Anda di halaman 1dari 31

DUSKBLADE: INTRODUO

Duskblade, ou Lmina do Crepsculo se voc preferir em portugus. Esta classe foi


apresentada no Players Handbook II, e faz parte das vrias coisas apelonas naquele
livro. A idia foi fazer uma classe bsica que unisse Guerreiro e Mago, mas com
habilidades que realmente utilizam todo o potencial dos dois estilos. Se o inimigo no
pode ser retalhado use desintegrar, se no pode ser desintegrado retalhe o safado.

Estas so as habilidades de classe do duskblade:

Arcane Attunement [Nvel 1]: 3+INT vezes por dia um Duskblade pode utilizar as
magias Globos de Luz, Detectar Magia, Brilho, Som Fantasma e Ler Magia como
Habilidades similares a magia.

Armored Mage [Nvel 1]: Duskblades podem utilizar armaduras leves sem chance
de falha de magia. No nvel 4 passam a poder utilizar armaduras pesadas, e no nvel 7
escudos pesados.

Combat Casting [Nvel 2]: No nvel 2, ganham Magia em Combate como um talento
bnus.

Arcane Channeling [Nvel 3]: Com uma ao padro, um Duskblade pode conjurar
uma magia de toque e atingir o alvo atravs de um ataque corporal. Conjurar uma
magia desta forma NO causa ataques de oportunidade. Caso o ataque acerte o
inimigo, este recebe o dano da arma normalmente, e o efeito da magia. A partir do nvel
13, o Duskblade pode utilizar esta habilidade em conjunto com ataque total, e todos os
alvos atingidos nessa rodada recebem o efeito da magia.
Quick Cast [Nvel 5]: Uma vez por dia, Duskblades podem lanar uma magia como
uma ao rpida. No 10 nvel podem utilizar esta habilidade duas vezes por dia, no 15
trs vezes por dia e no 20 nvel quatro vezes por dia.

Spell Power [Nvel 6]: A partir deste nvel, um Duskblade recebe +2 de bnus para
superar a resistncia a magia de um alvo que ele j tenha atacado e causado dano
atravs de um ataque corporal. Este bnus aumenta para +3 no 11 nvel, +4 no 16
nvel e +5 no 18 nvel.

Essas so as habilidades, todas muito fceis de serem usadas. Mas a pergunta :

E como que eu fao pra tirar proveito mximo disso a? o.O

Bem pequeno gafanhoto, depois de ficar um bom tempo sem postar absolutamente
nada, eu resolvi me dedicar a este post, e fiquei um tempo catando talentos e lendo
magias pra ver o que poderia ser melhor para quem jogasse com esta classe que
infelizmente s li mais a fundo h pouco tempo. Algumas dicas so bsicas e outras
mais apelativas, mas no final o que importa dar dano e vou mostrar alguns modos de
conseguir o que todos ns tanto desejamos.

ATRIBUTOS

Basicamente, voc um guerreiro que usa magia. Ento, seus principais atributos so
Fora e Inteligncia, seguidas por constituio j que sua principal habilidade de classe
pede que voc esteja na linha de frente.
Destreza? Pra que? No fim das contas pouca gente tem CA suficiente pra evitar golpes
de monstros, com raras excees (halflings espartanos?). Principalmente se
considerarmos o fato que Duskblades s poderiam usar armadura pesada gastando um
talento, e vamos precisar deles para Coisas melhores. Nenhuma das habilidades dessa
classe utiliza Sabedoria ou Carisma, mas Sabedoria ajuda em Vontade o que sempre
bom (lembrando que Duskblade j tem Vontade alta), e carisma deixe em 10, pra
ningum dizer que voc um jogador apelo que no quer saber de interpretar as
emoes do seu personagem, ou qualquer baboseira que todos ns escutamos de vez
em quando.

Se seu grupo usa sistema de pontos esta minha sugesto:

Fora 15
Destreza 10
Constituio 14
Inteligncia 15
Sabedoria 12
Carisma 10

Tirar 2 pontos de Sabedoria e outros 2 de Carisma pra fechar 16 em Fora e Inteligncia


tambm uma boa. Mas basicamente isso a.

ARMAS

Parte do Duskblade guerreiro, o que exige uma arma de duas mos. E a outra parte
Mago, o que faz com que ele tenha que ficar de longe, mas nem tanto. Como solucionar
isso? Corrente com cravos. Com uma arma assim, voc ganha mais rea de ameaa, o
que significa mais alvos para sua habilidade Arcane Channeling. Alm claro dos bnus
em derrubar e desarmar, e ser uma arma style pra cacete.

PERCIAS

Concentrao, Sentir Motivao, Identificar Magia so as que voc TEM que ter.
Decifrar Escrita tambm til, mas se voc tiver pelo menos um Mago ou Clrigo nvel
1 no grupo, deixe que eles soltem a magia que resolve isso. Escalar, saltar e Natao so
coisas que personagens no fazem exatamente o tempo todo, bem Talvez saltar pro
Leap Attack, mas a outra estria. Cavalgar? Ta zoando n? Se quiser lutar com uma
montaria jogue de Guerreiro ou de Paladino (ou seja, jogue de Guerreiro).

TALENTOS

Talentos A parte da ficha que todos ns amamos

Battle Caster [Completo Arcano]

Tentador. Permite que voc utilize uma categoria superior de armadura, o que vai fazer
com que o Duskblade possa usar armaduras pesadas. Lembre-se que conforme o nvel
do seu personagem sobe a necessidade de CA desce, voc apanha do mesmo jeito!

Obter Familiar / Familiar Aprimorado [Completo Arcano]

Familiares so sempre teis. Talvez no em batalha, mas sempre bom poder mandar
seu corvo tagarela sobrevoar uma rea pra ver o que esta acontecendo ou enviar uma
mensagem (ou para avisar os amigos do mago que ele est preso porque envenenaram
o po dele, mas essa outra histria).

Ataque poderoso [Livro do Jogador]


Lembra que eu falei que Duskblades so meio Guerreiros? Preciso falar mais? Combine
isto aqui com Ataque Certeiro pra no se preocupar em retirar 10 da base e atacar
algum com CA 35.

