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(Introduccin)

Innovacin, creatividad, inmersin, fascinacin, sensibilidad, asombro, informacin,


desarrollo, tecnologa, interaccin Todos son trminos que, de una manera precisa
evocan y describen el concepto del mundo virtual. Dichas idea, a su vez, se acompaan
de dos revoluciones tecnolgicas que han modificado la manera en que el ser humano
ha pasado a comunicarse con sus semejantes. La primera de ellas es la red de redes:
Internet, que de ser un mero apndice de la telefona de cobre se ha transformado en una
infraestructura bsica para la Sociedad del Conocimiento y motor de la Economa
mundial, de tal manera que forma ya parte de la vida de cualquier persona de una
manera tan natural, que es como si siempre hubiera estado all. La segunda revolucin
tecnolgica la ha propiciado la Realidad Virtual, la percepcin en 3D de entornos
simulados que permiten trasladar al usuario a mundos de ensueo y le posibilitan viajar
a travs del tiempo al pasado y al futuro. Si la imaginacin no tiene fronteras y el anhelo
por descubrir nuevos paradigmas cientficos tampoco, la RV es la herramienta sensorial
que quiz ms certeramente pueda permitir a la Humanidad buscar, encontrar y descifrar
las nuevas claves que la conducirn por el sendero del saber respondiendo a las
cuestiones antropolgicas que desde siempre se ha preguntado,
Quines somos? y hacia dnde vamos?

(Breve Historia de la Realidad Virtual)


Hacer un verdadero recorrido histrico por los hitos y avances tecnolgicos
significativos que han tenido lugar durante los ltimos cincuenta aos sera demasiado
extenso y no es el propsito de este documento. Es por ello que, para simplificar ese
maravilloso y excitante periplo de la RV, se sealaran los que consideramos hecho ms
importantes.

Comenzaremos marcando que el origen exacto de la realidad virtual es algo disputado,


principalmente porque existe una dificultad para definir el propio concepto. Algunos
autores exponen que sobre el ao 1860, el dramaturgo Antonin Artaud
uso tecnologas de vanguardia para conseguir difuminar la ilusin y la realidad en uno
de sus espectculos. Pero sin duda, la primera referencia moderna sobre realidad
virtual, proviene de la ciencia ficcin.

En concreto de Stanley G. Weinbaums, autor que en 1935 creo una pequea actuacin
denominada Espectculos de Pygmalion; en la cual se encontraba un sistema de
realidad virtual con grabaciones hologrficas y experiencias ficticias, que incluan olor y
tacto.

Morton Heilig escribi en los aos 50 su obra experiencia teatral, en la cual abarcaba
todos los sentidos del espectador de manera efectiva, atrayendo la atencin de este hacia
la pantalla. Construy un prototipo denominado Sensorama,

mediante el cual el espectador poda visualizar 5 pequeas pelculas mientras se


estimulaban el resto de sentidos (Odo, olfato, tacto) Heilig tambin desarrollo su
llamada Mascara telefrica .Donde el espectador recibe una completa sensacin de
realidad, a travs de imgenes en 3 dimensiones que pueden recibirse incluso a color,
con un 100% de visin perifrica, sonidos, aromas y brisas de aire. Ya en 1968, Ivan
Sutherland, con la ayuda de su alumno Bob Sproull, cre lo que sera considerado el
primer dispositivo de realidad virtual y aumentada, el casco de realidad virtual conocido
como HMD.

Era el primer intento por lo que fue un dispositivo bastante primitivo, en relacin con la
interfaz de usuario y con el realismo. Adems, el HMD era demasiado pesado para que
fuera usado con facilidad, y solo se vean imgenes en 3D sin movimiento.

En 1978 destaca el Aspen Movie Map, (https://www.youtube.com/watch?


v=X5Oj4S_x2Cc) el cual fue creado en el instituto tecnolgico de Massachussets. Este
programa era una simulacin virtual de la ciudad de Aspen, Colorado. En dicho
programa, los alumnos/as podan deambular por las calles en uno de los tres modelos
disponibles: verano, invierno y polgonos. Los dos primeros estaban basados en
fotografas; para ello, los investigadores fotografiaron cada punto de la ciudad en ambas
estaciones. El modelo de los polgonos, era un modelo bsico en 3-D de la ciudad.

