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La Computadora

1. Introduccin
2. Objetivos
3. La computadora y la sociedad
4. La computadora como medio educativo
5. Peligros de la computadora en la formacin del educando
6. Conclusiones
7. Juicio de valor
8. Opinin
9. Bibliografa

INTRODUCCIN
En las ltimas dcadas del siglo XX asistimos a un conjunto de transformaciones econmicas-sociales y
culturales cuya vertiginosidad y complejidad no admite precedente y nuestro pas no se encuentra ajeno a
ello. Caen rpidamente todo tipo de muros y barreras entre las naciones al mismo tiempo que se ampla la
brecha en el nivel de desarrollo humano al que acceden los distintos pueblos.
El mundo de hoy, esta inmerso en una nueva revolucin tecnolgica basada en la informtica, que
encuentra su principal impulso en el acceso y en la capacidad de procesamiento de informacin sobre todos
los temas y sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y sociedades se transformen
aceleradamente tanto econmica, como social y polticamente, con el objetivo fundamental de alcanzar con
plenitud sus potencialidades.
El conjunto de tecnologas que se concentran alrededor de las computadoras personales, de las
tecnologas de la informacin y de la comunicacin, es sin duda la innovacin que ms ha influido en el
desarrollo de la vida social de fines del siglo XX y comienzo del XXI.
Esta ltima centuria ha sido extraordinariamente rica en avances tcnicos y cientficos, ha visto el
crecimiento pleno de otras tecnologas decisivas, como la electricidad y la electrnica, los medios
audiovisuales en particular la televisin y ha culminado con la implantacin de estas nuevas tecnologas
(que ya no son tan nuevas), que han revolucionado el uso y la manipulacin de la informacin y se han
constituido, a la vez, en vehculos de comunicacin.
El desarrollo de las tecnologas est teniendo una gran influencia en el mbito educativo, ya que
constituyen una nueva herramienta de trabajo que da acceso a una gran cantidad de informacin y que
acerca y agiliza la labor de personas e instituciones distantes entre si.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es inevitable discutir
sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero
detrs de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones.
Es por ello que intentaremos a travs del presente trabajo plasmar un anlisis integral de un tema en
particular: LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO Y SUSU PELIGROS EN LA FORMACIN
DEL EDUCANDO, para lo cual tendremos que apoyarnos en investigaciones y conjeturas propias, tratando
de mantener una visin de la realidad como un todo. Para ello hemos estructurado nuestra investigacin en
tres captulos:
Primer Captulo : La Computadora y la Sociedad , en el cual se describe a la computadora como
factor para el aprendizaje y desarrollo de los pueblos y su influencia en el mbito laboral, as como sus
efectos en la sociedad en general, desde sus origenes hasta nuestros das.
Segundo Captulo: La Computadora como Medio Educativo, a travs del cual intentamos establecer
la relacin de la computadora con la educacin de la persona y la labor del docente, para lograr la
interaccin en el aula y el desarrollo de la escuela. As mismo se podr observar loas distintas formas o
modelos de uso de la computadora en el la enseanza aprendizaje, entre otros.
Tercer Captulo : Peligros de la Computadora para la Formacin del Educando, en este plano se
intenta clarificar de cmo el ordenador como medio para la enseanza aprendizaje, es ventajoso; pero al
mismo tiempo de cmo puede convertirse en una amenaza que atente contra la salud del educando y de su
capacidad cognitiva; por otro lado de cmo se puede convertir en un peligro para el docente desde el punto
de vista laboral, al sentirse desplazado por su vertiginoso empleo y gran capacidad de almacenamiento de
datos.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es inevitable discutir
sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero

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detrs de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones. A
mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la
actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a
sus caractersticas, las mismas que son aprovechadas en los diferentes mbitos laborales, en particular el
educativo, por ello vemos que las escuelas o instituciones educativas de hoy en da cada vez ms apuestan
por implementar un centro de cmputo dentro de su infraestructura y as mantenerse acorde con los
adelantos de la informtica y alcanzar el anhelado sueo de mejorar la enseanza aprendizaje a travs de
un mejor medio para concretar tal fin: La computadora
Esperamos que el presente trabajo de investigacin colme las expectativas del docente as mismo
de que contribuya en el quehacer educativo de los estudiantes y la tarea por alcanzar nuevos
conocimientos, solo as diremos Tarea cumplida
LOS ESTUDIANTES

OBJETIVOS
Identificar los efectos educativos, culturales y laborales de la computadora dentro de la sociedad.
Analizar el uso de la computadora como medio didctico en el ambiente escolarizado y el uso de
nueva metodologa para el proceso enseanza-aprendizaje.
Reconocer los peligros del uso de la computadora para la formacin del educando y para su salud.
Determinar las ventajas y desventajas de la computadora como medio didctico en el proceso
docente educativo.

CAPITULO I

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LA COMPUTADORA Y LA SOCIEDAD

1.1. QU ES UNA COMPUTADORA?


Una computadora (Hispanoamrica) u ordenador (Espaa) es un dispositivo electrnico
compuesto bsicamente de un procesador, una memoria y los dispositivos de entrada/salida (E/S).
Por otro lado se dice que una computadora u ordenador es un sistema digital con tecnologa
microelectrnica capaz de procesar informacin a partir de un grupo de instrucciones denominado
programa. La estructura bsica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y
dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin entre ellos.
1.2. EVOLUCIN DEL TRMINO COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD

Una computadora es cualquier dispositivo usado para procesar informacin de acuerdo con un
procedimiento bien definido. En un principio, la palabra era usada para describir a las personas que
hacan clculos aritmticos, con o sin ayuda mecnica, pero luego se traslad a las propias mquinas.
Dentro de la definicin que acabamos de dar, entrara el uso de dispositivos mecnicos como la regla
de clculo, toda la gama de calculadoras mecnicas desde el baco hacia adelante, adems de todas
las computadoras electrnicas contemporneas.
Sin embargo, la definicin anterior incluye muchos dispositivos de usos especficos que slo
pueden realizar una funcin o un nmero determinado de funciones. Si pensamos en las
computadoras modernas, la caracterstica ms importante que los distingue de los aparatos anteriores
es que tienen una programacin adecuada.
Con cualquier computadora se puede emular el funcionamiento de otra (nicamente limitado
por la capacidad de almacenamiento de datos y las diferentes velocidades) y, de hecho, se cree que
con las actuales se puede emular a cualquier computadora que se invente en el futuro (aunque sean
mucho ms lentos).
Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidad crtica es una prueba muy til, para identificar las
computadoras de uso general de los aparatos destinados a usos especficos (como las
macrocomputadoras).

