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THE FURIOUS.

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THE FURIOUS.

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THE FURIOUS.

LICENCIA.
THE CSystem est bajo una licencia de Creative

FURIOUS.
CommonsCcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by
sa/2.5/es/

NDICE. Esto significa que el material creado por un


artista puede ser distribuido, copiado y
TheFurious. ............................................... 3
exhibido por terceros siempre y cuando se
ndice. ....................................................3 muestren los crditos del artista original y se
Licencia. .................................................3 introduzcaestepequeoprrafoenlaobra.
Presentacin. .........................................4
Lasobrasderivadaspuedensercomercialeso
Trasfondodeljuego. .................................. 5 gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
SobreLaambientacin. .........................5 trminosdelicenciaqueeltrabajooriginal.C
LaHistoria. .............................................6 Systemesobrademuchagente:
LaGuardia..............................................7 IdeayTextos:Ryback,ZSan,Dragstor.
Lapolticaexterior. ................................9
Revisinycorreccin:Cifuentes,Marioneta.
Losgruposradicales.............................11
Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan,
Lasituacinnacional............................13
Roco,Mara,Miguel,Javi,Alexis,Juanjo,Elisa,
Loschicosbuenos. ...............................16
la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
Otrascosas...........................................16 SPQRol,yNacinRolera.
LosExtranjeros.....................................17
Imgenes: Las imgenes de este documento
CreacindePJS. ....................................... 19
han sido sacadas de las webs
ConceptodePersonaje........................19 www.feeblemindsgifs.com, www.maj.com y
Caractersticas......................................22 www.xwallonline.org, y posteriormente
Habilidades. .........................................24 editadasporDragstor.
Trasfondos ...........................................25 Maquetacin:Ryback.
Poderesnaturales................................32
Ayudabenditayapoyomoral:CutriX,Tristan,
Poderesartificiales. .............................40
Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Sistemadejuego...................................... 43 Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,
LaTirada. .............................................43 Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Laaccin. .............................................46 Zonk_PJ,Mascara.
Daoysalud. .......................................49 Para ms informacin, consulta la Web de C
Locura. .................................................52 System:
FuriayDeterminacin. ........................54 http://www.rolgratis.com/csystem/
Experiencia. .........................................56
Vehculos. ............................................57
Apndices. ............................................... 61
Ayudaalmster. ..................................61
Equipamiento. .....................................62
Personajesdeejemplo ........................66
Mdulo:Ratascallejeras. ......................... 70
Comienzo. ............................................70
Escenas. ...............................................72
Final. ....................................................74
Encuentros...........................................75
FichadePJ ............................................... 76

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THE FURIOUS.

Dequevalacosa.
PRESENTACIN. Quocurrirasilossuperhroesexistiesen,y
no fuesen ese cmulo de virtudes que nos
Quesunjuegoderol? presentan en cmics y pelculas? Esta es la
Un juego de rol, es una experiencia ldica y premisa que presenta The Furious una nueva
narrativa donde un grupo de compaeros ambientacin para el reglamento genrico C
interpretanpersonajes(PJS)yactanantelas System.
situaciones que les impone otra persona
(Mster, DJ o Narrador, el nombre es lo de The Furious es un juego de accin super
menos),comosifueseunaobradeteatro. herica, ambientado en la Espaa actual. Sin
emabrgo, dista mucho de ser un juego de
En los juegos de rol no es necesario hroestpico.
disfrazarse,niactuarfsicamente.Alcomienzo
deunasesinelDJvaexponiendoloshechos Basado en cmics como The Boys y The
delahistoria,ylosjugadoresvannarrandolas Autority , este juego da una nueva vuelta de
actuaciones de sus personajes, tal y como las tuerca al concepto de los superhroes,
haranellosmismos. presentndolo ms como megalmanos
sedientos de fama y gloria que como los
En ocasiones ser necesario comprobar si un nobles altruistas que estamos acostumbrados
PJ puede hacer algo, o le es imposible. Para averenseriesanimadasypelculas.
elloexistenlasreglasderol.
Este no es un juego donde los personajes se
Enestedocumentoexplicamosesasreglasde visten con mallas y atrapan maleantes. Aqu
rol. En otros documentos, las aplicaremos a los hereos estn casi tan podridos como los
determinados gneros o historias concretas villanos,ysusmotivosnosonnuncaaltruistas.
(ambientaciones), creando lo que se conoce
comojuegoderol. Sinembargo,elpapeldelosjugadoresnoser
el de hres, ni siquiera el de villanos. Ellso
QuesCSystem? sern miembros de La Guardia, una agencia
gubernamental clandestina, encargada de
CSystem, es un Conglomerado, Calculado,
mantener en vereda a todos los meta
CalcadoyConcienzudo,dereglasgenricasde
huamnosdelpas,seanhreosovillanos.
otros sistemas genricos como Magia y
espada, Gurps, Fuzion, Mekton Z y algo de Esteesunjuegodetonososcurosysombros,
D20 y sistema Chaosium. Con esto no unjuegodehacerdepolicadelapolica,o,lo
pretendollevarmeelmeritodeuntrabajoque queeslomismo,jugaravigilaralosvigilantes.
no es mo, tan solo pretendo exponer unas
reglas que por si solas o me parecen
incompletas, o no estn en castellano, o no
daban suficiente libertad para ser genricas.
Los distintos suplementos aqu incluidos
pueden usarse bien con las reglas genricas
aqupuestas,obienconotrossistemascomo
Hero, Interlock, o D20. Tambin puedes usar
lasreglasaqudadasparatraspasarlosaotros
sistemas. CSystem da completa libertad a la
hora de crear tu propio conjunto reglas y
adaptarlosacualquierclasedeambientacin.

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TRASFONDO DEL JUEGO.

TRASFONDO

DEL JUEGO.
SOBRELA
AMBIENTACIN.
Estejuegofueconfeccionadoparaelconcurso
delRolerodeHierro08.
Las palabras usadas para este juego son las
siguientes:
Determinacin (variante de Determinar). Es
usadaparanombrarunadelascualidadesde
los personajes. Refleja la obsesin y
determinacindelindividuo.
Furia (Variante de Furious). Adems de dar
nombre al juego, refleja la violencia y
salvajismodelospersonajes.
Extranjeros. Refleja uno de los secretos ms
profundos del juego, por lo que se explica en
laseccindestinadaatalpropsito.
Las ideas que pretendo reflejar en este juego
sonmuyvariadas:
La corrupcin que puede presentar el
poder.
Como se enmascara y manipula la
informacin segn la conveniencia de
unospocos.
Lacorrupcinpoltica.
Comolascelebridadessonensalzadas
por encima del ciudadano comn
hastacasirozarelridculo.
Lodifcilqueesrealizarlocorrecto.
Es cierto que estos temas no son solo
comunes en la sociedad hispanohablante,
pero, en Espaa al menos, hemos tenido
mucho de esto ltimamente, por lo que me
pareca correcto tratar de reflejarlo de algn
modo.

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TRASFONDO DEL JUEGO.
Como consecuencia, la dcada de los setenta
LAHISTORIA. se caracteriz por el nacimiento espontneo
de sper humanos. Hijos con fuerza sobre
The Furious presenta un mundo igual que el humanadesgarrabanelvientredesusmadres,
nuestro, en una poca similar y una Espaa bebs provocaban incendios cada vez que
casi idntica. La nica diferencia es que, a
lloraban, o padres que enloquecan al
mediados de los aos sesenta cierto
escuchar los pensamientos de sus hijos, son
investigador latinoamericano descubre una
soloalgunosdeloshechosacontecidos.
nuevaclasededroga,ElPolvoNegro.
A ciencia cierta, la poblacin permaneca
Se trata de una droga muy fcil de producir, ignorante. Los casos de anormalidades
tremendamente adictiva, y, aparentemente,
conocidos eran ocultados a la luz pblica, y
no causa sntomas letales a medio plazo. Lo
llevados a centros de investigacin. El Polvo
nico que impide que esta droga alcanza el
Negro fue tachado como sustancia
xitoesalfuertecompetenciadeloscarteles cancergena, fue retirado del mercado, y
tradicionales que dominan el narcotrfico nadiehavueltoasabernadadelapesarde
mundial. Para que esta nueva sustancia se
lasprotestasdelosconsumidores.
abriesealmercadonecesitabadeunterritorio
virgen, un pas que hubiese estado El gobierno espaol haba encontrado algo
prcticamente aislado del mundo durante mejor que las armas nucleares y estaba
muchos aos, que estuviese en un estado de dispuesto a aprovecharlo. A la poblacin
decadencia,peroquetuviesesuficientefuerza sperhumanaselesdenominGeneracinII.
econmicaparaquesupoblacinmantuviese Por un tiempo Los Gobernantes
elvicio. permanecieron tranquilos, cuando la
Espaasepresentcomolasolucinideal.Un Generacin II creciese, dispondran de una
pas limpio, con un gobierno tambaleante, y serie de sper soldados nicos, muy
quepodraservirdepuentehaciaEuropa.Los superiores a los de cualquier potencia
laboratorios de Polvo Negro se trasladaron a mundial.
Espaay,duranteaos,fuerondifundiendosu Pero lo que no contaron con el pequeo
droga.Lasustancianoeraletal,nadieconoca hecho de que la mayor parte de los
sus efectos, y las instituciones sanitarias nacimientos no haban sido detectados.
podan ser sobornadas. Nadie la consideraba Muchos sper humanos no desarrollaban sus
ilegal. cualidades hasta la adolescencia, por lo que
Se anunciaba en todos los medios de eran imposibles de detectar. Como
comunicacin, todas las celebridades la consecuencia, drate los aos ochenta se
alababan, todos los jvenes la consuman. Al produzcounaaparicinmasivaypblicasper
fin y al cabo, si no lo hacas eras el raro, el individuos.
marginado. A esta generacin de Muchos de estos individuos decidieron usar
consumidores de le dio el nombre de sus dones para provecho propio y se
GeneracinI. transformaron en sper villanos, otros
El problema vino con la prxima generacin. decidieron tomar caminos diferentes y
Gran parte de la descendencia del la transformarseenhroes.
GeneracinInacaconanomalas.Fsicamente Los cambios genticos no se daban solo a
nada diferenciaba padres de hijos, salvo el nivel fsico, si no tambin a nivel mental.
pequeodetallequedesarrollabancualidades Euforia, sentimientos de superioridad,
antinaturalesycomportamientoinestable.Al irresponsabilidad o esquizofrenia impulsaba a
parecer,nadiesehabapercatadoqueelPolvo estos individuos a vestirse de mallas, a
Negro contena sustancias capaces de alterar aparecerenpblico,yaalardeardesunueva
elcdigogenticohumano. condicin. A este trastorno del
comportamiento se le denomin The Furious
(LaFuria).

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TRASFONDO DEL JUEGO.
La cosa se desmadraba. Hroes y villanos
luchaban a plena luz en calles atestadas de
pblico. El secreto no poda mantenerse ni
LAGUARDIA.
antelapoblacin,nianteotrosgobiernos.Las La Guardia es una rama sumamente secreta,
autoridades optaron por poner buena cara, casi clandestina, del servicio nacional de
inteligencia (CNI), cuya principal funcin es
por apoyar a sus nuevos hroes, y hacer que
controlarlapoblacinsperhumanadelpas.
estosseganasenalaopininpblica.
Hayqueaclararquesuprincipalcometidono
Lossperhroesfueronpresentadoscomoel
orgullo espaol, hroes en la guerra, es detener criminales, ni proteger inocentes,
defensores del pas, modelos de ni defender la paz mundial, para eso ya est
loschicosdemallasazulesycalzoncillosrojos.
comportamientoparalosnios,yunejemplo
LaGuardiaestparametermiedoalossper
aseguirparatodoelpas.
tipos, da igual que sean hroes o villanos.
Lo malo es que los hroes no son lo que Cuando alguien consigue poderes, tarde o
parecen.Ciertoquelosvillanossonpsicpatas temprano se cree superior e invencible. La
en potencia, pero los hroes no son mejores. guardia est para hacerles ver lo frgil que
Tener poderes les hace sentirse superiores, puedenserlavidasisepasandelaraya.
por encima de la ley, con derecho a hacer lo
Como miembro de La Guardia, se tiene carta
que les parezca. Todos tienen vicios ocultos,
muchos aspiran a puestos en el gobierno, blanca para la extorsin, la coaccin y, si es
otros se asocian con ricas corporaciones, y preciso,elasesinato.Hayquehacerloquesea
necesario con tal de mantener el orden.
algunos pretenden firmar acuerdos con otros
Cuandotelastienesquevercontiposcapaces
pases.
de desguazar un buldcer con las manos
Los Sper Hroes son la mejor arma del desnudas,noexistenlasmediastintas.
gobierno, pero se trata de un arma muy
inestable. Era preciso un medio de control, Tcnicamentehablando,laGuardianotrabaja
como una organizacin. Ms bien es un
una organizacin capaz de ocultar la oscura
cmulo de clulas independientes, enlazadas
realidad al ciudadano comn, un grupo de
individuos capaz de coger a cualquier sper alCNIporuncontacto,queacatanlasrdenes
tipo y ponerlo en su sitio, usando cualquier dadas a su manera, sin tener que atender a
mtodo,fueseelquefuese. explicacionesdenadiems.
Cada clula suele estar compuesta por un
Yesaqudondeentranvuestrospersonajes.
tcnico en comunicaciones, dos o tres
combatientes, un especialista mdico, y un
oficialdecampo.Esteltimohacelasvecesde
lderydeenlaceconlosaltoscargosdelCNI.
No se considera indispensable ser un sper
humanoparaingresarenunaclula.Graciasa
los avances en la industria biolgica, se han
logrado sintetizar sueros que ofrecen
resistenciayfuerzaenpequeosintervalosde
tiempo, aunque los efectos para la salud del
personajesoncasiigualdepeligrososquelos
individuosalosquesevaaenfrentar.

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TRASFONDO DEL JUEGO.
Dada la especial peligrosidad de este trabajo,
casi nadie en su sano juicio accedera a
meterse en este embrollo. Debido a esto, los
miembros de La Guardia son de todo menos
gentecorriente:
Elgobiernoofreceamnistaapresosy
delincuentes, tanto meta humanos
comoordinarios,siaccedenatrabajar
para La Guardia. Si estn un poco
tarados, mejor, as infundirn ms
respeto.
Muchos de los sper humanos
pertenecientes a la Generacin II son
usados para el proyecto. Combate el
fuegoconfuego.
El cuerpo de reclutamiento del CNI
presta mucha atencin a las vctimas
colaterales de incidentes con sper
humanos. El odio de un individuo,
cuya mujer a muerto a causa de la
negligencia de un presunto sper
hroe, puede ser poder ms letal de
todos.
Oficialmente,LaGuardianoexiste,muypocos
tienen constancia de sus actividades, actan
por propia cuenta y riesgo, solo da parte de
sus acciones al finalizar un trabajo, y tiene
licenciaparaactuarcomoconsiderenecesario.
Todo esto hace que las clulas de La Guardia
sean un polvorn en potencia, un arma letal,
un enemigo imprevisible. Y es ah
precisamentedonderadicasufuerza,comoya
se ha dicho, en este trabajo no valen las
mediastintas.


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TRASFONDO DEL JUEGO.
En 1995 Per y Ecuador inician un nuevo
LAPOLTICAEXTERIOR. conflicto territorial. El conflicto es
rpidamente sofocado por el gobierno
Unanuevapotencia. Peruano, gracias en gran medida a la
colaboracin de tropas especiales de origen
En el momento mismo que el primer sper
espaol. Desde entonces, Ecuador est bajo
humanoaparecienestemundo,sedisparla
elcontrolindirectodelgobiernoespaol.
alarma del pnico en multitud de potencias
extranjeras. En 1996 nace el Partido nacional sper
heroico (P.N.S.), el primer partido de la
El primer conflicto internacional donde se
historia en presentar a un sper hroe como
usaron meta humanos fue en La Guerra del
dirigente del gobierno. De origen ultra
Golfo Prsico (1991). Demostrando su recin
nacionalista, este partido defiende la
adquirido podero, las tropas espaolas se
hegemona espaola sobre Europa, as como
adelantaron a las norteamericanas y
el prototipo del sper soldado meta humano
expulsaronalejercitoiraquenmenosdedos
comomodeloaseguirportodalanacin.
semanas. Como consecuencia, Espaa ha
tenidounafuertepresenciaenOrienteMedio El trmite hacia la Unin Europea se produce
desdeentonces,lamayorpartedelosgrupos sin incidentes. El cambio de moneda se
extremistas de esa zona han sido establece en 25 ptas./euro. Este cambio
exterminados,el12%delpetrleoproducido provoc una inversin de las tendencias
enIrakesdepropiedadespaola. inflacionistas previstas para el euro.
Comparativamente, nuestra economa sali
Posteriormente, las fuerzas meta humanas
claramente aventajada respecto a la del eje
espaolas han sido probadas en diversos
ParisBerln, reforzando la hegemona y
conflictos:
crecientepoderodelanacin.
En 1991 Eslovenia y Croacia tratan de
El 13 de Noviembre del 1999 la familia real
independizarse de Yugoslavia. Bajo acuerdo
espaola es asesinada en un acto terrorista.
con el gobierno Yugoslavo, las fuerzas
Como consecuencia Irak es asaltada por
espaolasaplastanlarebelin,einstauranun
tropas espaolas, y completamente
rgimen Capitalista. Algunos rumores dicen
controladaennuevedas.
queungrupodepsquicospredijeronqueesta
guerra causara 250.000 vctimas y 2 millones InglaterrayEstadosUnidosacusanalgobierno
de desplazados, y que por eso el gobierno espaol de manipular los acontecimientos y
espaolintervino.Enlaactualidad,Yugoslavia amenazan con tomar represalias. Las tropas
est controlada por Espaa mediante un estadunidenses son rpidamente expulsadas
gobiernottere. deorientemedio,eInglaterrapierdeGibraltar
comorepresalia.
En 1994 Rusia intenta anexar de nuevo la
RepblicadeChecheniaasuterritorio.Enesta
ocasin, Espaa apoya a al gobierno ruso y
ayuda a aplacar rpidamente la revolucin.
Como consecuencia, el gobierno ruso firma
unpactodenointromisinenfuturosasuntos
espaoles y accede al estacionamiento de
tropasespaolasenestazonadelmundo.
Con el apoyo de Rusia, Espaa alcanza un
puesto permanente en el consejo de
seguridad de la ONU. Se empiezan a ceder
servicios de tropas meta humanas a otros
pases, como Israel y Per, con lo que la
influencia y peso diplomtico del gobierno
espaolcrecendaada.

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TRASFONDO DEL JUEGO.

Lasituacinactual. Japn ha dado un salto casi inimaginable en


las prtesis artificiales de uso militar.
Debido a los acontecimientos pasados, la Ingenieros y eminencias mdicas
hegemona espaola sobre Europa y Oriente vanguardistastrabajanadestajoparaquelos
medioesmsquepalpable,ysupresenciaen miembroscibernticosseanunarealidad.
Sudamricaescadavezmayor.
Estados unidos a invertido sumas
Nuevasyflorecientesempresashannacidoen astronmicas en ingeniera gentica y dopaje
dichos territorios y su rpido crecimiento no destinado a potenciar sus soldados. Como
hacensinoayudarafortalecealanacin. consecuencia,sehacreadounmercadonegro
El gobierno tiene un mayor control sobre la derganosdesperhumanos.
poblacin espaola. Los grupos terroristas, la Laboratorios Rusos son financiados con
corrupcin poltica y la malversacin de ingentes cantidades para que desarrollen
fondoshasidotajantementeerradicada. derivadosdelPolvoNegro.Estenuevotipode
Espaa posee la mayor poblacin meta estupefacientes amenaza con convertirse en
humanadetodoelplaneta.Estoleconfiereun ladrogadelfuturo.
potencialfinancieroymilitarmuysuperioralo Por si fuese poco, cada vez cobra ms fuerza
que cabra de esperar. La ONU y la Unin el rumor de que existen cazadores de meta
Europea estn prcticamente bajo sus humanos, gente extraa y desconocida,
rdenes, manteniendo una paz consistente y vestida de negro, que asesinan a sper
frreaalolargodelcontinente. humanospormotivosdesconocidos.
En las elecciones del 2004 el P.N.S. gana por Los meta humanos se han revelado como la
mayora absoluta, xito que repiten en las mayorfuerzamilitardelplaneta,porloquelas
eleccionesdel2008. naciones ms poderosas del planeta haran
La situacin internacional hace que cualquiercosaporobtenerlahegemonadela
numerosos pases miren con creciente recelo poblacin sobre humana. Las fabricas
y desconfianza al gobierno espaol. Una clandestinasdeciberimplantes,elnarcotrfico
nueva carrera armamentstica ha dado de Polvo Negro, y el secuestro de sper
comienzo. humanosesunaconstanteenlaactualidad.
Todo esto no hace ms que generar ms y
Lacarreraarmamentstica. msmetahumanos,cadavezmsextraose
Laaparicindemetahumanoshasupuestoun imprevisibles, que el gobierno espaol est
giro radical en la poltica armamentstica de cada vez ms nervioso, y que las tensiones
todas las naciones. Las armas nucleares y las internacionales aumentan cada vez ms, con
poderosas armas qumicas han dejado de loquelatareadeLaGuardianohacemsque
tenersentidocuandoexistentiposcapacesde complicarse.
acabar con miles de soldados en una sola
nochesindejarrastrodesupresencia.
Ha comenzado una carrera contrarreloj,
dondelasnacionesmspoderosasdelplaneta
compiten salvajemente por tener a los
mejores meta humanos en sus filas. Todo
mtodoesvlido.
Los servicios de espionaje de multitud de
potencias controlan a cada miembro dotado
de capacidades especiales, la coaccin y el
soborno son usados continuamente con los
sujetosrecindescubiertos.Ladesapariciny
secuestro de meta humanos es cada vez
mayor.

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TRASFONDO DEL JUEGO.

Asociacindevctimasdemeta
LOSGRUPOSRADICALES. humanos(A.V.M.)
La aparicin de meta humanos se ha
Se trata de una organizacin no
convertido en el mayor impacto social de
gubernamental,decarcterhumanitario,cuyo
todos los tiempos. Y eso tena que atraer
principalfinesasistiralasvctimassurgidasa
repercusionesdealgnmodo.Agrosomodo,
causa de las acciones de meta humanos.
todos los ciudadanos adoran a los hroes, y
Aunque es una organizacin legal a la vista
detestan a los villanos. Pero , en realidad,
pblica, en el fondo no duda en actuar en
existen diversas organizaciones que no estn
contradelaleycuandolasituacinloexige.
de acuerdo con la poltica del gobierno, y
actan, de un modo u otro, para cambiar las Cuenta con una importante red de
cosas. informacin destinada a la bsqueda de
respuestasyparadesvelarlaverdadsobrelos
LaGarra. sper hroes. Debido a esto, son vctimas de
La Garra es una organizacin clandestina de numerosasamenazasporpartedelasfuerzas
meta humanos. Pblicamente, son gubernamentales,ymuchosdesusmiembros
considerados villanos de la peor ndole, hansidodetenidosporlasautoridades.
aunquesusactosnadatienequeverconalde
losvillanoscomunes.Estosindividuossonms
bien meta humanos que no han decidido
sometersealavoluntaddelgobierno.
Sus motivaciones suelen ser varias pero,
principalmente, se enfocan en reclutar meta
humanos recin aparecidos, investigar las
accionesencubiertasporpartedelgobierno,y
acabar con cualquier plan de accin que
perjudiquealacomunidadsobrehumana.No
descartanlaviolencia,peronoessumodode
actuarpredilecto.
Tcnicamente, los miembros de La Garra son
los perores enemigos del gobierno: meta
humanos que estn abiertamente en contra
del estado. Esto hace que, aunque no sea la
mayor amenaza, sean continuamente
perseguidos por La Guardia, que a su vez es
presionada para que acabe con este grupo
cuantoantes.

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TRASFONDO DEL JUEGO.

Grupos de nacionalistas Terrorismointernacional


radicales. Aunquelapresenciademetahumanosesan
muyescasaenelextranjero,esonoquitaque
El terrorismo nacional, tal y como lo
ya existan algunos terrorista con sper
conocemos en la vida real, fue rpidamente
poderes.
erradicado a comienzo de los 90. Para la
ingente cantidad de sper humanos, no fue Segn informes estatales, existen clulas,
difcil acabar con los diversos grupos como la Ahijad Azul libanesa y la Luna Negra
terroristas que acechaban en las sombras, ya irlandesa,queyacuentanconindividuosmeta
que, por muy violentos que fuesen, estos humanosentresusfilas.
estaban formados por meros humanos, y
Estosterroristasestnconsideradosenemigos
como humanos, no estaba preparados para
de la humanidad y son perseguidos
talacontecimiento.
continuamente tanto por fuerzas espaolas
No obstante, el auge de meta humanos dio comointernacionales.
origen a un mal mayor. Algunos meta
humanos simpatizaban con las ideologas FrentedeliberacinHumana
radicales y violentas de estos grupos, no Grupo de insurgentes radicales de fuerte
sentan apego alguno por un estado que los carcter xenfobo. Para estos individuos, los
usabaymanipulabaasuantojo,ynodudaron meta humanos son monstruos, y es preciso
en alzarse abiertamente en contra del exterminarloscuantoantes.
gobierno.
Todos sus miembros detestan a cualquier
Estos meta humanos no tardaron en agrupar individuo con sper poderes, y haran
de nuevo a las diversas facciones restantes y cualquiercosacontaldeacabarconalgunode
formar nuevos grupos violentos, ellos.
genricamentedenominadosFalanges.
Su ideologa es sumamente fantica e
Principalmente,existen FalangesenCatalua, irracional,ynodudanenprovocaratentadosy
y El Pas Vasco, aunque recientemente actosdeviolenciasiconelloconsiguenacabar
tambinhansalidoalaluzgruposenValencia conalgnmetahumano.
yAndaluca.
Enunprincipio,sunmeroeramuypequeo
Noparecentenerunaorganizacincomn,ni pero, a causa de las numerosas vctimas que
formar parte de una organizacin mayor, lo ocasionanlosenfrentamientosentrehroesy
nico que parecen compartir son sus deseos villanos,suimportanciaycapacidaddeaccin
radicalesdeindependenciayanarqua. se ha incrementado enormemente en los
Se muestran abiertamente en contra del ltimosaos.
gobierno nacional, y no dudan en provocar Legalmente son considerados terroristas,
atentados ultra violentossiempre que les sea aunqueciertosectordelapoblacinempieza
posible.Soncapacesdecualquiercosacontal aconsiderarloscomoalosverdaderoshroes
de desestabilizar al gobierno imperante y delpas.
sembrarelcaosylaanarqua

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TRASFONDO DEL JUEGO.

