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INSTITUTO TECNOLOGICO

SPENCER W. KIMBALL
CURSO: ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR
PROF: ALVARO MARTINEZ

TEMA: FUNDAMENTOS Y PROBLEMATICAS DEL COMPUTADOR

NOMBRE: JUAN ALBERTO


VARGAS REYNOSO
SECCION: UNICA
GRADO: 6to. COMPUTACION
FECHA: 19-06-2017
TABLA DE CONTENIDO

FUNDAMENTOS DEL ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR 1


PLACA MADRE 1
BUS 1
BUS DE PROCESADOR 1
BUS DE MEMORIA 1
BUS DE DIRECCIONES 2
BUS DE DATOS 3
MEMORIA 3
FUENTE DE PODER 4
DISPOSITIVO DE ENTRADA 4
DISPOSITIVO DE SALIDA 5
UNIDAD DE ALMACENAMIENTO 5
PROBLEMATICAS EN ARQUITECTURA DE COMPUTADOR 7
EL PROBLEMA DE LA COHERENCIA DE LOS CHACHES 7
DIRECCIONES FISICAS Y VIRTUALES, PROBLEMAS DEL ALIASING 8
SOLUCIONES A LOS PROBLEMAS DE COHERENCIA 8
ARQUITECTURA CLASICA Y MODERNA 9
ARQUITECTURA CLASICA 9
ARQUITECTURA MODERNA 9
INTRODUCCIN
Este trabajo ha sido concebido con la finalidad de aportar un conjunto ordenado de
conocimientos que permita describir la complejidad de una computadora.
Se hace una descripcin de los diversos componentes del sistema y de su
funcionalidad. Se analiza, adems, la interrelacin que existen entre ellos haciendo
posible el funcionamiento integral y armnico de un sistema de computacin.
Los componentes principales de una computadora. Se analizan los dispositivos de
entrada y salida y los dispositivos de almacenamiento.
ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR FUNDAMENTOS DEL ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR

FUNDAMENTOS DEL ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR


Se trata del conjunto de estructuras tanto fsicas como lgicas que influyen de manera directa en las funciones
y diseo del Hardware de una mquina, teniendo estas caractersticas, tambin tiene influencia en el Software;
siendo el objetivo primordial el aumento del rendimiento de las computadoras.

LA PLACA MADRE O MOTHERBOARD


La placa madre es la tarjeta principal y es considerada como el centro nervioso de la computadora. Todos los
dems componentes de los que consta un sistema se conectan a ella y quedan bajo su administracin.
Fsicamente, se trata de una tarjeta electrnica de material sinttico sobre la cual existe un circuito electrnico
que conecta diversos elementos que se encuentran atachados sobre ella. Los principales son:
El microprocesador.
La memoria
Los slots o ranuras de expansin.
Diversos chips de control, entre ellos la BIOS.
Conectores internos, externos y elctricos.
Elementos integrados.

BUS
El bus es el "camino" que recorre un impulso elctrico transportando datos de un componente hacia otro.
Estos caminos son los medios de comunicacin que permiten el intercambio de datos. En una PC se pueden
encontrar varios tipos de bus:

BUS DEL PROCESADOR


El bus del procesador es el canal de comunicacin entre el procesador y los componentes de soporte, como por
ejemplo la memoria cach externa. Adems este bus transmite los datos hacia el bus principal del sistema. Este
bus opera regularmente mucho ms rpido que el resto de buses. Se compone de tres tipos de circuitos: de
direcciones, de control y de datos.

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BUS DE MEMORIA
Este bus sirve de canal de comunicacin entre el procesador y la memoria. De acuerdo al fabricante de
la mainboard, este bus puede ser independiente del bus del procesador o estar integrado a l.

BUS DE DIRECCIONES
El bus de direcciones es un subconjunto de los buses del procesador y de la memoria. Este tipo de bus es
utilizado para indicar una direccin de memoria o de sistema. Este bus tambin determina el tamao de la
memoria de acuerdo a la cantidad de direcciones que pueda direccionar.

