Arcane Attunement [Nvel 1]: 3+INT vezes por dia um Duskblade pode utilizar as
magias Globos de Luz, Detectar Magia, Brilho, Som Fantasma e Ler Magia como
Habilidades similares a magia.
Armored Mage [Nvel 1]: Duskblades podem utilizar armaduras leves sem chance
de falha de magia. No nvel 4 passam a poder utilizar armaduras pesadas, e no nvel 7
escudos pesados.
Combat Casting [Nvel 2]: No nvel 2, ganham Magia em Combate como um talento
bnus.
Arcane Channeling [Nvel 3]: Com uma ao padro, um Duskblade pode conjurar
uma magia de toque e atingir o alvo atravs de um ataque corporal. Conjurar uma
magia desta forma NO causa ataques de oportunidade. Caso o ataque acerte o
inimigo, este recebe o dano da arma normalmente, e o efeito da magia. A partir do nvel
13, o Duskblade pode utilizar esta habilidade em conjunto com ataque total, e todos os
alvos atingidos nessa rodada recebem o efeito da magia.
Quick Cast [Nvel 5]: Uma vez por dia, Duskblades podem lanar uma magia como
uma ao rpida. No 10 nvel podem utilizar esta habilidade duas vezes por dia, no 15
trs vezes por dia e no 20 nvel quatro vezes por dia.
Spell Power [Nvel 6]: A partir deste nvel, um Duskblade recebe +2 de bnus para
superar a resistncia a magia de um alvo que ele j tenha atacado e causado dano
atravs de um ataque corporal. Este bnus aumenta para +3 no 11 nvel, +4 no 16
nvel e +5 no 18 nvel.
Bem pequeno gafanhoto, depois de ficar um bom tempo sem postar absolutamente
nada, eu resolvi me dedicar a este post, e fiquei um tempo catando talentos e lendo
magias pra ver o que poderia ser melhor para quem jogasse com esta classe que
infelizmente s li mais a fundo h pouco tempo. Algumas dicas so bsicas e outras
mais apelativas, mas no final o que importa dar dano e vou mostrar alguns modos de
conseguir o que todos ns tanto desejamos.
ATRIBUTOS
Basicamente, voc um guerreiro que usa magia. Ento, seus principais atributos so
Fora e Inteligncia, seguidas por constituio j que sua principal habilidade de classe
pede que voc esteja na linha de frente.
Destreza? Pra que? No fim das contas pouca gente tem CA suficiente pra evitar golpes
de monstros, com raras excees (halflings espartanos?). Principalmente se
considerarmos o fato que Duskblades s poderiam usar armadura pesada gastando um
talento, e vamos precisar deles para Coisas melhores. Nenhuma das habilidades dessa
classe utiliza Sabedoria ou Carisma, mas Sabedoria ajuda em Vontade o que sempre
bom (lembrando que Duskblade j tem Vontade alta), e carisma deixe em 10, pra
ningum dizer que voc um jogador apelo que no quer saber de interpretar as
emoes do seu personagem, ou qualquer baboseira que todos ns escutamos de vez
em quando.
Fora 15
Destreza 10
Constituio 14
Inteligncia 15
Sabedoria 12
Carisma 10
ARMAS
Parte do Duskblade guerreiro, o que exige uma arma de duas mos. E a outra parte
Mago, o que faz com que ele tenha que ficar de longe, mas nem tanto. Como solucionar
isso? Corrente com cravos. Com uma arma assim, voc ganha mais rea de ameaa, o
que significa mais alvos para sua habilidade Arcane Channeling. Alm claro dos bnus
em derrubar e desarmar, e ser uma arma style pra cacete.
PERCIAS
Concentrao, Sentir Motivao, Identificar Magia so as que voc TEM que ter.
Decifrar Escrita tambm til, mas se voc tiver pelo menos um Mago ou Clrigo nvel
1 no grupo, deixe que eles soltem a magia que resolve isso. Escalar, saltar e Natao so
coisas que personagens no fazem exatamente o tempo todo, bem Talvez saltar pro
Leap Attack, mas a outra estria. Cavalgar? Ta zoando n? Se quiser lutar com uma
montaria jogue de Guerreiro ou de Paladino (ou seja, jogue de Guerreiro).