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Esta caracterstica de poderse emplear para un uso general se puede formalizar en una regla segn la
cual con una mquina de estas caractersticas se debe poder emular el funcionamiento de una mquina de
Turing universal. Las mquinas que cumplan con esta definicin son homologables a la mquina de Turing.
Originariamente, el procesamiento de la informacin estaba relacionado de manera casi
exclusiva con problemas aritmticos, pero las computadoras modernas son usadas para muchas
tareas diferentes normalmente sin ninguna
Sin embargo, en los ltimos 20 aos aproximadamente muchos aparatos domsticos, sobre
todo las consolas para videojuegos, a las que hay que aadir los telfonos mviles, los vdeos, los
asistentes personales digitales (PDA) y un sinfn de aparatos caseros, industriales, para coches y
electrnicos, tienen circuitos homologables a la mquina de Turing (con la limitacin de que la
programacin de estos aparatos est instalada en un chip de memoria ROM que hay que remplazar
cada vez que queremos cambiar la programacin).
Esta especie de computadoras que se encuentran dentro de otras computadoras de uso
general son conocidos como microcontroladores o computadores integrados. Por lo tanto, muchas
personas han restringido la definicin de computadora a aquellas mquinas cuyo propsito principal
sea el procesamiento de informacin y que puedan adaptarse a una gran variedad de tareas, sin
ninguna modificacin fsica, excluyendo a aquellos dispositivos que forman parte de un sistema ms
grande como los telfonos, microondas o aviones

1.3. USO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD


A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la
actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se
debe a sus caractersticas.

En el comercio la computadora ayuda en el diseo y manufactura de productos, a dar forma en las


campaas de mercadeo y a dar seguimiento y procesar inventarios, cuentas a cobrar y a pagar, y
nminas.
La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados
y para tareas administrativas.
El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y el crdito del
cliente. Recomienda materiales para complementar el producto ordenado.
El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material de
promocin, utilizan programas de grficas, dibujos y Desktop publishing. Utilizan calendarios
electrnicos para planificar las promociones.
En envo y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones manteniendo
actualizados los record de inventario y venta.
En el rea de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de produccin y
registrar los costos de los artculos producidos.
El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras.

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El departamento de recursos humanos mantiene la pista de los empleados pasados
o actuales, adems de los adiestramientos y destrezas de los empleados.
En la educacin la computadora es un medio que fortalece el proceso enseanza - aprendizaje. Se
estn utilizando los programas de aplicaciones como, por ejemplo: procesadores de palabras (para
crear documentos, peridicos), hojas electrnicas (registro de notas, estadsticas) y base de datos
(record de estudiantes).

Tambin, se ha hecho popular el uso de Internet. El uso de multimedios,


simulaciones y correo electrnico han sido integrados en el diseo del CAI ("Computer Assisted
Instruction"). Otro componente que est tomando mucha popularidad es el de educacin a
distancia.
La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y monitoreo de los
pacientes y para regular los tratamientos. Est utilizando bases de datos mdicos (Medline) de
investigaciones recientes con hallazgos y tratamientos. Tambin est utilizando las redes de
telemedicina para diagnosticar a larga distancia a travs de las videoconferencias.
En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y
monitorear signos vitales. La tomografa axial computadorizada (CAT o "CT scanner") son
utilizados para detectar cncer en el cerebro, en otras partes corporales y si hay recurrencia
despus de la ciruga o quimioterapia. Otro mtodo parecido es la imagen de resonancia
magntica ("MRI scanning"), utiliza ondas de radio para obtener una imagen que muestre los
rganos internos del cuerpo, y estudiar cada rgano detalladamente.
Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los
patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los cientficos formulan las hiptesis y luego las
prueban a travs de la observacin y coleccin de datos. En ocasiones tienen que simular el
comportamiento del mundo real y su medio ambiente para comprobar la veracidad de sus teoras.
Para ello utilizan computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad de
procesamiento (supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es inmensa y pueden tener
presentaciones grficas de alta resolucin.
En el rea de publicaciones la computadora se est utilizando en los medios de
impresin, tales como: revistas, magazines y peridicos. Estn utilizando programas de desktop
publishing para agilizar sus trabajos. Las pginas son creadas en la computadora, se pueden
aadir grficas o fotos de diferentes medios, que son guardadas en disco flexible, y luego se
imprimen en una impresora lser a color.
En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para un
funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en los departamentos de la
Defensa, Energa, Justicia, Tesoro, Educacin, Salud y Servicios Sociales.
En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los
deportes en el momento en que estn ocurriendo no importa el lugar del mundo. Los atletas pueden
mejorar su actuacin mediante el uso de sensores, cmaras, estadsticas computadorizadas de
datos precisos sobre su cuerpo, segn practica. Tambin, mediante el uso de imgenes en 3D.
Con la ayuda de CAD ("Computer Aided Design") los fabricantes de equipo deportivo estn
produciendo artculos de mejor calidad y efectivos.
En nuestra cultura las computadoras han afectado casi todos los aspectos de
nuestra cultura contempornea:
En el arte han provisto al artista de menos herramientas para crear arte tradicional
como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e imgenes definidas matemticamente (X
frmulas).

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En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al
fotgrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora. Ejemplo: Photoshop, que
permite manipular los elementos de la foto.
En la msica la grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga de cintas
(tapes). Se estn utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los tonos complejos de
cualquier instrumento musical.
En el baile programas como "Life Forms" han ayudado a los coregrafos a crear
pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el futuro. Tambin permite el disear, montar,
editar y manipular secuencias de los movimientos del cuerpo en el monitor.
En el teatro las computadoras juegan un papel importante en el diseo de los
escenarios, control de luces y efectos especiales.
En la produccin de pelculas, comerciales y programas de TV las computadoras
han revolucionado la creacin de stos. Las computadoras generan grficas, animacin y efectos
especiales. Ejemplo: Toy Story, Jurassic Park, ID4, Twister, etc.
El estudio PISA asegura que los alumnos rinden ms si pasan mucho tiempo con la
computadora. Los investigadores, Wmann y Fuchs, de Munich, opinan lo contrario.
Desde su creacin, la computadora es objeto de anlisis en cuanto a sus ventajas y
desventajas. Aclaremos que se trata del PC (personal computer) porque en la poca de los
ordenadores inmensos que abarcaban toda una habitacin, cada cientfico estaba en la gloria por
tener acceso a esa tecnologa y poder desarrollar programas propios.