Knowledge Devotion [Complete Champion]

O nome deste talento devia ser Ranger? Pra que?. Sempre que lutar contra um tipo de
criatura que se encaixar em um Conhecimento no qual voc tenha graduaes
[Masmorras, Natureza etc.], faa um teste da percia relevante, de acordo com o
resultado voc recebe de +1 at +5 em ataque e dano contra aquele tipo de criatura at
o final do encontro. Bem, Duskblade tem todas as reas de Conhecimento como
Percias de classe, e se ele for um humano com inteligncia 16, ganha 6 pontos por
nvel. Agora, se voc est seguindo meus conselhos, as percias que tem at agora so
Concentrao, Sentir Motivao e Identificar Magia, o que lhe deixa com 3 percias
sobrando. Escolha Conhecimento: Local, Natureza e arcano, e vai usar o talento contra
MUITA gente.
Tem uma tabelinha mais detalhada no livro do jogador, Pag 78.

Golpe Arcano [Completo Guerreiro]

Pra um mago muito ruim, pra qualquer outra classe tambm muito ruim. Voc tem
3 magias por dia e vai ficar desperdiando pra dar uns d4 de dano? Mas Duskblade no
tem esse problema e pode sim desperdiar, o que torna um talento bom pra ele.
Funciona assim: descarte uma magia de qualquer circulo, at o prximo turno, voc
ganha bnus em acerto igual ao circulo da magia descartada, e bnus em dano igual ao
circulo da magia x1d4. Ou seja, se descartar uma magia de 3 circulo, ganha +3 nos
ataques at o prximo turno, e +3d4 de bnus em dano em todos os seus ataques.

Potencializar Magia [Livro do Jogador]

Deixa de ser preguioso e abre o livro do jogador.

Arcane Thesis [Players Handbook 2]

Escolha uma magia. Sempre que conjurar essa magia, voc recebe +2 no nvel de
conjurador, e quando utilizar talentos metamgicos com ela, o crculo da magia
reduzido em 1. Traduzindo, Potencializar magia aumenta o nvel da magia em 2 certo?
Com esse talento a magia que voc escolheu s vai aumentar em 1.

Rapid Metamagic [Complete Mage]


O problema de se usar talentos metamgicos com classes como Duskblade, Feiticeiros e
etc, que o tempo para conjurar uma magia aumenta, o que impede que o Duskblade
utilize magias em conjunto com a sua habilidade Arcane
Channeling. Este talento fazcom que o tempo de conjurao no aumente.

Especializao em Combate / Derrubar Aprimorado [Livro do Jogador]

Antes de tudo, Imobilizar o cacete Devir, a porcaria da manobra derruba, DERRUBA!

Arcanne Channeling, pelo menos nos nveis iniciais, s permite que voc utilize um
ataque, perceba que eu disse ataque, o que inclui uma tentativa de derrubar. Agora
imagine como deve ser legal derrubar o inimigo ao mesmo tempo em que voc da 5d6
de dano extras com Toque Shocante.
Especializao em Combate pr-requisito de Derrubar Aprimorado, e s.

MAGIAS

Sim, Duskblades tem provavelmente a maior quantidade de magias por dia que existe,
e ainda por cima possuem Arcane Attunement, que lhes d algumas boas vezes por dia
algumas magias como habilidades similares magia (todas muito teis, principalmente
se voc usar a imaginao), mas em compensao s conhecem umas 4 ou 5 magias
para cada crculo que tem acesso e olhe l. Ento escolha as magias com bastante
cuidado. Vou falar s daquelas que achei que fossem as melhores, afinal isto um post
e no um livro (ser?). A lista completa de magias do Duskblade est na pagina 24 do
Players Handbook 2. Resolvi colocar a verso traduzida dos nomes das magias que j
existem, as magias que esto com o nome em ingls se encontram no Players
Handbook II.

Crculo Zero

Verdade seja dita, tanto faz. Mas Toque da Fadiga pode til nos primeiros nveis

1 Crculo

Ataque Certeiro = +20 no seu prximo ataque. Combine com Quick Cast, ataque
poderoso, Arcane Channeling e outros talentos metamgicos e seja feliz.

Leque Cromtico = Em nveis baixos ela cruel. Usada contra criaturas com 1 ou 2
dados de vida, deixa elas inconscientes, o que significa ataque de misericrdia. Em
nveis mais altos totalmente intil.
Raio do Enfraquecimento = Ao contrario do que eu pensei inicialmente no pode ser
utilizado em conjunto com Arcane Channeling, mas seja como for, retira 1d6+1 a cada
dois nveis de Fora do alvo, SEM direito a teste de resistncia. No nvel mximo, e
usando potencializar magia so entre 9 e 16 pontos de fora a menos.

Toque Shocante = Uma das principais magias de dano do duskblade. Se comprar o


talento Arcane Thesis, provavelmente vai escolher esta magia aqui.

2 Crculo

Animalistic Power = +2 Fora, Destreza e Constituio. Preciso falar mais?

Dimension Hop = Teleporta o alvo at 1 quadro a cada dois nveis. Tem um poo de
lava na sala onde voc esta? Teleporta o inimigo pra l. Voc esta lutando do lado de
um penhasco? Teleporta o inimigo pra l. Alm de varias possibilidades no mnimo
cruis, teleporte sempre tem timas possibilidades defensivas.

Fora de Touro = +4 fora, preciso falar mais?

Toque do Carnial = Paralisa o alvo por 1d6+2 rodadas, e pode deixar as criaturas em
volta enjoadas, mas isso inclui seus aliados, ento tome cuidado. Se os aliados prximos
forem guerreiros tanto faz, eles vo ter fortitude o suficiente pra passar no teste.

Patas de Aranha = Durante 10 minutos por nvel voc anda pelas paredes como uma
aranha. Dependendo da situao, melhor que Dimension Hop.

3 Crculo

Dispelling Touch = Dissipar magia, mas uma magia de toque. Com Arcane
Channeling voc dissipa os efeitos sobre o alvo e ainda consegue dar dano, perfeito.

Arma Mgica Maior = Bnus de +1 ataque e dano para cada 4 nveis de conjurador, e
dura 1 hora por nvel. timo bnus e uma tima durao, alm do fato que pode ser
utilizado em seus aliados.

Raio de Exausto = Se o alvo passar no teste fica fatigado, se falhar fica exausto. Leia a
descrio dessas condies e no vai pensar duas vezes antes de escolher esta magia.

