Precio


Chaleco antibalas 6 -1 Tronco 3
Chaleco de Kevlar reforzado 8 0 Tronco 4
Cuero reforzado 12 -1 Todo 12
Traje completo de Kevlar 14 0 Todo 14
Kevlar y cermica 16 -1 Todo 16
Coraza de polmeros 18 -2 Todo 16
Coraza de combate 25 -2 Todo 23

Escudos Re Precio
Broquel 1 0.4
Escudo pequeo 2 1
Escudo 3 3
Escudo grande 4 5
Futuristas Re Pena Cobertura Precio
Traje espacial 5 -1 Todo 5
Traje industrial 5 -1 Todo 6
Traje espacial militar 10 0 Todo 10
Inductor de capo en cinturn 6 0 Todo 7
Camisa de malla de repulsin elctrica 12 0 Todo 14
Arns electromagntico 15 0 Todo 16
Traje de proteccin electromagntica 18 0 Todo 20

Cascos * Re Pena Precio


Capucha cuero 1 -0 0.1
Casco de cuero 2 -0 0.3
Capucha acero 4 -0 0.6
Casco medio 6 -1 1
Capucha mallas 8 -2 2
Casco metlico 10 -3 3
Casco pesado 12 -4 4
*El penalizador de los cascos se resta a la percepcin.

Por partes
Para confeccionar un tipo de armadura nuevo, solo has de escoger un material, y
aplicarle el multiplicador de la localizacin correspondiente. Los valores de los
penalizadores se redondean hacia arriba, el precio y el peso se quedan tal y como
salgan.
Localizacin Multiplicador
Mano (cada) x1/4
Brazo (cada) x1/3
Hombro (cada) x1/3
Pecho x1
Estomago x1/2
Muslo (cada) x1/3
Pierna (cada) x1/3
Pie (cada) x1/4
Todo x5

Material Re Pena Precio


Ropa 2 0 0.1
Ropa pesada 3 0 0.2
Cuero 4 -1/4 0.4
Cuero pesado 5 -1/4 0.6
Cuero curtido 6 -1/3 1
Mallas 8 -1/2 2
Escamas 9 -1/2 3
Anillas 10 -2/3 4
Mallas reforzadas 11 -1/2 10
Armadura de placas 12 -1 6
Placas mejoradas 13 -2/3 12
Placas pesadas 14 -1.3 8
Placas reforzadas 16 -2/3 15

MEJORAS DE ARMAMENTO
En determinados estilos de juego, sobre todo de corte futurista, es posible que los
jugadores puedan modificar a gusto su equipamiento.
Colocando mejoras
Si decidimos montar nosotros mismos la mejora, pide una tirada de Inteligencia ms
Bricolaje, Armera, o cualquier habilidad que creas buena para montar y reparar el
armamento, a una dificultad entre 15 y 30, segn las condiciones del taller, o lo
compleja que sea la mejora introducir.
Tambin puedes pedir tirada para comprobar si hemos cuidado bien el arma durante la
partida: que tiren justo antes de un combate, y si fallan, el arma se estropea o
encasquilla justo cuando ms la necesiten

Mejoras para armas de fuego


Las armas de fuego pueden ser mejoradas o modificadas por los usuarios,
personalizndolas con docenas de opciones diferentes, a gusto del consumidor.
Granada 25mm. Aadido para pistola. Va al final del can para efectuar el disparo
especial de una granada (15 de dao, un disparo) usando un mecanismo de cartucho-
trampa. Precio: 2PG.
9-1-1 chiplink. Instalado en la culata de tu arma a modo de pequeo botn, este es
realmente un mini-telfono que llama a la polica en el momento en el que es pulsado.
Las fuerzas de la ley local respondern a tu seal en 2d6+1minutos, siempre que no
ests en una zona realmente peligrosa. Precio: 1,5PG.
Recoge-casquillos. l recoge casquillos es una bolsa especial realizada con un
armazn de metal y situada en el punto donde el arma expulsa los casquillos. Es
usado para asesinatos. Un tpico recoge-casquillos tiene capacidad por almacenar los
casquillos de 2 cargadores. Reduce la ocultacin del arma en 1 clase. Precio: 10% del
precio del arma.
Subfusil camuflado. Este sistema oculta un subfusil dentro de una maleta en
apariencia inofensiva. Un interruptor en el asa permite liberar el subfusil, dejando caer
las paredes de la maleta (vase Ghost in the Shell). Revelando un subfusil con dos
cargadores injertados. La maleta de por s est blindada con un blindaje de 5 puntos y
puede usarse como mini escudo. Precio: 50% del precio del arma.
Chip de desvo. Este aadido impide que el arma dispare directamente a una
persona que porte un chip especial. Hace que el arma pierda precisin y desve el
tiro del portador. Esto permite que el fuego de contencin no destroce aquel de
vuestro grupo a quien estas cubriendo. El chip est codificado y sintonizado con las
armas. Precio: 3PG por cada chip programado con el arma.
Envoltura refrigerante. Esta envoltura refrigera el can permitiendo que no se
calienten las armas en auto-fuego (con lo que aumentan su cadencia en 3). Pero la
envoltura es voluminosa y reduce en 1 la ocultacin. Precio: 25% del precio del arma.
Extensin del can. Incrementa la longitud del can y la estabilidad del proyectil,
e incrementa el rango de un arma. La puntera se reduce en 1, pero el rango del arma
se incrementado en un 25%. Precio: 30% del precio del arma.
Fuego-rafeado. Una accin de gas automtica puede convertir, junto con un
selector, un disparo nico en una rfaga de tres disparos. La seguridad y la precisin
del arma son reducidas en 1. 150% del precio del arma.
Culata plegable. En armas equipadas con culata, la culata plegable reduce la
precisin en 1 (en 2 si se pliega) e incrementa en uno la ocultacin. En armas no
equipadas con culata, la culata da +1 a la puntera, solo en distancias largas. Precio:
20% del precio del arma.
Empuadura personalizada para pistola. Las empuaduras ergonmicas
personalizadas permiten un mayor incremento en la precisin porque el arma se
adapta a tu mano y casi te pide ser disparada. Las empuaduras estn modeladas con
materiales que han ser remplazadas cada ao. Mientras el arma sea usada por la
persona designada, suma +2 a la puntera. Precio: 30% del coste de la pistola.
Adaptador flash elctrico. Este aadido se sita bajo el can del rifle, escopeta o
subfusil. Una vez activado, da un corto y potente flash, para usarlo en lugares de
iluminacin deficiente o cegar al objetivo si se da el caso. Se recarga con el
movimiento. Tambin se puede comprar del tipo infrarroja o ultravioleta. Precio: 1,5PG,
+ 0,5PG extra si es energtica.
Mejora de municin electrotermal. Solo disponible en el caso de las armas
semiautomticas y manuales. Este sistema cambia por completo el sistema de fuego
para poder usar un combustible fluido en el sistema de detonacin, de tal manera que
el proceso se inicie con una carga elctrica que genera una rpida expansin de
plasma, causando la expulsin la bala. El resultado es un incremento del 50% en el
dao y en la cadencia de disparo, lo que no significa un incremento en el retroceso.
Precio: 150% del precio del arma.
Fuego automtico completo. Cualquier arma de proyectiles puede convertirse en
un arma de fuego automtico completa. El arma no puede disparar un disparo o
rfaga de tres, y siempre dispara como mnimo la mitad del rango de fuego que tenga
cuando se pulsa el gatillo. El rango de fuego vara segn el calibre del arma y si es sin
casquillo (a discrecin del mster) de 15, 20 o 35. La precisin disminuye 1 nivel.
Precio: 100% del precio del arma.
Can con resistencia al calor mejorada. Este can rediseado ha mejorado las
aleaciones permitiendo a las armas no refrigeradas disparar en fuego automtico
durante asaltos consecutivos sin la reduccin de fiabilidad por recalentamiento. Precio:
50% del precio del arma.
Cerrojo pesado. El cerrojo pesado disminuye la cadencia de disparo en armas
automticas en 10. Esta reduccin en el rango de fuego incrementa la precisin de un
arma durante el fuego automtico en +3. Precio: 20% del precio del arma.
Sistema de sellado. Este sistema electrnico permite al arma abrir fuego bajo el
agua al mantener el arma perfectamente sellada (incluyendo las aberturas de los
caones), al producirse la detonacin las vlvulas de cierre se abren durante el tiempo
justo del disparo para cerrarse automticamente despus. Precio: 25% del precio del
arma.
Adaptador para municin de Alta Velocidad. Adaptar un arma para disparar
municin AV es un proceso farragoso y no es normal realizarlo una vez comprada el
arma. El can debe ser remplazado por uno ms fuerte, modelo resistente al fuego,
el cerrojo debe ser significativamente ms fuerte y deben ser aadidos algunos
amortiguadores de retroceso. Las armas con esta adaptacin sufren una mejora en el
fuego automtico: por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +2 a
la puntera y al dao, en lugar de +1, a repartir entre todos los objetivos existentes en
la zona barrida. Precio: 400% del coste del arma.
Vlvula de escape. Gracias a la colocacin de la vlvula de escape y de frenos en el
can, el retroceso del arma puede ser controlado o eliminado, de este modo se
incrementa la puntera en 2 cuando est en fuego automtico. Precio: 50% del precio
del arma.
Mira ptica (2x, 4x y 6x). Los sistemas de avistamiento ptico aumentan el bono
de puntera a +2 por turno que se pase el personaje apuntando (mximo 3 turnos).
Pueden ser equipados con las opciones cyber-pticas normales. Precio: 50% del precio
normal del arma.
Chip Amarillo. Exactamente la misma tecnologa que con el 9-1-1 ChipLink, pero con
el Chip Amarillo se tiene todo un listado de nmeros para llamar, con lo que no se
llamar directamente a la polica como pasaba con el 9-1-1 Chiplink sino que llamar
al nmero que se desee. Precio: 2PG + 0.25PG de instalacin.
Sealizacin Phase IV IR/UV. Idntico al sistema de punto lser comn, el sistema
Phase IV emite un haz de luz Infrarrojo o de luz UV que son invisibles al ojo normal a
diferencia del haz rojo lser. Para usar uno se requiere cyber-pticos o gafas IR o con
opcin UV. Precio: 2.5PG.
Re-Ajuste de precisin (del can). Con el equipamiento ms alto del mercado y
un buen armero, la precisin de muchas armas de fuego puede ser incrementada
rehaciendo el can y la recmara. Esto no se puede hacer en armas Electrotrmicas,
escopetas y armas de un disparo. La precisin y dao de un arma puede
incrementarse en +4 de esta manera. Precio: 200% del valor del arma.
Gatillo elctrico. Este modelo solo puede ser usado por armas sin casquillo. La
instalacin de un gatillo elctrico y la sustitucin de toda la caja del disparador por
circuitera elctrica permiten dar al tirador una estabilidad en el disparo que reduce el
tirn del gatillo cuando se dispara a grandes distancias (+2 de precisin). Precio:
100% del coste del arma.
Modificacin de ensamblaje rpido. Esta serie de modificaciones permiten
desmontar un rifle o fusil rpido en tres partes fciles de transportar (caja central,
can y culata). La fiabilidad del arma desciende en uno. Precio: 20% del coste del
rifle.
Acabado impoluto. Este acabado con tefln parquerizado resiste la suciedad y el
aceite tan bien que hace casi imposible dejar cualquier tipo de huella en el arma.
Incluso despus del uso continuado, permanece en ptimas condiciones, manteniendo
el arma completamente limpia de cualquier huella incriminatoria. Precio: 200% del
precio del arma.
Cambio de calibre. Un buen armero puede cambiar la mayora de las armas para
disparar calibres grandes o pequeos. Reduciendo el calibre de un arma de fuego se
conseguir un incremento del 20% en la capacidad de municin de esa arma.
Incrementando el calibre de un arma reduces el 20% en la capacidad de municin de
esa arma. Disminuir o incrementar el calibre de un arma resta o suma +1 al dao
causado por la misma cada vez que se haga. Precio: 50% del precio del arma.
Empuadura - escner . Empuadura de plstico especial conectada al seguro y al
dispositivo de sealizacin de tu arma. Cuando t (y solo t) aferras tu arma el
sistema de la empuadura fija tu mano en el escner y lee tus huellas digitales, solo
un control positivo permite quitar el seguro y el encendido electrnico. Precio: 2PG.
Silenciador / supresor. Diseado para eliminar el sonido de un arma al producirse la
detonacin, el silenciador se aade al final del can del arma y reduce la precisin en
1. Las armas medias o pequeas consiguen un efecto total, mientras que el solo
atena parcialmente este sonido. Precio: 2PG+0.50PG para activacin instantnea.
Cerrojo ligero. Por aligerar el peso del cerrojo en armas de fuego automtico,
aumenta en un 25% la cadencia mxima de disparos por turno, pero disminuye su
fiabilidad en 2. Precio: 10% del precio del arma.
Chip de seguridad. Un pequeo pin que se injerta en el mecanismo de un arma y
que impide la utilizacin de esta por personal no autorizado. Una vez adquirida
(legalmente) el arma, se inserta el cdigo con el que funcionar el arma (por medio de
una resintonizacin de las dos clavijas de conexin, la del portador y la del arma).
Cambiar el cdigo de acceso requiere la autorizacin del propietario y una operacin
de 5 minutos (tirada de cybertecnologa). Pasando la autorizacin se requiere una
tirada en seguridad electrnica a muy difcil, realizndose el proceso en un minuto.
Precio: 2PG + 0.5PG de instalacin.
Bayoneta. La bayoneta es montada bajo el can de un rifle, transformando as un
arma de fuego en una improvisada lanza de dao 5 e iniciativa +3. El uso de la
bayoneta ha ido reducindose paralelamente a la popularidad de colocar bajo el can
un sistema de lanza-granadas o una linterna. Precio: 3PG.
Can/es recortados. Los rifles largos y escopetas pueden tener sus caones
cortados. Acortando el can reduces el rango de alcance a la mitad y un nivel su
tamao. +1 en puntera y dao. Precio: 30% del precio del arma.
Ampliacin de calibre . Aumenta en +2 el dao del arma a costa de reducir su
fiabilidad y su puntera en un punto. Un arma pequea admite u aumento de calibre,
un arma media dos aumentos, y un arma grande admite hasta tres aumentos de
calibre. Precio: 50% del coste del arma.
Compensador de fuego. Usando una serie de controladores de gas y de sistemas de
refrigeracin, el compensador es conectado al selector de fuego del arma (teniendo
que reconstruir la estructura de la misma). Dependiendo de la posicin en la que est
el selector del arma aade un +2 en la precisin durante el fuego automtico (durante
5 turnos, luego se recalienta), o incrementa la cadencia de tiro en 6 disparos en el
modo a rfagas. El compensador de fuego no es compatible con el compensador de
retroceso ni con la vlvula de escape. Precio: 100% del coste del arma.
Punto lser. El sistema de sealizacin lser permite una rpida seleccin y
adquisicin de objetivos en situaciones de combate. Puntera +2 cuando se usa. 2PG.
Extensin de can. Esta es una extensin de can removible para compensar el
can corto de las armas, e incrementar el rango de otras armas sin reducir el
disimulo. El rango de las armas se incrementa un 50% cuando se usa esta extensin,
pero la es penalizada con un -2. Colocar rpidamente la extensin cuenta como accin
e incrementa, temporalmente, el tamao del arma en un nivel. Precio: 10% del precio
del arma + 0.5PG de la extensin para el arma.
Montura lateral de municin. Este aadido es una pequea canana de acero
atornillada en uno de los laterales del arma y permite sujetar seis disparos extras.
Precio: 0.5PG por punto de dao del arma.
Fuego selectivo de 6 disparos. Cualquier arma puede ser convertida en un arma
de fuego a rfagas d 6 disparos. El arma disparar siempre dos rfagas de 3 disparos
en una sola accin, y no dispondr de otro sistema de disparo. Precio: 200% del coste
del arma.
Mejoras para armas blancas
Aleaciones de policarbonatos. Reconstruye el arma con una aleacin aislante
especialmente diseada para atravesar campos de fuerza. Las armaduras y
protecciones fsicas protegen el doble contra las armas con esta mejora, mientras que
los campos de energa protegen la mitad. Precio: 200% del coste del arma.
Aligerar peso. Los mejores artesanos herreros son capaces de confeccionar
aleaciones igual de resistentes, pero ms ligeras, haciendo que el arma sea mucho
ms manejable y liviana. Cada nivel suma +2 en las tiradas de Iniciativa cuando se
emplee el arma. Precio: PG por nivel.
Anclaje. Mediante un brazalete y sistema de abrazaderas, el arma queda firmemente
anclada a la extremidad del usuario. De esta manera, el combatiente no podr hacer
uso normal de su mano, pero sentir el arma como una parte misma de su brazo, lo
cual le otorgar un +3 en sus tiradas a la hora de utilizarla. Precio: 50% del coste del
arma.
Extensible. La hoja o el mango del arma es telescpico, y puede alargarse
accionando un pequeo interruptor. Las armas que incorporan esta mejora pueden
alcanzar en apenas un segundo una longitud cercana a los diez metros, aumentando
sensiblemente su radio de alcance durante el ataque, y sumando cinco puntos
adicionales a nuestra iniciativa. El sistema est pensado para que el arma se extienda
justo cuando el agresor va a
realizar su ataque, y para que
despus vuelva inmediatamente a
su tamao normal, de este modo,
el tamao del arma apenas
estorba a la hora de moverse o
defenderse. Precio: 300% del coste
del arma.
Generador de descargas.
Colocando pequeos generadores
de voltaje en mango y en la hoja
del arma es posible lograr que el
arma genere una corriente
electromagntica en torno a su
hoja, que golpea al rival cuando
entra en contacto con el arma, o est cerca de ella, causndoles un intenso dolor. Esto
hace que la armas con esta mejora sean ms difciles de esquivar y bloquear. No
funciona si el rival tiene protegido el torso y los brazos por armaduras de cuero, kevlar
u otro material aislante. Cada nivel suma +1 a la tirada de combate cuando se use el
arma. Precio: 2PG por nivel.
Eyectable. Mediante la implementacin de pequeos micro propulsores, se puede
obtener un arma arrojadiza a partir de cualquier arma blanca conocida. Las armas as
tratadas suman un +3 a las tiradas de combate cuando son arrojadas. Precio: 25% del
coste del arma.
Generador de plasma. Acoplando una serie de generadores de iones e inductores de
campos electromagnticos, esta mejora permite al arma generar un pequeo campo
de energa de plasma, capaz de alcanzar los 5.000 centgrados. Las armaduras y
protecciones fsicas protegen la mitad contra las armas con esta mejora, mientras que
los campos de energa protegen el doble. Precio: 200% del coste del arma.
Mejora en la aleacin. Las mejoras de las aleaciones y materiales del arma aumenta
su resistencia y mejora su filo, ocasionando que el arma penetre con mayor facilidad
entre las protecciones del adversario. Cada nivel aumenta en un punto el dao del
arma. Precio: 2PG por nivel.
Mejora en la guardia. Las mejoras en la guardia y en la empuadura del arma
facilitan las maniobras de bloqueo. Cada nivel suma +1 en las tiradas relacionadas
con bloquear con el arma. Precio: 1PG por nivel.
Retrctil. La hoja del arma est retrada normalmente en su funda, y sale solo
cuando activamos un resorte o la desenfundamos. Esto hace que el tamao del arma
enfundada sea solo de un tercio de su total, facilitando sensiblemente su ocultacin y
transporte. Precio: 50% del coste del arma.
Soporte magntico. Mediante un guantelete cargado de electroimanes y ciertos
chips de control del movimiento, el usuario puede hacer que su arma retorne a su
mano cuando es arrojada, o se le cae. El radio de accin es de unos 80 metros. Precio:
3PG.
Mejoras para armaduras
Armamento incorporado. La armadura trae alguna clase de arma de fuego
incorporada. Las armas as montadas anulan cualquier penalizacin que tuviesen a su
iniciativa o puntera. Adems, se gana un +2 adicional tanto a la iniciativa como a la
puntera a la hora de utilizarlas. Precio: 150% del precio del arma.
Arns. Las armaduras de cuero, kevlar y tejidos similares no pueden incorporar
mejoras electrnicas, pero mediante un arns metlico especialmente diseado, el
usuario si podr incorporar dichas mejoras a dichas protecciones. Precio: 50% del
precio de la armadura.
Campos de fuerza. Solo aplicable en armaduras que protejan el cuerpo completo.
La armadura cuenta con un campo de fuerza exterior, que otorga una proteccin
adicional, como si de otra armadura adicional se tratase. Cada nivel otorga un +1 a la
resistencia del campo de fuerza. Precio: 3PG por nivel.
Manto de camuflaje. Solo aplicable en armaduras que protejan el cuerpo completo.
Mediante el uso de tejidos reflectores y sistemas electrnicos, la armadura es capaz
de distorsionar la luz, facilitando la infiltracin y camuflaje del usuario. Cada nivel
suma +2 en las tiradas de Sigilo, y en cualquier tirada relacionada con esquivar un
ataque. No sirve ni contra peligros que no requieran apuntar (una avalancha o una
explosin, por ejemplo), o contra enemigos con otros modos de visin (visores
trminos, snar, etc.) Precio: 4PG por nivel.
Patines. Solo aplicable en armaduras que protejan pies y piernas. Mediante una serie
de motores y ruedas retrctiles, el usuario podr desplazarse como si un de vehculo a
ruedas se tratase. Su Movimiento Base pasar a ser 3, y su Destreza aumentar en
tres puntos. Precio: 18PG.
Propulsores. Solo aplicable en armaduras que protejan pies y piernas o el torso.
Mediante una serie de giroscopios y rotores, el usuario podr desplazarse como si un
de vehculo volador se tratase. Su Movimiento Base pasar a ser 6, y su Destreza
aumentar en cuatro puntos. Precio: 38PG.
Servomotores. Mediante un intrincado sistema hidrulico y de micro motores, la
armadura aumenta sensiblemente las cualidades fsicas del usuario. Cada nivel suma
+1 a nuestras tiradas relacionadas con Fuerza y Destreza. Precio: 10 PG por nivel.
Sensores. Solo aplicable en armaduras que protejan la cabeza. La armadura posee
sistemas de gua y zoom electrnico controlado mediante computadora. Cada nivel
suma +1 a nuestras tiradas relacionadas con Percepcin. Precio: 5 PG por nivel.
Sistemas de diagnstico. La armadura posee su propia computadora central de
diagnosis. Cada nivel suma +1 a nuestras tiradas relacionadas con Inteligencia. Precio:
5 PG por nivel.
Suministro de aire. Solo aplicable en armaduras que protejan la cabeza. La
armadura poseer su propio suministro de aire, y proteger contra sustancia nociva
disuelta en el aire. Precio: 50% del coste de la armadura.
Soporte vital. Solo aplicable en armaduras que protejan el cuerpo completo. La
armadura poseer su propio suministro de aire, y proteger contra cualquier
inclemencia meteorolgica o sustancia nociva disuelta en el aire. Soporta
temperaturas entre los -100 y 2.000, por lo que el fro y el fuego corriente no le
causar dao alguno. Precio: 200% del coste de la armadura.
Refuerzo de blindaje. Esta mejora aumenta sensiblemente la resistencia de la
proteccin usando lminas especiales de metal y cermica, pero aumenta bastante el
tamao de la prenda. Cada nivel aumenta en 3 la proteccin de la armadura y reduce
en uno la Destreza del portador. Precio: 2PG por nivel.
Visin nocturna. Solo aplicable en armaduras que protejan la cabeza. La armadura
posee sensores trmicos y visin ultravioleta, que anula cualquier penalizacin por
falta de luz. Precio: 3PG.