1.4. LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA SOCIEDAD


El estudio de evaluacin PISA public que las personas que tienen computadora en su casa
y acceso de estas en la escuela registran un nivel ms alto. PISA es la abreviatura de Programms for
International Student Assessment que realiza la Organizacin para la Cooperacin Econmica y
Desarrollo, OECD, que analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de los adolescentes de 15
aos comparativamente en 28 pases. Hasta ahora los estudios se concentraron en lectura, ciencias
naturales y matemticas. Los alumnos alemanes se ubican alrededor del lugar 18 al 24.
La OECD simplemente ve una relacin directa entre el acceso a una computadora y el
rendimiento. Los expertos en educacin del Instituto de Investigacin Econmica (Ifo) de Mnich,
Ludger Wmann y Thomas Fuchs, piensan que este criterio es insuficiente. Fuchs seala que la
computadora en la casa significa que la familia est en una posicin social mejor. Los hijos cuyos
padres son profesionales, tienen de por s mejor nivel.
Como instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar, entrenar el
cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales, la computadora es
excelente.
Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos maestros que nos
indiquen el mejor camino. Si los maestros se oponen de un principio, como sucede en Alemania, los
nios y jvenes le darn el uso que suelen darle los de su generacin: juegos virtuales,
conversaciones instantneas.
Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender, supuestamente se
evitara el efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El 82% de los evaluados en PISA tienen
una computadora en su casa.
El 65% asegur poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la mitad de ellos usa la
computadora para investigar o para mandar correo electrnico.
Norbert Holz, profesor y consejero de ciencias mediales en la Universidad Tcnica de
Berln, asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la confrontacin con la realidad y la
solucin de problemas. Son, por ejemplo, los juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen
varias tcticas para llegar a una meta determinada. En esos juegos no se trata del bien y del mal. En
la estrategia no hay aumento de moral pero s, de inteligencia.
El autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la Universidad de
Indiana, va an ms lejos: afirma que los juegos de computadora llevan a un aumento de inteligencia
y entrenan la capacidad cognitiva ms que los libros. La lectura de libros lleva a una falta de estmulo
crnica de los sentidos. Frente a un mundo complejo lleno de imgenes mviles y paisajes musicales,
los libros son un alineacin aburrida de palabras en un camino lineal establecido.
Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora con sus
posibilidades de comunicacin con el mundo entero, la facilidad de crear lazos sociales complejos e
investigar mundos virtuales. Por supuesto que esta teora no considera el aspecto de aislamiento

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frente a una mquina, incluso recalca que a menudo los nios se agrupan frente a una pantalla o que
se produce comunicacin a travs de los juegos virtuales interactivos. Y, al mismo tiempo, considera
que la actitud de leer obliga al nio a recluirse en una habitacin, aislado y consumiendo
pasivamente.

1.5. LA RELACIN CIENCIA TCNICA Y DESARROLLO SOCIAL


Desde sus inicios el hombre ha buscado la forma de mejorar su calidad de vida y su forma de
trabajo, para ello ha buscado mtodos adecuados tales como la tecnologa que ha desarrollado a
travs de la ciencia. Esto ha permitido llegar a grandes inventos cientficos desde la calculadora hasta
la computadora y el Internet, este gran avance ha llevado a la humanidad a tener un enorme
desarrollo social.
En el desarrollado social de la humanidad la computadora se ha convertido en pocos aos en
parte integrante de la vida cotidiana.
En un mundo en constante cambio cada persona se siente implicada en formar parte del
mundo de la informacin.
Los continuos avances en otras ramas de la ciencia como la robtica o de la inteligencia
artificial han permitido hacer realidad muchos proyectos que hace aos parecan solo fantasas
futuristas.
La computadora es una mquina que nos permite realizar muchas tareas diferentes, por esta
razn ha influido en muchos aspectos de nuestra vida.

1.6. COMPUTADORAS: EFECTOS EN LA SOCIEDAD


En los ltimos aos, el fuerte incremento que se ha venido dando en la utilizacin de las computadoras, es
fcilmente observable en profesiones tan diversas como la medicina, la educacin, la ingeniera, la
arquitectura, la administracin, etc. o en sectores como el gobierno, la industria, la banca, el comercio, etc.,
lo cual se debe a que estos cada vez ms pequeos y novedosos artculos tienen como virtud principal
procesar con mucha facilidad y a gran velocidad enormes volmenes de informacin.

En este captulo, el inters radica en reflexionar sobre las repercusiones de las computadoras
personales en el contexto de la sociedad; sin embargo, creemos conveniente comenzar con algunos
comentarios sobre el impacto de la toda la nueva tecnologa en la sociedad.
Existe una seria preocupacin en diferentes sectores de la sociedad sobre los problemas que
las computadoras personales -de acuerdo a su criterio- estn ocasionando en la sociedad. Por

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mencionar algunos de ellos: la posibilidad de crear desigualdades sociales, desempleo, orientacin
del empleo hacia reas tcnicas, el considerar a la mquina como el sustituto del cerebro humano, la
deshumanizacin de los usuarios, la dependencia del ser humano respecto de una mquina la
limitacin de la evolucin normal del conocimiento cuando se utiliza en la educacin.
Estas opiniones resultan gratamente provechosas , en funcin de que me ayudan a definir con
una mayor claridad nuestra posicin respecto al tema: a nuestro parecer, la computadora tiene una
caracterstica muy importante generadora de sus efectos positivos y negativos: su constante
evolucin. Esta evolucin, genera a su vez, dos serios problemas los cuales debemos considerar
cuando se trata de reflexionar seriamente, me refiero al COSTO y al DESCONOCIMIENTO sobre el
tema por parte de la mayora en nuestro medio socioeconmico.

A pesar de que an es costoso para algunos sectores de la sociedad la adquisicin de


computadoras personales, es innegable que el costo de HARDWARE o componentes fsicos del
computador (monitor, teclado, gabinete, etc), tiende a disminuir y a modificar cada vez ms sus
caractersticas fsicas de tamao, capacidad de procesamiento, almacenamiento, peso, etc., sin
embargo, el costo de los programas o SOFTWARE que hacen que las mquinas funcionen y puedan
realizar la manipulacin de datos con eficacia, tienden cada vez ms a aumentar, lo que tambin es
aplicable a los costos de mantenimiento e insumos que requiere el computador.
Por tanto, si bien puede ser verdad que la adquisicin de computadoras personales se dar
probablemente en sectores con la capacidad econmica suficiente para el mantenimiento y
actualizacin o mejora del equipo; esto no quiere decir que el no contar con un computador,
significar que el individuo interesado en conocer a mayor profundidad esta herramienta no se
encuentre en posibilidades de establecer relacin con ella o no pueda desempear su funcin; es
aqu donde el sector educativo juega un papel muy importante, que lo ha llevado a adquirir un nmero
cada vez mayor de computadoras personales a las cuales puedan fcilmente tener acceso los
alumnos.
En el caso de la Universidades de nuestra nacin, esta tendencia se demostr a travs de una
investigacin realizada por una servidora, la cual, confirm que el equipo de cmputo para usos
administrativos se ha adquirido durante los ltimos tres aos, perodo en que el Per.
Actualmente, nuestras universidades ya cuenta con computadoras personales cabe ahora
preguntarse Quin y para qu sern utilizadas?
Esto nos lleva al segundo problema que postulo: el hombre y su desconocimiento del elemento
han creado problemas como la necesidad artificial de este tipo de mquinas, sobrevaluar o subvaluar
las aplicaciones reales del computador, pensar que los robots sern independientes o que los
docentes sern eliminados por las computadoras cuando, en realidad, temas tan novedosos como la
inteligencia artificial postulan como uno de sus objetivos la reproduccin automtica del razonamiento
humano ; esto no quiere decir que no se requiera del elemento humano para el manejo de la
computadora que realizar tal funcin.
Han generado gran inquietud en los miembros de la organizacin .Se han adquirido en algunos
casos porque "es la moda".En general la capacitacin que se otorga en el rea no toma en cuenta las
funciones que realiza el elemento humano.