TALENTOS
Tentador. Permite que voc utilize uma categoria superior de armadura, o que vai fazer
com que o Duskblade possa usar armaduras pesadas. Lembre-se que conforme o nvel
do seu personagem sobe a necessidade de CA desce, voc apanha do mesmo jeito!
Familiares so sempre teis. Talvez no em batalha, mas sempre bom poder mandar
seu corvo tagarela sobrevoar uma rea pra ver o que esta acontecendo ou enviar uma
mensagem (ou para avisar os amigos do mago que ele est preso porque envenenaram
o po dele, mas essa outra histria).
O nome deste talento devia ser Ranger? Pra que?. Sempre que lutar contra um tipo de
criatura que se encaixar em um Conhecimento no qual voc tenha graduaes
[Masmorras, Natureza etc.], faa um teste da percia relevante, de acordo com o
resultado voc recebe de +1 at +5 em ataque e dano contra aquele tipo de criatura at
o final do encontro. Bem, Duskblade tem todas as reas de Conhecimento como
Percias de classe, e se ele for um humano com inteligncia 16, ganha 6 pontos por
nvel. Agora, se voc est seguindo meus conselhos, as percias que tem at agora so
Concentrao, Sentir Motivao e Identificar Magia, o que lhe deixa com 3 percias
sobrando. Escolha Conhecimento: Local, Natureza e arcano, e vai usar o talento contra
MUITA gente.
Tem uma tabelinha mais detalhada no livro do jogador, Pag 78.
Pra um mago muito ruim, pra qualquer outra classe tambm muito ruim. Voc tem
3 magias por dia e vai ficar desperdiando pra dar uns d4 de dano? Mas Duskblade no
tem esse problema e pode sim desperdiar, o que torna um talento bom pra ele.
Funciona assim: descarte uma magia de qualquer circulo, at o prximo turno, voc
ganha bnus em acerto igual ao circulo da magia descartada, e bnus em dano igual ao
circulo da magia x1d4. Ou seja, se descartar uma magia de 3 circulo, ganha +3 nos
ataques at o prximo turno, e +3d4 de bnus em dano em todos os seus ataques.
Escolha uma magia. Sempre que conjurar essa magia, voc recebe +2 no nvel de
conjurador, e quando utilizar talentos metamgicos com ela, o crculo da magia
reduzido em 1. Traduzindo, Potencializar magia aumenta o nvel da magia em 2 certo?
Com esse talento a magia que voc escolheu s vai aumentar em 1.
Arcanne Channeling, pelo menos nos nveis iniciais, s permite que voc utilize um
ataque, perceba que eu disse ataque, o que inclui uma tentativa de derrubar. Agora
imagine como deve ser legal derrubar o inimigo ao mesmo tempo em que voc da 5d6
de dano extras com Toque Shocante.
Especializao em Combate pr-requisito de Derrubar Aprimorado, e s.
MAGIAS
Sim, Duskblades tem provavelmente a maior quantidade de magias por dia que existe,
e ainda por cima possuem Arcane Attunement, que lhes d algumas boas vezes por dia
algumas magias como habilidades similares magia (todas muito teis, principalmente
se voc usar a imaginao), mas em compensao s conhecem umas 4 ou 5 magias
para cada crculo que tem acesso e olhe l. Ento escolha as magias com bastante
cuidado. Vou falar s daquelas que achei que fossem as melhores, afinal isto um post
e no um livro (ser?). A lista completa de magias do Duskblade est na pagina 24 do
Players Handbook 2. Resolvi colocar a verso traduzida dos nomes das magias que j
existem, as magias que esto com o nome em ingls se encontram no Players
Handbook II.
Crculo Zero
Verdade seja dita, tanto faz. Mas Toque da Fadiga pode til nos primeiros nveis
1 Crculo
Ataque Certeiro = +20 no seu prximo ataque. Combine com Quick Cast, ataque
poderoso, Arcane Channeling e outros talentos metamgicos e seja feliz.