OBJETOS MUNDANOS
Artculos diversos Precio (PG)
Equipo de comunicaciones 1
Comida de campaa (1sem.) 1
Armadura media a pesada 16-25
Kit de herramientas 1-2
Medidor de tiempo 0,5
Kit de descontaminacin qumica (cidos, etc.) 2
Kit iluminacin 0,5
Botiqun de urgencias* 0,3
Kit de visin de largo alcance (1000m) 1
Equipo de grabacin 1
Gasolina / aceite (1litro) 0,2
Agua para 2 das 0,1
Cpsula de de aire (30 minutos, 20cm.) 0.3
Traje de proteccin qumica 3
Equipo de escucha 6
Detector de micrfonos ocultos 9
Cinturn de utilidades 0,2
Paquete de pilas 0.1
Caja de herramientas ** 3
Paquete de herramientas * 1.5
Palanca** 0.4
Unidad GPS 3
Telfono mvil 0.4
Detector de movimiento 200m 2.4
Visor ultravioleta (completa oscuridad) 15
Visor nocturno (en penumbra) 8
Autograppnel (gancho eyectable, 500kg) 10
Binoculares 5
Cmara 5
Estufa de acampada 3
Tienda de campaa (4 plazas) 10
Cuarto del hotel 1/noche
Gafas infrarrojas 2
Demokit (4 paquetes de C4, dao: 20) 5
Generador de corriente 400
Menaje 1
Patines 2
Esqus 4
Transmisor de datos personales. 3
Kit de comunicacin orbital 15
Adrenalina (1 unidad, +1 en fue y con) *** 5

Artculo Precio (PG)


Anfetamina (1 unidad, +1 en DES y PER) *** 5
Pantalones 4
Poncho de camuflaje 2
Hornillo de campaa 1
Cronmetro 0,5
Cantimplora 0,2
Equipo de buceo (4 h.) 5
Vehculo 30-90
Bebida en un bar De 0,1a 10
Kit de electricidad ** 0,5
Mscara antigs 1.5
Linterna 0,1
Contador Geiger 9
Bengalas (10) 5
Mechero 0,1
Kit mecnico ** 1
Cuerda (10m., 150kg) 1
Ordenador personal 10
Llamada telefnica 0,01
Radio 1
Navaja suiza 0,5
Ganzas 1
Comida fresca 2
Ganzas elctricas 10
Saco de dormir (una plaza) 0.5
Decodificador de radio 4
Visor termal 9.5
Zancos. 6
Bio-detector 500m 10
Sistema estreo 50
Televisin (grande) 100
Lector de CD 10
Comunicador de pulso 10
Soldador de mano 1
Esposas (acero) 5
Cinturn de utilidades 5
Brjula 1
Holgrafo porttil 10
Localizador personal 0.5
Chaqueta, gafas 5
Cmara cinematogrfica 10
Utilidades de atrincherado 4
Mobiliario 50
Mobiliario sinttico 15
Conservas 1
*Permiten realizar la accin (curar, pequea reparacin, depende del objeto), pero no otorga
bonificaciones
** Adems de realizar la operacin, otorgan un bonificador de +1

OBJETOS MGICOS
Creacin de objetos mgicos
Solo tienes que coger un objeto corriente, y aadirle los trasfondos adecuados. Para
ahorrarte trabajo, aqu dejo un puado de mejoras de ejemplo.
Para calcular el precio en dinero, multiplica los PG por 1000, o por 10, si es un
proyectil.
Mejoras mgicas para objetos PG

Aumento de capacidad, o disminuir volumen y la masa entre 10 20

Mejora en un atributo de N niveles. 10xN


Reflejar conjuros (inmunidad a la magia). 50

Averiguar intenciones (psicologa +10). 10

Mejorar dureza (+100 PDE). 20

Adquirir habilidad (+1 en una habilidad). 2

Facilitar el uso de la magia (+2 en cualquier tirada mgica). 10

Otorgar una habilidad especial a nivel 1. 5

Otorgar un sper poder o talento especial de N PGS de coste. Nx2

Intangible, o que golpea lo intangible. 50

Fsicamente irrompible (inmunidad a los ataques fsicos). 50

Alterar comportamiento (control mental a nivel 30 cada vez que se empue). 30

Cambio de estado de nivel N. Como veneno, ceguera, tartamudeo, etc. Durante 5xN
tantos turnos como fracasos sacados (tirada de residencia fsica a dif. 18 + nivel
del cambio de estado). Muy til para crear pcimas y maldiciones.

Cambio de estado mayor de nivel N. Igual que el anterior, pero la duracin se 10xN
mide en minutos.

Contenedor de PM (al principio, vaco). Para traspasar el aguante del PJ a un 10


objeto y usarlo ms tarde.

Lanzar un conjuro de nivel M, N veces al da (x10 si es continuo)*. MxN

Mejora del dao o la defensa +N. 2xN

Aturdidores (dao contundente) +N. 1xN

Drenaje (la 1/2 del dao se convierte en salud para el agresor). 50

Dao elemental (cido, electricidad, fro, fuego, etc.) +N. 4xN

*Los conjuros en un objeto se lanzan igual que un hechizo normal, salvo que se tira
Voluntad + concentracin en vez de Magia + habilidad mgica. Consulta las reglas de
magia para ms detalle.
Pociones
Las pociones se guardan normalmente en frascos de cermica, cristal, vidrio o metal.
Generalmente, los frascos contienen entre 1 y 6 dosis (1d6) para proporcionar a una
persona una dosis completa para conseguir los efectos descritos para cada pocin. La
mayora de los recipientes de pociones que encuentren los PJS no llevarn marcas
identificadoras.
Combinar dos o ms pociones no siempre es posible. En cualquier caso, debe ser el DJ
el que determine qu efectos puede tener dicha ingesta.
Aceite abrasador: Cuando este aceite se expone al aire prende rpidamente y
estalla, causando 5d6 puntos de dao. Es poco comn, y su precio oscila entre 2 y 3
PG.
Aceite de resistencia al cido: Cuando este aceite es aplicado sobre la piel, tela u
otros materiales, proporciona una invulnerabilidad casi mgica contra el cido. Este
aceite es poco comn, y su precio oscila en los 0,5PG.
Aceite resbaladizo: Al aplicarlo externamente, ser imposible agarrar, sujetar o
constreir (serpientes o tentculos) al individuo en cuestin. Adems, telaraas y
ataduras (cuerdas, grilletes, cadenas) no le afectarn. Est considerado raro, y su
precio est sobre los 0,5PG.
Agua dulce: Esta pocin se aade a otros lquidos para convertirlos en agua dulce y
potable. Neutraliza cualquier veneno disuelto en el lquido, as como cualquier pocin.
Los efectos de la pocin son permanentes, pero el agua puede volver a contaminarse
tras 1d6 horas. Es poco comn, y su precio es de 30 SP.
Aliento flamgero: Al beberla, se adquiere durante una hora la habilidad aliento de
fuego a nivel 6. 30PG
Aceite de velocidad: Al ingerir este lquido, la velocidad y destreza del individuo que
la bebe se duplican durante un turno.
Filtro de la palabra: Esta pcima permite al que la ingiere hablar con soltura y de
forma fluida, de forma creble e indetectable. +2 en las tiradas que requieran hablar
durante 2d6 horas. Su precio oscila sobre los 3PG
Filtro de balbuceo: Lo contrario que la anterior, -2 en las tiradas que requieran
hablar durante 2d6 horas.
Pocin de clariaudiencia: Esta pocin otorga un +6 en todas las triadas para
escuchar durante 1d6 minutos. La pocin es poco comn, y tiene un precio de unos 2
PG.
Pocin de clarividencia: Igual que la anterior, pero con la vista. Anula los
penalizadores a causa de una luz tenue.
Elixir de vitalidad: Esta pocin restaura plena vitalidad a pesar del cansancio, falta
de sueo y privacin de comida y bebida hasta un mximo de una semana. Est
considerada como rara. Su precio es de 6PG.
Pocin de sancin: Existen muchos tipos de pociones de curacin, las ms normales
restauran 12 puntos de vida. Son bastante comunes en los crculos de magia y
alquimia, y su valor ronda los 2PG.
Elixir de salud: Esta pocin cura la ceguera, sordera, enfermedades, infecciones,
envenenamientos leves, gangrenas y dems, pero no cura heridas ni restaura puntos
de vida perdidos por las causas anteriores. Este elixir es poco comn y una dosis
cuesta unos 0.3PG.
Elixir de locura: Una dosis de este elixir vuelve loco al personaje que la toma. As, el
que lo beba perder 2d6 puntos de humanidad y adquirir algn tipo de locura
temporal durante un cierto periodo de tiempo. Este elixir es poco comn y una dosis
tiene un precio de 3PG.
Anillos
Todos los anillos mgicos suelen irradiar magia, pero la mayora son imposibles de
detectar sin medios msticos. Todos los anillos mgicos son similares, de forma que se
hace difcil determinar sus poderes. Hay que ponerse el anillo e intentar varias cosas
para hallar lo que hace. Todos estos anillos deben llevarse en los dedos de las manos
para poder utilizarlos.
Anillo de cada de pluma: Este anillo protege a su portador activando
automticamente una cada de pluma si el individuo cae desde una altura superior a
los 3 metros. En ese instante, cientos de plumas se materializarn en el aire y harn
que el personaje no sufra daos por su cada. Valido una vez al da. 10 PG.
Anillo de calidez: Este anillo proporciona al portador calor corporal, incluso si el
portador est en condiciones de fro extremo y sin ninguna ropa. Tambin restaura
dao causado por fro a razn de un punto por turno o asalto. 15PG
Anillo de caminar sobre las aguas: Este anillo permite a quien lo lleva caminar
sobre cualquier lquido sin hundirse en l (barro, arenas movedizas, aceite, agua,
nieve). El anillo de caminar sobre las aguas puede soportar hasta 500 kilogramos de
peso. 10PG
Anillo de la verdad: El portador puede detectar cualquier mentira que se le diga,
pero l mismo es incapaz de mentir. Si intenta mentir, se encuentra a s mismo
diciendo la verdad literal en su lugar.
Anillo de la corrupcin: Cualquiera que se coloque este anillo sufrir un ataque de
control mental de nivel 30. Si no supera la triada, su personalidad se volver opuesta
hasta que alguien se lo quite (el hroe ser un villano, el honrado un mentiroso, etc.)
30PG.
Anillo de nadar: Este anillo duplica el porcentaje en Nadar de su portador. Adems,
puede permanecer hasta 4 turnos extras bajo el agua antes de tener que volver a la
superficie en busca de aire. La natacin en superficie puede continuar hasta 1d4
horas, antes de que se necesite una hora de descanso (flotando). El anillo confiere la
aptitud de permanecer a flote en todo tipo de condiciones excepto en un tifn.
Anillo de regeneracin: Este anillo restaura un punto de vida perdido por turno.
Puede incluso llegar a regenerar miembros u rganos completos, aunque para eso
pueden ser necesarios incluso meses de tiempo.
Anillo de escudo mental: Este anillo suele ser de excelente factura y est forjado en
oro de ley. Otorga +10 en coraje contra el control mental 5 PG.
Anillo de resistencia al fuego: El portador del anillo es totalmente inmune a los
efectos de los fuegos normales: antorchas, aceite inflamado, hogueras Los fuegos
mgicos (de origen demonaco, el aliento de un dragn, la lava fundida, etc.), slo
infligirn la mitad de dao. 25PG.
Anillo de salto: El portador de este anillo doblar su vigor cuando salte. 10PG
Anillo de visin ultra material: este anillo dota de una visin mgica que puede
penetrar hasta 10 metros de tela, madera o materiales similares, o 5 metros en piedra
y metales. Cada vez que se usa, el anillo absorbe de su portador 10 puntos de
aturdimiento. 5PG.
Anillo de invisibilidad: Lanza un conjuro de invisibilidad un mximo de 3 veces al
da. 15PG.
Miscelneos
Aqu se han agrupado muchos tipos de objetos mgicos. Todos los objetos mgicos
deben ser llevados a manipuladores entendidos para descubrir sus poderes. Si t,
como DJ, cuentas a tus jugadores para qu sirve cada objeto que encuentran de
inmediato, pierde emocin.
Alas de vuelo: Estas alas mgicas no aparentan ser nada ms que una vieja capa de
tela negra. Si el portador dice ponrsela, la capa se transforma en un par de alas
gigantescas de murcilago de unos 3 metros de envergadura, que dan la habilidad
vuelo a nivel 4. 4 PG.
Arpa de hechizar: Este instrumento a todas las otras arpas. Cuando la toca un
personaje con un mnimo del 5 en Actuar y que sepa usar el arpa como instrumento, el
jugador ser capaz de intentar una tirada de persuadir cada turno que pase tocando,
aadiendo un +4 en Persuadir. 2PG
Azadn de los titanes: Esta enorme herramienta para cavar mide ms de 3 metros
de longitud y pesa unos 50 kilogramos. Cualquier criatura con una constitucin y
Fuerza superior a 13 puede usarlo para deshacer o remover la tierra, o socavar
murallas en un rea aproximada de 50 metros por turno. Como arma, no otorga
ningn bonificador especial, salvo que tiene un dao de 8. 10PG.
Babuchas de trepar: Estas babuchas parecen algo ordinario, pero permiten pegarse
a una superficie horizontal, como una araa, y otorga +4 en las tiradas de trepar y
escalar. No obstante, an existe riesgo de caerse.14PG.
Barca plegable: Una barca plegable tiene siempre la forma de una pequea caja de
madera, de 30 centmetros de largo por 15 centmetros de ancho y hondo. Desplegada
forma una barca de 3 metros de longitud, 1.20 metros de ancho y 60 centmetros de
hondo, con un par de remos, un ancla, un mstil y una vela. 30PG
Bola de cristal: EL ms antiguo y conocido objeto de clarividencia. Otorga a su
portador la habilidad de clarividencia a nivel 3. Algunas bolas mgicas pueden otorgar
otros poderes, como telequinesia, o control mental.15PG.
Botas de paso veloz: Este calzado otorga un bono de +10 en las tiradas
relacionadas con correr. 5PG.
Botas del bosque: Este calzado confiere a su portador la habilidad de moverse sin
hacer ruido de pisadas en casi cualquier entorno. Sigilo +5. 5PG.
Botas de levitacin: Estas botas permiten al portador ascender o descender
verticalmente, a velocidad de ascenso/descenso es de 60 metros por turno, sin lmite
de duracin. 25PG
Brazalete de arquero: Cuando los lleva un personaje capaz de usar un arco,
aumentan en 3 su habilidad de puntera. 3PG
Campanilla de apertura: Cuando suena, toda cerradura no mgica se abrir
automticamente. Puede usarse 3 veces al da. 20PG
Capa de la manta raya: Esta capa parece estar hecha de cuero hasta que el
portador entra en agua salada. +6 en las tiradas de camuflaje y +4 en las tiradas de
nadar. 10PG.
Carjac ilimitado: Por cada flecha que se saque, una nueva aparece. 12PG.
Collar de la decrepitud: Cualquiera que tenga este colar puesto sufrir un bono de
+15 en su prxima tirada, pero ganar penalizacin de -15 en todas sus tiradas
posteriores. 75PG.
Colgante de la ilusin. Este colgante permite crear una ilusin de un pasillo/
habitacin vaca durante 1d10 turnos. 5 PG.
Cucharn de Mellyn: Este utensilio de cocina suele estar hecho de hueso o cuerno.
Si la cuchara se coloca en un contenedor vaco, el recipiente se llenar de un engrudo
denso, pastoso e inspido. Produce suficiente engrudo para alimentar a 2d6 personas
cada da. 10PG.
Cuerno de la niebla: Este pequeo ingenio similar a una corneta permite al
poseedor hacer brotar una espesa nube de bruma. Cada asalto que se est soplando
expande 1 metro la bruma alrededor del cuerno. La nube dura 2d6 asaltos despus de
que se deja de soplar el cuerno. 10PG
Flejes de hierro mgico: A primera vista este poderoso objeto parece una simple
esfera de hierro oxidado. No obstante, cuando se lanza se convierte en unas
resistentes cadenas de acero endurecido que inmovilizan a la criatura al instante. El
objeto no funcionar si se falla la tirada de putera. 10PG
Herraduras de la slfide: Cualquier caballo calzado con estas herraduras correr al
triple de su velocidad sin cansarse lo ms mnimo. 10PG.
Libro de vil tiniebla: Estudiar su contenido requiere una semana, pero una vez
hecho esto el sacerdote gana 1 punto de Magia. Los sacerdotes elementales o legales
que lean el libro pierden 1 punto de Magia. 5 PG.
Sombrero de disfraz: Este sombrero tiene un aspecto completamente normal,
permite al portador alterar su apariencia. Las tiradas relacionadas con el disfraz
tendrn un bonificador de +6. 6PG
Velas de la Invocacin: Estas velas aumentan el nivel del hechicero en 1 cuando
realiza una invocacin.

CYBER IMPLANTES
Se denomina "cyber-implante" a cualquier implante artificial, generalmente de origen
mecnico, que sustituya una parte del cuerpo de un personaje. Este tipo de
personajes suele aparecer en juegos de temtica futurista.
Uso general
Adquirir un implante ciberntico no es como comprar un arma: adems del precio,
conlleva ciertos riesgos aadidos.
Algunos implantes pueden subirse de nivel (N). En tal caso se puede obtener la mejora
sealada cada vez que se adquiera el trasfondo. En partidas cyberpunk normales un
implante no puede superar el nivel 5. Si deseas una partida de "powergaming" y
accin desmesurada, puedes aumentarlo hasta 10 15.
Recuerda que un implante ciberntico sustituye a una parte del cuerpo, es decir, el
personaje pierde un rgano y, en su lugar, recibe un aparato electrnico. Para reflejar
el posible trauma se ha incluido una Prdida de Humanidad (PH) en la descripcin
de cada implante. Cada vez que un personaje se implante algo, perder tantos puntos
de razn como se indique. Puedes usar las reglas de salud mental si lo creis
oportuno.
Aparte de los problemas mentales ocasionados, la Prdida de Humanidad tambin
puede afectar a las relaciones sociales. Por cada 5 puntos perdidos, se gana un
penalizador de -1 en Carisma.
Por ltimo, hay que sealar que el precio indicado corresponde al aparato en s, no a la
operacin necesaria para implantarlo. Implantar un elemento ciberntico requiere
superar una tirada de Habilidad + Medicina a dificultad Complicada (o bien Difcil, o
incluso pica, si las condiciones o el equipamiento no son los adecuados). Un
profesional suele cobrar 500$ x su nivel de Habilidad en cada intervencin.
Si la ambientacin de tu juego es ms del estilo Space Opera, como Star Wars o
Star Trek, puede que no se aplique estos inconvenientes, ya que el uso de miembros
cibernticos, y dems parafernalia, es tan comn, que se considerara algo trivial.
Resistencia de los cyberimplantes
Por norma general, un implante artificial tiene la misma resistencia que su homlogo
orgnico, salvo que se mejore la armadura corporal.
Si deseas simular el desgaste del blindaje, o el deterioro causado por los impactos,
usa las reglas de dao por zonas.
Mantenimiento
Por norma general, el mantenimiento de una mejora ciberntica exige el mismo coste
que el implante a la semana. Si el uso de las mejoras es muy intenso, el coste ser por
partida. Si un personaje posee pocas mejoras, que apenas usa, el mantenimiento ser
necesario cada mes.
Opcionalmente, puedes dividir el coste de mantenimiento entre dos si la mejora es un
elemento ms o menos pequeo, como un ojo o un brazo. Tambin puedes duplicar el
coste si deseas restringir las mejoras cibernticas o que los PJ que las usen deban
trabajar como esclavos de las megacorporaciones para pagar su alto coste.
Demasiados implantes
Hay un par de casos en los que el cambio sufrido por los implantes es ms profundo:
Androides: Son mquinas que pueden pasar por humanos, como Terminator. Un
androide puede ser una mquina completamente autnoma, o un cuerpo muerto con
un cerebro ciberntico. Si permites que un PJ sea un androide, ha de tener en cuenta
que stos no sienten dolor, no descansan, comen o quejan y no poseen ningn tipo de
emocin ni comportamiento humano. Solo harn aquello para lo que fueron
programados. Para transformar a un ser vivo en un androide slo hay que extirparle el
cerebro y sustituirlo por un cerebro computerizado. Los androides no pueden mejorar
con la experiencia. Solo mejoran mediante implantes cibernticos y chips de memoria.
Ciborgs: Si bien en muchas pelculas, cmics y libros se confunden androides con
ciborgs, aqu los diferenciaremos. Un androide tiene una computadora por cerebro: no
es humano; un ciborg, por el contrario, posee un cerebro normal pero el resto de su
cuerpo es mecnico. Un ciborg puede tener las mismas emociones, dudas, miedos y
esperanzas que un humano normal. Para convertir a un ser vivo en ciborg hay que
sustituir todos sus rganos vitales por implantes cibernticos. La forma ms fcil es
comprar un tronco ciberntico. Los ciborgs pueden adquirir experiencia como
cualquier persona, pero no pueden invertirla en Atletismo ni Acrobacias, ya que su
cuerpo fsico es una mquina. Para mejorar esas habilidades se necesitan nuevos
implantes.
Implantes y ciruga
Colocarse un implante requiere, por fuerza, pasar por el quirfano. Si deseas dar algo
ms de dramatismo a esos momentos, puedes obligar a tus jugadores a pasar una
tirada de resistencia contra enfermedades (Constitucin + Atletismo) para evitar que
contraigan alguna enfermedad (infeccin, gangrena o la peste son slo algunos
ejemplos).
La dificultad, y las posibles consecuencias nocivas, aumentan cuando las operaciones
son realizadas por personal poco cualificado, cuando el equipamiento no es de buena
calidad o cuando los resultados de la operacin no son buenos.
Por ejemplo, si en la tirada de Medicina se obtuviesen tres fracasos, la tirada de
resistencia contra la enfermedad tendra una dificultad extra de 3. Si el PJ supera la
tirada, todo queda en un susto. Si no, el nivel de la enfermedad contrada lo determina
la cantidad de fracasos obtenidos. Las reglas se aplican tanto al colocar como al
extirpar los implantes.
Tambin es posible pedir tiradas de cordura si la operacin es de cierta envergadura
(por ejemplo, sustituir una pierna completa) o en situaciones extremas y de mxima
tensin.
Lista de cibermejoras
Cyborgs Opciones solo disponibles para PJS convertidos PG PH
en cyborgs
Trax estndar. Soporte vital estndar, no soporta atributos 15 1d6-1
superiores a 10. Transforma al individuo en un
cyborg.
Trax corporativo. Soporte vital estndar, no soporta atributos 20 1d6
superiores a 12. Transforma al individuo en un
cyborg.
Trax militar. Soporte vital estndar, no soporta atributos 30 1d6
superiores a 15. Transforma al individuo en un
cyborg.
Trax supremo. Soporte vital estndar, no soporta atributos 50 1d6+1
superiores a 20. Transforma al individuo en un
cyborg.
Hidrulicos Fuerza+1 por nivel en cyborgs y androides. 5xn 1d6-2
Biomasa Constitucin +1 por nivel en cyborgs y 5xn 1d6-2
androides.
Sistema circulatorio +2 a vitalidad y a Atletismo por nivel 3xn 1d6-2
Sistema respiratorio +2 a vitalidad y a Atletismo por nivel 3xn 1d6-2
Sistema nervioso +2 en alerta, +2 en Atletismo y +1 en mano 5xn 1d6-2
torpe por nivel
Computador cerebral INT+1 y HAB +1 por nivel. Transforma al sujeto 1xn 4d6
en un androide

Pies Se acoplan a cyber miembros. PG PH


Pie modular Elige 4 herramientas modulares 4 1d6-2
cualesquiera
Pie estndar Parece un pie normal 1 +1d6-1.
Pie con garra Hojas retrctales en el pie. Dao: +3 2 1d6-1
Pie con herramientas Los dedos tienen herramientas 1 1d6-2
Cyber- Brazos y piernas PG PH
miembros mecnicas.
Miembro Brazo o pierna 6 1d6-
prosttico estndar. Cada 3
miembro permite 4
mejoras
adicionales.
Miembro Similar al estndar, 10 1d6-
ciberntico pero mejorado. 1
Armadura y
Atletismo +2.
Montura de Permite el cambio 1 1d6-
cambio de cyber equipo en 2
rpido 1 turno
Arietes Incompatible con 10 1d6-
hidrulicos fibras densas. 2
Vitalidad+10,
Armadura +4,
Atletismo +4.
Fibras Vitalidad+5, 10 1d6-
densas Armadura+2, 2
Atletismo +2.
Articulacion +2 en Atletismo y 2 1d6-
es en Armadura 2
reforzadas (aplicable a esa
extremidad)
Hombros Para montar 2 6 1d6-
artificiales brazos extras. Solo 2
te puedes poner
uno.
Escudo de Los miembros no 2 1d6-
microondas son afectados por 3
IEM las microondas y
sensores.
Recubrimie En varios colores, 1 1d6-
nto plstico transparente, etc. 2
Aplicable una sola
vez.
Cobertura Otorga un aspecto 3 +1d
real sin ms real al 6
miembro. Aplicable
una sola vez.
Supercrom Recubrimiento 1 1d6-
o metlico. +1 a la 2
Armadura y al
cambio trmico.
Blindaje +1 de armadura 2x 1d6-
por nivel. Aplicable n 2
solo en
extremidades.