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El desconocimiento de su tecnologa provoca adquirir el equipo sin considerar sus
requerimientos de instalacin, puesta en marcha y mantenimiento.
Consideramos que la falta de conocimiento de la mquina ha creado dos corrientes radicales
de comportamiento en los individuos: una, que induye a quienes consideran que la computadora ser
capaz de resolverlo TODO y en la otra, los que temen conocerlas y prefieren evadirlas.

II. LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO

2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEANZA CON EL AUXILIO DE LA COMPUTADORA


Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseanza-aprendizaje se
pueden encontrar en el uso de las mquinas de enseanza de Sydney Pressey, profesor de un
curso introductorio masivo de psicologa educativa en la Universidad de Ohio quien, en la dcada
de los 20, aplicaba a sus alumnos pruebas semanales que estim le tomaban, para calificarlas,
cinco mese de tiempo completo cada semestre.
Motivado por el posible ahorro de tiempo dise una mquina que se pareca al carro de
una mquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se podra ver un marco
con una pregunta y cuatro posibles respuestas. Despus de leer las preguntas los estudiantes
seleccionaban la respuesta ms adecuada por medio de una de las teclas. Una prueba tpica tena
30 preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la mquina no slo examinaba a los
alumnos sino que tambin tena algunas propiedades para su instruccin puesto que, como las
preguntas socrticas, los marcos podan ensear. Pressey present una de sus mquinas en una
reunin anual de la Asociacin Psicolgica Americana en 1934 y posteriormente public artculos
sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus mquinas que predijo una revolucin industrial en
la educacin, la cual no se llev a cabo, entre otras cosas, por la gran depresin econmica por la
que atravesaba Estados Unidos.
El inters no volvi a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al presentarse la
necesidad de entrenar rpidamente a muchos operarios civiles y militares para labores, como
operacin de mquinas, armamento y electrnica; e inters que continu despus de terminado el
conflicto.
En 1957, Simon Ramo, un ingeniero elctrico y exitoso industrial, public un plan
visionario que describa el papel de la computadora en la educacin. Por medio de esta mquina
se automatizara la enseanza y tambin la administracin de la misma.
Para la mitad de la dcada de los 60, ya se haba establecido firmemente en el mundo
empresarial el control administrativo que muchos de los procesos de negocios utilizando
computadoras, y stos haban emigrado a escuelas que contaban con computadoras como en el
caso de las universidades importantes.

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No obstante quedaba pendiente la administracin detallada de la instruccin, as como la
instruccin misma que hacen los maestros en clase. Los dos procesos dieron lugar a dos ramas
del cmputo educativo: la Instruccin Administrada por Computadora (CMI del ingls Computer
Managed Instruction) y la Instruccin Auxiliada por Computadora (CAI por sus siglas en ingls,
Computer Aided Instruction).
En este artculo solamente nos ocuparemos de esta ltima que ha sido desarrollada por
educadores. Entre los actores pioneros en CAI se encuentran las universidades de Illinois,
Stanford, la National Science Foundation y las empresas Control Data Corporation e IBM. Tres
proyectos destacan entre los esfuerzos iniciales: El Proyecto CCC, el Proyecto Plato y el Proyecto
TICCIT.
Posteriormente entre el Institute for Mathematical Studies, la Universidad de Stanford e
IBM se llev a cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI que desarroll un currculum
completo para la escuela primaria implantado en 1963, y cuyos materiales fueron mercadeados
desde 1967 por la Computer Curriculum Corporation (CCC). El proyecto fue dirigido por el Prof.
Patrick Suppes de la Universidad de Stanford.
Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran impacto, al grado
que se estima que la mitad de las evaluaciones empricas del uso de CAI en educacin primaria,
han sido hechas utilizando los materiales desarrollados en este proyecto.
Ya es un nmero considerable el de los pases que han introducido la computacin en la
enseanza en varios niveles educativos (Refs. 1-3). Mxico no es la excepcin y desde 1985 inici
un proyecto federal al respecto para introducir las computadoras en los niveles secundario y
primario (Refs. 4-5).
La Academia de la Investigacin Cientfica (AIC) y la Academia Nacional de Ingeniera
(ANIAC) organizaron actividades de nivel internacional en Mxico, que inspiraron la fundacin de
la Sociedad Mexicana de Computacin en la Educacin (SOMECE) (Refs. 6-7) y, posteriormente,
la Asociacin Latinoamericana de Informtica en la Educacin (ALIE), SOMECE y AIC han
organizado nueve simposios internacionales sobre la computacin en la educacin (Refs. 8-9);
otras instituciones como la Fundacin Arturo Rosenblueth, la Universidad Nacional Autnoma de
Mxico y la Secretara de Educacin Pblica han organizado tambin actividades nacionales e
internacionales para discutir el tema (Refs. 10-12).
Instituciones como la UNESCO e IFIP, as como sociedades y redes internacionales, han
organizado acciones y proyectos de investigacin, en los que ha participado Mxico para
intercambiar experiencias a nivel internacional sobre diversos aspectos de la utilizacin de la
informtica en la educacin (Refs. 13-16).

2.2. LA INFORMTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIN


Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a todas
las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que necesita una
organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la
multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja
cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar
fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar,
analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera
el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento
abstracto.
En consecuencia, la tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa y verstil
herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel
primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la
educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de
mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
acompaados por el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador;
ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no
convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro
animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten

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demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de
examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores,
omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una
actitud de atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo
es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin.
Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza
debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del
aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo,
la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en
influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan
difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del
aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la
enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos
que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando
cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen
fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es
activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los
docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos;
solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin
como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar
subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena
reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de
las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La
computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como instrumento
para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda
evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida
se han logrado esos objetivos.
La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima dcada
mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las redes de datos en
los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la
creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios
estructurales en todas las naciones, de los que la Repblica Argentina no puede permanecer
ajeno y en consecuencia a una impostergable modernizacin de los medios y herramientas con
que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a
cabo en los institutos de enseanza del pas.
El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los
especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la
informtica en la escuela y sus consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se
desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos
por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que
han logrado evolucionar a tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una
significativa mayora de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el
seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de docentes
debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal disponible,
la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos
emprendidos y las estrecheces econmicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables
consecuencias en la implementacin de la Ley Federal de Educacin de reciente aprobacin.
La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de formacin de las
personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ngulos,
entre los que cabe destacar:
a.- La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del sistema
educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina tambin "Educacin
Informtica".

11
b.- La informtica como herramienta para resolver problemas en la enseanza prctica de
muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y opera como factor que modifica
en mayor o menor grado el contenido de cualquier currcula educativa; se la conoce como
"Informtica Educativa".
c- La informtica como medio de apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo que se
la denomina "Informtica de Gestin".

