Anda di halaman 1dari 102

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUKASI

PEMBUATAN BANTEN OTONAN


BERBASIS AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan


Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

I WAYAN MEI SUJANA


NIM. 1204505016

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2016
PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu
perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara
tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Denpasar, 18 Januari 2016

I Wayan Mei Sujana

ii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN
TINGGI
UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
Jalan : Kampus Bukit Jimbaran, Bali
Telepon/Fax : (0361) 7853533
Laman : it@it.unud.ac.id

LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : RANCANG BANGUN APLIKASI EDUKASI


PEMBUATAN BANTEN OTONAN BERBASIS
AUGMENTED REALITY
NAMA : I WAYAN MEI SUJANA
NIM : 1204505016
JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS : TEKNIK
TANGGAL DIUJI : -

Menyetujui,

Dosen Pembimbing I, Dosen Pembimbing II,

A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom., M.T. Ni Kadek Dwi Rusjayanthi S.T., M.T
NIDN. 0006127508 NIDN. 0809058502

Mengetahui
Ketua Jurusan Teknologi Informasi
Fakultas Teknik Universitas Udayana

Dr.Eng I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T.


NIDN. 0023047504

iii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN
TINGGI
UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
Jalan : Kampus Bukit Jimbaran, Bali
Telepon/Fax : (0361) 7853533
Laman : it@it.unud.ac.id

BERITA ACARA

iv
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi
Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya,
penulis dapat menyelesaikan Prposal Tugas Akhir dengan judul Rancang
Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented
Reality. Selama pelaksanaan Proposal Tugas Akhir ini penulis mendapat banyak
masukan dan bimbingan dari berbagai pihak. Penulis ingin mengucapkan rasa
terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT., Ph.D, selaku Dekan
Fakultas Teknik Universitas Udayana.
2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT, selaku Ketua Jurusan
Teknologi Informasi Universitas Udayana.
3. Bapak A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom., M.T., selaku dosen
pembimbing I dan Ibu Ni Kadek Dwi Rusjayanthi S.T., M.T, selaku dosen
pembimbing II yang telah banyak memberikan masukan dan bimbingan
selama menyusun Tugas Akhir ini.
4. Bapak A.A Ketut Agung Cahyawan Wiranatha, S.T., M.T., selaku
pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama
menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik
Universitas Udayana.
5. Kedua orang tua dan keluarga yang telah memberikan motivasi dan
dukungan dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
6. Teman-teman seperjuangan yang telah memberikan sumbangan ide,
pemikiran, dan dukungan dalam menyusun Tugas Akhir.

Penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam menulis Tugas Akhir ini.
Denpasar, 18 Januari 2016

I Wayan Mei Sujana

v
ABSTRAK

Implementasi Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan dalam bidang


budaya dan agama. Salah satu hal yang menarik dalam bidang budaya dan agama
yaitu upacara yadnya yang ada di Bali. Upacara yadnya bisa dilestarikan melalui
Teknologi Informasi. Upacara Yadnya dalam Agama Hindu merupakan korban
suci yang dilaksanakan dengan tulus ikhlas kehadapan Ida Sang Hyang Widhi
Wasa. Upacara Yadnya ini memiliki arti, fungsi, tatacara dan makna tertentu. Hal
ini dipengaruhi oleh budaya dan seni kearifan lokal Daerah Bali. Upacara Otonan
merupakan salah satu contoh dari pelaksanaan Upacara Manusia Yadnya.
Upacara Otonan merupakan upacara peringatan hari kelahiran berdasarkan
Kalender Wuku Bali yang dilaksanakan setiap 210 hari atau 6 bulan sekali. Sarana
persembahyangan Agama Hindu disebut banten. Banten merupakan sarana atau
perlengkapan paling penting dalam upacara Agama Hindu. Banten Otonan tidak
telepas dari berbagai komponen dalam pembuatannya. Komponen yang paling
penting dalam pembuatan Banten Otonan yaitu Sampian. Pembuatan Banten
Otonan mulai dilupakan oleh genarasi muda karena keterbatasan mendapatkan
informasi dan tergolong tidak mudah dalam pembuatannya.
Tahapan pembuatan Banten Otonan dan pembuatan Sampian yang
dikemas pada penelitian ini dalam bentuk aplikasi pembelajaran berbasis
Augmented Reality pada smartphone dengan sistem operasi Android, diharapkan
dapat mempermudah akses informasi terkait proses pembuatan Banten Otonan
termasuk pembuatan Sampian. Aplikasi ARBantenOtonan diterapkan
menggunakan model animasi 3D dan video animasi 3D. Aplikasi
ARBantenOtonan mampu menyajikan informasi tatacara pembuatan Banten
Otonan, dalam bentuk tampilan model animasi 3D yang dilengkapi dengan suara
narasi langkah-langkah pembuatan Banten Otonan serta informasi tatacara
pembuatan Sampian, dalam bentuk tampilan video animasi 3D yang dilengkapi
dengan suara narasi dan teks tahapan pembuatan Sampian. Aplikasi
ARBantenOtonan dibuat sebagai media pembelajaran yang diharapkan
mendukung pelestarian tradisi Budaya Bali.

Kata Kunci: Augmented Reality, Banten Otonan, Sampian, Yadnya, Agama


Hindu, Media Pembelajaran

vi
ABSTRACT

The ceremony on the island of Bali has various kinds of ceremonies,


where each ceremony has meaning and significance contained therein. Purgation
is born of inner teachings of Agama Hinduism can be done with the ceremony
Manusa Yadnya, such as otonan ceremony. The application of the concepts used
are expected to help people especially the younger generation who do not know
and recognize about the banten, making banten, and various banten otonan, the
teachings of Agama Hinduism. The technology used is Augmented Reality,
Augmented Reality is where combine virtual objects two dimensional and three
dimensional or into a real environment three dimensional or projecting a virtual
objects in the real world. Marker used in the form of books about banten otonan.
Applications Education Making Banten Otonan Based Augmented Reality, can
provide information about the banten otonan and its animation video three
dimensional. Users can use the smartphone Android-based to tracking of the
marker and learn how to make banten otonan.

Keywoeds: Augmented Reality, Banten Otonan, Yadnya, Agama Hindu

vii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .................................................................................... i


LEMBAR PERNYATAAN ......................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................... iii
BERITA ACARA ......................................................................................... iv
KATA PENGANTAR .................................................................................. v
ABSTRAK .................................................................................................... vi
ABSTRACT .................................................................................................. vii
DAFTAR ISI ................................................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ........................................................................................ xiii
DAFTAR KODE PROGRAM .................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................
1.1 Latar Belakang ........................................................................................
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................
1.3 Tujuan .....................................................................................................
1.4 Manfaat ...................................................................................................
1.5 Batasan Masalah .....................................................................................
1.6 Sistematika Penulisan .............................................................................
BAB II KAJIAN PUSTAKA .......................................................................
2.1 State of the Art..........................................................................................
2.2 Augmented Reality ...................................................................................
2.3 Software Blender ......................................................................................
2.4 Vuforia .....................................................................................................
2.4.1 License Manager pada Vuforia .....................................................
2.4.2 Target Manager pada Vuforia .......................................................
2.4.3 Add Target pada Vuforia ...............................................................
2.5 Banten Otonan .........................................................................................
2.5.1 Banten Daksina ...........................................................................
2.5.2 Banten Peras ...............................................................................
2.5.3 Banten Jerimpen ..........................................................................
2.5.4 Kurenan .......................................................................................
2.5.5 Pengulap......................................................................................
2.5.6 Banten Pengambean ....................................................................
2.5.7 Banten Penyegjeg ........................................................................
2.5.8 Banten Pagah Tuuh .....................................................................
2.5.9 Banten Pajegan ...........................................................................
2.5.10 Banten Jejanganan ......................................................................
2.5.11 Banten Sambutan.........................................................................
2.5.12 Banten Bajang .............................................................................
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ..................................................
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ..................................................................
3.2 Data ..........................................................................................................

viii
3.2.1 Sumber Data ...................................................................................
3.2.2 Jenis Data .......................................................................................
3.2.3 Metode Pengumpulan Data ............................................................
3.3 Metodologi Penelitian ..............................................................................
3.3.1 Pendekatan Solusi Berbasis Tujuan Studi Literatur .......................
3.3.2 Identifikasi Masalah dan Motivasi .................................................
3.3.3 Penentuan Tujuan Penelitian..........................................................
3.3.4 Perancangan dan Pengembangan Solusi ........................................
3.3.5 Demo ..............................................................................................
3.3.6 Pengujian ........................................................................................
3.3.7 Pembahasan ....................................................................................
3.3.8 Kesimpulan ....................................................................................
3.4 Gambaran Umum Sistem .........................................................................
3.4.1 Use Case Diagram .........................................................................
3.4.2 Activity Diagram ............................................................................
3.5 Alat Penelitian Perancangan Aplikasi ......................................................
3.5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Perancangan Aplikasi ......................
3.5.2 Kebutuhan Perangkat Keras Perancangan Aplikasi .......................
3.6 Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak ................................................
3.6.1 Masukan Perangkat Lunak .............................................................
3.6.2 Keluaran Perangkat Lunak .............................................................
3.7 Rancangan Antarmuka Aplikasi ARBantenOtonan .................................
3.7.1 Rancangan Splash Screen ..............................................................
3.7.2 Rancangan Main Menu ..................................................................
3.7.3 Rancangan Interface Pembuatan Banten Otonan ..........................
3.7.4 Rancangan Interface Pembuatan Sampian .....................................
3.7.5 Rancangan Interface Panduan ........................................................
3.8 Racangan Sistem Aplikasi .......................................................................
3.8.1 Rancangan Model Animasi 3D ......................................................
3.8.2 Rancangan Marker .........................................................................
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL........................................
4.1 Gambaran Umum Aplikasi ......................................................................
4.2 Alat Penelitian Implementasi Aplikasi.....................................................
4.2.1 Kebutuhan Implementasi Perangkat Lunak Aplikasi ....................
4.2.2 Kebutuhan Implementasi Perangkat Keras Aplikasi .....................
4.3 Implementasi Desain Antarmuka .............................................................
4.3.1 Tampilan Splash Screen .................................................................
4.3.2 Scene Main Menu ...........................................................................
4.3.3 Scene Augmented Reality Pembuatan Banten Otonan ...................
4.3.4 Scene Augmented Reality Pembuatan Sampian .............................
4.3.5 Scene Panduan ...............................................................................
4.3.6 Scene Tentang ................................................................................
4.4 Skenario Pengujian Aplikasi ....................................................................
4.5 Pengujian Aplikasi ARBantenOtonan......................................................
4.5.1 Pengujian Tampilan Splash Screen ................................................
4.5.2 Pengujian Tampilan Main Menu ....................................................

ix
4.5.3 Pengujian Tampilan Model Animasi 3D .......................................
4.5.4 Pengujian Tombol Play Model Animasi 3D ..................................
4.5.5 Pengujian Tombol Pause Model Animasi 3D ...............................
4.5.6 Pengujian Tombol Scale Model Animasi 3D ................................
4.5.7 Pengujian Tampilan Video Animasi 3D ........................................
4.5.8 Pengujian Tombol Play Video Animasi 3D ..................................
4.5.9 Pengujian Tombol Pause Video Animasi 3D ................................
4.5.10 Pengujian Tampilan Full Screen Video Animasi 3D ..................
4.5.11 Pengujian Tombol Forward Video Animasi 3D .........................
4.5.12 Pengujian Tombol Previous Video Animasi 3D .........................
4.5.13 Pengujian Seek Bar ......................................................................
4.6 Analisa Sistem Aplikasi ...........................................................................
4.6.1 Analisa Hasil Evaluasi Aplikasi.....................................................
4.6.2 Kuesioner Pengujian Sistem ..........................................................
4.6.3 Kriteria Variabel ............................................................................
4.6.4 Penetapan Skor Penilaian ...............................................................
4.7 Penghitungan dan Penyajian Data ............................................................
4.7.1 Aspek Kesesuaian Proses ...............................................................
4.7.2 Aspek Waktu Deteksi ....................................................................
4.7.3 Aspek User Interface dan Fitur......................................................
4.8 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi .......................................................
4.8.1 Kelebihan Aplikasi ARBantenOtonan ...........................................
4.8.2 Kekurangan Aplikasi ARBantenOtonan ........................................
BAB V PENUTUP ........................................................................................
5.1 Simpulan ..................................................................................................
5.2 Saran .........................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Pembuatan License Key ..............................................................


Gambar 2.2 Confirm License Key ..................................................................
Gambar 2.3 License Key Sudah Terdaftar......................................................
Gambar 2.4 Pembuatan Database ..................................................................
Gambar 2.5 Add Target ..................................................................................
Gambar 3.1 Metodologi DSRM .....................................................................
Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem Aplikasi ARBantenOtonan ...............
Gambar 3.3 Use Case Diagram ARBantenOtonan .......................................
Gambar 3.4 Activity Diagram ARBantenOtonan ..........................................
Gambar 3.5 Rancangan Splash Screen ARBantenOtonan .............................
Gambar 3.6 Rancangan Main Menu ARBantenOtonan .................................
Gambar 3.7 Rancangan Interface Pembuatan Banten Otonan.......................
Gambar 3.8 Rancangan Interface Pembuatan Sampian .................................
Gambar 3.9 Rancangan Full Screen Interface Pembuatan Sampian .............
Gambar 3.10 Rancangan Interface Panduan ..................................................
Gambar 3.11 Marker Banten Kurenan...........................................................
Gambar 3.12 Marker Banten Guru ................................................................
Gambar 3.13 Marker Biukaon........................................................................
Gambar 3.14 Marker Banten Dapatan...........................................................
Gambar 3.15 Marker Banten Pras .................................................................
Gambar 3.16 Marker Banten Pengambian ....................................................
Gambar 3.17 Marker Banten Soda Bale ........................................................
Gambar 3.18 Marker Banten Soda Otonan....................................................
Gambar 3.19 Marker Sayut Megenep ............................................................
Gambar 3.20 Marker Sayut Penglarat ...........................................................
Gambar 3.21 Marker Sayut Penyaeggan .......................................................
Gambar 3.22 Marker Sampian Sayut .............................................................
Gambar 3.23 Marker Sampian Pengambian ..................................................
Gambar 3.24 Marker Sampian Pras ..............................................................
Gambar 3.25 Marker Sampian Sayut Cenik ...................................................
Gambar 3.26 Marker Sampian Tulung Sayut.................................................
Gambar 3.27 Marker Sampian Kulit Pras .....................................................
Gambar 4.1 Gambaran Alur Aplikasi ............................................................
Gambar 4.2 Tampilan Splash Screen .............................................................
Gambar 4.3 Scene Main Menu .......................................................................
Gambar 4.4 Tampilan Scene Augmented Reality Pembuatan
Banten Otonan ..........................................................................
Gambar 4.5 Tampilan Scene Augmented Reality Pembuatan Sampian .........
Gambar 4.6 Tampilan Full Screen Video Animasi 3D Aplikasi
ARBantenOtonan ......................................................................
Gambar 4.7 Tampilan Scene Panduan ...........................................................
Gambar 4.8 Tampilan Scene Tentang ............................................................

xi
Gambar 4.9 Pengujian Tampilan Splash Screen ............................................
Gambar 4.10 Pengujian Tampilan Main Menu ..............................................
Gambar 4.11 Pengujian Tampilan Model Animasi 3D ..................................
Gambar 4.12 Pengujian Tombol Play Model Animasi 3D ............................
Gambar 4.13 Pengujian Tombol Pause Model Animasi 3D..........................
Gambar 4.14 Pengujian Tombol Scale Model Animasi 3D ...........................
Gambar 4.15 Pengujian Tampilan Video Animasi 3D ..................................
Gambar 4.16 Pengujian Tombol Play Video Animasi 3D .............................
Gambar 4.17 Pengujian Tombol Pause Video Animasi 3D ..........................
Gambar 4.18 Pengujian Tampilan Full Screen Video Animasi 3D ...............
Gambar 4.19 Pengujian Tombol Forward Video Animasi 3D ......................
Gambar 4.20 Pengujian Tombol Previous Video Animasi 3D ......................
Gambar 4.21 Pengujian Seek Bar...................................................................

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Pembuatan Model 3D.....................................................................


Tabel 4.1 Spesifikasi Smartphone ..................................................................
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tampilan Splash Screen ......................................
Tabel 4.3 Jarak Kamera AR Terhadap Marker ..............................................
Tabel 4.4 Waktu Deteksi Model 3D ..............................................................
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Play Model Animasi 3D ........................
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol Pause Model Animasi 3D ......................
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tombol Pause Model Animasi 3D ......................
Tabel 4.8 Jarak Kamera AR Terhadap Marker ..............................................
Tabel 4.9 Waktu Deteksi Model 3D ..............................................................
Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tombol Play Video Animasi 3D .......................
Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tombol Pause Video Animasi 3D.....................
Tabel 4.12 Hasil Pengujian Tampilan Full Screen Video Animasi 3D .........
Tabel 4.13 Hasil Pengujian Tombol Forward Video Animasi 3D ................
Tabel 4.14 Hasil Pengujian Tombol Previous Video Animasi 3D ................
Tabel 4.15 Hasil Pengujian Seek Bar .............................................................
Tabel 4.16 Aspek Kesesuai Proses.................................................................
Tabel 4.17 Aspek Waktu Deteksi...................................................................
Tabel 4.18 Aspek User Interface dan Fitur ....................................................

xiii
DAFTAR KODE PROGRAM

Kode Program 4.1 Tampilan Model Animasi 3D ..........................................


Kode Program 4.2 Tombol Play Model Animasi 3D.....................................
Kode Program 4.3 Tombol Pause Model Animasi 3D ..................................
Kode Program 4.4 Tombol Scale Model Animasi 3D ...................................
Kode Program 4.5 Tombol Play Video Animasi 3D .....................................
Kode Program 4.6 Tombol Pause Video Animasi 3D ...................................
Kode Program 4.7 Full Screen Video Animasi 3D ........................................

xiv
1

BAB I
PENDAHULUAN

Bab I menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan


masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan.

1.1 Latar Belakang


Pelaksanaan ajaran Agama Hindu di Bali tidak terlepas dari namanya
Yadnya. Yadnya adalah korban suci yang dilaksanakan dengan tulus ikhlas
kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa. Ajaran Agama Hindu terdiri dari 5 jenis
Yadnya yang disebut dengan Panca Yadnya. Panca Yadnya terdiri dari Dewa
Yadnya, Rsi Yadnya, Pitra Yadnya, Manusia Yadnya, dan Bhuta Yadnya (Sukadi,
Bagus Sanjaya, Dewa & Kertih, I W. n.d). Upacara Yadnya di Bali merupakan
salah satu bagian Budaya Bali yang harus dilestarikan oleh masyarakat bali.
Upakara merupakan sarana yang digunakan dalam suatu upakara. Kata
upakara terdiri dari 2 suku kata yaitu kata upa dan kara. Kata upa yaitu
sekitar atau apapun yang berkaitan sedangkan kata kara yaitu tangan (Oka
Sudana, A. A. K., and Brampramana, A. A. G. 2015). Upacara dalam ajaran
Agama Hindu memiliki fungsi, arti, tatacara dan makna tertentu. Hal ini sangat
dipengaruhi oleh budaya dan seni kearifan lokal Daerah Bali. Upacara Otonan
merupakan salah satu contoh dari pelaksanaan Upacara Manusia Yadnya.
Upacara Otonan merupakan upacara penyucian lahir batin yang dilaksanakan
setiap 210 hari atau 6 bulan sekali berdasarkan kelahiran Wuku Kalender Bali.
Upacara Otonan merupakan upacara tradisional Agama Hindu dalam
memperingati hari kelahiran bagi setiap orang. Sarana persembahyangan Agama
Hindu disebut banten. Banten merupakan sarana atau perlengkapan paling penting
dalam upacara Agama Hindu. Banten Otonan tidak telepas dari berbagai
komponen dalam pembuatannya. Komponen yang paling penting dalam
pembuatan Banten Otonan yaitu Sampian. Pembuatan Banten Otonan mulai
dilupakan oleh genarasi muda karena keterbatasan mendapatkan informasi dan
tergolong tidak mudah dalam pembuatan. Berdasarkan permasalahan yang terkait
2

dengan pembuatan Banten Otonan yang mulai dilupakan oleh generasi muda,
maka dikembangkan Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan menggunakan
penerapan Teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality
merupakan salah satu kemajuan dalam Bidang Teknologi Informasi. Augmented
Reality merupakan penggabungan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke
dalam dunia nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut secara
real time (Santoso, Apri, Noviandi, Elki dan Pradesan, Iis, n.d).
Teknologi Augmented Reality dapat digunakan dalam media pembelajaran
baik dalam bidang sejarah, budaya dan pariwisata. Contoh Teknologi Augmented
Reality dalam media pembelajaran terdapat pada penelitian yang berjudul
Learning Media of Balinese Script Writing based on Augmented Reality
menjelaskan Aplikasi media pembelajaran tentang cara penulisan Aksara Bali
yang dikemas dalam Teknologi Augmented Reality (Oka Sudana, A. A. K., &
Suar Wibawa, Kadek., & Ari Dhanu Tirtha, I. M 2016).
Penelitian Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Segehan dengan
Augmented Reality membahas jenis dan cara pembuatan segehan yang digunakan
dalam sarana upacara di Pulau Bali (Rastika Yogi Swara, Putu 2016).
Application of Basic Balinese Dance using Augmented Reality on
Android menjelaskan Aplikasi Pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali yang
bertujuan sebagai alternatif media pembelajaran bagi masyarakat umum
khususnya anak-anak untuk mempelajari Gerak Dasar Tari Bali (Sinria Franza, Ni
Putu., Oka Sudana, A. A. K., & Suar Wibawa, Kadek 2016).
Teknologi Augmented Reality tidak hanya diterapkan pada media
pembelajaran tetapi juga bisa diterapkan sebagai media promosi dalam bidang
pariwisata seperti penelitian berjudul Augmented Reality Mobile Application of
Balinese Hindu Temples: DewataAR membahas penerapan Teknologi
Augmented Reality untuk mempromosikan objek wisata yang ada di Pulau Bali,
terutama tentang Pura Tanah Lot (Waruwu, A.F., Agung Bayupati, I Putu & Gede
Darma Putra, I Ketut 2015).
Penerapan untuk menjaga kelestararian dan Budaya Agama Hindu tidak
hanya digunakan dalam Teknologi Augmented Reality tetapi juga bisa digunakan
3

dalam bentuk mobile berbasis Android yaitu Aplikasi Tetandingan Banten Pejati
berbasis Android yang membahas tentang tetandingan banten pejati dalam
bentuk animasi sebagai langkah untuk melestarikan dan menjaga Budaya Bali
(Yoga Wira Putra, Kadek, Mahendra Darmawiguna, I Gede, Resika Arthana, I
Ketut 2015).
Information System of Yadnya Ceremony on Android-Based yang
membahas sistem informasi upacara Yadnya berbasis Android untuk memberikan
kemudahan informasi yang berkaitan dengan kegiatan Yadnya seperti waktu
pelaksanaan Yadnya, prosedur Upacara Yadnya, pemuput, tempat upacara, video,
dan gambar Upacara Yadnya (Oka Sudana, A.A.K, Sukarsa, I M. & Wahyu
Saputra, I M. 2014).
Game Edukasi Banten Pejati pada Smartphone berbasis Android yang
membahas mengenai game pembelajaran Banten Pejati dapat menampilkan
berbagai macam sarana banten dalam tahapan pembuatan Banten Pejati pada
setiap pelaksanaan upacara keagaaaman oleh masyarakat Hindu (Wahyu Kumara
Putri, I. A., Oka Sudana, A. A. K., & Ika Marini Mandenni, Ni Made 2014).
Aplikasi Game Edukasi Membuat Canang berbasis Android
menjelaskan game pembelajaran mengenai tatacara dan langkah-langkah dalam
membuat canang. Game Membuat Canang memberikan informasi cara membuat
canang yang baik dan benar sesuai dengan arah-arah yang dianggap suci oleh
masyarakat Hindu (Dian Krisnanda, A. A. Made 2014).
Instructional Learning Media to Create Upakara for Nyiramin Layon
Procession based on Android menjelaskan proses Nyiramin Layon yaitu proses
pemandian mayat atau orang meninggal (Oka Sudana, A. A. K., Sarah Wulan A.
Y. U, R. R. S., & Ayu Wirdiani, Ni Kadek 2016).
Tree Data Structure Implementation in E-Learning Bebantenan On-line
menjelaskan pembuatan bebantenan yang menggunakan Teknologi Informasi
sebagai media pembelajaran bebantenan secara on-line. Aplikasi ini
diimplementasikan pada teknologi berbasis web dan dapat diakses secara on-line
dengan menggunakan Internet (Oka Sudana, A. A. K., Ayu Putri, Gst. A.,
Suastini, Ida Ayu, & Utari Dewi, Ida Ayu).
4

Implementasi Struktur Tree untuk Pemodelan Sistem Informasi


Bebantenan On-line dalam Upacara Yadnya Agama Hindu menjelaskan suatu
pemodelan sistem mengenai upacara keagamaan yang dikemas melalui sistem
informasi (Oka Sudana, A. A. K., Gde Kurnia Jayanti, Ida Ayu).
Berdasarkan penelitian yang telah ada sebelumnya tentang Augmented
Reality, media pembelajaran, Upacara Yadnya yang sudah dipaparkan, belum ada
penelitian Augmented Reality mengenai Banten Otonan. Aplikasi Edukasi
Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality dirancang dapat
mempermudah akses informasi terkait proses pembuatan Banten Otonan termasuk
pembuatan Sampian serta dapat digunakan pada smartphone berbasis Android.
Marker yang digunakan dalam pembuatan Banten Otonan dan pembuatan
Sampian berfungsi sebagai penanda. Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan
berbasis Augmented Reality diharapkan dapat memberikan informasi berupa suara
dan teks mengenai langkah-langkah pembuatan Banten Otonan dalam bentuk
model animasi 3D dan pembuatan Sampian dalam bentuk video animasi 3D.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka didapatkan
rumusan masalah yaitu bagaimana rancang bangun dan implementasi dari
Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality pada
smartphone berbasis Android.

1.3 Tujuan
Tujuan yang dilakukan dari Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan
Banten Otonan berbasis Augmented Reality adalah sebagai berikut:
1) Mengetahui Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Banten Otonan berbasis
Augmented Reality pada smartphone berbasis Android.
2) Mengetahui hasil implementasi dari Rancang Bangun Aplikasi Edukasi
Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality pada smartphone
berbasis Android.
5

1.4 Manfaat
Manfaat yang didapat dari Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan
Banten Otonan berbasis Augmented Reality adalah sebagai berikut:
1) Mengingatkan dan mengajarkan generasi muda tentang pembuatan Banten
Otonan dan pembuatan Sampian bagi umat Hindu.
2) Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality
dapat digunakan dalam media pembelajaran pengenalan pembuatan
Banten Otonan dan pembuatan Sampian kepada generasi muda.

1.5 Batasan Masalah


Batasan masalah dalam melakukan pembuatan Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut:
1) Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan Berbasis Augmented Reality
memberikan pengenalan pembuatan Banten Otonan dan pembuatan
Sampian dalam bentuk model 3D serta video animasi 3D.
2) Penerapan Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis
Augmented Reality menggunakan media smartphone berbasis Android.
3) Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan Berbasis Augmented Reality
mengambil studi kasus di Daerah Desa Peguyangan Kaja, Denpasar.
4) Marker yang digunakan dalam Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten
Otonan berbasis Augmented Reality adalah marker yang telah tersedia atau
ditentukan.
5) Informasi mengenai cara pembuatan Banten Otonan menggunakan model
animasi 3D dan pembuatan Sampian Banten Otonan dengan menggunakan
video animasi 3D.
6) Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality
hanya memberikan informasi mengenai pembuatan Banten Otonan yang
terdiri dari Banten Kurenan, Banten Guru, Banten Dapatan, Banten Pras,
Banten Pengambian, Banten Soda Otonan, Banten Soda Bale, Biukaon,
Sayut Megenep, Sayut Penglaratan dan Sayut Penyaeggan dalam bentuk
model animasi 3D.
6

7) Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality


hanya memberikan informasi mengenai pembuatan Sampian yang meliputi
Sampian Pras, Sampian Pengambian, Sampian Sayut Cenik, Sampian
Tulung Sayut, Sampian Sayut dan Sampain Kulit Pras dalam bentuk video
animasi 3D.
8) Perancangan Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis
Augmented Reality menggunakan Library Vuforia sebagai proses untuk
pengenalan citra dengan bantuan Aplikasi Unity 3D sebagai software
engine-nya untuk membuat Augmented Reality.

1.6 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan yang digunakan dalam Rancang Bangun Aplikasi
Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality yaitu:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab I menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan.
BAB II : KAJIAN PUSTAKA
Bab II menjelaskan tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam
tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka meliputi state of the art, Augmented
Reality, Blender dan Banten Otonan.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab III membahas mengenai gambaran sistem. Gambaran sistem
tersebut berupa metodologi penelitian, waktu dan tempat dilakukan
penelitian, metode pengumpulan data, dan gambaran umum dari
Aplikasi ARBantenOtonan yang telah dikembangkan.
BAB IV : PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL
Bab IV membahas mengenai gambaran umum penggunaan aplikasi
serta hasil dan analisis pengujian sistem yang telah dilakukan. Analisis
yang telah dilakukan berupa pengujian terhadap perangkat lunak,
implementasi ke perangkat smartphone berbasis Android dan survei
mengenai perangkat lunak yang telah dicoba oleh responden.
7

BAB V : PENUTUP
Bab V membahas mengenai simpulan dan saran yang diperoleh setelah
uji coba aplikasi pengenalan Banten Otonan digunakan.
8

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

Bab II menjelaskan tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam


tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka meliputi state of the art, Augmented Reality,
Blender dan Banten Otonan.

2.1 State of the Art


Penelitian yang menerapkan Teknologi Augmented Reality dalam bidang
pendidikan, budaya, pariwisata sudah banyak dibuat. Penelitian yang sudah
pernah dibuat memiliki persamaan dalam Bidang Teknologi Informasi atau
bidang budaya dengan penelitian ARBantenOtonan.
Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples:
DewataAR, aplikasi ini menggunakan Teknologi Augmented Reality dan
bertujuan untuk mempromosikan objek wisata yang ada di Pulau Bali, terutama
tentang Pura Tanah Lot. Media yang digunakan sebagai marker dalam Aplikasi
DewataAR yaitu media brosur. Aplikasi DewataAR dirancang menggunakan
teknik markerless dengan SDK Vuforia. Pembuatan Aplikasi DewataAR
menggunakan Library Qualcomm Vuforia dan Unity3D. Aplikasi DewataAR
bekerja dengan cara memindai atau scanning marker yang berupa brosur objek
wisata dengan menggunakan kamera smartphone berbasis Android yang nantinya
menghasilkan output berupa objek 3 dimensi, video, dan informasi yang terkait
tentang Pura Tanah Lot (Waruwu, A.F., Agung Bayupati, I Putu & Gede Darma
Putra, I Ketut 2015).
Information System of Yadnya Ceremony on Android-Based. Sistem
informasi Upacara Yadnya berbasis Android dibuat untuk memberikan
kemudahan dalam mendapatkan informasi yang berkaitan dengan kegiatan
Yadnya seperti waktu pelaksanaan Yadnya, prosedur Upacara Yadnya, pemuput,
tempat upacara, video, dan gambar Upacara Yadnya. Upacara Yadnya di Pulau
Bali adalah salah satu bagian Budaya Bali yang harus dilestarikan. Pemodelan
sistem informasi Upacara Yadnya dilakukan dengan menggunakan tree diagrams.
9

Tree diagram merupakan metode pemodelan sistem dimana memiliki


karakteristik tertentu dan biasanya digunakan untuk menggambarkan hierarki dari
hubungan setiap elemen. Sistem informasi Upacara Yadnya terdapat
administrator dan client. Administrator atau penyedia layanan mengakses web
melalui Internet dan memberikan informasi ke client yang meminta informasi
data. Client dapat memasang Aplikasi Sistem Informasi Upacara Yadnya pada
smartphone berbasis Android. Client dapat melihat informasi mengenai Upacara
Yadnya dan request data mengenai Upacara Yadnya ke server. Server mengirim
file PHP dengan format JSON mengambil hasil query dari database server dan
ditampilkan di perangkat smartphone client (Oka Sudana, A. A. K, Sukarsa, I M.
& Wahyu Saputra, I M. 2014).
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Ulun
Danu Batur mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan Pura Ulun Danu
Batur ke dalam lingkungan dunia nyata dengan bantuan buku sebagai marker dan
smartphone berbasis Android. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur menghasilkan suatu informasi, gambar
yang terkait Pura Ulan Danu Batur yang berfungsi sebagai penanda. Aplikasi
Augmented Reality Book berbasis Android mampu menampilkan objek 3 dimensi
Pura Ulun Danu Batur tepat diatas marker dan lengkap dengan suara narasi
penjelasan tentang Pura Ulun Danu Batur. Aplikasi ini dijadikan sebagai media
untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya di Daerah Bali (Mahendra
Darmawiguna, I Gede, Gede Sunarya, I Made, Nyoman Crisnapati, Padma &
Yudiantara, I Made 2014).
Aplikasi Tetandingan Banten Pejati berbasis Android merupakan aplikasi
yang menampilkan tetandingan banten pejati dalam bentuk animasi sebagai
langkah melestarikan dan menjaga Budaya Bali dalam bentuk seni sesajen.
Banten pejati merupakan banten pokok yang selalu digunakan dalam Panca
Yadnya, karena banten pejati menyatakan rasa kesungguhan hati kepada Ida Sang
Hyang Widhi Wasa dan sebagai upasaksi upacara. Aplikasi Tetandingan Banten
Pejati berbasis Android dapat menghasilkan output berupa video animasi 3D dan
10

informasi yang terkait dengan tetandingan banten pejati (Yoga Wira Putra,
Kadek, Mahendra Darmawiguna, I Gede, Resika Arthana, I Ketut 2015).
Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali merupakan
media pembelajaran dan memperkenalkan perangkat Gamelan Bali dengan
memanfaatkan Teknologi Augmented Reality. Library yang digunakan dalam
aplikasi yaitu Library Vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan
objek 3 dimensi perangkat Gamelan Bali ke dunia nyata dengan bantuan buku dan
smartphone berbasis Android. Marker yang digunakan berupa buku yang
berisikan informasi dan gambar yang terkait dengan Gamelan Bali khususnya
gong kebyar. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan
berbasis Android mampu menampilkan objek 3 dimensi perangkat Gamelan Bali
khususnya Gamelan gong kebyar, mampu memainkan suara berupa narasi
penjelasan terkait objek Gamelan Bali yang ditampilkan dan dilanjutkan dengan
memainkan suara yang dapat dihasilkan dari perangkat Gamelan Bali tersebut
(Yostab Mariyantoni, I Ketut, Nyoman Crisnapati, Padma, Mahendra
Darmawiguna, I Gede, Windu Antara Kesiman, Made 2014).
Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Segehan dengan Augmented
Reality merupakan aplikasi media pembelajaran tentang jenis segehan yang
dikemas menggunakan Teknologi Augmented Reality. Aplikasi SegehanAR
ditampilkan dalam bentuk animasi 3D, video dan suara narasi pembuatan segehan.
Aplikasi SegehaAR merupakan salah satu wujud melestarikan nilai budaya dan
tradisi terhadap generasi muda agar mudah memahami makna dan fungsi dari
Segehan (Rastika Yogi Swara, Putu 2016).
Game Edukasi Banten Pejati pada Smartphone berbasis Android
menjelaskan game pembelajaran yang dibuat untuk memperkenalkan Banten
Pejati kepada masyarakat Hindu, khususnya anak-anak. Banten Pejati merupakan
banten pokok dalam suatu upacara keagamaan sebagai simbul rasa kesungguhan
hati kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa serta sebagai upasaksi upacara. Game
Edukasi Banten Pejati dapat menampilkan berbagai macam sarana banten dalam
tahapan pembuatan Banten Pejati pada setiap pelaksanaan upacara keagaaaman
oleh masyarakat Hindu. Game Edukasi Banten Pejati menggunakan Aplikasi
11

