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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao So Paulo - SP 05 a 09/09/2016

Boy do bote: o percurso transmdia de uma notcia1

Carla Patrcia Pacheco TEIXEIRA2


Dario Brito ROCHA JR.3
Jarbas Espndola AGRA JR.4
Universidade Catlica de Pernambuco, UNICAP

Resumo
O presente texto tem como objetivo analisar o perfil transmiditico de um vdeo
compartilhado nas mdias sociais, aps uma srie de alagamentos no Recife, no dia 29 de
maio de 2016. O vdeo do Boy do Bote como ficou conhecido, transformou-se em uma
srie de narrativas produzidas pelos internautas: letra de funk, memes, newsgame, alm de
perfis no Instagram e no Facebook. No aporte torico, Jenkins na abordagem sobre cultura
participativa e convergncia miditica, Bogost et al (2010) na tipologia e anlise dos
newsgames, Fontanella (2010) na perspectiva dos memes. Jenkins tambm colabora, junto
com Fechine e Figuera (2010) no entendimento sobre as narrativas transmdias. Entre os
resultados, a percepo de que a cultura participativa est ampliando os pontos de contato
com um fato, transformando-o em narrativas no redundantes, criativas, dotadas de
referncias e diverso.

Palavras-chave: narrativas transmdia; newsgames; memes; cultura participativa;


convergncia

1. Introduo
Uma chuva torrencial, um avenida alagada, um boy. Em maio de 2016, um vdeo
veiculado nas redes sociais virou notcia nos principais veculos de comunicao de
Pernambuco. Mas no foi s isso. O vdeo do boy do bote, como ficou conhecido, aps
viralizar na web, transformou-se em meme, funk, jogo. Tudo no espao de apenas quatro
dias perodo no qual o newsgame Boy do Bote foi publicado. E permitiu trazer a debate o
alcance das narrativas transmdias, trao caracterstico da cultura participativa e da
convergncia miditica.
O artigo se prope a analisar o percurso narrativo justamente por esse vis,
estabelecendo como o humor presente nos memes e no funk e a construo de um jogo
baseado em notcia o newsgame amplia o contato com um fato jornalstico. E termina
por fragment-lo ao criar produtos distintos, integrantes de um mundo transmdia, no qual
possvel fruir do todo a partir de cada uma das experincias produzidas.
1 Trabalho apresentado no GP Contedos Digitais e Convergncias Tecnolgicas - DT Multimdia do XVI Encontro dos
Grupos de Pesquisas em Comunicao, evento componente do XXXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao
2 Doutoranda em Design (UFPE) e professora dos cursos de Jornalismo, Publicidade e Jogos Digitais da Universidade

Catlica de Pernambuco. E-mail: carla.teixeira3@gmail.com


3 Doutorando em Design (UFPE) e professor dos cursos de Jornalismo, Fotografia e Jogos Digitais da Universidade

Catlica de Pernambuco. E-mail: dariobrito@unicap.br


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Mestre em Design (UFPE) e professor dos cursos de Jogos Digitais, Publicidade e Fotografia da
Universidade Catlica de Pernambuco. E-mail: jasbasagra@gmail.com

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Com a digitalizao da informao surgem novas formas de produzir e difundir


contedos: um processo cultural denominado convergncia miditica. Jenkins sinaliza ser a
convergncia muito mais do que um processo tecnolgico unindo vrias funes em um
mesmo aparelho. uma transformao cultural, medida que consumidores so
incentivados a procurar novas informaes e fazer conexes em meio a contedos de mdia
dispersos" (2009, p.30). Igarza (2008, p. 11) complementa

dotados de interactividad y de un espacio de interaccin ms importante que los


medios tradicionales, ofrecem el acceso a una fruicin a medida. Se los reconoce
por su aspecto dinamizado en tiempo real em funcin de los intercambios
hombre-maquina. (IGARZA, 2008, p. 11)

