A. JUDUL
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING
(PBL) BERBANTU EDMODO TERHADAP KREATIVITAS DAN HASIL
BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATERI JAMUR DI SMA NEGERI 1
UNGARAN
B. LATAR BELAKANG
Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi guru dan siswa dengan
elemen sosial yang menyerupai facebook, tapi sesungguhnya ada nilai lebih besar
dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini (Basori,2013). Dalam suatu
pembelajaran tidak hanya memerlukan media pembelajaran saja, namun
diperlukan model pembelajaran yang tepat untuk mencapai keberhasilan belajar
siswa. Pada penelitian ini menggunakan model pembelajaran Problem Based
Learning.
yang aktif dan sistematis terhadap kreativitas dan hasil belajar siswa. Hudojo
(2005) mengatakan peningkatan hasil belajar siswa tentunya tidak lepas dari
pengalaman belajar yang dialami oleh siswa sebagai suatu proses belajar. Proses
belajar adalah suatu proses mendapatkan pengetahuan yang melibatkan pendidik
dan para siswa di intitusi pendidikan yang melibatkan aspek kognitif,
psikomotorik, dan afektif. Proses belajar akan berjalan sebagaimana mestinya
siswa ikut aktif dalam belajar.
Berdasarkan hal tersebut maka perlu dilakukan suatu penelitian yang berjudul
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING
(PBL) BERBANTU EDMODO TERHADAP KREATIVITAS DAN HASIL
BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATERI JAMUR DI SMA NEGERI 1
UNGARAN.
C. PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan deskripsi latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah :
1. Bagaimana pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning
(PBL) berbantu Edmodo terhadap kreatifitas siswa kelas x pada materi
jamur di SMA Negeri 1 Unagaran?
2. Bagaimana pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning
(PBL) berbantu Edmodo terhadap hasil belajar siswa kelas x pada
materi jamur di SMA Negeri 1 Unagaran?
D. TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah :
1. Mengetahui pengaruh pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
dengan berbantu media Edmodo terhadap kreatifitas dalam proses
pembelajaran pada materi jamur kelas X SMA N 1 Ungaran.
2. Mengetahui pengaruh pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
dengan berbantu media Edmodo terhadap hasil belajar dalam proses
pembelajaran pada materi jamur kelas X SMA N 1 Ungaran.
E. MANFAAT PENELITIAN
Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan maanfaat teoritis dan manfaat
praktis sebagai berikut :
3
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini diharapkan memberi manfaat pada
pengembangan pembelajaran IPA khususnya Biologi.
2. Manfaat praktis
a. Bagi siswa
1) Meningkatkan pemahaman dan aktivitas belajar.
2) Siswa merasa senang karena mendapatkan variasi
model pembelajaran sehingga mereka tidak cepat jenuh atau bosan.
3) Pencapaian hasil belajar siswa pada dibidang studi
biologi sehingga dapat mencapai ketuntasan belajar bahkan lebih.
b. Bagi guru
1 Memberikan informasi mengenai macam model pembelajaran yang
sudah digunakan dikurikulum 2013, serta memberi gambaran tentang
model pembelajaran Problem Based Learning.
2 Sebagai bahan pertimbangan seorang guru dalam memilih model dan
media pembelajaran biologi yang paling tepat dalam pencapaian
aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X.
c. Bagi sekolah
Memberi sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka perbaikan
proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas belajar
biologi.
d. Bagi Peneliti
1 Meningkatkan pengetahuan tentang aplikasi pembelajaran Problem
based Learning berbantuan media Edmodo terhadap kreativitas dan
hasil belajar siswa.
2 Untuk menambah pengetahuan dan pengalaman karena sesuai
dengan profesi yang penulis tekuni yakni sebagai calon guru atau
pendidik, sehingga nantinya dapat diterapkan di lapangan..
