Disusun oleh :
Selain itu, kemajuan teknologi ini juga dapat dimanfaatkan oleh dunia
pendidikan sebagai media untuk pengembangan pendidikan sesuai dengan
kebutuhan hidup manusia. Dunia pendidikan merupakan urutan kedua
terbesar setelah dunia bisnis dalam urusan penggunaan teknologi informasi.
Telematika merupakan hasil dari kemajuan teknologi yang akan menjawab
sebagian besar kebutuhan di dunia pendidikan. Di negara-negara maju,
telematika sudah menyentuh dunia pendidikan dengan adanya jaringan
internet di seluruh sekolah. Di negara-negara berkembang, telematika mulai
masuk ke dunia pendidikan ditandai dengan sistem administrasi sekolah
sampai pengembangan media pembelajaran.
1. B. Permasalahan
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapatlah kita kemukakan
beberapa permasalahan yang akan kita bahas dalam makalah ini, yakni:
Apakah pengertian multimedia pembelajaran? Apakah manfaat multimedia
pembelajaran? Apa sajakah model (format) dan karakteristik media
pembelajaran? Apa sajakah?
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron dll.
o Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin
dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
o Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dll.
o Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan,
bintang, salju, dll.
o Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti
letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
o Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Karakteristik :
Karakteristik:
Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada
tingkat tertentu.
Siswa mengerjakan soal-soal.
Adanya feedback.
Evaluasi dan Remedial.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan
pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas
menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya
format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang
biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan
jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka
nuklir.
Karakteristik :
Karakteristik :
Setiap permainan harus memiliki tujuan.
Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna.
Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang
dicapai.
Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games.
Bersifat Imajinatif.
Bersifat menghibur.
5. Permainan (Games)
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini
diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian
pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
Karakteristik :
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) merupakan tahap awal dari pengembangan
multimedia interaktif. Dalam tahap ini yang paling utama adalah penentuan
ide dasar program yang akan dikembangkan.
2. Perancangan (Desain)
Dalam tahap perancangan (desain) ini ada 3 langkah penting yang perlu kita
lakuakan, yakni:
1. Penyusunan Satuan Pelajaran (Satpel) atau Tema Materi Ajar.
Hal ini mengacu pada kurikulum dan materi pelajaran yang ingin disajikan.
Ambil tema materi ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan
pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia (Romi,
2009). Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran
adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jadi, bukan memindahkan
buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru
biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa
dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa
menggambar di komputer, dsb), maka sebaiknya jangan dilakukan.
Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan
kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya
tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan
media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap
mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat. Dalam tahap ini objek material seperti text, gambar,
audio, video dan material lain yang telah dikumpulkan dijadikan sebuah
program yang terstruktur sesuai dengan storyboard dan flowchart yang
telah dibuat sebelumnya.
Adobe Flash.
Adobe Director.
Adobe Authorware.
Software pelengkap:
5. Percobaan (Testing)
Testing dilakukan setelah tahap pembuatan selesai seluruhnya. Pertama-
tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya
seperti yang diinginkan. Selanjutnya jika ada kesalahan, program tersebut
diperbaiki. Jika sudah sesuai, sudah dapat dikatakan selesai dan berlanjut
pada tahap berikutnya.
6. Evaluasi (Evaluation) atau Meninjau Kembali
Akhirnya, CD multimedia interaktif dan materi pendukung harus
dievaluasi dengan penekanan pada bagaimana CD multimedia interaktif
dilihat dan bekerja, sebelum didistribusikan kepada pengguna. Anda akan
menentukan seberapa baik penampilannya dengan menggunakannya
sendiri dan meminta orang yang berpengalaman desain yang berhasil.
Prosedur ini disebut tinjauan ulang CD multimedia interaktif. Anda akan
menilai seberapa baik PakarTI bekerja dengan pedoman mengamati
hasil dari siswa yang mempelajari dan menaksir berapa banyak mereka
belajar. Siswa ini harus mewakili pada siapa materi pembelajaran
dimaksudkan. Tahap ini meliputi pengujian dan pengesahan
(validasi).
7. Distribusi (Distribution)
Tahapan ini maksudnya adalah menyimpan data hasil program ke dalam
media yang dapat dikonsumsi oleh banyak orang. Media yang digunakan
biasanya berupa CD-ROM. Proses ini dinamakan pula sebagai proses
pembakaran CD (burning).
Bab III
Penutup
A. Kesimpualan
Perkembangan multimedia pada ini berlangsung dengan pesat. Disamping
untuk keperluan bisnis, perkembnagan multimedia juga merambah dunia
pendidikan, dimana pendidikan merupakan bidang ilmu kedua terbesar
dalam memanfaatkan perkembangan multimedia.
Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat meningkatkan mutu
pendidikan dan pembelajaran. Peranan guru sangat sentral dalam
meningkatkan mutu pendidikan dan pembelajaran, sehingga guru perlu
menguasai penggunaan dan pemanfaatan multimedia ini dalam pendidikan
dan proses pembelajaran.