Anda di halaman 1dari 29

1

A. JUDUL
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING
(PBL) BERBANTU EDMODO TERHADAP KREATIVITAS DAN HASIL
BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATERI JAMUR DI SMA NEGERI 1
UNGARAN

B. LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini sangat


pesat, sehingga telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan
mendapatkan informasi, yang tidak terbatas dari surat kabar, audio visual dan
elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu
diantaranya melalui jaringan Internet. Kemajuan internet pun mempengaruhi
hampir setiap kegiatan operasional di organisasi masyarakat. Fenomena tersebut
menyentuh dunia pendidikan dan pelatihan dengan lahirnya media e-learning. E-
Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan
teknologi komputer, jaringan komputer dan atau internet (Suriadhi et al., 2014).
Salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar pada
penelitian ini adalah media e-learning online yang berupa Edmodo.

Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi guru dan siswa dengan
elemen sosial yang menyerupai facebook, tapi sesungguhnya ada nilai lebih besar
dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini (Basori,2013). Dalam suatu
pembelajaran tidak hanya memerlukan media pembelajaran saja, namun
diperlukan model pembelajaran yang tepat untuk mencapai keberhasilan belajar
siswa. Pada penelitian ini menggunakan model pembelajaran Problem Based
Learning.

Problem Based Learning (PBL) merupakan pendekatan yang efektif untuk


mengajarkan proses-proses berpikir tingkat tinggi dengan situasi berorientasi pada
masalah. Menurut Pusdiklatkes (2004) bahwa belajar berdasarkan masalah atau
PBL adalah suatu proses pembelajaran yang diawali dari masalah-masalah yang
ditemukan dalam suatu lingkungan pekerjaan. PBL adalah lingkungan belajar
yang di dalamnya menggunakan masalah untuk menunjang cara berfikir siswa
2

yang aktif dan sistematis terhadap kreativitas dan hasil belajar siswa. Hudojo
(2005) mengatakan peningkatan hasil belajar siswa tentunya tidak lepas dari
pengalaman belajar yang dialami oleh siswa sebagai suatu proses belajar. Proses
belajar adalah suatu proses mendapatkan pengetahuan yang melibatkan pendidik
dan para siswa di intitusi pendidikan yang melibatkan aspek kognitif,
psikomotorik, dan afektif. Proses belajar akan berjalan sebagaimana mestinya
siswa ikut aktif dalam belajar.

Berdasarkan hal tersebut maka perlu dilakukan suatu penelitian yang berjudul
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING
(PBL) BERBANTU EDMODO TERHADAP KREATIVITAS DAN HASIL
BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATERI JAMUR DI SMA NEGERI 1
UNGARAN.

C. PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan deskripsi latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah :
1. Bagaimana pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning
(PBL) berbantu Edmodo terhadap kreatifitas siswa kelas x pada materi
jamur di SMA Negeri 1 Unagaran?
2. Bagaimana pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning
(PBL) berbantu Edmodo terhadap hasil belajar siswa kelas x pada
materi jamur di SMA Negeri 1 Unagaran?

D. TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah :
1. Mengetahui pengaruh pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
dengan berbantu media Edmodo terhadap kreatifitas dalam proses
pembelajaran pada materi jamur kelas X SMA N 1 Ungaran.
2. Mengetahui pengaruh pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
dengan berbantu media Edmodo terhadap hasil belajar dalam proses
pembelajaran pada materi jamur kelas X SMA N 1 Ungaran.

E. MANFAAT PENELITIAN
Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan maanfaat teoritis dan manfaat
praktis sebagai berikut :
3

1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini diharapkan memberi manfaat pada
pengembangan pembelajaran IPA khususnya Biologi.
2. Manfaat praktis
a. Bagi siswa
1) Meningkatkan pemahaman dan aktivitas belajar.
2) Siswa merasa senang karena mendapatkan variasi
model pembelajaran sehingga mereka tidak cepat jenuh atau bosan.
3) Pencapaian hasil belajar siswa pada dibidang studi
biologi sehingga dapat mencapai ketuntasan belajar bahkan lebih.
b. Bagi guru
1 Memberikan informasi mengenai macam model pembelajaran yang
sudah digunakan dikurikulum 2013, serta memberi gambaran tentang
model pembelajaran Problem Based Learning.
2 Sebagai bahan pertimbangan seorang guru dalam memilih model dan
media pembelajaran biologi yang paling tepat dalam pencapaian
aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X.
c. Bagi sekolah
Memberi sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka perbaikan
proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas belajar
biologi.

d. Bagi Peneliti
1 Meningkatkan pengetahuan tentang aplikasi pembelajaran Problem
based Learning berbantuan media Edmodo terhadap kreativitas dan
hasil belajar siswa.
2 Untuk menambah pengetahuan dan pengalaman karena sesuai
dengan profesi yang penulis tekuni yakni sebagai calon guru atau
pendidik, sehingga nantinya dapat diterapkan di lapangan..

F. DEFINISI ISTILAH
4

Agar tidak terjadi kerancuan dalam judul penelitian ini, maka perlu
ditegaskan beberapa istilah sebagai berikut :
1 Problem Based Learning (PBL)
Problem Based Learning (PBL) adalah pemberian masalah yang
berhubungan dengan kehidupan sehari-hari kepada siswa kemudian
siswa secara berkelompok mencari alternatif solusi untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
Problem Based Learning (PBL) merupakan metode instruksional
yang menantang siswa agar belajar untuk belajar, bekerja sama dalam
kelompok untuk mencari solusi bagi masalah yang nyata masalah ini
digunakan untuk mengingatkan rasa keingintahuan serta kemampuan
analitis dan inisiatif atas materi pembelajaran. Menurut Dutch (dalam
Amir,2009)
2 EDMODO
Edmodo adalah platform media sosial yang digambarkan sebagai
facebook untuk sekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai
dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi
guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai facebook, tapi
sesungguhnya ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis
jejaring sosial ini.(Basori,2013)

3 Hasil Belajar
Hasil belajar adalah tingkat keberhasilan yang dapat dicapai oleh
seorang siswa berdasarkan pengalaman yang diperoleh setelah
dilakukan evaluasi berupa tes yang menyebabkan terjadinya
perubahan yang meliputi remember (mengingat), understand
(memahami),apply (menerapkan), analyze (menganalisis),evaluate
(mengevaluasi), create (mencipta).

