Anda di halaman 1dari 25

METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS


MULTIMEDIA PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS UNTUK
SISWA KELAS X SMAN 1 UNAAHA

OLEH

ALFIAN
A1C314068

JURUSAN PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS HALU OLEO
KENDARI
2017

BAB 1. PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu yang mempelajari
gejala-gejala dan kejadian alam melalui serangkaian proses yang dikenal
dengan proses ilmiah yang dibangun atas dasar sikap ilmiah dan hasilnya
berwujud produk ilmiah berupa konsep, hukum, dan teori yang berlaku
secara universal. Pembelajaran IPA bertujuan untuk mengembangkan
keterampilan proses untuk memperoleh konsep-konsep IPA dalam
menumbuhkan nilai dan sikap ilmiah siswa. Oleh karena itu, dalam
pembelajarannya, siswa dituntut aktif, kreatif, dan mampu berfikir kritis
tidak hanya tergantung pada guru saja.Ketergantungan siswa pada guru
dapat diatasi yakni dengan memberikan bahan ajar kepada siswa sehingga
siswa dapat mempelajari sendiri materi yang akan disampaikan oleh guru.
Bahan ajar memiliki fungsi strategis bagi proses belajar mengajar.
Ia dapat membantu guru dan siswadalam kegiatan pembelajaran,
sehinggan guru tidak terlalu banyak menyajikan materi. Disamping itu,
bahan ajar dapat menggantikan sebagian peran guru dan mendukung
pembelajaran individual. Hal ini akan memberi dampak positif bagi guru,
karena sebagian waktunya dapat dicurahkan untuk membimbing belajar
siswa. Dampak positifnya bagi siswa, dapat mengurangi ketergantungan
pada guru dan membiasakan belajar mandiri.
Bahan ajar berbeda dengan buku teks. Bahan ajar yang baik
dirancang sesuai dengan prinsip-prinsip instruksional. Guru dapat menulis
sendiri bahan ajar yang ingin digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
(KBM). Namun, guru juga dapat memanfaatkan buku teks atau bahan dan
informasi lainnya yang sudah ada di pasaran untuk dikemas kembali atau
ditata sedemikian rupa sehingga dapat menjadi bahan ajar. Bahan ajar
biasanya dilengkapi dengan pedoman untuk siswa dan guru. Pedoman
berguna untuk mempermudah siswa dan guru mempergunakan bahan ajar.
Bahan ajar yang digunakan oleh siswa saat kegiatan belajar mengajar
berlangsung seharusnya dapat menarik minat siswa untuk mempelajari
bahan ajar tersebut namun dalam kenyataannya bahan ajar yang digunakan
untuk siswa cenderung monoton sehingga kurang menarik minat dan
motivasi siswa untuk belajar.
Berdasarkan observasi terhadap beberapa bahan ajar yang selama
ini beredar, khususnya bahan ajar untuk siswa masih memiliki beberapa
kelemahan. Kelemahan tersebut yakni bahan ajar yang digunakan oleh
guru cenderung bersifat informatif dan kurang menarik sehingga siswa
kurang termotivasi untuk membacadan mengembangkan pengetahuan
yang dimilikinya. Bahan ajar tersebut sebagian besar masih berupa
textbook, meskipun sudah adavariasi penambahan ilustrasi dan gambar di
dalamnya tetapi masih belum memberikan pengaruh yang cukup terhadap
peningkatan minat baca siswa. Selain itu guru juga sering menggunakan
bahan ajar yang struktur dan isinyamasih bersifat monoton, yakni konsep
materi sangat kurang dan soal-soal latihan terlalu sulit, sehingga bahan
ajar yang digunakan lebih menekankan siswa untuk sekedar menghafal
rumus, karena itulah siswa menganggap pelajaran IPA sebagai mata
pelajaran yang sangat sulit.Hal ini menyebabkan siswa kesulitan dalam
memahami konsep IPA tersebut, sehingga hasil belajar siswa juga rendah.
Bahan ajar yang akan dikembangkan harus sesuai dengan gaya atau
tipe belajar siswa. Ada enam tipe belajar yaitu: tipe belajar visual, tipe
belajar auditif, tipe belajar kinestetik, tipe belajar taktil, tipe belajar
olfaktoris, dan tipe belajar gustative. Dalam tipe belajar visual mata atau
penglihatan memegang peranan penting untuk menerima materi
pembelajaran. Untuk tipe belajar auditif mengandalkan keberhasilan
belajarnya dengan telinga atau alat pendengarannya. Pada tipe belajar
kinestetik tipe belajarnya dilakukan melalui gerak dan sentuhan. Untuk
Tipe belajar taktail penyerapan materi pelajaran melalui alat peraba, yaitu
tangan dan kulit. Sedangkan pada tipe belajar olfaktoris keberhasilan siswa
tergantung pada indra penciumannya. Dan untuk tipe belajar gustative tipe
belajarnya mengandalkan kecakapan lidah.
Siswa SMP kelas VII rata-rata berusia antara 12-13 tahun, pada
usia ini siswa telah berada pada tahap operasional formal atau siswa telah
mampu berfikir abstrak. Dengan kemampuan berfikir abstrak ini siswa
dapat menyerap konsep atau materi pelajaran dengan menggunakan tipe
belajar visual. Salah satu ciri dari tipe belajar visual ini yaitu anak lebih
suka membaca, sehingga media yang tepat untuk tipe belajar visual
tersebut adalah media visual.
Komik merupakan salah satu contoh media visual, sehingga untuk
anak SMP kelas VII yang bertipe gaya belajar visual, komik dapat menjadi