4. BUS DE ENTRADA/SALIDA O RANURAS DE EXPANSION


Este tipo de bus es el ms conocido y usualmente se le llama simplemente "bus". Tiene una gran importancia,
pues permite la comunicacin con los dispositivos de video, disco o impresora. Tambin es llamado bus
principal del sistema. Su identificacin fsica es simple, pues est representada por las llamadas ranuras de
expansin. Su evolucin ha ido siempre a razn de su estandarizacin y su velocidad. Entre los tipos ms
reconocidos de bus tenemos:

BUS INDUSTRY STANDARD ARCHITECTURE (ISA)


El Industry Standard Architecture (en ingls, Arquitectura Estndar Industrial - ISA) es una arquitectura de bus
creada por IBM en 1980 para ser empleado en las PC IBM.

Los primeros eran de 8 bits y funcionaba a 4,77 MHz, la misma velocidad que el procesador Intel 8088
empleado en el IBM PC. Posteriormente, cuando se lanzaron nuevos PCs con el procesador Intel 80286, se cre
una extensin de 16 bits y se aument su velocidad a 8 MHz. Esta extensin es compatible con el bus ISA de 8
bits.
Este bus es insuficiente para las necesidades actuales, tales como tarjetas de vdeo de alta resolucin, por lo
que el bus ISA ya no se emplea en las PCs de hoy en da siendo sustituido por el bus PCI.
Las ranuras del bus ISA miden 8,5 cm. en la versin de 8 bits y 14 cm. en la de 16 bits; su color suele ser negro.

BUS EXTENDED INDUSTRY STANDARD ARCHITECTURE (EISA)


El Extended Industry Standard Architecture (en ingls, Arquitectura Estndar Industrial Extendida EISA) es
una arquitectura de bus para computadores compatibles. Fue anunciado a finales de 1988 y desarrollado por el
llamado "Grupo de los Nueve" (AST, Compaq, Epson, Hewlett-Packard, NEC Corporation, Olivetti, Tandy, Wyse
y Zenith), vendedores de computadores clnicos como respuesta al uso por parte de IBM de su arquitectura
propietaria MicroChannel (MCA) en su serie PS/2.
Tuvo un uso limitado en computadores personales con procesadores 80386 y 80486 hasta mediados de los
aos noventa cuando fue reemplazado por los buses locales tales como VESA y PCI.
EISA ampla la arquitectura de bus ISA a 32 bits y permite que ms de una CPU comparta el bus. EISA es
compatible con ISA.

PCI (PERIPHERAL COMPONENT INTERCONNECT)


Se trata de un bus estndar para conectar dispositivos perifricos directamente a la mainboard. Desplaz al bus
ISA de la mayora de las PC"s. Entre sus principales caractersticas podemos notar:
Ruta de datos ms ancha.
El bus PCI proporciona un ancho de bus de 32 bits o 64 bits. Conteniendo un espacio de direccin de 32 bits (4
GB)

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Alta Velocidad
El bus PCI permite configuracin dinmica de un dispositivo perifrico.

AGP (ACCELERATED GRAPHICS PORT)


Creado por Intel en 1996 como solucin a los cuellos de botella que se producan en las tarjetas grficas que
usaban el bus PCI. Solo se puede conectar un dispositivo en este puerto mientras que en el bus PCI se pueden
conectar varios.

BUS DE DATOS
Esta es otra de las formas de medir la capacidad que tiene un procesador. Como ya lo explicamos en la seccin
anterior, un bus es un conjunto de conductos que permiten la transferencia de datos. El ancho del bus de datos
determina la cantidad de seales o datos que puede transmitir al mismo tiempo. Cuanto mayor sea el nmero
de lneas, mayor ser la capacidad del procesador.

MEMORIA:
Este es uno de los componentes principales y que es ms sensible a los cambios en su estndar comercial. A lo
largo de la historia, han sido muchos los esfuerzos para mejorar su performance y su capacidad
de almacenamiento. Los avances en el software y en las demandas de video han exigido que
las memorias siempre estn un paso adelante de estas necesidades.
La memoria o memoria RAM como es comnmente conocida se clasifica en :
SIMM.
DIMM
DDR / DDR2
SO-DIMM
RIMM
Adicionalmente existen dos memorias ms que son las PC CARD para PC porttiles y la Stick Memory
o USB drive, pero no sern consideradas en esta seccin.
Esta pequea clasificacin rene a los tipos de memoria ms conocidos y que se encuentran an en vigencia.
Las diferencias entre ellos radican en el nmero de contactos, en su capacidad de almacenamiento y en su
velocidad de acceso.
Adems existe una clasificacin por velocidad de acceso la cual se describe en el Cuadro 1:
TIPO AO VELOCIDAD RELOJ (Mhz)
FPM 1990 25
EDO 1994 40
SDRAM 1996 66
SDRAM 1998 100
SDRAM 1999 133
RDRAM 1999 400
RDRAM 2003 533
DDR SDRAM 2001 100
DDR SDRAM 2001 133

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DDR SDRAM 2002 166
DDR SDRAM 2004 200
DDR2 2004 200
DDR2 2005 333
Cuadro 1

Podemos decir que en la actualidad las memorias DDR2 son las ms rpidas alcanzando 400 Mhz. A esta
importante caracterstica se aade su bajo consumo de energa y por consiguiente su baja produccin de calor.

FUENTE DE PODER
Este es tal vez uno de los componentes menos considerados por los usuarios de PC. Sin embargo, cumple
una funcin muy importante al suministrar de la energa elctrica necesaria para el funcionamiento del
sistema. La fuente de poder recibe la corriente elctrica alterna desde la lnea pblica y la transforma en
continua. Debido a que muchos componentes de la PC funcionan a 3 / 5 v. y otros a 12 v.
La fuente de poder se debe encargar del suministro de ambos voltajes.
A pesar que el mbito de las fuentes de poder puede estar inclinado hacia el campo de la electricidad y no de
la informtica, existen algunos criterios que si son de inters del presente trabajo como el de las formas que las
fuentes adquieren. En el Cuadro 2 se hace un resumen de stos:
NOMBRE DESCRIPCION AO DE APARICION
Usado en placas con procesador 286. En desuso en la
PC/XT/AT 1984
actualidad.
Alcanz gran popularidad entre 1985 y 1995. Tena
BABY AT/LPX los mismos conectores que el AT, pero era de menor 1985
tamao.
Se suprimi el conector del monitor. Primer
ATX/NLX 1995
estndar.
Ms pequeo que el ATX, no cuenta con suministro
MINI ATX / MICRO-ATX/SFX 1996
de 5v.
Desarrollado por Intel. Destinado al uso
WTX 1998
deservidores.
ATX12V Ms reciente estndar con suministro de 12 v. 2000
Cuadro 2

COMPONENTES DE ENTRADA Y SALIDA

DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
MOUSE
El mouse es un perifrico, generalmente fabricado en plstico, utilizado como dispositivo de entrada de datos y
de control. En los programas relacionados con el diseo y entornos operativos grficos el mouse permite
utilizar el software de forma ms sencilla y rpida que si se realizara con el teclado. Sin embargo, el software
pone a disposicin todas sus funciones siempre accesibles desde el teclado de manera que sea el usuario quien
voluntariamente escoja el perifrico que le resulte ms cmodo.

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TECLADO
Un teclado es un perifrico utilizado para la introduccin de rdenes y datos en un computador. Existen
distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar en diversos idiomas.
Se han sugerido distintas alternativas a la disposicin de teclado indicando ventajas tales como mayores
velocidades de tecleado. La alternativa ms famosa es el Teclado Simplificado Dvorak.
La disposicin de las teclas se remonta a las primeras mquinas de escribir. Aquellas mquinas eran
enteramente mecnicas. Al pulsar una letra en el teclado se mova un pequeo martillo mecnico que
golpeaba el papel a travs de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rpida

Los martillos no tenan tiempo de volver a su sitio antes de que se moviesen los siguientes, de forma que se
atoraban unos contra otros. Para que esto ocurriese lo menos posible se hizo una distribucin de las letras de
forma contraria a lo que hubiese sido lgico con base en la frecuencia con la que cada letra apareca en
un texto. De esta manera la pulsacin era ms lenta y los martillos se atoraban menos veces.
Cuando aparecieron las mquinas de escribir elctricas y despus los computadores, con sus teclados tambin
elctricos, se consideraron seriamente modificar la distribucin de las letras en los teclados, colocando las
letras ms corrientes en la zona central.

DISPOSITIVOS DE SALIDA:

MONITOR:
El monitor es el componente ms evidente cuando se habla de una computadora. En los primeros aos de las
PC, las computadoras no contaban con un sistema de comunicacin visual con el usuario, en su lugar las luces
parpadeantes que indicaban el procesamiento de los datos y una mquina de escribir que imprima el resultado
hacan ver lo que era capaz de hacer una PC.
Hoy en da los das en que prcticamente todo nuestro escritorio era ocupado por un monitor han quedado
atrs con la aparicin de los monitores LCD que cuentan con la misma tecnologa que los monitores de laptop.
Hoy en da existen monitores desde 14" hasta 21-22" muy recomendables para trabajos de edicin fotogrfica
o para los fanticos de los juegos de video.