4 KREATIVITAS

Kreativitas merupakan faktor yang sangat penting dalam


menentukan baik buruknya prestasi seorang anak terlebih dalam
pelajaran yang sangat mengandalkan kemampuan berfikir, atau
5

dapat dikatakan bahwa semakin tinggi kreativitas siswa maka


semakin besar untuk meraih sukses. Sebaliknya semakin rendah
kreativitas siswa maka semakin kecil peluangnya untuk memperoleh
kesuksesan. Namun kenyataannya tidak selalu demikian, banyak
anak-anak yang mempunyai kreativitas tinggi prestasi belajarnya
rendah. Dan sebaliknya banyak anak yang kreativitasnya rendah
prestasi belajarnya bagus.

G. TINJAUAN PUSTAKA
1. PENGERTIAN BELAJAR
Dalam seluruh proses pendidikan, bahwa kegiatan belajar
merupakan kegiatan yang paling pokok. Ini berarti bahwa berhasil tidaknya
tujuan pencapaian proses pendidikan banyak tergantung kepada bagaimana
proses belajar yang dialami oleh siswa/ mahasiswa sebagai objek pendidikan.
Pengertian belajar sudah banyak dikemukakan oleh beberapa ahli pendidikan
antara lain : Slameto ( 2010 : 2) Belajar ialah suatu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang
baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya. Menurut Suciati (2001), belajar adalah suatu proses
usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri
dengan lingkungannya. Menurut Witherington belajar merupakan perubahan
dalam kepribadian yang dimanifestasikan sebagai pola-pola respon yang baru
yang berbentuk pengetahuan, sikap dan keterampilan.
Berdasarkan definisi yang telah dikemukakan Maka dapat
disimpukan bahwa belajar adalah suatu proses kegiatan atau usaha yan
dilakukan oleh seseorang secara sadar dalam berinteraksi dengan
lingkungannya sehingga diperoleh kecakapan-kecakapan yang baru yang
mengakibatkan terjadinya perubahan tingkah laku didalam dirinya berupa
pengetahuan, sikap dan keterampilan.

Menurut Dimyati & Mudjono (2009) Hasil belajar adalah ukuran atau
tingkat keberhasilan yang dapat dicapai oleh seorang siswa berdasarkan
6

pengalaman yang diperoleh setelah dilakukan evaluasi berupa tes dan


biasanya diwujudkan dengan nilai atau angka-angka tertentu serta
menyebabkan terjadinya perubahan kognitif, afektif, amupun psikomotorik.
Menurut Hamalik (1990 : 189) Hasil belajar adalah terjadinya perubahan
tingkah laku pada diri siswa yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk
perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan. Menurut Arikunto (2005),
Hasil belajar bertujuan untuk mengetahui sejauh mana anak didik telah dapat
belajar dari mata pelajaran tertentu, dengan cara mengadakan tes baik lisan
maupun tulisan dan dinyatakan dalam bentuk nilai sejumlah materi pelajaran.

2. PENGERTIAN HASIL BELAJAR


Hasil belajar merupakan puncak dari suatu proses belajar siswa yang
melibatkan evaluasi guru sebagai suatu pencapaian tujuan pembelajaran.
Dengan demikian pencapaian akademik adalah adanya kemampuan dan
perubahan tingkah laku yang dimiliki oleh seseorang setelah mengalami suatu
proses pembelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai, baik nilai
pengetahuan (kognitif), sikap (afektif) maupun nilai keterampilan
(psikomotor). Dalam mengukur hasil belajar siswa terdapat tiga domain yaitu
domain kognitif, afektif dan psikomotor:
a. Domain Kognitif
Menurut Anderson dan Krathwohl (2001, dikutip oleh Gunawan,
2013: 26-30) taksonomi bloom domain kognitif yang telah direvisi dibagi
menjadi enam yaitu:
1) Mengingat (Remember)
Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali pengetahuan dari
memori atau ingatan yang telah lampau, baik yang baru saja didapatkan
maupun yang sudah lama didapatkan. Mengingat merupakan dimensi yang
berperan penting dalam proses pembelajaran yang bermakna (meaningful
learning) dan pemecahan masalah (problem solving). Kemampuan ini
dimanfaatkan untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang jauh lebih
kompleks. Mengingat meliputi mengenali (recognition) dan memanggil
kembali (recalling).
7

2) Memahami atau Mengerti (Uderstand)


Memahami atau mengerti berkaitan dengan membangun sebuah
pengertian dari berbagai sumber seperti pesan, bacaan dan komunikasi.
Memahami atau mengerti berkaitan dengan aktivitas mengklasifikasikan
(classification) dan membandingkan (comparing). Mengklasifikasikan akan
muncul ketika seorang siswa berusaha mengenali pengetahuan yang
merupakan anggota dari kategori pengetahuan tertentu.
3) Menerapkan (Apply)
Menerapkan menunjuk pada proses kognitif memanfaatkan atau
mempergunakan suatu prosedur untuk melaksanakan percobaan atau
penyelesaian permasalahan. Menerapkan berkaitan dengan dimensi
pengetahuan prosedural (procedural knowledge). Menerapkan meliputi
kegiatan menjalankan prosedur (executing) dan mengimplementasikan
(implementing).