media alternatif pembelajaran siswa pada tingkat tersebut. dengan
demikian penulis ingin mengembangkan suatu bahan ajar, bahan ajar yang
ingin penulis kembangkan yakni bahan ajar berbasis komik, yang
merupakan bahan ajar pandang (visual).
Kelebihan bahan ajar berbasis komik ini dibandingkan dengan
bahan ajar pada umumnya yakni sajian materinya menggunakan rangkaian
gambar-gambar kartun berkarakter yang memainkan suatu alur cerita, alur
cerita tersebut menggambarkan fenomena-fenomena IPA yang kerap sekali
terjadi pada kehidupan sehari-hari, Sehingga komik mempunyai kekuatan
untuk mengilustrasikan konsep atau materi pembelajaran, dengan
demikian siswa tidak hanya monoton membaca bahan ajar yang berupa
textbook saja. Penggunaan komik dalam proses pembelajaran dapat
merangsang motivasi dan ketertarikan siswa terhadap suatu pokok bahasan
yang dianggap sulit untuk dimengerti, merangsang aktivitas diskusi,
membangun pemahamanan dan memperpanjang daya ingat. Komik
merupakan media visual yang dilengkapi dengan gambar-gambar menarik
sehingga dapat memacu siswa untuk belajar dan menjadi alternatif media
pembelajaran dalam menciptakan variasi belajar. Komik merupakan
bentuk media komunikasi visual yang memiliki kekuatan untuk
menyampaikan informasi secara populer dan mudah dimengerti, hal ini
dimungkinkan karena komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan
yang dirangkai dalam suatu alur cerita yang membuat informasi menjadi
lebih mudah diserap. Teks dan gambar membuat informasi menjadi lebih
mudah dimengerti, sedangkan alur membuatnya menjadi lebih mudah
diikuti dan diingat.
Kelebihan yang ada pada bahan ajar berbasis komik ini
diharapakan dapat membuat pembelajaran IPA menjadi efektif dan
menarik minat baca siswa sehingga siswa termotivasi untuk belajar IPA.
Buku komik dapat menimbulkan perasaan senang bagi pembacanya
sehingga akan membuat para siswa berminat dalam mengikuti
pembelajaran, dengan demikian hasil belajar siswa juga dapat meningkat.
Dengan demikian penting sekali dilakukan pengembangan bahan ajar
berbasis komik ini yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar
siswa, sehingga hasil belajar siswa meningkat.
Meski memiliki kelebihan bahan ajar berbasis komik ini juga
memiliki kekurangan yakni tidak semua materi dapat disajikan karena
didominasi oleh serangkaian gambar-gambar kartun tersebut, sehingga
kedalaman materinya sedikit berkurang. Untuk mengatasi kekurangan
tersebutdi akhir subbab bahan ajar berbasis komik peneliti akan
menambahkan suatu wacana yang dapat melengkapi materi yang masih
belum disajikan.
Mengembangkan media komik untuk mengetahui pengaruhnya
pada hasil belajar kimia siswa, metode penelitian yang digunakan adalah
Quasi Eksperimental, tujuan dari penelitian tersebut untuk menganalisis
pengaruh yang terjadi antara variabel bebas dan variabel terkontrol
berdasarkan perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan
media komik sebagai kelas eksperimen dengan kelas kontrol yang
menggunakan media modul. Mengembangkan komik IPA terpadu tipe
shared untuk siswa SMP/MTS kelas VIII. Pengembangan komik tersebut
dilakukan dengan tujuan meningkatkan minat dan motivasi siswa untuk
belajar IPA terpadu. Konsep materi pada komik merupakan gabungan atau
keterpaduan antara dua mata pelajaran yang saling melengkapi dan di
dalam pembelajarannya menciptakan satu fokus pada konsep, ketrampilan
serta sikap yang saling terhubung dan dipayungi oleh suatu tema.
Berdasarkan rujukan beberapa jurnal di atas penulis ingin
mengembangkan suatu bahan ajar komik yang mampu menarik minat dan
motivasi siswa untuk belajar IPA. Penulis akan menguraikan materi dan
persoalan IPA ke dalam isi komik. Bahasa yang digunakan harus mudah
dimengerti siswa dan sajian gambar yang menarik sehingga dapat
membangkitkan minat siswa terhadap IPA dan menimbulkan suasana
belajar yang menyenangkan. Metode yang digunakan penulis dalam
menyusun pengembangan bahan ajar berbasis komik adalah model 4-D.
Dalam pengambilan data, metode yang digunakan yakni melalui
pemberian angket validasi pada validator untuk mengetahui validitas
bahan ajar, observasi dan post-test untuk mengetahui hasil belajar siswa
setelah menggunakan bahan ajar berbasis komik. Teknik yang digunakan
untuk menganalisa data validitas bahan ajar berbasis komik adalah skor
rata-rata yang diberikan oleh validator, sedangkan untuk mengukur hasil
belajar siswa dan motivasi siswa setelah menggunakan bahan ajar berbasis
komik digunakan skor rata-rata hasil belajar dan skor rata-rata motivasi
yang dicapai oleh siswa.
Berdasarkan uraian diatas, maka bahan ajar berbasis komik dapat
diguna-kan sebagai alternatif media pembelajaran oleh guru dalam proses
pembelajaran IPA agar lebih menyenangkan dan meningkatkan motivasi
belajarsiswa, sehingga perlu dilakukan penelitian dengan judul
Pengembangan Bahan Ajar IPA Berbasis Komik pada Pokok Bahasan
Gerak di SMP