TARJETA DE VIDEO:
Es una tarjeta de ampliacin o un conjunto de chips incorporados en una placa para poder visualizar texto y
grficos en el monitor de un computador. La tambin incluye un conector fsico para el cable del monitor.
Una caracterstica importante de una tarjeta de video es su resolucin y la cantidad de colores que sta puede
soportar. La resolucin es una medida de la cantidad de puntos horizontales y verticales que se pueden dibujar
en una pantalla. Su notacin es: 640 x 480, por citar la resolucin ms bsica. Esto quiere decir 640 pxeles de
ancho y 480 pxeles de alto, siempre con referencia a la pantalla. Las tarjetas de video cuentan con una
pequea memoria integrada que determinar la cantidad de colores y la resolucin que podr manejar.
El Cuadro 3 muestra un resumen de las diferentes resoluciones disponibles en el mercado:
TIPO DE TARJETA RESOLUCIN COLORES SOPORTADOS
CGA Hasta 640 x 200 Hasta 4 ( resol. 300x200)
EGA 640 x 350 16
VGA 640 x 480 256
SVGA 2048 x 1536 16 millones

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Cuadro 3

UNIDADES DE ALMACENAMIENTO
1.- DISQUETERA:
Es un dispositivo que poco a poco va quedando obsoleto y es utilizado para leer y grabar informacin en un
disquete.

2.- LECTORAS DE CD ROM:


Los CD-ROM son ledos por una lectora de CD-ROM y escritos por grabadoras de CD (a menudo llamadas
"quemadoras"). Los lectores CD-ROM puede ser conectados a la computadora por la interfase IDE (ATA), por

Una interfaz SCSI o a travs del puerto USB. La mayora de los lectores de CD-ROM leen CD de audio y CD de
vdeo (VCD) con el software apropiado.

3.- LECTORAS DE DVD:


Los lectores de DVD-ROM tambin leen los DVD-Video y los formatos en CD, como CD-ROM, CD-R, CD-RW y
CDs de Video. Para que pueda leer los DVD y CD las lectoras contienen en su parte interna un ojo ptico en la
cual lee el formato de unos y ceros con la que se encuentran grabados estos tipos de CD"s.

4.- EL DISCO DURO:


Se llama disco duro (en ingls hard disk, abreviado con frecuencia HD o HDD) al dispositivo encargado de
almacenar informacin de forma persistente en un computador. Los discos duros generalmente utilizan un
sistema de grabacin magntica analgica. El disco aloja dentro de una carcasa una serie de platos metlicos
apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los
impulsos magnticos. Hay distintos estndares a la hora de comunicar un disco duro con el sistema. Los ms
utilizados son IDE/ATA, SCSI, Ultra ATA y Serial ATA. Dada la importancia y complejidad de los discos duros
explicaremos brevemente algunas caractersticas de este dispositivo.

ESTRUCTURA FSICA DEL DISCO DURO:


Dentro de un disco duro hay varios platos (entre 2 y 4), que son discos (de aluminio o cristal) concntricos y
que giran todos a la vez.
El cabezal de lectura y escritura es un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia dentro
o fuera segn convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos estn las cabezas de lectura/escritura, que
gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas interiores como exteriores del disco. Cada plato
tiene dos caras, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para cada cara (no es una cabeza por plato, sino
una por cara). Si se mira el esquema Cilindro-Cabeza-Sector (ms abajo), a primera vista se ven 4 brazos, uno
para cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene 2 cabezas: una para leer la cara
superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay 8 cabezas para leer 4 platos.
Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca (hasta a 3 nanmetros). Si
alguna llega a tocarlo, causara muchos daos en el disco, debido a lo rpido que giran los platos (uno de 7.200
revoluciones por minuto se mueve a 120 Km/h en el borde).