4) Menganalisis (Analyze)
Menganalisis merupakan memecahkan suatu peermasalahan dengan
memisahkan tiap-tiap bagian dari permasalahan dan mencari keterkaitan dari
tiap-tiap bagian tersebut dan mencari tahu bagaimana keterkaitan tersebut
dapat menimbulkan permasalahan. Kemampuan menganalisis merupakan
jenis kemampuan yang banyak dituntut dari kegiatan pembelajaran di
sekolah-sekolah. Menganalisis berkaitan dengan proses kognitif memberi
atribut (attibuteing) dan mengorganisasikan (organizing). Memberi atribut
akan muncul apabila siswa menemukan permasalahan dan kemudian
memerlukan kegiatan membangun ulang hal yang menjadi permasalahan.
Kegiatan mengarahkan siswa pada informasi-informasi asal mula dan alasan
suatu hal ditemukan dan diciptakan. Mengorganisasikan menunjukkan
identifikasi unsur-unsur hasil komunikasi atau situasi dan mencoba mengenali
bagaimana unsur-unsur ini dapat menghasilkan hubungan yang baik.
5) Mengevaluasi (Evaluate)
Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan penilaian
berdasarkan kriteria dan standar yang sudah ada. Kriteria yang biasanya
digunakan adalah kualitas, efektivitas, efisiensi, dan konsistensi. Evaluasi
8

meliputi mengecek (checking)dan mengkritisi (critiquing). Mengecek


mengarah pada kegiatan pengujian hal-hal yang tidak konsisten atau
kegagalan dari suatu produk. Mengkritisi mengara pada penilaian suatu
produk atau operasi berdasarkan pada kriteria dan standar eksternal.
Mengkritisi berkaitan erat dengan berpikir kritis. Siswa melakukan penilaian
dengan melihat sisi negatif dan positif dari suatu hal, kemudian melakukan
penilaian menggunakan standar ini.
6) Menciptakan (Create)
Menciptakan mengarah pada proses kognitif meletakkan unsur-unsur
secara bersama-sama untuk membentuk kesatuan yang koheren dan
mengarahkan siswa untuk menghasilkan suatu produk baru dengan
mengorganisasikan beberapa unsur menjadi bentuk atau pola yang berbeda
dari sebelumnya. Menciptakan sangat berkaitan erat dengan pengalaman
belajar siswa pada pertemuan sebelumnya. Menciptakan di sini mengarahkan
siswa untuk dapat melaksanakan dan menghasilkan karya yang dapat dibuat
oleh semua siswa. Menciptakan meliputi menggeneralisasikan (generating)
dan memproduksi (producing). Menggeneralisasikan merupakan kegiatan
mempresentasikan permasalahan dan penemuan alternatif hipotesis yang
diperlukan. Memproduksi mengarah pada perencanaan untuk menyelesaikan
permasalahan yang diberikan. Memproduksi berkaitan erat dengan dimensi
pengetahuan yang lain yaitu pengetahuan faktual, pengetahuan konseptual,
pengetahuan prosedural dan pengetahuan metakognisi.
b. Domain Afektif
Menurut Bloom (2010, dikutip oleh Hidayat, 2013: 58-60) berpendapat
bahwa domain afektif memiliki lima tingkatan atau tataran yaitu
1) Penerimaan (receiving)
Penerimaan adalah sikap kesadaran atau kepekaan seseorang terhadap
gejala, kondisi, keadaan atau suatu masalah. Seseorang memiliki perhatian
yang positif terhadap gejala-gejala tertentu ketika mereka memiliki kesadaran
tentang gejala atau kondisi yang ada.
2) Merespon (responding)
Merespon atau menanggapi ditunjukkan oleh kemauan untuk
berpartisipasi aktif dalam kegiatan tertentu seperti kemauan untuk
menyelesaikan tugas tepat waktu, kemauan untuk mengikuti pelajaran,
9

kemauan untuk membantu orang lain dan sebagainya. Respon biasanya


diawali dengan diam-diam kemudian dilakukan dengan sungguh-sungguh dan
kesadaran, setelah itu baru dilakukan dengan penuh kegembiraan dan
kepuasan.
3) Menilai (valuing)
Tujuan ini berkenaan dengan kemauan untuk memberi penilaian atau
kepercayaan kepada gejala atau suatu objek tertentu.
4) Mengorganisasi (organization)
Tujuan yang berhubungan dengan organisasi ini berkenaan dengan
pengembangan nilai ke dalam sistem organisasi tertentu, termasuk hubungan
antar nilai dan tingkat prioritas nilai-nilai itu. Tujuan ini terdiri dari
mengonseptualisasikan nilai, yaitu memahami unsur-unsur abstrak dari suatu
nilai yang dimiliki dengan nilai-nilai yang datang kemudian, serta
mengorganisasikan suatu sistem nilai yang saling berhubungan yang
konsisten dan bulat serta termasuk nilai-nilai yang lepas-lepas.
5) Karakterisasi Nilai (characterization of by value of value set)
Tujuan ini adalah mengadakan sintesis dan internalisasi sistem nilai
dengan pengkajian secara mendalam. Nilai-nilai yang dibangunnya itu
dijadikan pandangan (falsafah) hidup serta dijadikan pedoman dalam
bertindak dan berperilaku.
c. Domain Psikomotor
Menurut Bloom (2010, dikutip oleh Hidayat, 2013: 60-61) domain
psikomotor adalah tujuan yang berhubungan dengan kemampuan ketrampilan
atau skil seseorang. Ada tujuh tingkatan yang termasuk dalam domain ini.
1) Persepsi (perception)
Persepsi merupakan kemampuan seseorang dalam memandang sesuatu
yang dipermasalahkan. Persepsi pada dasarnya hanya mungkin dimiliki
oleh seseorang sesuai dengan sikapnya.
2) Kesiapan (set)
Kesiapan berhubungan dengan kesediaan seseorang untuk melatih diri
tentang keterampilan tertentu yang direfleksikan dengan perilaku-perilaku
khusus.
3) Meniru (imitation)
Meniru adalah kemampuan seseorang dalam mempraktikkan dalam
gerakan-gerakan sesuai dengan contoh yang diamatinya. Kemampuan
10

meniru tidak selamanya diikuti oleh pemahaman tentang pentingnya serta


makna gerakan yang dilakukannya.
4) Membiasakan (habitual)
Kemampuan habitual sudah merupakan kemampuan yang didorong oleh
kesadaran dirinya walaupun gerakan yang dilakukannya masih seperti pola
yang ada.
5) Menyesuaikan (adaptation)
Kemampuan itu sudah disesuiakan dengan keadaan situasi dan kondisi
yang ada.
6) Menciptakan (organization)
Tahap mengorganisasikan yakni kemampuan seseorang untuk berkreasi
dan mencipta sendiri suatu karya.