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang dapat
diambil untuk penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Bagaimanakah validitas bahan ajar IPA berbasis komik pada pokok
bahasan gerak di SMP ?
b. Bagaimanakah motivasi belajar siswa selama pembelajaran
menggunakan bahan ajar IPA berbasis komik pada pokok bahasan
gerak di SMP ?
c. Bagaimanakah hasil belajar siswa setelah menggunakan bahan ajar
IPA berbasis komik pada pokok bahasan gerak di SMP yang akan
dilaksanakan sekali setelah semua pembelajaran selesai ?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka
tujuan dari penelitian ini, sebagai berikut.
a. Mendeskripsikan validitas bahan ajar IPA berbasis komik pada pokok
bahasan gerak di SMP.
b. Mengetahui motivasi belajar siswa selama pembelajaran
menggunakan bahan ajar IPA berbasis komik pada pokok bahasan
Gerak di SMP.
c. Mendeskripsikan hasil belajar siswa setelah menggunakan bahan ajar
IPA berbasis komik pada pokok bahasan gerak di SMP.

D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan ini
antara lain.
a. Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan
masukan dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran yang akan
dilakukan.
b. Bagi guru, bahan ajar IPA berbasis komik ini dapat digunakan sebagai
variasi media pembelajaran.
c. Bagi siswa, dapat meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap
pelajaran IPA selain itu dapat mendorong siswa untuk belajar mandiri,
kreatif, dan efektif dalam proses pembelajaran untuk mencapai
penguasaan kompetensi
.

BAB 2. KAJIAN TEORI


A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin yang medius yang berarti
tengah, perantara atau pengantar. Kata media berasal dari bahas latin
yang adalah bentuk jamak dari kata medium. Batasan
pengertian mengenai media sangat luas. Media adalah semua bentuk
dan saluran yang digunakan dalam proses penyampaian informasi,
pengiriman, dan penerima pesan dapat berbentuk orang atau
lembaga, sedangkan media tersebut dapat berupa alat-alat elektronik,
gambar, buku, dan sebagainya (Atwi Suparman, 2001: 187).
Sementara Azhar Arsyad (2014: 4) menyatakan bahwa media
pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau sarana fisik yang
mengandung materi pembelajaran di lingkungan siswa yang dapat
merangsang siswa untuk belajar. Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat
disimpulkan bahwa dari media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pembelajaran,
sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan
siswa dalamkegiatan pembelajaran untuk mencapai kompetensi tertentu

2. Manfaat Media Pembelajaran


MenurutNana Sudjana dan Ahmad Rivai (2011: 2), manfaat
media pembelajaran dalam proses belajar peserta didik, yaitu:
a. Proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta
didik, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh peserta didik dan memungkinkannya menguasai dan
mencapai tujuan pembelajaran.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga
peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, karena
ada guru yang mengajar pada setiap jam pelajaran
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membuat
peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga melakukan aktivitas lain
seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan memerankan.
Oleh karena itu, hal ini perlu diperhatikan oleh guru adalah karakteristik
dan kemampuan masing-masing media agar media yang dipilih sesuai
dengan perkembangan siswa.
3. Jenis Media Pembelajaran
Media dapat dikelompokkan menjadi beberapa jenis sesuai dengan
teknik penggunaannya. Berikut akan dijelasakan beberapa kelompok jenis
media pembelajaran. Leshin, Pollock & Reigeluth (Azhar Arsyad, 2014:
38) mengklasifikasin media kedalam lia kelompok, diantaranya,
a. Media berbasis manusia terdiri diantara guru, instruktur, tutor,
main peran, kegiatan kelompok, field trip.
b. Media berbasis cetak terdiri dari buku, penuntun, buku latihan, alat
bantu kerja, dan lembaran lepas.
c. Media berbasis visual berupa buku, alat bantu kerja, bagan, grafik,
peta, gambar, transparasi, slide
d. Media berbasis audio visual terdiri video, film, program, slide-
tape, televisi.
e. Media berbasis komputer berbetuk pengajaran dengan bantuan
komputer, interaktif video, dan hypertext.
Pendapat lain dikemukakan oleh Kemp & Dayton dalam Azhar
Arsyad (2014: 39) yang mengelompokan media kedalam delapan jenis
yaitu 1) Media Cetakan, 2) Media Pajang, 3) Overhead Transparacies, 4)
Rekaman audiotape, 5) Seri slide dan film strips, 6) Penyajian multi
image, 7) Rekaman video dan film hidup dan 8) Komputer.
Berbagai jenis media tersebut dapat dimanfaatkan untuk membantu
guru dalam menyampaikan materi dalam proses pembelajaran. namun,
dalam memilih media tersebut untuk kepentingan pengajaran perlu
memperhatikan kriteria-kriteria (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 2011: 4)
yaitu ketepatannya dengan tujuan pengajaran, dukungan terhadap isi bahan
pengajaran, kemudahan memperoleh media, ketrampilan guru dalam
menggunakannya, tersedia waktu untuk menggunakannya, sesuai dengan
taraf berpikir siswa. Dengan beberapa kriteria pemilihan media tersebut
guru dapat lebih mudah menggunakan media yang dianggap paling tepat
untuk membantu mempermudah tugas-tugas sebagai pengajar.