Cyber-miembros Brazos y piernas mecnicas. PG PH


Pie palmeado Duplica la velocidad nadando, +2 a 2 1d6-2
nadar
Pie prensil Diseado para agarrarse mejor, +2 a 2 1d6-2
escalar
Pie taln claveteado Clavo en el taln para dar patadas de 2 1d6-1
dao +1 por heridas
Propulsores* La velocidad vuelo = DES x n. Cambiar 2xn 1d6
de direccin tiene una pena de -5
Cobertura real skin Otorga un aspecto ms real al 3 +1d6
miembro. Aplicable una sola vez.
Almohadillas Unas plantillas especiales que otorgan 2 1d6-3
+2 en Sigilo, si se est descalzo.
Manos Se acoplan a cyber miembros. PG PH
Mano estndar Parece una mano normal. Potencia +1 para 1 -
aplastar
Mano destripadora Mano estndar con destripadores incluidos 3 1d6-2
Mano espada Mano con hoja afilada. Normal o de energa. Dao: 3/5 1d6-2
+3 / +5
Mano de martillo Puo con ariete hidrulico. Dao: +4 3 1d6-1
Mano de sierra Sierra elctrica. Dao: +5 4 1d6-1
Mano de herramientas Los dedos tienen destornillador, un pequeo 1 1d6-3
taladro, etc.
Mano tenaza Extiende unas tenazas autopropulsadas a 30 m. 2 1d6-1
Mano extensible La mano se extiende sobre una manga plegable 2 1d6-1
hasta 1 m.
Mano claveteada Se extienden clavos a travs de las manos. Dao 3 1d6-2
+2
Mano modular Elige 4 herramientas modulares cualesquiera 4 1d6-3
Repulsores Lser en la palma de la mano dao: nivel 2xn 1d6-2

Ciberopticos Sistemas de visin y sus mejoras. PG PH


Mdulo ocular 1 ojo ciberntico. Modelo bsico. Permite hasta 1 1d6-1
4 de las opciones inferiores.
Mdulo ocular extra Soporte para poder colocarse un tercer ojo. 2 1d6-3
Cambio de color Permite cambios de color y efectos especiales 1 1d6-3
de moda.
Amplificador de imagen +3 en tiradas basadas en la vista 1 1d6-3
Sistema de puntera -1 dif. Con armas inteligentes. 2 1d6-3
Pantalla times square Pantalla led en tu campo de visin para recibir 1 1d6-3
mensajes
Tele pticos Se multiplica la capacidad telescpica x 20 1 1d6-3
Micro pticos Microscopio 1 1d6-3
Anti deslumbrante Inmuniza a las cegueras por fogonazos o lser 1 1d6-3
Luz tenue Permite ver con luz tenue, en casi total 1 1d6-3
oscuridad.
Infrarrojos Permite ver con oscuridad total, rastreando el 1 1d6-3
calor
Ultravioletas Permite ver en la oscuridad utilizando 1 1d6-3
ultravioletas
Micro video Graba en video hasta 2 minutos (ocupa 2 1 1d6-3
espacios)
Cmara digital Captura hasta 20 imgenes (ocupa 2 espacios) 1 1d6-3
Lanza dardos Arma de veneno (4).consume 3 opciones del 1 1d6-3
ojo. Contiene 1 dardo.
Lser ptico Capacidad de lanza rayos de dao 3 3 1d6-3
Retina manipulada. Emula la retina de otro. Para pasar escneres 5 1d6-3
de retina.
Lentes cambiantes Lentes de contacto que cambian de color 1 1d6-3
Piel Implantes que se colocan en la epidermis. PG PH
Reloj subcutneo Reloj situado en la epidermis 1 1d6-3
Quimipieles Tintes que cambian el color de la piel 1 1d6-3
Piel sinttica Cambia el color de la piel artificial. En 1 1d6-3
ocasiones, da +3 en camuflaje
Tecno pelo Pelo artificial emisor de luz y /o color 1 1d6-3
Mejoras cosmticas Mejora el aspecto de labios, ojos, nariz, etc. 2 1d6-1
Carisma +1
Dermis ignfuga La piel es inmune al fuego. 20 1d6-1
Piel de lagarto +3 en el Armadura -1 en Carisma. 10 1d6
Blindaje subcutneo +4 en Armadura contra ataques no 10 1d6
energticos.
Insensibilidad Se anulan los nervios del dolor. 20 1d6

Ciberaudio Todo el audio artificial PG PH


Mdulo bsico de escucha Obligatorio para las dems opciones de audio. 2 1d6-3
Sin lmite de opciones
Escucha amplificada +1 en las tiradas basadas en el odo 1 1d6-3
Radio Comunicacin por radio hasta 1,5km 1 1d6-3
Dispositivo telefnico Comunicacin celular completa (solo en 1 1d6-3
grandes ciudades)
Codificador Impide la escucha de llamadas sin descodificar 1 1d6-3
Detector de micrfonos Detecta con un alcance de 3 m. (60% de 1 1d6-3
efectividad)
Analizador de voz Detector de mentiras. + 2 contra todo tipo de 1 1d6-3
engaos
Editor de sonido +2 en or una conversacin 1 1d6-3
Ampl. De audicin Capacidad de or en los umbrales sub y 1 1d6-3
supersnicos
Wearmantm Sistema de msica estrelo 1 1d6-3
Detector de radar Seala y localiza seales de radar (permite 1 1d6-3
tiradas de Percepcin)
Rastreador Puede rastrear un transmisor hasta 1km 1 1d6-3
Radio de seguridad Comunicaciones no interceptables dentro de 1 1d6-3
lnea estndar
Escner radio Captara transmisiones de todas las bandas 1 1d6-3
Conector de micrograbador Transmite a un grabador en el cuerpo. 1 1d6-3
Conector de grabador Transmite sonidos a un grabador digital 1 1d6-3
Atenuador de nivel Nivelacin automtica de ruido 1 1d6-3
Armazones Exoesqueletos implantados al cuerpo. Muy visibles. PG PH
Armazn alfa Fuerza: +2. Constitucin: +1. Incompatible con 15 1d6
otro exoesqueleto.
Armazn alfa plus +2 en Fuerza, y Constitucin. Incompatible con 20 1d6
otro exoesqueleto.
Armazn beta Fuerza: +5. Incompatible con otro exoesqueleto. 25 1d6
Armazn sigma Fuerza: +7. Incompatible con otro exoesqueleto. 35 1d6
Armazn omega* Fuerza y Constitucin: +9. Incompatible con otro 90 1d6+2
exoesqueleto.
Armazn orin Fuerza y Destreza +2. Incompatible con otro 20 1d6+2
exoesqueleto.
Armazn orin plus Fuerza y Destreza +4. Incompatible con otro 40 1d6+2
exoesqueleto.
Armazn delta. Destreza y Habilidad +3. Incompatible con otros 30 1d6+2
exoesqueletos.
Armazn gamma Fuerza, Constitucin y Destreza +3. Incompatible 45 1d6+2
con otro exoesqueleto.
Armazn psilon Fuerza, Constitucin y Destreza +5. Incompatible 75 1d6+2
con otro exoesqueleto.
Armazn nova Fuerza, Constitucin y Destreza +8. Incompatible 120 1d6+2
con otro exoesqueleto.
Mejora de blindaje Otorga un +1 en el Armadura por nivel. Aplicable 5xn -
solo en un armazn.
Implementacion Implantes PG PH
es diversos en
diversas partes
del cuerpo
Grabador de Almacena 2 1 1d6-3
audio /video horas en
memoria desde
una fuente
exterior
Grabador digital Grabador de 1 1d6-3
chips digitales.
Puede cargar o
borrar chips.
Espacio de Espacio de 1 1d6-2
almacenaje almacenamiento
de 5x15 cms.
Con cerradura
Sensor trmico Permite percibir 3 1d6-2
el calor corporal
a ms de 10
metros, sin
necesidad de
usar la vista.
Requiere superar
una tirada de
alerta contra
sigilo.
Mini cmara Pequea cmara 1 1d6-3
digital oculta (20
fotos)
Mini video Pequeo video 2 1d6-3
oculto (30
minutos de
grabacin)
Pistolera oculta El tamao del 1 1d6-2
arma depende
del tamao del
individuo
Proyector de Crea un doble 3 1d6-2
hologramas que imita tus
movimientos.
Reconocer: dif.
16
Pantalla de Puede 1 1d6-2
lectura LCD conectarse a
cualquier
dispositivo de
salida
Escner tcnico Busca campos 2 1d6-2
magnticos
generados por
sistemas de
alarma

Implementaciones Implantes diversos en diversas PG PH


partes del cuerpo
Suministro de aire extra Funciona durante 25 minutos. 2 1d6-3
Implante sexual mr.studd Cada noche, toda la noche. Y ella 2 1d6-3
nunca lo sabr.
Implante anticonceptivo Dura 5 aos. 98% de efectividad 1 1d6-3
Bolsillo subcutneo Espacio de 5x10 cm. Con 1 1d6-3
cremallera realskinn.
Elevador de adrenalina +1 a fuerza y destreza durante 2 1d6-3
1d10+2 turnos. Solo 3 veces al da
Detector de movimiento Detecta movimientos en un rea 1 -1d6
de 7 m. Alerta +10.
Grabador digital 2 horas de grabacin en cualquier 1 1d6-3
fuente digital
Expansin sensorial +2 en Alerta y Puntera. 4 1d6-1
Expansin de vigor +3 en Atletismo. 3 1d6-1
Amplificador tctil +3 en aspectos relacionados con 1 1d6-2
el tacto
Amplificador olfativo +3 en aspectos relacionados con 1 1d6-2
el olfato
Radar Alcance: 100 m. Necesitan cyber 1 1d6-2
pticos.
Sonar Sonar, de 50 m. De alcance, para 1 1d6-2
el agua.
Deteccin de radiacin Alcance 10 m. 1 1d6-2
Analizador qumico Alcance 5 m. 1 1d6-3
Sintetizador de voz Imita cualquier sonido grabado 2 1d6-3
hasta 10 sonidos.
Audiovox Sintetizador vocal para efectos 3 1d6-3
especiales. Actuar +2.
Cobertura Real Skin Otorga un aspecto ms real. 2xN +1xN
Aplicable 1 vez.
Sistema anti gravedad Permite volar. Da +1 a la destreza 6xn 1d6-2
de vuelo por nivel. El movimiento
ser Destreza x2.
Campo de fuerza +1 de armadura por nivel a nivel 2xn 1d6-1
metros de distancia
Escudo termo ptico +1 a ocultarse por nivel 1xn 1d6
Implante de sper poderes Otorga un sper poder, al nivel 6xn 1d6
que se compre (si el dj lo permite)
Filtros nasales Para gases y humos txicos. 70% 1 1d6-1
de efectividad
Tentculo artificial. Un tentculo retrctil con una 6xn 1d6+1
Fuerza, Armadura y Destreza igual
a n.
Equipo neuronal Implantes destinados a facilitar el PG PH
netruning
Procesador bsico. Es obligatorio para poder injertarse 5 1d6-1
cualquier implante neuronal
Potenciador kerenzikov Alerta, Puntera y Disparo +1 por nivel. 3xn 1d6-2

Potenciador sandevistan +3 Percepcin y +2 Destreza durante 5 6 1d6-2


rondas de combate al da.
Potenciador cerebral +1 a la Inteligencia por nivel 6xn 1d6-2

Conexin de cibermodem Permite la conexin directa a un ciber 1 1d6-2


modem
Conexin de vehculo Solo para el manejo directo de 1 1d6-2
vehculos, -2 en la dificultad.
Conexin de arma Manejo directo de armas inteligentes, 1 1d6-2
-2 en la dificultad.
Conexin maquinaria. Permite el control de fbricas 1 1d6-2
automticas, maquinas, etc. -2 en la
dificultad.
Conexin dataterm Permite transmitir desde un terminal al 1 1d6-2
cerebro
Conectores interface Permite conexin directa a armas, 2 1d6-2
vehculos, etc.
Chips de reflejos Alerta+1 por chip 1 1d6-2
Chips de memoria Obtencin de habilidades al nivel que 2xn 1d6-2
se pague. 1 habilidad por chip. No
pueden mejorarse Atletismo y Alerta.
Zcalo para chips Permite colocar 10 chips ms. 2 1d6-2

Injerto neuronal. +2 en Iniciativa y en el uso de objetos a 2 1d6-2


2 manos
Ciber-armas Acopladas a brazos, hombros y PG PH
muslos.
Lanzagranadas Arma. Lleva 2 granadas de cualquier 5 1d6
clase.
Lanzador de msiles Dao: 10. 8 1d6
Iniciativa: -2.
Puntera -1.
Cadencia: 1.
Cargador: 4.
Minigun en brazo. Dao: 8. Iniciativa -2. Puntera -3. 10 1d6
Cadencia: 20. Cargador: 300.
Lser acoplado. Dao: 6. Iniciativa +0. Puntera:+1. 5 1d6
Cadencia: 1.
Cargador: -.
Arma oculta Oculta dentro del miembro. El 4 1d6
tamao mximo depende del PJ
Arma montada + Soporte y conexin neuronal para un 2 1d6
conexin arma. Se requiere comprar el arma
primero. Iniciativa y puntera +2 (con
ese arma)
Arma lser de 2 disparos Montado sobre el hombro. Ms 4 1d6
pequeo que un lser. Dao:6
Desgarradores Arma corporal (manos). Dao: +1. 1 1d6
Colmillos implantados Arma corporal (boca). Dao: +1. 1 1d6
Destripadores Arma corporal (manos). Dao: +2. 2 1d6
Garras Arma corporal (manos). Dao: +3. 3 1d6
Nudillos de acero Arma corporal (manos). Dao: +1. 1 1d6
Implantar arma Implanta un arma blanca en una +3* 1d6
extremidad.
Trocadores Arma corporal (manos). Dao: +4. 4 1d6
Cyber serpiente Cyber arma auto controlada. Dao: 5 1d6
5, Destreza: -1.
Acoplar arma Permite instalar un arma de fuego en +5* 1d6
una extremidad

*Hay que aadir el coste del arma implantada. Iniciativa +2 .

Mejoras genticas
Alternativa a los cyber-implantes que modifica el ADN del individuo (40% de
probabilidades de que un hijo lo herede).
No consume puntos de razn, pero la operacin causa 2d6 puntos de dao no
tratables mediante medicina (el PJ ya sale de un quirfano).
Tambin hay un 20% de probabilidades de sufrir una mutacin (-1d6 en Carisma).
Mejoras Descripcin. PG
Bio motor. +10 puntos de Aguante y Vitalidad extras. 4
Implante muscular +2 en Atletismo por nivel. 2xN
Injerto de msculo +2 Fuerza y Constitucin +1 15
Injerto de hueso. +1 Fuerza y Constitucin +2 15
Antitoxinas +4 en resistir venenos, enfermedades y drogas 5
Anticuerpos El Aguante y la Vitalidad del PJ se recuperan en la mitad de 5
tiempo de lo normal.
Mejora neuronal +2 en Habilidad e Inteligencia 20
Aumentar tamao +2 en Fuerza y Constitucin, 1 en Destreza. 15
Ciruga esttica +2 en Carisma. 10
Mejora en Reflejos +2 en Destreza y Percepcin. 20
Refuerzo seo +2 en Constitucin y Armadura. 14
Ojos de gato Pupilas mejoradas para poder ver en la oscuridad. 3
Agallas Para respirar en el agua. 5
Refuerzo drmico +3 en la Armadura corporal. 9
Gandula de adrenalina Se activa en situaciones de mximo estrs o peligro. El personaje 20
gana un bono de +4 en cualquier accin fsica durante una
escena. Lo malo es que al finalizar el efecto perder 20 puntos de
aguante.
Injertos Agrega colas, alas, garras, tentculos, etc. La mejora otorga un 9
+3 en un tipo de situacin determinada (las garras mejoran el
dao, unas aletas mejoran la natacin, unas alas dan la habilidad
de vuelo a nivel 3, etc.). No se pueden colocar 2 injertos que
potencien lo mismo.
Inducir PSI Otorga un nivel en Psinica y un punto en una habilidad psquica 6xN
por nivel comparado.
Nanocirujanos El PJ se recupera 5 PV extras por escena de juego. 10

EQUIPOS INFORMTICOS
Opciones para los terminales
La mente humana no puede asimilar una cadena de datos, igual que un electrn no puede
"ver". Se necesita un modo de interpretar la informacin para que le llegue con un significado
completo. Los terminales realizan esa funcin.
Bsicamente son ordenadores porttiles que se conectan al cerebro mediante un enlace
neuronal (ver apartado de ciberimplantes). Si la ciencia en vuestro juego no es tan avanzada,
dad una explicacin ms acorde (teclados o pantallas tctiles, por ejemplo).
Un terminal puede mejorarse. Todas las opciones valen 1 PG cada una.
Electrodos: Conectores autoadhesivos que permiten viajar por la Red sin conectores de
interfaz (enlaces neuronales implantados). Son ms lentos (+1 a la dif. dentro de la Red), pero
no causan prdida de Humanidad. Suelen usarlos los turistas (visitantes ocasionales) de la
red.
Teclados: Los teclados son una opcin que permite a los netrunners controlar un terminal
indirectamente. (+2 a la dif. dentro de la Red), pero son inmunes a todos los ataques
antipersonal, exceptuando el Incendiario.
Video-monitores: Pantallas planas de alta definicin que pueden usarse para mostrar lo que
el Netrunner ve a los dems.
Impresoras: Permiten obtener copias impresas de imgenes y grabaciones del terminal.
Suelen ser impresoras lser del tamao de un libro grande.
Lector/grabador de chips: Utilizan chips de datos convencionales para almacenar
informacin. Tienen el tamao de una tarjeta de datos SD.
Cajas Vox: Son pequeas unidades parlantes que sintetizan sonidos. El netrunner puede
utilizarlas para hablar a "los de fuera" mientras l est en la Red. Tambin son del tamao de
una cajetilla de tabaco.
Escner: Dispositivos para introducir imgenes en el terminal.
CPU: Por cada CPU se suma +1 a la Velocidad.
Memoria: Por cada memoria se suman 5 unidades de memoria. Los diversos programas
consumen cierta cantidad de Unidades de Memoria (UM), por lo que si no tienes suficientes, no
podrs instalarlos.
FUE: Fuerza con la que se ejecutan los programas. Se usa en los combates informticos,
sumndose a la tirada. Los programas ejecutados poseen su propia puntuacin de fuerza, que
se suma a la del terminal.

Programas Anti-sistemas
Programas destinados a atacar el Cyber-terminal.
Lnea Mortal. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Lnea Mortal rastrea y destruye el interface de un
cyber-modem; una descarga y tu cyber-terminal necesitaran un chip interface de recambio. Un
Netrunner puede usar este programa para atacar a los terminales de otros Netrunners que
encuentre por la Red. ICONO: un rayo fluorescente amarillo lanzado desde la punta de los
dedos del Netrunner.
Lnea Mortal Ven. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Este programa est diseado no solo para
destruir el software del interface, sino tambin la memoria del terminal. El cyber-modem se
avera, y se necesitara comprar otro nuevo. ICONO: un rayo de nen verde que es lanzado
desde los dedos del Netrunner.
Krash. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Colapsa la CPU de un sistema 1D6+1 asaltos. Krash vuelve
inoperativa la CPU del terminal o sistema atacado durante 1D6+1 turnos. El Netrunner atacado
por este programa es automticamente arrojado fuera de la Red, y el sistema no podr
funcionar hasta que pase el tiempo especificado. ICONO: una caricatura de una enorme bomba
con una mecha chisporroteante.
TermiKrash. FUE: 4 UM: 2. Precio: 3 PG. Anula la CPU durante 1D6 asaltos. Lanza al Netrunner
fuera de la Red. Es una versin modificada de Krash que solo funciona con ciberterminales,
produciendo la salida del Netrunner de la Red por 1D6 turnos. ICONO: un cartucho de dinamita
con mecha.
Virizz. FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG. Bloquea una accin del Sistema hasta que se apague el
ciberterminal. Este virus ataca bloqueando automticamente una de las acciones del sistema o
terminal hasta que se apague. ICONO: una cadena de ADN brillante.
Viral. 15 FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG. Borra aleatoriamente un archivo por asalto. El virus hace
que el sistema o terminal afectado comience a borrar aleatoriamente un archivo o programa en
cada turno, hasta que el terminal sea desconectado. ICONO: un remolino de niebla de color
azul metlico con una cadena de ADN en su interior.
Murphy. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Hace que el Sistema se ponga a ejecutar aleatoriamente.
Murphy hace que el sistema atacado comience a activar todos los programas aleatoriamente,
utilizando todas las acciones de las que disponga. ICONO: Nunca se sabe...

Programas Serie Demonio


Un programa Demonio tiene la habilidad de incorporar varios programas como subrutinas; en
pocas palabras, dos, tres, cuatro o incluso cinco programas en uno, con el consiguiente ahorro
de unidades de memoria que eso conlleva.
Para usar uno de ellos primero debes activar el Demonio y luego especificar la subrutina que
lleva. Las subrutinas funcionan igual y tienen la misma apariencia que los programas de los
que proceden, aunque normalmente son menos potentes, ya que utilizan la FUE del Demonio,
en lugar de la suya, en combate.
Duende II. FUE: 3 UM: 3. Precio: 5 PG. Lleva 2 programas. ICONO: una pequea esfera de luz
brillante de color naranja. Con dos divertidos ojos rojos.
Afrit II. FUE: 3 UM: 4. Precio: 6 PG. Lleva 3 programas. ICONO: un hombre negro, fuerte y alto,
vestido con elegantes ropas. Lleva en su mano una daga.
Scubo II. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Lleva 4 programas. ICONO: una voluptuosa mujer
desnuda. Sin pelo, hecha de metal cromado brillante. Tiene unas grandes alas de murcilago y
ojos sin pupilas.
Balron II. FUE: 5 UM: 5. Precio: 8 PG. Lleva 5 programas. ICONO: un hombre enorme y muy
fuerte. Vestido con una armadura negra futurista y muy brillante. En una mano lleva una
espada de energa, de color rojo incandescente; su otro brazo termina en unos tentculos
verdes incandescentes.

Programas de descodificacin
Programas destinados a descifrar cdigos y claves ocultas.
Destripa cdigos. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Revienta puertas de cdigo y ficheros
bloqueados. Este programa desmonta la puerta de cdigo en lugar de encontrar la clave de
entrada. ICONO: un delgado rayo de luz blanca surge de las manos del Netrunner y se extiende
por la puerta de cdigo, convirtindola en niebla.
Grimorio. FUE: 4/6. UM: 2. Precio: 2 PG. Descifra puertas de cdigo y archivos bloqueados. El
Grimorio esta creado para buscar entre miles de millones de posibles cdigos en segundos y
probar a abrir puertas y archivos. Muy efectivo (FUE 6) contra puertas de cdigo. ICONO: una
corriente de brillantes smbolos blancos que fluyen a una increble velocidad desde las manos
del Netrunner
Sorteo. FUE: 4. UM: 3. Precio: 12 PG. Sorteo est diseado para tratar con puertas de cdigo y
protecciones de archivo complejas, le formula a la puerta una serie de preguntas inductivas
bastante inocentes con la intencin de adivinar la naturaleza del cdigo. ICONO: un joven
pulcro que viste ropas de los 90. Habla a la puerta y desaparece cuando se abre.