Toque Vamprico = 1d6 de dano a cada dois nveis, e voc ganha a mesma quantidade
em pontos de vida temporrios. A melhor magia para ser utilizada com Arcane
Channeling, MAS de 3 Crculo, o que torna complicado que voc utilize vrios
talentos metamgicos com ela. Ainda sim uma tima opo por ser uma magia ofensiva
e defensiva ao mesmo tempo.

4 Crculo

Drenar Temporrio = O alvo perde 1d4 nveis, sem direito a teste de resistncia.
Preciso falar mais?

Porta Dimensional = Magia de teleporte, mas esta aqui funciona pro grupo todo e tem
um alcance bem maior que as demais.

Grito = Magia em cone que causa 5d6 de dano e que pode deixar os alvos surdos por
2d6 rodadas. tima magia dependendo do que seu grupo est armando

5 Crculo

Desintegrar = Tem que explicar?

Corrente de Relmpagos = Duskblades no tem muitas magias (boas) em rea, e


embora voc s tenha acesso a esta aqui em nveis altos, atingir vrios inimigos sempre
pode ser til.

Imobilizar Monstro = Paralisar criaturas sempre interessante, e esta magia aqui


funciona contra qualquer tipo de criatura viva. Magia legal, mas no fundo melhor
Desintegrar elas mesmo.

Dado de Vida: d8

Percias de classe: Escalar, Concentrao, Ofcios, Decifrar escrita, Saltar,


Conhecimento (todos, escolhidos individualmente), Cavalgar, Sentir motivao,
Identificar magia e Natao.

Pontos de percia no 1 nvel: (2 + mod. de Int) x4

Pontos de percia a cada nvel: 2 + mod. de Int.

Nve BBA For Re Vo Especial


l t f n
1 +1 +2 +0 +2 Sintonizao arcana, Mago
blindado (leves)
2 +2 +3 +0 +3 Magias em combate
3 +3 +3 +1 +3 Canalizao arcana
4 +4 +4 +1 +4 Mago blindado (mdias)
5 +5 +4 +1 +4 Conjurao rpida1/dia
6 +6/+1 +5 +2 +5 Poder Arcano +2
7 +7/+2 +5 +2 +5 Mago blindado (pesadas)
8 +8/+3 +6 +2 +6 -
9 +9/+4 +6 +3 +6 -
10 +10/+5 +7 +3 +7 Conjurao rpida 2/dia
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Poder arcano +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Canalizao arcana (ataque
total)
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 -
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Conjurao rpida 3/dia
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Poder arcano +4
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 -
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Poder arcano +5
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 -
20 +20/+15/+10/+ +12 +6 +12 Conjurao rpida 4/dia
5

Proficincia com armas e armaduras: Lminas do Crepsculo so


proficiente com todas as armas comuns, todas as armaduras e escudos (exceto
escudos de corpo).

Magias: voc conjura magias arcana que devem ser selecionadas da lista de
magias prpria do Lmina do Crepsculo (veja no final da descrio da classe).
Voc pode conjurar qualquer magia que voc conhea sem prepara-la antes do
tempo (semelhante ao feiticeiro).

Para aprender e conjurar uma magia, voc deve ter um valor de


Inteligncia igual a pelo menos 10 + nvel da magia (Int 10 para magias de nvel
0, Int 11 para magias de 1nvel, e assim por diante). A Classe de dificuldade do
teste de resistncia feito contra suas magias 10 + o nvel da magia + seu
modificador de Inteligncia.

Voc pode conjurar apenas um certo nmero de magias a cada nvel


por dia. Sua capacidade diria de magias est especificada na tabela abaixo. Em
adio, voc recebe magias bnus por dia se possuir um alto valor em
Inteligncia (veja Tabela 1-1: Modificadores de habilidade e Magias bnus
no Livro do jogador 3.5).
Magias por dia
Nvel 0 1 2 3 4 5
1 3 2 - - - -
2 4 3 - - - -
3 5 4 - - - -
4 6 5 - - - -
5 6 5 2 - - -
6 6 6 3 - - -
7 6 6 5 - - -
8 6 7 6 - - -
9 6 7 6 2 - -
10 6 8 7 3 - -
11 6 8 7 5 - -
12 6 8 8 6 - -
13 6 9 8 6 2 -
14 6 9 8 7 3 -
15 6 9 8 7 5 -
16 6 9 9 8 6 -
17 6 10 9 8 6 2
18 6 10 9 8 7 3
19 6 10 10 9 7 5
20 6 10 10 10 8 6

Magias conhecidas: voc comea o jogo conhecendo duas magias de nvel 0 e


duas magias de 1 nvel, escolhida da lista de Lmina do Crepsculo. Voc
tambm pode conhecer uma magia de nvel 0 adicional para cada ponto de
bnus em Inteligncia.

Cada vez que voc adquire um novo nvel de classe, voc aprende uma
magia adicional de qualquer nvel que voc possa conjurar, escolhida da lista de
Lmina do Crepsculo.

Quando alcanar o 5 nvel e a cada dois nveis aps (7, 9, 11, 13,
15, 17 e 19 nveis), voc pode escolher aprender uma nova magia no lugar de
uma que voc j conhea. Em efeito, voc perde acesso sua magia antiga e a
troca por uma nova. A nova magia deve ser do mesmo nvel da magia que foi
abdicada e deve ser de pelo menos dois nveis menor que a magia de mais alto
nvel que voc possa conjurar. Por exemplo, ao alcanar 9 nvel, voc poder
trocar uma nica magia de 1 nvel (dois nveis menores que o nvel da magia
mais forte que voc capaz de conjurar, que 3) por uma magia diferente de 1
nvel. Voc pode trocar apenas uma magia por vez.

Voc no precisa preparar magias antes do tempo. Voc pode conjurar


qualquer magia que voc conhea a qualquer momento, assumindo que voc
ainda tenha magias dirias do nvel determinado.

Sintonizao Arcana (SM): voc pode usar as seguintes habilidades


similares magia: globos de luz, detectar magia, ofuscar, som fantasma e ler
magias uma combinada quantidade de vezes por dia igual a 3 + seu modificador
de Int. Estas habilidades similares magia no contam nas utilizaes dirias de
suas magias.