B. Bahan Ajar
1. Pengertian Bahan Ajar
Bahan ajar adalah merupakan seperangkat materi yang disusun
secara sistematis sehingga tercipta lingkungan/suasana yang
memungkinkan peserta didik untuk belajar. Bahan ajar berkualitas tinggi
dapat berkontribusi secara substansial terhadap kualitas pengalaman
belajar siswa dan outcome siswa (Horsley, Knight, dan Huntly,
2010: 45). Senada dengan pernyataan di atas, Warpala (2011: 23)
menyatakan bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan
untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis
maupun bahan tidak tertulis.
Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa bahan
ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis untuk
membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas.
2. Aspek Penilaian Dalam Pembuatan Bahan Ajar
Dalam penyusunan bahan ajar sebagai salah satu sumber belajar
yang masuk dalam kategori bahan/alat pengajaran harus mampu sesuai
dengan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik, kepraktisan dan
kemudahan dalam penggunaannya, serta kesesuaian dengan materi yang
satu dengan yang lainnya. Dengan memperhatikan syarat tersebut,
diharapkan dapat menunjang proses belajar mengajar agar bisa
dimanfaatkan untuk memfasilitasi seseorang untuk belajar.
Agar bahan ajar dalam penelitian ini layak digunakan dalam
pembelajaran di kelas dapat dilihat dari aspek materi, aspek kemanfaatan
dan aspek media pembelajaran. Adapun penilaian bahan ajar ditinjau dari
para ahli dan peserta didik yang meliputi beberapa aspek. Bahan
ajar yang layak digunakan untuk pembelajaran dikelas dapat dilihat dari
aspek materi, aspek kemanfaatan dan aspek media pembelajaran. Adapun
penilaian kelayakan modul dilihat dari para ahli dan juga peserta didik.
Aspek penilaian perlu ditetapkan untuk mengukur kualitas program
pembelajaran yang akan dikembangkan agar nantinya tidak menimbulkan
berbagai persepsi tentang media pembelajaran yang dibuat.
C. Komik
1. Pengertian Komik
Komik dalam etimologi bahasa Indonesia berasal dari kata
comic yang kurang lebih secara semantik berarti lucu, lelucon
(Gumelar, 2011: 2). McCloud (Gumelar, 2011: 6) memaparkan
definisi komik adalah gambar yang berjajar dalam urutan yang
disengaja dimaksudkan untuk menyampaikan informasi atau
menghasilkan respon estetik dari pembaca
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2011: 64) memberikan
definisi yang senada bahwa komik adalah suatu bentuk kartun yang
mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang
erat dihubungkan dengan gambar untuk memberikan hiburan kepada
para pembacanya. Secara umum, menurut Mc Cloud komik berperan
untuk menyampaikan informasi dan mencapai tanggapan estetis
dari pembacanya (Ary Nur Wahyuningsih, 2012: 20). Komik
merupakan media komunikasi visual yang unik karena menggabungkan
teks dan gambar dalam bentuk yang kreatif serta mempunyai kekuatan
untuk menyampaikan informasi secara popular dan mudah dimengerti
(Ary Nur Wahyuningsih, 2012: 20).
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa komik
adalah media komunikasi visual yang unik dengan menggabungkan teks
dan gambar dalam bentuk yang kreatif serta mempunyai kekuatan untuk
menyampaikan informasi secara popular dan mudah dimengerti.

2. Jenis-jenis Komik
Berikut adalah jenis-jenis komik beserta
penjabarannya yang diambil dari sebuah website yang bernama jagoan
comic (2014):
a. Kartun/Karikatur (Cartoon)
Kartun yang hanya berupa satu tampilan saja, dengan beberapa
gambar yang dipadu dengan tulisan- tulisan. Biasanya komik tipe
kartun/karikatur ini berjenis humor (banyolan) dan editorial
(kritikan) atau politik (sindiran) yang dapat menimbulkan sebuah arti
sehingga si pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya. Contoh:
dalam beberapa majalah sering ditampilkan gambar kartun/karikatur
dari sosok tokoh tertentu yang maknanya sebagai kritikan dan sindiran
bahkan terkadang dikemas dengan lucu serta menghibur.
b. Komik Potongan (Comic Strip)
Bentuk komik ini hanya berupa penggalan- penggalan gambar
yang disusun/dirangkai menjadi sebuah alur cerita pendek. Namun isi
ceritanya tidak terpaku harus selesai pada satu kali terbitan namun
dapat juga dijadikan suatu cerita bersambung/berseri. Biasanya terdiri
dari 3 hingga 6 panel atau sekitarnya. Komik Potongan (Comic Strip)
ini biasanya disodorkan dalam tampilan harian atau mingguan
disebuah surat kabar, majalah maupun tabloid/buletin. Penyajian isi
cerita juga dapat berupa humor/banyolan atau cerita yang serius
namun disenangi oleh pembaca. Contoh: Panji Koming di surat
kabar Kompas dan Gibug (Komik Potongan yang dijadikan buku
saku).
c. Buku Komik (Comic Book)
Kumpulan gambar-gambar, tulisan dan cerita dikemas dalam
bentuk sebuah buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic
Book) ini acap kali disebut sebagai komik cerita pendek, yang
biasanya dalam buku komik berisikan 32 halaman, biasanya pada
umumnya ada juga yang 48 halaman dan 64 halaman, buku ini
biasanya berisikan isi cerita, iklan, dan lain-lain.
d. Komik Tahunan (Comic Annual)
Bila pembuat komik sudah dalam scope penerbit yang serius,
penerbit akan secara teratur/berskala (misalnya setiap tahun atau
setiap beberapa bulan sekali) akan menerbitkan buku-buku komik baik
itu cerita putus maupun serial. Contoh: M&C Gramedia, PMK, Mizan,
Terant, Bumi Langit, Jagoan Comic, Marvel Comics, DC Comics, dan
lain-lain.
e. Komik Online (Web Comic)
Selain media cetak seperti surat kabar, majalah, tabloid dan buletin,
media internet juga dapat dijadikan sarana dalam mempublikasikan
komik- komik. Dengan menyediakan situs website maka para
pengunjung/pembaca dapat menyimak komik. Penggunaan media
internet membuat jangkauan pembaca komik menjadi lebih luas.
Komik online merupakan langkah awal untuk mempublikasikan
komik dengan biaya yang relatif lebih murah dibanding
melalui media cetak. Contoh: www.gibug.com;
www.kaptenbandung.com.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
jenis komik meliputi kartun, comic strip, comic book, comic annual,
web comic.

