Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
http://duniapendidikanipg.blogspot.my/2012/10/kepenting
an-main-dalam-proses.html
Mengapa Bermain?
1. Perkembangan Fizikal
Kanak-kanak menguasai kawalan motor halus dan motor kasar melalui bermain. Kemahiran
motor kasar yang dapat dikembangkan melalui aktiviti seperti berlari bebas, melompat,
memanjat, menendang, mengangkat, membaling dan menyambut (bola). Ini memberi
kesedaran kepada kanak-kanak tentang fungsi badan sendiri, kegunaan ruang dan arah
tujuan.
2. Perkembangan Sosioemosi
Semasa bermain, kanak-kanak berpeluang belajar berinteraksi dengan orang lain secara
positif, mengajak kanak-kanak keluar daripada pola egosentrik, mengambil kira pandangan
rakan, menghormati hak orang lain, bersabar dan bertolak ansur. Mereka dapat belajar
untuk menangguh kehendak semerta diri (delayed gratification) untuk mencapai matlamat
jangka panjang. Dengan itu main memberi peluang kepada kanak-kanak membina konsep
kendiri yang positif, keyakinan diri serta melahirkan sentimen dan menstabilkan emosi.
Aktiviti main peranan seperti berpura-pura menjadi doktor dan pesakit atau menaiki bas
olok-olok memberi latihan kepada kanak-kanak untuk menguasai pengetahuan dari
persekitaran serta membantu perkembangan kemahiran bersosialisasi. Permainan
imaginatif seperti ini memberi latihan kepada kanak-kanak mengenali alam dewasa. Mereka
belajar bekerjasama untuk mencapai matlamat kumpulan.
Pengenalan
Main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang aktiviti yang
memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan
apakah hasil aktiviti itu. Dengan lain perkataan, kanak-kanak bermain bukan kerana ingin
akan sesuatu atau mencapai tujuan tertentu. Bermain dianggap sebagai satu pekerjaan bagi
kanak-kanak, tetapi bukanlah pekerjaan yang memerlukan hasil akhiran atau tujuan tertentu.
Bermain juga bukanlah satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan keinginan semulajadi
kanak-kanak (Kraus, 1990). Lazimnya apabila sesuatu tugasan itu dianggap mudah,
tugasan tersebut sering dirujuk sebagai mainan kanak-kanak memandangkan tidak
wujudnya komplikasi dan merupakan nilai yang paling berharga buat perkembangan
kanakkanak.
Carr, dalam teori nya menyatakan, main adalah penting kepada kanak-kanak kerana
main menyediakan peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan pendapat masing-
masing.
Dari aspek psikoanalisis, mengikut Freud pula, main memberi peluang kepada
kanak-kanak untuk memperolehi perasaan dapat mengawal keadaan yang dikatakan dapat
membantu kanak-kanak untuk berurusan dengan realiti sebenar (Kraua, 1990).
Untuk itu dalam perancangan dan pelaksanaan bermain sambil belajar, main merupakan
perkara penting dalam merealisasikan aktiviti bermain dalam pendidikan prasekolah,
khususnya dalam membantu perkembangan kanak-kanak dan ianya tidak akan bermakna
tanpa perancangan yang teratur. Antara perancangan adalah pemilihan bahan main
samada bahan jenis menumpu atau mencapah. Banyak pendapat yang boleh menjadi
panduan kepada penggunaan bahan main. Antara yang telah disebut oleh Hughes (1999)
yang menyatakan Divergent objects may guide children to numerous approaches, leading
them to appreciate the fact that problems may have multiple solutions. Banyak kebaikan
dalam penggunaan bahan mencapah dalam main. Antaranya ialah:
i. mengalakkan imaginasi
ii. memberi peluang kanak-kanak untuk mencipta dan mencuba
iii. menggalakkan kanak-kanak bekerjasama dan hubungan sosial
iv. membina keyakinan diri
v. berorientasikan proses bukan hasil,
dan lain-lain kebaikan terutama yang banyak melibatkan jenis bahan seperti bahan
kemahiran, bahan motor kasar, bahan manipulatif, bahan binaan, bahan peluahan kendiri
dan bahan semulajadi. Main bukan sahaja dianggap penting dewasa ini malah sejak dari
dahulu lagi. Tidak hairan jika dalam abad ke 21, main diambil sebagai salah satu dari
kaedah pendekatan dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak.
Mengikut trend terkini dalam sistem pendidikan prasekolah, kanak-kanak telah menjadi
topik perbualan penting terutama jika isu pendidikan ditimbulkan. Isu kanak-kanak telah
menjadi fokus utama untuk segala pelakuan pihak-pihak yang tertentu baik ibu bapa
maupun pembuat dasar polisi, individu perseorangan dan badan tertentu. Trend sebegini
telah membawa kepada kedinamikan perancangan dan pengurusan bilik darjah prasekolah,
khususnya dalam konteks di Malaysia.
Seseorang kanak-kanak itu mula menyerap maklumat sejak dia dilahirkan (Maria
Montessori). Maklumat-maklumat ini sebahagian besarnya diperolehi daripada ibu bapa.
