Resumo
O presente texto tem como objetivo analisar o perfil transmiditico de um vdeo
compartilhado nas mdias sociais, aps uma srie de alagamentos no Recife, no dia 29 de
maio de 2016. O vdeo do Boy do Bote como ficou conhecido, transformou-se em uma
srie de narrativas produzidas pelos internautas: letra de funk, memes, newsgame, alm de
perfis no Instagram e no Facebook. No aporte torico, Jenkins na abordagem sobre cultura
participativa e convergncia miditica, Bogost et al (2010) na tipologia e anlise dos
newsgames, Fontanella (2010) na perspectiva dos memes. Jenkins tambm colabora, junto
com Fechine e Figuera (2010) no entendimento sobre as narrativas transmdias. Entre os
resultados, a percepo de que a cultura participativa est ampliando os pontos de contato
com um fato, transformando-o em narrativas no redundantes, criativas, dotadas de
referncias e diverso.
1. Introduo
Uma chuva torrencial, um avenida alagada, um boy. Em maio de 2016, um vdeo
veiculado nas redes sociais virou notcia nos principais veculos de comunicao de
Pernambuco. Mas no foi s isso. O vdeo do boy do bote, como ficou conhecido, aps
viralizar na web, transformou-se em meme, funk, jogo. Tudo no espao de apenas quatro
dias perodo no qual o newsgame Boy do Bote foi publicado. E permitiu trazer a debate o
alcance das narrativas transmdias, trao caracterstico da cultura participativa e da
convergncia miditica.
O artigo se prope a analisar o percurso narrativo justamente por esse vis,
estabelecendo como o humor presente nos memes e no funk e a construo de um jogo
baseado em notcia o newsgame amplia o contato com um fato jornalstico. E termina
por fragment-lo ao criar produtos distintos, integrantes de um mundo transmdia, no qual
possvel fruir do todo a partir de cada uma das experincias produzidas.
1 Trabalho apresentado no GP Contedos Digitais e Convergncias Tecnolgicas - DT Multimdia do XVI Encontro dos
Grupos de Pesquisas em Comunicao, evento componente do XXXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao
2 Doutoranda em Design (UFPE) e professora dos cursos de Jornalismo, Publicidade e Jogos Digitais da Universidade
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Na forma ideal de narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor
a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser
expandida pela televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser
explorado em games ou experimentado como atrao de um parque de
diverses. Cada acesso franquia deve ser autnomo, para que no seja
necessrio ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto
determinado um ponto de acesso franquia como um todo. A
compreenso obtida por meio de diversas mdias sustenta uma
profundidade de experincia que motiva mais consumo. (JENKINS, 2009,
p. 138)
3. Cultura Participativa
Desde a exploso de informao ocasionada pela Internet (no que diz respeito
quantidade de dados que circulam), o fenmeno da convergncia miditica vem sendo
discutido visivelmente com mais efervescncia, sobretudo nos ambientes comunicacionais
online. necessrio refletir que a possibilidade de incorporao de uma nova cultura de
produo/consumo miditico (e no apenas um fenmeno visto pura e simplesmente como
fruto de avanos e revolues tecnolgicas) tambm dos temas mais abordados por
jornalistas e comunicadores nos diferentes mbitos de relacionamento com a execuo da
notcia: deste editores at produtores, passando por outros profissionais como subeditores,
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reprteres, fotgrafos e designers, etc. O fato que muito vem sendo discutido sobre o que
deve ser feito e, assim como todo novo fenmeno, as execues, de incio, ainda tornam-
se distantes daquilo que em tese poderia ser realizado.
De uma forma ou de outra, vale salientar que nos ltimos anos esse processo de
revoluo iniciada de maneira tecnolgica contribuiu para uma mudana de paradigma no
campo comunicacional, operando novas relaes profissionais com o tema e tambm de
consumo de notcias. Como j apontava Castells (2007, p. 414) mais de uma dcada antes
a respeito do previsvel saldo desse fenmeno:
De toda maneira, ao longo de todo esse perodo, tende-se ao mesmo tempo a refletir
no somente sobre que impactos esse fenmeno trar na mdia nos prximos anos como
tambm essa outra reflexo, bem menos explorada de que forma estamos lidando com a
convergncia j h algum tempo em face de erros e acertos na prtica diria de uma
comunicao o que pretende-se cada vez mais convergente, sobretudo em veculos online.