Programas de deteccin y alarma


Detecta intrusiones, rastrea la seal y alerta al dueo del Sistema.
Perro Guardin. FUE: 4. UM: 5. Precio: 2 PG. El Perro Guardin ha sido diseado para alertar a
su propietario de entradas ilegales en el sistema. Puede hacerlo activando una alarma o
mandando un mensaje a una estacin de trabajo. Los Netrunners pueden usar los Perros
Guardianes para patrullar zonas de la red. ICONO: un enorme perro negro de metal. Tiene ojos
de un rojo incandescente y un collar metlico claveteado alrededor del cuello.
Sabueso. FUE: 3. UM: 5. Precio: 3 PG. Funciona la igual que el Perro Guardin, pero el Sabueso
tambin rastrea la fuente de entrada y alerta a su dueo de la localizacin del intruso. ICONO:
un gran robot-sabueso de bronce. Tiene ojos de un azul incandescente y lleva como collar un
grueso anillo azul fluorescente.
Pit Bull. FUE: 2. UM: 6. Precio: 4 PG. Pit Bull es el ms avanzado de la serie "Perro Guardin".
No solo rastrea al intruso hasta la fuente de la llamada, sino que adems corta la lnea cuando
la localiza. Adems, continuara cortando la comunicacin todas las veces que el intruso intente
entrar desde ese punto. ICONO: un pequeo y robusto perro de acero. Tiene ojos rojos
incandescentes y lleva como collar un grueso anillo rojo.
Te Veo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Est hecho para detectar ICONOS invisibles. Esto incluye a
programas, Netrunners ocultos y cosas escondidas por Invisibilidad en la realidad virtual.
ICONO: una reluciente pantalla plateada.
Real. Virt. Oculta FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Realidad Virtual es un programa capaz de
distinguir ICONOS "reales" de otros objetos en el espacio virtual, por ejemplo podra distinguir
si un libro de una biblioteca es en realidad un archivo de datos y cual no, o que persona es
"real" y cual una creacin de la realidad virtual. ICONO: un anillo verde incandescente a travs
del que el Netrunner mira.
Radar. FUE: 4. UM: 4. Precio: 2 PG. Radar es un programa de aviso que detecta la presencia de
un programa de ataque en un rea de 10 cuadros desde la posicin del Netrunner. No puede
decir donde se encuentra el programa, solo que existe. ICONO: un disco plano de cristal, en el
que aparecen imgenes. Si existe un programa ofensivo aparecer la imagen de un monstruo
robtico.

Programas de evasin y sigilo


Oculta la seal. Sirven para evitar a los programas de deteccin.
Invisibilidad. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Este programa solapa una seal falsa sobre el rastro
de tu conexin, haciendo que parezca una inofensiva interferencia esttica. ICONO: un lamina
iridiscente, que se cie sobre el Netrunner.
Sigilo. FUE: 4. UM: 3. Precio: 2 PG. Sigilo eliminara la seal del Netrunner, hacindole ms
difcil de detectar. Contina siendo visible, pero los programas de ataque no reaccionaran
contra l. ICONO: una lmina de energa negra sobre el icono del Netrunner.
Replicador. FUE: 3/4. UM: 2. Precio: 2 PG. Replicador crea millones de copias de la seal de tu
cibermodem. Si funciona, el perseguidor rastrea una seal falsa hasta una lnea muerta. (FUE 4
contra Pi Bulls, Sabuesos y Perros Infernales). ICONO: una esfera cromada que crea millones de
imgenes hologrficas del PJ.

Programas de intrusin
Programas diseados para eliminar programas de proteccin y defensa.
Martillo. FUE: 6. UM: 1. Precio: 1 PG. El martillo derriba las defensas de forma muy ruidosa y
alertara automticamente a cualquier programa defensivo. ICONO: un martillo rojo
incandescente.
Taladro. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. El Taladro es una versin del Martillo ms silenciosa.
ICONO: un taladro rojo incandescente.
Gusano. FUE: 6. UM: 1. Precio: 2 PG. Es un programa muy sutil que imita parte de la
arquitectura del sistema invadido. Se desliza detrs del sistema y lo abre desde dentro sin
alertar al Sistema. ICONO: un gusano robtico de metal dorado, con ojos de nen verde.

Programas anti personas


Programas destinados a eliminar al neetruner. Pueden ser muy peligrosos.
Aturdimiento. FUE: 3. UM: 3. Precio: 10PG. Este programa enva una sobrecarga de energa al
objetivo, "congelndole" en ese lugar tantos turnos como xitos sacados. ICONO: un rayo azul
que sale de la palma del Netrunner.
Rayo Infernal. FUE: 4. UM: 4. Precio: 13 PG. Una versin ms potente del Aturdimiento, que
causa tres puntos de dao por aturdimiento por xito obtenido en la tirada. ICONO: un rayo de
fuego rojo lanzado desde la mano alzada del Netrunner.
Espada. FUE: 3. UM: 4. Precio: 11PG. Es una variante del Rayo Infernal, causa un punto de
dao letal por xito en la tirada. ICONO: una katana incandescente.
Lavado de Cerebro. FUE: 3. UM: 4. Precio: 12 PG. Resta con cada ataque exitoso 1 punto de
INT, matando al Netrunner si llega a 0. Es el ms sencillo de la serie de programas negros,
diseados para atacar al Netrunner en lugar de a sus programas. El programa localiza a su
vctima, fre su corteza cerebral con una sacudida de corriente. ICONO: un arco elctrico de
color verde, que salta desde el suelo tragndose al PJ.
Zombi. FUE: 5. UM: 4. Precio: 15 PG. Resta con cada ataque exitoso 1 punto de INT, matando
al Netrunner si llega a 0. Una versin avanzada y ms poderosa del Lavado Cerebral. Destroza
la corteza cerebral de la vctima. ICONO: un esqueleto envuelto en una ftida bruma gris. Tiene
los ojos hundidos y su carne es un amasijo de carne podrida y llena de gusanos. Se acerca al
Netrunner y le arranca la cabeza.
Liche. FUE: 4. UM: 4. Precio: 14 PG. Un modelo evolucionado del Zombi. Liche tambin
destroza la corteza cerebral pero de un modo selectivo. Se borra la mayora de la memoria,
dejando el mnimo suficiente para implantar una pseudo personalidad en el cerebro vaco
(personaje controlable por el Narrador). ICONO: un esqueleto metlico vestido con corona y
ropajes negros.
Incendiario. FUE: 4. UM: 4. Precio: 11 PG. Causa una sobre tensin incendiando el
ciberterminal del Netrunner y al propio Netrunner. Este programa tiene una naturaleza anti-
personal indirecta. Utiliza subrutinas Sabueso para localizar al intruso hasta la fuente de la
comunicacin Luego entra en el sistema elctrico y revienta el cableado con una fuerte
sacudida elctrica friendo al Netrunner como si estuviera en una silla elctrica. ICONO: una
brillante columna de fuego que nombra al Netrunner con una voz silbante y atronadora.
JackAttack. FUE: 3. UM: 3. Precio: 10 PG. Jack Attack es usado usualmente como programa de
detencin. Impide al Netrunner desconectar durante 1D6 turnos. ICONO: un par de esposas
incandescentes que rodean la mueca del Netrunner.
Perro Infernal. FUE: 6. UM: 6. Precio: 20 PG. El Perro Infernal combina todo lo "peor" de Pit
Bull y Lnea Mortal. Localiza la intruso y manda una descarga modulada que produce un ataque
al corazn de la vctima (3d6 de dao). Si el Netrunner escapa a tiempo, este programa
permanecer activo en la Red, acechando en silencio en los terminales de larga distancia,
esperando que vuelva a aparecer el Netrunner. Paciente e inexorable, el Perro Infernal puede
esperar durante aos a su vctima. ICONO: un enorme lobo negro metlico.
Espasmo. FUE: 4. UM: 3 Precio: 11 PG. Espasmo producida ataque epilpticos al Netrunner
atacado. La INT se reduce a la mitad durante dos turnos por xito. ICONO: una nube de energa
que rodea al PJ.
Pegamento. FUE: 5. UM: 4. Precio: 12 PG. Utilizado por los NetCops como programa de
arresto. El Pegamento congela al Netrunner en el sitio durante un minuto por xito. Los policas
de la Red pueden enviar tranquilamente un equipo para capturarle en el espacio real. ICONO:
una secuencia cambiante de formas rojas parpadeantes alrededor del suelo que rodea al PJ.
KO. FUE: 4. UM: 13. Precio: 11 PG. Despide una poderosa descarga modulada que noquea al
Netrunner durante 1D6 horas. Es lanzado fuera de la Red y permanecer en coma en el
espacio real durante el tiempo especificado. KO es un programa comn contra la intrusin a
bajo nivel (como entrar en la compaa telefnica o en el ordenador de una oficina). ICONO: un
boxeador esquemtico de nen que golpea al ICONO del Netrunner.

Programas de proteccin
Detiene ataques contra el Netrunner
Escudo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. El Escudo detiene ataques anti sistemas contra el terminal
del Netrunner. Si se usa con xito no se recibe dao. ICONO: un campo circular de energa que
aparece enfrente del Netrunner.
Escudo de Fuerza. FUE: 4. UM: 2. Precio: 2 PG. Es una versin ms poderosa del escudo.
ICONO: una barrera centelleante de energa plateada.
Reflector. FUE: 5. UM: 2 Precio: 2 PG. Reflector fue diseado para repeler los ataques de
Aturdimiento, Rayo Infernal y K.O. Es intil contra los dems tipos de programas. ICONO: una
llamarada verdeazulada en un recipiente reflectante.
Armadura. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. Este programa retarda y entorpece los ataques de
programas anti-personal. Si se usa con xito, el ataque quedara repelido. Si no, Armadura
reducir en 3 puntos el dao producido por los programas Aturdimiento, Rayo Infernal, Lavado
de Cerebro, Zombi y Perro Infernal. ICONO: Una brillante armadura dorada.
Cortafuegos. FUE: 3 / 1. UM: 1. Precio: 1 PG. El cortafuegos protege contra los programas de
descifrado de claves y evita que nos roben informacin. Es menos eficaz contra los programas
de intrusin. Es posible tener instalados ms de un muro de datos para sumar su Fuerza.
ICONO: una pared de ladrillos.
Fuego Antiareo. FUE: 4/2. UM: 2. Precio: 2 PG. Crea una enorme barrera esttica, cegando el
programa ofensivo y permitiendo al Netrunner escapar con facilidad. Reduce su efectividad
contra la serie "Perro". ICONO: una nube de luces cegadoras multicolores, girando
vertiginosamente en todas direcciones.

Programas Anti-programas
Virus diseados para destruir otros programas.
Asesino II. FUE: 2. UM: 5. Precio: 5 PG. Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del
objetivo. El Asesino es un virus multifuncin diseado para destruir otros sistemas. Entra en la
estructura lgica del programa e introduce errores a una velocidad vertiginosa, produciendo la
rotura del programa atacado. ICONO: Un gran robot con forma humana, ataviado como un
samurai metlico.
Asesino III. FUE: 4. UM: 5. Precio: 6 PG. Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del
objetivo. Funciona de la misma manera que "Asesino II".
Asesino IV. FUE: 6. UM: 5. Precio: 7 PG. Funciona de la misma manera que "Asesino II".
Mantcora. FUE: 2. UM: 3 Precio: 4 PG. Ataca a los Demonios, descompilndolos
inmediatamente. Es el ms sencillo de toda una serie de programas: un tipo de Asesino creado
para encontrar y destruir programas Demonio. Si no cuentas con ningn Demonio en tu
ciberterminal, Mantcora te ignorara. ICONO: una enorme silueta en forma de len formada por
lneas rojas fluorescentes. Una gran cola de escorpin se arquea sobre sus hombros.
Dragn. FUE: 4. UM: 3. Precio: 6 PG. Una variante ms poderosa de Mantcora. ICONO: un
enorme robot dorado en forma de dragn. De sus ojos salen descargas lser de varios colores.
Oso Hormiguero. FUE: 4. UM: 3. Precio: 5 PG. Detecta y ataca a los Gusanos,
descompilndolos inmediatamente. Oso Hormiguero est diseado para buscar y destruir
programas Gusano intrusos. Buscar y destruir cualquier Gusano que se transporte, incluso si
se ha cargado como una subrutina de un programa Demonio. ICONO: una matriz de finas lneas
amarillas fluorescentes, que rodean al gusano aprisionndolo.
Hidra. FUE: 3. UM: 3. Precio: 5 PG. Una evolucin del Mantcora. ICONO: una niebla azul
brillante que rodea a su objetivo y lo desmaterializa.

Controladores
Programas que se usan para controlar y manipular sistemas diversos.
Maestro de Vdeo. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el control de un video monitor.
Mquina de Sonido. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Controla micrfonos, altavoces y
codificadores vocales (sintetizadores de voz de ordenador).
brete Ssamo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Controlador de puertas electrnicas. Un
programa de bajo novel para abrir puertas, controlar ascensores, etc.
Genio. FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. Una evolucin de alto nivel del programa anterior.
Hotwire. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el control de coches robticos y otros vehculos.
D2. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Para controlar robots, maquinaria de limpieza, autofactorias,
etc.
Bola de Cristal. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Control de cmaras de vdeo, sensores a
distancia, etc.
Telfono casero. FUE: 5./2 UM: 1. Precio: 1 PG. Permite al Netrunner hacer y recibir llamadas
en la Red. Adems, el Telfono Casero tiene FUE 2 para interceptar y escuchar otras llamadas.
Noticias. de las 8 FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el acceso a travs de la Red a los
terminales para obtener informacin.

Programas de utilidades
Base de Datos. FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. Abre archivos para almacenar informacin en
ellos. Almacena hasta 1000 pginas de informacin o textos por archivo
Alias. FUE: 6. UM: 2. Precio: 1 PG. Cambia el nombre de los archivos, colocndoles un ttulo
inocuo que oculta su naturaleza.
ReRezz. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Recompila y recupera programas o archivos daados. Si
un programa esta desensamblado es la mejor forma de recuperar una copia rpida.
Moviola. FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. Hace una grabacin del recorrido del Netrunner, para que
este pueda luego seguir sus propios pasos en la Red.
Maestro de Puertas. FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. Borra y destruye los programas Virizz y Viral15
sin tener que desconectar el sistema o terminal.
Cerradura. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. Cuida de que nadie que no sea el Netrunner se pueda
conectar al terminal a menos que se utilice la palabra de paso asociada.
Cerradura Electrnica. FUE: 7. UM: 2. Precio: 1 PG. Cambia un archivo de libre acceso a
bloqueado con una proteccin equivalente a una puerta de cdigo de FUE 3.
FileLocker. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con
una proteccin equivalente a una puerta de cdigo de FUE 3. Se necesita una clave.
Mapa de la Red. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Proporciona un mapa con la mayora de las
regiones de la Red, que da un +2 en cualquier tirada para encontrar un lugar en la Red.
Compresor. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Comprime los archivos a la mitad de su tamao
normal en UMs. Descomprimirlos costara 2 turnos.
Backup. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Backup permite hacer copias de cualquier programa
(excepto de los Anti-programa y Antipersonal). Para ello se necesitan adems chips de datos,
un ciberterminal y un lector de chips.
JUEGOS DE EJEMPLO
INTRODUCCIN CS
Crear un juego de rol es un proceso que
implica mucho ms que crear el
reglamento.
Una vez tengamos nuestras reglas a
punto, es preciso definir La
Ambientacin del juego.
La Ambientacin no es ms que el
conjunto de detalles y datos que nos
indicarn a que vamos a jugar: La
descripcin del entorno de juego, el
trasfondo histrico y social donde se
desarrolla la partida, las peculiaridades
del lugar, los diversos tipos y clases de
personajes que nos encontraremos
durante el juego. Etctera.
En este manual de juego ya te hemos
dado las reglas, tambin te hemos
orientado como enfocar tus ideas y
como empezar tu un proyecto. Lo dems
es cuestin de imaginacin. SUPERHROES
Tened en cuenta que la calidad de la
ambientaron influye directamente en la De que va
calidad de las partidas. Dependiendo del Sabemos que nuestros tara-tata-abuelos
tipo de ambientacin surgirn un tipo u eran unos autnticos religiosos y que
otro de partidas. De la ambientacin adoraban a poderosos dioses, tal y como
fluyen todas las ideas que el director de se refleja en las mitologas griegas,
juego usar para montar su crnica. Por escandinavas y egipcias. Estos dioses
tanto, cuanto ms detallada sea una tenan poderossimos poderes que les
ambientacin, ms fcilmente un hacan rpidamente identificables, como
director de juego podr inventar nuevos es el caso de Hrcules, cuya fuerza
ganchos para sus partidas. podra mover montaas. Y si os digo
que lo mismo no era un dios, cosa que
En la Web de C-System ya tenemos pudiese ser, sino que era un simple
disponible ms de treinta juegos humano? Bueno un humano con
completos, completamente gratuitos, poderes.
para que veis lo que es un juego de rol
completo y finalizado. Solo tenis que Estos "dioses" se hacan respetar con
descargarlos y ver como se integran sus poderes, lo cual hizo que los
ambientacin y reglamento en el humanos de a pie les temiesen y
producto final. empezasen a adorarles como dioses.
Adems, como colofn a este manual, os Llegaron nuevos tiempos y se dej de or
vamos a dar nueve mini-juegos juegos hablar de esta gente, porque no hubiese
ms. Pequeas ideas que han o por que no existiesen, y los "dioses"
fructificado en nueve juegos sencillos, dejaron de ser llamados as. Y tras ser
sin muchos detalles, pero que ah estn, estudiados a fondo, pasaron a ser
a modo de ejemplos, para que los leis, llamados meta-humanos, nombre con el
juguis, y los modifiquis a gusto. cual se adapta ms a la realidad.
Los gobiernos empezaron a utilizarlos
para sus fines, otros "metas" decidan Arquetipos de personajes
que sus poderes les podan ayudar a Tipos de personajes segn su origen.
dominar grandes poblaciones o incluso
Origen csmico: Estos son de dos tipos
el mundo, otros muchos se desviven por
los hroes csmicos y los guardianes.
ayudar a los ciudadanos, y por ultimo
estn los pasotas que permanecen - Deidades. son lo ms parecidos,
ocultos. por sus poderes, a los dioses, o
pueden que sean uno de ellos.
Despus de decir esto os preguntareis
cuantos meta-humanos existen y - Guardianes. Son humanos
porque. Hay un montn. Existen debido corrientes que reciben su poder
a mutaciones genticas, debido a de un objeto o fuente de poder
alguna sustancia extica, tambin divino o csmico.
puede que el poder se lo da algo, que Origen mutante: son aquellos que
sean aliengenas, o que sean autnticos tienen poderes a causa de una mutacin
dioses que han vuelto para hacerse en su cdigo gentico o en sus
respetar. organismos.
- Mutantes genticos: son aquellos
que nacieron con una mutacin.
- Mutantes inducidos: son aquellos
que muto algo en su cuerpo
debido a alguna causa fortuita
como un accidente en una central
o algo as.
Origen arcano: son aquellos que son
capaces de usar magia gracias a un
vnculo que tienen con algn dios o ente
csmico.
Origen inhumano: este es un tipo de
personaje que abarca un abanico de
posibilidades, como los vampiros, los
licntropos, razas aliengenas o seres
mgicos.
Origen tecnificado: este tipo de
personaje identifica al loco de la pradera
chiflado por los poderes artificiales, los
implantes y la tecnologa. (Estos son
todos unos frikis).
Origen justiciero: desde los ninjas a
los militares, son unos amantes de lo
caones recortados o las katanas, por
as decirlo, su nico poder es el de una
buena escopeta.
Poderes
Los poderes son esas cosas tan chulas
que puede hacer un sper hroe.
Los Personajes en este juego parten del
nivel sper heroico, y pueden invertir PG
en cualquiera de los trasfondos citados
en los apartados Sper Poderes y
trasfondos raciales del captulo 5.
En caso de querer llevar algn personaje
mstico, usa las habilidades mgicas
citadas en el modo 2, y las reglas para SPACE SUCKERS
usar magia con atributos mundanos.