Empresas como Atari, fundaron laboratorios de experimentacin y desarrollo virtual en


la ciudad, pero tuvieron que cerrar en el crash del videojuego en Norteamrica (1983).
A pesar de ello, contrataron a empleados como Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron
Lanier y Brenda Laurel, los cuales continuaron sus estudios en el campo de la realidad
virtual. Durante esta etapa la Realidad Virtual, cre dispositivos para usos mdicos,
simuladores de vuelo, diseo industrial automovilstico y con fines militares.

En los 90, se vieron los primeros lanzamientos comerciales sobre Realidad Virtual. En
1991, Sega anunci el Sega VR para videojuegos arcade y su consola Mega Drive.
Usaba pantalla LCD en el visor, auricular estreo, y sensores de desplazamiento que
reaccionaban a los movimientos de cabeza del usuario. Ese mismo ao, Virtuality

desa
rroll el primer sistema de realidad virtual producido en masa y conectado en lnea. Fue
lanzado en varios pases, con un coste de unos 73000 dlares por cada sistema. Adems,
crearon unos auriculares y guantes que dieron origen a la primera experiencia inmersiva
en la realidad virtual.

En 2007 Google introdujo Google Street View, (https://www.youtube.com/watch?


v=ywOWCbf3FBw) un servicio que nos muestra vistas panormicas sobre infinidad de
puntos de nuestro planeta. Desde carreteras, edificios o reas rurales. Adems, puede ser
usado en modo estereoscpico 3D, desde 2010.

En 2010, Palmer Luckey diseo el primer prototipo de Oculus Rift.


Este prototipo fue construido en la estructura base de otro casco de realidad virtual. Tras
el paso de los aos y las modificaciones necesarias, Oculus Rift, ha pasado a ser uno de
los sistemas de realidad virtual de referencia. Sera en marzo de 2014, cuando Facebook
compr la compaa por 2 billones de dlares. El mismo mes, Sony anunci el proyecto
Morpheus,

un casco de realidad virtual para su videoconsola PlayStation 4. Google tambin


anuncio recientemente su proyecto Cardboard, donde el usuario puede construir el
mismo un sistema de realidad virtual para su Smartphone. Tambin es importante la
labor de HTC,
una compaa de Valve Corporation que saco al mercado su casco HTC VIVE, con sus
correspondientes controles.

Hoy en da el avance de estas tecnologas presenta una ayuda indiscutible a la mejora de


la calidad de vida en diversos campos de la actividad diaria, la educacin, el ocio, la
ciencia, etc... Entre ellos cabe destacar uno trascendental, el de la medicina, tanto en lo
que respecta a las intervenciones quirrgicas, como en lo pertinente a la realizacin de
un diagnstico ms certero. De igual manera cabe destacar el hecho de estas tecnologas
utilizadas a nivel de psicologa estando comprada su efectividad en ayuda de procesos
de psicoterapia

(Caractersticas esenciales de la realidad virtual)

Definicin:

La Realidad Virtual es una simulacin interactiva por computador desde el punto de vista del
participante, en la cual se sustituye o se aumenta la informacin sensorial que recibe.

El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad
Virtual. Disponen de unas lentes que amplan el ngulo de visin creando la sensacin de ests
dentro de la escena. Adems se genera una imagen 3D, que aumenta la sensacin de realismo.
Es importante darse cuenta de que la realidad virtual no tiene nada que ver con colocarse
algn tipo de pantalla sobre los ojos, esta tecnologa consigue que el cerebro crea que
est dentro del entorno virtual, hasta el punto de que el cuerpo reacciona como si
realmente se estuviera all.

La realidad virtual usa dos dispositivos esenciales: las gafas que contienen la pantalla que
envolver los ojos, y el dispositivo informtico que generar el entorno virtual (un ordenador,
una consola o un Smartphone).
Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en
funcin del movimiento.