H oito anos, em 2008, Igarza analisava que a produo e compartilhamento de


contedos e a comunicao ponto a ponto, alm da criao de comunidades virtuais,
estavam em crescimento, principalmente entre os jovens. Na compreenso do fenmeno,
buscou caracterizar a explorao das dimenses da convergncia pelos novos meios de
comunicao. Dessa forma, considera que:
1) So digitais, pela digitalizao de contedos e uso de redes;
2) Interativos, na medida em que os leitores se convertem em usurios com papel
ativo, podendo os novos meios incorporar com facilidade a produo de terceiros ou dos
prprios usurios. Essa interatividade pode tanto ser entre meio e usurio como entre
usurios, que trocam entre si informaes diversas;
3) So online, com contedos e servios disponveis em qualquer lugar e a todo
momento. Todos os contedos e servios so multiplataforma, adequando-se
automaticamente aos diversos formatos de recepo. (IGARZA, 2008).
Est sendo construda, assim, cada vez mais, a integrao de linguagens. Almeida
(2012) aponta que vrias iniciativas espalhadas pelo mundo tm unido dois campos que
pareciam extremamente opostos: jornalismo e games. De forma geral, segundo a autora, o
webjornalismo tem encontrado seu espao no desenvolvimento de formatos interativos de
notcias, sobretudo por meio de interfaces divertidas e sedutoras, congregando imagens,
vdeos, cones e textos e exigindo uma participao mais ativa dos interagentes.
Nem sempre essa participao provocada pelo noticirio publicado ou por essas
interfaces sedutoras. A cultura participativa surge, espontnea, ressignificando uma
informao postada nas mdias sociais, por exemplo. Hoje temos campanhas que, por meio
de hashtags, incentivam o debate e a reflexo, como foi o caso das recentes

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#meuamigosecreto e #meuprimeiroassedio, com os relatos estimulando o surgimento de


outros; temos vdeos que so reeditados e transformados em pardias, como o caso do
filme A Queda: os ltimos dias de Hitler. Por meio do site Hitler Parody Caption
Generator os internautas elaboram e compartilham opinies polticas, religiosas ou
culturais usando, para isso, as mdias sociais. Alm deles esto, claro, os objetos de nosso
estudo, os memes e os newsgames.

2. Sobre narrativas transmdias


Da mesma forma que hoje nos preocupamos com o futuro dos veculos impressos,
cujas notcias publicadas concorrem diretamente com o imediatismo e velocidade da web,
surge o que Seabra (2013) denomina de Jornalismo 4.0. Ou seja, o jornalismo de
entretenimento, no qual h uma mudana no critrio de noticiabilidade, incorporando
aspectos como diverso e engajamento. O cenrio, de certo modo, favorece o surgimento
dos newsgames: jogos online que por meio de imagens, sons e dados, explicam e ilustram
acontecimentos, pautados por notcias.
Neste sentido, possvel analisar os newsgames como um produto resultante de uma
mudana cultural que pode incorporar s rotinas das empresas de comunicao algo que a
indstria do entretenimento faz h algum tempo: a transmidiao. Na perspectiva de
Francine e Figuera,
Considerando a diversidade de estratgias dessas aes de integrao entre
mdias, propomos ento empregar o termo transmidiao para designar, de
modo mais amplo, toda produo de sentido fundada na reiterao,
pervasividade e distribuio em distintas plataformas tecnolgicas (TV,
cinema, Internet, celular etc.) de contedos associados cuja circulao est
ancorada na cultura participativa estimulada pelos meios digitais. A
transmidiao pode ser pensada, nessa perspectiva, como uma das lgicas
de produo e recepo (consumo) de contedos no cenrio de
convergncia. (in Lopes, 2011, p. 58)

