Anda di halaman 1dari 38

La ViLLa de HommLet

Por Gary Gygax & Frank Mentzer


Credits
Indice de Contenidos
Editing: Ed Carmien, Bruce Heard, Harold Johnson,
Thad Russell, Steve Winter Introduccin 3
Comienzo 3
Cover: Keith Parkinson Transfondo de los Jugadores 3
Interior Art: Jeff Butler, Clyde Caldwell, Jeff Easley, Notas del Dungeon Master 4
Larry Elmore, Chritopher Burdett Otras Aventuras 5

Keith Parkinson, Dave Trampier Typography: Betty La Villa de Hommlet 7


Elmore, Kim Lindau Keyline: Dennis Kauth, Bruce Descripcin para los Jugadores 7
Knutson Cartography: Dave Sutherland Claves de la Villa 7
Zonas Detalladas de Hommlet 17
Traduccin: Joan Sogo rea 7. LA Posada de la Bienvenida de la Moza 17
rea 13. Puesto Comercial 21
Maquetacin: Joan Sogo rea 20. Iglesia de St. Cuthbert 22
rea 31. La Torre de Vigilancia 24
Distributed to the book trade in the United States by Random Hou-
Las Ruinas de la Barbacana del Foso 26
se Inc., and in Canada by Random House of Canada, Ltd. Distributed
to the toy and hobby trade by regional distributors. Distributed in
Planta Superior de las Ruinas, Encuentros Aleatorios 27
the United Kingdom by TSR UK Ltd. Planta Superior, Claves de Encuentros 27
Copyright 1985 TSR Inc. All Rights Reserved. Nivel Subterraneo, Encuentros Aleatorios 31
This adventure is protected under the copyright laws of the United Nivel Subterraneo, Claves de Encuentros 31
States of America. Any reproduction or other unauthorized use of
the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permisson of TSR Inc.
First Printing August 1985 Printed in the U.S.A.
Introduccin Al Norte se encuentra el poderoso ro Velverdyva, a lo largo de
cuya orilla sur recorre la Carretera Baja. Muchos das de via-
je hacia el este, a orillas del Nyr Dyv (Lago de Desconocidas
Antes de comenzar la aventura, cada jugador debe tener el
Profundidades), esta la gran ciudad amurallada de Dyversia.
MANUAL DEL JUGADOR de D&D (o el MANUAL BSICO
El pueblo de Sobanwych se encuentra a mitad de camino a lo
del JUGADOR), un conjunto de dados, y un personaje de nivel
largo de la ruta. Debajo de eso hacia el Sureste y el Este hay
1 2 (el grupo debe incluir al menos uno de cada una de las
kilmetros y kilmetros de bosque (el Nudoso), ms all esta
cuatro clases principales).
la Costa Salvaje, la Baha Nublada y el Mar de Gearnat. La
El DM necesita la GUA DEL DUNGEON MASTER de D&D carretera al sur se bifurca a una legua ms all de la pequea
(o la GUA BSICA del DM), papel y dados. El tercer libro comunidad, un ramal serpentea hacia la Costa Salvaje, el otro
de D&D el MANUAL de MONSTRUOS tambin puede ser rodea a travs de la parte baja de las Colinas Kron hasta el pue-
de ayuda en gran medida. Tambin antes de la partida, el DM blo de Ostverk y luego, eventualmente volvindose hacia al Sur
debe leer y ms o menos familiarizarse con toda la aventura. de nuevo adentrndose en el Reino lico de Celene. La ruta
Saltndose los detalles menores, concentrndose en los temas occidental conduce al corazn de las altas tierras de los gnomos,
generales y sus conexiones en las diferentes localizaciones. Si pasando por el Valle de Verdevia a un da de viaje y ms all las
un encuentro incluye notas especiales que se aplican antes de Montaas Lortmil.
que el grupo pueda reaccionar, resalte o marque tales pasajes
Hommlet comenz con una o dos granjas, una casa de descan-
como recordatorio, para asegurarse de incluir adecuadamente
so y una herrera. Las carreteras trajeron un nmero suiciente
cada detalle.
de viajeros y vagones de mercancas que atrajeron a comercian-
Si el DM, comienza la aventura antes de haber ledo todo, li- tes y artesanos para servir a los viajeros y transentes que es-
mitar la primera sesin de juego a Hommlet. A continuacin, taban de paso. La casa de descanso se convirti en una posada
lea por lo menos con suiciente antelacin para mantenerse por prspera y un fabricante de ruedas y carromatos se instal en la
delante de los jugadores. aldea. Ms agricultores y pastores siguieron, con el grano que se
El APNDICE A contiene una lista de deidades que se encuen- necesitaba para los animales de paso y la carne demanda por los
tran en el entorno de campaa de GREYHAWK. El DM debe hospedados en la posada.
revisar estas notas con los jugadores antes de comenzar o en La prosperidad era grande, porque el seor del distrito era apa-
algn momento al principio de la senda de los personajes. cible y exiga tributos reducidos. El comercio era bueno y la tie-
Ahora un jugador debe leer el siguiente bloque TRASFONDO rra estuvo libre de problemas blicos, de forajidos o de devas-
DE LOS JUGADORES para el resto, mostrndoles el Mapa 1 tadoras bestias. La zona era libre, bella y generosa en demasa a
como referencia. El trasfondo es un poco largo, pero el camino los ojos de algunos.
tambin lo es. Ya sea por el Oeste de Dyversia (como airma una faccin) o
surgiendo de los terrenos boscosos que bordean la Costa Sal-
Trasfondo vaje (como otros airman) igualmente el Mal lleg. Al principio
era slo unos cuantos ladrones y un extrao grupo de bandidos
Trasfondo de los Jugadores que abusa de las caravanas de mercaderes. Luego vinieron las
La Villa de Hommlet o sencillamente Hommlet, como se pequeas bandas de humanoides, kobolds o trasgos, asaltando
le llama comnmente se encuentra en la parte Central de Flae- los rebaos y manadas. La milicia local y los forestales del cuer-
nia, esa porcin del oeste del Continente Oerik que es conocida po de Batidores de Ostverk aparentemente patrullaban la zona,
y civilizada. La aldea del tamao de una villa (la jerga local la pero no se detuvo la propagacin del bandidaje y la villana.
ha distinguido con un termino mayor) se encuentra a unas 30 Una coleccin de chozas y sus desaliados habitantes form el
leguas al Sureste de la ciudad de Verbobonc, o en los alrededo- ncleo de los problemas que iban a aumentar. Un clrigo mal-
res, en la periferia del territorio controlado por el noble Seor vado estableci una pequea capilla en este punto. La gente de
Vizconde de Verbobonc. Se encuentra en una encrucijada. Hommlet tendi a ignorar este lugar, Nulb, a pesar de que no

3
estaba a ms que 6 millas de distancia. Pero su posicin aparta- zona. Esta informacin se ha extendido por todo el territorio y
da de las carreteras era ideal para los ruines ines previstos para la noticia ha atrado a personas ajenas a la aldea una vez ms.
este asentamiento, al igual que su posicin sobre un pequeo Quin y qu son estos hombres?, nadie puede estar comple-
ro que desemboca en el Velverdyva. Los matorrales y panta- tamente seguro. Todos se inclinan por matar los monstruos y
nos alrededor de Nulb se convirtieron en la guarida y escondite traer la paz y seguridad a Hommlet; pero los hechos hablan
para bandidos, bandoleros y todo tipo de hombres malvados y ms fuerte que las palabras y las mentiras encubren los verda-
monstruos por igual. La capilla se convirti en un templo de deros ines del Mal.
piedra gracias a los diezmos ofrecidos por sus ieles, consegui-
dos vilmente. Las buenas gentes fueron robadas, saqueadas, es- Notas del Dungeon Master
clavizadas y cosas peores. Este mdulo est diseado para jugar a nivel principiante.
En slo tres aos, una fortaleza imponente y sombra rodeaba Los jugadores experimentados tambin pueden disfrutar del
el malico lugar y enjambres de criaturas adoraron y trabaja- escenario, pero deben comenzar nuevos personajes de 1er ni-
ron para la maldad de su interior. Los siervos del Templo del vel para hacerlo. Si sucede que tiene un grupo que es nuevo en
Mal Elemental convirtieron a Hommlet y a las tierras muchas el juego, permitirles llevar a sus personajes existentes; no tiene
leguas alrededor, en una burla de la libertad y la belleza. El co- sentido en que exige que empiecen de nuevo.
mercio ces, los cultivos se marchitaron; la pestilencia se ex- Personajes de niveles de experiencia de primer, segundo e in-
tendi. cluso tercero pueden fcilmente comenzar en Hommlet. Si los
Pero los lderes de este cncer estaban llenos de arrogancia y su personajes son superiores a nivel uno, modiica el material en
orgullo desmedido les llevo a tratar de derrocar a los buenos la parte de Introduccin, por supuesto. Debes limitar drsti-
reinos del norte, que llegaron al rescate de la tierra de ser aplas- camente la cantidad de equipo y tesoros que pueden traer a la
tada bajo la tirana, provocada por el Templo del Mal. Se libr aldea (como comprenders cuando leas la aventura). Si tu gru-
una gran batalla en las Llanuras de Emridy. po de jugadores ha tenido una suerte excepcional, simplemente
disea un encuentro de menor importancia o dos a lo largo del
Cuando la gente de Hommlet vieron ros de hombres vestidos camino de unos ligeros de dedos leprechauns, un ladrn o dos,
de color ocre y humanoides que huan al sur y al oeste a travs o tal vez algunos bandidos para deshacerse de algunas de esas
de su comunidad, hubo un gran regocijo, porque saban que engorrosas joyas, monedas y objetos mgicos.
los asesinos opresores haban sido derrotados y expulsados de
las tierras huyendo en desbandada. Tan grande fue la masacre En cada rea numerada, en primer lugar se da la informacin
y deinitiva la victoria del bien, que la fortaleza amurallada del general. Los bloques de texto encajonados pueden leerse direc-
Templo del Mal Elemental cay en quince das, a pesar de la tamente a los jugadores. De otro modo, puedes presentar las
ayuda de un terrible demonio. El lugar estaba en ruinas y sella- indicaciones con tus propias palabras. Si estas muy familiari-
do contra un retorno ulterior de tales abominaciones por pode- zado con el mdulo simplemente mira el nombre de la zona
rosas bendiciones y magia de gran nivel. de encuentro y luego dices todo con tus propias palabras, tanto
mejor. Debes estar familiarizado con la totalidad antes de co-
La vida en Hommlet regres rpidamente a ser un relejo de su menzar a jugar. Tus jugadores, a su vez, relexionaran y seran
pasado, antes de la aparicin del Templo. Durante los siguientes inspirados por tu habilidad en la presentacin del material de
cinco aos, el pueblo y los alrededores se volvieron ms ricos este documento.
y prsperos que nunca. Un monstruoso trol plag el lugar du-
rante un tiempo, fue perseguido por un grupo de aventureros Inmediatamente despus de la informacin para los jugadores
que estaban de paso. Los aventureros llevaron las cenizas y una hay informacin ms detallada y a menudo material secreto,
enorme botn consigo de regreso a la aldea. Antes de irse a otra que no debes revelar a los jugadores. Revisa esto con cuidado,
parte en busca de fortuna, los aventureros devolvieron una par- para estar seguro de las interrelaciones y las consecuencias de
te de las prdidas de los aldeanos. Otros aventureros, a sabien- ciertas acciones.
das del mal que una vez haba residido en la zona, vinieron en La mayoria es bastante general, de hecho y aunque se dan algu-
busca de presas similares y varios lograron encontrar remotas nas caractersticas de los personajes no jugadores (en adelante
guaridas y riquezas, al igual que otros nunca volvieron. referidos como PNJs), hay margen suiciente para que perso-
Despus de un tiempo, los aventureros dejaron de llegar a la nalices completamente la aventura para adaptarla a tu estilo de
zona. Pareca que no haban dejado ningn monstruo con vida juego y satisfacer a tus jugadores. Sigue las directrices dadas,
y no exista ningn mal susceptible de ser erradicado. Los al- pero completala para asegurarte que cada encuentro sea nico.
deanos dejaron escapar un colectivo suspiro, algunos entris- Las personas que se reunieron en la posada, a lo largo de la ca-
tecidos por la prdida de ingresos, pero otros aliviados por el rretera y as sucesivamente, son ustedes; el Dungeon Master es
regreso a una vida tranquila y Hommlet continu su existencia todos los monstruos, PNJs y todo lo dems, salvo los personajes
tranquila durante cuatro aos ms. jugadores. Juega al cien por cien. Hazlo con estilo e ingenio. Se
Pero entonces, hace un ao, los bandidos comenzaron a deam- justo tanto con los personajes como contigo mismo. S astuto,
bular por las carreteras de nuevo, no con frecuencia, pero con pero justo y honesto cuando ests en el papel de un guardabos-
cierto vigor. Para la buena gente de Hommlet, esto les pareca ques protector. S falso, astuto y deshonesto cuando actas en el
muy familiar, por lo que enviaron un mensaje al Vizconde de papel de un ladrn. Piensa en la parte que desempean los per-
que las fuerzas del Mal todava podran estar al acecho por la sonajes que ests interpretando y acta en consecuencia. Pero
modera tus acciones sin importancia para el resultado inal y

4
mantn slo el punto de vista de ese papel en particular. El uso
de dos, tres, o una docena de sombreros es un reto, pero eso es
Otras Aventuras
parte de ser un DM excepcional. Aunque los personajes que comienzan sus carreras en
Hommlet, despus de terminar con el lugar, deben ser capaces
El rea de Hommlet, as como la del Templo, fue desarrollada de afrontar a los villanos de Nulb y del Templo, no todos los
con el in de integrar sin problemas a jugadores en la campa- aventureros tienen suerte. Algunos personajes, sin duda pere-
a de Greyhawk (tanto experimentados y de otro tipo) en un cern en el transcurso de esta aventura y los acontecimientos no
escenario relacionado con los veteranos slo por proximidad siempre iran segn lo previsto. Como DM, debes medir el pro-
relativa. Todos tenan nuevos personajes, aunque los jugadores greso de los jugadores y los personajes por igual. Si necesitan
experimentados les fueron asignados personajes con niveles ms sesiones antes de continuar con los grandes desafos, pue-
por encima de primer o segundo. La idea result bastante bien y des (y debes) disear y desarrollar otras aventuras en la zona.
muchos de los PNJs en la aventura son los personajes y secuaces Los detalles de esas excursiones secundarias se dejan entera-
desarrollados a travs del juego. La situacin y el entorno han mente a tu eleccin. Los innumerables detalles de tu campaa y
sido alterados debido a las experiencias reales de estos partici- preferencias personales sugerirn algunas derivaciones natura-
pantes, aunque el reloj esta de nuevo a cero para t y tu grupo les, al igual que las acciones de los personajes, si jug bien. De
de jugadores dando la oportunidad de hacer vuestra propia his- aqu en adelante estn algunas ideas breves para ser desarrolla-
toria. Si bien estoy muy tentado a relatar los eventos de la cam- das, cuando sea necesario o deseable.
paa que jugamos, creo que es inapropiado para la aventura.
(Pregntame en una convencin, algn da) Hommlet y Nulb
Slo algunos de los habitantes del pueblo tienen nombres. Si desarrolla este ltimo pueblo en la forma determinada por
Por favor, nombra a los dems para adaptarse a tu campaa, sus creadores, muchos acontecimientos naturales les ocurrirn.
aquellos nombres entre parentesis han sido obtenidos del vi- Nuevas llegadas de tpicos lugareos deberan ser bastante co-
deojuego de PC El Templo del Mal Elmental de Troika. La munes y PNJs aventureros llegarn con regularidad. Algunos
mayor parte de la gente del lugar son de la Vieja Fe (la drudica) de estos ltimos pueden ser de inters o uso, disponibles como
y consideran al Druida de la Arboleda (rea 24) como su con- secuaces o mercenarios. Algunos tendrn sus propias ideas de
sejero espiritual. Muchos de los habitantes son de nivel cero; aventura y pueden reunir un grupo rival que los PJs pueden
tratar como 1-1 Dados de Golpe a efectos de combate, si ocurre encontrarse de vez en cuando en sus exploraciones. Y por su-
tal cosa (que debe ser poco frecuente en el mejor de los casos). puesto, pocos son los que parecen y algunos pueden ser muy
poderosos.
No se dan los planos interiores en la mayora de los ediicios,
por lo que debe disearlas para reas en las que esperas que se Piensa en la vida del da a da en estos pequeos pueblos, e
desarrolle la accin. Cambia el mapa de Hommlet conforme imagina las necesidades de la gente local. Un nuevo molino o
avanza el juego. Ten en cuenta los lugares destruidos y aade bodega no encontraran gran satisfaccin, ya que estos ya es-
otros nuevos para las personas desplazadas a nuevos lugares. tn representados en Hommlet. Pero un nuevo herrero podra
Si una batalla campal parece probable, pueden alistarse en la proporcionar una excusa conveniente, en la evolucin de los
milicia del pueblo y luchar contra ella en la mesa. En resumen, negocios, para que Elmo y/o Otis estn algo ms activos en sus
el escenario se ha dejado tan abierto como sea posible para que tareas secretas. Un nuevo carnicero, fabricante de velas, leche-
se adapte a tu estilo de juego. Divertirse! ro, pescador, soplador de vidrio, cazador, modista, y/o alfarero
podra llegar y prosperar en cualquier pueblo, quizs trayendo
Como nota inal, recuerda que los PNJs que se sealan como
noticias, habilidades profesionales ocultas u otros desarrollos
agentes de diversas fuerzas enviarn un lujo continuo de infor-
para la campaa.
macin a sus superiores. Todos sern cautelosos en sus acciones
y es poco probable que sean engaados o manipulados. Si parti- Si algn asalto o saqueo menor, pero sin embargo entretenido,
cipan en alguna aventura, o si estn encarcelados o maltratados, podra proporcionar un medio a los personajes de bajo nivel,
sus amos estarn muy descontentos en caso de recibir las malas obtener esos pocos puntos adicionales necesarios para obte-
noticias. Las partes interesadas tendrn absolutamente que bus- ner un nivel, disea un interludio en consecuencia. No tiene
car como remediar tal afrenta de acuerdo con sus alineamien- por qu ajustarse a cualquier propsito mayor de la campaa,
tos, personalidades y objetivos inales. pero debe ser lgico para el entorno. Las tablas de encuentros
aleatorios para las reas de Hommlet y Nulb pueden estimular
Hay muchas conexiones en la Villa de Hommlet y las tierras
algunas ideas.
alrededor. Detrs de cada persona se esconde otra, los crculos
son cada vez ms amplios y hay iguras en la sombra muy po- A medida que la situacin local cambia con la actividad (o la
derosas. La misma anotacin aparece en las expresiones 1d3 y falta de actividad) de los PJs, se puede producir cualquier tipo
1d2. Para simular la tirada de 1d3, tira un d6 y divide el nme- de notables acontecimientos. Las facciones del Templo, seres
ro obtenido por 2 (redondeando hacia arriba). Para simular la caticos y poco organizados (por el momento) pueden decidir
tirada de 1d2, tira cualquier dado y asigna un 1 2 a la tirada en realizar un probablemente prematuro breve ataque en los al-
funcin de si era par o impar. (Como alternativa, si el nmero rededores. Algn individuo podra llegar a sustituir a Lareth
obtenido es ms de la mitad el nmero de caras del dado, es un el Hermoso (de las Ruinas de la Barbacana del Foso, en el
2. O tambin puedes lanzar 1d4 y divide el nmero obtenido supuesto de que los PJs hayan terminado con su prometedo-
por 2 (redondeando hacia arriba). ra carrera). Y como mayor desafo, fuerzas elementales del Mal

5
podran ser enviadas desde las mazmorras para probar la velo- acuticos (slo de agua dulce, por supuesto). Los personajes de
cidad y fuerza de la reaccin de las fuerzas del Bien (un peque- nivel bajo deben ser disuadidos de tales esfuerzos, hasta cierto
o y sencillo sondeo) en las tcticas ms amplias de Zuggtmoy, punto, pero los de nivel 5 en adelante quizs podran encontrar
Iuz y el resto. El Rey de Furyondia, uno de los mayores poderes otras armas de los poderes del Caos y el Mal al acecho en las
interesados y observadores cuidadosos de la actividad en esta aguas cercanas. Y quin sabe qu cosas o incluso reinos ace-
zona, podra enviar refuerzos en respuesta. Los lderes drudi- chan en las profundidades.
cos podran contrarrestar con sus propios poderes elementales
y otras fuerzas de la naturaleza. La evolucin a gran escala es
poco probable en este momento de la recuperacin del Templo,
pero las apariencias y los efectos de esos acontecimientos po-
dran parecer lo contrario

Las Colinas Kron


Cerca de 20.000 gnomos viven en esta zona. Es conocido por
la mayora de las en las inmediaciones, que los gnomos fueron
decisivos para llevar a las hordas de humanoides a las Montaas
Lortmil adyacentes al suroeste, as como en el derrocamiento
del Templo hace una dcada. Los enclaves y territorios de los
gnomos no deben ser invadidos, pero otras cuevas y ruinas se
encuentran, en abundancia, dispersas por la regin. Este es un
escenario natural para alguna que otra pequea mazmorra de
diseo propio, que puede ser adaptada para desaiar los recur-
sos del grupo siempre dentro de sus capacidades.