La mayora de las plataformas incorporan una serie de perifricos opcionales que aumentan el
realismo, como es el sonido 3D, gamepads con sensores de movimiento para desplazarse y
tocar cosas, y cmaras y sensores de posicionamiento para detectar tu posicin en el entorno
3D.

Los elementos bsicos que tienen que estar y se discuten a continuacin:

Simulacin interactiva

Una aplicacin de realidad virtual es una simulacin en el sentido de que se recrea un mundo
virtual que slo existe como una representacin digital en la memoria de un ordenador.

En un sistema de realidad virtual, el usuario puede escoger libremente su movimiento por la


escena y, por tanto, sus acciones afectan de forma directa a las imgenes que ver. Adems, el
usuario puede improvisar su movimiento sobre la marcha, sin necesidad de tener que
establecer un guion previo, pues el sistema de realidad virtual responder en tiempo real.

Dado que la trayectoria que seguir el participante es imprevisible, y que hay infinitos puntos
de vista diferentes, los sistemas de realidad virtual requieren tener una representacin
geomtrica 3D del entorno virtual, de forma que puedan calcular la imagen correspondiente a
un punto de vista arbitrario. Adems de este modelo geomtrico, los sistemas de realidad
virtual tambin requieren utilizar algoritmos de visualizacin realista (algoritmos de sntesis de
imgenes) para poder generar las imgenes a partir de estas representaciones digitales de la
escena.

Interaccin implcita

El sistema captura la voluntad del usuario implcita en sus movimientos naturales. El ejemplo
ms claro es el control de la cmara virtual: en un sistema de realidad virtual, la cmara se
actualiza en funcin de los movimientos de la cabeza del usuario. Si el usuario quiere ver la
parte de mundo virtual que tiene detrs, no tiene que utilizar ningn comando ni mover el
ratn, sino que simplemente sino que simplemente debe hacer el mismo gesto natural (girar la
cabeza) que hara en el mundo real:

Otro ejemplo es la interaccin con los objetos de la escena. Si el usuario quiere abrir una
puerta o mover un objeto, lo nico que tiene que hacer es coger la puerta o el objeto y llevar a
cabo con la mano los mismos movimientos que hara con un objeto real.

Inmersin sensorial

Se define como la desconexin de los sentidos del mundo real y la conexin al mundo virtual.
Como consecuencia, el usuario deja de percibir el entorno que le rodea y pasa a estar inmerso
dentro del mundo virtual que recrea el computador en tiempo real. De los diferentes rganos
de los sentidos, la vista es el que nos proporciona una mayor cantidad de informacin y a la vez
es la que da una mayor sensacin de presencia. Por este motivo, todo sistema de realidad
virtual debe proporcionar estmulos adecuados como mnimo la vista.

Componentes de un sistema de realidad virtual En un sistema de realidad virtual se pueden


distinguir elementos hardware y elementos software.
Los componentes hardware ms importantes son el computador, los perifricos de entrada y
los perifricos de salida.

Los componentes software ms importantes son el modelo geomtrico 3D y los programas de


simulacin sensorial, fsica y recogida de datos.

Funcionamiento de un sistema de realidad virtual

Las acciones del usuario son registradas en tiempo real por los perifricos de entrada o
sensores. Un requerimiento bsico es capturar la posicin de la cabeza del usuario (segn el
sistema de visualizacin bastar conocer la posicin de la cabeza o necesitaremos tambin su
orientacin en el espacio), aunque tambin es frecuente capturar movimientos de la mano y
de los dedos de la mano. Esta informacin se enva al computador, donde es procesada por los
mdulos de recogida y tratamiento de datos de entrada. Una vez las acciones del usuario estn
en un formato adecuado, se utilicen en la parte de simulacin, tanto para introducir posibles
cambios en el mundo virtual (por ejemplo, el usuario ha movido una silla y este cambio se
tiene que reejar en el modelo geomtrico) como para generar imgenes, sonidos y otros
datos para completar la simulacin sensorial. En el caso de la simulacin visual, los algoritmos
de sntesis de imgenes calculan la imagen en el frame buer con los parmetros de cmara
virtual correspondientes a la posicin y orientacin de la cabeza del usuario. La informacin
digital del frame buer se traduce en una seal de video por la tarjeta grfica y esta seal se
traduce en una imagen fsica en el dispositivo de visualizacin. Lo mismo pasa con los estmulos
para el resto de sentidos, que son calculados por los algoritmos de simulacin, traducidos en
seales digitales para el hardware y finalmente convertidos en estmulos fsicos para los
dispositivos de salida.

