Anda di halaman 1dari 20

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal komputer
seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan alat yang disebut Abacus
dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan
kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini
memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan
Hamacher sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital
kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan
menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi
beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi
ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang). Dengan
perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya
dalam berbagai bidang kehidupan.
Salah satu manfaat komputer adalah dalam bisnis dan perbankan, bidang pendidikan, industri
dan manufaktur, teknik dan ilmu pengetahuan, penerbangan dan kemiliteran. Misalnya dalam
bidang pendidikan dimana dengan pemanfaatan multimedia komputer, proses pembelajaran lebih
bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu
menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif.
Teknologi jaringan komputer merupakan solusi yang dapat dimanfaatkan untuk mengatasi fix-
point to point dan biaya, serta menjadi model fleksibel multi point to multi point. Pesatnya
perkembangan dunia jaringan komputer akhir-akhir ini, memicu berkembangnya teknologi baru
yang memanfaatkan teknologi jaringan kompter sebagai media untuk mewujudkan impian
manusia akan sebuah aplikasi.
B. Rumusan masalah
Berdasar dari latar belakang di atas maka penulis mengangkat rumusan masalah sebagai berikut.
Aplikasi Komputer

1
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Aplikasi Komputer


Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam
suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh aplikasi computer :
Aplikasi Grafik
Aplikasi komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an dan
awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah
gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu
aplikasi, yaitu :
*Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa
pemrograman. *Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
Animasi
Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan
pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian
frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame
sebelumnya.
Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis
komputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah
dengan mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya akan
menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah

dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat frame-frame
tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file
gambar (movie).
Aplikasi Web
Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan
pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah
semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext
Transfer Protocol).
WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi ini
sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau

2
"the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan
bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.
Aplikasi Pendidikan
* Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar
ataupun buku.
Beberapa aplikasi CAI adalah :
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi
* Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan
kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca,
dan ujian.
DBMS
Komputer juga dapat digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melalui
komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau eksekutif
perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapat
memberikan bimbingan dan instruksi kepada bawahannya.
Aplikasi untuk kelas tertentu
- Airline Reservation Systems
Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam operasi
hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris
manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan,
diklasifikasikan, disortir, diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan
pada suatu waktu. Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing atau
Data Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan
Electronic Data Processing (EDP).

2.1 Information System Strategy


Suatu system Informasi strategi adalah suatu tujuan dengan statement directional dan
meliputi petunjuk terperinci yang menyediakan kerangka strategi yang operasional dan praktis
dalam pengambilan keputusan.

3
Membangun SIS : Menetapkan Proses Yang Efektif
Proses memutuskan sasaran organisasi SI dan mengidentifikasikan aplikasi SI potensial yang
harus diimplementasikan oleh organisasi secara keseluruhan. (Lederer & Sethi)
Proses identifikasi portofolio aplikasi berbasis komputer untuk diselaraskan dengan strategi
perusahaan dan memiliki kemampuan untuk menciptakan keunggulan atas para pesaing.
Sasaran Umum SIS :
Penyelarasan SI dengan bisnis guna mengidentifikasikan di mana SI memberi kontribusi
paling besar, dan penentuan prioritas investasi.
Memperoleh keunggulan kompetitif dari peluang bisnis yang diciptakan dengan
memanfaatkan SI.
Membangun infrastruktur masa depan yang fleksibel dan hemat biaya
Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam memanfaatkan SI dengan sukses di
organisasi.
Proses Strategi SI
Proses Strategi SI mengacu pada formulasi dan perencanaan. Sementara strategi SI menentukan
perencanaan SI, membangun rencana SI dapat membuka berbagai aspek yang menyebabkan
strategi SI harus diperiksa ulang.

Evolusi Proses SIS


- Tahap 1 : Perencanaan Data Processing
- Tahap 2 : Kesadaran manajemen untuk memformulasikan strategi SI.
- Tahap 3 : Perencanaan strategi SI secara detil
- Tahap 4 : Pengguna memegang kendali, munculnya ide inovasi.
- Tahap 5 : Menghubungkan potensi SI dengan strategi bisnis.
Pendekatan Pengembangan SIS
* Business led : dilakukan oleh spesialis TI, mendefinisikan rencana investasi SI berdasarkan
strategi bisnis yang ada.

4
* Method driven : penggunaan teknik tertentu untuk mengidentifikasikan kebutuhan SI
dengan menganalisis proses bisnis.
* Technological : perencanaan SI dilihat sebagai latihan dalam proses dan pemodelan
informasi, menggunakan alat pemodelan untuk menghasilkan rencana SI yang dituangkan
dalam Blueprint
* Administrative : sasaran utamanya menentukan anggaran TI dan biaya serta rencana
sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun SI yang telah disetujui.
* Organizational : investasi SI didasarkan pada consensus bisnis tentang bagaimana SI dapat
membantu pencapaian sasaran bisnis.
Tahap tahap Kedewasaan Perencanaan SIS

2.2 Data Warehouse


Data Warehouse adalah sebuah system yang terdiri dari beberapa proses dan database
yang digunakan untuk menyediakan infrastruktur data bagi EIS dan DSS. Data Warehouse
diorganisasikan oleh data subjek yang terkait dengan organisasi. Contohnya : Costumer, Claim,
Shiftment, Product.
Data Warehousing Adalah Sebuah Proses
* Dinamika fundamental pada inti dari data warehouse
Pendukung keputusan adalah sebuah proses
pembelajaran
1. Data pada warehouse mengubah pengertian pengguna terhadap pekerjaan mereka.
2. Dengan berubahnya pengertian mereka, keperluan informasi mereka juga berubah.
3. Dengan berubahnya keperluan informasi mereka, data warehouse juga berubah.
4. Kembali ke nomor 1.
Teknik Data Warehouse
1. Pengidentifikasian Keperluan
Suatu hal yang sangat sulit

5
* Keperluan pengguna
* Ketersediaan data
Laporan yang sudah ada dapat ditiru
Wawancara dengan pengguna
Pekerjaan menerka secara intelligent oleh analis yang berilmu
Sekali sistem dibangun maka semua jenis keperluan akan muncul
* Feedback sangat diperlukan
Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data

Sebagian besar usaha, waktu dan biaya muncul di sini


Tool ETL untuk pengambilan, transformasi dan penyimpanan sudah dipasarkan tapi
sedikit yang memakai
Untuk ETL yang dirancang sendiri, secara rata-rata untuk setiap data warehouse (menurut
survey):

Pengambilan 16 program/875 baris per program

Transformasi 12 program/741 baris per program

Pengecekan integritas 9 program/522 baris per program

1. Pengambilan Data Produksi


Pengambilan utama
Memerlukan data dengan format yang sudah ada
Mengidentifikasikan records baru dan yang sudah berubah
Mengeneralisasikan kunci untuk mengubah dimensi
Mentransformasikan ke load record image
Migrasi dari sistem yang sudah ada ke sistem data warehouse
Melakukan sorting dan membangun agregat
Mengeneralisasikan kunci untuk agregat
Menyimpan dan melakukan indexing
Perkecualian proses
keterkaitan Jaminan kualitas
Mempublikasikan
3. Pengambilan Data Utama
Memerlukan koneksi fisik untuk sistem sumber
Keamanan

6
FTP

Memerlukan definisi format yang sudah ada dan pengertian bagaimana sistem tersebut
bekerja
4. Arsitektur Warehouse
Opsi Utama:
Data Warehouse Perusahaan

Sumber data terpusat

Besar dalam hal scope dan terkadang ukuran

Mengoptimalkan proses pengambilan

Memaksimalkan keuntungan pengintegrasian

Cara pandang pengguna

Sulit untuk memenuhi keperluan kelompok pengguna yang berbeda

Proyek sering gagal

Data Mart yang mempunyai ketergantungan



Sebagian dari data diambil dari data warehouse perusahaan dan diorganisasikan
untuk memenuhi keperluan bisnis dan aplikasi

Umumnya data warehouse perusahaan dalam bentuk 3NF

Data Mart di-de-normalisasikan
OLAP sebagai contohnya

Dalam kenyataannya, sulit untuk mendapatkan semua data yang diperlukan dari
penyimpan data perusahaan

Pendekatan paling umum (secara teori)

Data Mart yang berdiri sendiri


Banyak data warehouse kecil di berbagai tempat
Umumnya mengikuti pendekatan berdimensi
Kurang integrasi