Verbobonc
La fuente obvia de nuevos aventureros para reemplazar a los
perdidos, esta ciudad tambin ofrece
ms y mejor equipamiento, un mayor
enfoque y acceso de informacin y as
sucesivamente. Los espas del renacido
Templo tambin estn aqu y seguirn
a los que parecen estar tras la pista de
su seora.
Como se trata de una ciudad de 11.600
habitantes y la capital del Vizcondado
(pob. total 35.000), se requiere destinar
un considerable tiempo de diseo para
complementar los detalles. Pequeas
zonas como el palacio del Vizconde
Wilfrick, el Ayuntamiento y la resi-
dencia del Alcalde, el Saln Gremial, fortalezas de los gnomos
y elfos cercanos etc, puede ser suiciente si va acompaada por
descripciones generales de las calles y una amplia seleccin de
encuentros aleatorios.

Velverdyva
El lujo natural del ro es hacia el Este, desde las ms bajas
Montaas Yatil y las Clatspur corre hacia el sur a travs de Ve-
luna, pasando Verbobonc y bastante cerca de Nulb (alimenta-
do por la Corrientes del Imeryds) y continuando a travs del
Bosque Nudoso hasta el gran Nyr Dyv (conocido como el Lago
de las Profundidades Desconocidas). Una de sus fuentes esta en
el Bosque Boreal en el extremo Norte de Flaenia, en la tierra de
los Paramos Oscuros en s! Y donde luye el agua, las criaturas
le siguen.
En un simple paseo en bote, ya sea aguas arriba o abajo, se pue-
de encontrar con piratas luviales y otros encuentros aleatorios

6
Parte 1. La Villa de Hommlet

Vuestro grupo se acerca a la Villa de Hommlet, despus de haber Un pequeo rebao de vacas pastan cerca y una colina distante
viajado desde las tierras de la Costa Salvaje, a lomos de viejos y la- salpicada de chimeneas asemejan la forma de varitas de piedra
cos pencos, mal equipados, y sin grandes sumas de dinero. De he- con inos plumones del humo azulado surgiendo de su interior. Un
cho, todo lo que tenis es lo que llevis y lo que montis, adems camino tuerce hacia el Oeste a la regin montaosa, y a ambos
de las pocas monedas que se esconden en las bolsas y bolsillos. Lo lados de la carretera hay graneros y ediicios. Hommlet al in!
que si poseis en cantidad, sin embargo, es la audacia y el deseo La aventura comienza ...
de llegar a ser ricos y famosos. As que vuestro grupo se dirige a
Hommlet con la intencin de conseguirlo. Es este realmente un
lugar para aventureros que buscan fortuna? Tenis esa esperanza,
Claves de la villa
por supuesto, obtener riquezas y haceros un nombre por vuestros
meritos. El resultado es incierto, pero vuestra habilidad y valor, jun-
1. Prspera Granja, Cabaa y Gran Granero
to con una buena dosis de suerte, sern los ingredientes principa-
les de lo que tenga que venir, ya sea para bien o para mal. Esta casa de madera y yeso esta bien cuidada y el granero ms all
La pequea comunidad en el cruce de caminos es completamen- esta repleto de heno, sacos de grano, etc. Varios animales bien ce-
te desconocida para vosotros. Qu hay? A quin vamos a en- bados pastan alrededor. Dos grandes perros de granja comienzan
contrarnos? Dnde debemos ir? Estas son vuestras primeras in- a ladrar conforme os aproximis y una buena mujer de mejillas
dagaciones y encuentros, tales oportunidades sern deinidas en rosadas aparece en la puerta.
la medida de lo astutos que seis. Los forneos sern rechazados?
Son ciertos los rumores de que toda la comunidad esta dedicada
La rechoncha buena mujer, Gwyneth es amable, saludando a to-
a prcticas perversas? Son la gente de aqu paletos, fcilmente dos los que llaman, mientras que sus cuatro hijos observan. En
embaucables? Una maldicin yace sobre los que se atreven a el interior, una nia y su abuelita hacen diversas tareas. El dintel
aventurarse en las tierras que alguna vez fueron del Templo? Todas de la puerta principal est tallado con bellotas y hojas de roble.
estas preguntas pronto sern contestadas. Si se le pregunta cortsmente, cualquier adulto en la familia in-
El polvoriento camino lleno de baches esta bordeado estrecha- dicar que la familia es de la Vieja Fe (es decir, drudica).
mente por setos, no muy crecidos, de zarzas y arbustos. Aqu y all
se atraviesa un bosquecillo o cruza un riachuelo. A cada lado, el El cabeza de familia, Percy y sus dos hijos mayores estn tra-
bosque y la pradera van dando paso al campo y la huerta bajando en los campos cercanos. Estos tres son miembros de

7
la milicia de la ciudad. El mayor tiene un pica y una cota de dura, pero lleva (como siempre) su daga +2. Si se le pregunta al
anillas, mientras que sus hijos tienen una armadura de cuero respecto, proclama con orgullo: Mi Hermano Otis me la dio!
y escudo y blanden un martillo y un hacha (respectivamente).
El discurso de Elmo es lento y vacilante. A menudo aparece bo-
Cada uno tiene una daga en todo momento. Tomaran las armas
rracho y jovial, frecuentando la Posada de la Bienvenida de la
slo en defensa propia o cuando sean requeridos por el anciano
Moza gran parte del tiempo. Indicar su inters por el dinero
de la aldea. Los dos perros de la granja atacarn a los intrusos
(obviamente va a utilizarlo para comprar ms cerveza) y traba-
si su amo o su familia son atacados o incluso visiblemente ame-
jar como mercenario con agrado, acompaando a cualquiera
nazados.
que lo pida, siempre que le faciliten cota de malla y un Gran
Perros de granja (2): CA 7; DG 1 + 1; pg 7; 5; #AT 1; D 1-4; hacha.
PX 34; 30
Elmo slo inge su embriaguez; es un explorador de nivel 4 y un
Granjero (Percy); CA 7; Nivel 0; pg 6; #AT 1; D 2-8; PX 16 agente del Vizconde de Verbobonc. Sus visitas a la villa tienen
el propsito de observar a los recin llegados e iniltrarse en sus
Hijos (2): CA 7; Nivel 0; pg 5; 4; #AT 1; D 1- 8 (mayal) o
expediciones. Si se le contrata, se pondr su propia armadura
1-4 (hacha); XP 15; 14
(ver abajo) en lugar de la que le ofrezcan (o debajo de ella una
Aqu no hay nada de inters para los aventureros. Aparte de tipo ms ligero) y usar tambin su propia hacha de batalla m-
cereales forrajeros y heno, el granjero no tiene nada que vender gica.
o intercambiar.
Los objetos de valor de Elmo se ocultan en un arcn de roble fo-
El granjero tiene 57 ppt escondidas en su colchn y una espinela rrado de plomo enterrado en el suelo de tierra de la granja: cota
azul (por valor de 500 po) asegurada en su bolsa, guardados de mallas +1, escudo +2, hacha de batalla +1, 100pp, 50po, 10
para tiempos difciles. ppt y una pequea perla por valor de 100 po. El plomo frustrar
todos los intentos de deteccin mgica. Tambin posee un arco
2. Granja Modesta y Granero con dos tipos de lechas, la mitad de ellas con punta de plata,
aunque no lleva esta arma de aventuras.
Estos limpios pero ligeramente estropeadas ediicaciones indican
que es una granja poco prspera. Sin embargo, los inquilinos pa- Elmo: CA 1 (equipado) 8; Nivel 4 Explorador (DG 5); pg
recen bastante saludables y rollizos. Un activo muchacho de unos 41; #AT 1; D 5-12 (hacha de batalla) o 6-9 (daga) cada una
12 est haciendo las tareas domsticas. No parece haber nada en incluye bonos mgicos y de fuerza); PX 375
particular de inters. Fue 18/43 Int 15 Sab 16 Des 16 Con 17 Car 11

Una pareja de ancianos son los dueos; el muchacho es un cria- Si algo adverso sucede a Elmo, su hermano Otis eventualmente
do. Estas personas no tienen nada para negociar. Los ancianos podra enterarse y buscar reparacin. Ver rea 2 en las claves de
dicen que su hijo Elmo estara interesado en hablar con extra- encuentro en Nulb para ms detalles.
os est en la posada tomando una jarra de cerveza. Su otro
hijo, Otis (ellos tristemente sacuden la cabeza), entr al servicio
de unos seores en bsca de fortuna. Elmo es fuerte, pero no
demasiado avispado y es demasiado aicionado a la cerveza.
El anciano granjero es un guerrero retirado todava con algo de
prctica (equivalente a nivel 4). Posee una cota de escamas, un
escudo, una espada larga y una ballesta ligera, todo guardado en
un cofre en la habitacin principal. l es, de hecho, capitn de la
milicia local, a pesar de esto no mencionar el tema.
Granjero (Hroth Renton): CA 5 (si esta preparado); Nivel
4 Guerrero; pg 16; #AT 1; D 1-8 (espada) or 1-4 (ballesta,
alcance 6/12/18); PX 214;
Fue 15 Int 12 Sab 16 Des 12 Con 16 Car 11
Criado: CA 9 (escudo); Nivel 0; pg 4; #AT 1; D 1-6
(garrote); PX 14
Bajo unos clavos oxidados en un barril en el cobertizo de atrs
hay 172 pe, 51 po y 20 ppt. Un armario en la casa tiene un ser-
vicio de plata que vale 1.300 po.
Elmo podr regresar (50% de probabilidad) mientras el grupo
esta aqu o de otro modo podra ser encontrado (25%) en el
camino despus de que los personajes partan. Si no, estar en
la posada.
Elmo revelar su estatus (hombre de armas) a cualquiera que
pregunte. Mientras que en la ciudad esta de juerga, va sin arma-

8
3. Cabaa un miliciano, como lo es el chico.
Esta rstica residencia alberga al leador local, que es miem- Peletero (Jakko Borton): CA 7 (cuero y escudo); Nivel 0,
bro de la milicia local. Vive con su esposa y tres nios pequeos. pg 2; #AT 1, D 1-4 (honda) 1-6 (hacha); PX 16
No tiene nada de inters para los personajes y no est interesa-
do en ir de aventuras. Guarda su armadura de cuero, hacha de Hijo mayor: CA 8 (chaqueta de cuero); Nivel 0; pg 2; #AT
batalla y la ballesta pesada (con 30 virotes) en un cofre en el 1; D 1-4 (honda o daga); PX 16
dormitorio. Cosido en una vieja collera hay 27 po, 40 pe y un collar de plata
Leador (Tarim): CA 8 (cuero); Nivel 0; pg 6; #AT 1; D 1-8 que vale 400 po.
(hacha de batalla) o 2-5 (ballesta, alcance 8/16/24); XP
20 7. Gran Edificio con un Cartel
Es de la Vieja Fe y reportar cualquier cosa inusual al druida El cartel cuadrado de madera muestra a una muchacha rolliza y
(rea 24). En una bolsa bajo el piso de su casa hay 38 pc, 17 pp, sonriente sosteniendo una jarra de cerveza. Esta debe ser la Posa-
13 pe y 9 po. da de la Bienvenida de la Moza, un lugar famoso por su buena
comida y excelente bebida! Comerciantes que estn de paso ha-
4. Granja Bien Cuidada cen una parada aqu, al igual que muchos otros tipos de viajeros y
se dice que el lugar siempre est lleno de clientes.
La casa y el granero muestran que este agricultor lo est haciendo
bien y las provisiones en el patio cercado tienen muy buen aspec- Los tres niveles de este lugar se muestran en el mapa 3 y el edi-
to. Veis el atractivo rostro de una mujer en una ventana. icio se describe en detalle en La Posada de la Bienvenida de
la Moza.
Una viuda, Matilde y sus dos hijos mayores (miembros de la
Un joven mozo de cuadra y un mozo de caballos se hacen car-
Milicia) viven aqu, estos ltimos con sus esposas y ocho hijos.
go de los animales de tiro y de monta y ademas viven en los
Parecen poco interesados en el comercio o aventuras. Esta gente
establos. El dueo es Ostler Gundigoot, siempre se encuentra
son todos de la Vieja Fe.
animado por el lugar junto con su buena esposa Glora, sus dos
Hijos(2): CA 8;Nivel 0; pg 4 cada uno; #AT1; D 1-6 (hacha hijas, una sirvienta o dos y un par de aprendices de mozo. Va-
de mano o garrote); XP 14 cada uno rios clientes (4d4) se encuentran en la sala principal la mayor
En una olla grande de hierro enterrado bajo el rbol en el patio parte del tiempo.
trasero hay 421 pp y 97 po. El anitrin habla libremente, pero dice poco. Tiene un ojo agu-
do y un buen instinto para juzgar a la gente. Sirve a todos los
5. Cortijo Prspero recin llegados y alquilar una habitacin a cualquiera que no
Este agricultor es un viudo de mediana edad con la tarea de est causando problemas.
tratar de criar a cinco hijos, las dos mayores Meleny y Altea son
Ostler es el sargento de la milicia y el mozo de cuadra y el mozo
adolescentes. Un criado labrador ayuda en las tareas. El agricul-
de caballos tambin son miembros. El primer mozo es un as-
tor es el hermano del agricultor en el sur (zona 1) y es bastante
pirante a druida y sirve como mensajero para el druida de la
distante y taciturno. Echa a la gente fuera a menos que tengan
arboleda, llevando mensajes con informacin de inters para l.
negocios con la granja. Guarda su armadura de cuero cuidado-
samente colgada cerca de la puerta principal. Ambos hombres Ostler el Posadero: CA 6; Nivel 2 Guerrero; pg 17; #AT 1;
son milicianos. D 2-9 (espada); PX 62
Fue 16 Int 10 Sab 13 Des 10 Cont 18 Car 17
Granjero (Filiken): CA 7 (si esta preparado); Nivel 0; pg 3;
#AT 1; D 1-8 (espada); PX 13 Mozos (2, de cuadra y de caballos): CA 9; Nivel 0; pg 3
cada uno; #AT 1; D1-6 (lanza o garrote); PX 16 cada uno
Criado (Roddy): CA 10; Nivel 0; pg 6; #AT 1; D 2-8
(alabarda); PX 16
8. Almacn Abierto y la Casa de Detrs
Dentro de una vasija de barro en un montn de estircol se
ocultan 55po, 37 ppt y tres circones por valor de 50 po cada Hay herraduras clavadas en las tres caras del poste frente a este
uno. El granjero lleva 8 pc, 22 pp, 15 po y 8 ppt en su bolsa. almacn dentro del cual se asientan una fragua y un fuelle. Esta es,
obviamente, la herrera. Un hombre de baja estatura, pero fornido
6. Casa con Piel de Cuero Clavada en la aporrea vigorosamente un trozo de hierro al rojo vivo.
Puerta Principal El herrero es, obviamente, muy trabajador, sincero y simptico.
Este es el hogar y el negocio de Jakko el peletero de la villa Es capaz de hacer todo tipo de trabajos en metal, incluso mo-
y de su esposa Lisbeth, su hermano Bing (un simpln que no delar armas de hierro y acero, cascos y escudos. Admitir rpi-
porta armas) y sus tres hijos, el mayor de los cuales es un chico damente que no es capaz de realizar ms elaboradas armaduras.
de 12 aos de edad. El peletero es un hombre orquesta, siendo
zapatero, fabricante de botas, talabartero, fabricante de arneses El hermano Herrero es el asistente del druida de la arboleda.
e incluso moldeador de prendas de cuero y armaduras estos l- A pesar de que nunca llegar ms all debido a su ocupacin,
timos requieren un tiempo y una serie de accesorios y ebulli- asume el cargo de consejero religioso de los ieles. En ningn
cin. l no est interesado en ningn tipo de aventura, pero es caso dejar su fuego para ir de aventuras.

9
Herrero: CA 8; Nivel 3 Druida; pg 19; #AT 1; D 1-6 tienen nada de inters para los aventureros.
(bastn) o 1-4 (martillo) o por hechizo; PX 177 Esta gente son de la Vieja Fe y han vivido aqu toda su vida. El
Fue 17 Int 9 Sab 13 Des 10 Con 15 Car 15 granjero y su hijo son milicianos.
Hechizos: cualquiera (4 N1, 2 N2, 1 N3, incluyendo los
bonificados por Sabidura) Granjero e hijo (Otello y Gunther): CA 7 (cuero y escudo);
Nivel 0; pg 7 cada uno; #AT 1; D 1-8 (mayal) or 2-8 (lucero
Tiene un pequeo cofre lleno de 82 pc y 28 pp. El resto de su del alba); Fue 16 (cada uno); resto de puntuaciones de
riquezas las da a la buena labor de los necesitados. caracteristicas medias; PX 21 cada uno

9. Edificio Nuevo En una olla de barro llena de lores secas se esconden 36 po y un


anillo de oro por valor de 150 po.
Aqu no hay nadie. Las puertas estn abiertas, y unos pocos bancos
y taburetes destacan de las paredes desnudas, con una sencilla y 13. Edificio de Madera con Ventanas con
gran mesa en el otro extremo de la habitacin. Un tapiz en la pa- Postigos (Puesto Comercial)
red trasera muestra un campo verde con dos bellotas por encima
de una gavilla de grano, el estandarte de Hommlet. Por fuera de la puerta, un escudo y una linterna estn suspendidos
por cadenas. El escudo est pintado mostrando una espada y un
Esta es saln de la villa recientemente construido para albergar
queso. Este es el puesto de comercio local, en el que un comer-
las iestas y los concejos por Burne y Rufus (ver rea 31). ciante provee, al parecer, las necesidades de aldeanos, viajeros y
aventureros.
10. Vivienda Bien Cuidada con un Cartel
El cartel de madera representa una bolsa de lana y un telar. Consulte el Mapa 4 para un plano de planta. Ver rea 13 para
Aqu habita el tejedor Ploceus, de edad avanzada y su esposa, obtener claves detalladas de la habitacin.
su hija Sunom y su marido Moneir. Aqu tambien viven cuatro La tienda est a cargo de Rannos Davl, quien se describe mejor
jvenes aprendices, ya que el negocio va muy bien. Hay rollos como un lento, gordo, torpe y plcido hombre. Su compae-
de tela de lana y lino, pero nada ms de posible inters. ro Gremag es alto y delgado, de rasgos ailados y ojos saltones.
Esta gente son seguidores Legal Neutrales de St. Cuthbert (va- Gremag tiende a vacilar y quejarse de los clientes y a Rannos
se rea 20). Se trasladaron a la zona hace slo dos aos. tambin.
Yerno (Moneir): CA 8(armadura acolchada y escudo); Todo el ediicio frontal est lleno de diversos bienes. El granero
Nivel 0; pg 3; #AT 1; D 1-4 (daga) o 1-6 (lanza); PX 13 tiene animales, sillas de montar y similar a disposicin de quien
est dispuesto a pagar el precio.
Aprendices (4): CA 10; Nivel 0; pg 2 cada uno; #AT 1; D
1-2 (punzn); PX 12 cada uno Ambos comerciantes airman desinters en cualquier alinea-
miento, proclamando felizmente que atendern a cualquier
El tejedor tiene un alijo de 7 pequeos lingotes de oro (24 po cliente que pague sus precios. Por otra parte, dicen, que estn
cada uno) y un broche de oro (200 po) con una amatista (100 dispuestos a comprar con gusto los artculos que por accidente
po) detrs de una piedra suelta en la chimenea. se hayan encontrado y tambin pagar un precio justo por ellos!
11. Cabaa En el granero trasero hay varios animales en venta (mulas,
Aqu vive Jinnerth un pequeo y apacible sastre, un soltero de caballos de tiro, caballos de monta ligeros, ponis (2-5 de cada
unos treinta aos. Es un experto en fabricar o remendar ropajes. tipo) y un caballo de guerra medio). Las pequeas monturas
vendidas pueden ser reabastecidas entre 7-12 das desde que es-
Acaba de mudarse a la aldea, pero no ha sido invitado a unirse tuvieron los comerciantes.
a la milicia, debido a su pequea estatura. Por lo tanto ha estado
practicado con las armas para demostrar su utilidad. Llegando Si se desean caballos de gue-
a convertirse en un experto en lanzar dardos y disparar una ba- rra, llevar de 7-30 das para
llesta, cuando ataca con cualquiera de estas dos armas lo hace obtener 1-2 pesados 1-3 cor-
como si fuese un Guerrero de nivel 7 y con un boniicador de +2 celes medianos o ligeros, con
al dao. Tambin conoce los idiomas, lico, Enano y Mediano, un mximo de cuatro de estos
adems del Comn. animales que se podrn obte-
ner en un perodo de 30 das.
Es un seguidor de St. Cuthbert.
Estos infames comerciantes
Sastre (Jinnerth): CA 10; Nivel 0; pg 2; #AT 1; D 3-6 venden todos los artculos con
(cuchillo, alcance 1/2/3, o ballesta ligera, alcance 6 /12 un mnimo de 110% del precio
/18); PX 24 que igura en el libro, pidiendo
El sastre tiene slo 19 pp en un doble fondo de su costurero. ms primero. Para un objeto
trado para vender, si esta en
12. Granja Ordinaria buenas condiciones, ofrecen
Este lugar vallado es el hogar del campesino Otello y su igual- el 25% de su valor, pero rega-
mente grande hijo Gunther, la mujer del granjero y seis hijas teando se puede llegar entre el
(una de las cuales tiene un nio pequeo). Son amables pero no 40-70%.

