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2014.

AO DE LOS TRATADOS DE TEOLOYUCAN

ESCUELA PREPARATORIA OFICIAL No. 136

PLANEACIN DE UNIDAD DIDACTICA

CICLO ESCOLAR: 2013-2014 SEMESTRE: CUARTO


MATERIA: CREATIVIDAD CAMPO DISCIPLINAR: COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO.
GRUPO: III HORARIO: VIERNES DE 12:30 A 14:10 TURNO: MATUTINO

DOCENTE: GERMAN GUADARRAMA CALIXTO CORREO ELECTRNICO: deportgerman@yahoo.es


DIAGNOSTICO

FORTALEZAS OPORTUNIDADES DEBILIDADES AMENAZAS

1.- La inquietud del estudiante para 1.- Fomentar el inters por el 1.- Falta dominio de ciertos contenidos. 1.- A factores externos, vicios,
experimentar una nueva forma de aprendizaje basado en la resolucin 2.- La sobre saturacin de grupos problemticas de ndole familiar y
trabajo de problemas. 3.- La falta de calidad en el uso de las social.
2.- Dominio del 56% de los contenidos tecnologas (uso de internet, seal de
internet.
4.- Deficiente atencin en el manejo de
acervo bibliogrfica (calidad y cantidad)
ENCUADRE

ENCUDRE GENERAL DE LA ASIGNATURA:


CREATIVIDAD
El presente encuadre, es de observancia y aplicabilidad tanto general y de forma especfica en la asignatura, ya que se encuentra
fundamentado bajo los reglamentos vigentes de las Escuelas Preparatorias Oficiales (Escuela Preparatoria Oficial NO.136).
Su objetivo es explicar de manera consciente y concreta la forma de trabajo que el docente abordar conjuntamente con los estudiantes
para el desarrollo de tres tipos de contenidos que son:
a) Conceptuales: Que encuentran su desarrollo en los contenidos temticos abordados en cada Unidad de trabajo y representan el saber
conocer.
b) Procedimentales: Encuentran su esencia y desarrollo en la resolucin del saber hacer.
c) Actitudinales: Se desarrollan en la puesta en prctica del saber ser; adquisicin de valores y actitudes positivas
Es importante abordar y aclarar al estudiante, que en este nivel educativos se est viviendo y abordando una educacin distinta que est
basada en el desarrollo de competencias; Monereo Font Repertorio de estrategias coordinadas para resolver una demanda especfica,
correspondiente a algn contexto habitual de la actividad humana
Por tal motivo es importante hacer hincapi en lo siguiente:
1.- El docente deja de ser quien dicta, lleva la clase y aporta todos los materiales de trabajo; en este caso, todos construimos y
aportamos para estructurar y concretar el aprendizaje, el maestro es un gua que permite que el estudiante construya su propio
aprendizaje.
2.- El estudiante aporta, construye, discrimina, piensa, participa y argumenta.
Evaluacin
Deja de ser un proceso para asignar una calificacin simple, basada solo en la asignacin de un nmero, que se otorga de acuerdo a la
reproduccin de conductas (cantidad)
Se convierte en un proceso continuo de formacin y retroalimentacin.
Sus Momentos: Diagnstica, Formativa (a lo, largo del proceso enseanza y aprendizaje), Sumativa (recaba informacin de los dos
procesos anteriores, calidad y acreditacin.
Tipos: Auto-evaluacin (del propio estudiante hacia su aprendizaje), Hetero- evaluacin (del docente hacia el rendimiento del estudiante),
Co-evaluacin (entre estudiantes)
Valores:
+ Contenidos Conceptuales: Se evaluaran mediante la aplicacin de exmenes escritos, cuestionarios o examen oral; Valor: 3.0
Contenidos Procedimentales: Mediante Listas de Cotejo, Rbricas: Valor 4.0
Contenidos Actitudinales: Listas de Cotejo, Rubricas, Criterios de desempeo, Logro, Producto, Portafolio de Evidencias etc; Valor:
3.0
Participaciones, Firmas y AsistenciaS
Nota Importante: Recalcar que la evaluacin es contina y que si faltas a tus sesiones tendrs repercusiones serias en tu evaluacin.
Otros Aspectos a Considerar
Se te recuerda que en clase tendrs que reflejar una disciplina constante en todos los aspectos, empezando por el cumplimiento con
tu uniforme (completo), esto te dar derecho a tu asistencia y evaluacin continua.
Se te restringe el uso de audfonos y celulares, estos ltimos solo si existe una emergencia que amerite su utilizacin o el docente lo
utilice como un medio didctico, en caso de hacer caso omiso se te llamar la atencin de forma verbal, y en caso de reincidir se te
recoger y remitir a orientacin.
En las sesiones de clase de la materia tendrs que sentarte por nmero de lista, ello para facilitar el pase de la misma u dinamizar la
clase, as como su control.
Las salidas al bao estn sujetas al criterio siempre consciente y entendible del docente.
Reflejar higiene esto implica: asistir con el pelo corto (hombres) y bien peinados, evitar el uso de tintes en el cabello, rayos o
peinados extravagantes, as como de percings y otros adornos raros.