Corona SDK dan berbasis Android (Wahyu Kumara Putri, I. A., Oka Sudana, A.
A. K., & Ika Marini Mandenni, Ni Made 2014).
Aplikasi Game Edukasi Membuat Canang berbasis Android menjelaskan
game pembelajaran mengenai tatacara dan langkah-langkah dalam membuat
canang. Game Membuat Canang memberikan informasi cara membuat canang
yang baik dan benar sesuai dengan arah-arah yang dianggap suci oleh masyarakat
Hindu. Pembuatan game ini menggunakan Aplikasi Corona SDK dan Game
Membuat canang menggunakan Platfrom Android. Game Edukasi Membuat
Canang menampilkan berbagai macam canang yang digunakan pada kehidupan
sehari-hari oleh masyarakat Hindu (Dian Krisnanda, A. A. Made 2014).
Instructional Learning Media to Create Upakara for Nyiramin Layon
Procession based on Android menjelaskan proses Nyiramin Layon yaitu proses
pemandian mayat atau orang meninggal yang disebut wawu lampus dalam
upakara Agama Hindu. Upakara atau eteh-eteh merupakan alat dan bahan yang
digunakan untuk prosesi Nyiramin Layon. Aplikasi Upakara Nyiramin Layon
dalam bentuk 3D, foto, video dan informasi tentang pembuatan upakara atau
eteh-eteh dengan jelas serta komprehensif (Oka Sudana, A. A. K., Sarah Wulan A.
Y. U, R. R. S., & Ayu Wirdiani, Ni Kadek 2016).
Application of Basic Balinese Dance using Augmented Reality on Android
menjelaskan Aplikasi Pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali yang bertujuan sebagai
alternatif media pembelajaran bagi masyarakat umum khususnya anak-anak untuk
mempelajari Gerak Dasar Tari Bali. Marker yang digunakan berupa buku
pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali. Aplikasi Gerak Dasar Tari Bali
menampilkan model 3D serta informasi terkait dengan Gerak Tari Bali pada layar
smartphone berbasis Android. Aplikasi Pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali
digunakan untuk memperkenalkan Budaya Bali ke negara-negara lain serta
melestarikan Budaya Bali (Sinria Franza, Ni Putu., Oka Sudana, A. A. K., & Suar
Wibawa, Kadek 2016).
Learning Media of Balinese Script Writing based on Augmented Reality
menjelaskan Aplikasi Pembelajaran Penulisan Aksara Bali. Aplikasi Aksara Bali
berfokus pada pembelajaran mengenai cara penulisan aksara bali terdiri dari
12

Aksara Wianjana, Aksara Suara, Aksara Bali, Penangge Suara dan Pengangge
Tengenan. Aplikasi Penulisan Aksara Bali menggunakan sistem operasi Android.
Aplikasi Media Pembelajaran Penulisan Aksara Bali memberikan informasi
mengenai cara penulisan Aksara Bali dalam bentuk animasi 3D yang dilengkapi
dengan suara penulisan Aksara Bali serta mengenai penjelasan penggunaan
Aksara Bali dan contoh kata pada setiap Aksara Bali (Oka Sudana, A. A. K., &
Suar Wibawa, Kadek., & Ari Dhanu Tirtha, I. M 2016).
Tree Data Structure Implementation in E-Learning Bebantenan On-line
menjelaskan pembuatan bebantenan yang menggunakan Teknologi Informasi
sebagai media pembelajaran bebantenan secara on-line. Aplikasi ini
diimplementasikan pada teknologi berbasis web dan dapat diakses secara on-line
dengan menggunakan Internet. Sistem ini menggunakan Bahasa Indonesia dan
dapat mencetak secara rinci laporan tentang pembuatan bebantenan. Aplikasi ini
memiliki fitur video dan gambar yang memudahkan untuk mengajarkan langkah-
langkah pembuatan bebantenan (Oka Sudana, A. A. K., Ayu Putri, Gst. A.,
Suastini, Ida Ayu, & Utari Dewi, Ida Ayu).
Implementasi Struktur Tree untuk Pemodelan Sistem Informasi
Bebantenan On-line dalam Upacara Yadnya Agama Hindu menjelaskan suatu
pemodelan sistem mengenai upacara keagamaan yang dikemas melalui sistem
informasi. Sistem dapat memberikan suatu informasi yang berkaitan dengan
kegiatan upacara keagamaan seperti jenis-jenis upacara keagamaan, bebantenan
dan langkah-langkah atau urutan pelaksanaan dari upacara. Perancangan
pemodelan sistem informasi dilakukan menggunakan model struktur tree dan
teknik normalisasi (Oka Sudana, A. A. K., Gde Kurnia Jayanti, Ida Ayu).
Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis
Augmented Reality ini merupakan pembuatan aplikasi yang belum pernah dibuat
sebelumnya, adapun persamaan yang terdapat pada Augmented Reality Mobile
Application of Balinese Hindu Temples: DewataAR, Information System of
Yadnya Ceremony on Android-Based, Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur, Aplikasi Tetandingan Banten Pejati
berbasis Android, Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali,
13

Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Segehan dengan Augmented Reality,


Game Edukasi Banten Pejati pada Smartphone berbasis Android, Aplikasi Game
Edukasi Membuat Canang berbasis Android, Instructional Learning Media to
Create Upakara for Nyiramin Layon Procession based on Android, Application
Of Basic Balinese Dance Using Augmented Reality On Android, Learning Media
Of Balinese Script Writing Based On Augmented Reality, Tree Data Structure
Implementation in E-Learning Bebantenan On-line dan Implementasi Struktur
Tree untuk Pemodelan Sistem Informasi Bebantenan On-line dalam Upacara
Yadnya Agama Hindu yaitu sama-sama menggunakan Teknologi Augmented
Reality, Upacara Yadnya dan melestarikan budaya yang ada di Pulau Bali.
Perbedaan penelitian Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan
Banten Otonan berbasis Augmented Reality dengan Augmented Reality Mobile
Application of Balinese Hindu Temples: DewataAR terdapat pada marker dan
model 3D. Perbedaan penelitian dari Information System of Yadnya Ceremony on
Android-Based aplikasi ini menggunakan sistem informasi untuk memberikan
informasi tentang Upacara Yadnya. Perbedaan Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur terdapat pada model 3D
dan marker. Aplikasi Tetandingan Banten Pejati berbasis Android memiliki
perbedaan dari model 3D dan aplikasi ini tidak menggunakan Teknologi
Augmented Reality. Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan
Bali menggunakan marker dan model 3D. Perbedaan Aplikasi Media
Pembelajaran Pengenalan Segehan dengan Augmented Reality yaitu penggunaan
marker dan model 3D.
Perbedaan penelitian dari Game Edukasi Banten Pejati pada Smartphone
berbasis Android yaitu tidak menggunakan Teknologi Augmented Reality sebagai
media pembelajaran. Aplikasi Game Edukasi Membuat Canang berbasis Android
yaitu tidak menggunakan Teknologi Augmented Reality sebagai media
pembelajaran. Instructional Learning Media to Create Upakara for Nyiramin
Layon Procession based on Android yaitu pada model 3D dan video. Application
of Basic Balinese Dance using Augmented Reality on Android yaitu model 3D,
tidak terdapat video animasi dan marker. Learning Media of Balinese Script
14

Writing based on Augmented Reality yaitu model 3D, tidak terdapat video animasi
dan marker. Tree Data Structure Implementation in E-Learning Bebantenan On-
line yaitu tidak menggunakan video animasi 3D serta pembuatan model animasi
3D. Implementasi Struktur Tree untuk Pemodelan Sistem Informasi Bebantenan
On-line dalam Upacara Yadnya Agama Hindu yaitu aplikasi ini menggunakan
sistem informasi dalam pembuatan bebantenan.

2.2 Augmented Reality


Augmented Reality merupakan penggabungan benda maya dua dimensi
(2D) dan tiga dimensi (3D) ke dalam dunia nyata tiga dimensi (3D) lalu
memproyeksikan benda maya tersebut secara real time (Santoso, Apri, Noviandi,
Elki dan Pradesan, Iis, n.d).
Penjelasan Augmented Reality menurut Ronald T. Azuma (1997) yaitu
menggabungkan benda nyata dan benda virtual pada dunia nyata yang berjalan
secara interaktif, real time dan berintegrasi antar benda-benda 3D (tiga dimensi).
Penjelasan Augmented Reality menurut Stephen Cawood & Mark Fiala yang
terdapat pada buku Augmented reality: a practical guide adalah suatu cara alami
untuk melakukan eksplorasi terhadap objek 3D (tiga dimensi), data dan konsep
perpaduan antar Virtual Reality dengan Work Reality (Yudhastara, Brian 2012).

2.3 Blender
Blender merupakan project open source 3 dimensi yang berada dibawah
lisensi GNU GPL (General Public License). Blender mendukung pembuatan 3D
modeling, rigging, animasi, simulasi, rendering, compositing, motion tracking,
video editing, dan pembuatan game. Blender merupakan cross platform yang
dapat berjalan dengan baik pada Windows, Linux dan Macintosh Computer.
Interface Blender menggunakan OpenGL yang memberikan pengalaman yang
baik dan konsisten .
Blender merupakan sebuah software yang bersifat gratis dan open source
yang digunakan untuk membuat objek 3 dimensi. Fitur yang ada pada Blender
didapatkan secara gratis, maka pengembangan Blender dapat dikembangkan oleh
15

siapapun baik itu masih belajar atau sudah pro dalam pemakaian Software
Blender (Blender, n.d.).

2.4 Vuforia
Vuforia merupakan library yang digunakan untuk membuat Aplikasi
Augmented Reality dan Virtual Reality. Developer dapat menambahkan
fungsionalitas dari computer vision yang ada pada Library Vuforia untuk
memungkinkan mengenali suatu gambar, benda-benda dan merekonstruksi
kedalam lingkungan dunia nyata.
Vuforia dapat membangun sebuah game dan pemasaran produk. Fitur
utama Library Vuforia meliputi kemampuannya untuk mengenali dan melacak
gambar, objek, teks, marker dan merekonstruksi lingkungan dunia nyata (Vuforia
Developer Library, n.d.).
2.4.1 License Manager pada Vuforia
Pembuatan license key dilakukan pada license manager. Pembuatan
license key berguna untuk mengidentifikasi setiap aplikasi yang dibuat dan
memberikan akses sesuai dengan Platform Vuforia (Vuforia Developer Library,
n.d.). Pembuatan license key dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Pembuatan License Key


Gambar 2.1 menunjukkan pembuatan license key untuk mengidentifikasi
setiap aplikasi. Pembuatan license key meliputi pendaftaran nama aplikasi dengan
16

nama OtonanAR untuk mendapatkan license key dari Vuforia. Pilih device yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi, ada 2 pilihan device yaitu device mobile dan
digital eyewear. Pemilihan license key merupakan proses untuk melakukan
pemilihan license key yang bersifat berbayar ataupun gratis untuk melakukan
pendaftaran license key.

Gambar 2.2 Confirm License Key

Gambar 2.2 menunjukkan confirm license key yang merupakan tahapan


untuk memberikan konfirmasi tentang nama aplikasi, SDK dan license key yang
sudah dibuat sebelumnya.

Gambar 2.3 License Key Sudah Terdaftar


17

Gambar 2.3 menunjukkan license key yang sudah terdaftar dengan nama
OtonanAR pada Library Vufovvria. License key ini sudah dapat digunakan dalam
pembuatan Aplikasi Augmented Reality.

2.4.2 Target Manager pada Vuforia


Target manager merupakan pembuatan dan mengelola database.
Pembuatan database digunakan untuk melakukan pendaftaran marker yang
digunakan dalam membuat suatu Aplikasi Augmented Reality. Pembuatan
database dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Pembuatan Database


Gambar 2.4 menunjukkan pembuatan database pada Library Vuforia
dengan nama BantenOtonan dan type yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2.4.3 Add Target pada Vuforia


Add target merupakan pembuatan target atau proses pendaftaran marker
pada Library Vuforia. Pendaftaran marker sangat penting dalam pembuatan
Aplikasi Augmented Reality, karena marker merupakan objek yang berperan
penting untuk menampilkan objek 3 dimesi dalam Aplikasi Augmented Reality.
18

Gambar 2.5 Add Target

Gambar 2.5 menunjukkan pembuatan target atau pendaftaran target


dengan type single image dan upload file marker dengan menggunakan format file
.jpg atau .png serta maksimal size file 2mb. Add target dapat mengatur width dan
nama file yang didaftarkan pada Library Vuforia.

2.5 Banten Otonan


Banten Otonan merupakan upacara penyucian lahir batin yang
dilaksanakan setiap 210 hari atau 6 bulan sekali berdasarkan kelahiran pada Wuku
Kalender Bali (Sri Arwati, Ni Made 2006). Tujuannya untuk penyucian lahir batin
dan untuk mengimbangi dosa-dosa yang telah diperbuat, sebab menjadi manusia
tidak pernah luput dari kesalahan (Santi Patni R, Gusti Ayu. 2013). Kata oton
berasal dari kata metu yang artinya lahir dan kata odal berasal dari medal
yang berarti keluar. Otonan atau odalan untuk manusia merupakan peringatan
19

hari kelahiran yang bersifat khusus, karena setiap manusia mempunyai hari
kelahiran yang berbeda-beda antara yang satu dengan lainnya (Sri Arwati, Ni
Made 2006). Macam-macam banten yang digunakan dalam pembuatan banten
otonan sebagai berikut:
2.5.1 Banten Daksina
Banten Daksina merupakan sebagai lambang tempat berstananya Ida Sang
Hyang Widhi. Banten daksina selalu dipergunakan dalam setiap upacara
keagamaan. Banten daksina merupakan banten yang paling penting dalam
upacara keagamaan di Bali.

2.5.2 Banten Peras


Banten Peras digunakan sebagai pelengkap banten dan sebagai banten
arepan sulinggih yang mapuja saat Upacara Otonan. Alasnya taledan peras, di
bawahnya diisi segenggam beras, uang kepeng, dan benang bali. Tempat pisang 2
yaitu tangkih meikuh yang diatasnya diisi dengan pisang dan buah-buahan lainnya
serta jajan, diisi dengan tangkih gampel yang diisi kacang, komak, saur, sambel,
gerang, bajo, telur dadar, pelas, calon, diatas tangkih gampel diisi dua buah untek
(tumpeng yang tumpul), diisi dengan ayam panggang, dan di atasnya diisi dengan
dua buah sampyan peras yang sering disebut dengan sampyan gunting. Sampyan
peras ini sering juga disebut sampyan metangga atau bertingkat merupakan
lambang permohonan lahir dan bathin melalui Catur Marga yaitu empat jalan
mendekatkan diri pada Ida Sang Hyang Widhi Wasa untuk mencapai kesuksesan
dalam kehidupan selanjutnya.

2.5.3 Banten Jerimpen


Tetandingan banten jerimpen meliputi alasnya aledan segi empat berisi
buah dan jajan (raka-raka), tumpeng satu buah, kojong manak, ayam panggang
satu, satu tadah sukla, satu buah tulung busung, satu buah tulung ron dan di
atasnya diisi sampyan nagasari, rangkaian dari banten satu pajeg atau satu
dandanan atau sepasang banten (biasanya dipasangkan dengan banten kurenan).
20

2.5.4 Kurenan
Tetandingan banten kurenan adalah alasnya aledan segi empat, berisi dua
sisir pisang, raka-raka serba dua buah, tamas dua buah berisi bija-bija, calon dan
dua buah untek serta diisi petangas kurenan 2 buah, yang satu petangas-nya berisi
porosan 11 dan yang satu berisi tubungan 1 serta tidak menggunakan ayam.

2.5.5 Pengulap
Banten pengulap adalah simbol memanggil atau ngulapin atau
menstanakan (ngelinggihang) serta mengayat supaya jiwa atau roh tetap ajeg
berada dalam diri atau tubuh seseorang yang di-upacara-i dan selalu menjaga
kehidupan seseorang supaya selalu melakukan perbuatan-perbuatan baik.

2.5.6 Banten Pengambean


Banten pengambean adalah berasal dari kata ambe yang berarti ngaug,
mempersatukan atau menyatukan (masikian atau nyikian) yaitu mempersatukan
atau menyatukan antara pelinggih dengan yang di-linggih-kan atau antara badan
dengan jiwa atau tman.

2.5.7 Banten Penyegjeg


Tetandingan banten penyegjeg meliputi sama dengan banten jerimpen,
yang ditambah dengan empat buah tumpeng kecil (disebut panak penyegjeg) yang
mengelilingi tumpeng besar, empat buah kecong-kecong, dan sampyan disebut
sampiyan penyegjeg. Penyegjeg ini berasal dari kata jegjeg yang artinya tegak,
kokoh, kekal. Banten penyegjeg ini simbol permohonan terhadap Ida Sang Hyang
Widhi mangda iraga jegjeg (supaya teguh, kokoh) yang dimaksud disini adalah
agar memiliki keteguhan pikiran dan kokoh dalam memperjuangkan diri sendiri
dalam kehidupan ini.

2.5.8 Banten Pagah Tuuh


Banten pagah tuuh adalah rangkaian dari banten satu pajeg yang
digunakan pada saat upacara Manusa Yajna, baik itu tiga bulanan, upacara
21

otonan maupun upacara perkawinan. Banten pagah tuuh dipergunakan untuk


upacara Dewa Yajna maka namanya adalah puncak manik, tetapi jika
dipergunakan dalam upacara Manusa Yajna namanya adalah pagah tuuh.
Tetandingan banten pagah tuuh meliputi hampir sama dengan banten jerimpen,
tumpeng di-lilit oleh jajan bantal panjang dan benang Tri Datu diujung tumpeng
dikasih lubang serta diisikan telur itik rebus dan sampyan pagah tuuh yang mirip
dengan sampiyan penyegjeg.

2.5.9 Banten Pajegan


Tetandingan banten pajengan adalah alasnya aledan bunder yang lengkap
berisikan 1 sisir pisang dan raka-raka, nasi sasah diisi satu buah ayam panggang
yang diletakkan di atas nasi sasah, lalu diisi jahitan pajegan yang berupa
tumpukan dari kojong-kojong yang disusun 5 diisi dengan tumbeg warna, di
atasnya sampiyan pajegan yang hampir sama bentuknya dengan sampiyan penjor,
banten pajegan inilah yang menamai rangkaian beberapa banten itu disebut satu
pajeg atau apajeg.

2.5.10 Banten Jejanganan


Tetandingan banten jejanganan meliputi sebuah nyiu berisi beras, benang
tukelan, uang bolong yang di atasnya berisikan taledan bunder, diatas taledan
berisikan daun-daunan yang bisa dimakan oleh sapi seperti; daun nangka, daun
amplas, daun pulet, daun bayam, muncuk nyuh, muncuk jaka, daun nanas, daun
celegui, daun paku, daun tehing, dan daun bantenan (berjumlah 11), buah gedang,
nangka, nanas, pisang, pusuh (ada yang direbus dan ada yang di bakar).

2.5.11 Banten Sambutan


Banten sambutan saling berdampingan dengan banten jejanganan. Banten
jejanganan dibuang di depan pintu gerbang sedangkan banten sambutan dibawa
berkeliling ditempat ari-ari sambil menempi beras, kelapanya dipukul-pukul tiga
kali ke tanah, lalu bekasnya dipakai untuk dioleskan pada dahi bertujuan agar
tidak sambutan.
22

2.5.12 Banten Bajang


Tetandingan banten penyegjeg meliputi bakul yang sudah robek, dialasi
tikar kecil, lelampin, grenggeng tihing dihiasi kau (tempurung kelapa yang sudah
dibersihkan berbentuk seperti piring), penguyegan dari carang dapdap,
lelayangan, kekendangan, jukung-jukungan dari serabut kelapa di-tancap-kan 2
bulu ayam, 1 batu bulitan, alutan, buah beligo atau pusuh (jantung pisang), tipat
siu mentah yang berisikan beras. Peras, kelanan, jerimpen yang ulam-nya anak
ayam metambus, 1 kerik keramas, boreh dari pohon kunyit pamor, ambuh dari
daun semanggi gunung, pupuk dari umbi gamongan yang masing-masing (boreh,
amboh, pupuk) mewadah tekot, telur ayam mentah, tetebus dan gedogan (kain
khusus untuk menggendong bayi, alutan, telur, batu dan beligo) (Santi Patni R,
Gusti Ayu. 2013).
23

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

Bab III membahas mengenai gambaran sistem. Gambaran sistem tersebut


berupa metodologi penelitian, waktu dan tempat dilakukan penelitian, metode
pengumpulan data, dan gambaran umum dari Aplikasi ARBantenOtonan yang
telah dikembangkan.

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian


Tempat pengerjaan mengenai Rancang Bangun Aplikasi Edukasi
Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality dilakukan di Jurusan
Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana yang dimulai dari
Bulan September 2015 sampai Desember 2016. Pengambilan data pembuatan
Banten Otonan berasal dari Daerah Desa Peguyangan Kaja, Denpasar, Bali.

3.2 Data
Pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan
berbasis Augmented Reality memerlukan data acuan untuk mengatasi
permasalahan dalam penelitian ini. Data terdiri dari sumber data, jenis data dan
metode pengumpulan yang digunakan dalam penelitian Rancang Bangun Aplikasi
Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality dapat dijelaskan
pada subbab berikut.
3.2.1 Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian Rancang Bangun Aplikasi
Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality didapatkan
melalui sumber-sumber studi literatur dan survei melalui kuesioner. Sumber
literatur yang digunakan berupa jurnal ilmiah, buku, e-book dan video tutorial.
Sumber data lainnya diperoleh dari survei melalui kuesioner yang terkait dengan
penelitian Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis
Augmented Reality.
24

3.2.2 Jenis Data


Jenis data yang digunakan dalam penelitian Rancang Bangun Aplikasi
Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality meliputi data
primer dan sekunder. Data primer berupa data yang didapatkan dari hasil survei
terkait dengan Aplikasi ARBantenOtonan. Data sekunder berupa data yang
didapatkan dari jurnal ilmiah, buku, e-book, dan video tutorial.

3.2.3 Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian Aplikasi
ARBantenOtonan yaitu metode kepustakaan dan metode kuesioner. Metode
kepustakaan adalah metode yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data dari
referensi jurnal ilmiah, buku, e-book dan video tutorial. Metode kuesioner adalah
metode yang dilakukan secara tertulis kepada responden dengan cara membagikan
pertanyaan yang sudah dibuat pada form pertanyaan.

3.3 Metodologi Penelitian


Metodologi penelitian yang digunakan dalam Rancang Bangun Aplikasi
Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality adalah
metodologi DSRM (Design Science Research Method). DSRM merupakan suatu
panduan standar dalam penelitian yang terkait dengan desain sebuah layanan yang
berbentuk teknologi informasi. Tahapan DSRM dibagi menjadi delapan tahapan
seperti Gambar 3.1.
25

Gambar 3.1 Metodologi DSRM (Eka Pratama, I P., 2014)

Gambar 3.1 menunjukkan delapan tahapan metodologi penelitian pada


DSRM yang digunakan pada penelitian Rancang Bangun Aplikasi Edukasi
Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality.
3.3.1 Pendekatan Solusi Berbasis Tujuan Studi Literatur
Tahapan pertama dalam metodologi DSRM adalah pendekatan solusi
berbasis tujuan atau studi literatur. Tahapan pendekatan solusi berbasis tujuan
atau studi literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan bermacam-macam teori
dan konsep dari berbagai sumber yang ada. Teori dan konsep ini digunakan
sebagai acuan untuk memahami bidang ilmu yang digunakan dalam penelitian.
Sumber-sumber ini dapat diperoleh melalui jurnal ilmiah, buku, e-book, video
tutorial yang tersedia di Internet.
26

3.3.2 Identifikasi Masalah dan Motivasi


Tahapan kedua dalam metodologi DSRM adalah identifikasi masalah dan
motivasi. Identifikasi terhadap permasalahan yang terjadi, diharapkan dapat
memberikan suatu solusi pada penelitian Rancang Bangun Aplikasi Edukasi
Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality. Motivasi merupakan hal-
hal yang memicu dan melatarbelakangi untuk melakukan penelitian serta
memberikan solusi.

3.3.3 Penentuan Tujuan Penelitian


Tahapan ketiga dalam metodologi DSRM adalah penentuan tujuan
penelitian. Penentuan tujuan penelitian dapat menjelaskan tujuan dari penelitian
yang dilakukan.

3.3.4 Perancangan dan Pengembangan Solusi


Tahapan keempat dalam metodologi DSRM adalah perancangan dan
pengembangan solusi. Tahapan perancangan dan pengembangan solusi dapat
melakukan desain banten otonan serta sampian dan implementasi untuk
mendapatkan solusi yang dilakukan.

3.3.5 Demo
Tahapan kelima dalam metodologi DSRM adalah demo. Tahapan demo
merupakan tahapan untuk menguji fungsional Aplikasi ARBantenOtonan yang
dilakukan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi dapat menyelesaikan masalah
yang ada.

3.3.6 Pengujian
Tahapan keenam dalam metodologi DSRM adalah pengujian. Tahapan
pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana Aplikasi
ARBantenOtonan yang dikembangankan dapat berjalan dengan baik sesuai
fungsionalitasnya dan mengukur permasalahan yang dapat diselesaikan.
27

3.3.7 Pembahasan
Tahapan ketujuh dalam metodologi DSRM adalah pembahasan. Tahapan
pembahasan dilakukan untuk membahas hasil dari kedua tahapan yaitu tahapan
demo dan pengujian yang sudah dilakukan. Pembahasan pada tahapan ini
diperoleh dari gambar dan masukan untuk melakukan pengembangan lebih lanjut
dari penelitian yang dibuat. Hasil dari pembahasan dalam bentuk dokumen atau
laporan.

3.3.8 Kesimpulan
Tahapan kedelapan dalam metodologi DSRM adalah kesimpulan. Tahapan
kesimpulan merupakan beberapa poin dari hasil penelitian yang dilakukan atau
penelitian sudah diuji pada tahapan pengujian dan demo.

3.4 Gambaran Umum Sistem


Gambaran umum sistem dari Aplikasi ARBantenOtonan merupakan
aplikasi yang menampilkan model animasi 3D tentang pembuatan Banten Otonan,
video animasi 3D tentang pembuatan Sampian dan memberikan informasi dalam
bentuk suara narasi serta teks tentang langkah-langkah pembuatan Banten Otonan
juga pembuatan Sampian.

Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem Aplikasi ARBantenOtonan


28

Gambar 3.2 menunjukkan gambaran umum sistem dari Rancang Bangun


Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality yang
terdiri dari dua proses yaitu bagian back-end dan front-end.
Porses yang pertama yaitu bagian back-end yang meliputi pembuatan
model 3D menggunakan Software Blender. Pembuatan model animasi 3D dan
video animasi 3D dilakukan pada Software Autodesk Maya. Pembuatan license
key dan database marker menggunakan Library Vuforia. Pembuatan license key
berguna untuk mengidentifikasi setiap aplikasi yang dibuat dan memberikan akses
sesuai dengan Platform Vuforia.
Pembuatan database marker berfungsi untuk mendaftarkan marker yang
digunakan dalam pembuatan Aplikasi Augmented Reality. Proses yang dilakukan
setelah pembuatan license key dan database marker yaitu melakukan download
database marker dalam bentuk Unity Editor atau unity Package File. Pembuatan
Aplikasi Augmented Reality memerlukan Vuforia SDK yang nantinya digunakan
pada Software Unity dengan cara import Vuforia SDK tersebut. Unity merupakan
salah satu software yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Augmented
Reality. Hasil dari pembuatan Aplikasi Augmented Reality pada Unity berupa file
.apk yang nantinya terpasang pada smartphone berbasis Android.
Proses yang kedua yaitu bagian front-end meliputi proses file .apk yang
terpasang pada smartphone atau tablet berbasis Android. Aplikasi Augmented
Reality yang sudah terpasang pada smartphone dapat berjalan dan melakukan
tracking image pada gambar dengan mencocokan data marker yang berada pada
file .apk serta gambar atau marker yang di tracking menggunakan kamera
smartphone. Hasil yang didapatkan berupa model animasi 3D, video animasi 3D,
suara narasi, teks dan informasi terkait tentang pembuatan Banten Otonan dan
pembuatan Sampian.
3.4.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan penggambaran fungsionalitas yang
diharapkan dari aplikasi atau sebuah interaksi antara user dan aplikasi
(Dharwiyanti, Sri, dan Satria Wahono, Romi, 2003). Use case diagram Aplikasi
ARBantenOtonan ditunjukkan pada Gambar 3.3.
29

Gambar 3.3 Use Case Diagram ARBantenOtonan

Gambar 3.3 menunjukkan use case diagram Aplikasi ARBantenOtonan.


Fitur-fitur yang terdapat pada Aplikasi ARBantenOtonan yaitu fitur Tracking
Image, Play Model Animasi 3D, Pause Animasi 3D, Scale Model Animasi 3D,
Play Video Animasi 3D, Pause Video Animasi 3D, Full Screen Video Animasi 3D,
Forward Video Animasi 3D dan Previous Video Animasi 3D.
Fitur Tracking Image berfungsi untuk melakukan tracking terhadap
marker yang hasilnya berupa tampilan model animasi 3D dan video animasi 3D.
Fitur Tracking Image adalah layanan yang harus dijalankan atau proses pertama
dari Aplikasi ARBantenOtonan.
Fitur Play Model Animasi 3D berfungsi untuk menjalankan model animasi
3D dan suara ketika model animasi 3D tampil pada smartphone. Fitur ini
memerlukan event untuk menjalankan model animasi 3D dan suara.
Fitur Pause Model Animasi 3D berfungsi untuk menghentikan model
animasi 3D dan suara ketika model animasi 3D tampil pada smartphone. Fitur ini
memerlukan event untuk menjalankan model animasi 3D dan suara.
30

Fitur Scale Model Animasi 3D berfungsi untuk memperbesar atau


memperkecil ukuran model animasi 3D. Fitur ini memerlukan event untuk
melakukan perubahan ukuran model animasi 3D.
Fitur Play Video Animasi 3D berfungsi untuk menjalankan video animasi
3D. Fitur ini memerlukan event untuk menjalakan video animasi 3D.
Fitur Pause Video Animasi 3D berfungsi untuk menghentikan video
animasi 3D. Layanan ini dijalankan ketika Fitur Play Video Animasi 3D sedang
berjalan.
Fitur Full Screen Video Animasi 3D berfungsi untuk memperbesar
tampilan Video Animasi 3D. Fitur ini dapat berukuran sebesar layar smartphone
berbasis Android.
Fitur Forward Video Animasi 3D berfungsi untuk memindahkan frame
video animasi 3D menuju frame video animasi 3D selanjutnya. Fitur ini
dijalankan ketika Layanan Full Screen Video Animasi 3D sedang berjalan.
Fitur Previous Video Animasi 3D berfungsi untuk memindahkan frame
video animasi 3D menuju frame video animasi 3D sebelumnya. Fitur ini
dijalankan ketika Layanan Full Screen Video Animasi 3D sedang berjalan.

3.4.2 Activity Diagram


Activity Diagram berfungsi untuk meperlihatkan alur kerja dari penelitian
Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis
Augmented Reality. Activity diagram Aplikasi ARBantenOtonan dapat dilihat
pada Gambar 3.4.
31
32

Gambar 3.4 Activity Diagram ARBantenOtonan

Gambar 3.4 menunjukkan activity diagram Aplikasi ARBantenOtonan.