Antes de prosseguimos, certo que h dois fenmenos que nos interessam
particularmente para a reflexo que propomos aqui: convergncia miditica e cultura
participativa. Sob esses conceitos to discutidos atualmente (ratificamos, se no exatamente
com esses termos, pelo menos em seus desdobramentos e impactos) esto pautadas as
reflexes sobre a nova forma de relao que temos tido tanto no mbito da produo
quanto no do consumo de mdia se que atualmente possvel separar esses dois lados
de relao com o contedo noticioso. Jenkins (2009, p. 29-30) discorre de maneira muito
clara a respeito das duas ideias:
Em outro ponto, mais adiante, o autor acrescenta sobre um dos traos dessa nova
cultura e seus impactos no comportamento dos participantes:
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Ora, Jenkins toca de forma direta e concisa em pontos nevrlgicos para que
compreendamos a nova ordem dessa relao entre a mdia e seus usurios e possamos
visualizar de melhor forma o comportamento das informaes que circulam nesse meio. Ao
apontar a convergncia como fluxo de contedo atravs de mltiplas plataformas de
mdia, o autor traz para a discusso essa enxurrada de dados que flui constantemente em
todo e qualquer suporte que se apresente disponvel para carregar esses dados, desde os
mais portteis at os (ainda) tradicionalmente fixos.
Do ponto de vista do comportamento das organizaes que esto dispostas neste
ambiente, ao se referir cooperao entre mltiplos mercados miditicos, Jenkins
vislumbra a troca de contedos entre empresas de conglomerados de comunicao a
exemplo de sistemas jornalsticos e estes, claro, com o consumidor|produtor comum
tambm capaz de criar contedo, ressignificando, por exemplo um material j veiculado por
essas empresas. Ainda assim, talvez a contribuio mais relevante nessa passagem seja
atentar para o fato que devemos pensar em convergncia, alm do vis tecnolgico ou
mercadolgico, numa ordem cultural e social, pois perfeitamente compreensvel que ela
impacta em comportamentos e novas prticas de atitude e pensamento dos indivduos.
Prosseguindo nessa relao para que possamos entender bem o funcionamento
desses fluxos, no que diz respeito cultura participativa (que aqui um dos pontos centrais
dessa nossa reflexo), o autor derruba por completo a equivocada noo de passividade que
talvez tenha existido em alguma poca, assim como aponta o fato de que agora produtores e
consumidores instalados nessa cultura no esto separados, mas unidos num mesmo grupo
bom que se acrescente que no de maneiras iguais: o de participantes que interagem de
acordo com novas regras que esto sendo constantemente construdas.
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5. Jogando a notcia
Os newsgames so um formato de jogo que constroem sua narrativa a partir de uma
notcia. Surgiram por volta de 2002, a partir de uma publicao indie, o jogo Kabul
Kaboom!, do uruguaio Gonzalo Frasca. O newsgame era uma crtica aos bombardeios dos
Estados Unidos contra o Afeganisto, divulgados como operaes cirrgicas, nas quais os
alvos atingidos eram apenas militares. E tambm forma como tanto bombas quanto
alimentos eram atirados sobre as regies atingidas pela guerra.
Kabul Kaboom! foi construdo em flash e teve distribuio livre na Internet.
classificado como um serious game do tipo newsgames no site colaborativo
Serious.Gameclassification, que analisa jogos srios a partir de critrios de jogabilidade,
mercado, pblico-alvo e propsitos, com a contribuio dos usurios cadastrados. Tem
carter poltico e destinado ao pblico em geral, entre 17 e 35 anos.