Mago blindado (Ex): normalmente, armaduras de qualquer tipo interferem


os gestos arcanos de um conjurador que podem causar a falha de magias que
possuam componentes somticos. O foco limitado de um Lmina do Crepsculo
em magias e seu treinamento especializado, entretanto, permitem que voc evite
a chance de falha arcana de armaduras e escudos leves. Esse treinamento no se
estende para armaduras leves ou pesadas, nem aos escudos pesados. Esta
habilidade no se aplica magia adquiridas por uma classe de conjurao
diferente.

No 4 nvel, voc aprende a usar armaduras mdias sem a chance de falha


arcana.

No 7 nvel, voc passa a ser capaz de usar escudos pesados sem chance de falha
arcana.

Magias em combate: no 2 nvel, voc ganha o talento Magias em combate


como bnus.

Canalizao arcana (Sob): comeando no 3 nvel, voc pode usar uma ao


padro para conjurar qualquer magia de toque que voc conhea e deposit-la
em uma arma de combate corpo a corpo para descarrega-la durante um ataque.
Conjurar uma magia desta maneira no provoca ataques de oportunidade. A
magia deve ter um tempo de formulao de uma ao padro ou menor. Se o
ataque corpo a corpo bem-sucedido, o ataque causa dano normalmente;
depois o efeito da magia resolvido.

No 13 nvel, voc pode conjurar qualquer magia de toque que voc


conhea como parte de uma ao de ataque total, e a magia afetar cada alvo
que voc atingir em combate corpo a corpo na rodada. Fazer isso tambm
descarregar a magia at o final da rodada, no caso de uma magia que
permanea ativa por mais de uma rodada.

Conjurao rpida: a partir do 5 nvel, voc pode conjurar uma magia a


cada dia como uma ao parcial, desde que seu tempo de formulao habitual
seja de uma ao padro ou menor.

Voc pode usar esta habilidade duas vezes por dia no 10 nvel, trs vezes por
dia no 15 nvel e quatro vezes por dia no 20 nvel.

Poder Arcano (Ex): comeando no 6 nvel, voc pode ignorar a resistncia


magia de qualquer oponente atingido durante um de seus ataques corpo a corpo
bem-sucedidos. Se voc feriu um oponente num ataque corpo a corpo, voc
ganhar +2 de bnus em seu teste de nvel de conjurador afim de ignorar a
resistncia magia do alvo durante o restante do encontro. Este bnus aumenta
para +3 no 11 nvel, para +4 no 16 nvel e para +5 no 18 nvel.
Lista de Magias

1 nvel

Mo Imobilizadora de Bigby: mo de pedra imobiliza o oponente.


Lmina de sangue: arma causa +1d6 pontos de dano, ou at +3d6 se voc
aceitar receber 5 pontos de dano.
Deflexo, menor: ganha um bnus de deflexo igual a 1/3 de seu nvel (mx.
+5) contra um ataque.
Raio gneo de Kelgore: 1d6 dano de fogo/nvel (5d6), ignorar parcialmente a
RM.
Despertar: desperta criatura numa rea.
Levantar: alvo da magia levanta-se do cho sem ataques de oportunidade.

2 nvel

Poder animalesco: alvo ganha +2 de bnus em For, Des e Con.


Punho golpeador de Bigby: mo causa 1d6 pontos de dano no-letal/2
nveis (mx 5d6) e empurra um alvo.
Deflexo: ganha bnus na CA contra um ataque.
Raio perseguidor: raio causa 4d6 pontos de dano por eletricidade, ignorar
camuflagem e cobertura, voc ganha +4 nas jogadas de ataque com raios contra
o alvo.
Alargar arma: arma corpo a corpo ganha +1.5m de alcance durante um
ataque.
Golpe certeiro: ganha +1 de bnus/3 nveis no prximo ataque.

3 nvel

Coroa de Poder: ganha +2 em Fora, descarregue para ganhar +8 de bnus


durante uma rodada.
Coroa de Proteo: +1 de bnus de deflexo na CA, +1 em testes de
resistncias; descarregue para ganhar +4 de bnus por uma rodada.
Toque dissipador: dissipa um feito mgico em um alvo tocado.
Escaravelhos da runa: um enxame de escaravelhos causa 1d6/2 nveis de
dano e te d pontos de vida temporrios.
gide de energia: alvo ganha resistncia 20 contra um tipo de energia
durante um ataque.
Surto de energia: como surto de energia menor, mas causa 2d6 pontos de
dano.
Parar: os ps de um alvo ficam presos no no.
Reagrupar: teleporta aliados prximos para o seu lado.

4 nvel
Estouro gneo canalizado: causa dano de fogo, aumentando a quantidade e
o raio de acerto baseado no tempo de formulao.
Arma txica: cobre arma com veneno.

5 nvel

Corte dissipador: como dissipar magia, mas criaturas recebem dano pelas
magias dissipadas.
Escudo snico: +4 de bnus de deflexo na CA; 1d8 de dano snico e empurra
criaturas que o atinja em combate corpo a corpo.

[Descrio de Magias]

Mo imobilizadora de Bigby
Evocao [Energia]
Nvel: Lmina do Crepsculo 1, Fet/Mag1
Componentes: V, G, M
Tempo de formulao: uma ao padro
Distncia: mdia (30m +3m/nvel)
Alvo: uma criatura
Durao: instantnea
Resistncia: Reflexos nega
RM: sim

Uma grande mo de energia varre as pernas do oponente iniciando


uma manobra de imobilizao. Essa tentativa de imobilizao no provoca
ataques de oportunidade (no h contato direto entre o conjurador e a vtima).
O ataque bnus igual ao seu nvel de conjurador + o modificador relevante da
habilidade relevante para o uso de suas magias (mod. de Inteligncia para
Lminas do Crepsculo) + 2 do modificador de Fora da mo (14). A mo
receber +1 de bnus nos testes de imobilizao para cada trs nveis de
conjurador, para um mximo de +5 no 15 nvel.

Lmina de Sangue
Necromancia
Nvel: Assassino 1, Algoz 1, Clr 1, Lmina do Crepsculo 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G|
Tempo de formulao: 1 ao parcial
Distncia: toque
Alvo: arma tocada.
Durao: 1 rodada/nvel ou at ser descarregada.
Resistncia: nenhuma
RM: no

Esta magia infunde sua arma com energia macabra. A prxima vez que
voc atingir uma criatura viva, a lmina de sanguedescarregar. Ela causar 1d6
pontos de dano extra contra o alvo do ataque. Voc pode aceitar receber 5
pontos de dano para aprimorar esse bnus em +2d6 (para um total de 3d6
pontos de dano extra).