ElestadoylosPJS.
LASITUACIN Las fuerzas gubernamentales suelen estar en
NACIONAL. segundo plano, a la sombra, y los jugadores
raraveztendrnconstanciadeellas,peroeso
noquitaque,endeterminadosmomentos,los
Laopininpblica. personajesnochoquenconalgnserviciodel
El fenmeno comenz a mediados de los estado.
ochenta. De buenas a primeras, y sin previo
aviso, empezaron a surgir meta humanos por El caso ms normal puede ser un
doquier. encontronazoconlapolica,LaGuardiaCivil,o
cualquier otro servicio del orden. Recuerda
Losprimerosenaparecerfueronpsicpatasy quelosPJSactanalmargendelaley,sison
asesinos extraos, cuyas desconocidas descubiertos realizando algo sospechoso
habilidades les permitan asesinar pueden tener problemas. La poli de este
impunemente sin que nadie les pudiese mundo est acostumbrada a tratar con sper
frenar. Luego aparecieron los ladrones de villanos,porloqueesdelomsnormalqueos
bancos y los asaltantes pblicos, villanos que confundanconunodeellosytirenamatar.
atacabanaplenaluzdelda,haciendogalade
susuperioridadfsica. Otro caso comn es un encontronazo con el
servicio secreto o con otra clula de La
Losciudadanospermanecanaterrorizadosya Guardia.LosmiembrosdeLaGuardiasiempre
la vez fascinados por tan misteriosos trabajan de forma independiente, por lo que
individuos. otras organizaciones no suelen estar al
Nofuehastamediadosdelosnoventacuando corrientede susactividades.Parabienypara
aparecieron los primeros chicos buenos. mal.
Haciendo gala de sus coloridos trajes, su Los experimentos y las investigaciones
amplia sonrisa y su herosmo patritico, cientficas estn a la orden del da.
devolvieron la fe y las esperanzas a la Legalmente,sesueleinvestigarlashabilidades
poblacin. de los sper hroes en busca de cura para
Fue tan grande el temor hacia los sper ciertas enfermedades. Clandestinamente, se
villanos,quecuandoaparecieronloshroesla esttratandoportodoslosmediosreproducir
respuesta fue unnime. Todos los canales de y potenciar las cualidades sobre humanas. La
televisin hablaban de ellos, todos los mayoradeloshroesexistentespertenecena
peridicoslosponanenportada.Delanoche la Generacin III, nadie sabe que ha ocurrido
alamaanaelpastenaaunosnuevosdolos. con los miembros perdidos de la Generacin
II.
Los Sper hroes son celebridades, grandes
figuras pblicas. De cara al publico, nunca Tambin existen rumores de una Generacin
muestran ni vicios ni salvajismo, y su IV, pero nadie sabe a ciencia cierta que
comportamientoesintachable. significaeso.
Porsupuesto,elciudadanocomnnotieneni
idea de la Furia, ni de las perversiones que
puedeincitarenelcerebrohumano.Todaesta
informacinesclasificadacomoaltosecreto,y
pobredelperiodistaqueseatrevaadescubrir
algo
Los hroes son hroes, y los que no se
comportan como tales, son tachados
inmediatamentecomovillanos.

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TRASFONDO DEL JUEGO.

Fuerzasestatales. Pblicamente, el F.E.M.O. es un grupo


gubernamental y pblico, adiestrado y
equipado para combatir sper humanos,
dedicado exclusivamente a proteger a la
poblacin espaola de cualquier amenaza
metahumanaqueaparezca.Cuandounsper
hroe captura a un sper villano, es el
F.E.M.O. el que se encarga de custodiar al
malvado, de reparar los daos causados
durante la batalla, y a dar las condolencias a
losfamiliaresdelasvctimas.
Extraoficialmente,elF.E.M.O.limpialaescena
de un crimen si un sper hroe pierde la
cabeza,ocultaelrastrodejadoporLaGuardia
al finalizar una misin, y sirven de perros de
presa para el Gobierno cuando hay que
capturar algn meta humano (sea villano o
hroe). Otras tareas encomendadas a esta
organizacin es la de vigilar instalaciones
gubernamentales secretas, servir de guarda
espaldas,yllevaracabotareasdesecuestroy
asesinatodesperhroesextranjeros.
El F.E.M.O. trabaja tanto a nivel local como
nacional. Segn algunas fuentes, la mitad del
presupuesto de defensa nacional est
destinado al mantenimiento y mejora del
F.E.M.O.
El F.E.M.O. est considerado uno de los
mejores y ms preparados ejrcitos del
Lapoblacinmetahumanacrececonrapidez, planeta.Poseelastropasmejorentrenadas,el
los enfrentamientos entre hroes y villanos armamento ms sofisticado, y a los meta
cadavezsonmsfrecuentes,ymsviolentos. humanosmspoderosos.Segnlosexpertos,
Los antiguos servicios del orden, como la la mayor parte de la Generacin II fue
Polica Nacional y la Guardia Civil pronto educada y adiestrada para pertenecer al
quedaronobsoletosyfuerondesechados. F.E.M.O.

Aunque La Guardia mantiene en jaque a los En definitiva, el F.E.M.O es una fuerza que
meta humanos que se desmadran, no son harloqueseacontaldemantenerelorden
organismos pblicos. Era preciso un cuerpo nacional.Loquesea.
nuevo, que demostrase ser eficaz en atrapar
villanos,quedieseconfianzaalciudadanodea
pie,yquedemostrasequeelgobiernotieneel
control,nolossperhroes.
Es as como naci el F.E.M.O. (Fuerzas
estatalesparaelmantenimientodelorden).

14
TRASFONDO DEL JUEGO.

Elgobierno. Durante unos aos existi una especie de


pactotcito,unacuerdonofirmado.Lossper
Casisiemprequehaysecretos,tramasocultas hroesnosemetanenpoltica,ylospolticos
ymisteriossinresolver,elgobiernoimperante nosemetanconlossperhroes.Talvezse
suele estar, de un modo u otro, metido en el pens que a comunidad meta humana no
ajo. crecera tanto, y que los diversos grupos de
Alcomienzodelos90diversospolticosyaltos hroesterminaranunindosealF.E.M.O.
dignatarios desaparecieron de forma Por tanto, la aparicin del P.N.S. supuso un
sospechosa. Dichos sucesos nunca fueron vuelco a al situacin. Una nueva fuerza,
relacionados con meta humanos, pero, en la poderosa y organizada, surga, y amenazaba
actualidad, no hay un solo poltico que no con convertir a las herramientas en seores.
lleveunabuenaescolta.Porsiacaso. Esto provoc la aparicin de grupos
El peso e influencia de la comunidad meta extremistas, como el Frente de liberacin
humana tambin se siente en la poltica. humana, o diversos grupos de extremistas
Prueba de ello es que el P.N.S. ganase de radicales.
forma tan arrolladora, aunque hay quien Pero la verdadera hecatombe social se
tachaalestadodemanipuladorydeocultarla produjoconelasesinatodelafamiliarealyla
verdad. posterior invasin a Irak. Debido a ello, el
apoyo a la comunidad sper heroica creci
Lapolticanacional. exponencialmente,hastatalpuntoqueelPNS
Desde que el primer sper hroe empez a ganlaseleccionesdel2004.
surcar los cielos y a luchar contra el mal, la
comunidad sper heroica ha recibido el Desde entonces, contra todo pronstico, las
respaldo incondicional de la opinin pblica, acciones del F.E.M.O. han ganado en
por tanto, los medios de comunicacin y los intensidad,muchosgruposdehroeshansido
distintos partidos polticos no iban a llevarles disueltos,yahoratrabajanparaelgobierno,y
lacontraria. las misiones destinadas para La Guardia cada
vezsonmenoresymstriviales.
Cuando un hroe triunfaba, era anunciado a
bombo y platillo por todos los medios, si un Nadiesabeloquevahapasaryanadieparece
hroe caa, el gobierno se apresuraba en preocuparle.Nomientrasexistanvillanosque
declarar da de luto nacional y montar un amenacen a la seguridad pblica, y solo los
funeralacordeconlagrandezadelhroe,cada grandes hroes con sper poderes puedan
vezqueuncombatecostabadocenasdevidas, protegernosdeellos.
ahestabaelpolticodeturnodadoelpsame
alosfamiliares.
Poco importaba que los mismos tipos que
evitanunatraco,oarrestanaunspervillano
luego, cuando nadie les ve, cometan
violaciones o consuman drogas. De cara al
pblico,polticayherosmodebandeirdela
mano,ytodolodemsesconsideradounmal
menor.
Por supuesto, nadie tiene informacin de
primeradeloqueocurrerealmente.Tantolos
sucesos ocurridos en el extranjero, como los
sucesos ocurridos dentro del pas son
sutilmente censurados, y si algn suceso
escapa, es achacado inmediatamente a un
nuevospervillano.

15
TRASFONDO DEL JUEGO.
Porltimo,recuerdaquetodosperhroees
LOSCHICOSBUENOS. unacelebridadpblica,asnoslohanvendido,
yasnoslotragamos.Ycomotodacelebridad,
Hroesyvillanossedandehostiasalolargoy haranloqueseacontaldeseguirsindolo.
anchodelpas,docenasdeinocentesmueren
a causa del fuego cruzado sin que a ninguno
de los dos bandos parezca importadle lo ms OTRASCOSAS.
mnimo,todoelmundoveestocomounmal
En esta ambientacin se han dejado muchas
necesario.Todoporelbiendelapazpblica.
cosasalaire,lose.Laideaeradarlibertadal
La principal diferencia entre hroe y villano mster para que refleje la realidad de sus
est en su conducta pblica. El villano no partidas como mejor le plazca. Se pueden
oculta sus vicios y defectos, acta introducirmuchosfactores,porejemplo:
abiertamenteporconseguirloquedesea,yno
Comoinfluenciaraalaparicin
le importa quebrantar abiertamente las leyes
de meta humanos en la poltica
por cumplir sus metas. El hroe puede ser
nacional. Que partidos les apoyaran,
igual de mezquino, pero se oculta en un halo
cuales estaran en contra, que
de bondad, oculta sus deseos, y lleva una
influencia podra ocasionar si algn
identidad secreta para llevar una vida normal
grupo poltico actual presentase un
cuandonohacedesperhroe.
candidatoconsperpoderes
Prcticamentetodohroeestidodelahoya.
El potencial blico espaol ha
Reconozcmoslo, nadie en su sano juicio ira
sido vigorizado y aumentado
alardeando por ah de sper chulo/a vestido
excesivamente como muestra de lo
con esas pintas. No es que todos sean
que pueden llegar a ocasionar esta
psicpatas,esodependedelapersonalidadde
nueva raza. Puede que eso no te
cada uno, de sus vicios y manas, pero pocos
interese,yprefierascentraleltemaen
conservanalgodehumanidad.
la situacin interna del pas,
Si no tienes humanidad, entonces es que te omitiendosusituacinexterior.Opor
importa un carajo al raza humana. Entonces, elcontrario,puedequenoteinterese
por qu haces de hroe? Esto es uno de los la situacin interna del pas, y que
misteriosdelPolvoNegro.Muchospsiclogos prefieras centrar tus partidas en
lo achacan a problemas de la infancia, a misionesalextranjero.Entalcaso,es
deseos reprimidos y toda clase de problemas mejorquenousesalaGuardia,yque
psicolgicos, algunos miembros del servicio tus personajes pertenezcan al
secreto lo achacan a conspiraciones o un F.E.M.O.oallaGeneracinII.
intentodeinvasinaliengena.Laopininms
Quines manejan los
generalizada dentro de La Guardia es que la
hilos?Cuales son las autnticas
razahumanaesgilipollas.
intenciones de la F.E.M.O. y el
Detrsdeungranhroesiemprehayungran P.N.S?Hayrelacinentreellos?Qu
villano. Ms o menos. Siempre ha existido el ocurri con los creadores del Polvo
misterio de por que los primeros villanos Negro? Estas dudas estn sin
aparecieron antes que los primeros hroes. respuesta.
Este hecho ha sido enmascarado y
Otro detalle por aclarar es el
tergiversado para que la opinin pblica se
nuevorgimenpolticoqueseguirel
olvide de ello rpidamente, pero es real. La
pas. Puedes montar un gobierno
opininmsgeneralizada(entrelospocosque
progresista, defensor de los derechos
manejan la verdad) es que los primeros
humanos, o un gobierno autoritario
villanos sonmiembros de la Generacin II, ya
que ensalce a los meta humanos
que las fechas coinciden, pero nadie tiene
como una raza superior, introducir
modo alguno de demostrarlo. El porque
deseos expansionista y comenzar la
quedaronlibresenlasociedadesunmisterio.
conquistadealgnpasvecino,etc.

16
TRASFONDO DEL JUEGO.
Porltimo,puedesperfilarlas
intencionesdelasotrasnaciones,ysu
relacinconlanuevanacinespaola.
LOSEXTRANJEROS.
Muy posiblemente, la influencia Los Extranjeros son el mayor misterio, el
internacional de Espaa ser mucho secretomsprofundo,deestaambientacin.
mayor, para bien y para mal, nuestra Queson.
situacin en la ONU y el la unin
Europea pueden ser completamente Su existencia es desconocida prcticamente
diferentedeloqueesenlarealidad,y portodaslaspotenciasmundiales,nisiquiera
muchas potencias extranjeras pueden LaGuardiatieneconstanciadeello.
estarconspiradoparaderrocarnos. Nadie conoce el verdadero nombre de estas
Antetodo,creaunmundoquetegusteyenel criaturas, ni de donde vienen, ni que
que te sientas cmodo, aade todos los pretendenrealmente.
matices histricos y polticos que desees (mis Lonicoclaroesquesonaliengenas.
conocimientos en esta rea son casi nulos), y
moldealarealidadparaquetuspartidassean Aparentemente, su aspecto difiere poco del
exactamentecomotudeseasquesean. humano. Suelen ser individuos bellos,
anatmicamente perfectos. Suelen ocultar su
plidapielbajogabardinasochalecososcuros.
Raravezpuedenservistosenpblicooalaluz
delda.
La primera constancia que se tuvo de estos
seres fue cuando un grupo de hroes era
asaltado por uno de ellos. Los hroes
supervivientes describieron la criatura como
un ser de gran poder, muy resistente, y que,
aparentemente, qued algo sorprendido por
la inusitada resistencia que ofrecan los
hroes.
Elcuerpodelacriaturasedisolvicuandofue
abatida, por lo que la nica constancia de su
existencia es el relato de los supervivientes,
una grabacin en video, y las escasa
pertenenciasdelacriatura.
Ms adelante se han tenido constancia de
otros ataques. Pero estos parecen ser ms
planificados y cuidadosos. Aparentemente, se
producen al azar, sin testigos, y las vctimas
siempresonmetahumanos.

17
TRASFONDO DEL JUEGO.

Intenciones. Notas.
Las pertenencias de la criatura abatida eran Huelga decir que meter aliengenas puede
escasas. A parte de la documentacin y variar sensiblemente la trama del juego. De
vestimenta propia de un ser humano, solo se conspiraciones y abusos de poder pasamos a
encontraron dos instrumentos. Uno era una combatirbestiasasesinasydesbaratarplanes
especiedemando,elotroeracomounguante de invasin. Por tanto, recomiendo usar a
con algo similar a ventosas, conectado a un estascriaturasconprudencia.
depsito situado en una muequera. De Procura que los jugadores no conozcan a los
dichas pertenencias se ha podido descifrar extranjeros cuando comiencen a jugar, si no
muypoco. que vallan recopilando informacin y
Aparentemente, el mando reacciona ante la averiguando al verdad a medida que las
presenciadeseressobrehumanos,aunquelos partidas se sucedan. Cuanto ms misterio,
signos de dicho instrumento son inteligibles, mejor.
porloquenoresueltademuchautilidad. Tambin recuerda que estos seres son
Elguantefuemsrevelador.Eneldepsito poderosos, no simples matones que los PJS
se encontr un lquido negruzco, despachanamansalva.Daleseseairedejefe
aparentemente extrado de los sper hroes finalodealiengenaimparabletancomnen
fallecidos. Un somero anlisis demostr que el cine de accin. Un buen uso puede ser el
eraunderivadodelPolvoNegro. utilizarlos como "mecanismo de seguridad"
para controlar a los personajes mas salvajes
La sustancia, denominada Liquido Negro, no (que normalmente tendrn altos niveles de
otorga ningn tipo de cualidad sobre natural. Furia),yhacerveratusjugadoresquesiempre
Segn los expertos, es la sustancia hayalguienmspoderosoqueellos.
estupefaciente ms concentrada y potente
conocida.Esunadroga.
Todo esto indica que Los Extraos son
traficantes de drogas interestelares. El Polvo
Negro es de origen aliengena, y es
suministrado la poblacin humana con el
nicofindeserprocesadoyrecolectado.

Organizacin.
Se sabe demasiado poco. Aparentemente
trabajanensolitario,peronosedescartaque,
comotodaorganizacincriminal,existacierta
jerarqua de mando, grupos rivales, y
problemas con la justicia (si es que esta
actividad es ilegal en su planeta de origen,
claro).
Lonicoclaroesqueprefierenatacarameta
humanos con altos ndices de Furia, que
siempreestnpreparadosparavenceropara
huir, y que, al menos en un principio, no
esperabanaunoshumanostanpoderosos.

18
CREACIN DE PJS.
Las Caractersticas se suben mediante los
llamados puntos de caractersticas (PC) y las
habilidades mediante los llamados puntos de

CREACIN generacin de personaje (PG). Los trasfondos


son opcionales en la creacin del personaje y
tambinseconsiguengastandoPG.

DE PJS. CSystem ha sido concebido para crear


cualquier tipo de personaje en cualquier tipo
deambientacin.
En esta ambientacin en concreto, se
disponende24PCy40PGparaconfeccionar
alpersonaje.Aunquealgunosdelosenemigos
y personajes creados por el mster pueden
tener valores diferentes (ver personajes de
ejemplo).
No obstante, antes de empezar a repartir
puntos como un poseso, es bueno que le
dediques unos minutos a pensar sobre tres
cosas: Quien es tu personaje? Cmo es?
Culessupasado?
Definirlapersonalidaddetupersonaje,contar
algunas cosas sobre su carcter, e inventarte
una historia apasionante sobre su pasado,
pueden parecer cosas triviales, pero que
ayudanmuchoameterteenelpapel.

CONCEPTODE
PERSONAJE.
Recuerda que tus personajes no son solo un
puadodenmerosescritosenunpapel.Son
roles, papeles que han de ser interpretados.
Esto es lo que llamamos concepto de
personaje.
Cuando se repartan puntos en caractersticas
yhabilidadeshanderepartirseconlaideade
representar lo ms fielmente posible el
Crear un PJ lleva de cuatro pasos: definir el concepto que hayamos imaginado, no en
concepto de personaje, definir atributos, conseguir el mejor personaje posible. Si, por
adquirirnivelesdehabilidades,yescogerque ejemplo,mi personajees unmagoalquimista
trasfondostieneelpersonaje(PJ). de un juego de fantasa, no tiene mucho
sentidoqueledemuchosnivelesenFuerzay
El concepto viene a ser la personalidad, los
en el uso de armas blancas, sera ms lgico
antecedentes y la forma de actuar del
teneraltosnivelesdeInteligencia,medicinay
personaje.Losatributosreflejanlasaptitudes
ocultismo.
innatas, de nacimiento, que se tienen. Las
habilidades,suexperienciaadquiridaalolargo Secoherenteytedivertirsms.
desuvida.Ylostrasfondossonpeculiaridades
opcionales que se pueden adquirir para
perfilarmejorelpersonaje.

19
CREACIN DE PJS.
Personalidad Aspectospositivos Aspectosnegativos
Personalidadbsica. Relajado.
crata,incapazde
Para conocer la personalidad bsica de tu Motivacin: Liberal,relajado, alcanzaruna
personaje, escoge entre una de las Libertadpara cvico,defiendesus resolucin,discutidor,
personalidades sealadas. Puedes tener un hacerloque derechos,detrato tardn,desprecia
plazca/ fcil autoridad,nolegusta
aspecto positivo por cada aspecto negativo Actividades recibirconsejos
escogido. obligatorias
Serio.
Personalidad Aspectospositivos Aspectosnegativos

Motivacin: Solemne,sin
Diligente, Amargado,auto
Deberesy pretensiones,serio,
corrector, Perfeccionista, crtico,preocupado,
obligaciones/ responsable,
Concienzudo. detallista, excesivamente negativo,sesiente
Notener pensador,legal,
meticuloso, disciplinado,tozudo, culpable,depresivo
deberesni honorable
Motivacin: perseverante, trabajadorobsesivo,
xito/Faltade pragmtico, escrupuloso,poco obligaciones
xito prudente, exhibidordeafecto, Abnegado. Abnegado, Sufridor,torpe,
acumuladorde parco,avaro generoso,servicial, rechazacumplidos,
objetos Motivacin: considerado, evitaayuda,
Carentede Sernecesario/ aceptadorsin masoquista,realiza
amistades, Noser reservas,humilde, elecciones
Sensible. hipersensible,huye apreciado cooperador contraproducentes
Sensible, Devoto,entregado, Sumiso,busca
degente,reticente, Devoto.
reservado, apoya complacer,miedode
Motivacin: tmido,huyede
discreto,modesto, compaerismo, serabandonado,
Aceptacin/ tareassociales, Motivacin:
pasadesapercibido respetador, necesitaconsuelo,
Rechazo exageradificultades, Serdirigido/
muestrapoca pacificador,gusta adulador,pelota,no
Actuarpor
intimidad tenerlazoscon tomainiciativa,
propiacuenta
Vigilante, Desconfiado, gente,diplomtico dependiente
Vigilante. precavido, suspicaz,rencoroso, Obsesivo.
desarrolla incapazdeconfiar,
Nolegustarecibir
Motivacin: habilidadesde tienemiedodeque Motivacin: Serio,humilde,
consejo,sufridor,
Autonoma/Ser autodefensa, otrostomen Cumplirsu respetador.
amargado.
controlado perceptivo,fiel, ventaja,susceptible, meta(definir)
autnomo celoso /Fracasar
Emotivo,colorista, vidodealabanzas, Competitivo, Narcisista,gustaser
Dramtico. Segurodes
atento,gusta provocativo,hper conscientedes adulado,ambicioso,
mismo.
cuidarapariencia, dramtico, mismo,conporte, reconoceagente
Motivacin:
seductor,confiado superficial, digno,conamor segnrangos,se
Atencin/Ser Motivacin:
enrelaciones, impresionista,vido propio,hombrede sientenico,
ignorado Serespecial/
tico deatenciones accin,sabecmo envidioso,lemolesta
Serordinario
Altruista. movilizargente lacrtica
Motivacin: Valiente,tico,fiel, Perfeccionista, Legustanlos
Ayudar/ modesto,diligente. susceptible,tmido. desafos,
Inconformista,
Incapacidad Aventurero. persuasivo,ansioso
broncas,sinplanes,
Agresivo, porconocer
Jerrquico, irresponsable,
Agresivo. dominante, Motivacin: mundo,sin
disciplinado, temerario,
mandn,cruel, Excitacin/ remordimientos,
valiente, inconstante,
Motivacin: humillador,sdico, Aburrimiento conaguante,sele
aventurero, incumplidordedeudas
Dominacin/ mentiroso, dabienelusode
enrgico,legusta utensilios
Subordinacin controlador,
elorden Sedistanciade
impaciente
Original, Romntico, problemas,irascible,
Idiosincrsico. Iluso,raro, Mercurial. intenso, realizaactosdainos
imaginativo,
excntrico, apasionado,con sobresmismo,
independiente,
Motivacin: desconfiado, Motivacin: energa,tolerante, aburrido,conmiedo
abierto,alerta,
Inconformidad/ antisocial,viveensu Relacin/ piadoso,legusta deserabandonado,
pensadoresde
Conformidad mundo Estarsolo divertiralos conrelaciones
contingencias
Inventor, dems,fiestero turbulentas,con
Ingenioso. competitivo, Inseguro,crtico, cambiosdehumor
innovador, megalmano, Coninclinaciones
Legustatrabajarsolo,
Motivacin: inquieto,corts, exagerado,necesita Artstico. artsticas,
piensaquecualquier
Reconocimiento generoso,curioso, aprobacin,nole productivo,
relacinnoeslo
/Olvido consedde gustanloscambios Motivacin: desinhibido,
primero,alternaentre
conocimiento Creatividad/ despierto,
introversiny
Solitario. Independiente, Solitario,desangre Serincapazde perceptivo,
extroversin,buclico,
Motivacin: estoico,conlos fra,sinmotivacin crear amable,natural,
bohemio
Soledad/ piesenelsuelo, sexual,indiferente, creativo
Intimidad reformador arrogante Vividor.
Conaguante, Narcisito,bohemio,se
Superviviente. Motivacin:
Antisocial,sangre romntico, distanciadelos
Motivacin: Estoico,reflexivo, Disfrutar/
fra,desconfiado, desinhibido. problemas.
Sobrevivir/ vigilante,alerta. envejecer
susceptible
Debilidad