Leque Cromtico = Em nveis baixos ela cruel. Usada contra criaturas com 1 ou 2
dados de vida, deixa elas inconscientes, o que significa ataque de misericrdia. Em
nveis mais altos totalmente intil.
Raio do Enfraquecimento = Ao contrario do que eu pensei inicialmente no pode ser
utilizado em conjunto com Arcane Channeling, mas seja como for, retira 1d6+1 a cada
dois nveis de Fora do alvo, SEM direito a teste de resistncia. No nvel mximo, e
usando potencializar magia so entre 9 e 16 pontos de fora a menos.
2 Crculo
Dimension Hop = Teleporta o alvo at 1 quadro a cada dois nveis. Tem um poo de
lava na sala onde voc esta? Teleporta o inimigo pra l. Voc esta lutando do lado de
um penhasco? Teleporta o inimigo pra l. Alm de varias possibilidades no mnimo
cruis, teleporte sempre tem timas possibilidades defensivas.
Toque do Carnial = Paralisa o alvo por 1d6+2 rodadas, e pode deixar as criaturas em
volta enjoadas, mas isso inclui seus aliados, ento tome cuidado. Se os aliados prximos
forem guerreiros tanto faz, eles vo ter fortitude o suficiente pra passar no teste.
Patas de Aranha = Durante 10 minutos por nvel voc anda pelas paredes como uma
aranha. Dependendo da situao, melhor que Dimension Hop.
3 Crculo
Dispelling Touch = Dissipar magia, mas uma magia de toque. Com Arcane
Channeling voc dissipa os efeitos sobre o alvo e ainda consegue dar dano, perfeito.
Arma Mgica Maior = Bnus de +1 ataque e dano para cada 4 nveis de conjurador, e
dura 1 hora por nvel. timo bnus e uma tima durao, alm do fato que pode ser
utilizado em seus aliados.
Raio de Exausto = Se o alvo passar no teste fica fatigado, se falhar fica exausto. Leia a
descrio dessas condies e no vai pensar duas vezes antes de escolher esta magia.
Toque Vamprico = 1d6 de dano a cada dois nveis, e voc ganha a mesma quantidade
em pontos de vida temporrios. A melhor magia para ser utilizada com Arcane
Channeling, MAS de 3 Crculo, o que torna complicado que voc utilize vrios
talentos metamgicos com ela. Ainda sim uma tima opo por ser uma magia ofensiva
e defensiva ao mesmo tempo.
4 Crculo
Drenar Temporrio = O alvo perde 1d4 nveis, sem direito a teste de resistncia.
Preciso falar mais?
Porta Dimensional = Magia de teleporte, mas esta aqui funciona pro grupo todo e tem
um alcance bem maior que as demais.
Grito = Magia em cone que causa 5d6 de dano e que pode deixar os alvos surdos por
2d6 rodadas. tima magia dependendo do que seu grupo est armando
5 Crculo
Dado de Vida: d8
Magias: voc conjura magias arcana que devem ser selecionadas da lista de
magias prpria do Lmina do Crepsculo (veja no final da descrio da classe).
Voc pode conjurar qualquer magia que voc conhea sem prepara-la antes do
tempo (semelhante ao feiticeiro).
Cada vez que voc adquire um novo nvel de classe, voc aprende uma
magia adicional de qualquer nvel que voc possa conjurar, escolhida da lista de
Lmina do Crepsculo.
Quando alcanar o 5 nvel e a cada dois nveis aps (7, 9, 11, 13,
15, 17 e 19 nveis), voc pode escolher aprender uma nova magia no lugar de
uma que voc j conhea. Em efeito, voc perde acesso sua magia antiga e a
troca por uma nova. A nova magia deve ser do mesmo nvel da magia que foi
abdicada e deve ser de pelo menos dois nveis menor que a magia de mais alto
nvel que voc possa conjurar. Por exemplo, ao alcanar 9 nvel, voc poder
trocar uma nica magia de 1 nvel (dois nveis menores que o nvel da magia
mais forte que voc capaz de conjurar, que 3) por uma magia diferente de 1
nvel. Voc pode trocar apenas uma magia por vez.
