INTRODUCCIN
Blackbeard recrea la "edad dorada de la piratera" a lo largo del siglo XVIII. Cada jugador
conduce uno o ms piratas e intenta amasar una fortuna y retirarse antes de que el
Comisionado del Rey encuentre su pista, se tropiece con un barco de guerra o su propia
tripulacin le rebane la garganta. Los buques mercantes que navegan por las rutas del
comercio son los objetivos. La recompensa alcanzada va desde los poco apreciados
suministros hasta los fabulosos navos del tesoro de Espaoles y Mongoles. Suerte,
habilidad y astucia todo juega una parte en tu recorrido por los Siete Mares (bueno... al
menos tres de ellos) para ganar fama y fortuna. Los jugadores deberan ser conscientes de
que el Juego simula la piratera en el siglo XVIII y por lo tanto sus actos debern estar en
consonancia. Poco puede ser planeado. Los Jugadores que estn listos para aprovechar la
oportunidad que se les presenta y son astutos y agresivos s i n ser temerarios sern los que
tengan la mejor y mas larga carrera.
Consulta el ndice para familiarizarte con los trminos que se emplean. Todos los que se
utilizan a lo largo de la reglas estn definidos en el ndice.
2.1 INVENTARIO:
Los jugadores deben proveerse de vasos o copas opacas para sacar al azar marcadores, y
papel y lpiz para notas.
El terreno de juego nico son los hexgonos de tierra, Puertos y ocano que se dividen en
hexgonos de mar y costeros. El ocano esta dividido en celdillas hexagonales (a las que
nos referiremos como hexes) por las que se desplazan las fichas. Aunque no se permite el
movimiento a travs de un hexgono de tierra, las distancias son medidas por el camino ms
directo posible teniendo en cuenta dicho movimiento como si se tratase de hexgonos de
mar. Hay dos tipos de hexes de ocano: los costeros (aquellos que contienen algo de tierra
y son blanquecinos) y los hexes ocenicos, de azul oscuro (que no contienen nada de tierra).
Algunos hexes de ocenicos son tambin definidos como Lneas de Navegacin (4.3). El Atlntico
Norte est separado del Caribe por una serie de lneas que van desde Florida hasta la zona de
trnsito 1 (Transit Box 1). Cada hex contiene una coordenada alfanumrica como referencia. Los
hexes parciales o no completos se tratan como si estuvieran completos y pueden ser usados
normalmente.
Los puertos son los rectngulos que estn situados en un hex costero y que contienen una
bandera un nmero de dos dgitos (de 11 a 66), que es el nmero del Puerto y otros dos
nmeros que representan el valor del puerto y el poder de la guarnicin. La nacionalidad de cada
puerto puede distinguirse por su bandera o el color, del fondo del rectngulo. Los tres puertos con
una bandera pirata son refugios de piratas (Nueva Providencia (44), Tortuga (35) y la isla de St.
Marie (66), que no tienen nmeros de valor ni de guarnicin. Las otras nacionalidades son:
Las grandes reas de azul claro etiquetadas con nmeros del "1" al "6" son Zonas de Trnsito en
las cuales los barcos pueden navegar de uno a otro ocano.
2.3 UNIDADES:
Las fichas ms grandes del juego representan a los combatientes. Las que son un poco ms
pequeas (de 1,3 cm. aprox.) son informativas y nos referiremos a ellas como marcadores.
2.4 MARCADORES: Los siguientes marcadores se usan para registrar informacin y situarla
segn lo que dicte el curso del juego.
2.6 DIARIO DE A BORDO: Hay cuatro tipos de barco pirata los cuales varan en tipo nmero de
bodegas, velocidad y capacidad de combate. Todos los piratas comienzan con un Sloop o una
Goleta (Schooner) a no ser que ellos hayan tomado uno de un capitn desposedo (12.4).
Durante el curso del juego, los Piratas pueden cambiar los Diarios de a bordo al capturar
Mercantes (9.64). El nmero apropiado de marcadores se sitan en los espacios de Astucia
(Cunning) y Resistencia (Endurance) del Diario de a bordo para mostrar que las
caractersticas del Pirata se ven reducidas de acuerdo con dichos marcadores.
3. QUIN GANA
El Jugador que obtiene primero 100 puntos de notoriedad. En otro caso, el Jugador que controle el
Pirata superviviente o retirado con el mayor Valor Neto en el final del juego es el ganador. El juego
finaliza cuando cualquier jugador ha perdido y/o retirado su tercer Pirata. Sin embargo, si el jugador
eliminado pudiera ganar el juego en ese punto, el juego contina (con el jugador retirado
permaneciendo an en la operacin de captura de un KC hasta que un segundo jugador haya perdido
y/o retirado tres Piratas. Para que el juego no se haga largo, se recomienda no permitir que los
jugadores manejen ms de dos Piratas. Para un juego largo, cada jugador puede manejar hasta
cuatro Piratas.
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4. PREPARNDOSE PARA JUGAR
4.1 DISTRIBUCIN DE LAS TARJETAS: Separar las tarjetas de los Piratas y de Accin en dos
montones separados y barajar cada uno. Situar la del capitn Blood en la parte superior en el montn
de los Piratas para ocultar la identidad de la ltima carta y permitir a cada jugador cortar la baraja y
retirar la tarjeta de Pirata que se encuentre en el fondo de la porcin de la misma que l haya
separado.
4.23 PUERTO NEUTRAL: Cualquier puerto sin Gobernador es neutral, por lo que tanto
piratas como KC pueden atracar en l.
4.4 OTROS PREPARATIVOS: Sita las ocho grandes fichas de KC, todos los barcos de
guerra y todas las Patentes de Corso, separadamente, en los restantes vasos opacos que se
mencionaron al principio.
5. LAS CARTAS
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5.1 PIRATAS: Los piratas son principalmente figuras histricas de la poca dorada de la
piratera. Los Jolly Rogers (insignias de la calavera caractersticas de los piratas), de
muchas de las cartas son reproducciones exactas de sus banderas privadas realizadas para
aterrorizar a sus vctimas. En la parte de atrs de cada carta hay una breve biografa de
cada uno. El frente contiene un retrato del pcaro teniendo en cuenta que no existan
fotografas en el siglo XVII- y una lista de atributos para cada uno como sigue:
5.11 HABILIDAD (ABILITY): Muestra el nivel del combate y navegacin del pirata medido
del 1 al 5, siendo el nmero mayor, el mejor.
5.12 CRUELDAD (CRUELTY): Marca la reputacin del pirata para realizar acciones
cobardes, las cuales ayudan a darle ms notoriedad y fama (11.21).
5.14 ASTUCIA (CUNNING): Representa el nmero de veces que un pirata puede volver a
lanzar los dados (ver 22). Se sita un marcador apropiado en el espacio Cunning del Diario
de a Bordo (Ship Log) para registrar el dato.
5.15 DUELO (DUEL): El primer nmero indica la habilidad del pirata con la espada en
ataque. El segundo representa su habilidad con la misma arma pero para defenderse (ver
19).
5.2 DIARIOS DE A BORDO: Todos los barcos comienzan el juego con la misma fuerza, con
sus marcadores de velocidad (speed) y combate (combat) en la segunda casilla de sus
lneas respectivas de daos apuntando los valores en las casillas de la izquierda. Cada tipo
de barco tiene diferentes capacidades en juego como se describe abajo:
5.21 COMBATE: Es el valor abstracto, tanto ofensivo como defensivo del barco. Se reduce
en uno por cada punto de dao en tripulacin o batalla sufrido de cualquier forma. En
adelante todos los daos en la tripulacin tanto en combate como no, sern llamados daos
en combate.
5.22 VELOCIDAD: Este nmero se suma al movimiento dr6 (8.2) para producir un total
que indica la mxima distancia de movimiento para cada barco en cada turno. La velocidad
se usa tambin para determinar el nmero de ataque del pirata al luchar contra Mercantes y
la suerte en la interceptacin cuando se lucha contra un KC o barco de guerra (8.51). Los
valores iniciales oscilan entre 0 y 3 , pero pueden reducirse por tormentas (9.31) o daos en
el casco (16.4, 17J) a un valor negativo. Un barco con un valor de velocidad negativo tiene
su movimiento correspondientemente reducido a menos que el dr6 que haya salido, al ser
modificado por este factor negativo sea igualmente negativo. En todo caso, el nmero nunca
podr ser inferior a uno. El barco cuyo marcador de velocidad, al desplazarse hacia la
derecha de la lnea llegue hasta la celdilla que indica Sunk (Hundido), ha sido destruido y
se retira para siempre del juego.
5.23 BODEGAS: Cada barco tiene cierto nmero de bodegas para almacenar el botn. El
valor correspondiente de cada botn es registrado con el marcador apropiado. Una vez el
botn se ha vendido, los nmeros que haba en la bodega son retirados y aadidos a la lnea
Net Worth (Valor Neto) del Diario de a Bordo del barco de que se trate.
6. LA LNEA DE ACCIN
6.1 EN PRINCIPIO: Los jugadores no alternan sus turnos como en muchos otros juegos. En
cambio, se utiliza la Carta de Accin (Action Card) y se observa en la lnea correspondiente
al nmero de jugadores (a la que en adelante nos referiremos como Lnea de Accin) para
determinar que turnos y que sucesos tienen lugar. Es posible que un jugador pueda enlazar
varios turnos consecutivos. Esto se hace para reflejar la vida Pirata, la cual constaba de
largos perodos de inactividad y monotona seguidos de horas de frentica accin.
6.2 QUIN COMIENZA: Cada jugador lanza un dado, el jugador 1 ser el que tenga el
nmero mayor. Los otros sern los jugadores 2, 3, etc. situndose en la mesa de juego en el
sentido de las manecillas del reloj y comenzando por supuesto el jugador 1. Este jugador
ejecuta una Operacin y finaliza su turno cogiendo al azar una Carta de Accin para
determinar quien realizar el siguiente turno. No obstante, la Lnea de Accin puede
permitir diversos turnos consecutivos. El dado debera ser retenido siempre por el ltimo
jugador que realice un turno hasta que se decida quien realizar la siguiente Operacin.
Cada turno finaliza con el jugador cogiendo al azar una Carta de Accin para definir la
prxima Lnea de Accin. Para ello se baraja de nuevo y se coge del fondo del montn.
6.21 ACTIVANDO A LOS PIRATAS: La primera Operacin de cada jugador sin un Pirata es
activar uno y situarlo en el mar en cualquier hex a su eleccin. Cada Pirata comienza con un
Sloop (Balandro) o una Goleta (Schooner) excepcin: 12.4- y pone el marcador del nombre
del Pirata en el espacio 7 en la Lnea de la Tripulacin (Crew Unrest Track). Un jugador
puede activar otro Pirata durante su turno de juego como su nica Operacin Pirata en ese
turno para luego cortar la baraja de las Cartas de Piratas (4.1) y coger otra carta a no ser
que haya agotado ya su cupo de Piratas o todava tenga dos en juego.
6.3 MECNICA DE LAS CARTAS DE ACCIN: Las tres lneas superiores conforman la
Lnea de Accin determinando cual de los jugadores realiza el prximo turno o que suceso
tiene lugar. Cada lnea contiene 2, 3 o 4 smbolos Jolly Roger a los que nos
referiremos como iconos. El jugador elegido, el que tiene el turno, busca en la Lnea de
Accin consultando en aquella de las tres que tenga el mismo nmero de iconos que de
jugadores sobre la mesa. Las otras dos lneas no se usan. Si hay dos jugadores, la primera
lnea con los dos iconos es la Lnea de Accin, si hay tres jugadores (o se juega en
solitario), la segunda lnea con los tres iconos es la Lnea de Accin. El KC situado al lado
de la segunda lnea es ignorado a no ser que se juegue en solitario (23.3). Si hay cuatro
jugadores, la tercera lnea con cuatro iconos es la Lnea de Accin. Cada icono de dicha
lnea corresponde a un jugador: el 1 al jugador 1, el 2 al jugador 2, etc. El icono en negro
identifica al jugador que obtiene el prximo turno. Si ninguno de los iconos de la Lnea de
Accin es negro se realiza la orden que determina la carta y luego se saca otra para definir
quien realiza el siguiente turno con la misma mecnica que antes.