UNIDAD I

COMPETENCIAS GENERICAS A DESARROLLAR:

COMPETENCIAS GENERICAS:
SE EXPRESA Y SE COMUNICA.
PIENSA CRITICA Y REFLEXIVAMENTE

COMPETENCIAS DISCIPLINARES BASICAS DE LA UNIDAD:


Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS:

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o graficas.


Identifica las ideas clave en un texto, discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.
Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir conclusiones y formular nuevas preguntas.
estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica.

TEMA INTEGRADOR:

LAS INCREBLES MAQUINAS VOLADORAS

MATERIAS CON LAS QUE SE RELACIONA: GESTIN DEL CONOCIMIENTO, PROYECTOS INSTITUCIONALES II, INNOVACIN
Y DESARROLLO TECNOLGICO.

PLAN DE ACCIN:

CONTENIDOS MODELO DIDACTICO: GLOBAL BASADO EN CUADRANTES MEDIOS

FECHAS (Temas y Subtemas) SECUENCIA DIDACTICA (recursos)

(ACTIVIDADES)
Cuadrante 1

Llevar a cabo la actividad (concurso de aero- Cartn


modelismo) Las increbles Maquinas Voladoras
Papel
con el firme propsito de incitar al estudiante a
Aplicabilidad responder la siguiente incgnita a base de la
pregunta generadora:

Creatividad = a Innovacin?
28 de Enero

Al 4 de
Marzo del Cuadrante 2
2014
Sesin Cibergrfica y Bibliogrfica. Entrevista
Internet
Cuadrante 3
Bibliografa
El estudiante arma su estrategia de bsqueda y
clasifica y jerarquiza la informacin que le es til,
utilizando el formato de referencias bibliogrficas y
cibergrficas proporcionado por el docente.

Cuadrante 4

Elaboracin de un Cuadro Descriptivo donde a


travs de las sesiones de bsqueda de informacin Hoja Doble Carta
el estudiante define y sintetiza la informacin
correspondiente a los contenidos terico
conceptuales y referentes a las preguntas
generadoras.

Cuadrante 5

Elaboracin y Diseo de un Artculo Cientfico


Computadora
tomando como base el caso presentado.
Actividades:

Elaborar una lista de inventos elaborados a travs


de la historia, repartirla al estudiante, l tendr que
Lista de Inventos
investigar y detectar, si estos son inventos creativos
o innovaciones, ello permitir fortalecer su visin y
comprensin a cerca de estos conceptos.

Tesoro de Inteligencias.

El estudiante descubrir cul es el fundamento y


esencia de las inteligencias mltiples para que se Mapa del tesoro
manifieste la creatividad. Tesoro
Un inventor inteligente?

Las personas que inventan nuevas cosas son


inteligentes?

Qu tipo de inteligencia desarrollan?

Todos somos inteligentes?

Somos dueos de una inteligencia o de diversas?

Por ende todos somos inteligentes y creativos?

