Anda di halaman 1dari 13

3DSMax Tutorial

DASAR-DASAR
CHARACTER
ANIMATION
Mentor : Ichal ganteng

T
ools untuk Character animation dalam 3DSmax pada awalnya merupakan plugin
internal yang disebut Character Studio. Teknik animasi karakter dalam Character studio
mengandalkan sistem Bones atau penulangan. Tulang dibuat satu persatu kemudian
dirangkai menjadi struktur karakter utuh.
Proses ini disebut Rigging. Setelah tulang-belulang di-Rig menjadi satu struktur, Rangkaian
tulang-tulang itu kemudian diatur lagi constraint gerakannya dengan IK (Inverse Kinematic) sesuai
perletakan tiap2 tulang, hingga bisa digerakkan dengan arah yang real. baru kemudian model
dilekatkan ke tulang dengan modifier Skin.

Namun sejak 3DSMax 7 dirilis, tool Bones ini pun tamat riwayatnya. Tidak perlu dipakai lagi.
Sebab pada release 7, telah diintegrasikan satu struktur tulang siap pakai yang disebut Biped.
Tidak perlu lagi merakit tulang dan melakukan link satu persatu. Biped sudah berbentuk struktur
kerangka utuh, dari kaki hingga kepala. dan Link antara tulang juga sudah diatur misalnya jari2
link ke telapak tangan, Tangan link ke lengan lalu ke bahu, dst. Tinggal melekatkan model ke
kerangka dengan modifier yang disebut Physique. dan objek siap dianimasikan.

Animation propertiesnya pun jauh lebih kaya. Untuk membuat animasi walk cycle (berjalan)
misalnya, tidak perlu dengan frame by frame. Biped dilengkapi Footstep mode. Begitu mode ini
diakses, Tinggal menentukan berapa langkah yang kita butuhkan, Begitu key di-create, Si Biped
otomatis akan berjalan mengikuti jejak2 yang telah kita buat. Malah bisa diatur, apakah jalannya
lambat, cepat, Berlari bahkan melompat.

Dalam tutorial berikut kita akan mencoba memahami prosedur character animation dengan
membuat objek biped dan menganimasikannya dengan teknik free form maupun footstep.
1. Buka 3d Max. Lalu pada tab create, pilih System - Biped.

2. Selanjutnya, di Viewport Front, Drag mouse anda dari bawah ke atas.


Nampak sebuah struktur tubuh berbentuk kerangka lengkap dengan tengkoraknya telah terbentuk.
Inilah yang namanya Biped.
3. Berhubung si Biped ini adalah animated object, maka
untuk melihat parameter propertiesnya, bukan melalui
Panel Modify tetapi Panel Motion. Klik Tab Motion untuk
membukanya. (lihat gambar di samping)

Jreeeng....Tweww...weww... Banyak amat propertiesnya...

Tentu banyak. Struktur kerangka manusia itu kompleks,


dengan pergerakan dan sifat-sifat struktur yang kompleks.
Tapi pelan2 anda pasti bakal paham dengan sendirinya,
apa fungsi dari tiap menu dan sub menu.

Wah sampai kapan nih kita bisa paham menu-menu yang


banyaknya se-gambreng kayak gitu....

Animasi itu salah satu bagian dari 3DsMax yang paling


Fun. Memang butuh kesabaran tapi prosesnya asyik.

Lagipula diantara menu2 itu ada yang nggak penting kok.


jadi kan tidak perlu paham semuanya.

4. Pada menu Biped, Ada ikon berbentuk manusia.


Ini adalah mode yang disebut Figure Mode. Mode ini
digunakan untuk mengedit struktur Biped.
Ingat, Mengedit Strukturnya Bukan mengedit
animasinya.

Editing struktur dan editing animasi, adalah dua hal


yang berlawanan. Ketika anda mengklik ON figure mode,
berarti anda masuk ke editing struktur. Pada mode ini
proses animasi tidak akan terekam.

Sebaliknya ketika anda mengklik OFF figure Mode, berarti


anda masuk ke editing animasi. Pada mode ini, anda tidak
akan bisa mengubah misalnya ukuran kepala, Panjang
lengan, jumlah jari dll.
5. Selanjutnya, Klik menu Structure untuk melihat apa2
saja properties dari tulang2 si Biped ini.

Nampak susunan tulang2 yang lengkap, mulai dari tulang


leher (Neck) sampai tulang jari kaki (Toe).