(RV y diferentes reas del conocimiento)

Cada vez es ms frecuente el uso de la tecnologa como una herramienta de trabajo


aplicada a diferentes reas del conocimiento. La realidad virtual (VR, del ingls virtual
reality) ofrece una serie de ventajas potenciales para la intervencin educativa en ASD.
En particular, VR ofrece la ventaja de ensear el juego simulado, y presenta como fin el
comprender la imaginacin; de ser posible, se muestran estas transformaciones
imaginativas de manera explcita (Herrera et al., 2008).
En la dcada de los aos noventa se inicia su utilizacin en el mbito de la infancia y
adolescencia, siendo el campo de la educacin el entorno en el que se proponen las
primeras aplicaciones (Garca Ruiz, 1998). En este contexto destaca su contribucin
para captar la atencin de los estudiantes e influir positivamente en la curva de
aprendizaje de los alumnos (Sherman y Juckins, 1992). Asimismo, la representacin
grfica tridimensional permita a los estudiantes navegar e interactuar entre modelos
grficos y apreciar ms detalles que en el mundo real, estimulando pues su
concentracin y motivacin (Pimentel y Teixeira, 1992). No obstante, estas ventajas,
subrayadas en los primeros estudios, fueron replicadas en distintos trabajos que pusieron
de manifiesto ciertos inconvenientes y efectos secundarios asociados a la aplicacin de
RV, especialmente relacionados con aislamiento social y nuseas (Carr y England,
1995).
Paralelamente el empleo de RV se ha expandido hacia el mbito de las alteraciones y
trastornos psicolgicos diagnosticados en la infancia. La ansiedad relacionada con los
exmenes (Knox, Schacht y Turner, 1993), los trastornos del desarrollo, autismo
(Kijima, Shirakawa, Hirose, y Nihei,1994; Strickland, Marcus, Hogan, Mesibov y
McAllister, 1995; Bauminger, Gal y Goren-Bar, 2007; Mitchell, Parsons y Leonard,
2007; Herrera et al., 2008) junto al dao cerebral (Reid, 2002; You et al., 2005;
Bryanton et al., 2006; Fluet et al., 2009), constituyen reas que cuentan con numerosas
investigaciones sobre el tema. En el contexto de la Psicologa de la Salud, las
aplicaciones de RV dirigidas al manejo y control del dolor como consecuencia de
procedimientos mdicos invasivos (Hoffman, Patterson, Carrougher y Sharar, 2001;
Steele, et al., 2003 Loreto-Quijada, Gutirrez-Maldonado, GutirrezMartnez y Nieto-
Luna, 2011)ocasionado por quemaduras peditricas(Hoffman, Doctor, Patterson,
Carrougher y Furness, 2000; Das, Grimmer, Sparnon, McRae y Thomas, 2005; Markus,
et al., 2009)y asociado al cncer infantil(Schneider y Workman, 1999; Gershon,
Zimand, Lemos, Rohtbaum y Hodges, 2003; Wolitzky, Fivush, Zimand, Hodges, y
Rothbaum, 2005)se han visto respaldadas por numerosos trabajos publicados en la
ltima dcada, en los que ha quedado de manifiesto el potencial que la utilizacin de RV
presenta en el campo de la neuro-rehabilitacin peditrica (Parsons, Rizzo, Rogers y
York, 2009; Wang y Reid, 2011). El empleo de la tecnologa de RV en el trastorno por
dficit de atencin con hiperactividad DSM-IV-TR (APA,2000) viene precedido por
investigaciones y debates previos centrados en dos cuestiones esenciales en este mbito:
a) validez del diagnstico realizado a travs de pruebas e instrumentos tradicionales
(DuPaul, Power, Anastopoulosy Reid, 1998) y b) efectos limitados de las modalidades
de tratamiento habituales (tratamiento farmacolgico y terapia de conducta).
Durante dcadas la controversia sobre el diagnstico y el alcance de los resultados
teraputicos ha estimulado nuevos desarrollos, en evaluacin y tratamiento, basados en
