En concreto de Stanley G. Weinbaums, autor que en 1935 creo una pequea actuacin
denominada Espectculos de Pygmalion; en la cual se encontraba un sistema de
realidad virtual con grabaciones hologrficas y experiencias ficticias, que incluan olor y
tacto.
Morton Heilig escribi en los aos 50 su obra experiencia teatral, en la cual abarcaba
todos los sentidos del espectador de manera efectiva, atrayendo la atencin de este hacia
la pantalla. Construy un prototipo denominado Sensorama,
Era el primer intento por lo que fue un dispositivo bastante primitivo, en relacin con la
interfaz de usuario y con el realismo. Adems, el HMD era demasiado pesado para que
fuera usado con facilidad, y solo se vean imgenes en 3D sin movimiento.
En los 90, se vieron los primeros lanzamientos comerciales sobre Realidad Virtual. En
1991, Sega anunci el Sega VR para videojuegos arcade y su consola Mega Drive.
Usaba pantalla LCD en el visor, auricular estreo, y sensores de desplazamiento que
reaccionaban a los movimientos de cabeza del usuario. Ese mismo ao, Virtuality
desa
rroll el primer sistema de realidad virtual producido en masa y conectado en lnea. Fue
lanzado en varios pases, con un coste de unos 73000 dlares por cada sistema. Adems,
crearon unos auriculares y guantes que dieron origen a la primera experiencia inmersiva
en la realidad virtual.
Definicin:
La Realidad Virtual es una simulacin interactiva por computador desde el punto de vista del
participante, en la cual se sustituye o se aumenta la informacin sensorial que recibe.
El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad
Virtual. Disponen de unas lentes que amplan el ngulo de visin creando la sensacin de ests
dentro de la escena. Adems se genera una imagen 3D, que aumenta la sensacin de realismo.
Es importante darse cuenta de que la realidad virtual no tiene nada que ver con colocarse
algn tipo de pantalla sobre los ojos, esta tecnologa consigue que el cerebro crea que
est dentro del entorno virtual, hasta el punto de que el cuerpo reacciona como si
realmente se estuviera all.
La realidad virtual usa dos dispositivos esenciales: las gafas que contienen la pantalla que
envolver los ojos, y el dispositivo informtico que generar el entorno virtual (un ordenador,
una consola o un Smartphone).
Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en
funcin del movimiento.
La mayora de las plataformas incorporan una serie de perifricos opcionales que aumentan el
realismo, como es el sonido 3D, gamepads con sensores de movimiento para desplazarse y
tocar cosas, y cmaras y sensores de posicionamiento para detectar tu posicin en el entorno
3D.
Simulacin interactiva
Una aplicacin de realidad virtual es una simulacin en el sentido de que se recrea un mundo
virtual que slo existe como una representacin digital en la memoria de un ordenador.
Dado que la trayectoria que seguir el participante es imprevisible, y que hay infinitos puntos
de vista diferentes, los sistemas de realidad virtual requieren tener una representacin
geomtrica 3D del entorno virtual, de forma que puedan calcular la imagen correspondiente a
un punto de vista arbitrario. Adems de este modelo geomtrico, los sistemas de realidad
virtual tambin requieren utilizar algoritmos de visualizacin realista (algoritmos de sntesis de
imgenes) para poder generar las imgenes a partir de estas representaciones digitales de la
escena.
Interaccin implcita
El sistema captura la voluntad del usuario implcita en sus movimientos naturales. El ejemplo
ms claro es el control de la cmara virtual: en un sistema de realidad virtual, la cmara se
actualiza en funcin de los movimientos de la cabeza del usuario. Si el usuario quiere ver la
parte de mundo virtual que tiene detrs, no tiene que utilizar ningn comando ni mover el
ratn, sino que simplemente sino que simplemente debe hacer el mismo gesto natural (girar la
cabeza) que hara en el mundo real:
Otro ejemplo es la interaccin con los objetos de la escena. Si el usuario quiere abrir una
puerta o mover un objeto, lo nico que tiene que hacer es coger la puerta o el objeto y llevar a
cabo con la mano los mismos movimientos que hara con un objeto real.
Inmersin sensorial
Se define como la desconexin de los sentidos del mundo real y la conexin al mundo virtual.
Como consecuencia, el usuario deja de percibir el entorno que le rodea y pasa a estar inmerso
dentro del mundo virtual que recrea el computador en tiempo real. De los diferentes rganos
de los sentidos, la vista es el que nos proporciona una mayor cantidad de informacin y a la vez
es la que da una mayor sensacin de presencia. Por este motivo, todo sistema de realidad
virtual debe proporcionar estmulos adecuados como mnimo la vista.
Las acciones del usuario son registradas en tiempo real por los perifricos de entrada o
sensores. Un requerimiento bsico es capturar la posicin de la cabeza del usuario (segn el
sistema de visualizacin bastar conocer la posicin de la cabeza o necesitaremos tambin su
orientacin en el espacio), aunque tambin es frecuente capturar movimientos de la mano y
de los dedos de la mano. Esta informacin se enva al computador, donde es procesada por los
mdulos de recogida y tratamiento de datos de entrada. Una vez las acciones del usuario estn
en un formato adecuado, se utilicen en la parte de simulacin, tanto para introducir posibles
cambios en el mundo virtual (por ejemplo, el usuario ha movido una silla y este cambio se
tiene que reejar en el modelo geomtrico) como para generar imgenes, sonidos y otros
datos para completar la simulacin sensorial. En el caso de la simulacin visual, los algoritmos
de sntesis de imgenes calculan la imagen en el frame buer con los parmetros de cmara
virtual correspondientes a la posicin y orientacin de la cabeza del usuario. La informacin
digital del frame buer se traduce en una seal de video por la tarjeta grfica y esta seal se
traduce en una imagen fsica en el dispositivo de visualizacin. Lo mismo pasa con los estmulos
para el resto de sentidos, que son calculados por los algoritmos de simulacin, traducidos en
seales digitales para el hardware y finalmente convertidos en estmulos fsicos para los
dispositivos de salida.
BIBLIOGRAFIA:
LPEZ-SOLER, Concha et al. Sistema de realidad virtual EMMA-Infancia en el
tratamiento psicolgico de un menor con estrs postraumtico. Revista de
Psicopatologa y Psicologa Clnica, [S.l.], v. 16, n. 3, p. 189-206, dic. 2011. ISSN 2254-
6057. Disponible en:
<http://revistas.uned.es/index.php/RPPC/article/view/10361/9899>. Fecha de acceso: 18
abr. 2017 doi:http://dx.doi.org/10.5944/rppc.vol.16.num.3.2011.10361.
Delgado Pardo, G., & Moreno Garca, I. (2012). Aplicaciones de la Realidad Virtual en
el Trastorno por Dficit de Atencin con Hiperactividad: Una aproximacin. Anuario de
Psicologa Clnica y de la Salud, 8 (2012), 31-39.
Mebarak, Moiss, Martnez, Martha, & Serna, Adriana. (2009). Revisin bibliogrfico
analtica acerca de las diversas teoras y programas de intervencin del autismo
infantil. Psicologa desde el Caribe, (24), 120-146. Retrieved April 18, 2017, from
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-
417X2009000200007&lng=en&tlng=.