(SERIOUS.GAMECLASSIFICATION, 2016). Tambm est listado no site Purposeful
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olmpica da Rio 2016, manuseando uma pokebola (do desenho animado japons Pokmon)
ou ainda completando um corao com a mo ligeirinha.
Cerca de 72 horas depois do incidente, na tarde do dia 2 de junho de 2016, Paulo
Henrique se apresentou polcia aps ser encontrado na comunidade do Iraque (bairro da
Estncia). Foi encaminhado para a delegacia do bairro de Afogados, onde pediu desculpas e
disse para a imprensa, em sua defesa, junto com a famlia e antes de prestar depoimento
oficial, no ter tentado roubar e sim dar um tapa na mo da vtima. O jovem ainda afirmou
que estava em meio ao alagamento para tentar ganhar um "trocado" empurrando carros
presos no alagamento. Sobre a repercusso do caso, Paulo Henrique disse que s tomou
conhecimento da divulgao das imagens aps ir a um mercado para comprar uma sandlia
e assistir a tudo em um telejornal.
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primeiro. Como narrativa transmdia, traz fragmentos de uma situao que, como notcia,
faz parte do cotidiano de uma cidade cujos alagamentos so frequentes nos perodos
chuvosos. Brincam com o humor replicando brincadeiras e incorporando aspectos
inusitados ao fato inicial.
Outro ponto destacado por Jenkins em relao s narrativas transmdias trata de uma
espcie de ocupao nas mdias sociais, com a incluso de perfis ficcionais. Estes
estimulam a interao com o pblico, a diverso, tornando-se outro ponto de contato com a
histria. Temos, no caso do Boy do Bote, a incluso de perfis no Instagram e no
Facebook. Este ltimo com mais de 20 mil fs.
Figura 2: Perfil do Boy do Bote no Instagram. Fonte: Print da autora. (INSTAGRAM, 2016)
Figura 3: Perfil do Boy do Bote no Facebook. Fonte: Print da autora. (FACEBOOK, 2016b)
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J a fanpage Boy do Bote Oficial5 (figura 3) tem 25.770 curtidores e foi criada em
30 de maio, um dia aps os alagamentos que deram origem ao vdeo. Em apenas um dia,
alcanou a marca de 1k (mil seguidores). No total h 43 fotos postadas pelo prprio
personagem: 41 na linha do tempo, 2 de capa e uma de perfil. Outras 136 so de
internautas, a maioria de memes. A ltima postagem data do dia 29 de junho: um
compartilhamento que divulga a fanpage e canal do You Tube do Craquinho Talk Show, o
que sai do escopo do contedo postado regularmente memes do boy. Alm deles,
imagens da capa dos jornais, divulgao do jogo O boy do Bote e da msica dos MCs
Shevchenko, Elloco e Maneirinho do Recife. O post que atingiu o maior nmero de
compartilhamentos, curtidas e comentrios foi publicado no dia 1 de junho e trata de um
meme denominado Harry Botte e as Relquias do Bote, no qual o boy transformado em
um jogador de Quadribol, esporte presente na saga Harry Potter, de . Foram 9.841 curtidas,
6.993 compartilhamentos e 1.975 comentrios.
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Na busca do Facebook possvel encontrar nove pginas relacionadas ao personagem. No entanto, apenas a
analisada acima tem essa quantidade de seguidores. A segunda maior tem 800 seguidores e tambm foi criada
no dia 30 de maio.
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Apps divulgou em sua fanpage, o jogo est sendo remasterizado. A nova verso inclui uma
loja de skins6, o que vai possibilitar que o jogador personalize o personagem.
(FACEBOOK, 2016c)
8. Concluses
Como no foram iniciativas produzidas por apenas uma pessoa, mas surgiram
espontaneamente pela facilidade das mdias sociais e a participao do pblico, a narrativa
aqui analisada no traz pontos que s podem ser descobertos ao se acessar um ou outro
contedo. No h pistas, como na trilogia Matrix, analisada por Jenkins no livro Cultura da
Convergncia (2009). No entanto, os contedos se articulam, com humor, transformando a
notcia em um produto de consumo. Elas no so redundantes, mas dialogam entre si,
mostrando aspectos inusitados frutos da cultura participativa. Abrem espao para outras
formas de recepo, como a msica, perfis nas redes sociais, um newsgame.