Oleh itu, ibu bapa bertanggunagjawab sepenuhnya dalam pembelajaran awal anak-anak
mereka, dan peranan mereka sebagai guru adalah penting. Penglibatan ibu bapa dalam
aktiviti bermain kanak-kanak boleh dihubungkaitkan dengan perkembangan intelek dan
emosi kanak-kanak ( Singer, 1973; Dun and Wooding, 1977). Suatu kajian berskala kecil
(Manaf, Norimah, Sharifah, Wong, 2007) yang telah dilakukan oleh sekumpulan pelajar
Sarjana Pendidikan Awal Kanak-Kanak di bawah penyeliaan penulis telah membuktikan
bahawa penglibatan positif ibu bapa dapat meningkatkan tahap kekreatifan minda kanak-
kanak. Begitu juga dalam kajian oleh Swadener and Hohnson (1989) yang telah
membuktikan pendapat yang sama.
Dalam bahagian ini, penulisan artikal hanya akan memberi penekanan terhadap
pentingnya bermain di prasekolah mengikut aspek perkembangan yang tertentu sahaja.
Terdapat banyak contoh untuk aktiviti bermain. Antara beberapa contoh aktiviti yang
boleh dianggap sebagai main atau bermain adalah main drama, menyanyi, berlakon dan
bercerita dan lain-lain contoh yang boleh dikategorikan di bawah definisi main. Drama yang
digunapakai sebagai salah satu aktiviti di prasekolah boleh membina konsep kendiri yang
positif kepada kanak-kanak dan memberikan kepada mereka pengalaman bahawa terdapat
jawapan yang betul atau salah seperti kata McCaslin (2000).
Drama builds positive self-concepts in children as they participate in experiences
that have no right or wrong answers
Drama juga dapat menilai dan menghormati identiti tersendiri kanak-kanak dan
ekspresi kreatif mereka. Disamping itu drama kreatif juga dapat menawarkan pembelajaran
secara kerjasama dan berpasukan melalui perkongsian pengalaman (Heller,1996). Verriour
(1994) pula menyatakan drama membolehkan kanak-kanak menghasilkan situasi abstrak
yang bermakna.
Selari dengan penemuan mengenai drama sebagai salah satu aktiviti bermain yang
banyak meninggalkan kesan positif, input aktiviti ini di dalam Kurikulum Prasekolah di
Komponen Kreativiti dan Estetika menunjukkan bermain bukan sesuatu yang tidak penting.
Bukan juga sesuatu yang wujud untuk tujuan komersial. Malah merupakan satu aktiviti yang
banyak memerlukan penglibatan aktif sehingga boleh dinyatakan idea serta ekspresi diri
serta berupaya menggalakkan perkembangan kognitif, afektif dan psikomotor disamping
memupuk nilai estetika. Selain dari drama, berlakon merupakan salah satu lagi aktiviti
bermain yang lazim dipraktikkan oleh guru di tadika. Sebagai contoh kanak-kanak berlakon
dan berimaginasi bermain masak-masak seperti situasi yang sebenar dan dalam situasi
sebegini, mengikut Wilhelm & Edminston (1998) In creative drama, children act as if their
imagined world were an actual world and represent familiar feelings, thoughts, and actions
for themselves rather than memorizing a script for an audience.
Perkembangan fizikal.
Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan
kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedaran
tentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktif
menggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Ini
membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasa
lebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak
menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang
amat diperlukan (Berk, 1995; Fromberg, 2002; Holmes & Geiger, 2002; Mccune&
Zanes,2001: Murata & Maeda, 2002; Santrock, 2003).
Perkembangan sosial dan emosi
Perkembangan Kognitif
Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan pembelajaran
kanak-kanak ( Kumar & Harizuka,1998: Lieberman, 1977) Mereka telah mengenalpasti
kemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap ( McCune & Zanes, 2001:
Smilansky & Shefatya, 1990); kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky, 1980 ; Holmes &
Geiger, 2002); pengambilan perspektif (perspective-taking) ( Burns & Brainerd,1979);
memori ( Jensen, 1999, 2000; Gardner,1993). Jelas menunjukkan bahawa proses
pembelajaran yang melibatkan operasi mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti
Gagne, Ausubel dan Bruner ada kepentingannya di dalam aktiviti bermain.
Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam perkembangan bahasa.
Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain dan bukan alat
pembelajaran tidak akan meninggalkan kesan positif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran kanak-kanak. Guru harus memainkan peranan yang penting dalam memberi
panduan yang sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran optima
kepada kanak-kanak.
Main seperti yang telah dibincangkan di atas mempunyai peranan penting dalam
perkembangan kanak-kanak bukan sahaja dari aspek 3M tetapi juga dari aspek sahsiah dan
tingkahlaku seseorang individu kanak-kanak. Kurikulum prasekolah kebangsaan khususnya
sentiasa menggalakkan komunikasi dan imaginasi serta permainan yang dapat dan boleh
menarik minat dan menggembirakan kanak-kanak. Bagaimanapun apa yang berlaku ialah
walaupun kurikulum prasekolah kebangsaan sendiri mengalakkan permainan,
kadangkadang terdapat tadika yang kurang memberi perhatian terhadap main.