10
Un mozo de caballos y un muy honesto. No le gustan los comerciantes del Puesto Comer-
mercenario trabajan aqu y cial (rea 12), pero no est seguro de por qu y tendr tiempo
podrn ser contratados, a ra- para hablar de ello, si el que pregunta es cuidadoso y adems
zn de 2 po por da, slo si los un cliente.
personajes compran armadu-
Carretero (Sef Flettner): CA 6 (escamas); Nivel 0; pg 5;
ras de cota de malla aqu, para
#AT 1; D 1-8 (espada o bisarma); XP 15
su uso (y slo si uno de los
comerciantes lo aprueba espe- Hijo (Corl): CA 6 (cota de anillas y escudo); Nivel 0; pg 6;
cicamente). Ambos hombres #AT 1; D 1-6 (lanza o garrote); PX 16
sirven en la milicia, espiando
Conductores (2): CA 8 (cuero); Nivel 0; pg 4; 3; #AT 1; D
para los comerciantes.
1-6 (garrote) o 1-4 (ballesta ligera, alcance 6/12/18); PX 17
Ramos y Gremag estn natu- cada uno
ralmente deseosos de tener a
Despus de haber perdido un carro y un equipo ltimamente el
sus agentes acompaando al
hombre slo tiene 19 pp ocultas bajo una tabla suelta del suelo.
grupo. Si el grupo no contra-
ta a ninguno, los comerciantes
15. Nuevo y Robusto Edificio con un Cartel
debern seguir de cerca sus actividades por cualquier medio
posible, incluido seguirlos personalmente si la situacin lo re- El cartel muestra tres bolas de color amarillo; este debe ser el ho-
quiere (es decir, si saben que el grupo ha tenido un especial xi- gar del cambista. Un guardia en cota de malla destaca junto a la
to). Para este tipo de misiones, una reserva de objetos mgicos puerta, porta un espada y sostiene una ballesta ligera en sus brazos,
escondidos sern trados para su uso. con un virote listo. Dos grandes perros olfatean en tu direccin.
Rannos Davl es Catico Malvado y altamente suspicaz. Gremag El propietario es Nira Melubb. Estar encantado de cambiar
es tan malo como l y an ms catico. Ambos son servidores monedas y metales por otras cosas, cobrando slo el 10% del
del Templo del Mal Elemental, que informan sobre la actividad valor. Nira negocia adems en pagar del 50 a 80% del valor real
en Hommlet a travs de bandidos mensajeros. Ayudaran a cual- y vende entre 102 a 120% por encima del valor real. Tambin
quier persona o criatura del mal que este al servicio del Templo. hace joyas, por unos honorarios de el doble del valor de los ma-
Rannos Davl: CA 2 (armadura de cuero); Nivel 10 Pcaro; teriales. (Este es tambin el valor de las nuevas joyas). Nira no
pg 48; #AT 1; D 2-5 (daga); PX 3522. Viste armadura de hace preguntas y es siempre atento y educado.
cuero +1, anillo de proteccion +1, medallon vs. bolas de Melubb es Neutral. Aunque el aumento del mal no es de su in-
cristal y PES (bajo su justillo); porta una daga + 1 y guarda cumbencia (ya que perjudicara a los negocios), no tiene nin-
una espada corta +1 bajo el mostrador. gn otro inters en los acontecimientos. Guarda una daga +1 en
Fue 8 Int 14 Sab 9 Des 18 Con 15 Car 7 su bota y una espada larga +1 bajo el mostrador.
Gremag: CA -1 (camisota de malla); Nivel 7 Asesino; Su caja de efectivo tiene 200 pc, 200 pp, 200 pe y 200 po. Una
pg 39; #AT 1; D 1-4 (daga de veneno) + veneno (quedan 3 pequea caja de hierro cercana contiene 50 ppt, 12 piezas de
dosis); PX 1087. Viste una camisota de mallas +3 debajo la bellos pero claros cuarzos (por valor de 5 po cada uno), dos
ropa y 3 pizcas de polvo de desaparecer. cuarzos citrinos, tres piedras de la luna y un trozo de nice (las
Fue 15 Int 12 Sab 7 Des 18 Con 15 Car 7 ltimas seis gemas por valor de 50 po cada uno).
Mozo de caballos: CA 7 (cuero y escudo); Nivel 0; pg 4; Esta seguro de llevar un registro de todas las transacciones rea-
#AT 1; D 1-8 (espada larga) o 1-6 (lanza); PX 14 lizadas. Las provisiones para el comercio deben ser correctas;
Mercenario (Rainol): CA 8 (armadura de cuero); Nivel por ejemplo, las gemas no se pueden obtener cuando Nira ha
1 Guerrero; pg 8; #AT 1 2; D 1-8 (espada larga) o 1-6/1-6 agotado su suministro. Puede comprar ms a los comerciantes,
(arco largo, alcance 7/ 14 /21); PX 22 a precio de mercado, cada 7-12 das.
Guardia: CA 4; Nivel 3 Guerrero; pg 17; #AT 1; D 1-8
14. Edificio y Granero Deteriorado por la (espada larga) o 1-4 (ballesta ligera, alcance 6/12/18); PX
Intemperie 101
Un cartel de madera muestra un carro y un caballo, indi- Fue 13 Int 9 Sab 10 Des 15 Con 15 Car 8
cando que este es el domicilio y negocio del carretero local. El
carretero, su esposa, un hijo adulto y otros cinco nios viven Perros de guerra (2): CA 6; DG 2+2; pg 16, 13, #AT 1; D
en la casa. El granero adosado tiene dos carretas y dos carros 2-8; PX 83, 74
a continuacin , aqu dos conductores viven en el desvn. El Melubb el Cambista: CA 4; Nivel 3 Pcaro; pg 12; #AT 1; D
pequesimo granero en la parte trasera alberga una docena de 2-5 (daga + 1) o 2-9 (espada larga + 1); PX 116
mulas. Este hombre y sus asociados son austeros, pero con mu- Fue 9 Int 16 SAb 13 Des 15 Con 9 Car 10
cho gusto aceptar emplear a alguien ms.
En los aposentos del establecimiento hay un arcn de roble. En
El carretero, su hijo y los dos conductores son milicianos. la cerradura hay una trampa de aguja envenenada.
Otro recin llegado y defensor de St. Cuthbert, el carretero es Adems, si la parte superior se abre, se expulsa un chorro de

11
cido hacia el frente (10 pies de alcance), inligiendo 5d4 puntos 18. Tpica Cabaa e Imponente Edificio de
de dao de acido a cada vctima en la zona (salvacion 1/2 dao, Piedra con un Barril colgado de unas Cadenas
pero tambien se salva por objeto). Esta casa es la casa de Hubertus el Maestre cervecero local, su
Una trampilla en la parte posterior del cofre permite una aper- mujer y su hijo pequeo. Un sobrino y su esposa han llegado re-
tura segura. cientemente para ayudar a dirigir el negocio, ya que est siendo
muy exitoso. Por la noche, un gran perro corre libre por la casa.
En el interior se encuentran 1.000 pc, 1.000 pp, 1000 pe, 500 po,
200 pt, 9 amatistas (100 po cada uno), dos grandes perlas (500 La cervecera tiene una bodega para la maceracin. Varios tan-
po cada uno), un diamante levemente imperfecto (1.000 po) y ques estn en la planta principal y en los cobertizos laterales se
siete piezas de joyera (por valor de 900, 1100, 1600, 2000, 2500, guardan los ingredientes. Tres aprendices cerveceros viven en el
4000 y 6000 po cada una). altillo de la cervecera.

El fondo del cofre se levanta, revelando 50 lingotes de oro por Los miembros de la familia son todos de la Vieja Fe, al igual que
valor de 100 po cada uno. dos de los aprendices. El tercero es un recin convertido a la fe
de St. Cuthbert.
16. Casa Pequea con un Cartel Los aprendices elaboran las diversas cervezas bajo la direccin
del Maestre cervecero y no puede beber casi nadie (excepto el
El perfectamente pintado cartel muestra un escudo pintado y una patrn y su sobrino) bajo la mesa. Los aprendices del Maestre
cajonera. cervecero y su sobrino estn en la milicia.
Este ediicio es la tienda y casa del ebanista local, su esposa y Maestre cervecero (Hubertus Gerstenbrenner): CA 5
dos hijos pequeos. Tiene un aprendiz que hace la mayor parte (escamas y escudo); Nivel 0; pg 6; #AT 1; D 1-6 (lanza) o 2-7
del trabajo duro, mientras que l se encarga del trabajo ms ino (maza)
y elaborado y del pulido. Es muy hbil en el diseo de escudos
Sobrino: CA 6 (cota de anillas y escudo); Nivel 0; pg 5;
y la cartelera y puede hacer casi cualquier tipo de muebles. El
#AT1; D1-6 (lanza o espada corta); PX 15
ebanista estar feliz de hacer cualquier tipo de trabajo por en-
carg, pero no est interesado en ir de aventuras, por supuesto, Aprendices (3, Tuperelo, Mickey, Cavano): CA 10; Nivel
ni lo est su aprendiz. 0; pg 4, 3, 3, #AT 1; D 1-6 (lanza o garrote) o 2-8 (lucero del
alba); PX 14, 13, 13
La gente aqu sigue la Vieja Fe. El ebanista y su aprendiz son
milicianos. Perro: CA 6; DG 2 + 2; pg 12; #AT 1; D 2-8; PX 71
Ebanista: CA 6 (cota de anillas y escudo); Nivel 0; pg 6; La familia posee un servicio de cena de plata de ley (por valor
#AT 1; D 1-6 (lanza) o 2-8 (lucero del alba); PX 16 de 6.000 po) y un decantador de oro (por valor de 1.250 po).
Aprendiz: CA 7 (armadura acolchada y escudo); Nivel 0; Un pequeo cofre de hierro escondido en un armario superior
pg 3; #AT 1; D 1-6 (lanza o garrote); PX 13 contiene 73 ppt, tres grandes perlas blancas (500 po cada una) y
tres piezas de joyera (500, 1000 y 1800 po).
Un pequeo alijo de 18 ppt, 21 po y 30 pe se guarda bajo una
roca cerca de la puerta trasera. Los aprendices poseen slo unos pocos cobres entre todos.

17. Cabaa Modesta 19. Cabaa Modesta


Un alfarero est ocupado en la fabricacin de varios tipos Tres perros protegen esta cabaa, la casa del canoso pastor
de platos y vasos, aunque la mayor parte de su obra se destina Negro Jay y su rebao. Al pastor no le gusta la compaa o los
a mercaderes que estn de paso o los comerciantes del Puesto desconocidos y se lo hace saber a todo el que venga a su pro-
Comercial (rea 13). Tiene una variedad de botellas y frascos piedad.
de barro disponibles para la venta. El alfarero, su esposa y sus
Este guerrero retirado tiene amistad con los elfos al Noroeste,
cuatro hijos trabajan en el negocio.
pero no va a tomar parte en ninguna aventura. Su casa fue asal-
El alfarero y sus dos hijos mayores son milicianos. La familia es tada y su esposa e hijos asesinados, cuando l estaba ausente en
de la congregacin de St. Cuthbert. las guerras. Sus posesiones son pocas; slo tiene su armadura y
armas, unas monedas en su bolsa (20 pc, 19 pp, 8 pe, 11 po y 4
Alfarero (Jarvis Han): CA 7 (armadura acolchada y
ppt), un viejo frasco en su armario y algunos objetos mgicos,
escudo); Nivel 0; hp 3; #AT 1; D 1-6 (guja); PX 13
10 lechas +1, unas botas licas y una capa lica.
Hijos (2): CA 8 (armadura acolchada); Nivel 0, pg
Perros (3): CA 7; DG 1+1; pg 7, 5, 4, #AT 1; D 1-4; PX 34,
4, 2, #AT 1; D 1-6 (lanza) o 1-4 (ballesta ligera, alcance
30, 28
6/12/18); PX 18, 16
Pastor (Negro Jay): CA 4 (mallas y escudo); Nivel 2
Una vasija de barro escondida en el pozo tiene 40 pp, 27 po y
Guerrero; pg 11; #AT 1 2; D 2-9 (espada larga) 1-6/1-6
seis gatas (tres listadas y tres musgosas) por valor de 10 po
(arco largo, alcance 7/ 14/21); PX 58
cada una.
Fue 17 Int 13 Sab 12 Des 15 Con 11 Car 10

12
20. Templo de St. Cuthbert Granjero (Lowen): CA 8 (cuero); Nivel 0; pg 5; #AT 1; D
Este ediicio de nueva construccin fue erigido por el Viz- 1-6 (hacha mano) o 1-8 (ronca), PX 15
conde, en honor a la ayuda prestada a l por la Archiclereca de
Hijo mayor: CA 8 (cuero); Nivel 0; pg 6; #AT 1; D 2-8
Veluna durante la guerra contra el Templo del Mal Elemental.
(lucero del alba) o 1-6 (garrote); PX 16
Un clrigo algo distante y su asistente oician durante los servi-
cios y por lo dems sirven a su rebao. Aparte de los servicios, Hijos menores (2): AC 7 (cuero y escudo); Nivel 0; pg 4,
cualquiera que venga al templo debe tratar con el clrigo menor, 3, #AT 1; D 2-8 (bisarma) or 1-4 (piedra de honda); PX 18, 17
el vicario Calmert. El agua bendita slo se puede obtener aqu
o en el Puesto Comercial (zona 13, que suministra agua pura 22. Molino y Casa adosada
como sagrada). Aqu moran Mytch, su esposa, sus tres hijos y dos criados.
Muelen grano para hacer harina, por supuesto y la esposa del
El honesto Calmert es conocido por su afn en obtener con-
molinero tambin hace y hornea algunos panes para el pueblo.
tribuciones. Est ansioso por dar una buena suma a los alba-
Un perro grande protege el interior del molino.
iles de la fortaleza en construccin. A pesar de que parece lo
contrario, la mayor parte del diverso dinero que colecta para el Esta gente son de la Vieja Fe, pilares de la comunidad y tien-
templo se destina a la construccin del castillo! den a ser fros hacia los extraos suspicaces por una buena ra-
zn. Mytch y uno de los criados son milicianos. El molinero ha
El Den Terjon (que posee anillos de invisibilidad y de control
guardado una provisin de gemas (2 crisoberilos, 2 espinelas,
animal) se convirti recientemente en el principal clrigo del
5 granates y una turmalina, por valor de 100 po cada una) y
templo, tomando el relevo de la Canonesa Ydey, que abando-
los esconde en una oquedad oculta tras una antigua piedra del
n de forma inesperada y no ha regresado. Los aldeanos dicen
molino.
que Terjon no es particularmente amable y su porte severo es
motivo de algunas especulaciones. Molinero (Mytch): CA 5 (escamas y escudo); Nivel 0; pg
4; #AT 1; D 1-6 (lanza o espada corta); PX 14
La informacin detallada sobre la Canonesa Ydey se da en las
claves de Nulb (zona 3). Para obtener ms informacin sobre Criado (Erliter): CA 8 (cuero); Nivel 0; pg 5; #AT 2 o 1; D
la iglesia, ver Mapa 5 y las detalladas claves de la habitacin del 1-6/1-6 (flechas) or 1-8 (hacha de batalla); PX 19
rea 20.
Perro: CA 7; DG 2; pg 10; #AT 1; D 2-5; PX 40
Calmer: CA 2 (placas y escudo); Nivel 3 Clerigo; pg 14;
#AT 1; D 3-8 (maza +1); PX 215 23. Cabaa y Granero pequeo
Fue 8 Int 10 Sab 16 Des 15 Con 9 Car 11 Un agricultor un tanto solitario, su hija soltera y su hijo viven
Hechizos que prepara generalmente: aqu. No son particularmente buenos en la agricultura, pero
Primer nivel: bendecir, orden imperiosa, detectar el mal, son excelentes pescadores, tramperos y cazadores. A los aldea-
detectar magia nos no les gustan mucho esta gente.
Segundo nivel: salmo, conocer alineamiento, silencio radio
El granjero y su hijo son milicianos. La hija soltera tiene unos
15
veinte aos y es bella pero mandona. Estas gentes no siguen
Terjon: CA 4; Nivel 6 Clerigo; pg 41; #AT 1; D 3-8 (maza ninguna creencia religiosa, por lo que quedan excluidos de la
+1); PX 796 mayora de las funciones de la aldea. Han ahorrado 73 pp ocul-
Fue 11 Int 10 Sab 16 Des 12 Con 16 Car 8 tas en un hueco de un rbol en el norte.
Hechizos que prepara generalmente:
Granjero (Holten Saltapiedra): CA 8 (armadura
Primer nivel: bendecir, orden imperiosa, curar heridas
acolchada); Nivel 0; pg 3; #AT 1; D 1-8 (ronca); PX 13
ligeras, detectar magia, santuario
Segundo nivel: inmovilizar persona (x2), conocer Hija (Fruella): CA 10; Nivel 1 Guerrero; pg 8; #AT 1; D1-4
alineamiento, silencio radio 15, ralentizar veneno (daga) 2-5 (bala de honda); PX 22
Tercer nivel: curar enfermedad, disipar magia
Hijo: CA 8 (armadura acolchada); Nivel 0; pg 5; #AT 1; D
1-6 (bastn) 2-5 (bala de honda); PX 19
21. Cabaa y gran Granero
Estas ediicaciones bien cuidadas son, evidentemente, las de
24. La Arboleda
un vaquero y un olor particular es bastante notable en la zona.
El granjero, su esposa, su anciana madre y sus siete hijos tienen Este es, obviamente, un lugar de culto. Los rboles estn cuidado-
un vaquera y elaboran y venden queso. El Puesto comercial samente podados y la hierba est bien cuidada. Una lnea cuida-
(rea 13) y la Posada (rea 7) toman lo que no vende a los mer- dosamente colocada de piedras azuladas lanquea el camino que
caderes ambulantes, por lo que hay muy poco disponible para conduce a un montculo de piedras donde estn colocadas lores,
los compradores ocasionales. nueces, bayas y guirnaldas de hojas. Un pequeo camino conduce
ms all de este santuario a un ediicio de madera de techo bajo
El granjero y sus tres hijos mayores son milicianos. La familia situado entre los grandes troncos de los robles centrales del bos-
forma parte de la congregacin de St. Cuthbert. Bajo el sue- quecillo.
lo del cobertizo de almacenamiento de queso hay un saco que
contiene 189 pc y 42 po. Una llamada atraer al druida, Jaroo Ashstaf. Se espera que to-
dos los visitantes de la arboleda hagan una ofrenda aqu y all
(y el druida se los recordar, si es necesario). Si los visitantes no