No 7 nvel, voc passa a ser capaz de usar escudos pesados sem chance de falha
arcana.
Voc pode usar esta habilidade duas vezes por dia no 10 nvel, trs vezes por
dia no 15 nvel e quatro vezes por dia no 20 nvel.
1 nvel
2 nvel
3 nvel
4 nvel
Estouro gneo canalizado: causa dano de fogo, aumentando a quantidade e
o raio de acerto baseado no tempo de formulao.
Arma txica: cobre arma com veneno.
5 nvel
Corte dissipador: como dissipar magia, mas criaturas recebem dano pelas
magias dissipadas.
Escudo snico: +4 de bnus de deflexo na CA; 1d8 de dano snico e empurra
criaturas que o atinja em combate corpo a corpo.
[Descrio de Magias]
Mo imobilizadora de Bigby
Evocao [Energia]
Nvel: Lmina do Crepsculo 1, Fet/Mag1
Componentes: V, G, M
Tempo de formulao: uma ao padro
Distncia: mdia (30m +3m/nvel)
Alvo: uma criatura
Durao: instantnea
Resistncia: Reflexos nega
RM: sim
Lmina de Sangue
Necromancia
Nvel: Assassino 1, Algoz 1, Clr 1, Lmina do Crepsculo 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G|
Tempo de formulao: 1 ao parcial
Distncia: toque
Alvo: arma tocada.
Durao: 1 rodada/nvel ou at ser descarregada.
Resistncia: nenhuma
RM: no
Esta magia infunde sua arma com energia macabra. A prxima vez que
voc atingir uma criatura viva, a lmina de sanguedescarregar. Ela causar 1d6
pontos de dano extra contra o alvo do ataque. Voc pode aceitar receber 5
pontos de dano para aprimorar esse bnus em +2d6 (para um total de 3d6
pontos de dano extra).
Deflexo, menor
Abjurao [Fora]
Nvel: Lmina do crepsculo 1, Fet/Mag 1
Componente: V
Tempo de formulao: 1 ao imediata
Distncia: pessoal
Alvo: voc
Durao: 1 rodada ou at ser descarregada.
Voc pode conjurar esta magia mesmo quando no for o seu turno;
entretanto, voc deve conjura-la antes de o oponente realizar a jogada de ataque
para ganhar o benefcio.
Despertar
Encantamento (Compulso) [Efeito mental]
Nvel: Lmina do crepsculo 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: curta (7.5m + 1.5m/2 nveis)
rea: 3m de raio de estouro.
Durao: instantnea
Resistncia: nenhuma
RM: no.
Suporte
Conjurao (Teleportao)
Nvel: Lmina do crepsculo 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao imediata
Distncia: curta (7.5 + 1.5/2 nveis)
Alvo: criatura voluntria cada
Durao: instantnea
Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Poder Animalesco
Transmutao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Lmina do Crepsculo 2, Rng 2, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: toque
Alvo: criatura tocada
Durao: 1 minuto/nvel
Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
RM : sim (inofensiva)
Deflexo
Abjurao [Fora]
Nvel: Lmina do crepsculo 2, Fet/Mag 2
Esta magia funciona como deflexo menor, exceto que voc ganha um
bnus na CA igual a 1/2 de seu nvel de conjurador (arredondado pra baixo)
contra o prximo ataque feito contra voc antes de seu prprio turno.
Raio Perseguidor
Evocao
Nvel: Lmina do crepsculo 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: mdia (30 + 3m/nvel)
Efeito: raio
Durao: instantnea; veja o texto.
Resistncia: nenhuma
RM: sim
Voc dispara um raio que causa 4d6 pontos de dano eltrico ao atingir
seu alvo. Embora este raio requeira um ataque de toque distncia para atingir
seu oponente, ele ignora camuflagem e cobertura (mas no camuflagem total ou
cobertura total), e este no recebe a penalidade padro por disparar em
distncia corpo a corpo.