6.31 SUCESOS ALEATORIOS: Si la Lnea de Accin dice Saca un hecho aleatorio (Draw
Random Event), todas las cartas deben ser barajadas de nuevo antes de sacar la siguiente
carta para determinar el Suceso Aleatorio mirando a la cuarta lnea (ver 17).
6.32 TURNO DE JUGADOR: El jugador indicado en la carta puede realizar una de las
siguientes acciones en su turno:
El jugador puede no escoger una Carta de Accin para determinar la Lnea de Navegacin y
antes chequear el alcance de cualquiera de los barcos de guerra para luego decidir que
opcin utiliza. Una vez que ha realizado su eleccin, solo puede chequear la nacionalidad
del barco de guerra en caso de que ste le intercepte. Cada barco de guerra tiene indicado
un nmero o factor de movimiento, Este nmero puede utilizarse para exceder el nmero de
cinco hexes, pero con el riesgo de perder ese barco de guerra si otro jugador desafa ese
movimiento. Si cualquier jugador se da cuenta de que el barco de guerra ha excedido los
cinco hexes, puede lanzar su desafo. Para ello dice a su juicio, haciendo un clculo exacto
al descontar hacia atrs el movimiento del barco de guerra, el nmero de ms que el barco
se ha desplazado, es decir, el factor de movimiento de ese barco de guerra. Si acierta, el
barco de guerra vuelve al vaso opaco, se retira del juego, pero si se equivoca, el barco de
guerra mueve inmediatamente hacia cualquiera de los Piratas retadores y resuelve una
interceptacin (8.51) si est en el mar, o un Desalojo (13.5) / Asedio si el Pirata est en un
puerto (14.3).
7 OPERACIONES
7.1 EN PRINCIPIO: Una operacin es cualquiera de las varias acciones que un jugador
puede hacer cuando est en su turno. l puede usar un KC si est activado, o uno de los
Piratas, pero no ambos. Los Mercantes y los Barcos de guerra no pueden realizar
operaciones; simplemente aparecen, desaparecen o se mueven y atacan segn dicten las
Cartas de Accin.
7.2 OPERACIONES PIRATAS: Durante su turno, un jugador puede realizar una de las
siguientes operaciones con uno de sus Piratas. Los Piratas no pueden actuar juntos a no ser
que se alen (20.2).
7.3 OPERACIONES DEL COMISIONADO DEL REY: Durante su turno, un jugador puede
realizar una de las siguientes operaciones con un KC:
8 MOVIMIENTO
8.2 VELOCIDAD: Un Pirata puede moverse un nmero de hexes menor o igual a una
tirada dr6 ms el rango de velocidad de su barco. As, un Pirata en un Sloop (Balandro) no
daado (velocidad +3) con una tirada de dr6 de 6 puede moverse hasta nueve hexes en
un turno. La velocidad mnima es 1. Si su rango de velocidad fuese -1 solo podra
moverse 5 hexes sobre una tirada dr6 de 6. Una vez el Pirata ha realizado su lanzamiento
dr6, puede comenzar su Operacin de Movimiento. l puede optar por no moverse, pero en
todo caso su turno habr acabado.
8.4 MECNICA DE MOVIMIENTO: Un barco puede moverse hacia cualquier hex adyacente
siempre que no haya tierra entre el origen y el destino elegido. Por ejemplo, un Pirata no
puede moverse directamente desde La Habana (G19) hasta la Hazana (G20).
8.5 COMISIONADOS DEL REY (KC): Un KC no puede usar un dado para disponer de
movimiento (ver 13.4).
8.52 INTERCEPTACIN AUTOMTICA: sta tiene lugar sin lanzarse dados para
interceptar o evadir siempre que cualquier Suceso Aleatorio ocurra mientras un KC o barco
de guerra y un Pirata estn todava en el mar y en el mismo hex o zona de trnsito. Ellos
proceden de inmediato a combatir en la opcin de KC. El Suceso Aleatorio que ha permitido
la interceptacin automtica es ignorado.
8.6 ZONAS DE TRNSITO (TRANSIT BOXES): Un Pirata puede moverse desde el Caribe
hacia la Costa del Oro y de all al Ocano Arbigo e ndico y viceversa solo mientras utilice
las zonas de trnsito. El coste de entrar o salir de una de estas zonas hacia o desde un hex
adyacente es de una Operacin completa de Movimiento, por lo que no hace falta determinar
el movimiento disponible de un Pirata. Las zonas de trnsito pueden ser atravesadas solo
desde el nmero anterior o posterior al de la zona de que se trate. Un KC o barco de guerra
puede entrar en una zona de trnsito desde un hex adyacente solo durante un Suceso
Aleatorio sacado por un jugador (ver 17K para una excepcin). Siempre que un Suceso
Aleatorio sea sacado, todos los KC y barcos de guerra que se encuentren en un hex con
flecha pueden ser movidos dentro de la zona de trnsito adyacente por su dueo teniendo
en cuenta que antes debe resolverse el Suceso Aleatorio Natural. El jugador que mueve
controla cualquier barco de guerra envuelto. Estos KC / barcos de guerra no pueden ser
escogidos para Interceptaciones Automticas de cualquier Pirata todava en una zona de
trnsito a causa de que ellos no ocupaban la misma zona de trnsito que el Pirata cuando el
Suceso Aleatorio tuvo lugar. Un KC o barco de guerra no necesita un Suceso Aleatorio para
abandonar una zona de trnsito aunque consume en ello toda su capacidad de movimiento
en ese turno. Un Pirata o KC que ha dejado una determinada zona de trnsito no puede
volver a entrar en la misma hasta que haya entrado en un puerto.
8.61 INTERCEPTACIN: La interceptacin en una zona de trnsito puede ocurrir solo como
resultado de un Suceso Aleatorio (8.52) o bsqueda (9.32) o barco de guerra interceptando
a Pirata ms Famoso de la Lnea de Accin (6.35).
9. BARCOS MERCANTES
9.1 EN PRINCIPIO: Los Piratas ganan fama y botn saqueando Mercantes (presas). Los
Mercantes tambin transportan de vez en cuando importantes pasajeros que pueden ser
retenidos para pedir rescate o proveerse de informacin para atacar puertos.
9.31 TORMENTAS: Cuando tiene lugar una tormenta, afecta a todos los barcos en el mar
dentro de tres hexes de distancia del barco Pirata que mueve , incluso a su propio hex. Los
Mercantes y barcos de guerra dentro del radio de accin de la tormenta vuelven a sus
respectivos vasos opacos. Los Piratas y KC son afectados como sigue:
9.311 COSTEROS: Cada barco sufre daos en su velocidad iguales a un DR12 y se mueve
su marcador de velocidad hacia la derecha correspondientemente.
9.312 HEX OCENICO O ZONA DE TRNSITO: Cada barco debe lanzar un dr6 y sufrir
daos en su velocidad iguales a la tirada dr6 con el correspondiente desplazamiento hacia
la derecha del marcador.
9.32 BARCOS DE GUERRA: Se saca un nuevo barco de guerra al azar desde el vaso
opaco, situndolo en el hex o zona de trnsito de la bsqueda, y se hace la obligada
interceptacin teniendo en cuenta la posibilidad de evasin si se est en aguas costeras.
9.33 MERCANTES: El nmero indicado de Mercantes por la Carta de Accin es sacado del
vaso opaco y situados bajo el buscador y permanecen all hasta el final del turno. El
Mercante que est situado en una zona de trnsito puede ser atacado por el buscador en los
siguientes turnos, pero regresa al vaso en el instante en el que el buscador abandona la
zona de trnsito. Estos Mercantes no pueden ser atacados por ningn otro Pirata.
9.4 VELOCIDAD: Los Mercantes nunca se mueven. Permanecen en sus posiciones hasta
volver a un vaso opaco.
9.6 TOMANDO PRESAS: Un Pirata puede intentar tomar una presa siempre que comience
su turno en el mismo hex que un Mercante. La Bsqueda o Interceptacin no es necesaria.
Capturar un Mercante es una operacin separada y no puede ser combinada con la de
Movimiento o Bsqueda. Si hay ms de un Mercante no identificado en un hex, el Pirata no
puede inspeccionarlos. El Mercante que l puede intentar capturar en ese turno es escogido
al azar de entre los Mercantes no identificados. Sin embargo, una vez elegido, l puede
privadamente inspeccionarlo para ver su fuerza y nacionalidad antes de decidirse a atacarlo.
Pero, si declina el ataque despus de la inspeccin, sufre una penalizacin de -1 en su
Control de daos en Tripulacin (Crew Unrest status, 12.2), y finaliza su turno. El ahora
identificado Mercante es situado sobre el barco Pirata hasta que ste abandone el hex o el
Mercante sea capturado o abandone. Si el Pirata deja el hex, el Mercante debera volver a
ser identificado antes de volver a ser situado sobre la ficha de un Pirata.
9.62 HISTORIA DEL ATAQUE: Si toma una presa o ataca un puerto, un Pirata debe situar
un marcador con su nacionalidad en su Diario de a Bordo (si es que no lo haba hecho ya)
para indicar que todos los puertos de esa nacionalidad y por supuesto todos los Anti-Piratas
estn vedados para l a no ser que quiera atacarlos o pedir el Perdn del Rey (Kings
Pardon) (17L).
9.63 DANDO CAZA: Un Pirata puede intentar capturar un Mercante que escapa tantas
veces como ese mismo Mercante permanezca en el mismo hex y cada intento es una
operacin separada de un nuevo turno. La presencia de otro Pirata no tiene efecto en el
intento a no ser que sean aliados (20.4).
9.64 NUEVOS BARCOS: Los Piratas pueden convertir una presa para utilizarla para su
propio uso. Si un Mercante capturado tiene un tipo de silueta similar al del barco Pirata o al
de cualquiera de los representados en los Diarios de a Bordo y desea barcos para
comerciar, l puede hacerlo si captura el barco con un DR12 DOBLE al nmero de Ataque
y si durante la captura no ha sufrido daos. Si es as, el barco est en buenas condiciones
para ser usado (y rendido a la espera de la gracia que conceden los Piratas a aquellos
barcos que presentan poca resistencia), y el Pirata puede cambiar su antiguo barco por el
Mercante, cambiando tambin el Diario de a Bordo y cogiendo la tarjeta correspondiente a
su nuevo barco. Luego transfiera todos los marcadores relevantes a sus lugares apropiados
en el nuevo Diario de a Bordo. Cualquier dao en velocidad o combate de su antiguo barco
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se pierde; el nuevo barco est siempre con sus capacidades al mximo. Las prdidas en la
tripulacin son suplidas por los marineros del Mercante, forzados a pasarse a la vida Pirata.
Las cargas que excedan la capacidad de las nuevas bodegas se pierden. Los Flutes
(Mercantes con una defensa de 2) no tienen tarjeta de Diario de a Bordo y no pueden ser
utilizados.