13
son de la Vieja Fe, se espera de ellos que den varias piezas de Hijo (Georg): CA 8 (cuero); Nivel 0; pg 4; #AT 1 2; D
oro a Jaroo como donacin para los necesitados de Hommlet. 1-6 (lanza) 1-6/1-6 (arco corto, alcance 5/10/15); PX 18
El druida escuchar las solicitudes de asistencia de los que ha-
yan contribuido. Primo (Eddie): CA 9 (escudo); Nivel 0; pg 2; #AT 1; D 1-6
(lanza); PX 12
Jaroo es un agente de los Druidas del Bosque Nudoso, enviado
a Hommlet para ver si el Templo del Mal Elemental est total- Perros (2, Bgaro, Rossi): CA 7; DG 1 +1; pg 5, 4, #AT 1; D
mente destruido y para ayudar a reprimir cualquier resurgir de 1-4; PX 30, 28
ese tipo de Mal. Ofrecer ayuda con conjuros pero no acom-
paar al grupo. Si los visitantes son tipos sospechosos, Jaroo 26. Granero con forma de Casa con una Rueda
seguir a cierta distancia para ver lo que pasa. Tiene un enorme Clavada en un Poste
oso negro, que est siempre cerca, pero fuera de vista el 95% de Esta es la residencia y la tienda del Fabricante y Reparador de
las veces. Carros local. La parte principal de la estructura es un granero
donde construye y repara los carros y carretas. El artesano, su
Escondido en su casa hay un pergamino de conjuro (invoca- pequeo hijo y dos ayudantes viven en el apartamento adosado.
cin clima), una pocin de invulnerabilidad y una Botella de Su esposa est muerta y sus ayudantes son sus sobrinos.
Agua sin in. Almacenado en una caja de piedra bajo el suelo
del stano hay 42 joyas por un valor total de 16.380 po (7 ga- Todos los hombres estn en la milicia. Esta gente son seguidores
tas musgosas, una amatista, 3 piedras de sangre, 2 cornalinas, 2 de St. Cuthbert. El anciano tiende a beber demasiado, pero es
cuarzos citrinos, 5 palos negros, 3 palos azules, 2 palos de de buen corazn. Tiene 140 pp reservadas para la dote de su
fuego, 2 perlas negras, 2 perlas blancas, 4 zairos, un topacio, 6 hija pequea, la suma esta guardad en una bolsa que cuelga en
turquesas y 2 circonitas). La caja tiene una trampa de fuego (D la parte trasera del armario.
1d4 + 7, 1/2 oportunidad normal de detectarla; mirar Manual Carrero (Valden): CA 7 (cuero y escudo); Nivel 0; pg 6;
del Jugador pag. 77). #AT 1; D 1-8 (hacha de batalla); PX 16
Jaroo Ashstaff: CA 6 (armadura acolchada); Nivel 7 Sobrinos (2): CA 8 (armadura acolchada); Nivel 0; pg 3,
Druida; pg 44; #AT 1; D segn arma o hechizo; PX 1427; 2; #AT 1; D 1-6 (lanza); PX 13, 12
capa de proteccion +2, anillo de invisibilidad, bastn de las
serpientes (pyton), Cimitarra +1 27. Casa Seorial Amurallada
Fue 11 Int 11 Sab 18 Des 9 Con 15 Car 15
Aptitudes estandar de druida: identificar tipo de planta, Este lugar tiene un alto muro de piedra de unos dos metros y una
tipo de animal, agua pura; pasar sin dejar rastro; immune pesada puerta. Evidentemente, es la residencia de algn acomo-
a encantar del bosque; cambio de forma 3/da; bonificador dado habitante de la aldea. Da la sensacin de ser una ediicacin
+2 a las tiradas de salvacin vs. rayo; cap. 5. Manual del fcilmente defendible en tiempos turbulentos.
Jugador pag. 21.
Esta es la casa de Kenter Nevets el anciano de la aldea, su esposa
Conjuros que memoriza normalmente:
y sus cuatro hijos adultos. Dos de los hijos estn casados, sus
Primer nivel: detectar magia, enmaraar, fuego faerico,
mujeres y sus tres hijos viven tambin aqu. El anciano es un
invisibilidad con animalse, pasar sin dejar rastro, hablar con
agricultor jubilado y sus hijos ahora se ocupan de los campos
los animales
y el ganado. Todos sus hijos tienen caballos y estn muy orgu-
Segundo nivel: piel robliza, hechizar persona o mamifero,
llosos de su estatus. Dos criadas y un pen contratado estn
curar heridas ligeras, calentar metal, trip, warp wood
acomodados en el desvn del establo.
Tercer nivel: curar enfermedad, neutralizar veneno, invocar
insectos, rbol Todos los habitantes son de la Vieja Fe. Los cuatro hijos y el
Cuarto nivel: cure heridas serias, puerta vegetal asalariado pen son miembros de la milicia. En caso de ataque
los aldeanos prximos buscaran seguridad en este complejo.
Oso negro (Tanak): CA 7; DG 3 +3; pg 25; #AT 3; D 1-3/1-
3/1-6; AE Abrazo (si impacta la zarpa 18 + ) D 2-8; PX 185 El anciano es muy sabio y muy respetado. Encabeza un consejo
cuyos otros miembros (por orden de antigedad) son:
25. Gran Granero unido a una Casa
Jaroo, el druida de la Arboleda (rea 24)
Este lugar es, obviamente, el de un pastor. Su esposa est
muerta, pero su hijo adulto Georg y su esposa Gretchen cuidan Terjon, clrigo principal de la iglesia (rea 20)
de los cinco hijos. Un primo Eddie le ayuda a cuidar los rebaos Hroth Renton, el padre de Elmo y capitn de la milicia
y ha venido con dos perros. Esta gente es amable, pero no estn (rea 2)
interesados en aventuras y tienen poco inters en el camino del
Ostler, el posadero (rea 7)
Bien. Todos siguen la Vieja Fe.
Mytch, el molinero (rea 22)
El pastor, su hijo y su primo son milicianos. El pastor ha logra-
do ahorrar 33 pc y 9 po, que ha guardado en una pequea caja Burne, el mago (rea 31)
de madera oculta en el techo de la sala principal de la planta Rufus, compaero de Burne (rea 31)
superior. l y el druida de la arboleda son buenos amigos.
Los dos ltimos son unos recin llegados al consejo.
Pastor (Laszio): CA 8 (armadura acolchada); Nivel 0; pg
4; AT 1; D 1-6 (hacha de mano o guja); PX 14

14
El anciano es tambin el Juez de Paz. Una vez cada luna nueva, Cantero (Gister Noshim): CA 4 (mallas y escudo); Nivel
se celebra una reunin del pueblo para escuchar sugerencias y 0; pg 6; #AT 1; D 2-7 (pica militar); PX 16
quejas.
Aprendices (3): CA 10; Nivel 0; pg 5, 3, 2; #AT 1; D 2-5
En un compartimiento secreto en el dormitorio hay una caja de (martillo) 1-6 (garrote); PX 15; 13, 12
hierro que contiene 428 po, 100 ppt y cuatro piezas de joyera
(por valor de 400, 900, 2000 y 5000 po). Su vajilla de plata se va- 30. Doble Empedrado lleno de Tierra
lora en 3.750 po y los varios platos de oro tienen un valor total Estos son los inicios de un castillo ms bien pequeo, que se
de 2.300 po. El anciano y sus hijos llevan cada uno alrededor de esta construyendo en torno a una Torre recientemente cons-
10 po en diversas monedas en sus bolsas. truida en la cima del promontorio. Los trabajadores han cavado
Hijos (4): CA 5 (escamas y escudo); Nivel 0; pg 5, 4, 4, 3; lneas de trincheras profundas a unos tres metros de ancho e
#AT 1; D 1-8 (espada larga) 1- 6 (lanza); PX 15, 14, 14, 13 igual de profundas, hasta la roca dura. Parecen estar en el pro-
ceso de mampostar los cimientos de la muralla exterior que se
Pen: CA 8 (armadura acolchada); Nivel 0; pg 2; #AT construir encima. El trabajo apenas ha comenzado, pero los
1; D 1-6 (hacha de mano) 2-5 (ballesta pesada alcance contornos de los bastiones, torres, portn y la torre del home-
8/16/24); PX 16 naje son visibles.

28. Gran Edificio Nuevo La torre del homenaje est en lo alto de la segunda loma y una
considerable excavacin ha tenido lugar all. La tierra de esta
El cartel que se ve antes de llegar a este lugar muestra una sierra y excavacin se ha utilizado en las paredes de todo el conjunto.
un martillo. El ediicio aparece de nueva construccin. Algunos bloques de piedra tallada son visibles, pero no simila-
res a la piedra local.
Esta nueva casa es la tienda y residencia del carpintero local,
su esposa y su hermano menor. El carpintero trabaja a menudo El conjunto est siendo inanciado por el Vizcondado y la Ar-
para otros artesanos de la ciudad y se encuentra actualmente chiclereca de Veluna, por los servicios prestados por los pro-
trabajando en duelas de barril. Como es tpico en la mayora pietarios de la torre (que tambin construyeron), Burne y Ru-
de la gente del pueblo, est demasiado ocupado para pensar en fus. Estos dos, a su vez, sirven al Vizconde manteniendo la zona
aventuras. segura e informar sobre cualquier suceso adverso.

Habiendo llegado a la aldea hace unos dos aos, esta familia es 31. Torre de dos Niveles
considera aun forneos y ser as hasta que le crezcan canas en
la barba. El carpintero y su hermano son sin embargo milicia- Esta estructura tiene unos 55 pies de altura, una torre ms pe-
nos. Los tres son seguidores de St. Cuthbert. La mujer posee quea crece dentro de la mayor a unos 35 pies sobre el suelo. Su
una cadena de plata con 12 monedas de plata (valor de 25 po). entrada es accesible slo subiendo por un tramo curvo de escale-
ras de piedra que terminan en un rellano a unos 10 pies de altura
Carpintero (Rik Linkin): CA 6 (armadura de cuero sobre el suelo. La puerta exterior de la torre desciende para formar
tachonado y escudo); Nivel 0; pg 4; #AT 1; D 1-8 (hacha de un puente hasta el rellano de piedra. Hay numerosas saeteras al-
batalla); PX 14 rededor de la torre y tiene un chaln en torno a la base de cerca
de 6 pies de altura.
Hermano (Marek): CA 8 (armadura acolchada); Nivel 0;
pg 3; #AT 1; D 1-6 (hacha de mano) 2-7 (espetun); PX 13 Las murallas inferior y superior estn matacanadas, las almenas
estn tambin segmentadas para permitir el tiro de los arque-
29. Casa de Piedra ros. Dos hombres de armas vigilan desde la azotea.
Ver Mapa 6 para un plano de planta y referirse al rea 31 para
Esta vivienda de piedra bien trabajada parece de reciente cons-
truccin y separado de la carretera por un bajo muro de piedra. una clave detallada de la habitacin.
Ningn animal se observa por los alrededores, pero algunos nios Dentro moran Rufus el Guerrero y Burne el Mago. Ambos
estn jugando en el patio. llegaron a Hommlet hace unos tres
El cantero Gister, es otro de los recin llegados a Hommlet, aos y tuvieron un xito conside-
construy esta casa. Su esposa y sus dos hijos estn aqu, pero l rable en sus aventuras. Derrota-
y sus tres aprendices estn en el trabajo, construyendo el Nuevo ron a un gran grupo de bandi-
Castillo en las colinas bajas al sureste (rea 31). dos que haba atormentado
Verbobonc y se rumorea que
Estas personas son de la Vieja Fe. El albail y sus aprendices ganaron un considerable te-
son milicianos. El albail se ha ofrecido a ayudar con el trabajo soro al matar a un dragn
de unos grandes monolitos para la Arboleda despus de que verde que se alimentaba en
el Castillo est terminado. El albail est bien considerado en las Colinas Kron al oeste.
Hommlet.
Estos dos son amigos de
Tiene una buena relacin con el mago Burne. Posee 20 lingotes toda la gente importante
de oro (por valor de 50 po cada uno) escondidos en una cavidad en el pueblo. Es bien sabi-
secreta bajo el muro de piedra del frente. do que son tozudos y muy
prudentes, pero estn dis-

15
puestos a dar alguna ayuda sinos y junto a ellos un convoy de mujeres, nios, perros calle-
a aventureros por un pre- jeros, etc. Son los trabajadores que estn construyendo el nuevo
cio. castillo. Algunos aldeanos tambin trabajan en el proyecto de
vez en cuando; cada uno aporta el equivalente a la mitad de un
Todo tipo de equipo estn-
da de trabajo una vez por semana.
dar se almacena en la torre
y tanto Burne como Rufus Cada vez que un cargamento de materiales es enviado desde
tienen adems pociones ex- Verbobonc, seis nuevos trabajadores llegan con l y un nmero
traas y pergaminos. igual regresan a la ciudad con los carromatos vacos.
Burne. Su Muy Respetable Uno de los trabajadores es un agente maligno, espia como va
Mago de Hommlet: es Le- la construccin para los comerciantes (rea 13). En secreto se
gal Bueno, inteligente, pero rene con ellos para dar informes segn sea necesario. Tras ser
un poco codicioso. Todos completada la torre, se espera que trabaje para los comerciantes
los servicios que presta se como un guardia, con un atuendo distinto que probablemente
pagarn con creces. Es un mantendr indetectable su doble vida.
seguidor de St. Cuthbert
Agente (Jayfie): CA 10; Nivel 2 Guerrero; pg 14; #AT 1; D
y muy consciente de su
3-6 (daga +1) 1-6 (garrote); PX 48;
deber de proteger el pueblo y vigilar al Mal. Se aventurar (si
Fue 17 Int 12 Sab 7 Des 12 Con 16 Car 11
hay necesidad) calculando como lograr esos ines y tambin lle-
vndose una tercera parte del tesoro que se encuentre. No es
33. Camino cubierto de Vegetacin
probable que arriesgue su vida o sea embaucado. Burne esta en
Esto lleva a las colinas escarpadas y matorrales enmaraados
la parte joven para un mago, como la mayora en apariencia y
al noreste el pueblo. A una legua de distancia (2 3 millas) hay
vestimenta y a menudo frecuenta la Posada de La Bienvenida
una barbacana con foso en ruinas, un antiguo puesto de avan-
de la Moza.
zadilla para el destruido Templo. La Barbacana del Foso es una
Rufus. El Guerrero es tambin Legal Bueno. Cuando alcance zona completamente detallada para la exploracin; consulte la
el nivel 8, retornar a Verbobonc para servicios especiales en Parte 1A y los mapas 7 y 8.
nombre del Vizconde. No va a arriesgar su vida ni involucrar-
se en aventuras insensatas. Si se ofrece al grupo, requerir no
menos del 20% del total del tesoro obtenido. Rufus lidera un
escuadrn de hombres de armas y tambin ha sido designado
como el comandante general de las tropas de la aldea.
Burne: CA 8 (anillo de proteccin +2); Nivel 8 Mago;
pg 30; #AT 1; D 3-6 (daga +1) por hechizo; PX 2025;
porta carrilln de apertura (51 cargas), varita de proyectiles
mgicos (49 cargas).
Fue 15 Int 17 Sab 11 Des 10 Con 15 Car 12
Hechizos:
Primer nivel: manos ardiendes, detectar magia, caida de
pluma, salto (compresin idiomatica, luz, leer magia)
Segundo nivel: levitar, imagen espejo, miedo (oscuridad
radio 15, detectar invisibilidad, fuerza)
Tercer nivel: disipar magia, bola de fuego, lenguas (golpe de
viento, infravision)
Cuarto nivel: fumble, muro de fuego (puerta dimensional,
crecimiento vegetal)
Los hechizos que memoriza normalmente son los anotados pri-
meramente; los otros hechizos del libro de conjuros de Burne
estan entre parentesis.
Rufus: AC 2 (mallas +1 y escudo +1); Nivel 6 Guerrero;
pg 32; #AT 1; D 3-10 (hacha de batalla +1); PX 692; porta
polvo de desaparicin (12 dosis), escarabeo cornalino de
de proteccin contra venenos +2 (identico al amuleto en el
efecto)
Fue 15 Int 10 Sab 10 Des 12 Con 12 Car 14

32. Tiendas y Chozas


Una docena de refugios temporales estn a lo largo del borde
de este bosquecillo de rboles. Albergan a diez braceros campe-

16
Zonas detalladas de Hommlet Comidas
Desayuno, sencillo 5 pc
rea 7: Posada de la Bienvenida de la Moza (Mapa 3)
Desayuno, elaborado 2 pp
rea 13: EL Puesto Comercial (Mapa 4)
Comida, sencilla 3 pp
rea 20: La Iglesia de St. Cuthbert (Mapa 5) Comida, elaborada 7 pp
rea 31: La Torre de Vigilancia (Mapa 6) Cena, sencilla 5 pp
Para evitar cualquier confusin, todos los nmeros de las habi- Cena, elaborada 1 pe
taciones van por una cdigo de letras -P (Posada), PC (Puesto Cena, 7 platos 2 po
Comercial), I (Iglesia) o T (Torre de Vigilancia). Bebida comn (por pinta)
Cerveza 2 pc
Posada de la Bienvenida de la Moza Cerveza fuerte 3 pc
Men y Precios Cerveza amarga 4 pc
El coste de la comida y la bebida en La Bienvenida de la Cerveza amarga, condimentada 7 pc
Moza es ms alta de lo habitual. Es la nica posada en muchos Aguamiel 1 pp
kilmetros, el lugar es conocido, su comida es mejor que la me- Aguamiel especial 14 pc
dia y la zona es prspera.
Vinos (por pinta)
Una seleccin de venados, corderos, salmn escalfado, trucha Vino de mesa 8 pc
rellena especial de la casa, ganso o faisn asado, carne de cerdo, Vino, Keolandes Dorado 15 pc
salchichas al vapor, bistec y pastel de rin con setas o trufas,
Vino, Sundiano lila 4 pp
pichones de faisn rellenos y cangrejos cocidos en mantequilla,
Vino, Urnst blanco 5 pp
son slo algunas de las delicias culinarias que se sirven aqu.
Vino, Celene rub 8 pp
La cerveza de fabricacin local y los brandies se complementa Vino, Furiondio esmeralda plido 1 po
con cervezas de otros lugares como el vino, aguamiel y el bran-
Vino, Veluneo mbar gneo 3 po
dy de todo Flaenia abren paso a las salas de La Bienvenida de
la Moza. Brandies (por de pinta)
de la Casa 5 pp
Las comidas se sirven en servicios de cermica, estao o cobre,
Keolandes 1 po
dependiendo del pedido. Varias botas de cuero, tazas de cer-
mica, jarras de madera, jarras de peltre, jarras de cristal, copas Urnst aejo 3 po
de cristal o clices de plata se utilizan para los comensales. Licores
Elixir de Ulek, de pinta 5 po

17
Habitaciones noche. Gundigoot mantiene alrededor de 100 po en varias mo-
Las habitaciones superiores estn muy limpias y todos, excep- nedas en los bolsillos del delantal.
to el cuarto comn tienen calefaccin. Cada uno tiene una cama
blanda, una manta acolchada, un cntaro con agua y una jofaina P5. Cocina
para lavarse, orinal, toallas, perchero, varias sillas y taburetes. La enorme chimenea por lo general tiene dentro varias ollas
Las habitaciones ms grandes tienen sillones, mesas, taburetes, y teteras un asado girando y varias aves mantenidas calientes al
calentadores de cama, camas con dosel y las buenas alfombras lado del fuego. La ama Gundigoot est al cargo, manteniendo
en el suelo y tapices, tambin. El coste de cada uno se muestra activos al cocinero y los pinches. En el extremo oeste estn las
en la clave de la segunda planta. escaleras que conducen a la bodega y hasta el apartamento pri-
vado del propietario.
Planta Principal
Planta Superior
P1. Saln Comn
P6. Habitacin Ocupada
Esta habitacin est alquilada a Zert, un guerrero que est a la
Este gran lugar es luminoso y alegre. Contiene varias mesas y sillas
toscamente labradas, tableros y bancos. Pilares de troncos de ma-
espera, aparentemente, del regreso de una caravana desde el sur,
dera natural soportan la sobrecarga del techo, todo oscuro por el pero que es en realidad un espa Catico Malvado del Templo.
humo y el tiempo. Un variopinto grupo de personas se hallan aqu. Los comerciantes del (rea 13) saben quin y qu es Zert real-
mente, pero l no sabe que tambin son peones del mal.
Durante el da, la mitad de los 4d4 clientes del lugar son viajeros Zert estar feliz de ir con los aventureros por una parte equi-
(comerciantes, caldereros, vendedores ambulantes, etc) y la mi- tativa del tesoro. Los traicionar en cuanto pueda o ayudar a
tad son gente local. Por la noche, el doble del numero que sali matarlos y robar sus bienes. Tiene el doble de capacidad de un
en la tirada, con un 50% de probabilidades de que los PNJs que hombre comn en beber grandes cantidades sin embriagarse.
tienen habitaciones arriba (zonas 1, 5 y 9) se encuentren en la
sala comn. Lleva 20 po en su bolsa. Su caballo de guerra mediano y la lanza
estn en el establo. Unas alforjas sobre la mesa contienen otra
Tire por cada PNJ una vez por hora. Varias camareras y mozos muda. Una bolsa a la vista tiene 27 pp, 12 pe y 40 po.
circulan, trayendo viandas y bebidas, quitando los platos vacos
y jarras, avivando el fuego si el da esta fro y as sucesivamente. Zert: CA 4 (cota de escamas y escudo); Nivel 2 Guerrero;
pg 12; #AT 1; D 1-8 (espada larga) 1-4 (daga);
P2. Saln Privado AL CM; PX 52; Fue 16 Int 13 Sab 9 Des 15 Con 11 Car 10
Esta cmara es para los nobles visitantes, ricos comerciantes y Escondido en un cofre cerrado entre sus ropas hay 265 po, 100
similares. Contiene una larga mesa y cmodas sillas a los lados. ppt y 10 perlas negras pero defectuosas (por valor de 100 po
Tambin es utilizado por aquellos que deseen disfrutar de una cada uno, pero que parecen de 5 a 10 veces ese valor para un
comida privada. Est muy bien amueblada, con tapices y pintu- observador poco hbil o casual).
ras en las paredes.
P7. Suite Privada
P3. Saln Privado El noble o rico alquiler de esta suite es de 5 po por noche, de-
Este lugar se mantiene generalmente reservado por Ostler sayuno incluido. La habitacin exterior es una sala de estar con
Gundigoot para aquellos de sus clientes que desean privacidad una mesa y sillas. El interior tiene una enorme cama de plumas,
para conversar, apostar o lo que sea. Est en un rincn oscuro sillas y un armario.
y discreto.
Una puerta secreta, un panel que se desliza hacia arriba tras P8. Habitacin Privada
ser presionado, da paso a una estrecha escalera de piedra que Esta habitacin sencilla cuesta 2 po por noche.
conduce a una habitacin secreta en el stano. Este lugar fue
P9. Habitacin Privada
utilizado profusamente durante los tiempos de tribulacin con
Esta habitacin sencilla con una mesa y sillas extra, cuesta 5
el Templo del Mal Elemental, pero ahora est en desuso y poca
pe por noche.
gente del pueblo conoce su existencia.
P10. Habitacin Ocupada
P4. Mostrador
Este lugar es actualmente los aposentos de Spugnoir, un evo-
Esta es la posicin habitual del dueo. l observa desde aqu
cador. Lleg a la aldea en un carro mercante y se qued con
el llenado de las jarras de cerveza y jarras de vino. Huevos du-
la esperanza de reunir algunos hechizos porque slo conoce
ros, quesos y galletas duras o saladas son a menudo dispuestas
detectar magia, leer magia y dormir. Un gran baul contiene su
sobre el mostrador.
ropa, equipo profesional y una variedad razonable de materia-
Las sirvientas llevan la comida de aqu a la sala comn. Hay les de exploracin de mazmorras (a eleccin del DM).
grandes barriles de cerveza, toneles de vino y un barril de bran-
Ha descubierto que un brujo habit la Barbacana del Foso en
dy con espitas al alcance del anitrin.
ruinas y planea buscar tranquilamente. Su atuendo es indes-
Una caja bajo la barra tiene 61 pc, 33 pp, 17 pe, 47 po y 11 ppt criptible, ya que no desea llamar la atencin ni ser reconocido
en compartimentos separados. El cambio es subido arriba cada como una mago.

18
Si se acercan a l airmar estar trabajando para un sabio y se ir La pareja tratar de acompaar a un pequeo grupo, quedarse
con el grupo si aceptan que se quede con todos los pergaminos atrs durante las peleas y luego matar a los personajes cuando
que se encuentren. De lo contrario, tratar de seguirlos en la estn ms dbiles. Por el contrario si el grupo es grande espia-
sombra y recoger lo que pueda. ran y les atacaran slo si se ve reducido o debilitado por las
muertes y las heridas.
Spugnoir: CA 9; Nivel 2 Mago; pg 4; #AT 1; D 1-4 (daga);
AL NB; PX 36; Fue 11 Int 15 Sab 11 Des 15 Con 14 Car 7 Kobort: CA 0 (bandas y escudo); Nivel 2 Guerrero; pg 20;
#AT 1; D por arma; AL N; PX 60;
Sus fondos ascienden actualmente a 7 pp, 9 po, 11 ppt y tres
Fue 18/10 Int 6 Sab 8 Des 17 Con 16 Car 11
circonitas (50 po cada una). Las monedas estn en su bolsa y las
joyas estn escondidas en el borde de su manto. Turuko: CA 8; Nivel 3 Monje; pg 11; MV 17; #AT 1; D 1-6
(mano o bastn) 1-4 (daga); AL LM; PX 113;
P11. Habitacin Privada Fue 15 Int 9 Sab 15 Des 15 Con 11 Car 5
Esta habitacin sencilla con una mesa y sillas extra, cuesta 5
pe por noche. P15. Cuarto Comn
Aqu la mayora de los viajeros con menos recursos pueden
P12. Habitacin Privada pasar una clida y segura noche por una mera pieza de plata. El
Esta habitacin escasa cuesta 1 po por noche. lugar cuenta con una docena de literas y por la maana la mesa
del centro est llena de t caliente y panes frescos, sin coste adi-
P13. Habitacin Ocupada cional. Incluso estas personas reciben agua caliente y toallas
Esta cmoda habitacin es de un tal Furnok de Ferd, un bus- limpias para limpieza matinal, tal es la calidad de la posada de
ca tesoros. Le encanta jugar, en parte, porque sabe cmo marcar la Bienvenida de la Moza! que siempre hay 2d6 (o ms viajeros)
las cartas y tiene un par de dados cargados. (Esto le da un 60% durmiendo aqu.
de probabilidad de ganar a las cartas y un 75% a los dados) Es
cuidadoso a la hora de jugar a in de no ser sorprendido hacien- P16. Otra Sala
do trampa y se gana la vida modestamente de este modo, en su Este lugar se alquila si el hospicio est lleno de gente, excep-
mayora pelando a comerciantes que estn de paso. cionalmente, pero normalmente son los cuartos para los mozos
Si se le ofrece una oportunidad de aventura, Furnok est dis- y pinches, Ostler Gundigoot es un amo muy amable. En las no-
puesto a ir a cambio de una parte equitativa del tesoro (ms ches fras tambin habr un fuego encendido en la sala!
todo lo que clandestinamente se puede llevar, en particular ob-
P17. Habitacin de las Sirvientas
jetos mgicos, su obsesin). Para mostrar su buena fe, sin em-
Aunque esta cmara tiene catres para cuatro, dos mozas ac-
bargo, comparte un pergamino de proteccin contra la magia,
tualmente comparten la habitacin. Cuando llega la temporada
con la esperanza de beneiciarse de el ms adelante. Si lo peor
alta, una o dos muchachas probablemente sean contratadas.
llega, tiene una daga +1 oculta en su bota.
Furnok: CA 4 (cuero); Nivel 4 Pcaro; pg 18; #AT 1; D 1-6 P18. Habitacin de los hijos de Gundigoot
(espada corta) 2-5 (daga + 1), AL N; PX 207 Las dos jvenes hijas del posadero habitan aqu, bajo la atenta
Fue 8 Int 14 Sab 10 Des 18 Con 15 Car 13 mirada de la esposa de Gundigoot.
Los fondos de Furnok consisten en un pequeo tesoro de 37
P19. Habitacin de los Gundigoot
gemas por valor de 50 po cada una (3 piedras de sangre, 8 car-
Adems de la cama, un cambiador y un armario Ostler Gun-
nelitas, 4 calcedonia, 4 citrinos, 6 nices y 9 circones) y 12 pp y
digoot y su esposa tienen una pequea habitacin lateral donde
12 po para los juegos de azar. Tambin tiene un anillo de invi-
se guardan la contabilidad y se almacenan las riquezas.
sibilidad y los anteriormente mencionados pergamino y daga.
Un pequeo compartimento secreto en la pared norte tiene una
P14. Habitacin Ocupada caja fuerte de hierro cerrada con llave. Dentro hay seis piezas de
Este lugar alberga una extraa pareja, un corpulento brbaro joyera por un valor total de 16.000 po (1000, 1000, 2000, 3000,
de nombre Kobort y su socio, un pequeo y delgado tipo llama- 4000 y 5000 po) y dos sacos de monedas, una de oro (400) y otra
do Turuko, un baklunio de procedencia desconocida. Kobort de platino (100).
lleva una espada larga y una daga y mantiene su lanza, mayal y
Una escalera conduce al desvn sobre esta pequea parte del
hacha de batalla en los establos con su caballo de guerra pesa-
lugar y una puerta oculta desde all conduce al desvn de la po-
do. Turuko mantiene sus dos dagas y bastn a mano en todo
sada. Si alguien de una naturaleza altamente sospechosa apare-
momento. Actualmente slo tienen 40 pc, 5 pp y 12 po entre los
ce en el lugar, Gundigoot conseguir la ayuda del druida de la
dos. Hay que hacer algo pronto! dice Turuko.
Arboleda para espiar la sala en cuestin por medio de pequeos
Kobort estaba de paso cuando se encontr con el monje. paneles corredizos en el techo.
Turuko esta convencido; que el enorme tipo podra hacerle rico
y famoso. El monje cree ser ms inteligente. Su plan es acechar
y robar a los aventureros a su regreso de una expedicin exitosa
a las Ruinas de la Barbacana del Foso, porque sabe que all hay
monstruos y tesoros.

19
P20. Saln pletamente de piedra y hierro. Inadvertidamente a veces los ob-
Esta es la sala de estar y comedor para la familia Gundigoot. jetos de valor pueden ser desechados y acabar aqu.
Cuenta con grandes muebles, piezas de latn pulido (cande-
labros y todo), tapices, etc que muestran la cmoda vida que P28. Habitacin Secreta sin Uso
disfrutan. Cuando el mal reinaba en el territorio, este lugar sirvi como
sala de reuniones y cuartel general de los opositores al Templo.
Bodega Todava contiene muchas literas construidas a lo largo de las pa-
P21. rea de Almacenaje redes, varias mesas y bancos, taburetes y armas cuidadosamente
Aqu hay sacos de varias coas para la cocina, cajas de ropa de almacenadas con el metal engrasado contra el xido. Reunidas
cama, barriles de harina y as sucesivamente. Hierbas y otros aqu para tiempos peores:
artculos se cuelgan de las vigas del techo. Esta seccin del s- Hay 7 hachas de batalla, 4 alabardas, 2 picas, 7 ballestas ligeras,
tano se mantiene reservada del calor y sequedad de la actividad 12 dagas, 20 javalinas, 3 mazas, 2 luceros del alba, 130 virotes, 8
en el rea 22. lanzas, 12 espadas largas y 12 espadas cortas.
P22. Cocina de Verano Alimentos, ropa y ropa de cama se pueden mover fcilmente al
Con un clima muy clido, cocinar no es posible, un fuego ex- lugar de la posada. Unos 10 broqueles y 17 escudos estn col-
terior se hace aqu. En invierno, la cocina adicional tambin se gados en las paredes. Cascos y chaquetas de cuero (12 de cada
realiza aqu, por lo que la zona es ms seca y caliente que el resto uno) se guardan en un gran cofre de madera.
de la bodega. Pinches y criados a veces duermen aqu. Varios
El techo de esta sala es muy bajo en comparacin con el resto
artculos alimenticios se almacenan en armarios, como platos y de la bodega. Un espacio reservado para ocultar del rastreo,
cubertera adicionales etc. compuesto con piedras y una capa de tierra, entre el suelo de
la posada y la habitacin secreta. La habitacin esta por tanto
P23. Almacn Cerrado prcticamente insonorizada.
Un buen y grueso muro de piedra mantiene esta habitacin
fresca, donde los perecederos quesos, mantequilla, carnes y de-
ms se guardan. Tambin hay en esta sala barricas pequeas de
cerveza, cerveza amarga, aguamiel y vino de mesa.

P24. Almacn Cerrado


Esta es la bodega de vinos. Los ms raros vinos y brandies en
botas y toneles estn a lo largo de las paredes de la estancia. Va-
rias estanteras en el centro guardan pequeas barricas y jarras
de cermica de lo mismo.

P25. Bodega Principal


Varios muebles viejos y elementos sin usar se guardan aqu y
all, junto con cajas vacas, toneles y barriles, herramientas oxi-
dadas, una vieja carretilla y miscelnea. Una gran cantidad de
trozos de lea estn apilados de cualquiera manera justo en la
entrada con el in de asegurar una buena cantidad de combusti-
ble seco para las muchas chimeneas de la Posada.

P26. Grandes Barriles


Adems de un nmero de vacos barriles, barricas, pipas, cu-
latas y cubas, hay tres grandes toneles. Dos tienen posos de vino,
pero el tercero esta vaco. Una parte de sus laterales asciende
para permitir la entrada en el interior y una oculta asa permite
que el extremo distante pivote hacia el interior si es activada por
la insercin de la hoja de una daga en la grieta adecuada en la
pared sin labrar.

P27. Pozo de Cenizas


Los barridos de la chimenea de arriba se vierten aqu abajo
desde una rampa. Son recogidos peridicamente para su uso en
la fabricacin de jabn o de fertilizantes.
Las cenizas de las otras chimeneas de la posada se guardan tam-
bin aqu, ya que hay un mecanismo triturador y separador y
hay poco peligro de incendio, ya que el lugar est hecho com-

20
El Puesto Comercial PC11. Estancias de los Comerciantes
Esta habitacin est amueblada de forma adecuada con dos
Prcticamente todo tipo de bienes vendibles, se ofrecen aqu.
cmodas literas, mesa con sillas, estantes de pared y clavijas,
Si no se enumera a continuacin, incluir cualquier artculo que
una cajonera y un par de armarios para equipo personal. Un
parezca razonable que sea usado por los aldeanos o demandado
cofre bajo llave pequeo con 300 po, 150 ppt, 50 gemas (una
comnmente por exploradores de mazmorras.
mezcla de amatistas, granates, perlas y turmalinas, por valor de
Los objetos raros o inusuales se pueden obtener a un precio y en 100 po cada una), dos pociones de invisibilidad, una pocin de
un tiempo (y con frecuencia son falsos o defectuosos). Los obje- velocidad y un pequeo escarabajo negro con inscripciones de
tos mgicos aqu nunca estaran en venta. Limitar las cantidades los glifos TZGY. (Este ltimo objeto es un pase a una zona del
de acuerdo a las existencias normales para un pueblo pequeo. Templo del Mal Elemental, pero slo hay un 20% de posibi-
lidades de que incluso un sabio lo reconozca como tal.) Una
PC 1. Ropa y Cajas parte de la pared exterior se activa para hacer pivotar en la parte
Equipos de campesino estan alrededor del 90% del precio inferior si una pequea placa es deslizada hacia un lado.
normal, redondeado hacia abajo. Artculos de mazmorras al
110% de su precio normal, redondeado hacia arriba. PC12. Granero y Establos
Consulte tambin las notas del establo, claves de la villa, rea
PC2. Calzado, guantes y cinturones 13. Caballos, ponis y mulas estn estabulados aqu. Varios ani-
Los precios a los aventureros sern el 125% del normal y el males pequeos se pueden encontrar aqu ratones, palomas, ga-
80% a los aldeanos. llinas, etc. Todos los precios del ganado son el 110% del precio
de mercado, los caballos de guerra el 120%.
PC3. Herramientas de mano
Martillos, azadas, cepillos, clavos, sierras, etc. Una lima se PC13. Corral
vende a 1 pp en adelante. Una sierra cuesta aproximadamente Afuera, en el patio hay 2-5, maltrechos y viejos pencos, enfer-
lo mismo que un hacha de mano. mizos y barrigones, con un nmero similar de ariscos y cobar-
des perros mestizos. Estas criaturas miserables estn a la venta,
PC4. Artculos de iluminacin al 70% del precio de mercado, como caballos de tiro y perros
Yesqueros, velas, lmparas de aceite, mechas, linternas, etc de caza.
son vendidos a el 110% de su precio normal.
Los caballos tienen un 50% de probabilidades de parar cada tur-
PC5. Hierbas y Comida no a descansar y si se les presiona a un ritmo duro o una carga
Las raciones para llevar se venden al 120% de su precio nor- pesada, 50% probabilidades de morir (tirar cada turno).
mal. Hierbas cuestan 150% del precio de mercado. Los perros muerden y atacan a sus amos en cada oportunidad y
ciertamente huirn (y volvern a los comerciantes) cuando no
PC6. Cuerdas, cadenas y equipo de Dungeons; Material estn atados.
de escritura y Materiales y Artculos Religiosos
Cada uno de estos cuesta un 110% del precio de mercado. Naturalmente, los comerciantes airman que se trata de un caso
de falta de atencin del comprador, o que el perro es realmente
PC7. Armas de asta y escudos otro que se asemeja al que compr slo supericialmente (tal
Cada uno de estos cuesta un 110% del precio de mercado. vez aadiendo un poco de colorante para alterar su apariencia).

PC8. Otras armas, Proyectiles y equipo asociado


Cada uno de estos cuesta un 120% del precio de mercado.

PC9. Armaduras y Yelmos


Armaduras acolchadas, de cuero y de cuero tachonado hay
disponibles. Hay un 70% de posibilidad de encontrar una cota
de anillas, 50% de una cota de escamas, 30% de una cota de ma-
llas o un camisote de mallas y 10% de encontrar una armadura
laminada. Todos cuestan un 150% del precio de mercado.
Equipos encargados especialmente cuestan 200% del precio de
mercado la mitad por adelantado, el tiempo de espera es de 13
a 30 das, aprovisionamiento no garantizado. (Usa 1d6: 1 = muy
corto, 2-5 = justo, 6 = muy largo).

PC10. Monturas, Arneses, Carros, Carretillas


La mayora estn disponibles a precio de mercado. Carretillas
estn al 75% del precio de mercado, uno por cliente!

21
El Templo de St. Cuthbert a examinar los tratados religiosos y pergaminos en una mesa
cercana e indica la ubicacin de la caja de ofrendas (que es va-
Planta Principal ciada tras cada visita) y luego se va durante 2-12 minutos. A su
regreso, el clrigo pregunta por el motivo de la visita. Si es con el
I1. Vestbulo
clrigo mayor no dira nada ms hasta que se haga una ofrenda a
Aqu es donde los ieles vienen a escuchar el sermn en vs-
los necesitados. En torno a 1-10 po por nivel del personaje ms
pera de Diosado. El lugar tienen suelo de madera bien pulida,
alto del grupo es una buena cantidad. A veces (50% de probabi-
con techos de madera y pilares que se extienden hasta los altos
lidad) la persona que se busca no est disponible y los solicitan-
techos muy por encima. Las paredes estn pintadas con escenas
tes deben volver en otro momento y pasar por la misma rutina.
pastorales y grandes ventanas decoradas con bellas vidrieras de
vivos colores que tien de distintos tonos de color a la luz que Los heridos, enfermos o necesitados no son sometidos a este
deja pasar hasta la estancia. No hay reclinatorios, bancos o ta- tratamiento, pero todo apoyo ofrecido es siempre devuelto de
buretes. acuerdo con la capacidad del destinatario.