20
CREACIN DE PJS.

Losvalores. Si el personaje realizase una accin que est


Utilizaestastablasparaterminardeperfilara encontradesupersonalidad,perderentre1
tu personaje. La idea es que cada jugador y 5 puntos de razn, dependiendo de la
escoja uno de cada uno de los grupos aqu gravedad de su falta. Si se juega de un modo
presentados,asueleccinolanzandoundado muy interpretativo, teniendo muy en cuneta
paradeternimarloalazar,comoprefirais. ms las personalidades de los PJS, puede
Cosasimportantes(1d12) llegar a ocurrir que un personaje cambie de
1 Triadosvecesyaunalosresultados valores,inclusoquecambiealgunosrasgosde
2 Sushijos
su personalidad. Para que ocurra eso, el
3 Thermanoohermana
4 Losamigos jugador deber dar motivos suficientes al DJ
56 Lapersonaamada para justificar dicho cambio (enamorarse de
7 Tmismo alguien,superarunmiedoprofundo,etc.).
8 Unamascota
9 Tumaestroomentor
10 Unafigurapblica
11 Throepersonal
12

Nada
Loquemsvaloras(1d12)
1 Triadosvecesyaunalosresultados
2 Eldinero
3 Elhonor
4 Elconocimiento
5 Lahonestidad
67 Laamistad
8 Tupalabra
9 Elamor
10 Elpoder
11 Divertirse,pasarlobien
12

Lavenganza
Tuformadeverelmundo(1d12)
1 Triadosvecesyaunalosresultados
2 Cadapersonaesvaliosa
3 Sobregustosnohaynadaescrito
4 Nadiemecomprende
5 Lagenteesunrebaoquedebeserguiado
6 Soymsneutralquelamayora
7 Soymsneutralquelamayora
8 Siquierenmiayuda,handeganarsela
9 Muchocuidadoynoconfiarennadie
10 Nadievaalastimarmeotravez
11 Todoelmundoesmaravilloso
12 Lasociedadesunaplagaquehayquepurgar

Tuposesinmsvaliosa(1d12)
1 Triadosvecesyaunalosresultados
2 Unanimaloplanta
3 Algnaparato
4 Tulibrofavoritoosimilar
5 Unaobradearteoposesinfamiliar
6 Recuerdosagradables
7 Unaposesinfamiliar
8 Unfamiliaroamigo
9 Unvehculo
10 Eldinero
11 Unarma
12 Algunaexcentricidad

21
CREACIN DE PJS.

Lasintencionesocultas
Las intenciones ocultas reflejan los intereses CARACTERSTICAS.
del personaje. Son el motivo, secreto y Tambin conocidas como atributos
personal, por el cual el personaje est en el principales. Son nmeros que se usan para
grupo. definirelestadofsicoymentaldelpersonaje.
Las intenciones siempre son secretas. El A nivel cero o inferior: El personaje no tiene
Narrador lanzar un dado en secreto y ese atributo, y no puede realizar acciones
notificar el resultado al jugador mediante asociadas con l. Si un PJ posee un valor de
una nota secreta. Los detalles de esta, as cero o menos, ser obligatorio gastar puntos
como el efecto que tendr sobre la misin parasubirloalmenosanivel1.
corren a cargo del Narrador. El PJ ser libre A nivel 1 se es un intil total. Se
luego de hacer con esa informacin lo que fallarn automticamente todas las
desee.Puedeguardrsela,opuedeconfiaren tiradas relacionadas con dicho atributo
sus compaeros, o puede engaarlos y cuyadificultadseade10osuperior.
manipularlosensuinters.
A nivel 2 el personaje es torpe o
No cumplir los objetivos marcados por la discapacitado.Comoelcasoanterior,pero
intencin del PJ, sin tener una causa ladificultades16osuperior.
justificada, supondr una reduccin de la Los niveles 4 y 5 se consideran lo
ganancia de experiencia, as como posibles normal en un personaje realista. El nivel
consecuencias negativas para el PJ (sus estndarparaunhumanoordinario.
superiores pueden enfadarse seriamente con
Los niveles 7 y 8 son el mximo para
l,oinclusointentaracabarconsuvida).
un humano realista, propio de atletas y
SiunPJestobligadoaacatarrdenesocultas cientficos.
que estn claramente en contra de su Los niveles 9 y 10 son casos
personalidad estar en serios problemas. En extraordinarios y reflejan el pinculo del
estos casos, el Narrador deber juzgar la potencialhumano.
interpretacin y las ganas que ponga el
Para poder tener atributos entre los
jugadorenrealizarbiensupapel,yactuaren
niveles 11 y 15 se ha de ser claramente
consecuencia.
sobrehumano, como algunos animales,
1d12 Intencin Descripcin personajespropiosdelapicafantsticao
oculta
16 Normal ElPJesloqueaparenta,seguir
criaturassobrenaturales.
lapartidadeformanormal Los niveles superiores a 20 son para
7 Espiar ElPJesunagentedoble.Tiene superhroes muy poderosos, entidades
queespiarlosactosdesus
csmicasydioses.
compaeros,otrabajaparael
enemigo(voluntariamenteono).
8 Sabotearla ElobjetivodelPJessabotearlos
misin objetivosdesuscompaeros
9 Misin ElPJtienesuspropiosobjetivos
alternativa secretosquecumplir.
10 Objetivo ElPJtienemotivospersonales
personal quesobrepondralodems
11 El PJ intentar sacar beneficio
Enriquecerse personaldelamisin.
12 ElPJperteneceaotraespecie,y
Sobrenatural loguardaensecreto.

22
CREACIN DE PJS.

Atributosmundanos. Caractersticasderivadas.
Determinan el potencian inicial, gentico, de Secalculanapartirdelasanteriores,yreflejan
nuestropersonaje. aspectosvariablesalolargodeljuego.

Fuerza (FUE): la potencia muscular del Vitalidad (PV): 5 x CON en personajes


personaje. principales, y CON x2 en personajes
segundarios o enemigos menores. Los
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la modificadoresdevitalidad,sesumanorestan
coordinacinylavelocidad. aCON,antesdecalcularla.
Constitucin (CON): determina la resistencia Aguante (PM): (VOL+CON) x3. Tambin
fsicadelpersonaje. llamado aturdimiento. La fatiga fsica y la
Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los resistenciaantecontusiones.
sentidosdelpersonaje. Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra
Habilidad (HAB): la destreza manual y mide la cordura, la resistencia espiritual, y la
capacidaddeusarobjetos. determinacin que le quede al personaje. Se
suele perder a ritmos vertiginosos en juegos
Inteligencia(INT):eslacapacidadbruta,para
deterrorpsicolgico.
aprender,razonaryrecordar.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
como una armadura natural ante golpes y
resulteelpersonaje.
contusiones. Si el personaje poseen
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su constitucin sobre humana (por encima de
carcterysudeterminacin. 10),protegercontratodaclasededaos.
Psinica(PSI):Defineelpotencialpsquicodel Determinacin: Refleja la conviccin y
personaje. Es el nico atributo principal fanatismo del personaje. Cuanto mayor sea,
opcional,yquepuedeestaranivelcero. ms firme de carcter y decidido ser el
personaje,peromscercadelalocuraandar.
Esta ambientacin es de corte realista, por
Adiferenciadeotrosatributos,vade+5a5.
tanto, los personajes comienzan con 48
Inicialmente est a cero, pero este valor ir
puntosdecaractersticas(PC)pararepartirlos
fluctuandoconeldesarrollodeljuego.
entresusatributosmundanos.
Furia:Lafuriamidelarabiaylaintensidadde

la bestia interior. Cuanto mayor sea, ms


poderoso e impredecible se volver el
personaje. A diferencia de otros atributos, va
de+5a5.Inicialmenteestacero,peroeste
valor ir fluctuando con el desarrollo del
juego.

23
CREACIN DE PJS.
Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el
HABILIDADES. anlisisdesustancias.
Las habilidades muestran el progreso y la Coraje:paraevitarelmiedo.
experienciaacumuladadenuestropersonaje. Conducir: manejar vehculos terrestres o de
Todo personaje comienza con 40 puntos de carga.
generacindepersonaje(PG)pararepartirlos Disparo:usodearmascongatillo.
entresushabilidades(pasarde1a4seran4
PG). Pilotar: para manejar vehculos espaciales y
areos.
Lashabilidadesnaturales. Supervivencia: bsqueda de alimento y
Sonaquellasquetodoslospersonajestienen. refugio,rastrearysobrevivirdondesea.
Tienenunapuntuacininicialde3.
Subterfugio: para engaar, mentir y
Alerta: para medir la iniciativa, evitar aprovecharlasleyesentubeneficio.
sorpresasypresentirloseventos.
Juego:paraapostar,jugaralascartasyhacer
Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de trampas.
moverseyesquivar.
Intimidar:meterelmiedoalosdems.
Concentracin: para estar atento, evitar
Investigacin: bsqueda de indicios de forma
tentacionesynocaerenengaos.
consciente.
Educacin: conocimientos de historia,
Etiqueta: para desenvolverse en entornos
idiomas, matemticas, etc. Varan segn la
socialesyseducir.
vida que haya llevado el personaje (un
vagabundosabrdelascallesyuneruditode Ocultismo: conocimientos sobre ciencias
bibliotecas). ocultas,criptozoologa,yrituales.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los Psicologa: para saber como piensan los
puos. dems. Permite manipular el subconsciente,
averiguar mentiras o reparar enfermedades
Persuasin: regatear, convencer, negociar,
mentales.
etc.
Medicina:paraatenderlasaluddelosdems,
Puntera: para lanzar cosas y usar armas de
prepararbrebajesoreconocermedicamentos.
fuegomenores.
Luchar:usodearmasblancas.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
cosassinquenadieseentere. Liderazgo:parapodercontrolaralasmasaso
dirigirunejrcito.
Habilidadesadquiridas.
Sistemas: Manejo y manipulacin de
Sonlasqueaprendemosalolargodenuestra mecanismos avanzados y sistemas
vida,ycomienzananivel0. electrnicos.
Bricolaje: En ambientaciones medievales Mano torpe: uso de objetos con la mano
abarcarcosascomocarpinterayherrera,en torpe.
otras ms modernas cosas como mecnica o
cerrajera. Oficio: Es posible que, en determinadas
circunstancias, existan oficios difcilmente
Acrobacia:pararealizarpiruetas,malabaresy representables con las habilidades aqu
contorsionismo. expuestas.Entalcaso,ereslibredecreartela
Actuar: para representar un papel, actuar habilidadprofesionalquemsacordeestcon
comootro,disfrazarse. tu gusto. Ejemplos: herrera, periodismo,
alquimia, programacin, teologa, ingeniera,
Animales:paratratarconanimales. idiomas,trampero,etc.
Artillera:usodearmaspesadas.

24
CREACIN DE PJS.

TRASFONDOS Como necesita con urgencia dicha arma, el


jugador decide poner en juego tambin su
Los trasfondos son cualidades especiales del trasfondo de Favor, y pedirle ayuda a esa
personaje, totalmente opcionales, que no personaje que estaba en deuda con l. El
encajan precisamente bien dentro de las mster decide acceder finalmente, pero
habilidades o las caractersticas. Ser cojo, informaaljugadorquenopodrpedirfavores
ambidiestro, o tener una bonita casa en la denuevoduranteunbuentiempo.
playasonejemplosdetrasfondos.
Los trasfondos positivos se llaman ventajas, y
cuestan X PG por nivel obtenerlos, los
trasfondosnegativossellamandesventajas,y
nos dan PG obtenerlos. Recuerda que
inicialmentetienes40PGparatuPJ.
Para evitar la explotacin de los trasfondos,
no est permitido escoger ms de tres
desventajasporpersonaje.
Recuerda que las desventajas hay que
interpretarlas, y que si el jugador no lo hace
correctamente, y solo las adquiere para
conseguir PG extras, es obligacin del mster
penalizarle con un menor reparto de
experiencia.
NOTA: Un mtodo mas "diplomtico" es
hacerle invertir los PX obtenidos en
"recomprar" la desventaja que "olvide"
obligndole a eliminarla antes de gastar
puntosenotracosa.
Tambin hay que tener en cuneta que los
bonos y perjuicios son acumulativos. Si un
trasfondoanivel3daun+2enalgo,yanivel
5 da un +4, en total tendremos un +6 si
llegamosalnivel5condichotrasfondo.
Por ltimo, mencionar que he dejado la
descripcindecadatrasfondounpocoalaire.
El mster ha de juzgar el modo en el que el
jugador interpreta su personaje, y de cmo
utilizaeltrasfondo,ydecretarloquecreams
oportuno.Eljugador,porsuparte,deberde
usar le ingenio y esforzarse en interpretar
correctamente si desea que el mster le de
vistobuenoensusacciones.
Porejemplo.Unjugador tieneriquezaanivel
2 y Favor a nivel 4. Quiere adquirir en el
mercadonegrounarmasnicaparaaturdira
cierto sper hroe, por lo que decide usar su
trasfondoderiquezaparaobtenerla.Elmster
considera poco el nivel 2 en riqueza, por lo
quelecomunicaquenopuedecomprarla.

25
CREACIN DE PJS.

Ventajas

Carcter.2PGcadanivel.
Agudezasensorial.1PGcadanivel.
Aadeunafirmezadepensamientoyvoluntad
El personaje posee unos sentidos
fueradelocomn.
especialmentedesarrollados.
- Nivel1:Decidido.+2enlastiradasde
- Nivel 1: Odo agudo. +2 en las tiradas
concentracinalahoradetomaruna
dealertarelacionadasconelodo.
decisin.
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz
- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las
de distinguir varios olores a la vez.
tiradasdecoraje.
Esto le permite seguir un rastro igual
- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de
que si fuese un perro (se suele pedir
nimo del personaje ser legendaria.
tiradasdepercepcin+investigar).
El clculo de raciocinio ser de
- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las
Voluntadx3,enlugardeVoluntadx2.
tiradasrelacionadasconlavista.
- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier
- Nivel4:Sueoligero.+6aladificultad
tiradaparaleer,confundiroaveriguar
parasorprenderalPJcuandoduerma.
tus emociones, pensamientos o
- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las
percepcin de la realidad tiene una
tiradas de alerta e investigacin para
dificultadextrade4puntos.
advertirpeligropotencial.
- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga
Amistad.1PGcadanivel. inmunidadalamanipulacinmentaly
emocional.
El personaje posee una relacin personal de
especial envergadura con alguien, de la cual Concienzudo.1PGcadanivel.
puede echar mano en un momento de
Eres meticuloso y perfeccionista al mximo.
necesidad.
Esto te permite mejorar y percibir hasta la
- Nivel1:Unamigodeconfianza. msleveimperfeccin.
- Nivel2:Amistadesdentrodeuncargo
- Nivel 1: Empata. +2 en las tiradas
pblico.Adefinir.
relacionadas con averiguar
- Nivel3:Pactoentrehermanos
intencionesypensamientos.
- Nivel4:Lazofamiliarimportante.Una
- Nivel2:Deductivo.+2enInteligenciaa
familiacompletasepreocupaporti.
lahoraderesolverenigmas.
- Nivel 5: Vnculo de sangre
- Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las
inquebrantableconunahermandado
tiradas de reparacin, creacin y
secta.Definir.
montajedeobjetos.
- Nivel4:Intuicin.+2enlastiradasde
alertaeinvestigacin.
- Nivel5:Tenaz.Voluntad+1.

26
CREACIN DE PJS.

Durodematar.2PGcadanivel. Membresa.3PGcadanivel.
El personaje tiene ms vidas que un gato, es El personaje posee un cargo pblico, el cual
ms duro que el acero y ms difcil de matar puedeexplotarensubeneficio.
queunacucaracha.
- Nivel1:Policalocal,alguacil,etc.
- Nivel 1: Constitucin +2, pero solo - Nivel2:Juez,diputado.
aplicablealcmputodevitalidad. - Nivel3:Alcaidedeunaprisin,jefede
- Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un unbufetdeabogados.
bono permanente de +2 a la - Nivel4:Alcaldeimportante.
proteccinyarmaduracorporal. - Nivel 5: Ayudante del presidente del
- Nivel 3: +3 en todas las tiradas para gobierno
resistirenfermedadesfsicas,drogasy
venenos. Pericia.2PGcadanivel.
- Nivel 4: Las heridas del personaje se El personaje es especialmente bueno en algo
curanenlamitaddetiempo. muyconcretoadescripcindeljugador,como
- Nivel 5: Constitucin +4, pero solo elusodeunarmadeterminada,oconducirun
aplicablealcmputodevitalidad. tipo determinado de vehculo, persuadir bajo
unascircunstanciasdeterminadas,ocualquier
Favor.3PGcadanivel.
cosa similar. Funciona solo en un rea
Alguien te debe una, por lo que deber de determinada.Periciaenelusodepistolas,no
ayudartecuandoselopidas.Esprecisodefinir esaplicablesidisparoconunaescopeta.
- Nivel1:Unpequeofavor,muydevez - Nivel1:+1alosxitosobtenidosenla
encuando. tirada, siempre y cuando se haya
- Nivel 2: Alguien normal te debe la obtenido uno de forma normal. Por
vida,hartodoloquetquieras. ejemplo, si el PJ saca un 16 en una
- Nivel 3: Algn dignatario medio te tirada de dificultad 15, se contar
debeunpardefavores. comosihubiesesacadoun17,perosi
- Nivel 4: Alguien importante te debe hubiese sacado un 14, no se sumara
unamuygorda. nadayfallaralatirada.
- Nivel 5: Ms de un gobernante de te - Nivel2:+1extraalosxitosobtenidos
debesucargo. enlatirada,siempreycuandosehaya
obtenidouno.
Logia.1PGcadanivel. - Nivel 3: El personaje puede realizar
El personaje pertenece a un grupo hermtico dos acciones en un turno sin
ogremio,ypuedebeneficiarsedesusrecursos penalizadoralguno.
ycontactos. - Nivel4:+1extraalosxitosobtenidos
enlatirada,siempreycuandosehaya
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un obtenidouno.
gremiodeartesanos. - Nivel 5: El personaje puede realizar
- Nivel 2: Grupo importante de tres acciones en un turno sin
informacin, como un canal de penalizadoralguno.
televisin.
- Nivel 3: Grupo internacional de
carcterpblico,comounaONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno.
Elestadoestatudisposicin.
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que
manipulaloshechosaescalamundial.

27
CREACIN DE PJS.

Riqueza.5PGcadanivel. Sociable.1PGcadanivel.
Mide el poder adquisitivo que posee el Cualquier PJ con este trasfondo ser muy
personaje. ducho en el arte de relacionarse con los
dems.
- Nivel 1: Posicin acomodada y un
sueldocomoDiosmanda. - Nivel1:Cortes,amabley considerado
- Nivel 2: Sueldo sustancioso. cuando interesa. +2 en situaciones
catedrtico, funcionario, etc. Casa en relacionadas.
playayvarioscoches. - Nivel 2: Dicharachero. Se posee una
- Nivel 3: Tienes tu propia empresa, facilidad de habla fuera de lo comn.
aunquemodesta. +2entodaconversacin.
- Nivel 4: Familia rica y vida - Nivel 3: Seductor. Especialmente
solucionada.Puedescompracualquier agraciadoconelsexocontrario.+2en
cosaqueencuentresenelmercado. cualquiertiradarelacionada.
- Nivel 5: T propia multinacional. No - Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes
solo tienes dinero, si no que pueden dirigir el cotarro, ser indispensable.
fabricarteloquenecesites. Alguiensemuereportushuesos.
- Nivel5:Casanova.Nadiesercapazde
Reddeinformacin.5PGcadanivel. negartenadasisabescomopedirlo.
Contactos a escala masiva. Determinada
informacin puede requerir pasar tiradas de
Carisma+subterfugio.
- Nivel1:Contactosmenores.
- Nivel2:Contactosanivelnacional.
- Nivel 3: Contactos en el servicio
secretoyenelgobierno.
- Nivel 4: Una buena red de espas a
nivelmundial.
- Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo
escapandetucontrol.

Rangosocial.1PGcadanivel.
La importancia que tiene el personaje dentro
de la jerarqua social. Este trasfondo puede
influirpositivamenteenloscargosempeados
enlostrasfondosdeMembresayLogia(noes
lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el
alcaldedelacapital)
- Nivel1:Importanciamedia.
- Nivel2:Importanciaalta.
- Nivel3:Importancianacional.
- Nivel4:Importanciainternacional.
- Nivel5:Importanciaglobal.

28
CREACIN DE PJS.

Desventajas. Deber.1PGcadanivel.
El personaje posee de un cdigo de honor o
Antisocial.2PGcadanivel.
alguna clase de obligacin que restringe su
Lo importante que es el personaje dentro de comportamiento.
lasociedad.
- Nivel 1: Cdigo moral personal.
- Nivel1:Froyarisco.2ensituaciones Definir.
relacionadas. - Nivel2:Obligacinpropiadeuncargo
- Nivel 2: Callado Se posee una deimportancia.
dificultaddehablafueradelocomn. - Nivel 3: Cdigo moral muy severo.
2entodaconversacin. Definir.
- Nivel3:Pocoagraciadofsicamente.2 - Nivel 4: Obligaciones continuas y
encualquiertiradarelacionada. peligrosasporpartedetussuperiores.
- Nivel 4: Marginado. No sabes - Nivel 5: La muerte antes de
comportarteenpblico. desobedecer.
- Nivel 5: Estigma. El personaje est
condenado socialmente por alguna Enemigo.5PGcadanivel.
causa.Definir. Hay alguien que no te tiene en muy alta
estimaprecisamente.
Cobarde.2PGcadanivel.
- Nivel1:Unnicoenemigopsicpata.
El personaje no es precisamente un derroche
- Nivel 2: Hayun sper tipo que quiere
devalor.
acabarcontigoacualquierprecio.
- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una - Nivel 3: Algn manda ms te la tiene
tirada de Voluntad + concentracin a jurada.
dificultad 20, se actuar el ltimo - Nivel 4: Cierta organizacin
durante le primer turno de un internacionaltebuscavivoomuerto.
conflicto. - Nivel 5: Medio mundo te quiere
- Nivel 2: Miedoso. 2 en todas las muertoyelotromedioteodia.
tiradasrelacionadas.
- Nivel 3: Pusilnime. La presencia de Enfermedad mental: Acto compulsivo.1PG
nimo del personaje ser legendaria. cadanivel.
El clculo de raciocinio ser de El personaje tiene una mana especfica (a
Voluntadx1.5,enlugardeVoluntadx definir). A diferencia de obsesin, no es algo
2. permanente, si no un acto compulsivo que
- Nivel4:Mentedbil.Cualquiertirada sale de buenas a primeras. Para superar la
para leer, confundir o averiguar tus compulsin,esnecesariosuperarunchequeo
emociones, pensamientos o emocional. A mayor nivel de trasfondo, los
percepcin de la realidad tiene un ataques y la dificultad para reprimirlos ser
bonoextrade4puntos. cadavezmayor.
- Nivel 5: Voluntad pauprrima. 2 en
Voluntad. Ejemplos de mana: cleptmano, sdico,
violento,frentico,fobia(definir),etc.
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo,
dificultad12.
- Nivel2:1vezporpartida,dificultad15
- Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad
18.
- Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad
21
- Nivel5:Continuamente,dificultad24.

29
CREACIN DE PJS.

Enfermedad mental: Amnesia.5PG cada Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG


nivel. cadanivel.
El personaje sufre prdidas de memoria a ElPJalucinayactadeformaviolenta.
corto y medio plazo. Tira 1d6 y compara el
- Nivel1:Elpersonajeactuardeforma
resultadoconelniveldeltrasfondo.Sielvalor
violenta a menos que supere un
del dado es menor o igual al nivel de
chequeo de autocontrol a dificultad
trasfondo, el personaje sufrir un ataque de
15.Elimpulsosolosedarcuandose
amnesiaduranteunaescena.
encuentreensituacionestensas
Unpersonajeamnsiconorecordarqueeslo - Nivel 2: El personaje empieza a
queestabahaciendo,niquehabilidadestena alucinar (definir). Sus ataques
(solo podr utilizar las bsicas, ninguna aumentana23vecesporpartida
adquirida). - Nivel 3: Lo mismo que lo anterior,
pero de forma ms compulsiva e
Se suele sufrir un ataque por nivel de
incontrolable. Dificultad para
trasfondocadatresdas.
controlarseiguala21.
Enfermedad mental: Depresin. 3PG cada - Nivel 4: Se gana una alucinacin,
nivel. derivada de la anterior (definir). Las
tiradas de autocontrol ya no son
ElPJsiempreestardepresivoydesmotivado, vlidas, se requieren chequeos
cada vez que adquiera un nivel en este emocionales.
trasfondo,elpersonajesufrirunpenalizador - Nivel 5: El personaje montar su
en el atributo principal que determine el propiaversindelarealizad,yactuar
mster. deformaviolentasiletratandealejar
Estepenalizadorsepuedeanularduranteuna de ella. Dificultad para controlarse
escena si se supera un chequeo emocional a iguala27.
dificultad 12. La dificultad aumenta 3 puntos
porcadaniveldetrasfondo(12,15,18,21y24). Enfermedadmental:Fbia.5PGcadanivel.
Una necesidad imperante de poseer o hacer
Enfermedad mental: Epilepsia.5PG cada algo.
nivel.
- Nivel 1: Se gana un miedo menor
El personaje sufre convulsiones y espasmos (definir). Puede superarse con un
durante situaciones crticas. Para superar la chequeo de autocontrol a dificultad
compulsin,esnecesariosuperarunchequeo 15.
emocional. A mayor nivel de trasfondo, los - Nivel 2: El temor se incrementa y se
ataques y la dificultad para reprimirlos ser vuelvemsirracional.
cadavezmayor. - Nivel 3: Lo mismo que lo anterior,
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, pero de forma ms compulsiva e
dificultad12. incontrolable. Dificultad para
- Nivel2:1vezporpartida,dificultad15 controlarseiguala21.
- Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad - Nivel 4: Se gana un nuevo temor,
18. derivada de la anterior (definir). Las
- Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad tiradas de autocontrol ya no son
21 vlidas, se requieren chequeos
- Nivel5:Continuamente,dificultad24. emocionales.
- Nivel 5: La violencia y paranoia del
personaje llega a extremos casi
incontrolables. Dificultad para
controlarseiguala27.

