FACULTAD DE INGENIERA
INGENIERA INFORMTICA
POPAYN
2014
JUEGO 3D USANDO REALIDAD AUMENTADA PARA EL PROYECTO DE
INVESTIGACIN Y DESARROLLO DE LA PLANIFICACIN URBANA
SOSTENIBLE EN EL CAUCA ESTUDIO DE CASO POPAYN
Director:
Codirector:
FACULTAD DE INGENIERA
INGENIERA INFORMTICA
POPAYN
2014
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCION ................................................................................................................ 4
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................. 5
3. OBJETIVOS ........................................................................................................................ 6
3.1 General......................................................................................................................... 6
3.2 Especficos .................................................................................................................. 6
4. MARCOS DE REFERENCIA ............................................................................................ 7
4.1 Marco Terico ............................................................................................................. 7
4.2 Marco Conceptual ...................................................................................................... 9
5. ALCANCE .......................................................................................................................... 10
6. METODOLOGIA ............................................................................................................... 12
7. RECURSOS ...................................................................................................................... 14
7.1 Recursos Humanos ...................................................................................................... 14
7.2 Recursos Tcnicos ................................................................................................... 14
7.3 Costo del Proyecto ................................................................................................... 15
8. PLANEACION DE ACTIVIDADES ................................................................................. 16
9. REFERENCIAS ................................................................................................................ 17
1. INTRODUCCION
Dentro de este proyecto pretendemos realizar un juego, por medio del cual se
puedan vincular actividades propias del contexto de juego, las cuales permitan
a los jugadores relacionarse con el entorno turstico de la ciudad de Popayn.
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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Ahora bien la actividad turstica explica la necesidad que hay por entender la
importancia del paisaje natural y cultural, pintado por imgenes paisajsticas e
impresionantes esculturas que lo componen. Por ejemplo en Europa han
pasado cientos de aos y las estructuras patrimoniales de pases como
Francia, Alemania o Grecia no han cambiado, por el contrario, son el motivo de
la masiva visita de turistas, que genera recursos en sus ciudades. A la vez, hay
orgullo y tranquilidad en sus habitantes, e incluso ellos los hace ms
productivos.
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3. OBJETIVOS
3.1 General
Desarrollar un juego 3D usando realidad aumentada para el proyecto de
INVESTIGACIN Y DESARROLLO DE LA PLANIFICACIN URBANA
SOSTENIBLE EN EL CAUCA ESTUDIO DE CASO POPAYN.
3.2 Especficos
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4. MARCOS DE REFERENCIA
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Heroes de Pam Payan (CAUCA, 2014) historias de un reino
olvidado, es un juego que cuenta los hechos histricos en gran
parte desconocidos por los payaneses y caucanos, fue una de las
experiencias exitosas en el V Foro Nacional de Apropiacin Social
de Ciencia, la Tecnologa y la Innovacin, realizado en Bogot
entre el 19 y 21 de noviembre.
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4.2 Marco Conceptual
RealidadAumentada (Ordoez, 2010)es el trmino que se usa
para definir una visin a travs de un dispositivo tecnolgico, que
combina ambientes reales y virtuales para la creacin de una
realidad mixta que es interactivo en tiempo real y que est
registrada en 3D, por medio del reconocimiento de patrones que
realiza el software.
Juegos Serios (Peris, 2008)es el trmino que se refiere al uso de
juegos para fines diferentes al entretenimiento, tales como
educacin, salud, publicidad, capacitacin empresarial entre
otros. Estn vinculados en forma evidente con algn aspecto de
la realidad. Esto favorece la identificacin del jugador con el rea
de la realidad que se est representando en el ambiente virtual.
Geo-localizacin (DANIEL CIMORRA) hace referencia al
conocimiento de la propia ubicacin geogrfica de modo
automtico.
Tambin denominada georreferenciacin, la geolocalicacin
implica el posicionamiento que define la localizacin de un objeto
en un sistema de coordenadas determinado. Este proceso es
generalmente empleado por los sistemas de informacin
geogrfica, un conjunto organizado de hardware y software, ms
datos geogrficos, que se encuentra diseado especialmente
para capturar, almacenar, manipular y analizar en todas sus
posibles formas la informacin geogrfica referenciada, con la
clara misin de resolver problemas de gestin y planificacin.