3. KREATIVITAS
1) Pengertian Kreativitas
Guilford dalam Utami Munandar (2009) menjelaskan bahwa
kreativitas atau berpikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat
bermacam-macam kemungkinan dalam penyelesaian masalah.
2) Indikator Kreativitas Belajar
Menurut pendapat Utami Munandar (2009) ada 10 indikator
kreativitas belajar siswa yang diinginkan oleh guru , peneliti
mengambil lima indikator, yaitu: 1) dorongan rasa ingin tahu, 2) rasa
percaya diri yang tinggi, 3) sopan dalam bertingkah laku, 4) berani
mengeluarkan pendapat, dan 5) melaksanakan pekerjaan tepat waktu.
3) Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kreativitas Belajar
Menurut Aina Mulyana (2012) seorang guru perlu mengetahui
dan memahami faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas belajar
siswa, yaitu
a) faktor internal siswa,
b) faktor eksternal, dan instrumental.
Faktor eksternal siswa terdiri dari dua macam, yaitu
faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan non sosial. Lingkungan
sosial sekolah contohnya guru, para staf administrasi, teman-teman
sekelas dapat mempengaruhi kreativitas belajar siswa. Lingkungan
11

sosial yang lebih mempengaruhi kegiatan belajar adalah orangtua dan


keluarga siswa itu sendiri. Lingkungan non sosial seperti gedung
sekolah dan letaknya juga dipandang dapat menentukan tingkat
kreativitas dan keberhasilan siswa.
4) Cara Meningkatkan Kreativitas Belajar
Strategi 4P perlu diterapkan dalam usaha
mengembangkan kreativitas pada siswa khususnya untuk jenjang
sekolah dasar. Menurut pendapat Utami Munandar (2009) terdapat 3
aspek kreativitas yang dapat digunakan untuk meningkatkan
kreativitas siswa, yaitu:
a) Pribadi
b) Pendorong
c) Proses
d) Produk.
Usaha guru dalam meningkatkan kreativitas siswa secara pribadi
adalah dengan menghargai dan membantu siswanya menemukan bakat
yang terpendam dalam diri siswa tersebut. Dengan cara menghargai
keunikan pribadi masing-masing siswa dan bakat yang dimilikinya,
maka sifat kreatif pada siswa akan muncul seiring dengan
perkembangan psikologis siswa.

4. PROBLEM BASED LEARNING (PBL)


Problem Based Learning (PBL) merupakan salah satu model
pembelajaran yang dapat menolong siswa untuk meningkatkan keterampilan
yang dibutuhkan pada era globalisai saat ini. Problem Based Learning (PBL)
dikembangkan untuk pertama kali oleh Prof.Howard Barrows sekitar tahun
1970-an dalam pembelajaran ilmu medis di McMaster University Canada
( Amir,2009).
Menurut Howard Barrows dan Kelson (Amir 2009:21), Problem
Based Learning (PBL) adalah pengembangan kurikulum dan proses
pembelajaran. Dalam kurikulumnya, diran-cang masalah-masalah yang
menuntut siswa mendapatkan pengetahuan yang penting, membuat mereka
12

mahir dalam memecahkan masalah, dan memiliki strategi belajar sendiri serta
berpartisipasi dalam tim. Proses pembel-ajarannya menggunakan pendekatan
yang sistematik untuk memecahkan masalah atau menghadapi tantangan yang
nanti diperlukan di dalam kehidupan sehari-hari.Model pembelajaran ini
menyajikan suatu masalah yang nyata bagi siswa sebagai awal pembelajaran
kemudian diselesaikan melalui penyeledikan dan diterapkan dengan
menggunakan pendekatan pemecahan masalah.
Problem Based Learning (PBL) menggunakan berbagai macam
kecerdasan yang diperlukan untuk melakukan konfrontasi terhadap tantangan
dunia nyata, kemampuan untuk menghadapi segala sesuatu yang baru dan
masalah-masalah yang dimunculkan. Problem Based Learning (PBL) sering
dilakukan dengan pendekatan tim melalui penekanan pada pembangunan ke-
terampilan yang berkaitan dengan pengambil-an keputusan, diskusi,
pemeliharaan tim, manajemen konflik, dan kepemimpinan tim.Menurut
Arends ( Trianto, 2007 ), Problem Based Learning (PBL) merupakan suatu
pendekatan pembelajaran dimana siswa diharapkan pada masalah autentik
(nyata) sehingga diharapkan mereka dapat menyusun pengetahuan sendiri,
menunbuhkan, mengembangkan, keterampilan tingkat tinggi dan inkuiri,
memandirikan siswa, dan meningkatkan kepercayaan dirinya.
Model Problem Based Learning (PBL) bercirikan penggunaan
masalah kehidupan nyata sebagai suatu yang harus dipelajari siswa. Dengan
model PBL diharapkan siswa mendapatkan lebih banyak kecakapan daripada
pengetahuan yang dihafal. Mulai dari kecakapan memecahkan masalah,
kecakapan berpikir kritis, kecakapan bekerja dalam kelompok, kecakapan
interpersonal dan komunikasi, serta kecakapan pencarian dan pengolahan
informasi ( Amir,2007).Ciri yang paling utama dari model pembelajaran PBL
yaitu dimunculkannya masalah pada awal pembelajarannya. Menurut Arends
(Trianto,2007), berbagai pengembangan pengajaran berdasarkan masalah telah
memberikan model pengajaran itu memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Pengajukan pertanyaan atau masalah
1) Autentik, yaitu masalah harus berakar pada kehidupan dunia nyata
siswa daripada berakar pada prinsip-prinsip ilmu tertentu.
13

2) Jelas, yaitu masalah dirumuskan dengan jelas, dalam arti tidak


menimbulkan masalah baru bagi siswa yang pada akhirnya
menyulitkan penyelesaian siswa..
3) Mudah dipahami, yaitu masalah yang diberikan harusnya mudah
dipahami siswa dan disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa.
4) Luas dan sesuai tujuan pembelajaran.Luas artinya masalah tersebut
harus mencakup seluruh materi pelajaran yang akan diajarkan sesuai
dengan waktu, ruang, dan sumber yang tersedia.
5) Bermanfaat, yaitu masalah tersebut bermanfaat bagi siswa sebagai
pemecah masalah dan guru sebagai pembuat masalah.
b. Berfokus pada keterkaitan antar disiplin ilmu
Masalah yang diajukan hendaknya melibatkan berbagai disiplin ilmu.
c. Kolaboratif
Pada model pembelajaran ini, tugas-tugas berupa masalah diselesaikan
bersama-sama antar siswa.
Menurut (Afcariono,2009), bahwa salah satu karakteristik pembelajaran
berbasis masalah adalah menggunakan kelompok kecil sebagai konteks
untuk pembelajaran. Siswa yang enggan bertanya kepada guru, dapat
bertanya kepada teman dalam sekelompoknya maupun kelompok lain.
Mereka juga tidak merasa takut menyampaikan pendapatnya segingga
dapat memotivasi siswa untuk giat belajar.