3. Kelebihan dan Kekurangan Komik sebagai Media Pembelajaran


Pengembangan komik sebagai media pembelajaran bertujuan
untuk memberikan nuansa baru dalam pembelajaran, selain itu
penggunaan komik dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran
dan lebih mudah mengingat materi pelajaran yang diajarinya (Nana
Sudjana dan Ahmad Rivai, 2005:65).
Berikut adalah kelebihan komik sebagai media pembelajaran
(Riska Dwi dan Syaichudin, 2010: 78):
a. Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah
kemampuannya dalam menciptakan minat peserta didik.
b. Membimbing minat baca yang menarik pada peserta didik.
c. Melalui bimbingan dari guru, komik dapat berfungsi sebagai
jembatan untuk menumbuhkan minat baca.
d. Komik menambah pembendaharaan kata-kata pembacanya.
e. Mempermudah anak didik menangkap hal-hal atau rumusan yang
abstrak.
f. Dapat mengembangkan minat baca anak dan salah satu bidang
studiyang lain.
g. Seluruh jalan cerita komik pada menuju satu hal yakni kebaikan atau
studi yang lain.
Dengan berbagai kelebihan tentunya komik sebagai media
pembelajaran memiliki beberapa kekurangan yaitu sebagai berikut:
a. Guru harus menggunakan motivasi potensial dari buku-buku komik,
tetapi jangan berhenti hanya sampai disitu saja, apabila minat baca
telah dibangkitkan cerita bergambar harus dilengkapi oleh materi
bacaan film, gambar, tetap model (foto), percobaan serta berbagai
kegiatan yang kreatif.
b. Kemudahan orang membaca komik membuat malas membaca
sehingga menyebabkan penolakan-penolakan atas buku-buku yang
tidak bergambar.

4. Media Pembelajaran Komik


Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media Komik
sebagai bahan ajar IPA materi sumber daya alam dan lingkungan pada
siswa SMP pada materi Gerak. Media komik yang digunakan termasuk
jenis komik potongan yang hanya terdiri dari 20 halaman. Dalam komik
terdiri dari potongan- potongan gambar yang dirangkai dengan sebuah
percakapan singkat yang menjadi sebuah cerita. Media komik yang
dikembangkan ini berisi mengenai percakapan antara empat orang tokoh
dalam komik yang menceritakan tentang kesialan yang dialami empat
tokoh tersebut saat melakukan perjalanan menuju puncak. Ditengah
kesialan tersebut ketiga tokoh mendapatkan pengetahuan baru dari salah
satu tokoh mengenai pentingnya sumber daya alam dan pemanfaattannya
bagi kehidupan manusia serta hubungannya dengan lingkungan sekitar.
Dalam penelitian ini media komik yang dikembangkan sangat sederhana
namun menarik dan menyajikan pengetahuan secara singkat, jelas
dan menarik dengan gambar-gambar kartoon yang menghibur.

D. Prestasi Belajar
1. Pengertian Prestasi Belajar
Menurut Suharsimi Arikunto (2002: 276) prestasi belajar harus
mencerminkan tingkatan-tingkatan siswa sejauh mana telah dapat
mencapai tujuan yang ditetapkan disetiap bidang studi, simbol yang
digunakan menyatakan nilai, baik huruf maupun angka hendaknya
hanya merupakan gambaran tentang prestasi belajar saja. Menurut
Oemar Hamalik (2003: 146) untuk mengetahui sejauh mana prestasi
belajar siswa maka perlu diadakan pengukuran secara berikut:
a. Assessment adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk
mengukur prestasi belajar (achievement) siswa sebagai hasil dari suatu
program instruksional.
b. Pengukuran (measurement) berkenan dengan pengumpulan data
deskriptif tentang produk siswa dan atau tingkah laku siswa, dan
hubungannya dengan standar prestasi atau norma.
Dari pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa prestasi
belajar adalah tingkatan keberhasilan siswa atau hasil akhir setelah
dilakukan evaluasi dari penguasaan pengetahuan dan keterampilan yang
ditunjukkan dengan nilai tes atau berupa angka.
2. Faktor-faktor yang mempengaruhi Prestasi Belajar
Berhasil atau tidaknya proses belajar seseorang individu
berubungan dengan banyak faktor baik itu faktor yang berasal dari
dalam (intern), maupun faktor yang berasal dari luar dirinya (ekstern).
Menurut Ngalim Purwanto (2006 : 112), faktor- faktor yang berhubungan
dengan prestasi belajar adalah :
a. Faktor yang ada pada diri organisme itu sendiri yang disebut faktor
individual
b. Faktor dari luar individu yang kita sebut faktor sosial. yang termasuk
dalam faktor individual antara lain : faktor kematangan/pertumbuhan ,
kecerdasan, motivasi dan faktor pribadi. Sedangkan yang dimaksud
faktor sosial antara lain faktor keluarga/keadaan rumah, guru dan
cara mengajarnya, alat yang digunakan dalam belajar-mengajarnya,
lingkungan dan kesempatan yang tersedia.
Menurut Dalyono (2005: 55) faktor-faktor yang berhubungan
dengan prestasi belajar, yaitu :
a. Faktor internal (faktor yang berasal dari dalam) Faktor ini meliputi
kesehatan, intelegensi dan bakat, minat dan motivasi serta cara
belajar, dan
b. Faktor eksternal ( faktor yang berasal dari luar) Faktor ini meliputi
keluarga, sekolah,masyarakat, dan lingkungan sekitar.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disampaikan bahwa faktor-
faktor yang berhubungan dengan prestasi belajar adalah faktor yang
berasal dari internal siswa dan faktor yang berasal dari eksternal siswa.
Faktor internal meliputi aspek-aspek berikut : (1) aspek psikologis,
misalnya minat, gaya belajar, bakat, pandangan hidup, dan sebagainya. (2)
aspek fisiologis, misal kematangan fisik, kesehatan jasmani dan
indera.faktor eksternal meliputi kesempatan, lingkungan sekolah, fasilitas
belajar, lingkungan masyarakat, lingkungan keluarga, kondisi ekonomi
keluarga, dan sebagainya.