A arma perde esta propriedade se o usurio solt-la ou, de outra forma,


perder contato com ela.

Deflexo, menor
Abjurao [Fora]
Nvel: Lmina do crepsculo 1, Fet/Mag 1
Componente: V
Tempo de formulao: 1 ao imediata
Distncia: pessoal
Alvo: voc
Durao: 1 rodada ou at ser descarregada.

Voc projeta um campo de fora invisvel criando uma barreira de


proteo ao redor de si mesmo. A barreira concede um bnus de deflexo para
sua CA contra um nico ataque; este bnus ser de +1 para cada trs nveis de
conjurador (mximo +5).

Voc pode conjurar esta magia mesmo quando no for o seu turno;
entretanto, voc deve conjura-la antes de o oponente realizar a jogada de ataque
para ganhar o benefcio.

Raio gneo de Kelgore


Conjurao/Evocao [Fogo]
Nvel: Lmina do Crepsculo 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: mdia (30m + 3m/nvel)
Alvo: uma criatura
Durao: instantnea
Resistncia: Reflexos parcial
RM: veja o texto.
Esta magia conjura um pequeno orbe constitudo de pedras que
enclausuram uma esfera de energia Ela causar 1d6 pontos de dano por fogo pra
cada nvel de conjurador (mximo 5d6) ao atingir o oponente. Se voc falhar em
ignorar a resistncia magia do alvo dessa magia, ela ainda causar 1d6 pontos
de dano de fogo devido ao calor e a fora do impacto do orbe.

Componente material: um punhado de cinzas.

Despertar
Encantamento (Compulso) [Efeito mental]
Nvel: Lmina do crepsculo 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: curta (7.5m + 1.5m/2 nveis)
rea: 3m de raio de estouro.
Durao: instantnea
Resistncia: nenhuma
RM: no.

Esta magia desperta qualquer criatura adormecida. Ela no afeta


criaturas inconscientes que foram reduzidas aos pontos de vida negativos ou
que tenham recebido dano no-letal em excesso.

Suporte
Conjurao (Teleportao)
Nvel: Lmina do crepsculo 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao imediata
Distncia: curta (7.5 + 1.5/2 nveis)
Alvo: criatura voluntria cada
Durao: instantnea
Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

A criatura alvo imediatamente se levanta sem provocar ataques de


oportunidade.

Poder Animalesco
Transmutao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Lmina do Crepsculo 2, Rng 2, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: toque
Alvo: criatura tocada
Durao: 1 minuto/nvel
Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
RM : sim (inofensiva)

Voc imbui o alvo com um aspecto selvagem. Ele receber +2 de bnus


de encantamento em Fora, Destreza e Constituio.

Componentes material: um punhado de plos, penas ou couro.

Punho Golpeador de Bigby


Evocao [Fora]
Nvel: Lmina do Crepsculo 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: mdia (30m + 3m/nvel)
Alvo: uma criatura
Durao: instantnea
Resistncia: Reflexos parcial
RM: sim

Um punho brilhante, do tamanho de um torso humano aparece na


frente da criatura e a golpeia com fora. O bnus de ataque deste golpe igual
ao seu nvel de conjurador + seu modificador de habilidade relevante para
conjurar magias (mod. de INT para o Lmina do Crepsculo) + 2 devido ao
modificador de Fora da mo (14). O punho causa 1d6 pontos de dano no-letal
para cada dois nveis de conjurador (mximo 5d6) e inicia uma manobra de
encontro. O punho tem um bnus de +4 somado +1 para cada dois nveis de
conjurador para ao efetivar essa manobra, e, se bem-sucedido, o alvo da magia
cai numa direo que voc escolha. Este movimento no provoca ataques de
oportunidade. Um alvo bem-sucedido num teste de Reflexos recebe metade do
dano e no estar sujeito tentativa de encontro.
Componentes materiais: trs cacos de vidro.

Deflexo
Abjurao [Fora]
Nvel: Lmina do crepsculo 2, Fet/Mag 2
Esta magia funciona como deflexo menor, exceto que voc ganha um
bnus na CA igual a 1/2 de seu nvel de conjurador (arredondado pra baixo)
contra o prximo ataque feito contra voc antes de seu prprio turno.

Raio Perseguidor
Evocao
Nvel: Lmina do crepsculo 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: mdia (30 + 3m/nvel)
Efeito: raio
Durao: instantnea; veja o texto.
Resistncia: nenhuma
RM: sim

Voc dispara um raio que causa 4d6 pontos de dano eltrico ao atingir
seu alvo. Embora este raio requeira um ataque de toque distncia para atingir
seu oponente, ele ignora camuflagem e cobertura (mas no camuflagem total ou
cobertura total), e este no recebe a penalidade padro por disparar em
distncia corpo a corpo.

Em adio ao dano que ele causa, o raio cria uma ligao de energia
entre voc e o alvo. Se este raio atingir o alvo e causar dano, voc ganha +4 de
bnus nas jogadas de ataque feitas quando voc conjura magias de raio
(incluindo outro uso desta mesma magia, se voc desejar) contra o alvo durante
uma rodada por nvel de conjurador. Se voc conjura raio perseguidor uma
segunda vez em uma criatura que j esteja ligada voc, a durao do bnus
se sobressai ao anterior e no se acumula.

Alargar arma
Transmutao
Nvel: Brd 2, Clr 2, Lmina crepsculo 2, Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: 0m
Alvo: arma corpo a corpo empunhada
Durao: um ataque
Resistncia: Vontade nega (inofensiva, objeto)
RM: sim (inofensiva, objeto)
A arma afetada se estende para golpear seu alvo, embora ainda possa
ser utilizada normalmente como uma arma de combate corpo a corpo. A magia
adiciona 1.5m de alcance uma arma de ataque corpo a corpo para um nico
ataque.

Golpe certeiro
Adivinhao
Nvel: Lmina do crepsculo 2, Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de formulao: 1 ao parcial
Distncia: pessoal
Alvo: voc
Durao: 1 rodada ou at ser descarregado

Voc conjura esta magia imediatamente antes de fazer uma jogada de


ataque. Voc pode enxergar seu prximo ataque, garantindo +1 de bnus
inerente para cada trs nveis de conjurador em sua prxima jogada de ataque.

