LAMO TEMAPACHE
CARRERA:
INGENIERA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA
COMUNICACIN.
PERIODO ESCOLAR:
FEBREO-JULIO 2017
CATEDRATICO:
TANIA TURRUBIATES LPEZ
TEMA:
DESARROLLO DE UNA IHC
GRUPO:
801A
ALUMNOS (A):
LAURA TERESA LICONA ANTONIO
ENRIQUE CRUZ DOMNGUEZ
ENRIQUE BACHE
Lenguajes de programacin.
Lenguaje compilado
Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a travs de un
programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo
independiente que no necesita ningn otro programa para ejecutarse a s mismo.
Este archivo se llama ejecutable.
Un programa escrito en un lenguaje compilado posee la ventaja de no necesitar un
programa anexo para ser ejecutado una vez que ha sido compilado. Adems,
como slo es necesaria una traduccin, la ejecucin se vuelve ms rpida. Sin
embargo, no es tan flexible como un programa escrito en lenguaje interpretado, ya
que cada modificacin del archivo fuente (el archivo comprensible para los seres
humanos: el archivo a compilar) requiere de la compilacin del programa para
aplicar los cambios.
Por otra parte, un programa compilado tiene la ventaja de garantizar la seguridad
del cdigo fuente. En efecto, el lenguaje interpretado, al ser directamente un
lenguaje legible, hace que cualquier persona pueda conocer los secretos de
fabricacin de un programa y, de ese modo, copiar su cdigo o incluso modificarlo.
Por lo tanto, existe el riesgo de que los derechos de autor no sean respetados. Por
otro lado, ciertas aplicaciones aseguradas necesitan confidencialidad de cdigo
para evitar las copias ilegales (transacciones bancarias, pagos en lnea,
comunicaciones seguras...).
Lenguajes intermediarios
Algunos lenguajes pertenecen a ambas categoras (LISP, Java, Python...) dado
que el programa escrito en estos lenguajes puede, en ciertos casos, sufrir una
fase de compilacin intermediaria, en un archivo escrito en un lenguaje ininteligible
(por lo tanto diferente al archivo fuente) y no ejecutable (requerira un intrprete).
Los applets Java, pequeos programas que a menudo se cargan en pginas web,
son archivos compilados que slo pueden ejecutarse dentro de un navegador web
(son archivos con la extensin .class).
Tambin existen tcnicas para programar que sern las que se mencionaran a
continuacin.
Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en
cuenta una serie de detalles.
Correccin. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como
se estableci en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa
hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qu debe hacer el
programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que
realmente hace.
Claridad. Es muy importante que el programa sea lo ms claro y legible
posible, para facilitar as su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un
programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, as como
cuidar el estilo en la edicin; de esta forma se ve facilitado el trabajo del
programador, tanto en la fase de creacin como en las fases posteriores de
correccin de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser
realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es an ms
necesaria para que otros programadores puedan continuar el trabajo fcilmente.
Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar
secciones de cdigo. Otros, por diversin o para impedir un anlisis cmodo a
otros programadores, recurren al uso de cdigo ofuscado.
Eficiencia. Se trata de que el programa, adems de realizar aquello para lo
que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma
posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un
programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la
que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros
recursos que tambin pueden ser de consideracin al obtener la eficiencia de un
programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, trfico de
red que genera, etc.).
Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder
ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aqulla en
la que se elabor. La portabilidad es una caracterstica muy deseable para un
programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado
para sistemas GNU/Linux ejecutarse tambin en la familia de sistemas operativos
Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a ms usuarios ms
fcilmente.
Prototipos rpidos.
Qu es un prototipo rpido?
A partir de un dibujo en 3D de su idea o diseo, Entregamos en sus manos el
concepto fsico de su diseo, usamos la tecnologa FDM capaz de modelar en
plstico durable ABS, una pieza completamente funcional y durable, de la cual
podr obtener valiosa informacin como cambios de diseo antes de fabricar
costosos herramentales.
Ventajas:
Nuestros clientes ahorran mucho tiempo y dinero usando prototipos rpidos para
crear maquetas o replicas de sus productos.
Los prototipos rpidos le permiten reducir estos costos, con una mejor
comunicacin, colaboracin y verificacin de diseo durante todo el proceso. De
hecho, algunos de nuestros clientes han afirmado que pudieron abatir costos
notablemente desde su primer proyecto donde ocuparon esta tecnologa.
Representaciones 2D
Todas las funciones de que dispone Octava para la creacin de grficos utilizan el
programa grupo. Este es un programa que podemos usar de forma independiente
de Octava, aunque aqu aprenderemos a utilizarlo desde la interfaz de Octava.
Graficas simples
Para dibujar grficas, Octava dispone de la orden plot (x,y), donde x e y son dos
vectores de la misma dimensin que representan las coordenadas de las abscisas
y ordenadas de los datos a representar, respectivamente. Supongamos que
queremos representar la grfica de sin(x) entre 0 y 2. Entonces, deberamos
crear en primer lugar un vector con valores de x, y el vector sin(x).