5. MEDIA PEMBELAJARAN
Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi
perkembangan teknologi oleh Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2000) dibagi
dalam dua kategori luas yaitu : media tradisional dan media teknologi
mutakhir. Media teknologi mutakhir salah satunya adalah media berbasis
multimedia yang merupakan bahan ajar interaktif. Sabri (2005) menyatakan
bahwa pengertian media secara harfiah memiliki arti perantara atau
pengantar, Menurut Education Association, media merupakan benda yang
dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument
yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat
mempengaruhi efektivitas program instruksional.
Majid (2007) bahwa media merupakan alat yang digunakan sebagai
perantara untuk menyampaikan pesan dan dapat merangsang pikiran,
14

perasaan, dan kemajuan audiens (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya


proses belajar mengajar. Dengan kata lain media adalah komponen sumber
belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di
lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Menurut Sudjana dan rivai (Arsyad,2000) mengemukakan manfaat
media pengajaran dalam proses belajar siswa yaitu pengajaran akan lebih
menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar,
bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh siswa, metode mengajar akan lebih bervariasi, siswa dapat lebih banyak
melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru,
tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan,
memerankan dan lain-lain. Media sebagai alat bantu dalam proses belajar
mengajar adalah sesuatu yang tidak dapat dipungkiri.
Pada penelitian ini akan dikembangkan suatu media untuk
memunculkan kondisi pembelajaran yang kondusif, interaktif dan
menyenangkan yakni menggunakan media pembelajaran Edmododalam
pembelajaran Biologi.

E-learning onlinedalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang


dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun
informal.Sementara itu, menurut Feasey dalam (Husamah, 2014:132)
menyatakan bahwa dapat dikatakan bahwa pembelajaran E-learning
onlinemerupakan kegiatan pembelajran yang memanfaatkan jaringan
(internet,LAN,WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi dan fasilitasi
serta didukung berbagai bentuk layanan belajar lainnya.

Menurut Karmaga dalam (Husamah, 2014:133) mengemukakan


bahwa E-learning onlinemerujuk pada penggunaan teknologi internet untuk
mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan. Intinya, ini menekankan penggunaan internet dalam pendidikan
sebagai hakikat e-learning.
15

Munir dalam (Husamah, 2014:135) menyatakan internet


merupakan suatu media untuk berbagi informasi dan berinteraksi kapan dan
dimana saja. Internet merupakan jaringan komputer yang besar didunia yang
secara aktual merupakan jaringan dari jaringan. Internet adalah sebuah
jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan yang meliputi jaringan yang
bersifat pendidikan dan riset serta menghubungkan jutaan komputer didalam
jaringan-jaringan tersebut. WWW (World Wide Web) adalah sistem
client/server yang dirancang untuk menggunakan dokumen hypertext dan
hypermedia via internet. WWW merupakan HTTP ( Hyper Text Transfer
Protocol) untuk bertukar informasi, gambar dan data lain.

Sebagai media yang diharapkan akan menjadi bagian dari suatu


proses belajar-mengajar di sekolah, internet harus mampu memberikan
dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaksi antara pengajar
dengan peserta didik sebagaimana yang akan dikembangkan, yang kalau
dijabarkan secara sederhana, bisa diartikan sebagai sebagai kegiatan
komunikasi yang dilakukan untuk mengajak peserta didik mengerjakan tugas-
tugas tersebut (Husamah, 2014:137).

Bottcher dalam (Husamah, 2014:137) mengungkapkan strategi


pembelajaran yang meliputi pengajaran, diskusi, membaca, penugasan,
presentasi dan evaluasi, secara umum keterlaksanaannya tergantung dari suatu
atau lebih dari tiga mode dasar dialog/komunikasi sebagai dialog/komunikasi
antara pengajar dengan peserta didik, dialog/komunikasi antara peserta didik
dengan sumber belajar, dialog/komunikasi diantara peserta didik.

Apabila ketiga aspek terpisah bisa diselenggarakan dengan


komposisi yang serasi, maka diharapkan akan terjadi proses pembelajaran
yang optimal. Para pakar pendidikan menyatakan bahwa keberhasilan
pencapaian tujuan pembelajaran sangat ditentukan oleh keseimbangan antara
ketiga aspek tersebut (Pelikan,1992 dikutip oleh Husamah, 2014 :137).
Kemudian dinyatakan pula bahwa perancangan suatu pembelajaran dengan
16

mengutamakan keseimbangan antara ketiga dialog/komunikasi tersebut


sangat penting pada lingkungan pembelajaran berbasis Web.

Menurut Siahaan dalam (Husamah, 2014:139) bahwa ada tiga fungsi

E-learning onlineterhadap kegiatan pembelajaran didalam kelas, yaitu


sebagai suplemen yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap (komplemen)
atau pengganti (substitusi).

Berikut adalah penjelasan ketiga fungsi E-learning onlineyakni :

a) Suplemen
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen (tambahan), apabila peserta
didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan
materi pembelajaran dengan e-learning atau tidak. Dalam hal ini,
tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses
materi pembelajaran secara online. Sekalipun siapnya opsional,
peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan
pengetahuan atau wawasan.
b) Komplemen
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila materi
pembelajaran secara E-learning onlinediprogramkan untuk
melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik didalam
kelas
c) Subtitusi
Ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yamg dapat dipilih
peserta didik, yaitu : (1) Sepenunya secara tatap
muka(konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian
lagi melalui internet (Blended learning) bahkan (3) sepenuhnya
melalui internet.
Sebagaimana yang dikemukakan oleh Wulf dalam
(Husamah,2014:140) bahwa manfaat pembelajaran E-learning onlineyaitu :
(1) meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan
pengajar atau instruktur. (2) memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran
dimanapun dan kapanpun. (3) menjangkau peserta didik dalam cakupan yang
17

luas. (4) mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi


pembelajaran.
Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran
secara daring. Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari Learning
Management System (LMS), dan sebagian fitur darijejaring sosial (Sosial
Learning Networks), menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan
mudah digunakan , kemudian dikenal dengan jejaring sosial pembelajaran
(Social Learning Network).
Edmodo adalah platform media sosial yang digambarkan sebagai
facebook untuk sekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan
kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi guru dan siswa
dengan elemen sosial yang menyerupai facebook, tapi sesungguhnya ada nilai
lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini.(Basori,2013)