ESTRUCTURA LGICA DEL DISCO DURO:


Dentro del disco se encuentran:
El Master Boot Record (en el sector de arranque), que contiene la tabla de particiones.
Las particiones, necesarias para poder colocar los sistemas de ficheros

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CARCTERISTICAS DEL DISCO DURO:
Las caractersticas que se deben tener en cuenta en un disco duro son:
Tiempo medio de acceso:
Tiempo medio que tarda en situarse la aguja en el cilindro deseado; suele ser aproximadamente un 1/3 del
tiempo que tarda en ir desde el centro al exterior o viceversa.
Tiempo de Giro:
Tiempo que tarda el disco en girar media vuelta, que equivale al promedio del tiempo de acceso (tiempo medio
de acceso). Una vez que la aguja del disco duro se sita en el cilindro el disco debe girar hasta que el dato se
site bajo la cabeza; el tiempo en que esto ocurre es, en promedio, el tiempo que tarda el disco en dar medio
giro; por este motivo la latencia es diferente a la velocidad de giro, pero es aproximadamente proporcional a
esta.
Tasa de transferencia:
Velocidad a la que puede transferir la informacin al computador. Puede ser velocidad sostenida o de pico.
Cach de pista:
Es una memoria de estado slido, tipo RAM, dentro del disco duro de estado slido. Los discos duros de estado
slido utilizan cierto tipo de memorias construidas con semiconductores para almacenar la informacin. El uso
de esta clase de discos generalmente se limita a las supercomputadoras, por su elevado precio.

USB DRIVE O FLASH DRIVE:


Este dispositivo es de reciente aparicin y se est convirtiendo rpidamente en un medio de almacenamiento
muy utilizado por el pblico, pues tiene una gran portabilidad y un bajo costo. Esta tecnologa aprovecha la
gran estandarizacin con que cuentan los puertos USB generalmente incluido en todas las mainboard. Adems,
casi no existe sistema operativo que no le brinde soporte. Sus dimensiones muy pequeas hacen que no solo
sea utilizado para el almacenamiento de datos sino tambin como reproductores de msica y video.

PROBLEMATICAS EN ARQUITECTURA DE COMPUTADOR

EL PROBLEMA DE LA COHERENCIA DE LAS CACHES


Pensemos por un momento cual es el modelo intuitivo que tenemos de lo que debe ser una memoria. La
memoria debe proporcionar un conjunto de direcciones para almacenar valores, y cuando se lea una de estas
direcciones debe devolver el ltimo valor escrito en ella. Es en esta propiedad fundamental de las memorias en
la que descansan los programas secuenciales cuando usamos la memoria para comunicar un valor desde un
punto del programa donde se calcula a otros puntos donde es usado. Tambin nos basamos en esta propiedad
cuando el sistema usa un espacio de direcciones compartido para comunicar datos entre hebras o procesos que
se estn ejecutando en un procesador. Una lectura devuelve el ultimo valor escrito en esa direccin, sin importar
el proceso que escribi dicho valor. Las caches (ante memorias) no interfieren con el uso de mltiples procesos
en un procesador, ya que todos ellos ven la memoria a travs de la misma jerarqua de caches. En el caso de usar
varios procesadores, nos gustara poder basarnos en la misma propiedad cuando dos procesos se ejecuten sobre
diferentes procesadores de tal forma que el resultado de ejecutar un programa que usa varios procesos sea el
mismo independientemente de si los procesos se ejecutan o no en diferentes procesadores fsicos. Sin embargo,
cuando dos procesos ven la memoria compartida a travs de diferentes cache, existe el peligro de que uno vea
el nuevo valor en su cache mientras que el otro todava vea el antiguo

El problema de la coherencia en sistemas multiprocesadores se puede ver claramente mediante un ejemplo.


Supongamos dos procesadores, cada uno con su cache, conectados a una memoria compartida. Supongamos
que ambos procesadores acceden a una misma posicin X en memoria principal. La figura 5.1 muestra los

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contenidos de las caches y memoria principal asumiendo que ninguna cache contiene inicialmente la variable
que vale inicialmente. Tambin se asume una cache write-through. Despus de que el valor en X ha sido escrito
por A, la cache de A y la memoria contienen el nuevo valor, pero la cache de B no, y si B lee el valor de X, leer y
no 0 que es el valor de la memoria! Este es el problema de la coherencia de caches en multiprocesadores

Los problemas de coherencia en la cache tambin ocurren cuando utilizamos un nico procesador en el caso de
las operaciones de E/S. La mayora de estas operaciones se realiza a travs de dispositivos DMA con lo que es
posible que el contenido de la memoria principal y la memoria cache dejen de ser coherentes. Sin embargo, dado
que las operaciones de E/S son mucho menos frecuentes que las operaciones de acceso a memoria, se han
adoptado soluciones sencillas como usar direcciones de memoria que se marcan como no almacenables en la
memoria cache o eliminar todos los bloques existentes en las caches de las pginas que se van a utilizar en la
operacin de E/S antes de proceder a realizar dicha operacin. En la actualidad, casi todos los microprocesadores
proporcionan mecanismos para soportar la coherencia de caches.