9.71 REHENES: Despus de saber la carga del Mercante, se saca otra Carta de Accin y se
mira en la lnea de Rehenes (Hostages) para determinar si hay algn pasajero de valor a
bordo. La lnea de Rehenes contiene un nmero. Si este nmero ms el nmero de defensa
del Mercante ms el modificador por la zona martima en la que se encuentra es mayor o
igual a 10, el barco lleva un pasajero de valor y el Pirata gana cinco puntos extra de
Notoriedad (Notoriety) por atrapar ese rehn. Los modificadores Ocenicos son -2 para la
Costa de Oro, -1 para el Ocano ndico, 0 para el Caribe y +1 para el Ocano Atlntico.
Un Pirata puede capturar cualquier nmero de rehenes y registrarlos en la lnea Hostages
con el nmero apropiado de su Diario de a Bordo. Los rehenes no ocupan espacio en las
bodegas pero pueden morir en alta mar por lo que es mejor no tenerlos demasiado tiempo.
9.72 PUERTO ORIGEN: Si el Pirata toma un rehn, saca otra Carta de Accin y cruza la
columna HP (Puerto de Origen) con la zona del Ocano donde se encuentre igual que antes
para determinar el puerto desde el cual el rehn sala o hacia el que navegaba. Si en la
columna hay un asterisco * en lugar del nmero del puerto, el puerto es el ms cercano al
lugar de la captura siempre que coincida con la nacionalidad del barco y sea del mismo
Ocano. Si dos puertos equidistan, el Pirata puede elegir cual se aplica. Teniendo en cuenta
el puerto de origen del rehn, ste es siempre considerado de la misma nacionalidad que la
presa. El Pirata decide ahora si tortura a su prisionero para sacarle informacin.
9.73 TORTURA: En el turno de captura, un Pirata puede torturar a su rehn para divertir a
su tripulacin (lo que aumenta en un punto el nivel en la columna de status de la tripulacin
Crew Unrest Status -12.2) y obtener informacin para que sea de ayuda en un ataque al
puerto origen del rehn (15.3). El interrogatorio se conduce con dr6. Si la tirada es menor o
igual al nmero de Crueldad (Cruelty), se obtiene la informacin; si la tirada es mayor no.
Sin embargo, si la tirada es menor que el nmero de Crueldad, el rehn muere. Un rehn
solo puede ser torturado una vez. Si da la informacin, el Pirata registra el nombre del
puerto. La informacin tiene valor hasta que:
9.8 LIBERTINAJE Y REBELDA (D&R): Si un Pirata toma una presa puede optar
por declarar un D&R al final de su turno y de ese modo mover su marcador en el
Crew Unrest Status (Status de la Tripulacin) hacia arriba un paso. Debe situar
tambin un marcador D&R en su barco, que permanece all hasta el siguiente
turno, el cual se perder mientras su tripulacin duerme. Sin embargo, aunque el Pirata D&R
ha perdido su prximo turno, el jugador no. Puede utilizar el turno perdido por el Pirata para
una Peticin a la Corona, mover un KC o realizar una segunda operacin pirata con un
segundo Pirata. Si un Pirata D&R es alcanzado debe restar dos puntos de todas las tiradas
de interceptacin y batalla en ese turno (incluso de la determinacin de continuar la batalla
13.62). Se retira el marcador D&R tan pronto como el Pirata pierde el turno o realiza una
accin alternativa con otro Pirata o KC.
9.81 DUELO: Siempre que se enzarce en un D&R, el Pirata ms famoso de otro jugador
(incluso si es aliado) en la misma localizacin, debe batirse en duelo con el primero.
9.82 MANDATO D&R: Algunas presas debido a que transportaban ron o mujeres tienen un
D&R en el Manifiesto de la Carga- crean ms fcilmente un D&R despus de haber sido
apresadas (incluso si la carga es rechazada), en este caso se sufre una prdida en la Lnea
de Daos de la Tripulacin (Crew Unrest Track).
10.2 VENDIENDO BOTN: Un jugador vende su botn en un Puerto para convertirlo en Valor
Neto. Si est vendiendo en un Refugio Pirata, debe reducir un 20% de su valor. Si lo hace
en su Refugio Particular (Safe Haven) aade un 20%. Si vende en un Puerto Pro-Pirata
aade un 10%. Vender botn es una operacin en la cual el Pirata vaca todas o algunas de
sus bodegas y aade el valor acumulado de la venta del botn a la seccin del Valor Neto de
su Diario de a Bordo. El Valor Neto no resta capacidad de carga a las bodegas. Un Pirata
puede perseguir una Patente de Corso (una vez el Suceso Aleatorio est disponible; 17E)
y/o intentar sobornar a un Gobernador (10.21) para obtener un Refugio Particular como parte
de la misma operacin. Un Pirata gana +1 en su Lnea de Control de la Tripulacin y +1
de Notoriedad por cada mltiplo de 100 doblones de Valor Neto recibidos de la venta del
botn.
10.22 D&R EN REFUGIO PIRATA: Si un Pirata vende el botn o un rehn en un Refugio Pirata, debe
declarar un D&R al final de su turno, por lo que incrementa en un espacio hacia arriba su status de
tripulacin. Las penalizaciones ya mencionadas para los D&R (9.8) tambin se aplican.
10.221 D&R REUTRAL / PRO-PIRATA: Siempre que un Pirata realice una venta de botn en un
Puerto Neutral o Pro-pirata, tiene la opcin de declarar un D&R como parte de la venta. Sin embargo,
debe tambin sacar del vaso opaco un Gobernador. Si el Gobernador que sale es Anti-pirata en un
Puerto Neutral, el Gobernador Anti-pirata permanece all y el Pirata es desalojado inmediatamente.
(13.5). Si sale un Gobernador Anti-pirata en un Puerto Pro-pirata, el Gobernador Pro-pirata es retirado
para siempre del juego (a no ser que el Puerto sea un Refugio Seguro para el Pirata en cuyo caso se
pierde ese Refugio y el Gobernador Pro-pirata permanece) y el Gobernador Anti-pirata es devuelto al
vaso opaco. En todos los casos, cualquier Gobernador Pro-pirata que salga es retirado
permanentemente del juego.
10.3 RESCATE: Los rehenes pueden convertirse en Valor Neto al pedirse rescate por ellos en
cualquier Puerto. El rescate de cada rehn requiere una operacin separada. Para completar la
operacin, se lanza un dr6 y se multiplica el resultado por 100 para determinar la cantidad que se
obtiene (incrementndose o disminuyendo segn el puerto de que se trate -10.2-).
10.4 REFUGIO SEGURO: Algunos puertos cierran los ojos a la conducta de los Piratas y los tratan
como a un hijo prdigo si ayudan al comercio local. Un Pirata que unte sus manos puede obtener
ocasionales condiciones favorables de comercio.
10.42 ESCONDER EL VALOR NETO: Un Pirata puede tambin esconder su Valor Neto para poder
recuperarlo en cualquier momento que est en el puerto teniendo en cuenta que pierde el turno (a no
ser que en el proceso sea desalojado) a un lado anota la localizacin y la cantidad. En cualquier
momento podr recuperarlo si sobrevive a un motn (12.32) o su barco es capturado (18.2). Sin
embargo, si su Refugio Seguro es saqueado (15.5), pierde el Valor Neto que haya dejado all. Un
Pirata no puede recuperar su Valor Neto antes de retirarse.
10.43 PRDIDA DE UN REFUGIO SEGURO: Los Refugios Seguros no pueden ser utilizados por un
Pirata mientras el puerto tenga un Gobernador Anti-pirata, pero cualquier Valor Neto escondido all
permanece, hasta que se retire. El Gobernador Anti-pirata puede ser retirado y el Refugio Seguro del
Pirata vuelve a tener su status. Un Pirata pierde su Refugio Seguro y cualquier Valor Neto escondido
en l si ataca cualquier mercante o puerto de la misma nacionalidad que el Refugio Seguro.
11. NOTORIEDAD
11.1 EN PRINCIPIO: Dejando aparte los actos de un inusual nmero de psicticos que la Piratera
produjo, la Crueldad era a menudo una medida calculada para lograr un fin, especialmente en una
era y un trabajo- que no pocas veces era un medio para divertirse. Si se mantena a la tripulacin
entretenida, la posicin del capitn era ms efectiva. No mantener a la tripulacin feliz? Ser
abandonado en una isla desierta- era la respuesta ms comn, aunque un simple corte en la
garganta tampoco era poco habitual. Los Piratas ganan Notoriedad y fama con una gran variedad de
actos, pero esto puede ser una espada de doble filo.
11.2 GANANDO FAMA: Un Pirata gana Notoriedad y fama poniendo sus manos encima de una
vctima al hacer una presa y siendo exitoso en combate.
11.22 REHENES: Un Pirata gana Notoriedad, cinco puntos, siempre que tome un rehn.
11.23 PUERTOS: Los Piratas ganan una Notoriedad equivalente al valor de la defensa de un puerto si
tienen xito al atacarlo (15.4). Luego ganan Notoriedad adicional equivalente al doble del valor de la
defensa del puerto si saquean el puerto en el siguiente turno (15.5).
11.24 BATALLA: Un Pirata gana cinco puntos de Notoriedad cada vez que escape de una batalla
(13.64) despus del xito de una interceptacin por un KC o barco de guerra (13.6) y gana una
Notoriedad igual a la fuerza original del KC si consigue hundir uno de ellos.
11.25 DUELO: Un Pirata gana Notoriedad igual al total de los puntos de duelo de su rival (en ataque y
defensa) y Resistencia si mata al Pirata o le fuerza a retroceder en un duelo (19.4). Un Pirata que
retrocede pierde el mismo nmero de puntos de Notoriedad (hasta un mnimo de 0).
12. MOTN
12.1 EN PRINCIPIO: Un posible motn ocurre siempre que salga un Crew Unrest como Suceso
Aleatorio (17F) cuando se saca una carta. El jugador que saca selecciona a cualquier Pirata en juego
para proceder a un chequeo de motn con un DR12. Si el DR12 es mayor que el valor actual que
*Se aplica cada vez que suceda un acontecimiento aleatorio si se siguen manteniendo las mismas
condiciones.
12.3 DESENLACE DEL MOTN: Cualquier Pirata afectado por un motn, necesita hacer un Desenlace
del Motn (Mutiny Outcome) tirando un dr6.
12.31 Si el dr6 es menor que su nmero de Liderazgo (Leadership) l ha hablado y ha salido del
apuro, pudiendo continuar con su vida de crmenes. El marcador de la tripulacin se sita en el 6.
12.32 Si el dr6 es igual a su nmero de Liderazgo, se le permite retirarse, pero pierde todo lo que
haya a bordo de Valor Neto (ver 10.42).
12.33 Si el dr6 es mayor que su nmero de Liderazgo, el motn tiene xito y l es abandonado en
una isla desierta para que muera. Se pierde todo y se retira del juego.
12.4 CONSECUENCIAS: Siempre que un Pirata se haya perdido debido a un motn, duelo,
enfermedad o porque se retire voluntariamente, ese jugador debe comenzar inmediatamente con otro
Pirata en el lugar del capitn. Puede entonces escoger uno al azar (siempre que sea su turno). El
nuevo Pirata adquiere las caractersticas del anterior (incluyendo cualquier dao que ste pudiera
haber tenido) y su posicin en el mapa, as como el botn a bordo. Sin embargo, el Valor Neto,
Patentes de Corso, Notoriedad, Historia de los ataques, la informacin que tan astutamente ha reunido
el anterior se pierde, y el marcador de la tripulacin vuelve a ser 7. Un Pirata perdido en batalla
debido a heridas recibidas o porque se hundi su barco no es reemplazado de este modo. Su
comienzo es total (6.21) con un Sloop o Goleta diferente y en cualquier hex.
13.2 ACTIVACIN: Los KC pueden activarse a travs de peticiones (13.21) o por sucesos aleatorios
(17K). Cada jugador no puede tener ms de dos KC al mismo tiempo.