I2. Oratorio I5. Sacrista


Los ieles, as como aquellos que se han conirmado, casado Esta cmara privada es para el descanso y reposo de los clri-
y as sucesivamente, se les permite entrar en esta parte, enca- gos, as como para su uso como vestuario para el servicio reli-
bezados por el clrigo o clrigos de la fe, stos con tnica y un gioso. Unas escaleras conducen a la planta superior.
incensario y una Maza ceremonial tallada en un bloque de Ma-
deraoscura. El suelo es de una madera ms clara y las paredes Planta Baja (un alto stano adoquinado)
son de un tono azul profundo, salpicado de destellos en pan de
I6. La cocina de la iglesia
plata.
Myella una criada del templo y su esposo preparan aqu la
comida y cuidan de las necesidades de los eclesisticos. Todas
I3. Altar y Santuario
las comidas se toman aqu.
La cmara circular esta cubierta por unas cortinas de profun-
do terciopelo verde. En el interior se encuentra una estatua de
I7. Sala de Meditacin
tamao natural de St. Cuthbert sonriendo, el gran garrote en
alto en una mano, mientras la izquierda invita a dubitativos y I8. Gimnasio
ieles por igual. Crecidos helechos y otras plantas se hayan de- El entrenamiento con el garrote se lleva a cabo diariamente.
trs de esta estatua, mientras que a ambos lados se encuentran
dos bancos desde los cuales los clrigos oician. I9. Sala de Trofeos Sagrados
Aqu se exhiben ejemplares de cascos abollados, mazas, cla-
Un altar tallado en una sola pieza de Maderaoscura esta repeti- vas y los conocidos garrotes nudosos de la congregacin.
tivamente decorado con leos, estrellas radiantes y el Sombrero
Arrugado smbolo sagrado de St. Cuthbert para la orden reli- I10. Celdas
giosa del Sombrero. Necesitados, laicos, aclitos, criminales y delincuentes contra
Las paredes decoradas con rodapis tallados y distintos frescos la fe pueden ser alojados o coninados en estas pequeas habi-
que muestran diversas proezas realizadas por St. Cuthbert. En taciones. Cada uno tiene slo un camastro, paleta y el cubo. La
las paredes hay una celosas esculpidas con los dogmas sagra- pequea ventana tiene barrotes y la pesada puerta de bisagras
dos de la fe; si un feligrs necesita orientacin o consejo, unos de hierro de cada cubculo puede ser atrancada rpidamente
pequeos palos hay depositados sobre el altar y su observacin desde el exterior.
permite al clrigo seleccionar cual de los Sagrados Dogmas (o
una combinacin) es aplicable. Planta Superior
I11. Armarium o Biblioteca
Dogmas Sagrados de Ejemplo Aqu hay muchos tomos de obras religiosas y jurdicas, libra-
1. Las esquinas cuadradas pueden ser redondeadas. Las mentes rios, pergaminos, volmenes y as sucesivamente. Escondido en
duras no son de cristal. La salvacin es mejor que una respuesta in- un grueso libro titulado Asuntos Jurdicos en Veluna, 213-312
teligente. Algunas buenas gentes solo pueden entender una cosa. AC hay un pergamino de siete conjuros clericales (un conjuro
2. La Ilustracin puede penetrar incluso un Yelmo de acero. de cada nivel) y un amuleto de proteccin vital (GDM).
3. El mal que no puede ser evadido debe ser eliminado.
4. La necedad ha de ser derrotada. I12. Saln superior
5. La Justa enmienda reposa en un robusto garrote. El comporta- Durante los sermones, clrigos visitantes pueden sentarse
miento caprichoso otorga dolor de cabeza a los que carecen de
aqu en tapizadas, grandes sillas y sillones.
sabidura. Predica en voz baja, pero ten un gran garrote a mano.
I13. Aposentos de los Asistentes del Templo
I4. Estudio y sala de Audiencias Aqu el vicario Calmert y cualquier otro dicono sitan sus
Quienes entran a la iglesia deben venir a este sitio, excepto en dependencias. La habitacin es grande y esta bastante bien
das festivos. El clrigo menor, despus de hacer una invitacin amueblada, muchas cuerdas y sogas cuelgan del centro, con
a los visitantes a sentarse en las duras bancas cerca de la puer- cuentas de colores de madera de distintos tamaos unidas en
ta (no en las sillas acolchadas cerca de la chimenea), les invita los extremos.

22
Arriba, donde la torre se extiende otros 30 pies ms all de la
sobrecarga del techo, hay una coleccin de campanas, carillones
y gongs que suenan en ciertos momentos del da (amanecer, al
medioda y al atardecer) y durante los servicios de Diosado en
determinadas melodas y patrones. Calmert vela por esta exi-
gencia.
En la sala hay dos catres un brasero y diverso mobiliario. Una de
las grandes cuentas de negro es en realidad un trozo de platino
de 10 ppt de valor. Los ahorros totales del hermano Calmert.

I14. Aposentos del Cannigo del Templo


Esta es una habitacin confortable y bien equipada. El manto
de la chimenea contiene un alijo oculto que slo conoce Ydey
(clave de encuentro Nulb, zona 3). El manto se levanta para re-
velar un compartimento que almacena una cadena de bronce
(decorada con seis rubes por valor de 1,000 po cada uno), un
garrote ambarino (vale 2,500 po) unido a una cadena (por valor
de 7.500 po), una maza +1 y un pergamino de proteccin contra
los demonios.
Terjon guarda los fondos de la iglesia en un cofre de hierro ce-
rrado bajo su cama, que actualmente contiene 546 pc, 317 pp,
88 pe, 102 po y 16 ppt. De todas las contribuciones relativamen-
te menores, el 30% se retira en primer lugar (20% para Terjon,
10 % para Calmert) y el resto es colocado aqu. Estas son las
cantidades habituales de los honorarios; reducidas en caso de
grandes donaciones o regalos a la iglesia.

23
La Torre de Vigilancia T5. Aposentos de Rufus
Esta habitacin con chimenea esta muy bien amueblada con
Planta Principal una gran cama, un cofre, una cajonera, un armario y un guarda-
rropa. Una gran silla, mesa y un taburete completan el mobilia-
T1. Saln Principal
rio. Hay varias alfombras y pieles dispuestas por el suelo, tapices
Esta es la entrada a la torre en este nivel. El puente levadizo
en las paredes y un arco largo y un carcaj de lechas colgando de
esta hecho de tablones de roble de un pie de espesor remachado
la pared cerca de la cama.
con hierro y es operado por un cabrestante. El pequeo zagun
es bloqueado por un muro de piedra y una puerta interior de El carcaj contiene 14 lechas con puntas de plata y 6 lechas m-
hierro. Un guardia protege la entrada. gicas +2.
La puerta est lanqueada por saeteras cerradas y dos aspilleras Bajo una piedra suelta en la chimenea hay una caja de hierro
estn excavadas en el techo. Flanqueando el portal interior hay que contiene 200 po, 100 ppt, 5 granates prpuras y 5 perlas
dos chimeneas, donde es cocinada la mayora de comida por negras (cada gema vale 500 po).
dos tres criados. Los seores de la torre toman decisiones, ya
sea desde aqu o en una mesa en la curvada alcoba. T6. Aposentos de Burne
Esta habitacin es muy similar a la de Rufus, aunque es ms
La sala permite disponer mesas de caballete a lo largo y a travs espartana. Un banco de trabajo ocupa tanto espacio que hay un
de la sala para dar cabida a unas 40 personas cuando se celebra estrecho jergn en vez de una confortable cama. Varios disposi-
una recepcin o deleitarse con una iesta. Hay colocadas mu- tivos necesarios para investigaciones mgicas se alinean en los
chas sillas cmodas junto a las paredes a lo largo de la estancia estantes (alambiques, vasos de precipitado, frascos, matraces y
y las propias paredes estn adornadas con tapices y decoradas dems) la mayora llenos de extraas sustancias. Un montn de
con escudos blasonados, armas y trofeos de caza, 12 escudos, pergaminos, rollos de papel y unos pocos libros estn desperdi-
cuatro espadas largas, dos espadones, cuatro lanzas, dos hachas gados por la mesa.
de batalla y las cabezas y cuernos de varias criaturas.
Cmulos de materia vegetal seca, manojos de hierbas, huesos,
Dos escalinatas curvan hacia arriba y hacia abajo conduciendo crneos y botellas de luidos llenan una caja de pared, cuelgan
a otros niveles. del techo y aparecen aqu y all en todo el desorden. Tnicas,
Guardia: CA 5 (cota de escamas y escudo); Nivel 2 manos y capas de distintos tipos y colores cuelgan de ganchos
Guerrero; pg 12; #AT 1; D 1-8 (espada larga); AL NB; PX 44 cerca de la entrada, donde un gran y negro bastn mgico esta
apoyado contra la pared. (este bastn normal esta bajo los efec-
Planta Inferior tos del conjuro aura mgica de Nystul).
T2. Nivel Inferior Una caja debajo del jergn contiene tres dagas, unos cuantos
Este es el nivel del suelo, donde el talud exterior (ensancha- dardos y varios y diversos elementos de material de Dungeon,
miento) engrosa el muro. Aqu hay todo tipo de suministros de entre ellos 6 frascos de agua bendita, un smbolo sagrado de
comida, cerveza, vino, aceite y sucesivamente. Este lugar no esta plata, una varita con luz continua sobre ella (guardado en un
perforado con saeteras o ventanas. Unas escalinatas de piedra tubo de maril forrado con terciopelo negro) y un cuchillo de
conducen hacia arriba y abajo a otros niveles de la torre. plata.
El libro de hechizos de Burne esta camulado para asemerjarse
T3. Mazmorras o Bodega al asiento del nico silln de la sala. Un cofre sencillo, sujeto en-
Los caballos a veces son estabulados aqu, hay un montn de tre las vigas del techo y que parece como si fuera parte del techo,
paja, heno y avena para proveer sus necesidades. contiene su riqueza. En ella hay 122 joyas por un valor total de
Normalmente slo los corceles de Burne y Rufus (caballos de 14.500 po (5 esmeraldas, 8 topacios, 5 aguamarinas, 4 peridotos
guerra ligero y pesado, respectivamente) se guarecen aqu por y 100 piedras ornamentales de 10po) y un cofre de hierro ce-
la noche. rrado que contiene 200 po, un anillo con una esmeralda (3000
po valor total) y un rollo de pergamino con siete hechizos. Bur-
Cuatro celdas a lo largo de la pared sureste se hayan para rete-
ne est debatiendo la posibilidad de utilizar el pergamino para
ner prisioneros. Cada una est cerrada por una puerta de roble,
ampliar su libro de hechizos o guardarlo para una emergencia.
barrotes, una cerradura y cadenas. En cada celda hay grilletes
y cadenas. Una puerta secreta conduce a una pequea cueva El pergamino contiene comprension idiomatica, imagen espejo,
natural con un manantial de agua. pirotecnia, telaraa, sugestin, tormenta de hielo y transmutar
roca en barro.
Planta Superior
Planta del Parapeto
T4. Saln y Escalerilla
Los niveles superiores de la torre se puede acceder desde este T7. Descansillo
punto por una empinada escalera de madera retrctil de unos La escalerilla desde abajo sale de aqu, donde una puerta de
tres pies de ancho, muy similar a una escalera de mano. Un hierro conduce al parapeto que corona la torre. Otra escalerilla
guardia esta de vigila, al pie de la escalerilla. se extiende al nivel superior del torren. Un barril con 20 jaba-
linas se encuentra al lado de la puerta.
Guardia: CA 5 (cota de escamas y escudo); Nivel 2
Guerrero; pg 11; #AT 1; D 1-8 (espada larga); AL LB; PX 42

24
T8. Habitacin del Capitn Mercenario posada. Los 16 hombres de armas son dirigidos por dos comba-
Esta sala est poco amueblada, con una cantidad de lechas tientes un capitn y un teniente.
y cinco veces ms virotes de ballesta almacenados cerca de la
A ambos lideres les gusta la villa y no tienen ningn deseo de
puerta.
salir de ella o de su empleo actual. Todos los Tejones de Burne
Un pequeo cofre contiene 173 ppt y dos zairos estrella (por (incluyendo los cuatro guardias en las zonas T1, T4 y T10) son
valor de 1.000 po cada uno). capaces de preparar y cargar las balistas y catapultas. Algunos
tambin son expertos en el funcionamiento de los ingenios.
Mirar la seccin sobre los Tejones de Burne para ms detalles
sobre el capitan. Capitan: CA 1 (bandas y escudo +2); Nivel 5 Guerrero; pg
31; #AT 1; D 1-4 (ballesta ligera, alcance 6/12/18, daga)
T9. Habitacin del Teniente Mercenario 2-9 (espada larga +1); PX 365
Esta sala es similar que las dependencias del capitn, excepto Fue 13 Int 11 Sab 13 Des 14 Con 11 Car 14
que aqu hay 8 carcajes llenos de lechas y ningn virote.
Teniente: CA 3 (mallas y escudo +1); Nivel 4 Guerrero; pg
Tiene una bolsa que contiene 50 po, 5 amatistas, 5 granates ro- 28; #AT 1; D 2-9 (mayal); 2-5 (daga); 1-4 (ballesta ligera,
jos, 4 espinelas rojas y un trozo de ambar (cada una vale 100 alcance 6/12/18); PX 222
po). Fue 16 Int 9 Sab 10 Des 12 Con 15 Car 10
Mirar la seccin sobre los Tejones de Burne para ms detalles
Hombres de Armas
sobre el teniente.
Cada hombre de armas esta equipado con el arma y armadu-
ra listado a continuacin. Cada espada anotada es una espada
T10. Parapeto
larga y cada ballesta es ligera. A cada uno se le ha puesto una
Como se mencion anteriormente, las almenas estn mataca-
letra para facilitar su localizacin en el mapa.
nadas y perforadas para permitir en tiro de los arqueros y dos
catapultas ligeras se asientan en cada posicin marcada A en el
Operarios de Catapultas
mapa. Cantos rodados y pequeas piedras se apilan alrededor
de la base del torren y tambin cerca de los ingenios. Dos guar- Letra Armadura CA pg PX Armas
dias estn de vigas.
a cuero y escudo 7 6 20 lanza/espada
Guardias (2): CA 5 (cota de escamas y escudo); Nivel 2 b cuero y escudo 7 4 18 espada/hacha de mano
Guerrero; pg 10, 8; #AT 1; D 1-8 (espada larga); PX 40, 36
c cuero y escudo 7 3 17 espada/maza
d cuero y escudo 7 3 17 lucero del alba/espada
T11. Planta del Torren
Este lugar est lleno de jergones muy usados para los hom-
bres de armas, que por lo general duermen aqu, pero sino estn Operarios de Balistas
ocupados en otras zonas. Letra Armadura CA pg PX Armas

T12. Tejado del Torren e camisote de mallas 7 3 21 arco corto/maza


Esta posicin es alcanzada gracias a una escalerilla desde aba- f cota de mallas 5 3 21 ballesta/espada
jo. El almenado parapeto esta matacanado. Hay dos balistas y
larga caja que contiene la municin, 30 lanzas pesadas, perma- Resto de Tropas
necen cerca. Otro cofre contiene harapos y tarros de aceite para
Letra Armadura CA pg PX Armas
la fabricacin de proyectiles gneos para ser lanzados desde las
balistas. Generalmente hay un guardia aqu. g cuero 8 6 20 ballesta/espada
h cuero 8 5 18 arco largo/espada
Guardia: CA 5 (cota de escamas y escudo); Nivel 2
Guerrero; pg 11; #AT 1; D 1-8 (espada larga); PX 42 i cuero 8 5 17 arco corto/espada
j cuero 8 4 17 ballesta/espada
Los Tejones de Burne k cuero 8 4 16 lanza/espada
Estos mercenarios son todos de ali- l cuero tachonado 7 4 18 ballesta/espada
neamiento Catico Neutral o Neutral. m cuero y escudo 7 3 20 lanza/espada
Fueron bandidos durante un tiempo,
n cota de escamas 6 6 16 lanza/espada
pero decidieron que haba una mejor
o camisote de mallas 6 5 15 lanza/hacha de batalla
remuneracin y menos riesgo sirvien-
y escudo
do a Burne y Rufus, que los hizo pri-
p camisote de mallas 6 4 16 lanza/espada
sioneros y luego los perdon. La lealtad y escudo
es buena y la moral alta. Han tenido al-
gn tipo de accin contra otros mero-
deadores, reciben ms dinero y gastan
una amplia cantidad de tiempo fuera
de servicio bebiendo y de iesta en la

25
Las Ruinas de la Barbacana
del Foso
La siguiente informacin puede ser obtenida, pieza por pieza,
a travs de conversaciones con los aldeanos de Hommlet. Los
ms veteranos saben mucho ms de la historia que los recin
llegados y ciertos individuos especiales (en particular aquellos
en el Consejo de la Villa) podran relatar toda la historia tal y
como se encuentra aqu, con la incitacin suiciente y conianza
en aquellos que indagan. Es poco probable que esa conianza
sea la causa de la revelacin, an as, a menos que los personajes
seriamente interesados asistan a una sesin especial del Conse-
jo con el propsito expreso de ayudar al pueblo por medio de
sus exploraciones.
La informacin que se adjunta en caja debe ser ledo cuando los
personajes se dirijan hacia las ruinas.
Este lugar fue una vez el puesto de avanzada del Templo del
Mal Elemental, su torre de vigilancia y una base de avanzadilla
para asaltos, saqueos y destruccin. Desde esta zona, servidores
del templo deban tener bajo su control a la Villa de Hommlet
y sus alrededores. Los pueblos conquistados deban luego ser
utilizados como esclavos para construir otra fortaleza ms al
oeste, extendiendo el poder maligno del Templo en un siempre
creciente rea de inluencia que abarque toda la tierra alrededor
de su base.
Este puesto fue ignorado durante la destruccin del Templo,
por el ejrcito del bien que luch contra las hordas malvadas
era tan poderoso como para ser totalmente inmune a cualquier
punzada de la guarnicin de la Barbacana del Foso. Slo des-
pus del inal de la batalla que destruy los principales ejrcitos
del Templo del Mal Elemental la atencin se dirigi a este lu-
gar. Un destacamento de caballera e infantera con un reducido
equipo de asedio les permiti llegar a los pantanales, para de-
rribar el castillo. La gente comn vino desde muy lejos a ayu-
dar y la Barbacana del Foso fue rodeada, quebrada y golpeada
hasta su extincin. El lugar es ahora rehuido por la poblacin
de Hommlet, que odian su antiguo mal y la memoria del terror
trado a ellos por el seor oscuro de la fortaleza un vil Clrigo
de la Perdicin y sus malvados hombres y tropas de humanoi-
des.

Matorrales de espinas, cardos, malas hierbas y arbustos crecen


densamente a lo largo del borde de la senda que conduce a las
ruinas. Incluso la senda en su mayora esta muy mal cuidada y
llena de ramas cadas y rboles. Aqu y all hay claros y en otros
lugares enfangado.
Algunos cazadores evidentemente aun siguen el camino, sin em-
bargo, despus de una milla o as son visibles unas debiles hue-
llas. Pero incluso teniendo en cuenta esto, el camino es lento, y
se tarda ms de una hora en llegar al lugar a caballo, o dos horas
a camino ligero a pie. Es necesario limpiar la maleza para hacer el
camino transitable, por lo que el doble del tiempo es requerido
para el primer viaje. Despus de dos millas, la senda se vuelve ha-
cia el norte, el camino comienza a descender y volverse pantano-
so. Altos juncos y plantas pantanosas crecen densamente donde
aeneas y alerces no lo hacen. A la izquierda puede verse la silueta
dentada de la Barbacana del Foso.