Coroa de poder
Transmutao
Nvel: Clr 3, Lmina do Crepsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: toque
Alvo: criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel (D) ou at ser descarregada
Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim

Esta magia cria uma coroa de energia mgica que lhe garante um bnus
de +2 em Fora. Como uma ao imediata, a criatura usando a coroa do
poder pode descarregar esta magia e ganhar +8 de bnus de encantamento em
Fora durante uma rodada. A magia se encerra caso seu usurio se beneficie
dela desta maneira.

A coroa ocupa o espao no corpo igual ao de uma tiara, chapu ou


elmo. Se a coroa removida, a magia imediatamente se dissipa.

Foco: um aro de cobre com aproximadamente seis polegadas de dimetro.

Coroa de proteo
Transmutao
Nvel: Clr 3, Lmina do Crepsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: toque
Alvo: criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel (D) ou at ser descarregada
Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

Esta magia cria uma coroa de energia mgica que lhe garante um bnus
de +1 de deflexo na CA e +1 em todos os testes de resistncias.

Como uma ao imediata, a criatura usando a coroa da proteo pode


descarrega-la e receber +4 de bnus de encantamento de deflexo na CA ou +4
de bnus em todos os testes de resistncias durante uma rodada. A magia se
encerra depois que o usurio usar estes benefcios.

A coroa ocupa o espao no corpo igual ao de uma tiara, chapu ou


elmo. Se a coroa removida, a magia imediatamente se dissipa.

Foco: um aro de ferro com aproximadamente 6 polegadas de dimetro.

Toque dissipador
Abjurao
Nvel: Lmina do crepsculo 3, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: toque
Alvo: uma criatura ou objeto tocado ou efeito de magia.
Durao: instantnea
Resistncia: nenhuma
RM: no

Voc pode usar toque dissipador para dissipar um efeito de magia


sobre uma criatura ou objeto ou uma magia que esteja atualmente em efeito.
Voc faz um teste de dissipar (1d20 + seu nvel de conjurador, mximo +10)
contra o efeito da magia com o mais alto nvel de conjurador. Se esse teste
falhar, voc faz os testes contra as progressivas magias mais fracas at que voc
dissipe uma delas ou at que voc falhe em todos os testes. Itens mgicos
carregados pela criatura-alvo no so afetados.
Escaravelhos da runa
Conjurao/Necromancia
Nvel: Lmina do Crepsculo 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: 18m
rea: cone
Durao: instantnea
Resistncia: Vontade parcial
RM: veja o texto

Um enxame de escaravelhos surge de sua mo fechada quando voc a


abre. Esses escaravelhos mordem todas as criaturas vivas na rea roubando a
essncia da vida de cada uma delas.

Esta magia possui dois efeitos. Ela causa 1d6 pontos de dano para cada
dois nveis de conjurador (mximo 10d6) em todas as criaturas dentro da rea
de efeito. Resistncia magia no se aplica a este dano. Entretanto, a resistncia
magia se aplica aos efeitos secundrios dos escaravelhos da runa. Se voc for
capaz de sobrepujar a resistncia magia das criaturas-alvos, ganhar 1d4
pontos de vida temporrios para cada criatura atingida dentro da rea de efeito
dessa magia. Voc nunca ganha pontos de vida temporrios de criaturas que no
possuam resistncia magia.

Os pontos de vida temporrios adquiridos por esta magia permanecem


durante uma hora.

gide de Energia
Abjurao
Nvel: Clr 3, Lmina do Crepsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, FD
Tempo de formulao: 1 ao imediata
Distncia: curta (7.5 + 1.5m/2 nveis)
Alvo: uma criatura
Durao: 1 rodada
Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Quando voc conjura gide de energia, especifique um tipo de
elemento (cido, frio, eletricidade, fogo ou snico). Voc recebe resistncia 20
ao tipo de energia escolhida se for alvo de uma magia de dano referente.

Surto de energia
Transmutao
Nvel: Lmina do crepsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de formulao: 1 ao parcial
Distncia: curta (7.5m + 1.5m/2 nveis)
Alvo: uma arma
Durao: 1 rodada
Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

Voc temporariamente imbui uma arma com energia elemental.


Quando voc conjura esta magia especifique um tipo de elemento (cido, frio,
eltrico, fogo ou snico). De acordo com o elemento escolhido esta magia ser
considerada uma transmutao [energia escolhida].

Qualquer ataque bem-sucedido causa 2d6 pontos de dano extra do tipo


de energia selecionado.

Parar
Transmutao
Nvel: Brd 3, Lmina do Crepsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de formulao: 1 ao imediata
Distncia: curta (7.5m + 1.5m/2 nveis)
Alvo: uma criatura
Durao: 1 rodada
Resistncia: Vontade nega
RM: sim
Os ps do alvo ficam momentaneamente presos terra ou superfcie
que ele toca. A criatura deve encerrar qualquer deslocamento e no poder se
movimentar no turno em que foi alvo dessa magia. Essa magia no afeta
criaturas que no estejam tocando o cho (como criaturas voadoras), e o alvo
ainda pode usar uma ao padro (se ainda aplicvel nesta rodada) para se
mover atravs de meios de teleporte mgico.
Voc pode conjurar esta magia mesmo quando no for o seu turno;
entretanto, voc deve conjurar antes de seu oponente finalizar seu movimento.

Reagrupar
Conjurao (Teleportao)
Nvel: Lmina do crepsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: curta (7.5m + 1.5m/2 nveis)
Alvos: uma criatura voluntria/nvel
Durao: instantnea
Resistncia; nenhuma
RM: no

Cada alvo desta magia teleporta-se para um quadrado adjacente voc.


Se estes quadrados estiverem ocupados ou no puderem suportar criaturas
teleportadas, elas aparecero dentro da distncia mais prxima possvel em um
quadrado desocupado.

Estouro gneo canalizado


Evocao [Fogo]
Nvel: Lmina do crepsculo 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de formulao: veja o texto
Distncia: mdia (30, + 3m/nvel)
rea: veja o texto.
Durao: instantnea
Resistncia: Reflexos parcial
RM: sim

Esta magia cria um raio de energia gnea que atinge seus inimigos. A
fora da magia depende do amontoado de tempo que voc gasta canalizando-a.
Se voc conjura esta magia como uma ao parcial, ela causar 1d4 pontos de
dano de fogo para cada dois nveis de conjurador (mximo 10d4) contra um
nico alvo sua escolha.

