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JUEGO 3D USANDO REALIDAD AUMENTADA PARA EL PROYECTO DE

INVESTIGACIN Y DESARROLLO DE LA PLANIFICACIN URBANA


SOSTENIBLE EN EL CAUCA ESTUDIO DE CASO POPAYN

PABLO DAVID BURBANO CERON

HECTOR FELIPE MUOZ MUOZ

INSTITUCIN UNIVERSITARIA COLEGIO MAYOR DEL CAUCA

FACULTAD DE INGENIERA

INGENIERA INFORMTICA

POPAYN

2014
JUEGO 3D USANDO REALIDAD AUMENTADA PARA EL PROYECTO DE
INVESTIGACIN Y DESARROLLO DE LA PLANIFICACIN URBANA
SOSTENIBLE EN EL CAUCA ESTUDIO DE CASO POPAYN

PABLO DAVID BURBANO CERON

HECTOR FELIPE MUOZ MUOZ

Director:

Ing. Mara Isabel Vidal Caicedo

Codirector:

Mg. Marta Cecilia Camacho Ojeda

INSTITUCIN UNIVERSITARIA COLEGIO MAYOR DEL CAUCA

FACULTAD DE INGENIERA

INGENIERA INFORMTICA

POPAYN

2014
TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCION ................................................................................................................ 4
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................. 5
3. OBJETIVOS ........................................................................................................................ 6
3.1 General......................................................................................................................... 6
3.2 Especficos .................................................................................................................. 6
4. MARCOS DE REFERENCIA ............................................................................................ 7
4.1 Marco Terico ............................................................................................................. 7
4.2 Marco Conceptual ...................................................................................................... 9
5. ALCANCE .......................................................................................................................... 10
6. METODOLOGIA ............................................................................................................... 12
7. RECURSOS ...................................................................................................................... 14
7.1 Recursos Humanos ...................................................................................................... 14
7.2 Recursos Tcnicos ................................................................................................... 14
7.3 Costo del Proyecto ................................................................................................... 15
8. PLANEACION DE ACTIVIDADES ................................................................................. 16
9. REFERENCIAS ................................................................................................................ 17
1. INTRODUCCION

Los videojuegos nos han introducido en un mundo interactivo (Mark J. P. Wolf,


2003). A travs de estos, un sinfn de personajes entretienen a millones de
jvenes con una educacin y una cultura muy diferentes, y ya es una realidad
el concepto de interactividad entre personas, ya que no es slo jugar contra la
mquina, sino a travs de ella, de modo que un jugador desde un computador,
otro desde un mvil y un tercero ante su televisin, comparten la misma
partida. Son un producto de ocio, sin embargo sus virtualidades permiten tener
en la pantalla escenarios y situaciones similares a las reales en las que
aprender modos de actuar y a no equivocarse cuando se acte realmente.

Los videojuegos y los Serious Games (Samuel Cruz-Lara, 2013) comparten la


tecnologa, pero sus objetivos y usos son totalmente distintos. Trabajar
objetivos, adquirir competencias para la vida, as como incitar a cooperar con
los dems, en definitiva todas las premisas que persiguen los videojuegos
serios como una herramienta inmejorable para poner la cultura en manos de la
sociedad haciendo uso de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin.

Dentro de este proyecto pretendemos realizar un juego, por medio del cual se
puedan vincular actividades propias del contexto de juego, las cuales permitan
a los jugadores relacionarse con el entorno turstico de la ciudad de Popayn.

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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El problema se centra en la falta de conocimiento, promocin y divulgacin del


patrimonio de la ciudad de Popayn (Cultura, 2005), Adems de la falta de
inters por conocer los sitios que hacen parte de la cultura de la Ciudad y de
apropiacin de los mismos, por parte de los habitantes de la ciudad. En este
contexto, se hace necesario de una herramienta de software que sirva como
vehculo para el posicionamiento del turismo como un rengln importante de la
productividad, para lo cual se proponen diversas alternativas para estimular el
inters de propios y extraos por los valores culturales, arquitectnicos y
antropolgicos de la ciudad de Popayn y su patrimonio histrico. No se trata
simplemente de darlo a conocer sino tambin rescatar el valor como registro
histrico de la humanidad Adems debe tomarse en cuenta la falta de inters
por conocer los sitios que hacen parte de la cultura de Popayn.

Los espacios histricos de Popayn son espacios de patrimonio valioso, sin


embargo en la percepcin de la gente no pasan de ser lugares impersonales
para algunos, para otros, son testigos mudos de una historia que no se conoce
bien, por lo tanto son espacios corrientes poco entretenidos y sin ningn
sentido de pertenencia para los payaneses, estas personas requieren poder
explorar esos sitios de forma diferente (Vsquez) . Un juego de realidad
aumentada, permite aprovechar estos espacios y convertirlos en zonas ldicas
que despierten inters, a la vez que permite aprender de ellos, esto se
consigue a travs de recursos interpretativos que mezclan la realidad con la
ficcin, que hacen disfrutar al jugador y ayudarlo a comprender y a apreciar lo
que est visitando.

