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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR

DE ALVARADO Lerdo de Tejada

INGENIERA EN
SISTEMAS COMPUTACIONALES

Materia:
Graficacin.

Semestre - Grupo - Sistema:


6 Semestre - Grupo B Semi escolarizado.

Producto Acadmico:
Investigacin Unidad 3

Presenta:
Cruz Lzaro Carlos Alexis
Burela Muoz Jos
Luna Caberta Jess Alberto

Docente:
LI Beanamar Domnguez Ramrez

LERDO DE TEJADA, VER. FEB. JUN. 2017


NDICE

ndice ................................................................................................................................................... 2

Introduccin ........................................................................................................................................ 3

Graficacin 2D ..................................................................................................................................... 5

Transformaciones Bidimensionales .................................................................................................... 5

Traslacin ................................................................................................................................. 6

Rotacin .................................................................................................................................... 6

Escalamiento ............................................................................................................................. 7

Sesgo ......................................................................................................................................... 7

Representacin Matricial de las Transformaciones ............................................................................ 8

Trazo de Lneas Curvas ...................................................................................................................... 10

Bzier ...................................................................................................................................... 11

B-Spline ................................................................................................................................... 12

Fractales ............................................................................................................................................ 13

Uso y Creacin de Fuentes de Texto ................................................................................................. 14

Conclusin ......................................................................................................................................... 16

Fuentes de informacin .................................................................................................................... 17

2
INTRODUCCIN

3
Graficacin 3D

4
Graficacin 2D

Las dimensiones definen el espacio en que un objeto puede existir. Basta con imaginar una lnea
muy fina, que tiene slo una dimensin, longitud. Si se le agrega una segunda dimensin de ancho,
se tiene un espacio 2D o bidimensional. Las formas 2D o bidimensionales tienen longitud y ancho,
pero no profundidad. Son planas, como un cmic o un dibujo. Los crculos, cuadrados, tringulos,
rectngulos estas son todas figuras de dos dimensiones.

Una grfica 2D tiene dos ejes, generalmente llamados X e Y, siendo x la coordenada del eje
de abscisas e y la coordenada del eje de ordenadas.

La mayora de los dibujos, fotografas, pinturas y libros de formato de la imagen son de dos
dimensiones. Las animaciones 2D son planas, aunque se puede crear la sensacin de profundidad
en algunos de los elementos que usan luz y sombra, esto suele estar restringido a un segundo plano.
Los dibujos animados como "Scooby-Doo" y "Los Picapiedra" son ejemplos de animacin 2D. Las
pelculas estndar son 2D; hay una impresin de profundidad, ya que se registran en el mundo real,
pero la imagen aparece plana en la pantalla.

Transformaciones Bidimensionales

Los objetos se definen mediante un conjunto de puntos. Las transformaciones son procedimientos
para calcular nuevas posiciones de estos puntos, cambiando el tamao y orientacin del objeto.
Nos permiten alterar de una forma uniforme toda la imagen. Es un hecho que a veces es ms fcil
modificar toda la imagen que una porcin de ella. Esto supone un complemento muy til para las
tcnicas de dibujo manual, donde es normalmente ms fcil modificar una pequea porcin del
dibujo que crear un dibujo completamente nuevo.

Las representaciones bsicas son:

- Traslacin
- Rotacin
- Escalamiento

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Traslacin

Una traslacin es el movimiento en lnea recta de un objeto de una posicin a otra. La figura sigue
vindose exactamente igual, solo que en un lugar diferente.
Se aplica una transformacin en un objeto para cambiar su posicin a lo largo de la trayectoria de
una lnea recta de una direccin de coordenadas a otra.
Ejemplo:

Rotacin

Para rotar un objeto (en este caso bidimensional), se ha de determinar la cantidad de grados en la
que ha de rotarse la figura. Para ello, y sin ningn tipo de variacin sobre la figura, la cantidad de
ngulo ha de ser constante sobre todos los puntos.