30
CREACIN DE PJS.
Enfermedad mental: Megalomana. 3PG
Enfermedadmental:Vicio.3PGcadanivel.
cadanivel.
El personaje posee un hbito reprobable y
El PJ actuar de forma soberbia y confiada.
mezquino que altera su comportamiento. EL
Funciona igual que acto compulsivo, pero
mster ganar el derecho a pedir tiradas de
impulsando al personaje hacia actos de
Voluntad+corajecuandocreanecesariopara
soberbiaytemeridad.
comprobar si e PJ puede sobreponerse
Enfermedad mental: Obsesin.5PG cada momentneamenteasuvicio.
nivel. No obstante, aunque la tirada permite
El personaje tiene una fijacin permanente y recuperarlecontrolduranteciertotiempo,el
obsesiva con algo, una metodologa y modo vicio no desaparece, y es necesario
deactuarpredeterminadoyenfermizo. alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes
por nivel de trasfondo) si no se desea perder
- Nivel 1: Se gana una obsesin menor puntosderazn(1pordaderetraso).
(definir), que solo entra una vez en
cada sesin, como mucho. Puede - Nivel 1: Alcohlico, adicto al sexo, o
superarse con un chequeo de algo similar. Dificultad 15 para
autocontroladificultad15. controlarse.
- Nivel 2: Similar al anterior, pero el - Nivel 2: Drogadicto, masoquista o
impulso se da dos o tres veces por cualquierperversinqueseimagineel
partida. mster.
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, - Nivel3:Lomismo,perodeformams
pero de forma ms compulsiva e compulsiva e incontrolable. Dificultad
incontrolable. Dificultad para paracontrolarseiguala21.
controlarseiguala21. - Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la
- Nivel 4: Se gana una nueva obsesin, automutilacin o a algo igual de
derivada de la anterior (definir). Las srdido.
tiradas de autocontrol ya no son - Nivel5:Lomismo,perodeformams
vlidas, se requieren chequeos compulsiva e incontrolable. Dificultad
emocionales. paracontrolarseiguala27
- Nivel 5: La violencia y paranoia del
Favoradeber.3PGcadanivel.
personaje son casi incontrolables.
Dificultadparacontrolarsea27. El personaje le debe un favor a alguien, y ha
depagarsudeuda.
Enfermedadmental:Perplejidad.3PGpor
Nivel1:Favoraunapersonacorriente.
nivel.
-

- Nivel 2: Favor a un sper hroe o


ElPJquedaparalizadodurantelassituaciones spervillano.
crticas.Paracalcularlosturnosquesequeda - Nivel 3: Favor a algn empresario sin
paralizado, tira un dado de seis caras, y escrpulososimilar.
multiplica el resultado por el nivel en este - Nivel 4: Libertad condicional so pena
trasfondo. demuerte.
- Nivel 5: Ests hasta el cuello de
mierda.

31
CREACIN DE PJS.

Minusvala.2PGcadanivel.
EL personaje posee una minusvala fsica de
PODERESNATURALES.
diversandole. Se conoce como poder a cualquier trasfondo
queofrezcacualidadessobrehumanas.
- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable,
dolor crnico, etc. 2 en las tiradas Los Poderes Naturales son producto de la
relacionadas. exposicin mutagnica del Polvo Negro, o al
- Nivel 2: Tuerto, manco o algo algunosdesusderivadosenbebesnacidosde
parecido. 4 en las tiradas la Generacin I. Es decir, sus padres fueron
relacionadas. consumidores de Polvo Negro y debido a ello
- Nivel 3: Prdida de un sentido (odo, sudescendenciaadquiriciertascualidades.
voz,tacto). Cualquier habilidad obtenida por estos
- Nivel 4: Herida crnica, edad trasfondos podr ser subida mediante
avanzada. 4 en las tiradas experiencia.Noobstante,lostrasfondosensi
relacionadas. solopodrncomprarseysubirsedenivelala
- Nivel5:Minusvlido,ciegooalgoigual horadecrearelpersonaje.
degrave.
Todos los poderes que otorguen habilidades
Pasadooscuro.2PGcadanivel. gastan una cantidad de aguante igual a la
caracterstica empleada en la tirada cada vez
El personaje acarrea una carga a causa de su que se usen. Aunque el PJ puede usar
vidapasada. voluntariamente un valor inferior para
- Nivel 1: Secreto familiar, pasado agotarsemenos.
vergonzoso.
- Nivel2:Problemasconlajusticia. Absorber.6PG.
- Nivel3:Elpersonajehuyedealgo. Estepoderpermiteabsorberunadeterminada
- Nivel4:Buscadointernacionalmente. sustanciapararecuperarpuntosdeaguanteo
- Nivel 5: El personaje es el enemigo vitalidad. Es preciso definir que tipo concreto
pbliconmerouno. deenergaosustanciasemanipula.

Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido,
energavital,viento,agua,fro,calor,etc.
Es preciso que el PJ est todo el turno
concentrado y en contacto con dicha
sustancia.LuegotiraVoluntad+concentracin
a dificultad 15. Por cada xito, recupera un
puntodeaguanteodevitalidad.
Estepodernopermiteabsorberlaenergaque
unomismolance.
En estado de furia, el personaje gana la
capacidad de irradiar la energa que absorba.
Seganaunbonode+3enarmadurayendao
porcontactofsicopornivelpositivodeFuria.
Elefectosemantieneunturnoporcadaxito
sacadoenlatirada(Voluntad+concentracin
a dificultad 15), luego es preciso tocar de
nuevolasustancia.

32
CREACIN DE PJS.

Alteracincorporal.10PG. HabilidadElstica:ElcuerpodelPJes
de goma. Esto le permite estirarlo,
Segana1nivelenunahabilidaddealteracin aplanarlo y contraerlo, aumentando
(aelegir).Paraescogerotra,haycomprareste su resistencia al dao fsico tantos
poderdenuevo. puntoscomonivelessetengaenesta
El PJ es capaz de transformar su cuerpo, as habilidad. Un PJ podr estirar su
como su ropa. La transformacin no requiere cuerpo [Niveles] metros de distancia.
nitiradanigastodeturno,nilimitedetiempo, Unaextremidadsolopodrestirarsela
pero consume tantos puntos de agotamiento mitad de ese valor. Esta habilidad
como Constitucin tenga el PJ. Una vez haceelcuerpomsblando,porloque
transformado,sepodrestareltiempoquese cualquier presin superior a la mitad
desee. delaConstitucindelPJdeformarsu
cuerpo, aunque no le haga verdadero
Hay que ser conscientes de las limitaciones
dao,aplastndoloodoblndolo.ElPJ
fsicas de los cambios de estado. El agua se
sepuedevolvertanfinocomounhilo,
congela a 0 grados, la arena se vuelve barro
otanplanocomounparacadas.
duro si se moja mucho, etc. Las habilidades
disponiblesparaestetrasfondoson: HabilidadMltiple:ElPJpuedecrear
dobles suyos con unos atributos de
Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan
[Niveles] puntos. Los PV del PJ se
maleable y ligero como el aire. No ser
repartenentrelosdobles.
capaz de coger objetos, es
completamente intangible e inmune al Habilidad Energtica: El PJ puede
daofsico.ElPJpuedeaadirasumasa transformarse en un tipo concreto de
gaseosa el aire ambiental, aumentando energa, pero no podr manipularla.
su destreza y su fuerza tantos puntos Se es inmune a esa energa y al dao
como niveles se tenga en esta habilidad. fsico. Gana un bono al dao por
Puede lanzar corrientes de aire tirando contacto de un punto por nivel de
Fuerza+habilidadgaseosa. habilidad.(Segneltipodeenerga,el
daosercontundenteoletal).
Habilidad Liquida: El PJ es capaz de
transformar su cuerpo en lquido. En HabilidadPielmaleable:LapieldelPJ
estadolquidoseesinmunealosataques es maleable como la plastilina,
fsicos.ElPJpuedeaadirasumasatoda pudiendo convertirla en seudpodos,
clase de lquidos, aumentando su hojasafiladasopinchos.Lavitalidady
destreza y Constitucin tantos puntos resistenciadecadaobjetocreadoser
como niveles se tenga en esta habilidad. el de una extremidad del PJ. El limite
Su cuerpo ser tan maleable como el mximo ser de [Constitucin + piel
agua. Se podr lanzar chorros a presin maleable x10] cm. de piel. Cada 20
tirandoFuerza+habilidadlquida. cm. de piel modificada supone un
puntodefatigaporturno.
Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de
transformar su cuerpo en arena o Habilidad Huesos maleables: Una
similares. En este estado el dao fsico, variante de piel maleable. Permite
porelectricidadyporcaloresreducidoa modificar los huesos en objetos
lamitad.ElPJpuedeaadirasumasala rgidos. Los huesos tienen una dureza
arena o tierra suelta que le rodee, y capacidad de dao igual a la
aumentando su Fuerza y Constitucin puntuacin en esta habilidad. La
tantos puntos como niveles se tenga en longitud del hueso no puede
estahabilidad.Sepodrlanzarchorrosde sobrepasar la Constitucin del
arenatirandoFuerza+habilidadarenosa. personaje en metros, dividido entre
Su cuerpo ser tan maleable como la dos.Cada20cm.Dehuesomodificado
arenadelaplaya. suponeunpuntodefatigaporturno.
Porcadaniveldefuriaseganaunbonode+2
entodahabilidaddealteracinposeda.

33
CREACIN DE PJS.

Armasanimales.4PG. Cambiarapariencia.5PG.
ElPJganaunasgarrasretrctilesque causan OtorgalahabilidadMimetismoanivel1.
+2 al da. Tambin obtiene unos colmillos
El PJ puede cambiar su aspecto al de otra
quecausan+4simuerdeconellos(aunquela
persona. Para no ser reconocido, se ha de
dificultad de laaccinimponeunpenalizador
superar una tirada enfrentada de Carisma +
de2enlatirada).
Mimetismo contra Inteligencia + percepcin
PorcadaniveldeFuria,seganaunbonode+2 delobservador.
enlahabilidaddepelea.
Se suma +5 a la dificultad si el observador
Atributos Meta humanos. 10 conoca a la persona que se imita, y +1 1
por cada nivel de carisma que tenga ms o
PGcadanivel. menosqueeldelPJ.
Su puntuacin se suma a ciertos atributos en Con cada nivel de Furia se obtiene una
concretodeformapermanente. cualidadespecial:
Fortaleza. Afecta a Fuerza, y - +1.Carisma+2parahacertepasarpor
Constitucin. otro.
Reflejos. Afecta a Percepcin y - +2. Permite alterar el aspecto a
Destreza. objetosinanimados
Sabidura. Afecta a Inteligencia y - +3. Permite reformar el aspecto
Habilidad. despus de ser daado. Realizar una
Poder.AfectaaVoluntadyCarisma. tiradadeHabilidad+mimetismocomo
Es decir, si un PJ invierte 40PG en tener sifueseunatiradademedicina.
Fortaleza +4, ganar +4 en Fuerza y - +4.Cadavezqueactivelepoder,elPJ
Constitucin. gana +2 en el atributo principal que
PorcadaniveldeFuria,seganaunbonode+2 desee.
en cualquier atributo meta humano que se - +5. El PJ puede recobrar su aspecto
posea. original, por muy herido que est, a
costade20puntosdeaguante.

Cambiodedensidad.20PG.
El PJ puede intercambiar los puntos de
Destreza y Habilidad por puntos de Fuerza y
Constitucin, y viceversa. No son permitidos
otros cambios. Los cambios son permanentes
hasta que el PJ decida. Si se pierde toda su
Constitucin,elPJsevolverintangiblecomo
un fantasma, pudiendo atravesar objetos y
flotar.
Si el personaje aumenta su densidad estando
dentrodelcuerpodeunenemigo,elenemigo
sufrir un punto de dao no absorbible por
puntodeConstitucinquetengaelpersonaje.
Este poder requiere de un punto de aguante
porpuntodeatributomodificado.
Por cada nivel de Furia, se gana 2 puntos
extrasenFuerzayConstitucin.

34
CREACIN DE PJS.

Clarividencia.5PG. Electrokinesia.15PG
Otorgalahabilidaddeclarividenciaanivel1. Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y
Rayoanivel1.
Estahabilidadpermiteexpandirlaconsciencia
haciaunlugarlejano,delmismomodoquese Estahabilidadtienetresusos:
puede ajustar la visin de unos prismticos.
Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes
Con ello se puede ver objetos lejanos,
elctricas.Eldaocausadoesde1puntopor
revisarunahabitacinatravsdeunapuerta
xito sacado en la tirada de Puntera +
o pared, o averiguar que tiene alguien en un
Electrokinesia.
bolsillo.
Barrera. Crea un escudo de un metro
TiraPercepcin+clarividenciaaunadificultad
cuadradopornivelqueseposeaentornodel
variableenfuncindeladistanciaalaquese
personaje de origen elctrico. La barrera
quieraver.
otorga un punto extra en la armadura por
Por cada nivel en Furia, se gana dos puntos nivelqueseposea.
extrasenPercepcin.
Interfaz. Permite manejar cualquier aparato
Cryokinesis.5PG. elctricoporcontrolremotoconunahabilidad
igualalnivelenlahabilidaddeinterfaz.Aplica
Tabladetemperaturas Se gana la losmodificadoresydificultadespropiosdelas
Ceroabsoluto237C habilidad distanciaslejanas.
Helioliquido235C Cryokinesiaanivel
Nitrgenoliquido160C 1. Esta habilidad En estado de furia, el personaje gana la
Fropolar50C crea dentro del capacidad de transformarse en energa y
Aguaanticongelante20C rea de efecto desplazarse como si fuese un rayo. En este
Frodeunanevera5C estado, no se puede ser daado por ataques
una disminucin
Congelaragua0C fsicos (pero si con ataques de energa o
delatemperatura
Temperaturacuarto22C mentales),yseganaunbonoenagilidadigual
de 10 grados por
xito sacado en una tirada de Voluntad + alniveldefuria,multiplicadoportres.
Cryokinesisadificultadnormal(15). Paragolpearenestadoelctricohayqueusar
Funciona con tiradas extendidas, es decir, se lahabilidadrayo.
acumulan los xitos si se realizan tiradas
sucesivas, por lo que la temperatura dentro
del rea de efecto puede reducirse si se
realizantiradassimultneas.
Todos los seres vivos que se encuentren
dentrodelreadeefectosufrirn2puntosde
aturdimiento por xito, hasta que lleguen al
lmite de hipotermia (32 en humanos). A
partirdeesatemperaturasesumirunpunto
dedaoletalporxito.Silatemperaturallega
al lmite de congelacin, el objeto quedar
completamentecongelado.
Las armaduras no pueden proteger de este
dao, al menos que se traten de un traje
presurizadoconresistenciaalfro.
Elreadeefectoesdeunmetrocuadradoen
torno al personaje por xito obtenido en la
tirada (por lo que ir aumentando si se
realizantiradassucesivas).
Por cada nivel de Furia se gana 2 xitos
automticosenlatirada.

35
CREACIN DE PJS.

Emanar.5PG. Magnetismo.5PG.
SeganalahabilidadEmanaranivel1. SeganalahabilidadMagnetismoanivel1.
Esta habilidad permite disparar un haz de Estepoderpermitemover,golpearymoldear
energa o sustancia mediante una tirada de objetosmetlicosconlafuerzadelamete.
Percepcin + Emanar. Es preciso definir que
A efectos de reglamento, usa Voluntad +
tipo concreto de energa o sustancia se
magnetismo de la misma forma que usaras
dispara,yporquepartedelcuerpo.
Fuerza+vigor.
Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido,
Este poder tambin crea un escudo de un
energavital,viento,agua,fro,calor,etc.
metro cuadrado por cada dos niveles que se
A efectos prcticos, esta habilidad se usa posea en torno del personaje de origen
como la habilidad disparo. El dao es de dos magntico. La barrera otorga un punto extra
puntos por xito del atacante, ms otros dos en la armadura por cada dos niveles que se
puntosextrasporniveldeFuria. posea.
Algunos tipos de energa (luminosa, energa Porcadaniveldefuriaseganaunbonode+2
vital, etc.), no causan dao, pero pueden enlastiradasdeMagnetismo.
cegar,sanarheridas,etc.
Metabolismo mejorado. 5 PG
Invisibilidad.5PG. cadanivel.
SeganalahabilidadInvisibilidadanivel1.
Las criaturas con un metabolismo mejorado
Este poder permite anular la energa obtienen un mejor aprovechamiento del
luminosa, haciendo un objeto invisible. alimento,porloquenecesitancomerlamitad
Cualquiera que intente ver el objeto ha de delonormal.Aparte,porcadaniveleneste
superarunatiradadePercepcin+alertaVSla trasfondoseciertasventajas:
Voluntad+invisibilidaddelpersonaje.
1. Las heridas del personaje se curan en la
Paracubrirporcompletounobjeto,sehade mitaddetiempodelonormal.
tener 1 punto en invisibilidad por cada 50
2. Se gana la habilidad especial de hacerse
centmetroscbicosdevolumen(oporcada2
inmune a todas las toxinas y enfermedades a
puntos de Constitucin, si se trata de un ser
lasquevenzasuorganismoporssolo.
vivo).
3. El Personaje puede mantener un ritmo
En estado de Furia, el personaje gana la
completodetrabajomuchomstiempodelo
capacidaddecrearobjetosslidossimplescon
normal. Los xitos de cualquier tirada para
supoder,comoespadas,escudosoescaleras.
medir la resistencia fsica sern duplicados.
Estos objetos tendrn una
Los puntos de aguante consumidos por un
resistencia/capacidaddedaoigualalnivelde
esfuerzosereducirnalamitad.
Furia, multiplicado por dos. A efectos de
reglas, se usarn igual que sus homlogos 4. El personaje es capaz de regenerar tantos
reales, pero tirando Habilidad + invisibilidad puntos de salud a la hora como su valor en
enlugardelatiradatpicadelucha. Constitucin+(niveldeFuriax3).
5. El PJ recupera cada turno que permanezca
inactivo 1 punto de vitalidad por nivel de
Furia.

36
CREACIN DE PJS.

Manipular.5PG. Pirokinesis.5PG.
SeganalashabilidadManipularanivel1. SeganalahabilidadPirokinesisanivel1.
Estahabilidadpermitecrearformasslidasde Habilidadquepermitemoldearymanipularel
un tipo concreto de energa o sustancia. Es fuegoendiversasformas,permitiendoincluso
precisodefinirquetipoconcretodeenergao que una pequea llama se convierta en una
sustanciasemanipula. granhoguera.
Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, Se puede moldear un mximo de 1 metro
energavital,viento,agua,fro,calor,etc. cbicodefuegoporniveldehabilidadinferior
a 10, y 2 metros cbicos por nivel superior a
Se pueden crear escudos, barreras, escaleras,
10.Elfuegomanipuladonotieneconsistencia
espadas,toboganes,lazos,jaulas,ytodaclase
alguna, por lo que no puede ser usado como
de objetos que se imagine, siempre que sean
barrera, pero cualquiera que entre en
deunasolapieza.
contacto con l subir un punto de dao por
Hay que aclarar que esta habilidad no crea la nivelquesetengaenPirokinesis.
sustancia,porloqueesprecisaalgunafuente
Para moldear una estructura inanimada, usa
quelasuministre.
Voluntad+Pirokinesis,paradarlemovimiento
Paracomprobarlacantidaddemateriaquese oimpactarcontraunobjetivo,usaHabilidad+
puede manipular, usar las reglas de Pirokinesis.
levantamiento de peso (pero sustituyendo
Porltimo,hayqueaclararqueestepoderno
Fuerza+AtletismoporVoluntad+manipular)
produce fuego, solo lo altera, por lo que el
Para comprobar la resistencia de los objetos daomximoestlimitadonosoloporelnivel
creados, realiza una tirada de Voluntad + de la habilidad, si no tambin por el tamao
manipularcontraelataqueofuerzaquetrate delallama:
dedestruirlos.
Si el personaje posee niveles de Furia, esta
Si se manipula una sustancia material (tierra, habilidad permitir crear conos y bolas de
aire, agua, etc.), puede usarse esta habilidad fuegoparalanzarlascontraunobjetivo.Ental
para arrojarla o moverla. En tal caso, usa caso, usa Puntera + Pirokinesis como tirada
Voluntad + manipular como si fuese Fuerza + delucha.Eltamaodelallamadependerdel
vigor. niveldefuriadelpersonaje.
En estado de furia, el personaje gana la
capacidad de transformarse en ese tipo
concreto de energa o sustancia, ganando un
bonode2puntosporniveldeFuriaentodas
sustiradasfsicas.

37
CREACIN DE PJS.

Premonicin.5PG. Laformaastralesinmunealdaofsico,pero
los ataques mentales le afectarn de igual
Otorgalahabilidaddepremonicinanivel1. modo. Mientras el cuerpo est sin espritu,
Permite conocer hechos ya ocurridos o estarenuncomaprofundo,yservulnerable
futuros en el lugar donde el PJ se encuentre. alaposesindecuerpos.Sielcuerpomuriese,
Cuando se utilice este poder, la consciencia la proyeccin astral quedara viva mientras le
del personaje retroceder o avanzar en el quedasepuntosdeaguantealPJ.
tiempo,permitindoleverlossucesospasados PorcadaniveldeFuria,seganan2puntosde
ocurridos o futuros en el lugar donde se Voluntad,solocuandoseestenformaastral.
encuentre. La informacin parecer en forma
deflashbacksy,almenosqueseobtenganun Robodepoder.10PG.
mnimo de tres xitos, el personaje no podr
SeganalahabilidadRobodePoderanivel1.
escoger la informacin que desea recibir. A
efectos del juego, el jugador podr realizar MedianteunatiradaenfrentadadeVoluntad+
unapreguntasimplealNarradoracercadelos robo de poder contra Constitucin + vigor de
sucesos ocurridos por cada dos xitos la victima, el PJ copiar tantos niveles como
obtenidosenlatirada. xitos obtenga de todas las habilidades y
poderes de la victima. El PJ podr usar las
La tirada es de Percepcin + premonicin. La
habilidades copiadas tantos turnos como
dificultad ser a nivel normal (15), ms un
nivelestengaenestepoder.
modificador que aumentar en funcin del
tiempoqueseretroceda(vertabla). SilosxitossuperanlaVoluntad+vigordela
vctima, los efectos sern permanentes en el
Tiempo Dif
PJ, aunque esto le supondr perder 3 puntos
1da +0
3das +1
derazn.
1semana +2 PorcadaniveldeFuria,seganaunbonode+2
1mes +3 enlahabilidadderobodepoder.
1ao +4
1dcada +5 Telekinesia.5PG.
1siglo +6
SeganalahabilidadTelekinesiaanivel1.
3siglos +7
6siglos +8 Estepoderpermitemover,golpearymoldear
1milenio +9 objetos slidos con la mente. Usa Voluntad +
Porcadaniveldefuria,seganaunbonode+2 telekinesia de la misma forma que usaras
enpremonicin. Fuerza+vigoroFuerza+pelea.

Proyeccinastral.5PG. Con cada nivel de Furia se obtiene una


cualidadespecial:
Otorgalahabilidadproyeccinastralanivel1.
- +1. Permite mover objetos sin
El espritu del PJ adquiere la habilidad de necesidaddecontactovisual,solocon
abandonar su cuerpo y viajar libremente. La saberdondeestnessuficiente.
forma espiritual mantendr un aspecto - +2. Permite desviar y golpear cosas
idnticoaldelpersonaje,perosertranslcida gaseosas. El dao por golpe de
ylevementebrillante.Ensunuevaforma,elPJ vientoesde+2.
podr flotar y atravesar objetos slidos, y ar - +3. Permite separar objetos con la
cualquier poder psquico que posea pero no mete.Sepodradesmembrarauntipo
podrsujetarnitocarnadadelmundoreal. con solo superar su Fuerza + vigor, o
La forma astral se mantendr tantos turnos trocear una figurita de papel con la
comoxitosobtenidosunatiradaDeVoluntad fuerzadelamente.
+ proyeccin astral a dificultad 12. Para - +4.Elpoderpuedeaplicarseaobjetos
mantenerse ms tiempo, se ha de superar inmateriales,comolaelectricidadyla
nuevamente la tirada cuando se cumpla el luz.
plazo.Sinosecumplelatirada,ositeagotas, - +5.Sepermitereordenarlamateriaa
laconscienciavolveralcuerpo. nivelmolecular.

38
CREACIN DE PJS.

Telepata.5PG. Termokinesis.5PG.
Otorgalahabilidadtelepataanivel1. SeganalahabilidadTermokinesiaanivel1.
Permite mandar y recibir informacin de la Este poder es uno de los ms dainos e
mentedeotrapersona. incontrolablesquesepuedenencontrar.
El receptor del pensamiento podr Esta habilidad crea dentro del rea de efecto
comunicarseaunquenoposeaningntipode un aumento de la temperatura de 10 grados
podermental,inclusofacilitarsulocalizacin porxitosacadoenunatiradadeVoluntad+
a este. El nico requisito es que la mente ha Termokinesisadificultadnormal(15).
deserconocida,aunquesoloseaunpoco.En
Termokinesiafuncionacontiradasextendidas,
caso contrario, habr que tirar primero para
es decir, se acumulan los xitos si se realizan
tratardelocalizarlo.
tiradas sucesivas, por lo que la temperatura
LatiradaesdeVoluntad+telepata.Aplicalas dentro del rea de efecto puede
dificultades y modificadores propios de incrementarse si se realizan tiradas
distanciaslejanas. simultneas.
Si lo que se desea es espiar mentalmente de Los seres vivos sufren 2 puntos por
otro,habrquerealizarunatriadaenfrentada aturdimiento por xito si la temperatura es
de Voluntad + telepata VS Voluntad + inferioralos70,apartirdeesevalor,sesufre
concentracin. Dependiendo de los xitos, se 1puntodedaoporxito.
contendrunresultadouotro:
Cualquier objeto o persona que se encuentre
- 1.Lavctimatedescubre dentro del rea de efecto sufrir el dao sin
posibilidaddeevitarlo.Silatemperaturasube
- 0.Noobtienesresultadoalguno
lo suficiente (ver tabla de la izquierda), el
- 1. Averiguas un pensamiento reciente objeto se quemar o fundir
ysuperficial. automticamente. Las armaduras no pueden
- 2. Obtienes un recuerdo de valor. protegerdeestedao,almenosquesetraten
Pregntale al mster algo no muy de un traje presurizado con resistencia al
comprometido. calor.
Tabladetemperaturas
- 3.Porcadaxitoextra,podrsrealizar
Temperaturacuarto22C
una pregunta al mster a cerca del
Quemarhidrgeno25
personaje.
Temperaturahumana.37C
Para poder interferir un mensaje mental, es Cortocircuitoelctrico80C
necesario superar una tirada enfrentada de Vapordeagua100C
VOL+telepata. Quemarpapel233C
Quemarropa250C
Por cada nivel de Furia, el nmero de Quemarcarne270C
personas escaneadas a la vez, y en una sola Quemarmadera288C
triada, aumenta exponencialmente (5, 25, Quemaralcohol360C
125,625y3125). Quemargasolina,gas450C
Fundirplomo500C
Quemaramonaco650C
Fundirhierro1,530C
Elreadeefectoesdeunmetrocuadradoen
torno al personaje por xito obtenido en la
tirada (por lo que ir aumentando si se
realizantiradassucesivas).
Por cada nivel de Furia se gana 2 xitos
automticosenlatirada.