6. MATERI PEMBELAJARAN
Adapun ringkasan materi berdasarkan sumber buku biologi untuk
SMA kelas X ( Irnaningtyas,2013) Sebagai berikut :

1 Pengertian Jamur
Dalam dunia biologi, jamur dikenal dengan istilah Fungi. Ilmu yang
mempelajari jamur adalah mikologi, yang berasal dari bahasa Yunani
mykes ( jamur) dan logos (ilmu).
2 Ciri ciri Jamur

Jamur berukuran mikroskopis dan makroskopis


Terdiri atas sel uniseluler dan multiseluler.
Berbentuk oval, bulat, pipih, bercak-bercak, embun tepung
(mildew), untaian benang seperti kapas, kancing baju, payung, dan
mangkok.
Cara hidup jamur : jamur saproba (pengurai), jamur parasit, jamur
simbiosis mutualisme.

3 Klasifikasi Jamur
Jamur sebagai berikut :
1 Zygomucota
2 Ascomycota
3 Basidiomycota
18

4 Deuteromycota

H. KERANGKA BERFIKIR DAN PARADIGMA PENELITIAN


Peneliti menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning
Berbantu Edmodo pada materi Jamur. Dengan diterapkannya model pembelajaran
Problem Based Learning berbantu Edmodo dapat berpengaruh terhadap
peningkatan kreativitas dan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Ungaran.
Dipilih model pembelajaran Problem Based Learning karena dalam
penelitian ini model Problem Based Learning melatih siswa untuk melakukan
memecahkan permasalahan dalam bimbingan guru, model pembelajaran Problem
Based Learning melibatkan siswa untuk aktif pada proses pembelajaran, dan
penelitian ini pada saat pembelajaran dengan model Problem Based Learning akan
dibantu dengan Edmodo yang digunakan untuk membimbing siswa, pada saat
pembelajaran dimanadalam media ini akan ditampilkan beberapa permasalahan
Teori Belajar Ausubel Belajar Bermakna dan Belajar Menghafal
yang diberikan oleh guru untuk siswa yang nantinya permasalahan tersebut akan
diselidiki siswa dan dicari solusi dari permasalahan tersebut dengan literatur yang
dimiliki siswa. Pengetahuan Konseptual
Dengan demikian, guru dapat memotivasi siswa agar tertarik untuk belajar
biologi, melibatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran sehingga pembelajaran
akan lebih bermakna. Ciri-ciri
Jamur denganJamur
adanya model pembelajaran Problem Based
Learning berbantuan Edmodo peneliti berharap dapat meningkatkan kreatifitas
dan hasil belajar siswa di SMA Negeri 1 Ungaran Pada materi Jamur.
Peran Jamur dalam kehidupan dan pencegahannya
Cara hidup dan habitat

Edmodo

Silabus Perangkat Pembelajaran

Pembelajaran Problem Based Learning Berbantu Edmodo

Hasil Belajar dan kreativitas


19

Presentasi

Pengumpulan
tugas

Project Based
Learning
Gambar Paradigma Penelitian Eksperimen

I. HIPOTESIS
Hipotesis adalah rumusan jawaban atas kesimpulan sementara yang harus
diuji dengan data yang dikumpul melalui penelitian. Berdasarkan kerangka
berfikir dapat dirumuskan hipotesis penelitian yaitu Ada pengaruh model
pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantu Edmodo terhadap hasil
belajar pada Materi Jamur di SMA N 1 Ungaran.Hipotesis penelitian adalah
sebagai berikut :
H1 : Ada pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantu Edmodo
terhadap kreatifitas dan Hasil Belajar pada materi Jamur di SMA N 1
Ungaran.
H0 : Tidak ada pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantu
Edmodo terhadap kreatifitas dan hasil belajar pada materi Jamur di SMA
N 1 Ungaran.
20

J. METODE PENELITIAN
1. Lokasi dan Waktu Penelitian
Pelaksanaan penelitian di SMA N 1 Ungaran tahun ajaran 2015/1016,
penelitian ini dilakukan pada semester genap dengan materi Jamur.
2. Subyek Penelitian (Populasi dan Sampel )
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang
mempunyai kualitas dan karakter tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiono, 2010).
Populasi yang diambil adalah siswa kelas X IPA SMA N 1 Ungaran
semester gasal tahun pelajaran 2015/1016.
b. Sampel
Menurut Arikunto , (2010:174) sampel merupakan sebagian atau wakil
populasi yang diteliti. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam
penelitian ini adalah cluster random sampling dengan pertimbangan setiap
kelas dan populasi dianggap sebagai kelas homogen yang artinya tidak ada
kelas unggulan. Untuk mengetahui apakah kelas yang menjadi sampel
memiliki kemampuan yang sama..
3. Desain Eksperimen
Berdasarkan eksperimen yang relevan dalam percobaan kali ini
menggunakan model desain Nonequivalent Control Group Design
denganpretest-postest. Dalam kelompok ini subjek yang diambil secara
random dari populasi tertentu dikelompokkan secara random, yaitu
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Desain Nonequivalent Control Group Design dapat digambarkan sebagai


berikut:

Sampel Pretest Perlakuan Postest


Kel. Eksperimen T1 X T2

Kel Kontrol T3 - T4

Gambar 3.1 Rancangan penelitian desain Nonequivalent control Groups


design Pretest posttest
Keterangan :
T1 : Hasil pretest kelas eksperimen
21

T3 : Hasil pretest kelas control


X : Kelas eksperimen dengan perlakuan pembelajaran dengan model
pembelajaran Problem based Learning berbantuanEdmodo.
- : Kelas kontrol tanpa perlakuan pembelajaran dengan model
pembelajaranProblem based Learning berbantuan Edmodomelainkan
dengan pembelajaran konvensional.
T2: Hasil postest kelas eksperimen
T4: Hasil postest kelas control