Se voc conjura esta magia como uma ao padro, ela causar 1d6 pontos de
dano de fogo por nvel de conjurador (mximo 10d6) em todas as criaturas
dentro de 3m de raio do ponto de impacto.
Se voc gastar 2 rodadas conjurando esta magia, ela causar 1d10
pontos de dano de fogo por nvel de conjurador (mximo 10d10) em todas as
criaturas dentro de 6m de raio do ponto de impacto.

Voc no precisa declarar antes do tempo quanto voc desejar esperar


para formular a magia. Quando voc a conjura, voc decide se ela ser finalizada
conforme o tempo apropriado que voc deseja.

Arma Txica
Conjurao (Criao)
Nvel: Lmina do crepsculo 4, Fet/Mag5
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: toque
Alvo: arma cortante ou perfurante tocada.
Durao: 1 hora ou at ser descarregada.
Resistncia: Fortitude nega, veja o texto
RM: no

Quando voc conjura essa magia, sua arma lubrificada com veneno. O
prximo ataque corpo a corpo bem-sucedido com esta arma envenenar o alvo.
O veneno causar 1d10 pontos de dano em Constituio imediatamente e mais
1d10 pontos de dano em Constituio um minuto depois. Cada vez que esse
dano sofrido, o alvo da magia pode neg-lo com um teste de Fortitude.

Se a arma no atingir uma criatura dentro de 1 hora, o veneno ficar


inerte e evaporar.

Corte dissipador
Abjurao/Evocao
Nvel: Lmina do crepsculo 5, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: mdia (30m + 3m/nvel)
Alvo ou rea: uma criatura ou 6m de raio.
Durao: instantnea
Resistncia: nenhuma
RM: no

Esta magia funciona como dissipar magia, exceto pelo anotado aqui.
Qualquer criatura que tiver um efeito de magia removido receber 2 pontos de
dano por nvel da magia dissipada. Se a criatura perder os efeitos de mltiplas
magias, ela receber o dano de cada magia dissipada.

Escudo Snico
Evocao
Nvel: Brd 3, Lmina do Crepsculo 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de formulao: 1 ao padro
Distncia: pessoal
Alvo: voc
Durao: 1 rodada/nvel

Esta magia garante +4 de bnus de deflexo na CA. Em adio,


qualquer um que seja bem-sucedido em acertar voc com um ataque corpo a
corpo receber 1d8 pontos de dano snico e dever ser bem-sucedido num teste
de Fortitude ou ser empurrado 1.5m para um espao desocupado escolha do
conjurador. Se no houver espao suficiente para o tamanho apropriado da
criatura empurrada, ela receber 1d8 pontos de dano snico extra.

A lmina do crepsculo um personagem de essncia hbrida,


simultaneamente um potente conjurador e um combatente corpo-a-corpo
efetivo.

As lminas do crepsculo originais eram guardies de elite da antiga


Lenrienn, alguns Espadas de Glrienn, tambm seguiam esse caminho.
As histrias do porque eles eram chamados lminas do crepsculo
variam; alguns dizem que seu nome simboliza como eles combinavam a
arte da espada e a magia arcana uma combinao como noite e dia.
Outros contestam que as lminas do crepsculo adquiriram seu nome
quando eles eram encarregados de preservar a raa lfica opondo-se a
horda hobgoblin durante a Infinita Guerra.

As lminas do Crepsculo mais poderosas podem desafiar um guerreiro


para um duelo de morte e combater um mago magia por magia por um
tempo, pelo menos. Mas a classe realmente se mostra capaz quando
voc aceita sua natureza hbrida, utilizando uma magia de conjurao
acelerada para suplementar seus ataques corpo-a-corpo ou combinando
uma magia de toque com um golpe de espada devastador. A lmina do
crepsculo uma boa escolha para jogadores que querem um
conjurador arcano capacitado em combate desde o comeo. Por outro
lado, combinaes multiclasse de mago/guerreiro e classes de prestgio
como o cavaleiro arcano so mais bem ajustadas para personagens que
comecem suas carreiras como guerreiros ou conjuradores arcanos e s
mais tarde contemplam a unio entre estes opostos.

Habilidades Editar

Seus valores de Inteligncia e Fora devem ser os mais altos possveis,


uma vez que sua conjurao e ataque corpo-a-corpo dependem destes
valores. Sua Constituio tambm importante, porque voc precisa de
todos os pontos de vida que consiga.

Raas Editar

A classe lmina do crepsculo se originou entre os elfos, e at hoje a


maioria das lminas do crepsculo so elfos. Por outro lado, alguns
humanos e meio-elfos tambm se provaram adeptos do aperfeioamento
do foco duplo desta classe em combate e conjurao. Hobgoblins esto
desenvolvendo-se nessa tcnica aps a queda de Lenrienn. Anes,
halflings, lefou, qareen, raramente se juntam a esta classe.

Tendncia Editar

Uma vez que a classe lmina do crepsculo se originou entre os elfos,


aqueles que provam o intenso treinamento necessrio para aperfeioar
as habilidades da classe nas mos de um mentor elfo frequentemente
terminam seu aprendizado compartilhando a tendncia catica e benigna
da maioria dos elfos. Porm, lminas do crepsculo so altamente
individualistas e podem ser de qualquer tendncia.

Religio Editar
As exigncias de disciplina arcana e blica no deixam muito espao
para religio na lmina do crepsculo tpica. Lminas do crepsculo de
tendncia boa frequentemente veneram Corellon Larethian, mesmo que
no sejam elfos, porque este deus supostamente ensinou s primeiras
lminas do crepsculo o segredo para combinar combate corpo-a-corpo
e conjurao arcana. Alguns veneram Boccob como a personificao de
seu prprio aperfeioamento mgico, enquanto muitos prestam
homenagem a Wee Jas, que exemplifica a magia que eles manipulam e
a morte que trazem.

Outras Classes Editar

Voc se relaciona bem com membros de outras classes que


compartilham uma rigorosa devoo para com um caminho escolhido,
como paladinos, monges, e xams do drago. Voc objeto de inveja
para feiticeiros e admirao para bardos, que algumas vezes tentam
imitar suas habilidades (frequentemente com resultados desastrosos).
Entre membros das duas classes cujas habilidades voc manipula,
alguns o vem com desdm, enquanto outros so fascinados com seu
estilo nico de combate e conjurao. Brbaros, clrigos e cavaleiros
tendem a desconfiar de voc, enquanto ladinos, rangers e druidas o
vem com indiferena.