Especificamente em relao ao jogo, ele um newsgame de atualidades do tipo
tablide, A esttica faz referncias claras cidade e ao transporte pblico do Recife; a
mecnica simples, o que facilita seu uso tanto por jogadores experientes quanto casuais,
alm de permitir sua rpida produo; a histria reproduz o fato noticiado e totalmente
centrada no personagem. Ou melhor, nas aes do personagem que desencadearam a
repercusso na mdia.
O que se pode inferir pelas anlises das narrativas apresentadas acima que a
convergncia e seu trao marcante a cultura participativa, esto modificando
continuamente o consumo de informao. No se trata apenas de integrao de linguagens,
mas de estilos de produo e de recepo que dependem das mdias sociais e mostram um
pblico consumidor ativo, com aptido para a interveno. Esta demanda tempo, interesse,
motivao por parte de quem a produz, abrindo espao para a incluso de referncias
individuais e de seu reconhecimento por grupos.
9. Referncias
ALMEIDA, Melissa Ribeiro de. Webjornalismo e a cultura do entretenimento. Disponvel
em: <http://www.bocc.uff.br/pag/Webjornalismo_e_a_Cultura_do_Entretenimento.pdf>
Acesso em: 05 mai 2012.
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Em jogos o termo usado para designar qualquer roupagem dos elementos. O skin pode ser uma roupa nova
para um personagem, uma HUD nova para o jogo, ou outro elemento onde o que mude seja apenas a
aparncia do elemento. Fonte: http://blog.fluxgamestudio.com/ Acesso em: 15 jul. 2016
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DIARIO DE PERNAMBUCO. Aps sucesso na internet, 'Boy do Bote' vira msica de MCs
Shevchenko e Elloco. Diario de Pernambuco. Recife, 31 mai. 2016. Disponvel em:
<http://www.diariodepernambuco.com.br/app/noticia/viver/2016/05/31/internas_viver,6476
20/boy-do-bote-inspira-musica-de-mc-s-shevchenko-e-elloco.shtml> Acesso em: 13 jul.
2016
______. Game da vida recifense: Boy do Bote. Portal Pernambuco.com. Recife, 3 jun.
2016. Disponvel em: <http://blogs.diariodepernambuco.com.br/esportes/2016/06/03/game-
da-vida-recifense-boy-do-bote/> Acesso em: 13 jul. 2016
DIAS, Filipe, TELES, Natalia, KARIME, Pethalla, GROHMANN, Rafael . Memes, Uma
Meta-anlise: Proposta a Um Estudo Sobre As Reflexes Acadmicas do Tema. Disponvel
em < http://portalintercom.org.br/anais/nacional2015/resumos/R10-2479-1.pdf> Acesso
em: 10 jul. 2016
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NE10. Jovem conhecido como 'Boy do Bote' detido na Estncia. Portal NE10. Recife, 2
jun. 2016. Disponvel em:
<http://jconline.ne10.uol.com.br/canal/cidades/policia/noticia/2016/06/02/jovem-
conhecido-como-boy-do-bote-e-detido-na-estancia-238453.php> Acesso em:13 jul. 2016
______. Em vdeo, 'Boy do Bote' pede desculpas e diz nunca ter roubado. Portal NE10.
Recife, 2 jun. 2016. Disponvel em:
<http://jconline.ne10.uol.com.br/canal/cidades/policia/noticia/2016/06/02/em-video-boy-
do-bote-pede-desculpas-e-diz-nunca-ter-roubado-238461.php> Acesso em: 13 jul. 2016
SCOLARI, Carlos A. Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Disponvel
em: <http://pt.scribd.com/doc/119756745/1r-Capitulo-Narrativas-Transmedia> Acesso em:
18 jul 2013.
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