Fitur Pencarian Target untuk menampilkan model animasi 3D dan video animasi
3D dengan cara tracking terhadap marker. Sistem melakukan proses tracking
terhadap marker untuk menampilakan model animasi 3D dan video animasi 3D.
33

Fitur Play Model Animasi 3D berjalan ketika menekan Tombol Play Model
Animasi 3D dan suara. Fitur ini menggunakan event click untuk menjalankannya.
Sistem melakukan proses tracking terhadap marker untuk menampilakan model
animasi 3D dan suara.
Fitur Pause Model Animasi 3D brjalan ketika menekan Tombol Pause
Model Animasi 3D dan suara. Fitur ini menggunakan event click untuk
menjalankannya. Sistem melakukan proses tracking terhadap marker untuk
menghentikan model animasi 3D dan suara.
Fitur Scale Model Animasi 3D berjalan ketika menekan Tombol Scale
Model Animasi 3D. Fitur ini memberikan event doube tap setelah mengaktifkan
Tombol Scale Model Animasi 3D. Sistem melakukan proses tracking terhadap
marker untuk menampilakan perubahan ukuran model animasi 3D.
Fitur Play Video Animasi 3D berjalan ketika menekan Tombol Play Video
Animasi 3D. Fitur Play Video Animasi 3D berguna ketika Fitur Tracking
Pencarian Target berjalan. Sistem melakukan proses tracking terhadap marker
untuk menampilakan video animasi 3D.
Fitur Pause Video Animasi 3D berjalan ketika menekan Tombol Pause
Video Animasi 3D. Fitur Pause Video Animasi 3D berguna ketika fitur Play
Video Animasi 3D berjalan. Sistem melakukan proses tracking terhadap marker
untuk menampilakan video animasi 3D.
Fitur Full Screen Video Animasi 3D berjalan ketika menekan Tombol Full
Screen Video Animasi 3D. Fitur Full Screen Video Animasi 3D berguna ketika
Fitur Pencarian Target berjalan. Sistem melakukan proses tracking terhadap
marker untuk menampilakan video animasi 3D.
Fitur Forward Video Animasi 3D berjalan ketika menekan Tombol
Forward Video Animasi 3D. Fitur Forward Video Animasi 3D berguna ketika
Fitur Full Screen Video Animasi 3D berjalan. Sistem melakukan proses tracking
terhadap marker untuk menampilakan video animasi 3D.
Fitur Previous Video Animasi 3D berjalan ketika menekan Tombol
Previous Video Animasi 3D. Fitur Previous Video Animasi 3D berguna ketika
34

Fitur Full Screen Video Animasi 3D berjalan. Sistem melakukan proses tracking
terhadap marker untuk menampilakan video animasi 3D.

3.5 Alat Penelitian Perancangan Aplikasi


Penelitian Aplikasi ARBantenOtonan memerlukan alat penelitian untuk
merancang suatu aplikasi dengan membutukan perangkat lunak dan perangkat
keras untuk membuat dan menguji aplikasi. Kebutuhan perangkat lunak dan
perangkat keras dapat dijelaskan pada subbab berikut.
3.5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Perancangan Aplikasi
Kebutuhan perangkat lunak yang perlu digunakan dalam penelitian
Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis
Augmented Reality. Spesifikasi dari kebutuhan perangkat lunak sebagai berikut.
1) Software Blender.
2) Software Autodesk Maya 2013.
3) Adobe Photoshop CS 5.
4) Software Unity.
5) Operanting System : Windows 7 Ultimate.
6) Operating System smartphone Android : KitKat.
7) Bahasa Pemrograman C#.

3.5.2 Kebutuhan Perangkat Keras Perancangan Aplikasi


Kebutuhan perangkat keras yang perlu digunakan dalam penelitian
Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis
Augmented Reality. Spesifikasi dari kebutuhan perangkat keras sebagai berikut.
1) Device processor : Intel Core i7-4720HQ, up to 3,6 GHz.
2) Device VGA : nVidia GeForce 940M.
3) Device memory (RAM) : 4 GB.
4) Smartphone Android processor : Dual-core 2 GHz.
5) Kamera smartphone Android : 8 MP.
6) Memory smartphone Android (RAM) : 2 GB.
35

3.6 Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak


Penelitian Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan
berbasis Augmented Reality terdapat data masukan dan keluaran yang harus
digunakan untuk mengetahui perkembangan dari aplikasi yang dibuat.
3.6.1 Masukan Perangkat Lunak
Masukan perangkat lunak yang dipergunakan dalam penelitian Rancang
Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality
sebagai berikut.
1) Buku tentang Upacara Banten Otonan yang digunakan sebagai marker.
2) Masukan event click pada Tombol Play model animasi 3D yang digunakan
untuk menjalankan model animasi 3D dan suara.
3) Masukan event click pada Tombol Pause model animasi 3D yang
digunakan untuk menghentikan model animasi 3D dan suara.
4) Masukan event click pada Tombol Scale model animasi 3D dan event drag
untuk perubahan ukuran model animasi 3D.
5) Masukan event click pada Tombl Play video animasi 3D yang digunakan
untuk menjalankan video animasi 3D.
6) Masukan event click pada Tombol Pause video animasi 3D yang
digunakan untuk menghentikan video animasi 3D.
7) Masukan event double tap pada layar smartphone untuk mengubah
tampilan video animasi 3D menjadi full screen.
8) Masukan event click Tombol Forward video animasi 3D yang berguna
untuk menuju ke frame selanjutnya pada video animasi 3D.
9) Masukan event click Tombol Previous video animasi 3D yang berguna
untuk kembali ke frame sebelumnya pada video animasi 3D.
10) Masukan event drag pada Seek Bar yang berguna untuk melakukan
perubahan posisi scene yang diinginkan.
36

3.6.2 Keluaran Perangkat Lunak


Keluaran perangkat lunak yang dipergunakan dalam penelitian Rancang
Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality
sebagai berikut.
1) Keluaran berupa tampilan model animasi 3D dan video animasi 3D.
2) Keluaran berupa tampilan berjalannya model animasi 3D dan suara.
3) Keluaran berupa berhentinya model animasi 3D dan suara.
4) Keluaran berupa perubahan ukuran model animasi 3D.
5) Keluaran berupa tampilan berjalannya video animasi 3D.
6) Keluaran berupa berhentinya video animasi 3D.
7) Keluaran berupa perubahan ukuran tampilan video animasi 3D menjadi
full screen.
8) Keluaran berupa perpindahan frame menuju frame selanjutnya pada video
animasi 3D.
9) Keluaran berupa perpindahan frame kembali ke frame sebelumnya pada
video animasi 3D.
10) Keluaran berupa perpindahan posisi scene pada video animasi 3D.

3.7 Rancangan Antarmuka Aplikasi ARBantenOtonan


Rancangan antarmuka aplikasi merupakan perancangan terhadap desain
user interface pembuatan suatu aplikasi. Perancangan antarmuka Aplikasi
ARBantenOtonan meliputi splash screen, main menu, interface pembuatan
Banten Otonan, interface pembuatan Sampian dan interface panduan.
3.7.1 Rancangan Splash Screen
Rancangan splash screen yang digunakan pada tampilan awal dari
Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis
Augmented Reality.
37

Gambar 3.5 Rancangan Splash Screen ARBantenOtonan

Gambar 3.5 menunjukkan tampilan splash screen yang digunakan dalam


penelitian ini. Tampilan splash screen berisikan logo Jurusan Teknologi Informasi
Fakultas Teknik Universitas Udayana.

3.7.2 Rancangan Main Menu


Subbab ini menjelaskan mengenai rancangan main menu pada Aplikasi
ARBantenOtonan. Peracangan main menu dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Rancangan Main Menu ARBantenOtonan

Gambar 3.6 menunjukkan rancangan tampilan main menu pada Aplikasi


ARBantenOtonan. Tampilan main menu yang terdapat pada Aplikasi
38

ARBantenOtonan terdiri dari Tombol Banten Otonan, Sampian, panduan, tentang


dan keluar.

3.7.3 Rancangan Interface Pembuatan Banten Otonan


Rancangan interface pembuatan Banten Otonan merupakan rancangan
pembuatan Banten Otonan pada Aplikasi ARBantenOtonan. Rancangan interface
pembuatan Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Rancangan Interface Pembuatan Banten Otonan

Gambar 3.7 menunjukkan tampilan interface pembuatan Banten Otonan


pada Aplikasi ARBantenOtonan. Interface pembuatan Banten Otonan berisikan
Tombol Play, Tombol Pause dan Tombol Scale.

3.7.4 Rancangan Interface Pembuatan Sampian


Perancangan interface pembuatan sampian merupakan rancangan
pembuatan Sampian pada Aplikasi ARBantenOtonan. Rancangan interface
pembuatan Sampian dalam bentuk video animasi 3D yang dapat dilihat pada
Gambar 3.8.
39

Gambar 3.8 Rancangan Interface Pembuatan Sampian

Gambar 3.8 menunjukkan tampilan interface pembuatan Sampian pada


Aplikasi ARBantenOtonan. Interface pembuatan Sampian berisikan Tombol Play
dan Tombol Pause.

Gambar 3.9 Rancangan Full Screen Interface Pembuatan Sampian

Gambar 3.9 menunjukkan tampilan full screen interface pembuatan


Sampian pada Aplikasi ARBantenOtonan. Interface pembuatan Sampian
berisikan Tombol Play, Tombol Pause, Tombol Forward dan Tombol Previous.
40

3.7.5 Rancangan Interface Panduan


Rancangan interface panduan merupakan informasi mengenai penggunaan
Aplikasi ARBantenOtonan. Interface panduan dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Rancangan Interface Panduan

Gambar 3.10 menunjukkan tampilan interface panduan dari Aplikasi


ARBantenOtonan. Tampilan interface panduan memudahkan pemakai untuk
mengetahui tatacara pemakai aplikasi.

3.8 Racangan Sistem Aplikasi


Penelitian Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan
berbasis Augmented Reality memerlukan rancangan dalam membuat aplikasi.
Rancangan yang diperlukan dalam penelitian ini dijelaskan pada subbab berikut.
3.8.1 Rancangan Model Animasi 3D
Rancangan model 3D dipergunakan untuk membuat model animasi 3D
pembuatan Banten Otonan dan video animasi 3D pembuatan Sampian. Pembuatan
model animasi 3D menggunakan Software Blender yang didapatkan secara gratis
dan bersifat open source. Pembuatan video animasi 3D mengunakan Software
Autodesk Maya. Rancangan model animasi 3D dapat dilihat pada Tabel 3.1.
41

Tabel 3.1 Pembuatan Model 3D


Model 3D Keterangan
Model Animasi 3D alet.

Model Animasi 3D dulang.

Model Animasi 3D buah pisang.

Model Animasi 3D canang yang


digunakan disetiap banten otonan.

Model Animasi 3D rasmen.

Model Animasi 3D payuk pere dan


sampian padma digunakan di biukaon.

Model Animasi 3D banten kurenan.

Model Animasi 3D sayut megenep.


42

Model Animasi 3D lis.

Model Animasi 3D sampian tulung


pengambian atau tulung sayut.

Model Animasi 3D buah mangga dan


buah jeruk.

Model Animasi 3D tape.

Model Animasi 3D tamas.

Model Animasi 3D sampian sayut.

Model Animasi 3D jajan lapis.

Model Animasi 3D sampian sayut naga


sari.
43

Model Animasi 3D plaus.

Model Animasi 3D sampian penglarat.

Model Animasi 3D sampian


penyeneng cenik.

Model Animasi 3D sampian sayut


cenik.

Model Animasi 3D sampian tulung


sangkur.

Model Animasi 3D sampian kulit pras


cenik.

Model Animasi 3D bantal.


44

Tabel 3.1 menunjukkan beberapa bagian model animasi 3D pembuatan


Banten Otonan yang digunakan dalam penelitian ini. Pembuatan model animasi
3D merupakan bagian dari pembuatan animasi yang dijalankan pada aplikasi.

3.8.2 Rancangan Marker


Marker yang digunakan dalam penelitian Rancang Bangun Aplikasi
Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality yaitu buku
tentang Banten Otonan. Marker berfungsi untuk membantu aplikasi dalam
melakukan proses tracking untuk menampilkan objek 3 dimensi. Contoh marker
pembuatan Banten Otonan dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Marker Banten Kurenan

Gambar 3.11 menunjukkan salah satu marker dari pembuatan Banten


Otonan yaitu Marker Banten Kurenan. Marker Banten Kurenan nantinya
digunakan sebagai penanda atau marker untuk menampilkan model animasi 3D.
45

Gambar 3.12 Marker Banten Guru

Gambar 3.12 menunjukkan Marker Banten Guru yang digunakan sebagai


penanda untuk melakukan tracking image dari kamera smartphone berbasis
Android. Contoh lain dari marker pembuatan Banten Otonan dapat dilihat pada
Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Marker Biukaon

Gambar 3.13 menunjukkan Marker Biukaon yang merupakan salah satu


bagian dari pembuatan Banten Otonan. Contoh lain dari marker pembuatan
Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.14.
46

Gambar 3.14 Marker Banten Dapatan

Gambar 3.14 menunjukkan salah satu marker dari pembuatan Banten


Otonan yaitu banten dapatan. Contoh lain dari marker pembuatan Banten Otonan
dapat dilihat pada Gambar 3.15.

Gambar 3.15 Marker Banten Pras

Gambar 3.15 menunjukkan Marker Banten Pras yang merupakan salah


satu marker dari pembuatan Banten Otonan. Contoh lain dari marker pembuatan
Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.16.
47

Gambar 3.16 Marker Banten Pengambian

Gambar 3.16 menunjukkan Marker Banten Pengambian yang merupakan


salah satu marker dari pembuatan Banten Otonan. Contoh lain dari marker
pembuatan Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.17.

Gambar 3.17 Marker Banten Soda Bale

Gambar 3.17 menunjukkan salah satu marker dari pembuatan Banten


Otonan yaitu banten soda bale. Contoh lain dari marker pembuatan Banten
Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.18.
48

Gambar 3.18 Marker Banten Soda Otonan

Gambar 3.18 menunjukkan salah satu marker dari pembuatan Banten


Otonan yaitu banten soda otonan. Contoh lain dari marker pembuatan Banten
Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19 Marker Sayut Megenep

Gambar 3.19 menunjukkan Marker Sayut Megenep yang merupakan salah


satu marker dari pembuatan Banten Otonan. Contoh lain dari marker pembuatan
Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.20.
49

Gambar 3.20 Marker Sayut Penglarat

Gambar 3.20 menunjukkan Marker Sayut Penglarat yang merupakan


salah satu marker dari pembuatan Banten Otonan. Contoh lain dari marker
pembuatan Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.21.

Gambar 3.21 Marker Sayut Penyaeggan

Gambar 3.21 menunjukkan Marker Sayut Penyaeggan yang merupakan


salah satu marker dari pembuatan Banten Otonan. Marker pembuatan Sampian
Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.22.
50

Gambar 3.22 Marker Sampian Sayut

Gambar 3.22 menunjukkan Marker Sampian Sayut yang merupakan salah


satu marker dari pembuatan Sampian Banten Otonan. Marker pembuatan
Sampian Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.23.

Gambar 3.23 Marker Sampian Pengambian

Gambar 3.24 menunjukkan Marker Sampian Pengambian yang


merupakan salah satu marker dari pembuatan Sampian Banten Otonan. Marker
pembuatan Sampian Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.26.
51

Gambar 3.24 Marker Sampian Pras

Gambar 3.24 menunjukkan Marker Sampain Pras yang merupakan salah


satu marker dari pembuatan Sampian Banten Otonan. Marker pembuatan
Sampian Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.25.

Gambar 3.25 Marker Sayut Cenik

Gambar 3.25 menunjukkan Marker Sampian Sayut Cenik yang merupakan


salah satu marker dari pembuatan Sampian Banten Otonan. Marker pembuatan
Sampian Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.26.
52

Gambar 3.26 Marker Sampian Tulung Sayut

Gambar 3.26 menunjukkan Marker Sampian Sayut Tulung Sayut yang


merupakan salah satu marker dari pembuatan Sampian Banten Otonan. Marker
pembuatan Sampian Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 3.27.

Gambar 3.27 Marker Sampian Kulit Pras

Gambar 3.27 menunjukkan Marker Sampian Kulit Pras yang merupakan


salah satu marker dari pembuatan Sampian Banten Otonan.
53

BAB IV
PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL

Bab IV membahas mengenai gambaran umum penggunaan aplikasi serta


hasil dan analisis pengujian sistem yang telah dilakukan. Analisis yang telah
dilakukan berupa pengujian terhadap perangkat lunak, implementasi ke perangkat
smartphone berbasis Android dan survei mengenai perangkat lunak yang telah
dicoba oleh responden.

4.1 Gambaran Umum Aplikasi


Aplikasi ARBantenOtonan merupakan aplikasi yang menampilkan model
animasi 3D tentang pembuatan Banten Otonan, video animasi 3D tentang
pembuatan Sampian dan memberikan informasi dalam bentuk suara serta teks.
Aplikasi tersebut ditujukan kepada generasi muda untuk mempelajari pembuatan
Banten Otonan dan pembuatan Sampian. Secara umum alur aplikasi dibuat
sebagai berikut:
1) Buka aplikasi melalui smartphone berbasis Android yang sudah terpasang
Aplikasi ARBantenOtonan.
2) Menyiapkan buku Banten Otonan dan Sampian yang berfungsi sebagai
marker atau penanda.
3) Arahkan kamera smartphone berbasis Android ke arah marker, sehingga
secara otomatis kamera smartphone melacak marker dan menampilkan
model animasi 3D dan video animasi 3D.
4) Interaksi dengan model animasi 3D dan video animasi 3D dengan
memanfaatkan fungsi-fungsi fitur yang sudah disediakan oleh aplikasi.
5) Informasi berupa suara narasi serta teks penjelasan pembuatan Banten
Otonan dan pembuatan Sampian.
Gambaran umum interaksi yang terjadi pada Aplikasi ARBantenOtonan
dapat dilihat pada Gambar 4.1.
54

Gambar 4.1 Gambaran Alur Aplikasi

Gambar 4.1 menunjukkan gambaran alur Aplikasi ARBantenOtonan.