O conceito de narrativas transmdia foi originalmente introduzido por Henry Jenkins


em um artigo publicado em Technology Review, em 2003, no qual afirma que "entramos
em uma nova era de convergncia de mdias torna-se inevitvel o fluxo de contedos
atravs de mltiplos canais" (apud Scolari, 2003, p.23). Jenkins (apud Scolari, 2003, p.36)
explica que os recursos utilizados para o bom desenvolvimento das narrativas
transmiditicas ficcionais, como perfis de personagens nas redes sociais, blogs com
histrias paralelas, jogos e enigmas, s cumprem seu efetivo papel quando contam histrias
que podem ter uma gama de possibilidades e alternativas que incitam os

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usurios/interatores a buscar elementos para incrementar e enriquecer essas narrativas que


esto, na sua essncia, no plano do imaginrio, do onrico, e da diverso e do lazer.
Scolari (2003) avalia que os meios so aportes para a construo do mundo
narrativo, implicando em plataformas diversas de comunicao, oferecem diferentes nveis
de informao, permitindo a imerso de maneira a, mesmo no sendo redundante, fazer
perceber que ali esto dispostos vrios desdobramentos de uma histria. Para Jenkins (2009,
p.138), o essencial que na obra exista uma intertextualidade radical, que diferentes partes
estejam conectadas entre si de algum modo, explorando o conceito de multimodalidade e o
fato de ser desenhado para uma cultura em rede.

Na forma ideal de narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor
a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser
expandida pela televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser
explorado em games ou experimentado como atrao de um parque de
diverses. Cada acesso franquia deve ser autnomo, para que no seja
necessrio ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto
determinado um ponto de acesso franquia como um todo. A
compreenso obtida por meio de diversas mdias sustenta uma
profundidade de experincia que motiva mais consumo. (JENKINS, 2009,
p. 138)

E esse consumo que vai permeando as mdias e mudando as facetas de uma


notcia. Quando Jenkins apresentou seu conceito de narrativas transmdia, o estava
aplicando indstria do entretenimento. Dependendo da mudana cultural provocada pela
cultura participativa, sobre a qual falaremos mais adiante, nas narrativas transmdia as
pessoas assumem o papel de co-criadores ao interpretar, ressignificar ou produzir obras
independentes. As narrativas podem, sim, estender-se para reas como o jornalismo, ao
ampliar os pontos de acesso de um determinado fato.

3. Cultura Participativa
Desde a exploso de informao ocasionada pela Internet (no que diz respeito
quantidade de dados que circulam), o fenmeno da convergncia miditica vem sendo
discutido visivelmente com mais efervescncia, sobretudo nos ambientes comunicacionais
online. necessrio refletir que a possibilidade de incorporao de uma nova cultura de
produo/consumo miditico (e no apenas um fenmeno visto pura e simplesmente como
fruto de avanos e revolues tecnolgicas) tambm dos temas mais abordados por
jornalistas e comunicadores nos diferentes mbitos de relacionamento com a execuo da
notcia: deste editores at produtores, passando por outros profissionais como subeditores,

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reprteres, fotgrafos e designers, etc. O fato que muito vem sendo discutido sobre o que
deve ser feito e, assim como todo novo fenmeno, as execues, de incio, ainda tornam-
se distantes daquilo que em tese poderia ser realizado.
De uma forma ou de outra, vale salientar que nos ltimos anos esse processo de
revoluo iniciada de maneira tecnolgica contribuiu para uma mudana de paradigma no
campo comunicacional, operando novas relaes profissionais com o tema e tambm de
consumo de notcias. Como j apontava Castells (2007, p. 414) mais de uma dcada antes
a respeito do previsvel saldo desse fenmeno:

O surgimento de um novo sistema eletrnico de comunicao caracterizado


pelo seu alcance global, integrao de todos os meios de comunicao e
interatividade potencial est mudando e mudar para sempre nossa cultura.
Contudo, surge a questo das condies, caractersticas e efeitos reais dessa
mudana