Interpretando um Lmina do Crepsculo Editar

A lmina do crepsculo pode tomar o lugar do guerreiro nas linhas de


frente de um grupo ou cobrir seus companheiros distncia como um
mago. Enquanto voc no to bom quanto um dos dois, mago ou
guerreiro, voc razoavelmente efetivo como ambos, e voc pode mudar
o seu papel no decorrer das rodadas como precisar.

Escolher o caminho da lmina do crepsculo significa que voc no


precisa escolher entre se tornar um especialista em combate e um
conjurador. Voc aproveita o melhor de ambos os mundos, e voc se
comprometer em qualquer jornada que prometa aprimorar sua
capacidade de conjurao ou combate corpo-a-corpo. Dirigindo-se a
aperfeioar simultaneamente a arte da espada e a conjurao, voc
dever devotar-se a pesquisar runas antigas para aprender mais sobre
as lminas do crepsculo originais ou vagar para longe procurando por
outras lminas do crepsculo interessadas em retornar a classe a sua
antiga glria.

Tabela: A Lmina do Crepsculo Editar

Nvel BBA Habilidades de Classe Magias

1 +1 Afinao Mgica, Mago em Armadura (leve) 0, 1

2 +2 Magias em Combate

3 +3 Canalizao Arcana

4 +4 Mago em Armadura (mdia)

5 +5 Conjurao Acelerada 1/dia 2

6 +6 Poder Mgico +2

7 +7 Mago em Armadura (escudo grande)

8 +8

9 +9 3

10 +10 Conjurao acelerada 2/dia

11 +11 Poder mgico +3

12 +12

13 +13 Canalizao Arcana (qualquer magia) 4

14 +14

15 +15 Conjurao Acelerada 3/dia


16 +16 Poder Mgico +4

17 +17 5

18 +18 Poder Mgico +5

19 +19

20 +20 Conjurao Acelerada 4/dia

Caractersticas de Classe Editar

Pontos de Vida: um Magus comea com 16 pontos de vida (+


modificador de Constituio) e ganha 4 PV (+ modificador de
Constituio) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Identificar Magia (Int), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Atletismo (For), Intimidao (Car), Iniciativa (Car),
Ofcios (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras
(Leves e Mdias), Usar Escudos, Fortitude Maior e Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe Editar

Magias Editar

Voc pode lanar magias.

Tipo e nveis de magia: voc pode lanar magias arcanas de nvel 0


(truques) e de 1 nvel. A cada 4 nveis seguintes, voc pode magias de 1
nvel acima: no 5 nvel voc pode lanar magias de 2 nvel, no 9 nvel
voc pode lanar magias de 3 nvel, assim por diante, at o 17 nvel,
quando voc pode lanar magias de 5 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade para lanar magias Inteligncia.
Magias Conhecidas: voc conhece 4 magias de nvel 0, e tambm um
nmero de magias de 1 nvel igual a 1 + seu modificador de Inteligncia.
Cada vez que avanar de nvel, voc aprende uma nova magia de
qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de pontos de magia (PM) igual a
1 + modificador de Carisma. Cada vez que avana de nvel, recebe 2 PM.
Preparao de Magia: Voc no precisa preparar magias com
antecedncia. Voc pode lanar qualquer magia que conhea, desde que
possua PM suficientes.
Afinao Arcana Editar

Voc pode usar as habilidades similares magia luz, detectar magia,


brilho, som fantasma e ler magias um total de vezes equivalente a 3 +
modificador de Inteligncia.

Mago em Armadura Editar

Normalmente, armaduras de qualquer tipo interferem nos movimentos de


conjuradores arcanos, os que pode fazer com que suas magias falhem
(se estas magias possuem componentes gestuais). O treinamento
especializado de uma lmina do crepsculo, por outro lado, permite que
ele supere a chance de falha arcana a medida que ele se acostuma com
armaduras leves e escudos pequenos. Este treinamento no se aplica a
armaduras mdias ou pesadas, nem a escudos grandes. Esta habilidade
tambm no se aplica a magias arcanas provenientes de outras classes.

No 4 nvel, a lmina do crepsculo aprende a usar armaduras mdias


sem sofrer chance de falha arcana.

No 7 nvel, a lmina do crepsculo aprende a usar escudos grandes


sem sofrer chance de falha arcana.

Magias em Combate Editar

No 2 nvel, voc recebe Magias em Combate como um talento adicional.


Canalizao Arcana Editar

A partir do 3 nvel, voc pode conjurar quaisquer magias de toque que


conhea e enviar a magia atravs de sua arma com um ataque corpo-a-
corpo. Conjurar a magia desta forma no provoca ataques de
oportunidade. A magia deve possuir um tempo de conjurao de uma
ao padro ou menor. Se o ataque corpo-a-corpo obtm sucesso, o
ataque inflige dano normalmente; ento, o efeito da magia
determinado.

No 13 nvel, voc pode conjurar qualquer magia que conhea como


parte de uma ao, e a magia afeta cada alvo que voc acertar em
combate corpo-a-corpo naquela rodada. Fazer isso descarrega a magia
no final da rodada, para o caso de magias de toque que iria de outra
forma durar mais do que 1 rodada.

Conjurao Acelerada Editar

A partir do 5 nvel, voc pode conjurar uma magia a cada dia como uma
ao rpida, sendo o tempo de conjurao da magia de uma ao
padro ou menos.

Voc pode utilizar esta habilidade duas vezes por dia no 10 nvel, trs
vezes por dia no 15 nvel e quatro vezes por dia no 20 nvel.

Poder Mgico (Ext)


A partir do 6 nvel, voc pode sobrepujar mais facilmente a resistncia
de qualquer oponente que voc ferir durante um ataque corpo-a-corpo
bem sucedido. Se voc feriu com sucesso um oponente com um ataque
corpo-a-corpo, a dificuldade no teste de resistncia contra suas magias
aumentam em +2 pelo resto do encontro. Este bnus aumenta para +3
no 11 nvel, para +4 no 16 nvel, e para +5 no 18 nvel

Anda mungkin juga menyukai