E. Pembelajaran IPA Materi Gerak


1. Pengertian Gerak
Suatu benda dikatakan bergerak jika benda itu mengalami perubahan
kedudukan terhadap titik tertentu sebagai acuan. Jadi gerak adalah
perubahan posisi atau kedudukan terhadap titik acuan tertentu. Gerak juga
dapat dikatakan sebagai perubahan kedudukan suatu bendadalam selang
waktu tertentu
2. Jarak dan Perpindahan
Jarak didefinisikan sebagai panjang seluruh lintasan yang ditempuh.
Jarak merupakan besaran scalar. Jarak pun juga bergantung pada titik
acuan. Sebagai contoh seseorang pergi dari rumah kepasar, kemudian
kembali kerumah. Titik acuan adalah rumah besar jaraknya adalah jarak
dari rumah ke pasar ditambahkan dengan jarak dari pasar ke rumah. Jadi,
jarak yang ditempuh adalah 200 m + 200 m = 400 m. jarak merupakan
besaran scalar.
Perpindahan didefinisikan perubahan posisi benda tersebut dari titik
awalnya. Atau selisih kedudukan awal dengan kedudukan akhir benda.
Perpindahan adalah besaran yang memiliki besar dan arah. Besaran seperti
ini disebut besaran vector. Sebagai contoh orang yang pergi dari rumah
kepasar lalu kembali lagi kerumah maka perpindahan yang ditempuh 200
m kearah pasar (+200 m) dan 200 m kea rah rumah yang letaknya
berlawanan dengan arah pasar (-200 m) . jadi perpindahan yang telah
ditempuh adalah 200 m + (-200 m) = 0 m. hal ini berarti meskipun orang
tersebut bergerak, tetapi perpindahan yang dilakukan adalah nol karena
kedudukan awakl dan akhirnya sama/
3. Kecepatan dan Kelajuan
a. Pengertian kecepatan
Kecepatan merupakan perpindahan yang ditempuh tiap satu waktu.
Kecepatan termasuk besaran vector,
perpindahan( meter )
kecepatan=
selang waktu (detik )

b. Pengertian Kelajuan
Kelajuan didefinisikan sebagai jarak yang ditempuh tiap satuan waktu.
Kelajuan merupakan besaran scalar
jarak (meter )
kelajuan=
selang waktu( detik)

c. Kecepatan rata-rata
Kecepatan rata-rata didefinisikan sebagai perpindahan yang ditempuh
terhdap waktu. Jika suatu benda bergerak sepanjang sumbu x dan
posisinya dinyatakan dengan koordinat x, secara matematis persamaan
kecepatan rata-rata dapat ditulis sebagai berikut
x
=
t

Keterangan
m/s
=kecepatan ratarata
x=x akhirx awal= perpindahan(m)

t= perubahan waktu ( s )

(Rinie, 2008)
d. Kelajuan Rata-rata
Kelajuan rata-rata adalah hasil bagi lintasan total yang ditempuh suatu
benda dengan selang waktu total yang diperlukan untuk menempuh
lintsan tersebut. Secara matematis, kelajuan rata-rata dapat dinyatakan
dalam persamaan berikut

lintasan yang ditempuh( meter)


kelajuan ratarata=
waktu total (detik )

s 1+ s 2+s 3
=
t 1+t 2 +t 3
(Wasis, 2008)

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian
pengembangan. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan bahan ajar
berbasis multimedia pada pembelajaran FISIKA SMA. Sasaran
pengembangan program adalah pokok bahasan kinematika gerak lurus untuk
tingkat SMA

B. Tempat, Subjek, dan Waktu Uji Pengembangan


Tempat uji pengembangan media pembelajaran fisika berbasis
multimedia yaitu di SMAN 1 UNAAHA. uji pengembangan media
pembelajaran fisika berbasis multimedia pada materi kinematika gerak lurus
dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2017/2018.
Subjek penelitian dalam uji pengembangan ini adalah siswa kelas X
yang digunakan sebagai populasi. Pemilihan kelas yang akan dijadikan
sebagai responden penelitian pengembangan dilakukan dengan teknk simple
random sampling yaitu mengambil satu kelas secara acak dari seluruh
populasi yang digunakan sebagai responden uji pengembangan