De toda maneira, ao longo de todo esse perodo, tende-se ao mesmo tempo a refletir
no somente sobre que impactos esse fenmeno trar na mdia nos prximos anos como
tambm essa outra reflexo, bem menos explorada de que forma estamos lidando com a
convergncia j h algum tempo em face de erros e acertos na prtica diria de uma
comunicao o que pretende-se cada vez mais convergente, sobretudo em veculos online.
Antes de prosseguimos, certo que h dois fenmenos que nos interessam
particularmente para a reflexo que propomos aqui: convergncia miditica e cultura
participativa. Sob esses conceitos to discutidos atualmente (ratificamos, se no exatamente
com esses termos, pelo menos em seus desdobramentos e impactos) esto pautadas as
reflexes sobre a nova forma de relao que temos tido tanto no mbito da produo
quanto no do consumo de mdia se que atualmente possvel separar esses dois lados
de relao com o contedo noticioso. Jenkins (2009, p. 29-30) discorre de maneira muito
clara a respeito das duas ideias:

Por convergncia, refiro-me ao fluxo de contedos atravs de mltiplas


plataformas de mdia, cooperao entre mltiplos mercados miditicos e
ao comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que
vo a quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento
que desejam. Convergncia uma palavra que consegue definir
transformaes tecnolgicas, mercadolgicas, culturais e sociais,
dependendo de quem est falando e do que imaginam estar falando.

Em outro ponto, mais adiante, o autor acrescenta sobre um dos traos dessa nova
cultura e seus impactos no comportamento dos participantes:

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A expresso cultura participativa contrasta com noes mais antigas sobre a


passividade dos espectadores dos meios de comunicao. Em vez de falar
sobre produtores e consumidores de mdia como ocupantes de papeis
separados, podemos agora considera-los como participantes interagindo de
acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de ns entende por
completo. Nem todos os participantes so criados iguais. Corporaes e
mesmo indivduos dentro das corporaes da mdia ainda exercem maior
poder do que qualquer consumidor individual, ou mesmo um conjunto de
consumidores. E alguns consumidores tm mais habilidades para participar
dessa cultura emergente do que outros.

Ora, Jenkins toca de forma direta e concisa em pontos nevrlgicos para que
compreendamos a nova ordem dessa relao entre a mdia e seus usurios e possamos
visualizar de melhor forma o comportamento das informaes que circulam nesse meio. Ao
apontar a convergncia como fluxo de contedo atravs de mltiplas plataformas de
mdia, o autor traz para a discusso essa enxurrada de dados que flui constantemente em
todo e qualquer suporte que se apresente disponvel para carregar esses dados, desde os
mais portteis at os (ainda) tradicionalmente fixos.
Do ponto de vista do comportamento das organizaes que esto dispostas neste
ambiente, ao se referir cooperao entre mltiplos mercados miditicos, Jenkins
vislumbra a troca de contedos entre empresas de conglomerados de comunicao a
exemplo de sistemas jornalsticos e estes, claro, com o consumidor|produtor comum
tambm capaz de criar contedo, ressignificando, por exemplo um material j veiculado por
essas empresas. Ainda assim, talvez a contribuio mais relevante nessa passagem seja
atentar para o fato que devemos pensar em convergncia, alm do vis tecnolgico ou
mercadolgico, numa ordem cultural e social, pois perfeitamente compreensvel que ela
impacta em comportamentos e novas prticas de atitude e pensamento dos indivduos.
Prosseguindo nessa relao para que possamos entender bem o funcionamento
desses fluxos, no que diz respeito cultura participativa (que aqui um dos pontos centrais
dessa nossa reflexo), o autor derruba por completo a equivocada noo de passividade que
talvez tenha existido em alguma poca, assim como aponta o fato de que agora produtores e
consumidores instalados nessa cultura no esto separados, mas unidos num mesmo grupo
bom que se acrescente que no de maneiras iguais: o de participantes que interagem de
acordo com novas regras que esto sendo constantemente construdas.