Link bisa diartikan sebagai ruas.


Jadi jika pada Finger anda isi nilai 5,
dan pada Finger Links anda isi nilai 3,
berarti anda membuat struktur tangan dengan 5 jari
dan 3 ruas pada masing-masing jarinya.

Tail adalah ekor. hanya diisi bila anda ingin membuat


karakter berekor misalnya hewan atau monster.

Ponytail adalah struktur ekor yang menempel pada


BipHead atau kepala. biasanya digunakan untuk membuat
kuncir atau juntaian ikat kepala.

Paling bawah adalah body type. pilihannya ada 4. Terserah


anda lebih enjoy menggunakan yang mana. Sepertinya sih
menu ini termasuk bagian yang nggak penting. Apalagi
jika karakter yang anda buat tidak berhubungan dengan
modifier physique)*, misalnya karakter robot.

)* Mengenai modifier physique akan dijelaskan belakangan.

6. Sekarang kita akan mulai proses animasi.


Sebelumnya pastikan dulu bahwa kaki si biped
telah berada di titik 0 pada sumbu Y, alias
menyentuh tanah.
jika belum, berarti anda harus mengangkat si
biped naik turun hingga pas.

Untuk menggerakkan biped secara keseluruhan,


yang harus anda select adalah pusat biped atau
COM. lihat ikon berbentuk diamond / intan.

Lalu perhatikan pada track selection. Tanda


panah melambangkan arah pergerakan COM.

Mengenai COM, Penjelasannya begini.


Struktur biped, seperti halnya manusia, terdiri
atas tulang2 yang linked pada tulang induknya.
misalnya jari link ke tangan, tangan link ke lengan,
lengan link ke bahu, dst dst.
Nah, Pusat dari segala linked inilah COM atau
Center of Mass (Titik Pusat Massa) .
7. Setelah biped berada pada posisi
vertikal yang pas, Mulailah proses
animasi.
Klik OFF figure mode untuk keluar dari
menu editing struktur dan masuk ke
menu animasi.

Seperti biasa, aktifkan auto key untuk


merekam pergerakan animasi. Pastikan
time slider berada pada frame 0.

Selanjutnya, buka panel Key info. Lalu


klik set key : ikon bulat warna merah.

Fungsinya sama dengan Set Key di


timeline (ikon bergambar kunci), yakni
untuk mengunci posisi objek di frame
tertentu. sehingga ketika di frame
berikutnya posisi objek berubah, otomatis
dia akan melakukan tweening, yakni
animasi bergerak dari posisi awal menuju
ke frame berikutnya, dan secara otomatis
keyframe baru akan bertambah.

8. Mulailah dengan animasi sederhana.


Misalnya kita akan membuat animasi
biped merentangkan tangannya ke depan,
ke samping, lalu memiringkan tubuhnya
ke kiri dan ke kanan, lalu menggeleng-
gelengkan kepalanya.

aktifkan viewport front.


Bila perlu Tekan F3 agar objek biped lebih
mudah dilihat.

pada frame 0, pilih kedua telapak


tangan kiri dan kanan. (Bip01LHand dan
Bip01RHand). Kunci posisinya dengan set
key pada key info.
9. Selanjutnya, geser time slider ke frame 20.
lalu pada viewport left, angkat kedua telapak tangan biped ke depan, sejajar muka. Disini kita
lihat, keyframe terbentuk dengan sendirinya di frame 20.

Selanjutnya geser lagi time slider ke frame 40.


Aktifkan viewport Top. Kalau perlu boleh di-expand dengan menekan Alt W.
Select tangan kanan (Bip01RHand) dan bawa ke samping. Lakukan hal yang sama untuk Tangan
kiri. Select tangan kiri (Bip01LHand) dan bawa ke samping.

10. Selanjutnya, Kita akan menggerakkan badannya ke kiri dan ke kanan. Pilih Tulang pertama di
sekitar perut (Bip01Spine) lalu kunci posisinya dengan Auto Key.

Setelah keyframe terbentuk di frame 40, Geser time slider ke frame 55.Lalu dengan tool select
and rotate, Putar Bip01Spine ke kiri sekitar -45.
Geser lagi Time slider ke frame 70, lalu Putar Bip01Spine, kali ini ke kanan.
Geser lagi Time slider ke frame 80, Lalu kembalikan Bip01Spine ke posisi tegak lurus.