Em adio ao dano que ele causa, o raio cria uma ligao de energia
entre voc e o alvo. Se este raio atingir o alvo e causar dano, voc ganha +4 de
bnus nas jogadas de ataque feitas quando voc conjura magias de raio
(incluindo outro uso desta mesma magia, se voc desejar) contra o alvo durante
uma rodada por nvel de conjurador. Se voc conjura raio perseguidor uma
segunda vez em uma criatura que j esteja ligada voc, a durao do bnus
se sobressai ao anterior e no se acumula.
Alargar arma
Transmutao
Nvel: Brd 2, Clr 2, Lmina crepsculo 2, Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: 0m
Alvo: arma corpo a corpo empunhada
Durao: um ataque
Resistncia: Vontade nega (inofensiva, objeto)
RM: sim (inofensiva, objeto)
A arma afetada se estende para golpear seu alvo, embora ainda possa
ser utilizada normalmente como uma arma de combate corpo a corpo. A magia
adiciona 1.5m de alcance uma arma de ataque corpo a corpo para um nico
ataque.
Golpe certeiro
Adivinhao
Nvel: Lmina do crepsculo 2, Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de formulao: 1 ao parcial
Distncia: pessoal
Alvo: voc
Durao: 1 rodada ou at ser descarregado
Coroa de poder
Transmutao
Nvel: Clr 3, Lmina do Crepsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: toque
Alvo: criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel (D) ou at ser descarregada
Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim
Esta magia cria uma coroa de energia mgica que lhe garante um bnus
de +2 em Fora. Como uma ao imediata, a criatura usando a coroa do
poder pode descarregar esta magia e ganhar +8 de bnus de encantamento em
Fora durante uma rodada. A magia se encerra caso seu usurio se beneficie
dela desta maneira.
Coroa de proteo
Transmutao
Nvel: Clr 3, Lmina do Crepsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: toque
Alvo: criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel (D) ou at ser descarregada
Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Esta magia cria uma coroa de energia mgica que lhe garante um bnus
de +1 de deflexo na CA e +1 em todos os testes de resistncias.
Toque dissipador
Abjurao
Nvel: Lmina do crepsculo 3, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: toque
Alvo: uma criatura ou objeto tocado ou efeito de magia.
Durao: instantnea
Resistncia: nenhuma
RM: no
Esta magia possui dois efeitos. Ela causa 1d6 pontos de dano para cada
dois nveis de conjurador (mximo 10d6) em todas as criaturas dentro da rea
de efeito. Resistncia magia no se aplica a este dano. Entretanto, a resistncia
magia se aplica aos efeitos secundrios dos escaravelhos da runa. Se voc for
capaz de sobrepujar a resistncia magia das criaturas-alvos, ganhar 1d4
pontos de vida temporrios para cada criatura atingida dentro da rea de efeito
dessa magia. Voc nunca ganha pontos de vida temporrios de criaturas que no
possuam resistncia magia.
gide de Energia
Abjurao
Nvel: Clr 3, Lmina do Crepsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, FD
Tempo de formulao: 1 ao imediata
Distncia: curta (7.5 + 1.5m/2 nveis)
Alvo: uma criatura
Durao: 1 rodada
Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Quando voc conjura gide de energia, especifique um tipo de
elemento (cido, frio, eletricidade, fogo ou snico). Voc recebe resistncia 20
ao tipo de energia escolhida se for alvo de uma magia de dano referente.
Surto de energia
Transmutao
Nvel: Lmina do crepsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de formulao: 1 ao parcial
Distncia: curta (7.5m + 1.5m/2 nveis)
Alvo: uma arma
Durao: 1 rodada
Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Parar
Transmutao
Nvel: Brd 3, Lmina do Crepsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de formulao: 1 ao imediata
Distncia: curta (7.5m + 1.5m/2 nveis)
Alvo: uma criatura
Durao: 1 rodada
Resistncia: Vontade nega
RM: sim
Os ps do alvo ficam momentaneamente presos terra ou superfcie
que ele toca. A criatura deve encerrar qualquer deslocamento e no poder se
movimentar no turno em que foi alvo dessa magia. Essa magia no afeta
criaturas que no estejam tocando o cho (como criaturas voadoras), e o alvo
ainda pode usar uma ao padro (se ainda aplicvel nesta rodada) para se
mover atravs de meios de teleporte mgico.