4. Um frame, muitos memes

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Se as narrativas transmdia descritas por Jenkins se pautam na indstria do


entretenimento, sua aproximao com a notcia ou com um fato que tenha chamado a
ateno do pblico vai ampliar os pontos de contato com a histria a ser contada. A partir
de um nico frame de um vdeo ou de uma fotografia, podem surgem os memes.
Seu significado remonta teoria evolucionista e foi descrito pela primeira vez por
Richard Dawkins, no livro O gene egosta, como uma unidade de transmisso cultural
entre humanos (DIAS et al, 2015, p. 5). Fontanella os percebe pelo seu potencial
comunicativo, como propagador de ideias

Coloquialmente os memes so entendidos como ideias, brincadeiras,


jogos, piadas ou comportamentos que se espalham atravs de sua
replicao de forma viral, e caracterizada pela repetio de um modelo
formal bsico a partir da qual pessoas podem produzir diferentes verses
da mesma meme. Dessa forma, os memes se diferenciam dos vdeos
virais, pois presumem que, a medida em que esse meme se espalhe pela
rede, surjam verses alteradas da ideia original. (FONTANELLA, 2009, p.
8)

Neste sentido, a cultura participativa estimula sua criao, porque trata


especificamente de intervenes que alteram aquilo que inicialmente publicado. Os
memes do boy do bote foram rapidamente replicados a partir do frame no qual o boy
avana ou d o bote sobre a pessoa que est filmando os alagamentos na Avenida Dr.
Jos Rufino, em Recife.

5. Jogando a notcia
Os newsgames so um formato de jogo que constroem sua narrativa a partir de uma
notcia. Surgiram por volta de 2002, a partir de uma publicao indie, o jogo Kabul
Kaboom!, do uruguaio Gonzalo Frasca. O newsgame era uma crtica aos bombardeios dos
Estados Unidos contra o Afeganisto, divulgados como operaes cirrgicas, nas quais os
alvos atingidos eram apenas militares. E tambm forma como tanto bombas quanto
alimentos eram atirados sobre as regies atingidas pela guerra.
Kabul Kaboom! foi construdo em flash e teve distribuio livre na Internet.
classificado como um serious game do tipo newsgames no site colaborativo
Serious.Gameclassification, que analisa jogos srios a partir de critrios de jogabilidade,
mercado, pblico-alvo e propsitos, com a contribuio dos usurios cadastrados. Tem
carter poltico e destinado ao pblico em geral, entre 17 e 35 anos.
(SERIOUS.GAMECLASSIFICATION, 2016). Tambm est listado no site Purposeful

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Games, compilao de jogos srios destinados a promover a mudana social/justia e para


sensibilizar, coletada pelo MIT Game Lab (PURPOSEFULGAMES, 2016).
Em seu site, Frasca comenta que criou o jogo durante uma viagem de avio pela
costa dos Estados Unidos, como forma de lidar com o medo aps os atentados de 11 de
setembro de 2001. (LUDOLOGY, 2016). A mecnica do jogo simples desviar, destruir
e mover-se - e sua interface traz uma srie de referncias, como Guernica, de Picasso e
ainda hambrgueres, tpica comida americana.
O jogador deve alimentar a mulher e desviar das bombas ao mesmo tempo, objetivo
apresentado na tela inicial que consiste no paradoxo do jogo. Ao final, percebe-se que
impossvel ganhar: no h como controlar a exatido com a qual msseis ou comida so
lanados. Esse tipo de jogabilidade pode ser includa naquilo que Bogost et al (2010)
denominam como retrica processual. Ou seja, h um discurso podemos cham-lo
tambm de argumento presente no design do jogo. Ele surge apenas durante a partida, no
processo de jogar. Neste sentido, autores como Sicart (2013) e Seabra (2013) classificam os
newsgames como jogos srios, cujos objetivos so, entre outros, incentivar o debate
pblico, a reflexo e a participao na comunidade.
Bogost et al (2010) estabelecem uma tipologia para newsgames que inclui sete
formatos: atualidades, infogrficos, documentrios, quebra-cabeas, instruo, comunitrios
e plataforma. Cada um deles tem suas especificidades. Para atingir o objetivo proposto para
este artigo, preciso detalhar o formato atualidades. Ele diz respeito a jogos produzidos
como resposta a eventos atuais, de produo rpida. De acordo com Bogost et al (2010) eles
tem como caractersticas serem breves, sob medida para transmitir pequenos trechos de uma
notcia, uma informao ou opinio. Geralmente so incorporados a sites da web e
equivalem a um artigo ou coluna.
Os jogos de atualidades assumem trs formas: editoriais, tablides e reportagem.
Para este trabalho, interessa os do segundo tipo. Segundo Bogost (2010), so verses
jogveis de notcias leves, ligadas aos esportes, entretenimento, celebridades, poltica e at
mesmo fofocas. Dado o carter factual da informao, devem ser produzidos rapidamente.
Da o fato de geralmente utilizarem mecnicas simples, presentes em outros jogos como
saltar, atirar, correr de maneira a conquistar tanto jogadores experientes quanto aquele
ocasional.
Entendemos, portanto, que a produo de um newsgame abre caminhos para a
interpretao da notcia fora dos meios tradicionais de comunicao. Na verdade, ao