Tips: Posisi objek pada frame tertentu dapat di-copy ke frame lainnya sehingga anda tidak perlu mengulang
gerakan yang sama berulang kali. Contoh: Select Keyframe pada frame 40, lalu sambil menekan shift, geser
keyframe itu tepat di atas frame 80 lalu lepaskan. Gerakan objek di frame 40 akan tercopy ke frame 80
11. Sekarang giliran kepala. Di frame 80,
Kunci objek kepala (Bip01Head) dengan set
key.
Geser time slider ke frame 85. lalu di
viewport Top, putar kepala ke arah kiri
sebesar -90.
Geser lagi time slider ke frame 90, lalu putar
kepala, kali ini ke arah kanan.
Geser lagi time slider ke frame 95, lalu putar
kepala ke arah kiri. bisa juga dengan cara
mengcopy langsung keyframe dari frame 85
ke 95. karena gerakannya sama.

Terakhir, Pada frame 100, kembalikan kepala


ke posisi tegak lurus, atau bisa mengcopy
keyframe dari frame 80 ke frame 100.
Tekan tombol Play untuk melihat proses
animasi Si Biped sedang senam.

Troubleshoot: Suatu saat, mungkin akan terjadi masalah dengan objek yang diputar 180. Contohnya pada
frame 85 dan 90, Kepala bukannya berputar dari depan tetapi berputar ke belakang seperti robot.
Untuk mengatasinya, tambahkan satu keyframe diantaranya. misalnya dengan menggeser time slider ke
frame 87 atau 88, dan membetulkan posisi kepala menghadap ke depan.

Demikian dasar-dasar animasi


sederhana pada tiap struktur biped.
Selanjutnya, bagaimana jika yang akan
dianimasikan adalah COM-nya?
Contoh kasus: Gerakan senam dengan
pinggul naik-turun, lalu kaki diangkat
bergantian.
seperti diketahui, COM adalah titik
pusat biped. Jadi ketika kita mencoba
menganimasikan pinggul yang naik
turun, ternyata kakinya ikut.
jadinya kaki menembus lantai.

Untuk itulah kita harus memahami proses


yang namanya Planting key yakni
menancapkan struktur biped tertentu
misalnya kaki. Sehingga ketika COM
digerakkan, Kaki Stay di permukaan
lantai karena kali ini kaki-lah yang jadi
pusat Massa.

Sebelumnya, kita perlu menambah durasi animasi yang telah dibuat tadi. klik time configuration di
bawah kanan, lalu pada opsi Length atau End Time rubah jadi 160.
12. Sekarang pilih kedua kaki (Bip01RFoot dan
Bip01LFoot) , Lalu pada Frame 100, Kunci dengan Set Key.

Selanjutnya, Masih di Frame 100, Select satu Kaki saja


misalnya kaki kanan (Bip01RFoot).
ini untuk mengaktifkan opsi Planting.

Pada panel Key info, Klik Set Planted Key.


akan terlihat titik merah kecil di bawah jari kaki.
ini berarti kaki telah tertanam pada posisi yang kita
inginkan. Lakukan hal yang sama pada kaki kanan.

setelah kaki menancap, barulah kita bisa menganimasikan


pinggul naik turun dengan benar.

13. Aktifkan viewport left atau perspective. Bila perlu bisa di-
expand dengan Alt W.
Select objek COM (Bip01). Kalau mengalami kesulitan untuk
menselect-nya, pilih dengan opsi Select by Name, atau tekan
Tombol H.

di viewport 100, Kunci COM dengan Set Key.


Geser time slider ke frame 110.
di frame 110, Gerakkan COM turun ke bawah. disini terlihat,
kaki tidak ikut turun sehingga lutut jadi tertekuk. Artinya proses
Planting key berjalan dengan benar.

Geser time slider ke frame 120.


Kembalikan posisi COM seperti semula, berdiri tegak, atau bisa
juga dengan mengcopy keyframe 100 ke 120.

14. Selanjutnya, kaki yang tadinya Stay di lantai akan diangkat ke


atas pada frame 130. Untuk itu status Planted key harus dicabut.

Di Frame 120, Select objek kaki kanan.kunci dengan set key.


Geser time slider ke frame 121 Lalu, ini penting: Kunci lagi dengan
Set Key, sebab disini kaki kanan akan mulai terangkat.

