Anda di halaman 1dari 8

Lampiran 2: Lomba Inovasi TTG Tahun 2017

LOMBA INOVASI TEKNOLOGI TEPAT GUNA


TINGKAT PROVINSI SULAWESI SELATAN
TAHUN 2017

Nama Lengkap : Wahyudi (Ketua)


Herawati (anggota)
Dian Angraeni (anggota)
Instansi : Universitas Negeri Makassar
Alamat : Kompleks Patun Makateks, Jl Daeng Tata No. 15
Parang Tambung, Tamalate, Makassar
Kabupaten/Kota : Tamalate, Parangtambung, Kota Makassar
No. Telp/Hp : 085298575565
Nama Alat/Jenis TTG :PANTER (Penerapan Teknologi Augmented Reality
sebagai Sistem Informasi untuk Mengetahui Nilai
Gizi Bahan Pangan berbasis Aplikasi Terpadu)/
Teknologi Informasi berbasis System Augmented
Reality

I. Pendahuluan
A. Latar Belakang
Bahan pangan merupakan sumber makanan yang berasal dari bahan
pangan nabati maupun hewani. Menurut Zuraida dan Suprianti (2001)
menyatakan bahwa komsumsi, bahan pangan yang berusmber dari karbohidrat
yang merupakan bagian terbesar yang dikomsumsi oleh masyarakat Indonesia.
Tentunya akan menjadi permasalahan gizi bagi masyarakat ke depannya jika
masyarakat tidak mengetahui pasti berapa asupan gizi yang baik untuk di
komsumsi bagi kesehatan.
Provinsi Sulawesi Selatan sendiri pada tahun 2003 memiliki luas areal
lahan padi seluas 847.305 ha atau 6,85% dari luas areal panen di Indonesia, dan
laus areal panen jagung, kedelai, kacang tanah, ubi kayu dan ubi jalar masing-
masing 6,91%, 3,9%, 6,13%, 3,53%, dan 4,40% dari luas areal panen nasional
(BPS, 2007). Ini membuktikan bahwa Sulawesi selatan memiliki lumbung

1
pangan yang melimpah akan tetapi pemahaman akan nilai gizi dari bahan
pangan belum di ketahui jelas oleh masyarakat awam terkhususnya masyarakat
Sulawesi Selatan.
Saat ini teknologi informasi begitu berkembang dan dampaknya telah
dapat dirasakan oleh masyarakat. Banyak hal yang dapat diperoleh berkat
teknologi yang semakin berkembang, seperti halnya kemudahan untuk
berkomunikasi dan memperoleh informasi baik itu melalui telepon seluler
ataupun internet. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari
perkembangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
sebagai pendukung perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Jumlah penduduk Indonesia yang mencapai 250 juta jiwa adalah pasar
yang besar. Penggunaan handphone smartphone di Indonesia pun berkembang
pesat. Berdasarkan data lembaga riset digital marketing Emmarketer
memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia
lebih dari 100 juta orang. Tentu ini menandakan bawa indoneisa menjadi
pengguna smartphone terbesar ke empat di dunia setelah China, India, dan
Amerika.
Rata-rata informasi diproses oleh program sistem komputer. Sistem
komputer tidak lepas dengan bahasa pemrograman yang akan mengendalikan/
mengatur proses perangkat yang dikendalikan. Sejauh ini bahasa pemrograman
dikelompokkan menjadi 5 generasi, dimana pada generasi pertama berorientasi
pada mesin, dan selanjutnya pada generasi kedua menggunakan bahasa rakitan
(assembly) sebagai bahasa biner sampai pada generasi terakhir tertuju pada
bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan,
untuk menghubungkan hardware dengan software agar manusia dapat
menggunakannya. Salah satu perangkat lunak yang sangat tidak asing saat ini
sistem pada Android (Chuzaimah, 2010). Seiring dengan perkembangan
smartphone yang begitu pesat maka banyak yang membuat aplikasinya
menjadi lebih menarik, salah satunya aplikasi menggunakan Augmented
Reality. Masyarakat umum saat ini masih banyak yang belum mengenal apa itu
Augmented Reality.