los avances tecnolgicos de los ltimos aos.
Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, las ciber-terapias (Soto-
Prez, Franco, Monardes y Jimnez, 2010), especialmente la RV, pueden resultar de
ayuda para mejorar este mbito del campo de los tratamientos psicolgicos. De hecho,
en el estudio de Richard y Gloster (2007) se puso de manifi esto que la exposicin por
medio de tcnicas de RV se consider como ms aceptable, til y tica que la terapia
tradicional de exposicin in vivo o en imaginacin. La RV puede ser utilizada en el
campo de la psicologa clnica y la psicopatologa de diversas formas (Baos, Botella y
Perpi, 1998) y como indican estas autoras, adems puede ayudar a superar algunas
limitaciones de la terapia de exposicin que se han comentado anteriormente. Por un
lado, la RV simula la realidad con un alto grado de realismo y, por tanto, ayuda a los
pacientes con difi cultades en la capacidad imaginativa. Por otro lado, y ms importante,
la RV posibilita el control completo y riguroso a la hora de presentar los estmulos
temidos o las situaciones traumticas. Esto ayudara a impedir se produjera la evitacin
cognitiva y, por tanto, incrementara la implicacin emocional, un aspecto esencial en la
efi cacia de la tcnica de exposicin. Por otro lado, la RV tambin puede proporcionar
un espacio atemporal, un ambiente seguro y protector que le ayuda a recuperarse y a
continuar con su vida. Por ltimo, puede que la RV sea vista de forma menos aversiva,
con facetas ldicas por parte de las/os menores, y por tanto, acepten con mayor agrado
este tipo de tratamientos. Actualmente existen varios estudios que avalan la efi cacia de
la RV para el tratamiento del TEP (Difede y Hoffman, 2002; Rothbaum, 1999;
Rothbaum et al., 2001, 2004). En todos estos estudios, el escenario virtual (que
simulaba el acontecimiento traumtico) era el mismo para todos los pacientes. Por tanto,
una posible limitacin de este acercamiento es su escasa fl exibilidad, que impide
utilizar los escenarios virtuales con pacientes que hayan sufrido experiencias
traumticas diferentes. Si el objetivo es tratar situaciones traumticas diversas (p.ej.,
abuso, acoso y/o agresiones sexuales, fsicas y/o psicolgicas), sera conveniente contar
con escenarios virtuales ms fl exibles, que fueran capaces de evocar acontecimientos
traumticos diferentes. Una manera posible de hacer esto es utilizar smbolos que
representan el trauma. ste es el acercamiento que ha utilizado el grupo de Botella
(Alcaiz, Baos, Botella y Rey, 2003; Baos et al., 2008, 2009; Botella et al., 2010),
que ha diseado y desarrollado un sistema de RV con el fi n de abordar desde un punto
de vista teraputico las emociones relacionadas con algunas situaciones traumticas. La
efi cacia de este sistema ha sido estudiada en personas que haban experimentado
prdidas de personas signifi cativas en sus vidas (trastorno adaptativo y duelo) y en
personas que haban experimentado alguna situacin traumtica, por ejemplo,
accidentes, violaciones, vctimas de delitos, etc. (Baos et al., 2008, 2009; Botella et al.,
2010). La experiencia obtenida hasta el momento sugiere que esta aplicacin podra ser
til para el tratamiento de los menores vctimas de maltrato. La meta de los ambientes
virtuales sera, por una parte, proporcionar un contexto seguro y atemporal donde
poder aprender a manejar y regular las emociones patolgicas; y, por otra, ayudar a
estos menores en el procesamiento de las emociones y experiencias que les perturban
para que pudieran lograr mayores niveles de bienestar y adaptacin.