Historia
En el ao 2.159, la Humanidad se ha
extendido por la Galaxia gracias a los
avances de la ciencia. Mega
corporaciones industriales, ONGS y
multitud de gobiernos se lanzan al
unsono al espacio, colonizando multitud
de mundos.
Las grandes corporaciones se agrupan
en grandes consorcios comerciales.
Explotan los recursos de infinidad de
mundos, colonizan los planetas ms
habitables y esquilman de recursos los
que no son vlidos.
A medida que aumenta la distancia con
la tierra, las colonias se vuelven ms y
ms independientes y los gobiernos
cada vez poseen menos poder, lo que
conlleva a multitud de guerrillas y
disputas territoriales.
No obstante, algo ms ha salido de la
Tierra. Criaturas milenarias, antiguas
leyendas que se crean solo producto de
la fantasa. Los Vampiros existen, y
tambin han abandonado nuestro
planeta.
El espacio es un lugar terrible, oscuro y Una y otra vez, cada vez con ms
fro, pero eso no significaba nada para frecuencia, ocurren hechos sumamente
los No Muertos. En la inmensidad del inslitos. Transportes espaciales se han
vaco, donde rara vez llegaba la luz del perdido en sus viajes, no sin antes
Sol, ellos encontraron su lugar. transmitir terribles imgenes de cuerpos
destrozados; colonias con las que se ha
perdido el contacto, y en los que las
patrullas de marines slo han
encontrado cuerpos plidos que se
levantaban en la puesta de sol; arcas de
colonizacin desaparecidas, o que han
llegado a su destino, slo para vomitar
una abominacin tras otra.
Estos hechos no han pasado
desapercibidos. Y tanto los grandes
magnates enriquecidos, como los lderes
de los gobiernos son cocientes de la
verdad.
Se destinan incontables fondos y
recursos para mantener a raya a la
plaga de chupa sangres. As como para
mantener oculta la verdad de cara a la
opinin pblica. De cara al pblico, el
gobierno siempre tiene el control sobre
todas las situaciones, y cualquier duda
de ello es tachada de fanatismo o
anarqua.
No obstante, la plaga se ha extendido
demasiado, y algunos han deslumbrado
la verdad. Periodistas meticulosos,
cientficos dedicados, o algunos de los
escasos supervivientes saben que los
Nosferatus existen, y que se adaptan al
espacio exterior con mucha ms
facilidad que nosotros.
Algunas personas, temerosas todava de
revelar al gran pblico sus
descubrimientos, se han encontrado con
un muro de silencio en la administracin
de los mundos y las corporaciones.
Funcionarios y empleados se niegan a
hablar cuando son preguntados por las
arcas perdidas, y se limitan a repetir las
consignas que les transmiten sus
superiores. Unas veces por miedo, y
otras influenciados directamente por
agentes de los vampiros, las grandes
empresas y gobiernos intentan ocultar el
verdadero terror que surca las estrellas.
No obstante, este no es el mayor temor
de los grandes peces gordos. Las hordas
de vampiros hambrientos pueden ser
manejadas, los marines espaciales
cuentan con mucho personal de reserva
fcilmente reemplazable. Mientras que Reserva de Sangre. Sustituye al
ellos se enriquezcan, lo que ocurra con Aguante cuando un mortal es convertido
el resto de la Humanidad, y el coste de en vampiro. Va disminuyendo cada
vidas que supone el silencio, les noche cuando el vampiro se despierta, y
importa bien poco. cuando usa sus poderes sobrenaturales.
Inicialmente, todo cuerpo posee tantos
Su verdadero temor es que la existencia
puntos de sangre como puntos en
de esos vampiros solo son la punta del
Constitucin, ms su potencia de
iceberg. Existen vampiros muy antiguos
sangre. La cantidad mxima de puntos
y astutos. Algunos incluso se han
de sangre que puede tener un vampiro
infiltrado en los sindicatos de fbricas y
es igual a (Reserva de Sangre +
minas, en las cortes de la nobleza
Voluntad) x 10.
planetaria, o en los cultos paganos. Y
ese es el mayor temor de los ricachones, Resistencia. Los No Muertos son ms
temor a que alguno de esos vampiros resistentes al dao que los mortales.
haya llegado lo suficientemente arriba Todo vampiro cuenta con una armadura
como para llegar hasta ellos, para natural de igual valor a su potencia de
usurpar su privilegiada posicin de sangre. No obstante, es intil ante
poder, y usar a los mortales como meras quemaduras, la luz del sol, y los objetos
marionetas, sin distinguir entre ricos y sagrados.
pobres.
No muerte. Consumiendo tantos
El juego puntos de sangre como Constitucin
tenga el personaje, el vampiro se alza
En esta ambientacin los jugadores
todas las noches de su refugio. Si no
sern vampiros inmortales, vidos
posee sangre, caer en letargo hasta
bebedores de sangre, a las rdenes de
que le alimenten.
otro vampiro ms poderoso que, a su
vez, seguir las rdenes de otro vampiro Letargo. Cuando los primeros rayos del
an ms poderoso. Sol surcan el horizonte, o cuando una
nave se acerca demasiado a una
Como sicarios, los personajes debern
estrella, los no muertos sienten el
de realizar todos los encargos que les
imperativo de dormir durante toda una
ordenen sus superiores, mientras que
noche o, al menos, nueve horas. Se
tratan de conservar su no-vida, y
puede evitar este impulso mediante
procuran satisfacer sus propias
tiradas de VOL + Coraje a una dificultad
necesidades y ambiciones.
igual a 15 + la potencia de sangre del
El poder de la sangre vampiro.
Los vampiros son criaturas no muertas Sed. Los no muertos solo pueden
que se alzan por las noches en busca de alimentarse de sangre fresca, recin
la sangre de los vivos, con ciertas drenada de un cuerpo vivo. Perder
cualidades. demasiada sangre, o estar en presencia
de mucha de ella, puede hacer que
Potencia de sangre. La fuerza de la
entren en un modo salvaje y
sangre del vampiro. Al principio
descontrolado. La tirada de autocontrol
aumenta aproximadamente +1 cada
es igual que para el letargo.
exponente de 2 aos (2, 4, 8, 16, 32, 64,
128, 256, 512, y 1024). Luego suma Poderes. La sangre del vampiro le
ms dos cada exponente de 2 aos permite activar ciertos poderes
(2000 4000, 8000, 16000, etc.). Por sobrenaturales. Un vampiro empieza con
motivos de juego, todos los jugadores un poder gratuito a nivel 1, a eleccin
comienzan con la potencia de sangre a del jugador el resto ha de comprarse
nivel cinco, si deseis jugar con invirtiendo PG o PX.
vampiros ms antiguos, aumntala en
Regeneracin. Cada punto de sangre
proporcin.
regenera un punto de salud. Si la herida
Vitalidad. Refleja la salud y puntos de es por quemaduras (fuego, magia, luz
vida del personaje. Vale Constitucin x solar o cidos) consume 5 puntos de
2. sangre por punto de salud. No obstante,
la herida ha de estar libre de objetos, o Entre parntesis, dejamos los niveles
estos han de ser pequeos (como una requeridos para activar ciertas
bala). De aqu la creencia que la estaca funciones.
en el corazn y la decapitacin acaban
Bestialidad: Este poder permite al
con los vampiros. No los eliminan, solo
vampiro contactar con los animales
ralentizan de manera indefinida su
(NV1). Un experto puede controlar
curacin.
manadas enteras de Lobos, ratas, o
Ghouls. Gastando 5 puntos de sangre cuervos (NV2), o incluso percibir lo que
conviertes a un mortal en Ghoul durante ellos perciben (NV3).
un par de das. Otrgale tantos PG
Clarividencia: Es lo que se conoce
extras como potencia de sangre posea
como percepcin extrasensorial, y es
el no muerto, por dos. Estos PG extras
una mejora en los sentidos (NV1). Los
pueden invertirse tanto en niveles de
vampiros que la dominan pueden
habilidades fsicas, como en poderes
incluso leer las mentes (NV2) o ver
vampricos de nivel 1.
imgenes del pasado al tocar un objeto
Debilidades al sol. La luz del sol causa (NV3).
cada turno de exposicin tanto dao
Dominio: El poder de dominar a otros
como nuestro valor en potencia de
resulta muy til. Con apenas una mirada
sangre, por dos. Si la exposicin no es
(NV1), un roce, un susurro (NV2), la
directa, puedes rebajar ese dao a la
vctima obedecer sin rechistar o incluso
mitad.
ofrecer su vida (NV3).
Vinculacin. Cualquiera que beba de la
Ilusionismo: Gracias a este poder, los
sangre de un vampiro quedar ligado a
vampiros pueden crear imgenes (NV1),
este. Cada trago (5 puntos de sangre)
olores o sonidos (NV2). Algunos juegan a
aumenta en 5 la dificultad para
hacer creer a los dems que estn
desobedecer al vampiro. Entre vampiros,
envueltos en llamas o que estn
a las tiradas para resistirse y dominar se
cayendo por un precipicio (NV3), solo
les ha de sumar las potencias de sangre
para disfrutar de la reaccin que
de ambos no muertos.
provocan.
Poderes vampricos Locura: Este extrao poder confiere a
Todos los poderes vampricos tienen tres los vampiros el poder de atemorizar
niveles. Para tener el nivel superior es (NV1) o trastornar a los dems (NV2).
preciso tener primero el anterior. Los ms expertos pueden enloquecer a
otros de forma permanente (NV3).
- NV1. Cuesta 5PG. El poder
funciona con contacto fsico. La Magia Negra: Magia vampira. Los
tirada tiene un bono de +5. brujos la usan para conjurar el rayo y el
Activarlo consume 5 puntos de fuego (NV1), manipular la sangre, propia
sangre (o 5 de Aguante si eres un y ajena (NV2), corromper el alma, o
Ghoul). manipular los elementos (NV3).
- NV2. Cuesta 10PG. El poder se Morfo: Los Vampiros usan este poder
aplica a la distancia (como un para fundirse con la tierra, sacar garras
rayo). El bono pasa a ser de +10. (NV1), convertirse en animales (NV2) o
Activarlo consume 10 puntos de incluso en cosas intangibles, como la
sangre. niebla (NV3).
- NV3. Cuesta 15PG. El poder se Nigromancia: Poderes oscuros, que
aplica en un rea de efecto, como permiten tratar con los fantasmas (NV1),
una explosin. El bono pasa a ser manipular a los espritus (NV2) y
de +15. Consume 15 puntos de resucitar a los muertos (NV3).
sangre. Ocultacin: Muy til para un vampiro
Es preciso disponer de dos poderes de que no desea ser descubierto. Puede
nivel inferior antes de adquirir un poder aprovechar los rincones oscuros para
de nivel superior. desaparecer (NV1), hacerse ver con un
aspecto distinto (NV2). E incluso, ataques snicos al golpear con las
volatilizarse frente a alguien a voluntad palmas de las manos (nivel 2) o para
(NV3). causar una onda de choque al pisar el
suelo (nivel 3).
Piel frrea: Confiere resistencia
sobrehumana. El vampiro que estudia la La duracin suele ser de un turno por
piel frrea se hace ms invulnerable a xito, salvo los de ataque especiales
golpes y heridas (NV1), la magia y la (disparar, dominar), que son
electricidad (NV2) e incluso ante instantneos, y los fsicos (trepar, volar,
explosiones y quemaduras (NV3). fuerza, resistencia) que duran una
escena completa (una pelea, un viaje,
Sombra-Esencia: Permite moldear las
una charla, etc.).
sombras (NV1) y moverlas (NV2). Se
cuentan historias sobre antiguos seres En el caso de los vampiros, la
capaces de hacer aparecer formas puntuacin en Potencia de Sangre se
humanas de las propias sombras (NV3). suma a la tirada con la que activemos el
poder. Esto hace que los vampiros ms
Plasticidad: El poder para moldear el
antiguos sean casi seres divinos, as que
hueso y la carne. Les permite alterar su
mucho ojo.
aspecto (NV1), o daar el de otros
(NV2). Corren rumores de que han Marines coloniales
conseguido, usando este poder, unir dos
Soldados entrenados por los gobiernos
cuerpos o convertirse en monstruos
coloniales para mantener el orden en la
(NV3).
galaxia y acabar con la amenaza de los
Velocidad: La capacidad de moverse a muertos vivientes.
una velocidad sobrenatural, sumndose
Se trata de humanos corrientes,
a la iniciativa (NV1), a esquivar y a
fuertemente entrenados, con un
correr (NV2) u ocultarse (NV3).
equipamiento especial:
Vigor: Otorga la mtica fuerza de los
- Servo armadura de combate.
vampiros. Un maestro puede, desde
Armadura tecnolgica que Confiere
lanzar algo a muchos metros de
+3 en Blindaje, Atletismo, Alerta,
distancia, hasta levantar un coche o
Pelea y Disparo.
saltar por una azotea.
- Lanza de energa. Con una punta
Uso de poderes irradiada de energa solar. Otorga +5
En este juego, el uso de los poderes se en Dao e iniciativa, y es vlida tanto
realiza igual que manejar un arma. El en combate cuerpo a cuerpo como a
jugador declara una accin, y el director distancia (Semiautomtica, Cadencia:
de juego le dice que habilidad y 3, y municin ilimitada).
caracterstica ha de usar, y una
- Sensor trmico. Para ver en la
dificultad apropiada. Si se supera la
oscuridad y reconocer a los no
tirada, se aplica el beneficio del poder.
muertos (su temperatura corporal es
Por ejemplo, si deseo controlar la mente muy baja).
de alguien podramos tirar Voluntad +
Psicologa, para atacar con sper fuerza, Cazadores
tirar Fuerza + Pelea, para resistir un Los cazadores son mortales
ataque el poder se sumara a la aparentemente corrientes que han
Resistencia y luego podramos tratar de nacido con el destino de cazar vampiros
esquivarlo con Destreza + Pelea. Etc. (Puntera y Pelea +7) y la capacidad de
detectarlos con una gran facilidad
La descripcin de los poderes y de los
(Investigar +8). Tambin son bastante
niveles se ha dejado ambigua a
ms resistentes que el humano pro-
propsito, para que sean los propios
medio (CON +2).
jugadores los que inventen los usos de
sus poderes.
Por ejemplo, Vigor, adems de levantar
peso, puede usarse para realizar
Ni la ms sutil de las mascaradas har por habilidades) como si fuese otra
fallar a un cazador. Afortunadamente, no habilidad ms y usarla en combinacin
son ms que un puado, en medio de con sus atributos mundanos,
una multitud de ganado. generalmente Voluntad.
Hombres lobos Adems, contar con un nivel extra en
los trasfondos de Contactos, Riqueza, y
Los lupinos o Licntropos, como se les
Rango Social, ya que pertenece a una de
conoce, son otra raza de criaturas
las organizaciones ms antiguas y
sobrenaturales que han sobrevivido con
poderosas de la historia.
el paso de los siglos. Son enemigos
naturales de los vampiros, y compiten Otros
directamente con ellos por la
Puedes crearte toda clase de aliengena
supremaca. Son poderosos y se les
y criaturas. Solo reparte 30PG entre
teme con razn.
ellas, para que estn en equilibrio con
Los licntropos se crean como cualquier las razas aqu sealadas.
otro humano, pero pueden
transformarse en un hbrido humano-
bestia. Cuando se transforman,
adquieren un aumento equivalente a las
disciplinas de Velocidad y Vigor a nivel
uno, pero consumiendo aguante en
lugar de sangre. Tambin poseen garras
y dientes (dao +3).
Opcionalmente, tambin pueden
acceder a Clarividencia (sentidos
agudizados), Bestialidad, Chamanismo
(Magia Negra pero con espritus), y
desarrollar ms su Vigor y Velocidad.
Iglesia
Desde tiempos inmemorables, la iglesia
ha considerado a los vampiros como
hijos de Satn, demonios a su servicio
que pueblan la tierra para exterminar a
los hijos de dios.
Durante la edad media se cre la Santa
Inquisicin. Esa misma inquisicin acab
degenerando en lo que se conoce como
la Orden de las Cadenas de Hierro, un
grupo de sacerdotes que conocen de la
existencia de todo engendro sobre
natural y que, bajo rdenes del Vaticano,
persigue y destruye vampiros por toda
la galaxia.
Si un devoto cristiano supera en una
lucha de Voluntad + Coraje al No
Muerto, su fe actuar contra el vampiro,
impidindole a este acercarse, y
causndole dao por quemaduras con
cualquier objeto adecuado (agua,
hostias consagradas, formas sagradas,
espadas, etc.)
Los religiosos pueden aprender Magia
Astral (ver ejemplo de magia 2: magia
defectos. Y como tales, viven vidas
MUNDO ONRICO humanas, entre humanos. De esta forma
pueden percibir con facilidad la
influencia de las pesadillas en la
humanidad. Cuando su forma mortal
fallece, su esencia pasa a un recin
nacido y, con el tiempo, vuelven a su
antigua labor.
A parte de su vida mundana, los Cuenta-
cuentos suelen pertenecer a un gremio,
una sociedad de Cuenta-cuentos, la cual
le instruye en su cometido y les ayuda a
recuperar la memoria cuando
abandonan una forma fsica. Los
gremios son dirigidos por los miembros
de mayor edad.
Cuando la luz se apaga y la ciudad se
A parte de lo ya sealado, un Cuenta-
dispone a dormir, dos fuerzas emergen.
cuentos posee tres facultades
Son invisibles para nosotros excepto por
adicionales:
el poder que ejercen cuando
descansamos. Estos dos grupos - Todo Cuenta-cuentos comienza con las
combaten por nuestras almas en desventajas de Venganza (los Incubos) y
nuestros sueos. Uno de ellos, los Deber (sus obligaciones como cuenta-
Cuenta-cuentos, dan soporte a nuestras cuentos) a nivel 4, y la ventaja Gremio
esperanzas y nos da fuerzas para tener (su sociedad de cuenta-cuentos). O sea,
sueos placenteros. El otro, los Incubos, tienen 20PG adicionales.
nos llevan hacia la desesperacin
- Pueden realizar magia onrica. Pero, a
mediante horribles pesadillas.
cambio, tambin son afectados por ella.
A parte de estos dos grupos existen
- En el mundo onrico, las puntuaciones
otros, como los Vagabundos, mentes
de sus habilidades se duplican, sin
atrapadas en este mundo onrico; o los
embargo, en este mundo su esencia es
Externos, cuyas almas torturadas han
vulnerable, y pueden llegar a morir
enloquecido, y solo encuentran placer
realmente.
en la compaa de inocentes.
Los ncubos
Cuenta Cuentos
Espritus malignos, anttesis de los
Los Cuenta-cuentos son los personajes
Cuenta-cuentos. Tcnicamente, poseen
principales de este juego, y el rol que
las mismas cualidades que estos, y sus
llevaran los jugadores. Se tratan de
mismas habilidades, pero sus
espritus inmortales, de apariencia
motivaciones son opuestas.
humana, cuya misin es velar por el
bienestar de los sueos y de las almas Un ncubo disfruta del sufrimiento de los
de los mortales. soadores, obligndolos a vivir en una
perpetua pesadilla de la que no pueden
Un Cuenta-cuentos posee la faculta de
despertar.
viajar al Mundo Onrico a travs de los
sueos de un mortal mientras duerme, y La jerarqua de los ncubos va de mayor
entrar en sus sueos como si fuese una a menor poder, y sus formas espirituales
realidad real y palpable. De esta forma, varan segn dicho rango. Los ms
los Cuenta-cuentos pueden entrar en las poderosos tienen el aspecto de un jefe
psiques dominadas por los ncubos y final de videojuego, mientras que sus
luchar para tratar de liberar a la vctima vasallos poseen aspectos mucho ms
de sus pesadillas. corrientes.
Fuera de los sueos, los Cuenta-cuentos
son fsicamente iguales que los
humanos, con sus misma virtudes y
Los Soadores mente del soador con la de otro, y as
invadir nuevas psiques.
Se tratan de los mortales que poseen la
facultad de soar. Vctimas de los La magia onrica
ncubos y protegidos de los Cuenta-
Es la capacidad que poseen los Cuenta-
cuentos, sus sueos conforman el
cuentos y los ncubos para alterar el
escenario de las batallas entre ambas
mundo de los sueos.
facciones.
En los sueos todo es posible, por tanto,
Cada soador posee su propia psique y,
esta magia permite realizar cualquier
por tanto, nunca se sabe en qu mundo
cosa que se imagine. El jugador solo ha
te vas a encontrar cuando entras en la
de describir el efecto mgico que desea,
mente de uno de ellos. Tan pronto te
y superar una tirada pertinente.
pueden encontrar en un mundo de
fantasa, como en una epopeya espacial. En este juego la magia usa atributos y
habilidades mundanas, tal y como se
Cuando un soador es asaltado por un
explica en el apartado Nociones
grupo de ncubos, su psique queda
generales del captulo 5, y consume
condensada en un pequeo personaje
tanto Aguante como puntuacin en el
dentro de su sueo, una representacin
Atributo empleado.
onrica de s mismo, que permanecer
oculta y asustada, rogando por ayuda. Si el efecto mgico no coincide con la
Mientas esa representacin permanezca esttica del mundo onrico (por ejemplo,
a salvo, los ncubos no podrn poseer su usar armas de fuego en un mundo
mente y podr ser salvado. Si la medieval) el coste de Aguante se
representacin es capturada, el soador duplica.
se convierte en un Externo. En el mundo real, esta magia no causa
Los Externos efectos visibles a los ojos de los
mortales, y solo sirve para afectar o
Son soadores cuya representacin encontrar a otros seres onricos, como
onrica ha sido atrapada por un ncubo. los Cuenta-cuentos, los ncubos y los
Cuando esto ocurre, el cuerpo del Externos.
soador es usado como una marioneta,
controlada por el ncubo.
Un Externo que entra en contacto con
un soador dormido sirve de puente
entre las mentes, siendo este el mtodo
ms usado para atrapar nuevas
vctimas.
Son rivales peligrosos, ya que si bien el
ncubo puede usar magia onrica contra
los Cuenta-cuentos, estos no pueden
daar al ncubo sin daar al soador. La
nica solucin es dormir al Externo, y
viajar al interior de su psique.
Los Vagabundos
Son consciencias de soadores,
generalmente de seres conocidos, que
se han colado en el sueo de otro
soador. No suelen ser conscientes de
que estn en un sueo y actan como si
la actual situacin fuese su vida normal
y corriente.
Los Vagabundos tambin son codiciados
por los ncubos, ya que su mente
capturada permite comunicar la
"Despertados", un grupo de humanos
LA ALIANZA con capacidades especiales que
ROSWEELL supieron ver la amenaza y unirse para
combatirla.

Muchos habis odo hablar de vampiros,


licntropos, zombis, vud, banshees y
dems, criaturas mticas y de leyenda,
pero y si no fueran mitos si no
realidad? Y si en lugar de ser leyendas
en realidad fueran diferentes especies
aliengenas que viven entre nosotros?
La verdad es que existen una gran
cantidad de razas aliengenas ocultas a
los humanos durante siglos, dando
origen a las diferentes religiones,
leyendas y mitos que hoy da forman
parte de nuestra cultura.
La Alianza Rosweell
La Alianza Rosweell es una organizacin
que sabe la verdad y trabaja para evitar
los complots aliengenas para controlar
el planeta, y ocultar su presencia al gran
pblico.
Durante los aos veinte, un grupo de
seres extra-dimensionales conocidos
como el Inconnu, hicieron una incursin
en nuestra realidad, con el propsito de
destruirla. Fracasaron. Pero en su ataque
consiguieron llevarse parte de la seccin
central de estados unidos por delante.
El motivo del fracaso en destruir a la
humanidad por entero reside en unas
personas especiales llamadas
Los Despertados lograron aglutinar a su fuerza, adems de un apetito insaciable
alrededor una gran cantidad de recursos por la carne.
humanos y econmicos durante la
Los licntropos cuentan con un +3 en
contienda. Gracias a ellos, fundaron La
Percepcin, garras retractiles que
Alianza Rosweell, una organizacin
causan +2 de dao letal, y el don Olfato
secreta incluso para los ms altos
agudo. Cuando adquieren su forma real,
lderes mundiales, dispuesta a hacer
adems, ganan +4 en Fuerza, Destreza
cualquier cosa con tal de proteger a la
y Constitucin, a costa de perder un
humanidad de cualquier amenaza
turno y 30 puntos de aguante.
aliengena.
Razas
Durante estas dcadas, La Alianza ha
descubierto que existen multitud de
razas aliengenas conviviendo con los
humanos. Muchas son pacficas, pero
otras tienen siniestras intenciones con
respecto a la humanidad.
Despertados
Se tratan de los descendientes de los
Despertados originales, aquellos que se
unieron para defender la Tierra del
Inconnu, y fundaron al Alianza Terrestre.
Todos los Despertados poseen Potencial
Psinico y tienen 15PGS extras para
adquirir uno o varios trasfondos que
otorgen cualidades psinicas
(clarividencia, precognicin, y esas
cosas). No pueden aprender sper
poderes fsicos, como regeneracin,
volar o sper fuerza, ya que, en el
fondo, son simple seres humanos.
Gracias a su entrenamiento en la
Alianza, cuentan con +5 adicional en
Atletismo, Pelea y Disparo.
Opcionalmente, puedes prescindir de los
poderes mentales y as contar con 15PG
adicionales para el personaje. Pero tiene
que ser todo o nada, no puedes coger
parte de esos PG destinados a psionica y
usarlos en otra cosa.
Adaptoides: licntropos
Raza aliengena peluda, con ciertos
rasgos lupinos, y fuertes mandbulas de
aligtor.
Al nacer, poseen la facultad de adoptar
la primera imagen de otra raza que ven
como mtodo de defensa. Por ello, casi
todos pueden hacerse pasar por
humanos cuando desean pasar
desapercibidos. Poseen gran velocidad y
Bremuggs: Nagas y Lamias Skijass: Banshees y hadas
Seres con aspecto hbrido de humano y Seres de aspecto humano con una
serpiente, tecnolgicamente muy jerarqua matriarcal, donde el rol social
avanzados. Se camuflan como seres de hombres y mujeres se hallan
humanos mediante dispositivos invertidos con respecto al nuestro (los
electrnicos y suelen ocupar estratos hombres tienen nios). Sus poderes
altos e importantes econmicamente en mgicos se basan en la mente y la
la sociedad. Se creen que dieron origen absorcin de la energa natural del
a los mitos de los vampiros y otras entorno. Odian la tecnologa, y en
criaturas bebedoras de sangre humana. muchas ocasiones atacan a los seres
humanos que osan adentrarse o
Pueden controlar a seres humanos
industrializar los bosques y parajes
mediante su mordedura venenosa
naturales causando sobre todo
(veneno de nivel 6, por cada fracaso, el
confusin y miedo entre sus vctimas.
PJ queda bajo el control del aliengena
dos turnos) o hipnotizarlos (tirada Las Skijass parecen las causantes de
enfrentada de VOL + coraje, por cada mitos sobre hadas, elfos y banshees, y,
fracaso, el PJ queda bajo el control de la de hecho, a las hembras se les suelen
naga un turno). llamar por este sobrenombre.
Una naga parte con +2 en INT, DES y Toda banshee parte con un nuevo
VOL. atributo: La Magia, con un valor inicial
igual a 6, aunque pueden subirla o
La piel naga es alrgica a la luz del sol, y
bajarla igual que el resto de los atributos
su exposicin le causa 5 puntos de dao
principales.
por turno.
Pueden invertir PG y PX en cualquiera de
Adems, poseen unas alas similares a
las habilidades mgicas descritas en el
las de los murcilagos, que les confiere
Ejemplo2: Magia por habilidades.
la habilidad Vuelo a nivel inicial de 3,
aunque usarlas destruye su disfraz y Los Vodun: voodoo y zombis
revela su verdadera forma.
Parsitos internos con forma de babosa
Pretenden dominar el mundo que colonizan y manejan cuerpos
sometiendo a los seres humanos huspedes, pero deben ser personas
mediante los mtodos que sean muertas, porque la lucha entre el
necesarios. Son enemigos encarnizados anfitrin y el usurpador acabara con la
de las Skijass. muerte o locura de ambos seres. De
ellos surgi toda la mitologa del Barn
El Inconnu: diablos y Samedi y los zombies (cadveres
demonios reanimados por a la magia voodoo).
Son entidades extra dimensionales que Los Vodun cuentan con el trasfondo No
poseen materiales inorgnicos de Muerto (no mueren cuando sus PV
diversa ndole. Al poseerlos, el demonio llegan a cero, solo caen inconscientes),
adopta su autntica forma (Horrenda y Regeneracin a nivel 3 (recuperan 3
para ojos humanos). Y adquiere la puntos de salud por turno de reposo).
capacidad de cambiar de forma en Solo destruyendo completamente su
cortos periodos de tiempo. cuerpo se puede acabar con ellos.
Los demonios cuentan con 30 PG
adicionales que pueden en cualquiera
Tiredianos: yetis y
de los trasfondos para criaturas y razas, sascuashs
y definir as su propia forma Pueblo aliengena antao esclavo de los
monstruosa. Licantropos. Consiguieron escapar de
ellos, y ocultarse en el Himalaya hace
Los demonios no se han dado por
siglos.
vencidos, ni mucho menos, a la hora de
dominar la tierra, y esperan el momento Los Yeti perdieron su planeta de origen
de alzarse de nuevo. por culpa de una bomba EMP (Bomba de
Pulso Electro-Magntico), capaz de
inutilizar toda la tecnologa electrnica y Camin / Transporte espacial
cambiar la polaridad de un planeta, con
resultados catastrficos. Y se rumorea Vehculo de carga de unas 20t. Puede
que en la tierra hay uno de estos alterar su forma en una aeronave de
artefactos oculto. transporte de tamao medio

Los yeti cuentan con un +6 en FUE y FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 SEN: 10


CON, pero, a diferencia de otras razas, AUTO: 0 EST: 4 MOV: 10
no pueden pasar por humanos (-8 en
CAR ante extraos). Trasfondos: Motor 21, Blindaje: 10.