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selecionar aspectos de uma informao, incorpora ainda o processo de edio jornalstica,


intencionalmente adotando uma linha editorial. Ou destacando o que pode chamar a ateno
do pblico. No caso dos newsgames de atualidades, principalmente os tablides, oferecem
uma experincia divertida, com interao e possibilidades de intervenes pelo pblico.
Bogost ressalta que vrios jogos nesse formato so postados com seus respectivos cdigos,
permitindo a criao de outras verses. Que, por sua vez, reforam os traos de uma cultura
participativa mediada por plataformas distintas e interligadas principalmente pelas mdias
sociais.

6. Chuvas, flagrante e redes sociais: o caso do Boy do Bote


Durante toda a madrugada e a manh do dia 30 de maio de 2016, fortes chuvas
atingiram a Regio Metropolitana do Recife, fato j considerado comum nesse perodo do
ano. Nessa data, um dia de caos foi vivenciado, registrando mais de 200 milmetros de
precipitao, alm de diversas vtimas, algumas delas fatais. As redes sociais, tais como
Facebook, Instagram e Twitter, foram invadidas por imagens captadas (em fotos e vdeos),
via smartphones, de pessoas que passavam nos pontos mais alagados do Recife. Numa
delas, uma mulher no identificada, passageira de nibus, flagrou em vdeo o momento em
que um rapaz pulava em direo janela do coletivo para supostamente roubar o seu celular
quando o veculo atravessava a Avenida Doutor Jos Rufino, na Zona Oeste da capital. O
episdio, uma vez disponibilizado no WhatsApp, rapidamente viralizou e o rapaz, Paulo
Henrique da Silva Fernandes, identificado em frame, ficou conhecido como o Boy do
Bote. A partir da ele teve sua imagem estampada numa srie de memes que tambm
foram compartilhados na web.
Ainda no mesmo dia do flagrante, por volta das 18h, os MCs Shevchenko, Elloco e
Maneirinho do Recife, famosos na capital pernambucana, lanaram e disponibilizaram na
web, uma msica chamada Boy do Bote, satirizando a situao. A cano ficou conhecida
pela rapidez com que foi composta e gravada e sua letra traz versos como: Em pleno dia de
chuva, tava tudo alagado / Eu fui filmar com o celular pra deixar registrado / Da janela do
'buso', tava tudo tranquilo / Mas quando, de repente, apareceu o 'sabido' / Pensou que eu
ia bater foto, que eu tava moscando / Mas no sabia ele que eu tava gravando / A postei
no 'zap zap', o video pipocou / Ele ficou famoso e at passou em Cardinot. Menos de oito
horas aps o registro, a msica j contava com um videoclipe composto por montagens de
memes do Boy do Bote em diversas e hilrias situaes, tais como segurando a tocha