Comic

Se elaborara para rescatar la esencia y funcin del


cerebro en la manifestacin de la creatividad Computadora Internet
resaltando la importancia de los hemisferios
cerebrales, y el pensamiento lineal y lateral.

Cuadrante 6

Entrega del artculo cientfico, considerando


establecer las conclusiones personales a cerca del
caso

Crear un blog personal y compartir con el docente y


compaeros puntos de vista.

BIBLIOGRAFA Y CIBERGRAFA SUGERIDA AL ALUMNO PARA EL DESARROLLO DE LA UNIDAD DIDACTICA:

CONCEPTOS DOCUMENTACIN FUENTES ELECTRNICAS


BSICOS PARA BIBLIOGRFICA
ABORDAR EL TEMA

Creatividad e Innovacin Ken http://www.juegostin.com/juegos/palabras-mortales.html


Creatividad
Robinson, Edit. Esfinge. 2001

http://www.abc.es/20120711/tecnologia/abci-diez-mejores-aplicaciones-para-
Inteligencias Inteligencias Mltiples, Howard 201207101615.html
Mltiples Garnerd, Edit. Pados 2001.

Pensamiento Crtico y Creativo, http://puzzles.about.com/od/wordsearches/ig/SopasdeLetras/


Pensamiento
Martha Snchez M. ,Edit, FCE,
Creativo
2002
TAREA INTEGRADORA DE DESEMPEO (PRODUCTO DE APRENDIZAJE): Artculo Cientfico

EVALUACIN:

CRITERIOS DE EVALUACIN INDICADOR EVIDENCIA VALOR

CONOCIMIENTOS Dominio Manejo de conceptos Examen oral y/o escrito 3.0

HABILIDADES Procedimientos Aplicacin de conceptos en la Rbrica 4.0


resolucin del caso

ACTITUD Habilidades para la vida Resolucin del caso y aplicabilidad a Rbrica 3.0
su vida personal
UNIDAD II

COMPETENCIAS GENERICAS A DESARROLLAR:

COMPETENCIAS GENERICAS:

PIENSA CRTICA Y REFLEXIVAMENTE.


APRENDE DE FORMAA AUTONOMA.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES BASICAS DE LA UNIDAD:

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.


Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS:

Utiliza las tecnologas de la informacin y la comunicacin para procesar e interpretar informacin. y expresar ideas.
Sintetiza evidencias obtenidas mediante la investigacin para producir conclusiones y formular nuevas preguntas
Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos.

TEMA INTEGRADOR:

EL Perfume

MATERIAS CON LAS QUE SE RELACIONA: GESTIN DEL CONOCIMIENTO, PROYECTOS INSTITUCIONALES II, INNOVACIN
Y DESARROLLO TECNOLGICO.

PLAN DE ACCIN:

CONTENIDOS MODELO DIDACTICO: GLOBAL BASADO EN CUADRANTES MEDIOS

FECHAS (Temas y Subtemas) SECUENCIA DIDACTICA (recursos)


(ACTIVIDADES)

Cuadrante 1 Q

Observar y analizar la proyeccin El Perfume; Historia


de un Asesino con el firme propsito de incitar al
estudiante a responder la siguiente incgnita a base de
Aplicabilidad las siguientes preguntas generadoras:

Qu caractersticas tiene la poca en la que se


desarrolla la trama de la pelcula?
28 de Enero
Cmo era la situacin socio econmica de la poca?
Al 4 de
Marzo del Qu personajes creativos de la vida real vivieron
2014 durante esta poca?

Qu factores influyeron para que el personaje


principal desarrollara su capacidad creativa?

Qu papel jug el medio ambiente?

Piensas que Grenouille era un creador o persona


creativa, si es as en qu rea, en qu se diferencia del
talento de Baldini?

Crees que de alguna manera Grenouille era


inteligente utilizando su capacidad olfativa?

Crees que esta pelcula es un proceso creativo?

Conocen algo ms de la poca a nivel mundial que


implicar ser creativo?

Menciona 3 inventos del siglo XX que consideres sean


altamente creativos
Alguna vez has dado realidad a una creacin propia?