Otra forma de conseguir la rotacin, respecto a un punto de movimiento, es fijar los diferentes
puntos respecto a un punto de fijacin siendo los puntos que forman la figura, relativos a este.
La frmula a aplicar en este ltimo supuesto, sera la siguiente:
X' = X * Coseno (ngulo) - Y * Seno (ngulo)
Y' = Y * Coseno (ngulo) - X * Seno (ngulo)

Ejemplos

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Escalamiento

El escalamiento modifica el tamao de un polgono. Dependiendo del factor de escalacin, el objeto


sufrir un cambio en su tamao pasando a ser mayor, o menor en su segmento de longitud.
Esta es la transformacin del objeto especialmente interesante, pues con ella se consigue el efecto
Zoom.

Ejemplos:

Sesgado
El sesgado es un tipo de transformacin no rgida, pues existe una deformacin del objeto original
al aplicar dicha transformacin. Existen dos tipos de sesgo: sesgo horizontal y sesgo vertical.

- Sesgo horizontal. Las coordenadas adyacentes al eje x permanecen fijas, los valores de y no
cambian.

- Sesgo vertical. Las coordenadas adyacentes al eje y permanecen fijas, los valores de x no
cambian.

7
Representacin Matricial de las Transformaciones

Como se mencion en los puntos anteriores, muchas aplicaciones grficas implican secuencias de
transformaciones geomtricas. Por ejemplo, una animacin podra requerir que se traslade y gire
un objeto en cada incremento del movimiento. En aplicaciones de diseo y de creacin de imgenes,
se realizan traslaciones, rotaciones y escalaciones para ajustar los componentes de la imagen en sus
posiciones apropiadas. Aqu, se considera cmo se pueden volver a formular las representaciones
de matriz que se analizaron en las secciones anteriores de modo que se puedan procesar de manera
eficiente esas secuencias de transformacin.

Es posible expresar cada una de las transformaciones bsicas en la forma de matriz general con las
posiciones de coordenadas P y P representadas como columnas de vector. La matriz M1 es una
matriz de 2 por 2 que contiene factores de multiplicacin y M2 es una matriz de columnas de dos
elementos que contiene trminos de traslacin.

Para la traslacin, M1 es la matriz de identidad.

Para la rotacin o la escalacin M2 contiene los trminos de traslacin asociados con el punto pivote
o el punto fijo de escalacin.

Se pueden combinar los trminos de multiplicacin y de adicin para transformaciones geomtricas


bidimensionales en una sola representacin de matriz al ampliar las representaciones de matriz de
2 por 2 a matrices de 3 por 3. Esto permite expresar todas las ecuaciones de matriz como
multiplicaciones de matriz, si tambin se amplan las representaciones de matriz para las posiciones
de coordenadas. Para expresar cualquier transformacin bidimensional como una multiplicacin de
matriz, representamos cada posicin de coordenadas cartesianas (x, y) con las tres coordenadas
homogneas (xh, yh, h), donde Por tanto, una representacin general de coordenadas homogneas
se puede expresar tambin como (h*x, h*y, h). Para transformaciones geomtricas bidimensionales,
seleccionamos el parmetro homogneo h como cualquier valor no cero. As, existe un nmero
finito de representaciones homogneas equivalentes para cada punto de coordenadas (x, y).
Expresar posiciones en coordenadas homogneas nos permite representar todas las ecuaciones de
transformacin geomtrica como multiplicaciones de matriz. Se representan las coordenadas con
vectores de columna de tres elementos y las operaciones de transformacin se expresan como
matrices de 3 por 3. Para la traslacin tenemos que podemos expresar en forma abreviada con T(tx,
ty) como la matriz de traslacin 3 por 3. Se obtiene el inverso de la matriz de traslacin al reemplazar
los parmetros de traslacin tx y ty con sus valores negativos -tx y -ty.

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De esta forma se puede representar lo expresado, a travs de la siguiente imagen, donde los
resultados obtenidos de realizar las correspondientes operaciones matriciales se reflejan en el
producto de la transformacin aplicada en cada caso.

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Trazo de Lneas Curvas

La representacin grfica de una curva en un ordenador es una lnea poligonal construida uniendo
mediante segmentos rectos un conjunto discreto y ordenado de puntos: {(x1, y1),(x2, y2), . . . ,(xn,
yn)}.

La lnea as obtenida tendr mayor apariencia de suave cuanto ms puntos se utilicen para
construirla, ya que los segmentos sern imperceptibles.

La definicin analtica de una curva dada, puede hacerse de varios modos y se relaciona
directamente con la forma de representarla grficamente:

Explicita: Es la ms conocida desde que nos ensearon a utilizar las coordenadas cartesianas para
graficar funciones. Se provee un mapeo directo de una coordenada hacia las otras, usualmente
mediante una ecuacin del tipo: Curva plana: y = f(x).

Implcita: La definicin es una relacin analtica entre las variables pero sin una receta para deducir
unas en funcin de otras: Curva plana: f(x, y) = 0. Superficie 3D: f(x, y, z) =0.

Paramtrica: Es la forma que utilizamos para definir matemticamente las curvas y superficies.
Los valores de cada coordenada se expresan como funcin de uno o dos parmetros independientes
reales, que no son coordenadas: Curva plana: x=f (t); y=g (t). Superficie en 3D: x=f (t, u); y=g(t, u);
z=h(t, u).

Generativa o Procedural: Esta forma es totalmente diferente de las anteriores pues la curva o
superficie es el resultado de un procedimiento o algoritmo; en general modificando una curva o
superficie simple de partida. Ej.: Dividir en tres cada tramo de una poligonal y reemplazar los dos
tramos que convergen a un vrtice original por el que une los dos nuevos vrtices cercanos al
original:

Los ejemplos ms usados son las superficies por subdivisin y los fractales.

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Bzier

Hay varias formas de codificar una imagen a partir de vectores. La ms extendida entre los
programas y los formatos de fichero de grficos vectoriales es la que se basa en las llamadas "curvas
de Bzier" o por extensin "objetos Bzier".

Las curvas de Bzier son un tipo de curvas cbicas paramtricas definidas por Pierre Bzier.

Cada segmento de este tipo de curvas se especifica mediante 4 puntos (P1, P4, P2, P3). Dos de esos
puntos son los puntos de inicio (P1) y final (P4) del segmento, mientras que los otros 2 puntos (P2,
P3) especifican indirectamente los vectores tangentes al segmento en los puntos inicial y final del
segmento.

Cuando los cuatro puntos estn alineados tenemos una recta. Cuando los puntos de control se
separan tenemos algn tipo de lnea curva. Esta curva est siempre contenida dentro de un polgono
cuadriltero cuyos vrtices son dichos cuatro puntos. La curva se calcula a partir de una
interpolacin creada por una secuencia de funciones que se basa en las coordenadas de los puntos.
Esto hace que sea escalable y se vea bien a cualquier nivel de ampliacin.

Bzier en el software grfico

Para crear una lnea se van creando los nodos, conectados entre s por lneas rectas. Si se quiere
curvar uno de stos segmentos se extrae de "dentro" de uno de los nodos un "manejador" que en
realidad es un punto de control. Regulando el manejador correspondiente a cada nodo se define la
forma de la curva. La herramienta para crear curvas de Bzier de esta forma en los programas de
grficos es la habitualmente llamada "pluma" representada por el icono de una pluma estilogrfica.

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B - Spline

Los splines son una familia de curvas que nos van a permitir definir segmentos de curva con gran
precisin y trazado muy suave. Son de gran utilidad en aplicaciones para el diseo de superficies.