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olmpica da Rio 2016, manuseando uma pokebola (do desenho animado japons Pokmon)
ou ainda completando um corao com a mo ligeirinha.
Cerca de 72 horas depois do incidente, na tarde do dia 2 de junho de 2016, Paulo
Henrique se apresentou polcia aps ser encontrado na comunidade do Iraque (bairro da
Estncia). Foi encaminhado para a delegacia do bairro de Afogados, onde pediu desculpas e
disse para a imprensa, em sua defesa, junto com a famlia e antes de prestar depoimento
oficial, no ter tentado roubar e sim dar um tapa na mo da vtima. O jovem ainda afirmou
que estava em meio ao alagamento para tentar ganhar um "trocado" empurrando carros
presos no alagamento. Sobre a repercusso do caso, Paulo Henrique disse que s tomou
conhecimento da divulgao das imagens aps ir a um mercado para comprar uma sandlia
e assistir a tudo em um telejornal.

7. Boy do Bote e um universo em rede


Os memes postados na pgina do Boy do Bote Oficial no Facebook trazem como
caractersticas um universo transmiditico que mistura a notcia com uma srie de
referncias distintas: do cotidiano de quem trafega pelas ruas utilizando o transporte pblico
e tem de conviver com vendedores ambulantes de pipoca a evanglicos pregando nos
coletivos, at jogos, filmes, times e jogadores de futebol ou outras notcias. As conexes
surgem de forma a aproveitar o formato e a posio do personagem no frame captado ou
combinando com a sonoridade da expresso Boy do Bote. (figura 1)

Figura 1: Quatro dos memes postados na pgina Boy do Bote Oficial


Fonte: Print da autora. (FACEBOOK, 2016a)

Observamos os traos da cultura participativa nas ideias de meme fazendo surgir


outras ideias, como prope Fontalella (2009). So virais e provocam outras leituras e o
rpido compartilhamento nas mdias sociais, a partir do momento de publicao do

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primeiro. Como narrativa transmdia, traz fragmentos de uma situao que, como notcia,
faz parte do cotidiano de uma cidade cujos alagamentos so frequentes nos perodos
chuvosos. Brincam com o humor replicando brincadeiras e incorporando aspectos
inusitados ao fato inicial.
Outro ponto destacado por Jenkins em relao s narrativas transmdias trata de uma
espcie de ocupao nas mdias sociais, com a incluso de perfis ficcionais. Estes
estimulam a interao com o pblico, a diverso, tornando-se outro ponto de contato com a
histria. Temos, no caso do Boy do Bote, a incluso de perfis no Instagram e no
Facebook. Este ltimo com mais de 20 mil fs.

Figura 2: Perfil do Boy do Bote no Instagram. Fonte: Print da autora. (INSTAGRAM, 2016)

Apesar do potencial dos perfis, o do Boy do Bote no Instagram (figura 2) tem


apenas quatro publicaes, sendo que a primeira delas o vdeo compartilhado nas mdias
sociais. Este post foi o que atingiu maior alcance: 313 curtidas. A mdia de comentrios por
post fica entre trs e sete. Todos os posts situam-se na mesma semana na qual ocorreram os
alagamentos em Recife.

Figura 3: Perfil do Boy do Bote no Facebook. Fonte: Print da autora. (FACEBOOK, 2016b)

