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SemiticaPsicanaltica

ParaentenderoqueSemiticaPsicanaltica...
OS10CATAVENTOS(OscarCesarotto)

1.Alinguagemacondio,tantodoinconsciente,quantodasemitica.Suapluralidadeabrangeovisuale
osonoro,juntocomoverbal,prioridadedapsicanlise.

2.Acomplexidadedarealidadehumanaseprestaparaserlidacomotexto,eescutadacomodiscurso.

3.Osconceitosdesimblico,imaginrioereal,astrsdimenseshabitadaspelosfalantes,permitempensar
simultaneamenteasubjetividadeeomundodossignos,nassuasimplicaesrecprocas.

4.ASemiticaincrementaaPsicanlisecomseurepertriodemeioselinguagens.APsicanliseintroduzna
Semiticaoinconscienteealibido.

5.ASemiticaPsicanalticaestudaasconsequnciaspsquicasdossignosculturais.

6.ASPumadisciplinaheursticaquetrabalhacomconjecturasehipteses.
AClnicadaculturafazdiagnsticosporimagensepalavras.

7.EXEMPLO:Omalestardaculturacapitalistaacausadapsicopatologiadavidacotidiana,edeum
futurosemiluso.

8.Ossintomasdaculturasoascontradiesdasociedade,seusimpassesesoluesdecompromisso,cujas
manifestaeselatnciaspodemserdescritas,analisadaseinterpretadas.

9.Asrepresentaesdasexualidade,suasimagensemetforas,constituemuminteresseespecficodaSP,
porcolocaremquestoasignificaodofalonacontemporaneidade,umproblemaaomesmotempo
semiticoepsicanaltico.
10.SLOGAN:ASemiticaentendeofuncionamentosgnicodaInternet,massaPsicanliseexplica
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porqueossitesmaisvisitadossoosdesacanagem.

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CatchingElephantisathemebyAndyTaylor

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NOJOGOHALGOEMJOGO
TextoescritoporBrunoM.Bonfim

DeixaeubrincardeserFeliz,
Deixaeupintaromeunariz!

LosHermanos

Apalavrajogoprovmdejocus(latim[brincadeira,gracejo]),masnosentidoldico,utilizadonotexto,
podesertraduzidacomoludus,somandooutrossignificadosmaisrelevantesaotexto,comoporexemplo,
encenar.Entoquandojogamosencenamos?Sim,quandobrincamos,praticamosumaatividadelivre,
conscientementetomadacomonosriaeexteriorvidahabitual,masaomesmotempocapazdeabsorver
ojogadordemaneiraintensaetotal(Huizinga,2004).

Curiosamente,aculturadojogoestanumacrescentesemigualesetornandomaissria,nocamposocial,
podeseutilizaralgunsexemplos:otermogamification(umaestratgiadeinteraoentrepessoaseempresas
demaneiraldica,comfoconoengajamentocomamarca).Naculturaovideogamejaprincipalformade
entretenimentoparaosbrasileirosdetodasasidades.Economicamentefalando(paranodizer
capitalisticamente),oWorldofWarcraft,daempresaBlizzard,possui11,4milhesdeassinaturasemtodos
oscontinentesdoplaneta,estenmeromaiorqueapopulaodeCubaoudeNovaIorque.Apenascom
esteMMORPG(JogosdeEncenaoparaMltiplosJogadoresMassivos),naEuropaeAmricadoNorte
somovimentados800Milhesdedlares/ano,sonmerosenormes,paraosegmentoqueantesera
consideradoapenascomojoguinhos.TRUCOLADRO!bvioquetamanhonodocumentoe
muitomenosqualidade,masnoissoassuntoparaoutroartigoOsjogoseletrnicos,emespecialos
MMORPG,surgemcomonovosobjetosdepesquisanocampofrtildasubjetividade.