Otros Transformacin: Trasfondos: 2 caones


Puedes crearte todas las razas que lser (15 de dao). Aerodinmica 10;
Computadoras 10, MV +4.
desees. Solo ten en cuenta de otorgar
30PG por plantilla, para que estn en
equilibrio con las aqu citadas.
Jeep / Mech
Equipamiento especial
Vehculo utilitario de cinco plazas. Puede
Rastreador: Un sensor que confiere transformarse en una mquina bpeda de
+10 en las tiradas para rastrear 3 metros y extremidades armadas con
aliengenas. lser.
Armadura de la alianza: Una ligera
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3
aradura mecnica que confiere +5 en SEN: 3 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10
Blindaje, Atletismo y Pelea al portador.
Trasfondos: Motor 18, Blindaje: 6.

Transformacin: Trasfondos: 2 caones


lser (10 de dao). MV +2. Aerodinmica:
6.

Furgoneta / Vehculo blindado

Vehculo utilitario de nueve plazas. Puede


convertirse en un vehculo de batalla con
torretas lsers.

FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3


SEN: 6 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10

Trasfondos: Motor 18, Blindaje: 12.

Transformacin: Trasfondos: 2 caones


lser (15 de dao). MV +2. Aerodinmica:
6.

Helicptero / aeronave

Vehculo ligero de vuelo mediante rotores.


Puede alterar su forma y convertirse en
una nave espacial de cuatro plazas.

FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 6


AUTO: 0 EST: 0 MOV: 13

Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;


Aerodinmica 15, Blindaje: 10.
misericordioso en el mundo que la
Transformacin: Trasfondos: 2 caones incapacidad del cerebro humano de
lser (15 de dao). Aerodinmica 20; correlacionar todos sus contenidos.
Computadoras 10, MV +6.
Vivimos en una plcida isla de
ignorancia en medio de mares negros e
Linterna / Pistola lser.
infinitos, pero no fue concebido que
debiramos llegar muy lejos.
Una pistola lser camuflada en una Hasta el momento las ciencias, cada
linterna normal y corriente. una orientada en su propia direccin,
nos han causado poco dao; pero algn
Modo: S Alcance 10 Cadencia 3 da, la reconstruccin de conocimientos
A : 0 :
dispersos nos dar a conocer tan
Punt.: -1 Iniciat,: +6 Dao: 6
terribles panormicas de la realidad, y
lo terrorfico del lugar que ocupamos en
ella, que slo podremos enloquecer
como consecuencia de tal revelacin, o
Lanza de energa
huir de la mortfera luz hacia la paz y
seguridad de una nueva era de
Una lanza con la punta irradiada de
energa. Sirve tanto en combate cuerpo a tinieblas.
cuerpo como a distancia. HP Lovecraft.
Modo: S Alcance 40 Cadencia 3 Los Mitos
A : 0 :
El Ser humano no est solo en el mundo.
Desde tiempos inmemoriales, La tierra
Punt.: + Iniciat,: +3 Dao: 9
2
ha sido habitada por multitud de
engendros y horrores provenientes de
ms all de las estrellas.
Can de plasma Existen criaturas, seres ms all de la
realidad y el tiempo, para los que la raza
Una potente arma de energa. Bastante humana son meros que insectos, con
grande y difcil de ocultar. cultos infernales y malignos a lo largo y
ancho del planeta. Estos seres, que
Modo: TT Alcance 90 Cad.: 1 permanecen aprisionados o aletargados,
: 0 reciben el nombre de Primigenios, y
sus cultos han dominado el destino de
Punt.: 0 Iniciat,: -3 Dao: 1
naciones enteras en multitud de
5
ocasiones a lo largo de la historia.

CTHULHU QUEST Tambin existen multitud de razas


menores, que o bien resultan nmadas
de realidades o planetas lejanos, o bien
son esclavos de los Primigenios, y
permanecen ocultas a los ojos mortales,
esperando, poder contactar con sus
amos y reclamar este mundo.
Aventuras Pulp
Transcurren los felices 20, una poca de
optimismo y fe en la humanidad y el
progreso cientfico, donde la inmensa
mayora de la poblacin vive felizmente
ignorante del horror que la rodea. Pero
la existencia de valles perdidos
habitados por dinosaurios, la
A mi parecer, no hay nada ms exploracin de ciudades subterrneas,
el descubrimiento de continentes - Nivel 3: +3 adicional al dao y a
hundidos, la aparicin de tribus de esquivar ataques cuando emplees esa
gorilas inteligentes, o el estudio de arma concreta.
horrores de otro mundo, no son cosa de - Nivel 4: Escoge un nuevo grupo de
fantasa, si no que ocurren en realidad. armas para aplicar las bonificaciones.
+2 adicional al dao y a esquivar
Esta es una poca de individuos
ataques cuando se emplee esa arma
excepcionales: Pilotos temerarios,
en concreto.
brillantes cientficos, intrpidos
periodistas, e inagotables exploradores. Personalidad heroica. Esta cualidad
Individuos capaces de combatir el es propia de los hroes romnticos y
crimen en Chicago, seguir las huellas del carismticos.
Yeti en el Himalaya o explorar las junglas
- Nivel 1: +2 en Coraje, Persuadir y
amaznicas.
Etiqueta.
Combatir Villanos megalmanos, - Nivel 2: VOL +3.
destruir cultos satnicos, acabar con no - Nivel 3: CAR +3.
muertos transilvanos, buscar - Nivel 4: Inmunidad al dolor y al
civilizaciones perdidas, realizar miedo.
acrobacias areas, o pelease a vida y
Vigor heroico. El personaje ser todo
muerte al borde de un precipicio, son el
un forzudo.
pan de cada da en la vida de estos
heroicos aventureros. - Nivel 1: Vitalidad +5 y Razn +5.
- Nivel 2: Fuerza +3.
Acciones picas - Nivel 3: Tejido denso. La DC protege
Cada jugador comienza con 3 puntos de ante toda clase de dao fsico
Suerte. - Nivel 4: Se regenera un PV por turno.
Gastando Suerte puedes o bien mejorar Astucia heroica. El PJ tiene un ingenio
el resultado de una tirada (+4), o bien sorprendente, que le permite solucionar
introducir un acontecimiento favorable multitud de problemas.
en la narracin (una pista, un ayudante - Nivel 1: +3 a las tiradas de Persuadir,
etc.) Investigar y Etiqueta.
Al finalizar cada sesin de juego, el - Nivel 2: El bono se aplica tambin a
personaje recupera sus tres puntos de las tiradas relacionadas con cualquier
Suerte. clase de conocimiento acadmico o
cientfico.
Cualidades heroicas - Nivel 3: El bono se aplica a la
Cada jugador debe escoger DOS manipulacin objetos, vehculos y
"cualidades heroicas" al crear su armas de fuego.
personaje. Estas tendrn el efecto - Nivel 4: El bono anterior pasa de +3 a
indicado y se encuentran en Nivel 1. +6.
Cada nuevo nivel cuesta 10PX. No Magia heroica. El PJ ha realizado un
pueden adquirirse ms mediante PG, pacto con un Dios Ancestral y puede
salvo que juegues una partida corta. realizar magia. Usa las reglas dadas en
el Ejemplo 1 Magia por Conjuros, del
Combate heroico. Aplicable a un grupo
captulo 5.
concreto de armas (armas de fuego
pequeas, medianas o pesadas, armas - Nivel 1: 5PG extras para adquirir
blancas pequeas, medianas o pesadas) conjuros.
a eleccin del PJ. - Nivel 2: +5 extra en Ocultismo.
- Nivel 3: 10PG extras para adquirir
- Nivel 1: +5 al dao y a esquivar
conjuros.
ataques cuando se emplee esa arma
- Nivel 4: +5 extra en Ocultismo.
en concreto.
- Nivel 2: Escoge un nuevo grupo de Reflejos heroicos. El PJ gana unos
armas para aplicar las bonificaciones. reflejos sorprendentes, que puede
utilizar en multitud de situaciones
- Nivel 1: Suma +3 a las tiradas de
Alerta y Acrobacias. VOL-CAR: abstractos de varios tonos,
6 habitantes de las Tierras del
- Nivel 2: Suma otro +2 adicional. El
Sueo.
bono puede aplicarse tambin a la DES-PER:
hora de esquivar toda clase de 13
peligros fsicos.
- Nivel 3: Suma otro +2 adicional. El INT-HAB:
bono puede aplicarse al uso de armas 3
a distancia.
- Nivel 4: Suma otro +2 adicional. El
FUE-CON: Msa devoradora. Aparece
bono puede aplicarse al manejo de
20 como una entidad informe,
vehculos. plstica, que resplandece con
VOL-CAR: colores de un espectro
Bestiario 16 desconocido.
Aqu dejo algunas criaturas
lovecrafianas. Todas ellas disponen de DES-PER:
13
entre 20 y 60 PG para repartirlos entre
habilidades y trasfondos bestiales, a INT-HAB:
juicio y mala leche del DJ. 2

FUE-CON: El Horror de Dunwich.


20 FUE- Agarroides Criaturas
Hijo del Primigenio Yog- CON:23 gigantes, con aspecto de
VOL-CAR: Sothoth. gusano. Excavan profundas
18 VOL- galeras y emergen cuando
Es una monstruosidad con CAR: 3 menos se lo espera uno.
DES-PER: algunos rasgos humanos.
6 DES-PER:
3
INT-HAB:
3 INT-HAB:
2

FUE-CON: Wilbur Wheateley.


13 FUE-CON: Shoggoths. Parecen unas
Gemelo mayormente humano 14 amebas gigantes con ojos
VOL-CAR: del Horror de Dunwich. Desde flotantes.
13 la cintura a los pies estaba VOL-CAR: Eran esclavos de los Antiguos,
formado por una masa de 3 hasta que se revelaron.
DES-PER: tentculos.
9 DES-PER:
3
INT-HAB:
7 INT-HAB: 3

FUE-CON: Byakhee. Tienen el aspecto FUE-CON: Soldado Nazi. Si adelantas algo


6 de avispas-humanas, 6 el calendario, igual te
semidescompuestas y con encuentras a los nazis buscando
VOL-CAR: alas como las de los VOL-CAR: reliquias sagradas para intentar
6 murcilagos. 6 ganar la guerra.

DES-PER: DES-PER:
9 6

INT-HAB: INT-HAB: 4
2

FUE-CON: Cultistas. Humanos


FUE-CON: Gatos de Saturno. Seres 4 adoradores del Primigenio
3 similares a gatos, con cuerpos
VOL-CAR: Cthulhu. Suelen realizar VOL-CAR: forma humanoide y alas
6 sacrificios rituales a su 18 correosas a sus espaldas que
perverso dios esperando que se alimentan de energa vital.
DES-PER: despierte de su sueo DES-PER: Pueden cambiar a un aspecto
4 milenario 17 humano, y regenerar
cualquier dao, salvo el
INT-HAB: INT-HAB: ocasionado en su ncleo vital,
6 15 situado en la entrada del
estmago.

FUE-CON: Profundos. Humanoides


9 marinos con un aspecto entre el FUE-CON: Venusianos. Humanoides
de un pez y una rana adoradores 8 con aspecto de lagarto que
VOL-CAR: de Cthulhu. Buscan hembras habitan el planeta
6 humanas para aparearse VOL-CAR: Venus. Visitan la Tierra de vez
9 en cuando.
DES-PER:
9 DES-PER:
10
INT-HAB:
3 INT-HAB:
8

FUE-CON: Zombi. Muerto resucitado FUE-CON:


5 mediante magia o ciencia. 4 Plipos Voladores. Plipos
Descerebrado y vido por flotantes, semi-visibles,
VOL-CAR: hincarle el diente a cualquier VOL-CAR: horrorosos, capaces de
6 investigador. 36 controlar los vientos.

DES-PER: DES-PER:
2 13

INT-HAB: INT-HAB:
1 4

FUE-CON: Vagabundos FUE-CON: Ghasts. Humanoides


12 Dimensionales. 12 subterrneos, con patas de
canguro, habitantes de las
VOL-CAR: Humanoides con cuerpos VOL-CAR: Tierras del Sueo.
10 coreosos y rugosos y garras 7
enormes. Son capaces de
DES-PER: saltas de una dimensin a DES-PER:
13 otra. 12

INT-HAB: INT-HAB:
6 5

FUE-CON: Antiguos. Son unas criaturas


15 con forma de barril y FUE-CON: Ghouls. Humanoides de
apndices en forma de 8 aspecto canino, que se
VOL-CAR: estrella de mar. Habitaron la alimentan de
10 Tierra hace milenios, pero cadveres. Suelen aparecer
VOL-CAR:
fueron casi extintos por los en manadas salvajes.
9
DES-PER: Mi-Go.
8 DES-PER:
6
INT-HAB:
10 INT-HAB:
3

FUE-CON: Vampiros csmicos.


19 Criaturas cadavricas con
FUE-CON: Gran Raza de Yith. Raza FUE-CON: ngeles Descarnados.
15 capaz de proyectar su mente 11 Humanoides sin rostro, con
a otros cuerpos. Actualmente alas de murcilago.
VOL-CAR: son seres con cuerpo en VOL-CAR: Sirven a diferentes deidades
13 forma de conos altos y 9 malignas o a hechiceros del
rugosos, con cuatro lado oscuro.
DES-PER: tentculos (2 pinzas, una
DES-PER:
3 estructura globosa y otro
12
coronado de apndices en
forma de trompeta).
INT-HAB: INT-HAB:
16 5

FUE-CON: Horrorsaurios. Serpientes FUE-CON: Shantaks. Aves de las tierras


21 enormes, inmateriales, con 15 del sueo, enormes y con
alas similares a las de los cabezas similares a caballos.
VOL-CAR: murcilagos. Gustan de VOL-CAR:
18 espacios abiertos y salvajes. 11

DES-PER: DES-PER:
18 12

INT-HAB: INT-HAB:
4 4

FUE-CON:
8
Estirpe de Martense.
Estirpe degenerada de la
TIERRAS DE ESLARIA
familia Martense.
VOL-CAR:
5 Unos tipos bastante
psicpatas que fueron
DES-PER: vctimas de un maleficio.
5

INT-HAB:
4

FUE-CON: Mi-Go. Crustceos del


14 tamao de un hombre, con
alas y cabezas globulares
VOL-CAR: cubiertos de cilios. Su ciencia
10 les permite extraer cerebros.
El pasado
DES-PER: Hace quinientos aos el mundo era muy
5 diferente del actual. La primera Guerra
del Caos devast el mundo, dando
INT-HAB:
12 forma a varias naciones y estableciendo
alianzas entre diversos pueblos. En esa
poca, la maligna influencia del Seor
FUE-CON: Cientfico Loco. Villano con del Caos El-Mull se extendi por el
3 altos conocimientos mundo de forma abierta. Sus malvados
cientficos, experto en revivir seguidores presentaron batalla a todas
VOL-CAR: muertos y otros experimentos las criaturas benignas del mundo.
3 malignos.
Ejrcitos de orcos, goblins y otras
DES-PER:
criaturas malignas devastaron ciudades,
3 campos y bosques, en un esfuerzo de
destruccin inspirado el Seor del Caos
INT-HAB: y su lucha por el poder.
3
Los numerosos reinos humanos, los intentan avanzar la causa de su seor
brbaros del norte, y pocos ms, viendo aprovechando la guerra y la confusin.
que el empuje de la horda oscura era
La Orden de la Rosa, ya no es lo que era.
abrumador, se vieron forzados a unirse y
Muy debilitada por la corrupcin y por
establecer alianzas que permitieran la
las duras luchas con los enemigos de los
supervivencia. Los enanos, poderosos
pueblos libres, apenas da abasto para
guerreros y hbiles constructores e
enfrentarse a los incursores orcos y
ingenieros, aportaron pequeas pero
goblins.
excepcionales fuerzas militares y
construyeron imponentes fortalezas; los Los caminos en muchas ocasiones son
reinos humanos vieron cmo las familias muy peligrosos, pues estn plagados de
nobles de la poca patrocinaron la bandidos... muchas ciudades apenas
creacin de una orden de caballera podran ser defendidas en el caso de
comn a todos los reinos, como un grandes ataques, por el escaso nmero
ejrcito compartido, que pudiera de caballeros que quedan, y la
defender a todos esos territorios de la destruccin de la mayora de sus
amenaza: La Orden de la Rosa Roja; los fortalezas. No obstante, los caballeros
pueblos brbaros, de una forma un tanto han perseverado y estn esforzndose
descoordinada, apoyaron el esfuerzo de mucho por reforzar sus filas. Asimismo,
guerra como un vendaval de furia han intentado reforzar sus alianzas con
salvaje. Otros pueblos, como la raza los pueblos enanos y lfico.
lfica, se mantuvo al margen, segura y Los clanes enanos estn bastante
poderosa en sus bosques, ignorando el concentrados en reforzar sus ciudades
destino de las otras razas. que fueron daadas, y ofrecen algo de
Finalmente, a un grupo de hroes se fue ayuda a sus aliados humanos
revelada la identidad del verdadero principalmente para que les sirvan de
enemigo, y se les puso en camino hacia colchn contra todos los enemigos que
la forma de derrotarlo. Buscaron la an quedan.
encarnacin del Seor del Caos en el Los clanes brbaros del norte sufrieron
plano primario y consiguieron tantas bajas que su nmero an no se
derrotarlo... a un alto precio. Pero ha repuesto. Aun as los movimientos de
gracias a la hazaa de los hroes, el orcos, goblins y bandidos no les han
poder que mova a la horda oscura se pasado desapercibidos, porque en
desvaneci y poco tiempo ms tarde muchas ocasiones cruzan su territorio, y
pudo ser derrotada y expulsada. estn bastante decididos a hacer algo al
Durante doscientos aos el mundo respecto...
estuvo en una relativa calma, con slo La nacin lfica apenas se vio afectada
pequeas escaramuzas y batallas con por el conflicto, y an permanece
los malvadas criaturas que quedaron aislada del mundo.
atrs, pero con el fortalecimiento del
Seor del Caos la paz se desvaneci La Tierra de Eslaria
hasta el inicio de la Segunda Guerra del Existen multitud de lugares donde vivir
Caos, y con ella el inicio de esta historia. aventuras.
La actualidad Los Reinos Celestes. Pequeos reinos
Aunque el mal fue derrotado, muchos de humanos unidos situados al Oste y
las malignas criaturas quedaron atrs y centro de Eslaria. Cuentan con una
se convirtieron en incursores y orden de caballera (la Orden de la Rosa
saqueadores. Tambin el bandidaje se Roja) para mantener la paz y el orden.
hizo un problema muy comn Cuenta con varias grandes ciudades y
aprovechando el caos durante y despus poderosas fortalezas de la orden.
de la guerra. Monstruos invocados o Las grandes ciudades, llamadas feudos,
creados por el Seor del Caos an suelen estar amuralladas, y, en sus
permanecen escondidos en las ruinas cercanas, suelen haber diversas villas o
humeantes que ahora salpican el
mundo... los seguidores del Caos
poblados que, ms o menos, estn bajo - Ernoa. Un pozo hediondo de
su jurisdiccin. corrupcin donde tambin se
realizan importantes negocios.
Todas ellas poseen un sistema
democrtico de gobierno, donde los Fortalezas Legendarias. Construidas
alcaldes son escogidos mediante por los enanos para la Orden de la Rosa
elecciones. Estos, a su vez, forman un Roja. En el pasado fuero de capital
consejo Regente, que, junto a la orden importancia, aunque en la actualidad
de la Rosa Roja, son los encargados de muchas de ellas se encuentran
dar estabilidad al rgimen humano. abandonadas.. Entre esas fortalezas
legendarias se encuentran:
Los clanes familiares ms antiguos y
ricos son considerados de sangre Halaf: principal fortaleza de los
noble aunque, realmente, no existen caballeros en la regin de Armina.
los ttulos nobiliarios en Eslaria. En la Aunque fue gravemente daada e
actualidad, muchas de estas familias invadida por una legin de orcos, los
nobles estn enfrentadas las unas a las caballeros consiguieron rescatarla con
otras, ya que suelen usar su influencia el final de la guerra y est
econmica y social para intentar colocar reconstruida casi del todo.
gobernantes que les sean leales, y
Tell-Krak de Tabriz: fortaleza menor
continuamente existen disputas por el
perdida tambin durante la guerra
control de las ciudades ms
aunque no daada. Se est
importantes.
reutilizando como base contra el
Ciudades humanas importantes son: fuerte bandidaje de la zona
circundante.
- Armina. Situada en el corazn de
los Reinos Celestes, es la mayor Fortaleza de Shalamon: situada en
de las ciudades humanas y la ms las tierras de Sartalax, entre la
importante para el comercio. Cordillera de Nesut y Las Montaas de
la Luna. Tambin se la conoce como la
- Elvnar. Situada ms al Norte.
fortaleza de las nubes.
Actualmente est casi poblada
por brbaros que se han Fortaleza de Nemtuwar: poderosa
civilizado. Es mediadora en el fortaleza que controlaba la regin
comercio entre brbaros y los montaosa de Karzoa. Ahora ocupada
habitantes de los Reinos Celestes. por un gran clan orco que no ha sido
expulsado del lugar por su podero
- Niuvatar. Gran ciudad costera,
militar.
con una importante flota
pesquerta. Isla de Yereum: situada en el mar
interior de Kum, fue abandonada hace
- Karzoa. Antigua fortaleza
muchos aos por los caballeros.
azadonada por los enanos. Los
humanos la repoblaron y ahora es Bastin Perdido en las fronteras del
una importante comunidad norte, los caballeros estn muy
minera. interesados en recuperarlo aunque
hay rumores de terribles criaturas all
- Nurval. Rival de Arminia en
guarecidas.
comercio. Posee una poderosa
industria textil. Las estepas de Ubair-Kara, tierras
del norte hogar de los pueblos
- Sartalax. Situada ms al Sureste,
brbaros. Aunque son aliados de los
comercia mucho con los enanos.
reinos centrales, no pagan tributo ni
- Lutus. Ciudad de magos situada al se someten a nadie. Hay pocos
Oeste del mar interior de Kum. asentamientos importantes en este
Tambin est poblada por territorio, aunque hay algunos pocos
pescadores y comerciantes. lugares conocidos por casi todo el
mundo.
Llanuras de Dashtgar. Zona de El Bosque Siempre Verde. El pueblo
llanuras vacas en el norte donde no lfico vive en los ms antiguos bosques
vive nada. Es un lugar considerado tab del mundo. Las dems razas no saben si
por los pueblos brbaros, posible hogar tienen ciudades importantes o no... Este
de criaturas malignas de gran poder. bosque est vedado para todas las
dems razas y es muy peligroso
Las ciudades enanas. Lugares donde
adentrarse en su territorio. Es por ello
los clanes enanos viven y desarrollan
que existe muy poca informacin sobre
sus actividades. Aunque en muchas
esta tierra.
ocasiones estn situadas en territorio
(nominalmente) de otros pueblos Regin de Vanzool. Esta zona
(principalmente en los reinos centrales), montaosa ahora est dominada por un
se considera esas zonas como propiedad poderoso clan orco que dirige la zona
de las ciudades enanas, como cortesa desde Shalatuwar, una antigua fortaleza
para esos poderosos aliados y el valioso de la Orden de la Rosa Roja.
comercio que hacen con los hombres a
Gran Desierto Rojo: se trata
menudo.
bsicamente de un gran territorio
Algunas ciudades enanas son: desrtico, materialmente un mar de
arena donde no hay ninguna referencia
Kazel-Lunn: antigua ciudad secreta
geogrfica. La necesidad de alguien
de los enanos, a orillas del ro Zalam.
experto en ese terreno y/o conocedor de
Ahora ya no es secreta, por culpa de
las antiguas rutas y las posiciones de los
la guerra. Atacada y tomada por los
oasis es abrumadora, aunque a veces ni
orcos durante la guerra, fue rescatada
siquiera de esa forma se puede escapar
con gran lucha por otro clan enano
a una muerte ardiente...
que an sigue reconstruyendo los
daos provocados por la lucha. Caon de Iljeb: dentro del Gran
Desierto Rojo hay un rea de caones
Minas del monte Kelgen: ciudad
rocosos y altos desfiladeros. Hay
enana en la superficie, llena de
bastante vegetacin debido a un gran
minas. Antiguo asentamiento
oasis situado en el centro del can. Sin
comercial. Muy daado durante la
embargo est poblado por numerosas
guerra, ahora est recobrando su
criaturas reptiloides y monstruos de
antiguo esplendor y riqueza.
toda ndole. Al menos, en esta zona,
Wuzus, Taher, Fartabe. Minas conociendo unos pocos lugares clave, es
enanas de las que apenas se sabe mucho ms fcil orientarse.
nada.
Selva Negra. Lugar ponzooso y Las profesiones
oscuro, donde se dice que habita una
Es el mtodo que posee el personaje
malvada raza de elfos oscuros, trolls y
para ganarse la vida. Definen sus puntos
multitud de bestias abyectas.
fuertes y capacidades especiales.
Estepas de Ephy-Kum. Terreno
En este juego, todas otorgan ventajas
mayormente llano con vegetacin casi
por valor de 20PG (por si deseas crearte
exclusivamente arbustiva y herbcea,
otras nuevas).
que engloba tambin varias cordilleras
que limitan el avance del Gran Desierto Guerrero: Combatiente que se vende al
Rojo. Habitada mayormente por los mejor postor. FUE y CON +3, CAR e INT
pueblos brbaros, tambin es el hogar -2. +5 en Pelea y Lucha.
de muchas tribus de humanoides
Sacerdote: Personaje consagrado al
malignos, y ltimamente de grupos de
culto de los dioses del bien. FUE y CON
bandidos.
-3. +3 en CAR y VOL. Obtienen un +6 en
Necrpolis de Yerede. Enorme recinto la habilidad mgica Magia Blanca, y un
funerario, una autntica necrpolis por +2 en las sendas de Ilusionismo y Magia
derecho propio, fue construido durante Astral.
la Primera Guerra del Caos, para que
Clrigo: guerreros expertos en magia
una serie de familias poderosas y ricos
blanca. Adems de los beneficios del
comerciantes instalasen all sus lugares
Guerrero, pueden aprender Magia
de descanso perpetuo. Al finalizar la
Blanca (aunque no parten con ningn
guerra la ciudad cay en desuso y, con
nivel inicial en ella, pueden aprenderla).
el paso de los siglos, finalmente adquiri
Por el contrario, tienen un voto de no
mala fama como lugar encantado y de
usar armas con filos (espadas, dagas,
nigromancia. El territorio hasta varias
arcos y lanzas).
millas alrededor de la ciudad es baldo,
nada crece all, y de hecho hay Druida: Son sacerdotes especializados
continuos rumores de avistamientos de en el culto a la naturaleza. FUE y CON
no-muertos menores, de desconocido -3. +2 en HAB, VOL, INT y PER. +6 en
origen, pululando por esa zona, aunque Druidismo y +2 en Magia Blanca y
sin llegar a abandonarla. Elementalismo.