Te gustara desarrollar ms tu capacidad creativa,


cmo lo podras lograr?

Qu inteligencias mltiples puedes potenciar


mediante el proceso creativo?

Qu se necesita para crear algo que todava no


existe?

Cuadrante 2

Sesin Cibergrfica y Bibliogrfica. Entrevista

Cuadrante 3

El estudiante arma su estrategia de bsqueda y


clasifica y jerarquiza la informacin que le es til,
utilizando el formato de referencias bibliogrficas y
cibergraficas proporcionado por el docente.

Cuadrante 4

Elaboracin de un Mapa Mental donde a travs de las


sesiones de bsqueda de informacin el estudiante
define y sintetiza la informacin correspondiente a los
contenidos terico conceptuales y referentes a las
preguntas generadoras.

Cuadrante 5

.Actividades:

Con las preguntas siguientes elaborar un promocional -


sinopsis de la pelcula reorientando el proceso de
solucin del caso planteado:

Qu rasgos de las personas creativas tiene


Grenouille?

Dnde comienza su genialidad y dnde su patologa


(enfermedad)?

Aunque Grenouille copiaba, o adaptaba procedimientos


e ideas existentes que a nadie se le haba ocurrido
aunque pudieran ser siniestras Cules fueron estas
ideas y procedimientos?

Elabora una lista de todas las condiciones que pudieron


contribuir al desarrollo de su capacidad creativa

Identifica los elementos del proceso creativo del


personaje principal.

Como actividad complementaria se plantea al


estudiante la elaboracin de un juego o juguete, con la
finalidad de que descubra en el proceso de elaboracin
los momentos del proceso creativo.

Cuadrante 6

Entrega del promocional , considerando establecer las


conclusiones personales a cerca del caso

BIBLIOGRAFA Y CIBERGRAFA SUGERIDA AL ALUMNO PARA EL DESARROLLO DE LA UNIDAD DIDACTICA:

CONCEPTOS DOCUMENTACIN FUENTES ELECTRNICAS


BSICOS PARA BIBLIOGRFICA
ABORDAR EL TEMA
Personalidad Creatividad e Innovacin Ken http://www.juegostin.com/juegos/palabras-mortales.html
Creativa Robinson, Edit. Esfinge. 2001

http://www.abc.es/20120711/tecnologia/abci-diez-mejores-aplicaciones-para-
Barreras de la Inteligencias Mltiples, Howard 201207101615.html
Creatividad Garnerd, Edit. Pados 2001.

Pensamiento Crtico y Creativo, http://puzzles.about.com/od/wordsearches/ig/SopasdeLetras/


Proceso Creativo Martha Snchez M. ,Edit, FCE,
2002

TAREA INTEGRADORA DE DESEMPEO (PRODUCTO DE APRENDIZAJE): Resolucin del caso planteado mediante el promocional sonopsis.

EVALUACIN:

CRITERIOS DE EVALUACIN INDICADOR EVIDENCIA VALOR

CONOCIMIENTOS Dominio Manejo de conceptos Examen oral y/o escrito 3.0


HABILIDADES Procedimientos Aplicacin de conceptos en la Rbrica 4.0
resolucin del caso

ACTITUD Habilidades para la vida Resolucin del caso y aplicabilidad a Rbrica 3.0
su vida personal

UNIDAD III

COMPETENCIAS GENERICAS A DESARROLLAR:

APRENDE DE FORMA AUTNOMA.


TRABAJA DE FORMA COLABORATIVA.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES BASICAS DE LA UNIDAD:


APRENDE POR INICIATIVA E INTERES PROPIO A LO LARGO DE LA VIDA
PARTICIPA Y COLABORA DE MANERA EFECTIVA EN EQUIPOS DIVERSOS.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS:

DEFINE METAS Y DA SEGUIMIENTO A SUS PROCESOS DE CONSTRUCCION DE CONOCIMIENTO.