Ahora bien la actividad turstica explica la necesidad que hay por entender la
importancia del paisaje natural y cultural, pintado por imgenes paisajsticas e
impresionantes esculturas que lo componen. Por ejemplo en Europa han
pasado cientos de aos y las estructuras patrimoniales de pases como
Francia, Alemania o Grecia no han cambiado, por el contrario, son el motivo de
la masiva visita de turistas, que genera recursos en sus ciudades. A la vez, hay
orgullo y tranquilidad en sus habitantes, e incluso ellos los hace ms
productivos.

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3. OBJETIVOS

3.1 General
Desarrollar un juego 3D usando realidad aumentada para el proyecto de
INVESTIGACIN Y DESARROLLO DE LA PLANIFICACIN URBANA
SOSTENIBLE EN EL CAUCA ESTUDIO DE CASO POPAYN.

3.2 Especficos

Emplear tecnologas de realidad aumentada en juegos3D para la


ilustracin de personajes ficticios en espacios tursticos de la
ciudad de Popayn.
Promover el conocimiento del patrimonio payanes
especficamente de tres sitios por medio de un juego serio.
Suscitar la apropiacin de los sitios tursticos incluidos en el juego
mediante dinmicas de exploracin y retos relacionados con
conceptos de altruismo en el juego.

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4. MARCOS DE REFERENCIA

4.1 Marco Terico


BramStokersVampires, de HauntedPlanetStudios (Web 2.0) Se
trata de un juego de realidad aumentada basada en la ubicacin
que convierte a los telfonos inteligentes de los jugadores en
dispositivos de deteccin paranormal. Los jugadores pueden usar
la aplicacin para encontrar los fenmenos sobrenaturales y para
descubrir un misterio que cuenta con personajes histricos y de
ficcin relacionados con la famosa novela de BramStoker
Drcula. Su contenido utiliza la realidad aumentada para
proporcionar un superposicin sobrenatural de los entornos de
los jugadores, que consta tanto con elementos visuales como de
audio. A medida que los jugadores exploran su entorno fsico para
localizar la actividad paranormal, descubrirn personajes
inquietantes e historias y construirn su propia coleccin personal
de fotografas paranormales para documentar estos encuentros
espeluznantes.
Travelplot (Web 2.0) una gua turstica no convencional de la
ciudad de Opoto, Portugal. Se puede utilizar en el mvil y
permite vivir una experiencia diferente de la ciudad a travs de
una bsqueda del tesoro. Permite explorar la historia de Oporto,
los monumentos y personajes histricos. Facilita experimentar
eventos, atractivos y acceder a informacin sobre servicios
gastronmicos.
Sum (Jon Arambarri Basaez, 2012)es un videojuego serio on-
line que tiene como objetivo dar a conocer la cultura de Espaa
como una cultura global surgida de la unin de los
acontecimientos histricos que han sucedido a lo largo de su
geografa. La prdida de la memoria cultural es hilo que conduce
la historia, siendo el propio jugador el responsable de reconocer y
devolver a los diversos elementos culturales a su lugar y poca,
tejiendo de esta manera los caminos de la cultura de Espaa.

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Heroes de Pam Payan (CAUCA, 2014) historias de un reino
olvidado, es un juego que cuenta los hechos histricos en gran
parte desconocidos por los payaneses y caucanos, fue una de las
experiencias exitosas en el V Foro Nacional de Apropiacin Social
de Ciencia, la Tecnologa y la Innovacin, realizado en Bogot
entre el 19 y 21 de noviembre.

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4.2 Marco Conceptual
RealidadAumentada (Ordoez, 2010)es el trmino que se usa
para definir una visin a travs de un dispositivo tecnolgico, que
combina ambientes reales y virtuales para la creacin de una
realidad mixta que es interactivo en tiempo real y que est
registrada en 3D, por medio del reconocimiento de patrones que
realiza el software.
Juegos Serios (Peris, 2008)es el trmino que se refiere al uso de
juegos para fines diferentes al entretenimiento, tales como
educacin, salud, publicidad, capacitacin empresarial entre
otros. Estn vinculados en forma evidente con algn aspecto de
la realidad. Esto favorece la identificacin del jugador con el rea
de la realidad que se est representando en el ambiente virtual.
Geo-localizacin (DANIEL CIMORRA) hace referencia al
conocimiento de la propia ubicacin geogrfica de modo
automtico.
Tambin denominada georreferenciacin, la geolocalicacin
implica el posicionamiento que define la localizacin de un objeto
en un sistema de coordenadas determinado. Este proceso es
generalmente empleado por los sistemas de informacin
geogrfica, un conjunto organizado de hardware y software, ms
datos geogrficos, que se encuentra diseado especialmente
para capturar, almacenar, manipular y analizar en todas sus
posibles formas la informacin geogrfica referenciada, con la
clara misin de resolver problemas de gestin y planificacin.