MaseaquelepapodebrincadeiraediversodoHuizinga?ElenosdizqueSeosanimaissocapazesde
brincar,porquesoalgumacoisamaisdoquesimplesseresmecnicos.Sebrincamosejogamos,etemos
conscinciadisso,porquesomosmaisdoquesimplesseresracionais,poisojogoirracional.(2004)J
queojogoirracional,logo,ojogoutilizamecanismoscontrriosrazo,mecanismosnoconscientes,ou
seja,inconscientes.BINGO!Freud(1908)dizqueaanttesedebrincarnooquesrio,masoque
real,umacrianaquandobrinca,sabequeestabrincando,masnemporissodeixadeseentregara
brincadeira,comemooeafinco.Eelabrincadeque?Brincadeseradulto,desejasergrande,aatividade
ldicapermiteumasatisfaoedeixamaisbrandaapassagemparaoprincpiodarealidade.Masquandoeu
crescer,nopossomaisbrincar?Claroquepode,masessebrincarpodeestarmascaradodeoutras
maneiras,comoporexemplo,ohumor.Eodevaneio?Devanearpodeserdefinidocomoternostalgiadeum
passadodesatisfao,emumpresentedefrustrao,desejandoaretomadadessepassado,numfuturo
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prximo.

Aabordagemdotemajogo,paraLacan,mantmsecenaanaltica,voltadaaconstituiodosujeito,
apontandoparaaclnica,noseminriode1964,eleafirmaquebrincaroujogarapossibilidadedesaltoao
simblicoeapartirdafazerbordaaoreal.Portantonojogoarticulamsesimblicoereal,tendocomo
base/suporteoimaginrio.Oqueovideogamefez,foiserutilizadotantoparaadultos,quantoparacrianas
brincarem,talvezsejaporissoqueumadasindstriasmaislucrativasdomundo.XEQUEMATE!

Eondeentraasemiticapsicanalticanessetexto?Jogarvideogame,mmorpgeoutrosjogos,independente
deplataforma:consoles,celulares,computadoreseatmesmopeteca)odesejodaimortalidade(noser
derrotado)estaagindo.Sustentadoapartirdamorte(derrota)dooutro,quetemorigemnodesejodemataro
paitirano,eobtertodasasmulheres,odesejoincestuososefundecomodesejodetornarseflico.Dois
caminhossopossveiscomorecursosldicos:amanifestaodediversosaspectosdasexualidade
polimrficaperversa,proporcionadaatravsdovideogame()eaagressividadebanalizadacomoformade
defesa(MARTINEZ,2009).Ouseja,ojogadornosabequeacadapartidavencida,elerealizaparcialmente
odesejodeparricdioedoincesto,contudo,aofimdessamesmapartidaarealidadelembraoquea
imortalidadeseapagajuntocomateladocomputador,celularouconsole.GameOver,voccontinua
incompleto.FATALITY!

Referncias
BONFIM,BrunoM.FARIAOscarde(orient.).Sitesderelacionamento,interneteanovasociabilidade
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contempornea.SoPaulo:s.n.200988p.

CABRAL,Antonio.TeoriadoJogo.EditoraNotcia(1990)

CARTELATeoriadoJogoeaPsicanliseBenitaLosadaA.Lopes,2007.

HUIZINGA,J.Homoludens:ojogocomoelementodacultura.SoPaulo:USP,1934/1971.

LACAN,Jacques.OSeminrioLivro1OsEscritosTcnicosDeFreud(19531954).RiodeJaneiro:Jorge
ZaharEd,1986.

LVY,Pierre.Cibercultura.SoPaulo:Ed.34,1999.

MARTINEZ,VivianaC.Velasco.OBrincareaRealidadeVirtual:Videogame,assassinatoe
imortalidade.EstilosdaClnica,2009,Vol.XIVn26150173

SANTAELLA,Lcia.FEITOZA,Mirna.(Orgs.)Mapadojogo.SoPaulo:CengageLearning,2009,255
p.)

http://www.freudonline.com.br

<Frutodasemiticapsicanaltica>

http://www.aventurapaterna.com.br/

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