Buka aplikasi melalui smartphone berbasis Android yang sudah terpasang
Aplikasi ARBantenOtonan. Arahkan kamera smatphone berbasis Android ke arah
marker yang berfungsi untuk menampilkan model animasi 3D dan video animasi
3D. Output dari Aplikasi ARBantenOtonana adalah informasi berupa teks, suara
pembuatan Banten Otonan dan pembuatan Sampian yang dipindai dalam bentuk
model animasi 3D serta video animasi 3D.

4.2 Alat Penelitian Implementasi Aplikasi


Penelitian Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan
berbasis Augmented Reality membutuhkan implementasi untuk menguji coba
aplikasi ini. Alat penelitian dibagi menjadi dua bagian yaitu implementasi
perangkat lunak dan implementasi perangkat keras. Penjelasan mengenai
implementasi perangkat lunak dan implementasi perangkat keras dapat dijelaskan
pada subbab berikut.
55

4.2.1 Kebutuhan Implementasi Perangkat Lunak Aplikasi


Implementasi perangkat lunak yang perlu digunakan dalam penelitian
Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis
Augmented Reality. Spesifikasi dari kebutuhan implementasi perangkat lunak
sebagai berikut.
1) Operating System smartphone Android : KitKat.

4.2.2 Kebutuhan Implementasi Perangkat Keras Aplikasi


Implementasi perangkat keras yang perlu digunakan dalam penelitian
Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis
Augmented Reality. Spesifikasi dari kebutuhan implementasi perangkat keras
sebagai berikut.
1) Smartphone Android processor : Dual-core 2 GHz.
2) Kamera smartphone Android : 8 Megapixel.
3) Memory smartphone Android (RAM) : 2 GB.

4.3 Implementasi Desain Antarmuka


Subbab ini membahas mengenai desain antarmuka dari Aplikasi
ARBantenOtonan. Hasil desain antarmuka yang telah dikembangkan yaitu
sebagai berikut:
1) Tampilan Splash Screen.
2) Scene Main Menu.
3) Scene Augmented Reality Pembuatan Banten Otonan.
4) Scene Augmented Reality Pembuatan Sampian.
5) Scene Panduan.
6) Scene Tentang.
Tampilan hasil desain antarmuka dari Aplikasi ARBantenOtonan
dijelaskan pada subbab berikutnya.
4.3.1 Tampilan Splash Screen
Splash screen merupakan tampilan awal saat membuka Aplikasi
ARBantenOtonan. Tampilan splash screen dapat dilihat pada Gambar 4.2.
56

Gambar 4.2 Tampilan Splash Screen

Gambar 4.2 menunjukkan tampilan splash screen dari Aplikasi


ARBantenOtonan. Tampilan splash screen berisikan Logo Teknologi Informasi
Fakultas Teknik Universitas Udayana.

4.3.2 Scene Main Menu


Main menu merupakan tampilan setelah splash screen yang berfungsi
untuk memudahkan dalam memilih menu pada Aplikasi ARBantenOtonan.
Tampilan scene main menu dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan Main Menu

Gambar 4.3 menunjukkan tampilan scene main menu pada Aplikasi


ARBantenOtonan. Tampilan tersebut berisikan lima main menu yang dapat
57

memudahkan dalam pemakaiannya. Lima main menu tersebut yaitu menu Banten
Otonan, menu Sampian, menu panduan, menu tentang dan menu keluar. Menu
Banten Otonan berfungsi untuk memperlihatkan pembuatan Banten Otonan.
Menu Sampian berfungsi untuk memperlihatkan pembuatan Sampian. Menu
panduan berfungsi untuk mengetahui bagaimana cara pemakaian dari aplikasi
tersebut. Menu tentang berfungsi untuk memuat tentang informasi data
pengembang. Menu keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

4.3.3 Scene Augmented Reality Pembuatan Banten Otonan


Scene Augmented Reality pembuatan Banten Otonan merupakan tampilan
utama dari proses pembuatan Banten Otonan. Tampilan scene Augmented Reality
pembuatan Banten Otonan dapat dilihat pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan Scene Augmented Reality Pembuatan Banten Otonan

Gambar 4.4 menunjukkan scene Augmented Reality pembuatan Banten


Otonan dari Aplikasi ARBantenOtonan. Tampilan tersebut berisikan tiga tombol
yang dapat dijalankan pada Aplikasi ARBantenOtonan. Tiga tombol tersebut yaitu
Tombol Play, Tombol Pause dan Tombol Scale. Tombol Play berfungsi untuk
menjalankan model animasi 3D. Tombol Pause berfungsi untuk menghentikan
model animasi 3D. Tombol Scale berfungsi untuk mengubah ukaran model
animasi 3D.
58

4.3.4 Scene Augmented Reality Pembuatan Sampian


Scene Augmented Reality pembuatan Sampian merupakan tampilan utama
dari proses pembuatan Sampian. Tampilan scene Augmented Reality pembuatan
Sampian dapat dilihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Tampilan Scene Augmented Reality Pembuatan Sampian

Gambar 4.5 menunjukkan scene Augmented Reality pembuatan Sampian


dari Aplikasi ARBantenOtonan. Tampilan tersebut berisikan dua tombol yang
dapat dijalankan pada Aplikasi ARBantenOtonan. Dua tombol tersebut yaitu
Tombol Play dan Tombol Pause. Tombol Play berfungsi untuk menjalankan
video animasi 3D. Tombol Pause berfungsi untuk menghentikan video animasi
3D. Fitur full screen merupakan fitur yang terdapat Aplikasi ARBantenOtonan,
fitur ini berfungsi untuk mengubah tampilan video animasi 3D menjadi full screen
ketika melakukan event double tap pada layar smartphone.

Gambar 4.6 Tampilan Full Screen Video Animasi 3D Aplikasi ARBantenOtonan


59

Gambar 4.6 menunjukkan tampilan full screen video animasi 3D.


Tampilan tersebut berisikan empat tombol yang dijalankan pada Aplikasi
ARBantenOtonan. Empat tombol tersebut yaitu Tombol Play, Tombol Pause,
Tombol Forward dan Tombol Previous. Tombol Play berfungsi untuk
menjalankan video animasi 3D. Tombol Pause berfungsi untuk menghentikan
video animasi 3D. Tombol Forward berfungsi untuk memindahkan frame video
animasi 3D menuju frame video animasi 3D selanjutnya. Tombol Previous
berfungsi untuk memindahkan frame video animasi 3D menuju frame video
animasi 3D sebelumnya.

4.3.5 Scene Panduan


Scene panduan merupakan scene yang menampilkan cara pemakaian dari
Aplikasi ARBantenOtonan. Tampilan scene panduan dilihat pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7 Tampilan Scene Panduan

Gambar 4.7 menunjukkan tampilan scene panduan. Tampilan tersebut


berisikan tatacara pemakaian Aplikasi ARBantenOtonan.

4.3.6 Scene Tentang


Scene tentang merupakan scene yang berisikan data pengembang dari
Aplikasi ARBantenOtonan. Tampilan scene tentang dilihat pada Gambar 4.8.
60

Gambar 4.8 Tampilan Scene Tentang

Gambar 4.8 menunjukkan tampilan scene tentang. Tampilan tersebut


memperlihatkan nama pengembang dari Aplikasi ARBantenOtonan.

4.4 Skenario Pengujian Aplikasi


Skenario pengujian dilakukan pada aplikasi ARBantenOtonan. Aplikasi
ARBantenOtonan yang diuji yaitu splash screen, main menu, model animasi 3D
dan video animasi 3D yang akan dijelaskan sebagai berikut.
1) Pengujian menggunakan dua buah smartphone Android bertujuan untuk
menguji Aplikasi ARBantenOtonan sudah berjalan dengan baik dan
mengurangi kesalahan yang terjadi. Pengujian ini memperlihatkan
minimal Operating System Smartphone Android yang digunakan pada
Aplikasi ARBantenOtonan.
2) Pengujian splash screen bertujuan untuk mengukur keseimbangan
tampilan antarmuka untuk pertama kalinya pada saat Aplikasi
ARBantenOtonan dijalankan.
3) Pengujian main menu bertujuan untuk menguji tombol yang ada pada
scene main menu. Pengujian ini sangat penting dilakukan untuk
mengetahui fungsi dari setiap tombol. Tombol yang terdapat pada scene
main menu diantaranya Tombol Banten Otonan, Tombol Sampian,
Tombol Panduan, Tombol Tentang dan Tombol Keluar.
61

4) Pengujian pada setiap fitur dalam Aplikasi ARBantenOtonan bertujuan


untuk mengetahui fungsi pada setiap fitur yang digunakan dalam
melakukan proses pada aplikasi. Parameter yang digunakan dalam
melakukan pengujian adalah jarak antara marker dan kamera smartphone,
waktu respon fitur, kesesuaian fitur, dan output yang dihasilkan.
5) Pengujian pembuatan Banten Otonan bertujuan untuk menguji tampilan
model animasi 3D, menguji fitur-fitur diantaranya Tombol Play, Tombol
Pause serta Tombol Scale dan kesesuain output yang dihasilkan.
Pengujian pembuatan Banten Otonan dapat dilakukan dari berbagai sudut
untuk menampilkan model animasi 3D.
6) Pengujian pembuatan Sampian yaitu menguji tampilan video animasi 3D,
menguji fitur-fitur diantaranya Tombol Play serta Tombol Pause dan
kesesuain output yang dihasilkan. Pengujian pembuatan Sampian memiliki
fitur full screen dengan melakukan double tap pada layar smartphone
berbasis Android. Fitur full screen dapat memudahkan pemakai dalam
berinteraksi dengan aplikasi. Fitur full screen memiliki fitur didalamnya
antara lain Tombol Play, Tombol Pause, Tombol Forward dan Tombol
Previous. Pengujian pembuatan Sampian dapat dilakukan dari berbagai
sudut untuk menampilkan video animasi 3D.
7) Pengujian yang telah dilakukan menghasilkan hasil evaluasi. Hasil
evaluasi tersebut berisikan beberapa aspek tentang pembuatan Aplikasi
ARBantenOtonan.

4.5 Pengujian Aplikasi ARBantenOtonan


Pengujian Aplikasi ARBantenOtonan bertujuan untuk menguji aplikasi
sudah berjalan dengan baik dan mengurangi kesalahan yang terjadi. Pengujian
aplikasi menggunakan dua buah smartphone berbasis Android yaitu Asus Zenfone
5 dan Sony Xperia S. Spesifikasi dari kedua smartphone tersebut dapat dilihat
pada Tabel 4.1.
62

Tabel 4.1 Spesifikasi Smartphone


Asus Zenfone 5 Sony Xperia S
Operating System Kitkat Ice Cream Sandwitch(ICS)
Smartphone Android
RAM 2 GB 1 GB
Kamera 8 MP 8 MP
CPU Dual-core 2 GHz Dual-core 1.5 GHz
Chipset Intel Atom 2580 Qualcomm MSM8260
Snapdragon S3

Tabel 4.1 menunjukkan spesifikasi smartphone yang digunakan dalam


pengujian aplikasi. Pengujian yang dilakukan yaitu pengujian terhadap fitur-fitur
yang ada pada Aplikasi ARBantenOtonan. Pengujian yang dilakukan sebagai
berikut:
1) Pengujian Tampilan Splash Screen.
2) Pengujian Tampilan Main Menu.
3) Pengujian Tampilan Model Animasi 3D
4) Pengujian Tombol Play Model Animasi 3D.
5) Pengujian Tombol Pause Model Animasi 3D.
6) Pengujian Tombol Scale Model Animasi 3D.
7) Pengujian Tampilan Video Animasi 3D.
8) Pengujian Tombol Play Video Animasi 3D.
9) Pengujian Tombol Pause Video Animasi 3D.
10) Pengujian Tampilan Full Screen Video Animasi 3D.
11) Pengujian Tombol Forward Video Animasi 3D.
12) Pengujian Tombol Previous Video Animasi 3D.
13) Pengujian Seek Bar.
Pengujian terhadap fitur-fitur yang ada pada Aplikasi ARBantenOtonan
dijelaskan pada subbab berikut.
63

4.5.1 Pengujian Tampilan Splash Screen


Pengujian tampilan splash screen merupakan pengujian yang dilakukan
pertama pada aplikasi. Pengujian ini menguji kecepatan aplikasi dari splash
screen menuju main menu.

Gambar 4.9 Pengujian Tampilan Splash Screen

Gambar 4.9 menunjukkan pengujian tampilan splash screen. Hasil


pengujian tersebut berupa kecepatan dalam akses aplikasi dari splash screen
menuju main menu.
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tampilan Splash Screen
Waktu Splash Screen menuju Main Menu
Asus Zenfone 5 4 Detik
Sony Xperia S 5 Detik

Tabel 4.2 menunjukkan hasil kecepatan akses aplikasi dari splash screen
menuju main menu. Hasil pengujian tersebut memiliki perbedaan waktu yang
dibutuhkan dalam mengakses aplikasi dari splash screen menuju main menu.
Pengujian menggunakan smartphone Asus Zenfone 5 membutuhkan waktu 4
detik untuk melakukan proses splash screen menuju main menu. Pengujian
menggunakan smartphone Sony Xperia S membutuhkan waktu 5 detik untuk
melakukan proses splash screen menuju main menu.
64

4.5.2 Pengujian Tampilan Main Menu


Pengujian tampilan main menu merupakan pengujian yang dilakukan pada
main menu. Pengujian ini menguji tombol-tombol yang berada pada tampilan
main menu Aplikasi ARBantenOtonan.

Gambar 4.10 Pengujian Tampilan Main Menu

Gambar 4.10 menunjukkan pengujian tampilan main menu. Fungsi tombol


yang terdapat pada tampilan main menu berjalan sesuai dengan fungsi yang sudah
ditentukan pada tahap perancangan aplikasi.

4.5.3 Pengujian Tampilan Model Animasi 3D


Pengujian tampilan model animasi 3D merupakan pengujian yang
dilakukan aplikasi. Pengujian ini menguji tampilan dan kualitas model animasi 3D
pada Aplikasi ARBantenOtonan.

Gambar 4.11 Pengujian Tampilan Model Animasi 3D


65

Gambar 4.11 menunjukkan pengujian tampilan model animasi 3D. Hasil


pengujian kualitas tampilam model animasi 3D menggunakan Asus Zenfone 5 dan
Sony Xperia S yaitu dengan kualitas baik. Tabel 4.3 memperlihatkan hasil uji
coba jarak kamera AR terhadap marker.
Tabel 4.3 Jarak Kamera AR Terhadap Marker
Jarak Kamera AR Hasil Pengujian Jarak
Terhadap Marker Asus Zenfone 5 Sony Xperia S
15 cm Terdeteksi, tidak semua model Terdeteksi, tidak semua model
animasi 3D terlihat pada layar animasi 3D terlihat pada layar
smartphone smartphone
20 cm Terdeteksi, tidak semua model Terdeteksi, tidak semua model
animasi 3D terlihat pada layar animasi 3D terlihat pada layar
smartphone smartphone
25 cm Terdeteksi dengan baik Terdeteksi, tidak semua model
animasi 3D terlihat pada layar
smartphone
30 cm Terdeteksi dengan baik Terdeteksi dengan baik
40 cm Terdeteksi dengan baik Terdeteksi dengan baik
50 cm Terdeteksi dengan baik Tidak terdeteksi sama sekali

Tabel 4.3 menunjukkan hasil pengujian tampilan model animasi 3D


dengan menggunakan berbagai jarak. Pengujian jarak minimum berfungsi untuk
menetapkan jarak minimum antara kamera AR dengan marker. Pengujian jarak
maksimum berfungsi untuk menetapkan jarak maksimum antara kamera AR
dengan marker. Hasil pengujian jarak minimum sistem dalam mengenali marker
menggunakan smartphone Asus Zenfone 5 yaitu 15 cm. Hasil pengujian jarak
minimum sistem dalam mengenali marker menggunakan smartphone Sony Xperia
S yaitu 15 cm. Hasil pengujian jarak maksimum sistem dalam mengenali marker
menggunakan smartphone Asus Zenfone 5 yaitu 50 cm. Hasil pengujian jarak
maksimum sistem dalam mengenali marker menggunakan smartphone Sony
Xperia S yaitu 40 cm. Hasil perbedaan jarak yang didapatkan dikarenakan oleh
fitur fokus kamera dari smartphone.
66

Tabel 4.4 Waktu Deteksi Model 3D


Waktu Rata-Rata
Asus Zenfone 5 2 Detik
Sony Xperia S 2 Detik

Tabel 4.4 menunjukkan waktu rata-rata yang diperlukan untuk mendeteksi


marker. Waktu rata-rata yang dibutuhkan dalam mendeteksi setiap marker yaitu 2
detik, baik menggunakan smartphone Asus Zenfone 5 atau Sony Xperia S.
foreach (Renderer component in rendererComponents)
{
component.enabled = true;
}

foreach (Collider component in colliderComponents)


{
component.enabled = true;
}
Kode Program 4.1 Tampilan Model Animasi 3D

Kode Program 4.1 menunjukkan kode model animasi 3D. Kode tersebut
berfungsi untuk menampilkan model animasi 3D pada layar smartphone.

4.5.4 Pengujian Tombol Play Model Animasi 3D


Pengujian Tombol Play model animasi 3D merupakan pengujian tombol
yang berfungsi untuk menjalankan model animasi 3D. Pengujian tersebut berjalan
ketika pemakai menekan Tombol Play pada layar smartphone.

Gambar 4.12 Pengujian Tombol Play Model Animasi 3D


67

Gambar 4.12 menunjukkan pengujian Tombol Play model animasi 3D.


Hasil pengujian Tombol Play model animasi 3D yaitu berjalan dengan baik pada
smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia S. Waktu yang dibutuhkan oleh
sistem dalam melakukan proses tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Play Model Animasi 3D
Waktu Respon Tombol Play Model
Animasi 3D
Asus Zenfone 5 1 Detik
Sony Xperia S 1 Detik

Tabel 4.5 menunjukkan hasil pengujian Tombol Play model animasi 3D.
Pengujian tersebut berfungsi untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan oleh
sistem untuk menjalankan Tombol Play model animasi 3D. Waktu respon yang
dibutukan oleh smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia S yaitu 1 detik.
foreach(AnimationState status in
animSatu.GetComponent<Animation>()){
status.speed = 1f;
animSatu.GetComponent<Animation>().Play();
}
Kode Program 4.2 Tombol Play Model Animasi 3D

Kode Program 4.2 menunjukkan kode Tombol Play model animasi 3D.
Kode tersebut berfungsi untuk menjalankan animasi pada model animasi 3D.

4.5.5 Pengujian Tombol Pause Model Animasi 3D


Pengujian Tombol Pause model animasi 3D merupakan pengujian tombol
yang berfungsi untuk menghentikan model animasi 3D. Pengujian tersebut
berjalan ketika pemakai menekan Tombol Pause pada layar smartphone.
68

Gambar 4.13 Pengujian Tombol Pause Model Animasi 3D

Gambar 4.13 menunjukkan pengujian Tombol Pause model animasi 3D.


Hasil uji yang diperoleh dalam pengujian Tombol Pause model animasi 3D yaitu
berjalan dengan baik pada smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia S. Waktu
yang dibutuhkan oleh sistem untuk merespon dalam melakukan proses tersebut
dapat dilihat pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol Pause Model Animasi 3D
Waktu Respon Tombol Pause Model
Animasi 3D
Asus Zenfone 5 1 Detik
Sony Xperia S 1 Detik

Tabel 4.6 menunjukkan hasil pengujian Tombol Pause model animasi 3D.
Pengujian tersebut berfungsi untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan oleh
sistem untuk menjalankan Tombol Pause model animasi 3D. Waktu respon yang
dibutukan oleh smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia S yaitu 1 detik.
foreach(AnimationState status in
animSatu.GetComponent<Animation>()){
status.speed = 0.0f;
animSatu.GetComponent<Animation>().Play();
}
Kode Program 4.3 Tombol Pause Model Animasi 3D

Kode Program 4.3 menunjukkan kode Tombol Pause model animasi 3D.
Kode tersebut berfungsi untuk menghentikan animasi pada model animasi 3D.
69

4.5.6 Pengujian Tombol Scale Model Animasi 3D


Pengujian Tombol Scale model animasi 3D merupakan pengujian tombol
yang berfungsi untuk mengubah ukuran model animasi 3D. Pengujian tersebut
berjalan ketika pemakai menekan Tombol Scale pada layar smartphone.

Gambar 4.14 Pengujian Tombol Scale Model Animasi 3D

Gambar 4.14 menunjukkan pengujian Tombol Scale model animasi 3D.


Hasil uji yang diperoleh dalam pengujian Tombol Scale model animasi 3D yaitu
berjalan dengan baik pada smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia S. Waktu
respon yang dibutuhkan oleh sistem dalam melakukan proses tersebut dapat
dilihat pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tombol Pause Model Animasi 3D
Waktu Respon Tombol Scale Model
Animasi 3D
Asus Zenfone 5 1 Detik
Sony Xperia S 1 Detik

Tabel 4.7 menunjukkan hasil pengujian Tombol Pause model animasi 3D.
Pengujian tersebut berfungsi untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan oleh
sistem untuk menjalankan Tombol Pause model animasi 3D. Waktu respon yang
dibutukan oleh smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia S yaitu 1 detik.
70

touch = Input.GetTouch (1);

if (touch.phase == TouchPhase.Began) {
pos_touch.x = touch.position.x;
}

if (touch.phase == TouchPhase.Moved) {
del_touch.x = pos_touch.x - touch.position.x;

if (touch.phase == TouchPhase.Ended)
pos_touch.x = 0;
}
if (del_touch.x >= 0) {
transform.localScale += new Vector3 (0.5f, 0.5f,
0.5f);
} else {
transform.localScale -= new Vector3 (0.5f, 0.5f,
0.5f);
}
Kode Program 4.4 Tombol Scale Model Animasi 3D

Kode Program 4.4 menunjukkan kode Tombol Scale model animasi 3D.
Kode tersebut berfungsi untuk mengubah ukuran animasi pada model animasi 3D.

4.5.7 Pengujian Tampilan Video Animasi 3D


Pengujian tampilan video animasi 3D merupakan pengujian yang
dilakukan aplikasi. Pengujian ini menguji tampilan dan kualitas video animasi 3D.

Gambar 4.15 Pengujian Tampilan Video Animasi 3D

Gambar 4.15 menunjukkan pengujian tampilan video animasi 3D. Hasil


uji coba yang diperoleh dalam pengujian tampilan video animasi 3D yaitu
berjalan dengan baik pada smartphone Asus Zenfone 5. Pengujian tampilan video
71

animasi 3D menggunakan smartphone Sony Xperia S tidak dapat berjalan dengan


baik, dikarenakan proses load video membutuhkan spesifikasi yang bagus. Tabel
4.8 memperlihatkan hasil uji coba jarak kamera AR terhadap marker.
Tabel 4.8 Jarak Kamera AR Terhadap Marker
Jarak Kamera AR Hasil Pengujian Jarak
Terhadap Marker Asus Zenfone 5 Sony Xperia S
15 cm Terdeteksi Tidak terdeteksi
20 cm Terdeteksi Tidak terdeteksi
25 cm Terdeteksi Tidak terdeteksi
30 cm Terdeteksi Tidak terdeteksi
40 cm Terdeteksi Tidak terdeteksi

Tabel 4.8 menunjukkan hasil pengujian tampilan video animasi 3D dengan


menggunakan berbagai jarak. Pengujian jarak minimum berfungsi untuk
menetapkan jarak minimum antara kamera AR dengan marker. Pengujian jarak
maksimum berfungsi untuk menetapkan jarak maksimum antara kamera AR
dengan marker. Hasil pengujian jarak minimum sistem dalam mengenali marker
menggunakan smartphone Asus Zenfone 5 yaitu 15 cm. Hasil pengujian jarak
maksimum sistem dalam mengenali marker menggunakan smartphone Asus
Zenfone 5 yaitu 40 cm. Hasil pengujian jarak minimum dan maksimum sistem
dalam mengenali marker menggunakan smartphone Sony Xperia S yaitu tidak
dapat diukur jaraknya, dikarenakan proses load video membutuhkan spesifikasi
yang bagus. Hasil perbedaan jarak yang didapatkan dikarenakan oleh fitur fokus
kamera dari smartphone.
Tabel 4.9 Waktu Deteksi Model 3D
Waktu Rata-Rata
Asus Zenfone 5 2 Detik
Sony Xperia S -

Tabel 4.9 menunjukkan waktu rata-rata yang diperlukan untuk mendeteksi


marker. Waktu rata-rata yang dibutuhkan dalam mendeteksi setiap marker yaitu 2
detik menggunakan smartphone Asus Zenfone 5. Pendeteksian waktu
72

menggunakan smartphone Sony Xperia S tidak dapat dilakukan karena video


animasi 3D tidak dapat berjalan dengan baik.

4.5.8 Pengujian Tombol Play Video Animasi 3D


Pengujian Tombol Play video animasi 3D merupakan pengujian tombol
yang berfungsi untuk menjalankan video animasi 3D. Pengujian tersebut berjalan
ketika pemakai menekan Tombol Play pada layar smartphone.

Gambar 4.16 Pengujian Tombol Play Video Animasi 3D

Gambar 4.16 menunjukkan pengujian Tombol Play video animasi 3D.


Hasil uji coba yang diperoleh dalam pengujian Tombol Play video animasi 3D
yaitu berjalan dengan baik pada smartphone Asus Zenfone 5. Pengujian Tombol
Play video animasi 3D menggunakan smartphone Sony Xperia S tidak dapat
berjalan dengan baik, dikarenakan proses load video membutuhkan spesifikasi
yang bagus. Waktu yang dibutuhkan oleh sistem dalam melakukan proses tersebut
dapat dilihat pada Tabel 4.10.
Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tombol Play Video Animasi 3D
Waktu Respon Tombol Play Video
Animasi 3D
Asus Zenfone 5 1 Detik
Sony Xperia S -
73

Tabel 4.10 menunjukkan hasil pengujian Tombol Play video animasi 3D.
Pengujian tersebut berfungsi untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan oleh
sistem untuk menjalankan Tombol Play video animasi 3D.
video.VideoPlayer.Play(false, 0);
Kode Program 4.5 Tombol Play Video Animasi 3D

Kode Program 4.5 menunjukkan kode Tombol Play video animasi 3D.
Kode tersebut berfungsi untuk menjalankan video animasi 3D.

4.5.9 Pengujian Tombol Pause Video Animasi 3D


Pengujian Tombol Pause video animasi 3D merupakan pengujian tombol
yang berfungsi untuk menghentikan video animasi 3D. Pengujian tersebut
berjalan ketika pemakai menekan Tombol Pause pada layar smartphone.

Gambar 4.17 Pengujian Tombol Pause Video Animasi 3D

Gambar 4.17 menunjukkan pengujian Tombol Pause video animasi 3D.


Hasil uji yang diperoleh dalam pengujian Tombol Pause video animasi 3D yaitu
berjalan dengan baik pada smartphone Asus Zenfone 5. Pengujian Tombol Pause
video animasi 3D menggunakan smartphone Sony Xperia S tidak dapat berjalan
dengan baik, dikarenakan proses load video membutuhkan spesifikasi yang bagus.
Waktu yang dibutuhkan oleh sistem dalam melakukan proses tersebut dapat
dilihat pada Tabel 4.11.
74

Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tombol Pause Video Animasi 3D


Waktu Respon Tombol Pause Video
Animasi 3D
Asus Zenfone 5 1 Detik
Sony Xperia S -

Tabel 4.x menunjukkan hasil pengujian Tombol Pause video animasi 3D.
Pengujian tersebut berfungsi untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan oleh
sistem untuk menjalankan Tombol Pause video animasi 3D.
video.VideoPlayer.Pause();
Kode Program 4.6 Tombol Pause Video Animasi 3D

Kode Program 4.6 menunjukkan kode Tombol Pause video animasi 3D.
Kode tersebut berfungsi untuk menghentikan video animasi 3D.

4.5.10 Pengujian Tampilan Full Screen Video Animasi 3D


Pengujian tampilan full screen video animasi 3D merupakan menguji
kecepatan yang dihasilkan untuk menampilkan video animasi 3D secara full
screen pada layar smartphone. Pengujian tersebut berjalan ketika pemakai
melakukan double tap pada layar smartphone.

Gambar 4.18 Pengujian Tampilan Full Screen Video Animasi 3D

Gambar 4.18 menunjukkan pengujian tampilan full screen video animasi


3D. Waktu yang dibutuhkan oleh sistem dalam melakukan proses tersebut dapat
dilihat pada Tabel 4.12.
75

Tabel 4.12 Hasil Pengujian Tampilan Full Screen Video Animasi 3D


Waktu Respon Full Screen Video Animasi
3D
Asus Zenfone 5 3 Detik
Sony Xperia S 4 Detik

Tabel 4.12 menunjukkan hasil pengujian tampilan full screen video


animasi 3D. Pengujian tersebut berfungsi untuk mengetahui waktu yang
dibutuhkan oleh sistem untuk menjalankan tampilan full screen video animasi 3D.
video.VideoPlayer.Play(true, 0);
Kode Program 4.7 Full Screen Video Animasi 3D

Kode Program 4.7 menunjukkan kode full screen video animasi 3D. Kode
tersebut berfungsi untuk menampilan video animasi 3D secara full screen.

4.5.11 Pengujian Tombol Forward Video Animasi 3D


Pengujian Tombol Forward video animasi 3D merupakan pengujian
tombol yang berfungsi untuk memindahkan frame video animasi 3D menuju
frame video animasi 3D selanjutnya. Pengujian tersebut berjalan ketika pemakai
menekan Tombol Forward pada layar smartphone.

Gambar 4.19 Pengujian Tombol Forward Video Animasi 3D

Gambar 4.19 menunjukkan pengujian Tombol Forward video animasi 3D.


Waktu yang dibutuhkan oleh sistem dalam melakukan proses tersebut dapat
dilihat pada Tabel 4.13.
76

Tabel 4.13 Hasil Pengujian Tombol Forward Video Animasi 3D


Waktu Respon Tombol Forward Video
Animasi 3D
Asus Zenfone 5 < 1 Detik
Sony Xperia S < 1 Detik

Tabel 4.13 menunjukkan hasil pengujian Tombol Forward video animasi


3D. Pengujian tersebut berfungsi untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan oleh
sistem untuk menjalankan Tombol Forward video animasi 3D.

4.5.12 Pengujian Tombol Previous Video Animasi 3D


Pengujian Tombol Previous video animasi 3D merupakan pengujian
tombol yang berfungsi untuk memindahkan frame video animasi 3D menuju
frame video animasi 3D sebelumnya. Pengujian tersebut berjalan ketika pemakai
menekan Tombol Previous pada layar smartphone.

Gambar 4.20 Pengujian Tombol Previous Video Animasi 3D

Gambar 4.20 menunjukkan pengujian Tombol Previous video animasi 3D.


Waktu yang dibutuhkan oleh sistem dalam melakukan proses tersebut dapat
dilihat pada Tabel 4.14.
Tabel 4.14 Hasil Pengujian Tombol Previous Video Animasi 3D
Waktu Respon Tombol Previous Video
Animasi 3D
Asus Zenfone 5 < 1 Detik
Sony Xperia S < 1 Detik
77

Tabel 4.14 menunjukkan hasil pengujian Tombol Previous video animasi


3D. Pengujian tersebut berfungsi untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan oleh
sistem untuk menjalankan Tombol Previous video animasi 3D.

4.5.13 Pengujian Seek Bar


Pengujian seek bar merupakan pengujian tombol yang berfungsi untuk
mengubah posisi frame video animasi 3D. Pengujian tersebut berjalan ketika
pemakai menekan seek bar pada layar smartphone.

Gambar 4.21 Pengujian Seek Bar

Gambar 4.21 menunjukkan pengujian seek bar. Waktu yang dibutuhkan


oleh sistem dalam melakukan proses tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.15.
Tabel 4.15 Hasil Pengujian Seek Bar
Waktu Respon Seek Bar Video Animasi
3D
Asus Zenfone 5 < 1 Detik
Sony Xperia S < 1 Detik

Tabel 4.15 menunjukkan hasil pengujian seek bar. Pengujian tersebut


berfungsi untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk
menjalankan seek bar.
78

4.6 Analisa Sistem Aplikasi


Analisa sistem aplikasi merupakan proses menganalisa dan mengevaluasi
perangkat lunak yang telah dikembangkan. Analisa sistem bertujuan untuk
mengetahui kesesuaian antara perangkat lunak dan hasil yang ditetapkan pada
tahapan perancangan aplikasi yang telah dibuat. Analisa sistem dilakukan dengan
analisa hasil evaluasi, analisa kesesuaian proses aplikasi, penetapan skor penilaian
dan analisa kelebihan dan kekurangan aplikasi.
4.6.1 Analisa Hasil Evaluasi Aplikasi
Hasil evaluasi dihasilkan dari pengujian yang telah dilakukan sebelumnya.
Hasil evaluasi yang didapatkan adalah sebagai berikut.
1) Aplikasi ARBantenOtonan tidak dapat mendeteksi penggunaan multi
marker.
2) Kebutuhan perangkat keras sangat penting dalam menjalankan aplikasi
karena jumlah resource aplikasi yang besar. Ketubuhan perangkat keras
yang dimaksud adalah RAM dan prosesor dari smartphone berbasis
Android.
3) Video animasi 3D tidak dapat berjalan dengan baik pada smartphone Sony
Xperia S dikarenakan proses load membutuhkan spesifikasi yang bagus.
Namun fitur full screen video animasi 3D dapat berjalan dengan baik pada
smartphone Sony Xperia S.

