6 Sanco M
6 Sanco M
ABSTRACT
Comic is pictorial storybook many is liked by also adult. Comic usually made
by drawn by a artist and the scenario is made by a writer. In this time computer can
processed pictures well. So to simplify comic depiction can use a comic editor. In
design a comic editor software that can make picture like another application. This
software is equiped with facilities tools like text, word balloon, caricature model,
special effect facilities, and template frame found on this software can speed up and
save time in course of comic design maker. Result that got from this article serve the
purpose of tool to make comic.
---------------
Keywords:
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Salah satu proses pembelajaran dan pengembangan pada anak dapat
dengan meningkatkan minat baca seperti pada bacaan komik (cerita bergambar).
Dalam pembuatannya melibatkan seorang seniman yang mempunyai keahlian
menggambar dan mempunyai ide dalam membuat alur cerita komik. Pada awalnya
komik dibuat dengan cara menggambarnya terlebih dahulu pada media seperti
kertas.
Seiring dengan perkembangan teknologi grafis dengan bantuan komputer
maka komik sudah dirancang dengan menggunakan komputer. Berbagai software
yagn digunakan telah tersedia dan terus berkembang. Hasil penggambaran dengan
menggunakan software komputer mempunyai beberapa keuntungan karena format
disimpan dalam bentuk digital sehingga mudah diedit kembali tanpa harus
menggambar keseluruhan gambar kembali. Selain itu dalam proses pemilihan
warna lebih mudah dimana tanpa perlu mencampur cat-cat pada palet warna untuk
mendapatkan warna yang diinginkan. Selain itu beberapa tools yang tersedia juga
memudahkan para designer karena adanya template yang telah jadi untuk
membuat gambar kartun.
1.2. Masalah
Sesuai dengan latar belakang di atas, maka yang menjadi masalah adalah
bagaimana membuat sebuah aplikasi yang dapat memudahkan proses
penggambaran atau pengeditan gambar sehingga hasilnya dapat digunakan untuk
keperluan pembuatan komik.
154
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Citra
Citra adalah suatu proyeksi scene tiga dimensi ke dalam permukaan dua
dimensi. Scene didefinisikan sebagai kumpulan objek tiga dimensi dengan
pengaturan geometris dan biasanya diatur secara fisik oleh hukum alam. (Rinaldi
Munir)
Citra dapat direpresentasikan ke dalam citra analog dan citra digital. Citra
analog biasanya ditampilkan oleh garis-garis raster horizontal (Gambar 2.1). Tiap
garis dibentuk oleh sinyal analog yang membawa variasi berkelanjutan dari
intensitas cahaya sepanjang garis horizontal dalam objek tiga dimensi aslinya.
Citra digital dibentuk oleh sekumpulan angka dalam array dua dimensi.
Tiap angka menggambarkan warna dari tiap titik dalam gambar sesuai dengan
mode warna yang digunakan. Titik-titik ini disebut pixel yang merupakan
singkatan dari picture element (elemen gambar)
156
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
Gambar 2.3 Diagram Hubungan Antara Tiga Bidang Studi yang Melakukan Proses
Pengolahan Gambar
Visi komputer merupakan proses analisis citra yang cirinya merupakan
kebalikan dari Grafika Komputer. Data masukan biasanya merupakan suatu citra
atau gambar, dan proses yang dilakukan adalah proses penggalian struktur gambar
dengan hasil keluaran yang bersifat deskriptif. Sebagai contoh, pengenalan jenis
penyakit paru melalui citra sinar-X paru penderita.