13.21 PETICIN A LA CORONA: Un jugador sin un KC puede hacer una peticin a la Corona para
un KC durante su turno a lo que se llama Operacin KC. La peticin tiene xito si el jugador lanza un
dr66 y el nmero es menor o igual al nivel de Notoriedad de cualquier Pirata activo de otro jugador.
13.22 SITUANDO LOS KC: Un jugador coge un KC del vaso opaco y lo sita en la zona de trnsito
adyacente al barco Pirata contrario con ms nivel de Notoriedad (Zona 1 para El Caribe y Atlntico,
Zona 3 para la Costa de Oro y Zona 6 para el Ocano ndico y Mar Arbigo) o en la misma zona de
trnsito que el Pirata. Si no hay Piratas opuestos en juego (17K), el KC se puede situar en cualquier
zona de trnsito.
13.3 OPERACIONES: Durante su turno, un jugador puede hacer una Peticin al Rey o utilizar a un
Pirata o realizar una operacin de KC (a no ser que no tenga Piratas en juego, en cuyo caso debe
activar uno).
13.4 MOVIMIENTO: Un KC puede moverse tantos hexes como marque su factor de movimiento o
menos. Este factor puede ser reducido por tormentas, daos en el casco, etc. de la misma forma que
un barco Pirata (8.3) excepto que cada prdida se registra en la KG Display del mapa de juego,
miviendo el marcador a lo largo de la lnea.
13.6 COMBATE: Si un Pirata est en el mar en el mismo hex que un KC opuesto al comienzo de una
Operacin KC, debe realizarse una prueba de interceptacin con un dr6 (8.51). El Pirata puede
rechazar o aceptar el combate en esta opcin. Si hay ms de una interceptacin KC/Pirata, el
interceptor puede atacar a uno segn su eleccin. Sin embargo no puede atacar a dos Piratas en el
mismo turno a no ser que estn aliados (20.5).
13.61 RESOLUCIN: La fuerza del Pirata es igual a su Habilidad ms su actual nivel de Combate en
ese barco. Ambos jugadores tiran un dado DR12 y suman sus respectivas puntuaciones de fuerza.
La diferencia (si la hay) entre la modificada tirada de dados y la fuerza del Pirata/KC es el nmero de
puntos de dao sufridos por el jugador con el nmero ms pequeo. El ganador de cada round de
batalla sufre un punto de dao. Los barcos de guerra no sufren nunca este ltimo tipo de prdidas.
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13.62 CONTINUACIN: Teniendo en cuenta su fuerza total y el dao soportado, el jugador que
obtuvo una tirada ms alta en batalla (sin modificadores excepto para D&R -9.8-) puede decidir si
contina el combate en otro round o finaliza el turno. Los barcos de guerra siempre eligen continuar. Si
ninguno de los dos oponentes ha sacado un nmero ms alto que el otro, el combate contina.
13.63 RENDICIN: Antes de que el combate quede resuelto por medio de los rounds, un Pirata
puede rendirse y confiar en su Patente de Corso (17E) para salvar su situacin (18.2). Si su barco se
hunde primero, l muere y su Patente de Corso carece de valor. Una Patente de Corzo es efectiva
solo contra KC o barcos de guerra de la misma nacionalidad que la Patente de Corso.
13.64 GANANDO NOTORIEDAD: Si el Pirata en combate con un KC o barco de guerra escapa, gana
fama. Si l hunde al KC gana una notoriedad equivalente al nivel original de combate del KC. La
evasin o fallo en la interceptacin no cuenta para sumar notoriedad.
13.7 DAOS: Cuando un Pirata o KC recibe daos en combate, el marcador de daos en combate
(Combat Marker) se mueve el nmero apropiado de veces sobre su correspondiente lnea en el Diario
de a Bordo. Si el marcador alcanza la etiqueta que dice Sunk (Hundido), el Pirata o KC es retirado
del juego. Un Pirata es inmune a un motn durante los rounds de combate pero una vez libre de la
batalla, si su Crew Unrest (marcador de la tripulacin) ha sido reducido a 0, el Pirata debe hacer
frente a un intento de motn (12.1).
13.71 HERIDA: Por cada punto de daos (que no sean en el marcador de velocidad) soportados por
un Pirata o KC por cualquier causa (incluyendo Escorbuto), ese jugador debe hacer inmediatamente
una tirada dr6 para determinar si dicho capitn Pirata o KC ha sido herido. Cualquier resultado que
no sea un 1 no tiene efecto. Sin embargo, si sale un 1, debe sacar una Carta de Accin para
consultar en la lnea ms inferior el efecto de dicha herida.
13.711 HERIDAS SUPERFICIALES (Superficial wounds): Reduce todos los niveles del Pirata o KC
en uno por cada herida superficial que se sufra en un turno. No es necesaria una Operacin de
Recuperacin para recobrarse de los efectos de estas heridas.
13.712 HERIDAS MENORES: Estas heridas se representan por un asterisco (*). Se marca la Carta
del Pirata o KC con un marcador de herida, y se reducen todos sus niveles personales excepto la
Crueldad en dos puntos y un punto el marcador de estado de la tripulacin. Un Pirata puede
recobrarse de esta herida (13.715).
13.713 HERIDAS DE AMPUTACIN: Las mayores heridas se anotan con dos asteriscos (**). Se
marca la Carta del Pirata o KC con un marcador de Lisiado (Cripple). Los niveles de destreza del
Pirata (Duelo y Resistencia) quedan permanentemente reducidos en uno, y su crueldad se incrementa
en un punto (hasta un mximo de 5). Sus dems caractersticas excepto la crueldad son reducidas en
tres puntos hasta que se recobre (13.715). Se baja tambin en dos puntos el nivel del estado de la
tripulacin . Si un Pirata o KC pierde dos de cualquiera de sus miembros o ambos ojos, es
considerado muerto.
14 BARCOS DE GUERRA
14.1 EN PRINCIPIO: El mando de los barcos de guerra cambia de turno en turno. Los barcos de
guerra se escogen al azar. Y son asimismo diferentes en caractersticas de fuerza, velocidad y
nacionalidad. Si un barco de guerra no tiene nacionalidad, es tratado como si de un Mercante sin
bandera se tratara (9.21). La dificultad de capturar a un Pirata con un barco de guerra refleja lo difcil
que era encontrarse con uno, nunca ofrecan batalla voluntariamente. Esto refleja tambin la carencia
de entusiasmo de los barcos de guerra puesto que se beneficiaban financieramente de cualquier
presencia de Piratas en aguas locales por el pago por ser escolta de los convoyes. Los barcos de
guerra nunca sufren daos en combate pero sus combates se resuelven del mismo modo que los de
los KC (13.61). Los barcos de guerra aparecen segn lo que dicten las Cartas de Accin cuando se
ordena una bsqueda (9.32).
14.11 LNEA DE ACCIN: Si la Lnea de Accin de una Carta dice: Warship intercepts most
Notorious Pirate (6.35), todos los barcos de guerra son devueltos a su vaso opaco y otro es escogido
al azar para ser el interceptador, desalojador o asediante del Pirata con ms fama y notoriedad. Si la
Lnea de Accin dice: Move/Draw Warship (Mueva/Saque barco de guerra) (6.34), es necesario que
para cualquier interceptacin, desalojo o bloqueo cualquier Pirata est en el mismo hex que el barco
de guerra al final del movimiento en este turno. Si en este hex no hay ningn Pirata, el barco de guerra
permanece all hasta que uno cualquiera entre (en cuyo caso, dicho Pirata ser sometido a
interceptacin -8.51-), o hasta que otra orden de mover barco de guerra sea escogida, permitiendo al
jugador mover de nuevo ese barco.
14.12 PATENTE DE CORSO: Un barco de guerra puede atacar a cualquier Pirata en su turno de
control del jugador -incluso uno con una Patente de Corso (17E1) o sin ninguna historia de ataque
contra su nacionalidad.
14.2 ESCUADRN: Si muchos barcos de guerra aparecen en el mismo hex con un Pirata, deben
realizarse las interceptaciones separadamente. Si dos o ms tienen xito pero los barcos de guerra
son de diferentes nacionalidades, estos atacan separadamente hacindolo primero el menos rpido y
luego el ms veloz solo si el barco Pirata escapa del primero. Si dos o ms barcos de guerra (no KC)
de la misma nacionalidad interceptan juntos a un Pirata, su fuerza total es sumada y aadida a una
tirada de DR12 para cualquier resultado de combate (13.6).
14.3 BLOQUEOS: Los barcos de guerra pueden entrar en los puertos solo para bloquear a Piratas si
el puerto es de la misma nacionalidad que el barco de guerra. Cualquier KC o barco de guerra situado
en el mar en un hex de puerto est bloqueando ese puerto y pone a todos los Piratas que entren o
salgan de l en riesgo de interceptacin (8.51). Cualquier Pirata en un puerto bloqueado sufre una
penalizacin de -1 en su marcador de estado de la tripulacin (Crew Unrest Track) (12.2) y esta
penalizacin se repite durante cada Suceso Aleatorio mientras el bloqueo se mantenga. Si el bloqueo
es roto porque el bloqueador o el Pirata dejan el hex, el Pirata as liberado gana inmediatamente un
punto en su nivel de estado de la tripulacin. Un Pirata no puede vender botn u obtener un rescate
mientras est bloqueado.
14.31 CAMPAA ANTI-PIRATA: Un KC puede entrar en un Refugio Pirata solo si otro KC o barco de
guerra Britnico permanece en el mar bloqueando ese mismo hex. Cuando eso ocurre, cualquier
Pirata en el puerto es desalojado normalmente (13.5) y el KC/barco de guerra en el mar puede
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interceptarlo oportunamente (8.51). Si el Pirata ha sido desalojado desde un Refugio Pirata, un
marcador de Gobernador es sacado del vaso opaco. Si el Gobernador que sale es Pro-pirata, no tiene
efecto y el Gobernador es retirado del juego. Si el Gobernador es Anti-pirata, permanece en el puerto,
el cual se convierte en un puerto Britnico 1-4. Se sita un marcador de puerto Britnico en el ex
Refugio Pirata. Incluso si el Gobernador es retirado, el puerto nunca puede volver a ser de nuevo un
Refugio Pirata.
15 ATACANDO PUERTOS
15.1 DEFENSA DEL PUERTO: Todos los puertos atacables tienen escrito una fuerza bsica de
Guarnicin (un nmero de entre 4 a 17), representando las tropas estacionadas all. Esa fuerza de
Guarnicin nunca cambia.
15.21 OPERACIN: Atacar un Puerto puede ser una operacin separada (si el Pirata comienza la
operacin en ese puerto) o parte de una operacin de movimiento, en cuyo caso l mover hacia el
puerto, anclar y atacar en el mismo turno.
15.3 RESOLUCIN: Para resolver un ataque a un puerto, el Pirata suma su habilidad a la fuerza de
combate de su barco ms un dr6. Si tiene informacin clasificada (9.73) puede lanzar un DR12 en
su lugar. El total es comparado con la fuerza de la defensa del puerto ms un DR12. Si el nmero
total del Pirata es Menor o Igual al del puerto, el ataque falla, el Pirata sufre un nmero de daos igual
a la diferencia entre su tirada total y la del puerto, y si despus de anotar estos daos, el barco Pirata
no est hundido, es desalojado del puerto. El Pirata no puede volver a atacar el puerto hasta que su
barco est completamente reparado. Sin embargo, si el nmero total del Pirata es Mayor que el del
puerto, el ataque tiene xito, el Pirata permanece anclado y sufre un dao igual a la tirada DR12
suya menos la del Puerto. Teniendo en cuenta la nacionalidad del puerto, el Pirata lo seala en su
Diario de a Bordo con el marcador apropiado a no ser que ya hubiese uno de la misma nacionalidad a
efectos de la Historia de los Ataques.
