Anda di halaman 1dari 15

TUGAS PENGEMBANGAN ANALISIS SISTEM INFORMASI

PENGEMBANGAN CD MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK


PEMBELAJARAN BERBASIS TIK

Disusun oleh :

Taufan Effendi ( 16138093 )

PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2017
BAB I
Pendahuluan
1. A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan Teknologi Imformasi yang sangat pesat dewas ini merupakan
suatu fenomena baru dalam kehidupan manusia. Pada beberapa tahun
belakangan ini, teknologi informasi yang dipresentasikan oleh komputer
mendapatkan perhatian besar dalam kegiatan pembelajaran/instruksional
(CAI atau Computer Assisted Instruction), dengan kecepatan penguasaan
materi yang dapat diatur sendiri oleh pemakainya. Karena komputer
nampaknya sangat cocok untuk belajar secara individual, pengembangannya
sebagai alat instruksional sangat dipengaruhi oleh kemajuan pembelajaran
terprogram. Menurut Ronald H. Anderson (dalam Y. Miarso dkk 1994:199).
Biasanya CAI digunakan berpasangan dengan CMI (Computer Managed
Instruction) yang perannya semakin meluas, seperti: pembinaan bantuan
dalam penyusunan tes, meyakinkan keamanan materi.

Perkembangan teknologi informasi ini, khususnya di bidang telematika


(telekomunikasi, media dan informatika) menyebabkan pola hidup dan pola
fikir manusia juga ikut berkembang. Kemajuan teknologi ini bukan hanya di
negara-negara maju, tetapi juga telah mencapai negara-negara
berkembang. Dewasa ini, sebagian besar kemajuan teknologi dikaitkan
dengan pemanfaatannya untuk dunia bisnis seperti penemuan komputer
generasi baru, Handphone, PDA (Personal Digital Assistant) dan lainnya
hanya untuk mencari keuntungan dari kemajuan terknologi tersebut.

Selain itu, kemajuan teknologi ini juga dapat dimanfaatkan oleh dunia
pendidikan sebagai media untuk pengembangan pendidikan sesuai dengan
kebutuhan hidup manusia. Dunia pendidikan merupakan urutan kedua
terbesar setelah dunia bisnis dalam urusan penggunaan teknologi informasi.
Telematika merupakan hasil dari kemajuan teknologi yang akan menjawab
sebagian besar kebutuhan di dunia pendidikan. Di negara-negara maju,
telematika sudah menyentuh dunia pendidikan dengan adanya jaringan
internet di seluruh sekolah. Di negara-negara berkembang, telematika mulai
masuk ke dunia pendidikan ditandai dengan sistem administrasi sekolah
sampai pengembangan media pembelajaran.

Dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan, maka diperlukan berbagai


terobosan, baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan
pemenuhan sarana dan prasarana pendidikan. Untuk meningkatkan prestasi
belajar siswa maka guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi
lebih inovatif yang mendorong siswa dapat belajar secara optimal baik di
dalam belajar mandiri maupun di dalam pempelajaran di kelas. Inovasi
model-model pembelajaran sangat diperlukan dan sangat mendesak
terutama dalam menghasilkan model pembelajaran baru yang dapat
memberikan hasil belajar lebih baik, peningkatan efisiensi dan efektivitas
pembelajaran menuju pembaharuan. Agar pembelajaran lebih optimal maka
media pembelajaran harus efektif dan selektif sesuai dengan pokok bahasan
yang diajarkan di dalam meningkatkan prestasi belajar siswa.

Guru juga ikut memegang peranan penting dalam peningkatan kualitas


siswa dalam belajar dan guru harus benar-benar memperhatikan,
memikirkan dan sekaligus merencakan proses belajar mengajar yang
menarik bagi siswa, agar siswa berminat dan semangat belajar serta mau
terlibat dalam proses belajar mengajar, sehingga pengajaran tersebut
menjadi efektif. Untuk dapat mengajar dengan efektif seorang guru harus
banyak menggunakan metode, sementara metode dan sumber itu terdiri
atas media dan bahan pengajaran.

Dalam kurikulum berbasisis kompetensi, salah satu kompetensi guru yang


harus ditingkatkan adalah kemampuan dalam menggunakan media
pembelajaran. Para guru dapat bekerjasama dengan berbagai pihak untuk
menyediakan media pembelajaran ini. Guru sendiri dapat mempelajari
berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan
dengan kebutuhan para siswanya.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat


membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap
orientasi pengajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembelajaran
dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.