Tidak konsisten

7
Duplikasi sumber data

Hal yang paling menyulitkan
Tapi bisa digunakan

Masalahnya adalah dalam jangka waktu menengah maupun panjang

5. Perancangan Database secara Fisik


Hal-hal yang perlu untuk dipikirkan:
Standar
Lokasi file secara fisik
Volume data

Index, agregat, dan detail data

Kelangkaan data
Konfigurasi disk
Pola penggunaan
Jumlah dan distribusi pengguna
Frekuensi update
Kemampuan pengembangan
Data, penggunaan dan query
6. Policy untuk operasional
Manajemen dengan ritme harian untuk data load dan query

Policies untuk semua hal yang berbeda yang dapat menjadi masalah dalam proses
data load

Data warehouse sebagai sistem yang amburadul
Manajemen untuk performance query

Mengatur indes, agregat, partisi untuk memastikan waktu respon yang baik

2.3 Geographical Information System


Definisi SIG menurut para ahli:
1.Menurut Aronaff, 1989.
SIG adalah sistem informasi yang didasarkan pada kerja komputer yang memasukkan,
mengelola, memanipulasi dan menganalisa data serta memberi uraian.
2.Menurut Barrough, 1986.

8
SIG merupakan alat yang bermanfaat untuk pengumpulan, penimbunan, pengambilan
kembali data yang diinginkan dan penayangan data keruangan yang berasal dari kenyataan
dunia.
3.Menurut Marble et al, 1983.
SIG merupakan sistem penanganan data
keruangan. 4.Menurut Berry, 1988.

5.Menurut Calkin dan Tomlison, 1984.


SIG merupakan sistem komputerisasi data yang
penting. 6.Menurut Linden, 1987.
SIG adalah sistem untuk pengelolaan, penyimpanan, pemrosesan (manipulasi), analisis
dan penayangan data secara spasial terkait dengan muka bumi.
7.Menurut Petrus Paryono.
SIG adalah sistem berbasis komputer yang digunakan untuk menyimpan, manipulasi dan
menganalisis informasi geografi.
Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa:
SIG merupakan pengelolaan data geografis yang didasarkan pada kerja computer
(mesin).
Sumber Informasi Geografi
Sumber informasi geografi selalu mengalami perubahan dari waktu ke waktu (bersifat
dinamis), sejalan dengan perubahan gejala alam dan gejala sosial. Dalam geografi, informasi
yang diperlukan harus memiliki ciri-ciri yang dimiliki ilmu lain, yaitu:
1.Merupakan pengetahuan (knowledge) hasil pengalaman.
2.Tersusun secara sistematis, artinya merupakan satu kesatuan yang tersusun secara berurut dan
teratur.
3.Logis, artinya masuk akal dan menunjukkan sebab akibat.
4.Objektif, artinya berlaku umum dan mempunyai sasaran yang jelas dan teruji.
Selain memiliki ciri-ciri tersebut di atas, geografi juga harus menunjukkan ciri spasial
(keruangan) dan regional (kewilayahan). Aspek spasial dan regional merupakan ciri khas
geografi, yang membedakannya dengan ilmu-ilmu lain.
Untuk memperoleh informasi (data), dilakukan survey (penelitian) baik melalui jelajah
lapangan (pengamatan langsung objek), maupun melalui wawancara langsung maupun tidak
langsung (menggunakan angket). Tetapi jelajah lapangan mengalami banyak kendala
(hambatan), yaitu biaya yang mahal, tenaga yang banyak dan sulit menjangkau medan.

9
Semua kendala ini dapat diatasi dengan memanfaatkan teknik penginderaan jauh, yaitu
pemotretan dari udara.

Komponen-komponen dalam SIG


1.Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras: berupa komputer beserta instrumennya (perangkat pendukungnya). Data
yang terdapat dalam SIG diolah melalui perangkat keras. Perangkat keras dalam SIG terbagi
menjadi tiga kelompok yaitu:
a.Alat masukan (input) sebagai alat untuk memasukkan data ke dalam jaringan komputer.
Contoh: Scanner, digitizer, CD-ROM.
b.Alat pemrosesan, merupakan sistem dalam komputer yang berfungsi mengolah, menganalisis
dan menyimpan data yang masuk sesuai kebutuhan, contoh: CPU, tape drive, disk drive.
c.Alat keluaran (ouput) yang berfungsi menayangkan informasi geografi sebagai data dalam
proses SIG, contoh: VDU, plotter, printer.