C. Definisi Operasional Variabel


Untuk menghindari kesalahan dalam penafsirannya, maka dalam
penelitian ini ada tiga istilah yang perlu didefinisikan yaitu : (1) Bahan ajar
fisika berbasis multimedia, (2) Motivasi belajar Siswa, (3) Hasil Belajar Siswa
1. Bahan ajar IPA berbasis komik merupakan bahan ajar IPA yang
dikembangkan dengan menggunakan media komik. Komik yang dipakai
dalam penelitian ini adalah bahan ajar berupa handout. Hanout merupakan
bahan pembelajaran yang sangat ringkas. Handout sebagai salah satu
bentuk bahan ajar yang memiliki struktu yang terdiri atas dua unsur atau
komponen yaitu judul dan informasi pendukung. Adapun kedua unsur
tersebut yang pettama handout dan yang kedua materi pokok atau materi
pembelajarn yang akan disampaikan. Pengembangan bahan ajar berbasis
komik ini menggunakan mosel pengembangan perangkat 4-D yang
meliputi tiga tahap yaitu tahap penafsiran, tahap perancangan dan tahap
pengembangan, sedangkan tahap penyebaran tidak dilaksanakan karena
keterbatasan waktu dan biaya. Aspek yang akan diukur dalam bahan ajar
ipa berbasis komik ini berupa validitas. Indicator penilaian validitas bahan
ajar yang akan diukur meliputi kelayakan isi, pemabahasan, sajian, dan
kegrafisan bahan ajar IPA berbasis komik. Penilaian validitas bahan ajar
dilakukan oleh validitas ahli yakni dua dosen pendidikan fisika, dan satu
guru IPA kelas VII SMPN 9 Kendari
2. Motivasi belajar siswa adalah timbulnya dan berlangsungnya kekuatan
pendorong yang ada pada diri siswa untuk melakukan aktivitas-aktivitas
tertentu untuk mencapai tujuan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu.
Dalam penelitian ini indicator motivasi belajar siswa diukur adalah minat
dan perhatian siswa terhadap pelajaran, semangat siswa untuk
melaksanakan tugas-tugas belajjarnya, tanggung jawab siswa untuk
melakasanakan tugas-tugas belajarnya, rasa senang dalam mengerjakan
tugas dari guru, rekasi siswa yang ditunjukan siswa terhadapt stimulus
yang diberikan guru
3. Hasil belajar siswa adalah hasild ari proses pembelajaran untuk mencapai
tujuan dalam kegiatan pembelajaran ayang mencakup kemampuan
kognitif, afektif dan psikomotorik siswa. Hasil belajar siswa diukur
menggunakan post-test yang diberikan diakhir serangkaian proses
pembelajaran dan nilai afektif siswa

D. Desain Penelitian Pengembangan


Desain pengembangan bahan ajar belajar fisika pada penelitian ini
menggunakan modifikasi model pengembangan 4-D yang dikembangkan oleh
thiagarajan, dan semmel.

Pengembangan bahan ajar IPA dilaksakan melalui 4 tahapan yang


dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut ini

Analisis awal akhir

Analisis siswa
PENDEFINISIAN

Analisis Tugas Analisis Konsep

Spesifikasi Tujuan Pembelajaran

Penyusunan Tes
Produk
Uji
Pemilihan
Penyebaran
Rancangan
Pemilihan
Pengemasan
Pengembangan
Validasi
BahanFormat
Media
Ahli
Awal
dan
Ajar PERANCANGAN
PENGEMBANG
PENYEBARA
Gambar 3.1 Tahap Pengembangan bahan ajar IPA model pengembangan 4-D