39
CREACIN DE PJS.

Teletransporte.5PG.
SeganalahabilidadPortalanivel1.
PODERESARTIFICIALES.
La transformacin con Polvo Negro es
Permite abrir una puerta, de un solo sentido,
inestable(provocalalocuradelaFuria),lenta
quetransportaatodoaquelquelaatraviesea
(tarda una generacin en crear un meta
unazonadeterminada.Parahacerlofuncionar
humano), e inexacta (muy pocos nacidos son
hay que superar una tirada a dificultad 15 de
dotados de poderes). Debido a ello, existen
Voluntad + portal. La dificultad del tele
diversosproyectoscientficosdestinadospara
transporteaumentaconladistancia.
otorgar cualidades sobre naturales de forma
Lapuertasolosemantendrabiertaunturno, artificial.
pero puede prolongarse ese tiempo gastando
Los poderes artificiales se pueden escoger en
los puntos de aguante que se usaron para
cualquier momento del juego, solo hay que
abrirlapuerta,cadaturnoextraquesedesee
pagar el precio estipulado, y cumplir los
mantenerlapuertaabierta.
requisitosespecificados.
Si los xitos sacados en la tirada no son
Nota:Estenmanosdelmsterpermitirono
suficientes para llegar al destino deseado, la
que un jugador comparta su puntuacin en
puerta se abrir en un lugar lo mas cercano
unodesustrasfondosconuncompaero.
posible.
En estado de Furia permite al personaje tele
transportarse a el, o al que toque, sin
necesidad de portales. Las reglas son las
mismas que en los portales, pero puede
usarse tambin para esquivar ataques. En tal
caso, suma la puntuacin en Furia,
multiplicadapordos,alatiradadeesquivar.

Volar.5PG.
SeganalahabilidadVolaranivel1.
Estahabilidadpermitealpersonajesurcarlos
cielos, y sustituye a agilidad en este tipo de
movimientos. Por cada nivel de poder se
obtienen50Km/h.envelocidaddevuelo.
Para poder optar a este poder, es necesario
una explicacin de por que se puede volar
(Alterardensidad,Seesmsligeroqueelaire,
propulsores, se tienen alas, o cualquier otra
cosaqueseleocurraaljugador).
Por cada nivel de Furia, la velocidad de vuelo
aumentaexponencialmente:
+1.Vuelo+3.SilatiradasuperalaPER+alerta
deunenemigo,estenopodrverte.
+2.Velocidaddevuelox2.
+3.Velocidaddevuelosupersnica.
+4.Duplicalavelocidadobtenida.Elcuerpose
endurece para aguantarlo. +5 en Armadura
natural.
+5.Sealcanzalavelocidaddelaluz.

40
CREACIN DE PJS.

Injertosquirrgicos. Mejorascibernticas.
Es una nueva ciencia desarrollada en estados Es un mtodo alternativo, desarrollado en
Unidos,comoltimointentoparacolocarsea pases orientales, para obtener cualidades
la par en temas de meta humanos. Consiste superiores. Consiste en suplantar una parte
en injertar tejido sobre humano en un delorganismoporunsmilartificial.
pacientehumanonormalycorriente,afinde
Los personajes con implantes cibernticos no
que este consiga asimilar los poderes del
se ven afectado por la Furia (a menos, claro,
sperhumanooriginal.
queposeanpoderesdeotrotipo),pero,porel
A efectos de reglas, los poderes injertados contrario, cada operacin la que se vean
funcionan exactamente igual que los sometidoslesresta1d6puntosdehumanidad
adquiridosdeformanatural(Furiaincluida), norecuperables.
conlaventajaaadidaquepuedenadquirirse
Las partes cibernticas estn recubiertas de
alolargodelapartida.Elcosteenexperiencia
unasustanciasimilaralapielhumana,porlo
esde2PXporPGquecuesteelpoderoriginal
que,asimplevista,elPJparecerhumano.No
(vercompendiodepoderesnaturales).
obstante, este recubrimiento se deteriora al
Cualquiernuevahabilidadobtenidaporinjerto recibir impactos. Los penalizadores por
se puede desarrollar de forma normal heridas se aplican al Carisma del personaje,
medianteexperiencia. peroporduplicado.
Los injertos no funcionan con personajes que Implantarseunamejoradeestetiporequiere
ya posean el mismo poder de forma natural, pasarporquirfano,porloquesolosepodr
pero pueden facilitar al sper personaje realizar a la hora de crear el personaje, o en
poderesnuevos. momentos pausados de la historia. Al
terminar la sesin de juego el jugador puede
Parapodercolocarseunimplanteesnecesario
comunicar al mster su deseo de pasar por
tener a nivel cuatro o superior dos de estos
quirfano, y el mster determinar si para la
trasfondos: Favor, Amistad, Logia, Rango, o
prxima sesin estar realizada, o deber de
ReddeInformacin.
esperaraotromomento.
Cada operacin solo permite adquirir un
Laoperacinhacesufriralpersonajeundao
nuevo poder, y reduce en uno el nivel de
de 6 puntos por cada nivel mejorado en la
riquezadelpersonaje.
operacin, que debern sanar de forma
Losnivelesderiquezasevanregenerandoa natural. De esta forma, se refleja el tiempo
unritmode1nivelcada2d6partidas(aunque necesario de convalecencia. Aunque si el
puede llegar a perderlo definitivamente si el jugadordecideasaliradarsedehostiasjusto
jugadorsiguederrochandodinero). despusdelaoperacinescosasuya.
Laoperacinhacesufriralpersonajeundao Parapodercolocarseunimplanteesnecesario
de1puntosporcadaPGoPXinvertidoporel tener a nivel cuatro o superior dos de estos
personaje, que debern sanar de forma trasfondos: Favor, Amistad, Logia, Rango, o
natural. De esta forma, se refleja el tiempo ReddeInformacin.
necesario de convalecencia. Aunque si el
Como todos los trasfondos en este juego, las
jugadordecideasaliradarsedehostiasjusto
mejorascibernticastambinvanporniveles.
despusdelaoperacinescosasuya.
Enunaoperacinsepuedeadquirirtodoslos
niveles que se quiera, pero el trasfondo
Riqueza es reducido en un punto por cada
nivel ciberntico obtenido (por lo que es
precisotenerloanivel1porlomenos.)

41
CREACIN DE PJS.
Losnivelesderiquezasevanregenerandoa PolvoRojo.
unritmode1nivelcada2d6partidas(aunque
puede llegar a perderlo definitivamente si el Para los burcratas que estn en las altas
jugadorsiguederrochandodinero). esferas, indecisos y temerosos de perder el
control, el Polvo Negro era demasiado
Lasmejorascibernticasnopuedenaplicarse, arriesgado. Tener una comunidad repleta de
para poder tener una mejor, es preciso sperentidades,enperpetuocrecimiento,les
quitarse primero la anterior (pagando dicha podra acarrear problemas de control a largo
operacin)yluegocolocarseunanueva. plazo.Esporelloquesedejdeutilizar.
Encadaoperacin,eljugadorpuedeoptaruna En su lugar, se sintetiz el Polvo Rojo, una
deestasopciones: variante de menor poder, de efectos
Aumentodeunatributo.Consisteenponerse previsibles y, lo ms importante, solo ofreca
un brazo o pierna ciberntica. Se gana un +1 cambiostemporales.Deestaformaesposible
enFuerzayDestrezaporniveladquirido. manteneralsujetobajocontrol.

Arma energtica. Cualquier arma a El Polvo Rojo suele ser usado por los agentes
determinarporeljugador(uncanlser,una deLaGuardiaquenoposeencualidadessobre
espada energtica, un escudo de fuerza, etc.) humanas. Una dosis de esta sustancia
Elartefactootorgadospuntosdearmadurao aumenta en 5 puntos la Fuerza y la Destreza
daoporniveladquirido. delquelastomeduranteunaescena,adems
deconferirleunaespecialdurezaensutejido
Artefacto electrnico. Cualquier mejora que muscularyseo(+5enarmaduracorporal).
se le ocurra al jugador, no englobable en los
doscasosanteriores.Seganan2PGpornivel Por desgracia, los efectos negativos de La
de trasfondo adquirido, que el mster Furiasonigualesque enlossperpersonajes
colocarenunahabilidaduotra,dependiendo permanentes.Porcadaniveledefuriasesuma
del caso. Por ejemplo, una computadora un +2 extra en Fuerza, Destreza y armadura
cerebral de nivel 1 dara un +1 en las tiradas corporal.
dealertaeinvestigacin,unasgarrasdenivel A pesar de lo rara de la sustancia, para un
2 daran +4 al dao cuando se golpee, unos miembro de La Guardia es posible obtenerla
propulsores a nivel 5 daran la habilidad de con relativa facilidad, si posee los trasfondos
vueloanivel10,etc. adecuados.
Las mejoras cibernticas pueden ser Es preciso tener al menos uno de estos
destruidas.SielPJquedagravementeherido, trasfondos a nivel 4: Logia, Red de
se considera que los implantes adquirido son Informacin, Favor, Amistad. A juicio del
daados, y es preciso repararlos para que mster, puede permitir un rango menor si se
vuelvan a funcionar. Reparar un implante no tieneotrostrasfondos,comoRiquezaoRango
causa nuevas heridas y cuesta la mitad de abuennivel.
dinero de lo que cost colocrselo al
personaje. Una dosis solo dura una escena. Se puede
obtenerunadosisdiariaporpuntoenRiqueza
oRango.Ajuiciodelmster,trasfondoscomo
Membreca, Favor o Amistad puede servir
parafacilitardosisextras.

42
SISTEMA DE JUEGO.

SISTEMA DE
Una cosa, ten en mente siempre las posibles
consecuenciasdelatirada.Nopidastiradassi
notienesclaroquevaaocurrirsielpersonaje

JUEGO.
lograofracasaensucometido.

LATIRADA.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin,
tiralosdadosparaversitienexito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado de doce caras y compralo con un
nmero de dificultad. Si la suma es igual o
mayor,setienexito.
Enelcasoquedeseemosresolverunconflicto
(una competicin, una pelea, seducir a
alguien,etc.),elNDessustituidoporlatirada
delrival.
Latareaes ND Ejemplos
Moverunobjetopequeo,
MuyFcil 9
encenderunavela.
Quemaroromperalgode
Fcil 12
madera.Lanzarunkga8metros.
Resistirunresfriado,levantarun
Normal 15 adulto.Resistirunaenfermedad
normal
Sobreponerseaunambiente
Complicada 18 severo.Navegarenzigzag.
Lanzarunkga32m.
Doblarelplomo,Esquivarun
Difcil 21
obstculoconduciendo.
Evitarunaborrachera.Navegar
Muydifcil 27 enunatempestad.Lanzarunkg
a256m.Levantar256kg.
Resistirunaenfermedadcasi
Casiimposible 30
mortal.Doblarelhierro.
Hacerqueunvolcnentreen
pica 36 erupcin.Doblarelacero.
Levantaruncoche
Aguantar una hora la
Increble42 respiracin. Levantar un
tanque.1kga8400m
Desintegrar el Titanio,
Legendaria 45 provocar un terremoto.
Levantar17t.
Sacar a flote un barco.
Superheroica 48
Romperadamantino.32km.
Titnica 54 Resistirunbaodelava
Csmica 60 Moverplacastectnicas
Divina 69 Ponerenrbitaunamontaa

43
SISTEMA DE JUEGO.

ndicedexito. Narrandolosucedido.
Enocasiones,nosolocuentasilogramosono Una vez comprobado nuestra tirada, es
una accin, si no que tambin es preciso momentodenarrarloquesucede,esdecir,de
averiguarcomodebienlahemosrealizado. interpretar ese conjunto de valores y
Resta al valor obtenido el ND para saber la plasmarloenlahistoria.
cantidad de xitos. Si la cantidad sale Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su
negativa,hablaremosdefracasos. maneraNoobstante,esbueno,usarunparde
Investigaciny frases y abundantes adjetivos para, por lo
Val. Sucesofsico Eventosocial
percepcin menos,detallartrescosas:lobienomalque
Pista ha salido la cosa, las consecuencias que
Repudio
Fracaso completament
vergonzoso, derivan de esa accin, y las reacciones o
6 estrepitoso, efalsay
queacarrea gestos de los personajes no jugadores
m queponeen desconcertante
serios
s seriopeligro ,quellevaral implicados.
problemasal
alpersonaje PJendireccin
personaje. Tenencuentaqueenelrollaimaginacines
opuesta.
Metedurade fundamental,portanto,esbuenodardetalles
Desprecio Pistaerrneao
pata
generalizado. similar,que
paraqueestafluyalibremente.
considerable,
Noesperes entorpeceo No siempre es necesario calcular el ndice de
5a queser
ayudaalguna retrasaal
3 recordada
durante personajeenel
xito. En ocasiones, con solo ver el valor de
durante nuestra tirada ya sabremos como de
mucho cursodesu
bastante
tiempo.
tiempo labor. impactantehasidolaaccin.
Desagradoy Porejemplo,siunPJsacaun30enunatirada
2 Nosedescubre
Fallomenor habladuras
1 nada deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin
entucontra
Tedirigenla es casi imposible de emular por un ser
Sedescubrelo humano, por tanto, es algo increble y
1o xitoporlos palabraa
mnimo
2 pelos regaadiente
imprescindible
sorprendente. Ante todo, lgica e
s imaginacin.
Conversacin Informacin
3
4
xitonormal amenay
trivial
Concisay
suficiente
Tiradasostenida.
xito
Conexinreal
Informacino
Algunas acciones, como trepar a un rbol o
5 yautntica jugarunapartidadeajedrez,puedenrequerir
especialment ayuda
6 entrelos
ebueno adicional. ciertotiempo.Porello,elmasterpuedepedir
personajes
Granfamay varios xitos de forma forzosa para que se
Pistaso veancumplidas.Sinoseobtienenlosxitosa
Unaproeza respetopor
7u elementos
8
dignadeun partede
crucialesdela la primera, ser necesario realizar nuevas
genio. todoslos tiradas, a la misma dificultad, y sumar los
trama.
presentes
xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as
Lafamadetu Informacin
9 proezaser insospechadae hastaqueseconsigansuficientesxitos.
Limitedela
m recordaday inauditaque
perfeccin Como norma general, pide un xito extra por
s narradapor jamsnadie
muchos sospechara cada 5 minutos que dure la accin. Por
ejemplo,paratreparunrbolbastaunparde
xitos, pero reparar un vehculo o investigar
enunabibliotecarequieren2030.
Si la situacin es una competicin, ganar el
primerparticipantequealcancelacantidadde
xitosrequeridos.
Algunas tiradas, como realizar una
investigacin en una biblioteca, permiten la
cooperacin entre PJ y se pueden sumar los
xitosobtenidosensusrespectivastiradas.

44
SISTEMA DE JUEGO.
Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa
de los fracasos, o tarda demasiado, se
considerarquehafracasado.

Modificadores.
Losmodificadoressonsituacionesquealteran
unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

+6.Objetivoinmenso.Muybuendiscurso.Realizar
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
paraobtenerunmejorresultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridadtcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material mucho
msresistente.
+3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar
despusdeunesquivoobloqueoexitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
tecnologa.Interpretaciningeniosaodivertidadel
personaje.Llevarseunratoapuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
Famalocal.
1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terrenoinapropiado.
2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Interpretar incorrectamente al
personaje.
3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo.Usarunobjetopocofamiliar.
4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado
5.Ataqueaalguienatrincherado.Sinexperiencia.
Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje.
6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

Un consejo. Aplica los modificadores en


funcindeladescripcinquedeljugadordela
situacin. Noeslomismodecir:Ataco,que
decir: Me escabullo por debajo de la mesa,
cojounasillayselaestampoenlacabeza.De
esta forma tus jugadores se esforzarn ms
pordarbroydinamismoalaspartidas.
Otracosaatenerencuentaeslofielquesean
el jugador a su personaje. Un jugador con
muchalabiapodraobtenerungranbonopor
soltarunbonitodiscurso,perosisupersonaje
noposeeCarismaniInteligencia,elDJdebera
deimponerleunpenalizador,nounbono,por
actuardeformacontrariaasupersonaje.

45
SISTEMA DE JUEGO.

Simplificandolacosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca
LAACCIN.
experiencia en esto del rol, es fcil dejarte Cuando hay gresca, se frena el juego y se
llevarporlasreglasyrealizartiradasadiestro juega en turnos, tambin llamados rounds.
y siniestro. No obstante, recuerda que las Un turno representa 3 segundos. Cada hroe
reglas estn solo y exclusivamente para puedeintentarunaaccinporturno.Despus
resolver situaciones de duda, es decir, dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.
situaciones en las que el mster o los
jugadores no estn seguros del posible Latiradadecombate.
resultado de la accin. Si usas la lgica, Un combate bsicamente consiste en una
puedesreducirbastanteelusodelasreglasde serie de tiradas enfrentadas por parte de
juego: cada uno de los implicados. Los jugadores
- Muchas acciones pueden darse como describen la accin que va a realizar su
xito o fracaso automticamente, personaje, y el master pide la tirada que
simplemente comprobando el concepto estimeoportuna.
de personaje. Por ejemplo, derribar una El que obtenga la tirada ms alta ser el que
puerta debera de ser sencillo para un logreculminarsuaccinconxito.Enatirada
aventureroounbombero,peroimposible de combate no es preciso restar para contar
para un adolescente o un anciano, por lo los xitos, es ya se har cuando calcules el
que no se necesitara de tiradas para dao,porahorasolotienesquefijartequin
resolverestasituacin. obtieneelvalormayor.
- Siladescripcindelaaccinporpartedel Es interesante que los participantes narren lo
jugadordapieaello,puedesadjudicarun quevanarealizarsuspersonajescondetalle.
xitoautomtico,sinnecesidaddetirada. Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar
Por ejemplo, si un jugador con un PJ talycomohayanespecificado.
carismtico recita a la perfeccin un
poema de amor a una dama, no es Floriturasconarmablanca.
necesario realizar tiradas de seduccin, si
no que se puede declarar perfectamente Unataquegilyeficazconunarmablanca,o
quehalogradoligaresanoche. un intento de bloqueo o de desarme con un
armaoescudo.TiraHAB+Lucha.
- Muchoscombatespuedenreducirseauna
simple tirada. Si un PJ espa trata de Desplazarseoesquivar.
noquear a un guarda, no es necesario
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
realizaruncombatedeello,solopideuna
dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de
tiradadeDestreza+sigiloaunadificultad
ataque.
adecuada.Silasupera,elPJlogranoquear
alguarda,ypuedeseguirconlaaventura. Enunacarrera,multiplicaelnmerodexitos
porelmovimientobase(MOV)paracalcularla
distanciarecorridaenunturno.Amenosque
tenga alguna cualidad que lo modifique (ser
alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento
baseessiempreuno(poresonosemenciona
enlacreacindelPJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es
igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
Otros tipos de desplazamiento, como volar,
necesitan poderes o de una habilidad
especficaparaesetipodemovimiento.

46
SISTEMA DE JUEGO.
Accinmltiple.
Peleacuerpoacuerpo.
Realizarotraaccinporturnosuponeun3a
Un ataque violento usando slo la fuerza
ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos
bruta.TiraFuerza+Pelea.Siusasunarma,usa
armasolucharcontradosadversariosalapar
lahabilidaddeLuchaenlugardeladePelea.
seconsiderandosacciones.
No permite apuntar a una zona determinada
delcuerpo.
Poderesyhabilidadesextraas.
Igual que en un combate normal. Se tira Ataqueadistancia.
Atributo+habilidadaunadificultadadecuada
Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas
y,sisetienexito,seaplicalosbeneficiosde
defuegoofuturistas,seusarlahabilidadde
dichopoder.
Disparo. Para manejar armamento pesado, o
El atributo relacionado vara segn la montadasenunvehculo,utilizaArtillera.Un
situacin. Percepcin para disparar o lanzar, PJ no puede tratar de esquivar un ataque a
Inteligencia para analizar y crear, Voluntad distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos
para las tiradas de encantar o controlar (la (segngustes)deiniciativamasquesurival.
vctima podr defenderse con una tirada
enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para Elniveldedesafo.
combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede El nivel de desafo es una pequea medida
lucharcontraelPJ).Etc. paracalcularlacapacidaddecombatedeuna
La habilidad implicada pueden ser Magia, criaturaoguerrero.
Psinica, o cualquier otra que uses en tu Desafo: (Ataque + dao del arma usada +
juego. Destreza + agilidad+
As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de Constitucinx3+armadurax2)/10.
energa tiraramos FUE + Psinica, y para Toma Ataque como la suma del atributo y
lanzarunproyectilmgico,PER+Magia. habilidadqueelPJuseparacombatirconms
frecuencia.
Defensamental.
Aproximadamente, para derrotar a un
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la enemigo de nivel determinado, se necesita
manipulacin mental o la lectura del que la suma de los niveles de sus enemigos
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la dupliqueelsuyo.Esdecir,paraunacriaturade
tirada adversaria. Cosas menos estresantes nivel20,senecesitaran34hroesdenivel
requierenlahabilidadConcentracin. 10.
Iniciativa. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como
Constitucinx2,elclculodelniveldedesafo
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del
varaunpoco:
personaje. Si la diferencia supera la
Percepcin del PJ ms lento, este no podr Desafo:(Ataque+daodelarma+Defensa+
reaccionar, y la situacin se manejar como Constitucin+Proteccinx2)/10.
una accin simple a dificultad 12, de lo
contrario,ambosactanmsomenosalapar
pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido
declarar su accin despus que el contrario,
por tanto, sabr la accin de su rival de ante
mano, y podr declarar una accin que le
supongaunamayorventaja.
Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa

47
SISTEMA DE JUEGO.

Armas. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles


quepuedenserrecargadosenunturno.Sino
Se considera arma cualquier objeto (hachas, ponenada,serecargaalcompletoen1turno.
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
marciales, sper poderes, etc.) que pueda Recarga(R)enarmasdeenerga:Opcional.En
infringirdao. este tipo de armas, que poseen un cargador
ilimitado, la Recarga indica el tiempo que
Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica tarda en enfriarse el arma una vez hemos
siempre que sta se usa y el atacante tenga consumido toda su cadencia, y podemos
xito en su tirada. A dems, pueden traer volverausarla.
modificadores a la tirada de combate y a la
iniciativa, as como un alcance mximo, o un Modos: Explica de que manera funciona el
contadordemunicin. arma.Siunarmaposeeunmododefuegoque
no permita gastar toda su cadencia en una
Las bonificaciones a la iniciativa y a la
solaaccin,paragastartodalacadenciaenun
puntera se aplican a las tiradas
turnosedeberusaraccionesmltiples.
correspondientes cuando empuamos el
arma, el bono de dao se aplica solo si el - Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo
atacantetienexitoensutirada. por accin. Si la cadencia del arma lo
permite, se puede realizar ms de un
Estadsticasentodaslasarmas. disparo por turno mediante acciones
Estos parmetros son comunes a todas las mltiples,peroesprecisorecargarelarma
armas. o, en armas ms modernas, accionar un
dispositivo para introducir un nuevo
Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el proyectil.
arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una - Semiautomtico (SA). Solo permiten un
escena. disparoporaccin.Silacadenciadelarma
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio lo permite, se puede realizar ms de un
se da en PG para poder convertirlo a disparo por turno mediante acciones
diferentesmonedassegnnosconvenga. mltiples.
- Fuego a rfagas (FR). Permite realizar
Dao (D): El dao estndar que hace el fuegoarfagasde3disparos.Unarfaga
arma.Sesumaalosxitossacadosenlatirada slopermiteatacaraunobjetivo,yotorga
deataqueparacalculareldaototal. +1 al dao y a la puntera. Se pueden
Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, realizar ms rfagas si se usan acciones
que otorga el uso del arma en la tirada de extras,perojamssepodrsobrepasarla
ataque. cadencia mxima del arma, ya que eso
depende del mecanismo del arma, no de
Estadsticasdelasarmasadistancia. lahabilidaddelpersonaje.
- Fuego automtico (FA). Permite vaciar
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles
toda la cadencia del arma con una sola
puedensalirdelarmacadaturno.
accin. Si el arma dispone de este modo
Tamao (TAM): El tamao del arma es podrutilizartodaopartesucadenciaen
orientativo: una sola accin, barriendo una zona. Por
- Pequeo(P),cabenenunbolsillo. cada cinco disparos, o fraccin superior a
- Medianos (M), caben debajo de una dos,seganaun+1alapunterayaldao,
chaqueta. a repartir entre todos los objetivos
- Grandes(G),puedenguardarsedentrode existentesenlazonabarrida.
unagabardina.
- Muy grandes (MG), han de llevarse en
mochilasomaletinesespeciales.
Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el
armaenmetros.Usarcomoorientacin.
Cargador (C): Indica cuantos disparos puede
realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar.
48
SISTEMA DE JUEGO.