2
Augmented Reality digunakan sebagai objek virtual pada sebuah
marker sebagai penggabungan dengan lingkungan. Menurut (Gorbala dkk,
2010) mengungkapkan bahwa Augmented Reality adalah suatu lingkungan
yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata, Objek virtual
dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan
lingkungan. Augmented Reality mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi
secara realtime, penggunaan Augmented Reality saat ini telah melebar ke
berbagai aspek dalam kehidupan kita dan diproyeksikan akan mengalami
perkembangan yang sangat signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan
Augmented Reality sangat menarik dan memudahkan penggunaannya dalam
mengerjakan sesuatu hal (Rifai dkk, 2014).
Perkembangan teknologi Augmented Reality digunakan sebagai
perangkat lunak yang sangat banyak ditemukan saat ini pada perkembangan
media pembelajaran dan game. Tetapi tidak menutup kemungkinan bisa
digunakan dibidang lain seperti halnya pertanian atau pangan salah satunya
adalah simulasi untuk mengetahui informasi nilai gizi pada bahan pangan
dalam bentuk 3 dimensi sehingga lebih menarik dan lebih mudah digunakan
saat ini. Tetapi tidak semua bahan pangan yang kita olah sesuai dengan porsi
sehat yang dibutuhkan oleh tubuh manusia, terutama pada kebanyakan
masyarakat yang ingin melakukan penurunan berat badan (diet).
Pemanfaatan informasi yang sudah berkembang tentang data
kandungan gizi bahan olahan dan pangan, mampu memberikan sebuah inovasi
pengembangan dalam membuat sesuatu yang baru dan bermanfaat bagi
kalangan masyarakat sehingga banyak digunakan. Dengan mengembangkan
Augmented Reality yang prinsip kerjanya adalah dengan mengenal Marker,
dimana Marker merupakan sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali
oleh Template Memory ARToolKit. Nantinya, marker tersebut berfungsi untuk
dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template.
Penggunaan teknologi Augmented Reality dalam pengembangan
aplikasi, dimaksud sebagai upaya memberikan manfaat pada pengetahuan
kandungan nilai gizi pada bahan makanan secara 3 dimensi dan memungkinkan
pengguna tertarik untuk menggunakannya, selain itu juga mampu memberikan

3
informasi secara cepat dan simpel, seperti pada bahan pangan yang sering
dikomsumsi manusia sehari-hari.
Berdasarkan uraian dan latar belakang diatas, maka penerapan
teknologi augmented reality dalam mengetahui informasi nilai gizi bahan
pahan di era digitalisasi sekarang sangat relevan untuk di aplikasikan oleh
masyarakat.

B. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang penulisan karya tulis ini, maka rumusan
masalahnya adalah bagaimana memaksimalkan teknologi Augmented Reality
sebagai aplikasi untuk mengetahui informasi nilai gizi bahan pangan ?
C. Tujuan peneltian
Adapun tujuan dari teknologi ini adalah untuk mengetahui teknologi
Augmented Reality sebagai system informasi untuk Mengetahui nilai gizi bahan
pangan berbasis aplikasi terpadu

II. Manfaat Alat TTG


Adapun manfaat dari teknologi TTG ini yaitu:
a. Bagi pelaku teknologi
Diharapkan dengan teknologi Augmented Reality ini sebagai sistem
informasi nilai gizi bahan pangan di Indonesia yang mampu memberikan
nilai tambah dan dapat mempermudah pekerjaan.

b. Bagi pemerintah
Diharapkan dengan pengembangan teknologi Augmented Reality sebagai
informasi nilai gizi bahan pangan meningkatkan pemahaman masyarakat
terhadap bahan olahan pangan yang akan dikomsumsi, sehingga secara tidak
langsung membantuh pemerintah melakukan sosialisasi baik atau buruknya
bahan pangan yang akan di konsumsi
c. Bagi masyarakat
Diharapkan dengan pengembangan teknologi Augmented Reality sebagai
informasi nilai gizi bahan pangan mampu membantu masyarakat dalam
memilih bahan pangan secara praktis.

4
d. Bagi peneliti
Diharapkan dengan pengembangan teknologi Augmented Reality sebagai
informasi nilai gizi bahan pangan dapat dijadikan sebagai proses
pembelajaran dan sebagai referensi untuk penelitian dengan tema yang sama.

III. Spesifikasi Alat TTG


Adapun spesifikasi dari aplikasi ini yaitu:
1. Sistem augmented reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang
digunakan adalah marker.
2. Memiliki kamera yang telah dikalibrasi yang akan mendeteksi marker
yang diberikan berupa bahan pangan
3. Menampilkan objek 3D atau animasi ketika di praktikan
4. Menggunakan marker untuk menampilkan objek 3D
IV. Cara Kerja Alat TTG
Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana yaitu dengan kamera
yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan berupa bahan
pangan dalam hal ini seperti jagung ataupun ubi, kemudian setelah mengenali
dan menandai pola marker, kamera akan melakukan perhitungan apakah
marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi
marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan
digunakan untuk menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat
sebelumnya berupa penjelasan seberapa besar nilai gizi yang terkandung pada
bahan pangan tersebut. Untuk lebih lengkapnya, berikut tahapan utama sistem
augmented reality tersebut. Secara umum prinsip kerja augmented reality pada
penggunaan simulasi informasi nilai gizi bahan pangan adalah sebagai berikut:
a. Kamera menangkap gambar dari dunia nyata secara live dan
mengirimkannya ke database yang ada pada smartphone.
b. Program yang dibuat sebelumnya dalam smartphone mencari marker pada
masing-masing database yang dibuat.
c. Jika marker telah ditemukan, smartphone memproses secara matematis
posisi sebenarnya dari kamera ke bahan pangan yang terdapat pada marker.
d. Apabila posisi kamera diketahui, maka model atau informasi tersebut
digambarkan pada posisi yang sama.