EJEMPLO: Howell Davis con un navo de tres palos (Thres Masted Square Rigger) y usando
informacin clasificada del puesto, ataca Cartagena. Suma su habilidad (4), su factor de combate del
barco (10) y un DR12 de 7, lo que hace un total de 21. Cartagena aade su factor de defensa de 8 a
su DR12 de 8, lo que da un total de 16. Cartagena fracasa y el Pirata sufre un punto de dao en el
proceso (DR12 del puerto 8 menos DR12 del Pirata 7 = 1)
15.4 VALOR DEL PUERTO: Despus de un ataque con xito a un puerto, el Pirata tira un dado tantas
veces como el valor del puerto y multiplica en total por 100 para determinar que cantidad de botn ha
sido recogido (en trminos de la parte del capitn). Teniendo en cuenta esa cantidad, llena las
bodegas del barco Pirata las reparte a partes iguales entre las bodegas que tiene-. Cualquier botn ya
presente en el barco debe ser abandonado u oportunamente repartido entre las bodegas donde se
almacena el botn del puerto. El Pirata gana una notoriedad igual al rango de defensa del Puerto.
Despus de un ataque victorioso, el puerto se marca con un marcador numrico para mostrar que su
valor se degrada en uno menos que antes -hasta un mnimo de 0-. Un puerto con un valor de 0 es
todava un puerto. Un Pirata debe usar el siguiente turno para retirarse o saquear el puerto, no puede
mover un KC u otro Pirata en su lugar.
EJEMPLO: Un Bergantn tiene el valor de Botn de 1000 Doblones en una de sus Bodegas antes de
hacer una incursin en un Puerto que rinde 600 Doblones. Como el Pirata tiene slo 2/3 de sus
bodegas disponible. Puede exigir slo 400 Doblones del Puerto para llenar sua remanentes dos
bodegas (600 Doblones dividido entre tres bodegas = 200 en cada una. Una ya est ocupada, solo
caben 200 en cada una de las dos restantes).
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15.5 SAQUEANDO PUERTOS: Si el jugador atacante opta por aprovechar su siguiente turno anclado
en el puerto, debe hacer un intento de saquearlo, mientras vuelve a atacar para derrotar a los
refuerzos del puerto. Ahora no necesita hacer una tirada de dados extra (por la informacin
confidencial), pero el puerto solo puede sumar la mitad de su factor de defensa a su DR12
redondeando las fracciones hacia arriba).Se resuelve el ataque normalmente. Si tiene xito, se sita
un marcador de Puerto destruido (Port Destroy). El Pirata gana notoriedad adicional igual a dos
veces la defensa del puerto, ms un +3 de bonificacin para su nivel de estado de la tripulacin. Un
puerto saqueado no puede volver a ser usado para ninguna operacin para el resto del juego. El Valor
Neto de cualquier Pirata que estuviese oculto en el puerto saqueado, se pierde, aunque no es tomado
por el Pirata saqueador.
16 REPARANDO BARCOS
16.1 REFUGIOS: Para cualquier operacin de reparacin un Pirata debe permanecer en el Refugio
Pirata o Refugio Seguro, donde todos los daos de su barco sern reparados.
16.2 OTROS PUERTOS: En un puerto neutral, el Pirata puede reparar un punto de dao de combate,
moviendo un espacio hacia la izquierda el marcador en la lnea de Combate. Si est reparando en un
puerto Pro-pirata, puede reparar dos puntos de dao por cada operacin de reparacin.
16.3 COMISIONADOS DEL REY (KC): Un KC puede reparar los daos declarando una operacin de
reparacin si su barco est ocupando un puerto Neutral o Anti-pirata. Cada operacin de reparacin
de un KC en un puerto neutral descuenta un punto de dao, si se realiza en un puerto Anti-pirata
puede descontar dos puntos de dao de combate.
16.4 CARENANDO: Los barcos de madera en climas tropicales sufren un constante deterioro por
culpa de percebes y moluscos que perforan el casco bajo la lnea de flotacin, reduciendo la velocidad
del barco, y, en ltimo lugar dejndole sin capacidad de navegar. Las tripulaciones tienen
peridicamente que combatir esto en un proceso llamado Carenar el cual implica encallar el barco en
una playa, limpiar el casco y cubrirlo con una capa protectora de alquitrn, sebo y sulfuro. Los Piratas
y KC pueden reparar sus daos en la velocidad de sus barcos (incluyendo daos por tormentas) solo
si declaran una operacin de Carenado en cualquier hex costero o de puerto, marcando su
localizacin con un marcador de carenado (Careening), realizando un dr6 y reparando tal nmero de
puntos de dao en el marcador de velocidad. Es necesaria otra operacin para retirar el marcador de
Carenado. Un barco Pirata carenando en el mismo hex que un KC o barco de guerra es destruido si
es interceptado. El Pirata no tiene ningn modificador en la interceptacin para su dr6. Un KC no
puede daar o ser daado por un Pirata si est carenando. La Carena no puede combinarse con
movimiento.
17 SUCESOS ALEATORIOS
EN PRINCIPIO: Adems de hacer que sucedan hechos extraos o poco habituales, los sucesos
aleatorios producen una medida abstracta del paso del tiempo. Siempre que suceda un hecho
aleatorio, cualquier KC o barco de guerra en el mismo hex o zona de trnsito de un Pirata, lo
intercepta automticamente (8.52), todos los Piratas bloqueados soportan una penalizacin en su
lnea de control del estado de la tripulacin (14.3), las condiciones de todos los Piratas y KC en el mar
con escorbuto empeoran (17C) y cualquier barco de guerra o KC en un hex con flecha puede entrar
en una zona de trnsito (8.6). Un Suceso Aleatorio tiene lugar cuando la Lnea de Accin lo indica. El
jugador que escogi la Carta, baraja el montn, saca otra carta, y mira en la Lnea Event para ver el
resultado. A no ser que se indique otra cosa, el suceso se aplica a l como sigue:
1. Histricamente, las patentes de corso eran documentos elaborados por un Gobernador que
permita el apresamiento de cualquier barco de otro pas legalmente al menos tanto como al
primer pas le pareciera conveniente. Los Piratas eran muy cuidadosos con este documento
EJEMPLO: Un Pirata capturado por un KC/barco de guerra (13.66) puede usar una Patente
de Corso Britnica para retirarse o reasumir su carrera. En el momento de la captura lanza
un dr6 sobre la Tabla de la doble cruz (Double Cross Table) (18.2) para determinar este
hecho.
2. Un pirata con una Patente de Corso puede ascender todos los puertos de esa
nacionalidad un nivel: Por ejemplo, l puede tratar a todos los puertos de esa nacionalidad
como Refugios Seguros si tiene un Gobernador Pro-pirata, o entender que tienen un
Gobernador Pro-pirata si son neutrales o si tienen un Gobernador Anti-pirata, como si fuese
neutral. Un KC no puede entrar en un puerto no Britnico de esa nacionalidad si sta ha
expedido una Patente de Corso. En cada puerto donde una Patente de Corso es
declarada disponible el KC es rechazado como si fuese un Pirata (13.5).
F. ESTADO DE LA TRIPULACIN (CREW UNREST): El jugador que saca este Suceso Aleatorio
puede elegir a cualquier Pirata en juego para obligarle a enfrentarse a un intento de motn
(12.1).
G. ALZAMIENTO NATIVO (NATIVE UPRISING): El puerto que contenga a un Pirata que sea el
ms famoso (mayor nivel de notoriedad, de entre todos los que estn en puerto) es rechazado.
No puede regresar hasta haber recalado en otro puerto. Si dicho Pirata est carenando su
barco, es eliminado. Cualquier Gobernador Pro-pirata en dicho puerto es retirado. Si el puerto
es neutral debe sacarse un Gobernador retenindolo solo en el caso de que sea Anti-pirata.
Cualquier Valor Neto escondido en el puerto se pierde. Si ningn puerto contiene un Pirata, un
puerto neutral o Pro-pirata determinado al azar debe reemplazar su Gobernador como se
explica arriba. Los Piratas que estn carenando fuera de un puerto no se ven afectados.
H. ESTADO DE EUROPA (EUROPEAN UNREST): Las nubes de guerra que vienen de Europa
hacen que regresen todos los KC al vaso opaco. Todos los KC heridos o daados son
reparados y vuelven a entrar en el juego.
J. DAOS EN EL CASCO (HULL DAMAGE): Todos los barcos (tanto Piratas como KC) del
jugador que sac la Carta sufre un punto de dao en el casco por lo que mueve su marcador
de velocidad un espacio hacia la derecha en su lugar del Diario de a Bordo.
K. COMISIONADOS DEL REY (KC): El jugador que sac la Carta activa automticamente un KC
(13.22). Si tiene menos de dos en juego, o realiza una operacin KC con uno de los que tenga
en su lugar. Si est dentro del alcance de su velocidad de un hex de flecha, adyacente a una
zona de trnsito, el KC puede entrar directamente en esa zona de trnsito sin detenerse en el
hex con la flecha o esperar otro Suceso Aleatorio como excepcin a 8.6.
L. PERDN DEL REY (KINGS PARDON): Se saca una Patente de Corso al azar. Todos los
Piratas salvo uno especificado por el jugador que sac la ficha pueden automticamente retirar
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o recibir una Patente de Corso de esa nacin gratis al anclar en un puerto de dicho pas
(teniendo en cuenta el posible historial de ataques contra ese pas) si lo hacen antes del
prximo Suceso Aleatorio. Si lo hacen as, pueden retirar cualquier historial de ataques contra
esa nacionalidad. En caso contrario, no tiene efecto.
M. PAZ DECLARADA (PEACE DECLARED): Todas las Patentes de Corso son revocadas.
Todos los Piratas rfecuperan su posible nivel de Astucia reducido.
18 RETIRO
18.1 EN PRINCIPIO: Para salvaguardar su Valor Neto, un Pirata debe retirarse. Si es muerto, todos
sus xitos no han servido para nada. Un Pirata puede retirarse como resultado de un Motn (12.32), a
travs del Perdn Real (17L), voluntariamente o por la presentacin de su Patente de Corso despus
de una captura (13.63). Un Pirata retirado puede ganar el juego incluso si un Pirata opuesto gana ms
Valor Neto pero es muerto antes de que pueda retirarse o el juego termine.
18.2 ENGAO: Un Pirata que desee retirarse esgrimiento una Patente de Corso cuando es
capturado en batalla, pierde el Botn que no ha convertido en Valor Neto. Cualquier Valor Neto no
escondido en su Refugio Seguro tambin corre un riesgo y debe lanzarse un dr6 sobre la Tabla del
Engao (Double Cross Table) para determinar lo que sucede.
3-6 Los papales estn en orden; insuficientes evidencias para ser detenido. El Pirata puede
continuar.
2 Detenido para juicio. El Pirata debe pagar el 10% de su Valor Neto x DR12 y retirarse. Un
DR12 de 11 o 12 provoca la muerte en la horca.
1 Muerte en la horca.
18.3 RETIRO VOLUNTARIO: Un Pirata puede intentar retirarse voluntariamente con una operacin
de retiro mientras est en un Refugio Seguro o en cualquier otro puerto con un Gobernador Pro-
pirata.Para retirarse debe lanzar un DR66 cuyo valor sea inferior o igual a su Valor Neto en cientos
de Doblones. Si la tirada es mayor, quiere decir que el Pirata tiene cierta reluctancia a perder su
liderazgo y se fuerza a continuar. Si un intento de retiro falla, no se puede volver a intentarlo de nuevo
hasta que su Valor Neto se haya incrementado hasta el prximo mltiplo de 100 Doblones.