(DEFENDER EPISTEMICAMENTE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA


TERAPIA COGNITIVA CONDUCTUAL)
La TCC tiene como funciones ayudar a entender problemas complejos desglosndolos
en partes mas pequeas, pudiendo evidenciar conjuntamente con el paciente como estas
se relacionan entre si y como estn afectando su vida. De estas situaciones se generan
los pensamientos, emociones, sensaciones fsicas y los comportamientos. La
problemtica de la utilizacin de mtodos basados en la realidad virtual, esta basada en
la concepcin de que estos problemas o situaciones concretas que causan un malestar
significativo crean redes neuronales de aprendizajes basados en la experiencia de cada
sujeto, con lo que se generan un camino de ejecucin interno para los pensamientos,
emociones, sensaciones fsicas y los comportamientos, al utilizar la tecnologa que
permita la percepcin de un mundo diferente del mundo fsico, en palabras de Lanier
(1988) un mundo virtual, que no era un mundo subjetivo o simplemente
imaginado, sino un mundo que, aunque representado, poda ser percibido de modo
semejante a como percibimos el mundo fsico, (Castaares, W; 2011. P60), es factible
la utilizacin de mtodos virtuales dentro de la terapia.
Los investigadores concordamos con los resultados de estudios e investigaciones
mostrados por Galvis (1997), Gallego (2004), Gardner (2005), Gonzlez, Duque y
Ovalle (2008), Negroponte (1995), Rogers y Freiberg (1986), Silvio (2000), entre otros,
que permiten evidenciar la pertinencia y utilidad de plataformas tecnolgicas para
trabajar la motivacin, la creatividad, el desarrollo de la inteligencia, el aprendizaje
autnomo, los estilos de aprendizaje, el desarrollo del lenguaje y del pensamiento,
(Revista Colombiana de Educacin, N. 56. Primer semestre de 2009, Bogot,
Colombia. P15), por esta evidencia cientfica, la intervencin teraputica cognitiva
conductual se beneficia de manera exponencial ya que los principios del uso de esta
tecnologa se basan en la creacin de entornos virtuales es decir, su iconicidad no ha
de ser entendida como una mera relacin semntica (establecida entre el signo y su
objeto) sino que extiende esa propiedad a la dimensin pragmtica (Castaares, W;
2011. P65)
Como sustento probatorio del uso de la realidad virtual en la terapia cognitiva
conductual, encontramos aquellos realizados para el tratamiento de trastornos de
ansiedad. Clnicas y centros mdicos especializados en este tipo de terapia la utilizan
para tratar fobia social, fobias especficas (e.g. acrofobia, aracnofobia, miedo a volar,
miedo a conducir), trastornos de pnico, trastorno obsesivo compulsivo o trastorno por
estrs postraumtico(Gregg y Tarrier, 2007; Meyerbrker y Emmelkamp, 2010; The
Virtual Reality Medical Center <en lnea>, 2011; Virtually Better <en lnea>, 2012).
(Aymerich-Franch, L; 2013. P103)
Para fines cientficos el investigador adquiere control del ambiente experimental
permitiendo programar comportamientos y acciones que se mantengan absolutamente
invariables. Es posible replicar el experimento conservando exactamente el mismo
entorno experimental, existe la posibilidad de compartir un mismo entorno virtual entre
varios laboratorios localizados en distintos puntos geogrficos. Este hecho abre la
posibilidad de realizar macro estudios que permitan contar con muestras mucho ms
amplias. Incluso, si la tecnologa del entretenimiento lo permitiese en el futuro, se
podran utilizar participantes verdaderamente representativos de la poblacin
(Aymerich-Franch, L; 2013. P106)

BIBLIOGRAFIA:
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tratamiento psicolgico de un menor con estrs postraumtico. Revista de
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<http://revistas.uned.es/index.php/RPPC/article/view/10361/9899>. Fecha de acceso: 18
abr. 2017 doi:http://dx.doi.org/10.5944/rppc.vol.16.num.3.2011.10361.

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el Trastorno por Dficit de Atencin con Hiperactividad: Una aproximacin. Anuario de
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Mebarak, Moiss, Martnez, Martha, & Serna, Adriana. (2009). Revisin bibliogrfico
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Perez F.(2011). Presente y Futuro de la Tecnologa de la Realidad Virtual. Creatividad y


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