Setelah Key baru terbentuk di frame 121, Klik Set Free Key.

Perhatikan titik merah di bawah kaki kanan menghilang.


Artinya status key kaki sudah Free, tidak menancap lagi di lantai.
Dengan demikian kaki sudah bisa diangkat ke atas.
15. Geser time slider ke frame 130.
di frame 130, angkat kaki kanan ke atas.

Geser time slider ke frame 140.


di frame ini kaki kanan akan kita turunkan seperti posisi semula,

tapi ingat, jangan meng-copy keyframe dari frame 100 atau


120 ke frame 140 ini, karena status planted-nya akan ikut
tercopy, dan akan menghasilkan animasi yang kacau.
jadi yang harus kita copy mestinya keyframe yang Free.

Untuk mengcopy keyframe dari frame 121 agak susah, karena


posisinya terlalu berdekatan dengan keyframe 120.
Sementara kalau kita turunkan secara manual, belum tentu
posisinya sama persis dengan frame 100.

Lalu apa solusinya?

16. Disini kita harus paham satu panel lagi yang namanya
Copy/Paste. Pada panel ini yang kita copy adalah
POSISI atau Pose struktur tubuh di frame tertentu, untuk
dipindahkan ke frame lainnya.

Mundurkan time slider ke frame 100.


Select objek kaki,betis dan paha sekaligus.
Buka panel Copy/Paste dan klik Create Collection.

Terlihat nama Col01 pada kolom Copy Collections.


Artinya, struktur tulang yang dipilih telah dimasukkan dalam
koleksi dan siap untuk dicopy.

17. Selanjutnya klik Copy Posture.


Terlihat gambar thumbnail struktur yang kita copy berwarna
merah. Menandakan Objek2 ini siap di-paste ke frame lain.

Geser time slider ke frame 140 lalu klik Paste posture.


Kaki kanan pun kembali ke posisi persis seperti di frame 100.

Untuk gerakan selanjutnya, dimana kaki kiri yang harus


diangkat, anda tinggal mengatur planted key dengan
cara yang sama seperti langkah 12.
di Frame 160, pilih kedua kaki lalu klik set key.
Lalu di frame 161, set kaki kanan menjadi planted key
dan kaki kiri menjadi Free Key. demikian seterusnya.
Demikianlah. Anda sudah paham teknik melakukan Freeform animation dengan objek Biped.
Dengan modal pengetahuan keying, planted/free key, macam2 variasi animasi bisa dilakukan.

..........Waah, Set Planted key, trus Set Free Key, Trus Set Planted lagi... Walah ribet amat...!
Kalau mau bikin animasi orang jalan atau orang berlari, dengan banyak langkah gimana?
baru ngurusin key di kaki saja sudah pusing Bombay.....

Betul. Itu sudah dipikirkan. Untuk itulah Biped dilengkapi dengan satu menu yang mudah untuk
digunakan pada animasi Walk Cycle alias animasi orang berjalan.
Namanya Footstep Mode.
Mari kita coba tools ini.

FooTStEP M oDe
1. Reset file. Ulangi langkah No.1 untuk membuat
objek Biped baru.
Pilih objek com (Bip01)
Buka panel Motion.
Pada panel Biped, aktifkan menu Footstep mode.

Menu Footstep akan terbuka.


Tentukan gerakan objek apakah berjalan, berlari
atau melompat.
perhatikan ikon di panel Footstep Creation.
Pilih salah satu misalnya ikon orang berjalan.

Untuk membuat gerakan berjalan dengan jumlah


langkah tertentu, Klik menu Create Multiple
Footstep.

Jendela Footstep Walk akan terbuka.


Tentukan kaki mana yang akan melangkah duluan,
Jika kiri,aktifkan Start left. Jika kanan, Start right.
Beri nilai pada Number of Footstep misalnya 8.
Klik OK.
2. Nampak delapan jejak-jejak kaki berwarna putih dengan angka yang berurutan.
inilah footstep path atau jalur dimana si biped akan berjalan.
Untuk membuatnya berjalan, Klik Create Keys for Inactive Footstep

3. Geser time Slider atau play animasi. Si Biped pun berjalan sesuai urutan footstep path.
Selanjutnya untuk mengatur panjang, lebar dan tinggi langkah, Dalam kondisi Footstep mode
masih aktif, Anda tinggal men-select jejak kaki yang diinginkan lalu digeser atau diputar.

