Componentes, Diagrama de Despliegue (Deployment). Conceptos Bsicos
El lenguaje de Modelamiento Unificado (UML)
Es un lenguaje grfico que permite visualizar,
especificar de modo grfico secuencial y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de un software. Conceptos Bsicos
UML permite modelar el anlisis de manera
conceptual, como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, adems de cosas concretas como podran ser las clases en un lenguaje determinado, estructuras de bases de datos y componentes del software que interactan. Conceptos Bsicos
UML permite modelar el anlisis de manera
conceptual, como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, adems de cosas concretas como podran ser las clases en un lenguaje determinado, estructuras de bases de datos y componentes del software que interactan. Conceptos Bsicos
UML permite realizar el anlisis del software
por medio de Diagramas, los cuales se derivan del diseo que se va realizando de manera conceptual. Los diagramas ms utilizados y frecuentes son los siguientes: Diagrama de Casos de Uso
Este Diagrama, muestra a los actores del
sistema u otros usuarios del sistema, los casos de uso representan las situaciones que se producen cuando utilizan el sistema y sus relaciones. Diagrama de Clases
Este Diagrama, muestra las clases y las
relaciones entre ellas, las cuales determinaran sus componentes y caractersticas. Diagrama de Secuencia
Este Diagrama, muestra los objetos y las
mltiples relaciones entre ellos. Diagrama de Colaboracin
Este Diagrama, muestra objetos y sus
relaciones, resaltando los objetos que interactan intercambiando mensajes. Diagrama de Estado
Este Diagrama, muestra estados, los
cambios de estado y los eventos que se realizan en un objeto o en parte de un sistema. Diagrama de Actividad
Este Diagrama, muestra las actividades,
as mismo, resalta los cambios de las actividades con los eventos que se suceden en ciertas partes del sistema. Diagrama de Componentes
Este Diagrama, muestra los componentes
que ms se utilizan y de mayor nivel en la programacin. Diagrama de Implementacin
Este Diagrama, muestra las instancias de
los componentes y sus relaciones. Diagrama de Relaciones de Identidad
Este Diagrama, muestra los datos y sus
relaciones y restricciones entre ellos. Conceptos Bsicos
Los diagramas en UML son herramientas
prcticas para poder identificar el anlisis y diseos de un software a implementarse: Diagramas de Clase
Permiten identificar las diferentes clases
que componen y participan en un sistema y que tipo de relaciones tendrn entre ellas. Son diagramas estticos, ya que muestran las clases, junto con sus mtodos y atributos, as tambin permiten visualizar las relaciones estticas entre ellas. Diagramas de Clase Est compuesto por los siguientes elementos:
Clase: Que contiene los atributos, mtodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso. Clase
En una clase se define los atributos y los
mtodos de una serie de objetos.
Todos los objetos de esta clase, conocidas
tambin como instancias de esa clase, tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos. Clase
A travs de la clase se puede modelar el
entorno en estudio, por ejemplo: una clase Casa, Auto, Cuenta Corriente, etc.
Una clase es representada por un rectngulo
que posee tres divisiones. Clase
Superior: Contiene el nombre de la clase.
Intermedio: Contiene los atributos que caracterizan a la clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno. Ejemplo de Clase Atributos Existen tipos de atributos, los cuales pueden ser de tres caractersticas: Atributos Tipo Protected: Indica que el atributo no es escalable desde afuera de la clase, pero si podr ser utilizado por mtodos de la clase, as mismo podra utilizarse por las subclases que se deriven. Tipo Private: Indica que el atributo slo es accesible desde dentro de la clase, es decir que slo sus mtodos lo pueden utilizar. Tipo Public: Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, que puede ser utilizado y ser accedido desde otros lados. Mtodos Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas: Mtodos Tipo Public: Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, puede ser accedido desde todos lados. Tipo Private: Indica que mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase, es decir, que slo otros mtodos de la clase pueden utilizarlo. Tipo Protected: Indica que el mtodo no podr ser utilizado desde fuera de la clase, pero si podr ser utilizado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se pueden derivar. Tipos de Relaciones Existen tipos de relaciones en los diagramas de clases de UML, las cuales se utilizaran segn su estructura y necesidad de lo diseado. Asociacin Este tipo de relacin entre clases conocidas como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre s. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. Una asociacin es una relacin estructural que describe una conexin entre objetos. Ejemplo Utilizar el programa StarUML, para realizar el ejemplo de Diagrama de Clase Asociacin: Ejemplo Ejemplo Ejemplo Ejemplo Ejemplo Agregacin Composicin Herencia Herencia Herencia (Ejemplo) Dependencia Dependencia Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio