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Resumen por captulos

1. PLANES DE PREPARACIN

El arte de la guerra, entonces, es gobernado por cinco factores inmutablesEstos son: Los
principios morales; El cielo; La Tierra; El comandante; El mtodo y la disciplina. Estas cinco
directrices deben resultar familiares para todo general: El que las conozca saldr victorioso; el que
no las conozca fracasar.

Mientras gestiona el beneficio de mi consejo, aprovchese tambin de cualquieras circunstancias


tiles ms all de las reglas ordinarias.Segn cmo sean de favorables las circunstancias, uno debe
modificar sus planes. Todo el arte de la guerra est basado en el engao. Cuando se puede atacar,
tenemos que parecer incapaces; cuando usamos nuestras fuerzas, tenemos que parecer inactivos;
cuando estamos cerca, tenemos que hacer creer al enemigo que estamos en la lejana; cuando
alejados, tenemos que hacerle creer que estamos al lado.

El general que gana una batalla hace muchos clculos en su templo antes del fragor de la batalla.
El general que pierde una batalla no hace sino pocos clculos de antemano.

2. HACIENDO LA GUERRA

No hay referencia de ningn pas que se haya beneficiado de guerras prolongadas. Solo alguien
que llega a conocer a fondo los males de la guerra puede entender en profundidad la forma
provechosa de continuarla.

Usar al adversario conquistado para aumentar la propia fuerza de uno. En la guerra, entonces,
deja que tu gran objetivo sea la victoria, no campaas alargadas.

Por tanto el lder habilidoso subyuga las tropas enemigas sin ninguna lucha; apresa sus ciudades
sin sitiarlas; derroca su reino sin operaciones alargadas en el campo.

As que debe saberse que el lder de ejrcitos es el rbitro del destino del pueblo, el hombre del
que depende que la nacin est en paz o en peligro.

3. ATAQUE POR TRETA

Luchar y conquistar en todas tus batallas no es la excelencia suprema; la excelencia suprema


consiste en romper la resistencia del enemigo sin luchar.

La norma es, no sitiar ciudades amuralladas si es posible evitarlo.

El general es el baluarte del estado; si el baluarte es completo en todos sus puntos, el estado ser
fuerte; si el baluarte es defectuoso, el estado ser dbil.

Hay cinco puntos esenciales para la victoria: Ganar el que sepa cuando luchar y cuando no
hacerlo. Ganar el que sepa como manejar tanto fuerzas superiores como inferiores. Ganar el
que cuyo ejrcito est animado por el mismo espritu a lo largo de todos los rangos. Ganar el que,
habindose preparado, espere a tomar al enemigo indispuesto. Ganar el que tenga capacidad
militar y no sea interferida por el soberano.
Si conoces al enemigo y te conoces a ti mismo, no tienes que temer el resultado de cien batallas. Si
te conoces a ti mismo pero no al enemigo, por cada victoria lograda sufrirs tambin una derrota.
Si no conoces ni al enemigo ni a ti mismo, sucumbirs en cada batalla.

4. PRECEPTOS TCTICOS

El asegurarnos contra la derrota est en nuestras manos, pero la oportunidad de derrotar al


enemigo la proporciona el propio enemigo.

Lo que los antiguos llamaban un luchador inteligente es el que no solo gana, sino que destaca por
ganar con facilidad.Gana sus batallas gracias a no cometer errores. No cometer errores es lo que
establece la certeza de victoria, ya que significa conquistar a un enemigo que ya est derrotado.

As es que en la guerra el estratega victorioso solo persigue la batalla despus de alcanzar la


victoria, mientras que el que est destinado a perder primero lucha y luego busca la victoria.

5. POTENCIA

El control de una fuerza enorme tiene el mismo principio que el control de unos pocos hombres:
es meramente una cuestin de repartirlos en grupos.

En toda lucha, el mtodo directo puede usarse para tomar parte en la batalla, pero los mtodos
indirectos sern necesarios para asegurar la victoria.

El buen combatiente ser temible en su puesta a punto, y presto en su decisin.

El combatiente inteligente recurre al efecto de potencias combinadas, y no requiere mucho de las


individuales. De ah su habilidad para escoger a los hombres adecuados y utilizar potencias
combinadas.

6. PUNTOS FLACOS Y FUERTES

El que llegue primero al campo de batalla y aguarde la llegada del enemigo, estar fresco para la
lucha; El que llegue segundo al campo de batalla y tenga que apresurarse para batallar llegar
exhausto.

El combatiente inteligente impone su voluntad al enemigo, pero no permite que la voluntad del
enemigo le sea impuesta.

Es habilidoso en el ataque el general cuyo oponente no sabe qu defender; y es habilidoso en la


defensa aqul cuyo oponente no sabe qu atacar.

Puedes avanzar y ser absolutamente impenetrable, si te diriges hacia los puntos flacos del
enemigo; puedes retirarte y estar a salvo de la persecucin si tus movimientos son ms veloces
que los del enemigo.

Compara cuidadosamente al ejrcito contrario con el propio, de forma que puedas saber dnde
hay un excedente de fuerza y dnde es carente.

Todo hombre puede ver las tcticas por las cuales conquisto, pero lo que ninguno puede ver es la
estrategia a partir de la cual se desarrolla la victoria.
Al igual que el agua no tiene una forma definida, en la guerra no hay circunstancias
permanentes. Al que puede modificar sus tcticas en relacin a su oponente y de esta forma tener
xito en vencer, puede llamrsele capitn nacido del cielo.