Heridasyrecuperacin.
DAOYSALUD. CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos
de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a
Daoencombate. causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con
Si el atacante saca en su tirada un valor dificultad18parasuperareldolorduranteun
superioraldefensor,estoquerrdecirqueha turno por xito. Lo mismo ocurrir si le
logrado acertar con su ataque, y entonces quedan menos de 15 de Aguante (estar
habrqueprocederalclculodedao. aturdidoocansado).

Eldaosecalculacomoladiferenciaentrelas UnPJrecuperaalda(alasemana,siquieres
tiradasdecombate,msladiferenciaentreel ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o
daodelarmaylaproteccindelaarmadura. sea, su DC), siempre que se est en reposo y
Oloqueeslomismo: bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC
puntosdeAguanteporturnodeinactividado
Dao=valordelatiradadelatacante+arma conversando con un enemigo en una pelea
delatacantevalordelatiradadeldefensor (usando frases ingeniosas y pausas
armaduradeldefensor. dramticas).
Como armadura se entiende cualquier cosa Se puede realizar una tirada de Habilidad +
que proteja del dao, como un escudo, un Medicina, con una dificultad de 18 +
chalecoantibalas,lacorazadeunatortuga,o modificadores, por herida al da. Por cada
elexoesqueletodeunarazaaliengena. xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.
Cualquiermodificadoralapunteraqueposea
elarmaempleadanosesumaralahorade
calcular el dao, como tampoco se tendr en
cuenta las posibles penalizaciones acarreadas
porculpadelpesodelaarmadura.
Si el dao es producido por armas
contundentes (puetazos, bastones, piedras,
etc.) tambin hay que restarle la Defensa
Contundente(DC)delpersonajeagredido.
Normalmente,eldaoinfringidoserestadela
Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es
contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante,
caer inconsciente hasta que recupere 15
puntos de Aguante y todo el dao se restar
desuVitalidad.

49
SISTEMA DE JUEGO.

Coberturaydaoaobjetos. Cuando un personaje trate de destruir un


objeto, impn una dificultad que creas
Los puntos de dao estructural (PDE) oportuna (en la tabla de dificultades hay
equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy algunos ejemplos), la perdida de PDE se
estructurasinanimadas. calcular igual que la perdida de vitalidad de
ElclculodelosPDEvienedadoporeltipode un ser vivo (xitos de la tirada + dao del
objeto, la fortaleza del material, y lo heroico arma).
delaambientacindetujuego. Sobre todo, usa el sentido comn, partir una
OBJETO FORTALEZA puertaconunhachaesfcil,peroderribarun
Maleza(pormdeespesor),cristal,puerta muroapuetazosnoesalgoordinario.
1
demadera.Cerradurametlica
Rocas (por m de espesor), puerta Con este mtodo podrs reflejar las
6
metlica,muro(1m) fantasmadas en tus partidas, sin tener que
rboles,uncoche 18 alterarlasfichasdetuspersonajes.Siunsper
Murodemadera,verjademetal 23
hroe golpea un edificio, toma los PDE como
Puertadefortaleza 40
Camin 30
Fortalezax1;sidisparasunbazoocacontraun
MurallaoMurodecemento(1m) 10 camin, conseguirs una explosin realista si
usas el modificador de x2; y si lo quieres es
Fortaleza equivale a Constitucin en los crearte un vehculo genial en la que los
objetosinanimados,yaFuerzayConstitucin jugadores vivan multitud de aventuras,
enmquinasyvehculos. entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5.
Para calcular los PDE, haz igual que con Si un objeto se queda sin PDE, est
vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero completamente destruido. Si solo pierde
queestimesmsoportuno. tantosPDEcomoFortalezaposea,sehaceun
x1. Juegos donde los personajes sean muy boquete.
poderososofantsticos.
Cansancio.
x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos.
Cada vez que se realice un esfuerzo
x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas. considerable(usarlahabilidadAtletismo,usar
algn superpoder o magia, etc.), se perdern
tantos puntos de Aguante por turno como
puntuacinsetengaenlacaractersticausada,
aunque se puede optar voluntariamente por
usarunvalorinferiorparaagotarsemenos.
El uso de tcnicas de combate y poderes
consumetantoaguantecomoNiveltengamos
enelpoder empleado (verreglasde creacin
detcnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar
oparticiparenuncombate,consumenunsolo
puntoportirada,onada,sialmsterleparece
bien (una solucin sera hacer una tirada de
CON+Atletismoparaversiestncansados).
Conmenosde15puntosdeAguantesesufre
cansancio (3atodo). SiunPJpierdetodosu
Aguante, quedar K.O hasta que recupere al
menos10puntosdeaguante.

50
SISTEMA DE JUEGO.

Otrosdaos. Las drogas, venenos menores, y


enfermedadesproducenefectosdainoscada
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes minuto,nocadaturno.
deaplicarlaarmadura)seesempujado1m.
Por otro lado, el efecto daino del medio
Cadas: Por cada metro de cada libre se ambiente,comolastemperaturasextremaso
sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la laradiacin,soloafectanunavezporescena.
defensa contundente del personaje. A partir
delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor ElniveldelmalindicarlosPVquesepierden.
metrodecada. Tambin indica la penalizacin a cualquier
actividad fsica del PJ si este falla su tirada.
Sustancias y elementos Alguien envenenado, enfermo, o con hambre
sueleestarlastradofsicamente.
nocivos.
Este tipo de dao se sufre al entrar en En caso de que la sustancia sea inoculada
contacto con cualquier tipo de elemento medianteunataque(comoelmordiscodeuna
daino, como venenos, ambientes hostiles, o cobra), tambin puedes sumar a la dificultad
elfuego.Yseclasificansegnelniveldedao el dao del ataque. Cada turno se ha de
quepuedencausarsielPJesexpuestoaellos. repetir la tirada; si se supera, la sustancia
nocivadejadeactuar.Silapartidaesdecorte
Nivel Ambiente Veneno Droga realista, el efecto slo remitir con los
3 Inhspito Belladona Alcohol cuidados adecuados, o si no es demasiado
5 Daino Arsnico Pentatolsdico grave(unapulmonapuedesanar;lapeste,es
7 Peligroso Escorpin LSD
bastantemsdifcildesuperar).
9 Mortal Cobra Cocana
Silasustanciaesunadrogaovenenomenor,

Nivel Hambre Sed Enfermedad


3 Unda Docehoras Malestar el dao se restar del Aguante, y no de
5 Dos Unda Gripe Vitalidad.Lomismoocurreconelcansancio.
7 Cuatro Dos Neumona Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar
9 Seis Cuatro Plaga de puntos de Vida se perdern puntos de

Nivel Fuego Electricidad cidos Razn. Normalmente este tipo de


3 Mechero 220V Aguafuerte enfermedadesnoseadquierenas(primerose
5 Antorcha 330V cidontrico pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad,
7 Hoguera Unafarola cidoclorhdrico no al revs), pero algunos hechos especiales
9 Unapira Unrayo cidosulfrico (como un ataque mental), pueden crear este

Nivel Cansancio Radacin Temperatura tipodesituaciones.


3 Correr Casinula Ata/Baja
Algunos poderes, como una mirada
5 Nadar Poca Muybaja
7 Luchar Moderada Muyalta
petrificadora o un encantamiento, pueden
9 Escalar Mucha Extrema causarcambiosdeestadoodaosespeciales.
En este caso, el efecto se resuelve mediante
Normalmente, este tipo de dao puede tiradasenfrentadas,nomedianteestasreglas,
resistirse mediante una tirada de CON + y,sinadiedicelocontrario,duratantosturnos
Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en comoxitosobtenidos.
algunos casos, como es el fuego, no pueden
serresididossinotienesalgoqueteproteja,y Por supuesto, esto es solo una gua, la
causansiempreeldaoindicado. variedaddeposiblesmalesescasiinfinita,yel
DJdeberecharmanodesusentidocomn.
Las quemaduras (cido, electricidad y fuego)
causanunpuntodedaopornivelyturnode
exposicin. Cosas como el hambre o las
enfermedades solo se aplican una vez al da,
pero el dao no puede ser curado hasta que
dichomaldesaparezca,esdecir,hastaquese
comaolaenfermedadremita.

51
SISTEMA DE JUEGO.
Si la tirada es superada, todo queda en un
LOCURA. arrebato temporal, y el personaje consigue
mantener la presencia de nimo. De lo
Elmstereslibredepedirunchequeomental contrario, el personaje perder un punto de
cuandolasituacinlorequiera.Situacionesde razn por cada dos fallos obtenidos, y se
mximoestrsopnico,manipulacinmental
aplicarnlasreglasenajenacinylocura.
excesiva, perdida reiterada del autocontrol,
perdida de puntos de humanidad, acciones En ciertas situaciones la perdida de razn no
paranoicasocomportamientoexcesivamente tiene porque depender de una tirada. Si el
violento,sonejemplosdesituacionesdondela comportamiento del personaje es excesivo, o
saludmentaldelpersonajepuedeserpuestaa del jugador da pie a ello con una mala
prueba.Latorturaoelterrortambinpueden interpretacin, el mster puede restar
afectaralasaludmentaldelpersonaje. automticamente puntos de razn al
personaje.
Chequeo.
Chequeo de auto control: Se usa para
Torturaeinterrogatorio.
mantenerlacabezafraylaatencinenloque En caso de tortura, el PJ puede resistirse
se est haciendo. Tira Voluntad + tirando Voluntad +coraje contra la tirada del
concentracin. adversario(Habilidad+medicina,sialtortura
es fsica, Carisma + intimidar, si es
Chequeo emocional: Se usa en situaciones psicolgica). Por cada xito del agresor, se
ms extremas, cuando los sentimientos de
perder un punto de razn. En el momento
amor,odio,opnicoentrenenenescena.Tira
que al personaje le queden menos de 5
Voluntad+coraje. puntosderazn,suvoluntadsequebraryla
Estastiradassuelenrealizarseadificultad15 torturatendrefecto.
18, dependiendo de las circunstancias. Si el Silatorturaesfsica,porcadapuntoderazn,
personaje se enfrenta a alguien que intenta
tambinseperderunodevitalidad.
atemorizarle(Carisma+intimidar)elconflicto
seresolvermedianteunatiradaenfrentada. En este caso en concreto, si el personaje
sobrevive, podr realizar una tirada de
Aladificultaddelatirada,habrqueaplicarle Voluntad + coraje a dificultad 15. Por cada
unmodificador,enfuncindelasituacin:
xitorecuperarunpuntoderazn.
Ejemplo de suceso a modo de Aumento
gua enla
dificultad
Contemplar un hecho grotesco +3
o en contra de los ideales el
personaje.
Un suceso espantoso o muy +5
estresante. Uso indiscriminado
delaviolencia
Encontrarse con un puado de +7
cadveresmutilados,presenciar
el asesinato de alguien muy
querido, enfrentarse al tu ms
odiadoenemigo.
Enfrentarse a una abominacin +9oms
primigenia, descubrir que toda
tu vida no es ms que una
maraadeintrigaspolticas.

52
SISTEMA DE JUEGO.

Psicologa. Horror.
Se trata de intentar sanar la mente de un Fallar chequeos de coraje provoca que el
enfermo mediante la ciencia mdica. personaje sienta miedo. Puedes optar por
MedianteunatiradadeInteligencia+medicina narrar el resultado de la situacin, o por
a dificultad 21, se puede hacer que un compararelndicedefracasoconestatabla.
enfermo mental recupere tantos puntos de Nivel Suceso. Razn.
razncomoxitosobtenidos,aunqueunfallo, 1 Temblores: Todas las acciones 0
losdisminuiraigualmente. del personaje sufren un 2
durante2Turnos.
Lamenteesbastantemsdifcildecurarque
2 Huida: La vctima escapa 1
el cuerpo, por lo que, como norma general, gritando durante 1 turno. Si no
solo est permitido realizar un tirada por tiene escapatoria, puede luchar
pacientealasemana. oreaccionardeunamanerams
racional.
Recuperandocordura. 3 Reaccinfsica:Elmiedoprovoca 1
Tambin se puede recuperar algo de razn una reaccin fsica algo
interpretando correctamente al PJ, o desagradable. No slo es
realizandotareasqueleayudenaestabilizarse embarazoso, sino que impone
una penalizacin 1 a todas las
emocionalmente. Aqu dejo una tabla para
accionesdurante1d6turnos.
quetesirvadeorientacin: 4 Parlisis: El personaje no puede 2
Situacindeejemplo Razn moverse durante 1d6 turnos.
restaurada Slo la intervencin de otros
Acabar con la criatura que te 1 personajes (que pueden
ocasionaelataquedepnico. sacudirle, abofetearlo o forzarlo
Superarunatiradadeautocontrol. 1 aactuardealgunaotraforma)le
Encontraralgoquetedevuelvalas 2 permitir realizar cualquier
esperanzas o la fe en tus accin.
posibilidades. 5 Desmayo: La conmocin y el 2
Ayudar sensiblemente a que se 2 miedo son tan intensos que el
cumplalosobjetivosdelamisin personaje cae inconsciente. Se
Interpretar correctamente los 3 necesita superar una tirada de
delirios y enfermedades mentales Constitucin mas vigor a nivel
durantelapartida. complicado para recuperar el
Cumplirlosobjetivosdelamisin. 3 conocimiento; esto puede
intentarse cada minuto o cada
Enajenacinylocura vezquealgomuevaalpersonaje.
El personaje pierde 1d10 x 4
Para dar ms dramatismo a la perdida de puntosdeaturdimiento.
razn,puedeshacerquelospersonajesvallan 6 Histeria total: La vctima se 3
adquiriendo distintos trastornos mentales. convierte en un manaco
CadavezqueelPJpierdapuntosderazn,el balbuceante, vociferante y
jugadordeberdetirarenestatabla: completamenteinactivodurante
1d10turnos.
d10 Nombre d10 Nombre 7o Todavapeor:Losresultadosms 1por
1 Obsesin 6 Vicio ms altos se dejan a la imaginacin fallo
2 Fobia 7 Perplejidad delMster.stospuedenincluir extra
3 Esquizofrenia 8 Actocompulsivo efectosqueponganenpeligrosu
4 Epilepsia 9 Depresin vida,comoataquesalcorazno
5 Amnesia 10 Megalomana comas, o un ataque de locura
Cada una de estas enfermedades es un quedureunahoraopeor...
trasfondo, que refleja un tipo de trastorno
mental distinto. Cuando se tira en esta tabla,
se suma automticamente un nivel en el
trasfondoquesalga.

53
SISTEMA DE JUEGO.
Variacin.
FURIAY La Determinacin de un personaje est

DETERMINACIN. seriamente influenciada por


comportamiento del jugador dentro de la
el

La Furia y la determinacin son dos partida, y por la interpretacin que se haga


parmetrosquereflejaneestadoanmicodel delpersonaje.
personaje y el alcance de los poderes sobre Endeterminadascircunstancias,sobre
humanosqueposee. todo cuando se tiene poderes y
Ambos parmetros empiezan a nivel cero, y facultades superiores, se tiende a
pueden ir de 5 a +5. La Furia y La actuardeformaprepotente,apensar
Determinacin no aumentan con la quesomoslosmejores,quepodemos
experiencia, si no que varan a lo largo del hacerloquenosdelarealgana,yque
juego en funcin del comportamiento del podemos abusar de nuestros poderes
jugador. todoloquenosplazcasinquenadani
nadienosloimpida.Enestoscasos,el
Los actos violentos y las heridas graves
mster ha de pedir una tirada de
aumentan la Furia, los actos fanticos o en
Autocontrol que desee. Si se falla, la
exageradosendefensadeunidealaumentan
Determinacindelpersonajeaumenta
elniveldeDeterminacin.
unnivel.
Determinacin. Si la actuacin del jugador es muy
clara,elmsterpuededeterminarque
Descripcin. sube un nivel en Determinacin de
LaDeterminacinmideelniveldeconvicciny formaautomtica.Eljugadorsiempre
fanatismodelpersonaje.Cuantomayorseael tiene el derecho de renunciar a su
nivel en Determinacin ms fuerte sern sus tirada de autocontrol para ganar un
convicciones, y ms enajenado se estar en nivel de Determinacin
cumplir dichas creencias. A nivel 5 se es un automticamentesiaslodesea.
insurgenteextremistahperfantico,yanivel La Determinacin baja cuando el
5 un alelado sin motivacin, a punto del jugador reprima o no interprete
suicidio. correctamente la personalidad de su
personaje. En tal caso, pide una
Beneficios. tiradita emocional. Si se supera, se
La puntuacin en Determinacin se suma a pierdeunniveldeDeterminacin.
las habilidades de Coraje, Persuasin, La Determinacin vuelve a su nivel
LiderazgoYEtiqueta. intermedio si se recupera puntos de
Tambin se suma a cualquier tirada para razn. Por cada 3 puntos de razn
resistir la manipulacin mental o emocional, restaurados se reduce o sube (segn
lasilusionesylalecturadepensamiento. corresponda) un nivel de
Determinacin.
Perjuicios. Cuando la Determinacin suba, el
Por cada nivel positivo en Determinacin, se jugador tiene derecho a tratar de
gana dos niveles en desventajas, a repartir recuperar el sentido comn. Al
entre Comportamiento Compulsivo, Vicio, y finalizar la escena, que realice una
una Enfermedad Mental. El mster ser el triada de Inteligencia + Psicologa a
encargado de repartir dichos niveles, pero dificultad18+nivelenDeterminacin.
siempre procurar repartirlos en los Si supera la tirada, se recuperar 3
trasfondosdemenornivel. puntosderazn.
PorcadaniveldeDeterminacinporencimao
por debajo de cero, el personaje perder 3
puntosderazn.

54
SISTEMA DE JUEGO.

Furia. Cada vez que el personaje pierda 15


puntos de vida, el nivel de Furia se
Descripcin. incrementaunnivel.Eldaohadeser
producido en una situacin de estrs,
La Furia es lo que otorga sper poderes a los comouncombate.
meta humanos. Se podra decir que es el
LquidoNegroquecorreporlasvenasdelPJ. Por presenciar actos injustos o
reprobables para la moral del
Est comprobado que la Furia aumenta en personaje, sentir odio o sed de
momentos de tensin y estrs extremos, venganza. En estos casos, el mster
llevando al personaje al lmite de la locura puedepedirunchequeoemocional.Si
(efecto Hulk en estado puro), y dotndole de se falla, el nivel de Furia aumenta un
poderes muy bestias en determinados nivel.
momentos.
Si la actuacin del jugador es muy
Beneficios. clara,elmsterpuededeterminarque
sube un nivel en Furia de forma
Los valores positivos otorgan ciertos automtica. El jugador siempre tiene
beneficios, que varan en funcin del poder elderechoderenunciarasutiradade
usado. Por ejemplo, si telekinesia a nivel de chequeo emocional para ganar un
Furia 1 me permite mover objetos, a nivel 5 nivel en Furia automticamente si as
me permitira reorganizar la materia con el lodesea.
pensamiento.
Reprimir los poderes puede causar su
Perjuicios. prdida.SielPJtieneFuriaanivel0o
menos, perder un nivel de Furia por
Por cada nivel de Furia por encima o por
cadapartidaquenousesuspoderes.
debajodecero,elpersonajeperder3puntos
derazn. LaprdidanegativadeFuriasepuede
solventar realizando una tirada
CadavezqueelniveldeFuriasubaporencima
exitosadepoderesadificultad18.Por
de +1, el personaje puede caer vctima de su
cada tirada exitosa, se recupera un
Furia. Pide un chequeo emocional, si el
nivelperdido.Estosoloesvlidohasta
personaje falla la tirada, se obtendr otro
llegaralnivel0.
nivel de Furia, y se sentir un deseo
irrefrenable de atacar y destruir, LaFuriavuelveasunivelintermediosi
convirtindose en una seria amenaza para serecuperapuntosderazn.Porcada
todoelqueandecerca. 3 puntos de razn restaurados se
reduceosube(segncorresponda)un
La Furia positiva se resta a las habilidades de
nivel de Furia. Tanto Determinacin
Concentracin y Alerta; y se suma a las de
comoFuriaserestauranalavezsise
AtletismoyAcrobacias.
recuperapuntosderazn.
LosnivelesnegativosenFuriaserestandelas
CuandolaFuriasuba,eljugadortiene
tiradas donde los poderes intervengan. Si se
derecho a tratar de recuperar el
llegase a tener 5 en Furia, el personaje
sentido comn. Al finalizar la escena,
perderasuspoderessobrehumanos.
que realice una triada de Inteligencia
Variacin. + Psicologa a dificultad 18 + nivel en
Furia. Si supera la tirada, se
La furia solo puede variar mientras al recuperar3puntosderazn.
personaje le quede algo de raciocinio, en el
momento en que quede completamente - La mayora de los sper hroes y sper
trastocado,supuntuacinenFuriasevolver villanosconlosqueseenfrentenlosPJSya
permanente. estarn idos de pinza, por lo que no
tendrnremedio,losPJSanestarnenel
LaFuriapuedevariarporvariosmotivos: filodelanavaja,tambalendoseentreun
extremouotro.

55
SISTEMA DE JUEGO.

Costedelosrasgos.
EXPERIENCIA. Habilidades.
Laexperiencia(PX)seconsigueamedidaque
elPJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo. Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX.

Primerovaloraelxitodelapartida,yotorga Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX


PXacadaPJenfuncindeello. multiplicado por el nivel que deseado (para
pasardeunnivel3aunnivel4sonnecesarios
1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente. 4PX).Amenosqueelmasterlopermita,solo
2PX:Desarrollonormaldelapartida. sepuedesubirunnivelalavezporhabilidad.
3PX:Partidamemorable,todossatisfechos. Trasfondos.
En segundo lugar, valora el comportamiento Muchos trasfondos son susceptibles a
decadajugadorindividualmente: adquirirse durante la partida si se dan las
1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca condiciones adecuadas: Aliado, Riqueza,
participacin. Membresa,etc.

+0PX:Participacinregular,sininters. Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos


trasfondosalolargodeljuego.ElcosteenPX
+1PX:Participativo,buenrollo. ser el mismo que el coste inicial en PG,
Por ltimo, valora la interpretacin del multiplicadoporelnuevonivelasubir.
jugador: Sin embargo, es preciso que, a nivel de
3 PX: El jugador no interpreta las historia, la adquisicin de he dicho trasfondo
caractersticasdesupersonaje. est justificada, por ejemplo, un PJ que est
siempreenelespaciopuedesubirselaventaja
2PX:ElPJactaencontradelosdictmenes
deGravedadCero,yunoqueestencontinuo
desupersonalidad.
tratoconaliengenassepodrsubirlaventaja
1PX:Interpretacinescasa. deXenobiologaolaventajadeculturayautja
obiomechanoid.
+1PX:Unainterpretacindecente.Eljugador
hace un buen uso de las habilidades de su Cualquierpersonajequesehayaenfrentadoa
personaje. una reina alien, o que consiga matar en
combate a ms de 10 xenomorfos, gana
+2PX:Eljugadorhaceprogresosensumisin
automticamente un nivel en la ventaja
(yasealadelgrupo,olasuyaenparticular).
Xenobiologa.
+3PX:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin
(yasealadelgrupoolasuyaenparticular). Caractersticasderivadas.
Opcionalmente,tambinpuedesrecompensar Invirtiendo2PXpodemosobtener5puntosde
a tus jugadores cuando superan ciertos AguanteodeSaludadicionales.
desafos: Este aumento no refleja un cmabo en la
3px: Derrotan a un grupo numeroso de fisionoma del personaje, no significa que, de
enemigosmenores. repente,sevuelbamsduro.Enlugardeello,
ha de tomarse como un conocimiento
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
adquirido, una mejora en sus condiciones
poderososoaundurorival.
fsicas,ensucapacidaddesupervivenciayen
9px: Superan un desafo usando astucia y el suexperienciaalahoradeevitareldao.
ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
especialmentepoderoso.

56
SISTEMA DE JUEGO.

VEHCULOS. Caractersticasderivadas.
Blindaje: lo difcil de daar al vehculo.
Atributos. Equivalealaarmaduraenunvehculo.
Maniobrabilidad [MV] la capacidad de Puntos de dao estructural (PDE): son los
reaccindelamquina.Sielvehculonotiene puntos de vitalidad de un objeto. Se calculan
automatizacin, se suma a las tiradas de como Fortaleza x2 en vehculos corrientes y
pilotaje,sitieneautomatizacin,sesumaral comoFortalezax5encasodequeelvehculo
Movimiento. Dependiendo del tamao, el pertenezca a los personajes u a algn otro
peso y las mejoras implantadas, este valor persoanjeprincipal.
variar. Cuanto mayor sea el vehculo, ms
difcilserpilotarlo.
Trasfondos.
Movimiento [MOV] Mide la Destreza y la Automatizacin (AUTO). Coste: 5PG por
capacidad que tiene el vehculo para nivel.
desplazarse.
Seraelsistemadenavegacinautomticoola
Fortaleza[F].Equivaleafuerzayconstitucin inteligencia artificial de la mquina. Sustituye
enunvehculo. a la Habilidad del piloto cuando se maneje el
Sensores. son sistemas informticos vehculo, es decir, el vehculo se conduce a si
dedicadosamejorarlapercepcindentrodel mismo.
vehculo. Los sensores tienen un alcance de
Estilo(EST).Coste:5PGpornivel.
500 metros por nivel. Fuera del alcance, las
tiradasdepercepcinsoninviables. Se suma al Carisma del piloto cuando est
pilotando.
Estructura. El tamao de la mquina.
Dependiendodelvalorensuestructura,sern
Sensores(SEN).Coste:5PGpornivel.
pequeas armaduras, o colosales gigantes de
metal,observaaltabladeabajoparahacerte Sustituye la Percepcin del piloto cuando use
una idea. Por mucha Fortaleza que tenga un armas montadas. Los sensores tienen un
vehculo, jams podr sobrepasar el peso alcance de 500 metros por nivel. Fuera del
mximodadoporsuestructura. alcance, las tiradas de percepcin son
inviables.
Valor Pesomximo Ejemplos
1 1t. Moto Artrpodo. Coste: 25PG, +5PG por par de
2 5t. Cochenormal,Jeep patasadicionales.
3 15t. Limusina,Ambulancia
4 25t. Aeronavedecombateespacial Similar al bpedo, pero con varios pares de
5 40t. F15,Aeroplano piernas.Cadapardepiernasextrassubeen10
6 55t. Tanque,Mechdetamao km/h la velocidad y suma 5 PG al coste (4
medio
7 70t. Camin,Autobs
piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidad
8 100t. Tren,Jetprivado aumenta en 10km/h por cada MOV y par de
9 500t. Minisubmarino patasextra.
10 1.500t. Submarino,coheteespacial
11 3.000t. Jumbo,Acorazado Bpedo.Coste:25PG.
12 9.000t. Portaaviones
13 18.000t. Trasatlntico Elvehculoposeepiernasantropomorfaspara
14 30.000t. Mechgigante. desplazarse. Esto le confiere la capacidad de
15 50.000t. Destructorespacial sortearobstculosqueunvehculode ruedas
+1. + Estacindecombate no puede, pero lo hace ms lento. Su
10.000t.xNiv.
velocidadpasaaserde6km/hporcadaMOV.