4. Teknik Sampling
Menurut Sugiono (2010) teknik Sampling adalah teknik pengambilan
sampel. Teknik sampling merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik
yang dimiliki oleh populasi tersebut. Sampel harus repsresentatif, yaitu
harus dapat mewakili, atau dapat mencerminkan keadaan populasi secara
tepat. Teknik sampling yang digunakan pada penelitian ini yaitu Cluster
Random Sampling. Pada teknik ini ditentukan terlebih dahulu apakah
populasinya homogeny atau tidak. Asumsi homogen didasarkan pada
alasan: (1) siswa mendapat materi berdasarkan kurikulum yang sama; (2)
siswa berada pada tingkat yang sama. Setelah memperhatikan ciri-ciri
tersebut maka setiap kelas X akan di berikan nomor dan kemudian dipilih
dua kelas secara acak yang nantinya akan dipilih sebagai kelas eksperimen
dan kelas control. Semua siswa dalam kelas dijadikan sebagai anggota
sample.

5. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah objek penelitian yang bervariasi. Variabel
dalam penelitian ini ada dua, yaitu bebas (perlakuan) dan variable terikat
(variable tak bebas) kedua variable tersebut adalah:

a. Variabel bebas ( independen)


Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran dengan
pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantu
Edmodo.
b. Variabel terikat (dependen)
22

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar .


6. Teknik Pengumpulan Data
Menurut Sugiono (2010:308) Teknik pengumpulan data merupakan
langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utaman dari
penelitian adalah untuk mendapatkan data. Penelitian ini menggunakan
teknik pengumpulan adata sebagai berikut :
a. Angket wawancara Guru
Wawancara dilakukan terhadap guru yang mengajar biologi kelas X
dengan cara bertanya secara langsung kepada guru tentang
permasalahan siswa saat pembelajaran.
b. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi dapat diartikan sebagai suatu cara pengumpulan
data yang diperoleh dari dokumen-dokumen yang ada, baik itu berupa
catatan transkip nilai-nilai siswa,angket wawancara guru,tes
tertulis,angket siswa dan observasi. Dokumentasi digunakan untuk
mendapatkan data-data yang diperlukan sebagai dasar untuk
menentukan kedua sampel terpilih pada kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol
c. Metode Tes
Tes merupakan untuk mengukur ada atau tidaknya serta besarnya
kemampuan objek yang di teliti (Arikunto, 2010: 266). Dalam
penelitian ini digunakan tes yang berbentuk soal-soal pilihan ganda
dengan jumlah soal 20 butir untuk menguji kemampuan hasil belajar
siswa dalam bentuk kognitif.
d. Metode angket siswa siswi
Metode angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pertanyaan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya (sugiono, 2010:199).
Dalam penelitian ini menggunakan model pembelajaran Problem Based
Learning berbantu Edmodo untuk mengetahui kreatifitas dan hasi
belajar siswa siswi. Angket diberikan setelah pembelajaran selesai.
e. Metode Observasi
Lembar observasi digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa dari
domain afektif dan domain psikomotorik.
7. Instrumen Penelitian
23

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur


fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2010: 148).
Penyusunan instrumen dimaksud untuk mengumpulkan data yang diperlukan
untuk menjawab pertanyaan penelitian.
a. Instrumen Non Tes
Instrumen non tes digunakan untuk mengumpulkan data mengenai
pengamatan hasil belajar dalam domain afektif menggunakan lembar
observasi dan penilaian antar teman dan domain psikomotor menggunakan
lembar observasi untuk kerja dan penilaian produk. Instrumen non tes ini
berkaitan dengan metode angket dan metode observasi.
b. Instrumen Tes
Tes pada penelitian ini digunakan untuk memperoleh data hasil belajar
kognitif siswa. Bentuk tes yang digunakan berupa tes pilihan ganda. Tes
hasil belajar kognitif siswa dilakukan dengan tes awal (pretest) dimana
untuk mengukur kemampuan awal subyek penelitian sebelum diberi
perlakuan. Tes akhir berupa posttest juga diberikan untuk mengukur hasil
belajar kognitif siswa setelah diberi perlakuan. Instrument tes ini diuji
dengan menggunakan uji validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan indeks
kesukaran sebagai berikut:
1. Uji Validitas
Suatu instrumen dikatakan valid apabila instrumen tersebut dapat
mengukur apa yang hendak diukur dan jika skor pada item tersebut
mempunyai kesejajaran dengan skor total. Pada validitas suatu instrumen,
validitas butir soal digunakan rumus korelasi product moment yaitu dengan
melakukan tryout atau uji coba instrument terhadap kelas sebelum
penelitian. Menganalisa validitas item instrumen menggunakan rumus
sebagai berikut:

NXY (X )(Y )
rxy
N ( X 2

) ( X ) 2 N ( Y 2 ) ( Y ) 2
24

Keterangan:
rxy
= Koefisien korelasi antara X dan Y
N
= Banyaknya peserta didik yang diteliti
X
= Skor tiap butir soal
Y
= Skor total
X 2

= Jumlah kuadrat skor butir soal


Y 2
= Jumlah kuadrat skor total
XY
= Jumlah perkalian skor item dan skor total

rxy
Setelah didapat harga atau r hitung maka dibandingkan dengan rtabel dengan
taraf kepercayaan 5% N atau jumlah responden uji coba instrument pada

rxy
tabel r product moment. Kriteria pengujiannya adalah jika >r tabel , maka
butir soal tersebut valid. Kriteria mengenai besarnya koefisien korelasi (rxy)
adalah sebagai berikut:
Antara 0,800 sampai 1,00 : sangat tinggi
Antara 0,600 sampai 0,800 : tinggi
Antara 0,400 sampai 0,600 : cukup
Antara 0,200 sampai 0,400 : rendah
Antara 0,00 sampai 0,200 : sangat rendah
(Arikunto 2010:211)

2. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas berhubungan dengan masalah kepercayaan. Suatu tes dapat
dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes atau
instrument tersebut dapat memberikan hasil yang tepat atau valid. Adapun
rumus untuk menguji reliabilitas tes digunakan rumus Alpha yaitu:
k b
2

r11 1 2
k 1 t

Keterangan:
25

r11
= reliabilitas yang dicari
k = banyaknya butir soal
b
2

= jumlah varian skor tiap-tiap butir


2
t
= varian total

Rumus varian butir soal:


2
2 ( X )
X N
b2 = N

Untuk menguji reliabilitas soal tes pilihan ganda akan digunakan rumus
Kr. 20, yaitu:


n S 2 pq
r11
n 1 S2

Keterangan:
r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan
p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah
pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q
n = banyaknya item
s = standar deviasi dari tes
Klasifikasi reliabilitas:
Antara 0,800 sampai 1,00 : sangat tinggi
Antara 0,600 sampai 0,800 : tinggi
Antara 0,400 sampai 0,600 : cukup
Antara 0,200 sampai 0,400 : rendah
Antara 0,00 sampai 0,200 : sangat rendah
(Arikunto, 2013:230-231)

3. Daya pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membedakan
antara peserta didik yang pintar (berkemampuan tinggi) dengan peserta
didik yang bodoh (berkemampuan rendah). Untuk mengetahui daya beda
tiap butir soal digunakan rumus sebagai berikut:
26

B A BB
D=
J A JB

Ketarangan:
D = Daya Pembeda butir
BA = Banyaknya subjek kelompok atas yang menjawab benar
JA = banyaknya subyek kelompok atas
BB = banyaknya subyek kelompok bawah yang menjawab benar
JB = banyaknya subyek kelompok bawah
Kriteria soal-soal yang dapat dipakai sebagai instrument berdasarkan daya
pembedanya digunakan klasifikasi sebagai berikut:
D : 0,00 : sangat jelek
D : 0,01 - 0,02 : jelek (poor)
D : 0,21 - 0,40 : cukup (satisfactory)
D : 0,41 - 0,70 : baik (good)
D : 0,71 1,00 : baik sekali (excellent)
D : negatif : semuanya tidak baik, jadi semua butir soal yang mempunyai
nilai D negative sebaiknya dibuang saja (Arikunto, 2013: 218).
4. Indekskesukaran
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu
sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang peserta didik untuk
mempertinggi usha memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar
akan menyebabkan peserta didik menjadi putus asa dan tidak mempunyai
semangat untuk mencoba lagi karena diluar jangkaun.Taraf kesukaran
dunyatakan dengan P dan divariasi dengan rumus:

B
P=
J

Keterangan:
B = subyek yang menjawab betul
JS = jumlah seluruh peserta tes
P = indeks kesukaran
Kriteria daya pembeda soal adalah sebagai berikiut:
Antara 0,00 sampai 0,30 : sukar
Antara 0,31 sampai 0,70 : sedang
Antara 0,71 sampai 1,00 : mudah
27

8. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan sebagai berikut :

Studi Pustaka

Studi Pendahuluan

Pembuatan Instrumen Penelitian dan Perangkat Pembelajaran

Pre-test

n Belajar Mengajar Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan Berba

Post-test

DAFTAR PUSTAKA
Analisis Data Penelitian
Gambar Prosedur Penelitian

Kesimpulan
Arends, R. 2007. Learning to Teach Seventh Editions. New York: The MC Graw-
Hill Companies, Inc.
Arikunto, S. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara
Arsyad, A. 2000. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Amir, M. T. (2009). Inovasi pendidikan melalui problem based learning.
Bagaimana pendidik memberdayakan pemelajar di era pengetahuan.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Dimyati dan Mudjiono. (2009). Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Glazer, E. (2001). Problem based instruction from emerging perspectives on
learn-ing, teaching, and technology.
28

Hudojo,H. 2005. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika.


Surabaya: Usaha Nasional.
Husamah. 2014. Pembelajaran BAURAN ( Blended Learning). Jakarta: Prestasi
Pustakaraya.
Majid, A. 2007. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Nana, S. (2010). Penilaian hasil proses belajar mengajar. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.

Pusdiklatkes. 2004. Bahan Pembelajaran Problem Based Learning (Belajar


berdasar masalah). Diambil pada tanggal 5 April 2015. Tersedia
http://www.Irckesehatan.net/cdroms_htm/pbl/pbl/htm

Rusman. 2012. Model-model pembelajaran mengembangkan professional guru.


Jakarta: Raja Grafindo Persada

Sabri, A.H . 2005. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Quantum Teaching.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Renika


Cipta.

Sudarman. 2007. Jurnal Problem Based Learning: Suatu Model Pembelajaran


Untuk Mengembangkan Dan Meningkatkan Kemampuan Memecahkan
Masalah. Diakses tanggal 29 Maret 2015

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta

Suyono dan Hariyanto. (2011). Belajar dan pembelajaran. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.

Suriahdi, G.2014.Pengembangan E-Learning Berbasis Edmodo Pada Mata


Pelajaran Ipa Kelas Viii Di Smp Negeri 2 Singaraja. Journal Edutech
Universitas Pendidikan Ganesha. Jurusan Teknologi
Pendidikan(Volume:2No.1Tahun2014).http://ejournal.undiksha.ac.id/inde
x.php/JJTP/article/viewFile/3795/3041. Diakses tanggal : 7 Agustus 2015

Syadzili, Asad Furqon, dkk. 2012. Makalah Penerapan Pendekatan


Keterampilan Proses Dalam Pembelajaran Fisika Pada Konsep Arus
Listrik. [online]. tersedia di http://kumpulanmakalah474.blogspot.com/ di
akses tanggal 20 Maret 2015

Tany, Y.S. 2013.JurnalPenerapan Problem Based Learning (PBL) Untuk


Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Kelas VII-A SMP Katolik Frateran
29

Celaket 21 Malang. Tersedia di


http://artikelD61AC22775C06295ED6AF1FFD1A56037/ di akses tanggal
15 Januari 2015

Trianto. (2009). Mendesain model pembel-ajaran inovativ-progresif. Jakarta:


Kencana Prenada Media Group.

Winataputra, U. S., et al. (2008). Teori belajar dan pembelajaran. Jakarta:


Penerbit Universitas Terbuka.

Wulandari, Bekti.Surjono,HD. 2013. JurnalPengaruh Problem Based Learning


terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Motivasi Belajar PLC Di SMK. Di
akses 27 Maret 2015

Anda mungkin juga menyukai