UN REINO EN APUROS
Es tiempo de hroes.
Un viento aciago se levanta y soplan las
primeras rachas de una gran oscuridad.
Ms all de las Llanuras de Ru, las energas demonacas de
un antiguo enemigo han empezado a revolverse. En el Reino
de la ie.la, las malvolas intrigas del prdo no muerto
INTRODUCCIN empiezan a tomar forma. Criaturas siniestras se despiertan
Runebound es un juego de aventuras ambientado en el reino de en lugares recnditos y bestias salvajes de parajes ignotos
Terrinoth; un peligroso lugar en el que moran poderosos magos, pululan ms abundantes y amenazadoras que nunca.
bravos guerreros y honorables barones. Sin embargo, solo el mejor Un gran reino gobern una vez esta tierra, pero
guerrero se convertir en leyenda y vivir para siempre en los cora- ahora solo unas pocas baronas dispersas hacen
zones y las mentes de las gentes de Terrinoth. frente con indolencia a las fuerzas estigias que po-
dran acabar con lo que queda de su gente.
RESUMEN Terrinoth es un reino de profundos bosques y ondulantes
Cada jugador controla a un hroe que emprende misiones picas, llanuras; una tierra donde majestuosas montaas alimentan
busca reliquias de valor incalculable y lucha contra bestias mons- grandes ros y esconden valles perdidos. En lugares solitarios,
truosas. Los hroes inician el juego sin recursos y con poco oro, pero ruinas barridas por el viento y santuarios olvidados se alzan
su fuerza y su riqueza aumentan conforme avanza la partida. como recuerdos difusos de un esplendor largo tiempo pasado.
Es una tierra de leyendas. La tierra recuerda el paso de
Cada escenario tiene una historia y unas condiciones de victoria
gloriosos estandartes y valientes hazaas; susurra el
propias. En los dos escenarios incluidos en esta caja, los jugadores
valor de aquellos que vencieron a la oscuridad del pasa-
compiten entre ellos por derrotar al villano y ganar la partida.
do. Su silenciosa cancin prende rescoldos de esperanza
en aquellos que se alzaron contra la noche eterna.
Maravillas olvidadas y legados perdidos es-
peran ser redescubiertos por aquellos lo bas-
tante valientes como para buscarlos.
2
CONTENIDO
MOK EL ANCIANO
Restaurar el espritu: una vez
por turno, puedes Esforzarte para
robar 1 Aptitud.
1 F Desencadenar el espritu: haz una
prueba de J +1 para infligir 1 B por
cada xito.
RULES REFERENCE
1
de doble cara
5 DADOS DE TERRENO
120 CARTAS DE AVENTURA 27 GEMAS DE AVENTURA
5 dados en 9 de Combate
blanco y 1 hoja 9 de Exploracin
de adhesivos 9 Sociales
60 FICHAS DE COMBATE
40 d
de Combate
b 40 d
de i l
40 Sociales
Exploracin
20 CARTAS DE HISTORIA
2 CARTAS DE ESCENARIO
18 de Hroe 34 de Recurso 8 de Enemigo
6 FICHAS DE
EL REY CADVER
De doble cara
De doble cara
60 CARTAS 60 CARTAS
DEAPTITUD DE RECURSO 24 FICHAS 36 FICHAS 24 FICHAS DE
DE ORO DE DAO HISTORIA
10 de 3 Oro 11 de 3 Daos
14 de 1 Oro 25 de 1 Dao De doble cara
3
PREPARACIN
%1<->-8-?/4-?>1?@-:@1?<;>@5<;?
2 <->-2;>9->8->1?1>B-01/4-?
HBRIDO DE DRAGN
no); esto te dejar con 30 cartas por mazo. Luego, devuelve que tenga su oponente.
1 F Rebanar: inflige 2 C.
2 F Barrera: elimina todas ass fichas
odas las ha B
ficch
ficha
fich
cha
chas
ha
ja los mazos.
Recompensa a
Obtn R o Saber.