Misalnya di langkah ke-6 jalanan mulai mendaki, Tinggal diangkat step ke 6 dan 7 maka si biped
akan mendaki pada langkah tersebut.
4. Selebihnya tinggal menyesuaikan gerakan badan, tangan, kepala dll.
Keluar dulu dari menu footstep mode. Klik OFF Footstep mode.

nampak keyframe-keyframe untuk tiap struktur telah terbentuk dengan sendirinya,


termasuk status planted pada keyframe kaki.

Selanjutnya tinggal mengatur gerakan anggota badan lain biar lebih real. Pada saat mendaki
misalnya, biasanya badan akan sedikit membungkuk. apalagi jika membawa benda berat.

Atau pada saat melangkah, Gerakan badan akan selalu mengikuti kaki depan.
misalnya jika kaki kanan yang ada di depan, maka badan pasti condong ke kanan.

5. Variasi lain adalah gerakan pinggul (Bip01 pelvis)


lakukan Wiggling atau dalam bahasa jerman disebut
Ngegal-ngegol :-)

Gerakkan pinggul untuk menyeimbangi langkah.

Biasanya gerakan ini dipakai untuk karakter Female


(wanita),
atau karakter pria yang kewanita-wanitaan :-)
Thats all.
Demikianlah teknik animasi dengan menggunakan biped.
ingat, Biped ini hanya TULANG.
Objek utama tetap model yang akan digunakan sebagai aktor utama animasi anda.
Jadi jika anda sudah menyiapkan Model, Select seluruh objek Biped, Lalu klik kanan untuk
memuinculkan jendela properties, lalu non aktifkan pilihan renderable.

Modifier untuk melekatkan model ke tulang disebut Physique.


dan teknik meng-adjust physique agar mampu melekatkan sempurna tiap vertex ke biped ini,
agak sedikit rumit jadi dibutuhkan kesabaran extra.

Untuk tahap awal, anda belajar dengan model tanpa modifier physique dulu.
objeknya bisa berupa robot, dimana tiap anggota badan dibuat terpisah,
jadi anda cukup melakukan Link
misalnya kepala robot link ke Bip01 head, kaki link ke Bip01foot, badan link ke Bip01Spine, dst dst

Selamat belajar dan jangan menyerah. anda pasti menang! dan Benteng Takeshi pasti runtuh!

Tips # 1. Suatu saat anda akan menemui keadaan dimana anda ingin agar struktur yang di-planted
tetap bisa digeser-geser mekipun statusnya adalah Planted. Contoh kasus : Pemain skateboard yang
kaki kirinya planted ke papan tetapi kaki itu meluncur searah papan.

Untuk kasus ini, jangan mengeset struktur menjadi Set Planted Key, Tetapi Set Sliding Key.

Tips # 2. Anda mengcopy posisi struktur tertentu, tapi ingin mem-paste posisinya pada struktur lain
yang berlawanan arah.
Contoh kasus: Pemain taekwondo yang menendang dengan kaki kiri, kemudian di frame berikutnya
anda ingin dia menendang dengan kaki kanan tapi dengan bentuk tendangan yang sama dan simetris.

Caranya, Copy posisi tendangan kaki kiri, kemudian pada frame dimana kaki kanan yang harus
menendang, Paste tendangan tadi dengan opsi Paste Posture Opposite

Tips # 3 Bekerja dengan objek yang kompleks seperti biped , kadang membuat puyeng terutama pada
saat men-select objek. Salah men-select objek sering terjadi apalagi pada objek yang berdekatan
misalnya antara jari dan telapak tangan, atau objek yang tertutup misalnya COM.

Untuk memudahkan, Gunakan Shortcut : PageUp dan PageDown.


PageUp untuk objek induk (Parent) dan PageDown untuk objek anak (Child).
Misalnya pada saat menselect lengan atas, jika ingin menselect lengan bawah cukup tekan PageDown
sekali maka seleksi akan berpindah ke lengan bawah. Jika anda menekan PageDown dua kali maka
yang terselect adalah anaknya lagi yaitu telapak tangan. Untuk kembali ke induk, Tekan PageUp lagi.

untuk menselect COM, pilih objek mana saja misalnya kaki atau tangan, lalu tekan PageUp berkali-
kali sampai mentok. di tempat seleksi mentok, itulah COM.

Anda mungkin juga menyukai