Pengolahan Citra merupakan proses pengolahan dan analisis citra yang
banyak melibatkan persepsi visual. Proses ini mempunyai ciri data masukan dan
informasi keluaran yang berbentuk citra. Dalam kenyataannya, batas antara ketiga
bidang studi di atas sulit untuk ditentukan. Sebagai contoh, dalam proses
pembuatan film animasi, obyek dan proses animasinya diciptakan dengan teknik
Grafika Komputer sedangkan pembuatan latar belakangnya dapat dilakukan
dengan teknik Pengolahan Citra. Di sini latar belakang gambar dapat dibuat secara
sederhana melalui kombinasi proses digitisasi suatu foto dan proses zooming atau
scrolling, atau dapat pula dengan teknik yang lebih rumit seperti pembuatan fraktal
dan tekstur. Pembauran antara penggunaan teknik Pengolahan Citra dan Grafika
Komputer juga dapat dilihat pada proses penggabungan peta tematik dan peta
kontur. Contoh lain, pada proses pengenalan obyek yang terkandung pada suatu
citra; di mana proses segmentasi yang diperlukan merupakan bagian dari teknik
Pengolahan Citra dan proses pengenalan obyeknya merupakan bagian dari teknik
Visi Komputer. (Rinaldi Munir)
merupakan kelipatan dari 4, bila tidak maka pada saat penyimpanan akan
ditambahkan beberapa byte pada data hingga merupakan kelipatan dari 4.
4. BMP mendukung pemampatan run length encoding (RLE)
Format file BMP secara jelas dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 2.1 Format File BMP
Name Size Description
Header 14 bytes
Signature 2 bytes BM
File Size 4 bytes File Size in bytes
Reserved 4 bytes Unused (= 0)
Data Offset 4 bytes File Offset to Raster
40 bytes WindowsStructure:
Info Header
BITMAPINFOHEADER
Size 4 bytes Size of Info Header = 40
Width 4 bytes Bitmap Width
Height 4 bytes Bitmap Height
Planes 2 bytes Number of planes ( = 1)
BitCount 2 bytes Bits per Pixel
1 = monocrome palette, NumColors = 1
4 = 4 bit palletized, NumColors = 16
8 = 8 bit palletized, NumColors = 256
16 = 16 bit RGB, NumColors = 65536
24 = 24 bit RGB, NumColors = 16 M
Compression 4 bytes Types of Compression
0 = BI_RGB (no compression)
1 = BI_RLE8 (8 bit RLE encoding)
2 = BI_RLE4 (4 bit RLE encoding)
ImageSize 4 bytes (compressed) Size of Image
It is valid to set this = 0 if compressed = 0
XpixelsPerM 4 bytes Horizontal Resolution: Pixels/meter
YpixelsPerM 4 bytes Vertical Resolution: Pixels/meter
ColorsUsed 4 bytes Number of actually used colors
ColorImportan 4 bytes Number of important colors = 0 all
t
4 * NumColors Present only if info. BitsPerPixel 8
Color Table
(bytes) Color should be ordered by importance
Red 1 byte Red Intensity
Green 1 byte Green Intensity
Blue 1 byte Blue Intensity
Reserved 1 byte Unused ( = 0)
Repeated NumColors Times
Info.ImageSize The Pixel Data
Raster Data
(bytes)
(Rinaldi Munir)
158
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
159
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
tahun 1911 koleksi Mutt dan Jeff merupakan salah satu buku komik yang
diterbitkan pertama kali.
160
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
161
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
162
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
3.2 Perancangan
Pada bagian perancangan akan dijelaskan hal yang menyangkut
perancangan aplikasi editor komik. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai
rancangan tampilan. Bagian rancangan ini akan dibahas mengenai perancangan
form dan perancangan yang menyangkut komponen aplikasi Comic Page Maker
ini.
163
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
164
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
Type RGBQUAD
rgbBlue As Byte
rgbGreen As Byte
rgbRed As Byte
rgbReserved As Byte
End Type
Type BITMAPINFOHEADER '40 bytes
biSize As Long
biWidth As Long
biHeight As Long
biPlanes As Integer
biBitCount As Integer
biCompression As Long
biSizeImage As Long
biXPelsPerMeter As Long
biYPelsPerMeter As Long
biClrUsed As Long
biClrImportant As Long
End Type
Type BITMAPINFO
bmiHeader As BITMAPINFOHEADER
bmiColors As RGBQUAD
165
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
End Type
Setelah itu baru dipakai fungsi untuk memanipulasi bitmap dengan
deklarasi ke Visual Basic dengan perintah berikut:
Untuk membentuk objek bitmap dapat dipakai perintah sebagai berikut:
Declare Function CreateCompatibleDC Lib "gdi32" (ByVal hDC
As Long ) As Long
Untuk membentuk objek bitmap dapat dipakai perintah sebagai berikut:
Declare Function SelectObject Lib "gdi32" (ByVal hDC As
Long, ByVal
hObject As Long) As Long
Untuk menghapus objek bitmap fungsinya adalah
Declare Function DeleteObject Lib "gdi32" (ByVal hObject As
Long) As
Long
Untuk melalukan penyalin bitmap yang satu ke bitmap yang lain fungsinya
adalah:
Declare Function BitBlt Lib "gdi32" ( ByVal hDestDC As Long,
ByVal x As Long, ByVal y As Long, ByVal nWidth As
Long,
ByVal nHeight As Long, ByVal hSrcDC As Long, ByVal
xSrc As
Long, ByVal ySrc As Long, ByVal dwRop As Long ) As
Long
166
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
Tentukan warna=putih.