SSa
a r.
aber
4
poder
ood
der
d eroso
er oso
s ldlder
lde
de
deer de
de uuna
na tri
trrri
ribu
ibbu
u orca
orca
caa del
deel oest
de oeste
este,
estee, M
Mok
ook el
o fu
ffue
ue desterra
u desterra
errad d d
do dee su
u hog
hogar ances
hogar ancestral
tral por
or raz
azones
ones
tteem
em
nooss po
e, un
mentent
en
p cos
u vviaj
s rraarame
ram nte
ooss sab
sabe
iaje es
n vist
aab nn. Apena
espiri
piritual
piri
stas
n ee, ha viajad
as y mu
v ajad
viajadoo po
e s despu
tual
u qque
mucho
muc
porr todo
despu
ho ms
todo el
us,, inic
ue lee ha lleva
mss raram
el re
r ino
a
ara
no d
n ssu Lar
nici
levado
Largo
entee exp
dee Terrinoth
erri
rri
riin
g
go
do de aqu a al
d
ex lora
noth
oth
ora
r d
ra
alll,
das
das.
,
asss..
cada jugador roba tantas cartas de Aptitud como do alg
do al o coon u un gra
raan va
v lor
or sentimen
sent
entimen
imenta
enttal
al para
ra l,
l per
peroo M
pe Mook
de qu ssee trata.
de trata. Ent
En radadaa la
la noc
no e, ppuede
noch ue s en
uede ncont
contrr
rr
r
rrttel
eelo
llo
el Tamao mximo de la mano de su Hroe. con
co oonn suav
su idad
sua id
d su ttamba or triba
amb triba
ribb l mientrras canta
an a la llu una
ccoon vo
mel ellan
ookk pue
v z profun
laancol
aan
ncol
ud
ue
p ofun
pr ofundada algun
da
colaa o su compl
de ser feroz
feroz
algun
compl
gunaa triste
mplexi
e cuando
cua
exin
exi
uando
triste bal
b ada orca
n de anc
anciano
doo la neec
eces
ece
r a.. Noo dejjes
ian te enga
esidad
dad acu
n
ngaen,
acucia.
cia.a
en,
een
paaaraci
p arrac
aci
c n:
cin:
ci ob
n bttn
n 1 T
Trrofeo
Tro f .
Anc
A
Anci
Annci
nccciiano
n an
annoo ffu
fue
uee de
des
d
dest
est
es
sterra
errra
eerr
rra
rado
rado
addoo d
dee su
su hog
hog
ho
ogar
ar anc
ances
ncces
nce
n ceeesstral
stral
trral
ttra
rraal
al por
porr razon
po raz
raz
azon
zones
ones
one
on
q solo unoos po
qu
que p cososs sab
sabe
saben.
b n. Apena
Apena
pe s despu
despu
p ss, inici inici
nici su LLar
argo
go
Por orden de turno, los jugadores resuelven la Per
Pere
er grin
ere ri aje, un u viaje
viaj
iaje espiri
eespiri
pir tual
u que
quu le ha llevado
leva
evado de aaqu u a aall
all,
,
5
EL TURNO DE JUEGO MOVER y
Empezando por el primer jugador, los jugadores se turnan siguien- Puedes gastar una accin en Mover. Cuando
do el sentido de las agujas del reloj. Una vez todos los jugadores ha- mueves, puedes moverte a un hexgono ad-
E-:6A3-0;A:@A>:; 9A1B18-/4-01@519<;A:-/-?588-4-/5--.-- yacente o tirar tantos dados de terreno como
jo en el marcador de tiempo. Los jugadores se turnarn hasta que se tu Velocidad.
cumpla una de las condiciones de victoria de la carta de Escenario.
Los dados de terreno tienen varios smbo-
Velocidad
los de terreno y cada hexgono del tablero
1?01A:@5<;1?<1//;01@1>>1:;;?<1=A1;?>1@-F;?01;@>-?
clases de terreno, como las orillas de un lago, deben ignorarse al
T, EL HROE determinar de qu tipo de terreno es un hexgono.
: 1?@-? >138-? 8- <-8-.>- r@s ?1 >11>1 @-:@; -8 6A3-0;>
activo como a su Hroe, pues jugador y Hroe son insepa- Terreno
rables. El jugador activo es aquel que est jugando el turno Agua
Ignoto
en ese momento.