19 DUELOS
19.1 EN PRINCIPIO: Los Piratas solan luchar con unos u otros para vengar algunas pequeeces,
porque no haba suficiente aguardiente o ste era demasiado; por demasiado pocas mujeres o todo lo
contrario. Cada Pirata tiene dos factores de Duelo: Ataque y Defensa ms un factor de Resistencia,
todos los cuales son utilizados para resolver el Duelo.
19.2 DESAFOS: Los Duelos suceden cuando un Pirata desafa a otro debido a que se rompe una
alianza o un D&R (9.81). Los Duelos ocurren solo entre Piratas en el mismo puerto o a bordo de una
presa compartida (20.4).
19.31 RESISTENCIA: Todos los resultados de los duelos se expresan en prdidas de puntos de
resistencia para el Pirata afectado. Estos puntos se restan del total disponible en el Diario de a Bordo
del Pirata. El primer Pirata que exceda el total de puntos de su resistencia (en ataque o en defensa) es
muerto. Los puntos de resistencia solo se utilizan en los duelos y se recuperan inmediatamente por
completo (salvo que se pierdan debido a una enfermedad) al final del duelo.
19.32 NOTORIEDAD: El ganador de un duelo recibe puntos de notoriedad iguales a los factores de
Duelo y Resistencia de su oponente ms dos puntos en la lnea de estado de la tripulacin puesto que
el placer de haber visto a su rival las tripas hace que invite a todo el mundo a la taberna.
19.33 HERIDA: Siempre que el total de puntos del atacante exceda al del defensor en tres o ms, el
defensor es herido. Una herida requiere que el defensor saque una Carta de Accin al azar para
determinar la naturaleza de la herida (13.71) y reduce sus factores de Duelo (tanto ataque como
defensa) en un punto, pero el Duelo contina, a no ser que uno de los rivales huya en el final de ese
round.
19.4 HUYENDO: Despus de cada round, ambos Piratas pueden huir y finalizar el duelo. En caso de
que esto ocurra, las prdidas en el factor de estado de la tripulacin (debido a la vergenza de la
derrota de su lder) son de tres puntos . Su oponente se acredita como ganador del duelo y gana dos
puntos en la lnea del estado de la tripulacin ms una notoriedad igual a los factores de duelo y
resistencia de su oponente.
20. ALIANZAS
20.1 EN PRINCIPIO: Aunque muchos Piratas navegaban indidivualmente, haba momentos en los
cuales formaban alianzas bajo nombres rimbombantes. Cada una de las partes operaba bajo unos
Artculos o contratos, los cuales eran tratados como obligaciones legales y rubricadas con la
espada. Estas alianzas raramente duraban mucho tiempo; normalmente uno de los componentes se
daba cuenta de que financieramente no le convena, o asuma muchos riesgos, o le pareca que lo
haca. Las reglas de la Alianza solo pueden usarse en partidas con tres o cuatro jugadores.
20.2 TRMINOS DE LA ALIANZA: Dos Piratas (nunca ms) cualquiera, manejados por diferentes
jugadores son capaces de formar una alianza durante sus turnos anuncindolo antes y estando con
sus barcos en el mismo hex de un puerto y anclados. La formacin de una alianza no requiere una
operacin, smplemente sucede. Los jugadores aliados pueden estar de acuerdo con cualquier cosa
que se haga sin violar o alterar las reglas excepto como se dice abajo. Las alianzas pueden ser rotas
en cualquier momento y por cualquier razn.
20.3 BSQUEDA: Si dos Piratas aliados estn en el mar en el mismo hex o zona de trnsito durante
una bsqueda, el jugador que elige una Carta de Accin saca dos cartas de bsqueda en vez de una.
Sin embargo, si sale una tormenta solo es vlida en la primera Carta elegida (de ese modo las
posibilidades de encontrarse con una tormenta son las mismas).
20.4 PRESAS DE MERCANTES: Si dos Piratas aliados estn en el mar, en el mismo hex o zona de
trnsito cuando estn atacando a un Mercante (9.61), se descuenta dos para la captura DR12.
Aunque solo un Pirata est conduciendo la operacin, se considera que ambos han capturado el
Mercante y subido a bordo del mismo (si tienen xito) y ambos sufren cualquier dao infligido por el
Mercante. Si all hay un rehn, es el jugador que ha conducido la operacin quien decide quien se lo
queda. Si l decide ignorar los Artculos, coge ms que su parte del Carguero, mata al rehn o lo que
sea, l es quien decide las reglas a no ser que sea derrotado en un duelo (el cual causa que el
vencedor decida, claro). La notoriedad que se obtiene del apresamiento es determinada para ambos
Piratas por separado de acuerdo con su propia Crueldad y eventual venta de botn.
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20.5 DEFENSA MUTUA: Si ambos Piratas estn en el mar en el mismo hex o zona de trnsito
cuando son atacados, el Pirata no atacado puede elegir unirse a la lucha o no . Si ayuda a su aliado, el
Pirata puede realizar una tirada adicional DR12 de combate y usar el valor ms alto para resolver el
combate. El resultado del mismo debera ser aplicado a ambos Piratas igualmente, por ejemplo, una
diferencia de combate de -1 provoca un punto de dao en cada Pirata.
20.6 ATACANDO PUERTOS: Dos Piratas aliados pueden combinar sus fuerzas para atacar un
puerto si ambos estn presentes en el puerto en el mismo instante del ataque. En ese caso se
combinan las fuerzas de combate de ambos barcos ms el factor de Habilidad del capitn que dirije la
operacin. Cualquier resultado Anti-pirata o puntos de notoriedad que se obtengan se aplican a ambos
Piratas igualmente (aunque cada Pirata lance dados separadamente para ver si son heridos). El
reparto del botn es decidido por el Pirata que conduce la operacin.
21. TRUEQUES
21.1 EN PRINCIPIO: Los Piratas pueden vender o comerciar con su botn, rehenes y cualquier
porcin de su Valor Neto con Piratas de otros jugadores en cualquier momento que deseen al final de
un turno si estn en el mismo puerto. No es necesaria una operacin. Ellos pueden incluso comerciar
con los barcos para obtener otros bienes pero no pueden vender ese barco o barcos sin recibir un
barco a cambio.
22. ASTUCIA
22.1 EN PRINCIPIO: El factor de Astucia de un Pirata es el nmero de veces durante el juego que un
Pirata puede volver a lanzar el dado para salvar la situacin. Sin embargo, una vez el Pirata ha usado
un punto de Astucia no puede volver a utilizar otro hasta que otro jugador utilice uno de los suyos. El
marcador negro de Astucia (Cunning Last Use) es situado en el Diario de a Bordo de un Pirata que ya
ha utilizado todos sus puntos de Astucia. La cantidad de Astucia que resta es registrada en el Diario
de a Bordo del Pirata en la lnea que existe al efecto.
22.2 USOS: La Astucia puede ser utilizada para volver a lanzar un dado en cualquier situacin en la
que sea necesaria la utilizacin de un dado excepto en Tormentas, enfermedad, sorteo de lugares o
sucesos. La nueva tirada es declarada despus de ver la primera y fuerza tambin al contrario a
lanzar de nuevo el dado. Si el jugador opta por lanzar de nuevo un dado, debe usar la tirada. No
puede optar por usar la primera que le sali en su lugar.
22.3 PAZ DEL REY: Todos los Piratas recuperan sus puntos de Astucia que han usado hasta ese
momento siempre que se produzca un Suceso Aleatorio de Declaracin de Paz (17M).
23. SOLITARIO
23.1 EN PRINCIPIO: Si se juega en solitario, el jugador tiene un solo Pirata: el imaginario Capitn
Blood. l tiene el primer turno y es el jugador 1. Sus oponentes son dos falsos jugadores quienes
manejan cada uno tres Piratas escogidos al azar. El jugador gana si el Capitn Blood obtiene 100
puntos de notoriedad o tiene ms Valor Neto al final del juego que cualquiera de sus oponentes
Piratas tanto retirados como en activo. En otro caso, l pierde. Si Blood se ha retirado mientras
alguno de los dems Piratas falsos est an en activo, el jugador contina jugando usando sus turnos
nicamente para manejar sus KC e impedir a sus contrincantes que alcancen ms Valor Neto que l o
lleguen a tener 100 puntos de notoriedad. El juego finaliza cuando Blood est muerto, cuando
cualquier Pirata alcanza 100 puntos de notoriedad o cuando todos los tres Piratas de los falsos
jugadores estn muertos o retirados. Un jugador falso solo puede manejar un Pirata al mismo tiempo.
Siempre que un falso jugador comience un turno sin ningn Pirata, debe activar uno. El juego se
23.3 TURNO DE FALSO PIRATA/KC: Cuando el falso jugador tenga un Pirata y KC en juego, debe
realizar siempre una operacin Pirata a no ser que la Carta de Accin muestre un KC. Un jugador
falso sin un KC puede pedir uno a la Corona siempre que aparezca un KC en la Lnea de Accin si
Blood tiene un nivel de notoriedad de 11 o ms. EXCEPCIN: Un Pirata debe moverse siempre
durante ese turno si est en el mismo hex con un KC o barco de guerra.
23.4 OPERACIONES KC DEL FALSO JUGADOR: Cuando est activado, un KC es siempre situado
en una zona de trnsito inmediatamente adyacente al ocano en el que se encuentra Blood. El KC
siempre se mueve hacia Blood utilizando el mximo de sus factores de movimiento disponibles para
interceptarle tanto tiempo como l permanezca en el mismo ocano. Un KC puede intentar seguir a
Blood hasta un nuevo ocano. Sin embargo, si un KC es daado, debe regresar al puerto ms
cercano neutral o Anti-pirata para reparar si al lanzar un dr6 el nmero es menor o igual a su factor
actual de combate. Un KC debe carenar el barco si est en un hex costero y su velocidad ha sido
reducida de su mximo a no ser que est a un turno de movimiento de Blood. Un KC no puede
moverse para atacar a un falso Pirata. Un KC daado siempre regresar al Puerto ms cercano
disponible para una operacin de reparacin.
23.41 PUERTO CERCANO: Los Piratas/KC regresan al puerto ms cercano para reparar,
recuperarse o vender botn y este puerto se determina ignorando aquellos en los que no se puede
entrar (para un KC un puerto Pro-pirata) y modificando la distancia hacia los otros como sigue:
23.5 OPERACIONES DE PATRULLA DE PIRATAS FALSOS: Durante su turno, un Pirata con toda
su fuerza y con una de sus bodegas vacas puede dar caza a un Mercante si est dentro de un
alcance de seis hexes a no ser que est daado o que el Pirata o el Mercante estn en el mismo hex
o zona de trnsito de un KC o barco de guerra. Si tiene su mxima fuerza y no est en el mismo hex
que un Mercante al final de su movimiento y tiene cualquier bodega vaca, un Pirata deber realizar
una operacin de bsqueda como se explica en 9.3. Si su fuerza est disminuida siempre deber
regresar al puerto ms cercano disponible para una operacin de recuperacin. Un Pirata puede
atacar a un Mercante en el mismo hex salvo que su nmero de ataque sea menor que 2. Si est
enfermo, un Pirata siempre volver al Puerto disponible ms cercano para una operacin de
recuperacin. Un Pirata daado debe regresar al puerto ms cercano una vez que su dr6 de
movimiento o su nmero de Ataque sea menor o igual a la cantidad de puntos de dao que tiene. Un
Pirata nunca entrar voluntariamente en un hex en que est un KC/barco de guerra a no ser que
intente escapar de un bloqueo y deber elegir otro destino si el puerto hacia el que se diriga est
ocupado por un KC o barco de guerra. Un Pirata deber detenerse a carenar su barco si estando en
un hex costero, y a ms de dos turnos de movimiento de cualquier KC/barco de guerra su dr6 de
movimiento es menor que su nivel de velocidad si est daado.