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J a fanpage Boy do Bote Oficial5 (figura 3) tem 25.770 curtidores e foi criada em
30 de maio, um dia aps os alagamentos que deram origem ao vdeo. Em apenas um dia,
alcanou a marca de 1k (mil seguidores). No total h 43 fotos postadas pelo prprio
personagem: 41 na linha do tempo, 2 de capa e uma de perfil. Outras 136 so de
internautas, a maioria de memes. A ltima postagem data do dia 29 de junho: um
compartilhamento que divulga a fanpage e canal do You Tube do Craquinho Talk Show, o
que sai do escopo do contedo postado regularmente memes do boy. Alm deles,
imagens da capa dos jornais, divulgao do jogo O boy do Bote e da msica dos MCs
Shevchenko, Elloco e Maneirinho do Recife. O post que atingiu o maior nmero de
compartilhamentos, curtidas e comentrios foi publicado no dia 1 de junho e trata de um
meme denominado Harry Botte e as Relquias do Bote, no qual o boy transformado em
um jogador de Quadribol, esporte presente na saga Harry Potter, de . Foram 9.841 curtidas,
6.993 compartilhamentos e 1.975 comentrios.

Figura 4: Descrio do jogo Boy do Bote na loja APKPURE.


Fonte: Print da autora. (APKPURE, 2016)

A diverso surgiu tambm em forma de jogo: Boy do Bote. O aplicativo (figura 4)


foi desenvolvido pela Homy Apps, apenas quatro dias aps a postagem do vdeo.
Considerado um jogo casual, est disponvel para aplicativos mveis. A mecnica
simples: trata-se de uma corrida de obstculos, com uma interface que reproduz a cidade do
Recife e seu transporte pblico. O personagem deve desviar de entulhos em uma rua alagda
e ainda dar o bote nos celulares que aparecem nas janelas dos nibus. Tem 15 mega e
pode ser baixado gratuitamente em aparelhos com o sistema Android. Conforme a Homy

5
Na busca do Facebook possvel encontrar nove pginas relacionadas ao personagem. No entanto, apenas a
analisada acima tem essa quantidade de seguidores. A segunda maior tem 800 seguidores e tambm foi criada
no dia 30 de maio.

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Apps divulgou em sua fanpage, o jogo est sendo remasterizado. A nova verso inclui uma
loja de skins6, o que vai possibilitar que o jogador personalize o personagem.
(FACEBOOK, 2016c)

8. Concluses
Como no foram iniciativas produzidas por apenas uma pessoa, mas surgiram
espontaneamente pela facilidade das mdias sociais e a participao do pblico, a narrativa
aqui analisada no traz pontos que s podem ser descobertos ao se acessar um ou outro
contedo. No h pistas, como na trilogia Matrix, analisada por Jenkins no livro Cultura da
Convergncia (2009). No entanto, os contedos se articulam, com humor, transformando a
notcia em um produto de consumo. Elas no so redundantes, mas dialogam entre si,
mostrando aspectos inusitados frutos da cultura participativa. Abrem espao para outras
formas de recepo, como a msica, perfis nas redes sociais, um newsgame.
Especificamente em relao ao jogo, ele um newsgame de atualidades do tipo
tablide, A esttica faz referncias claras cidade e ao transporte pblico do Recife; a
mecnica simples, o que facilita seu uso tanto por jogadores experientes quanto casuais,
alm de permitir sua rpida produo; a histria reproduz o fato noticiado e totalmente
centrada no personagem. Ou melhor, nas aes do personagem que desencadearam a
repercusso na mdia.
O que se pode inferir pelas anlises das narrativas apresentadas acima que a
convergncia e seu trao marcante a cultura participativa, esto modificando
continuamente o consumo de informao. No se trata apenas de integrao de linguagens,
mas de estilos de produo e de recepo que dependem das mdias sociais e mostram um
pblico consumidor ativo, com aptido para a interveno. Esta demanda tempo, interesse,
motivao por parte de quem a produz, abrindo espao para a incluso de referncias
individuais e de seu reconhecimento por grupos.

9. Referncias
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Em jogos o termo usado para designar qualquer roupagem dos elementos. O skin pode ser uma roupa nova
para um personagem, uma HUD nova para o jogo, ou outro elemento onde o que mude seja apenas a
aparncia do elemento. Fonte: http://blog.fluxgamestudio.com/ Acesso em: 15 jul. 2016

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