Bosque Montaa
ACCIONES
Colinas Llanuras
Dispones de tres acciones, representadas por Q, para gastar durante
tu turno y puedes gastarlas en hacer la misma cosa varias veces; por
ejemplo, puedes Mover tres veces o Entrenar dos veces y despus Cuando tiras dados para moverte a un hexgono nuevo, por cada
Mover. Una vez hayas gastado todas tus acciones, tu turno termina hexgono al que quieras moverte debes gastar 1 dado cuyo smbolo
y el siguiente jugador empieza el suyo. Puedes gastar acciones en coincida con el terreno de ese hexgono. El Terreno Ignoto coincide
hacer lo siguiente: con todos los terrenos.
h Mover
h Comprar (solo en una Ciudad)
h Ir de aventuras (cuesta dos acciones) ESFORZARSE
h Descansar
Muchas Habilidades especiales requieren que
h Entrenar 18>;1?11?2A1>/1-:01<;01>A@585F->8-?
Todas las acciones se describen detalladamente en las secciones Para Esforzarte, descarta 1 carta de Aptitud de
siguientes. tu mano. El nico lmite a la cantidad de veces
que puedes Esforzarte es el nmero de cartas
de Aptitud que tengas en la mano. Adems,
MAGIA RNICA siempre tienes la posibilidad de Esforzarte
para volver a tirar 1 de tus dados de terreno.
El poder de extraer energa mgica de la Vorgine con nada
ms que la propia voluntad de un mago es un don muy raro.
Timmorran lo haca mejor que nadie antes que l y, proba-
blemente, mejor de lo que nadie lo har jams. Ya en la vejez,
Timmorran verti su poder en un gran orbe para que su magia
pudiese conservarse despus de muerto.
Sin embargo, Timmorran se vio forzado a hacer aicos el orbe
cuando Waiqar el Traidor intent apropirselo. Antes de morir,
el gran mago dej dicho a su ms el discpulo, Lumii Tamar, que
repartiera en secreto los fragmentos por todo el mundo entre los
sabios y los virtuosos, entre los curanderos y los humildes.
Esos fragmentos de magia pura, centelleantes como
piedras preciosas, llegaron a conocerse como las Estrellas
de Timmorran. Un mago puede recurrir al poder de una
Estrella para hacer grandes cosas y crear potentes artefactos.
Los Seores Dragones se apoderaron de muchas de las
Estrellas y rompieron algunas en pequeas astillas sobre las
que inscribieron runas msticas. La magia de los fragmentos
rnicos est tan concentrada y renada que incluso aquellos
sin entrenamiento mgico pueden desatar sus poderes nicos.
6
MOVERSE A CIUDADES CAMINOS Y PUENTES
1 Puedes usar cualquier smbolo de terreno para
2 Si ya te encuentras en un hexgono con un camino
moverte a un hexgono de Ciudad, que son los o un puente, puedes gastar 1 dado para moverte a
que estn marcados con un estandarte y una ilus- un hexgono adyacente por el que siga el camino
tracin. Hay cuatro Ciudades: Alborada, Forja, o cruzando el puente. El dado no tiene por qu
Torrentera y Tamalir. coincidir con el terreno del hexgono al que te es-
ts moviendo.
3 4
7
COMPRAR IR DE AVENTURAS
Si ests en una Ciudad, puedes gastar HACHA DE PUROACERO
Si ests en el mismo hexgono que una Gema de aventura boca arri-
una accin en Comprar. Cada Ciudad ba, puedes gastar dos acciones en Ir de aventuras. Pon la Gema de
tiene un Mercado y cada Mercado tiene A06
aventura boca abajo y roba 1 carta del mazo de Aventura correspon-
3 cartas de Recurso disponibles. Comprar diente. Hay tres mazos de Aventura diferentes y los jugadores pue-
nuevos Recursos es un factor importante den obtener Oro y Trofeos de todos ellos:
de cara a asegurarte de que eres lo bas-
tante poderoso para derrotar al villano. h Combate (N)
1 F Golpetazo:
lpe
petaz
taz
ta
taz
azo:
zo:
o
relanza cualquier
qui
quuie
uiier cantidad
er can
cca
antid
anntid
tiiid
tidad
daad
d h Exploracin (O)
Para Comprar, roba la primera carta del de fichas de tu oponente.