De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela resulta


fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de otros
emprendimientos a promover, sino tambin evaluar la mencionada problemtica en la que se
desenvuelve el establecimiento.
La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisin
del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un
medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreacin de los
conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden
proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen ms
eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida.
Cada sujeto aprende de una manera particular, nica, y esto es as porque en el aprendizaje
intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo.
Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos.
Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didctico
ms al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear
tareas segn los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase.
Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las
operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia, clasificacin, que son las base para
la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las operaciones infralgicas (espacio
representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando as con la
reconstruccin de la realidad que realizan los alumnos, estimulndolos y consolidando su
desarrollo cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la
bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de
los recursos cognitivos de los alumnos.
La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin de las
acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces hacemos
"automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas
operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos
afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la
cooperacin entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece
tambin sus procesos de aprendizaje.
Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose
capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece tambin la importancia
constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas.
As el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar
usos y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas.
El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo descendente de
algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de resolucin
de problemas y de razonamiento.
De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que ensea a
pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisicin
slida de los patrones del conocimiento. El alumno, estar preparado entonces para distinguir
claramente cual es el problema y cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora
es adems, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso

2.3. DEFINICIN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO


En este trabajo se utilizar las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir,
para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.

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Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico,
desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los
programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas
experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos
de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan
los alumnos.
No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el
mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o
instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de
clculo, editores grficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no
han estado elaborados especficamente con esta finalidad.

2.3. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO


Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando nuestra manera
de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta llamada
computadora, que potencia nuestra capacidad de aprender y nos facilita el conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de cmputo
a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un conocimiento ms vasto, almacenado en
millones de servidores en todo el orbe por la red mundial de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas para el
aprendizaje, que tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas metodologas, si seguimos
atados a antiguos esquemas para entender el proceso enseanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs de un
estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16 grupos mixtos de 50
alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y un
determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos, etc. Solo es
preciso ajustar los parmetros que se manejan y aplicar la metodologa de enseanza-
aprendizaje que se propone, en cualquier nivel escolar o socioeconmico en el que nos
desempeemos
La investigacin es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con hechos, la
siguiente pregunta: Cmo influye en el aprendizaje del uso de la computadora la experiencia
en el manejo de la misma y la reflexin sobre los procesos que realiza?
Para responder la pregunta anterior, establecmos una propuesta didctico metodolgica,
centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial basado en la teora sociocultural de
Lev Semionovich Vygotsky. Adems en el constructivismo que ste y otros autores proponen.

2.4.1 Cmo se da el aprendizaje con la PC?


Es recproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y ste ltimo a
la operacin de la PC, se obtiene as, un doble y complejo aprendizaje; es doble por la
interaccin entre los pares, el novato o novato avanzado aprende: primero, del proceso
interpsicolgico que le es ofrecido en la interaccin con el experto o ms capaz; segundo,
cuando el aprendiz internaliza ese aprendizaje y ocurre el proceso intrapsicolgico, vuelve
aprender de s mismo aquello que observ e internaliz mediante la ZDP con el experto;
hay adems otro aprendizaje, cuando opera la PC por cuenta propia y reafirma el proceso
de internalizacin, que haba obtenido previamente, porque la misma PC, le "ensea" y
"corrige" aquello que el alumno desea aprender, con el uso adecuado de las herramientas
y los mensajes de retroalimentacin que aparecen en la pantalla de la computadora,
cuando algn proceso no funciona en la PC, por error del que la maneja.

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3. Relacin de dos procesos
Proceso cognitivo del alumno Proceso de la computadora
Aspecto educativo: Es mecnico, ejecuta comandos.
Funciona mediante procesos ordenados
Es intencionado. Internalizado progresivamente. Funciona mediante
progresivamente. herramientas y signos.
Asociado a la PC. Mediante la
interaccin por pares, entre el experto y Ejecuta las rdenes del estudiante.
el novato. Propicia un aprendizaje determinado.
Requiere de experiencia para el manejo
Es reflexivo, pues da sentido a la de sus herramientas.
experiencia y a los significados.
Algo se procesa en el estudiante y se Los proceos de la PC, contribuyen con
auxilia de las herramientas. el proceso cognitivo.

2.5. LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEANZA -APRENDIZAJE


La computadora se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los
alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor
proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar
sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno
avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la computadora en la educacin no asegura la formacin
de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
acompaados por el docente.
El porfesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador;
ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no
convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado,
en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su
formacin personal.
Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los
contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico
frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es
la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero
para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno,
sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de
esos campos.
Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de
estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que
resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La
mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all
que la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas

14
crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir
cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos
no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil.
Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o
en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos
prestarle atencin como individuo.
En este marco, la nueva tecnologa intercativa, fruto de la asociacin de la informtica, las
comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes, revolucionar el aprendizaje resolviendo
dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolucin del sistema educativo. El
componente principal para el progreso ser el desarrollo de cursos y de currculas de estudio
enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitacin de los
docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnologa
informtica interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofa que abarque toda la
temtica, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones
conjuntas de los productos y analizar otras tcnicas de aprendizaje.
Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en consideracin que lo ms
importante de la educacin no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre
necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias
que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La
incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar subordinada a
una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexin de las
personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con
vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como
instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En
consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera tener en
consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.
Con respecto al uso especfico de la computacin y el papel que este juega en la enseanza
aprendizaje, no son pocos los anlisis e investigaciones que realizan psiclogos, pedagogos e incluso
empresas productoras de Hardware y Software, ya que todos insisten en la preocupacin que tienen
en probar si esta contribuye o no al aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas Tecnologas en la
educacin obtuvieron que los profesores estaban conscientes de la revolucin que las computadoras
ofrecan a la educacin a la vez que confesaron estar menos preparados que los alumnos en el
manejo de las mismas. (Ballesta,1)
De igual forma en pases como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que el uso de la
tecnologa es un autntico desafo en la actuacin, ya que se hacia imprescindible para perfeccionar
la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Como se puede ver en todos se constataba la preocupacin
por el qu hacer.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en plantear el papel
determinante que puede jugar la computadora cuando es correctamente aplicada en el proceso de
enseanza-aprendizaje.
En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de enseanza-
aprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias:
Taylor en el ao 1980 y centra su atencin en la computadora y en la manera de utilizarla.
Aqu se proponen tres ramas:
1) La computadora tutor.
2) La computadora como herramienta.
3) La computadora programable.
Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de Informtica aplicada
a las ciencias de la Educacin, divide esta en tres opciones:
1) Aplicaciones pedaggicas de la computadora.
2) Utilizacin de la computadora en la investigacin.
3) Gestin informatizada de establecimientos escolares.

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Otros autores la clasifica desde el punto de vista del aprendizaje determinando cuatro
posibilidades o campos de aplicacin:
1) Aprendizaje acerca de la computadora.
2) Aprendizaje a travs de la computadora.
3) Aprendizaje con la computadora.
4) Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora.
El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Blgica, al clasificarla
distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la gestin educacional.
1) Gestin administrativa de establecimientos de educacin.
2) Gestin pedaggica.
3) Herramienta de enseanza (enseanza asistida por computadora).
Los programas ejercitadores.
Los simuladores.
Los programas tutoriales.
4) Utilizacin pedaggica de paquetes bsicos.
5) Catalizador del aprendizaje.
6) Auxiliar pedaggico.
7) Iniciacin a la Informtica.
El MsC. Alfonso Rivero Errico (Rivero, 15), profesor del Instituto Superior Pedaggico
"Enrique Jos Varona" define que la computadora junto a otras creaciones tecnolgicas del
presente siglo ha ingresado en la lista de los medios de enseanza, partiendo de este criterio
ubica el uso de la misma a partir de dos clasificaciones generales:
1)La computadora como medio de enseanza de acuerdo a su propsito.
2)La computadora como medio de enseanza de acuerdo a la tecnologa que emplea.