26
1d6 Encuentro
Un camino lateral, est bancado para cruzar sobre el humedal a
cada lado, justo al norte de la entrada de la ruina. La senda aqu 3 Garrapata gigante por encima (ver rea 16)
es solamente de 15 pies de ancho ms o menos, con terraple-
4 Chirridos y ruidos (ratas en el subsuelo)
nes inestables haciendo el recorrido cerca del borde peligroso.
Los pantanos huelen mal. La vegetacin es densa y prolica, pero 5 Bandidos (2-5 refuerzos para el rea 7)
de alguna manera enfermiza y malsana, trepadoras y enredaderas 6 Pasos (los del mismo grupo, trucos del eco)
que rodean con sus estrangulantes enrredaderas en los esqueletos
de arbustos muertos y rboles jvenes vivientes por igual. Los jun- Estadsticas:
cos y aeneas se mecen y crujen incluso a un ligero ciro, y extra- Bandido: CA 7 (cuero y escudo); Nivel 0 (DG 1-1); MV
os cantos de pjaro, croar, y otros corrompidos sonidos provienen 12; #AT 1; D por arma (espada larga, lanza, hacha de
dbilmente a travs del pantano.
mano); PX 10 + 1/pg

La senda contina ms all de las ruinas muchas millas all, Rata gigante: CA 7; DG 1/2; #AT 1; D 1-3 + enfermedad
siete leguas de hecho, hasta Nulb. (5% de probabilidad por impacto); PX 7 + 1/pg
Garrapata gigante: CA 3; DG 3; MV 3; #AT 1; D 1-4; AE
Planta Superior de las Ruinas drenar sangre D 1-6 por asalto; PX 105 + 3/pg
Encuentros Aleatorios
Los encuentro se producen con un resultado de 1 en una tira-
Planta Superior
da de 1d12; Tira 1d6 para el tipo. Clave de Encuentros
Estos encuentros al azar no reducen el nmero de los dems 1. El Estanque
en la mazmorra. Las referencias en las zonas de encuentro se El siguiente encuentro debe desaiar un grupo de 5-8 perso-
dan para ayudar en el manejo de cada tipo. Compruebe si hay najes de 1 o 2 nivel. Si hay un menor nmero de personajes,
encuentros una vez por asalto en todas las reas. o si los personajes de 2 nivel se ausentan (uno o ninguno), el
DM debe disminuir el nmero de monstruos en consecuencia,
Tipos de Encuentros en primer lugar omitiendo una de las criaturas grandes, luego el
1d6 Encuentro ms pequeo, dejando un monstruo grande en todo momento.
No obstante, puede agregar ms. Si los personajes son todos de
1 Ratas Gigantes (2-8, ver rea 13) 2 o un nivel superior, convierta los monstruos pequeos a los
2 Ruidos Crepitantes (materiales movedizos encima) especmenes grandes.

27
Tira 1d6; seis ranas gigantes sorprenden aqu a los intrusos con Un examen cuidadoso del suelo, revela huellas de botas en el
un resultado de 1-4. Estas criaturas desagradables saltan de sus suelo, en direccin de las escaleras de la construccin en el rea
escondrijos en las altas malezas cerca de la orilla de la charca, 5.
a una distancia mxima de 12 pies. Atacan con locura, porque
Hay un 50% de probabilidades de que un par de bandidos de
estn vorazmente hambrientas en todo momento.
la zona (7) estn aqu, ven al grupo y se retiran a su guarida,
Si hay personajes sobre monturas, haced una prueba para ver si dando el aviso al resto. Si es as, el grupo no ser consciente de
entran en pnico los caballos y tiran a sus jinetes o se sumergen nada de esto, a menos que usen ojo del mago o algn otro tipo
en el pantano y se encuentran enfangados. La posibilidad de de exploracin invisible avanzada.
que entren en pnico es del 90% para la mayora de las montu-
ras, pero slo el 10% para un caballo de guerra. Si se produce 4. La Torre
el pnico, la probabilidad de que ocurra posteriormente es del
50% (prueba por cada caballo; ambos pueden ocurrir a una de La porcin superior de la torre ha colapsado y el interior esta os-
las vctimas). curo.

Cada una de las dos ranas ms grande tiene una lengua de 12


pies de largo; la lengua ms pequea es de unos meros 6 pies. Si Incluso si se asoma por una saetera, ni la infravisin revelar
su presa esta a ms de 5 pies de distancia, la rana utiliza su len- nada. El ocupante merodea arriba. Hay esparcidas cscaras y
gua para atacar (ganando un boniicador de +4 para golpear, algunos huesos por el suelo, un aviso del peligro, pero el brillo
pero nada al dao). Cualquier vctima impactada por la len- de las monedas en el interior puede tentar ha investigar.
gua puede atacarla, si tiene xito la rana la retira y no utilizara Una araa lobo gigante se agazapa sobre los restos de un piso
a partir de entonces. De lo contrario, la vctima es apresada y superior a unos 15 pies sobre la cabeza. Salta (alcance 3 pies)
arrastrada por la lengua. Una vctima que pesa ms que la rana y muerde tan pronto como alguien entra en la torre. Gana la
ser arrastrada a media velocidad, ganando un segundo intento sorpresa con un resultado de 1-5 (1d6).
de golpear la lengua. Cada una de las pequeas ranas pesa al-
rededor de 100 libras; cada uno de las ms grandes, 200 libras. En medio de los escombros hay 71 pc y 38 pp y una caja de
maril del tamao aproximado de un libro grande (fcilmente
Para aadir diversin, cada rana puede tragar un elfo, mediano vale 50 po o ms con un comprador adecuado).
o humano pequeo si la tirada para impactar es 20. La vcti-
ma tiene tres intentos de escapar si sostiene un arma de ilo; Se Araa enorme (1):CA 6; DG 2+2; pg 14; MV 18; #AT 1; D
requiere una puntuacin de 18 o ms para tener xito (indica 1-6 + veneno (bonificador +1 a la tirada de salvacin); PX 187
que la rana es asesinada). Despus de tres fallos, la vctima es
ingerida y muere. 5. Escaleras Ensuciadas
Esta escalera conduce a parte interior de la fortaleza. Un cui-
La rana ms grande se ha tragado una amatista (por valor de dadoso examen de estos peldaos revela que hay un cierto tr-
100 po), pero las dems estan sin blanca. ico (humano, animal y tal vez de otro tipo) pasan por aqu. Las
Ranas gigantes, grandes (2): CA 7; DG 2; pg 13, 10; MV puertas en la parte superior de la escalera estn rotas y una de
3//9; #AT 1; D 1-6; PX 70, 64 las hojas tirada en el suelo y la otra hendida.
Ranas gigantes, pequeas (4): CA 7; DG 1; pg 7, 6, 4, 4; 6. El Saln
MV 3//9; #AT 1; D 1-3; PX 29, 28, 26, 26
Esta fue una vez una gran sala de audiencias, como demuestran las
2. El Puente Levadizo Carcomido banderas hechas jirones y tapices en las paredes, muebles destrui-
Cuando la Barbacana del Foso fue tomada, parte del puente dos, y montones de tela podrida arrojadas por las esquinas. Una
levadizo fue derribada y los hombres cruzaron a travs de los vez ricamente equipada, ha sido registrada a fondo, saqueada y
tablones accediendo a las puertas interiores. Las cadenas del despojada de todo. Las hojas y la suciedad cubren el suelo, y las
puente levadizo se rompieron y cayeron, mantenindose ah telaraas cuelgan de las paredes y el techo. Mirando hacia arriba,
se ven los trozos de vigas y trozos de piedra asoman a travs, lo que
desde entonces. Es lo suicientemente fuerte como para sopor-
indica que el piso superior del lugar estn totalmente destruido y
tar a un hombre, pero cualquier montura que cruce puede rom-
que pueda ser intransitable para algo ms grande que una rata.
perlo y lesionarse una pata. La probabilidad es del 50% para un
caballo, un 30% para una mula y el 20% para un pony.
La lesin reduce la montura a 2/3 de los puntos de golpe com- 7. Bandidos
pletos (redondeando hacia arriba, permanente hasta que sea Escondidos en esta Cmara Negra, las dependencias del an-
mgicamente curada) y reduce las velocidad de movimiento y tiguo Seor del castillo, hay ocho bandidos y su lder, un gue-
carga soportada a la mitad de lo normal. rrero de nivel 2. La pesada puerta ha sido reparada por estos
fuera de la ley y por lo general esta cerrada y tambin apunta-
3. Las Puertas Rotas lada. No son conscientes de la puerta secreta ni de la escalera
que desciende.
La puerta est abierta colgando por una gran bisagra, la otra est La cmara est enlosada de baldosas negras y tapices de color
astillada y perforada, pero todava en posicin, encajada y apunta-
bano (ahora quemados y hechos jirones), adems del desorden
lada desde el interior.
propio del estado ruinoso de la sala. Los bandidos han echado

28
sacos de dormir en las esquinas impares y es visible los restos de El resto (cada uno de Nivel 0)
un fuego en la chimenea al norte.
Armadura Armas CA pg PX
Si los centinelas bandidos estaban en el rea 3 cuando el grupo
se acerc (un 50%), se retiran hacia aqu y el resto es advertido acolchada y escudo espada, 3 javalinas 6 3 7
de la llegada del grupo. Al menos un bandido siempre vigila la cuero tachonado alabarda 7 6 6
ruta de escape (la pared en ruinas en la esquina sureste y los cuero y escudo lanza, hacha de mano 7 5 5
peldaos a travs del foso). cuero ballesta, espada 8 5 9
Las acciones de los bandidos varan segn la fuerza aparente cuero ballesta, garrote 8 4 8
del grupo. cuero ballesta, maza 8 4 8

Dbiles: Los bandidos se esconden entre los restos del mobilia- cuero voulge 8 3 3
rio destrozado, obteniendo la sorpresa en 1-5 (en 1d6). Cada bandido tiene 3d6 pp. El ayudante tiene adicionalmente
Capaces: Los bandidos bloquean su puerta y salen si es derri- 3d4 pe y 2d4 po. El lder tiene 5d4 ppt, 1d2 citrinos (50 po cada
bada. Toman slo su pequeo botn, dejando el resto escondido uno) y lleva una cadena de oro por valor de 200 po.
de forma segura. Los bandidos han enterrado un cofre bajo los escombros donde
Abrumador: Los bandidos se cuelan a cabo tan pronto como el muro se derrumb. Tres turnos de excavacin pueden descu-
se detecte el grupo, llevndose todo el botn y dirigindose a la brir el botn. El cofre tiene 2.000 pc, dos piezas de tela ina por
espesura. valor de 60 po cada una, una jarra de cristal y cuatro copas (el
conjunto vale 80 po), una caja de madera tallada con mangos y
Lder: CA 4 (mallas y escudo); Nivel 2 Guerrero; pg 17; decoracin de maril (45 po) y cuatro lechas mgicas + 1.
#AT 1; D 1-6 (lanza) 1- 8 (espada larga); PX 54
Asistente: CA 6 (cota de anillas y escudo); Nivel 0; pg 7;
#AT 1; D 1-8 (espada larga) 2-7 (mayal); PX 17

29
8. Escalinata
A pocos pasos de subida todo esta cubierto de polvo, piedra
triturada, madera rota y montones de tela quemada. El rellano a
medio camino de subida est completamente abarrotado de es-
combros y es imposible despejar las piedra sueltas y la enorme
seccin de pared para permitir el ascenso. Todo el piso superior
se derrumb y qued en ruinas.

9. Habitacin sucia
Esta habitacin fue una vez la sala de conferencias, pero aho-
ra est vaca. Su suciedad y restos no muestran signos de cual-
quier ocupante reciente, aunque un par de ratas pequeas se
ven correteando por aqu. No hay nada de valor dentro excepto
una hermosa espada ancha encajada tras una pared en un asti-
llado estuche, el contenido del cual ha desaparecido.

10. Habitacin vaca


Una vez los aposentos de un lder de tropas del castillo o al-
gn otro oicial menor, este lugar es ahora una ruina total. La
cama esta cortada en pedazos y los muebles estn rotos o au-
sentes.

11. Saln
Esta habitacin fue una vez muy opulenta y obviamente un
lugar con abundante mobiliario de lujo. Los restantes restos y
el suelo siguen pareciendo lujosos (aunque ninguno de ellos de
valor). Si el grupo investiga la habitacin, decenas de murcila- te superior de la zona de almacenamiento y en el quinto escaln
gos revolotean alrededor con furia. En la confusin, cualquier hacia abajo hay un anillo de oro por valor de 40 po.
fuente de luz puede (75% de probabilidad) caerse y extinguirse. Sin embargo, si el grupo no busca, el anillo es probable que pase
Cualquier persona que ataque a los murcilagos despus de que desapercibido. Tira 1d20 por persona que use las escaleras; el
las luces se apaguen puede (50% de probabilidad) golpear a el anillo se descubre en una tirada de 1.
miembro del grupo ms cercano en su lugar, he inlige dao
doble si impacta contra la Clase de Armadura trasera de la vc- Estas escaleras de piedra descienden hacia el nivel subterrneo
tima. de la barbacana a la sala 18.
Ratas gigantes (13): CA 7; DG 1/2; pg 4 (4) 3 ; (2); 2 (3);
12. Sala de la Esquina 1 (4); #AT 1; D 1-3 + enfermedad (5% de probabilidad por
Despus de que uno de los bandidos fuese asesinado aqu impacto); PX 11 (4), 10 (2), 9 (2), 8 (4)
hace unas semanas, estos pusieron en esta habitacin y el pasillo
de entrada una gran barricada. Una enorme serpiente, de ms 14. La Sala de Trofeos
de 12 pies de largo, habita aqu. Se arrastr hasta los escombros Slo unas pocas pieles sarnosas, cabezas disecadas y astas ro-
cruz el foso y encontr una buena guarida segura donde po- tas indican el uso anterior de la sala. Todos las cosas que valan
dra esconderse despus de cazar. la pena fueron saqueadas. Un tiempo considerable debe ser de-
Entre los restos de su lugar de anidacin hay una daga enjoyada dicado para rebuscar en los restos aqu, pero no se hallar nada
por valor 850 po. de valor.

Serpiente gigante: CA 5; DG 4+2; pg 23; MV 15; #AT 1; D 15. La Habitacin de Servicio


1-3 + veneno (sufre 2-8 puntos adicionales de dao 1-3 si la Este lugar era el domicilio del mayordomo del castillo, pero
saving salvacin tiene xito); PX 505 ahora esta despojado de todo excepto muebles rotos y arruina-
dos. Un farol permanece en la pared cerca de la pared exterior
13. El Almacn y las Escaleras y en su anodino enganche hay un bastn de plata por un valor
Unos crujidos y chirridos delatan la presencia de una hor- de 30 po.
da hambrienta de ratas gigantes. Cualquier mordedura puede
causar enfermedad; la oportunidad es del 5% (compruebe cada 16. La Cocina
golpe). Estos roedores viven en los estantes a lo largo de las pa- Restos de alimentos mohosos y mesas de cocina son visibles.
redes y algunas estn al acecho alrededor de la escalera. Tienen Un barril de madera cerca de la chimenea en la pared norte
hambre y atacaran sin miedo. parece atractivo, pero cualquiera que se acerque es atacado por
A pesar de que no tienen ningn tesoro, una mirada permite una garrapata gigante! (Si el ataque impacta, la vctima sufre
descubrirun jarro de aceite (valor de 10 frascos) est en el estan- 1-4 puntos de dao de la mordedura y 1-6 puntos por asalto

30
despus del drenaje de sangre, no es necesario tirar para im- Zombie: CA 8; DG 2; MV 6; #AT 1; D 1-8; AE siempre
pactar). Este horror entr por la chimenea. Aqu no hay tesoro. pierde la iniciativa; DE armas perforantes solo inflingen 1
Garrapata gigante: CA 3; DG 3; pg 19; MV 3; #AT 1; D punto de dao; PX 20 + 2/pg
1-4; AE drenar sangre D 1-6 por asalto; PX 141
Nivel Subterrneo
17. Los Barracones Clave de Encuentros
Un lagarto gigante se encuentra en el extremo sur de la sala,
cerca de un cofre intacto. El monstruo ataca a cualquiera que 18. Arco de las Escaleras
invada su madriguera. Se ha tragado previamente un escudo Dos cienos de nauseabundo limo verde han sido cuidadosa-
+ 1, que se encuentra fcilmente si se toman las medidas ade- mente situados y alimentados en una posicin por encima del
cuadas despus de la batalla. El cofre tiene 33 pc, una cota de arco central en la base de la escalera. Cualquier persona que
escamas, una ballesta ligera y un caja con 24 virotes. desciende las escaleras y camine por el suelo de la mazmorra
puede (75% de probabilidad) provocar que uno de los limos
En esta cmara parcialmente derrumbada, los restos de catres
se despegue a s mismo y caiga plenamente sobre la vctima.
y sencillos cofres de madera indican que una vez fueron unos
Cualquier acercamiento cauteloso (ya sea mirando hacia arriba
barracones de los guardias del castillo (sin duda de raza hu-
o movindose junto a las paredes) evitar esto, pero entonces
mana). Si los escombros encima de la cabeza se mueven por la
cualquiera que pase a travs de la parte norte en un cuadrado de
fuerza, pueden caer an ms (50% de probabilidad), inligiendo
10 pies correr el mismo riesgo (75%) de ser atacado.
1-6 puntos de dao a cada vctima en el lugar. Compruebe en
cada asalto que dure la perturbacin. La sala no contiene ningn tesoro. Unos sacos rotos, barriles
rotos y bastidores de armas destrozadas muestran que esta gran
Lagarto gigante: CA 5; DG 3+1; pg 16; MV 15; #AT; D 1-8;
rea fue una vez un lugar de almacenamiento y arsenal de la
AE doble dao si la tirada para impactar es 20; PX 189
fortaleza. Hay grandes montones de escombros sin valor, con-
tenedores rotos y muebles en el extremo occidental de la habi-
Nivel Subterrneo tacin, todo obviamente basura (pero ocultando las puertas de
Encuentros Aleatorios las habitaciones 19 y 20).
Los encuentro se producen con un resultado de 1 en una tira- Limos verdes (2): CA 7; DG 2; pg 10, 7; MV 0; #AT 1
da de 1d6; Tira 1d8 para el tipo. (choro); D convierte en limo en 1d4 asaltos; PX 630, 628
Estos encuentros al azar no reducen el nmero de los dems
en la mazmorra. Las referencias en las zonas de encuentro se 19. Puerta
dan para ayudar en el manejo de cada tipo. Compruebe si hay La cerradura de esta puerta est cerrada, evidentemente nue-
encuentros una vez por asalto en todas las reas. va y bien engrasada. Si no es forzada, la puerta puede ser par-
tida o aplastada con un hacha o un martillo, soporta 50 puntos
Tipos de Encuentros de dao antes de quebrarse. Dentro de la habitacin hay de 30
escudos, 12 armaduras de cuero y varios barriles. La mayora de
1d6 Encuentro estos ltimos contienen carne en salazn, pero dos en la parte
1 Pasos (los del mismo grupo, trucos del eco) trasera son unos barriletes de 5 galones de buen aguardiente,
por valor de 80 po cada uno.
2 Ratas Gigantes (2-8, ver rea 13)
3 Estruendo (el lagarto de la zona 17 sale de caza, o alguna otra
criatura que pasa)
20. Puerta
Esta puerta tambin est cerrada, como en el rea 19. Tras
4 Zombis (2-8, ver rea 21)
ella hay 50 lanzas, 10 gujas, 6 guisarmes, 3 hachas de batalla, 70
5 Osgos (1-2, en patrulla, ver rea 27)
capas negras (cada uno con un ojo amarillo en llamas cosido
6 Gemidos (el viento que sopla a travs de algunas grietas y en el centro), ms contenedores de provisiones, un canasto con
hendiduras)
120 lechas y una cajn con 200 virotes de ballesta.
7 Un golpeteo distante (podra ser cualquier cosa)
8 Gnolls (2-5, en patrulla, ver rea 29) 21. Pasillo y Celdas
Estadsticas: Dos zombis se esconden trs la columna situada ms al norte,
al inal del pasillo. Se mueven para atacar a cualquier intruso
Osgo: CA 5; DG 3+1; MV 9; #AT 1; D 2-8 (lucero del que se acerque a la entrada del rea 22. Un asalto despus tras
alba); AE sorpresa en 1-3; PX 135 + 4/pg ser vistos, otro par de zombis aparecen desde el cubculo ms al
Gnoll: CA 5; DG 2; MV 9; #AT 1; D 2-8 (lucero del alba, sur (la ms cercana de las escaleras), atacando al grupo desde
espada ancha o guja); PX 28 + 2/pg la parte posterior. Cada uno de los cubculos restantes tambin
contiene dos zombies y un par entra al combate cada asalto (12
Ogro: CA 5; DG 4+1; MV 9; #AT 1; D 1-10 (garrote) o por zombies en total).
arma; PX 90 + 5/pg
Trata de arrinconar al grupo en el rea 22. Los zombis ataca-
Rata gigante: CA 7; DG 1/2; #AT 1; D 1-3 + enfermedad ran hasta ser eliminados o expulsados, por supuesto. No tienen
(5% de probabilidad por impacto); PX 7 + 1/pg ningn tesoro, pero un peridoto (gema de 500 po) hace mucho