IDENTIFICA LAS ACTIVIDADES QUE LE RESULTAN DE MENOR A MAYOR INTERES Y DIFICULTAD, RECONOCIENDO Y CONTROLANDO SUS
REACCIONES FRENTE A RETOS Y OBSTCULOS.
ARTICULA SABERES DE DISTINTOS CAMPOS Y ESTABLECE RELACIONES ENTRE ELLOS Y SU VIDA COTIDIANA.
PROPONE MANERAS DE SOLUCIONAR UN PROBLEMA O DESARROLLAR UN PROYECTO EN EQUIPO DEFINIENDO UN CURSO DE ACCIN CON
PASOS ESPECFICOS
ASUME UNA ACTITUD CONSTRUCTIVA, CONGRUENTE CON LOS CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES CON LOS QUE CUENTA DENTRO DE
DISTINTOS EQUIPOS DE TRABAJO.

TEMA INTEGRADOR: ESTUDIANTE EMPRENDEDOR FERIA DE LA CREATIVIDAD

MATERIAS CON LAS QUE SE RELACIONA: GESTION DEL CONOCIMIENTO, INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICO
PLAN DE ACCIN:

CONTENIDOS MODELO DIDACTICO: GLOBAL MEDIOS

FECHAS (Temas y Subtemas) SECUENCIA DIDACTICA (recursos)

(ACTIVIDADES)

Cuadrante 1

Aplicar un test de deteccin de habilidades y gustos, Stands


apoyado del diagnstico sobre inteligencias mltiples
para encausar al estudiante a la elaboracin, desarrollo
y presentacin de su proyecto creativo que tendr que
presentar en la Feria de la Creatividad Estudiante
emprendedor:

Preguntas gua y motivacin:

El espritu emprendedor es algo innato o es algo que Bocetos,


se puede adquirir o fomentar? Revistas
Cules son los factores que favorecen al nacimiento Diagramas
de un espritu emprendedor?

Qu se requiere para convertirse en un emprendedor?

Cuadrante 2

Sesin Cibergrfica y Bibliogrfica.

Cuadrante 3
El estudiante arma su estrategia de bsqueda y
clasifica y jerarquiza la informacin que le es til,
utilizando el formato de referencias bibliogrficas y
cibergrficas proporcionado por el docente.

Cuadrante 4
Elaboracin de un Proyecto creativo que permita
presentar un producto que solucione una de las
problemticas actuales, considerando las habilidades y
destrezas del estudiante.

Desarrollar un comparativo entre las 3 tcnicas para Cuadro Comparativo


incrementar la creatividad.

Cuadrante 5

Organizar y construir su stand de presentacin de


proyecto creativo; elaboracin de materiales de
presentacin, bocetos, diagramas, dibujos, esquemas

Cuadrante 6

Presentacin del Proyecto creativo en la Feria de la


Creatividad; Estudiante Emprendedor

BIBLIOGRAFA Y CIBERGRAFA SUGERIDA AL ALUMNO PARA EL DESARROLLO DE LA UNIDAD DIDACTICA:

CONCEPTOS BSICOS DOCUMENTACIN FUENTES ELECTRNICA DE INFORMACIN


PARA ABORDAR EL BIBLIOGRFICA
TEMA
TECNICAS PARA
DESARROLLAR LA
CREATIVIDAD

CONCEPTOS BSICOS DOCUMENTACIN FUENTES ELECTRNICA DE INFORMACIN


PARA ABORDAR EL TEMA BIBLIOGRFICA

TAREA INTEGRADORA DE DESEMPEO (PRODUCTO DE APRENDIZAJE) Proyecto Creativo( Elaboracin, desarrollo y producto)
EVALUACIN:

CRITERIOS DE EVALUACIN INDICADOR EVIDENCIA VALOR

CONOCIMIENTOS Dominio Manejo de conceptos Examen oral y/o escrito 3.0

HABILIDADES Procedimientos Aplicacin de conceptos en la Rbrica 4.0


resolucin del caso

ACTITUD Habilidades para la vida Resolucin del caso y aplicabilidad a Rbrica 3.0
su vida personal

ELABOR REVIS

SUBDIRECTOR ESCOLAR
PROFR. GERMN GUADARRAMA CALIXTO PROFR: MIGUEL CANO ROSAS

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