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Usabilidad

Organizacin Internacional para la Estandarizacin

La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado


y ser atractivo para el usuario, en condiciones especficas de uso. Esta definicin hace nfasis
en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y
eficiencia. La usabilidad depende no slo del producto sino tambin del usuario. Por ello, un
producto no es en ningn caso intrnsecamente usable, slo tendr la capacidad de ser usado
en un contexto particular y por usuarios particulares.
Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar
objetivos especficos a usuarios especficos en un contexto de uso especfico. Es una
definicin centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cmo el usuario
realiza tareas especficas en escenarios especficos con efectividad.

Yusef Hassan Montero

La usabilidad es un atributo de calidad de un producto que se refiere sencillamente a su facilidad


de uso. No se trata de un atributo universal, ya que un producto ser usable si lo es para su
audiencia especfica y para el propsito especfico con el que fue diseado. La usabilidad tiene
dos dimensiones, la dimensin objetiva o inherente y la dimensin subjetiva o aparente. La
dimensin objetiva se puede medir mediante la observacin y consiste en los siguientes
atributos:

Facilidad de aprendizaje: Cmo de fcil resulta para los usuarios llevar a cabo tareas
bsicas la primera vez que se enfrentan al diseo?
Eficiencia: Una vez que los usuarios han aprendido el funcionamiento bsico del diseo
Cunto tardan en la realizacin de tareas?
Cualidad de ser recordado: Cuando los usuarios vuelven a usar el diseo despus de un
perodo sin hacerlo Cunto tardan en volver a adquirir el conocimiento necesario para usarlo
eficientemente?
Eficacia: Durante la realizacin de una tarea Cuntos errores comete el usuario? Cmo de
graves son las consecuencias de esos errores? Cmo de rpido puede el usuario deshacer
las consecuencias de sus propios errores?

La dimensin subjetiva, en cambio, se basa en la percepcin del usuario. En la satisfaccin y


cmo de agradable y sencillo le ha parecido al usuario la realizacin de las tareas. Lo interesante
de esta doble dimensin es que, en ocasiones, un producto puede ser subjetivamente usable,
pero no serlo objetivamente y viceversa.

Jakob Nielsen

Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre deber mantener informados a los
usuarios de lo que est ocurriendo, a travs de una retroalimentacin apropiada y dentro de
un tiempo razonable.
Relacin entre el sistema y el mundo real: El sistema deber hablar el lenguaje de los
usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario. Seguir las
convenciones del mundo real, haciendo que la informacin aparezca en un orden natural y
lgico.
Control y libertad del usuario: Hay ocasiones en que los usuarios elegirn las funciones
del sistema por error y necesitarn una salida claramente marcada para abandonar el estado
no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar
las funciones de deshacer y rehacer.
Consistencia y estndares: Los usuarios no deberan cuestionarse si acciones, situaciones
o palabras diferentes significan lo mismo, es importante seguir las convenciones establecidas.
Prevencin de errores: Mucho mejor que un buen diseo de mensajes de error es realizar
un diseo cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.
Reconocimiento antes que recuerdo: Se deben hacer visibles los objetos, acciones y
opciones. El usuario no tendra que recordar la informacin que se le da en una parte del
proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista
o ser fcilmente recuperables cuando sea necesario.
Flexibilidad y eficiencia de uso: La presencia de aceleradores, que no son vistos por los
usuarios novatos, pueden ofrecer una interaccin ms rpida a los usuarios expertos que la
que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios
adapten el sistema para usos frecuentes.
Esttica y diseo minimalista: Los dilogos no deben contener informacin que es
irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de informacin en un dilogo compite con las
unidades de informacin relevante y disminuye su visibilidad relativa.
Ayudar a los usuarios: A reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores. Los mensajes de
error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el
problema y sugerir una solucin constructiva al mismo.
Ayuda y documentacin: Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin
documentacin, poda ser necesario ofrecer ayuda y documentacin. Dicha informacin
debera ser fcil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de
pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.