Selain internet, blog dan sebagainya, CD multimedia interaktif merupakan


salah satu pilihan dalam pilihan yang baik dan tepat dalam proses
pembelajaran karena memiliki kelebihan-kelebihan khusus dibandingkan
dengan media belajar yang lain, antara lain: mudah dibawa kemana-mana,
bisa melatih siswa belajar mandiri, dan sebagainya.

1. B. Permasalahan
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapatlah kita kemukakan
beberapa permasalahan yang akan kita bahas dalam makalah ini, yakni:
Apakah pengertian multimedia pembelajaran? Apakah manfaat multimedia
pembelajaran? Apa sajakah model (format) dan karakteristik media
pembelajaran? Apa sajakah?

1. C. Ruang Lingkup Materi


Pada makalah ini materi yang akan dibahas meliputi:
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran
2. Manfaat dan Keunggulan Multimedia Pembelajaran .
3. Model (format) dan karakteristik Multimedia Pembelajaran.
4. Tahap-tahap pengembangan CD Multimedia Interaktif untuk
pembelajaran berbasis TIK .
BAB II
Pembahasan
1. A. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita
pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia
adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri
dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

Dalam industri elektronika pengertian multimedia adalah kombinasi dari


komputer dan video (Rosch, 1996), atau multimedia adalah kombinasi
dari paling sedikit dua media input atau output dari data, atau multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan
teks (McCormick, 1996). Media ini menurut Turban dkk (2002) dapat terdiri
dari audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau
multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia


linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh
multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi
game, dan lain-lain.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan


yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran
yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian
aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan
demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah
lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-
unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas,
apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan
dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran,
perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja
proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
1. B. Manfaat dan Keunggulan Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan
secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para
guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat
dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses
pembelajaran dapat dilakukan dimanapun dan kapan saja, serta sikap
belajar siswa dapat ditingkatkan.

Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas


multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling
nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang
melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program
multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga
menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar
(covert) karena hanya melibatkan mental pengguna. Interaktivitas secara
fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana
hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan
keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman
(display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh
komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu
simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel
tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan
suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara
inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik
secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung
pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna
untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh
adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai
oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan
menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara
langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia.
Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video.
Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara
menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna
menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi
akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur
oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain dalam hal suatu simulasi
dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba
secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia


pembelajaran antara lain:
siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan
keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol
proses pembelajaran.
siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri
dengan kemampuan dari siswa.
siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh
umpan balik yang seketika.
siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui
keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat
melakukan kesalahan.
Belajar saat kebutuhan muncul (just-in-time learning).
Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah
ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran juga mempunyai keunggulan
dalam hal:

Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron dll.
o Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin
dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
o Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dll.
o Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan,
bintang, salju, dll.
o Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti
letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
o Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

1. C. Model (format) dan Karakteristik Multimedia Interaktif


1. Tutorial
Format tutorial ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya
tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi
suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan
grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah
membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan
serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna
benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau
respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami
konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu
saja (remedial).Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan
serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat
pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
Model pembelajaran tutorial merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software
berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran. Model
pembelajaran ini merupakan pemmbelajaran khusus dengan instruktur yang
terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran.

Karakteristik :

Adanya panduan yang membimbing siswa.


Adanya respon dari siswa.
Respon siswa dievaluasi oleh komputer.
Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

2. Model Drill dan Practice


Merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan
soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan
penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program.

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki


kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang
biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan
soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam
kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan


penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami
suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor
akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan
dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

Karakteristik:
Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada
tingkat tertentu.
Siswa mengerjakan soal-soal.
Adanya feedback.
Evaluasi dan Remedial.

3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan
pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas
menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya
format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang
biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan
jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka
nuklir.

Model Simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran


yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model
simulasi terbagi ke dalam 4 kategori : fisik, situasi, prosedur, dan proses.

Karakteristik :

Penyajian informasi (berisi beberapa simulasi).