Consideramos que a partir del modo o forma de utilizacin de cada una de estas tendencias las
podemos agrupar en tres grupos o clasificaciones:
Objeto de estudio Herramienta de trabajo Medio de Enseanza

La computadora tutor.
Aplicaciones pedaggicas de la
computadora.
La computadora herramienta.
Aprendizaje a travs de la
La computadora programable.
Aprendizaje acerca de la computadora.
Utilizacin de la computadora en
computadora. Aprendizaje acerca del
la investigacin.
Utilizacin pedaggica de pensamiento con la
Gestin informatizada de
paquetes bsicos. computadora.
establecimientos escolares.
Inicio a la informtica. Catalizador del aprendizaje.
Gestin pedaggica.
Auxiliar pedaggico.
Aprendizaje con la computadora.
Aprendizaje con la computadora.
Herramienta de enseanza.
Medio de enseanza

En este trabajo se asume la anterior clasificacin enunciada por Expsito , y que despus de hacer el
anlisis necesario hemos adaptado para este caso especfico la cual se describe a continuacin.
1.-La computadora como objeto de estudio:
El alumno asimila los conceptos y procedimientos Informticos fundamentales y
desarrolla habilidades para la aplicacin de los sistemas o paquetes especficos en los
contenidos de la especialidad.
2. La computadora como herramienta de trabajo:El alumno resuelve problemas de la rama
productiva o de servicios, haciendo uso de los sistemas o paquetes, estudiados.
3. La computadora como medio de enseanza:
Las diferentes disciplinas a partir de diferentes software, simulan procesos o
fenmenos, repasan, evalan, entrenan, etc., como apoyo al contenido impartido en su
clase.
En consecuencia, podemos plantear que la Computacin puede ser objeto de estudio cuando
se considera como una disciplina autnoma, es decir brindar instruccin sobre aspectos

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fundamentales que permitan la adquisicin de conocimientos y habilidades en el uso de diferentes
sistemas y a su vez convertirse en una til herramienta de trabajo cuando se pone en funcin de las
necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso medio de
enseanza en las diferentes disciplinas

III. PELIGROS DE LA COMPUTADORA EN LA FORMACIN DEL EDUCANDO

3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA COMPUTADORA


Actualmente la educacin a es mucho ms que escuchar audiocassettes o leer libros que
llegan por correo. Como el clsico ejemplo de los cursos de ingls que en su mayora acaban
fastidiando al estudiante, quien nos abandona por falta de motivacin.
La educacin a ha pasado por varias etapas, van desde la enseanza por correspondencia; la
basada en la comunicacin de masas (cine, radio y televisin) hasta los sistemas de Aprendizaje
Interactivos Abiertos, que comprenden el uso intensivo de la informtica y la telemtica para crear
ambientes virtuales de aprendizaje.
"El recurso educativo que tendr mayor relevancia en los aos iniciales del siglo XXI es el
computador", expres Fabio Chacn en Aproximacin histrica a las tecnologas de la educacin a
distancia.
Actualmente, las nuevas tecnologas han cambiado la forma de difundir el conocimiento. Si
antes el estudiante a distancia se senta abandonado a su suerte con los cursos por correspondencia,
ahora con slo teclear una computadora, puede en segundos ponerse en contacto con su maestro,
asesor o tutor, aunque ste se encuentre en otro pas y recibir una respuesta inmediata.
Si bien hablaremos de las ventajas y desventajas de la computadora, cabe mencionar que
no podemos restarle importancia a ninguno de los medios, ya que todos forman parte del proceso de
enseanza-aprendizaje, cada uno de ellos cumple una funcin especfica que sera imposible
minimizar. La decisin de utilizar un medio y no otro, depende de los objetivos que se quieran
alcanzar.
3.1.1. Ventajas de las computadoras.
Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la educacin a

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Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su aprendizaje a su
propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le van proporcionando
retroalimentacin y ayuda.
Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar
grficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos apoyos a la
educacin, permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologas de manera conjunta.
Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y
poderosos permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al alumno
mantener el control del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza. Permiten
tambin incluir dentro de los programas educativos adecuadas y pertinentes respuestas,
asesoras y retroalimentacin para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje.
Tienen rpido avance tecnolgico: Las innovaciones tecnolgicas estn
constantemente surgiendo en el mundo de la tecnologa de las computadoras y las
telecomunicaciones derrumbando barreras y limitaciones de capacidad.
Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas
tecnologas, hace posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y estn
disponibles para un mayor nmero de usuarios.
Existe una gran competencia: Tanto en la produccin de las computadoras, con en el
desarrollo de los programas que utilizan, existe una gran competencia mundial que favorece al
usuario ya que los productores deben esforzarse ms y ofrecer mayores y mejores ventajas
para el usuario, para poder sobrevivir. Adems garantiza la existencia de aplicaciones para casi
todas las necesidades de la educacin gracias a que los fabricantes estn permanentemente
buscando nuevas opciones de mercado.
Incrementan el acceso a distancia: El notable avance en la tecnologa de
comunicacin y en la capacidad de las computadoras ha permitido establecer una
comunicacin a travs de redes mundiales que crece constantemente, permitiendo el acceso a
innumerables fuentes de informacin que antes eran inaccesibles.

3.1.2 Desventajas de las computadoras.


Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las siguientes desventajas
para la educacin:
El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo de
las computadoras individuales es relativamente accesible y de que los mercados de los
programas de computadoras son muy competitivos, la instalacin, desarrollo y mantenimiento
de las redes de comunicacin an es costoso.
La tecnologa cambia rpidamente: Los cambios en la tecnologa tienen un ciclo muy
corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atencin solamente a disponer de lo ms
avanzado en tecnologa, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las
instituciones, y estar permanentemente tratando de poseer lo ms avanzado en tecnologa en
lugar de mantener funcionando eficientemente aquella que est resolviendo efectivamente las
necesidades de la institucin.
Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las computadoras
personales han tenido gran aplicacin desde la dcada de los aos 60's, an existen muchos
adultos que han tenido poco o ningn contacto con ellas y que desconocen como utilizarlas.

3.2 AMENAZA DE LA COMPUTADORA CONTRA LA SALUD DEL EDUCANDO: RECOMENDACIONES


PARA CONTRARRESTARLA
a) Eleccin de la silla correcta.