Voc pode conjurar esta magia mesmo quando no for o seu turno;
entretanto, voc deve conjurar antes de seu oponente finalizar seu movimento.
Reagrupar
Conjurao (Teleportao)
Nvel: Lmina do crepsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: curta (7.5m + 1.5m/2 nveis)
Alvos: uma criatura voluntria/nvel
Durao: instantnea
Resistncia; nenhuma
RM: no
Esta magia cria um raio de energia gnea que atinge seus inimigos. A
fora da magia depende do amontoado de tempo que voc gasta canalizando-a.
Se voc conjura esta magia como uma ao parcial, ela causar 1d4 pontos de
dano de fogo para cada dois nveis de conjurador (mximo 10d4) contra um
nico alvo sua escolha.
Se voc conjura esta magia como uma ao padro, ela causar 1d6 pontos de
dano de fogo por nvel de conjurador (mximo 10d6) em todas as criaturas
dentro de 3m de raio do ponto de impacto.
Se voc gastar 2 rodadas conjurando esta magia, ela causar 1d10
pontos de dano de fogo por nvel de conjurador (mximo 10d10) em todas as
criaturas dentro de 6m de raio do ponto de impacto.
Arma Txica
Conjurao (Criao)
Nvel: Lmina do crepsculo 4, Fet/Mag5
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: toque
Alvo: arma cortante ou perfurante tocada.
Durao: 1 hora ou at ser descarregada.
Resistncia: Fortitude nega, veja o texto
RM: no
Quando voc conjura essa magia, sua arma lubrificada com veneno. O
prximo ataque corpo a corpo bem-sucedido com esta arma envenenar o alvo.
O veneno causar 1d10 pontos de dano em Constituio imediatamente e mais
1d10 pontos de dano em Constituio um minuto depois. Cada vez que esse
dano sofrido, o alvo da magia pode neg-lo com um teste de Fortitude.
Corte dissipador
Abjurao/Evocao
Nvel: Lmina do crepsculo 5, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: mdia (30m + 3m/nvel)
Alvo ou rea: uma criatura ou 6m de raio.
Durao: instantnea
Resistncia: nenhuma
RM: no
Esta magia funciona como dissipar magia, exceto pelo anotado aqui.
Qualquer criatura que tiver um efeito de magia removido receber 2 pontos de
dano por nvel da magia dissipada. Se a criatura perder os efeitos de mltiplas
magias, ela receber o dano de cada magia dissipada.
Escudo Snico
Evocao
Nvel: Brd 3, Lmina do Crepsculo 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: pessoal
Alvo: voc
Durao: 1 rodada/nvel
Habilidades Editar
Raas Editar
Tendncia Editar
Religio Editar
As exigncias de disciplina arcana e blica no deixam muito espao
para religio na lmina do crepsculo tpica. Lminas do crepsculo de
tendncia boa frequentemente veneram Corellon Larethian, mesmo que
no sejam elfos, porque este deus supostamente ensinou s primeiras
lminas do crepsculo o segredo para combinar combate corpo-a-corpo
e conjurao arcana. Alguns veneram Boccob como a personificao de
seu prprio aperfeioamento mgico, enquanto muitos prestam
homenagem a Wee Jas, que exemplifica a magia que eles manipulam e
a morte que trazem.
2 +2 Magias em Combate
3 +3 Canalizao Arcana
6 +6 Poder Mgico +2
8 +8
9 +9 3
12 +12
14 +14
17 +17 5
19 +19
Magias Editar
A partir do 5 nvel, voc pode conjurar uma magia a cada dia como uma
ao rpida, sendo o tempo de conjurao da magia de uma ao
padro ou menos.
Voc pode utilizar esta habilidade duas vezes por dia no 10 nvel, trs
vezes por dia no 15 nvel e quatro vezes por dia no 20 nvel.