Persoalannya adakah main tidak digunakan kerana ia membebankan kanak-kanak
dan guru? Atau adakah main yang digunakan sebagai ganjaran untuk kanak-kanak selepas
penat membuat aktiviti akademik lain di bilik darjah? Atau adakah main digunakan sebaik
mungkin di bilik darjah kerana mereka yang mengajar seharusnya peka kepada maksud
kaedah main sambil belajar? Adakah main hanya sebagai mitos teori idealist atau yang
memang sepatutnya digunapakai? Kesimpulannya tepuk dada tanya minda khususnya
untuk kesinambungan generasi celik akal baik di sekolah maupun di tempat lain.
Rujukan
OCT
29
KEPENTINGAN BERMAIN
http://islamicplayer.blogspot.my/2012/10/kepentingan-bermain.html
Permainan akan menyebabkan personaliti setiap individu kanak-kanak berubah, sama ada
daripada baik ke buruk atau dari buruk ke baik. Apa yang penting, bermain akan
membuatkan perkembangan kanak-kanak meningkat secara menyeluruh.
Bermain melibatkan empat aspek perkembangan murid iaitu jasmani, emosi atau
rohani, dan intelek atau sosial. Terdapat beberapa kepentingan bermain yang dapat kita
kaji. Antara salah satunya ialah dari segi fizikal atau jasmani.
Dari segi jasmani, kanak-kanak boleh menggunakan tenaga yang berlebihan. Hal ini
bermakna kanak-kanak masih boleh menggunakan tenaga mereka untuk memenuhi segala
kehendak mereka pada peringkat umur mereka sekarang. Pada usia mereka yang masih
muda, mereka hanya minat untuk bermain. Jika seseorang guru itu lebih bijak dan prihatin,
dia tidak akan memberikan pengajaran secara terus atau direct teaching. Guru mestilah
bijak untuk mengawal pergerakan badan kanak-kanak.
Selain itu, melalui bermain, kemahiran psikomotor, iaitu motor kasar, motor halus,
koordinasi mata-tangan, pergerakan lokomotor dan non-lokomotor dapat dibina. Aktiviti
taman Sains seperti menanam, meyiram, membaja dan menggali tanah dapat meningkatkan
ketangkasan dan keupayaan deria bau di samping penerokaan alam semula jadi.
Lebih-lebih lagi, kanak-kanak diberi peluang untuk menunjukkan bakat yang terpendam
melalui bermain. Seperti permainan bola sepak, kanak-kanak yang berbakat dapat atau
kebarangkalian terpilih untuk mewakili pasukan sekolah dalam pertandingan bola sepak
yang akan diadakan pada bila-bila masa sahaja. Hal ini secara tidak langsung akan
membiasakan mereka untuk berusaha ke arah yang lebih baik dan dapat mempertingkatkan
kemajuan perkembangan fizikal mereka.
Dari segi perkembangan sosioemosi, murid-murid perlukan permainan yang lebih mencabar
atau permainan tersebut boleh dimainkan mengikut kumpulan besar. Sebagai contoh
permainan galah panjang. Permainan ini memerlukan dua kumpulan dan setiap kumpulan
mempunyai lima orang pemain. Permainan ini dapat mempertingkatkan lagi perkembangan
sosioemosi murid kerana permainan ini melibatkan ramai kawan. Secara tidak langsung
akan menceriakan emosi mereka, dan mereka bertambah berminat untuk datang ke sekolah
untuk belajar.
Selain itu, mereka akan bersikap matang dengan semakin hari semakin pandai untuk
memahami emosi masing-masing. Mereka akan dapat mengawal emosi mereka jika
melakukan sebarang pekerjaan yang sukar dan bermasalah.
Murid-murid juga berani untuk menonjolkan diri untuk bersosial, malah mereka tidak
peduli dengan apa-apa halangan atau masalah peribadi yang mereka hadapi di sekolah
mahupun di rumah. Apa yang mereka tahu, mereka akan dapat belajar melalui permainan.
Permainan juga dapat meningkatkan prestasi intelek murid. Di sekolah, murid lebih
banyak ditekankan untuk lebih berfikir secara terbuka dan matang supaya mereka tidak
ketinggalan di masa akan datang.
Akhir sekali perkembangan intelek atau kognitif murid. Permainan seperti membuat istana
pasir dapat memupuk semangat kerjasama, selain itu, permainan itu juga majoritinya
melibatkan pemikiran murid-murid. Mereka akan lebih kreatif untuk membina istana pasir
mengikut kumpulan. Kumpulan yang kurang kreatif akan bersaing dan memikirkan cara
bagaimana untuk menewaskan kumpulan lawan.
Permainan juga dapat memberikan pengalaman baru kepada murid. Hal ini kerana
permainan yang diajar di sekolah oleh guru kebanyakannya adalah permainan yang baru
mereka perolehi iaitu tidak sama permainan yang mereka main semasa di luar bilik darjah.