4.6.2 Kuesioner Pengujian Sistem


Metode kuesioner merupakan metode yang dipilih untuk melalukan
pengujian terhadap Aplikasi ARBantenOtonan. Pengambilan data menggunakan
metode kuesioner yang dilakukan dengan memberikan pertanyaan kepada
responden mengenai aplikasi yang telah digunakan oleh responden.

4.6.3 Kriteria Variabel


Kriteria variabel merupakan tanggapan dari responden setelah
menggunakan Aplikasi ARBantenOtonan. Kriteria variabel yang digunakan pada
79

kuesioner tersendiri dari beberapa aspek yang meliputi aspek kesesuaian proses,
aspek waktu deteksi dan aspek user interface dan fitur.
1) Aspek Kesesuaian Proses
Aspek kesesuaian proses digunakan untuk mengetahui dan mendapatkan
penilaian dari sisi kesesuaian tampilan model animasi 3D dan video animasi 3D
dengan tampilan yang terdapat pada buku pembuatan Banten Otonan serta
mendapatkan nilai dari kinerja tombol yang terdapat pada aplikasi.
2) Aspek Waktu Deteksi
Aspek waktu deteksi digunakan untuk mengetahui dan mendapatkan
penilaian dari sisi kemampuan sistem untuk mendeteksi marker pembuatan
Banten Otonan dan pembuatan Sampian.
3) Aspek User Interface dan Fitur
Aspek user interface dan fitur digunakan untuk mendapatkan penilaian
dari responden berdasarkan kemudahan menggunakan aplikasi, aplikasi dapat
berjalan dengan baik, pemberian motivasi berlajar dan penilaian mengenai
pemahaman tentang pembuatan Banten Otonan serta pembuatan Sampian.

4.6.4 Penetapan Skor Penilaian


Penetapan skor penilaian digunakan untuk memperoleh nilai dari masing-
masing aspek yang diuji pada Aplikasi ARBantenOtonan. Nilai yang didapatkan
dijelaskan sebagai berikut.
1) Kurang baik = 1.
2) Cukup = 2.
3) Baik = 3.
4) Sangat baik = 4.
Nilai tersebut diberikan oleh responden pada saat pengujian aplikasi.
Responden memberikan nilai pada form kuesioner yang sudah disediakan oleh
pengembang aplikasi.
80

4.7 Penghitungan dan Penyajian Data


Penghitungan dan penyajian data merupakan perhitungan yang dilakukan
untuk mengetahui hasil akhir dari survei melalui penyebaran kuesioner. Jumlah
responden dari survei adalah 30 orang. Perhitungan dan penyajian data hasil
survei yaitu sebagai berikut.
4.7.1 Aspek Kesesuaian Proses
Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek kesesuaian proses
aplikasi yaitu sebagai berikut.
Tabel 4.16 Aspek Kesesuai Proses
Penilaian
No. Pertanyaan Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik
1. Kesesuaian Tampilan
model animasi 3D 0% 0% 30% 70%
dengan marker buku
banten otonan
2. Kesesuaian Tampilan
video animasi 3D 0% 0% 35% 65%
dengan marker buku
banten otonan
3. Kesesuaian fungsi
tombol 0% 0% 33% 67%
Rata-rata 0% 0% 32,7% 67,3%

Penilaian dari aspek kesesuaian proses pada Aplikasi ARBantenOtonan


yang telah di uji coba kepada responden diperoleh hasil yaitu 30% responden
menilai tampilan model animasi 3D yang ditampilkan baik dan 70% responden
menilai model animasi 3D yang ditampilkan sangat baik. Presentase 35%
responden menilai tampilan video animasi 3D yang ditampilkan baik dan 65%
responden menilai video animasi 3D yang ditampilkan sangat baik. Presentase
33% responden menilai fungsi tombol yang ditampilkan baik dan 67% responden
menilai fungsi tombol yang ditampilkan sangat baik. Hasil rata-rata dari aspek
kesesuaian proses pada Aplikasi ARBantenOtonan yaitu 32,7% responden menilai
81

aspek kesesuaian proses telah berjalan dengan baik dan 67,3% responden menilai
aspek kesesuaian proses berjalan dengan sangat baik.
Berdasarkan persentase aspek kesesuaian proses, menunjukkan bahwa
Aplikasi ARBantenOtonan termasuk dalam katagori sangat baik(67,3% dari
keseluruhan responden) sehingga dapat disimpulkan bahwa aspek kesesuaian
proses pada Aplikasi ARBantentonan berjalan dengan sangat baik.

4.7.2 Aspek Waktu Deteksi


Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek waktu deteksi
aplikasi yaitu sebagai berikut.
Tabel 4.17 Aspek Waktu Deteksi
Penilaian
No. Pertanyaan Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik
1. Waktu deteksi marker
banten otonan 0% 10% 50% 40%
2. Waktu deteksi marker
sampian 0% 5% 30% 65%
Rata-rata 0% 7,5% 40% 52,5%

Penilaian dari aspek waktu deteksi marker Banten Otonan yaitu 10%
responden menilai waktu deteksi marker cukup baik, 50% responden menilai
waktu deteksi marker baik dan 40% responden menilai waktu deteksi marker
sangat baik. Aspek waktu deteksi marker Sampian yaitu 5% responden menilai
waktu deteksi marker cukup baik, 30% responden menilai waktu deteksi marker
baik dan 65% responden menilai waktu deteksi marker sangat baik. Hasil rata-rata
dari aspek waktu dekteksi pada Aplikasi ARBantenOtonan yaitu 7,5% responden
menilai aspek waktu deteksi telah berjalan dengan cukup baik, 40% responden
menilai aspek waktu deteksi berjalan dengan baik dan 52,5% responden menilai
aspek waktu deteksi berjalan dengan sangat baik.
Berdasarkan persentase aspek waktu deteksi marker, menunjukkan bahwa
Aplikasi ARBantenOtonan termasuk dalam katagori sangat baik (52,5% dari
82

keseluruhan responden) sehingga dapat disimpulkan bahwa aspek waktu deteksi


pada Aplikasi ARBantentonan berjalan dengan sangat baik.

4.7.3 Aspek User Interface dan Fitur


Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek user interface
dan fitur aplikasi yaitu sebagai berikut.
Tabel 4.18 Aspek User Interface dan Fitur
Penilaian
No. Pertanyaan Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik
1. Kemudahan
menggunakan aplikasi 0% 5% 25% 70%
2. Aplikasi dapat berjalan
dengan baik 0% 10% 20% 70%
3. Memberikan motivasi
belajar 0% 5% 28% 67%
4. Mendapatkan
pemahaman tentang
pembuatan banten 0% 5% 30% 65%
otonan dan
pembuatan sampian
Rata-rata 0% 6,25% 25,75% 68%

Penilaian dari aspek user interface dan fitur pada Aplikasi


ARBantenOtonan yang telah di uji coba kepada responden diperoleh hasil yaitu
5% responden menilai cukup baik, 25% responden menilai baik dan 70% menilai
sangat baik untuk kemudahan menggunakan aplikasi. Sebanyak 10% responden
menilai cukup baik, 20% responden menilai baik dan 70% menilai sangat baik
untuk proses aplikasi. Sebanyak 5% responden menilai cukup baik, 28%
responden menilai baik dan 67% menilai sangat baik untuk hasil pemberian
motivasi belajar dari Aplikasi ARBantenOtonan. Pemberian penilaian terhadap
kriteria pemahaman tentang pembuatan Banten Otonan serta pembuatan Sampian
dari Aplikasi ARBantenOtonan memberikan nilai 5% menilai cukup baik, 30%
menilai baik dan 65% menilai sangat baik. Hasil rata-rata dari aspek user
83

interface dan fitur pada Aplikasi ARBantenOtonan yaitu 6.25% responden


menilai cukup baik, 25,75% responden menilai baik dan 68% responden menilai
sangat baik.
Berdasarkan persentase aspek user interface dan fitur, menunjukkan
bahwa Aplikasi ARBantenOtonan termasuk dalam katagori sangat baik (68% dari
keseluruhan responden) sehingga dapat disimpulkan bahwa aspek user interface
dan fitur pada Aplikasi ARBantentonan berjalan dengan sangat baik.

4.8 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi


Berdasarkan hasil analisa dan unjuk kerja yang telah dilakukan terdapat
kelebihan dan kekurangan dari Aplikasi ARBantenOtonan. Kelebihan dan
kekurangan dari Aplikasi ARBantenOtonan adalah sebagai berikut.
4.8.1 Kelebihan Aplikasi ARBantenOtonan
Kelebihan dari sistem Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan
Banten Otonan berbasis Augmented Reality yaitu.
1) Sistem dapat menampilakan model animasi 3D pembuatan Banten Otonan
dan video animasi 3D pembuatan Sampian serta informasi mengenai cara
pembuatan serta mempermudah mempelajarinya.
2) Penyajian lebih menarik dan inovatif sehingga lebih mudah untuk
mengingat cara pembuatan Banten Otonan dan pembuatan Sampian.

4.8.2 Kekurangan Aplikasi ARBantenOtonan


Kekurangan dari sistem Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan
Banten Otonan berbasis Augmented Reality yaitu.
1) Aplikasi ARBantenOtonan belum bias mendeteksi multi-marker.
2) Ukuran Aplikasi ARBantenOtonan cukup besar yaitu 227 MB karena
terdapat 11 model animasi 3D, 11 file suara dan 6 video animasi 3D.
3) Aplikasi ARBantenOtonan ini belum mencakup keseluruhan dalam
pembuatan Sampian.
4) Aplikasi hanya dapat berjalan pada Platform Android.
84

BAB V
PENUTUP

Bab V membahas mengenai simpulan dan saran yang diperoleh setelah uji
coba aplikasi pengenalan banten otonan digunakan.

5.1 Simpulan
Simpulan yang didapatkan dari Rancang Bangun Aplikasi Edukasi
Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality sebagai berikut.
1) Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis
Augmented Reality yaitu menggunakan model animasi 3D dan video
animasi 3D dalam pembuatan Banten Otonan serta pembuatan Sampian.
Penggunaan model animasi 3D dalam Aplikasi ARBantenOtonan terdapat
pada pembuatan Banten Otonan dan penggunaan video animasi 3D
terdapat pada pembuatan Sampian.
2) Hasil implementasi dari Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan
Banten Otonan berbasis Augmented Reality yang dihasilkan mampu
memberikan informasi berupa suara narasi pada setiap langkah-langkah
pembuatan Banten Otonan dalam bentuk model animasi 3D dan
memberikan informasi suara narasi serta teks tahapan-tahapan pembuatan
Sampian dalam bentuk video animasi 3D. Informasi dari Aplikasi
ARBantenOtonan tampil ketika smartphone melakukan proses tracking
terhadap marker dan menghasilkan model animasi 3D serta video animasi
3D tampil pada layar smartphone.
3) Pengukuran unjuk kerja pada Aplikasi ARBantenOtonan didapatkan dari
hasil kuesioner. Pengukuran unjuk kerja didapatkan dari berbagai aspek
yaitu aspek kesesuaian proses, aspek waktu deteksi serta aspek user
interface dan fitur. Hasil kuesioner aspek kesesuaian proses menunjukkan
nilai rata-rata tertinggi pada penilaian sangat baik, yaitu bernilai 67,3%
dan sisanya bernilai baik, yaitu bernilai 32,7% . Aspek waktu deteksi
menunjukkan nilai rata-rata tertinggi pada penilaian sangat baik, yaitu
85

bernilai 52,5%, penilaian baik yaitu bernilai 40% dan sisanya berada pada
penilaian cukup baik, yaitu bernilai 7,5%. Aspek user interface dan fitur
menunjukkan nilai rata-rata tertinggi pada penilaian sangat baik, yaitu
bernilai 68%, penilaian baik yaitu bernilai 25,75% dan sisanya berada
pada penilaian cukup baik, yaitu bernilai 6,25%.

5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan dari pembuatan Aplikasi ARBantenOtonan
yaitu sebagai berikut.
1) Aplikasi ARBantenOtonan diharapkan dapat dikembangkan untuk
platform selain Android.
2) Pengembangan selanjutnya dari Aplikasi ARBantenOtonan yaitu
menggunakan metode markerless sehingga tidak perlu lagi marker khusus
dalam penggunaan Aplikasi ARBantenOtonan.
3) Penerapan ARBantenOtonan dapat dilakukan secara dinamis.
86

DAFTAR PUSTAKA

Blender, n.d., The software, dilihat 20 Desember 2015, <


http://www.blender.org/about/>.

Dian Krisnanda, A. A. Made 2014, Aplikasi Game Edukasi Membuat Canang


berbasis Android, MERPATI VOL. 2, NO. 1, APRIL 2014, ISSN:
2252-3006).

Dharwiyanti, Sri, dan Satria Wahono, Romi, 2003, ' Pengantar Unified Modeling
Language (UML)'.

Eka Pratama, I P., 2014. Sistem Informasi dan Implementasinya, Informatika


Bandung, Bandung.

Mahendra Darmawiguna, I Gede, Gede Sunarya, I Made , Nyoman Crisnapati,


Padma, Yudiantara, I Made 2014, Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur.

Oka Sudana, A. A. K., Ayu Putri, Gst. A., Suastini, Ida Ayu, & Utari Dewi, Ida
Ayu Tree Data Structure Implementation in E-Learning Bebantenan
On-Line

Oka Sudana, A. A. K., Gde Kurnia Jayanti, Ida Ayu Implementasi Struktur Tree
untuk Pemodelan Sistem Informasi Bebantenan On-line dalam
Upacara Yadnya Agama Hindu.

Oka Sudana, A. A. K., Sarah Wulan A. Y. U, R. R. S., & Ayu Wirdiani, Ni Kadek
2016, Instructional Learning Media to Create Upakara for Nyiramin
Layon Procession based on Android, International Journal of
Computer Applications (0975 8887), Volume 144 No.10, June
2016.

Oka Sudana, A. A. K., and Brampramana, A. A. G., Tree Data Structure


Implementation in Android Base System of E-Ulambebantenan,
Applied Mechanics and Materials, Vol. 776, 2015, pp. 431-436.

Oka Sudana, A. A. K., Suar Wibawa, Kadek., & Ari Dhanu Tirtha, I. M 2016,
Learning Media of Balinese Script Writing based on Augmented
Reality, Journal of Theoretical and Applied Information Technology,
15 August 2016. Vol. 90. No.1, ISSN: 1992-8645.

Oka Sudana, A. A. K., Sukarsa, I M., and Wahyu Saputra, I M., Information
System of Yadnya Ceremony on Android-Based, International
87

Journal of Hybrid Information Technology Vol. 7, No. 6 (2014), pp.


155-164.

Rastika Yogi Swara, Putu 2016, Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan


Segehan dengan Augmented Reality, Skripsi S1, Universitas
Udayana.

Santi Patni R, Gusti Ayu. 2013, Upacara Otonan pada Masyarakat Hindu di
Lingk. Seksari Kel. Cakra Utara. Shopia Dharma Volume I Edisi 1.

Santoso, Apri, Noviandi, Elki dan Pradesan, Iis, n.d., Rancang Bangun Aplikasi
Pembelajaran Organ Tubuh berbasis Augmented Reality.

Sinria Franza, Ni Putu., Oka Sudana, A. A. K., & Suar Wibawa, Kadek 2016,
Application of Basic Balinese Dance using Augmented Reality on
Android, Journal of Theoretical and Applied Information
Technology, 15 August 2016. Vol. 90. No.1, ISSN: 1992-8645.

Sri Arwati, Ni Made 2006. Upacara Manusia Yadnya.

Sukadi, Bagus Sanjaya, Dewa & Kertih, I W., n.d., Rekonstruksi Pemikiran
Belajar dan Pembelajaran PKN SD Sebagai Yadnya berbasis
Konstruktivisme.

Vuforia Developer Library, n.d., Getting Started, dilihat 21 Desember 2015, <
http://developer.vuforia.com/library/getting-started>.

Wahyu Kumara Putri, I. A., Oka Sudana, A. A. K., & Ika Marini Mandenni, Ni
Made 2014, Game Edukasi Banten Pejati pada Smartphone berbasis
Android, MERPATI VOL. 2, NO. 2, AGUSTUS 2014, ISSN: 2252-
3006.

Waruwu, A.F., Agung Bayupati, I Putu & Gede Darma Putra, I Ketut 2015
Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples:
DewataAR.

Yoga Wira Putra, Kadek, Mahendra Darmawiguna, I Gede, Resika Arthana, I


Ketut 2015, Aplikasi Tetandingan Banten Pejati berbasis Android,
Volume 4, Nomor 2 Februari 2015.

Yostab Mariyantoni, I Ketut, Nyoman Crisnapati, Padma, Mahendra


Darmawiguna, I Gede, Windu Antara Kesiman, Made 2014,
Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali,
Volume 3, Nomor 1, Maret 2014.
88

Yudhastara, Brian 2012, Teknologi Augmented Reality untuk Buku


Pembelajaran Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini Secara
Virtual, Skripsi S1, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan
Komputer Amikom Yogyakarta.