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Es muy importante tener en cuenta que tipo de mobiliario se debe usar, todo para
asegurar el bienestar y la mayor confortabilidad para el usuario, adems de evitar la fatiga y la
tensin.
b) Prevencin de lesiones por esfuerzo repetitivo.
Existe un grupo de padecimientos causado por el uso continuo del cuerpo en una forma de
trabajar para la que no esta diseado y se llaman "lesiones por esfuerzo repetitivo" y empezaron
a aparecer entre persona que pasaban el mayor tiempo tecleando datos en las computadoras.
Una de las lesiones que se puede hacer mencin el "sndrome de tnel carpiano, una lesin de
mueca u mano causada por teclear durante periodos prolongados.
En el sndrome carpiano, el tnel se deforma debido a que el usuario ha pasado el mayor
tiempo con los dedos rgidos o tensos y como consecuencia puede apretar los nervios que pasan
a travs de l, causando entumecimientos, dolor o incapacidad para usar las manos, por lo que,
de acuerdo a la Administracin de Seguridad y Salud Ocupacional (Occupational Safety and
Health Administration: OSHA) en el ao de 1993 las compaas estadounidenses pagaron 20 mil
millones en demandas como compensacin a los trabajadores a causa de lesiones por esfuerzo
repetitivo.
La solucin ms idnea para evitara estos males es un continuo descanso durante un
periodo extenso de trabajo en la computadora, adems de levantarse, caminar y cambiar de
posicin con frecuencia, por lo menos 5 minutos.
c) Proteccin de los ojos.
Uno de los problemas ms comunes es el relacionado con el de la visin, debido a mirar la
pantalla fijamente durante periodos muy extensos. Para evitar estos problemas he aqu unas
recomendaciones:
-Evitar mirar fijamente la pantalla por periodos prolongados.
-Recuerde parpadear.
-Coloque su monitor entre 60 y 75 cm. de distancia de sus ojos.
-Trate de colocar su monitor de manera que ninguna luz brillante se refleje en l.
-Busque un monitor que mantenga la imagen estable sin que parpadee o vibre.
Otro problema relacionado es el de los campos Electromagnticos los cuales se dicen que
estn relacionados con problemas de cncer aunque en la actualidad no hay evidencia convincente
que vincule los campos electromagnticos con el cncer.

3.3. LA COMPUTADORA COMO SUSTITUTO DEL PROFESOR


El tema de la posible sustitucin del docente por la computadora ha sido objeto de
discusiones durante aos y ha suscitado reacciones emocionales de gran intensidad. La mayora de
los maestros o profesores en el mbito educativo han esgrimido toda clase de razonamientos para
defender su papel como educador al participar en esta gran polmica.
Sin embargo, el tema as expuesto est correctamente planteado. En primer lugar, cabe
diferenciar las tareas puramente instructivas de las formativas y educativas.
En tareas puramente instructivas, la computadora tiene y tendr un papel importante. Para
estudiar se precisan materiales, no slo personas que ayuden, orienten o transmitan informacin.
Los programas de computacin cada vez resultan ms interesantes en este terreno.
El uso de redes de computacin, por ejemplo, facilita la enseanza no presencial, pero hablar
de la sustitucin de los profesores por las computadoras o las redes de comunicacin supondra un
cambio organizativo o estructural que desembocara en la desaparicin de la escuela, situacin esta
que no ocurrir.
La desaparicin de una institucin que en este momento cumple una funcin no solo
instructiva, sino tambin formativa, parece difcil por el simple hecho de que existan programas
educativos de computacin.
Por este motivo, aunque la reaccin de desconfianza de los profesores frente a las mquinas
sea comprensible, debe ser relativizada, es decir, si bien la computadora puede sustituir la figura del
profesor cuando se trata de que el alumno desarrolle tareas puramente instructivas, esta
suplantacin no es posible en lo que respecta a la funcin formativa, de mediacin, que solamente
puede llevar a cabo el maestro o profesor, siendo su presencia en este caso imprescindible,
adems de tener en cuenta que todo proceso de enseanza aprendizaje constituye un proceso
dirigido.
Otro aspecto que conviene mencionar es que este tipo de reaccin viene acompaada a
menudo de criterios que pretenden ser humanista. Estos criterios contraponen el uso de las

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computadoras a la enseanza personalizada y cooperativa, a la socializacin. El hecho de utilizar
computadoras implica, segn esta perspectiva, un aislamiento, falta de solidaridad, falta de
emotividad y, en definitiva, parece que con su utilizacin las personas entran en un proceso de
deshumanizacin. Recordemos todas las reacciones de los maestros de la enseanza primaria con
la aparicin y proliferacin de las calculadoras.
Contemplar objetos como los libros, la calculadora, el material audiovisual o las
computadoras como enemigos es simplemente derivar la responsabilidad hacia objetos inanimados
que, evidentemente, no pueden tenerla. Queda claro que la clave para el xito no son las
tecnologas en s mismo, sino su uso adecuado, es decir, saber integrarla adecuadamente a la
educacin de las nuevas generaciones acorde con los nuevos cambios y con la poca en que se
vive. Ya Jos Mart, nuestro hroe Nacional, se pronunci al respecto:
"Educar es depositar en cada hombre toda la obra humana que le ha antecedido: es hacer a
cada hombre resumen del mundo viviente, hasta el da en que vive; es ponerlo a nivel de su tiempo,
para que flote sobre l, y no dejarlo debajo de su tiempo, con lo que no podr salir a flote; es
preparar al hombre para la vida"

3.4. LA COMPUTADORA Y LA SALUD DEL EDUCANDO


Es indudable que la tecnologa y sus logros han facilitado y mejorado mucho la calidad del
mbito educativo y laboral. Sin embargo, en el caso de la computadora, ms de una vez se ha
hecho hincapi en los riesgos para los educandos por la vista y en la necesidad de utilizar
anteojos especiales. Ms tarde se descubri que en aquellos alumnos que trabajan muchas
horas diarias con la PC suele manifestarse un sndrome llamado del tnel carpiano, que
produce dolor en la mueca y endurecimiento de los dedos.
Ahora, el doctor Miguel ngel Santos-Gastn, presidente de la Fundacin para el Estudio y
Prevencin de Enfermedades de las Venas (Espaa), ha dado a conocer nuevas dolencias que
pueden generarse a causa de esta actividad y que merecen tenerse en cuenta para prevenirlas.
En sus investigaciones, este mdico ha comprobado que, dentro de lo que se ha dado en
llamar sndrome de la computadora, tambin existe un mayor riesgo de sufrir trombosis.
Uno de los factores desencadenantes sera el estancamiento de la circulacin de retorno,
algo que se acenta por el hbito de tener las piernas flexionadas cuando se permanece
sentado durante mucho tiempo.

En particular, hay mayor riesgo para los obesos, los que tienen vrices o las piernas
hinchadas, y quienes padecen alteraciones genticas o anemias.
Para evitar este riesgo, el doctor Santos-Gastn recomienda levantarse cada hora,
interrumpir por unos minutos la tarea en la computadora y caminar. Adems, intentar mantener
las piernas estiradas y no tiradas hacia atrs.

CONCLUSIONES
Las conclusiones a las que hemos podido arribar despus del analisis del contenido de la
investigacin realizada son las siguientes:
Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los individuos de la
sociedad y, particularmente entre los profesionales preocupados en la evolucin de los avances
tecnolgicos.