23.52 VENDIENDO BOTN: Un Pirata falso deber regresar al puerto ms cercano siempre que sus
bodegas estn llenas para vender su botn y obtener rescate por sus rehenes. Si no hay ningn
Refugio Seguro, puede intentar conseguir uno si es posible.
23.53 REPARAR: Un Pirata falso en un puerto no puede dejar ste voluntariamente hasta que su
barco est perfectamente reparado y libre de daos.
23.54 RETIRO VOLUNTARIO: Un Pirata falso que comienza su turno en un Refugio Seguro o puerto
Pro-pirata sin botn para vender, debe intentar retirarse si tiene al menos 1100 doblones de Valor Neto
y esta cantidad es ms de la que tiene Blood o cualquiera de los otros Piratas retirados.
23.55 NUEVOS BARCOS: Un Pirata falso deber siempre intentar obtener un barco mejor si es
posible (9.64) y comerciar con barcos del mismo tipo si gracias a este negocio puede obtener un
barco mejor.
23.6 D&R: Un Pirata falso siempre declara un "D&R" y opta por un "D&R" en cada oportunidad si
su marcador de estado de la Tripulacin es menor o igual que 6 excepto que est en el mismo hex o
zona de trnsito con un KC/barco de guerra.
23.7 JUEGO LIMPIO: El jugador solitario debera jugar con muchas personalidades, por ejemplo,
debera suspender su lealtad hacia el capitn Blood durante los movimientos de los jugadores falsos e
intentar hacer movimientos que les den la mayor ventaja como si estas fuerzas fueran l mismo.
Todas las reglas con anterioridad explicadas son solo guas para llevar un curso de accin y pueden
ser rotas libremente por el jugador actuando para mejorar las posiboilidades del jugador falso. Solo de
este modo, con un escenario justo, el capitn Blood, si gana, puede pensar que es sin duda el mejor.
Aqu son presentadas muchas piezas de informacin que los jugadores pueden utilizar como ayuda,
informacin o por inters e incluso incluirlas en el juego.
Para los que estn interesados en la larga (muy larga) histopria del diseo de este pico juego, le
remito al volmen 27, n6 de THE GENERAL en el cual hay un artculo sobre el diseador del juego. La
piratera en esta epoca era un modelo de vida de Teora Catica, es decir, cualquier cosa que se
hiciera, nunca era planeada. La carrera como capitn Pirata era corta. Los xitos eran incluso menos
frecuentes. Eso est todo incluido en el sistema de juego un verdadero ganador, en trminos de
juego ser algo muy raro. Los jugadores encontrarn que solo sobrevivir es ya una victoria y que es la
vida y la naturaleza, no sus oponentes el verdadero enemigo. En este sentido, Blackbeard es la
anttesis directa de juegos como Diplomacy y Replublic of Rome, donde la cooperacin es esencial.
En Blackbeard, el jugador es un Pirata, que como los histricos intenta estar en el mejor lugar y en el
momento justo. La informacin es mnima, muchos de los sucesos son aleatorios, incluso la habilidad
de tomar ventaja de la situacin no puede ser medida, gracias al efecto de Deus ex machine de las
Cartas de Accin. Todo esto es importante de recordar mientras se juega, es un carisma que lo
diferencia de cualquier otro juego. Tres caractersticas pueden hacer que sea el mejor juego de
estrategia: astucia, agresividad y suerte. Una es normalmente suficiente para desenvolverse bien;
raramente se tendrn las tres juntas. Cuando esto ocurra, tu puedes probablemente retirarte como un
miembro aventajado del Siglo de las Luces.
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INFORMACIN SOBRE LA CARGA
Muchos jugadores estarn muy interesados en conocer exactamente que cargueros haban apresado.
Esta informacin usada como parte del juego (de forma ms compleja incluso de la que nosotros
incluimos abajo) pero fue reducida cuando se determin su baja jugabilidad. Para aquellos que
deseen saber que hay a bordo de los Mercantes, tu puedes utilizar la table resumida que est abajo.
Las tablas estn separadas en reas Ocenicas y tipos de barcos Mercantes y su (posible) escolta.
Las diferentes cargas aqu numeradas no lo son de forma exhaustiva, son meramente representativas
de lo que la mayora de los Mercantes llevaban en su poca, basndose en estudios de los
manifiestos de los barcos del perodo.
BIOGRAFAS/FUENTES
Existe un gran nmero de libros destacables basados en la piratera. La lista que se enumera abajo
fue nuestra principal fuente de informacin.
La fuente principal fue un gran libro titulado A General History of the Robberies and Murders of the
most notorious Pirates; volumen I y II escrito por un incierto capitn Charles Johnson (quien era en
realidad el novelista Daniel Defoe). El lenguaje es estilizado y ponderoso (est escrito en 1725), pero
la informacin es maravillosa. Adems el libro parece haber sido escrito con una especia de alegra
espantosa que se asocia normalmente con las novelas de Clive Barker.
El ms comn as como el ms usado- es el titulado The Pirates, de Time-Life, en las series The
Seafarers, escrito por Douglas Botting (1978). Si ests interesado en este libro no es imposible
encontrar an alguna copia (en Amrica, claro). El texto est bien escrito y los grficos (tanto antiguos
como nuevos) son magnficos.
Extremadamente apreciado y frecuentemente reeditado es el Captain Kidd and the War Against the
Pirates (Harvard University Press, 1986) de Robert Ritchie. Mientras se centra con la figura de Kidd,
es tambin una mina de informacin sobre la piratera y sus prcticas. Est tambin muy bien escrito.
Bellerophon Books lanz una serie de libros coloristas cuya riqueza de informacin y detalles eran su
premisa. Su Pirates editado por Harry Knill y maravillosamente ilustrado por George Irons, es una
breve enciclopedia de quien es quien en la piratera. El texto es puro Defoe.
Para los realmente entendidos e interesados en el arte de los piratas, nosotros sugerimos que eche
un vistazo al libro Howard Pyles Book of Pirates (Harper). Pyle es un maravilloso artista evocador
que tiene en su mente una semblanza y retrato de los piratas de los ltimos 100 aos.
Como una pura joya, tan bueno como excepcional y de gran detalle, recomendamos leer el clsico de
Rafael Sabatini El Capitn Blood. Mientras que la pelcula de Errol Flynn es una de las mejores
(bonita y fiel al libro; Flynn haba nacido para interpretar ese papel), es en algunos casos incluso ms
bonita que la novela. Sabatini, a menudo injustamente, ha sido ignorado como escritor. Sin embargo,
sus novelas de Piratas (y otras) son de las mejores de ese gnero; son piezas maestras de historia
ficcin. Su The Sea Hawk es tambin muy bueno.
Pirates, Buccaneers and Gentlemen Adventurers, por E.O. Hoppe (A.S. Barnes and Co. New York,
1972) fue la fuente ms utilizada para identificar a muchos de los Piratas.
El Pirates de George MacDonald Fraser, (Alfred Knopf, New York, 1984), es un ingenioso e
inteligente (y algunas veces demasiado exagerado) libro de ficcin sobre la edad dorada de la
Piratera (y de las pelculas realizadas sobre el tema). Incluye adems un buen nmero de los Piratas
incluidos en el juego (en varios papeles), incluyendo Avery, Rackham, Bonney, Barbanegra, etc...El
libro est dedicado a Lancelot Blackburn, un Pirata real que se convirti en Arzobispo de York.
Los Piratas, en la eleccin de sus barcos apreciaban el poder y la velocidad. El Navo de tres palos,
East Indiaman, un Mercante por ejemplo, tena una capacidad de caones solo algo inferior a un
buque de lnea. Sin embargo, a causa de que mucho de su espacio era utilizado para la carga, que
era ms importante, raramente llevaba los hombres suficientes y entrenados para manejarlos.
Adems de todo esto, el East Indiaman era lentsimo. Muchos buques Mercantes, eran versiones
comerciales de los navos de tres palos Piratas (ver abajo). Navegaban bien (haciendo el viaje entre
Inglaterra y Amrica en cuatro semanas), pero llevaban tan solo doce caones y una tripulacin de
menos de 20 hombres.
Los Navos de la Marina Real tendan a ser similares en su tipo a algunos de los Piratas; los grandes
navos de lnea, tan retratados en canciones, historias y celuloide eran raramente destacados para
funciones de patrulla. La principal ventaja de los Navos de la Marina Real era que viajaban en grupo
(escuadrones) y sus tripulaciones estaban muy bien entrenadas y eran muy agresivas.
Los Piratas, esto es seguro, no fabricaban sus barcos;ellos capturaban Mercantes y los reconvertan
segn sus necesidades. El nico construido especialmente fue el navo del Capitn William Kidd, el
Adventure Galley. El terrible Kidd, por supuesto era en principio un Comisionado del Rey que se
pas al lado oscuro. Sus esponsors reales lo haban contratado para proteger a sus Mercantes del
pillaje dndole para sus patrullas una Patente de Corso especial. Para ello, fue fabricado en 1695, el
artstico navo de pelea, Adventure Galley. Combinando sus velas con capacidad de remo (la cual le
permita moverse a tres nudos con calma), poda dar a toda vela nada menos que 14 nudos. Con 20
caones y una tripulacin de 150 o ms hombres, siempre que hubiese espacio y no fuera ocupado
por provisiones, plvora y armas, (por supuesto no haba cuartos para la tripulacin) contirti a Kidd en
el Pirata ms terrible de la poca. Sin embargo, fue atrapado. Sus Patentes de Corso fueron ocultadas
en su juicio (ellas existen hoy en da), y fue colgado, su cuerpo permaneci balancendose en la brisa
sobre el Tmesis como advertencia para todos. La Tabla del Engao fue diseada en su honor (Kidd
haba sacado un 1).
Los jugadores pueden haber notado que aqu no hay reglas para tesoros enterrados, a lo Robert
Louis Stevenson y Alejandro Dumas. En realidad, esto suceda raramente. En primer lugar, muchos
Piratas preferan gastarse su dinero tan pronto como lo obtenan, los ahorros a largo plazo y planes de
jubilacin no entraban en sus planes. Enterrar algo significaba que luego tendran que volver a por
ello, y los Piratas tenan la suficiente perspicacia para darse cuenta de lo difcil que sera hacer eso.
Adems, los capitanes Piratas no tenan depsitos de botn a bordo como muestran las pelculas.
Estos eran elegidos por la tripulacin y solo vean una parte de sus ganancias. (En este sentido la
novela Capitn Blood de Sabatini es en muchos casos admirablemente verdica). De ese modo, toda
la tripulacin deba de estar de acuerdo en esconder el botn y entonces no hablar de ello hasta que
se vendiera y entonces quemarlo en el Club Med. Hispaniola. Esto exige cierta confianza que los
Piratas, de naturaleza socioptica, no suelen tener.