tu op
o po one
on
neen
n ntte
ntete.
mazo de Recurso y adela al Mercado de h Social (P)
tu Ciudad. Ahora hay 4 cartas en el Mer- ARMA
RMA
MA
A
Fichas de Recurso de Combate: Hay tres tipos diferentes de cartas que pueden aparecer en los tres
Armas (rojo), Ropa (azul) y Equipo (verde) mazos de Aventura:
Durante la compra, tambin puedes vender cualesquiera Recursos h Las cartas de Evento se encuentran principalmente en el mazo P e
que poseyeras antes de la compra. Para vender un Recurso, descarta implican que has de elegir una de dos opciones.
su carta y obtn su coste en Oro.
h Las cartas de Misin se encuentran principalmente en el mazo O y
Ejemplo de Comprar: Laurel del Bosque Sangriento quiere adquirir el Ha- ?1>1?A18B1:1:41D3;:;?1?<1//;?
cha de puroacero que cuesta 9, pero solo tiene 4 Oros. Decide vender su h Las cartas de Enemigo se encuentran principalmente en el
Lanza de caza, que cuesta 5, as que obtiene esos 5 Oros y ahora s que le mazo N y te proporcionan un oponente con el que enfrentarte.
llega para adquirir el Hacha de puroacero! Junto con la carta, se queda con
8-/4-01;9.-@1TZ Ms adelante se explica detalladamente cmo resolver estas cartas.
DESCANSAR
Puedes gastar una accin en Descansar. Si lo haces en una Ciudad,
P
u
un Pueblo, un Santuario o una Fortaleza, curas todo tu Dao.
8
ENTRENAR ACTOS 1 Y 2
Puedes gastar una accin en Entrenar. Roba tantas cartas del mazo
-/4-01@519<;?19A1B1-8;8->3;0189->/-0;>01@519<;0;?
de Aptitud como tu Tamao mximo de la mano y adelas a tu
veces durante el curso de una partida. La primera vez que cubre el
mano. A continuacin, descarta hasta tu Tamao mximo de la
9->/-0;>?101:;95:-/@;UA-:0;8-/4-01@519<;8813A1-8
mano. Esto te permite rellenar tu mano con cartas de Aptitud y en- :-80189->/-0;> 18/@;U/;:/8A5>8-<>D59-B1F=A1?19A1B-
contrar nuevas capacidades que aprender. Ms adelante se explica :1?19;91:@; 01BA18B18-/4-01@519<;-8-<>591>-/-?588-018
detalladamente cmo usar las cartas de Aptitud. marcador y dale la vuelta para que muestre la cara del 2, lo que
59<85/-=A118/@;V4-.>19<1F-0;':-B1F8-/4-01@519<;
8813A1 -8 :-8 018 9->/-0;> 01 @519<; <;> ?13A:0- B1F ?53A1 8-?
instrucciones de la carta de Escenario.
CONDICIONES DE VICTORIA
Cada escenario tiene sus propias condiciones de victoria; lee la
carta de Escenario antes de empezar la partida para familiarizarte
/;:188-?:->1?A>>1//5:01->3-@4 01.1>?-/A9A8->/4-?
01 %-.1> I=A1 ?;: /4-? 01 5?@;>5-J <->- 01.585@-> - ->3-@4 8
primer jugador que derrote a Margath ganar la partida; pero, si
ninguno impide que Margath destruya Tamalir, todos los jugado-
res perderis!
CARTAS DE HISTORIA
Hay 10 cartas de Historia por cada
escenario, aunque no veris ms de 8
de ellas en cada partida. Siempre que EL TRONO VACO
8-/4-01@519<;-8/-:/1A:-/-?588-
Casilla de Historia
de Historia, roba la primera carta del Cuando el rey Falladir y sus hijos murieron en la Batal-
mazo de Historia. la del Campo Ceniciento, durante la Primera Oscuridad,
el linaje de la Casa Penacor lleg a su n. Cedric Daqan,
Cada vez que robes una carta de His- el amigo y consejero de Falladir, acept de sus pares la co-
toria, sigue sus instrucciones. Si no EL MAESTRO
rona a regaadientes, pues no deseaba ni su gloria ni su
est etiquetada como Misin de His- poder. A lo largo de su reinado, Daqan insisti en que no
toria, descrtala despus de resolver habra ningn rey tras l y, a menudo, ceda sus poderes y
sus efectos. la toma de decisiones al Consejo de Barones. Fue su volun-
tad que el consejo le sucediera a su muerte.