Los B-Splines son un conjunto de segmentos curvos definidos por una serie de puntos de control.
Cada segmento est afectado por 4 puntos de control que son compartidos por los segmentos
adyacentes de forma que se establece continuidad C2 entre los mismos. Por lo tanto, en los B-
Splines disponemos de control local sobre la curva, es decir, si se mueve un punto de control, slo
es necesario redibujar una pequea parte de la curva. A diferencia de los splines cbicos
naturales, los B-Splines no interpolan los puntos de control, lo que supone no saber exactamente
por donde va a pasar la curva.

Las curvas cbicas se definen, cada una, en un dominio que corresponde a los valores de t entre
cero (inclusive) y uno. Se puede ajustar este parmetro t (haciendo sustituciones del tipo t = t + k)
de forma que el dominio del parmetro t para varios segmentos de curva es secuencial. De esta
forma, el segmento Qi(t) estar definido para los valores de t comprendidos
entre ti y ti+1 (ti <= t < ti+1), para 3 <= i < m. Para el caso particular de m = 3, existe un nico
segmento de curva Q3 que est definido en el intervalo t3 <= t < t4 por los puntos de control P0, P1,
P2 y P3.

Tambin existen m 1 nodos que son los puntos de unin entre los distintos segmentos de la curva,
incluyendo los puntos inicial t3 y final tm +1. De esta forma es fcil definir un spline cerrado
repitiendo los tres puntos de control iniciales al final del mismo. De esta forma la siguiente secuencia
de puntos de control P0, P1, P2, P3, ..., Pm, P0, P1, P2 forma un B-Spline cerrado.

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Fractales

El trmino fractal viene de "dimensin fraccional" - en ingls, fractional dimension. La definicin de


un fractal es un objeto o cantidad que muestra auto-semejanza para todas las escalas. El objeto no
tiene por qu demostrar la misma estructura en todas las escalas, pero s el mismo tipo de
estructura. Para que los lectores se hagan una idea, piensen que la longitud de un fractal es la
longitud del borde (o la "costa") medida con reglas de diferentes longitudes. Cuanto ms corta sea
la regla, ms grande es la longitud medida. Esta conclusin es conocida como la paradoja de la costa.

Las imgenes de fractales pueden ser generadas a partir de una definicin recursiva. Tal definicin
puede ser el trazado de lneas rectas basndose en una gramtica. Este conjunto de reglas se
denomina reglas de produccin, como es el caso de la curva de Koch

Los ejemplos ms populares son el conjunto Mandelbrot o el tringulo Sierpinski.

El conjunto de Mandelbrot fue propuesto en los aos setenta, pero no fue hasta una dcada ms
tarde cuando pudo representarse grficamente con un ordenador. Este conjunto se define a partir
de un nmero c cualquiera, que define la siguiente sucesin:

Para diferentes valores de c, obtenemos diferentes sucesiones. Si la sucesin es acotada, c


pertenece al conjunto de Mandelbrot, y si no, queda excluido. Por ejemplo, para c=1 se obtiene: 0,
1, 2, 5, 26, 677, etc.(0, 1=02+1, 2=12+1, 5=22+1, etc.) Para c=-0.5 obtenemos 0, -0.5, -0.25, -0.4375,
-0.30859375, -0.404769897, etc. De esta forma, c=-0.5 pertenece al conjunto y c=1 no.

Si adems consideramos nmeros complejos, obtenemos la siguiente figura:

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Uso y Creacin de Fuentes de Texto

Tambin llamada tipografa, es una definicin de los distintos caracteres que se pueden usar en un
documento; de este modo, las distintas fuentes presentarn las letras con un dibujo o tipo de letra
diferente.
A cada smbolo individual se le llama carcter o procesador de textos de un tipo y tamao
determinados.
Los archivos de tipografa son independientes de las aplicaciones que los usan, que normalmente se
instalan en un determinado directorio del sistema operativo para que estn disponibles en todos
los programas que los necesiten.
Los ms comunes son:

-TTF (TrueType Font)

-PostScript Type 1

-OTF (OpenType Font)


Es un lenguaje de descripcin de pginas (en ingls: Page Description Language, PDL), utilizado en
muchas impresoras y, de manera usual, como formato de transporte de archivos grficos en talleres
de impresin profesional.
OTF (Open Type Font)
Es un formato de tipos de letra escalables para computadora; su arquitectura esta basada en la de
su antecesor (True Type), cuya estructura bsica conserva y la cual complementa con tablas de datos
que permiten incorporar a un tipo o familia tipogrfica funciones tipogrficas y lingsticas
avanzadas.