7. MANIOBRANDO

No estamos cualificados para liderar un ejrcito marchando a no ser que estemos familiarizados
con el relieve de la regin, sus montaas y bosques, sus escollos y precipicios, sus marismas y
pantanos.

En guerra, practica el disimulo, y tendrs xito.

La multitud forma de este modo un nico cuerpo unido, es imposible hasta para el valiente
avanzar en solitario, o para el cobarde retirarse en solitario. Este es el arte de manejar enormes
masas de hombres.

No muerda el anzuelo ofrecido por el enemigo. No interfiera con un ejrcito que vuelve a casa.

8. VARIANTES TCTICAS

Hay caminos que no deben seguirse, ejrcitos que no deben atacarse, ciudades que deben sitiarse,
posiciones que no deben disputarse, rdenes del soberano que no deben obedecerse.

Existen cinco faltas peligrosas que pueden afectar a un general: Imprudencia temeraria, que
conduce a la destruccin; cobarda, que conduce a la captura; un temperamento precipitado, que
puede ser provocado con insultos; honor cuestionable que es sensible a la vergenza; ser
demasiado solcito con sus hombres, que le expone a la preocupacin y el apuro.

9. EL EJRCITO EN MARCHA

Palabras humildes y mayores preparativos son seales de que el enemigo est a punto de avanzar.
Lenguaje violento y toma de impulso como si fuera a atacar son seales de que se retirar.

Por tanto los soldados tienen que ser tratados en primera instancia con humanidad, pero
mantenidos bajo control por medio de una disciplina de hierro. Este es un camino certero hacia la
victoria.

10. TERRENO

Un ejrcito est expuesto a seis diversas calamidades, que no surgen de causas naturales, sino de
faltas de las que el general es responsable. Estas son: fuga; insubordinacin; colapso; ruina;
desorganizacin; aniquilacin.

Cuando los soldados rasos son demasiado fuertes y sus oficiales demasiado dbiles, el resultado es
insubordinacin. Cuando los oficiales son demasiado fuertes y los soldados rasos demasiado
dbiles, el resultado es colapso.

La capacidad para evaluar al adversario, controlar las fuerzas de victoria, y calcular sagazmente las
dificultades, los peligros y las distancias, constituye la prueba de un gran general.

Considera a tus soldados como a tus hijos, y te seguirn por los valles ms profundos; cudalos
como a tus propios amados hijos, e irn contigo incluso hasta la muerte.
Sin embargo, si eres indulgente, pero incapaz de hacer sentir tu autoridad; de buen corazn, pero
incapaz de imponer tus mandatos; e incapaz, adems, de sofocar el desorden: entonces tus
soldados son comparables a nios desahuciados; son intiles para cualquier propsito prctico.

Si conoces al enemigo y te conoces a ti mismo, tu victoria no ser puesta en duda; si conoces el


cielo y la Tierra, puedes hacer tu victoria definitiva.

11. LAS NUEVE SITUACIONES

Si se me pregunta cmo hacer frente a una gran multitud de enemigos en formacin ordenada y a
punto de atacar, debo decir: Empiece por aprovechar algo a lo que su oponente d mucha
importancia; entonces l ser susceptible a tu voluntad.

La rapidez es la esencia de la guerra: aprovchese de la indisposicin del enemigo, brase paso por
rutas inesperadas y ataque sitios desprotegidos.

Cuando los soldados estn en grandes apuros pierden la sensacin de temor. Si no hay lugar para
el refugio, se mantendrn firmes. Si estn en un pas hostil, presentarn un frente resuelto. Si no
hay ayuda para l, lucharn duro.

El principio con el que se maneja un ejrcito es disponer un estndar de valor que todos tienen
que alcanzar.

No podemos establecer alianzas con prncipes vecinos hasta que no estemos al tanto de sus
designios. No somos adecuados para liderar un ejrcito en marcha a no ser que estemos
familiarizados con el relieve de la regin: sus montaas y bosques, sus escollos y precipicios, sus
marismas y pantanos.

Pues es precisamente cuando una fuerza ha cado en la va del dolor que es capaz de dar un golpe
por la victoria.

Exhibe la timidez de una doncella, hasta que el enemigo te d una oportunidad; despus emula la
rapidez de una liebre corriendo, y ser demasiado tarde para el enemigo oponrsete.

12. EL ATAQUE POR FUEGO

Triste es el porvenir de uno que intenta ganar sus batallas y prosperar en sus ataques, sin cultivar
el espritu de campaa; pues el resultado es prdida de tiempo y estancamiento general.

El dirigente iluminado hace sus planes pensando en el futuro; el buen general cultiva sus recursos.

No te muevas a no ser que veas una ventaja; no uses tus tropas a no ser que haya algo que ganar;
no luches a no ser que la posicin sea crtica.

Ningn dirigente debe poner tropas en el campo simplemente para desatar su propia ira; ningn
general debe luchar una batalla por mera revancha.

Si es para aventajar, haz un movimiento adelante; si no, permanece donde ests.

13. EL USO DE ESPAS


Lo que incapacita la sabidura del soberano y al buen general para golpear y conquistar, y
conseguir cosas ms all del alcance de los hombres vulgares, es la prediccin.

El conocimiento de las disposiciones del enemigo solo puede obtenerse de otros hombres.

No hay nadie en todo el ejrcito con quien se deba mantener relaciones ms ntimas que con los
espas. Ninguno debe ser recompensado ms libremente. En ningn otro asunto debe preservarse
mayor secretismo.

Los espas del enemigo que han venido a espiarnos a nosotros tienen que ser buscados, tentados
con sobornos, llevados aparte y alojados cmodamente. As se volvern espas conversos y
disponibles para nuestro servicio.