F. DEFINISI ISTILAH
4
Agar tidak terjadi kerancuan dalam judul penelitian ini, maka perlu
ditegaskan beberapa istilah sebagai berikut :
1 Problem Based Learning (PBL)
Problem Based Learning (PBL) adalah pemberian masalah yang
berhubungan dengan kehidupan sehari-hari kepada siswa kemudian
siswa secara berkelompok mencari alternatif solusi untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
Problem Based Learning (PBL) merupakan metode instruksional
yang menantang siswa agar belajar untuk belajar, bekerja sama dalam
kelompok untuk mencari solusi bagi masalah yang nyata masalah ini
digunakan untuk mengingatkan rasa keingintahuan serta kemampuan
analitis dan inisiatif atas materi pembelajaran. Menurut Dutch (dalam
Amir,2009)
2 EDMODO
Edmodo adalah platform media sosial yang digambarkan sebagai
facebook untuk sekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai
dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi
guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai facebook, tapi
sesungguhnya ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis
jejaring sosial ini.(Basori,2013)
3 Hasil Belajar
Hasil belajar adalah tingkat keberhasilan yang dapat dicapai oleh
seorang siswa berdasarkan pengalaman yang diperoleh setelah
dilakukan evaluasi berupa tes yang menyebabkan terjadinya
perubahan yang meliputi remember (mengingat), understand
(memahami),apply (menerapkan), analyze (menganalisis),evaluate
(mengevaluasi), create (mencipta).
4 KREATIVITAS
G. TINJAUAN PUSTAKA
1. PENGERTIAN BELAJAR
Dalam seluruh proses pendidikan, bahwa kegiatan belajar
merupakan kegiatan yang paling pokok. Ini berarti bahwa berhasil tidaknya
tujuan pencapaian proses pendidikan banyak tergantung kepada bagaimana
proses belajar yang dialami oleh siswa/ mahasiswa sebagai objek pendidikan.
Pengertian belajar sudah banyak dikemukakan oleh beberapa ahli pendidikan
antara lain : Slameto ( 2010 : 2) Belajar ialah suatu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang
baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya. Menurut Suciati (2001), belajar adalah suatu proses
usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri
dengan lingkungannya. Menurut Witherington belajar merupakan perubahan
dalam kepribadian yang dimanifestasikan sebagai pola-pola respon yang baru
yang berbentuk pengetahuan, sikap dan keterampilan.
Berdasarkan definisi yang telah dikemukakan Maka dapat
disimpukan bahwa belajar adalah suatu proses kegiatan atau usaha yan
dilakukan oleh seseorang secara sadar dalam berinteraksi dengan
lingkungannya sehingga diperoleh kecakapan-kecakapan yang baru yang
mengakibatkan terjadinya perubahan tingkah laku didalam dirinya berupa
pengetahuan, sikap dan keterampilan.
Menurut Dimyati & Mudjono (2009) Hasil belajar adalah ukuran atau
tingkat keberhasilan yang dapat dicapai oleh seorang siswa berdasarkan
6
4) Menganalisis (Analyze)
Menganalisis merupakan memecahkan suatu peermasalahan dengan
memisahkan tiap-tiap bagian dari permasalahan dan mencari keterkaitan dari
tiap-tiap bagian tersebut dan mencari tahu bagaimana keterkaitan tersebut
dapat menimbulkan permasalahan. Kemampuan menganalisis merupakan
jenis kemampuan yang banyak dituntut dari kegiatan pembelajaran di
sekolah-sekolah. Menganalisis berkaitan dengan proses kognitif memberi
atribut (attibuteing) dan mengorganisasikan (organizing). Memberi atribut
akan muncul apabila siswa menemukan permasalahan dan kemudian
memerlukan kegiatan membangun ulang hal yang menjadi permasalahan.
Kegiatan mengarahkan siswa pada informasi-informasi asal mula dan alasan
suatu hal ditemukan dan diciptakan. Mengorganisasikan menunjukkan
identifikasi unsur-unsur hasil komunikasi atau situasi dan mencoba mengenali
bagaimana unsur-unsur ini dapat menghasilkan hubungan yang baik.
5) Mengevaluasi (Evaluate)
Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan penilaian
berdasarkan kriteria dan standar yang sudah ada. Kriteria yang biasanya
digunakan adalah kualitas, efektivitas, efisiensi, dan konsistensi. Evaluasi
8
3. KREATIVITAS
1) Pengertian Kreativitas
Guilford dalam Utami Munandar (2009) menjelaskan bahwa
kreativitas atau berpikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat
bermacam-macam kemungkinan dalam penyelesaian masalah.
2) Indikator Kreativitas Belajar
Menurut pendapat Utami Munandar (2009) ada 10 indikator
kreativitas belajar siswa yang diinginkan oleh guru , peneliti
mengambil lima indikator, yaitu: 1) dorongan rasa ingin tahu, 2) rasa
percaya diri yang tinggi, 3) sopan dalam bertingkah laku, 4) berani
mengeluarkan pendapat, dan 5) melaksanakan pekerjaan tepat waktu.
3) Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kreativitas Belajar
Menurut Aina Mulyana (2012) seorang guru perlu mengetahui
dan memahami faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas belajar
siswa, yaitu
a) faktor internal siswa,
b) faktor eksternal, dan instrumental.
Faktor eksternal siswa terdiri dari dua macam, yaitu
faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan non sosial. Lingkungan
sosial sekolah contohnya guru, para staf administrasi, teman-teman
sekelas dapat mempengaruhi kreativitas belajar siswa. Lingkungan
11
mahir dalam memecahkan masalah, dan memiliki strategi belajar sendiri serta
berpartisipasi dalam tim. Proses pembel-ajarannya menggunakan pendekatan
yang sistematik untuk memecahkan masalah atau menghadapi tantangan yang
nanti diperlukan di dalam kehidupan sehari-hari.Model pembelajaran ini
menyajikan suatu masalah yang nyata bagi siswa sebagai awal pembelajaran
kemudian diselesaikan melalui penyeledikan dan diterapkan dengan
menggunakan pendekatan pemecahan masalah.
Problem Based Learning (PBL) menggunakan berbagai macam
kecerdasan yang diperlukan untuk melakukan konfrontasi terhadap tantangan
dunia nyata, kemampuan untuk menghadapi segala sesuatu yang baru dan
masalah-masalah yang dimunculkan. Problem Based Learning (PBL) sering
dilakukan dengan pendekatan tim melalui penekanan pada pembangunan ke-
terampilan yang berkaitan dengan pengambil-an keputusan, diskusi,
pemeliharaan tim, manajemen konflik, dan kepemimpinan tim.Menurut
Arends ( Trianto, 2007 ), Problem Based Learning (PBL) merupakan suatu
pendekatan pembelajaran dimana siswa diharapkan pada masalah autentik
(nyata) sehingga diharapkan mereka dapat menyusun pengetahuan sendiri,
menunbuhkan, mengembangkan, keterampilan tingkat tinggi dan inkuiri,
memandirikan siswa, dan meningkatkan kepercayaan dirinya.
Model Problem Based Learning (PBL) bercirikan penggunaan
masalah kehidupan nyata sebagai suatu yang harus dipelajari siswa. Dengan
model PBL diharapkan siswa mendapatkan lebih banyak kecakapan daripada
pengetahuan yang dihafal. Mulai dari kecakapan memecahkan masalah,
kecakapan berpikir kritis, kecakapan bekerja dalam kelompok, kecakapan
interpersonal dan komunikasi, serta kecakapan pencarian dan pengolahan
informasi ( Amir,2007).Ciri yang paling utama dari model pembelajaran PBL
yaitu dimunculkannya masalah pada awal pembelajarannya. Menurut Arends
(Trianto,2007), berbagai pengembangan pengajaran berdasarkan masalah telah
memberikan model pengajaran itu memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Pengajukan pertanyaan atau masalah
1) Autentik, yaitu masalah harus berakar pada kehidupan dunia nyata
siswa daripada berakar pada prinsip-prinsip ilmu tertentu.
13
5. MEDIA PEMBELAJARAN
Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi
perkembangan teknologi oleh Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2000) dibagi
dalam dua kategori luas yaitu : media tradisional dan media teknologi
mutakhir. Media teknologi mutakhir salah satunya adalah media berbasis
multimedia yang merupakan bahan ajar interaktif. Sabri (2005) menyatakan
bahwa pengertian media secara harfiah memiliki arti perantara atau
pengantar, Menurut Education Association, media merupakan benda yang
dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument
yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat
mempengaruhi efektivitas program instruksional.
Majid (2007) bahwa media merupakan alat yang digunakan sebagai
perantara untuk menyampaikan pesan dan dapat merangsang pikiran,
14
a) Suplemen
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen (tambahan), apabila peserta
didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan
materi pembelajaran dengan e-learning atau tidak. Dalam hal ini,
tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses
materi pembelajaran secara online. Sekalipun siapnya opsional,
peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan
pengetahuan atau wawasan.
b) Komplemen
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila materi
pembelajaran secara E-learning onlinediprogramkan untuk
melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik didalam
kelas
c) Subtitusi
Ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yamg dapat dipilih
peserta didik, yaitu : (1) Sepenunya secara tatap
muka(konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian
lagi melalui internet (Blended learning) bahkan (3) sepenuhnya
melalui internet.