DIRECCIONES FSICAS Y VIRTUALES, PROBLEMA DEL ALIASING


Hay dos formas de conectar la cache al procesador. Una manera consiste en colocar la cache despus de los
bloques TLB (Transaction Lookaside Buffer) o MMU (Memory Management Unit) que realizan la transformacin
de direccin virtual a direccin fsica. A estas caches conectadas de esta forma se les llama caches con
direcciones fsicas, y un esquema de su conexionado se muestra en la figura 5.3(a).

La otra posibilidad consiste en conectar la cache directamente a las direcciones del procesador, es decir, a las
direcciones virtuales tal y como se muestra en la figura 5.3 (b). En este caso tenemos las caches con direcciones
virtuales. Ambas tienen sus ventajas e inconvenientes como veremos a continuacin.

Las caches con direccin fsica son sencillas de realizar puesto que la direccin que se especifica en la etiqueta
de la cache (tag) es nica y no existe el problema del aliasing que tienen las caches con direccin virtual. Como
no tiene problemas de aliasing no es necesario vaciar (flash) la cache, y adems el sistema operativo tiene menos
bugs de cache en su ncleo.

El problema de las cachs con direcciones fsicas es que cuesta ms tiempo acceder a la cache puesto que hay
que esperar a que la unidad MMU/TLB acabe de traducir la direccin. La integracin de la MMU/TLB y cache en
el mismo VLSI chip, muchas veces incluso con el procesador, alivia este problema.

SOLUCIONES A LOS PROBLEMAS DE COHERENCIA


Antes de estudiar las diferentes tcnicas para solucionar el problema de coherencia, sera interesante realizar
una definicin ms formal de la propiedad de coherencia. En primer lugar empezaremos con la definicin de
algunos trminos en el contexto de los sistemas de memoria un procesador, para despus extender dicha
definicin para multiprocesadores.

OPERACIN DE MEMORIA
Un acceso a una direccin de la memoria para realizar una lectura, escritura u operacin atmica de lectura-
modificacin-escritura. Las instrucciones que realizan mltiples lecturas y escrituras, tales como las que aparecen
en muchos de los conjuntos de instrucciones complejos, pueden ser vistas como un conjunto de operaciones de
memoria, y el orden en que dichas operaciones deben ejecutarse se especifica en la instruccin.

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EJECUCIN ATMICA
Las operaciones de memoria de una instruccin se ejecutan de forma atmica una respecto a la otra segn el
orden especificado. Es decir, todos los aspectos de una operacin deben parecer que se han ejecutado antes de
cualquier aspecto de la operacin siguiente.

EMISIN
Una operacin de memoria es emitida cuando deja el entorno interno del procesador y se presenta en el
sistema de memoria, que incluye las cachs, los buffers de escritura, el bus, y los mdulos de memoria. Un
punto muy importante es que el procesador solo observa el estado del sistema de memoria mediante la
emisin de operaciones de memoria; es decir, nuestra nocin de lo que significa que una operacin de
memoria haya sido realizada es que parezca que ha tenido lugar desde la perspectiva del procesador

ARQUITECTURA CLASICA Y MODERNA

ARQUITECTURA CLASICA

Estas arquitecturas se desarrollaron en las primeras computadoras electromecnicas y de tubos de vaco. Aun
son usadas en procesadores empotrados de gama baja y son la base de la mayora de las arquitecturas
modernas

El modelo clsico de arquitectura de computadoras fue diseado por John Von Newman que consta de los
siguientes elementos: Dispositivos de entrada, de proceso, de almacenamiento y de salida

DISPOSITIVOS DE ENTRADA: Un dispositivo de entrada le permite comunicarse con una computadora. Puede
utilizarlo para ingresar informacin y emitir comandos .el teclado, el mouse y el joystickson ejemplos.