Los protagonistas Brujo: Sacerdotes especializados en el


culto a dioses del caos o malignos. FUE
Los jugadores son aventureros, grandes y CAR -3. +2 en HAB, VOL, INT y PER. +6
hroes o villanos dispuestos a dejar su en Magia negra o del caos (escoger una)
huella en la historia, tras vivir grandes y +2 en Magia Astral y Elementalismo.
aventuras en una tierra mtica.
Pcaro: Personaje experto en trampas,
La principal raza de Eslaria es la subterfugio y latrocinio. +3 en DES y
humana. Para jugar como Elfo o Enano HAB, -2 en CAR y CON. +4 en Persuadir,
solo hay que escoger el trasfondo Bricolaje, Sistemas y Sigilo cuando
adecuado y pagar el coste en PG (ver realice actos delictivos o trate con
apartado de Trasfondos Compuestos). El trampas.
juego no est ni mucho menos cerrado,
y es posible incorporar ms razas (solo Caballero: don juanes, galantes y
tienes que usar las reglas de CS para grandes espadachines. CAR y HAB +3,
darle ventajas y desventajas apropiadas, FUE y CON -2. +2 en Lucha, Acrobacias,
e inventar algo de su historia pasada Etiqueta, Persuadir y Subterfugio.
durante la Guerra del Caos). Explorador: Expertos rastreadores y
La magia cazadores que viven al aire libre. PER
+3, CAR -2. +3 en Puntera, Disparo y
Las reglas de magia empleadas en este Supervivencia. Poseen la ventaja sentido
juego son las dadas en el Ejemplo 2 agudo (odo, vista y olfato).
Magia por habilidades.
Como atributos mgicos, emplea los
atributos mundanos.
La Maestra Bestiario
Este juego usa las reglas de Maestra
Orcos, goblins y similares viven
citadas en el subapartado Combate
dondequiera que encuentran un sitio
extendido del captulo 5.
donde guarecerse, y si su nmero es
Un personaje puede adquirir niveles de suficiente, lo ms cerca posible de
Maestra en cualquiera de las territorios civilizados para poder hacer
habilidades potenciadas por su incursiones que les provean de riquezas,
profesin. Es decir un, por ejemplo, armas y suministros. Otras bestias viven
explorador, puede adquirir Maestra en en lugares remotos o son controladas
sus habilidades de Puntera, Disparo y por personajes malignos.
Supervivencia.
Orco. Los orcos son seres humanoides
aunque algo ms corpulentos y bajos
que un hombre, de piel verde, orejas
puntiagudas y colmillos de jabal.

CAR: 4 VOL: 4 INT y HAB: 3

DES: 5 PER: 5 FUE y CON: 6

Pelea 6 Puntera 4 Superviven 6


: : cia:

Alert 6 Atletism 6 Intimidar: 4


a: o:
Luch 6 Sigilo: 5 Coraje: 4
a:

Extras: Suelen ir armados. Los cabecillas


y semi-orcos suman +3 a FUE, CON y
Lucha.

Gblin. Los goblins son seres


humanoides de pequeo tamao, vedes
y bastante marrulleros.

CAR: 4 VOL: 4 INT y HAB: 3

DES: 6 PER: 5 FUE y CON: 4

Pelea 4 Puntera 4 Superviven 7


: : cia:

Alert 7 Atletism 3 Intimidar: 1


a: o:
Luch 5 Sigilo: 7 Coraje: 2
a:

Extras: Suelen ir armados.

Demonios menores. Los demonios son


criaturas creados por los siervos del
Caos. Deben ser invocados y controlados
por magos y clrigos.

CAR: 6 VOL: 6 INT y HAB: 6


DES: 6 PER: 6 FUE y CON: 6 causan +5 de dao por fuego. Los de
tierra suman +10 FUE, CON y Armadura
Pelea 6 Puntera 6 Superviven 6
: : cia: Dragn hidra. Gran reptil con 1d6
cabezas, muy fiero y peligroso.
Alert 6 Atletism 6 Intimidar: 6
a: o:
Luch 6 Sigilo: 6 Coraje: 6 CAR: 15 VOL: 1 INT y HAB: 1
a: 5 5

DES: 15 PER: 1 FUE y CON: 2


Extras: Poseen alas y pueden usar magia 5 0
negra. Versiones ms poderosas
(demonios medios, Lords demonios y Pele 15 Punter 1 Superviven 1
archidemonios), suman 2d6, 3d6 o 4d6 a a: a: 5 cia: 5
todas sus habilidades y atributos
Alert 15 Coraje: 1 Intimidar: 1
a: 5 5
Tritones. Seres anfibios que habitan en Luch 0 Sigilo: 1 Atletismo: 1
arrecifes y lagos. Pacficos pero muy a: 5 5
territoriales
Extras: Mandbulas de +6 al dao. Cada
CAR: 7 VOL: 6 INT y HAB: 6 cabeza puede realizar un ataque por
turno. Los de mayor tamao suman 1d6 a
DES: 9 PER: 8 FUE y CON: 9 FUE, CON, Atletismo y Pelea.

Pele 6 Punter 7 Superviven 8 Los dragones alados suman 2d6 a todos


a: a: cia: sus atributos y habilidades, solo tienen
una cabeza, y escupen fuego (dao +12).
Alert 10 Coraje: 8 Intimidar: 6
a:
Luch 6 Sigilo: 1 Atletismo: 1 Golems de carne/zombis. Cuerpos
a: 2 0 reanimados o creados mediante magia.
Suelen ser usados de guardianes o
Extras: Respiran bajo el agua. +10 a las esclavos sin voluntad.
tiradas de nadar. Los chamanes pueden
aprender magia, los guerreros tienen 1d6 CAR: 5 VOL: 0 INT y HAB: 0
adicional en Fuerza y Lucha.
DES: 6 PER: 6 FUE y CON: 1
0
Elementales. Criaturas mgicas sacadas
del aire, del fuego, de la tierra y del agua. Pele 10 Punter 1 Superviven 1
a: a: 0 cia: 0

CAR: 7 VOL: 7 INT y HAB: 7 Alert 10 Coraje: 0 Intimidar: 1


a: 0
DES: 7 PER: 7 FUE y CON: 7 Luch 10 Sigilo: 5 Atletismo: 1
a: 5
Pelea 8 Puntera 8 Superviven 8
: : cia:
Extras: Inmunes al miedo, al dolor y la
Alert 7 Atletism 9 Intimidar: 8 manipulacin mental. Suelen ir armados.
a: o: Existen versiones de madera, roca y
Luch 0 Sigilo: 6 Coraje: 9 metal. Suma 1d6, 2d6 3d6 adicionales
a: en FUE, CON, Armadura y Pelea para esos
modelos. Los golems de hueso
(esqueletos) tienen un -3 en FUE y CON.
Extras: Los de aire y agua suman +6 a
DES y son inmunes al dao fsico. Los de
fuego suman +3 a todos sus atributos y Hombres bestia. Raza humanoide con
aspecto de chacal. Poseen un fino pelaje
y un carcter muy salvaje.
DARK ABYSM
CAR: 12 VOL: 8 INT y HAB: 4 El Futuro
DES: 10 PER: 1 FUE y CON: 1 El invierno nuclear ha acabado con el
2 3 90% de la flora y vida salvaje del
planeta. El cielo est cubierto por una
Pele 10 Punter 8 Superviven 1 perpetua nube griscea, y los restos de
a: a: cia: 5 la humanidad se ve obligada a vivir
hacinadas en inmensas mega-ciudades
Alert 10 Coraje: 8 Intimidar: 1 submarinas, controladas por
a: 2 corporaciones privadas, donde el paro,
Luch 10 Sigilo: 8 Atletismo: 1 la miseria y el crimen de las zonas bajas
a: 2
se contrasta con el lujo, el cristal y el
derroche de los lujosos distritos
Extras: Los chamanes pueden aprender corporativos.
magia, los guerreros tienen 1d6 adicional
en Fuerza y Lucha. Los gobiernos cada vez tienen menos
autoridad. Son las grandes mega-
Existe varias sub razas, como los hombres corporaciones las que poseen todo el
alados de las montaas (poseen alas y poder social y econmico. Ambiciosas de
1d6 adicional en Percepcin); o los poder, no dudan en chantajear,
hombres serpiente de los pantanos extorsionar y encubrir crmenes con tal
(poseen visin infrarroja y 1d6 adicional de deshacerse de la competencia.
en Destreza).
En los niveles inferiores, multitud de
pandillas y bandas callejeras imponen
su ley. La polica y otros servicios
pblicos son historia, los ayuntamientos
no tienen fondos y las ciudades
dependen de los servicios privados de
las corporaciones.
El ciudadano medio es un yonki
enganchado a la ltima droga de diseo
y, cuando no trabaja, se dedica a ver por
TV los combates ultra-violentos entre
tipos implantados con mejoras
cibernticas hasta en los ojos. Pocos
tienen esperanzas en el maana.
Los personajes
Los jugadores llevarn a miembros del
S.A.C.C. El servicio de mercenarios
corporativos de la ciudad.
Siempre que los superiores no digan lo
contrario, debern investigar crmenes,
explorar el fondo marino, escoltar
caravanas submarinas, detener
androides rebeldes, acabar con bandas
de pandilleros dopados, o investigar los
trapos sucios de cierta corporacin rival.
Si hacen un buen trabajo, puede que
algn da logren jubilarse en un bonito
tico de la zona rica. Si no, una triste
lpida gris es todo lo que les esperar.
Mejoras cibernticas Reparar un implante no causa nuevas
heridas y cuesta la mitad de dinero de lo
Miembros militares, cyber psicpatas,
que cost colocrselo al personaje.
agentes corporativos o sper modelos.
Todo aquel que desee tener xito ha de
echar mano de la ciruga ciberntica.
Implantarse una mejora ciberntica
requiere pasar por quirfano, por lo que
solo se podr realizar a la hora de crear
el personaje, o en momentos pausados
de la historia. La operacin hace sufrir al
personaje un dao de 6 puntos por cada
nivel mejorado en la operacin, que
debern sanar de forma natural. Y
cuestan 1.000 Crditos (10PG), ms o
menos lo que gana en un mes un
trabajador normal.
Si se posee el trasfondo Riqueza, puede
canjearse por un nivel de mejora.
Trasfondos como Favor, Logia, o Rango
pueden reducir el coste. Los niveles de
riqueza se van regenerando a un ritmo
de 1 nivel cada 1d6 partidas (se puede
perder definitivamente si se sigue
derrochando).
En cada operacin, el jugador puede
optar una de estas opciones:
Aumento de un atributo. Ojos, torsos,
piernas o brazos binicos. Se gana un
+1 en el atributo relacionado por nivel
adquirido.
Arma energtica. Cualquier arma a
determinar por el jugador (un can
lser, una espada energtica, un escudo
de fuerza, etc.) El artefacto otorga dos
puntos de armadura o dao por nivel
adquirido.
Artefacto electrnico. Cualquier
mejora especial que os ocurra. Se gana
un +5 por nivel de trasfondo adquirido,
que el master colocar en una habilidad
u otra, dependiendo del caso. Una
computadora cerebral de nivel 1 dara
Alerta +2, Sistemas +1 e Investigacin
+2, unas garras +5 a Pelea, unos
propulsores a Vuelo +5 etc.
Las mejoras cibernticas pueden ser
destruidas. Si el PJ pierde los 4/5 de su
salud, o recibe, de un solo ataque en la
zona donde tenga el implante, un dao
que supere su puntuacin en
Constitucin, se considera que los
implantes son daados, y es preciso
repararlos para usarlos nuevamente.
El Abismo Y por si eso fuese poco, cada vez se dan
ms casos de locura entre los usuarios
de cyber implantes, han aparecido unos
fanticos violentos que adoran a no se
sabe que deidad marina, y existe una
nueva droga ilegal, que causa
deformaciones y mutaciones entre la
poblacin.

La exploracin del fondo ocenico y de


los grandes abismos es la principal
fuente de recursos de las grandes
ciudades. Ocultas bajo sus grandes
cpulas submarinas, ningn
asentamiento humano tena la
capacidad de proveer suficientes
materiales y alimentos a la creciente
poblacin que se hacinaba dentro de
ellas.
Es por ello que todas las grandes
corporaciones centran sus esfuerzos en
dominar cuanto ms puedan los an
inexplorados fondos ocenicos.
La instalacin de refineras de
combustible, extraccin de minerales,
creacin de picifactoras submarinas
para la produccin de alimentos,
comercio y trasporte de materiales entre
bvedas submarinas son solo algunos de
los lucrativos negocios que se
mantienen bajo la superficie del mar.
Esto, a su vez, atrae a toda una legin
de problemas. Los ataques de piratas a
los grandes cargueros submarinos son
cada vez ms frecuentes; las bestias de
los abismos, viendo cmo se arrasa su
medio natural, se han vuelto
sumamente agresivas; las corporaciones
rivales no hacen ms que sabotearse las
unas a las otras; y lo gobiernos, cada
vez ms ineficaces, tratan por todos los
medios regular la situacin para no
perder su poder e influencia.
Submarino CAR: 10 VOL: 1 INT y HAB: 2
0
Vehculo de transporte sub acutico de
gran capacidad. DES: 15 PER: 1 FON y 1
5 CON: 5
FORT: 21 MV: -8 SEN: 10 MOV: 10
Pelea 10 Punter 0 Superviven 1
Trasfondos: Motor 21. 2 lanza torpedos (25 : a: cia: 2
de dao, cadencia 1), 6 torretas
submarinas (dao 15, cadencia 9). Alert 12 Coraje: 1 Intimidar: 1
Aerodinmica 3; Computadoras 10, radar: a: 3 0
10 Blindaje: 15.
Luch 0 Sigilo: 1 Atletismo: 1
a: 5 4

Mech submarino Extras: Mandbulas de +6 al dao. Los de


mayor tamao suman 1d6 a FUE, CON,
Vehculo utilitario de mantenimiento. Atletismo y Pelea.
Suele usarse como traje submarino en
obras y reparaciones. Los de mayor tamao suman 1d6 a todos
sus atributos y habilidades.
FORT: 18 MV: -4 STR: 3 SEN: 3 MOV: 6

Trasfondos: Motor 18. 2 caones de


arpones (12 de dao). Aerodinmica: 6, Krakens. Calamares gigantes de 25m.,
radar: 6 Blindaje: 7. muy feroces

CAR: 1 VOL: 1 INT y HAB: 4


Mini-submarino de la compaa 2 5

Vehculo ligero de combate sub acutico DES: 1 PER: 1 FON y CON: 2


0 0 0
FORT: 18 MV: -2 STR: 3 SEN: 6 MOV: 13
Pelea 1 Punter 1 Superviven 1
Trasfondos: Motor 18, 2 caones : 8 a: 0 cia: 5
automticos (15 de dao, cadencia 6).
Aerodinmica: 6, radar: 6 Blindaje: 10 . Alert 1 Coraje: 1 Intimidar: 1
a: 6 7 5

Luch 0 Sigilo: 1 Atletismo: 1


Mini-Submarino pirata
a: 0 5
Vehculo ligero asalto martimo usado por
Extras: 8 tentculos menores y 2 tan
los piratas para asaltar trasportes de las
largos como su cuerpo.
compaas
Los de mayor tamao suman 2d6 a todos
FORT: 15 MV: -4 STR: 4 SEN: 6 MOV: 10
sus atributos y habilidades.
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
Aerodinmica 15, (15 de dao, cadencia
6), 2 lanza torpedos compactos (20 de
dao, cadencia 1). Aerodinmica 20;
radar: 6, Blindaje: 6.

Leviatanes. Anguilas gigantes de 12m.