Endif.
If Item=7
If Blocked and Mouse berada dalam kotak
block(BTop,BLeft,BBottom,BRight)
Cliparea=true.
Else
Cliparea=false.
Endif
If Cliparea
Tentukan batas gambar hasil
potongan(Top,Left,Bottom,Right).
Top2=Top.
Left2=Left.
Right2=Right.
Bottom2=Bottom.
Top3=Top.
Left3=Left.
Right3=Right.
Bottom3=Bottom.
Moveonce=false.
Endif.
Endif.
If Item=8
If Zoom Mode and Alt=1
Konversi(X,Y) ke (CX,CY).
Skala=Skala-1.
If Skala>1
Konversi posisi CX,CY dan Skala ke
Window(Top,Left,Bottom,Right).
Konversi Window(Top,Left,Bottom,Right) dan Skala ke
WindowZoom(ZTop,ZLeft,ZBottom,ZRight).
Copy Image Memori Gambar
Asli(Top,Left,Bottom,Right) ke Memory
Layar(ZTop,ZLeft,ZBottom,ZRight).
Else
Zoom Mode=false.
Copy Image Memori Gambar
Asli(Top,Left,Bottom,Right) ke Memory
Layar(Top,Left,Bottom,Right).
Endif.
Else
If Not Zoom Mode dan Alt=0
Skala=Skala+1.
Konversi posisi CX,CY dan Skala ke
Window(Top,Left,Bottom,Right).
168
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
A(C)=(CX,CY).
Endif.
If Item=5
Erase(CX,CY).
Endif.
If Item=6
Line(CX2,CY2) ke (CX,CY).
CX2=CX.
CY2=CY.
C=C+1.
A(C)=(CX,CY).
Endif.
If Item=7
If Blocked
If CopyMode
Dx=CX-CX2.
Dy=CY-CY2.
Top2=Top2+dy.
Bottom2=Bottom2+dy.
Left2=Left2+dx.
Right2=Right2+dx.
Isi Memori Dua dengan warna putih.
CopyImageMode=copy.
Copy Image Memori
Satu(Top2,Left2,Right2,Bottom2) ke Memori-
Dua(Top2,Left2,Right2,Bottom2).
CopyImageMode=Not(Memori Empat) or (Memori
Dua).
Copy Image Memori
Empat(Top,Left,Right,Bottom) ke Memori-
Dua(Top2,Left2,Right2,Bottom2).
CopyImageMode=(Memori Tiga) and (Memori Dua).
Copy Image Memori Tiga(Top,Left,Right,Bottom)
ke Memori- Dua(Top2,Left2,Right2,Bottom2).
CopyImageMode=copy.
Copy Image Memori
Satu(Top3,Left3,Right3,Bottom3) ke Memori -
Layar(Top3,Left3,Right3,Bottom3).
CopyImageMode=Copy.
Copy Image Memori
Dua(Top2,Left2,Right2,Bottom2) ke Memori-
Layar(Top2,Left2,Right2,Bottom2).
CX2=CX.
CY2=CY.
Top3=Top2.
Left3=Left2.
Right3=Right2.
Bottom3=Bottom2.
170
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
Endif.
Else
Dx=CX-CX2.
Dy=CY-CY2.
Top2=Top2+dy.
Bottom2=Bottom2+dy.
Left2=Left2+dx.
Right2=Right2+dx.
Isi Memori Dua dengan warna putih.
CopyImageMode=copy.