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5. ALCANCE

Con la realizacin de este proyecto juego 3D usando realidad aumentada para


el proyecto de INVESTIGACIN Y DESARROLLO DE LA PLANIFICACIN
URBANA SOSTENIBLE EN EL CAUCA ESTUDIO DE CASO POPAYN se
podr, por medio de tecnologas de realidad aumentada, dar a conocer sitios
que hacen parte del patrimonio cultural de Popayn. Adems por medio de las
dinmicas de juego se podr despertar el inters de los habitantes de Popayn
hacia su cultura.

Por medio de las tecnologas de realidad aumentada se puede visualizar los


personajes ficticios dentro del entorno turstico de la ciudad, lo cual dar a los
jugadores una experiencia diferente a la realidad normalmente percibida, con lo
cual se busca despertar el inters de propios y turistas en espacios que por la
cotidianidad han perdido su encanto y magia.

El juego a desarrollar utilizar lugares reales de la ciudad, por lo cual se


requiere que el jugador se desplace en bsqueda de objetivos del juego, por lo
tanto debe emplearse una herramienta que facilite la ubicacin de estos
espacios, para esto se proporcionara un mapa bsico, el cual ira agregando
elementos a medida que el jugador supere misiones.

El desarrollo de un videojuego tiene aspectos similares al desarrollo de un


producto software, sin embargo tambin presenta elementos diferenciadores
que requieren de tareas, roles, y productos de trabajo especficos, es por eso
que se hace necesario buscar y emplear un proceso de desarrollo enfocado
especficamente a videojuegos y que brinde el soporte requerido a esos
elementos diferenciadores como son diseo de escenarios, personajes, guion,
niveles, que son importantes para lograr el xito del juego.

Al finalizar este proyecto el jugador podr escoger entre dos opciones de


personaje, un rol, en el cual el jugador tendr que identificar sus caractersticas
para recibir las pistas, segn sea su personaje.

Una vez seleccionado el tipo de personaje, el jugador tendr que ir a cada una
de las 3 zonas principales a obtener los pilares, necesarios para resolver el Commented [C1]: El comentario en esta parte seria, no
colocar 3 zonas, sino zonas, lo que da un espacio a que sean
enigma del juego. Cada una de las zonas principales tendr un nivel diferente 2 o ms, no detallen tanto el nmero 3, por si las moscas,
les da un espacio de libertad.

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de dificultar, el cual ir incrementan dependiendo del nivel en el que se
encuentre el jugador.

En cada sitio se encontrarn 3 estaciones que le brindaran al jugador pistas


para completar los pilares, para lo cual tendr que cumplir con 3 misiones, una
por estacin, que si se cumplen de forma correcta se le entregar una pieza
para armar el pilar.

Una vez completada las 3 misiones se le entregara un pilar al jugador, y podr


pasar al siguiente nivel, sea a otra zona de las zonas previstas.

El jugador podr ganar el juego una vez complete los 3 pilares.

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6. METODOLOGIA

Para el desarrollo del proyecto se seguir el proceso HUNDDLE (Gerardo


Abraham Morales Urrutia, 2010) este est basado en SCRUM para el
desarrollo de video juegos con las siguientes caractersticas como son:

gil
ptimo para equipos multidisciplinarios de 5 a 10 personas
Iterativo
Incremental y evolutivo

Sin embargo puede utilizarse en equipos de menos de 5 elementos

El proceso HUNDDLE se divide en 3 fases:

Preproduccin
Produccin
Postmortem

A continuacin se explica cada una de ellas:

Preproduccin: La planeacin de un proyecto es clave para obtener un


producto de calidad y que sea desarrollado dentro del tiempo y costo
estimados, donde su objetivo principal es la de migrar la idea del diseador al
FeatureLog y al Sprint plan, donde definen la planeacin y produccin del video
juegos

Sus propsitos principales se encuentran, el anlisis del proyecto fase en la


que se revisar y se aceptar, en su caso, la idea inicial y se realizar la
planeacin completa de la fase de produccin, en esta fase es necesaria la
participacin de todos los miembros involucrados en el proyecto.

Inicialmente se parte de un documento de diseo que expresa formalmente la


idea principal y detalles de la propuesta de videojuego. Dicho documento se
revisara con la finalidad de saber si es factible, en caso contrario se modificar
el documento de diseo hasta que sea aprobado o en su caso rechazado
definitivamente.