Data dasar geografi melalui unit masukan (digitizer, scanner, CD-ROM) dimasukkan ke
komputer. Data yang telah masuk akan diolah melalui CPU (pusat pemrosesan data), dan CPU
ini dihubungkan dengan:
a.Unit penyimpanan (disk drive, tape drive) untuk disimpan dalam disket. b.Unit
keluaran (printer, plotter) untuk dicetak menjadi data dalam bentuk peta. c.VDU
(layar monitor) untuk ditayangkan agar dapat dikontrol oleh para pemakai dan
programmer (pembuat program).
Alat-alat :
1. Scanner: alat untuk membaca tulisan pada sebuah kertas atau gambar.

10
2. CD-ROM: alat untuk menyimpan program.
3. Digitizer: alat pengubah data asli (gambar) menjadi data digital (angka).
4. Plotter: alat yang mencetak peta dalam ukuran relatif besar.
5. Printer: alat yang mencetak data maupun peta dalam ukuran relatif kecil.
6. CPU: (Central Processing Unit) pusat pemrosesan data digital.
7. VDU: (Visual Display Unit) layar monitor untuk menayangkan hasil
pemrosesan.
8. Disk drive: bagian CPU untuk menghidupkan program.
9. Tape drive: bagian CPU untuk menyimpan program.

2.Perangkat lunak (software)


Perangkat lunak, merupakan sistem modul yang berfungsi untuk memasukkan, menyimpan dan
mengeluarkan data yang diperlukan.

3.Intelegensi manusia (brainware)


Brainware merupakan kemampuan manusia dalam pengelolaan dan pemanfaatan SIG
secara efektif. Bagaimanapun juga manusia merupakan subjek (pelaku) yang mengendalikan
seluruh sistem, sehingga sangat dituntut kemampuan dan penguasaannya terhadap ilmu dan
teknologi mutakhir. Selain itu diperlukan pula kemampuan untuk memadukan pengelolaan
dengan pemanfaatan SIG, agar SIG dapat digunakan secara efektif dan efisien. Adanya

11
koordinasi dalam pengelolaan SIG sangat diperlukan agar informasi yang diperoleh tidak
simpang siur, tetapi tepat dan akurat. Berikut ini disajikan skema dari komponen-komponen
dalam SIG.

2.4 Exploration dan Production Application


E&P information system dimulai sekitar akhir tahun 70an. Pada waktu itu ditujukan
untuk pengolahan data explorasi dibeberapa perusahaan minyak. Konsep dasar E&P Information
system adalah memanfaatkan teknologi computer untuk mendukung upaya-upaya pencarian
minyak dan gas dengan mengambil alih secara optimal.
Sebagai contoh, jika dilakukan secara manual sebuah proses mungkin membutuhkan
waktu 4-5 bulan, tetapi dengan memanfaatkan teknologi computer proses tersebut bias
diselesaikan dalam waktu tidak lebih dari satu hari dan keakuratannya jauh lebih tinggi.
E&P information system mampu untuk memvisualisasikan keadaan bawah permukaan
bumi secara tiga dimensi. Hasil-hasil yang diperoleh dengan memanfaatkan E&P information
system sangat menakjubkan kalangan industry perminyakan, sehingga mendorong para ahli
teknologi informasi bersama sama geoscientist dan engineer secara terus menerus berupaya
mencari solusi dan inovasi baru yang bisa digunakan untuk mengoptimalkan eksplorasi dan
produksi gas.