31
tiempo fue escondido tras una piedra suelta en la celda situada facilitar el descenso. Los peldaos han sido, obviamente, utili-
ms al norte (la ltima en soltar zombis). Si se busca en esta cel- zados con cierta frecuencia.
da, la pieza suelta en la pared, probablemente ser encontrar
(50% de probabilidad por investigador por asalto). 23. Almacn Sucio
El montn de mugre y restos es absolutamente poco remarca-
Zombis (12): CA 8; DG 2; pg 15, 14, 13, 12, 10 (3), 9, 8, 6,
ble. Para una persona de fuerza media, la puerta se abre con una
5, 4; MV 6; #AT 1; D 1-8; AE siempre pierde la iniciativa; DE
tirada de 1 a 4 (en 1d6) y no hace ruido. Si los personajes son
armas perforantes solo inflingen 1 punto de dao; PX 50, 48,
cautelosos, cuando abren la puerta, puede que (50% de probabi-
46, 44, 40 (3), 38, 36, 32, 30, 28
lidad), se percaten de la grasa que hay en las bisagras.
22. Cmara de Tortura
A primera vista, este lugar parece abandonado; Abunda el
24. Gran Sala
Lubash, un ogro, ha sido seducido y alistado con unas bagate-
polvo, suciedad y telaraas. Una obserbacin minuciosa rebela,
las y la promesa de carne humana fresca. l atacar de inmedia-
sin embargo, que varios de los esqueletos de la zona no son vie-
to a los intrusos que no llevan el smbolo del nuevo maestro (el
jos restos y algunos de los instrumentos y mecanismos han sido
ojo amarillo de fuego). Aquellos adecuadamente vestidos toda-
utilizados recientemente. Slo si toma un exigente cuidado al
va deben hacer la seal secreta (los brazos cruzados delante de
inspeccionar el suelo se pueden descubrir unas gotas de sangre
la cara) para evitar el ataque del ogro.
que llevan al sur (el rastro de un necrfago descuidado). Sin
esta pista hay un 90% de probabilidades que la puerta secreta en Lubash devorar a los muertos a la primera oportunidad, lan-
el pilar no sea descubierta. Tira una sola vez por personaje que zando heridos y presos a la habitacin 25. Perseguir al grupo si
este mirando, pero tiralos, como si estuviese realizando con- huye, pero solamente hasta las escaleras (rea 18).
troles normales. (Si se descubre el rastro, usa las posibilidades
El ogro tiene un montn de ropa vieja y pieles para una cama y
normales para localizar el mecanismo de la puerta secreta - 1 en
un gran bal de madera para sus secretos - perlas de vidrio sin
1d6 para personajes no elfos, 1 y 2 en 1d6 para los elfos).
valor, candelabros de bronce y otra basura, 823 pc, 46 pp y 3 po.
En el interior del pilar hay un conducto de unos 30 pies de pro- Sin embargo, por algn truco del destino, una capa elica de pe-
fundidad, con peldaos de hierro incrustados en la piedra para queo tamao se entremezcla con la vieja moqueta y alfombras

32
de su ropa de cama. 26. Trampa no detectada
Ogro: CA 5; DG 5+1; pg 21; MV 9; #AT 1; D 7-13 (2d4 + 5 El grupo no se dar cuenta de que un gran rastrillo de hierro
bardiche); PX 195 podra caer desde arriba en este punto en el pasillo. La parte
inferior esta incluso dentro del techo del tnel 15 pies por enci-
ma y est pintado de un color marrn grisceo para mezclarse
25. Puerta de Roble
con la piedra. El desencadenantes de la trampa son dos puertas
Esta puerta est prohibida sobre todo, porque es la espantosa
falsas, descritas en el rea 28, pero situadas por separado.
despensa de Lubash el ogro. En la actualidad alberga un par
de seres humanos que han sido sometidos a una suave tortura, 26A. El puerta secreta (posibilidades normales para detectarla)
adems de un gnomo muy golpeado a quien Lubash ha deci- conduce a un cabrestante, que se utiliza para ascender el ras-
dido cenar pronto - un simple y correoso aperitivo, pero sin trillo. El rastrillo ya bajado no puede ser elevado salvo por al
embargo un cambio agradable. menos tres o ms individuos con Fuerza de ogro (18/00) traba-
jando juntos para hacerlo.
Si los rescatis, los seres humanos airman ser comerciantes.
Ambos prometen grandes recompensas por su liberacin, com-
prometindose a enviar el dinero a Hommlet tan pronto como 27. Reclutas
regresen a sus hogares en Dyversia. Cuatro semanas despus Esta es la guarida de seis osgos, que recientemente han sido
de su liberacin, una caravana que pasa entregar 100 pp por reclutados por el Nuevo Maestro (rea 35). Si una luz se atis-
comerciante para los rescatadores. ba en la cmara hacia el norte, estas criaturas se cuelan suce-
sivamente en silencio para investigar, ganando sorpresa en 1-3
Si se rescata a los comerciantes, su valor PX (14 cada uno) son (1d6).
concedidos al grupo. Si son asesinados quita 50 PX por comer-
ciante de la experiencia total del grupo. Aplicar el mismo prin- Los osgos solo saben que el Maestro se recluye en algn lugar
cipio al gnomo (20 PX). al norte.

El gnomo fue capturado espiando por algunos gnolls y l tam- Cada uno tiene 12 po. El lder (17 po) lleva un brazalete, que es
bin pedir ser liberado, dando un anillo de hierro liso a quien en realidad un collar de plata (por valor de 450 po) ijado con
primero este de acuerdo. Este anillo se reconoce el 70% de las cinco gemas de crisoprasa (cuatro pequeas, por valor de 50 po
veces por los gnomos a 100 millas de la zona como una seal de cada una y otra de tamao ms grande por valor de 100 po).
que el portador es un aliado, por lo que hay un 25% de probabi- Osgos (6): CA 5; DG 3+1; pg 17, 14, 12, 11 (2), 9; MV 9;
lidades de que sean amables y serviciales. #AT 1; D 2-8 (lucero del alba); AE sorpresa en 1-3; PX 203,
191, 183, 179 (2), 171

28. Puerta Falsa


Esta puerta es falsa. Cuando se abre, una pared de piedra des-
nuda se revela detrs. Al mismo tiempo, se escucha un estruen-
do lejano (el rastrillo, cayendo en el rea 26).

29. Extraa Habitacin Lateral


Aqu esta la guarida de nueve gnolls reclutados por el Nuevo
Maestro (rea 35). Ellos atacan a los intrusos, combaten furio-
samente y hasta la muerte si es necesario. Sin embargo, hay un
75% de probabilidades de que paren y escuchen si hay una ofer-
ta de parlamento, porque no estn satisfechos con su destino.
Han perdido seis miembros mientras asaltaban al este y al sur
de las ruinas, no estn satisfechos con su botn y estn furiosos
con el mayor estatus concedido a los osgos recientemente reclu-
tados (rea 27).
Los gnolls hablan Osgo, Ogro y su propia lengua, pero no Co-
mn. Si se le ofrece seis o ms po a cada uno (el triples para el
lder), abandonan su actual puesto. Si es ofrecida y pagada el
doble de esta tasa, llevaran a los personajes hasta el pasaje nor-
te, hacia la habitacin del Maestro, e incluso informaran sobre
los guardias humanos. Los gnolls a continuacin, se dirigen al
oeste a la salida y nunca volvern.
Cada gnoll tiene 3d6 pp y tambin el mismo numero de cobres.
El lder tiene 11 po y un gran trozo de cuarzo azul por valor de
10 po.

33
Gnolls (9): CA 5; DG 2; pg 14, 12, 10 (3), 9 (3), 7; MV 9; 31B. Un laberinto de tneles pequeos (3 pies de dimetro y
#AT 1; D 2-8 (hacha de batalla); AE 2 tienen arcos largos, ms pequeos) comienza aqu. Mapearlo es imposible. Despus
cada uno con 20 flechas; PX 56, 52, 48 (3), 46 (3), 42 de unos 30 pies de recorrido, el sendero de oro termina. Si los
personajes siguen en los tneles del mapa, permteles seguir
30. El Estanque otros cien pies y luego les haces saber que se han perdido irre-
Cuando se excavo la mazmorra, se encontr esta piscina de mediablemente.
agua natural. Ya que esta muy por debajo del nivel del suelo,
el rea fue excavado bajo y la entrada a la piscina agrandado. 32. El Pasaje
Alguna relacin con una corriente subterrnea ha de existir y El pasadizo aqu comienza a inclinarse gradualmente hacia
hace algn tiempo un cangrejo de rio gigante tom el estanque arriba y una ligera brisa puede sentirse ha 100 pies ms all del
como propio. Actualmente se enfrenta con cualquier criatura borde del mapa. Despus de otros 300 pies, el tnel termina en
que entre, con la esperanza de convertirla en comida en la con- una abertura estrecha en medio de rocas, espesas zarzas y espi-
frontacin. (Los hombres de armas del rea 33 la mantienen a nos, al aire libre.
raya con las armas de hasta, los dems se la juegan)
33. El Pasillo y la Sala
El monstruo ha tenido bastante xito y hay huesos y restos al-
Cada posicin marcada con una X representa un guardia,
rededor del estanque. Si es gravemente herido, el cangrejo se
vestidos todo de negro con los ojos de oro ardientes bordados
retira a una seccin central muy profunda de la piscina y no
sobre la tnica y el manto. Estos humanos vigilantes y sin miedo
regresar durante 24 horas o ms.
son los guardias del Nuevo Maestro (sala 35). Su sargento por
Cerca de la orilla posterior (noreste) del estanque hay 17 pc, 30 lo general esta en la zona 33, pero patrulla toda la zona con
pp, 19 po y una espada larga normal. En el agua en una repisa regularidad.
hay un broche de platino engastado con pequeos rubies (por
Sin son atacados, un guardia emite un fuerte silbido mientras
valor de 2.000 po) y un tubo de hueso. El broche se encuen-
entra en la refriega. Esto hace que los dems, reciban refuerzos
tra bajo una calavera y el tubo se apoya bajo algunos huesos.
de la zona 34 (seis guardias ms con lanzas y su sargento). Los
A menos que los buscadores utilicen sus manos, uno o ambos
refuerzos toman 4 a 5 asaltos en estar preparados, uno para des-
tesoros pueden deslizarse (50% de probabilidad para cada uno)
plazarse a la zona 33 y otro para alcanzar el pasaje norte (si son
fuera de la cornisa y perderse en el fondo. El tubo es hermtico
necesarios all).
y contiene un rollo de permgamino con tres conjuros de mago
(empujar, nube apestosa y volar), pero no lota. Si los guardias estn perdiendo la batalla, comienzan a aullar.
Esto atrae a todos los guardias de la zona y al Maestro tam-
Cangrejo de rio gigante: CA 4; DG 4+4; pg 27; MV
bin. (Vase anteriormente el tiempo requerido en llegar). Cada
6//12; #AT 2; D 2-12/2-12; PX 225
guardia tiene 2d4 pp, 1d4+1 po y 1d4 ppt. El sargento tiene el
doble de la cantidad de monedas y lleva una cadena de oro al
31. Criptas de Enterramiento cuello de oicial (por valor de 50 po).
Los constructores de la mazmorra planiicaron una gran ca-
pacidad (aunque sus expectativas no se cumplieron). La mayo- Guardias (6): CA 5 (escamas y escudo); Nivel 1 Guerrero;
ra de los nichos estn vacos, pero algunos contienen atades pg 7, 6, 5 (2), 4 (2); MV 9; #AT 1; D por arma: cada uno
astillados, envoltorios y huesos rodos y quebrados (una seal tiene espada larga (D 1-8), daga (1-4), ballesta ligera y 30
seguro de que todo no es bueno). virotes (1-4); PX 25, 24, 23 (2), 22 (2)
Agazapados en el extremo norte de la habitacin hay cuatro Sargento: CA 4 (mallas y escudo); Nivel 2 Guerrero; pg
necrfagos, que atacaran tan pronto como vean intrusos. Estas 15; #AT 1; D por arma: lucerod el alba (D 2-8), martillo (2-5),
criaturas obtienen cadveres para alimentarse del Maestro - e daga (1-4); PX 66
incluso a veces se alimentan de los an vivos (del rea 22), para
que puedan tener un poco de entretenimiento antes de cenar.
No tienen ningn tesoro (no aqu, al menos).
Necrfagos(4):CA 6; HD 2; pg 12, 10, 8, 7; #AT 3; D1-
4/1-4/1-8; AE paralisis (salvar niega, elfos immune; DR 3d4
asaltos); PX 89, 85, 81, 79
31A. La parte trasera de una cripta est rota y lleva a un tnel
de tierra, el cual es sucio y hmedo y de unos 5 pies de altura. El
tnel conduce a una ftida madriguera (A), donde un montn
de huesos y crneos indica que es el nido de los necrfagos.
Su tesoro est disperso entre los restos; 800 pp, 7 frascos de agua
bendita, una pocin de controlar a los no-muertos y un per-
gamino de proteccin contra muertos vivientes. Un rastro de
piezas de oro (1d4 por cada 10 pies de tnel) comienza en el
rea B, que lleva por lo general hacia el Este.

34
34. Cmara del Cuartel ria) y un bastn de impacto en la derecha (bastn + 3, D 4- 9,
Acuartelados aqu hay 12 guardias y dos sargentos, todos ar- 20 cargas; usa 1 por impacto, 2 para hacer doble dao 3 para
mados y acorazados como los que estn en el rea 33, excepto hacer triple dao).
en que seis guardias llevan lanzas en lugar de ballestas. Estos En caso de seria amenaza, Lareth ofrecer todos sus tesoros no
seis y su sargento son los refuerzos que llegan a el rea 33 si mgicos (joyas, monedas y todo lo dems) como rescate por su
se produce la lucha. Tambin aqu se encuentra el teniente del vida.
Nuevo Maestro, un hroe del mal. Se queda cerca de su seor
siempre y lo acompaar a dondequiera que vaya. Si Lareth es asesinado, habr indagaciones cautelosas y discre-
tas en Hommlet, los siervos del Mal harn todo lo posible por
En la sala de 20x40 pies al noreste estn los suministros para la averiguar qu ha ocurrido. Si cualquiera de las posesiones de
guardia (carne en salazn, vino suave en barriles, agua, galletas Lareth aparecen, los asesinos sern revelados. Un asesino de
duras, frutos secos y cosas as. Tambin hay montones de juncos nivel 10 que puede hablar el idioma alineacin de los indivi-
y hierba fresca, para camas y para dos caballos de guerra ligeros duos, as como los de los principales aliados, llega a la localidad
estabulados en el extremo norte del lugar. Hay sillas de montar, en 5-20 das para eliminar al o los asesinos. DM, puede ma-
riendas y una lanza en las cercanas. nejar esto como mejor te parezca. Jaroo y Terjon de Hommlet
El teniente tiene 29 gemas en su bolsa, cada una por valor de sin duda ayudaran a los atacados. Si el asesino muere, no habr
100 po (3 amatistas, 8 piezas de ino coral, 9 granates rojos, 6 otro intento.
perlas y 3 turmalinas) y lleva una cadena de platino de oicial Lareth: CA -1 (placas + 1); Nivel 5 Clrigo; pg 44; #AT 1; D
(1000 po) en el que un topacio (500 po) destaca de todo el con- 1-6 (maza) 4-9 (o ms, bastn de impacto-, 20 cargas); AE
junto. hechizo (ver debajo); DE immune a paralisis (filactelia de
Teniente: CA 1 (placas y escudo); Nivel 4 Guerrero; pg accion); PX 770
31; MV 6 ; #AT 1 2; D 2-9 (espada larga) 1-6/1-6 (arco Fue 18 Sab 18 Des 17 Con 16 Car 18
largo), tambien tiene un hacha de mano (D 2-7), daga (2-5); Primer nivel: orden imperiosa, curar heridas ligeras (2),
PX 259; Fue 15 Int 12 Sab 10 Des 15 Con 17 Car 7 proteccion vs el bien, santuario
Segundo nivel: inmovilizar persona (2), conocer
35. La Cmara del Nuevo Maestro alineamiento, resistir fuego, silencio radio 15
La cmara del Maestro est Tercer nivel: causar ceguera, oscuridad continua
amueblada lujosamente con Lareth el Hermoso es la esperanza oscura Catico Malvado,
gruesas alfombras, tapices y joven, bello, bien dotado en capacidades y aptitudes, completa-
suaves sillas, un sof y cojines. mente malvado, depravado y caprichoso. El que dae a Lareth,
Abundan vinos, licores y platos mejor no debera presumir por ello en presencia de alguien que
de dulces. Un brasero quema pueda informar a la Demoniaca Lolt!
continuamente, calentando el
lugar y embriagando el aire con Lareth ha sido enviado a esta zona para reconstruir una fuerza
un incienso aromtico. Piezas de combatientes humanos y humanoides para recuperar el bo-
de servicio de plata y copas (por tn y restaurar el Templo del Mal Elemental a su antigua gloria.
valor de 4.000 po por todo) y un No es ms que uno de los muchos que han sido encargados,
frasco de alabastro lleno de un- por supuesto, pero es visto con buenos ojos y expectacin. l y
gentos (valor total de 800 po) sus secuaces han tenido cuidado para atacar lejos de esta zona,
estn a la vista. Escondido en un no ms cerca de tres o cuatro leguas, viajando a pie o en los
armario hay una exquisita pieza carros de los comerciantes de Hommlet. Ninguna de las vcti-
de joyera, hecha con palos de mas viven para contarlo y misteriosas desapariciones es todo lo
fuego iguales (10 gemas por va- que se puede comentar sobre esto. No ha habido rastro de los
lor de 1.000 po cada una) en una cadena de oro con incrusta- hombres, monturas, mercancas, carruajes o animales de tiro
ciones con diminutos diamantes (5.000 po). que hayan aparecido.
El Nuevo Maestro, Lareth, se describe con ms detalle a conti- Maligno hasta la mdula, Lareth es astuto. Si las circunstancias
nuacin. son dudosas, utilizar el soborno y dulces palabras para poner-
las a su favor. No se opone a la adhesin de nuevos reclutas de
Lleva pero 9 ppt y un palo negro (1.000 po). En su brazo iz- todo tipo y con mucho gusto aceptar aventureros en sus ilas
quierdo tiene una ilacteria de accin, un objeto mgico cle- (aunque los pondr a prueba y tentar continuamente). Los que
rical que hace que el portador sea inmune a la paralizacin de despiertan sospechas sern asesinados tranquilamente mien-
cualquier tipo incluyendo todos los conjuros y aptitudes sort- tras duermen. Aquellos que sobresalgan sern tratados por
legas. igual, Lareth no quiere potenciales usurpadores o amenazas a
Lareth asistir a sus guardias con sus hechizos, manteniendo su total dominio.
una postura defensiva, mientras comanda los ataques de sus
tropas. Combatir cuerpo a cuerpo si es necesario y probable-
mente despus de agotar sus conjuros. Maneja una maza en la
mano izquierda (D 1-6, -2 para golpear como arma secunda-

35
36
37

Minat Terkait