Si es una Misin de Historia, la car- Los dragones ferales siempre han sido una
ta sigue en juego, como mnimo, has- amenaza, as que un puado de hroes se han
ganado una reputacin como matadragones.
El rey desapareci durante una emboscada pocos aos
ta que su texto indique lo contrario, y
Uno de esos hroes mora en el Pico del Exilio y
ofrece su sabidura a aquellos que la necesiten.
antes de la Segunda Oscuridad y, con gran pesar, el consejo
debes estar en el hexgono enmarcado Misin de Historia.
Escoge aleatoriamente a un Hroe que no
asumi plenos poderes sobre el reino, al que pasaron a lla-
en rojo en la carta para interaccionar est en la partida y coloca sus fichas de
Combate iniciales en esta carta.
mar Terrinoth.
con ella. Coloca la carta en el espacio 1 Q: cambia 1 de tus fichas de Combate
iniciales por cualquier otra ficha de El cuerpo del rey nunca fue hallado, por lo que los ba-
vaco del borde superior del tablero Combate de esta carta.
rones no se vieron capaces de retirar su trono de la cma-
que tenga el nmero menor y sita la ra del consejo. Se crea que un da, en algn momento de
/4- 01 5?5: 01 5?@;>5- /AE; :- gran necesidad, Daqan regresara y reclamara el trono
mero coincida con el del espacio en Carta d
de Historia
i i una vez ms.
el hexgono indicado en la carta. Esto
hace que sea fcil ver dnde necesitas Con el tiempo, las rencillas entre los barones llevaron a la
estar para interaccionar con la carta. intriga y el conicto; y el Barn Ric7heart Soulstone, el
Rey Usurpador, se hizo con el trono y disolvi el Consejo
de Barones. Poco menos de un siglo despus, sin embargo,
la dinasta Soulstone fue aniquilada por las Guerras del
Dragn y el trono de Daqan qued vaco de nuevo. Despus
de que pasara la Tercera Oscuridad, el Consejo de Barones
Espacios de Misin de Historia fue restaurado y esa segunda asamblea de barones gobier-
na Terrinoth hasta hoy.
En la gran sala del consejo de Archaut, el trono de Daqan
permanece vaco.
9
CARTAS DE AVENTURA CARTAS DE EVENTO ALIADO TIL
Ir de aventuras es la salsa del juego. Las cartas de Aventura pueden Cuando robes un Evento, lee toda la car- Evento
ser un Evento, una Misin o un Enemigo. Las siguientes secciones ta en voz alta y luego escoge una de las Has sabido de un gran hroe que deambula por
explican cmo resolver cada tipo de carta y llevrtela como Trofeo. dos opciones para resolverla. Muchas estos parajes y puede ayudarte en tu misin.
cartas requieren que el Hroe supere Rumor. Conserva esta carta. Puedes
gastar 1 Q en el mismo hexgono que
otro Hroe para mirar una Aptitud de su
una prueba de Atributo para llevrselas
TROFEOS
mano y aprenderla sin coste. Ese Hroe se
lleva esta carta como Trofeo.
como Trofeo. O
Las cartas de Aventura boca abajo son Trofeos que pueden gastarse Haz una prueba de I o J para inspirarte
para aprender cartas de Aptitud que tengas en la mano. Las Aptitu- Siempre puedes escoger cualquiera de en las hazaas del Hroe y llvate esta
carta como Trofeo.
des te proporcionan nuevas capacidades que utilizar y te hacen ms las dos opciones de un Evento, incluso
poderoso. Puedes aprender una Aptitud antes o despus de gastar si una de ellas no va a tener efecto. En
una accin en tu turno. cualquier caso, debes resolver el efecto
en la medida de lo posible.
Para aprender una Aptitud, gasta tantos Trofeos como cueste a razn
de 1 Trofeo por orbe del mismo tipo. Los orbes Grises equivalen a
cualquier tipo de Trofeo.