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Produccin: En esta fase se apoya en herramientas de SCRUM FRAMEWORK
como son los DailyMeetings, los Sprints y Sprint Reviews, y en artefactos como
el Sprint Backlog y Burn-down Charts. Mientras que HUNDDLE no se apoya en
los roles de SCRUM pero si se encarga de que los artefactos estn al da y de
que el equipo trabaje de manera eficiente.

En esta fase comienza con el primer sprint entrando de lleno al desarrollo del
videojuego. Una vez que se ha comenzado el sprint, se lleva a cabo el Sprint
Huddle, en la cual se rene todo el equipo y se analizan los requerimientos que
se definieron anteriormente en el Feature Log, generando entonces un Sprint
Backlog que contiene las tareas a realizar para poder lograr la meta del sprint.

Al igual que el SCRUM las tareas son seleccionadas por los miembros del
equipo, ellos se administran, deciden el tiempo necesario para su desarrollo y
si necesitan ms personas involucradas. Una vez asignadas las tareas los
miembros se renen diariamente (DailyHuddle) y discuten su progreso y/u
obstculos presentados. El trabajo se registra en un artefacto conocido como
Burn-down Chart, tomado de Scrum.

Al trmino de todos los sprints, se alcanza el hito de una versin beta del
videojuego, el cual ser probado por personas que no sean miembros del
Equipo de desarrolladores. En esta etapa se manejan dos tipos de estrategias
de pruebas, Closed Beta y Open Beta. Al finalizar las pruebas Beta, se obtiene
el producto final o Gold Master. Una vez obtenido, se deber pasar a la etapa
final que recibe el nombre de Postmortem.

Postmortem:Consiste en generar un reporte cuyo propsito es describir a


detalle las actividades especficas que fueron ms efectivas para el proyecto
desde el inicio del proceso hasta la entrega del producto de igual manera,
describe las actividades que llegaron a perjudicar el desarrollo junto con
sugerencias para corregir dichos problemas con la finalidad de no acarrearlos
al siguiente proyecto.

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7. RECURSOS
7.1 Recursos Humanos

Recurso
Horas Semanales 20
Nmero de Semanas 23
Total Horas 460
Valor por Hora 12000
Nmero de Estudiantes 2
Total 11040000

7.2 Recursos Tcnicos

Recursos de Software
Windows 8 Pro (x2) 160000
Unity Pro 600000
Android SDK 0
Blender 0
Vuforia SDK 0
GoogleMapsAndroidAPI Por definir
Total 760000

Recursos Hardware
Costo del Equipo 1500000
33% del valor del equipo 495000
Valor de la Hora 330
Tiempo de uso(20horas 460
semanales*23semanas)
Cantidad de Equipos 2
Total 303600

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7.3 Costo del Proyecto

Concepto Valor
Recursos Humanos 11040000
Recursos Software 760000
Recursos Hardware 303600
Sub-Total 12103600
AUI 2420720
Total Proyecto 14524320

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8. PLANEACION DE ACTIVIDADES Commented [C2]: Usen el que les proponemos, igual es
una planeacin base del proyecto

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9. REFERENCIAS

CAUCA, I. U. (2014). Recuperado el 2014, de http://goo.gl/rLYx1C

Cultura, M. d. (2005). Recuperado el 2014, de


http://www.oei.es/cultura/PoliticadeturismoculturalColombia.pdf

DANIEL CIMORRA, E. B. Geolocalizacion y Georreferenciacion.

Gerardo Abraham Morales Urrutia, C. E. (2010). PROCESOS DE DESARROLLO PARA


VIDEOJUEGOS. Culcyt .

Jon Arambarri Basaez, L. A. (2012). Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un
caso prctico: SUM . Virtual Archaeology Review .

Mark J. P. Wolf, B. P. (2003). INTRODUCCIN A LA TEORA DEL VIDEOJUEGO. FORMATS .

Ordoez, R. P. (2010). Aplicacin de Realidad Aumentada.

Peris, F. J. (2008). Videojuegos: Una herramienta en el proceso educativo del Homo Digitalis.
. Revista Electrnica Teora de la Educacin. Educacin y Cultura en La Sociedad de la
Informacin , 93-107.

Samuel Cruz-Lara, B. F. (2013). Recuperado el 2014, de https://hal.inria.fr/hal-


00820350/document

Vsquez, X. P. (s.f.). Obtenido de


http://www.academia.edu/8330985/Difusi%C3%B3n_del_patrimonio_en_los_museos_a_trav
%C3%A9s_del_videojuego

Web 2.0. (s.f.). Obtenido de http://web20gi.wordpress.com/2014/01/30/

Otras Referencias
LPEZ POMBO Hctor, Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Realidad Aumentada, 2010

CUBILLOS Javier, Los videojuegos como herramienta educativa y cultural de la sociedad,


generadores de conocimientos e imaginarios.

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