Recomendaciones
1 - Los formatos ms comunes -y recomendados- para la exportacin son: Open Type (que funciona
tanto en Windows como en Mac), True Type o CID keyed (este ltimo se trata de un tipo de fuentes
especializado para los caracteres chinos, japoneses y coreanos).

2 - No olvidar nunca nombrar nuestra fuente o set tipogrfico, y hacerlo constar en nuestros
proyectos (as como su autora).

3 - Distribuir nuestra fuente. Si es buena y se hace popular, ser una excelente forma de dar a
conocer nuestro trabajo como diseadores y atraer clientes. Aunque ojo, es importante establecer
para la misma una licencia o permisos de uso concretos. Es algo necesario para evitar apropiaciones
indebidas de nuestro trabajo.

4 - Otra buena opcin ser la venta de la fuente. Si se trata de un trabajo de calidad podremos
obtener beneficios a travs de la venta de una licencia de uso o incluso de la venta completa, a
travs de las diversas plataformas web que ofrecen esta posibilidad (GraphicRiver, CreativeMarket,
etc...).

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Ejemplos de Fuentes Tipogrficas

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Conclusin

En conclusin, la graficacin en segunda dimensin representa las bases para un sinfn de


herramientas ocupadas en la actualidad.

Como se mencion, al implementarse una diversa cantidad de estrategias en dichos trazos, se


pueden generar una gran cantidad de efectos que dan lugar a lo que llegara a ser incluso la tercera
dimensin.

Las bases de esto se encuentran asentadas en el plano cartesiano, desde donde se pueden
representar un nmero finitos de transformaciones, limitadas por los puntos en las lneas de los ejes
X y Y. Esto da paso a la representacin matricial, tambin.

Se mencionaron tambin los trazos de lneas curvas, que, a manera de sntesis son puntos
consecutivos que al unirse forman el elemento antes citado (esto sirve como base para la estrategia
de Bzier y B-Splines).

Los fractales son imgenes que vienen a reproducirse de manera recursiva (es decir, que se repite a
partir del inicio de un elemento: lnea, crculo, etc.)

Por ltimo, la creacin de fuentes tipogrficas atiende a los recursos brindados por los elementos
de la graficacin en segunda dimensin.

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Fuentes de Referencia

http://www.ehowenespanol.com/3d-2d-info_231195/

http://graficasmotul.blogspot.mx/2009/09/traslacion-rotacion-y-escalacion.html

http://javiergarcialara.blogspot.mx/2017/03/conceptos-de-graficacion-en-2d.html

http://inggraficacion.blogspot.mx/p/2.html

http://marazama.blogspot.mx/2013/09/24-representacion-matricial.html

http://gerardolopz.blogspot.mx/2014/09/representacion-matricial.html

http://www.cimec.org.ar/~ncalvo/curvas_doc.pdf

http://departamento.us.es/edan/php/asig/LICFIS/LFIPC/Tema3FISPC0809.pdf

http://sabia.tic.udc.es/gc/teoria/Curvas/HTML/TrabajoGC.htm

http://cv.uoc.edu/web/~dgomezf/biblioaula-graf1/mbasico/bezier.htm

http://graficos.conclase.net/curso/?cap=003

https://prezi.com/6oca2utp70b5/uso-y-creacion-de-fuentes-de-texto/

http://www.comunicacion-multimedia.info/2012/09/crear-tipografia-fuente.html

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