Copy Image Memori
Satu(Top2,Left2,Right2,Bottom2) ke Memori-
Dua(Top2,Left2,Right2,Bottom2).
CopyImageMode=Not(Memori Empat) or (Memori
Dua).
Copy Image Memori
Empat(Top,Left,Right,Bottom) ke Memori-
Dua(Top2,Left2,Right2,Bottom2).
CopyImageMode=(Memori Tiga) and (Memori Dua).
Copy Image Memori Tiga(Top,Left,Right,Bottom)
ke Memori- Dua(Top2,Left2,Right2,Bottom2).
If Not Moveonce
CopyImageMode=copy.
Copy Image Memori Satu(Top3,Left3,Right3,Bottom3) ke
Memori-
Layar(Top3,Left3,Right3,Bottom3).
Tinggi=Bottom-Top.
Lebar=Right-Left.
Buat Memori Sementara(Tinggi,Lebar).
Buat Memori Sementara2(Tinggi,Lebar).
Isi Memori Sementara dengan warna latar
belakang.
Copy Memori Layar(Top,Left,Bottom,Right)
ke Memori Sementara2(0,0,Tinggi,Lebar).
CopyImageMode=Not(Memori Empat) or (Memori
Sementara2).
Copy Memori Empat(Top,Left,Bottom,Right)
ke Memori Sementara2(0,0,Tinggi,Lebar).
CopyImageMode=(Memori Empat) or (Memori
Sementara).
Copy Memori Empat(Top,Left,Bottom,Right)
ke Memori Sementara(0,0,Tinggi,Lebar).
CopyImageMode=(Memori Sementara2) and
(Memori Sementara).
Copy Memori Sementara2(0,0,Tinggi,Lebar)
ke Memori Sementara(0,0,Tinggi,Lebar).
CopyImageMode=Copy.
171
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
Top3=Top2.
Left3=Left2.
Right3=Right2.
Bottom3=Bottom2.
Endif.
Endif.
If Item=10
Gambar Kotak(CX2,CY2) ke (CX3,CY3).
Gambar Kotak(CX2,CY2) ke (CX,CY).
CX3=CX.
CY3=CY.
Endif.
If Item=11
Gambar Ellipse(CX2,CY2) ke (CX3,CY3).
Gambar Ellipse(CX2,CY2) ke (CX,CY).
CX3=CX.
CY3=CY.
Endif.
If Item=12
Warna=Warna pixel(CX,CY).
Endif.
Endif.
End.
4.2 Hasil
Implementasi sistem yang dilakukan mencakup atas implementasi
perangkat keras dan perangkat lunak.
A. Tampilan Utama dengan Komponen Dasar
Tampilan form utama seperti terlihat pada gambar 4.1 berikut ini.
Seperti terlihat pada gambar 4.2 program ini terdiri atas empat bagian
yang merupakan user interface yang dapat digunakan oleh user. Bagian pertama
adalah menu dimana user dapat mengakses perintah-perintah tertentu. Bagian
kedua di tengah program disebut sebagai drawing area yaitu daerah kerja tempat
user menggambar komiknya. Bagian ketiga adalah toolbox dimana bagian ini
berupa tool-tool yang dapat dipergunakan oleh user untuk membuat komiknya.
Bagian ini mempunyai dua bentuk pilihan yaitu basic toolbox untuk tool dasar dan
advanced tool untuk tool yang lebih khusus untuk menggambar komik. Bagian
keempat terletak pada sisi kanan layar digunakan untuk memilih jenis garis dan
pattern-nya.
174
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
5. SIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan hasil dapat diambil beberapa kesimpulan
antara lain:
1. Aplikasi yang dirancang sangat membantu user dalam merancang sebuah
gambar dan tulisan.
2. Dengan menggunakan aplikasi editor desain komik ini maka proses
pembuatan suatu komik menjadi lebih mudah karena beberapa tool yang
tersedia dapat membantu user lebih cepat dalam menggambar komik.
2. Hasil penggambaran komik dengan menggunakan editor komik ini akan
dihasilkan gambar dengan bentuk citra bitmap.
DAFTAR PUSTAKA
175
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
176
_____________
ISSN 0853-0203
VISI (2011) 19 (3) 666-688
TENTANG PENULIS :
177
_____________
ISSN 0853-0203