Pertanyaan.
Respon jawaban.
Evaluasi dan Remedial

4. Percobaan atau Eksperimen


Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya
pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

Karakteristik :
Setiap permainan harus memiliki tujuan.
Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna.
Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang
dicapai.
Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games.
Bersifat Imajinatif.
Bersifat menghibur.

5. Permainan (Games)
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini
diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian
pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Karakteristik :

Setiap permainan harus memiliki tujuan.


Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna.
Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang
dicapai.
Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games.
Bersifat Imajinatif.
Bersifat menghibur.
1. Tahap-tahap Pengembangan Multimedia Interaktif
Tahap-tahap perkembangan multimedia interaktif menurut Luther (1994)
dijelaskan sebagai berikut:

Tahap Pengembangan Multimedia (Luther,1994 )

1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) merupakan tahap awal dari pengembangan
multimedia interaktif. Dalam tahap ini yang paling utama adalah penentuan
ide dasar program yang akan dikembangkan.

Pada tahap awal ini sebelum merancang media pembelajaran, peneliti


mencoba untuk menemukan kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk
membangun media pembelajaran ini. Tahap ini mencoba untuk menganalisis
hal-hal antara lain: kepada siapa media ini akan dibuat, apa dan bagaimana
karakteristik umum siswa dan apa yang paling penting siswa butuhkan.

2. Perancangan (Desain)
Dalam tahap perancangan (desain) ini ada 3 langkah penting yang perlu kita
lakuakan, yakni:
1. Penyusunan Satuan Pelajaran (Satpel) atau Tema Materi Ajar.
Hal ini mengacu pada kurikulum dan materi pelajaran yang ingin disajikan.
Ambil tema materi ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan
pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia (Romi,
2009). Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran
adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jadi, bukan memindahkan
buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru
biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa
dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa
menggambar di komputer, dsb), maka sebaiknya jangan dilakukan.
Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan
kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya
tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan
media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap
mendapatkan poin penilaian yang signifikan.

1. b. Pembuatan Alur Cerita (Storyboard).


Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa
materi ajar akan disampaikan (Romy, 2008). Jangan beranggapan
bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa
memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup.
Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah
kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk
menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk
storyboard sederhana, bisa dilihat contoh karya pak ismudji dari SMA
Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks,
bisa dilihat di Brainmatics danIlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa
Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf
Storyboard

1. c. Diagram Alur (Flowchart) Program .


Langkah selanjutnya adalah membuat diagram alur (flowchart) program,
yakni rangkaian diagram yang menggambarkan operasi pelaksanaan suatu
computer (Edi, 2007). Membuat bagan alir adalah penting sebab CD
multimedia harus interaktif, dan interaksi terbaik dilukiskan sebagai
penyajian visual dari keputusan dan peristiwa. Jika bagan alir tidak meliputi
tes yang nyata dan gambaran mengenai pelajaran anda, itu perlu
meliputi urutan mereka. Bagan alir meliputi informasi tentang kapan
komputer akan menggambar atau menganimasi gambar, apa yang terjadi
ketika siswa melakukan kesalahan, dan kapan pelajaran berakhir. Hal ini
bertujuan sebagai panduan cepat bagi kita untuk memudahkan kita dalam
menyusun materi ajar secara cepat, sistematis, terstruktur dan lengkap.

3. Pengumpulan bahan materi program (Material Collecting)


Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti bahan ajar yang akan
disajikan (sudah dalam bentuk text), gambar, clipart, animasi, audio, video
dan lain-lain yang menunjang program mutimedia tersebut.

4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat. Dalam tahap ini objek material seperti text, gambar,
audio, video dan material lain yang telah dikumpulkan dijadikan sebuah
program yang terstruktur sesuai dengan storyboard dan flowchart yang
telah dibuat sebelumnya.

Software utama yang digunakan:

Adobe Flash.
Adobe Director.
Adobe Authorware.

Software pelengkap:

Microsoft Word : untuk memasukan materi bahan ajar dan mengolah


data text.
Adobe Photoshop : untuk Mengolah data gambar atau animasi kartun
(still picture).
Program Swish Max : untuk Membuat animasi tulisan.
Cool Edit Pro atau Cakewalk Studio: untuk mengolah file audio.
Program Adobe Premiere/ Ulead Video Editor : untuk mengolah file
video.
3D Studio Max / Maya 3D : untuk membuat model objek 3 dimensi.