HECHICERA DE COMBATE
Atributos:
A
At
t ib t
Orbe de Orbe Una vez por ronda de
Combate y como accin
Cuerpo (0), Mente (3) y Espritu (2)
Combate Social de Combate, puedes
Esforzarte y hacer
una prueba de J para
Para poner a prueba un Atributo, descubre tan-
infligir 2 B que no tas cartas de la parte superior del mazo de Apti-
pueden bloquearse. URER
RO
tud como valor tengas en ese Atributo y smale o
>?@-81/A-8=A51>9;05/-0;>5:05/-0; /;9;U
Orbe de Orbe o -1. Algunas cartas de Aptitud incluyen smbo-
Exploracin Gris los de xito: si descubres, al menos, uno de estos
Carta de Aptitud smbolos, superas la prueba y puedes continuar Smbolo de
Una vez aprendida una Aptitud, colcala boca arriba frente a ti. En resolviendo la carta.
xito
-018-:@1 <;0>?A?->?A?/-<-/50-01?E.;:5/-/5;:1?
Si no descubres ningn xito, la prueba falla. Si se trata de una carta
d
de Evento, deja de resolverla inmediatamente y descrtala.
10
CARTAS DE MISIN EL CAMINO ENMARAADO
LAS
la boca arriba frente a ti. No hay un El Bosque Verde es frondoso y antiguo, el ms antiguo
CIUDADES LIBRES
de Terrinoth. Parece aletargado, pero sus races quiz se
puedes tener.
11
CARTAS DE ENEMIGO HECHICERO
Enemigo
Cuando robas una carta de Enemigo, te
LAS CIUDADES LIBRES enfrentas a l en combate. El jugador a
tu derecha controla al Enemigo lanzan-
0;/4-?E@;9-:0;@;0-?8-?01/5?5;-
TORRENTERA nes por l. Esto permite que los otros 6
jugadores, si as lo quieren, puedan
Torrentera se ubica en la empezar sus turnos mientras se resuel- Mstico. Humanoide.
Este Enemigo puede gastar F como C.
conuencia de tres ros. Tiene ve el combate. 1 F Barrera: elimina todas las
fichas B de tu oponente.
un considerable puerto que es 2 F Explosin: inflige 3 C. Tu oponente
frecuentado por comerciantes Antes del combate, tanto t como tu puede gastar 1 B para cancelar
esta Habilidad.
del Este y est dominado por ;<;:1:@1 >1/;35? BA1?@>-? /4-? 01
Recompensa
una gran estatua llamada el ;9.-@1 8; =A1 5:/8AE1 8-? /4-? 01 Obtn R.
12
ACCIONES DE COMBATE DERROTA
I%;8;18>;1J:535>-;2?5/; Gasta cualquier &A;<;:1:@1E@;?5:535>5?-;0A>-:@118/;9.-@1E881B->5?
eerar
rar
lvaje.
mina
je. Dragn
ar:: cra
r te
ra
ag .
na todass las fichas
te 2 Dao
Da
D
Daos
Daos.
Daaos
ao
aa
oss.
o
7
fichass G de
-A:-01@A?/4-?:;3-?@-0-? ;.51:<->-2;>F->-@A
;<;:1:@1 - >18-:F-> A:- 01 ?A? /4-? :; 3-?@-0-? -
tu eleccin.
gastar acciones en Descansar; pero, si puedes curar al menos 1 Dao
a tu Hroe, ya no se te considerar Derrotado por ms tiempo y po-
drs ejecutar cualquier accin que quieras.
13
EJEMPLO DE COMBATE
Lord Hawthorne entabla combate con un Portador de terror. Accin de Combate 3. El Portador de terror coloca uno de sus C sobre
el D, con lo que lo duplica.
PORTADOR DE TERROR
LORD HAWTHORNE
Enemigo
ARMA
Recompensa
Obtn R o Saber.
-0- 6A3-0;> >1/;31 ?A? /4-? 01 ;9.-@1 E 8-? 8-:F- ;9; ;>0
-C@4;>:1@51:10;?/4-?01:5/5-@5B-E18-@-/-:@13-:-1:8;?19- Accin de Combate 4. Lord Hawthorne gasta su F para activar la
pates, es l quien ejecuta la primera accin de Combate. Habilidad de incremento del Bculo de luz y le da la vuelta al C duplica-
do de su oponente para que muestre un F.