2.5 Knowledge Management


Knowledge Management (KM), bisa kita artikan dengan manajemen pengetahuan.
Manajemen ialah suatu cara untuk merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin
dan mengendalikan sumber daya untuk suatu tujuan. Sedangkan pengetahuan adalah data dan
informasi yang digabung dengan kemampuan, intuisi, pengalaman, gagasan, motivasi

12
dari sumber yang kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa banyak bentuk, misalnya: koran,
majalah, email, e-artikel, mailing list, e-book, kartu nama, iklan, dan manusia.
Jadi untuk pengertian manajemen pengetahuan adalah merencanakan, mengumpulkan
dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan data dan informasi yang telah digabung
dengan berbagai bentuk pemikiran dan analisa dari macam-macam sumber yang kompeten.
Menurut www.km-forum.org, KM adalah suatu disiplin ilmu yang digunakan untuk
meningkatkan performa seseorang atau organisasi, dengan cara mengatur dan menyediakan
sumber ilmu yang ada saat ini dan yang akan datang. Jadi KM bukanlah suatu fenomena baru,
tetapi merupakan suatu cara yang menerapkan integrasi antara teknologi dengan sumber
pengetahuan yang kompeten.
Mengatur suatu pengetahuan adalah suatu kebiasaan atau habit. Ketika suatu proses,
keadaan dan aktivitas suatu bisnis para pelaku KM cenderung menggunakan suatu metode dalam
menganalisanya. Dalam proses analisa terdapat sesuatu yang dinamakan siklus/aliran
pengetahuan (knowledge flow).

Dalam sebuah program KM, yang menjadi poinnya adalah sistem pencarian yang akurat.
Ada beberapa software yang telah mendukung KM antara lain: Lotus Notes, Phpgroupware,
Phproject, dan MS Project.

2.6 E Commerce
E-Commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk,
jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis. Domain e- commerce berupa B2B, B2C,
C2B, dan C2C.
Business to business (B2B)

13
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa
perusahaan dan dilakukan secara elektronis.
Keuntungan :
1. Mempercepat transaksi penjual dan pembeli
2. Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak
3. Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
4. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.
Business to Consumer (B2C)
Adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan consumer akhir yang
dilakukan secara elektronis.
Consumer to Consumer (C2C)
C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang
dilakukan secara elektronis.
Consumer to Business (C2B)
Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis
(C2B). Sebagai contoh, Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang menjual
rumah ke perusahaan ini. Dalam hal ini, internet dapat digunakan sebagai sarana untuk negosiasi.

Dampak Positive E-Commerce


1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak
bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negatif E-Commerce
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer
uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial
yang ada.

14
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap
semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat
mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat
kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang
berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah
rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti
usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi
perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja ,
ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan
faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce:

Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan


beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk
dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan.
Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat
dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan
tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA.
Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran
informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih
dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.

2.7 E Learning

Sekilas perlu kita pahami ulang apa E-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah
pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan
komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui

15
komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti
pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk
pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.
Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan
lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk
pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan
didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD
tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :

Pembelajaran jarak jauh.

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik
menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara instruktur dan pelajaran
yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan
secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi
jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah
disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau
perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan
tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

Pembelajaran dengan perangkat komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya


perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun
Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet,
pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut
berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan
dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada
kondisi dari pengajar.

16
Pembelajaran formal vs. informal

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning


secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes
yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait
(pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat
interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak
jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan)
yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga
dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana
mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin
mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas
(biasanya tanpa memungut biaya).

Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.

Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-


Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang
masing-masing, yaitu:

1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME
menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi
menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar,
warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang
mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa
lainnya.

Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-
tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan

17
instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai
tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran
secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:

menghemat waktu proses belajar mengajar

mengurangi biaya perjalanan

menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)

menjangkau wilayah geografis yang lebih luas dan melatih pelajar lebih mandiri
dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

18
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan

Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam
suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh aplikasi computer :
Aplikasi Grafik
Aplikasi komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an dan
awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah
gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu
aplikasi, yaitu :
*Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa
pemrograman. *Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
Animasi
Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan
pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian
frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame
sebelumnya.

19
DAFTAR PUSTAKA

www.google.com
www.wikipedia.org
Fairus N.H, 2007, Mahir Menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi Microsoft Word
2003, Ganeca Exact, Bandung.
Supriyanto , 2005, Pengantar Teknologi Informasi, Salemba Infotek, Jakarta.
Mudyahardjo, Redja. 2001. Pengantar Pendidikan Komputer. Jakarta: Rajawali Pers
Tirtarahardja, U. Dan La Sula. 2000.

20