DISPOSITIVO SALIDA: Un dispositivo de salida le permite a una computadora comunicarse con usted. Estos
dispositivos muestran la informacin en una pantalla, crean copias impresas o generansonidos.
Algunos ejemplos son el monitor, la impresora y los parlantes.

PROCESADOR: La unidad central de proceso (cpu) el chip principal de una computadora. Esta procesa
instrucciones, realiza clculos y administra el flujo de informacin a travs de un sistema de computacin
.Tambin se comunica con los dispositivos de entrada y salida y almacenamiento para realizar diferentes
tareas.

ALMACENAMIENTO: El dispositivo de almacenamiento se utiliza para colocar informacin en medios de


almacenamiento .La computadora emplea la informacin almacenada en esos medios para realizar tareas.
Algunos ejemplos de este dispositivo son las unidades de disco duro, disquetes, CD-ROM grabable, cintas y
dvd-rom.

ARQUITECTURA MODERNA

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SMP es el acrnimo de SymmetricMulti-Processing, multiproceso simtrico. Se trata de un tipo de arquitectura
de ordenadores en que dos o ms procesadores comparten una nica memoria central.

Los sistemas SMP permiten que cualquier procesador trabaje en cualquier tarea sin importar su localizacin en
memoria; con un propicio soporte del sistema operativo, estos sistemas pueden mover fcilmente tareas entre
los procesadores para garantizar eficientemente el trabajo.

Una computadora SMP se compone de microprocesadores independientes que se comunican con la memoria a
travs de un bus compartido. Dicho bus es un recurso de uso comn. Por tanto, debe ser arbitrado para que
solamente un microprocesador lo use en cada instante de tiempo. Si las computadoras con un solo
microprocesador tienden a gastar considerable tiempo esperando a que lleguen los datos desde la memoria,
SMP empeora esta situacin, ya que hay varios parados en espera de datos.

Propone modificaciones en la arquitectura del equipo fsico y mejoras y nuevas prestaciones en el tiempo
lgico. Un ejemplo en el primer aspecto es la arquitectura Harvard, que est especialmente diseada para
atacar las debilidades de la arquitectura Von Neumann, la solucin, conceptualmente, es harto sencilla, se
construye un procesador que est unido a dos tipos de memoria diferentes por medio de dos buses
independientes.
La memoria de datos y la memoria de instrucciones son independientes, almacenndose en ellas los datos y el
programa, respectivamente.
Para un procesador de tipo RISC Computador de Juego de Instrucciones Reducido, el
Conjunto de instrucciones y el bus de la memoria de programa pueden disearse de manera tal que todas las
instrucciones tengan la misma longitud que la posicin de la memoria y lo mismo con los datos. Adems, como
los buses de ambas memorias son independientes, la CPU puede estar accediendo a los datos para completar
la ejecucin de una instruccin, y al mismo tiempo estar leyendo la prxima instruccin a ejecutar. Una forma
de potenciar el aislamiento entre las instrucciones y los datos es la incorporacin de memorias cach
ultrarrpidas, que como sucede en los ltimos modelos Pentium, una se encarga de guardar los datos que va a
precisar la CPU y otra las instrucciones.

Las arquitecturas de computadores se caracterizan por el hardware que destinan a atender a los flujos de
instrucciones y datos.Flynn propuso 4 categoras:

SISD: Simple flujo de instrucciones, simple flujo de datos.


MISD: Mltiple flujo de instrucciones, simple flujo de datos.
SIMD: Simple flujo de instrucciones, mltiple flujo de datos.
MIMD: Mltiple flujo de instrucciones, mltiple flujo de datos. Despus introdujo una quinta clasificacin
separada un poco de las cuatro anteriores:
MTMD: Mltiple tareas, mltiple flujo de datos.

JUAN VARGAS 10 19/06/2017


CONCLUSIN
El trabajo ya terminado que se relat sobre la arquitectura de la computadora y las
problemticas que se da dentro de ella.
Actualmente el uso de computadoras est muy extendido en nuestras actividades
cotidianas, nos proporcionan mayor rapidez en nuestras tareas as como la posibilidad
de manejar gran cantidad de datos.
E-GRAFIA
http://www.monografias.com/trabajos71/fundamentos-arquitectura-
computadoras/fundamentos-arquitectura-computadoras2.shtml#ixzz4kT7zSL8T
http://www.informaticamoderna.com/Arq_comp.htm
https://es.scribd.com/doc/147676682/Arquitectura-Clasica-y-Moderna

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