1 F Ce
Cega
garr: daale la vueelta
ta
a1ddee llaas fich
fich
i hass de
tu opo
op nen n te.
te
ARMA
ARM
ARMA
RM
MA
MA
Hawthorne decide utilizar su Habilidad de un solo uso por combate que Gran alc
Gran all anncce: un
un
le permite ejecutar dos acciones de Combate seguidas. Gasta sus 3 A despus
desp
Com
Comb
us dee haab
m ate
ate,
e, p
pu
ber
ueed
u
er
dee
<->-5:535>W-;?2?5/;?:>1?<A1?@- 18";>@-0;>01@1>>;>3-?@-18G Comb
C mbate innm
n medidi
8";>@-0;>01@1>>;>/;8;/-V/4-?01-;1:?A/->@-01:1953;
7
Salv
al aje.
j Dra
Draggn.
Dragngn
n..
1 F Gar
G ras:
r elimina
mina
na tod
todas fichass G de
ass las ficha
tu opone
tu ponente.
e.
2 F Reg
Regener
eneraar:
ar: cr
crate
ate 2 DaDaos.
os
3 F Exh
E hal
Exhalar
a a fue
alar fuego
u
uego:
go: inf
i fli
infl g 5 C.
lige
lige
ge
7
La ronda ha terminado. Si Lord Hawthorne decide seguir combatiendo,
Salv
alvaje.
aje. Dra
Dragagn
gn
gn.
n. 8 E ?A ;<;:1:@1 >18-:F->: @;0-? ?A? /4-? E 19<1F->: A:- >;:0-
1 F Gar i s G de
de Combate nueva. Si decide Retirarse, tirar 1 dado de terreno para
G ras:
r elimina
ras minaa tod
todasass las ficha
ficha
tu opon
tu ponente.
2 F Reggener
3 F Exh
Exh
enerar:
xhala
xhalar
ar: cr
aalaarr fue
alar fu
fu
crate
ueego:
go
go
ate 2 Da
o:: inf
infflig
lige
li
lige
ige
Daos.
os
ge 5 C.
intentar huir de la lucha.
14
REGLAS ADICIONALES CRDITOS
A continuacin tienes algunas reglas y algunos trminos ms con 5?1;018-@1>/1>-105/5:0186A13; Lukas Litzsinger
los que deberas familiarizarte. 1?->>;88;018-@1>/1>-105/5:0186A13; Derrick Fuchs y Lukas Litzsinger
">;0A//5: Derrick Fuchs
HACER TRUEQUES :?<5>-0; 1: 18 05?1; 01 Runebound 2 edicin <;> Martin Wallace y
Darrell Hardy
Si hay Hroes en un mismo hexgono, pueden intercambiar Oro 05/5:E>1B5?5: Adam Baker, Sean OLeary y Derek Tokaz
o Recursos durante el turno de cualquiera de ellos. Hacer esto no &>-0A/@;> J. Ignacio Candil
cuesta ninguna accin. 5?1;3>/; WiL Springer con Evan Simonet y Monica Skupa
5?1-0;>3>/;31>1:@1 Brian Schomburg
DESAFOS -=A1@-/5: Edge Studio
$10-//5:/>1-@5B- Daniel Lovat Clark y Christian T. Petersen
Algunas Habilidades permiten que los Hroes se desafen en com-
8A?@>-/5:01/A.51>@- Jesper Ejsing y Edge Studio (Antonio Mainez)
bate entre ellos. El Hroe que inici el desafo es el atacante y sigue
8A?@>-/5;:1?018@-.81>; Jake Murray y Simon Dominic
las mismas reglas que al luchar contra un Enemigo, salvo que ambos
8A?@>-/5;:1? 5:@1>5;>1? Jacob Atenzia, Alex Aparin, Jon Bosco, Anna
Hroes, empezando por el atacante, tienen la opcin de Retirarse al
4>5?@1:?;: A588-A91A/;? %59;:/71>@ 5/4;8-?>13;>E -B50>5@4
:-801/-0->;:0-
;>0-: 1>.;C -@@ ->?;: 4->8:1 1 %/-: 8;>5-: %@5@F ">1?@;: %@;:1
Sandara Tang, Damon Westenhofer y Joe Wilson
HROES REZAGADOS 5>1//5:->@?@5/-John Taillon
A-:0;A:>;1?1=A101$1F-3-0; <;:?A3A>-018-0;':- 5>1/@;>->@?@5/;31>1:@1 Andy Christensen
roe Rezagado debe gastar su siguiente accin en volver a ponerse en ?/A8@;>1?1:<8?@5/; Nick Miller, Ben Misenar, David Richardson y Luigi Terzi
pie para espabilarse. ;;>05:-0;>01<8?@5/;? Niklas Norman
1>1:@101<8?@5/;? Jason Beaudoin
Ms informacin en
EDGEENT.COM
2015 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse
sin consentimiento expreso. Runebound, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply y el
logotipo de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de
Fantasy Flight Games estn situadas en 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota,
55113, EE.UU., y su telfono de contacto es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente
en Espaa por Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, Espaa. Tel:
(+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la
caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete.