E. Metode Pengumpulan Data


1. Instrument Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data merupakan alat yang digunakan
untuk memperoleh data. Sehubungan dengan upaya utnuk menghasilkan
bahan ajar IPA berbasi komik yang valid, maka diperlukan instrument
yang dapat digunakan untuk memperoleh data yang akan dianalisis
sehingga peneliti dapat mengetahui bahwa instrument yang dikembangkan
berkategori valid atau tidak valid Instrumen yang dgunakan dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Lembar Validasi Ahli
Lembar validasi ahli digunakan untuk memperoleh masukan
berupa kritik, saran dan tanggapan terhadap validitas bahan ajar IPA
berbasis komik yang dikembangkan. Aspek yang dimunculkan dalam
instrument validasi adalah kelayakan isi, kebahasan, sajian, dan
kegrafisan bahan ajar IPA. Data validitas produk yang
dihasilkanberbentuk skoring yang dimulai skoring 1 sampai dengan 5,
untuk masing-masing kriteria yang tidak valid, kurang valid, Cukup,
valid, valid dan sangat valid. Instrument ini berupa lembah checklist
yang telah divalidasi secara logis berisi tentang validitas bahan ajar.
b. Lembar Motivasi Siswa
Lembar motivasi siswa digunakan untuk mengetahui sikap, minat
dan dorongan yang ada pada diri siswa terhdapa bahan ajar IPA berbasi
komik yang dikembangkan. Aspek yang dimunculkan dalam lembar
motivasi siswa antara lain minar dan perhatian siswa terhadap
pelajaran, semngat siswa untuk melaksanakan tugas-tugas belajarnya,
rasa senang dalam mengerjakan tugas dan guru dan reaksi yang
dimunculkan siswa terhadap stimulus yang diberikan kepada guru data
ini akan dianalisis dan hasilnya akan digunakan untuk menyimpulkan
apakah motivasi siswa meningkat selama mengikuti pembelajaran
daengan bahan ajar IPA berbasi komik yang dikembangkan.
2. Teknik Perolehan Data
Teknik perolehan data dalam penelitian ini meliputi tahapan-
tahapan sebagai berikut.
a. Pemberian lembar validasi beserta bahan ajar IPA berbasis komik
kepada validator. Validator diminta untuk memberikan penilaian
terhadap bahan ajar IPA yang dikembangkan dengan cara menuliskan
penilaian atas aspek yang ada dengan memberikan tanda cek () pada
kolom yang sesuai. Data validai digunakan sebagai bahan untuk
menilai kevalidan dan merevisi bahan ajar IPA berbasi komik yang
dikembangkan.
b. Pengamat melukan observasi pada saat uji pengembangan. Kegiatan
yang dilakukan pengamat adalah mengamati motivasi belajar siswa.
Peneliti akan bertindakn sebagai pengajar sedangkan pengamat akan
mengamati frekuensi kompone-komponen motivasi siswa dengan
menggunakan lembar pengamatan motivasi belajar siswa
c. Tes ini dgunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah
diterapkan nya bahan ajar IPA berbasis komik. Tes hasil belajar
disusun berdasarkan pada indicator yang hendak dicapai. Soal-soal tes
yanbg digunakan berupa soal uraian tentang materi gerak. Instrument
ini mencangkup aspek ranah kognitif. Tes hasil belajar ini dilaksakan
sebanyak satu kali yaitu setelah semua kegiatan pembelajarn telah
berakhir.

F. Metode Analisa Data


1. Validitas Bahan Ajar IPA
Berdasarkaan data hasil penilai kevalidan dari instrument bahan
ajar IPA berbasi komik ditentukan rata-rata nilai indicator yang diberikan
oleh masing-masing validator. Berdasarkan (Hobri, 2010) rata-rata nilai
indicator ditenukan rata-rata nilai untuk setiap aspek penilaian kevalidan
bahan ajar IPA berbasi komik sesuai langkah berikut.
a. Melakukan rekapitulasi data penilaian kedalam table yang meliputi
aspek (A), indicator (I), dan (V) untuk masing-masing validator
b. Menentukan rata-rata nlai validasi setiap indicator dengan rumus.
n

v ji
I i = j=1
n
Dengan Vij adalah nilai validator ke j terhdap indicator ke i
N adalah jumlah validator
Hasil yang diperoleh ditulis pada kolom dalam table yang sesuai
c. Menentukan rata-rata nilai validasi untuk setiap aspek dengan rumus.
m

v ji
A i= j=1
m
Dengan Ai adalah rata-rata nilai aspek ke i
Iij adalah rata-rata aspek ke I indicator ke j
m adalah jumlah indicator dalam spek ke i
d. Menentukan nilai rata-rata total untuk semua aspek
n

Ai
V a= i=1
n
Dengan Va adalah nilai rata-rata total untuk semua aspek
Ai adalah rata-rata nilai aspek ke i
N adalah jumlah aspek
Selanjutnya Va dirujuk pada interval pnentuan tingkat kevalidan
instrument bahan ajar IPA berbasi komik sebagai berikut
1 Va 2 tidak valid
2 Va 3 kurang valid
3 Va 4 cukup valid
4 Va 5 valid
Va = 5 sangat valid
Hasil telah digunakan sebagai bahan masukan untuk merevisi
bahan ajar IPA berbasis komik. Data validasi logic oleh dosen dan guru
dihitung dengan rumus diatas. Data yang diperoleh dari validator
dianalisis secara deskriptif untuk memperoleh validitas bahan ajar IPA
berbasis komik

2. Motivasi Belajar Siswa


Lembar motivasi belajar siswa digunakan untuk mengukur sikap,
minat dan dorongan yang ada pada diri siswa terhadap komponen-
komponen dalam bahan ajar IPA berbasi komik. Lembar motivasi siswa
digunakan selama KBM berlangsung
Langkah-langkah yang digunakan dalam analisis motivasi belajar
siswa terhadapat bahan ajar siswa terhadap bahan ajar IPA berupa komik
sebagai berikut.
a. Memberikan penilaian terhadap masing-masing aspek motivasi belajar
siswa sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan
b. Menjumlahkan masing-masing aspek motivasi belajar siswa
c. Mempresentasikan skor untuk masing-masing aspek motivasi siswa
yang diamati menggunakan persamaan berikut.
m
P= x 100
M

Keterangan
P = persentase skor maotivasi yang dicapai siswa
M = skor yang diperoleh siswa (skor motivasi)
m = skor maksimal motivasi

3. Hasil Belajar Siswa


Ketercapaian hasil belajar siswa dapat diperoleh dari hasil rata-rata
total pada ranah kognitif dan afektif. Setelah berkonsultasi dengan guru
pembimbing IPA SMPN 2 Balung, maka disepakati persentase masing-
masing ranah adalah sebagai berikut.
( Nk )+(Na)
HB Classical=
2

Keterangan
HB Classical = Hasil Belajar Classical
Nk = ketercapaian hasil belajar kognitif
Na = ketercapaian hasil belajar afektif

Anda mungkin juga menyukai