Sebagaimana yang dikemukakan oleh Wulf dalam
(Husamah,2014:140) bahwa manfaat pembelajaran E-learning onlineyaitu :
(1) meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan
pengajar atau instruktur. (2) memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran
dimanapun dan kapanpun. (3) menjangkau peserta didik dalam cakupan yang
17
6. MATERI PEMBELAJARAN
Adapun ringkasan materi berdasarkan sumber buku biologi untuk
SMA kelas X ( Irnaningtyas,2013) Sebagai berikut :
1 Pengertian Jamur
Dalam dunia biologi, jamur dikenal dengan istilah Fungi. Ilmu yang
mempelajari jamur adalah mikologi, yang berasal dari bahasa Yunani
mykes ( jamur) dan logos (ilmu).
2 Ciri ciri Jamur
3 Klasifikasi Jamur
Jamur sebagai berikut :
1 Zygomucota
2 Ascomycota
3 Basidiomycota
18
4 Deuteromycota
Edmodo
Presentasi
Pengumpulan
tugas
Project Based
Learning
Gambar Paradigma Penelitian Eksperimen
I. HIPOTESIS
Hipotesis adalah rumusan jawaban atas kesimpulan sementara yang harus
diuji dengan data yang dikumpul melalui penelitian. Berdasarkan kerangka
berfikir dapat dirumuskan hipotesis penelitian yaitu Ada pengaruh model
pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantu Edmodo terhadap hasil
belajar pada Materi Jamur di SMA N 1 Ungaran.Hipotesis penelitian adalah
sebagai berikut :
H1 : Ada pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantu Edmodo
terhadap kreatifitas dan Hasil Belajar pada materi Jamur di SMA N 1
Ungaran.
H0 : Tidak ada pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantu
Edmodo terhadap kreatifitas dan hasil belajar pada materi Jamur di SMA
N 1 Ungaran.
20
J. METODE PENELITIAN
1. Lokasi dan Waktu Penelitian
Pelaksanaan penelitian di SMA N 1 Ungaran tahun ajaran 2015/1016,
penelitian ini dilakukan pada semester genap dengan materi Jamur.
2. Subyek Penelitian (Populasi dan Sampel )
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang
mempunyai kualitas dan karakter tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiono, 2010).
Populasi yang diambil adalah siswa kelas X IPA SMA N 1 Ungaran
semester gasal tahun pelajaran 2015/1016.
b. Sampel
Menurut Arikunto , (2010:174) sampel merupakan sebagian atau wakil
populasi yang diteliti. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam
penelitian ini adalah cluster random sampling dengan pertimbangan setiap
kelas dan populasi dianggap sebagai kelas homogen yang artinya tidak ada
kelas unggulan. Untuk mengetahui apakah kelas yang menjadi sampel
memiliki kemampuan yang sama..
3. Desain Eksperimen
Berdasarkan eksperimen yang relevan dalam percobaan kali ini
menggunakan model desain Nonequivalent Control Group Design
denganpretest-postest. Dalam kelompok ini subjek yang diambil secara
random dari populasi tertentu dikelompokkan secara random, yaitu
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Kel Kontrol T3 - T4
4. Teknik Sampling
Menurut Sugiono (2010) teknik Sampling adalah teknik pengambilan
sampel. Teknik sampling merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik
yang dimiliki oleh populasi tersebut. Sampel harus repsresentatif, yaitu
harus dapat mewakili, atau dapat mencerminkan keadaan populasi secara
tepat. Teknik sampling yang digunakan pada penelitian ini yaitu Cluster
Random Sampling. Pada teknik ini ditentukan terlebih dahulu apakah
populasinya homogeny atau tidak. Asumsi homogen didasarkan pada
alasan: (1) siswa mendapat materi berdasarkan kurikulum yang sama; (2)
siswa berada pada tingkat yang sama. Setelah memperhatikan ciri-ciri
tersebut maka setiap kelas X akan di berikan nomor dan kemudian dipilih
dua kelas secara acak yang nantinya akan dipilih sebagai kelas eksperimen
dan kelas control. Semua siswa dalam kelas dijadikan sebagai anggota
sample.
5. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah objek penelitian yang bervariasi. Variabel
dalam penelitian ini ada dua, yaitu bebas (perlakuan) dan variable terikat
(variable tak bebas) kedua variable tersebut adalah:
NXY (X )(Y )
rxy
N ( X 2
) ( X ) 2 N ( Y 2 ) ( Y ) 2
24
Keterangan:
rxy
= Koefisien korelasi antara X dan Y
N
= Banyaknya peserta didik yang diteliti
X
= Skor tiap butir soal
Y
= Skor total
X 2
rxy
Setelah didapat harga atau r hitung maka dibandingkan dengan rtabel dengan
taraf kepercayaan 5% N atau jumlah responden uji coba instrument pada
rxy
tabel r product moment. Kriteria pengujiannya adalah jika >r tabel , maka
butir soal tersebut valid. Kriteria mengenai besarnya koefisien korelasi (rxy)
adalah sebagai berikut:
Antara 0,800 sampai 1,00 : sangat tinggi
Antara 0,600 sampai 0,800 : tinggi
Antara 0,400 sampai 0,600 : cukup
Antara 0,200 sampai 0,400 : rendah
Antara 0,00 sampai 0,200 : sangat rendah
(Arikunto 2010:211)
2. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas berhubungan dengan masalah kepercayaan. Suatu tes dapat
dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes atau
instrument tersebut dapat memberikan hasil yang tepat atau valid. Adapun
rumus untuk menguji reliabilitas tes digunakan rumus Alpha yaitu:
k b
2
r11 1 2
k 1 t
Keterangan:
25
r11
= reliabilitas yang dicari
k = banyaknya butir soal
b
2
Untuk menguji reliabilitas soal tes pilihan ganda akan digunakan rumus
Kr. 20, yaitu:
n S 2 pq
r11
n 1 S2
Keterangan:
r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan
p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah
pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q
n = banyaknya item
s = standar deviasi dari tes
Klasifikasi reliabilitas:
Antara 0,800 sampai 1,00 : sangat tinggi
Antara 0,600 sampai 0,800 : tinggi
Antara 0,400 sampai 0,600 : cukup
Antara 0,200 sampai 0,400 : rendah
Antara 0,00 sampai 0,200 : sangat rendah
(Arikunto, 2013:230-231)
3. Daya pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membedakan
antara peserta didik yang pintar (berkemampuan tinggi) dengan peserta
didik yang bodoh (berkemampuan rendah). Untuk mengetahui daya beda
tiap butir soal digunakan rumus sebagai berikut:
26
B A BB
D=
J A JB
Ketarangan:
D = Daya Pembeda butir
BA = Banyaknya subjek kelompok atas yang menjawab benar
JA = banyaknya subyek kelompok atas
BB = banyaknya subyek kelompok bawah yang menjawab benar
JB = banyaknya subyek kelompok bawah
Kriteria soal-soal yang dapat dipakai sebagai instrument berdasarkan daya
pembedanya digunakan klasifikasi sebagai berikut:
D : 0,00 : sangat jelek
D : 0,01 - 0,02 : jelek (poor)
D : 0,21 - 0,40 : cukup (satisfactory)
D : 0,41 - 0,70 : baik (good)
D : 0,71 1,00 : baik sekali (excellent)
D : negatif : semuanya tidak baik, jadi semua butir soal yang mempunyai
nilai D negative sebaiknya dibuang saja (Arikunto, 2013: 218).
4. Indekskesukaran
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu
sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang peserta didik untuk
mempertinggi usha memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar
akan menyebabkan peserta didik menjadi putus asa dan tidak mempunyai
semangat untuk mencoba lagi karena diluar jangkaun.Taraf kesukaran
dunyatakan dengan P dan divariasi dengan rumus:
B
P=
J
Keterangan:
B = subyek yang menjawab betul
JS = jumlah seluruh peserta tes
P = indeks kesukaran
Kriteria daya pembeda soal adalah sebagai berikiut:
Antara 0,00 sampai 0,30 : sukar
Antara 0,31 sampai 0,70 : sedang
Antara 0,71 sampai 1,00 : mudah
27
8. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan sebagai berikut :
Studi Pustaka
Studi Pendahuluan
Pre-test
n Belajar Mengajar Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan Berba
Post-test
DAFTAR PUSTAKA
Analisis Data Penelitian
Gambar Prosedur Penelitian
Kesimpulan
Arends, R. 2007. Learning to Teach Seventh Editions. New York: The MC Graw-
Hill Companies, Inc.
Arikunto, S. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara
Arsyad, A. 2000. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Amir, M. T. (2009). Inovasi pendidikan melalui problem based learning.
Bagaimana pendidik memberdayakan pemelajar di era pengetahuan.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Dimyati dan Mudjiono. (2009). Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Glazer, E. (2001). Problem based instruction from emerging perspectives on
learn-ing, teaching, and technology.
28
Suyono dan Hariyanto. (2011). Belajar dan pembelajaran. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.