Su uso no est pensado para personas menores de 14 aos.
15
LA RESURRECCIN DE MARGATH
Zi la Negra, Baalaesh, Levirax, Margath: los Seores
Zir
Dragones y sus ejrcitos golpearon los plcidos reinos sin
Dr
avisar abrasando ciudades y derrocando dinastas.
av
Fue Margath el Cruel quien mat a Trevnor Soulstone,
Fu
el ltimo del linaje de los Reyes Usurpadores. Fue Mar-
gath quien abras Tamalir. Fue Margath quien fragu
ga
una
u n alianza con la Legin Negra tentando a los malignos
cclanes
la de guerra orcos con ddivas de fragmentos rnicos
ppara
a que se unieran a la causa de los dragones.
Pero
P e fue el barn Rolan de Kell quien termin con el reina-
ddoo de terror de Margath. El cosmopolita joven era prol-
ccoo y siempre iba en busca de fortuna y gloria; y encontr
aambas
m en los cielos sobre las Montaas de la Desespera-
cin. A lomos de Valera, uno de los raros corceles alados
ci
de los elfos, se encontr con Margath henchido de furia.
Lucharon durante horas hasta que se mataron el uno al
Lu
otro. Hombre, corcel y dragn se precipitaron al suelo en
otr
un abrazo mortal; las llamas y el asolamiento de su cada
desmenuz la ladera que tenan debajo.
de
Sin
Si embargo,
b algunos
l murmuran que ttanto t ell ddragn
como ell bbarn
viven,
i que su batalla prosigue furiosamente bajo las Mon-
taas de la Desesperacin. Las tormentas caen con frecuencia sobre esos picos, y los temblores de tierra bajo las montaas son
interpretados por Los Temidos, el culto del dragn, como una prueba de que algn da Margath volver a alzarse de nuevo.
EL REY CADVER
Un gran terror se revuelve en la oscuridad de la noche.
Lo que empez como un rumor que solo murmuraban los os
locos y los miedosos ha resultado ser verdad: la muerterte
vaga por la tierra de Terrinoth una vez ms. Criaturas sin
in
mente sedientas de sangre acechan aldeas y granjas remo-
mo-
tas devastndolo todo en su camino. Aquellos afortunadosos
que lograron escapar hablan de una gura oculta entre el-
las, una criatura demacrada y plida de muerte, pero conon
una presencia imponente con la que pareca controlar a los
os
muertos dirigindolos a voluntad.
Un siniestro nombre est en boca de aquellos que son
on
pia
lo bastante valientes como para tentar a la propia
muerte: kVora7eshl.
Aunque porta el bculo de un nigromante, la magia que do-
mina es distinta de la de los hechiceros de Waiqar. l propa-
a-
ga a los no muertos como si fueran una plaga y, all donde de
vaya, los difuntos se levantan para destruir a los vivos.
Quin deseara infundir esa clase de terror visceral en las
as
gentes de Terrinoth? Es mera malicia lo que lo impulsaa o
est siendo guiado por algn propsito mayor?
16