Suelen atacar en manadas de 1d12
bestias.
Chuck Norris abandon su cuerpo fsico
HOSTIAS COMO auto-transformndose en la Voluntad
PANES de Chuck Norris, una aurora boreal, y
parti convencido de patearle la cabeza
Idea y textos facilitados por Tachenco . al culpable extraterreno, sin duda
causante del gran mal que aquejaba a la
especie a la que permita convivir con l
en el mismo lugar (el planeta Tierra).
Culpable extraterreno? S, si es Chuck
Norris quien lo dice.
Cul sera su sorpresa cuando al pegarle
una patada voladora al objetivo no hizo
sino pegarse una patada voladora a s
mismo pero en su versin inversa, Nuck
Chorris.
Esto cre una singularidad en el
espacio-tiempo junto a 4 o 5 agujeros de
gusano que sesgaron esa parte de la
realidad de la realidad misma, quedando
Chuck y Nuck encerrados en el vaco
bajo la forma de una enana blanca con
el smbolo inscrito del Ying y el Yang.
Trasfondo
En el siglo XXI la sociedad se encontraba Y desde entonces, an combate en una
inmersa en una espiral de decadencia y pelea sin fin sin posible vencedor ni
desorden econmico y moral sin vencido, expropiado de la existencia
parangn en toda la historia de la como un error de diseo, un bug en el
humanidad. Los valores se perdieron en sistema, como el archivo en cuarentena
el pasado, y al ciudadano comn slo le que el antivirus detecta y aparta porque
interesaba su bienestar personal, que se no lo puede eliminar.
meda en dinero, sexo y libertinaje. El cnclave de la mano
La religin coleaba junto a la fe, y la
ciencia avanzaba a golpe de duras abierta
revelaciones que no hacan sino Pero la pregunta es, sirvi de algo el
empeorar el sentimiento de desarraigo sacrificio de Chuck Norris? Bueno, en
entre la poblacin. Mi vida no es sino realidad su secta clandestina de
una jodida concatenacin de avances adoradores sabe que interceptar a
evolutivos fortuitos ocurridos a lo largo tiempo a su yo extra-dimensional nos
de milenios, que en lo que a m respecta evit de sufrir un destino mucho peor.
desemboc en la noche en que mi padre Pero aparte del inverso, ms enemigos
se llev a mi madre a la cama? Nada influan en el pesar del mundo: cyber-
tiene un sentido, no hay nada tras la zombies, araas mago, vampiros
muerte, solo existe el presente entre el diurnos, objetos inertes que suplantan
pasado y el olvido. cuerpos, Azathoth o Yog-Sothoth, entre
otros muchos. Todos bajo el mando
Mrtir directo de Nuck Chorris, la bestia del fin
Haba que hacer algo. Y entonces, de los tiempos, el heraldo de la
alguien dijo basta. Quiz a sabiendas de destruccin y usurpador de vidas en el
que era el nico que poda poner orden multiverso.
en el corral, quiz porque ya no quedaba
Conscientes del grave peligro en que se
cuerpo en Texas con la cabeza a menos
encontraba la humanidad, y sabiendo
de 3 kilmetros, o tal vez por el simple
del destino de nuestro salvador, el
deseo de partirle la cara a algo
CNCLAVE DE LA MANO ABIERTA,
diferente. Nadie lo sabe ni lo sabr
formado por los ms poderosos
jams.
exponentes del gnero humano, y
adoptando la forma de polvo estelar,
salieron en tromba en misin de rescate,
ya que sin la influencia de Chuck en este
plano, sus propios poderes se estaban
debilitando.
As, Jackie Chan, Bruce Willis, MA
Barracus, Jet Li, Bud Spencer, Terence
Hill, Steven Seagal y Cristopher
Lambert, entre otros muchos y no
menos importantes, partieron de la
tierra, en principio abandonndola a su
suerte, verdad?
Pues no.
Porque aqu entran los personajes - Investigacin, para fijarse en los
jugadores. Son individuos excepcionales detalles.
que, al igual que los dems tomaban su
- Ocultismo, todo obre la magia, leer
energa directamente de Chuck Norris,
jeroglficos, rituales y criptozoologa.
estos la toman de uno de estos hroes
secundarios Sintonizando con ellos. A - Psicologa. Para leer intenciones, tratar
ms sintona con MA Barracus, ms se la locura, y manipular.
amolda tu aspecto y tus habilidades a - Mecnica. Todo lo relacionado con
MA Barracus, de acuerdo? motores y engranajes.
Adems no han abandonado la Tierra del - Electrnica. Para hakear sistemas de
todo, a veces le enviarn misiones a los seguridad o hacer cortocircuitar una reja
PJS mediante un mensaje al mvil o por elctrica.
correo.
- Comandar. Para dirigirse a las masas,
Los personajes controlar un ejrcito, o realizar planes
En este juego, los jugadores que siempre salgan bien.
representarn fans ultra-fanticos del - Artillera. Uso avanzado de armamento
cine de accin y seguidores a ultranza pesado, explosivos, y armas montadas
de sus actores favoritos. en vehculos.
Como este es un juego simple de dar - Budotaijutsu. Combate cuerpo a
golpes y poco ms, hemos reducido el cuerpo, pero, a diferencia de la habilidad
nmero de atributos para hacerlo ms de Pelea, se enfoca ms en el uso de
simple: llaves o patadas.
- Fortaleza. Para todo lo relacionado con Evidentemente esto es opcional. Si
la fuerza y la resistencia. quieres mezclar a tus friki-luchadores de
- Personalidad. El ego, la compostura, y cine en otros juegos de CS
los ideales del personaje. Tambin sirve perfectamente puedes usar las listas de
como atributo para desenvolvernos caractersticas y habilidades que ms te
socialmente. gusten.
- Reflejos. Lo rpido y gil se es Las caracterizaciones
- Astucia. Lo sesudo que es nuestro PJ. Los personajes son figuras calcadas y
fanticas de sus dolos del cine. Y qu
La lista de habilidades adquiridas
significa esto a nivel de juego? Pues que
tambin vara un poco:
cuentan con ciertas peculiaridades y
- Lucha, para combatir con armas trasfondos propios:
blancas.
- Todo PJ cuenta con la desventaja
- Disparo, para usar armas de fuego. Deber a nivel 3, que le obliga a
vestir y comportarse como su
- Coraje, para resistir el dolor y el miedo.
estrella de cine guardiana. Cueste
- Conducir, para manejar vehculos. lo que cueste.
- Supervivencia, para vivir en sitios - Tambin parten con la desventaja
salvajes. Enemigo a nivel 2 (siempre hay
- Animales, para simpatizar o montar un grupo de masillas incordiando
bestias. y esperando a ser
espachurrados).
- Subterfugio, para mentir y engaar.
- Gracias a su aficin y servicio fiel.
- Etiqueta, ligar y comportarse en La Estrella (de cine) guardiana del
sociedad. PJ le ofrece al comenzar el juego
- Acrobacias, para hacer piruetas y dos dones, a escoger, a nivel 1
malabares. (ver ms abajo).
- Como fruto de su entrenamiento,
el PJ cuenta tambin con un +5
gratuito en una habilidad de - Sonrisa carismtica. Para engatusar a
combate y un +4 en otra las fminas.
habilidad diferente, a su eleccin.
- Gafas de sol. Intimidan, permiten ver
Los dones de la Mano en la oscuridad y adems mejoran la
puntera. Casi nada.
Abierta
Las Grandes Estrellas del cine de accin - Postura para marcar msculos.
dejaron a sus seguidores todo un elenco Aumenta la fuerza y resistencia del
de tcnicas chachi-piruli, personaje una pasada.
comportamientos excntricos, objetos - Smith & Wesson Magnum 44. Pequea
extraos y golpes bestiajos para que pistola para alegrarle el da a ms de
impartiesen justicia en su nombre. uno.
Activando estos dones, los personajes - Cinta roja. Todo aquel que se la ate en
pueden realizar toda clase de proezas la frente se convertir un crack en el uso
en nombre de su hroe de cine. de material militar y armas pesadas.
Cada personaje cuenta al comenzar el - Cinta roja + kimono blanco (o rojo). El
juego con dos dones. Pueden ser los que personaje ser un experto en artes
se deseen, pero han de estar marciales, y se pasar todo el rato
relacionados con los del hroe con el gritando ha do ken y sho ryu ken.
que han sintonizado.
- Lazo de vaquero. Legado por el
Debido a la proliferacin de actores de mismsimo Jhon Wayne.
accin, lo suyo es que cada uno se
invente los dones que le vengan en - Peplum y sandalias griegas. Otorgan al
gana para su personaje en colaboracin personaje grandes habilidades en la
con el DJ. lucha greco-romana. Llevar todo el
cuerpo aceitado y depilado es un
Aqu dejamos unos ejemplos para que requisito indispensable.
veis que la cosa es fcil, pero no os
limitis a esta lista, dadle al coco y usad - Arco. Flechas explosivas incluidas.
vuestra imaginacin. As ser ms - Sombrero tejano. Solo disponible si el
divertido. PJ se deja la barba. Aumenta las
- Peinado con cresta a lo M.A. Collares capacidades deductivas, la alerta y la
de oro y mirada atemorizante incluidos. inteligencia a niveles sobre humanos.
Para intimidar e infringir respeto por - Traje de motorista, amarillo. Solo para
igual. fans de Bruce Lee y Tarantino, con todo
- Semblante impertrrito a lo Steven lo que eso implica.
Segal. Nada ni nadie podr averiguar tus - katana de Hattori Hanzo. Lo mismo que
intenciones reales. Todo aquel que lo anterior.
posea este don ser tambin un gran
- Motosierra enfundada en una mano
actor y dialogador.
metlica. Si no sabis para que sirve
- Patada giratoria definitiva. El ataque esto, tenis que ver con urgencia la
ms devastador del universo. triloga Evil Dead de Sam The God
- Kung Fu de los siete dioses borrachos. Raimi.
Para hacer toda clase de cabriolas y - Mscara blanca de luchador de
piruetas luchando. wresling mexicano. Las llaves y golpes
- Beso del dragn. Tcnica secreta de de lucha no sern un misterio para ti.
acupuntura y medicina. - Cuerpo de culturista. El podero y vigor
- Guantazo definitivo. Solo Bud Spencer fsico de Jhon Matrix, Douglas Quaid,
golpeara tan fuerte. Dutch Schaeffer y Conan estn contigo.

- Genio improvisando. Cualquier cosa a - Barriga prominente. Para golpear y


tu alrededor podr ser usada como resistir golpes por igual. Dejarse la
arma. barba es opcional.
- Puro. Cuando lo enciende, el personaje
se convierte en un genio. A este tipo de 8 Usar cuatro dones
`personajes siempre les encantan que
los planes salgan bien. 16 Usar cinco dones

- Pelo rapado a cero a lo Vin Diesel. 0 Afecta a 1 persona


Adems de volverse un experto roleador
con el Dungeon & Dragons, el personaje 2 Afecta a un grupo pequeo (5
se volver un guerrero legendario capaz 6)
de hacer proezas increbles con los
cuchillos. 4 Afecta a un grupo grande (unos
25)
- Tatuaje de una cobra en el brazo. El
crimen es una plaga, y el personaje es la 8 Afecta a un barrio
cura... Otorga conocimientos increbles
sobre guisar pasta italiana, investigar 16 Afecta a mucha gente
crmenes y usar armas de fuego de
pequeo calibre. 0 Duracin: instante / rfaga
- Traje de ninja de Michael Dudikoff. Para 2 Duracin: escena/combate
convertirse en un nuevo guerrero
americano. El sigilo, las estrellas ninja, y 4 Duracin: un da
las acrobacias sern el pan de cada da
del personaje. 8 Duracin: una semana
Como podis observar, prcticamente
16 Duracin: un mes
cualquier cosa que se os ocurra puede
ser convertida en un don del cnclave
16 Duracin: mucho tiempo
de la mano abierta.
Uso de poderes 2 Poder: +1 a la Tirada

Para este juego, hemos optado por 4 Poder: +2 a la Tirada


mezclar los dos sistemas que damos de
ejemplo en este manual, mezclando lista 8 Poder: +4 a la Tirada
de efectos fijos con la narracin de los
jugadores, y sacarnos de la manga un 16 Poder: +8 a la Tirada
sistema de poderes ms extico.
Por ejemplo, podemos emplear la
A grandes rasgos, los poderes de un Tcnica Cuerpo de culturista
personaje estn definidos por los dones invirtiendo un PM, y usarla para asustar
de la mano abierta. Cuando un jugador a un maleante mediante una tirada de
quiere alguno de sus dones especiales, Carisma + Intimidar, o consumir 2PM
solo tiene que describir como decide adicionales (3PM en total) y aadirle el
usarlos, y el Narrador le pedir una efecto afecta a un grupo pequeo
tirada, como en cualquier otra situacin. para que la tirada intimide a 4 5
Opcionalmente, el jugador puede maleantes simultneamente.
invertir Puntos de Aguante (PM) Podis utilizar las Tcnicas de todas las
adicionales para aadirle uno o ms formas que imaginis (barriga
efectos msticos, que potencien el uso prominente, por ejemplo, podra servir
de su tcnica. para para resistir un impacto, para
golpear a la gente, etc.), pero efectos
ms o menos rebuscados pueden, a
PM Efectos msticos
vuestro juicio, suponer mayores
1 Usar un don
dificultades.
En realidad, este sistema est pensado
2 Usar dos dones para montar partidas frenticas y
divertidas, por lo que es mejor si no os
4 Usar tres dones lo tomis con demasiada seriedad.
NUFRAGOS La energa y la salud
Al comenzar la partida, los personajes se
encontrarn abandonados en mitad de
una playa desierta, con su Aguante a la
mitad y 2d10 puntos de heridas sufridos
a causa del naufragio.
En este juego el hambre y la sed son
peligros reales y el Narrador puede pedir
tiradas de CON + Atletismo a dif. 15 + el
nivel de dicho mal.

Niv Hambr Sed Enfermed Cansanc


el e ad io

3 1 da 12hor Malestar Correr


as

5 2 Un da Gripe Nadar

7 4 Dos Neumona Luchar

9 6 Cuatro Plaga Escalar

Si el personaje falla la tirada, obtendr


la desventaja Hambre, Sed o Enfermo a
1845, tras un violento temporal, un un nivel igual al nivel sealado en la
grupo de personajes son vctimas de un tabla de arriba. Estas desventajas
accidente martimo, naufragando en una reducen la cantidad mxima de Aguante
isla desconocida y salvaje. y Salud del PJ, adems de imponerle una
penalizacin del mismo nivel en todas
Los personajes sus tiradas fsicas.
En esta ambientacin las habilidades de El cansancio solo afecta a nuestra
Artillera, Ocultismo, Acrobacias, reserva de Aguante, y puede
Sistemas, Ciencia, y Conducir tendrn recuperarse descansando. Sin embargo,
poca relevancia, por lo que pueden ser nos obliga a realizar una tirada a causa
descartadas. Dirigir quedar mejor si al de la sed o el hambre, lo que ms
renombris como Navegar. Se aade la desatendido tenga el PJ. Estas tiradas
habilidad de Artesana, para todas las sufren la penalizacin por accin
cosas relacionadas con tejer, tallar, mltiple si se hacen muy de seguido.
esculpir o dibujar. Las enfermedades se curan cuando el PJ
Inteligencia y Habilidad tendrn un uso sobrepase la tirada (una al da), el
menor, por lo que puedes combinar sus hambre o la sed solo cuando se alimente
funciones en una caracterstica nica, adecuadamente.
Astucia (AST), que combine las
funciones de ambas. Lo mismo ocurre
Alimento y recursos
con Voluntad y Carisma, que darn La madera, el agua, las piedras, el
mejores resultados si los agrupis en el pescado, la fruta y la carne de animales
atributo Carcter (CAR). salvajes son los principales recursos de
los nufragos. Una unidad de recurso
Tambin conviene recalcar que los representa ms o menos un kilogramo
personajes deben de ser personajes de material.
que puedan encontrarse a bordo de un
barco de esa poca (oficiales, La mecnica para recolectar recursos es
bucaneros, pcaros, trabajadores que simple: el jugador declara que su
viajaban hacia un nuevo pas, etc.). personaje va a buscar algo en un lugar
determinado, y realiza una tirada. Un
nufrago recoge una unidad de recurso
por xito obtenido en su tirada de Para poder montar el refugio se
buscar recursos. necesitan al menos dos unidades de
material por habitante y varias lianas o
La dificultad suele ser 15 18,
cuerdas. Por cada dos unidades de
dependiendo de lo frecuente que sea
material unidas hay que superar una
dicho recurso en la zona donde se
tirada de AST + Bricolaje a dif. 18, cada
encuentre el personaje. Si el nufrago
xito aumenta 1PDE del refugio, cada
no posee herramientas mnimamente
fracaso, nos lo resta.
adecuadas, o los recursos son
insignificantes, la dificultad puede Tambin son tiles hojas grandes o
dispararse a 21 o incluso a 27. lonas, para impermeabilizar en caso de
lluvia; y colchas o cualquier cosa para
La tirada en concreto vara segn lo
que sirvan de cama (en este caso, la
buscado:
tirada ser de AST + Artesana).
- Para pescar con un arpn (un pez
El lugar del campamento es cosa de
grande) o cazar un animal salvaje se
cada uno: la playa suele ser ms segura
tirar PER + Puntera o Disparo, segn
ante los peligros de la selva misteriosa,
el arma empelada. Cada unidad anula
pero ms expuesta a peligros
un nivel en la desventaja hambre.
climatolgicos; en la jungla de la isla
- Para pescar con red o caa se tira AST encontrars vveres y agua ms
+ Supervivencia. Lo mismo se tira si fcilmente, pero puede que no veas un
deseamos encontrar lianas o piedras posible barco que os rescatara.
adecuadas para sacarle filo, o prender
fuego. Clima
El clima puede ser muy traicionero en
- AST + Educacin sirve para localizar
una isla tropical. Al finalizar una escena,
frutas y plantas comestibles. Estas,
lanza un dado de diez caras, si sacas un
adems de alimentarnos, pueden
5, 6, o 7, el clima empeora un nivel, con
paliar la sed, aunque su valor en este
un 8, 9 o 10 el clima mejora un nivel.
aspecto es la mitad que el agua.
Los niveles son los siguientes:
- Recolectar lea o rocas es algo
puramente fsico, tira FUE + Atletismo. Caluroso. Mucho calor, durante el
medioda, la dificultad para aguantar el
Cada una de estas tareas suele tardar
cansancio y la sed suben tres puntos.
aproximadamente una hora, y consume
tanto Aguante como puntuacin en el Soleado. Un poco ms calor de la
atributo de la tirada empelada. cuenta, pero sin consecuencias serias.
El campamento Normal. Lo normal para un clima
tropical.
Dormir a la intemperie supone estar
expuesto a malestares y resfriados (en Fresco. Un poco ms de fro, pero sin
funcin del clima) cada noche, y reduce consecuencias serias.
la capacidad de curacin del personaje a
Nublado. Se oculta el sol. Al amanecer
la mitad. Por lo que, al menos, un buen
o al atardecer las tiradas que se basen
fuego es imprescindible (consume una
en la vista sufren un -3 a causa de la
unidad de madera, ms o menos, cada
falta de luz. Existen 3 posibilidades
tres horas).
entre 10 de que se levante un banco de
Los refugios, a parte, tambin protegen niebla (otro -3 adicional a las tiradas
contra el clima adverso. El dao relacionadas con la visibilidad).
ocasionado por un temporal se resta
Lluvioso. Un buen aguacero. Las
primero a los PDE del refugio y, si este
tiradas de pesca sufren un -6 a causa
es destruido, es cuando empieza a
del oleaje. Si no tenis un refugio, las
daar a los personajes. Cada unidad
tiradas contra enfermedades nocturnas,
madera aade 5PDE a la estructura del
suben 3 niveles.
refugio, 20 si aades rocas.
Tormenta. Una tormenta con mucho
viento, truenos y lluvia. Causa 1d10
puntos de dao contundente a los 7 xitos. Paquetes de provisiones (20
personajes por escena. Si se tiene unidades), un mosquete sin municin,
refugio, el dao se lo traga el refugio. Si municin, los restos de una barca,
el refugio no est impermeabilizado de cartas de navegacin.
alguna manera, aplica los efectos del
8 xitos. Dinamita, 2 mosquetes con
clima lluvioso.
municin, una barca prcticamente
Tempestad. Una tormenta el doble de intacta, el diario del capitn, barriles de
fuerte. plvora o de aceite.
Objetos y restos Segn el resultado, otorga un objeto al
PJ, siempre dentro de la categora
Junto con los nufragos, es normal que
indicada, o algn otro similar de tu
lleguen restos de toda clase.
invencin. Procura ser equilibrado.
Al comienzo del juego, cada PJ tiene
derecho a realizar una tirada de PER + Explorando la isla
Investigar a dificultad 15 para rebuscar Tarde o temprano, seguramente los
entre los restos del barco algo que le jugadores desearn explorar la isla, ya
sea de utilizad. Ms adelante, se podrn sea viajando por la playa, o
realizar nuevas tiradas en cada uno de adentrndose en la frondosa jungla.
los restos que los personajes se
Como trmino medio, un ser humano
encuentren cuando exploren la isla.
viaja unos cinco kilmetros por hora si
El DJ puede tirar por su cuenta PER + va a buen ritmo, y diez si va a la carrera.
Alerta a dificultad 18 si quiere saber si Puede que alguien muy atltico sea ms
los PJS encuentran algo ms, oculto rpido, pero esto es para que te hagas
entre los restos. una idea del tiempo transcurrido entre
viajes. En este juego el paso del tiempo
Cuantos ms xitos, mejores objetos:
es muy importante, ya que determina la
1 xito. Una unidad de comida en fatiga, el hambre y si se hace de noche
conserva o de madera. o no.
2 xitos. Cuerdas, un cuchillo, algo de Lo ms sencillo es que representes la
ropa, 2 unidades de comida en conserva isla en una cuadrcula, donde cada
o de madera. Un pequeo barril con 40 cuadrado represente una hora de viaje.
unidades de agua. Al comienzo del juego, solo tendrs
3 xitos. Tres unidades de comida en dibujado en ella la parte visible para los
conserva o de madera, un machete, un personajes, y, a medida que exploren,
trozo grande de tela. Una botella de ron. ve anotando en cada cuadrado lo que se
encuentran. Si el DJ es de los que le
4 xitos. Uno o dos trozos de yesca gusta tenerlo todo planeado, puede
para hogueras, un hacha, 4 unidades de crearse un mapa completo para l solo.
comida en conserva o de madera,
aparejos de pesca, vendas y alguna Tiradas que puedes pedir en la
medicina. exploracin:

5 xitos. Alguna herramienta (martillos, - Destreza + Atletismo a dificultad 15,


picos serruchos, palas), un maletn 18 si el terreno es montaoso. Si se
completo de mdico, 5 unidades de falla, se tarda el doble de tiempo en
madera o comida en conserva, un cruzar el cuadrado de terreno, si se
arpn, una pistola sin municin, sacan 3 xitos o ms, se tarda la
municin para pistola. Un barril con 80 mitad. Normalmente esta tirada se le
unidades de agua. pide al PJ ms lento, ya que se
supone sus compaeros irn a su
6 xitos. Una pistola con municin, una velocidad (otra cosa es que decidan
bolsa con tienda de campaa guardada, dejarlo solo en mitad de la jungla).
un catalejo, un espejo, semillas en buen
estado y aparejos de labranza, una red - Percepcin + Alerta contra la
de pesca. Destreza + Sigilo de un enemigo. Para
evitar emboscadas o asaltos por la que te interese pedir tiradas de CAR +
espalda. Coraje en situaciones especialmente
estresantes.
- Astucia + Supervivencia a dificultad
18. Si los personajes ya han pisado el Por cada tres fracasos, el personaje
cuadrado de terreno varias veces, pierde un punto de razn y adquiere un
esta tirada no tiene sentido, pero si se nivel en el la desventaja Locura (descrita
introducen en terreno desconocido, en el apartado de Trasfondos). Algunos
hay un fuerte riesgo de que se rasgos de un loco pueden ser hablar
extraven, y no encuentren el camino solo, comportamiento violento o
de vuelta. Fallar la tirada hace que los antisocial, despreocuparse de los
personajes se muevan en la direccin dems, paranoia, etc.
opuesta a donde deseen ir.
Si el juego va a ser ms en tono de
- Constitucin + Atletismo. Por si aventura, la perdida de razn y la locura
deseas comprobar la resistencia a la no sern aplicables. En caso de fallar, el
fatiga. PJ perder turno a causa del miedo o la
desesperacin, o huir aterrado en caso
Y que puede haber en una isla
de sacar ms de 6 fracasos, y nada ms.
desierta? Pues cualquier cosa que sea
divertida. Por ejemplo: El Rescate
- Tribus salvajes. Canbales, sacrificios Cmo pueden los personajes
humanos, guerras entre tribus, etc. abandonar la isla? Esto depende mucho
Puede que exista la posibilidad de de cmo se dirija la aventura. Si el DJ
rescatar o ganar la amistad de decide tenerlo todo ms o menos
alguien. planeado, el medio de huida se
introducir ms o menos por
- Piratas o traficantes de esclavos.
necesidades de guin: el ya mencionado
Puede que exista un tesoro, aunque
barco pirata, un submarino tipo Nautilus,
seguramente el barco ser de ms
los restos de un barco encallado en unos
inters a los PJS.
arrecifes que se puede reparar, un globo
- Ms supervivientes. Los PJS pueden aerosttico abandonado, etc.
que no sean los nicos supervivientes
Si decides dejarlo al azar, tira 1d100 por
del naufragio, puede incluso que
cada da en la isla. Si se saca menos de
vivan en comunidad.
6, un barco cruzar el horizonte, tantas
- Animales prehistricos. Nunca habis horas como nmero sacado (es decir, si
viso King Kong, o el Mundo Perdido? sacas un dos estar visible dos horas).
- Experimentos cientficos. Puede que Los PJS no vern el barco a menos que
la isla sea de propiedad de algn tengan un catalejo. Adems, han de
excntrico bilogo tipo Dr. Moreau, o observar o bien desde una posicin muy
un genio cientfico como el Capitn elevada, o bien desde el lado adecuado
Nemo. de la isla, por lo que puedes tirar un d10
y decidir en qu direccin aparece (1, 2
- Ruinas de civilizacin. Vete t a saber y 3 para el norte, 4 y 5 para el Sur, etc.)
quin habitaba antes la isla, y que les
hizo desaparecer. Una cabaa Un barco no se detendr en la playa a
abandonada es otra opcin igual de menos que se saque un valor inferior a
interesante. 10 en otra tirada con un d100. Por cada
seal (grandes hogueras, enormes
- Recursos naturales. Lagos, fuentes de mensajes hechos con por lo menos 30
agua, cuevas, rboles frutales. Dales unidades de rocas) colocada en el lado
algo a tus PJS con lo que puedan adecuado de la isla aumentamos un +5
sobrevivir. en este rango. Hacer seales con un
espejo da otro +5.
Locura
La soledad, el hambre, el miedo y la Si quieres dejarlo todo completamente
desesperacin pueden afectar a la al azar, puedes tirar otro d10. Si el valor
cordura. Si quieres ser realista, puede
es impar, la tripulacin del barco ser un da de viaje, por lo que existe un
hostil. fuerte riesgo de morir en alta mar si no
se tienen vveres suficientes (15 puntos
Abandonar la isla mediante una balsa
de vveres pesan tanto como un
tambin es factible (se crean igual que
personaje). Objetos como el Diario del
los refugios), pero hay que superar una
capitn, cartas de navegacin, un
tirada sostenida de Astucia +
catalejo o un espejo para hacer seales
Supervivencia a dificultad 27 hasta
pueden reducir la dificultad 2 o 3
obtener 10 xitos. Cada tirada supone
puntos, cada uno, en estas tiradas.

FICHA
DE PERSONAJE
Nombre:
Ficha de pj

Descripcin:

Motivacin:

Personalidad:

ATRIBUTOS PRINCIPALES ATRIBUTOS DERIVADOS


Fuerza Constitucin
Percepcin Voluntad
Carisma Destreza
Habilidad Inteligencia
TRASFONDOS

ANOTACIONES e INVENTARIO HABILIDADES


Alerta 3+ Atletismo 3+
Concentraci 3+ Educacin 3+
n
Pelea 3+ Persuasin 3+
Puntera 3+ Sigilo 3+
Actuar Acrobacia
Artillera Animales
Bricolaje Conducir
Ciencia Coraje
Dirigir Disparo
Etiqueta Intimidar
Investigacin Juego
Liderazgo Luchar
Mano torpe Medicina
Psicologa Ocultismo
Sistemas Subterfugio
Supervivenci
a

PROTECCI Valor Pena Zona PROTECCIONE Val Pen Zona


ONES S or a

ARMAS Modo Caden Iniciati Alcan Precisi Da


cia va ce n o

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