3 COSTA DE ORO
LEYENDA DE LA CARGA:
Black Bart fue el ms grande Pirata de todos los tiempos. Ascendido a la capitana del Royal Rover
desde la muerte de Howell Davis en 1719, Roberts devast el asentamiento portugus de la Isla de
los Prncipes como venganza. Se embarc entonces en una carrera que dur cuatro aos en los
cuales captur unos 400 Mercantes a lo largo de la Costa del Oro, Indias Orientales y Nueva Inglaterra
incluyendo muchas escapadas all donde saba que navegaban los convoyes escoltados para
saquearlos a su eleccin. Tal fue su xito que en febrero de 1722 mandaba una flota de navos que
sirvi como flota del tesoro y exploracin con su buque insignia de 40 caones, hasta que el navo de
60 caones Swalow cay sobre l. Sus hombres, despus de una noche de juerga estaban
incapacitados para el combate. Roberts, que desaprobaba el alcohol, fue derribado en el primer asalto
con su cuello cortado por la metralla-. Sin su lder, la lucha no fue larga. De los 254 capturados, 52
fueron colgados y 74 absueltos por ser hombres forzados. El resto muri encadenado y con ellos
finaliz la poca dorada de la Piratera.
Bonnet fue una rareza ...un caballero que coste a su Corbeta de 10 caones y su tripulacin de 70
hombres y que rob y destac como el mejor entre sus iguales. Se dice incluso que escapaba con su
mala conciencia a la mar con la sola idea de no soportar a su espantosa y tirnica esposa. Es extrao
sin embargo que semejante individuo cayese bajo el poder de Barbanegra quien tom el mando de su
barco. Un hombre cauto habra sabido cuando retirarse, pero Bonnet recuper el mando y con l la
vida de piratera solo para ser atrapado en Agosto de 1718 por dos Corbetas salidas de Carolina del
Sur al mando del coronel William Rhett. Su ejecucin fue muy notable por su desvergonzado
envilecimiento antes de ser colgado a diferencia de otros verdaderos piratas que dieron su ltimo
paso sin arrastrarse. Su nica contribucin a la piratera es aquella en la que se le atribuye la famosa y
ficticia frase de pasar por la plancha.
Kennedy fue un ratero Londinense que adquiri cierto prestigio como eficaz teniente bajo el mando de
Bartholomew Roberts. Luego se independiz actuando por su cuenta tan solo durante un ao antes
de que Roberts encontrara su final. l debe su pequea prominencia en la historia del arte de la
piratera a la documentacin que sobrevivi de su juicio en el cual l explicaba las costumbres Piratas
con gran detalle en momentos en que era generalmente desconocida.
Spriggs navegaba con Edward Low hasta que los dos discutieron y aprovech una oportunidad para
abandonarle junto con otros descontentos en una presa reciente. Adopt la costumbre de su ex
capitn por las barbaridades, lo que haca que a menudo quien se opona a sus solicitudes de que se
uniera a su tripulacin fuera el primero en comprobarlo. Spriggs encontr su final en la primavera de
1725 cuando fue atacado al oeste de Cuba por un Hombre de Guerra que lo persigui hasta Florida
donde su barco naufrag, pereciendo todos.
Edward Low permanecer en los anales de la piratera por dos motivos: su constante odio o mana a
Nueva Inglaterra y las imaginativas torturas que practicaba sobre cualquiera que fuera lo
suficientemente desgraciado para caer en sus manos. Un capitn caudillo no solo perda sus orejas a
manos del carnicero Low, era adems obligado indignamente a comrselas. Estos hombres debieron
encontrar consuelo cuando Low acab de manera igualmente terrible, porque, aunque escap de la
larga mano de la justicia, no lo hizo de Dios. En Enero de 1724 Low tom su ltima presa. Nada se
supo de l ms tarde. Se cree que l y su tripulacin se perdieron en el mar en una tormenta. Sin
embargo, tres hombres abandonados en una isla fueron rescatados cerca de Martinica y poco
despus colgados por los franceses como piratas. Tal vez Low fue uno de ellos.
Condent fue uno de los pocos Piratas ganadores y que pudo finalizar su carrera. Ayudado desde
Nueva Providencia por Woodes Rogers, despus de una carrera poco afortunada, Condent se pens
mejor el Perdn del Rey y con su Bergantn de 36 caones volvi a la piratera en el Oeste. Tom un
barco rabe que vena de Bombay con 150.000 libras un botn de 2.000 libras para cada hombre- y
se retir ayudado por un Perdn Francs del Gobernador de Bourbon. Se cas entonces con la hija
del Gobernador, emigrando a Francia y convirtindose en un respetable propietario de su barco.
Taylor fue el instigador del abandono de Edward England para reemplazarle a pesar de que fue
England quien dej su Bergantn a Taylor. Sin embargo, Taylor ocup su lugar en la historia por su
buena fortuna al capturar al desmantelado East Indiaman Portugus Nossa Senhora do Cabo el 26
de Abril. El Cabo regresaba a Goa con el retirado Virrey y su fortuna en diamantes. Fue el botn ms
importante conseguido en toda la historia de la piratera un valor de 1.000.000 de libras-. Habiendo
hecho su fortuna, solicitaron el Perdn Ingls. Cuando ste fue rechazado, solicitaron uno Espaol a
cambio de un 20% de su parte en 1723 y vivieron el resto de sus vidas en Portobello. Se rumorea que
Taylor fue atacado posteriormente por ingleses en la costa de Honduras mientras mandaba un barco
de guerra espaol. Histricamente, podra haber sido uno de los pocos ganadores del juego de la
piratera.
Ningn Pirata dej tanta huella por tan poca causa como Kidd. Un mercader que debi su riqueza a
sus primeros das como Corsario, Kidd fue presionado por Lord Bellomont, Gobernador de Nueva
York para que navegase hacia el Mar Rojo como Comisionado del Rey y se enriqueciera a s mismo
y al Gobernador- por medio de una Patente de Corso contra los franceses. Pero la tripulacin era muy
ruda y cuando se detuvieron gran cantidad de barcos holandeses, Kidd consinti en su captura con la
excusa de que los capitanes tenan pases franceses y los reclam como presas legales. Sigui
entonces la toma del rico barco rabe Queda. A su regreso a Nueva York, Kidd fue arrestado por
piratera, convicto y colgado. Haba sido traicionado su Patente de Corso y Pases Franceses fueron
ocultados por Bellomont para acabar con Kidd que se haba convertido en una molestia poltica-. Su
cuerpo permaneci colgado durante aos como leccin pblica y de ese modo se difundi su fama. El
botn de Kidd nunca fue encontrado en su totalidad, esto da pie a cuentos de tesoros ocultos.
Quelch, como Kidd, busc la proteccin de la ley con una Patente de Corso. El Charles haba sido
equipado como Corsario contra los franceses, pero Quelch y su tripulacin desposeyeron a su capitn
y se fueron al Atlntico Sur donde hicieron nueve presas portuguesas. Puesto que Portugal era aliado
de la Reyna de Inglaterra, Quelch y sus hombres fueron arrestados en Junio de 1704 a su regreso a
Boston. Poco despus, Quelch y seis de sus hombres danzaban en sus patbulos.
Long Ben Avery comenz su carrera en 1694 como primer piloto a bordo de un corsario fletado por
los espaoles para combatir a los piratas franceses cerca de Martinica. Se amotin y se convirti en
Pirata, y puso rumbo al Mar Rojo. Su gran presa la obtuvo en Agosto de 1695 cuando su Fancy de 46
caones con una tripulacin de 160 hombres tom el gran barco del tesoro Mongol de 60 caones
Gang-I-Sawai que estaba defendido por 500 mosqueteros. El Mongol reclam prdidas por valor de
600.000 libras de las que responsabiliz a la Compaa Britnica East India. El resultado escandaloso
marc para siempre a Avery como un criminal y popularmente como un hroe. Por un lado era popular
mientras que por el otro se le negaban continuamente y especficamente a l, numerosos Perdones
Reales. Despus de intentar infructuosamente comprar los perdones, sali de su escondite. Aunque
muchos de sus hombres fueron apresados, Avery eludi la soga. Sin embargo, l dijo que haba sido
estafado y chantajeado por aquellos que queran verle frente a la ley.
Tew fue un prspero corsario de Rhode Island a quien no solo se le perdon su piratera sino que se
le ayud abiertamente pues mejoraba la economa local. Christian New England pensaba que era fcil
que a los Piratas se les consintiera todo siempre que sus depredaciones ocurrieran lejos, en el Mar
Rojo contra los brbaros del Gran Mongol. Tew realiz su primer viaje en 1692 apoyado por una
Patente de Corso contra los franceses y tuvo un gran xito. Su Amity de ocho caones cay sobre
un barco del tesoro Mongol y despreciando la presencia de 300 soldados indios lo tom sin perder un
hombre. Los beneficios de su presa le reportaron 1.200 libras por cabeza una inmensa suma en
aquellos das-. De hecho, Tew se convirti en un hombre rico y prominente. No es raro que el
Gobernador de Nueva York Benjamn Fletcher respaldara su segundo viaje, pero en ese momento
acab la suerte de Tew que fue desmembrado por una bala de can mientras intentaba asaltar otro
Mercante indio.
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Este Pirata francs obtuvo su fama por hacer uso por primera vez (que registre la historia) de la
conocida y clsica Jolly Roger una bandera con un motivo de una calavera y huesos cruzados-.
Este histrico hecho sucedi en 1700 en la costa oeste de frica en un enfrentamiento indeciso con el
HMS Poole. La versin de Wynne estaba embellecida con un reloj de arena presumiblemente para
simbolizar el precio de su tiempo-. La manera original de Jolly Roger se utilizaba para dar a entender
al oponente que si se renda habra clemencia. Si era demasiado lento en su respuesta, era
reemplazada por una bandera roja que significaba que no habra clemencia.
Es muy dudosa e imaginativa la historia que dice que Misson cre un reino Pirata. En realidad, Misson
estuvo ms interesado en la libertad para los oprimidos que en el botn, y estaba encantado cuando
haca escapar a los esclavos de los Cargueros donde los transportaban. Comenz su carrera a bordo
de una fragata francesa de 30 caones que perdi a todos sus oficiales en un enfrentamiento con la
fragata de 40 caones Winchelsea. Misson tom el mando y como tena suerte, el barco britnico
estall y Misson fue proclamado capitn. Sin embargo, no volvi a su deber en la Marina Francesa
sino que decidi convertirse en Pirata. Form un gobierno democrtico en Madagascar llamado
Libertatia e invit a todos los Piratas a vivir en su nuevo reino como iguales.Tan solo Thomas Tew se
dice que se uni a l. La repblica de Misson sobrevivi al ataque de cinco barcos de guerra
portugueses hundiendo a tres- pero fue desalojado por los indios que atacaron una noche. Los
supervivientes navegaron hacia Amrica con Tew en dos corbetas, pero la que llevaba a Misson se
perdi en una tormenta cerca del Cabo Infantes.
Calico Jack no careca de valor. l reemplaz a Charles Vane cuando este ltimo rechaz atacar un
gran barco francs y posteriormente atrap uno de los mejores barcos de guerra espaoles, pero l
ocupa su lugar en la historia por la compaa que tena. Sus dos feroces compaeros eran miembros
del sexo dbil (Anne Bonney y Mary Read) y nunca mejores corta cuellos han navegado bajo una
Jolly Roger. l deca que las mujeres eran las primeras en asaltar una presa y las ltimas en mostrar
clemencia. En Octubre de 1720, cuando una Corbeta britnica cay finalmente sobre ellos, solo las
mujeres resistieron los hombres estaban incapacitados por la bebida-. Ambas mujeres escaparon de
la soga con una defensa inusual ...ellas se defendieron con su embarazo. La Corte rechaz asesinar a
un nio no nacido, pero Mary muri de fiebre en prisin. El padre de Anne se dice que compr su
rescate despus del nacimiento de su nieto. Se dice que Mary contaba de Calico Jack cuando se
diriga hacia el patbulo: Tu no tendras que morir colgado como un perro si hubieses luchado como
un hombre.
Felipe Santamara
Bilbao (Vizcaya)
Noviembre 2004