Tipografa.
Perfil de Usuario.
Esto nos servir para poder tomar decisiones a la hora de disear la interfaz de
usuario y tambin a identificar las categoras de usuarios que debern tratarse en
el Anlisis Contextual de Tareas.
Se trata de realizar un estudio de las tareas actuales de los usuarios, como las
realizan, que patrones de trabajo utilizan si utilizan alguno y llegar a especificar
y entender los objetivos de los usuarios.
Organizacin.
En una organizacin la estructura de los roles puede ser de varias formas: por
ejemplo un rol puede ser un subtipo de otro rol (un delegado de ventas es a su vez
un delegado) o roles pueden ser parte de otro rol (una enfermera es parte del
departamento de salud de una determinada compaa, el cual forma parte del
departamento de personal).
Objetos.
Cada cosa que sea relevante en el trabajo en una cierta situacin es un objeto en
el sentido del anlisis de tareas. Los objetos pueden ser cosas fsicas o
conceptuales, como mensajes, gestos, passwords, firmas, etc.
Plataforma (posibilidades/restricciones).
Este punto va directamente relacionado con la plataforma tecnolgica escogida
para albergar el producto. En funcin de dicha eleccin se estudiaran y
documentar el conjunto de posibilidades que dicha plataforma nos ofrece as
como las restricciones tecnolgicas que nos impone.
Bien conocidos son los casos de empresas con sedes en diferentes sitios que
deben ofrecer un mismo producto con estrategias comerciales totalmente distintas
unas de otras. Incluso con centros de fabricacin distintos para fabricar un mismo
producto las lneas de produccin difieren mucho unas de otras. Todo ello en gran
parte se debe al entorno donde se realiza la actividad.
Objetivos de la Usabilidad.
De las dos tareas anteriores obtenemos objetivos especficos que reflejan
cualitativamente los requisitos de la usabilidad. Tambin obtenemos objetivos
cuantitativos que nos definen el conjunto mnimo aceptable de objetivos para que
el usuario pueda disponer de un buen funcionamiento del sistema y un conjunto de
prioridades a aplicar a dichos objetivos.
Facilidad en el aprendizaje
Consistencia
Flexibilidad
Robustez
Recuperabilidad
Tiempo de respuesta
Adecuacin a las tareas
Disminucin de la carga cognitiva
Deber empezarse con una idea clara de cmo queremos la interfaz del usuario y
como sern las interacciones con este para despus, desarrollar las
especificaciones funcionales que sirvan de gua al diseo posterior.
Color
Colores Primarios
Pueden obtenerse mediante la mezcla de ningn otro, por lo que se consideran
nicos. Tres son los colores que cumplen estas caractersticas: amarillo, magenta
y cian.
Para el estudio de artes plsticas son el rojo fuego, azul ultramar y amarillo
aunque este ltimo es impreciso al momento de querer hacer una impresin de
calidad, es solo aplicado a las artes.
Colores Secundarios
Los colores primarios son aquellos colores que no pueden obtenerse mediante la
mezcla de ningn otro, por lo que se consideran nicos. Tres son los colores que
cumplen estas caractersticas: amarillo, magenta y cyan.
Para el estudio de artes plsticas son el rojo fuego, azul ultramar y amarillo
aunque este ltimo es impreciso al momento de querer hacer una impresin de
calidad, es solo aplicado a las artes.
Los colores secundarios verde, naranja y violeta prpura- son la combinacin
de dos colores primarios mezclados en partes iguales. Esto hace los colores
secundarios ms complejos y verstiles que los primarios. Los colores
secundarios funcionan bien cuando se usan uno con otro o en combinacin con
los primarios. Debido a su intensidad, los colores secundarios se usan
frecuentemente para acentuar, especialmente con colores neutrales.
Colores Intermedios
Los colores intermedios o terciarios, son los que se obtienen mediante la unin de
un color primario con uno secundario, por ejemplo, el color resultante de la mezcla
del amarillo (color primario) con el verde (color secundario).
El color resultante ser considerado un color intermedio, y estar compuesto por
pigmento amarillo y verde a partes iguales.
En la denominacin de estos colores intervienen los dos colores utilizados en su
composicin.
Organizacin espacial
TRAMA: Se basa en elementos que por la forma que ocupan en el espacio crean
una especie de red.
Se crea estableciendo un esquema regular de puntos que definen las
intersecciones de dos conjuntos de lneas paralelas: al proyectarla en la tercera
dimensin se obtiene una serie de unidades espacio modular y repetido.
Su capacidad de organizacin es fruto de su regularidad y continuidad que
engloba a los mismos elementos que distribuye. La trama establece unos puntos y
lneas constantes de referencia situados en el espacio, con lo cual los espacios
pueden compartir una relacin comn.