5. Percobaan (Testing)
Testing dilakukan setelah tahap pembuatan selesai seluruhnya. Pertama-
tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya
seperti yang diinginkan. Selanjutnya jika ada kesalahan, program tersebut
diperbaiki. Jika sudah sesuai, sudah dapat dikatakan selesai dan berlanjut
pada tahap berikutnya.
6. Evaluasi (Evaluation) atau Meninjau Kembali
Akhirnya, CD multimedia interaktif dan materi pendukung harus
dievaluasi dengan penekanan pada bagaimana CD multimedia interaktif
dilihat dan bekerja, sebelum didistribusikan kepada pengguna. Anda akan
menentukan seberapa baik penampilannya dengan menggunakannya
sendiri dan meminta orang yang berpengalaman desain yang berhasil.
Prosedur ini disebut tinjauan ulang CD multimedia interaktif. Anda akan
menilai seberapa baik PakarTI bekerja dengan pedoman mengamati
hasil dari siswa yang mempelajari dan menaksir berapa banyak mereka
belajar. Siswa ini harus mewakili pada siapa materi pembelajaran
dimaksudkan. Tahap ini meliputi pengujian dan pengesahan
(validasi).

7. Distribusi (Distribution)
Tahapan ini maksudnya adalah menyimpan data hasil program ke dalam
media yang dapat dikonsumsi oleh banyak orang. Media yang digunakan
biasanya berupa CD-ROM. Proses ini dinamakan pula sebagai proses
pembakaran CD (burning).
Bab III

Penutup

A. Kesimpualan
Perkembangan multimedia pada ini berlangsung dengan pesat. Disamping
untuk keperluan bisnis, perkembnagan multimedia juga merambah dunia
pendidikan, dimana pendidikan merupakan bidang ilmu kedua terbesar
dalam memanfaatkan perkembangan multimedia.
Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat meningkatkan mutu
pendidikan dan pembelajaran. Peranan guru sangat sentral dalam
meningkatkan mutu pendidikan dan pembelajaran, sehingga guru perlu
menguasai penggunaan dan pemanfaatan multimedia ini dalam pendidikan
dan proses pembelajaran.

Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan


berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum
dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan
berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara.
Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan
suatu topik materi pelajaran tertentu.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat


pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Ada banyak manfaat dan keunggulan multimedia dalam proses


pembelajaran. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat
dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses
pembelajaran dapat dilakukan dimanapun dan kapan saja, serta sikap
belajar siswa dapat ditingkatkan.

Model (format) multimedia interaktif yang umum adalah: model tutorial,


model drill dan practice, model simulasi, model percobaan (eksperimen) dan
model permainan (games). Masing-masing model (format) tersebut memilki
karakteristik, kelebihan dan kekurangan masing-masing.

Agar pembuatan dan pengembangan CD multimedia interaktif berjalan


dengan baik dan lancar, kita perlu mengenal tahap-tahapnya antara lain:
konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan materi
program (material coolecting), pembuatan (assembly), percobaa (testing)
dan distribusi (distributing).
Daftar Pustaka

Wahono, Romi Satria (2008), 7 Langkah Mudah Membuat Multimedia


Pembelajaran. Diakses dan didownload melalui
website: http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah-
membuat-multimedia-pembelajaran/ oleh Dasman Johan pada tanggal
10/01/2011
Diakses dan didownload dari
website:http://walangkramat.wordpress.com/2010/01/18/pengem
bangan-cd-interaktif-pembelajaran/ oleh Dasman Johan pada
tanggal 21/12/2010.
Aris (2009), Multimedia dalam Dunia Pendidikan. Diakses didownload
melalui internet melalui
website: http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-
dalam-dunia-pendidikan/ pada tanggal 20/12/2010 oleh Dasman Johan.
Juhaeri (2007), Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran, diakses
melalui website www. Ilmukomputer.com oleh Dasman Johan pada tanggal
01/01/2011.
Setiono, Lilik, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer,
diakses melalui website www. Ilmukomputer.com oleh Dasman Johan pada
tanggal 01/01/2011.
Wihardjo, Edi (2007), Pembelajaran Berbantuan Komputer. Diakses melalui
website:http://www.google.co.id/search?sclient=psy&hl=id&safe=active&so
urce=hp&q=pembelajaran+berbantuan+komputer+edy+wihardjo&btnG=Tel
usuri, oleh Dasman Johan pada tanggal 30/12/2010.

Anda mungkin juga menyukai