5
e. Model objek 3 dimensi akan ditampilkan pada marker, artinya objek virtual
tersebut ditambahkan pada dunia nyata.

Start

Aplikasi di jalankan

No

Aplikasi siap

Yes

Mendeteksi marker

No

Marker terdeteksi

Yes

Objek 3D

Objek 3D tampil

Finish

Gambar 1. Flowchart penggunaan aplikasi


Ada beberapa keterbatasan pada sistem augmented reality untuk
informasi nilai gizi bahan pangan ini. Objek virtual akan muncul jika marker
ada dalam kawasan yang bisa dijangkau oleh kamera. Selain itu, jika ada
bagian marker yang tertutup meski sedikit, misalnya terhalang oleh tangan,
maka objek virtual pada marker tidak akan terdeteksi. Masalah lain adalah
masalah jangkauan dan masalah cahaya. Semakin kecil atau semakin jauh
marker terhadap kamera, maka semakin kecil kemungkinan marker dapat
dideteksi oleh kamera. Pantulan cahaya juga bisa membuat deteksi marker

6
menjadi lebih sulit, oleh karena itu akan lebih baik jika marker yang diambil
pada bahan pangan yang tidak memantulkan cahaya.
V. Keunggulan Alat TTG
Augmented reality sebagai sistem aplikasi informasi nilai gizi
pada bahan pangan ini dikembangkan mampu memudahkan pengguna dalam
memperoleh informasi tentang kandungan gizi pada bahan pangan, sehingga
bisa mencakup semua aspek dalam nilai gizi yang ada pada bahan pangan,
disamping itu sistem aplikasi ini interaksinya menggunakan kamera
smartphone. Di era globalisasi yang juga semakin canggih dengan fakta
bahwa rata-rata masyarakat Indonesia khususnya di Sulawesi Selatan telah
menggunakan telepon seluler seperti smartphone ataupun android baik di
kalangan masyarakat atas maupun menengah kebawah sehingga sistem
aplikasi ini mampu dan diharapkan dapat menjadi alat bantu informasi nilai
gizi bahan pangan dengan mudah.
VI. Gambar / Desain Alat TTG

Gambar 1. Hasil Rancangan Aplikasi Teknologi Augmented Reality

7
VII Informasi lainnya
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan maka dapat
disimpulkan bahwa Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam
kesehatan baik dalam mengetahui informasi nilai gizi bahan pangan agar
masyarakat lebih tahu gizi yang terkandung dalam bahan pangan seperti
jagung maupun ubi yang sering dikomsumsi sehari-hari.

B. Saran
1. Bagi penulis, diharapkan karya tulis ini dapat menjadi sumber referensi
untuk menambah wawasan terkait pemanfaatan teknologi Augmented
Reality dalam informasi nilai gizi bahan pangan untuk seluruh kalangan
masyarakat.
2. Bagi masyarakat, diharapkan karya tulis ini dapat menggunakan referensi
ini dalam pengaplikasian penggunaan teknologi Augmented Reality.
3. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan karya tulis ini dapat menjadi
sumber referensi untuk mengembangkan penelitian selanjutnya terkait
pemanfaatan teknologi Augmented Reality dalam bidang kesehatan
maupun bidang-bidang lainnya.

Daftar Pustaka
Badan Pusat Statistik Sulsel. 2007. Sulawesi Selatan dalam angka 2006. Makassar:
Badan Pusat Statistik Provinsi Selatan.
Chuzaimah, dkk. 2010. Smartphone Antara Kebutuhan Dan E-Lifestyle, Seminar
Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2010 (SENTIKA 2010).
Rifai. Muhammad, dkk. 2014. Penerapan Teknologi Augmented Reality pada
Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Augmented reality.

Teknologi Raksasa Teknologi Digital Asia.www.kominfo.go.id. [04 April 2017]

Zuraida, Nani., Yati Suprianti. 2001. Usaha Tani Ubi Jalar sebagai bahan pangan
alternatif dan diversifikasi sumber karbohidrat. Bulletin agrobio 4(1):13-
23.