57
SISTEMA DE JUEGO.

Deslizante.Coste:5PG. Subterrneo.Coste:25.
El Vehculo puede deslizarse por superficies ElVehculoviajaprincipalmentepordebajode
slidas, como un trineo.. Su velocidad pasa a tierra o cualquier otro material slido. Su
serde6km/hporcadaMOV. velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada
MOV.
Flotante.Coste:12.
Sumergible.Coste:20.
El Vehculo viaja principalmente por encima
del agua o cualquier otro lquido, como los El Vehculo viaja principalmente por debajo
barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 del agua o cualquier otro lquido, como los
nudos)porcadaMOV. submarinos.Suvelocidadpasaaserde9km/h
(5nudos)porcadaMOV.
Motordereaccin.Coste:20PG.
Ruedas.Coste:0PG.
Similar al anterior, pero de mayor potencia.
Comomnimo,estetipodevehculosalcanzan Elmtododedesplazamientopordefecto.Su
lavelocidaddelsonido.Loscazasdecombate velocidad pasa a ser de 10km/h por cada
y los cohetes espaciales son un ejemplo. Su MOV.
velocidad pasa a ser de 0,5 mach (velocidad
delsonido)porcadaMOV. Turbinas.Coste:20PG.
El Vehculo alcanza notables velocidades
Rotores.Coste:15.
graciasalapropulsinqueconsiguenconsus
El Vehculo puede volar, pero requiere unas motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h
aspas colocadas en los motores. Un ejemplo porcadaMOV.
son los helicpteros y las antiguas avionetas
con hlices. Su velocidad pasa a ser de 20 Vueloespacial.Coste:50PG.
km/hporcadaMOV. La mquina puede saltar al hiperespacio y
viajar por la galaxia. Este sistema de
movimiento no funciona a corta distancia. Su
velocidad pasa a ser de 0,1 ao luz por cada
MOV.

Armamento.Coste:1PGpornivel.
Sustituye a al habilidad de Lucha del piloto
cuando se manejen armas montadas en el
vehculo.
Aerodinmica.Coste:1PGpornivel.
Se suma a la MV y al MOV en las tiradas
relacionadasconlavelocidad.

Computadora.Coste:1PGpornivel.
La base de datos de la mquina. Sirve como
bonificacin a la habilidad de Educacin y
Cienciadelpiloto.

Motor.Coste:1PGpornivel.
La potencia de la mquina. Se suma a
Fortalezaenlastiradasdeempuje,colisin,y
cargadepeso.

58
SISTEMA DE JUEGO.
Apndice.Coste:3PG.
Radar.Coste:1PGpornivel.
Colas, tentculos, brazos mecnicos y otras
SesumanalosSensoresdelamquina(porlo cosassimilares.
quenoestdisponiblesilamquinanoposee
Sensores) en las tiradas de rastreo y Blindaje. Coste: 1 PG por punto de
bsqueda. blindajeextra.
Lodifcilqueesdaaralvehculo.Equivaleala
Sistemas.Coste:1PGpornivel.
armaduraenunvehculo.Inicialmenteesigual
SesumanalosSensoresdelamquina(porlo acero,peropuedesermejoradomedianteun
quenoestdisponiblesilamquinanoposee puntoporPGinvertido.
Sensores)enlastiradasdepunteraydisparo.
Si no usas un recuento del peso y la
estructura, por cada 5 puntos de blindaje
Seguridad.Coste:1PGpornivel.
restaunoenMVyMOV.
Se suma a la AUTO y a los SEN en las tiradas
relacionadas con los sistemas de seguridad y Despeguevertical.Coste:5PG.
vigilancia.
Solo para vehculos areos. Permite despegar
deformavertical.
Sincronizacin.Coste:1PGpornivel.
Larelacinentrepilotoymquina.Sesumaa Extrasespeciales.Coste:5PGporopcin.
laMVparamedirlainiciativaenlasmaniobras
Aade guas por lser, sensores (trmicos,
ylacapacidaddereaccindelamquina.
pticos,electrnicos,etc.)ocontramedidasal
vehculo.
Vueloespacial.Coste:1PGpornivel.
Se suma a la MV y al MOV en las tiradas Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por
relacionadas con la velocidad (en el vaco unidad.
espacial).RequieretenerViajeespacial. Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto y
dems estancias. Tambin puede ser un
Armas.Coste:1PGporpuntodedao.
laboratorioparaunadeterminadacienciaoun
Todo vehculo de combate lleva armas. Si no puesto de control para los pilotos. El tamao
deseasespecificarnada,elcosteserde1PG aproximadoesdeunos4metroscuadrados(2
por punto de dao. Algunas armas, como los x 2) por nivel de estructura; para duplicar el
escudos, rifles, y armas de mel, no son espaciohayqueduplicarelcosteenPG.
aplicablesavehculosquenotenganbrazos.
Si la estancia est presurizada, cuesta dos PG

Si deseas armas pre generadas, en el enlugardeuno.


compendio de trasfondos hay muchas. Si
deseas crearte tus propias armas, solo tienes Manosygarras.Coste:2PG.
que crear un arma a escala humana, y sumar Acoplable a una extremidad. Permite sujetar
elcoste,daoyrangosealadoenlatablade objetosymanipularobjetos.Silamanoposee
Estructura. garras, cuesta 3 PG y otorga un +3 al dao
Dado el coste y peso del armamento, es raro cuandosegolpeeconella.
que un vehculo lleve armamento con el
mismo valor de estructura, si no varias de Pinzas.Coste:5PG.
menor tamao. Por ejemplo, un crucero No compatible con la mano. Permite agarrar
espacialnollevarunmontncaonesde+75 con Fortaleza +5. Si no se colocan en una
al dao (STR 15), si no muchas torretas de extremidad,seconsiderarncomomandbulas
artillera de menor tamao (por ejemplo, de opicos.
STR45)ysolo,quizs,algnarmaprincipal
deunnivelmayor(STR89). Sistemapresurizado.Coste:8PG.
Obligatorio para viajes a grandes
profundidadesoalespacioexterior.

59
SISTEMA DE JUEGO.
Sistemadeescape.Coste:1PG. Ataquecuerpoacuerpo:MV+HAB+pilotar.
Salida de emergencia por la cual el PJ puede Este tipo de combate solo es posible con
vehculos con brazos o apndices. El dao se
escaparsielvehculoesdestruido.
calculacomoenuncombatenormal(xitosde
Resistencia a la presin. Coste: 5 PG x la tirada + arma blindaje), pero sumando el
nivel. bonoporFortalezadelvehculo.

Por cada nivel, el vehculo aguantar una Combate con disparos: MV + Percepcin +
presinde1kmdeprofundidadbajoagua(o artillera. El dao se calcula como en un
100metrosbajotierra). combate normal (xitos de la tirada + arma
blindaje).
Resistenciaalcalor.Coste:3PGxnivel. Tirada de evasin: MV + HAB + conducir (o
Porcadapuntodenivel,elvehculoaguantar pilotar, o navegar, depende del tipo de
500centgrados vehculo). Hecha un vistazo a las reglas de
intercepcin en combate (ms abajo) para
Umbraldevuelo.Coste:2PGxnivel. msdetalle.
Estaventaja permitealcanzar1 kmdealtitud
envuelopornivelobtenido.

Transformacin. Coste: 5 PG por punto


alterado.
Mejoraquepermitealvehculotransformarse
en otro. El precio hay que pagarlo por cada
punto de habilidad, caracterstica o blindaje
alterado (sumado o restado) en la
transformacin. Cualquier mejora adicional
(capacidad de vuelo, sumergible, etc.)
adquirida con la transformacin habr que
pagarlaaparte.

Tiradasdepilotaje.
Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con
ellassecompruebasiconsigueshacerungiro
imposible, si atraviesas dos obstculos, o si
consigues alcanzar de un disparo a tu
enemigo. Son las mencionadas en el
reglamentobsico.
Maniobra: Habilidad + pilotar (o conducir, o
navegar, depende del tipo de vehculo) y
smalelaMVdelvehculo.
Dificultad Maniobra
6 Retroceder,arrancar.
16 Frenazodeemergencia.Girode180
18 Conducirenzigzag
21 Esquivarunobjeto
24 Pasar entre 2 objetos, recuperar el
control.
27 Pilotardentrodeunhuracn
Si la maniobra no aparece descrita, elige la
ms similar y aplica los modificadores que
consideres adecuados. Ante todo, el sentido
comn.

60
APNDICES.

APNDICES.
No olvides el significado de la
DeterminacinylaFuria.Lospersonajesestn
continuamente luchando por no perder el
equilibrio y conservar la humanidad que les

AYUDAALMSTER. queda.Sihaceslascosascomoesdebido,no
deberaderesultardifcilcontrolarlapartida.
En este apartado dejar algunas cosas para Recuerda que la perdida de Razn es
facilitarunpocolatareaalsufridodirectorde un mtodo muy bueno para forzar a tus
juego. jugadoresinterpretarcorrectamentesupapel.
No dejes que las desventajas pasen
Consejosdedireccin. inadvertidas,salasentubeneficio.
Dar consejos sobre direccin es siempre
complicado, ms que nada porque cada uno Monta un escenario coherente. No
juegacomomejorleplazca.Poreso,aqume sera lgico que los hroes de la ciudad
limitare a dejar algunas nociones que, a mi cambiasencadada,porloqueprocuratener
juicio,esconvenientetenerencuenta. una lista fija, aunque no intervengan todos.
Tambin sera til definir los principales
Ya te habrs dado cuenta que este barrios y lugares de inters de tu ciudad (o
juegonoeslatpicahistoriadesperhroes. inventarlos),paradarmslibertaddeaccina
Tanto hroes como villanos usan sus poderes tusjugadores.
paraloquelesdalagana.Lanicadiferencia
es que los hroes son ms polticamente A muchos les ha parecido que los
correctos, y ocultan sus vicios de la opinin Extranjeros es la mejor parte del juego, y me
pblica. Casi todas las figuras pblicas tienen han comentado que deberan aparecer desde
algo srdido oculto en las sombras. Ten muy elprincipio,yanunciadosenletrasmaysculas
presente esto cuando crees a tus personajes comoreclamodeljuego.Yoheoptadoporno
segundarios. hacerlo, y los he dejado ocultos en las
sombras, como una verdad prohibida que los
Ten presente que los Sper Hroes jugadores debern descubrir a medida que
son celebridades de primer orden. Recalca avanzan en el juego. En parte, es para
siempre este hecho, o tus jugadores dejarlos envueltos en un halo de misterio,
seguramente irn a partirle la boca a las pero tambin para preservar un poco su
primeras de cambio a ese PNJ que sustenta estatus de seres poderosos, y que no
todatutrama. degenerenunossimplesyonquis.
Procura darle tanta importancia a la
investigacin y al subterfugio como a la
Ideasparapartidas.
accin. En parte, debido a lo dicho Las juergas nocturnas de un grupo de
anteriormente, pero tambin porque tus hroes ha provocado la muerte de
jugadores son agentes encubiertos, algninocente.
trabajando para una organizacin que se Un cargamentodePolvo Rojohasido
suponeinexistente. extraviado.
Los personajes pueden desarrollar Cierto Sper hroe quiere desertar e
mucho poder en poco tiempo, ten siempre irsealextranjero.
presente que la Furia se puede disparar en
mitad de una pelea, y cargarse a la mitad de Un grupo de sper villanos est ms
los enemigos que tenas preparados. Se rarodelonormal.
siempre previsor y ten ms PNJS de reserva Ungrupodesperhroesextranjeros
porsilasangrellegademasiadolejos. ha llegado a la ciudad por algn
motivo.
Variossperhroeshandesaparecido
inexplicablemente.
Algnpsicpataestasesinandometa
humanosdeformaindiscriminada.
61
APNDICES.

EQUIPAMIENTO.

Equipo Descripcin PG
En esta ambientacin, 1PG puede ser Packmdico Contiene todo lo 2
canjeado por 100, por lo que un jugador necesario para realizar
puede obtener objetos gastando dinero o tiradas de medicina sin
gastandoPG. penalizadores.
Herramientas Contiene todo lo 2
Noobstante,lomsnormalesqueequipodel necesario para realizar
personaje le sea suministrado, y que sea el tiradas de ese tipo sin
msterelquedecidaqueequipamientolleven penalizadores.
alprincipiodelapartida.
Raciones Comida enlatada para 1
Tambinesposiblequeeljugadortengaalgn unasemana
nivel en el trasfondo Riqueza, por lo que el Equipo de Un par de Visores 10
costedelamayoradelosartilugiosnotendra espa nocturnos,unacmaray
mucha relevancia. El jugador decide que unequipodeescucha.
comprar y, si el nivel de trasfondo es el Equipo de Ganzas, mscaras, 5
adecuado,elmsterdarelvistobueno. ladrn palancas, cloroformo,
etc.
Objetosdiversos. Mvil. GPS, radio y cmara 3

integrados.

Protecciones Descripcin PG
Armadura Proteccin +8. 6 Armasblancas.
Penalizadorde2acausa
delpeso. Armas IN Precisin Dao TA PG
Chaleco Proteccin +3. Si es 3 Cuchillo +1 +0 2 P 0.1
antibalas anterior a 1996, es intil Espada
contra ataques con medianao 0 +0 4 M 4
armablanca. machete.
Coraza Proteccin+6. 6 Hacha de
2 +0 6 G 6
Cuero Proteccin+4. 4 leador.
reforzado Maza o
Escudo Proteccin+3. 3 martillo 2 +0 5 G 5
Kevlar Proteccin+5. 5 deguerra
reforzado Porra,
+0 +0 6* M 3
Mallas Proteccin +5. 4 bate,etc.
*Daocontundente.
metlicas. Penalizadorde1acausa
delpeso.
Peto Proteccin +4. Solo 2
protegeeltorso.

62
APNDICES.
Armas MO CA AL R C IN PU D TA PG
Revolver SA 3 60 2 6 +2 +0 5 M 2.2
Revolverpesado SA 3 60 2 6 +1 +0 6 M 2.6
PistolaCompacta SA 4 40 7 +3 +1 3 P 1.2
Pistola SA 4 60 13 +3 +0 4 M 1.4
Media(9mm)
PistolaPesada SA 4 60 14 +2 +0 5 M 2.8
RifleCerrojo TT 3 600 5 2 +1 7 MG 5.6
Rifle SA 3 900 10 2 +1 15 MG 8.8
Escopeta TT 3 40 2 8 +0 +0 8 MG 4.58
Corredera
Escopeta SA 4 40 2 6 +0 +0 8 G 5.18
Semiautomtica
Subfusil SA/FA 15 60 30 +1 +0 4 M 4.3
FusilSubcompacto SA/FA 12 150 30 +0 +0 5 G 4
FusildeAsalto SA 12 200 30 2 +1 5 MG 6.3
/FA
Fusil SA 10 300 20 2 +1 6 MG 7.8
combate /FA
Lanzagranadas TT 1 100 1 1 2 +0 12 G 8
LAW TT 1 250 1 1 3 1 15 MG 32
Ametralladora5.56 SA/FA 12 250 Cinta 2 +1 5 MG 6.5
Ametralladora.7,62 SA/FA 12 400 Cinta 2 +1 6 MG 8
Arco TT 1 100 1 1 2 2 5 G 5
Ballesta TT 1 100 1 1 3 +1 4 G 4
Aturdidor SA 1 4 6 +4 +0 5(contundente) P 3
PistolaLser SA 2 20 15 +3 +1 5 P 4
LserAsalto SA/FR 6 30 20 1 +0 8 G 6
Blaster SA 4 10 10 +2 +1 7 P 5
RifleBlaster SA/FR 6 20 15 3 +1 9 MG 7
Rifle con lanza SA/FR 15 500 100 0 1 5/12(granada) G 10
granadas
RiflePlasma SA 10 1000 500 2 +0 5 MG 8
RifleLser SA/FR 4 1000 100 1 +2 4 MG 10

63
APNDICES.

Vehculos. Mquina:Aeronave CosteenPG:466PG
Mquina:Coche CosteenPG:150 Descripcin:Vehculoligeroespacial.2plazas.
Descripcin: Modelo de trasporte estndar a FORT:15MV:2Blindaje:0SEN:10
cuatroruedas AUTO:0EST:3MOV:10VEL:5aosluzo
FORT:15MV:4Blindaje:0SEN:0AUTO:0 Mach5.
EST:0MOV:16VEL:160kph Trasfondos: 2 caones lser (15 de dao).
Trasfondos:Motor15. Motor 15; Aerodinmica 10; Computadoras
10.
Mquina:CaminCosteenPG:410
Descripcin:Vehculodecargadeunas20ta Mquina: Barca a motor. Tipo de
cuatroruedas. Desplazamiento:Flotacin.Costeen
FORT:21MV:8Blindaje:0SEN:0AUTO:0 PG:275
EST:4MOV:10VEL:100kph Descripcin:Vehculoligeroacutico.6plazas.
Trasfondos:Motor21. FORT:12MV:4Blindaje:0SEN:0
AUTO:0EST:0MOV:10VEL:90kph
Mquina:MotocicletaCosteenPG:240 Trasfondos:Motor12;Aerodinmica6

Descripcin:Vehculoligeroadosruedas. Mquina: Androide


FORT:7MV:+2Blindaje:0SEN:0AUTO:0 CosteenPG:440
futuristaTE800
EST:0MOV:16VEL:160kph. Descripcin: Androide perfectamente
Trasfondos:Motor7. camuflado como humano gracias a una
elaboradapielorgnica
Mquina:Furgoneta CosteenPG:358 FORT:16MV:0Blindaje:6SEN:15AUTO:
Descripcin: Vehculo utilitario de nueve 10EST:10MOV:5VEL:30kph
plazas Motor 15; Aerodinmica 10; Computadoras
FORT:18MV:6Blindaje:0STR:3SEN:0 10, Armamento 15, Sincronizacin 10,
AUTO:0EST:0MOV:10VEL:100kph Sistemas15.
Trasfondos:Motor18. Trasfondos: Cobertura de piel real (10PG).
Visintrmica(2PG).Dispositivodecambiode
Mquina:Helicptero CosteenPG:383 voz(2PG).

Descripcin: Vehculo ligero de vuelo




medianterotores.
FORT:15MV:2Blindaje:0SEN:0AUTO:0
EST:0MOV:13VEL:260kph
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
Aerodinmica15.

64
APNDICES.
Aqutedejamosalgunosejemplos:
SRTMarduk18 FOR MV Blindaje PG
Unos vehculos especiales: las Modelodiseado 16 +8 5 210
tecnormaduras. ensecretoporlos Notas:
rusos. Propulsoes(VueloaNivel

10).
A medio camino entre los
vehculos y las ShareCruder28 FOR MV Blindaje PG
protecciones normales, las Modelo 14 +3 7 140
tecno armaduras han diseadoen Notas:
supuestounarevolucin secretoporlos Propulsores(VueloaNivel
Estadosunidos. 10).Sensores(Disparo+3).
en el combate
individual. SoldierII FOR MV Blindaje PG
Especialmente Modelobsico 14 +7 10 180
diseadas para el combate espaol.Usado
porlastropas
contra meta humanos, este Notas:
delF.E.M.O.
tipo de armamento es Propulsores(VueloaNivel10).
paracapturar
sumamente costoso y caro de Laserenlasmanos(Dao12).
metahumanos
mantener. Solo los ejrcitos Sensores(Disparo+5).
peligrosos.
ms ricos pueden
permitirse el lujo de tener Zeus48 FOR MV Blindaje PG
estospoderosostrajes. Modelo 20 +10 15 335
pesadode Notas:
Lastecnoarmadurasnopuedenserobtenidas combate,con Propulsores(VueloaNivel15).
a menos que se dispongan dos de estos sperpoderes Sensores(Disparo+6).
trasfondos a un nivel de 3 o superior: incluidos.Obra ElectroShocks(Electrokinesiaa
contactos, red de informacin, rango social, cumbredela NV15).Lasertelekinetio
amistad,riqueza. tecnologa (TelekinesiaaNV15).
espaola.
Cuando se usa una tecno armadura, el valor
en Fortaleza sustituye a la Fuerza del GuardinVI FOR MV Blindaje PG
personaje,ylaMVsesumaalaDestreza. Modelodiseado 14 +5 10 210
ensecretopor Notas:
Si una tecno armadura posee niveles propios Japn, Propulsores(VueloaNivel10).
en Motor, Armamento y Aerodinmica, el especialmente Nanomaquinas(repone5PDE
jugador deber de usar esos parmetros en enfocadoenel daadosporturno).Sensores
sus tiradas mientras su personaje lleve la combatecuerpo (Disparo+5).
armadura puesta. Si la armadura no posee acuerpo. Armamento:15.
puntuacionesdeesetipo,elpersonajedeber Aerodinmica:15.
de conformarse con sus propios niveles de

Vigor,LuchayAgilidad. RCSpirit FOR MV Blindaje PG


Deorigen 11 +8 10 182
Un equipo este tipo pesa alrededor de una desconocido.Su Notas:
tonelada, por lo que si su sistema de energa posesinesuno Camuflaje(tiradaspara
es destruido, se convierte con casi total delostesoros ocultarse+20),propulsores
seguridadenunatadparaelpersonaje. mejor (VueloaNV20).
custodiadosdel
Lastecnoarmadurassecreancomocualquier ejrcitoespaol.
otro vehculo pero, opcionalmente, puedes
ingenirtelas para otorgarles algunos sper
poderes de serie. Lo ms comn es que los
poderes incorporados sean similares a los
injertoscibernticos,peronadaimpidequeen
tus partidas aparezcan tecno armaduras de
ltima generacin conotas:n poderes ms
exticos.

65
APNDICES.

PERSONAJESDE Alcalde.NivelRealista(32PCy20PG).

EJEMPLO.
Aqu dejo algunos personajes de distintos
niveles. Si los utilizas, procura darles una
cantidaddeexperienciasimilaralapar(opor
encima, segn te convenga) de de tus
personajes.
Sicario.NivelRealista(32PCy20PG). Personalidad:Pomposoyautoritario.
Historia:Unodelosburcratasconlosquepueden
toparselospersonajes.
FUE:3 CON:3 INT:6 CAR:7
DES:3 VOL:4 HAB:3 PER:3
Humanidad:12Furia:+0Determinacin:+0
Alerta:3 Sigilo:3
Pelea:3 Educacin:3
Persuasin:3 Concentracin:3
Atletismo:3 Liderazgo:2
Puntera:3 Subterfugio:4
Poderes:
Ventajas: Membresa (3), Riqueza (1), Favor (3,
gentedelgobierno)
Personalidad: Nada. Solo cumplen con el trabajo Desventajas:Vicio(3,mujeriego).
porelqueselespaga.
Historia: Son el tpico polica o matn para Ninja.NivelAvanzado(40PCy30PG)
despacharendosgolpes.
FUE:5 CON:5 INT:3 CAR:3
DES:5 VOL:4 HAB:3 PER:4
Humanidad:8Furia:+0Determinacin:+0
Alerta:5 Puntera:3 Coraje:2
Pelea:5 Sigilo:5 Conducir:3
Persuasin:3 Educacin:3 Disparo:5
Atletismo:5 Callejeo:1
Concentracin:4
Poderes:
Ventajas:
Desventajas:
Personalidad: Poco que decir. Fra, calculadora y

profesional.
Historia: Sicarios de mayor nivel, pero tampoco
nadadelotromundo.
FUE:5 CON:5 INT:4 CAR:5
DES:6 VOL:5 HAB:5 PER:5
Humanidad:10Furia:+0Determinacin:+0
Alerta:5 Sigilo:5
Pelea:3 Educacin:3
Persuasin:3 Concentracin:3
Atletismo:8 Conducir:3
Puntera:3 Luchar:8
Disparo:5
Poderes:
Ventajas:Pericia(1,manejodelakatana).
Desventajas:

66
APNDICES.

ElHispano.Nivelherico(48PCy40PG) Mr.Dominio.NivelAvanzado(48PCy40PG)


Personalidad: Solemne, sin pretensiones, serio,
responsable, legal, honorable, Amargado, auto Personalidad: Emotivo, seductor, provocativo,
crtico, preocupado, negativo, se siente culpable, hper dramtico, superficial, impresionista. Este
depresivo. tiposiempretratadeserelcentrodeatencin,es
Historia: Perteneciente a la Generacin II, criado muypresumidoyespecialmentesusceptiblecon
en una escuela militar y educado de forma elgnerofemenino.
tradicionalparaserelperfectosoldado. Historia: Gigol de la ciudad de Mlaga, usaba su
Cuando el gobierno decidi formar le grupo de talento para seducir con gran facilidad a sus
hroesconocidocomoLaTriada,elHispanofue clientes. Cuando el gobierno espaol decidi
elprimercandidatoescogido,ynombradolderdel montar el grupo de hroes conocido como La
grupo. Triada, Mr. Dominio no dud en ofrecerse
FUE:6 DES:6 CON: VOL:6 voluntario.Leencantalafamaylosfans.
6 FUE:6 DES:8 CON:7 VOL:4
INT:6 HAB:6 CAR: PER:6 INT:6 HAB:3 CAR:8 PER:6
6 Humanidad:0Furia:+2Determinacin:+2
Humanidad:0Furia:+2Determinacin:+2 Alerta:3 Persuasin:3
Alerta:7 Sigilo:6 Pelea:6 Atletismo:6
Pelea:7 Educacin:5 Puntera:3 Sigilo:3
Persuasin:3 Concentracin:3 Concentracin:3 Educacin:3
Atletismo:7 Liderazgo:5 Etiqueta:3 Disparo:3
Puntera:6 Conducir:2
Poderes:Vuelo(4),Fortaleza(2),Pirokinesis(2). Poderes:Telepata(1).
Ventajas: Ventajas:Sociable(3).
Desventajas: Acto compulsivo (2, querer llevar la Desventajas: Acto compulsivo (4, ligar con
razn). Enfermedad mental (5, obsesionado con mujeres).
defenderelpas).