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El recurso de la capacitacin permitir convertir a la computadora en una
herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le permitir realizar su funcin
con mayor facilidad y rapidez.
La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un medio auxiliar,
para la solucin de problemas de diversas disciplinas que se plantean el estudiante.
La Computacin puede ser objeto de estudio cuando se considera como una
disciplina autnoma, es decir brindar instruccin sobre aspectos fundamentales que permitan la
adquisicin de conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y a su vez convertirse
en un medio didctico muy til, cuando se pone en funcin de las necesidades de cada
especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso medio de enseanza en las
diferentes disciplinas o profesiones.
El uso del ordenador tiene beneficios acadmicos que podemos mencionar: el
ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las computadoras pueden darles diferentes formas
a sus trabajos y por lo tanto una mayor presentacin; tambin pueden realizar diversos tipos de
tareas desde documentos, investigaciones, tablas, etc.
El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los jvenes
estudiantes incluso para casi todas las personas que estudian, trabajan, hasta los nios que buscan
entretenerse investigar diferentes temas.
Otra conclusin a la que pudimos llegar es que la gente que utiliza las
computadoras aun no sabe que consecuencias pueden traer el uso de las computadoras, tal vez
tienen idea pero en realidad no saben que es lo que se debe hacer para no tener una consecuencia
grave del uso de estas.
La computadora proporciona beneficios segn su uso y las previsiones que se
tengan para contrarrestar sus peligros.
LOS ESTUDIANTES

JUICIO DE VALOR
El aprendizaje de la computadora como herramienta cognitiva, se logra en un ambiente
tecnolgicamente rico, con requerimientos mnimos para el buen funcionamiento del equipo de
cmputo. La reflexin y la experiencia se encuentran ntimamente relacionadas en cuanto a la calidad
y profundidad del aprendizaje con la PC.
El estudiante "aprende" a travs de la PC, conocimientos, habilidades, destrezas, estrategias,
etc. Resulta muy relevante que el facilitador proponga problemas que los propios estudiantes viven, y
los que ellos mismos le presenten, para que los vean como un reto a vencer. Con esto quiero aludir a
aquellos problemas que se encuentran en la vida, y que no tienen, porque no se pueden conocer
previamente, todas las variables; y no problemas prefabricados o estructurados, cuya respuesta la
encontramos al final del libro.
De esta manera, y con una buen incentivo creativo, los alumnos potenciarn su aprendizaje.La
ZDP, juega un papel importante en el aprendizaje del alumno, porque son sus mismos compaeros
con quienes intercambia conocimientos, destrezas, informacin, estrategias, etc., sobre todo con
otros ms capaces, y esto lo realiza en una sociedad culturalmente preparada.
Mediante la reflexin sobre los procesos que se ejecutan en la PC, y sus propios procesos
cognitivos, el estudiante adquiere un capacidad metacognitiva, es decir aprende a aprender, que es el
fin ms importante de todo aprendizaje humano, sobre todo en una sociedad cultural donde los
cambios son constantes y acelerados: la duplicacin del saber humano cada 10 aos, por ejemplo;
los avances tan acelerados del hardware y del software, con sus nuevos equipos Pentium II, III y an
versiones ms avanzadas; el almacenamiento masivo de informacin en la red Internet, con ms de
13 millones de nodos en el mundo, y la reciente Internet II, para las universidades y centros de
investigacin, requieren como lo ha expresado Jacques Delors, de "la habilidad de aprender a
aprender y la curiosidad intelectual".10 Y esta capacidad es propiciada por la reflexin en aquello que
realiza el alumno.
El maestro, en adelante, se constituye en el gua o facilitador del conocimiento. Es la persona
que aprende con sus alumnos. No el sabelotodo. En la tecnologa computacional se introduce un
nuevo paradigma: "Todos aprendemos de todos", por ello la computadora no puede ser satanizada
vindola como un peligro latente para las personas por el contrario es elemento til que como
cualquier otro cuando no se le da la debida utilizacin se convierte en una amenaza
LOS ESTUDIANTES

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OPINION
La utilizacin de las tecnologas de la informacin no es una moda pasajera; es un paso lgico
impuesto por las ventajas que ofrecen. No ser capaz de aprovechar los recursos informticos en el
proceso docente educativo limitara mucho el desempeo del profesional de esta poca.
Los recursos informticos no vienen a sustituir ningn otro medio, sino a complementar y
ampliar las posibilidades del educador.
La educacin abierta y a distancia, la enseanza a travs de redes de comunicacin o los
campus virtuales ir imponindose y transformarn, sin lugar a dudas, las formas de enseanza-
aprendizaje. La figura y el papel de los profesores, educadores y formadores, ms que desaparecer,
estn expuestas a cambios importantes que afectarn a las funciones que actualmente desempean.
El mundo de la educacin no puede ignorar la realidad tecnolgica de hoy ni como objeto de
estudio ni mucho menos, como instrumento del qu valerse para formar a los ciudadanos que ya se
organizan en esta sociedad a travs de entornos virtuales.
Por ende, la figura y papel de los docentes como educadores, ms que desaparecer est
expuesta a cambios importantes que afectarn a las funciones que actualmente desempean. Si la
llegada de las tecnologas de la informacin y la comunicacin va a afectar las formas de enseanza,
entonces el rol del profesor se ver afectado.
LOS ESTUDIANTES
BIBLIOGRAFA
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EDUTEC. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, no.7
BALLESTA, P.J- La formacin del profesor en nuevas tecnologas aplicadas a la educacin, en
Redes de comunicacin, Universidad de Illes Balears, Palma, 1996.
MARTNEZ, F. (1999): A dnde van los medios. En Cabero, J. (Coord): Medios audiovisuales y
nuevas tecnologas para el Siglo XXI. Diego Marn Ed. Murcia.
MORN, J. : Seurat, R (1998): Gestin de los Recursos Tecnolgicos. CONEC, Madr Murray-Lasso,
M.A -Aplicaciones de la Informtica en la enseanza.- Facultad de Ingeniera, UNAM,
Mxico, 1994.
PAPERT, Seymour. La mquina de los nios, replanteamiento de la educacin en la era de las
computadoras. Editorial Paids, (Primera edicin). Barcelona, Espaa, 1995.
RIVERO ERRICO,Alfonso, "La computadora como medio de Enseanza", Tesis en opcin al grado
de Master en Ciencias, Instituto Superior Pedaggico "Enrique Jos Varona", Ciudad de
la Habana, Cuba, 1997.
SALINAS, J. (1997); Nuevoa ambientes de aprendizaje para una sociedad de la informacin. Revista
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[http://www.ulb.es/depart/gte/ambientes.html]

PGINAS ELECTRNICAS
http://www.noveduc.com
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/maestros/act_i.htm
http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml

POR
PROF. JUAN CHUNGA ESPINOZA
filosophon@hotmail.com

ESPECIALIDAD CIENCIAS HISTRICO SOCIALES Y FILOSOFA-UNPRG-PER

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