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5. ALCANCE
Una vez seleccionado el tipo de personaje, el jugador tendr que ir a cada una
de las 3 zonas principales a obtener los pilares, necesarios para resolver el Commented [C1]: El comentario en esta parte seria, no
colocar 3 zonas, sino zonas, lo que da un espacio a que sean
enigma del juego. Cada una de las zonas principales tendr un nivel diferente 2 o ms, no detallen tanto el nmero 3, por si las moscas,
les da un espacio de libertad.
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de dificultar, el cual ir incrementan dependiendo del nivel en el que se
encuentre el jugador.
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6. METODOLOGIA
gil
ptimo para equipos multidisciplinarios de 5 a 10 personas
Iterativo
Incremental y evolutivo
Preproduccin
Produccin
Postmortem
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Produccin: En esta fase se apoya en herramientas de SCRUM FRAMEWORK
como son los DailyMeetings, los Sprints y Sprint Reviews, y en artefactos como
el Sprint Backlog y Burn-down Charts. Mientras que HUNDDLE no se apoya en
los roles de SCRUM pero si se encarga de que los artefactos estn al da y de
que el equipo trabaje de manera eficiente.
En esta fase comienza con el primer sprint entrando de lleno al desarrollo del
videojuego. Una vez que se ha comenzado el sprint, se lleva a cabo el Sprint
Huddle, en la cual se rene todo el equipo y se analizan los requerimientos que
se definieron anteriormente en el Feature Log, generando entonces un Sprint
Backlog que contiene las tareas a realizar para poder lograr la meta del sprint.
Al igual que el SCRUM las tareas son seleccionadas por los miembros del
equipo, ellos se administran, deciden el tiempo necesario para su desarrollo y
si necesitan ms personas involucradas. Una vez asignadas las tareas los
miembros se renen diariamente (DailyHuddle) y discuten su progreso y/u
obstculos presentados. El trabajo se registra en un artefacto conocido como
Burn-down Chart, tomado de Scrum.
Al trmino de todos los sprints, se alcanza el hito de una versin beta del
videojuego, el cual ser probado por personas que no sean miembros del
Equipo de desarrolladores. En esta etapa se manejan dos tipos de estrategias
de pruebas, Closed Beta y Open Beta. Al finalizar las pruebas Beta, se obtiene
el producto final o Gold Master. Una vez obtenido, se deber pasar a la etapa
final que recibe el nombre de Postmortem.
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7. RECURSOS
7.1 Recursos Humanos
Recurso
Horas Semanales 20
Nmero de Semanas 23
Total Horas 460
Valor por Hora 12000
Nmero de Estudiantes 2
Total 11040000
Recursos de Software
Windows 8 Pro (x2) 160000
Unity Pro 600000
Android SDK 0
Blender 0
Vuforia SDK 0
GoogleMapsAndroidAPI Por definir
Total 760000
Recursos Hardware
Costo del Equipo 1500000
33% del valor del equipo 495000
Valor de la Hora 330
Tiempo de uso(20horas 460
semanales*23semanas)
Cantidad de Equipos 2
Total 303600
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7.3 Costo del Proyecto
Concepto Valor
Recursos Humanos 11040000
Recursos Software 760000
Recursos Hardware 303600
Sub-Total 12103600
AUI 2420720
Total Proyecto 14524320
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8. PLANEACION DE ACTIVIDADES Commented [C2]: Usen el que les proponemos, igual es
una planeacin base del proyecto
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9. REFERENCIAS
Jon Arambarri Basaez, L. A. (2012). Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un
caso prctico: SUM . Virtual Archaeology Review .
Peris, F. J. (2008). Videojuegos: Una herramienta en el proceso educativo del Homo Digitalis.
. Revista Electrnica Teora de la Educacin. Educacin y Cultura en La Sociedad de la
Informacin , 93-107.
Otras Referencias
LPEZ POMBO Hctor, Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Realidad Aumentada, 2010
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