67
APNDICES.

Nombre:Caoba.NivelAvanzado(48PCy40PG) Nombre: Cool. El Extrao. Nivel pico (64PC y 50
PG)

No existen imgenes disponibles de este
personaje.
Los que han sobrevivido a un encuentro con l lo
describen como un hombre alto, de pelo largo y
negro,quesiembrellevaunagabardinadecueroy
gafasdesol.

Personalidad: Estoico, reflexivo, vigilante, alerta,
antisocial,sangrefra,desconfiado.Losquelohan
visto, y han sobrevivido, lo consideran, y con
motivo,undespiadadoasesinoasangrefra.
Historia: Cool es el nico Extrao al que se le
conoce el nombre. A actuado varias veces a largo
delpas,sinquenadiehayapodidodetenerle.
Extraamente, siempre que ataca a grupos de
sperhroes,solomataaunodeellos,ydejamal
heridosalresto.
FUE:10 CON: INT:6 CAR:6
Personalidad: Disciplinada, valiente, enrgica, DES:8 10 HAB:6 PER:8
agresiva, dominante, sdica, impaciente. La nica VOL:
personaquerespetaenestemundoesalHispano. 10
Historia: Abandonada en el momento de su Humanidad:Furia:+5Determinacin:
nacimiento,permanecienunorfanatohastaque Alerta:6
suspoderessemanifestaron.Elgobiernolareclut Pelea:9 Sigilo:3
yrecibientrenamientomilitar. Persuasin:3 Educacin:3
Cuando el gobierno espaol decidi montar el Agilidad:6 Concentracin:3
grupodehroesconocidocomoLaTriada,Caoba Puntera:3
fue seleccionada para mantener las apariencias Poderes:Fortaleza(2),Reflejos(2),Telekinesia(4),
antelosgruposfeministasylasminorastnicas. Metabolismomejorado(1).
FUE:5 CON:5 INT:5 CAR:7 Ventajas: A parte de los objetos tpicos de todo
DES:9 VOL:6 HAB:4 PER:7 extrao,llevaunazarpametlicade+2aldao.
Humanidad:0Furia:+2Determinacin:+2 Desventajas: Vicio (5, obtener Liquido Negro a
Alerta:6 Educacin:3 cualquierprecio)
Pelea:3 Concentracin:3
Persuasin:3 Luchar:7
Agilidad:6 Pilotar:5
Puntera:5 Supervivencia:2
Sigilo:5 Animales:3
Poderes:Manipular(2,Tierra)
Ventajas:Pericia(2,usodelbastn)
Desventajas:Vicio(2,masoquista)

68
APNDICES.

Nombre:WillelSeordelviento.NivelAvanzado Nombre:Valkiria.Nivelpico(64PCy50PG)
(48PCy40PG)


Personalidad: competitivo, innovador, inquieto, Personalidad: Independiente, estoica, solitaria, de
corts,crtico,megalmano,exagerado. sangre fra, sin motivacin sexual, indiferente,
Historia: Otro miembro de la Generacin II, y arrogante.
antiguo compaero del Hispano. Escap del Historia: Desconocida. Segn ella misma, es una
control del Gobierno y ahora se dedica a atracar enviada de los dioses nrdicos para impartir
bancos. justicia en este mundo, tiene 2345 aos, y es
Su expediente es alto secreto, por lo que las inmortal.
nicas imgenes suyas son sacadas de videos de Claro que esto no tiene sentido, ya que en no
vigilancia. existanmetahumanosenesapoca(os?).
FUE:5 CON:4 INT:9 CAR:4 FUE:8 CON:8 INT:8 CAR:8
DES:5 VOL:8 HAB:8 PER:5 DES:8 VOL:8 HAB:8 PER:8
Humanidad:0Furia:+2Determinacin:+2 Humanidad:0Furia:+3Determinacin:+5
Humanidad:0 Puntera:3 Alerta:5 Sigilo:5
Furia:+4 Atletismo:3 Pelea:3 Educacin:3
Determinacin:+0 Sigilo:3 Persuasin:3 Concentracin:3
Alerta:3 Educacin:3 Atletismo:5 Ocultismo:3
Pelea:3 Concentracin:4 Puntera:6 Luchar:8
Persuasin:3 Investigacin:5 Disparo:
Ciencia:5
Poderes: Manipular (3, vitalidad), Volar (3),
Poderes:Emanar(3,Viento),Manipular(3,Viento) Fortaleza(1).
Ventajas:Durodematar(4),reddeinformacin(3) Ventajas:
Desventajas:Vicio(3,alcohol),Antisocial(5) Desventajas: Acto compulsivo (5, comportarse
comounadeidad)

69
MDULO: RATAS CALLEJERAS.

MDULO: ElCataln
Trabajadorenunaoficinadesegurosatiempo

RATAS
parcial.TrabajaparalaGuardiaporque,segn
el mismo no soporta a esos yupis con trajes
almidonados.Jamssedisfraza.

CALLEJERAS.
FUE:9 DES:6 VOL:5 HAB:4
CON:9 PER:5 INT:5 CAR:5
Trasfondos: Fortaleza (1), Armadura natural
Para terminar, aqu dejo un pequeo mdulo (1),Riqueza(1).
a modo de iniciacin. En teora, debera de PGlibres:25
poder resolverse en poco tiempo, sin
demasiadas complicaciones, y dejar la puerta RicardoMontalbnElMariachi
abiertaparaunahistoriamslarga. Antiguo mercenario a sueldo recientemente
No se darn nombres de ninguna localizacin reclutadoporLaGuardia.Esbastantegrosero
a posta, as podrs ambientarla donde mejor ybrabucn
teplazca,independientementedequeciudad FUE:6 DES:6 VOL:6 HAB:5
opasseas.Losuyoesquemencioneslugares CON:5 PER:6 INT:6 CAR:8
conocidos por ti y tus jugadores, a fin de
Trasfondos:
ambientarmejoreljuego. Reflejos(1),Reddeinformacin(1)
PGlibres:30
COMIENZO. CalamityJean
Personajespregenerados. De nacionalidad mejicana y aficionada a las
Para acelerar el proceso, aqu dejo algunos pelculas del Oeste. Abandonada en un
clichs parcialmente creados para que tus orfanato nada ms dar muestra de sus
jugadores puedan escoger entre ellos. Cada poderes, ha sido entrenada por el mismo
clich tiene asignado los puntos en las Ramrezparaestamisin.
caractersticas y un poder, dejando cierta FUE:6 DES:7 PER:8 HAB:4
cantidadde PGlibresparapoderterminarde CON:6 VOL:6 INT:5 CAR:6
personalizarlo. Trasfondos:
Noobstante,siloprefieres,puedesdejarque Telekinesia (1), Acto compulsivo (2, actuar
cadajugadorsecreesupersonajedesdecero, comosiestuvieseenelOeste)
tampocopasanada. PGlibres:38

Ezequiel. Mscara
Antiguo prroco de pueblo. A pesar de sus Completo desconocido dentro de la
poderes, llevaba una vida pacfica hasta que organizacin.Nisiquierasesabesieshombre
un grupo de borrachos quem su iglesia, con omujer.
algunosjvenesdentro.
FUE:6 DES:5 PER:4 HAB:8
FUE:5 DES:6 PER:6 HAB:5 CON:6 VOL:7 INT:6 CAR:6
CON:5 VOL:8 INT:6 CAR:7 Trasfondos:
Trasfondos: Electrokinesia(1),Pasadooscuro(2,adefinir)
Pirokinesia(1),Enfermedadmental(1) PGlibres:29
PGlibres:40

70
MDULO: RATAS CALLEJERAS.

Garra Laintroduccin.
Presidiaria puesta bajo la custodia de La Los personajes sern convocados por el
Guardia. Es responsable del asesinato de 22 agente Ramrez, su actual enlace con el
agentes de polica. Muy reacia a hablar de si servicio secreto, para realizar su primera
misma. misincomocluladeLaGuardia.
FUE:6 DES:10 VOL:6 HAB:4 Al parecer se ha recibido ciertos informes
CON:6 PER:7 INT:4 CAR:5 sobretrficoilegaldeunasustanciaquehace
Trasfondos: aumentarlafuerzaylaagilidadalmitessobre
Armas animales, metabolismo mejorado (1), humanos. No se sabe a ciencia cierta si es
favoradeber(3) Polvo Rojo, o si tan solo se trata de un tipo
PGlibres:40 nuevodedopaje.
Mendoza La misin consiste en introducirse en cierto
AgentedelgobiernoPatriciaMendoza.Esuna barrio de dudosa reputacin (a definir por el
de las pertenecientes al la Generacin II que mster), y tratar de localizar alguno de los
fueroneducadasenunainstitucinmilitar. intermediarios de dicha sustancia. Si los
FUE:6 DES:6 PER:6 HAB:6 personajes tienen xito, podrn ir tirando del
CON:6 VOL:6 INT:6 CAR:6 hilo para llegar hasta los posibles creadores
Trasfondos: delproducto.
Cambio de aspecto (1), Acto compulsivo (2, Observacin: recalcar el hecho que la
perfeccionista) situacinhadellevarsecondiscrecin
PGlibres:37
Agente Ramrez: Agente veterano de La
Guardia.Unperroviejoquehaparticipadoen
Ariete
Antiguo sper villano reformado. Fue multituddemisiones.
encarcelado por La Triada. Es un poco FUE:8 DES:8 PER:8 HAB:8
megalmano. CON:8 VOL:8 INT:8 CAR:8
FUE:6 PER:6 DES:6 HAB:6 Trasfondos:
CON:6 VOL:6 INT:6 CAR:6 Reddeinformacin(4),Telepata(4),
Trasfondos: Deber(3)
Cambio de densidad, Favor a deber (2), acto PGlibres:25
compulsivo(3,sdico)
PGlibres:29
De los clichs que queden libres, escoge dos

para crear al PNJ1 y al PNJ2. Estos dos
personajes aparecern ms tarde en la
historia.

71
MDULO: RATAS CALLEJERAS.
Antonio el rata: Aparentemente, es un
ESCENAS. raterillo d poca monta, mal vestido, sin
ningntipodepodernitalento,yasescomo
Dada,laimprevisibilidaddelospersonajes,he ha de ser presentado a los jugadores. La
montado un escenario de juego un poco realidadsermostradalafinaldelapartida.
abierto. Los jugadores parten con la primera
escena,Elcomienzo,yluegopuedendecidirir FUE:8 PER:8 DES:8 HAB:8
deunlugaraotro. CON:8 VOL:8 INT:8 CAR:8
Trasfondos:
El juego avanzar cuando consigan reunir
Red de informacin (3), Transformacin
suficientes pistas y vallan a la tienda de
corporal(3,elstica).
comidarpidaenbuscadelnarcotraficante.
PGlibres:20
Elcomienzo.
Los personajes llegarn a la zona cada la Elbardecopas.
noche. Un primer vistazo les indicar que las El bar en realidad es un pub de moteros,
calles estn casi desiertas, un par de punkis y otros elementos similares, bastante
transentes que caminan deprisa, alguna srdido y lleno de humo. Si los personajes
prostitutaqueotra,yalgunosmoterosquese investigan un poco descubrirn, entre
encaminanaunbardecopas. habladuras y chismes, que el dueo del local
tiene un par de negocios ilegales de
Deja que los jugadores deambulen un poco y
contrabando.
tanteenlazona.
Si los personajes hacen mucho ruido, o
Si le entran a las prostitutas, estas les
delatan su condicin de meta humanos,
complacern con agrado hasta que vean que
introduceelencuentroconlosmoteros.
sonspertipos.Entonces,contestarnqueno
lo hacen con tipos como ellos. Las nicas Deunmodouotro,losPJSdescubrirnqueel
putasqueaguantanalosspertiposestnen dueoestenunaestanciaalfinaldelrecinto,
elputiclub,alasalidadelbarrio. conunpardesicarios(ninjasosimilares).
Los transentes se alejarn nada ms SilosPJShanhechomuchoruido,lossicarios
acercarselospersonajes,nosabennada. atacarnalospersonajesnadamsentrenen
la estancia, mientras que el dueo intentar
Silosjugadoresdecideniralbar,antesdeque
escaparporlaventanaquedaauncallejn.Si
lleguenunavozlesllamardesdeuncallejn.
hansidomssigilosos,esteestarsentadoen
Tanto si deciden ir al bar como si no, los su despacho, y los sicarios no estarn
personajes escucharn que alguien les llama. alertados.
En un callejn solitario, al amparo de la
De un modo u otro, los PJS han de atrapar al
oscuridad, un tipo menudo, con gabardina
dueo del local (que se le tuerza un pi y se
marrn,pelorubioyojosazuleslesllama.
caiga, si es preciso). Este ser reacio a
Antonioelratasepresentarasimismocomo cooperar,porloquehabrquepersuadirle.
unaliadoocasionalquepuedeayudarlespor
Alfinal,confesarquenosabenadadelpolvo
un mdico precio. Como consigan su ayuda
rojo y otras mierdas, el lo nico que hace es
lospersonajes,dependedelosjugadores.
repartir herona en la discoteca. Lo nico
Antonio les informar que el saba que encargo raro que ha hecho ltimamente es
llegaran(tienecontactos),leshablarsobreel obtener para Antonio, el de la tienda de
bardecopas,elputiclub,latiendadecomida comida rpida, un maquillaje de importacin
rpida, y la discoteca. En estos sitios hay muyextraoycaro,quenosedistinguedela
rumores que se ha estado vendiendo una pielreal(primerapista).
nuevamierda,quenadiesabequees.Deesta
forma, los personajes podrn ir de un lugar a
otro,realizandopesquisas.

72
MDULO: RATAS CALLEJERAS.

Ladiscoteca. Los clientes del establecimiento no sabrn


nada.SialgnPJtratadeleerelpensamiento
Los porteros de la disco no dejarn entrar a del dependiente, no podr si no leer alguna
los PJS por las buenas. Una vez ms, todo cosasuperficialsobrehamburguesasypatatas
dependedelosmtodosdepersuasindelos fritas.
personajes.
Antes de que los PJS indaguen demasiado,
Sinolohashechoantes,usaaquelencuentro escucharnunruidoafuera.Escucharngritos
con los moteros o con Mr. Dominio. De esta de gente, comentando a viva voz que hay
forma, te aseguras que el anonimato de los problemas en tal sitio. La idea es llevar al los
personajesquedecomprometido. personajescercadelputiclub,elbardecopas
Despus del incidente en la puerta, los o la discoteca, y alejarlos de la tienda de
personajes tendrn ms difcil lo de comida. Si no has usado el encuentro con los
relacionarse con la gente, ya que les tendr moterosoMr.Dominio,hazloahora.Siyalos
miedo. Las chicas les rehuirn y recalcarn el hasusado,utilizaelencuentroconlapolica.
echo que solo en el puticlub hay chavalas Si los personajes vuelven al establecimiento,
dispuestas a montrselo con un sper notarn al dependiente ms nervioso, por lo
humano. que,talvez,descubranlaverdad.Entalcaso,
Si los personajes se ponen pesados, pueden pasaalapartefinaldelahistoria.
que algunos de los asiduos a la disco se
pongannerviososylesincrepen. Elputiclub.
El local, en general, es un establecimiento de
Si los personajes consiguen establecer una
sterp tease, con sus gogos y todo. Aqu
conversacindecente,selesinformarque,es
nadie molestar a los PJS, por lo que podrn
cierto, de vez en cuando un tipo misterioso,
investigarasusanchas.
pelirrojo y albino, vende cosas raras en la
disco, pero que hoy no ha venido (Segunda Despus de todo el jaleo montado, las chicas
pista). yaestarnsobreavisoquesonmetahumanos
(y si no lo estn, se darn cuenta con solo
Si los jugadores ya han estado en el puticlub,
tocar al PJ), por lo que les rechazarn,
aade esto tambin. Al final de la
comentndoles que hablen con gata o
conversacin,comositalcosa,decasualidad,
Cristina, las dos nicas con esa mierda que
elinformadordiralgoas:
lashacemsduras.Portanto,losPJSdebern
Si, el tipo era bien raro, su piel pareca dehablarconunadeesasdoschicassidesean
natural pero al tocarlo, not como si llevase informacin(Daigualconcual).
maquillaje
Lachicaserreaciaadarlesinformacin(una
Observacin: Si los jugadores han estado vez ms, todo depender de la pericia de los
antes en el bar de copas, es probable que jugadores), pero al final les dir que si, que
sumendosydosylleguenalaconclusinque adquiere mayor resistencia para su trabajo
el dueo de la tienda de discos es el graciasaciertasustanciaquelefacilitauntipo
narcotraficante, en tal caso, pasa a la parte pelirrojoyalbino.
final.
Silosjugadoresyahanestadoenladiscoteca,
Latiendadecomidarpida. aade esto tambin. Al final de la
conversacin,comositalcosa,decasualidad,
Sialosjugadoreslesdaporiralatiendade
lachicadiralgoas:
comida rpida antes de recolectar los
suficientesindicios,nodescubrirnnada. Si, el tipo era bien raro, su piel pareca
natural, pero al tocarlo, not como si llevase
La tienda es aparentemente normal, nada
maquillaje
delata su condicin de almacn de
estupefacientes, es pequea, con diversas
mesas, y un dependiente muy simptico
tratar por todos los medios de venderles
algo.

73
MDULO: RATAS CALLEJERAS.
Coolharademndelargarse,silosjugadores
FINAL. comenten al estupidez de atacarle, se
contundente.QueCoolselibredeellosdeun
Si los jugadores han hecho bien la cosa, una soloataque(Teaconsejoqueusestelekinesia
vezpasenporladiscoteca,elbaryelputiclub, sobre los estantes del almacn para dejar
nolesdeberaderesultardifcildiscurrirquien
atrapados a los personajes, o para quebrar el
eselnarcotraficante.
suelo).Sialgunolograacercarse,quetermine
La tienda de comida rpida con un brazo roto. Ante todo, que la pelea
dure un par de turnos, para que quede bien
(otravez). reflejadolasuperioridaddeCool.
Cuando los chicos vuelvan a la tienda, es de Despus Cool desaparecer (recuerda que
suponer que podrn acusar al dependiente. solo toma una vctima a la vez), y no habr
Este se defender a viva voz: solo soy un formadeencontrarle.
mandado, aquel tipo me oblig, solo
queraunpocodedinero,nadams. Epilogo.
Una vez lo interroguen un poco, caern en la Una vez calmados los nimos, llegar una
cuentaqueesAntonioelrataelquedirigela patrulla de limpieza de La Guardia. El mismo
organizacin de narcotrfico, y que el agenteRamrezlaliderar.
dependiente del establecimiento solo hace lo La sustancia con la que se comerciaba no era
queellemanda. PolvoRojo,sinounavariantemschapucera
Aprovechando el descuido y desconcierto, el y barata. No hay rastro de El Rata, segn
tipo sacar una jeringuilla y se la inyectar. Ramrez,elmismoRataeselqueleavisde
Esto le provocar un aumento de Fuerza y la procedencia de este almacn (por eso han
constitucindeunos3puntosduranteunpar llegado tan pronto), y ha dejado un mensaje
deturnos,cosaqueaprovecharparaatacara paralospersonajes.
lospersonajes. Mis queridos amigos, todo esto ha sido muy
Es de esperar que los personajes venzan sin divertido,lastimaquedurasetanpocotiempo.
desainadas dificultades a este tipo. Una vez Perdonad por el encuentro con Cool, pero
que lo hagan, escucharn un ruido en la tenacuriosidadporsabersisobreviviraisaun
trastienda. encuentroconestamaravilladelanaturaleza,
poresohemontadoestepequeotinglado
Cuando traten de pasar por la pueda, Mr.
Dominiosaldrcomoalmaquellevaeldiablo Estoyseguroqueosvolveremosaver
gritandoDiosmo,esl,esl,nodejisque Todolodemsquedarenmisterio:Quines
mecoja!!,ysaldrescopetadodelaestancia. el rata?, volveris a encontraros con
Cuando entren en la trastienda, los PJS vern Cool?, de donde salieron las drogas
un almacn muy amplio, lleno de estanteras potenciadoras?, habr drogas ms
bastante altas (5 6 metros) y multitud de poderosas?QupintaMr.Dominioentodo
cajas,tododesorganizadoytirado.Alparecer, esto,estarinvolucradaLaTriada?
mientras los PJS luchaban afuera, dentro Comoves,quedanmuchosinterrogantesenel
tambinsehaorganizadounapelea. aire, con lo que una posible continuacin es
Pero esta an sigue en curso. Si siguen los msqueplausible.
ruidos,losPJSllegarnalfinaldelalmacn.All
vern una figura alta, vestida con gabardina
de cuero negro, pelo largo, moreno, y con
gafasdesol.CoolElExtraoestsuccionando
elLiquidoNegrodelPNJ1.Cerca,elPNJ2est
agonizando.

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MDULO: RATAS CALLEJERAS.
Que la chusma se abalance sobre los
ENCUENTROS. personajesycubralafugadeestosdos.Sies
preciso, el PNJ1 2 pueden usar unos polvos
Losmoteros. irritantes, que cegarn momentneamente a
unodelosjugadores,dndolelaoportunidad
Un grupo de moteros increpar a los
dehuir.
personajes.
La escusa es lo de menos, puede ser porque LaPoli.
descubranquesonmetahumanos,oporque Por culpa del escndalo de los jugadores, un
pregunten demasiado, o, sencillamente, grupodepolispasaainvestigar.
porquelesdelagana.
Prcticamente son igual que los moteros,
Las estadsticas de un motero coinciden, ms carnaza destinada a entretener a los
omenos,conladeunsicariodepocamonta, jugadores.
as que mete un grupo de 3 4. Si los
personajes acaban muy rpido con ellos, que LaAyudadeElRata.
aparezcan otro pequeo grupo a modo de En algn momento de la partida, sera muy
refuerzo. bueno que interviniese Antonio El Rata de
La idea es que los personajes los despachen nuevo.
rpido, peroque aada un poco de tensin a Silosjugadoressedesmadran,podrafacilitar
lasituacin. algndatoparaquevolviesenalbuencauce.
Mr.Dominio. Si los personajes montan barullo con los
En un momento determinado del juego porteros de la disco, los moteros, o la poli,
(preferiblementepronto),losjugadoresvern muchagentepuedeasustarseyarremolinarse
a tres meta humanos abusando de un en torno a ellos. En tal caso, El Rata puede
transente. Hay gente alrededor, pero nadie sacar a los PJS del apuro, y ofrecerles un
seatreveahacernada. rincnsegurodondeesperaraquesecalmen
losnimos.
Se trata de Mr. Dominio y el PNJ1 Y PNJ2. Al
parecer,tambinbuscaninformacinsobreel Tambin sera recomendable que les contase
traficante. alospersonajesalgunahistoriadesuinfancia.
Como fue abandonado en este barrio, como
Mr. Dominio siempre permanecer lejos de ha tenido que cuidarse el solo, cuanto odia a
los jugadores, sin que estos tengan los sper tipos disfrazados, cuanto admira lo
oportunidad de atacarle. Se limitar a tachar que ellos hacen, etc., etc. Ya sabes, cualquier
de chusma a todos los presentes y a usar su cosillaparacamelarseatusjugadores.
poder con los transentes all presentes para
divertirse.

ElPNJ1yelPNJ2tacharndeincompetentesa
los jugadores, y recalcarn que ellos si son
hroesdeverdad.
Silospersonajesintervienen,elPNJ1yelPNJ2
se pondrn por medio y Mr. Dominio
achuchar la hipnotizada plebe contra ellos
(luegoseesfumar).
Tanto el PNJ1 como el PNJ2 huirn cuando
reciban un par de golpes. Es preciso que, al
menos,unosobrevivaparaservirdecarnazaa
Coolalfinaldelaaventura,porloqueusatu
ingenio.

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FICHA DE PJ

FICHA DE PJ
Habilidades
ALERTA 3+ ATLETISMO 3+
CONCENTRACIN 3+ EDUCACIN 3+
PELEA 3+ PERSUASIN
Nombredelpersonaje:
PUNTERA 3+ SIGILO 3+
Conceptodepersonaje:

ACTUAR ACROBACIA

ARTILLERA ANIMALES
BRICOLAJE CONDUCIR
CIENCIA CORAJE

DIRIGIR DISPARO

ETIQUETA INTIMIDAR

INVESTIGACIN JUEGO

LIDERAZGO LUCHAR

MANOTORPE MEDICINA
Caractersticas PSICOLOGA OCULTISMO
Fuerza: Habilidad: SISTEMAS SUBTERFUGIO
Destreza: Inteligencia: SUPERVIVENCIA
Constitucin: Carisma:
Percepcin: Voluntad: Trasfondos


CaractersticasDerivadas

Iniciativa(DES+alerta):
DefensaContundente(CON/2):
Aguante(CON+VOL)x3
Vitalidad(CONx5)
Razn(VOLx2)
Experienciasininvertir:
Poderes

Determinacin

O O O O O O O O O O O
5 4 3 2 1 0 +1 +2 +3 +4 +5

O O O O O O O O O O O

Furia
ARMAS
Inventario NOMBRE Modo: Cadencia:
Cadencia: Iniciativa:
Alcance: Puntera
Recarga: Dao:

NOMBRE Modo: Cadencia:


Cadencia: Iniciativa:
Alcance: Puntera
Recarga: Dao:
PROTECCIONES

NOMBRE Valor: Pena:
Notas:


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FICHA DE PJ

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